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    • 22 octobre 2026. Aujourd'hui marque le 25e anniversaire de Grand Theft Auto III, l'opus qui a propulsé la série phare de Rockstar Games dans une nouvelle dimension, littéralement. Après les premiers jeux en 2D, le label new-yorkais et DMA Design (futur Rockstar North) s'essayent à la 3D dans une version revisitée de Liberty City, pastiche des villes américaines du nord-est. Beaucoup plus cinématographie que ses prédécesseurs (aidé par son casting d'acteurs, ses cinématiques, et ses plans de caméra adéquats), ce volet marque donc un véritable tournant dans la franchise et même un renouveau dont les retentissements perdurent encore aujourd'hui.

      DONNE-MOI LIBERTY     Première période de la saga entre 1997 et 1999, l'univers 2D, malgré l'aspect assez artisanal des deux jeux et des extensions (aussi bien dans leur rendu que dans leur développement), a posé les bases de la série quant à la création d'une ville virtuelle vivante et la liberté offerte aux joueurs, aussi bien dans leurs déplacements que dans leur progression au sein du jeu, montrant ainsi la voie à suivre pour de futurs opus. Si les ventes sont plus ou moins correctes et les critiques assez favorables, l'aspect dépassé des graphismes n'aide pas à rendre justice aux différents volets, même si, de l'aveu même de Dave Jones (fondateur de DMA Design et créateur de GTA) et Dan Houser, éditeur et développeur pensaient que le soin apporté au seul gameplay permettrait de passer outre ce problème. Les équipes des deux côtés de l'Atlantique connaissent donc désormais le cap à franchir pour faire passer la saga dans une nouvelle dimension, et démocratiser ainsi leur concept.   Les voies de Jones et Rockstar semblent cependant plus que jamais se séparer ; si le concepteur écossais ne se sent finalement plus à l'aise avec ce qu'est devenu GTA et est lassé des polémiques à répétition dont s'appuie l'éditeur pour promouvoir les jeux, le nouveau label new-yorkais est agacé par son nouveau projet de ville fictive et par la vente du studio de développement à Gremlin Interactive puis Infogrames. Quand DMA Design tomba sous le giron de Take-Two, Dave décide de quitter le navire et de fonder Realtime Worlds. Rockstar Games et le studio écossais, désormais basé à Edinbourg avec à sa tête Leslie Benzies, ont eux de nouveaux projets pour la série : GTA 3D et GTA Online: Crime World, avec ce qui avait permis au premier GTA d'être magnifié, à savoir un réel travail en équipe où chaque nouvelle idée fait avancer le projet.   Avec l'arrivée de la PS2, Sam Houser, ayant désormais les pleins pouvoirs sur la série, décide de la faire passer dans une nouvelle dimension : la 3D. Un tel bouleversement avait déjà traversé son esprit lors du développement du deuxième opus en « 2,5D ». Ainsi, si l'accent avait été mis sur le gameplay dans les premiers jeux, il était désormais temps d'en améliorer les graphismes pour rendre le jeu plus attractif, mais également rendre l'expérience plus immersive. Pour approcher le plus possible d'une fiction de gangsters interactive comme il le souhaite, dans la veine de Heat ou des Soprano, les cinématiques seront désormais faites à partir du moteur du jeu, Renderware (acheté à un autre studio pour gagner du temps), et les animations grâce à un studio de capture de mouvements loué à Brooklyn. Ces évolutions techniques influaient aussi bien sur le nouveau décor de Liberty City, avec la mise en place d'un cycle jour/nuit et de météo, que sur la conduite, qu'il faudra désormais adapter en fonction des différents types de véhicules et des accidents. De plus, si les premiers GTA avaient souffert d'un scénario simpliste, le travail de Dan Houser permettait désormais de pallier à ce problème. La variante multijoueur est finalement abandonnée pour se concentrer pleinement sur Grand Theft Auto III.   Lors de l'E3 2001, Rockstar présente le jeu en compagnie, notamment, de State of Emergency, qui avait lui aussi fait les choux gras de la presse pour son côté anarchique. Contre toute attente, le premier fut snobé par les joueurs au profit du second ; cette désillusion, déjà ressentie à la sortie de Grand Theft Auto 2, ne fit que remotiver les développeurs à travailler d'arrache-pied pour en faire un jeu à succès à l'automne.   C'est alors qu'arriva le 11 septembre 2001. Les bureaux de la firme se trouvant à moins de deux kilomètres du World Trade Center, tous les employés avaient été touchés par les attentats, aussi bien personnellement que par le biais d'un proche ou d'une connaissance. Meurtris, les frères Houser se demandèrent finalement si sortir GTA III était une bonne idée face à l'horreur du monde réel, avant de se ressaisir et, en accord avec Sony, de repousser la date du jeu de trois semaines afin d'opérer des changements nécessaires et ainsi minimiser le parallèle entre Liberty City et New York (avec notamment un changement des couleurs des voitures de police et une remodélisation d'un bâtiment ressemblant au WTC) ou de retirer des éléments qui pourraient rappeler la tragédie (comme la modification des trajectoires de vol des avions ou des lignes de dialogues). Un de ces changements deviendra par ailleurs la marque de fabrique des GTA par la suite : l'affiche du jeu, modifiée pour la version américaine, est désormais divisée en différentes cases. Retrouvez notre article dédié aux conséquences du 11-Septembre sur GTA III, publié à l'occasion des 25 ans des attentats en cliquant ici.   RIEN QU'UNE GOUTTE DANS L'OCÉAN     À sa sortie, Grand Theft Auto III est couvert d'éloges ; critiques et bouche-à-oreille permettent alors au jeu de devenir le plus gros carton de la PlayStation 2 et de rafler nombres de récompenses, faisant passer la série, mais également le monde du jeu vidéo, dans une nouvelle ère. Plus de 14,5 millions d'exemplaires s'écouleront en tout, en cumulant avec les versions PC et Xbox.   Si le scénario simpliste des premiers jeux ne permet pas à la série de faire valoir cet aspect de son discours, l'univers 3D pose les premiers jalons de ce revers du rêve américain. Ainsi, par la conception même de la ville de Liberty City dans GTA III, « pire endroit de l'Amérique » selon sa devise, et le fait de débloquer, île après île, la zone industrielle, la zone commerciale puis la banlieue huppée de la ville, ainsi que par l'enchaînement des missions (de plus en plus évoluées et de plus en plus lucratives), le jeu donne l'impression de faire un commentaire social sur le fait que le joueur - qui commence pauvre - doive travailler dur pour finir riche.   La première polémique importante éclate à la sortie de GTA III. La licence commence alors à être connue, les jeux vidéo sont bien démocratisés et les consoles installées sous la télé du salon : scandale, votre fils peut tuer des policiers et des prostituées en 3D. Le fait de pouvoir tuer des policiers fait scandale, des syndicats de policiers s'élèvent contre le jeu mais c'est surtout le deuxième point qui fait passer le débat dans une autre dimension : l'ironie voire le sadisme de pouvoir avoir un rapport sexuel avec une prostituée et de pouvoir ensuite la tuer pour récupérer ce qu'on a payé se fait lever des vents qui ne sont pas prêts de retomber. De plus, de nouveaux détails sont présents dans le jeu, par exemple les personnages décapités après avoir reçu une balle dans la tête ou démembrés après des combats à l'arme blanche, détails censurés dans la version française. À noter par ailleurs que les points donnés au joueur pour chaque PNJ écrasé ou tué par arme, et chaque véhicule détruit, sont retirés du jeu à partir de cet opus, comme pour prendre un peu de distance par rapport à cet aspect polémique des premiers GTA, et ainsi ne plus inciter les joueurs à commettre des crimes en dehors des missions et autres mini-jeux, bien que cela reste évidemment possible, jusqu'à ce que les forces de l'ordre les neutralisent.   Au niveau des mystères, dans GTA III, il a subsisté pendant longtemps le doute que le Maibatsu Monstrosity était bel et bien présent dans le jeu. Le véhicule était présent dans une fausse publicité du manuel du jeu mais a pourtant entretenu le mystère de sa présence pendant quelques années. Certaines personnes cherchaient encore le véhicule après la sortie de GTA: San Andreas. Rappelons-nous aussi de Darkel, personnage énigmatique se trouvant sur le site officiel du jeu et dont le nom figure dans le livret.   LE BAL A BALLES     GTA III marquera la rupture avec la tentative d'un mode de jeu en ligne intégré directement dans le jeu ; il est possible de trouver les traces d'un mode multijoueur intégré dans la beta du jeu, accessible via des mods ; projet abandonné au profit de la naissance de l'idée d'un jeu multijoueur indépendant, baptisé Grand Theft Auto: Online Crime World. Cité une seule fois dans le magazine britannique PC Zone, le projet sera également abandonné, utilisant probablement trop de ressources ; ceci aura pour conséquence de reconcentrer l'ensemble des efforts sur GTA III et sa campagne solo gourmande en ressources mais qui aura marqué à vie l'industrie vidéoludique.   L'absence de mode multijoueur en ligne sur GTA III va pousser des équipes de passionnés à se supplanter à Rockstar Games, les MMO gagnant de la popularité auprès des joueurs. C'est sur GTA III qu'on verra apparaître le premier multijoueur alternatif de la scène modding : Multi Theft Auto, le 8 février 2003. L'unique intérêt de ce multijoueur est de rassembler les joueurs en mode libre. Pas de modes de jeu dédiés, pas d'achat de propriétés, pas de garages ; ici vous êtes là avec un avatar issu du jeu de base et vous profitez de la ville de Liberty City en mode libre avec vos amis ou bien en tuant vos potentiels adversaires présents sur la carte qui sont dans la version initiale invisibles en dehors d'un véhicule mais disposant d'une barre de vie visible donnant la position du joueur. Une barre de vie, des armes sur la carte, et c'est tout ; c'est léger et simpliste mais c'est suffisant pour rassembler les joueurs les plus impatients de cette époque   LA GRANDE ÉVASION     Vient alors l'épineuse question de l'opus suivant ; pas facile de réitérer un tel succès et un tel impact, sans paraître une pâle copie du précédent. Décision est alors prise de déménager l'action du prochain GTA, dont le budget de 5 millions de dollars en fait leur plus gros projet, à Vice City, et dans les années 80 qui plus est, à la grande stupéfaction des membres de l'équipe. Pour les convaincre et les faire imprégner de cette ambiance propre à 1986, Sam Houser décide de leur projeter le film Scarface ainsi que la série Deux flics à Miami, tout en collectant dans une base de données toutes les références - vestimentaires, culturelles, etc. - à cette époque pour que l'immersion soit totale. Les développeurs de DMA Design, devenu désormais Rockstar North, sont également envoyés en repérage à Miami pour pouvoir modéliser au mieux la ville et en faire dégager un véritable environnement. Dan Houser fait le tour des agences de pub pour récupérer les heures des programmes radiophoniques et parodier ainsi les publicités de l'époque, tandis que son frère et Marco Fernandez font le tour de la Grosse pomme en voiture pour sélectionner les musiques du nouvel opus, n'hésitant pas à choisir des morceaux extrêmement connus comme Billie Jean de Michael Jackson, Self Control de Laura Branigan ou encore Crockett's Theme de Jan Hammer.   Bénéficiant du moteur et du travail réalisé pour GTA III, des améliorations sont faites au niveau des jeux de lumière, des animations et de la réapparition des deux-roues dans le catalogue de véhicules disponibles. Avant même sa sortie, le jeu fait désormais les couvertures de magazines ; autant dire qu'une fois fin octobre 2002 passée, GTA: Vice City devient un véritable succès commercial et critique, parvenant à surpasser son prédécesseur avec un total de 17,5 millions de jeux vendus sur PS2, PC et Xbox. Si les équipes avaient travaillé sans discontinuité avec GTA III et Vice City, aucune pause n'était prévue ; San Andreas, leur nouveau projet, les appelait, avec un niveau d'attente encore plus élevé.   Comme pour Miami, les membres se déplacèrent avec appareils photos et dictaphones dans les quartiers chauds de Los Angeles, mais également dans les rues obliques de San Francisco et les casinos de Las Vegas, pour capturer l'essence du prochain jeu. En effet, après les années 80, place aux années 90 avec sa culture hip-hop en pleine expansion, ses guerres de gangs et ses émeutes ; l'esprit de gang, des Guerriers de la nuit à GTA 2 et cher aux rockstars vidéoludiques, prendra donc une place prépondérante dans ce nouveau volet. Et quoi de mieux, pour repousser les limites, que de faire en sorte que San Andreas soit désormais un État à part entière composé de plusieurs villes ? Fini Scarface, et bonjour Boyz'N'Hood.   Aussi étonnant que cela puisse paraître, mettre un héros noir à la tête du jeu devenait un véritable coup de poker pour Rockstar, dans un monde vidéoludique où les Afro-américains n'étaient pas spécialement les bienvenus. De plus, si les précédents jeux paraissaient assez décontractés, le monde des gangs devenait tout de suite plus sérieux. DJ Pooh, scénariste de Friday avec Ice Cube et Chris Tucker, dû par ailleurs réécrire les lignes de dialogues pour les « américaniser » et les rendre plus réalistes, tandis que de véritables gangsters et rappeurs passaient des castings pour faire partie de la distribution.   Au milieu des polémiques engendrées par ses jeux, Rockstar doit désormais faire attention à la classification de son prochain bébé, notamment en ce qui concerne le contenu sexuel et la législation des différents pays où il sera distribué. Même si Sam Houser et Leslie Benzies n'en démordaient pas et souhaitaient garder le jeu tel quel, les développeurs durent cacher le contenu dans les lignes de codes, sous peine de recevoir le classement Adult Only qui aurait signé l'arrêt de mort de San Andreas, en espérant peut-être sortir une version non censurée à l'avenir.   En octobre 2004, comme une nouvelle tentative sur le marché Nintendo après le portage du premier opus, Rockstar Games lance, par le biais du développeur de Digital Eclipse, un jeu dérivé de GTA III sur Gameboy Advance en vue du dessus, comme un retour aux sources de la série. Mais les limitations de la console portable (obligeant à supprimer les dialogues des piétons, remplacer les cinématiques par du texte, et avoir une bande-son unique jouée en boucle) et l'aspect presque anachronique de cet opus par rapport à ce que la série est devenue depuis trois ans en font finalement un jeu assez mineur. D'autant que la comparaison avec le monstre San Andreas, sorti le même jour, est plus que criante. Avec un contenu démesuré et une durée de vie largement amplifiée, le succès de ce nouveau GTA sur PlayStation 2 ne se fait donc pas attendre, avec plus de 5 millions d'exemplaires écoulés en deux mois, et 21,5 millions au final, toutes consoles confondues, faisant d'ailleurs de lui le jeu le plus vendu sur la console de Sony.   En octobre 2005 et 2006, comme pour refermer cette période entamée en 2001, Rockstar lance des préquelles à ses jeux : les City Stories. Deux jeux, GTA: Liberty City Stories et Vice City Stories, exclusifs à Sony, débarquent d'abord sur PlayStation Portable avant d'être portés sur PS2, devenant paradoxalement le plus grand succès commercial de la console nomade pour le premier (plus de 7,6 millions d'exemplaires vendus) et l'un des opus les moins vendus pour le second ; au final, avec ces deux supports, les ventes s'élèveront respectivement à 11 millions et 6 millions d'exemplaires. Loin d'être anodins pourtant, ces deux anté-épisodes jouissent de toutes les améliorations techniques apportées par l'univers 3D, notamment San Andreas, sans se retrouver vraiment enchaînés par les limitations techniques de la plateforme portable, notamment au niveau du contenu et de la durée de vie. Un GTA: San Andreas Stories, espéré par les fans et mentionné dans quelques interviews de Rockstar, ne voit finalement pas le jour.   L'univers 3D a donc amorcé un véritable tournant dans la saga, qui a alors connue le succès tant espéré par ses concepteurs, et marqué de son empreinte le monde vidéoludique. Comme un gage de qualité, la bande-son se voit agrémentée au fur et à mesure, notamment à partir de Vice City, de morceaux célèbres - tout autant que leurs interprètes - pour améliorer l'ambiance des jeux, de même que pour le casting, avec des acteurs de renom pour jouer les différents personnages du jeu : Michael Madsen, Ray Liotta, Samuel L. Jackson, Danny Trejo, Frank Vincent, Jenna Jameson, Kyle MacLachlan, Dennis Hooper, Phil Collins, Tom Sizemore, Peter Fonda, Gary Busey, ou encore William Fichtner, prêtent ainsi leur voix aux habitants tous plus perchés les uns que les autres de Liberty City, Vice City et San Andreas. Si la plupart s'investissent dans leur rôle, certains prennent leur participation un peu à la légère voire montrent carrément du dédain envers les jeux vidéo et leurs créateurs. C'est finalement ces quelques mauvaises expériences, ainsi que la volonté de parfaire l'immersion des joueurs (et d'oublier ainsi l'interprète derrière le personnage), qui poussèrent Rockstar à s'orienter vers des acteurs moins en vue et des jeunes talents pour camper leurs personnages, d'abord avec San Andreas, puis surtout à partir de Grand Theft Auto IV.   Hanté par l'affaire Hot Coffee qui éclaboussa le studio et le monde du jeu vidéo en général avec la découverte d'un mini-jeu sexuel dans les profondeur du jeu, une page se tourne pour Rockstar ; trois de ses fondateurs, Terry Donovan, Gary Foreman et Jamie King, quittent le navire, tandis que Gary Dale, ancien de BMG Interactive, rejoint la direction de la compagnie. Une nouvelle ère commence.

      Thème de fin de Grand Theft Auto III, reconstruit par Solidus-Skully
        Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto III ? Quelle mission vous a le plus marquée ? Quels éléments propres au jeu souhaiteriez-vous voir dans un nouveau projet de Rockstar Games ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums, Facebook, X/Twitter, Bluesky et Discord.   Article d'origine par KevFB (2021), artwork par Isyanho
    • Quatrième semaine spéciale Halloween dans GTA Online ! Le 31 octobre se rapproche à grands pas et les rues de Los Santos ne sont toujours pas aussi sures avec des apparitions sinistres, visions paranormales et bien d'autres phénomènes inquiétants. Des tueurs en série agressifs sillonnent ainsi la ville, tandis que des vagues de morts-vivants arpenteront le cimetière enneigé de Ludendorff, dans l'État de North Yankton.

      Aidez Ghosts Exposed à chasser les fantômes et participez aux Épreuves à la une d'Halloween, mode rivalité « Tueur en série », courses des Épreuves « On trace à San Andreas » et les affrontements contre des forces maléfiques dans les survies d'Halloween. De plus, restez à l'affût des plants de peyotl qui poussent à travers tout le sud de San Andreas, vous donnant l'occasion de voir le monde qui vous entoure d'une nouvelle façon.   RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES     Capturez des cibles standard et des ennemis publics du bureau des cautions ou bien aidez l'officier du LSPD Vincent Effenburger à nettoyer les rues dans les missions du central pour profiter des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 4 novembre.

      Avec les courses polymorphes aléatoires et Hotring, comprises dans les « Épreuves On trace à San Andreas », vous pourrez également mettre la main sur des GTA$ et RP triplés.     La survie au cimetière de Ludendorff est de retour en octobre, avec ses vagues inarrêtables d'ennemis effrayants et animaux possédés. Toutes les survies d'Halloween, dont les survies alien, celle à Cayo Perico et celle du cimetière de Ludendorff rapportent des GTA$ et RP triplés.   Avec le mode rivalité « Tueur en série », un prédateur armé d'un fusil à pompe traque ses adversaires, équipés uniquement de lampes-torches. S'ils réussissent à survivre trois minutes, ces derniers auront droit également à l'arme à feu pour inverser le rapport de force. Des GTA$ et RP triplés sont ainsi proposés dans tous les modes « Tueur en série » des Épreuves à la une, notamment la nouvelle variante de ce mode d'Halloween se déroulant à bord du sous-marin Ramius.   GHOSTS EXPOSED (GTA$ DOUBLÉS)   Aidez les chasseurs de fantôme de Ghosts Exposed en partant à la recherche des apparitions spectrales ayant cours tout au long de la nuit à San Andreas (notamment celle de Devin Weston de Grand Theft Auto V) et prenez-les en photo pour recevoir des GTA$ doublés.   Prenez également en photo les dix esprits pour obtenir le blouson « Ghosts Exposed ».   RETOUR DE MODES D'HALLOWEEN     Les rues de Los Sanros et autres recoins isolés de Blaine County ne sont désormais plus sûrs en cette période particulière de l'année. Les bruits racontent que des créatures nocturnes y roderaient, comme un mystérieux clone assassin ou une Declasse Tornado custom autonome et sanguinaire.   
      Récupérez également des citrouilles-lanternes ou dérobez des pièces de vaisseau spatial à Fort Zancudo dans des guerres commerciales d'ovnis pour obtenir des GTA$ et RP doublés .    ÉPREUVES DE COURSE DE LA COMMUNAUTÉ (GTA$ ET RP TRIPLÉS)     Avec les nouvelles Épreuves de course de la communauté spéciales Halloween, évitez notamment les fuites chimiques, la lave coulante et des débris enflammés avec « Zombie Town Circuit », dont les récompenses en GTA$ et RP sont triplées jusqu'au 4 novembre.   CADEAUX D'HALLOWEEN (DÉFIS HEBDOMADAIRES)     Terminez les défis hebdomadaires pendant ces cinq semaines pour gagner d'effroyables récompenses et cadeaux spéciaux, avec un bonus supplémentaire de 2 000 000 GTA$ (octroyé dans un délai de 72 heures) si vous les réussissez tous (en comptant ceux des trois premières semaines) : Du 22 au 28 octobre : Tenue « Intrus de l'espace gris » et bonus d'argent de 150 000 GTA$ (en terminant toutes les vagues d'une survie) Du 29 octobre au 4 novembre : Tenue « Clown tueur en série » et 250 000 GTA$ (en terminant 10 vagues d'une survie sans mourir).
      ÉLÉMENTS DÉBLOCABLES POUR HALLOWEEN     Connectez-vous chaque semaine à GTA Online pour récupérer les différents articles pour Halloween ; voici les bonus restants pour l'évènement mensuel :  Du 22 au 28 octobre : masque « Démon high-tech blanc et rouge » Du 29 octobre au 4 novembre : « Crâne vintage marron » et sac harnais « Halloween ».   PROMOTIONS D'HALLOWEEN     Voici les différentes promotions d'Halloween disponibles dans GTA Online jusqu'au 4 novembre : -40 % sur la LCC Sanctus -40 % sur l'Albany Brigham -40 % sur l'Albany Lurcher -40 % sur l'Albany Fränken Stange -40 % sur la Declasse Tornado Rat Rod.   PROMOTIONS SUPPLÉMENTAIRES    Voici les promotions supplémentaires disponibles dans GTA Online jusqu'au 28 octobre : -30 % sur la Pfister Astron -30 % sur l'Annis Euros X32 -30 % sur le Bravado Dorado -30 % sur le Karin Boor -30 % sur le HVY Dump -30 % sur l'Ocelot Swinger -30 % sur la Dinka Veto Classic -30 % sur la Vulcar Nebula Turbo -30 % sur le Vapid Desert Raid -30 % sur le Canis Freecrawler.   Liens : Rockstar Newswire et @RockstarGames (X/Twitter)
    • Après Dan Houser et son interview à IGN, Obbe Vermeij, ancien directeur technique chez Rockstar North, est revenu sur Grand Theft Auto III pour le fansite iGrandTheftAuto, par l'intermédiaire du journaliste James McGuirk, ainsi que sur son compte X/Twitter personnel à l'occasion des 25 ans du jeu (demain). L'occasion d'en apprendre à nouveau un peu plus sur le développement du jeu qui a marqué durablement l'industrie il y a maintenant un quart de siècle.   En 1999, DMA Design, basée à Dundee en Écosse, traversait quelques changements : l'entreprise avait récemment été rachetée par Take-Two Interactive et un bureau satellite avait ouvert à Édimbourg. Space Station Silicon Valley pour la Nintendo 64 avait été terminé en 1998, mais il n'y avait pas de nouveau projet en vue. Leslie Benzies et Aaron Garbut ont commencé à travailler sur GTA III, sans qu'on le leur demande. Pendant ce temps, l'équipe originale de Grand Theft Auto 1 et Grand Theft Auto 2 avait entamé le travail sur GTA 2.5, (du fait de l'utilisation de la vue isométrique), se déroulant à Miami. En mars 2000, le studio de Dundee a été fermé et GTA 2.5 a été annulé. Take-Two Interactive et Rockstar Games ont donné le feu vert à GTA III. Pour GTA III, les développeurs ont dû repartir de zéro pour concevoir le jeu, contrairement à GTA: Vice City et San Andreas par la suite qui pu bénéficier du travail effectués sur les jeux précédents, ce qui a donc rendu le jeu très buggé pendant une grande partie du processus de développement. Seulement deux personnes avaient travaillé sur GTA2 et aucun code ou élément de ce dernier n'a été réutilisé. Pendant la majeure partie du développement, GTA III était dans un état lamentable : « Il plantait souvent, le taux de rafraîchissement était atroce et la carte était pleine de trous ». « Pendant le développement, le jeu était presque toujours défectueux, car nous n'avions rien sur quoi travailler au départ. Comme si c'était extrêmement rare de réussir une mission entière sans que le jeu ne plante. » Pendant une grande partie de la production du jeu, l'équipe pensait qu'il ne tournerait qu'à 20 images par seconde : « Ce n'est qu'à la toute fin que nous avons atteint 30 images par seconde, mais la plupart du temps, lors du développement, on est plutôt à 7 ou 8 images par seconde. On ne peut pas vraiment juger de la qualité d'un jeu tant que tous les éléments ne sont pas réunis. » GTA III a finalement commencé à prendre forme que peu de temps avant sa sortie : « Environ six mois avant la sortie, nous avons augmenté la fréquence d'images, corrigé la plupart des bugs, intégré la musique, et tout à coup, c'était comme polir un joyau. C’est sans doute mon meilleur souvenir. Et c’est la première fois qu’on s'est dit : +Ouais, ça pourrait être bien.+ » Les retours à la suite de la première présentation de GTA III à l'E3 2001 étaient plutôt mitigés. La plupart des gens n'étaient pas intéressés, et ceux qui l'étaient trouvaient qu'il était trop violent : « C’était assurément une source d’inquiétude. On se demandait tous : +Hmm, est-ce qu’on s’est trompés ?+ » L'équipe de développement principale de DMA Design (futur Rockstar North) ne comptait environ 23 personnes ; l'équipe de Vermeij ne comptait d'ailleurs initialement que 10 personnes, toutes recrutées le même jour : « Vous ne feriez jamais ça maintenant… Créer une équipe à partir de rien. C'est vraiment la camaraderie au sein de l’équipe de GTA III qui était quelque chose qu’on ne peut vraiment vivre qu’au sein d’une petite équipe. On avait vraiment l’impression d’être tous amis. On était tous au même stade de notre vie, avant d’avoir des enfants ; tout le monde était jeune, et toute l’industrie était jeune. On sortait tous ensemble généralement le mercredi ou le vendredi. L'ambiance était vraiment sympa. On avait l’impression d’être une bande d’amis qui travaillaient ensemble sur un projet. » Pour Vermeij, la taille de l'équipe a été déterminante de même que l'agencement du studio pour le déroulement du développement : « Tout le monde était très flexible et mobile. Tout le monde était plus ou moins au courant de ce que faisaient les autres. Donc, si j'avais besoin de savoir quelque chose sur une mission spécifique, je savais quel concepteur de niveau était concerné et je pouvais lui parler directement. C’était aussi un bureau à aire ouverte, ce qui permettait à tout le monde de savoir facilement ce qui se passait. » GTA III n'était pas entièrement imaginé dès le départ ; le développement s'est souvent écarté du plan initial : « Les gens ont une vision de GTA III comme s'il était déjà bien défini et qu'il avait toujours été tel qu'il allait se terminer. Mais ce n'est absolument pas le cas. » Le jeu était ainsi en constante évolution : « Cela rendait les choses d'autant plus excitantes, car n'importe qui pouvait arriver le matin et dire : +Hé, j'ai envie d'essayer ce nouveau truc.+ Et si c'était amusant, on trouvait un moyen de l'intégrer au jeu. » L'histoire passait au second plan. L'intrigue d'ouverture impliquant la tentative de meurtre de Claude par Catalina a été ajoutée bien après le début du développement. Benzies a recouvert un mur de la salle de réunion de post-it, de couleurs jaune, verte et rose, représentant les missions, contacts et lieux. Les missions étaient constamment déplacées, souvent transférées d'un contact à un autre. Ce n'est qu'une fois l'enregistrement des voix effectué que ces éléments ont été gravés dans le marbre. Si des lieux sur la carte semblent plus détaillés que prévu, il y a de fortes chances qu'il y avait un contact de mission là-bas qui a été déplacé ailleurs. Les conditions de travail étaient loin d'être imparfaites : « Bien que tout le monde travaillait dur, je ne me souviens pas que beaucoup de gens fassent des heures folles. Les rares fois où j'étais là le week-end, il n'y avait généralement qu'une ou deux autres personnes. Même pendant les périodes de crunch, la plupart des gens quittaient le bureau vers 21h ou 22h. J'ai toujours pensé qu'il valait mieux travailler huit heures concentrées que de passer sa vie au bureau. » Pour Vermeij, un développement comme celui de GTA III serait impossible aujourd'hui dans l'industrie vidéoludique : « Les jeux sont tellement avancés, tellement soignés et tellement fluides ; si vous créez un jeu AAA, vous devez rivaliser avec eux. Et le seul moyen d'y parvenir est de concevoir le jeu avant même de commencer la production. » GTA III a mis plus de temps que les opus suivants pour s'imposer : « En général, à l'époque, un jeu sortait, se vendait pendant trois mois, puis tombait dans l'oubli. » Cependant avec ce jeu, « ça s'est plutôt bien vendu, mais sans plus ; ça a continué à se vendre grâce au bouche-à-oreille. » Ce n'est que quelques mois plus tard que l'équipe a réalisé que le jeu allait être un succès. Si GTA III est aujourd'hui reconnu comme un jeu vidéo influent et majeur, ce n'est que récemment que Vermeij est parvenu à cette conclusion : « Les retours que nous avons reçus se résumaient essentiellement aux chiffres de vente, aux avis écrits et autres. Mais on ne perçoit pas vraiment l'enthousiasme de cette manière. » Ce n'est donc que depuis quelques années que Vermeij, présent sur les réseaux sociaux, s'est aperçu combien le jeu comptait pour les fans.   Liens : iGrandTheftAuto et @ObbeVermeij (X/Twitter)

    • Après avoir présenté un long article détaillé sur les coulisses de Grand Theft Auto VI la semaine dernière, faisant suite à une visite dans les locaux de Rockstar North en septembre, le journaliste Jason Schreier du média Bloomberg a donné des détails supplémentaires sur le développement de GTAVI, son gameplay ainsi que d'autres éléments sur Rockstar Games dans une nouvelle vidéo.

      Nous vous proposons de découvrir ci-dessous les principaux points à retenir, traduits par nos soins :   DÉVELOPPEMENT   Certains artistes ont travaillé sur GTAVI pendant plus de 11 ans, en commençant par faire des recherches à Miami et construire la carte en 2015. GTAVI a connu de graves difficultés de développement entre 2019 et 2022, alors que Rockstar essayait de trouver l'équilibre entre le réalisme de Red Dead Redemption 2 et le côté arcade caractéristique de la série des Grand Theft Auto, principal moteur du projet. Des désaccords internes et la lenteur des progrès ont conduit certains designers à partir. Le développement de GTAVI s'est vraiment amélioré en début d'année 2023, les équipes ayant alors l'impression que le jeu se mettait en place. La production artistique s'est considérablement étendue ; l'équipe comptait 5 à 6 employés pour Grand Theft Auto V ; elle en compte ici 65. Cela a rendu l'équilibre du travail beaucoup plus facile. Les développeurs disposent d'une liberté créative. Rockstar permet ainsi aux artistes et développeurs d'ajouter de petits détails environnementaux et fonctionnalités sans que tout soit planifié ou dirigé par la hiérarchie. Selon Schreier, cette liberté n'est cependant pas rare pour les jeux en monde ouvert. Même les développeurs les plus expérimentés de Rockstar ne connaissent pas tous les détails ajoutés à la Leonida et aux PNJ. Pour Aaron Garbut, codirecteur du développement : « Personne n'a une vision d'ensemble de tout ce que le jeu a à offrir. » Garbut indique d'ailleurs que la fonctionnalité de rétrécissement des testicules des chevaux par temps froid ne figurait pas sur la longue liste de celles à inclure dans RDR2, l'équipe n'ayant ainsi jamais eu l'obligation de l'implémenter, et cela est donc le fruit du temps libre d'un développeur.   GAMEPLAY   Le vice-président Mark Tennant a développé un prototype précoce, autour de 2014–2015, qui permettait aux joueurs de saluer ou provoquer les PNJ. Rob Nelson, codirecteur du développement, estime qu'il pouvait transformer fondamentalement les mondes ouverts de Rockstar. Rockstar a longuement cherché à se débarrasser de la roue d'armes, craignant que l'intégration d'un tel système pour Jason et Lucia ne rappelle aux joueurs les objets qu'ils ne peuvent pas transporter. Les développeurs ont passé des mois, voire des années, à tester une multitude de solutions, notamment des plateaux, systèmes de navigation et mises à jour de l'interface utilisateur. Finalement, Rockstar a abandonné toutes ces idées pour revenir à une roue d'armes traditionnelle. Les routes sont plus étroites et ont un trafic plus dense que dans GTAV.   ROCKSTAR   Rockstar a envisagé d’ouvrir un studio à Miami, certains employés ont même milité pour un qui soit permanent là-bas, mais cela ne s'est jamais concrétisé. Le large aperçu sur Netflix était l'idée de Rockstar, plus précisément de Mark Adamson, le responsable principal du marketing. Cela a demandé beaucoup de polissage pour la vidéo. Jennifer Kolbe, la responsable de la publication, a eu les larmes aux yeux après avoir visionné une version préliminaire du large aperçu.   Lien : @jason-schreier (YouTube)
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