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    • Quatrième semaine spéciale Halloween dans GTA Online ! Le 31 octobre se rapproche à grands pas et les rues de Los Santos ne sont toujours pas aussi sures avec des apparitions sinistres, visions paranormales et bien d'autres phénomènes inquiétants. Des tueurs en série agressifs sillonnent ainsi la ville, tandis que des vagues de morts-vivants arpenteront le cimetière enneigé de Ludendorff, dans l'État de North Yankton.

      Aidez Ghosts Exposed à chasser les fantômes et participez aux Épreuves à la une d'Halloween, mode rivalité « Tueur en série », courses des Épreuves « On trace à San Andreas » et les affrontements contre des forces maléfiques dans les survies d'Halloween. De plus, restez à l'affût des plants de peyotl qui poussent à travers tout le sud de San Andreas, vous donnant l'occasion de voir le monde qui vous entoure d'une nouvelle façon.   RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES     Capturez des cibles standard et des ennemis publics du bureau des cautions ou bien aidez l'officier du LSPD Vincent Effenburger à nettoyer les rues dans les missions du central pour profiter des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 4 novembre.

      Avec les courses polymorphes aléatoires et Hotring, comprises dans les « Épreuves On trace à San Andreas », vous pourrez également mettre la main sur des GTA$ et RP triplés.     La survie au cimetière de Ludendorff est de retour en octobre, avec ses vagues inarrêtables d'ennemis effrayants et animaux possédés. Toutes les survies d'Halloween, dont les survies alien, celle à Cayo Perico et celle du cimetière de Ludendorff rapportent des GTA$ et RP triplés.   Avec le mode rivalité « Tueur en série », un prédateur armé d'un fusil à pompe traque ses adversaires, équipés uniquement de lampes-torches. S'ils réussissent à survivre trois minutes, ces derniers auront droit également à l'arme à feu pour inverser le rapport de force. Des GTA$ et RP triplés sont ainsi proposés dans tous les modes « Tueur en série » des Épreuves à la une, notamment la nouvelle variante de ce mode d'Halloween se déroulant à bord du sous-marin Ramius.   GHOSTS EXPOSED (GTA$ DOUBLÉS)   Aidez les chasseurs de fantôme de Ghosts Exposed en partant à la recherche des apparitions spectrales ayant cours tout au long de la nuit à San Andreas (notamment celle de Devin Weston de Grand Theft Auto V) et prenez-les en photo pour recevoir des GTA$ doublés.   Prenez également en photo les dix esprits pour obtenir le blouson « Ghosts Exposed ».   RETOUR DE MODES D'HALLOWEEN     Les rues de Los Sanros et autres recoins isolés de Blaine County ne sont désormais plus sûrs en cette période particulière de l'année. Les bruits racontent que des créatures nocturnes y roderaient, comme un mystérieux clone assassin ou une Declasse Tornado custom autonome et sanguinaire.   
      Récupérez également des citrouilles-lanternes ou dérobez des pièces de vaisseau spatial à Fort Zancudo dans des guerres commerciales d'ovnis pour obtenir des GTA$ et RP doublés .    ÉPREUVES DE COURSE DE LA COMMUNAUTÉ (GTA$ ET RP TRIPLÉS)     Avec les nouvelles Épreuves de course de la communauté spéciales Halloween, évitez notamment les fuites chimiques, la lave coulante et des débris enflammés avec « Zombie Town Circuit », dont les récompenses en GTA$ et RP sont triplées jusqu'au 4 novembre.   CADEAUX D'HALLOWEEN (DÉFIS HEBDOMADAIRES)     Terminez les défis hebdomadaires pendant ces cinq semaines pour gagner d'effroyables récompenses et cadeaux spéciaux, avec un bonus supplémentaire de 2 000 000 GTA$ (octroyé dans un délai de 72 heures) si vous les réussissez tous (en comptant ceux des trois premières semaines) : Du 22 au 28 octobre : Tenue « Intrus de l'espace gris » et bonus d'argent de 150 000 GTA$ (en terminant toutes les vagues d'une survie) Du 29 octobre au 4 novembre : Tenue « Clown tueur en série » et 250 000 GTA$ (en terminant 10 vagues d'une survie sans mourir).
      ÉLÉMENTS DÉBLOCABLES POUR HALLOWEEN     Connectez-vous chaque semaine à GTA Online pour récupérer les différents articles pour Halloween ; voici les bonus restants pour l'évènement mensuel :  Du 22 au 28 octobre : masque « Démon high-tech blanc et rouge » Du 29 octobre au 4 novembre : « Crâne vintage marron » et sac harnais « Halloween ».   PROMOTIONS D'HALLOWEEN     Voici les différentes promotions d'Halloween disponibles dans GTA Online jusqu'au 4 novembre : -40 % sur la LCC Sanctus -40 % sur l'Albany Brigham -40 % sur l'Albany Lurcher -40 % sur l'Albany Fränken Stange -40 % sur la Declasse Tornado Rat Rod.   PROMOTIONS SUPPLÉMENTAIRES    Voici les promotions supplémentaires disponibles dans GTA Online jusqu'au 28 octobre : -30 % sur la Pfister Astron -30 % sur l'Annis Euros X32 -30 % sur le Bravado Dorado -30 % sur le Karin Boor -30 % sur le HVY Dump -30 % sur l'Ocelot Swinger -30 % sur la Dinka Veto Classic -30 % sur la Vulcar Nebula Turbo -30 % sur le Vapid Desert Raid -30 % sur le Canis Freecrawler.   Liens : Rockstar Newswire et @RockstarGames (X/Twitter)
    • Après Dan Houser et son interview à IGN, Obbe Vermeij, ancien directeur technique chez Rockstar North, est revenu sur Grand Theft Auto III pour le fansite iGrandTheftAuto, par l'intermédiaire du journaliste James McGuirk, ainsi que sur son compte X/Twitter personnel à l'occasion des 25 ans du jeu (demain). L'occasion d'en apprendre à nouveau un peu plus sur le développement du jeu qui a marqué durablement l'industrie il y a maintenant un quart de siècle.   En 1999, DMA Design, basée à Dundee en Écosse, traversait quelques changements : l'entreprise avait récemment été rachetée par Take-Two Interactive et un bureau satellite avait ouvert à Édimbourg. Space Station Silicon Valley pour la Nintendo 64 avait été terminé en 1998, mais il n'y avait pas de nouveau projet en vue. Leslie Benzies et Aaron Garbut ont commencé à travailler sur GTA III, sans qu'on le leur demande. Pendant ce temps, l'équipe originale de Grand Theft Auto 1 et Grand Theft Auto 2 avait entamé le travail sur GTA 2.5, (du fait de l'utilisation de la vue isométrique), se déroulant à Miami. En mars 2000, le studio de Dundee a été fermé et GTA 2.5 a été annulé. Take-Two Interactive et Rockstar Games ont donné le feu vert à GTA III. Pour GTA III, les développeurs ont dû repartir de zéro pour concevoir le jeu, contrairement à GTA: Vice City et San Andreas par la suite qui pu bénéficier du travail effectués sur les jeux précédents, ce qui a donc rendu le jeu très buggé pendant une grande partie du processus de développement. Seulement deux personnes avaient travaillé sur GTA2 et aucun code ou élément de ce dernier n'a été réutilisé. Pendant la majeure partie du développement, GTA III était dans un état lamentable : « Il plantait souvent, le taux de rafraîchissement était atroce et la carte était pleine de trous ». « Pendant le développement, le jeu était presque toujours défectueux, car nous n'avions rien sur quoi travailler au départ. Comme si c'était extrêmement rare de réussir une mission entière sans que le jeu ne plante. » Pendant une grande partie de la production du jeu, l'équipe pensait qu'il ne tournerait qu'à 20 images par seconde : « Ce n'est qu'à la toute fin que nous avons atteint 30 images par seconde, mais la plupart du temps, lors du développement, on est plutôt à 7 ou 8 images par seconde. On ne peut pas vraiment juger de la qualité d'un jeu tant que tous les éléments ne sont pas réunis. » GTA III a finalement commencé à prendre forme que peu de temps avant sa sortie : « Environ six mois avant la sortie, nous avons augmenté la fréquence d'images, corrigé la plupart des bugs, intégré la musique, et tout à coup, c'était comme polir un joyau. C’est sans doute mon meilleur souvenir. Et c’est la première fois qu’on s'est dit : +Ouais, ça pourrait être bien.+ » Les retours à la suite de la première présentation de GTA III à l'E3 2001 étaient plutôt mitigés. La plupart des gens n'étaient pas intéressés, et ceux qui l'étaient trouvaient qu'il était trop violent : « C’était assurément une source d’inquiétude. On se demandait tous : +Hmm, est-ce qu’on s’est trompés ?+ » L'équipe de développement principale de DMA Design (futur Rockstar North) ne comptait environ 23 personnes ; l'équipe de Vermeij ne comptait d'ailleurs initialement que 10 personnes, toutes recrutées le même jour : « Vous ne feriez jamais ça maintenant… Créer une équipe à partir de rien. C'est vraiment la camaraderie au sein de l’équipe de GTA III qui était quelque chose qu’on ne peut vraiment vivre qu’au sein d’une petite équipe. On avait vraiment l’impression d’être tous amis. On était tous au même stade de notre vie, avant d’avoir des enfants ; tout le monde était jeune, et toute l’industrie était jeune. On sortait tous ensemble généralement le mercredi ou le vendredi. L'ambiance était vraiment sympa. On avait l’impression d’être une bande d’amis qui travaillaient ensemble sur un projet. » Pour Vermeij, la taille de l'équipe a été déterminante de même que l'agencement du studio pour le déroulement du développement : « Tout le monde était très flexible et mobile. Tout le monde était plus ou moins au courant de ce que faisaient les autres. Donc, si j'avais besoin de savoir quelque chose sur une mission spécifique, je savais quel concepteur de niveau était concerné et je pouvais lui parler directement. C’était aussi un bureau à aire ouverte, ce qui permettait à tout le monde de savoir facilement ce qui se passait. » GTA III n'était pas entièrement imaginé dès le départ ; le développement s'est souvent écarté du plan initial : « Les gens ont une vision de GTA III comme s'il était déjà bien défini et qu'il avait toujours été tel qu'il allait se terminer. Mais ce n'est absolument pas le cas. » Le jeu était ainsi en constante évolution : « Cela rendait les choses d'autant plus excitantes, car n'importe qui pouvait arriver le matin et dire : +Hé, j'ai envie d'essayer ce nouveau truc.+ Et si c'était amusant, on trouvait un moyen de l'intégrer au jeu. » L'histoire passait au second plan. L'intrigue d'ouverture impliquant la tentative de meurtre de Claude par Catalina a été ajoutée bien après le début du développement. Benzies a recouvert un mur de la salle de réunion de post-it, de couleurs jaune, verte et rose, représentant les missions, contacts et lieux. Les missions étaient constamment déplacées, souvent transférées d'un contact à un autre. Ce n'est qu'une fois l'enregistrement des voix effectué que ces éléments ont été gravés dans le marbre. Si des lieux sur la carte semblent plus détaillés que prévu, il y a de fortes chances qu'il y avait un contact de mission là-bas qui a été déplacé ailleurs. Les conditions de travail étaient loin d'être imparfaites : « Bien que tout le monde travaillait dur, je ne me souviens pas que beaucoup de gens fassent des heures folles. Les rares fois où j'étais là le week-end, il n'y avait généralement qu'une ou deux autres personnes. Même pendant les périodes de crunch, la plupart des gens quittaient le bureau vers 21h ou 22h. J'ai toujours pensé qu'il valait mieux travailler huit heures concentrées que de passer sa vie au bureau. » Pour Vermeij, un développement comme celui de GTA III serait impossible aujourd'hui dans l'industrie vidéoludique : « Les jeux sont tellement avancés, tellement soignés et tellement fluides ; si vous créez un jeu AAA, vous devez rivaliser avec eux. Et le seul moyen d'y parvenir est de concevoir le jeu avant même de commencer la production. » GTA III a mis plus de temps que les opus suivants pour s'imposer : « En général, à l'époque, un jeu sortait, se vendait pendant trois mois, puis tombait dans l'oubli. » Cependant avec ce jeu, « ça s'est plutôt bien vendu, mais sans plus ; ça a continué à se vendre grâce au bouche-à-oreille. » Ce n'est que quelques mois plus tard que l'équipe a réalisé que le jeu allait être un succès. Si GTA III est aujourd'hui reconnu comme un jeu vidéo influent et majeur, ce n'est que récemment que Vermeij est parvenu à cette conclusion : « Les retours que nous avons reçus se résumaient essentiellement aux chiffres de vente, aux avis écrits et autres. Mais on ne perçoit pas vraiment l'enthousiasme de cette manière. » Ce n'est donc que depuis quelques années que Vermeij, présent sur les réseaux sociaux, s'est aperçu combien le jeu comptait pour les fans.   Liens : iGrandTheftAuto et @ObbeVermeij (X/Twitter)

    • Après avoir présenté un long article détaillé sur les coulisses de Grand Theft Auto VI la semaine dernière, faisant suite à une visite dans les locaux de Rockstar North en septembre, le journaliste Jason Schreier du média Bloomberg a donné des détails supplémentaires sur le développement de GTAVI, son gameplay ainsi que d'autres éléments sur Rockstar Games dans une nouvelle vidéo.

      Nous vous proposons de découvrir ci-dessous les principaux points à retenir, traduits par nos soins :   DÉVELOPPEMENT   Certains artistes ont travaillé sur GTAVI pendant plus de 11 ans, en commençant par faire des recherches à Miami et construire la carte en 2015. GTAVI a connu de graves difficultés de développement entre 2019 et 2022, alors que Rockstar essayait de trouver l'équilibre entre le réalisme de Red Dead Redemption 2 et le côté arcade caractéristique de la série des Grand Theft Auto, principal moteur du projet. Des désaccords internes et la lenteur des progrès ont conduit certains designers à partir. Le développement de GTAVI s'est vraiment amélioré en début d'année 2023, les équipes ayant alors l'impression que le jeu se mettait en place. La production artistique s'est considérablement étendue ; l'équipe comptait 5 à 6 employés pour Grand Theft Auto V ; elle en compte ici 65. Cela a rendu l'équilibre du travail beaucoup plus facile. Les développeurs disposent d'une liberté créative. Rockstar permet ainsi aux artistes et développeurs d'ajouter de petits détails environnementaux et fonctionnalités sans que tout soit planifié ou dirigé par la hiérarchie. Selon Schreier, cette liberté n'est cependant pas rare pour les jeux en monde ouvert. Même les développeurs les plus expérimentés de Rockstar ne connaissent pas tous les détails ajoutés à la Leonida et aux PNJ. Pour Aaron Garbut, codirecteur du développement : « Personne n'a une vision d'ensemble de tout ce que le jeu a à offrir. » Garbut indique d'ailleurs que la fonctionnalité de rétrécissement des testicules des chevaux par temps froid ne figurait pas sur la longue liste de celles à inclure dans RDR2, l'équipe n'ayant ainsi jamais eu l'obligation de l'implémenter, et cela est donc le fruit du temps libre d'un développeur.   GAMEPLAY   Le vice-président Mark Tennant a développé un prototype précoce, autour de 2014–2015, qui permettait aux joueurs de saluer ou provoquer les PNJ. Rob Nelson, codirecteur du développement, estime qu'il pouvait transformer fondamentalement les mondes ouverts de Rockstar. Rockstar a longuement cherché à se débarrasser de la roue d'armes, craignant que l'intégration d'un tel système pour Jason et Lucia ne rappelle aux joueurs les objets qu'ils ne peuvent pas transporter. Les développeurs ont passé des mois, voire des années, à tester une multitude de solutions, notamment des plateaux, systèmes de navigation et mises à jour de l'interface utilisateur. Finalement, Rockstar a abandonné toutes ces idées pour revenir à une roue d'armes traditionnelle. Les routes sont plus étroites et ont un trafic plus dense que dans GTAV.   ROCKSTAR   Rockstar a envisagé d’ouvrir un studio à Miami, certains employés ont même milité pour un qui soit permanent là-bas, mais cela ne s'est jamais concrétisé. Le large aperçu sur Netflix était l'idée de Rockstar, plus précisément de Mark Adamson, le responsable principal du marketing. Cela a demandé beaucoup de polissage pour la vidéo. Jennifer Kolbe, la responsable de la publication, a eu les larmes aux yeux après avoir visionné une version préliminaire du large aperçu.   Lien : @jason-schreier (YouTube)

    • Comme après chaque démonstration vidéo de Grand Theft Auto VI, il ne faut pas attendre bien longtemps avant que Digital Foundry ne mette les mains dans le cambouis technique. La bande-annonce de lancement, fraîchement sortie, ne fait évidemment pas exception et les experts se sont penchés sur la question.

      Voici les différents points retenus par l'équipe et traduits par nos soins : La résolution semble être du 1440p mis à l'échelle en 4K. Selon Digital Foundry, les précédentes bandes-annonces ont toutes révélé des problèmes de fluidité d'animation. Les mouvements de caméra et animations des personnages pouvaient paraître saccadés et cela même dans chaque jeu depuis la sortie de Grand Theft Auto IV en 2008. Ces problématiques semblent avoir été corrigées, notamment lors des panoramiques lents et autres plans où elles seraient normalement visibles. Les analystes soulignent une réalisation inventive, une grande variété de scènes et d’effets, et une maîtrise remarquable des détails subtils, comme la façon dont les gouttelettes d’eau captent la lumière du soleil et interagissent avec les poils du torse dans la scène de la douche, ou encore l’iguane extrêmement détaillé présent sur la route dans les premières secondes. Rockstar Games utiliserait le mappeur de tonalités AGX, ce qui pourrait expliquer certaines variations de couleur dans les séquences, comme la lumière bleue apparaissant violacée. Certains indices laissent également penser que le label new-yorkais utilise le mappage de tonalités inverse pour créer un rendu HDR à partir de données de type SDR. La nouvelle technique QSSR récemment dévoilée par Sony, qui transpose l'upscaling basé sur l'IA de la PlayStation 5 Pro à la PlayStation 5 standard, ne semble pas avoir été utilisée.
      Lien : Digital Foundry
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