Isyanho

Staff
  • Compteur de contenus

    729
  • Inscription

  • Dernière visite

  • Jours gagnés

    88

Isyanho a gagné pour la dernière fois le 23 septembre

Isyanho était le contributeur le plus populaire !

À propos de Isyanho

  • Rang
    Œil de Lynx

Informations de profil

  • Sexe
    Masculin
  • Pays
  • Plateforme(s)
    PS5
  • GTA favori
    GTA Vice City

Visiteurs récents du profil

10 515 visualisations du profil
  1. Isyanho

    Grand Theft Auto V fête ses 10 ans !

    17 septembre 2023. Il y 10 ans jour pour jour sortait Grand Theft Auto V. Doit-on encore présenter l'un des plus populaires jeux vidéo de tous les temps ? Si la licence Grand Theft Auto était jusqu'alors l'une des plus célèbre du monde, ce nouvel épisode a permis à la franchise d'écrire une nouvelle page de son histoire et de devenir l'un des plus grand phénomène du divertissement moderne. Au fil des années, avec les nouvelles technologies et consoles de jeux offertes par les différents constructeurs, GTA n'a jamais cessé d'évoluer, toujours avec la volonté d'offrir de nouvelles expériences innovantes et de dépasser toutes les attentes. Après la révolution Grand Theft Auto III et le passage à la 3D en 2001, le studio se plonge dans l'univers des années 80 avec Vice City, les guerres de gangs des années 90 avec San Andreas puis le rêve américain avec Grand Theft Auto IV, qui accompagne en 2008 le tout nouveau moteur de jeu : RAGE. Comme à chaque nouvelle itération, la compagnie au R étoilé est attendue au tournant et les joueurs sont toujours impatients de découvrir l'expérience ultime des jeux à monde ouvert. Le 17 septembre 2013 ne fait pas exception et marque un tournant dans l'histoire de la saga avec la sortie d'un tout nouvel épisode, bien décidé à révolutionner le genre qu'il a lui-même façonné. À l'occasion de son 10e anniversaire, nous allons revenir en intégralité sur ce qui fait de GTAV le jeu qui a défié l'industrie durant une décennie entière ; des premières rumeurs et spéculations aux différentes déclarations, interviews et prévisions des analystes, du développement à son annonce officielle jusqu'à sa sortie et chiffres de ventes, le jeu demeure parmi les plus grandes œuvres du divertissement de l'histoire. Pour expliquer le phénomène, il faut revenir en 2008. Cette année-là, la Maison-Blanche va accueillir un nouveau président en la personne de Barack Obama, les Jeux olympiques de Pékin sont organisés et surtout, la crise économique mondiale bouleverse la vie de millions de personnes. Au milieu de ces évènements, Rockstar Games sort GTA IV le 29 avril 2008 (qui a donc fêté son 15e anniversaire il y a quelques mois). Le jeu est un véritable carton et le studio, fier de son succès, développe différents projets en interne pour diversifier son catalogue, notamment Red Dead Redemption, L.A. Noire et Max Payne 3. Pourtant, le prochain GTA occupe déjà toutes les têtes et les premières spéculations apparaissent sur la toile. LIBERTY CITY, C'EST FINI ! Le billet d'avion trouvé sur le Rockstar Social Club à destination de... San Andreas Quelques jours seulement après la sortie de Grand Theft Auto IV, les joueurs découvrent via le Rockstar Games Social Club, une image comportant un billet d'avion de la compagnie Air Sol (compagnie aérienne présente dans le jeu) en direction de San Andreas, billet appartenant au protagoniste principal du dernier titre, Niko Bellic. Un indice concernant l'avenir de la série ? Une nouvelle carte bientôt disponible direction la Californie ? Impossible d'affirmer quoi que ce soit tant les jeux de la firme sont imprimés de références diverses et variés. Il faut patienter quelques mois pour que les premières spéculations fassent leurs apparitions dans la presse spécialisée. Début 2009, le 190e numéro du célèbre magazine GameInformer laisse entendre que Rockstar North est d'ores et déjà au travail sur le prochain GTA et qu'il serait même prévu pour novembre prochain : « Nous ne parlons pas de nouveaux DLC ou d'une collection de DLC précédemment disponibles, nous parlons d'un jeu complet. Nous nous attendons à ce que ce titre suive l'exemple des GTA précédents et utilise un sous-titre tel que GTA : San Andreas. Tokyo pourrait être un cadre possible pour le jeu, mais les détails sont inexistants pour le moment ». Face à une telle déclaration. Kotaku se précipite et contacte le studio qui dément les propos de GameInformer, d'autant que la firme s'apprête à sortir prochainement les deux extensions de GTA IV : GTA IV : The Lost And Damned et GTA IV : The Ballad Of Gay Tony. En parallèle, Sam et Dan Houser, les frères et co-fondateurs de Rockstar Games, sont nommés dans le célèbre magazine Times comme faisant partie des 100 personnes les plus influentes au monde au cours de l'année 2008. Une liste écrite par le producteur exécutif des Simpsons, Matt Selman, qui déclare : « Ce qui rend la création des frères Houser sans précédent, c'est que leurs jeux ont une vision de l'histoire culturelle américaine. Une position intelligente. Une position qui solidifie la vision de la culture de son passé récent. Était-ce un film, un livre ou un disque de premier plan qui a défini notre regard sur Los Angeles à l'époque des gangs à San Andreas ? Non, c'était un jeu vidéo qui utilise des films, de la musique et de l'écriture avec un plus grand impact. Qui a mieux résumé et "satiré" le trafic de drogue de Miami des années 80 dans Vice City ? Ou la ville de New York d'aujourd'hui dans GTA IV ? Les frères Houser font le travail de Tom Wolfe, créant des tapisseries des temps modernes aussi détaillées que celles de Balzac ou de Dickens ». Pour autant, le prochain GTA lui tapis dans l'ombre. En parallèle, le studio se fait remarquer à l'E3 2009 via la conférence de Sony en annonçant un tout nouveau jeu : Agent. Prévu pour être une exclusivité Playstation 3, le jeu représente la prochaine grande franchise du studio dans le monde de l'espionnage, du contre-espionnage et du crime politique au plus fort de la guerre froide à la fin des années 1970, comme le souligne Sam Houser : « Nous avons toujours aimé créer des jeux d'action, et avec Agent, nous créons ce que nous croyons être le jeu d'action ultime. Agent est le jeu que nous voulions faire depuis longtemps. L'équipe d'Édimbourg fait un excellent travail en combinant l'intensité de l'action, l'atmosphère et l'histoire dans un moment formidable pour créer quelque chose d'unique. Nous avons hâte que les gens découvrent ce jeu ». Bien qu'il n'ait jamais été officiellement annulé, le jeu ne verra jamais le jour et nous consacrerons d'ailleurs un article sur les dessous du projet. (A gauche) Page 13 du livret d'instructions de Grand Theft Auto : Episodes From Liberty City Alors que l'été a déjà commencé, toujours sans nouvelles du prochain GTA, les analystes du secteur font leurs prévisions. Todd Mitchell de Kaufman. Bros. Equity Research déclare : « À la sortie de l'E3, il n'y avait aucune annonce sur un nouveau Grand Theft Auto, et je pense que c'est à cause des antécédents de Rockstar en matière de retards. Nous attendons maintenant la sortie de GTA V au cours de l'année 2011 ». De son côté, Michael Pachter de Wedbush Morgan Securities, semble confiant : « La direction a refusé de dire quand le jeu sera lancé, mais nous a confirmé que le jeu est en développement, depuis plus d'un an et qu'il utilise le même moteur de jeu que le dernier opus. La direction nous a également dit que l'équipe de Rockstar North est très motivée pour sortir le jeu, et que l'équipe comprend que son salaire le plus élevé proviendra du travail sur GTA plutôt que sur tout autre jeu. Lorsque nous faisons le calcul simple, nous concluons que le prochain épisode devrait être terminé d'ici un certain temps en 2010, bien qu'étant donné la fréquence des retards de jeu, il n'est pas clair qu'il arrivera nécessairement avant le 31 octobre 2010. Cependant, il est clair pour nous que la prochaine version de GTA arrivera avant la fin de l'année fiscale 2011 ». Pour T2, la société mère du studio, c'est silence radio. Alan Lewis, vice-président des communications pour la société, refuse de commenter les spéculations : « Nous ne fournissons des commentaires que sur les informations publiées directement par la société. Notre politique est de ne pas commenter les spéculations des médias ou des analystes ». Strauss Zelnick, PDG de la société, fait cependant une première déclaration sur le jeu... à sa manière. Lors de son habituelle conférence téléphonique (ici sur les résultats financiers du troisième trimestre en juillet 2009), il est questionné sur le prochain GTA et déclare : « Nous n'allons pas l'annoncer. Nous n'allons pas annoncer quand nous allons l'annoncer. Et nous n'allons pas annoncer la stratégie pour l'annoncer ou à propos du moment où nous allons l'annoncer non plus, ou sur la stratégie d'annonce entourant l'annonce de la stratégie ». Fort bien. Rockstar Games sort Grand Theft Auto : Episodes From Liberty City le 29 octobre 2009 sur Xbox 360, édition rassemblant les deux extensions GTA IV : The Lost And Damned et GTA IV : The Ballad Of Gay Tony. Une question surgit alors : et si le studio avait lui-même laissé des indices ? En feuilletant le livret de l'édition, les joueurs découvrent en page 13 l'affiche d'une pièce de théâtre du Seagull Theatre qui se trouve à Star Junction dans GTA IV : The Ballad Of Gay Tony. Intitulée Liberty City, it's over ! (parodie de l'anthologie New York, I Love You), l'affiche est constituée d'une autre image située dans le coin inférieur droit de la page qui semble représenter une sorte de paysage rural. Ainsi, de nombreuses théories vont faire leurs apparitions ; certains y voient de véritables références à San Andreas compte tenu des similitudes avec la campagne et le Mont Chiliad ; d'autres se focalisent sur la forme de la page déchirée en comparaison avec le nord-ouest de la France et certains y trouvent même un lien avec Vice City. Dans les faits, cette image provient simplement d'une publicité du jeu à caractère sexuel utilisée pour la société fictive de produits similaires au viagra (Mollis), l'image du volcan faisant référence au sexe masculin. PARTIE DE CHASSE Quelque part dans les bureaux de Rockstar, le prochain GTA est en route... En novembre 2009, Dan Houser, président et co-fondateur du studio, donne enfin du grain à moudre et déclare au journal Times de Londres : « Nous allons d'abord penser à une ville, puis aux personnages. Le scénario dépassera probablement les 1000 pages, soit environ dix fois celui d'un film ». Il profite également de l'occasion pour expliquer sa vision et justifier son absence dans la presse : « J'ai lu que je cultive quelque chose de mystique, mais ce n'est pas vrai. Mais moi, Sam et Leslie Benzies [président de Rockstar North] sommes très conscients du fait que nous ne créons pas les jeux ; 200, 300, 700 personnes créent les jeux. C'est facile pour les gens de se concentrer sur les individus parce que c'est une histoire plus facile à raconter, mais ce n'est pas pertinent pour ce que nous faisons. Cela n'a vraiment aucun attrait pour aucun d'entre nous d'être une célébrité. Je trouve cela très déprimant en tant que consommateur lorsque vous lisez l'expérience d'un acteur dans la réalisation d'un film. Qu'en est-il de l'écrivain, du producteur, du directeur de la photographie ou du réalisateur ? Nous avons, vous savez, plus de 100 personnes, dont au moins 80% sont bien plus intelligentes que moi, et commencer à dire que c'est moi, Sam ou nous deux parce que nous sommes des frères, semble tout simplement stupide. Ce n'est ni juste ni approprié ». Au mois de décembre, Jesse Divnich, directeur d'EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research) déclare à GameInformer que le futur titre ne sera probablement pas une exclusivité de plateforme à sa sortie : « Je pense que dans un an, en 2011, nous allons voir un autre Grand Theft Auto. Je ne prévois pas que Microsoft ou Sony tentent d'obtenir un quelconque type d'exclusivité avec le prochain Grand Theft Auto. Microsoft a payé beaucoup d'argent pour l'exclusivité sur le contenu téléchargeable de GTA IV, qui n'a malheureusement pas fait grand-chose pour déplacer les joueurs vers les consoles de Microsoft. En 2004, Grand Theft Auto était une marque énorme, mais seulement par rapport aux autres marques qui existaient à l'époque. Alors que la marque GTA est certainement plus grande maintenant qu'elle ne l'était il y a cinq ans, d'autres ont émergé pour atteindre des niveaux de succès similaires tels que Call of Duty ou Guitar Hero. En d'autres termes, si Sony obtient un accord exclusif sur GTA V, cela ne ferait pas grand-chose pour perturber Microsoft ». Quelques mois plus tard, en mars 2010, l'analyste Mike Hickey de Janco Partners déclare que le jeu pourrait être annoncé avant l'E3 2010 : « Il y a une probabilité pour une annonce pré-E3, bien que nous n'attendions rien de Rockstar lors de l'événement E3 de cette année. Nous pensons que la prochaine itération de GTA pour console peut dépasser de manière significative son prédécesseur, reflétant l'accélération des ventes des itérations de console GTA du cycle précédent, une base installée de joueurs de base en accélération et une équipe de développement la plus talentueuse et motivée au monde ». Il n'en est rien. Avant, pendant ou après l'E3, le jeu n'est toujours pas annoncé et les fans vont alors prendre les choses en main. A Vinewood Hollywood, les maris sont aussi difficiles à garder que les secrets Le 26 juillet 2010, un dialogue fictif apparaît sur VG247 et sous-entend que le prochain épisode pourrait de nouveau se dérouler à Los Santos, ville fictive de Los Angeles déjà aperçue dans GTA : San Andreas. Eurogamer confirme la nouvelle via une source indépendante : oui, le studio visite bien des lieux à Los Angeles. Parallèlement, l'analyse Mike Hickey pense qu'il est probable que T2 sorte le prochain GTA dans la période de son exercice financier 2012 qui s'étend d'avril 2012 à mars 2013. Selon lui, le jeu pourrait se vendre à 16 millions d'exemplaires au cours des premiers mois et générer 750 millions de dollars. Quelques mois plus tard, en février 2011, un rapport fait état de nouveaux noms de domaines déposés par le studio, dont CashForDeadDreams.com ; SixFigureTemps.com ; StopPayingYourMortgage.net ; HammersteinFaust.com et LifeInvader.com. De plus, le CV d'un cascadeur du nom de Declan Mulvey recense des participations importantes pour Max Payne 3, L.A Noire, Manhunt 2, Red Dead Redemption et... un certains Grand Theft Auto V. Le mois suivant, de nouveaux noms de domaines sont trouvés sur la toile : fuckyew.com ; outrageouslife.com ; enceintesandalone.com ; themaniacs.com ; Californiahomesbyowner.com. Certaines références à la Californie sont claires, tout comme les références concernant la présence de vélos (bicyclecommuter.com), d'éventuelles stations de radio (majorflava.com), des noms de gangs possibles (thebetter.com, themaniacs.com, thetangible.com, thewhitefox.com) ainsi que des références explicites au sexe et à l'immigration (getamexican.com). Le 3 mars 2011, Jim Reilly, rédacteur en chef chez IGN lâche une véritable bombe et annonce sur Twitter : « J'ai entendu des choses intéressantes sur le prochain Grand Theft Auto hier soir » [faisant référence à la Game Developers Conference à San Francisco qui s'est déroulé la veille]. Par la suite, un internaute du nom de Superannuation (également connu sous le nom de Supererogatory) semble être tombé sur le nom de code de Grand Theft Auto V : Rush. Le membre aurait commencé à enquêter sur les castings de la société Telsey & Company (utilisée par Rockstar Games pour rechercher des profils d'acteurs adaptés à des rôles dans leurs jeux vidéo) et aurait découvert des informations sur un jeu dont le nom de code serait Sao Paulo Knights et dont la description contiendrait des informations similaires à Max Payne 3. Ainsi, en poursuivant ces recherches, il serait tombé sur des informations relatives à un autre casting publié sur le site TheAgencyOnline.com, pour un jeu vidéo intitulé Rush. Ce nouveau projet attribué à la société mère Take-Two Interactive contiendrait des profils au style très proche de l'univers de Grand Theft Auto. Fin mars, une découverte sur GTAForums vient appuyer ces recherches. L'utilisateur FiS!!HeR remarque un casting sur ActorsPages.org (la page n'existe plus) dont la société de production serait celle de Take-Two. Parmi les profils recherchés, tous sont également compatibles avec l'univers de la série. Les noms "Grand Theft Auto V" et "GTA V" trouvés dans certains fichiers XML du Rockstar Social Club En avril, toujours sur Twitter, Jim Reilly en remet en couche et déclare : « Avec les sorties de Grand Theft Auto V et de BioShock Infinite en 2012, c’est le moment d’acheter des actions chez Take Two ». 3 mois plus tard, le géant Gamespot met avant des sources proches de Rockstar et affirme que celui qu'on surnomme The Big One est en bonne voie, qu'il est vaste, dans ces dernières phases de développement et prévu pour 2012. Le jeu est de nouveau mentionné sur le CV d'une certaine Mimi Rodriguez et l'analyste de Wedbush Securities, Michael Pachter, revient à la charge en indiquant que Grand Theft Auto V devrait se vendre au moins à 18 millions d'unités voir 24 millions s'il maintient un rythme élevé. Fin septembre, les noms Grand Theft Auto V et GTA V sont trouvés dans certains fichiers XML du Social Club de Rockstar. Doucement mais sûrement, les premiers dominos commencent à tomber. Le 5 octobre 2011, Rockstar Games publie une nouvelle session de questions/réponses, l'occasion pour eux d'évoqué subtilement le prochain opus : « Un grand merci à tous les fans de Grand Theft Auto du monde entier, qui, nous le savons, sont impatients d'entendre parler de la franchise GTA, mais nous n'avons actuellement aucune nouvelle. Tout ce que nous pouvons dire, c'est qu'en ce moment, notre attention se concentre sur les prochaines versions telles que Max Payne 3, LA Noire pour PC, Red Dead Redemption Game of the Year Edition et Max Payne pour mobile. Quand et si nous avons quelque chose à signaler sur la franchise Grand Theft Auto, sachez que nous le signalerons ici dans le Newswire, via Twitter ou Facebook. » « Nous sommes fiers de vous, fans de longue date, qui êtes là depuis la sortie de GTA III et avant, et qui avez vraiment contribué à faire de cette série ce qu'elle est aujourd'hui avec un soutien exceptionnel. Nous avons prévu plusieurs choses pour commémorer l'occasion - plus récemment l'annonce d'une session officielle du Social Club multijoueur de GTA IV: Complete Edition le week-end du dixième anniversaire de Grand Theft Auto III, avec des cadeaux spéciaux. Et nous avons une ou deux autres petites choses en magasin. S'il vous plaît restez à l'écoute... ». Le 23 octobre 2011, c'est carrément le magazine officiel de Playstation qui mentionne GTA V. Dans l'une de leurs rubriques intitulée 10 Smart Devs qui se penche sur les dix développeurs qui façonnent les prochains jeux sur PS3, un certain Dan Houser. Sur quoi travaille-t-il ? Grand Theft Auto V. L'annonce semble plus proche que jamais, le studio passe enfin à l'action. BOMBE À RETARDEMENT Première bande-annonce de GTA V - Publiée le 2 novembre 2011 Le 25 octobre 2011, Rockstar Games met à jour son site et annonce officiellement Grand Theft Auto V sur Twitter, accompagné du hashtag #GTAV et d'un lien vers son site où apparaît le logo du jeu. De plus, le studio mentionne une bande-annonce prévue pour le 2 novembre. Cette annonce fait l'effet du bombe, à tel point que les investisseurs de Wall Street ne tardent pas à acheter les actions chez T2 dont la valeur va bondir de 6%. L'analyste de Sterne Agee, Arvind Bhatia, déclare que le jeu pourrait s'écouler à 25 millions d'exemplaires et que le cours de l'action pourrait encore augmenter si la bande-annonce était accompagnée d'une date de sortie : « Si Rockstar annonce la date de sortie officielle du titre, parallèlement à la sortie de la bande-annonce, nous pensons que ce sera positif pour les actions ». En attendant les premières images, les joueurs s'attardent sur le nouveau logo du titre. À la fois vintage et moderne inspirée du billet américain de 5$ de 1907, la police d'écriture et la couleur verte font directement référence aux billets de banque et donc à l'argent, le thème principal du jeu. Analyse du logo en référence aux billets de banque américains Le 2 novembre, la firme étoilée publie la toute première bande-annonce du jeu, dont nous avions fait une analyse à l'époque et qui est toujours disponible. De son côté, GameInformer profite de l'événement pour s'entretenir avec différents analystes de l'industrie qui sont plus qu'unanimes sur l'impact qu'aura le nouveau titre de Rockstar Games : Michael Pachter - Wedbush Securities : « Je pense que l'histoire mise en place est très intéressante. Il y avait une ambiance similaire au film Heat. J'ai trouvé que le réalisme était bon et il se déroule très clairement à Los Angeles. Je dirais qu'ils sont dans les six mois avant la sortie. S'ils sont prêts en juin 2012, ils le sortiront. Si GTA V obtient d'excellentes critiques, il vendra probablement 20 à 25 millions la première année. Vous avez une base d'installation de consoles deux fois supérieure à ce qu'elle était lorsque GTA IV est sorti qui a fait 12 millions au cours des six premiers mois ». Jesse Divnich - EEDAR : « Actuellement, je prévois que si le jeu peut maintenir le niveau de qualité exceptionnel des précédents Grand Theft Auto et compte tenu de l'augmentation des bases d'installation de la PlayStation 3 et de la Xbox 360, Grand Theft Auto V devrait se vendre bien au-delà de 24 millions d'unités dans le monde entier au cours de sa première année. Compte tenu de l'anticipation de la sortie, Grand Theft Auto V a le potentiel pour casser des records de ventes du premier jour et de la première semaine actuellement détenus par Call of Duty: Black Ops. En tant qu'analyste, c'est mon métier d'analyser tous les points de données imaginables pour arriver à une conclusion objective sur le succès potentiel des jeux vidéo. Mais en ce qui concerne Rockstar, j'ai trouvé qu'il valait mieux s'asseoir et profiter de la balade. C'est Rockstar et ce n'est pas leur premier rodéo ». Colin Sebastian - Baird Equity Research : « Nous nous attendons à ce que les ventes à vie de GTA V rapportent 1,5 milliard de dollars, en supposant un lancement multi-plateforme. Nous pensons également que le jeu pourrait finir par devenir l'une des 5 meilleures marques de divertissement de tous les temps ». Mike Hickey - National Alliance Capital Markets : « Grand Theft Auto est une méga franchise de jeux méthodiquement cultivée qui continue d'être aussi incroyablement dynamique et culturellement pertinente aujourd'hui qu'elle l'était il y a plus de dix ans avec la sortie de GTA III. Contrairement à de nombreuses franchises de jeux annualisées qui dominent le marché aujourd'hui, GTA V semble être une avancée significative en matière de graphisme et d'animations par rapport à l'itération précédente/ Nous nous attendons à ce que GTA V de Rockstar Games vende plus de 16,25 millions de jeux, pour un chiffre d'affaires estimé à 746 millions de dollars pour l'exercice fiscal 2013 de la société. Nous pensons que GTA V sera disponible en mai 2012 ». Billy Piggeon - M2 Research : « Avec des bases installées actives plus importantes pour la Xbox 360 et la PS3, je m'attends à ce que GTA V dépasse facilement les ventes d'unités GTA IV (22 millions à ce stade). En supposant que Take-Two puisse expédier des quantités suffisantes (et aucune raison de douter qu'ils le feront), les revenus du premier jour et de la première semaine de GTA V devraient dépasser ceux de GTA IV. La question de savoir si les ventes établiront un nouveau record dépendra des records battus entre maintenant et la sortie de GTA V, car il y a un certain nombre de titres énormes qui doivent sortir entre-temps ». Logo de Rockstar North, principal studio derrière la franchise GTA Le lendemain, la compagnie des frères Houser fait une déclaration officielle : « Nous sommes fiers d'annoncer que Grand Theft Auto V est en cours de développement. Créé par Rockstar North, GTA V prendra place dans la ville de Los Santos et ses environs, incluant la campagne, les collines et les plages avoisinantes. Il s'agit du plus vaste et ambitieux projet créé par Rockstar à ce jour. GTA V prendra une toute nouvelle voie en ce qui a trait à la liberté du joueur, avec un gameplay basé sur des missions et un mode multijoueur. Le jeu sera centré autour de l'argent, dans la Californie du Sud des temps modernes ». Dans le communiqué de presse de Take Two, GTA V est décrit comme une nouvelle direction audacieuse dans la liberté du monde ouvert et du gameplay narratif basé sur des missions et du multijoueur : « Grand Theft Auto V est une autre réinvention radicale de l'univers de Grand Theft Auto » déclare le patron de Rockstar, Sam Houser. « Nous sommes incroyablement ravis de partager notre nouvelle vision avec nos fans ». Quelques jours plus tard, il se murmure que le jeu présenterait pour la première fois 3 personnages principaux et plusieurs indices portent à croire qu'un certains Ned Luke en ferait partie. Le 13 février 2012, lors d'une nouvelle session de questions/réponses, le studio déclare à nouveau : « Tout d'abord, nous tenons à remercier encore une fois tout le monde, pour l'incroyable réponse à la première bande-annonce de Grand Theft Auto V. Nous savons que vous avez tous une tonne de questions sur le jeu, y compris la date de sortie et bien d'autres choses encore. En ce moment, nous travaillons d'arrache-pied sur le jeu et sommes ravis de vous montrer et de vous en dire plus au fur et à mesure que le développement progresse, attendez vous à ce que nous parlions beaucoup plus de GTA V à un moment donné dans quelques mois. » Concernant une éventuelle date de sortie, Arvind Bhatia prévient via Forbes que GTA V sera probablement livré au cours du trimestre de mars 2013 pour profiter d'une concurrence moins importante et d'une plus grande base d'installation de consoles. Selon lui, le jeu pourrait également être lancé sur la nouvelle console Wii U de Nintendo. En amont, les fans cherchent de nouvelles informations et découvrent que le jeu est listé pour octobre 2012 sur le CV d'un certain Alexander O'Dwyer, animateur chez Rockstar North, et qu'une liste de véhicules apparaît dans les fichiers de Max Payne 3. Les premières captures d'écrans publiés par Rockstar Games Le 12 juillet 2012, nous découvrons les deux premières images officielles du jeu via une nouvelle session de questions/réponses du studio, qui en profite pour s'exprimer sur le manque d'informations du titre : « Comme nous l'avons déjà dit, nous avons souvent eu de longs écarts entre les sorties sur les jeux précédents et nous continuerons à le faire à l'avenir. Nous sommes désolés si vous trouvez cela frustrant, mais s'il vous plaît, comprenez que nous ne faisons pas cela parce que nous « ne nous soucions pas de nos fans », « ne respectons pas nos fans », « détestent les fans de GTA, etc. » - précisément le contraire ! Nous le faisons parce que nous voulons nous assurer que nous ne publions que des informations 100% correctes, et parce que nous voulons en garder beaucoup pour la sortie du jeu, il y a donc encore beaucoup de surprises lorsque vous y jouez. Les seules choses qui nous intéressent sont que vous appréciez l'expérience de jouer au jeu et que nous publions des informations précises. Nous n'avons tout simplement pas été en mesure de montrer plus du jeu que la bande-annonce et nous ne le serons pas encore avant un moment ». Au mois d'août, la firme étoilée continue de balancer des images et un site consacré au culte religieux louche de l'univers Grand Theft Auto, le programme Epsilon, ouvre ses portes. Toujours aucune date de sortie mais selon l'analyste Colin Sebastian de la société d'investissement Richard W. Baird via GameSpot, GTA V pourrait bel et bien sortir en mars 2013 : « Je ne suis en aucun cas convaincu qu'il ne sortira pas en mars, mais il y a quelques facteurs à prendre en compte. Premièrement, nous n'avons rien entendu de définitif de la part de la société sur le calendrier de sortie. Deuxièmement, les vendeurs veulent généralement un délai de 4 à 6 mois pour se préparer à un lancement aussi important que GTA, et d'après ce que je sais, ils n'ont rien entendu. Troisièmement, Rockstar donne à juste titre la priorité à la qualité du jeu plutôt qu'à la date de sortie, et cette dynamique pourrait changer le calendrier ». Le 30 octobre 2012, Rockstar Games permet enfin aux joueurs de se projeter et annonce officiellement que le jeu est prévu pour sortir au printemps prochain. L'artwork inédit présent sur la couverture de magazine de GameInformer Quelques jours plus tard, le 8 novembre, nous apprenons que GameInformer a obtenu en exclusivité des informations officielles. Accompagné d'un nouvel artwork inédit, le magazine de décembre dédie au jeu 18 pages et nous apprend, comme le voulaient certaines rumeurs, qu'il y aura bel et bien 3 personnages principaux : Michael, Franklin et Trevor, qui se distingueront par leur personnalité et leurs différents profils de criminels. La grande nouveauté de Grand Theft Auto V réside dans une toute nouvelle façon d'appréhender le gameplay et l'histoire : le switch de personnages, une nouvelle mécanique innovante et inédite dans la série. Nous apprenons que la carte sera plus vaste que celles de GTA IV, GTA : San Andreas et Red Dead Redemption réunis (le studio ayant pris pas moins de 250 000 photos pour modéliser les bâtiments, les environnements et même les fonds marins) et que la conduite a été revue en profondeur, désormais plus proche d’une simulation de course. De plus, de nombreux (nouveaux et anciens) véhicules feront leur apparitions (vélos, jets ski, avions) et le jeu se distinguera par la présence nombreuses activités comme le golf, le tennis ou le yoga. Grâce à l'expérience Max Payne 3, les fusillades et combats rapprochés ont également été améliorés et bien que les magasins de vêtements soient toujours disponibles, le jeu n’ira pas aussi loin que GTA : San Andreas en termes de personnalisation des héros. Deuxième bande-annonce de GTA V - Publiée le 14 novembre 2012 Sur une musique entraînante de Stevie Wonder, la deuxième bande-annonce est publiée quelques jours plus tard, le 14 novembre 2012. Bien qu'accompagnée par la publication d'images, d'artworks, d'informations et le lancement des t-shirts sur le Rockstar Warehouse, à l'approche du printemps, la nouvelle tombe. Le 31 janvier 2013, Rockstar Games annonce que le jeu est reporté au 17 septembre 2013 sur les plateformes Playstation 3 et Xbox 360, faisant alors chuter les actions de Take-Two de 8%. Le studio déclare : « Nous savons que c'est environ quatre mois plus tard que prévu initialement et nous savons que ce court retard sera une déception pour beaucoup d'entre vous, mais, faites nous confiance, cela en vaudra la peine. GTA V est un jeu massivement ambitieux et complexe et il a simplement besoin d'un peu plus de peaufinage pour être à la hauteur de nos besoins et, plus important encore, de celui dont vous avez besoin ». Selon certains, ce report serait stratégique et dû aux futurs portages sur les nouvelles consoles Playstation 4 et Xbox One prévues pour la fin d'année. Cela permettrait au studio de lancer le jeu sur une double génération. En France en revanche, ce qui inquiète une certaine partie de la presse, c'est plutôt son contenu violent. Suite à un reportage diffusé sur Soir 3 où le jeu est présenté comme potentiellement toxique, une loi serait discuté concernant l'interdiction des jeux violents pour les personnes mineurs : « D’interdit, il sera peut-être bientôt question, ne pas se fier à cette bande-annonce (ndlr : GTA V est alors affiché à l'écran), plutôt sage, ce jeu devrait frapper d’une interdiction de vente aux mineurs comme l’alcool et les cigarettes ». Cependant, le porte-parole du PEGI (Pan-European Game Information, système européen d’information et de classifications des jeux depuis 2003 en Europe sur toutes les boites de jeux vidéo), Ivar Posthumus, indiquera que « GTA V sera traité comme les autres jeux de sa classification. Notre système est indépendant, volontaire, et ne vise qu’à informer les parents. Nous ne sommes affiliés à aucun gouvernement ni à aucune loi. Certains pays adoptent notre label comme élément de juridiction, mais ce n’est pas notre but, bien que nous aidions les gouvernements qui en font la demande. » Entre temps, nous apprenons que le jeu aurait coûté la bagatelle de 137,5 millions de dollars avec la participation de 250 personnes travaillant 5 ans sur le titre. Sur Reddit, de nouveaux posters font leur apparition dans un magasin GameStop aux Etats-Unis et Rockstar Games met les bouchées double sur le marketing avec de nouvelles images et artworks, une présentation la jaquette officielle du jeu ainsi que 3 nouvelles bandes-annonces, chacune dédiée à un protagoniste du jeu. Le studio propose même aux joueurs du monde entier d'apparaître dans le jeu via un casting fictif du programme Epsilon. En mai 2013, les premiers tests sont publiés sur la toile suivi par l'annonce des éditions spéciale et collectors et d'un pack spécial proposé par Sony. Vidéo de présentation de gameplay de GTA V - Publiée le 9 juillet 2013 Le 2 juillet, une session de questions/réponses est organisée et nous apprenons que la version Xbox 360 nécessitera 2 disques pour l'installation. Quelques jours plus tard, c'est une vidéo de présentation du gameplay qui est publiée. Pour boucler la boucle, Rockstar Games annonce GTA Online (qui fêtera également ses 10 ans le mois prochain) via une seconde vidéo de gameplay. Prévu pour le 1er octobre 2013, le studio n'a pas l'intention de séparer le solo du multijoueur, comme le présente un porte-parole du studio : « Nous n'avons pas l'intention de vendre GTA Online séparément. Il sera fourni gratuitement avec chaque copie de GTA V et ne nécessite pas de code, de pass en ligne ou quoi que ce soit de ce genre ». SORTIE DE ROUTE À quelques semaines de la sortie et alors que c'est déjà l'effervescence, Sony n'est pas loin de gâcher la fête. À cause d'une erreur sur les pré-commandes numériques, certains joueurs ont pu consulter le contenu audio du jeu (dont les sons des cinématiques) et les diffuser sur le web, audios qui comprenaient également la fin de l'histoire principale du jeu. Le studio, profondément déçu par les fuites, communique alors via la BBC et affirme bannir de sa communauté toute personne publiant des détails de l’histoire : « Malheureusement, certaines personnes qui ont téléchargé la précommande numérique de Grand Theft Auto 5 via le PlayStation Store en Europe ont pu accéder à certains fichiers de GTA V, ce qui a entraîné une fuite d'informations et de médias du jeu apparaissant en ligne. Comme vous pouvez l'imaginer, nous sommes profondément déçus par les fuites et les spoilers diffusés avant le lancement du jeu. GTA V représente des années de travail acharné de la part de nombreuses personnes à travers le monde, et nous ne pourrions tous être plus enthousiastes à l'idée de le partager enfin correctement avec vous ce 17 septembre ». Naturellement, Sony présente lui ses excuses via un communiqué sur son blog : « Malheureusement, certaines personnes qui ont téléchargé la précommande numérique de Grand Theft Auto V via le PlayStation Store en Europe ont pu accéder à certains fichiers de GTA V. Ces fichiers ont été mis en ligne. Nous avons depuis supprimé le fichier de précommande numérique du PlayStation Store en Europe. Nous nous excusons sincèrement auprès des fans de Rockstar et de GTA à travers le monde qui ont été exposés au spoilers. GTA V est l'un des jeux les plus attendus de l'année avec un public très passionné, et nous attendons avec impatience un lancement historique le 17 septembre ». Et alors que GameSpot organise un concours pour tenter de gagner le Bravado Banshee 2013, véhicule présent dans le futur hit, le studio est de nouveau victime de fuites concernant les trophées du jeu et la bande originale. Mais le grand jour arrive et selon les analyses du Wall Street Journal et du journal Ecossais The Scotsman via Kotaku, le jeu aurait finalement bénéficié d'un budget de 170 millions de livres, soit 265 millions de dollars de coût de développement (et non pas 137), frais de production et dépenses marketing inclus (ce qui en ferait le jeu le plus cher de l'histoire), avec 300 développeurs travaillant 5 ans sur le projet. Les analystes du secteur estiment que GTA V devrait s'écouler à 25 millions d'exemplaires dans le monde lors de sa première année de commercialisation et générer 1,5 milliard de dollars de chiffre d'affaires (1,1 milliard d'euros à l'époque) en une seule année, soit ce qu'à réaliser GTA IV en 5 ans. « À n'importe quelle échelle commerciale, Grand Theft Auto est facilement la plus grande exportation culturelle jamais réalisée en Écosse. La série s'est vendue à quelque 135 millions d'exemplaires jusqu'à présent. C'est devenu bien plus que la somme de ses parties, c'est un phénomène entièrement mondial. Il s'agit de la cinquième version majeure, et ce qui est bien, c'est qu'elles ont toutes été faites ici en Écosse » déclare Brian Baglow, écrivain sur le premier GTA et opérateur du Scottish Games Network. Selon les analyses de VGChartz, les pré-commandes du jeu atteignent des chiffres sans précédent : 7 millions de pré-commandes dans le monde (3,7 millions pour la Xbox 360 et 3,4 millions pour la PlayStation 3). La valeur des actions T2 aurait quant à elle augmentée de 122% depuis le 1er août 2012. Selon les nouvelles prévisions, le titre devrait se vendre à 10 millions d'unités lors de son premier jour de commercialisation et atteindre les 14 à 15 millions d'ici son premier week-end (en comparaison, le détenteur du record, Call of Duty : Black Ops II, avait l'époque vendu un peu moins de 11 millions d'unités au cours de ses cinq premiers jours sur Xbox 360 et PlayStation 3). De son côté, Arvind Bhatia n'est pas aussi optimiste et affirme : « Nous voyons un potentiel de ventes mondiales dès le premier jour de 6,5 millions d'unités soit 400 millions de dollars pour GTA V ». La route semble toute tracer pour GTA V, si bien qu'à deux jours de sa sortie, la situation est entrain de dégénérer. En France, le Figaro rapporte que le jeu serait déjà en vente à Paris dans certaines boutiques spécialisées (en témoigne cette vidéo d'un enfant ayant reçu le jeu en avance), notamment dans le quartier République, et ce malgré les menaces de l'éditeur de ne plus les réapprovisionner. La nouvelle se répand sur les réseaux sociaux et plusieurs internautes témoignent de files d'attente devant les magasins concernés. La Fnac déclare « qu'aucune ouverture tardive dans le réseau des FNAC n’est prévue ». Interrogé par Europe 1, le responsable du rayon jeu vidéo d'une FNAC de la région parisienne confie même qu'il risque de se faire taper sur les doigts en cas de vente avancée. Du côté de Micromania, où l’on rappelle que Rockstar a fait parvenir un mail aux distributeurs insistant sur le respect de la date de vente, pas d’ouverture tardive non plus. Idem pour les grandes surfaces qui ne voulaient pas prendre de l'avance sur la concurrence contrairement aux petites boutiques indépendantes. En Grande-Bretagne, certains joueurs qui avaient pré-commandés le jeu sur Amazon UK ont carrément eu la surprise de recevoir le jeu en avance : « Nous avons mis en place des processus pour livrer de nouveaux titres aux clients à leur date de sortie et examinons les circonstances qui ont conduit un petit nombre de clients à recevoir ce jeu plus tôt que prévu à cette occasion », déclare un porte-parole d'Amazon à la BBC. S'adressant à la BBC, Will Guyatt, porte-parole d'IGN, déclare qu'il sera difficile pour le studio d'empêcher cette situation : « J'ai reçu un premier exemplaire samedi, que j'ai payé moi-même, et j'ai été ravi sur le plan personnel. Mais cela va évidemment causer des problèmes à Rockstar. Il y a environ 2 000 magasins stockant le jeu prêt à être lancé mardi, donc le nombre de personnes qui publient des spoilers en ligne est un peu triste. Ce genre de chose s'est toujours produit dans l'industrie des jeux, mais avec l'essor des médias sociaux, beaucoup plus de gens le savent maintenant. Je ne vois pas ce que Rockstar peut faire à ce sujet ». Interrogé par GamesIndustry, Rockstar Games indiquera : « Nous sommes en train d'enquêter sur les premières ventes pour déterminer comment et pourquoi cela se produit ». Par la suite, le studio demandera à Microsoft de bannir à vie les joueurs Xbox 360 pris en flagrant délit de fuites et notera : « Toute publication de séquences dans le jeu à partir de copies divulguées du jeu avant sa date de sortie officielle sera supprimée, quelle que soit la manière dont le jeu a été obtenu. Cela inclut les vidéos de déballage anticipé ». La folie est à la hauteur de l'événement. À quelques heures de la sortie la plus attendue de l'année et avec la collaboration de GameSpot, Rockstar Games annonce un lancement spécial à travers le monde, des Etats-Unis (New York, Los Angeles, San Francisco, Seattle et Boston), au Royaume-Uni, au Canada en passant par l'Europe, nous sommes le 17 septembre 2013 et la saga Grand Theft Auto s'apprête à écrire un nouveau chapitre de son histoire. BRONZAGE À L'AMERICAINE Les joueurs découvrent la ville moderne de Los Santos, ville américaine fictive inspirée de Los Angeles et située dans l'État de San Andreas, au sud-ouest des États-Unis. Signifiant « Les Saints » en espagnole en référence à la construction nominale de Los Angeles « Les Anges », cette nouvelle version de Los Santos est bien plus grande, détaillée et vivante que toutes les autres villes de la série. Pour la première fois depuis l'ère 3D, la carte (qui est 3,5 fois plus vaste que celle de Red Dead Redemption et 5 fois plus grande en incluant les fonds marins) est entièrement disponible dès le début de jeu en dehors de quelques zones spécifiques. Avec l'évolution significative du moteur RAGE, le jeu est emballé comme un paquet cadeau par de nouveaux graphismes bluffant de réalisme. La ville elle, est une entité à part entière faisant cohabiter de nombreuses cultures et mettant en avant les inégalités économiques et sociales de notre époque. De l'industrie du cinéma de Vinewood et familles riches de Rockford Hills en passant par les différents gangs des banlieues pauvres de Los Santos, la ville se divise en plusieurs sections et districts. Dans le centre-ville, nous retrouvons la section la plus urbanisée et la plus économique de la ville avec la présence d'immenses gratte-ciel. Au nord, les quartiers chics accompagnent les quartiers des affaires où se trouvent les nombreux studios de divertissement. Au sud, les habitants les plus pauvres, majoritairement peuplés d’Afro-américains, regroupent les grands ensembles avec la présence de nombreux magasins de quartiers, minés par le trafic de drogue, le crime et la présence de différents gangs, non loin des docks et du port industriel de Los Santos. À l'est, le taux de criminalité y est très élevé. Majoritairement peuplé de Mexicains, d'immigrants hispaniques et latinos, les élites et la classe moyenne vivent dans les quartiers nord tandis que ceux du centre, travailleurs et ouvriers, cohabitent juste au-dessus du parc industriel de la ville. À l'ouest, la population profite du soleil et des plus belles plages de la région où les touristes affluent. Du célèbre Vinewood Boulevard (Hollywood Boulevard) à la plage de Del Perro (Santa Monica) au Los Santos International Airport (Aéroport International de Los Angeles) en passant la Maze Bank Tower (U.S. Bank Tower), la carte dispose de nombreux lieux et bâtiments bien connu de Los Angeles. Par tradition, de nombreuses entreprises et organismes parodiés sont présents comme le réseau social Lifeinvader (Facebook) ; Bleeter (Twitter); Bean Machine (Starbucks) ou encore le FIB (Federal Bureau of Investigation). En dehors de la ville, le jeu propose un environnement composé de vastes étendues naturelles et de nombreuses références à la Californie du Sud, entre déserts, montagnes, rivières, forêts, fermes et villages, en plus d'une base de l'armée américaine du nom de Fort Zancudo et du célèbre Mont Chiliad, la plus haute montagne du jeu. Pour gagner en gigantisme, les fonds marins sont également modélisés et peuvent être explorés pour trouver de nombreux trésors, des épaves de bateaux jonchées de squelettes et autres carcasses de voitures. Au global, la carte du jeu couvre 130 km2. Pour parcourir ce monde, le joueur incarne 3 criminels via un système de switch de personnages. Par la présence d'une roue de sélection au coin inférieur droit de l'écran, la transition d'un protagoniste à l'autre fait entrer le joueur dans une autre perspective (un zoom arrière à la manière de Google Earth) et permet de montrer la vie des personnages. Plus les protagonistes sont proches et plus les transitions sont rapides et lorsque le joueur ne contrôle plus un personnage, sa vie continue à se dérouler normalement, chacun ayant son propre emploi du temps qui varie en fonction de l'heure de la journée et de la progression dans l'histoire. Par ailleurs, les 3 personnages principaux ne sont pas jouables dès le début pour donner au joueur la possibilité de connaître les trois individus et d'explorer leurs univers. Ancien braqueur de banque à ces heures perdues et désormais père de famille d’une quarantaine d’années, Michael est à la retraite et coule des joueurs heureux dans les quartiers chics de Los Santos après avoir passé un accord avec le FIB. Franklin lui est un jeu gangster afro-américain âgé d’une vingtaine d’années habitant dans les quartiers sensibles de Los Santos et travaillant pour un certains Simeon Yetarian, concessionnaire arménien qui vend des voitures de luxe à des personnes qui ne peuvent pas se les offrir. Quant à Trevor, ancien pilote militaire âgé lui aussi d’une quarantaine d’années et habitant en dehors de Los Santos à Sandy Shores et autrefois complice de Michael, il est avant toute un psychopathe toxicomane imprévisible qui a monté sa propre entreprise : Trevor Phillips Industries, dont le but est de faire passer de la drogue et des armes. Jusque dans leurs démarches, il y a des différences subtiles qui reflètent leur personnalité. Chaque personnage a son propre inventaire et argent et chacun peut être personnaliser avec de nouveaux vêtements, de nouvelles coupes de cheveux et tatouages. Chacun à également ses propres compétences (endurance, tir, force, discrétion, pilotage, conduite, apnée qui peuvent êtres améliorées en faisant des missions ou activités) et une capacité basée sur leur propre « spécialité » ; Michael a la capacité de ralentir le temps pendant les fusillades, Franklin peut ralentir le temps en conduisant et Trevor peut entrer dans un mode « rage » lui permettant d'infliger le double de dégâts aux ennemis tout en étant presque invulnérable. Un petit mètre jaune sous le radar indique combien de temps il reste au joueur avant que la capacité spéciale ne se désactive. Sous le GPS, il y a d'ailleurs trois indicateurs, l'un pour la santé, l'un pour l'armure et l'autre pour la compétence spéciale du personnage (dont les couleurs sont respectivement vert, bleu et jaune). Autour de ces protagonistes, le monde dispose d'un écosystème, d'une faune et d'une flore comme jamais vu auparavant dans la série. De nombreux animaux sont présents : chiens, chats, cerfs, coyotes et bien plus, avec une variété d'oiseaux et de poissons que l'on peut chasser durant son temps libre. En plus de la chasse, il est possible de s'engager dans plusieurs activités : courses en tout genre (notamment course de rues, courses nautiques et courses tout-terrain), école de pilotage, sauts en parachutes ou encore stand de tir. Pour les plus sportifs, certaines activités physiques sont également disponibles comme le lancer de fléchettes, le golf, le tennis et divers triathlons. Et bien que le système de rendez-vous de GTA IV ait été supprimé, les activités peuvent se faire avec les amis des protagonistes via un tout nouveau téléphone portable. Surnommé le iFruit (en référence évidemment à l'Iphone), celui-ci dispose de beaucoup plus de fonctionnalités en plus des applications courantes (contacts, médias sociaux, calendrier...). Principalement utilisé pour accéder aux diverses activités, le téléphone dispose de l'application Snapmatic (basée sur Instagram par le logo, et Snapchat par son nom) qui permet de prendre des photos que l'on peut charger et retrouver directement sur le Rockstar Social Club. Plus globalement, en plus d'une application pour rejouer les missions à la manière de l'extension GTA IV : The Ballad of Gay Tony, les joueurs peuvent naviguer sur Internet et parcourir les différents sites proposés par le studio, notamment ce qui concerne les achats de propriétés, de garages, d'héliports, d'entreprises et autres véhicules de luxes. Avec 285 véhicules à sa sortie, le jeu parodie (comme le veut la tradition) les marques de voitures et dispose d'un large éventail de véhicules ; motos, vélos, avions, hélicoptères, bateaux, bus, camions (avec remorques), train (non-conductible), sous-marin, et même un ballon dirigeable disponible dans la version pré-commandé du jeu. Le célèbre Pay 'n' Spray de la saga GTA (garage qui permettait de changer la peinture de sa voiture en plus de la réparer) est remplacé par Los Santos Customs, un tout nouveau garage qui permet de customiser et personnaliser les véhicules à travers 1000 modifications disponibles en esthétiques (ailes, capot, calandre, arceaux de sécurité...) et en performances (réparation, blindage, moteur, freins, pneus à l'épreuve des balles...). Aussi, pour plus de réalisme, si le joueur abandonne ou détruit un véhicule qu'il a précédemment personnalisé, il peut désormais le récupérer à la fourrière en payant une amende. En termes de combats, chaque personnage dispose d'animations uniques et trois modes de visée sont disponibles : le tir assisté, le tir traditionnel GTA et la visée libre. Dans ce nouvel épisode, le changement d'arme a été totalement revisité. À la manière de Red Dead Redemption ou Max Payne 3, les armes peuvent être sélectionnées à partir d'une roue des armes qui compte 8 emplacements et catégories différentes. Pistolets, armes lourdes, explosifs et autres équipements utiles, chaque catégorie permet d'accumuler des armes pour diversifier son arsenal. D'ailleurs, pour la première fois dans la saga, les joueurs peuvent personnaliser leurs armes en se rendant chez Ammu-Nation, connu pour ses produits de qualité. Chargeurs, silencieux, poignées, lampes torches permettent d'obtenir des armes uniques et de varier les approches lors des missions. TRAVAIL DE BUREAU (De gauche à droite) John Diaz, Joseph Fink, Carlos Mijares, Barton Slade, Scott Schoennagel, Donald Jones, John Boyer et Grant Werner. 8 des 10 artistes, programmateurs et concepteurs dans l'animation diplômés de la Full Sail University qui ont participés à développer GTA V. Le développement préliminaire du jeu commence directement après la sortie de GTA IV en 2008. Chez Rockstar North, une équipe principale composée de 360 personnes est placé sur le projet et pour la première fois, plusieurs studios internes vont collaborer. Ainsi, Rockstar North est rejoint par Rockstar Leeds, Rockstar Lincoln, Rockstar London, Rockstar New England, Rockstar San Diego et Rockstar Toronto, pour un total d'environ 1000 personnes. Le directeur technique du studio de Rockstar North, Adam Fowler, explique que cette nouvelle méthode permet une collaboration plus étroite dans le processus de développement et une meilleure communication, notamment via certains mécanismes du jeu qui fonctionnent en tandem. Première étape : le lieu. Après Liberty City, nombre de joueurs souhaitaient la présence de plusieurs villes. Selon Dan Houser, diviser la main d’œuvre entre plusieurs villes aurait nuit à l’authenticité d'une seule. De son côté, le directeur artistique Aaron Garbut déclare lui, en référence à GTA : San Andreas, que la génération précédente ne permettait pas de retranscrire profondément la ville de L.A. et qu'il fallait reprendre la ville de zéro. En cause : la technologie a tellement évolué depuis San Andreas que l'utiliser comme modèle aurait été redondant. Concrètement, se concentrer sur une ville permettait de se focaliser sur la qualité et développer un jeu plus grand. Pour ce faire, le studio s'offre plusieurs voyages à Los Angeles et effectue de nombreuses recherches avec des guides touristiques et des historiens de l'architecture, capturant des vidéos et pas moins de 250 000 photos. Pour s'approprier l'esprit de la ville, les équipes visitent une prison, sont en lien avec des agents du FBI sous couverture, des experts de la mafia et de véritables gangsters de quartiers. Pour cartographier la carte, ces différents réseaux routiers et reproduire l'étendue géographique et démographique de la ville, le studio utilise Google Maps, des globes virtuels et regarde des documentaires. Selon Aaron Garbut, Los Angeles était seulement utilisée comme un point de départ et l'équipe n'était pas dictée par la réalité pour construire la ville de Los Santos. Les équipes effectuent également des recherches dans les régions rurales de Californie. (De gauche à droite) Steven Ogg, Shawn Fonteno et Ned Luke, les acteurs derrière les visages et voix des trois protagonistes du jeu Intégrer 3 protagonistes était l'un des premiers objectifs du studio durant la conception du titre et l'idée était déjà dans la tête des concepteurs au début des années 2000 durant le développement de GTA : San Andreas. Au départ, le concept était de raconter 3 histoires distinctes. Malheureusement, la technologie ne le permettait tout simplement pas : « Cela n'a pas fonctionné d'un point de vue technique car les trois personnages ont besoin de trois fois plus de mémoire, trois types d'animation et ainsi de suite » explique Aaron Garbut. De plus, l'arrivé de GTA IV et de ces extensions ont changé la vision du studio qui s'est rendu compte qu'il était encore plus intéressant de croiser les histoires pour créer un mode interconnecté, bien que cela représentait un risque de fracture avec le jeu traditionnel. Accompagné par la technologie de capture de mouvements, le travail des acteurs commence en 2010 et chaque personnage est écrit de façon à représenter un archétype ; Michael représente la cupidité, Franklin l’ambition et Trevor la folie. Lorsque l'agent de Ned Luke (qui incarne le personnage de Michael) l'informe de l'appel à casting, il ne souhaite pas, du fait que ce soit un jeu vidéo, auditionner pour le rôle. Cependant, après en avoir appris plus sur le projet, il commence à s'y intéresser et accepte finalement la proposition. Pour caractériser son personnage de Michael, Ned Luke étudie les précédents jeux du studio, notamment GTA IV, et s'inspire de plusieurs personnages de la télévision et du cinéma comme le personnage de Ward Cleaver (interprété par Hugh Beaumont) dans la sitcom américaine Leave It to Beaver (1957-1963) et la représentation de Tony Montana par Al Pacino dans le film Scarface de 1983. Steven Ogg, qui incarne Trevor, développe lui son personnage au fur et à mesure. Que ce soit ces traits de caractères, sa démarche, sa manière de parler ou encore ces réactions, Ogg cite comme une forte influence stylistique, la représentation par Tom Hardy du criminel anglais Charles Bronson dans le biopic Bronson de 2008. Aussi, le but n'était pas seulement d'incarner un anti-héros violent et psychopathe, il fallait également qu'il attire la sympathie des joueurs. Concernant Shawn Fonteno qui incarne Franklin et qui a grandit dans le sud de Los Angeles chez sa sante et sa grand-mère en étant exposé au trafic de drogue et au crime, le studio s'est grandement inspiré de sa vie. N'ayant pas travaillé comme acteur depuis qu'il a interprété Face dans le film The Wash de 2001, il demande conseils à Ned et Steven pour affiner ses talents d'acteur. Pour l'anecdote, Fonteno a découvert le travail d'acteur pour la première fois grâce à son ami DJ Pooh, qui a travaillé sur GTA : San Andreas et a été impliqué dans la production musicale de Grand Theft Auto V. Dans les locaux de Rockstar North lors du développement de GTA V Pour développer le thème du jeu, le studio décide de se concentrer sur l'argent et les braquages de banque en réponse à la crise financière de 2008 qui ramène les personnages à plonger dans une vie de criminels. Le sujet a également été inspiré par la mission Three Leaf Clover de Grand Theft Auto IV, particulièrement apprécié des joueurs, dans laquelle Niko Bellic et ses complices braquent une banque du centre-ville de Liberty City. Le studio souhaitait reprendre cette mise en scène et aller encore plus loin. Ils ont constaté que les joueurs jouissaient d'une plus grande liberté lorsqu'ils contrôlaient trois personnages dans des missions, ce qui, en plus d'améliorer les mécanismes de bases de la série, permettait de pousser l'interaction encore plus loin et d’éliminer les longs trajets comme dans les précédents épisodes. Rockstar revisite également le gameplay, principalement les mécanismes de tirs, le combats au corps à corps, la conduite et le système de couverture. Le système de combat rapproché est meilleur que n’importe quel titre de la franchise, chaque personnage possédant ses propres animations. Le système de tir a quant à lui parcouru un long chemin en termes de sensations et de fonctionnement. Les armes sont quelque peu différentes car le studio a voulu que les fusillades soient à mi-chemin entre la liberté et le challenge. Pour augmenter le rythme des fusillades, l'équipe a supprimé le verrouillage dur, un mécanisme central de Grand Theft Auto IV qui se verrouille instantanément sur l'ennemi le plus proche du réticule. Le directeur technique associé, Phil Hooker, trouvait que ce verrouillage désorientait et brisait l'immersion et l'équipe a spécialement amélioré le système de couverture utilisé dans Red Dead Redemption en ajoutant une fluidité accrue. Concernant la conduite, Houser souhaitait corriger la conduite de GTA IV et estimait que le jeu devait s'inspirer des jeux de course. SENSATION DE CALI(FORNIE) Edgar Froese, Woody Jackson, The Alchemist, Oh No et le reste du groupe au Festival du film de New York La musique occupe une place importante dans la série et Grand Theft Auto V ne déroge pas à la règle puisqu'il est le premier jeu de la série à utiliser une partition originale. Le superviseur musical Ivan Pavlovich avait l'espoir que cette partition améliore l'utilisation des musiques sous licences et crée un équilibre entre la partition et l'action du jeu : « Je voulais juste y travailler. Je vis ma vie avec de la musique et des difficultés et je ne suis pas un musicien parfait, mais j'aime les défis, et c'est comme ça de travailler chez Rockstar. Ils me laissent faire ce que je veux, mais c'est aussi comme un mur de briques ». Pour travailler sur la partition, Rockstar engage les artistes The Alchemist, Oh No, Tangerine Dream, DJ Shadow et le célèbre Woody Jackson, qui avait auparavant travaillé sur la musique de Red Dead Redemption, LA Noire et Max Payne 3. Leur collaboration a durée plusieurs années, créant plus de 20 heures de musiques pour les missions du jeu, le gameplay dynamique et le multijoueur. Initialement, Edgar Froese, membre fondateur de Tangerine Dream, avait rejeté l'offre de produire de la musique pour un jeu vidéo. Ce n'est qu'après avoir pris l'avion pour se rendre au studio qu'il changera d'avis, impressionné par l'ampleur et la nature cinématographique du jeu : « Je reçois des offres de sociétés de jeux vidéo. Je refusais car les jeux me paraissaient vraiment stupides. Ils m'ont ensuite fait venir [au studio] par avion et pour être honnête, ma première impression a été que ce jeu fait passer le cinéma pour quelque chose de honteux. C'est cet effet inné d'être si grand et c'est toujours une aventure. Et même si vous jouez au jeu 100 fois, il y a toujours de nouveaux aspects, et à mon avis, c'est l'avenir du développement graphique cinématographique ». C'est ainsi qu'au bout de 8 mois, il finira par composer 62 heures d'audio et aidera les autres compositeurs en superposant ses propres éléments sur leurs morceaux, voyageant entre son groupe en Autriche et le studio américain de Jackson, toujours avec la participation de The Alchemist et Oh No. Le rôle initial de Woody Jackson était de composer la partition des missions de Trevor avec l'influence d'artistes tels que The Mars Volta et Queens of the Stone Age. Mais lorsqu'il a appris que chacun s'appuierait sur le travail de l'autre, il s'est dit préoccupé par le fait que le produit final pourrait être décousu. C'est seulement après avoir partagé son travail avec l'équipe qu'il changera d'avis. Alors qu'il est impressionné par les contributions de Froese qui entrepose des sons funk avec ces propres influences hip-hop, The Alchemist et Oh No se chargent de tout échantillonné et DJ Shadow (producteur de disques et DJ américain) mixe les créations de l'équipe pour les adaptées au gameplay. Stephen Pope & Nate Williams, animateurs de Vinewood Boulevard Radi Ivan s'est rendu compte que certaines de leurs créations aléatoires influençaient d'autres missions et inspiraient le développement de la partition. De fil en aiguilles, pour rendre le son plus interactif, il met en place un système de "tiges" où chaque scène doit avoir une composition unique qui permet de refléter les différentes actions du joueur. Ils souhaite que la musique soit directement liée à la mission. Chacune de ces tiges comprenait jusqu'à 62 fichiers WAV de cinq minutes et étaient envoyés par l'équipe directement à Pavlovich. « Il a créé, de manière très professionnelle, un mixage pour chacune des huit tiges nécessaires à une mission et a envoyé le matériel aux autres artistes impliqués » souligne Froese. « L'espoir était qu'au final, quand nous verrons toutes ces missions, une certaine continuité sera atteinte. En les faisant tous collaborer tout au long du jeu, il y a cette continuité ». Oh No de son côté s'inspirait de différentes scènes du jeu pour que son travail soit contextuellement pertinent avec l'action à l'écran. L'introduction iconographique de Los Santos au début du jeu l'a notamment inspiré à créer une ambiance douce de la côte ouest. Il a également fourni des cors, des guitares électriques, des basses et des instruments à percussion pour s'adapter aux scènes de poursuite en voiture. Concernant les stations du radios, l'équipe de Rockstar voulait mettre en synergie la représentation de la Californie en licenciant des morceaux qui donnaient une "sensation de Cali" appropriée. Pour ce faire, Pavlovich notais par exemple que la saturation culturelle de la musique pop à Los Angeles nécessitais une radio à part entière (FM Non-Stop-Pop) : « La première fois que vous descendez d'un avion à Los Angeles et que vous entendez de la pop à la radio... Nous le voulions. Cela vous connecte vraiment au monde ». Il estimait qu'un plus grand discernement était nécessaire pour les choix de musique sous licence car la musique de Grand Theft Auto V joue un rôle central dans la création d'une atmosphère californienne. À l'origine, l'équipe prévoyait d'obtenir une licence sur plus de 900 musiques. D'autres pistes seront également écrites spécifiquement pour le jeu, comme l'œuvre originale du rappeur et producteur Flying Lotus composée pour la station FM FlyLo qu'il héberge. Pavlovich souhaitait que l'équipe développe une radio spécifique puis collabore avec un DJ correspondant au genre de la radio, comme Kenny Loggins qui anime la station de rock classique Los Santos Rock Radio ou encore l'actrice Pam Grier qui anime Lowdown FM : « Parfois, c'est basé sur la personnalité des animateurs, comme avec Bootsy, puis la station de reggae avec Lee "Scratch" Perry. Je dois aimer ça, car c'est un peu difficile de le comprendre de toute façon » déclare Pavlovich. « Chacun se décide au fur et à mesure que les stations se rassemblent. Tout ce que nous voulons, c'est créer un monde authentique et que cette expérience sonore reflète le monde que nous créons. Avec un jeu aussi important que GTA V, notre approche consistait à être très subtile dans la partition. Et au fur et à mesure que nous complétions le jeu, avec les trois personnages et de nombreux environnements différents, nous voulions nous concentrer sur ce qu'étaient ces environnements et sur la manière dont la partition interagirait avec ces environnements et les personnages. C'était notre processus ». ASPIRER LES DOLLARS Nombre de jours suffisants aux œuvres populaires pour atteindre 1 milliard de dollars de recettes Mais alors, à quel point Grand Theft Auto V a marqué son époque ? Alors que les analystes prévoyaient des recettes à hauteur de 1,5 milliard de dollars de chiffre d'affaires la première année, le jeu génère 800 millions de dollars lors de son premier jour de commercialisation, soit l'équivalent de 11 millions de jeux vendus à travers le monde (en comparaison, GTA IV avait généré 310 millions de dollars en 24h). De fait, le jeu détrône un certains Call of Duty : Black Ops au Royaume-Uni et devient le jeu le plus vendu en 24h sur le sol britannique (1,57 million d'exemplaires vendus, plus de 65 millions de livres sterling soit environ 104 millions de dollars de recettes). Suite à cette performance historique, le PDG et président de Take-Two, Strauss Zelnick, indiquera dans un communiqué : « Grand Theft Auto V. Une fois de plus, l'équipe de Rockstar Games s'est surpassée, établissant la nouvelle norme de l'industrie du divertissement en matière de créativité, d'innovation et d'excellence ». 3 jours seulement après sa sortie, Grand Theft Auto V génère 1 milliard de dollars de recettes, devenant ainsi le produit culturel le plus rapide à atteindre ce palier dans toute l'histoire du divertissement (jeux vidéos, films, livres...). Sur le plan vidéoludique, Call of Duty : Black Ops II, ancien détenteur du record, avait mis 2 semaines pour atteindre ce chiffre. Par rapport à d'autres formes de divertissement, GTA V a réalisé en 3 jours ce que faisait à l'époque l'industrie de la musique en 1 mois (1,4 milliard de dollars de ventes de disques et chansons en moyenne). « Grand Theft Auto est un phénomène culturel et Rockstar Games continue de redéfinir ce qui peut être réalisé dans le divertissement interactif » déclarait à nouveau Strauss Zelnick dans un communiqué. « Nous sommes incroyablement fiers de l'extraordinaire réponse critique et commerciale de Grand Theft Auto V ». Le 24 septembre 2013, le jeu passe la barre des 16 millions de ventes (soit 1,5 milliard de dollars). En France, 1,1 millions de jeux sont vendus la première semaine et 2,25 millions au Royaume-Uni, où il détrône de nouveau Call Of Duty : Black Ops, vendu à 2 millions d’exemplaires lors de sa première semaine, suivi de Grand Theft Auto IV qui avait démarré à 930.000 exemplaires. Bilan de la première semaine : les ventes ont été 2,4 fois plus importante que celle de GTA IV ; en fait, elle a été plus importante que toutes les autres semaines de lancement combinées de la série. Le 7 octobre 2013, Sony dévoile sur son blog que le jeu est devenu la plus grande sortie numérique du Playstation Network, détrônant ainsi l'exclusivité de Naughty Dog, The Last Of Us. Le même jour au Royaume-Uni, 3 semaines seulement après sa sortie, GTA V a dores et déjà dépassé les ventes de GTA IV. Le 9 octobre 2013, le Guinness World Records (qui répertorie divers records mondiaux chaque année via le célèbre livre britannique The Guinness Book of World Records) communique et confirme que Grand Theft Auto V a battu 6 records du monde (dont certains précédemment détenus par la série de jeux vidéo Call of Duty et les films à succès comme The Avengers et Avatar) : Jeu vidéo d'action aventure le plus vendu en 24 heures Jeu vidéo le plus vendu en 24 heures La propriété de divertissement la plus rapide à atteindre 1 milliard de dollars bruts Le jeu vidéo le plus rapide avec 1 milliard de dollars bruts Le jeu vidéo le plus rentable en 24 heures Revenu le plus élevé généré par un produit de divertissement en 24 heures Bande-annonce la plus vue pour un jeu vidéo d'action-aventure Craig Glenday, rédacteur en chef du Guinness World Records déclare : « GTA mérite totalement d'être reconnu comme une icône de la culture britannique moderne, et nous sommes ravis de pouvoir présenter le jeu dans le livre des records. Le jeu n'est plus un passe-temps de niche, comme GTA V l'a prouvé, et comme c'est excitant d'avoir affronté la puissance d'Hollywood et d'avoir gagné ! Je suis également doublement fier en tant que Dundonien d'accueillir à nouveau cette série locale dans le livre Guinness des records du monde. » Dans le courant du mois d'octobre, le jeu franchit tranquillement la barre des 3 millions au Royaume-Uni, sort au Japon le 10 octobre et bat encore une fois des records dés sa première semaine de commercialisation, faisant toujours plus d'ombre à Call Of Duty, comme le souligne Kevin Flynn, directeur principal de la marque, bien décidé à récupérer son trône : « Félicitations à l'équipe de Rockstar pour leur succès. Nous sommes impatients de récupérer le record avant le prochain titre GTA ». Fin octobre, les derniers résultats financiers annoncent que le jeu s'est découlé à 29 millions d'exemplaires. « Un succès dans précédent » selon Strauss Zelnick, qui ajoute que le titre « a reçu des critiques élogieuses, a battu tous les records de l'industrie du divertissement. Ce succès extraordinaire de Grand Theft Auto V montre la dynamique positive de notre entreprise et le grand appétit des consommateurs pour le divertissement interactif de la plus haute qualité ». Aaron Garbut et d'autres membres de Rockstar North aux BAFTA en 2013 En novembre, la BAFTA Scotland, l'organisation nationale écossaise qui organise chaque année une cérémonie qui récompense des professionnels du cinéma ou de la télévision écossaise, invite exceptionnellement Rockstar North lors des BAFTA Scotland Awards 2013 afin de recevoir un prix spécial d'excellence récompensant la conception et le développement de GTA V. Ces récompenses spéciales étant normalement décernées à des individus pour leur contribution aux industries de l'écran ou à des projets spécifiques, Rockstar North recevra le prix collectivement dans une reconnaissance unique de la création de la plus grande sortie de divertissement de l'histoire. Alan De Pelette, le directeur de BAFTA Scotland : « BAFTA Scotland est ravi de présenter un prix spécial pour 2013 à Rockstar North en reconnaissance de l'excellence créative et du succès international de Grand Theft Auto V. C'est incroyable d'avoir un travail aussi haut de gamme produit en Écosse et je félicite toutes les nombreuses personnes talentueuses impliquées pour leurs réalisations fantastiques en faisant du jeu un leader mondial. BAFTA saisit toutes les occasions pour reconnaître et récompenser l'excellence au sein de l'industrie des jeux et BAFTA Scotland est fier de pouvoir honorer Rockstar North et Grand Theft Auto V pour leurs réalisations en 2013 ». Pour terminer l'année, GTA V reçoit le prix du jeu de l'année lors des Spike TV VGX Awards et devient le jeu le plus vendu de l'année 2013 avec 32,5 millions d'exemplaires expédiés (dont 3,67 millions d'unités au Royaume-Uni). En France, le jeu s'est vendu à quasiment 2 millions et T2 est nommé premier éditeur de jeux vidéo en 2013 par la société d'études de marché NPD Group après une année plus que solide en termes de revenus. Le succès est tel que le directeur financier du célèbre éditeur EA, Blake Jorgensen en personne, déclare lors de la Conférence Morgan Stanley sur la technologie, les médias et les télécommunications à San Francisco, que le jeu a eu un impact massif sur la consommation de l'ensemble de l’industrie et qu'il a "aspiré les dollars" : « Je ne pense pas que quiconque ait anticipé le niveau de ce succès. Produit fabuleux, fabuleux et il s'est extrêmement bien vendu. Je pense qu'il a aspiré des dollars du marché des logiciels d'ancienne génération. Nous nous attendons à ce que ce marché soit mis au défi uniquement à cause des transitions vers la nouvelle génération et je pense qu'il a été mis au défi en raison de cette version. Pour rappel, Rockstar Games a reporté cette version du printemps à l'automne, donc cela a même changé à nouveau nos attentes en fonction de son report ». Rockstar Games recevant le BAFTA d'honneur aux BAFTA Games Awards 2014 En mars 2014, Rockstar Games est honoré aux BAFTA Games Awards et remporte le BAFTA d'honneur 2014 (prix le plus prestigieux de la cérémonie) ainsi que les titres de meilleur mode multijoueur, meilleur game design et meilleur jeu britannique. Fait très rare, Dan et Sam Houser (cofondateurs et présidents de Rockstar Games), Leslie Benzies (producteur et président de Rockstar North) et Aaron Garbut (directeur artistique de Rockstar North) sont présents pour l'évènement et reçoivent (qui plus est des mains d'Hideo Kojima) le BAFTA Fellowshi récompensant les quelques 900 employés de la société. Le président du comité des jeux de la BAFTA, Harvey Elliott : « C'est extrêmement excitant de pouvoir reconnaître l'incroyable contribution apportée par Rockstar à l'industrie du jeu vidéo au cours des 16 dernières années. La créativité et la passion manifestées par les équipes Rockstar ont inspiré une génération de développeurs de jeux à placer la barre plus haut dans tous les aspects du développement de jeux. De la conception et de la mécanique à la narration, en passant par les cinématiques et l'immersion audio, et ce faisant, en créant des jeux qui rivalisent si profondément sur la scène mondiale sur tous les médias de divertissement ». Sam Houser : « Nous croyons depuis longtemps au potentiel des jeux vidéo pour devenir une nouvelle forme d'expression culturelle et nous avons travaillé pour le montrer dans nos jeux, donc pour nous, accepter la bourse BAFTA est incroyablement une leçon d'humilité. Cet honneur reflète la vision créative et le dévouement d'un grand nombre de personnes pendant de nombreuses années, et nous sommes impatients d'accepter cette bourse en leur nom ». En coulisses, s'adressant à Julia Hardy, intervieweuse aux BAFTA, Sam Houser ajoute : « C'est tout pour nous d'obtenir cette reconnaissance de nos pairs et de nos amis de l'industrie, c'est un énorme privilège pour nous ». Dan Houser : « C'est un très grand honneur pour nous, compagnie en majeure partie britannique, avocats passionnés du medium, amoureux de films anglais (...) C'est merveilleux. Rockstar fut fondé avec un énoncé de mission selon lequel les jeux vidéo représentaient le prochain marché de masse du divertissement, qu'ils étaient particulièrement intéressants et puissants et que nous, en tant que compagnie, serviront de maîtres afin de prouver ces faits, en combinant les valeurs de production d'un film à une obsession pour le gameplay avant tout autre chose. En 1998-1999, nous avons commencé à transmettre notre message à ceux qui voulaient bien l'entendre. Cela eut quelques échos, mais la plupart nous ont ignoré. Maintenant, autant que je sache, c'est la première fois que les BAFTA décernent une récompense à 900 personnes ». « Nos jeux sont imaginés et progressent par la rencontre d'esprits, non pas par la voix d'un quelconque despote. Cette passion pour donner vie aux mondes et pour le futur du medium, c'est quelque chose que nous partageons tous à Rockstar. Cela nous unit et nous pousse à avancer d'avantage. A tout ceux dans cette industrie qui tentent de nouvelles choses, qui travaillent avec intégrité, et tentent de pousser le medium vers l'avant, nous comptons sur vous. Nous savons combien ce business est difficile. Continuez de faire ce que vous faites. Merci beaucoup ». En coulisses, il ajoute : « Nous essayons toujours de voir plus grand. Si vous ne faîtes pas ça vous ferez seulement ce que vous avez déjà réalisé la dernière fois. Pendant 13 années, nous avons fait de très grands jeux. La seule façon de le faire plusieurs fois de suite et sur une longue période, c'est d'être toujours plus ambitieux au-delà même du raisonnable ». Bande-annonce de GTA V pour les consoles Playstation 4/Xbox One et PC Au printemps 2014, Take-Two dévoile que le jeu s'est vendu à 33 millions d'unités (GTA IV s'était vendu à 13 millions d'exemplaires sur le même laps de temps) et qu'il a désormais généré 2 milliards de dollars de recettes. Lors de la conférence Sony à l'E3 2014, Rockstar Games annonce que GTA V (accompagné de GTA Online) sortira à l'automne prochain sur les consoles de prochaines générations Playstation 4 et Xbox One mais aussi sur PC. Au mois d'octobre, 34 millions d'exemplaires sont vendus. Les nouvelles versions sortent le 18 novembre 2014 (la version PC étant retardé au 24 mars 2015). GTA V est alors le jeu le plus vendu sur le Playstation Store au mois de novembre et devient surtout le jeu le plus vendu de l'histoire au Royaume-Uni. Au Japon, Il aurait même permis à Sony de quadruplé ces ventes de Playstation 4. Nous sommes désormais en février 2015 et T2 annonce que les nouvelles versions du titres ont permis de vendre 10 millions de copies en plus, soit 45 millions d'exemplaires. Après être sortie sur PC, le jeu établit un nouveau record au mois d'avril, celui du plus grand nombre de joueurs en simultanés pour un jeu non-Valve sur la plateforme Steam : 300 000 joueurs (le précèdent record étant détenu par The Elder Scrolls V : Skyrim et ces 287 411 joueurs en novembre 2011). Sur la plateforme, le jeu dépasse d'ailleurs les 2 millions de ventes en seulement 2 semaines et alors que celui-ci atteint les 5 millions d'exemplaires au Royaume-Uni, 52 millions d'exemplaires ce sont désormais écoulés. L'évolution des ventes de Grand Theft Auto V depuis 2015 La suite, vous la connaissez. Grand Theft Auto V sortira de nouveau sur les plateformes Playstation 5 et Xbox Series S/X et continuera d'affoler les compteurs jusqu'à atteindre récemment les 185 millions de copies vendus. Du jamais vu. Depuis 2015, le jeu s'est en moyenne écoulé de 10 à 15 millions d'exemplaires chaque année. Aujourd'hui, le jeu représente à lui seul un peu plus 45% des ventes de la franchise (185 sur 405 millions), soit presque la moitié. De plus, il est toujours le deuxième jeu le plus vendu de tous les temps derrière Minecraft ces 238 millions d'exemplaires. Pour compléter ces chiffres, nous apprenions récemment via GamesIndustry que GTA V (aidé par les promotions estivales) était le jeu le plus vendu en Europe au mois de juillet 2023 (ventes numériques et physiques inclut) et le 2ème jeu le plus vendu au Royaume-Uni sur la même période (ventes numériques et physiques inclut également). Nombre de dollars générés par la franchise Grand Theft Auto depuis 2013 Les revenus générés par GTA Online en 2019 Selon Tweaktown, en analysant les données de T2 (en incluant GTA : The Trilogy - The Definitive Edition lancé en 2021 et sans prendre en compte les ventes de Shark Cards de GTA Online), la franchise GTA aurait généré 8,33 milliards de dollars, soit 7,77 milliards d'euros ces 10 dernières années ! En prenant en compte GTA Online et ses microtransactions, le cabinet d'analystes SuperData dans son rapport commercial de 2019, faisait état de 595 millions de dollars générés sur l'année (grâce notamment à la mise à jour « Le Braquage du Diamond Casino »). Sur une période de 10 ans, en ajoutant les ventes de jeux et les revenus moyens générés par GTA Online (plus ou moins 500 millions de dollars par an), nous pouvons aisément supposé que GTA V et son composant multijoueur ont rapportés à ce jour entre 10 et 15 milliards de dollars à l'éditeur. NOUVELLE ÈRE Alors que le prochain épisode est en développement depuis maintenant des années, Rockstar Games a subit de nombreux changements en interne. Sur le plan de l'entreprise, le studio s'est diversifié en concrétisant de nombreux achats et en investissant dans de nouvelles technologies : 2016 : Création d'un nouveau studio interne : Rockstar India. 2019 : Achat du studio Dhruva Interactive. 2020 : Annonce d'un jeu en réalité virtuelle et achat du studio Ruffian Games (devenu Rockstar Dundee). 2021 : Création du label de musique CircoLoco Records. 2023 : Annonce d'un partenariat avec Cfx.re, connu pour ses serveurs de roleplay et de créations en tout genre FiveM et RedM et l'ouverture d'un nouveau studio à Santa Monica (Los Angeles) spécialisé en capture de mouvements. Par ailleurs, plusieurs grosses pointures du studio ont fait leurs valises. De quelle manière cela influencera les prochains projets de la compagnie et notamment le prochain GTA ? Difficile de se prononcer pour l'instant. Les départs importants : 2014 : Leslie Benzies - Président de Rockstar North. 2018 : Jeronimo Barrera - Vice-président du développement des jeux. 2020 : Lazlow Jones - Auteur, producteur et présentateur radio pour GTA depuis 20 ans. 2020 : Dan Houser - Co-président/fondateur, producteur et scénariste de Rockstar Games. 2023 : Michael Unsworth - Directeur de l'écriture et rédacteur principal chez Rockstar Games. Depuis 2008, chaque projet du studio a fait évoluer d'une manière ou d'une autre l'expérience des joueurs : GTA IV a mis sur le devant de la scène le moteur de jeu RAGE et le moteur physique Euphoria, Red Dead Redemption a développé les mécaniques de gameplay, L.A. Noire a mis en avant la puissance et le réalisme de la capture de mouvements et Max Payne 3 une approche de la mise en scène et divers fonctionnalités de gameplay innovantes. GTA V lui a permis pour la première fois de pouvoir incarner 3 personnages via un système de switch et dernièrement, Red Dead Redemption 2 a mis l'accent sur l'intelligence artificielle, la création d'un monde extrêmement organique, réaliste et interactif. Quelle sera la prochaine étape ? C'est dans ce contexte où les attentes n'ont jamais été aussi élevés que Rockstar Games semble définitivement rentrer dans une nouvelle ère qui, nous l'espérons, sera aussi riche que captivante pour les années à venir. GRAND THEFT AUTO V (MODE HISTOIRE) EN BREF 5 ans de développement 246 millions de dollars de budget, dont 137 millions pour le développement et 109 millions pour la campagne marketing 800 millions de dollars de recette le jour de la sortie, 1 milliard après trois jours de commercialisation et plus de 6 milliards depuis Plus de 185 millions d'exemplaires vendus 7 plateformes accueillant le jeu 97 sur Metacritic 108 nominations et 35 récompenses 2 États (dont un avec 2 comtés), 7 villes et 4 villages 15 montagnes, vallées et collines 17 grandes routes, dont 9 autoroutes 164 personnages rencontrés lors du mode histoire, plus 67 seulement mentionnés 175 acteurs, DJ et autres personnes ayant prêté leur voix Plus de 5 heures de cinématiques 316 véhicules disponibles en mode solo 66 armes en mode histoire 19 stations de radio en mode solo, dont 2 disponibles seulement sur les nouvelles versions du jeu (plus 1 personnalisable sur PC) ; 444 morceaux et 6 programmes pour les talk show, dont 204 exclusifs aux versions PS4, XB1, PC, PS5 et XS 69 missions principales, 10 variantes, 3 facultatives 58 missions secondaires « Inconnus et détraqués » 60 événements aléatoires dont 3 exclusifs aux nouvelles versions 50 pièces de vaisseau spatial, 50 morceaux de lettre, 30 pièces de sous-marin et 30 déchets nucléaires 50 vols sous le pont, 15 vols sur la tranche et 50 cascades 60 succès et 61 trophées, dont 11 exclusifs aux versions PlayStation 4, Xbox One, PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S 36 codes de triche dont 7 exclusifs aux nouvelles versions du jeu Welcome to Los Santos (Cover) par Josephine Alexandra Et vous, quels sont vos meilleurs souvenirs sur le jeu ? Est t-il votre opus favoris ? Comment avez-vous vécu la sortie du titre ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.
  2. Lors de la présentation de ses derniers résultats trimestriels, Take-Two Interactive a encore une fois évoqué GTA 6 en déclarant que « le développement actif pour le prochain opus de la série Grand Theft Auto est bien avancé ». De plus, de nouvelles prévisions nous donnent à penser que le titre pourrait sortir au cours des deux prochaines années fiscales de l'éditeur (soit entre les 1er avril 2024 et 31 mars 2026) : « Pour l’avenir, l’exercice 2025 est une année très attendue pour notre société. Au cours des dernières années, nous avons préparé notre entreprise à sortir un catalogue incroyablement robuste de projets qui, nous en sommes convaincus, mèneront notre entreprise à des niveaux de réussite encore plus élevés. » « Nous pensons que nous entrerons dans notre prochaine phase de croissance au cours de l'exercice 2025, car nous prévoyons de livrer plusieurs titres révolutionnaires qui, selon nous, établiront de nouvelles normes de qualité et de succès et nous permettront de livrer plus de 8 milliards de réservations nettes et plus de 1 milliard de dollars des flux de trésorerie d'exploitation ajustés sans restriction. Après de nombreuses années d'investissement et de développement créatif, nous sommes ravis de ce nouveau chapitre pour Take-Two. Alors que nous exécutons notre stratégie et que nous lançons ce que nous prévoyons être une gamme de titres à succès, nous pensons que nous augmenterons notre échelle et nos marges, générant des rendements de pointe pour nos actionnaires. Nous prévoyons de maintenir cet élan avec une croissance supplémentaire de la performance opérationnelle au cours de l'exercice 2026. » Graphique par @DeekeTweak Bien que Rockstar Games ne soit pas le seul label de T2 et que l'éditeur américain possède d'autres franchises importantes (Mafia, Boderlands BioShock, etc.), il est fort probable que le prochain GTA soit en grande partie responsable de cette augmentation très prononcée, qui ne s'est jamais produite en si peu de temps, même avec le succès de Grand Theft Auto V et GTA Online. Selon les prévisions officielles de Take-Two, le jeu pourrait donc sortir au cours de l'exercice 2025 (entre avril 2024 et mars 2025) ou au plus tard de l'exercice 2026 (entre avril 2025 et mars 2026). Justement, lors de cette conférence, GamesIndustry a mis les pieds dans le plat en demandant au PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, si cet objectif des 8 milliards de dollars était réalisable sans un titre majeur comme Grand Theft Auto : « Nous ne parlons pas de titres spécifiques. Nous pensons que c’est tout à fait réalisable. Comme vous le savez, il est extrêmement rare que nous parlions des années à venir. Et lorsque nous le faisons, c’est parce que nous sommes très confiants. C’est le reflet d’un catalogue dans lequel nous investissons depuis des années. Nous commençons à le voir porter ses fruits au cours de l’exercice 2024 et nous nous attendons à de belles réussites au cours de l’exercice 2025. » Auparavant, les réservations nettes annuelles régulières de Take-Two s'élevaient à environ 3 milliards de dollars et augmentaient régulièrement. Pour atteindre un objectif de 8 milliards de dollars, Take-Two devrait soit faire des acquisitions importantes, soit sortir un nombre conséquent de jeux sur l'année ou bien sortir un jeu considéré comme le plus attendu de tous les temps. Il est de plus intéressant de noter que T2 s'attend à faire encore mieux l'année fiscale suivante (avril 2025 - mars 2026), ce qui semble impossible sans l'arrivée d'un titre comme GTA. L'annonce officielle de Grand Theft Auto VI semble donc de plus proche en plus de la part de Rockstar Games et nous avons déjà hâte de découvrir les images de ce nouvel opus qui promet d'être révolutionnaire. Liens : Take-Two Interactive, GameIndustry, IGN et @DeekeTweak
  3. 53 MILLIONS D'UNITÉS ÉCOULÉS POUR RDR2 À l'occasion de la présentation des résultats financiers pour le 4e trimestre de l'année fiscale 2023 (allant du 1er janvier au 31 mars 2023) via sa conférence téléphonique avec les investisseurs, Take-Two Interactive a dévoilé les derniers chiffres de ventes des produits de ses labels et notamment ceux de Red Dead Redemption 2. Ainsi, le dernier jeu en date de la compagnie au R étoilé s'est désormais écoulé à 53 millions d'exemplaires à travers le monde, soit 3 millions de plus au cours des trois derniers mois. Sur toute l'année fiscale 2023 (du 1er avril 2022 au 31 mars 2023), RDR2 s'est écoulé à 9 millions d'exemplaires, là où il ne s'était vendu qu'à « seulement » 7 millions d'unités la précédente année fiscale. Le jeu de western maintient toujours sa 2e place des jeux les plus vendus de l'histoire du label new-yorkais, loin derrière évidemment Grand Theft Auto V et ses désormais 180 millions d'unités écoulés, mais toujours devant GTA: San Andreas (27,5 millions), Grand Theft Auto IV (25 millions) et Vice City (20 millions). LA SÉRIE RED DEAD VENDUE À PLUS DE 75 MILLIONS D'EXEMPLAIRES En cumulé, la licence Red Dead Redemption (Take-Two et Rockstar ne semblant plus compter Red Dead Revolver dedans) atteint les 75 millions d'exemplaires vendus. La franchise située dans l'Amérique du XIXe siècle, beaucoup moins grand public que Grand Theft Auto, reste certes loin de cette série phare de Rockstar et ses 400 millions d'unités vendus, mais loin devant d'autres IP internes comme Max Payne, Midnight Club, Smuggler's Run, Bully et L.A. Noire. RED DEAD ONLINE RESTE EN VIE Alors que Rockstar Games avait officialisé l'été dernier le ralentissement conséquent des nouveaux contenus pour Red Dead Online, afin de se concentrer notamment sur le développement de GTA 6, celui-ci a connu une hausse de fréquentation de 10 % sur toutes plateformes confondues par rapport à l'année fiscale précédente. Espérons que ces joueurs qui maintiennent le mode en ligne en vie malgré l'absence de mises à jour permettent à Rockstar de revoir sa position sur le sujet ainsi que d'offrir au jeu solo comme à son pendant multijoueur une seconde vie avec un portage ou patch pour PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Lien : Take-Two Interactive
  4. 180 MILLIONS D'EXEMPLAIRES DE GTAV VENDUS Comme à son habitude, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games, a présenté les résultats financiers du dernier trimestre, en l'occurrence ceux du 4e trimestre de son année fiscale 2023 (s'étendant du 1er janvier au 31 mars 2023) en conférence téléphonique avec les investisseurs ce 17 mai. Il a ainsi été annoncé cette occasion que Grand Theft Auto V, qui fêtera ses 10 ans en septembre, a franchi la barre des 180 millions d'exemplaires vendus depuis sa sortie en 2013, soit 5 millions de plus depuis le dernier trimestre, dépassant ainsi les attentes de l'éditeur. Sur l'année fiscale 2023 de T2 (allant du 1er avril 2022 au 31 mars 2023), le mastodonte de Rockstar s'est ainsi écoulé à 15 millions d'unités. Une baisse de 5 millions par rapport aux précédentes années fiscales (dû à un ventre mou en fin d'année civile 2022) mais un chiffre évidemment très important pour un jeu de près d'une décennie, que bon nombre d'éditeurs et développeurs souhaiteraient avoir pour leurs propres jeux. Quoi qu'il en soit, GTAV conforte sa 2e place au classement des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps, toujours derrière Minecraft et ses 238 millions d'unités écoulés. LA SÉRIE GTA DÉPASSE LA BARRE SYMBOLIQUE DES 400 MILLIONS D'UNITÉS Avec ces nouveaux chiffres, la série Grand Theft Auto vient d'atteindre le score pharaonique de 400 millions d'unités écoulés à travers le monde en un peu plus de 25 ans (GTAV représentant à lui seul 45 % de ce nombre). La franchise phare de Rockstar se maintient à la 5e place des séries de jeux vidéo les plus vendues de l'histoire, derrière Mario, Tetris, Pokemon et Call of Duty, qui comptent cependant plus d'opus. GTA ONLINE MAINTIENT LE CAP Alors que GTA Online va lui aussi célébrer ses 10 ans cet automne, l'opus exclusivement multijoueur de la franchise continue d'évoluer et d'accueillir des joueurs de plus en plus nombreux malgré le poids des années. Quelques semaines après le lancement de la seconde partie de la mise à jour « Los Santos Drug Wars » (initiée en décembre dernier), la base de joueurs du mode en ligne a augmenté de 14 % (soit une hausse de 11 % par rapport à la mise à jour estivale « Entreprises criminelles »). La dernière mise à jour a ainsi permis d'augmenter la fréquentation de joueurs de 25 %. Par ailleurs, le service d'abonnement GTA+, lancé en mars 2022, a également reçu une croissante augmentation et un accueil positif selon Take-Two. Lien : Take-Two Interactive
  5. Isyanho

    Midnight Club 2 fête ses 20 ans !

    Au début des années 2000, les jeux de courses sont en plein essor au sein de l'industrie. De Need For Speed à Burnout en passant par FlatOut ou encore Xtreme Racer, les amateurs de sensations fortes sont excités à l'idée d'arpenter les routes les plus dangereuses du monde. Avec l'arrivée des consoles Playstation 2, GameCube et Dreamcast, de nouvelles possibilités s'offrent aux studios et Rockstar Games souhaite proposer son propre jeu de course en parallèle de la saga Grand Theft Auto. Pour y parvenir, la compagnie collabore avec Angel Studios et dévoile Midnight Club: Street Racing à la fin de l'année 2000. Après un accueil globalement mitigé, le jeu étant souvent comparé à Midtown Madness, le studio décide de passer la seconde et développe une suite : Midnight Club 2. En ce 2 mai 2023, le jeu célèbre son 20e anniversaire, l'occasion pour nous de revenir sur ce titre qui a contribué à développer de nouvelles idées de gameplay, préparant alors le terrain pour les années à venir. L'ODEUR DE L'ESSENCE Le 20 novembre 2002, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar, annonce avoir acheté la société californienne Angel Studios pour la modique somme de 28 millions de dollars. Composé d'environ 125 personnes qui ont par ailleurs déjà travaillé sur les franchises Midnight Club et Smuggler's Run, Angel Studios devient rapidement Rockstar San Diego et Take-Two annonce que Midnight Club 2 est officiellement en développement : « Angel a été un partenaire précieux pour Rockstar au cours des trois dernières années, et nous sommes particulièrement ravis de notre dernière collaboration, Midnight Club II » déclare Sam Houser, président fondateur de Rockstar Games. « Angel Studios a une longue histoire de développement de technologies de pointe et de contenus passionnants. Nous attendons avec impatience les avantages d'avoir Angel travaillant exclusivement pour nous à l'avenir et de les avoir comme membres de notre équipe talentueuse. Avec Rockstar North, Rockstar Toronto et Rockstar Vancouver, Rockstar San Diego continuera à développer les types de jeux pour lesquels Rockstar est devenu mondialement connu ». Par ailleurs, cette acquisition permet aux membres d'Angel Studios de signer plusieurs contrats de travail de longue durée : « Nous sommes ravis de rejoindre l'équipe Rockstar. Rockstar crée le genre de jeux auxquels nous aimons jouer et que nous aimons le plus développer », déclare Diego Angel, fondateur de Angel Studios et désormais président de Rockstar San Diego. « Avec notre talent créatif et technique et la capacité éprouvée de Rockstar à produire, commercialiser et promouvoir leurs produits, nous prévoyons de fournir des logiciels de divertissement de classe mondiale pendant de nombreuses années à venir ». PASSER LA SECONDE Midnight Club 2 sort le 2 mai 2003 sur PlayStation 2, le 27 juin sur Xbox et le 11 juillet sur PC. Les joueurs peuvent parcourir trois villes : Los Angeles, Paris et Tokyo. Des embouteillages de L.A. aux catacombes de la capitale française en passant par les brillantes avenues nippones, chaque lieu offre une ambiance bien particulière avec ces propres raccourcis et sauts uniques. Inspiré par les deux premiers films de la saga de films Fast And Furious en terme de mise en scène et de véhicules, le jeu propose trois modes principaux en plus du composant multijoueur : carrière, arcade et éditeur de courses. Le mode carrière vous fait grimper les échelons. Le joueur commence avec une seule voiture, plutôt modeste, et débloque des voitures/motos en faisant des courses. Tout cela est entrecoupé d'adversaires stéréotypés qui provoquent verbalement le joueur avant chaque départ. Le mode arcade lui, permet de jouer de différentes façons : choix du nombre de joueurs, de la ville, du type de courses (balade, circuit, combat, capture de drapeau et éditeur), des véhicules et modifications de certains paramètres. Le mode éditeur lui permet simplement de créer et personnaliser des courses. En termes de jouabilité, les courses s'effectuent en passant des points de contrôle. Dans certaines courses, les points sont placés dans un ordre précis, puis dans d'autres, ils peuvent être franchis dans n'importe quel ordre, laissant ainsi aux joueurs la possibilité de décider de leurs itinéraires. Ici, peu de barrières infranchissables, l'environnement est ouvert, accessible et permet de jouir d'une certaine liberté de mouvements. Certaines zones insolites peuvent être empruntées (escaliers, toits, voies ferrées, etc ) et certains éléments du décor sont destructibles pour plus d'immersion et de réalisme (poteaux, bancs, barrières, etc.). En résumé, les pilotes peuvent jouer avec leur environnement pour gagner du temps. De plus, un système d'aspiration est présent (similaire aux courses de GTA Online avec la présence de traînées transparentes lorsque l'aspiration est activée) et déterminé par une jauge qui une fois pleine, vous permet d'activer un bonus de nitro. Enfin, un transfert de masse permet à la voiture de se stabiliser lors d'un saut pour un atterrissage parfait. Concernant les véhicules, les motos font pour la première fois leurs apparitions et le jeu propose un modèle de dégâts infligés qui se trouve directement sur l'écran (HUD). Si le véhicule subit trop de dégâts, il finit par caler. Cependant, les dégâts n'ont pas d'impact sur les performances du véhicule. Si tous sont inspirés par des modèles réels, le studio mise sur des modifications subtiles (la forme des phares par exemple) et la plupart disposent de modifications esthétiques afin de se rapprocher de l'univers des courses de rue. Chaque véhicule dispose de ses propres statistiques et descriptions uniques avec quatre couleurs au choix. Visuellement propres, les effets mettent parfaitement en avant les impressions de vitesse et le jeu dispose de nombreux détails avec des jeux de lumières accrus, comme les reflets sur la carrosserie et sur le sol, notamment par temps de pluie. Dans Midnight Club 2, une course n'est pas forcément très longue et peut être terminée de différentes manières. Les points de passage sont finalement disposés de façon à faire visiter les différentes villes aux joueurs et les courses sont conçues comme des scènes d'actions avec une conduite fluide, nerveuse et dynamique. Pour ce qui est du composant multijoueur, au mois de juillet 2003, Rockstar Games lance une démo publique allant jusqu'à 8 joueurs, comprenant la ville de Los Angeles, trois véhicules et quatre modes de jeu. À la sortie du titre, les joueurs peuvent s'affronter dans différents modes, des courses les plus simples aux plus explosives. Concernant la bande originale, à l'E3 2003, un album sort comme cadeau promotionnel, incluant de la musique techno, transe et rap. L'album est composé de trente-huit musiques et le joueur doit progresser dans l'aventure afin de toutes les débloquées dans le jeu. Le jeu a globalement reçu un accueil positif à sa sortie, obtenant la note de 85/100 sur Metacritic pour la version Playstation 2, 86/100 pour la version Xbox et 81/100 sur PC. Au total, le jeu s'est écoulé à 2,29 millions à travers le monde toutes plateformes confondus. Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Midnight Club 2 ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.
  6. Isyanho

    Grand Theft Auto IV fête ses 15 ans !

    Où étiez-vous en 2004 ? Peut-être avez-vous assisté au lancement du réseau social Facebook, à la réélection de George W. Bush en tant que président des États-Unis ou étiez-vous en train de naviguer pour la première fois sur Google Maps... Ce qui est certain, c'est qu'une grande majorité des joueurs de jeux vidéo se baladaient à Los Santos, San Fierro et Las Venturas dans Grand Theft Auto : San Andreas, qui soufflait déjà ces 15 bougies il y a quelques années. Si à cette période de l'histoire Rockstar Games semblait déjà sur le toit du monde, les frères Houser, fondateurs du label new-yorkais, souhaitaient accompagner les nouvelles consoles Playstation 3 et Xbox 360 avec un tout nouvel épisode : Grand Theft Auto IV. En ce 29 avril 2023, le titre fête désormais ses 15 ans ! Pour l'occasion, nous allons revenir sur ce véritable phénomène qui a révolutionné la saga Grand Theft Auto. EN BAS DE L'ÉCHELLE En 2005, la compagnie au R étoilé est marquée par l'affaire du « Hot Coffee », un programme caché dans les codes de GTA: San Andreas qui comporte des images à caractères sexuels. Cette affaire fait grand bruit au sein de l'industrie, mais surtout auprès des politiques. En effet, la sénatrice de New York à l'époque, Hillary Clinton, lance une attaque contre les jeux vidéo violents, désignant les titres Grand Theft Auto de Rockstar comme une « menace majeure » d'un point de vue morale. Elle souhaite l'ouverture d'une enquête à hauteur de 90 millions de dollars. Dés lors, Rockstar Games ne tarde pas à réagir via son porte-parole, Rodney Walker : « Nous soutenons tout effort visant à donner aux parents les moyens de contrôler ce que leurs enfants consomment, mais nous voulons également trouver un équilibre pour que le joueur moyen de jeux vidéo, qui n'est pas un enfant, soit capable de continuer à jouer aux jeux qu'il aime ». En interne, pas le temps de s'attarder sur ces polémiques, le prochain opus de la saga est déjà en développement depuis novembre 2004 et inclut 150 développeurs selon l'analyste de la compagnie Janco Partners, Mike Hickey, qui estime par ailleurs que l'équipe de développement est « pleinement capable d'inaugurer une expérience de divertissement catégoriquement supérieure au produit GTA du cycle précédent ». Durant l'E3 2005, Sam Houser, président et fondateur du studio, s'exprime lors d'une interview concernant les bien faits technologiques de la Playstation 3 : « Je pense que ce que nous avons le plus hâte de créer dans un jeu PlayStation 3 est un monde vivant, vraiment réaliste et immersif. C'est pour cela que nous vivons. Vous savez, tous les cinq ou six ans, ces incroyables entreprises comme Sony arrivent et vous donne ce nouvel équipement merveilleux qui vous permet de commencer à déverrouiller votre vision et à déverrouiller le rêve que vous avez depuis si longtemps. Avec la Playstation 3, nous sommes très excités et très confiants sur le fait que nous allons pouvoir absolument repousser les limites de ce qui peut être créé et des expériences dans lesquelles nous pouvons immerger notre public. Nous savons vraiment que nous allons pouvoir passer au niveau supérieur en termes de simulations réalistes, une immersion réaliste combinée à une narration incroyable... Et ces deux éléments combinés sont ce qui va créer les expériences du futur ». PRÉPARATION PHYSIQUE Le 23 mai 2006, Rockstar Games lance Table Tennis, un nouveau jeu qui a l'honneur de présenter le tout nouveau moteur du studio : RAGE (Rockstar Advanced Game Engine). Développé en interne, celui-ci est spécialement optimisé pour les consoles de nouvelles génération. De plus, la compagnie utilise un nouveau moteur physique nommé Euphoria, appartenant initialement à la société NaturalMotion. Harry Denholm, responsable de l'ingénierie chez Natural, réinvente avec une équipe de 6 personnes le moteur physique afin qu'il puisse être utilisé en temps réel. Si à cette période les graphismes font un bond en avant de manière générale, la physique elle, est d'autant plus complexe qu'il est difficile de se l'approprier. « Il y a quelques années, la société a entamé des discussions avec Rockstar sur la possibilité d'utiliser cette nouvelle approche de l'animation de personnages dans l'un de leurs prochains titres, Red Dead Redemption », explique Denholm. « Une petite équipe a été constituée chez NaturalMotion pour commencer à travailler sur l'intégration avec RAGE et l'itération directement avec les équipes de gameplay et d'animation à San Diego. J'étais le responsable technique de cette équipe, gérant l'intégration de RAGE, l'ingénierie d'exécution et les outils spécifiques au moteur ». Présentation de moteur physique Euphoria par NaturalMotion Par la suite, cette technologie est transférée pour être utilisée dans GTA IV. Le studio se concentre sur la création d'un monde simulé à partir des routines de l'intelligence artificielle des PNJ et de leurs déplacements. Tout est régi par une physique réaliste et généré en temps réel. NaturalMotion obtient un accès complet au code source physique de RAGE. « À la fin de GTA IV, nous avions des personnages qui pouvaient être abattus et qui réagissaient à leurs aux blessures tout en tirant sur le joueur avec des reculs de tir réalistes, le tout de manière entièrement dynamique et simulé. Et cela a ensuite été appliqué à tous les PNJ dans tout le jeu. C'était une énorme responsabilité, une responsabilité phénoménale pour nous. En comparaison, un autre projet utilisant Euphoria sur un moteur physique différent luttait constamment contre l'instabilité et devait utiliser des couches d'astuces supplémentaires, parfois imprévisibles, pour atteindre un niveau de contrôle optimal ». Le moteur physique Euphoria est spécial. Il combine l'animation et l'intelligence artificielle, la biomécanique et la physique, le tout sans avoir besoin de capture de mouvements. Les résultats varient parce que le processeur force les PNJ à réagir face aux blessures et aux chutes. Ils ont une auto-préservation codée de sorte qu'ils peuvent parfois se relever d'un coup qui leur a été porté ou s'écarter d'une menace de façon naturelle. « Le moteur RAGE s'est avéré être une plateforme très puissante pour l'intégration d'Euphoria, nous avons pu obtenir des effets avec lesquels les autres moteurs physique commerciaux avaient du mal », se souvient Denholm. LES CHOSES SERONT DIFFÉRENTES Deux semaines plus tôt, le 9 mai 2006 lors de l'E3, Peter Moore, alors vice-président de Microsoft, dévoile le logo du jeu via un tatouage sur son bras gauche, levant ainsi le voile sur le nom du prochain épisode : Grand Theft Auto IV. Développé par Rockstar North, le jeu est annoncé pour le 16 octobre 2007 en Amérique du Nord et le 19 octobre en Europe sur les plateformes Playstation 3 et Xbox 360. Rockstar Games et Microsoft annoncent également un accord stratégique de 50 millions de dollars pour publier des contenus exclusifs téléchargeables sur la version Xbox 360 via le service Xbox Live. Malheuresement, les joueurs doivent patienter presque un an pour obtenir des nouvelles du titre. Au 1er mars 2007, le studio annonce via un mail envoyé à plusieurs sites spécialisés contenant une simple image en format JPEG, une bande-annonce prévue pour le 29 mars. À quelques jours de sa sortie, la compagnie taquine les joueurs et ajoute le slogan (désormais culte) « Things will be different ». La toute première bande-annonce est enfin en ligne et les joueurs découvrent le protagoniste principal dans une ville de Liberty City revisité à la pointe de la technologie. 24 heures plus tard, le célèbre magazine GameInformer dévoile le tout premier artwork du jeu. Le 11 avril, les premiers détails apparaissent. Nous apprenons que l'action se déroule en 2007, que le protagoniste se nomme Niko Bellic, un immigré d'Europe de l'Est venu à Liberty City pour vivre le rêve américain. Nous apprenons également que la ville sera plus petite que GTA : San Andreas, bien que beaucoup plus détaillée. Le jeu devrait même se doter d'un mode multijoueur. Dans le même temps, Rockstar Games annonce une édition collector disponible à la sortie du jeu. Hélas, au mois un juin, le jeu est reporté au 26 octobre. Pour consoler les joueurs, une seconde bande-annonce est prévue pour le 28 juin 2007 avec pour titre « Looking for that special someone ». Nous sommes à la veille de sa mise en ligne et nous découvrons en image ce qui attend les joueurs dans l'édition collector. Durant l'été, Rockstar Games lance un premier site teaser. Cependant, GTA IV est victime une nouvelle fois d'un report, celui-ci est désormais prévu au cours du deuxième trimestre fiscal de l'année entre le 1er février et 30 avril 2008. Durant le mois d'octobre, Rockstar Games continue son marketing en actualisant son affiche promotionnelle située sur le célèbre immeuble au croisement de Greene Street et Canal Street à New York. Fin novembre, le studio dévoile la jaquette officielle du jeu de façon assez originale et en profite pour dévoiler la date d'une troisième bande-annonce prévue pour le 6 décembre et intitulée « Move up, ladies ! ». Fin janvier 2008, nous apprenons que le jeu à une nouvelle date de sortie : le 29 avril 2008. Sam Houser en profite pour s'exprimer : « Nous sommes ravis de sortir Grand Theft Auto IV. Nous nous sommes efforcés de créer quelque chose d'incroyable et espérons que le jeu établira une nouvelle référence en matière de divertissement interactif ». Dans le même temps, le marketing s'intensifie et les habitants de New-York peuvent tomber sur des affiches de recherches pour capturer un certain Niko Bellic ainsi que d'autres personnages du jeu. Le site officiel du titre fait son apparition le 8 février 2008. À quelques mois de sa sortie, le jeu est évalué avec succès par l'ESRB (Entertainment Software Rating Board aux États-Unis, organisme qui évalue les jeux vidéo) et reçoit la note de « M » (Mature), incluant "Nudité partielle", "Langage grossier", "Contenu sexuel fort", "Consommation de drogues et d'alcool", "Sang" et "Violence intense". Du côté du Royaume-Uni, le BBFC (British Board of Film Classification, organisme qui évalue la classification des médias sur le territoire) donne son feu vert et lui attribue une classification de 18. La firme en profite pour présenter le Rockstar Social Club dont le lancement est prévu pour le 15 avril. Il s'agit d'une nouvelle plateforme en ligne qui permet d'enregistrer les statistiques des joueurs et télécharger les musiques de la bande originale du jeu. Pour marquer le coup, le studio lance un défi aux joueurs avec une récompense à la clé : les 10 premières personnes à terminer Grand Theft Auto IV à 100% reçevront une clé ultra-rare de la ville. La plateforme se compose de différentes rubriques comme LCPD Police Blotter qui permet de suivre toutes les activités criminelles du jeu, Liberty City Marathon qui permet de suivre les kilomètres parcourus à pied, en voiture ou à la nage ou encore des statistiques comme l'arme la plus utilisée, le nombre de balles tirées et bien plus encore. Une quatrième bande-annonce pointe le bout de son nez le 27 mars 2008, intitulé « Good Lord, What Are You Doing ? » ou « Everyone's a Rat ». Début avril, de nouvelles informations, images, vidéos, interviews et tests du jeu (solo et multijoueur) apparaissent, en plus d'une une cinquième bande-annonce. Nous sommes désormais plus qu'à quelques jours de la sortie et celle-ci s'annonce tellement explosive que Rob Moore, l'ancien vice-président de Paramount Pictures, décale la sortie du film Iron Man prévu la même semaine (2 mai 2008) en prévision d'une baisse de fréquentations dans les salles de cinéma. LES CLÉS DE LA VILLE Que signifie le rêve américain à la fin des années 2000 ? Pour répondre à cette question, les joueurs vont suivre les aventures de Niko Bellic, un vétéran de guerre d'origine serbe venu rejoindre son cousin Roman à Liberty City, la ville où tout est possible. Cependant, son cousin mène une vie beaucoup moins luxueuse qu'il ne le prétend et va pousser Niko à se salir les mains pour survivre. À travers les yeux d'un homme qui n'a jamais mis les pieds dans le pays de l'Oncle Sam, Rockstar Games offre plus que jamais une nouvelle critique et satire de la société américaine. Protagoniste aux réflexions très cyniques, Niko Bellic apparaît comme pragmatique et pessimiste, laissant aux joueurs une libre interprétation. Niko se moque souvent des personnages (toujours aussi caricaturaux) qu'il rencontre (les développeurs parodiants d'ailleurs des concepts tels que l'hystérie Post-11 Septembre ou encore l'obsession envers les célébrités). Alors que de son point de vue les Etats-Unis semblent être une immense parodie à ciel ouvert, certains personnages vont lui montrer qu'il demeure toujours des choses positives et qu'il existe encore des choses pour lesquelles se battre. Le studio réalise que pour la première fois, les nouvelles technologies permettent au jeu vidéo de se rapprocher du cinéma en termes de narration, de réalisme, de développement de personnages et de mise en scène. Nous retrouvons une histoire beaucoup plus mature et intimiste que les précédents opus. Ainsi, il ne s'agit plus de monter un empire dans un bac à sable remplis de jouets, le principal attrait du jeu réside dans sa narration. Si Niko Bellic s'impose comme un personnage attachant et déterminé, la ville pourrait légitiment être considéré comme le véritable protagoniste du jeu. Liberty City s'inspire en effet de New York et du New Jersey, divisés en 4 arrondissements : Broker (Brooklyn), Algonquin (Manhattan), Dukes (Queens) et Bohan (Bronx) en plus de l'État d'Alderney (New Jersey). Des lieux et monuments iconiques sont présents ; la Statue de la Liberté (renommée Statue de l'Hilarité et qui ressemble étrangement à Hillary Clinton), Times Square (Star Junction), Central Park (Middle Park) et bien plus encore. L'ambiance sombre se marie parfaitement à la teinte grisante et délavé de l'environnement, entre les eaux polluées et bâtiments démesurément grands. Le moteur graphique lui a fier allure. La technologie permet au studio de reproduire comme jamais auparavant un environnement réaliste et crédible, aidé par des captures de mouvements intégrées au moteur physique Europhia et une intelligence artificielle grandement améliorée permettant aux PNJ d'avoir de nouvelles animations et interactions entre eux mais aussi avec les objets (utilisation de téléphone portable, lecture d'un journal, tenir un gobelet à la main...). Pour la première fois, le jeu dispose également d'un système de couverture permettant au protagoniste de se mettre à couvert derrière différentes surfaces. Évidemment, le jeu propose une variété d'armes pour se défendre, du corps-à-corps (couteau, batte de baseball), des projectiles (grenades, cocktails molotov) aux pistolets en passant par les fusils d'assaut et autres snipers et lance-roquettes. Pour se les procurer, plus de magasins d'armes Ammu-Nation, le joueur doit se rendre auprès de vendeurs illégaux ou fouiller la carte de fond en comble à bord d'une multitude de véhicules. Des voitures plutôt classiques aux sportives en passant par les modèles vintages et autres motos, camions, bateaux et hélicoptères, se déplacer procure de nouvelles sensations avec une gestion de la conduite totalement revisité et beaucoup plus réaliste qu'auparavant. Hélas, ceux qui aiment l'odeur du kérosène seront déçu d'apprendre que les avions sont aux abonnés absents, dû, selon le studio, à la topographie de la carte qui ne correspondait pas ; se déplacer en avion aurait été beaucoup trop rapide d'un point à un autre. Cependant, de nouvelles possibilités s'offrent aux joueurs. Bien que factuellement déjà présent dans les jeux précédents mais sans pouvoir l'utiliser en temps réel, le téléphone portable moderne fait son apparition avec plusieurs fonctionnalités : appel, messages, agenda, appareil photo, multijoueur et des options pour le personnaliser. De même que les Cyber-Café TW@ (une marque qui apparaît déjà dans Grand Theft Auto III et Grand Theft Auto: Liberty City Stories) qui permettent de naviguer sur Internet, profiter des sites de rencontres et de recevoir des e-mails. Entre deux missions, les joueurs peuvent s'offrir du bon temps et aller voir un spectacle de cabaret, une comédie, faire une partie de jeux vidéo, de bowling, de fléchettes ou de billard. Différents restaurants sont ouverts pour aller boire et manger, que ce soit dans des fast-foods, bars ou des cafés. De plus, des hot-dogs sont disponibles directement auprès des vendeurs ambulants. Les joueurs peuvent également emprunter un véhicule de police, se connecter à la base de données, voir les crimes et cours et donner un coup de main aux forces de l'ordre. En terme de vêtements, 3 magasins sont disponibles : Modo (tenues décontractées et des sportwears), Perseus (costumes et vêtements de mode à prix élevés) et la Boutique Russe (articles importés directement de Russie). D'anciens systèmes sont de retours, à commencer par la planque qui contient désormais des places de parking à l'extérieur pour sauvegarder les voitures. Comme CJ avant lui, Niko peut avoir des petites-amies mais cette fois-ci directement via le site de rencontres. Les cascades uniques sont toujours là, tout comme les missions annexes (courses de rue, mission d’assassinat, livraison de drogue...) et les vieux paquets cachés eux, on fait place aux 200 pigeons dispersés sur l'ensemble de la carte, sans oublier les codes de triches, bien qu'ici beaucoup moins nombreux. TOUT POUR L'ÉQUIPE Après le mode à 2 joueurs présent dans GTA : San Andreas, un composant multijoueur est officiellement lancé et offre la possibilité à chaque joueur de rejoindre ses amis. Le composant nécessite cependant une connexion internet fonctionnelle via un compte Playstation Network, Xbox Live et Games For Windows sur PC. Disponible dès le début du jeu après la première mission The Cousins Bellic, le joueur peut ouvrir son téléphone portable et sélectionner Multijoueur. Quelque soit sa progression dans le mode histoire, les 3 îles sont directement accessibles. 14 modes différents sont disponibles jusqu'à 16 joueurs maximum par partie (32 sur PC, version qui permet également de jouer en réseau local) du mode libre aux missions spécifiques en passant par des matchs à mort en équipe et modes coopératifs. Chaque partie est entièrement personnalisable par le joueur hôte (météo, armes, densité du trafic...) et tous les joueurs peuvent inviter leurs amis (qui reçoivent directement une notification sur leur téléphone portable virtuel). Les joueurs peuvent créer leur propre personnage (sexe, cheveux, vêtements...) et même obtenir une tenue spéciale de zombie en tuant soit en développeur de Rockstar au cours d'une partie, soit un autre joueur l'ayant déjà obtenu, développant par ailleurs l'idée que cette tenue se répand comme un virus. Au fil des parties, le joueur récupère et l'argent et améliore son rang de 0 à 10, lui permettant de débloquer des vêtements et modèles uniques. Il existe tout de même quelques différences de gameplay par rapport au mode solo ; le joueur peut par exemple sprinter indéfiniment sans se fatiguer, le changement d'armes est beaucoup plus rapide, les véhicules démarrent plus rapidement, les policiers n'essaient plus d'arrêter le joueur mais lui tire directement dessus en cas de délits ou de crimes et la variété des véhicules est également très réduite. Le studio souhaitait déjà à l'époque créer deux entités différentes (comme le sont désormais GTA V et GTA Online) pour que chaque expérience soit unique. Enfin, comment ne pas évoquer le Francis International Airport ? Lieu iconique et prisé par la grande majorité des joueurs qui s'affrontaient en Annihilator et simulaient des courses le long des pistes. D'autres joueurs se souviendront probablement de la fameuse Sultan RS tunnée et cachée à l'extrême nord d'Alderney derrière le garage d'un certain manoir en ruine, ou encore une balançoire « possédée » qui projetait les joueurs dans les airs. Le mode multijoueur est toujours disponible sur les serveurs Playstation 3 et Xbox 360. Sur PC, il faut désormais passer par un logiciel depuis que le service Windows à fermé en 2020. RÉGLÉ COMME DU PAPIER À MUSIQUE Thème principale de GTA IV, composé par Michael Hunter Que serait la saga Grand Theft Auto sans une bande originale de ce nom ? Intitulé Soviet Connection, le thème principal du jeu lui est composé par le même compositeur que celui de San Andreas, l'inimitable Michael Hunter. À l'intérieur des voitures et des restaurants, ce ne sont pas moins de 19 radios et des centaines de musiques disponibles, des sons d'Europe de l'Est au disco en passant par du hip-hop contemporain, du jazz et de l'éléctro. De plus, les joueurs peuvent écouter les bulletins météo de Liberty City et les fameux Weazels News qui évoluent selon la progression du joueur. De nombreux artistes connus ont par ailleurs participé et animé les différentes radios afin d'apporter plus de réalisme. Lors d'une interview avec MTV, Ivan Pavlovich, directeur de label et en charge de la bande originale du jeu, s'est exprimé concernant le fait de s'imprégner de la culture de la ville de New-York : « Même tôt, vous commencez à voir les petits détails qui font vraiment de GTA ce qu'il est, qu'il s'agisse de baskets, de vêtements ou de différents quartiers avec lesquels vous pouvez vraiment vous connecter et vous identifier. Vous réalisez qu'il devrait y avoir de la musique pour chaque quartier, chaque ville et chaque culture ». Rockstar Games s'associe même à Amazon pour permettre aux joueurs d'acheter des sonneries mobiles tirées du jeu et créant ainsi un nouveau modèle de distribution de musique numérique. Lorsque le joueur entend une chanson qui l'intéresse dans le jeu, il peut appeler le numéro ZIT-555-0100 depuis son portable virtuel pour obtenir l'artiste et le nom de la musique par SMS. Si le joueur est inscrit sur le Social Club, il reçoit un mail avec un lien direct vers une playlist personnalisée lié à Amazon. Une autre fonctionnalité aurait pu voir le jour, celle d'écouter de la musique via son téléphone portable virtuel, comme le précise Darlan Monterisi, porte-parole de Rockstar à l'époque : « Certaines personnes de l'équipe n'aimaient pas l'idée de la musique sur le téléphone portable pour diverses raisons, mais elles ont hésité sur l'idée jusqu'à la toute fin. C'est TRÈS courant. Nous le faisons dans chaque jeu que nous créons. Nous préférons maintenir l'équilibre entre la musique en voiture et le bruit ambiant des piétons, mais nous cherchons constamment ce genre d'idées ». À noter qu'en 2018, en raisons de l'expiration de certains droits d'utilisation, certaines musiques ont été retirées du jeu. LA VICTOIRE TANT ATTENDUE À sa sortie, GTA IV est un énorme succès. Selon un communiqué de l'époque, 3,6 millions de copies (soit 310 millions de dollars) se sont vendus le premier jour puis 6 millions lors de sa première semaine, permettant ainsi d'engranger la somme de 500 millions de dollars (soit 325 millions d'euros à l'époque). Alors que les prévisions estimaient que 5 millions de consommateurs achèteraient le jeu au cours des deux premières semaines, GTA IV devient finalement le lancement le plus rentable de tous les temps tout médias confondus (jeux, films livres...) lors de sa première journée et semaine de commercialisation. À titre de comparaison, GTA: San Andreas s'était vendu à 501 000 exemplaires le premier jour et à 677 000 unités au cours de sa première semaine. « Les performances de Grand Theft Auto IV sur la première semaine représentent la plus grosse sortie dans l’histoire du divertissement interactif, et nous pensons que ces ventes surpassent n’importe quelle sortie de film ou de musique » déclare alors Strauss Zelnick, président de Take-Two. Pour son PDG, Ben Feder : « L'objectif de Rockstar est de rendre chaque nouveau titre de la franchise Grand Theft Auto encore meilleur que ceux qui l'ont précédé ». « Grand Theft Auto IV exploite pleinement la puissance de la technologie de nouvelle génération et offre aux joueurs une expérience unique dans le domaine du divertissement interactif. Ce jeu établit une nouvelle norme dans l'industrie, les critiques le saluant à la fois comme un chef-d'œuvre artistique et technologique ». La direction de Take-Two déclare même que le succès de Grand Theft Auto IV éveille les actionnaires sur la valeur à long terme des actions de la société, et que si les investisseurs sont patients, ils peuvent exiger un prix plus élevé. « Les dernières 24 heures ont été comme Noël pour tous nos membres » déclare Kim Bayley, directeur de Entertainment Retailers Association qui représente 5.000 magasins en Grande-Bretagne. Le lancement a été un tel événement qu’il a fait de l’ombre aux grandes sorties de films et de disques. Au mois de juin 2008, nous apprenons que le titre s'est écoulé à 8,5 millions d'exemplaires. Durant l'été, une éventuelle version PC est datée pour le 30 octobre 2008 au Japon. Au 16 Août, le studio dépasse le chiffre symbolique des 10 millions de ventes dans le monde. Fin octobre, Rockstar Games officialise la version PC prévue pour le 2 décembre 2008 (le 3 en Europe), s'en suit l'annonce du DLC payant The Lost and Damned pour le 17 février 2009 avec un nouveau personnage, Johnny Klebitz. Le 2 décembre, la version PC est disponible, GTA IV est élu « jeu de l'année » aux Video Game Awards 2008 et Michael Hollick (l'acteur qui incarne et prête sa voix à Niko Bellic) remporte le prix de « la meilleure performance d'acteur ». Au 31 janvier 2009, 13 millions d'unités ont été vendus. Quelques mois plus tard, en avril, The Lost and Damned dépasse la barre du million et un second DLC intitulé The Ballad Of Gay Tony est évoqué et prévu pour l'automne. Le 3 mars 2010, Take-Two nous informe que le jeu a dépassé les 15 millions d'exemplaires puis les 17 millions au mois de juin. Il passe la barre astronomique des 20 millions en mars 2011 puis 22 millions en septembre. Peu de temps avant la sortie de GTA V en 2013, nous apprenons que GTA IV s'est écoulé à 25 millions d'exemplaires. L'année 2016 verra l'apparition d'un patch sur PC corrigeant des problèmes assez conséquents puis l'année suivante, le jeu sera disponible sur Xbox One via la rétrocompatibilité puis sur Steam et le Rockstar Games Laucher en 2020 via une nouvelle édition ; Grand Theft Auto IV : Complete Edition, incluant le jeu et ces 2 extensions. GRAND THEFT AUTO IV EN BREF 4 ans de développement 100 millions de dollars de budget 310 millions de dollars de recette le jour de sa sortie et 500 millions de dollars la première semaine 25 millions d'exemplaires vendus au total 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 98 sur Metacritic 25 nominations et 4 récompenses 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 70 personnages 144 acteurs Près de 4 heures de cinématiques 124 véhicules 17 armes 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 207 morceaux et 8 programmes pour les talk show (dans le jeu d'origine) 88 missions principales 7 missions secondaires 4 mini-jeux 200 paquets cachés et 50 sauts uniques 65 succès et 66 trophées 16 codes de triche Remix du thème GTA IV par SGF Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto IV ? Quel recoin de Liberty City et Alderney arpentiez-vous souvent ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.
  7. En parallèle de la présentation des résultats trimestriels de Take-Two Interactive pour le troisième trimestre (du 1er octobre au 31 décembre 2022), l'actuel PDG de la société Take-Two, Strauss Zelnick, a répondu à IGN concernant l'impact des fuites du mois de septembre sur le prochain épisode de la saga GTA : « Nous prenons les fuites très au sérieux et elles nous déçoivent tous, c'est vraiment frustrant et bouleversant pour l'équipe », a-t-il déclaré. « Cependant, sur le plan commercial, nous ne sommes pas affectés. Mais sur le plan personnel et émotionnel, nos équipes sont affectées ». Lien : IGN
  8. C'est un jour historique pour Rockstar Games et les fans de la licence Red Dead Redemption. Lors de la présentation des résultats trimestriels de Take-Two Interactive pour le troisième trimestre (du 1er octobre au 31 décembre 2022), la société a révélé que Red Dead Redemption 2 s'est écoulé à 50 millions de copies à travers le monde (soit 4 millions de plus au cours du dernier trimestre), l'entièreté de la franchise ayant désormais atteint les 70 millions d'exemplaires vendus. Devenu le 8ème jeu le plus vendu de l'histoire, Red Dead Redemption 2 va fêter son 5ème anniversaire cette année et n'aurait pas pu espérer un meilleur cadeau. Selon Strauss Zelnick, actuel PDG de Take-Two, le jeu a dépassé les attentes au cours du dernier trimestre et sur Red Dead Online, malgré l'arrêt des mises à jour massives, plus de joueurs étaient actifs au cours du dernier trimestre qu'au même trimestre en 2021. Zelnick a d'avantage mis l'accent sur le fait de ne pas se limiter aux seuls titres GTA et a remercié Rockstar Games d'avoir pris le risque de développer une nouvelle licence populaire. Lien : Take-Two Interactive
  9. Alors que le titre fêtera son 10ème anniversaire cette année et que toutes les ressources se concentrent désormais sur le prochain épisode de la série, on pourrait légitimement se dire que les chiffres de ventes vont finir par diminuer. Pourtant, lors de l'habituelle présentation des résultats trimestriels de Take-Two Interactive pour le troisième trimestre (du 1er octobre au 31 décembre 2022), la société mère a révélé que GTA V s'est désormais écoulé à 175 millions d'exemplaires à travers le monde, soit 5 millions d'exemplaires de plus depuis le dernier trimestre. Par conséquent, 20 millions de copies ont trouvés des acheteurs en 2022. 3ème jeu le plus vendu des Etats-Unis toutes plateformes confondus et le 2ème jeu le plus vendu sur Steam l'année dernière, GTA V ne souhaite toujours pas prendre congé. Le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, a déclaré que GTA V a une fois de plus dépassé les attentes, que la dernière mise à jour « Los Santos Drug Wars » a conduit à un fort engagement de la part des joueurs et que Rockstar Games continuera à déployer des mises à jour pour GTA Online cette année. La série Grand Theft Auto, c'est désormais 395 millions de copies vendus à travers le monde ! Elle devrait atteindre et dépassé la barre historique des 400 millions d'ici la fin de l'année. Cependant, aucune date n'a été dévoilé pour la version mobile de Grand Theft Auto: The Trilogy - Definitive Edition, toujours mentionné "TBA" (date à annoncer). Lien : Take-Two Interactive
  10. Isyanho

    Manhunt 2 fête ses 15 ans !

    Si Rockstar Games semble désormais se concentrer sur ses deux séries phares, à savoir Grand Theft Auto et Red Dead (Redemption), ce n'était absolument pas le cas au début des années 2000. Au moment de la sortie de GTA: Vice City en 2002 (qui vient d'ailleurs de souffler ses 20 bougies), la compagnie new-yorkaise continuent de travailler sur des franchises comme Midnight Club ou Max Payne. Cependant, une seule va faire grincer des dents : Manhunt. Le premier épisode sort en 2003 et se présente comme un jeu d'infiltration/action dans lequel le joueur contrôle James Earl Cash, un prisonnier et condamné à mort pour des raisons que nous ignorons. Il se retrouve contraint de tourner un snuff movie (un film dans lequel les victimes sont réellement torturées ou tuées) et va devoir mettre en scène les meurtres les plus sanglants sur les ennemis qui croiseront sa route. Après une étude de l'ESRB (Entertainment Software Rating Board aux États-Unis, organisme qui évalue les jeux vidéos), le jeu est finalement interdit au moins de 18 ans et provoque de nombreuses polémiques aux quatre coins du globe, jusqu'à être totalement interdit dans plusieurs pays. Pour autant, cela n'empêche pas le jeu d'être un succès critique dans la presse spécialisé américaine et auprès des joueurs. Le studio se met donc à développer un nouvel épisode qui a fêté ce 29 octobre 2022 son 15e anniversaire : Manhunt 2. En ce jour particulier, nous allons revenir sur l'un des titres (si ce n'est le titre) le plus controversé de l'histoire des jeux vidéos. Entre polémiques, interdictions, sorties décalées dans le temps, censures et piratages, rien ne s'est passé comme prévu, et le jeu maquera un véritablement tournant au sein du studio. DU SANG SUR LES MAINS Le développement commence en 2004 et le jeu est officiellement annoncé le 6 février 2007 par Take-Two Interactive et Rockstar Games sur PlayStation 2, PlayStation Portable et Nintendo Wii. Prévu pour l'été 2007 en Amérique du Nord, Rockstar London se charge du développement sur PS2 et PSP, tandis que Rockstar Toronto s'occupe de la version Wii. Sam Houser, cofondateur de Rockstar et producteur exécutif, s'exprime dans le communiqué : « Avec Manhunt 2 , nous avons essayé de créer un jeu qui reste proche du concept original de suspense et de furtivité, tout en faisant avancer la conception du jeu et de la narration. Nous sommes également ravis que notre nouvelle équipe de développement, Rockstar London, travaille sur le titre aux côtés de nos deux studios britanniques établis, Rockstar North et Leeds ». Deux jours plus tard, une première bande-annonce est mise en ligne. À peine annoncé que l'industrie s'interroge à son sujet. En ce qui concerne la version Wii, console appartenant à Nintendo et donc plutôt destiné à un public jeune, de quelle manière le jeu va-t-il être reçu ? GamePolitics pose donc la question à la compagnie nippone et c'est Beth Llewelyn, directrice principale des communications de l'entreprise à l'époque, qui prend la parole : « Manhunt 2 n'est ni développé ni distribué par Nintendo. C'est l'un de nos nombreux titres tiers, qui s'adressent généralement aux joueurs âgés et aux groupes d'intérêt. La vente au détail et la distribution sont obligatoires ici et doivent respecter et appliquer les recommandations d'âge. Si les parents s'inquiètent des jeux qui ne conviennent pas à leurs enfants, nous recommandons d'utiliser les classifications d'âge dans le matériel Wii ». Mais Stephan Bole, le directeur de Nintendo France, n'est pas forcément de cet avis et considère Manhunt 2 comme une « anomalie au catalogue de la Wii, à des années lumières de son positionnement », bien qu'il ne puisse pas l'interdire : « Nous ne pouvons interdire la commercialisation d’un jeu, cela pourrait constituer une atteinte à la réglementation sur la concurrence. Mais je ne vous cache pas notre incompréhension quant à la décision de Take-Two Interactive de proposer ce jeu sur la plate-forme Wii. » Quelques mois plus tard, en avril 2007, IGN, GamesRadar et d'autres sites d'actualités vidéoludiques ont l'honneur de se rendre dans les locaux de Rockstar London afin d'avoir un aperçu du jeu. Nous découvrons alors Manhunt 2 ne sera pas une suite directe, mais une nouvelle histoire originale avec de nouveaux personnages, une époque et des lieux différents. James Earl Cash, le tueur de sang-froid du premier jeu, est remplacé par un certain scientifique du nom de Daniel Lamb, que l'on peut apercevoir via les premières images du jeu. Nous sommes au mois de mai, et alors que le jeu est toujours prévu pour sortir au mois de juillet, c'est la douche froide : la distribution est suspendue en Grande-Bretagne. En effet, le British Board of Film Classification (organisme qui évalue la classification des médias au Royaume-Uni) rejette le jeu pour sa « morosité incessante » et son « sadisme occasionnel » et confirme qu'il ne sera pas possible d'obtenir le jeu (du moins dans la légalité) à moins que le jeu ne soit modifié par le studio : « Rejeter une œuvre est une action très sérieuse et que nous ne prenons pas à la légère. Dans la mesure du possible, nous essayons d'envisager des coupures ou, dans le cas des jeux, des modifications qui suppriment le matériel qui contrevient aux directives publiées par le BBFC. Dans le cas de Manhunt 2, cela n'a pas été possible. Manhunt 2 se distingue des jeux vidéo haut de gamme récents par sa morosité incessante et son ton insensible dans un contexte de jeu global qui encourage constamment le meurtre viscéral avec exceptionnellement peu d'atténuation ou de distanciation. Il y a un sadisme occasionnel soutenu et cumulatif dans la manière dont ces meurtres sont engagés et encouragés dans le jeu ». Face à cette interdiction sur le sol britannique, Rockstar riposte et exprime son désaccord : « Nous sommes déçus de la récente décision du British Board of Film Classification de refuser la classification de Manhunt 2. Bien que nous respections l'autorité du comité de classification et que nous respecterons les règles, nous sommes catégoriquement en désaccord avec ce point particulier. Manhunt 2 est une expérience de divertissement pour les fans de thrillers psychologiques et d'horreur. Le sujet de ce jeu est en règle avec d'autres choix de divertissement grand public pour les consommateurs adultes. » « Nous respectons ceux qui ont des opinions différentes sur le genre d'horreur et les jeux vidéo dans leur ensemble, mais nous espérons qu'ils prendront également en compte les opinions des joueurs adultes auxquels ce produit est destiné. Nous pensons que tous les produits doivent être évalués pour permettre au public de faire des choix éclairés sur les médias et l'art qu'ils souhaitent consommer. Les histoires des jeux vidéo modernes sont aussi diverses que les histoires des livres, des films et de la télévision. Les consommateurs adultes qui joueraient à ce jeu comprendraient parfaitement qu'il s'agit d'un divertissement interactif fictif et rien de plus. » La présidente de l'ESRB, Patricia Vance, va s'exprimer sur le sujet, notamment en ce qui concerne la note attribué au jeu sur le sol américain : « Une classification ESRB a été attribuée aux versions Wii, PS2 et PSP de Manhunt 2, et Rockstar a été notifié. Cependant, nous ne sommes pas en mesure de publier publiquement la note pour le moment car notre politique est que les notes sont publiées sur notre site Web 30 jours après l'affectation, à moins que le jeu ne soit publié avant la fin de cette période. Ceci est fait pour donner aux éditeurs la possibilité d'envisager de modifier et de soumettre à nouveau leurs jeux pour évaluation ou de faire appel de l'évaluation attribuée à notre commission d'appel s'ils le souhaitent. » Take-Two va tout de même finir par dévoiler la note à GamePolitics : le jeu a été classé AO (Adults Only), note la plus sévère de l'ESRB, réservé aux jeux présentant du contenu sexuel et qui ne peuvent être vendus dans la plupart des magasins, d'autant plus que, Sony et Nintendo ne souhaitent pas soutenir les jeux obtenant cette note. « Manhunt 2 a été créé pour un public mature et nous croyons fermement qu'il devrait recevoir une note M (Mature), l'alignant avec un contenu similaire créé dans d'autres formes de médias. Nous explorons nos options en ce qui concerne la notation de Manhunt 2 » déclare Take-Two. Le 20 juin 2007, Patricia Vance déclare à MTV News que Rockstar dispose d'une fenêtre de trente jours pour soumettre à nouveau une version modifiée du jeu ou faire appel au comité de notation. Dans le même temps, le jeu est interdit à la vente en Italie, en Suisse et en Irlande. Paolo Gentiloni, le ministre italien de la communication, déclare : « Ce jeu n'est pas seulement violent. Il est aussi cruel, sadique et situé dans un univers sordide. C'est une incitation permanente à la violence et au meurtre. » En Irlande, John Kelleher, connu pour censurer beaucoup de films, déclare que le jeu présente « un sadisme occasionnel soutenu et cumulatif » : « Dans le cas de Manhunt 2, l'IFCO [NDLR : Irish Film Censor's Office, comité de censure des médias en Irlande] estime qu'il n'y a pas un tel contexte et que le niveau de violence grossière, implacable et gratuite est inacceptable. » Une décision qui fait réagir le porte-parole de Rockstar, Rodney Walker, déclarant que la société évalue actuellement l'interdiction irlandaise : « Nous allons examiner cela pays par pays, mais ce jeu est vraiment important pour nous. » La société mère Take-Two n'a pas d'autres choix que de suspendre temporairement la sortie du jeu et déclare dans un communiqué avoir besoin de temps pour « revoir ses options » mais qu'elle « continuerait à soutenir ce jeu extraordinaire qui apporte une qualité cinématique inédite aux divertissements interactifs et qui est aussi une œuvre d'art » : « Nous croyons en la liberté d'expression créative, ainsi qu'en un marketing responsable, qui sont tous deux essentiels à notre activité de divertissement de qualité. » En France, on souligne au Ministère de la Culture et de la Communication faire confiance au système d'évaluation au Europe, à savoir PEGI, bien que celui-ci soit « vigilant pour vérifier que ce jeu respecte toutes les lois en vigueur ». Le représentant de Take-Two en France indique lui à l'AFP ne faire aucun commentaire sur la situation et que la société communiquera à l'avenir depuis son siège social à New-York. Stéphane Bole, directeur général de Nintendo France, ne souhaite pas non plus s'attarder sur le sujet : « Les fabricants de console sont dans la position d'un imprimeur. C'est à l'éditeur du jeu de prendre ses responsabilités. » Dans une interview pour 20 Minutes, Henri Leben, avocat spécialisé dans les nouvelles technologies, s'exprime sur la législation française et la situation de Manhunt 2 : « En France, on n’a jamais interdit de jeux vidéo. Ce n’est pas rien de censurer un produit comme un film ou un jeu. Si vous interdisez Manhunt 2, alors il faudra faire de même avec tous les films d’horreur ou tous ceux qui contiennent des scènes violentes. Ce qui n’est jamais arrivé à part pour le film Saw 2. Ce qu’il faut, c’est une signalétique qui détermine si un jeu peut ou non être vendu à un mineur. Et contrôler l’identité de l’acheteur. Il existe une signalétique à l’échelle européenne, le PEGI, mais elle est non contraignante. » Au mois de juillet 2007, alors que le jeu devrait initialement sortir à cette période, nous apprenons qu'il a été modifié et qu'il existe désormais deux fins alternatives à l'histoire : une fin sombre et une autre qui l'est moins, variant selon les choix du joueur tout au long de l'aventure. À la fin du même mois, Jeff Williams, un ancien employé de Rockstar, s'exprime sur le clivage des employés du studio concernant la licence Manhunt : « J'ai dit assez clairement à mes supérieurs que même si je ferais tout ce qu'ils me demanderaient de faire (dans des limites du raisonnable), je n'ai pas soutenu la sortie de Manhunt. Cela peut sembler surprenant, mais il y avait presque une mutinerie au sein de l'entreprise à propos de ce jeu. C'était le projet favori de Rockstar North mais la plupart d'entre nous à Rockstar Games ne voulaient pas en faire partie. » « Nous avions déjà traversé de nombreuses controverses sur GTA III et GTA: Vice City, nous n'y étions pas étrangers, mais avec Manhunt, je me sentais différent. Avec GTA, nous avions toujours l'excuse que le gameplay n'était pas lié, que vous n'aviez jamais à blesser quelqu'un qui n'était pas un "méchant" dans l'une des missions. Vous pouviez jouer de manière totalement éthique si vous le vouliez, et le jeu était une parodie de toute façon. Manhunt, cependant, nous a tous fait nous sentir mal. Tout était question de violence, et c'était une violence réaliste. Nous savions tous qu'il n'y avait aucun moyen d'expliquer ce jeu. Il n'y avait aucun moyen de le rationaliser. Nous franchissions une ligne. » Mais une bonne nouvelle tombe à la fin de l'été : Manhunt 2 va pouvoir sortir prochainement. Take-Two annonce que le jeu a été modifié et que l'ESRB lui attribut désormais la note « M » (Mature). Le titre est désormais déconseillé au moins de 17 ans avec plusieurs avertissements sur le contenu du jeu, à savoir « Violence intense, usage de drogues, présence de sang, de propos orduriers et de contenus sexuels ». Dans un communiqué, Sam Houser, le fondateur du studio, s'exprime : « Manhunt 2 est important pour nous, et nous sommes heureux qu'il puisse enfin être apprécié comme une expérience de jeu. Manhunt 2 est une puissante pièce d'histoire interactive qui constitue une expérience de jeu vidéo unique. Nous pensons que les fans d'horreur vont adorer ». Le jeu a désormais une nouvelle date de sortie aux États-Unis : le 31 octobre 2007. Cependant, l'organisme CCFC (Campain for a Commercial-Free Childhood, soit l'association américaine des consommateurs) estime que l'ESRB devrait dévoiler les détails de cette nouvelle version modifiée du jeu : « Il y a à peine trois mois, l'ESRB a estimé que Manhunt 2 était si violent qu'il a pris la décision extraordinaire de donner à un jeu une note AO pour contenu violent pour la deuxième fois seulement de son histoire. Nous exhortons l'ESRB à rendre publique sa justification pour changer la classification de Manhunt 2, y compris en détaillant tout contenu qui a été supprimé du jeu ». Cette attribution fait également réagir le sénateur de l'État de Californie, Leland Yee, qui demande lui aussi de la transparence : « L'ESRB et Rockstar devraient mettre fin à ce jeu du secret en dévoilant immédiatement quel contenu a été modifié pour accorder la nouvelle classification et quelle correspondance s'est produite entre l'ESRB et Rockstar pour arriver à cette conclusion. Malheureusement, l'histoire montre qu'il faut être assez sceptique sur ces deux entités. » L'ESRB répond à son tour via un communiqué de presse indiquant que cela ne se produira pas : « Les éditeurs soumettent le contenu des jeux à l'ESRB de manière confidentielle. Il ne nous appartient tout simplement pas de révéler des détails spécifiques sur le contenu que nous avons examiné, en particulier lorsqu'il s'agit d'un produit qui n'est pas encore sorti. » La déclaration se poursuit en énumérant des organisations telles que la National PTA, la FTC et la Kaiser Family Foundation pour montrer que les parents sont « satisfaits » de l'ESRB et du système de notation. Suite à cette déclaration, Leland Yee demandera à la Federal Trade Commission d'ouvrir une enquête sur l'ESRB. Pour d'avantage de réconfort, le studio peut compter sur les Pays-Bas pour promouvoir et vendre pleinement son jeu puisqu'il est annoncé comme disponible à la vente dans sa version non censurée. En effet, les lois néerlandaises sont fondées sur l'idée que les adultes sont capables de prendre leurs propres décisions et faire preuve de discernement en ce qui concerne les jeux auxquels ils peuvent jouer ou non. Après un été fait de nombreux rebondissements, c'est enfin la rentrée. Plusieurs sites spécialisés sont invités par Rockstar Games afin d'avoir un aperçu du jeu. Nous découvrons quelques détails entre la version du jeu originelle (noté AO) et la nouvelle version (noté M). Nous apprenons via IGN que différentes manières d'éliminer les ennemis ont été supprimés et que des animations de meurtres ont atténué, avec des effets de flou à l'écran ou encore des graphismes assombris. Pour autant, cela ne semble pas empiété sur la qualité du jeu à l'atmosphère sordide et qui garde toujours le même objectif : ne laisser personne indifférent. Malheureusement, la promotion du jeu va être entachée par un évènement inattendu. Une fuite sur la version non censurée du jeu apparaît sur Internet, notamment sur Youtube. Rockstar Games ne tarde pas à supprimer les différents contenus, mais le mal est fait. Après de nombreuses recherches de la part de GamePolitics, son enquête révèle que la fuite provient d'un employé de Sony Europe, qui sera renvoyé par la suite. La réaction de Take-Two ne se fait pas attendre : « Take-Two Interactive a confirmé qu'un ancien employé de Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) a reconnu sa responsabilité dans la distribution en ligne non autorisée d'une version de test de jeu non classée de Manhunt 2 soumise pour le système de divertissement informatique européen PAL PlayStation 2 ». Si l’ESRB a validé cette nouvelle version du jeu sur le territoire américain, sur le territoire britannique, le BBFC rejette lui une nouvelle fois le jeu au mois d'octobre et affirme que les modifications apportées au jeu sont insuffisantes : « L'impact des révisions sur la morosité et l'insensibilité du ton, ou sur la nature essentielle du gameplay, est clairement insuffisant » écrit le BBFC. « Il y a eu une réduction des détails visuels dans certains des meurtres par exécution, mais dans d'autres, ils conservent leur nature viscérale et sadique d'origine. Nous avons fait des suggestions pour d'autres modifications du jeu, mais le distributeur a choisi de ne pas les faire, et par conséquent, nous avons rejeté le jeu sur les deux plateformes. La décision de faire appel ou non appartient au distributeur. » Mais Rockstar Games ne compte pas se laisser faire et communique à son tour : « Nous continuons à faire appel de la décision du British Board of Film Classification de refuser à la version éditée de Manhunt 2 un certificat de 18 et d'interdire ainsi sa sortie au Royaume-Uni. Les changements nécessaires pour publier le jeu en Grande-Bretagne sont pour nous inacceptables et représentent un revers pour les jeux vidéo. Le BBFC donne aux adultes la liberté de décider par eux-mêmes en matière d'horreur dans les films et nous pensons que les adultes devraient également être autorisés à décider par eux-mêmes en matière d'horreur dans les jeux vidéo, tels que Manhunt 2. » La compagnie au R étoilé va même, comme un signe symbolique de contestation, lancer un concours pour gagner un écran plasma et surtout une Nintendo Wii ensanglantée aux couleurs du jeu sur le sol américain. Le porte-parole de Take-Two, Ed Nebb, précise par ailleurs que le jeu est destiné « spécifiquement aux joueurs suffisamment matures pour l'apprécier » : « Take-Two croit en la liberté d'expression créative. Nous croyons également en la responsabilité sociale. Tous nos produits ne sont pas destinés à tous les consommateurs et nous commercialisons nos produits matures de manière responsable auprès des adultes. Nous croyons fermement que les adultes informés devraient pouvoir faire leurs propres choix en matière de produits de divertissement pour eux-mêmes et leurs familles. » Quoi qu'il en soit, nous sommes le 29 octobre 2007 et sur le sol américain, les joueurs découvrent Manhunt 2. LES FOUS PASSENT, LA FOLIE RESTE Dans cette suite, nous incarnons un scientifique du nom de Daniel Lamb, qui après s'être porté volontaire et avoir subi des expériences pendant six ans pour un projet nommé Pickman Project, qui plus est dans un asile qui rassemble les plus grands criminels des États-Unis, va avoir l'occasion de s'échapper avec l'aide d'un certains tueur, Leo Kasper, que nous pouvons également contrôler, et qui va nous enseigner comment survivre tout au long de notre voyage au bout de l'enfer. En apprenant que Daniel Lamb est toujours en vie, les membres du Pickman Project vont se lancer à sa poursuite et le sang va commencer à couler aux quatre coins de l'asile. Le jeu se déroule dans le même univers que GTA de l'ère 3D puisque le protagoniste principal est originaire de San Fierro, État présent dans San Andreas. Oscillant énigmes, infiltration action, le jeu mise encore plus sur le gore. En plus de pouvoir désormais grimper et sauter pour faciliter l'exploration, une multitude d'armes sont présentent avec chacune des animations uniques. Le jeu améliore les mécanismes du premier Manhunt avec beaucoup plus de choix dans les exécutions. Trois degrés d'exécutions sont désormais présents : rapide (moins sanglant), violent (sanglant) ou horrible (très sanglant) et deux nouveaux types d'exécutions font leurs apparitions : les « exécutions environnementales » dans lesquelles le joueur peut utiliser des éléments du décor (plaques d'égouts, téléphones, boîtes à fusibles, toilettes, etc.) pour éliminer les ennemis et les « exécutions de sauts » où les joueurs peuvent attaquer les ennemis en leur sautant dessus depuis un rebord. Le joueur peut toujours choisir d'être furtif en restant hors du champ de vision des ennemis ou en se terrant dans les coins sombres. Le système d'ombre a d'ailleurs été modifié. En effet, à moins qu'il ne vous voit entrer dans une zone d'ombre, l'ennemi ne sera pas capable de vous détecter. En revanche, certains ennemis sont plus vigilants que d'autres et enquêtent sur la zone, ce qui force le joueur a utilisé une combinaison de boutons pour contrôler et réguler sa respiration s'il ne veut pas être découvert. Le joueur peut également briser des points de lumières afin de créer des ombres supplémentaires et se frayer un passage. Il est donc nécessaire d'étudier la zone de jeu, la position des ennemis et leur schéma de déplacement. De plus, afin de garantir votre état de santé élevé, des analgésiques peuvent être récupérés tout au long de l'aventure. L'audio, comme dans tout jeu, film ou série d'horreur qui se respecte, occupe une place importante pour plonger le joueur tête la première dans ce qui semble un cauchemar sans fin. C'est le cas pour Manhunt 2. Des tâches simples comme le fait de courir, ouvrir des portes, marcher sur du gravier ou renverser accidentellement des objets peut alerter les ennemis et mettre le joueur dans une position délicate. Dans ce cas, d'autres sources de bruits comme des machines peuvent être utilisées pour couvrir son propre bruit et continuer son chemin. Mais si votre propre bruit peut vous désavantager, celui de vos ennemis fondera dans vos oreilles comme du chocolat fondu dans la bouche : des craquements d'os aux cris d'agonies, le travail sonore du jeu démontre à quel point le studio souhaite retranscrire l'horreur jusque dans les moindres détails. Pourtant, bien que graphiquement correct pour l'époque, le moteur graphique peine à impressionner et n'est pas aidé par les nombreuses censures (avec l'ajout de divers filtres) qui faisaient l'essence même du jeu. Ce qui reste tout de même marquant, c'est l'aspect artistique, que ce soit les environnements, le level design ou le travail sur la lumière très bien exécuté. Les lieux inspirent la dégradation et la monstruosité du contexte. Manhunt 2 s'impose comme une expérience horrifique unique et apporte une intrigante histoire qui trouvera des réponses et un sens à la fin de l'aventure. Le jeu est beaucoup plus violent et macabre que le premier épisode, avec des scènes de violences inégalées, un gameplay plus fluide, s'appuyant sur un mélange de furtivité, de survie et d'horreur. LE COUTEAU DANS LA PLAIE À peine sortie que le jeu n'a pas le temps de reprendre son souffle. Peu après sa commercialisation, le 1er novembre, des hackers russes déverrouillent la version non censurée sur PSP (puis sur PS2), supprimant ainsi les filtres mis en place sur les contenus censurés, ce que Take-Two confirme par la suite : « Les pirates ont apparemment modifié l'une de ces modifications pour produire une version illégalement modifiée du jeu qui ne peut être jouée que sur un système portable PlayStation Portable modifié et non autorisé. Il a été soumis et examiné par l'ESRB conformément aux exigences en matière de divulgation qui ont été promulguées il y a deux ans et toute suggestion contraire est inexacte et irresponsable. » L'ESRB réagit également via un communiqué : « Plus tôt cette semaine, nous avons appris un piratage du code des versions PSP et PS2 du jeu qui supprime les filtres d'effets spéciaux qui ont été mis en place pour masquer certaines représentations violentes. Nous avons enquêté sur la question et conclu que des versions non autorisées du jeu ont été publiées sur Internet avec des instructions sur la façon de modifier le code pour supprimer les effets spéciaux. Une fois que de nombreuses modifications ont été apportées au code du jeu et que d'autres programmes logiciels non autorisés ont été téléchargés sur le périphérique matériel qui contourne les contrôles de sécurité qui empêchent la lecture de jeux non autorisés sur ce matériel, un joueur peut voir des versions non masquées de certains actes violents dans le jeu. Notre enquête indique que l'éditeur du jeu a divulgué à l'ESRB tout le contenu pertinent de la version autorisée pour adultes de Manhunt 2 désormais disponible en magasin, et s'est conformé à nos directives sur la divulgation complète du contenu. » « Ce dont les parents, et en fait tous les consommateurs, doivent être conscients, c'est que les logiciels et le matériel informatique sont susceptibles d'être modifiés sans autorisation. Les parents doivent savoir si leurs enfants se livrent ou non à des modifications non autorisées de leurs jeux, consoles ou ordinateurs de poche, car ces modifications peuvent modifier le contenu du jeu d'une manière qui peut être incompatible avec la classification ESRB attribuée. Cela étant dit, la grande majorité des consommateurs n'ont pas apporté les modifications non autorisées à leur matériel nécessaire pour afficher le contenu en cause. » Plus de peur que de mal ? Hélas, ce piratage va avoir des conséquences. Aux États-Unis, le groupe Target Corp. va retirer le jeu de ces rayons jusqu'à ce que le contenu caché soit définitivement supprimé : « Target s'efforce de fournir des produits qui plairont à une grande variété d'invités. Nous souhaitons également que les clients soient à l'aise avec les décisions d'achat qu'ils prennent chez Target. Tous les jeux vidéo et logiciels informatiques vendus chez Target sont actuellement classés par l'Entertainment Software Rating Board (ESRB), de la petite enfance au public adulte. Bien que Manhunt 2 ait reçu une note Mature par l'ERSB, nous avons reçu des informations supplémentaires indiquant que les joueurs peuvent potentiellement afficher le contenu précédemment filtré en modifiant le code du jeu. En conséquence, nous avons décidé de ne pas vendre le jeu. » Le jour d'après, c'est l'ancien producteur de Rockstar Vienna, Jurie Horneman qui vient lui s'en prendre directement au studio. En cause ? Cinquante-cinq employés de Rockstar Vienna, tous listés dans un article sur son blog et qui ont travaillé pendant deux ans sur Manhunt 2 (avant que celui-ci ne soit transféré chez Rockstar London) n'ont pas été crédités dans le générique du jeu : « Je suis déçu et indigné que Rockstar Games essaie de prétendre que Rockstar Vienna et le travail que nous avons fait sur Manhunt 2 n'ont jamais eu lieu, le travail de plus de 50 personnes, qui ont consacré des années de leur vie au projet, essayant de créer le meilleur jeu possible. Je suis fier d'avoir fait partie de cette équipe. » Le même jour, c'est l'organisation NAMI (un organisme décidé à l'amélioration de la vie des personnes et des familles touchées par la maladie mentale) qui demande que le jeu soit retiré de la vente ou modifié : « Même si certaines personnes peuvent considérer que Manhunt 2 n'est qu'un jeu, il perpétue et renforce malheureusement les perceptions cruelles et inexactes selon lesquelles les personnes atteintes de maladie mentale sont violentes », fustige Mike Fitzpatrick, directeur exécutif de NAMI. L'organisation déclare ne pas soutenir la censure des divertissements mais s'attend à un « niveau plus élevé » de compréhension des problèmes de santé. Fin novembre au Royaume-Uni, BBFC et Rockstar Games ce sont expliqués dans un appel concernant l'interdiction du jeu sur le territoire. Si Rockstar a fait valoir le fait que le jeu avait été interdit seulement pour protéger la réputation du BBFC, le comité de classification a maintenu sa décision de refuser la sortie du jeu, citant de nombreux facteurs, notamment le point de vue du joueur, les armes utilisées dans le jeu et une décision de tirer un trait sur la violence acceptable. Mais le 10 décembre, c'est enfin une nouvelle victoire pour Rockstar. Nous apprenons que le comité à satué en faveur du studio, forçant le BBFC à revoir son interdiction. Dans un communiqué, Rockstar déclare : « Nous nous engageons à créer un excellent divertissement interactif, tout en commercialisant nos produits de manière responsable et en soutenant un système de notation efficace. Nous sommes ravis que la décision du VAC (le comité des appels du secteur vidéo soit l'organisme d'arbitrage de la censure du Royaume-Uni) ait reconnu que Manhunt 2 se situe bien dans les limites établies par d'autres divertissements classés 18+. » David Cooke de son côté, directeur du BBFC, déclare que l'organisme « a fait preuve d'une grande vigilance et d'un grand soin pour s'assurer que tous les jeux violents qui nous sont soumis sont correctement classés. Nous reconnaissons que le rejet est une étape très sérieuse, dans laquelle le désir des éditeurs de commercialiser leurs jeux et celui des joueurs de les acheter doivent être mis en balance avec l'intérêt public. L'éventail complet des risques de préjudices possibles pour les personnes vulnérables et pour tout enfant susceptible d'être exposé à tort à de tels jeux, de tels jugements d'équilibre sont inévitablement complexes et multiformes, et ne sont faits qu'après un examen très attentif du contenu d'une œuvre. » Tout est bien qui finit bien ? Absolument pas. C'est invraisemblable, mais une semaine plus tard, le 17 décembre 2007, le BBFC envisage de porter l'affaire devant la Cour Suprême : « Le BBFC contestera la décision du comité d'appel devant les tribunaux car leur interprétation du règlement n'est pas correcte. Si ce jugement est confirmé, il aura des ramifications majeures sur nos décisions futures, y compris celles qui soulèvent des questions sur des doses inacceptables de violence », écrit le BBFC dans un communiqué de presse. Une décision qui va finir par payer puisqu'en janvier 2008, le juge de la Cour Suprême annule la décision prise par la commission d'appel et empêche donc toujours le titre de sortir sur le territoire. Coup de tonnerre en mars 2008, après un combat qui aura durée neuf mois, toujours devant la Cour Suprême, la décision du BBFC a été annulée et le VAC accorde le certificat en raisons « d'erreurs de droits ». Une version éditée du jeu va enfin pouvoir sortir au Royaume-Uni sur Playstation 2 et Nintendo Wii avec une note de 18. : « Nous sommes ravis que le VAC ait réaffirmé sa décision reconnaissant que Manhunt 2 se situe bien dans les limites établies par d'autres divertissements classés 18 » déclare Rockstar dans un communiqué. Lawrence Abramson, associé chez Harbottle & Lewis qui représentait Rockstar dans l'affaire, a déclaré que l'ensemble du système de censure devait être repensé pour tenir compte de l'industrie des jeux vidéo : « Le système fonctionne dans les films, mais l'expérience de jeu est différente ». Le comité d'appel vidéo a défendu sa position concernant la sortie de la version censurée de Manhunt 2 en déclarant qu'elle ne dépeint pas plus de violence que toute autre sortie en Grande-Bretagne : « Nous avons rejeté Manhunt 2 à deux reprises, puis avons poursuivi un recours en révision judiciaire, car nous avons estimé, après un examen exceptionnellement approfondi, qu'il présentait un réel risque potentiel de préjudice. Cependant, la commission d'appel vidéo a de nouveau exercé son contrôle indépendant. Il est maintenant clair, à la lumière de cette décision et de nos conseils juridiques, que nous n'avons pas d'autre alternative que de délivrer un certificat 18 au jeu » déclare également le comité. Le BBFC lui refuse de commenter la décision. Le ministère de la Culture, des Médias et des Sports du gouvernement britannique déclare dans le même temps à GamesIndustry qu'il n'envisageait pas pour le moment d'intervenir dans la sortie prévue de Manhunt 2 au Royaume-Uni. « La classification de Manhunt 2 relève du BBFC et du comité d'appel vidéo » déclare un porte-parole. Désormais débarrassé de cette interdiction, le jeu sortira bien sur le territoire britannique, mais quand ? Un porte-parole de Rockstar déclare à GamesIndustry qu'en raison de l'annonce de la décision du VAC plus tôt dans la journée, aucune décision officielle n'a encore été prise sur une date de sortie, mais que des discussions doivent avoir lieu sous peu. Les mois passent mais toujours aucune date de sortie et le jeu, en raison d'un contenu inapproprié, n'a visiblement toujours pas reçu une classification d'âge suffisante pour être vendu en Europe, alors que dans le même temps, le comité de classement de la Nouvelle-Zélande a refusé la classification du jeu, empêchant donc sa sortie sur le territoire : « Le jeu vidéo Manhunt 2 a été classé le 12 juin 2008 par l'Office of Film and Literature Classification comme répréhensible en raison de la manière dont il décrit et traite les questions de sexe, d'horreur, de cruauté et de violence. » Nous sommes au début du mois d'octobre 2008 et enfin, le jeu obtient une date de sortie via IGN au Royaume-Uni : 31 octobre 2008. Un an jour après sa sortie en Amérique du Nord, les Britanniques pourront enfin mettre la main dessus sur les plateformes de Sony et Nintendo. Une (bonne) nouvelle en appelant une autre, nous apprenons également que le jeu sortira en France à cette même date, naturellement en version censurée. En 2009, l'ESRB annonce sur son site Web que la version PC portera une classification réservée aux adultes (AO), classification qu'avaient refusée Sony et Nintendo sur ces consoles. Rockstar Games pourrait-t-il finalement sortir la version originale du jeu sur cette plateforme ? La réponse est oui. La version PC ne dépend pas des chaînes de magasins et aucune exigence de licence ou d'approbation n'est requise pour les jeux PC, Rockstar est donc libre d'inclure tout le contenu qu'il souhaite. Le studio restera muet jusqu'au bout et la version PC sort finalement le jeudi 6 novembre 2009, mais seulement aux États-Unis. Et pourtant en 2011, le jeu est supprimé de Direct2Drive, le distributeur numérique qui est le seul service de téléchargement majeur à proposer des jeux réservés aux adultes approuvés par l'ESRB (contrairement à Steam). L'acquisition récente de la plateforme par le nouveau propriétaire Gamefly porte de nouvelles politiques concernant les jeux pour adultes. Sam Houser s'exprimera d'ailleurs sur le sujet : « Il y a eu un changement de propriétaire chez Direct2Drive. Gamefly, qui est le nouveau propriétaire, n'approuve pas les jeux classés pour adultes et a refusé de les proposer sur leur site web maintenant. Et nous réalisons également qu'il n'y a désormais aucun moyen pour vous d'acquérir ce jeu pour la plate-forme (PC) de votre choix. » En 2016, Manhunt 2 fait partie des vingt-neuf jeux bannis de la plateforme de streaming Twitch en raison de la politique de la plateforme de ne pas diffuser un jeu réservé aux adultes, quel que soit le contenu. La même année au moins d'avril, Rockstar Games lance des packs de collections sur Playstation Store dont un pack PS Vita Collection incluant le jeu. DU BERCEAU À LA TOMBE Bien que Manhunt 2 fut un jeu très controversé, des joueurs marqué par l'univers sanglant du jeu veulent voir débarquer une suite. En octobre 2007 déjà, Stephen Totilo de MTV Games interroge le producteur de Rockstar Games, Jeronimo Barrera, sur les possibilités d'ajouter un composant multijoueur aux futures itérations de la franchise Manhunt, ce à quoi il répond : « C'est une question très intéressante. Qui sait où va aller la série Manhunt ? C'est certainement quelque chose qui mérite une exploration de notre part à coup sûr. » En 2010, Rockstar s'apprête à sortir son prochain jeu ambitieux : Red Dead Redemption. Pourtant, il se murmure qu'un Manhunt 3 pourrait bientôt voir le jour. Une rumeur provenant de GoFanBoy, affirmant savoir des sources fiables, met en avant le fait que le jeu sortirait exclusivement sur Playstation 3 et utiliserait le Playstation Move. Mais la rumeur va s'éteindre très vite d'elle-même : « Après des spéculations sur une éventuelle suite de la série Manhunt, il semble que nous ayons de bonnes nouvelles et des nouvelles absolument déchirantes pour les fans de la série. Alors que des idées étaient lancées et allaient aussi loin que les premiers concepts arts, il semble que Take Two ait dit non » écrit GoFanBoy. En 2013, une personne rachète le nom de domaine valiant-ent.tv de Take-Two (abandonné visiblement en 2011), utilisé à l'époque pour la promotion du premier Manhunt. Elle en profite pour lancer une pétition sur le site (toujours disponible) dans l'espoir de voir arriver un troisième épisode. La société mère de Rockstar portera plainte mais sans succès, le site restant dans une utilisation équitable en tant que site de fans. Le 6 mai 2016, Take-Two renouvelle la marque Manhunt, bien qu'il puisse uniquement s'agir de précautions pour préserver la marque. En 2018, c'est sur le site en ligne GameShop, basé au Autriche, qu'une version non censurée de Manhunt 3 ferait son apparition pour les consoles PS4 et Xbox One. L'illustration à l'appui (très amateur) confirme qu'il s'agit tout simplement d'une fausse information, la description du jeu étant également copié mot pour mot sur le premier Manhunt, la publication a très vite été supprimée. Une suite verra-t-elle le jour ? C'est peu probable au vu des nombreuses problématiques rencontrées par le passé. Si le premier Manhunt avait attirer les foudres de certaines organisations, c'est un véritable orage qui s'est abattu sur Manhunt 2. Malgré les modifications apportées, le jeu n'a pas pu sortir dans tous les pays et les critiques de la presse n'ont pas été bonnes, obtenant 67/100 sur Metacritic avec des avis mitigés. Bien que nous ayons eu très peu de chiffres, au 26 mars 2008, la franchise Manhunt a été vendue à 1,7 million d'exemplaires. Take-Two et Rockstar Games ont probablement utilisés beaucoup d'argent et de temps pour développer ce jeu et les récents succès de Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 ont prouvés qu'il n'était pas nécessaire de franchir des limites ou de défier ce qui peut être représenté dans les jeux pour créer un produit dans lequel les consommateurs seront prêts à s'investir. Pour autant, les moeurs et la vision des jeux vidéos ont véritablement changés depuis les années 2000. Beaucoup de jeux survies horrifiques ont vu le jour dans l'industrie, incluant des scènes de violences réalistes et non censurés, libérant la créativité des studios. Mais Rockstar Games prendra-t-il le même risque une nouvelle fois ? Rien n'est moins sûr... Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Manhunt 2 ? Le jeu vous a-t-il marqué ? N'hésitez pas à poster vos réactions dans les commentaires, restez connecté sur GTA Network France pour suivre toute l'actualité autour du studio et rejoignez la communauté sur nos différents réseaux Facebook, Twitter et Discord.
  11. Avec la révolution du numérique, la commercialisation d'ordinateurs plus puissants et l'avènement du web, le début des années 2000 vient bouleverser le champ du possible et le marché du jeu vidéo va grandement en profiter. Le 22 octobre 2001, c'est un certain Grand Theft Auto III qui vient révolutionner les jeux à monde ouvert : univers en trois dimensions, immersion totale et une mise en scène proche du cinéma avec une histoire et des personnages forts. Cet opus va connaître un succès critique et commercial qui poussera naturellement Rockstar Games à développer un nouvel épisode encore plus ambitieux : GTA: Vice City. Aujourd'hui, 29 octobre 2022, nous célébrons son 20e anniversaire, l'occasion de revenir sur ce titre qui a su conquérir le coeur et les machines de nombreux joueurs, considéré comme le plus culte de la saga pour beaucoup, celui qui, en définitive, n'a jamais cessé d'être une référence parmi les nombreux jeux de la compagnie au R étoilé. NOUVEAU DÉPART Rockstar Games et Take-Two à l'E3 2002 (photo de Digital Press) À l'origine, le studio souhaite garder la même formule que GTAIII et imagine ce nouvel épisode comme un pack de missions, d'armes et de véhicules, comme ce fut le cas avec les épisodes London pour le premier GTA. Mais au final, le studio considère que cela ne corresponds pas à ses propres exigences, déjà très élevées à l'époque. Le pré-développement du jeu commence juste après le premier opus en 3D, puis entre véritablement en production au début de l'année 2002, en s'étendant sur neuf mois. Vice City est officiellement annoncé à l'E3 2002, l'événement vidéoludique le plus populaire à l'époque. Prévu en Amérique du Nord le 22 octobre de la même année, très peu d'informations sont révélées, si ce n'est que l'histoire se déroulera durant les années 80 dans la ville fictive de Vice City, déjà aperçue dans GTA1. Nous apprenons également que d'autres informations sont attendues pour le mois de juillet et que Grand Theft Auto III a été le jeu le plus vendu de l'année 2001, avec plus de 6 millions de galettes tournant dans les consoles de salon. Plusieurs exécutifs, dont Kelly Sumner, PDG de Take-Two Interactive à l'époque, s'exprime via un communiqué officiel : « Grand Theft Auto 3 est devenu le titre "incontournable" de PlayStation 2 et est considéré à juste titre comme un point de repère dans le domaine du divertissement interactif. Nous sommes ravis des plans pour Vice City, et nous nous engageons totalement à soutenir les efforts créatifs de Rockstar et à investir dans l'approche de développement et de marketing qui a fait de Grand Theft Auto 3 un tel succès. » Sam Houser, président-fondateur de la compagnie new-yorkaise et producteur exécutif de la franchise, est optimiste pour la suite : « Le succès de Grand Theft Auto III nous a rendus très fiers, mais il nous a également énormément motivés. Le travail actuellement effectué par nos équipes de développement et de production à Édimbourg et à New York va dépasser les efforts de l'année dernière, alors que nous visons à créer une expérience de jeu encore plus révolutionnaire. Cela se reflétera dans la taille du jeu, l'étendue du gameplay, l'étendue de la liberté du joueur, la qualité de la valeur de la production et le sens primordial du style ». Quant à Leslie Benzies, président du studio écossais Rockstar North et producteur depuis GTAIII, déclare : « Bien qu'il puisse sembler être un défi de développer un jeu supérieur à Grand Theft Auto 3, nos progrès à ce jour sur Vice City me rendent très confiant sur le fait que nous pouvons offrir un véritable jeu innovant. » Sony/Playstation à l'E3 2002 En parallèle, Sony Computer Entertainment America profite de l’événement pour annoncer lors de sa conférence de presse qu'un accord exclusif a été trouvé avec Take-Two pour la franchise GTA. Selon les termes de cet accord, les futurs épisodes de la série sortant avant octobre 2004, dont GTA: Vice City, ne seront disponibles que sur PlayStation 2. Une fois de plus, c'est Kelly Sumner qui s'exprime sur le sujet : « Compte tenu de l'acceptation mondiale de la PlayStation 2, il est naturel que Take-Two s'associe à Sony Computer Entertainment America et Sony Computer Entertainment Europe sur leurs marchés respectifs. Nous voulons que notre franchise la plus vendue atteigne le plus grand nombre de consommateurs. La pénétration de la PlayStation 2 dans le monde, combinée à la nature omniprésente et à la puissance de la marque PlayStation, nous aidera à atteindre cet objectif. Le fait que la PlayStation 2 sera le seul système de divertissement à domicile sur lequel on peut profiter des titres de Grand Theft Auto est une excellente déclaration pour la plate-forme dans son ensemble ». EMPIRE EN DEVENIR Capture d'écran du premier site officiel de Grand Theft Auto: Vice City, rubrique Kent Paul's 80's Nostalgia Zone Au mois d'août 2002, Rockstar Games lance le site officiel du jeu, complètement décalé, en témoigne notamment la rubrique Kent Paul's 80's Nostalgia Zone représentant un site web fictif du futur personnage du même nom, dans lequel il raconte ses voyages et ses expériences avec des cartes postales téléchargeables de Vice City qui permettent de faire visiter la ville aux joueurs. Le site comporte d'autres rubriques où celui-ci commente ses goûts et ses loisirs, en plus de donner son avis sur des sujets d'intérêt général des années 1980. Malheureusement, pour ceux qui souhaiteraient le visiter aujourd'hui, le site été clôturé le 20 décembre 2020 (ainsi que plusieurs autres sites promotionnels), en raison de la fin de la prise en charge d'Adobe Flash Player le 31 décembre 2020. GameInformer est le premier magazine spécialisé à dévoiler de nouvelles informations et surtout des images du jeu en avant première. Dans son numéro 113, nous apprenons que la ville sera deux fois plus vaste que le Liberty City de Grand Theft Auto III, avec quelques bâtiments visitables, des PNJ plus variés, une intelligence artificielle améliorée, un nouveau système de ciblage des armes, plus de 120 véhicules (contre 50 dans le précédent épisode), des missions variées mais aussi un lifting générale avec des meilleurs graphismes et des jeux de lumière améliorés. S'en suivrons les premiers clips, bandes-annonces et tests de la presse qui sera unanime sur la qualité du titre, à tel point que le posséder semble obligatoire pour quiconque recherche une expérience unique. Magazine n°113 de GameInformer Le 29 octobre 2002, Grand Theft Auto: Vice City sort enfin sur Playstation 2 en Amérique du Nord et le 8 novembre en Europe. Comme attendu, c'est un véritable succès et les premiers records de ventes tombent. Le jeu devient alors le titre le plus vendu de tous les temps au Royaume-Uni, 250 000 exemplaires sont écoulés lors de sa première semaine de commercialisation, selon les chiffres officiels de l'Association européenne des éditeurs de logiciels de loisirs (ELSPA) et des analystes des ventes ChartTrack. Chez Electronics Boutique, première chaîne de revendeurs spécialisés aux Etats-Unis, on affirme que le lancement est trois fois supérieur aux meilleures sorties jamais réalisées dans le jeu vidéo, si bien que le jeu termine l'année en tête des ventes. Au mois de janvier 2003, nous apprenons que GTA: Vice City s'est vendu à 4,4 millions d'exemplaires, ce qui place les revenus bruts cumulés aux alentours de 220 millions de dollars, soit le double de GTAIII dans le même laps de temps. Au mois de février, Rockstar Games annonce la sortie de la version PC pour le 15 mai sur le territoire nord-américain et le 16 mai sur le continent européen, une version qui propose des graphismes et un son améliorés, des commandes supplémentaires et plusieurs options pour permettre aux joueurs de personnaliser le jeu, avec notamment la possibilité de mettre n'importe quelle musique sur le disque dur et pouvoir les jouer dans la radio du jeu, une fonctionnalité qui sera également disponible plus tard dans la version Xbox. « Nous avons estimé que nous devions vraiment nous surpasser lorsqu'il s'agissait de développer Grand Theft Auto : Vice City et nous avons estimé que nous devions aux fans de continuer à améliorer et à fournir le gameplay, les graphismes cinématographiques, les valeurs de production et l'expérience audio qui sont devenus synonymes de la franchise Grand Theft Auto » déclare Sam Houser. « Nous sommes vraiment touchés par la réponse que le jeu a reçue jusqu'à présent et nous sommes extrêmement ravis de présenter Grand Theft Auto : Vice City sur PC ». TOMBER LA CHEMISE Le jeu se déroule en 1986 dans la ville fictive de Vice City, parodiant Miami, 15 ans donc avant les évènements de Grand Theft Auto III. Le studio décide de garder le même moteur graphique et physique tout en l'améliorant. Des véhicules aux vêtements en passant par les musiques emblématiques, l'environnement reprends les codes et l'inéluctable nostalgie des années 80. La ville grisonante de Liberty City laisse place à une ville ensoleillée bordée de plages dorées et de palmiers, le tout sous les néons roses qui font tout le charme de cet endroit magique. Deux îles principales sont présentes et ont chacune ont leurs spécificités : alors que la première partie de la carte attire les touristes avec ces plages, hôtels, maisons et bâtiments luxueux, la deuxième est beaucoup moins idyllique, entre la présence d'immigrants venus tenter leur chance en Amérique et les différentes confrontations de gangs. Le joueur incarne Tommy Vercetti, un criminel travaillant pour le Don d'une certaine famille Forelli. Après un séjour en prison à Liberty City, Tommy est envoyé dans le sud de la Floride et doit superviser un deal avec la famille Vance. Evidemment, tout ne se passe pas comme prévu et, à la suite d'une embuscade, Tommy va se retrouver au milieu des rues de la ville, tentant de retrouver le coupable pour sauver sa peau ainsi que se faire un nom. Au fil de l'aventure, à force de rencontres, le joueur va avoir des opportunités et va pouvoir bâtir un empire du crime (trafic de drogue, contrefaçon, contrats d'assassinats, etc.) pour prendre le contrôle de la cité balnéaire. L'histoire est fortement inspirée, en témoignes les nombreuses références présentent dans le jeu, du célèbre Tony Montana, personnage principal du film Scarface, tout comme de la série télévisée Deux flics à Miami. Même si certaines parties de la carte ne sont pas accessibles dés le début du jeu, Grand Theft Auto: Vice City offre dans la continué de son prédécesseur, une ouverture et une liberté aux joueurs comme jamais auparavant. Le jeu utilise certaines idées de GTAIII, comme des armes et paquets cachés à travers la carte permettant de débloquer certains bonus et bien que les avions ne soient toujours pas présents (hormis un hydravion), de nouveaux véhicules font leurs apparitions comme des motos et des hélicoptères. Une large choix d'armes va également s'accumuler au fur et à mesure de la progression du joueur, regroupé sous huit catégories, des armes à feux aux armes blanches (marteau, batte de baseball, couteau, etc.) jusqu'à la tronçonneuse et autres minigun et lance-roquettes. Mais la grande nouveauté de cet opus réside en la capacité d'acheter des bâtiments de la ville, alors qu'autrefois ils faisaient seulement offices de planque, de lieu de sauvegarde et de stock d'armes, les joueurs peuvent désormais s'offrir une boîte de nuit, une compagnie de taxi, un studio de cinéma, une imprimerie et bien d'autres lieux emblématiques. Ils sont utilisés ici comme dans des commerces pour rapporter de l'argent au joueurs avec des missions attribués pour chaque business. Il est également possible de réaliser d'autres boulots plus modestes mais tout aussi honorables parmi lesquels livrer des pizzas, escortés des PNJ blessés en ambulance ou encore utiliser un camion de pompier pour éteindre les incendies. QUAND LA MUSIQUE EST BONNE Mais comment fêter le 20e anniversaire de Vice City sans évoquer la bande-son exceptionnelle du titre ? Considérée encore à ce jour comme la plus riche et emblématique de toute la saga, Rockstar Games change les règles. Contrairement aux précédents jeux qui s'appuyaient sur des créations originales, la majorité des musiques présentent sont désormais des contenus sous licences (contre seulement cinq originales) et permet d'introduire des musiques populaires évoquant l'ambiance de l'époque. Une dizaine de stations de radios fictives sont présentes dans les voitures du jeu, de la pop au disco en passant par le rock, le jazz ou encore l'électro, descendre de voiture devient un véritable défi tant on se laisse porter par la magie qui s'installe à chaque virage. Rockstar va même créer et introduire dans le jeu un groupe de heavy metal fictif, désormais célèbre dans l'univers de la saga : Love Fist. Composé de Jezz Torrent (chanteur), Willy (bassiste), Dick (batteur) et Percy (guitariste), notre protagoniste à chemise hawaïenne aura l'occasion de les croiser sur sa route et les opus suivants nous permettront d'en apprendre plus sur ce qu'ils sont devenus dans les années qui ont suivit. L'engouement autour des musiques va également pousser la compagnie à sortir une compilation de la bande-son complète du jeu en version physique. Intitulée Grand Theft Auto: Vice City O.S.T. - Greatest Hits, elle sortira aux États-Unis et au Canada le 30 avril 2003 et contiendra en plus de la musique, des publicités, des bonus cachés et le thème musical du jeu qui n'était pas présent dans le coffret de la bande originale. DEUX POUR LE PRIX D'UN Le 3 septembre 2003, Rockstar annonce la sortie de Grand Theft Auto: Double Pack pour le 31 octobre 2003 en Amérique du Nord, contenant à la fois Grand Theft Auto III et Vice City, avec de nombreuses améliorations sur la version Xbox, notamment un son amélioré, des nouveaux modèles de polygones et des réflexions de lumières. Prévu par la suite le 2 janvier 2004 en Europe et le 29 juillet 2004 au Japon, il se verra retarder sur le sol nippon durant plusieurs années pour une sortie le 22 février 2007. En février 2004, Grand Theft Auto: Vice City remporte cinq prix aux BATFA (Académie britannique des arts de la télévision et du cinéma au Royaume-Uni) avec les titres de meilleur design, meilleur jeu d'action, meilleur son et meilleur jeu PC, ainsi que le Sunday Times Readers Award, le seul BAFTA à être voté par les membres du public. En octobre 2004, nous apprenons que le jeu s'est vendu à 11,5 millions d'exemplaires à travers le monde, surpassant donc son prédécesseur GTAIII et ses 10,5 millions de ventes. Le 26 octobre 2004 sera lui marqué par l'arrivé du titre qui installera de nouveaux codes dans l'industrie pour les années à venir : Grand Theft Auto: San Andreas. Deux ans plus tard, en parallèle du jeu initial, une nouvelle histoire avec un nouveau personnage fait son apparition sous le nom de Grand Theft Auto: Vice City Stories. Le jeu sort sur PlayStation Portable le 31 octobre 2006 en Amérique du Nord et le 3 novembre 2006 en Europe, puis sur PlayStation 2 le 6 mars 2007 sur le territoire nord américain et le 9 mars 2007 sur le sol européen. Le portage sur PS2 est plus complet que la version PSP, notamment avec l’ajout des sauts uniques. Celui-ci apportera beaucoup de nouveautés par rapport à son aîné et connaîtra un succès à sa sortie puisqu'il restera cinquième semaine consécutive au sommet du tableau des ventes tous formats confondus du Royaume-Uni. Le 26 septembre 2007, Grand Theft Auto: Vice City recense un total de 15 millions d'exemplaires vendus selon Take-Two Interactive, puis 17,5 millions d'exemplaires au 26 mars 2008. Après plusieurs années, l'éditeur et développeur new-yorkais se concentre sur plusieurs autres projets et en 2011, dans une interview accordé au magazine Digital Trends, le studio suggère qu'une version mobile de Vice City serait un « défi technique » mais que cela est « tout à fait possible ». Il n'en fallait pas plus pour allumer la mèche. RENDEZ-VOUS DANS 10 ANS (ET DANS 20 ANS) Bande-annonce de Rockstar Games pour les 10 ans du titre L'année 2012 marque le 10e anniversaire de Grand Theft Auto: Vice City et, pour l'occasion, Rockstar Games annonce une version mobile disponible (iOS et Android) dés l'automne puis l'annonce pour le 6 décembre, accompagné de nouveaux artworks et d'une nouvelle bande-annonce ainsi des nouveaux objets à collectioner. Cette nouvelle version mobile s'écoule à 100 000 exemplaires en moins d'un mois. En bonus, le studio dévoile même certains coulisses du jeu en trois parties (qui ne sont malheureusement plus disponibles sur la page d'accueil de Rockstar) mais que vous pouvez consulter sur la chaîne Youtube de Rockstar Watch. Le 30 janvier 2013, le jeu débarque sur le PSN dans la gamme des jeux classiques PS2 et offre de nouveau la possibilité aux joueurs se s'offrir une nouvelle virée en Floride. En 2015, c'est au tour de la Playstation 4 de mettre en ligne Vice Cityavec une mise à niveau en 1080p ainsi que l'apparition de trophées. Le 11 novembre 2021, GTA: The Trilogy - The Definitive Edition fait son apparition et revisite sur les plateformes actuelles les trois jeux iconiques de l'univers 3D de la série : Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas. Bien que la sortie fut très controversée, en dépit du nombre de bugs et d'anomalies, ces nouvelles versions auraient atteint les 10 millions d'exemplaires vendus, un très beau chiffre qui prouve encore une fois la popularité de ces jeux qui ont marqué des générations. À ce jour et selon GameRant, Grand Theft Auto : Vice City ce serait vendu à plus de 20 millions d'exemplaires à travers le monde. RETOUR VERS LE PASSÉ En 2019, alors que Grand Theft Auto V et son mode de jeu en ligne se portent extrêmement bien, les rumeurs concernant le prochain opus de la saga commencent à apparaître sur la toile. Sur Reddit, il se murmure qu'un retour à Vice City est envisagé et bien, que démenti par Jason Schreier à l'époque, Rockstar Games ce serait effectivement rendu dans le sud de la Floride. L'année suivante, en 2020, un utilisateur sur Reddit repère que le nom de domaine gtavicecityonline.com à été mis à jour par la société mère de Rockstar, Take-Two Interactive. Enregistré en 2009, un renouvellement pour sécuriser l'URL a été effectué en 2021 et bien qu'il puisse s'agir d'une simple précaution de la part de la société, certains y voient un nouvel indice. Puis en 2022, c'est Jason Schreier lui-même qui nous dévoile de nouvelles informations et qui confirme Vice City comme ville principale du prochain épisode. Les nombreux leaks du mois de septembre ayant définitivement confirmé les propos de Schreier, il ne reste désormais plus qu'à patienter jusqu'à l'annonce officielle du titre qui nous l'espérons, mettra en avant une ville de Vice City et une histoire aussi mémorable que dans nos souvenirs. IN MEMORIAM Cet article est également l'occasion pour nous de rendre hommage à l'acteur américain Ray Liotta, qui campe le rôle du personnage principal, Tommy Vercetti, décédé le 26 mai dernier à l'âge de 67 ans. Inoubliable interprète de Henry Hill dans le film Les Affranchis (1990) de Martin Scorsese, connu également pour ses rôles dans Corrina, Corrina (1994), Copland (1997) ou encore Hannibal (2001), il sera nommé pour le Golden Globe du Meilleur acteur dans un second rôle en 1987 pour Dangereuse sous tous rapports avant de recevoir l'Emmy Award du Meilleur acteur invité dans une série télévisée dramatique en 2005 pour son rôle dans la série télévisée Urgences. Si Rockstar Games avait déjà engagé des acteurs connus pour GTAIII, comme Michael Madsen, Frank Vincent ou encore Joe Pantoliano, la compagnie new-yorkaise mettra la barre encore plus haute en embauchant Liotta comme voix du personnage jouable (une première, d'ailleurs, dans la série). Si la rencontre se passa très bien (l'acteur rejouant, pour rire, la scène du restaurant avec Joe Pesci des Affranchis), la relation entre les deux parties se dégradera malheureusement au fil des sessions d'enregistrement et après la sortie du jeu, expliquant notamment la disparition du protagoniste dans GTA: San Andreas, malgré le fait qu'il soit un des personnes préférés des fans. Hasard du destin, il donnera par la suite la réplique, le temps d'une scène dans Crazy Night (2010), à William Fichtner, qui jouait son avocat et comparse, Ken Rosenberg, dans Vice City. Vice City Docks Drug Deal Soundtrack (Synth & Guitar Cover) par Welcome to the 80's Et vous, Grand Theft Auto : Vice City est-t-il votre opus favoris ? Quels sont vos meilleurs souvenirs sur le jeu ? N'hésitez pas à réagir dans les commentaires, restez connecté sur GTA Network France pour suivre toute l'actualité autour du studio et rejoignez la communauté sur nos différents réseaux Facebook, Twitter et Discord.
  12. Comme vous le savez, les nombreuses vidéos qui ont fuité concernant le futur Grand Theft Auto VI ont déstabilisé les équipes de Rockstar Games. Beaucoup d'internautes sur la toile, notamment sur Twitter, ont pris ces vidéos pour ce qu'elles n'étaient absolument pas, au regard notamment des graphismes visibles dans celles-ci. Ces versions (pré-)alpha et debug du jeu font partie intégrantes d'un développement précoce, très loin donc de de la version finale et jouable de GTA6. De nombreux acteurs de l'industrie et joueurs ont donc pris soin de soutenir la compagnie de Sam Houser en postant des vidéos de préproduction de leurs jeux les plus populaires. Une des premières versions de travail de Horizon: Zero Dawn (image de Cian Maher) Ainsi, nous pouvons retrouver dans de nombreux tweets des versions de travail de God of War, Uncharted 4, The Last of Us, Horizon: Zero Dawn, Sea of Thieves, Control, Cult of The Lamb, Immortaly ou encore Overwatch. Full Circle, un nouveau studio développant le prochain opus de Skate, a même ouvert une version pré-alpha du jeu à certains joueurs. Nul doute que cette fuite aura eu un impact sur la face cachée des studios vidéoludiques dans leurs processus de développement et qu'à l'avenir, des dispositifs seront mis en place. Prototype de Sea of Thieves (image de Sophie Le Blanc) Mais ce n'est pas tout, les joueurs ont également eu un impact sur les réseaux sociaux puisque le message posté par Rockstar en début de semaine a dépassé la barre du million de likes sur Instagram et Twitter, faisant notamment de lui le tweet le plus liké de ce dernier réseau social concernant les jeux vidéo. Par ailleurs, nous tenons à rappeler que le développement d'un jeu, quel qu'il soit, passe par de nombreuses étapes nécessaires jusqu'au produit final, et que beaucoup d'éléments sont amenés à être modifiés ou même retirés pour diverses raisons, techniques comme artistiques. D'ailleurs, contrairement à ce que l'on pourrait croire, la partie concernant les graphismes est le plus souvent une des dernières étapes dans le développement d'un jeu à gros budget puisque ceux-ci ne doivent logiquement pas paraître obsolètes à la sortie du titre. Nous profitons également de cet article pour renouveler notre soutien à Rockstar Games et ses développeurs, dont la qualité des jeux n'est plus à démontrer après près d'un quart de siècle ainsi que leur impact majeur sur l'industrie vidéoludique, et leur souhaitons bon courage pour la suite du développement du prochain GTA et leurs autres projets.
  13. Visuellement c'est du GTA V car ces versions alpha utilisent son moteur graphique, à savoir RAGE 7. Ce sont simplement des versions pour permettre aux développeurs de tester les mécaniques et animations et c'est beaucoup plus simple sur une ancienne version, qui sert uniquement de support ici. C'était pareil pour les versions alpha de GTA V qui utilisaient le moteur de GTA IV. Red Dead Redemption 2 lui utilise RAGE 8 et le prochain GTA passera sur RAGE 9, autant dire que ça ne ressemblera pas du tout à GTA V.
  14. Alors que les joueurs profitent de la mise à jour estivale « Entreprise criminelles » pour GTA Online, l'annonce du prochain opus de la série phare de Rockstar Games, le tant attendu GTA 6, semble se rapprocher. Après notamment l'officialisation de son développement en février dernier par la compagnie de Sam Houser (sans l'appeler par son nom), puis de nouvelles mentions au début du mois, c'est par le biais de Jason Schreier, journaliste vidéoludique dont la réputation n'est plus à prouver, que de nouvelles informations sont apparues sur la toile. Ainsi, dans un article publié sur le site de Bloomberg, celui-ci a interrogé plus de vingt personnes travaillant au sein du studio ou l'ayant quitté récemment, ayant par ailleurs demandé l'anonymat puisqu'elles n'étaient pas autorisées à en parler publiquement. Voici le résumé des différentes informations à tirer sur le prochain jeu de la franchise Grand Theft Auto. DÉVELOPPEMENT Le nom de code du prochain GTA serait (ou aurait été) Project Americas. Ce nom avait déjà été évoqué en mars 2018 par la chaîne YouTube The Know (devenue depuis Inside Gaming). Le jeu serait en développement depuis 2014 (soit l'année qui a suivi la sortie initiale de Grand Theft Auto V) mais aurait connu plusieurs versions. Le développement est beaucoup plus long que ce que les fans mais également les employés de longue date espéraient. La pandémie du Covid-19 a naturellement ralenti le développement de ce nouvel opus, tout comme plusieurs restructurations au sein du studio (afin d'améliorer les conditions de travail, concernant le type de management, les heures supplémentaires et éviter désormais les périodes de crunch). La section design de la compagnie a ainsi connu d'importants changements. Trois directeurs ont remplacé le directeur de la branche design, Imran Sarwar, après son départ (confirmant ainsi les rumeurs autour de sa situation ces dernières années). De nouveaux producteurs ont été mis en place pour assurer le suivi et le planning de travail ; si ces changements ont été bien perçus par les employés, ils ont également été vu comme des intermédiaires supplémentaires complexifiant les prises de décisions, voire avec des contradictions dans celles-ci. Agacé par le manque de progrès, un groupe de designers a quitté Rockstar North au début de l'année 2022. CARTE ET UNIVERS Le jeu se déroulerait bien à Vice City (version parodique de Miami dans la série, utilisée comme lieu de l'action pour la dernière fois dans Vice City Stories en 2006) et ses alentours, à la manière de GTAV qui propose une ville principale (Los Santos) et ses environs. Selon certains employés, les premiers concepts prévoyaient des territoires inspirés de vastes étendues d'Amérique du Nord et du Sud (d'où le nom de code Project Americas et recoupant ainsi les informations de The Know/Inside Gaming d'il y a quatre ans), ce qui en aurait fait la carte la plus vaste de toute la série GTA. La compagnie s'est cependant heurtée à ses grandes ambitions et a dû réduire la carte principale. Une décision que Rockstar avait déjà dû prendre par le passé, pour GTA: Vice City ou encore Grand Theft Auto IV, en ne se concentrant que sur la ville principale. Selon un autre rapport par Axios, le nouvel opus devait avoir trois grandes villes au départ. Grand Theft Auto VI devrait évoluer de manière continuelle ; les développeurs ajouteraient ainsi des missions et villes après la date de sortie initiale (d'une certaine manière comme Grand Theft Auto Online et ses mises à jour de contenu, notamment l'extension de carte avec « Le Braquage de Cayo Perico » en décembre 2020). Cette information avait déjà été évoquée par Schreier il y a deux ans, dans son article pour Kotaku. Il y aurait plus de bâtiments à visiter que tous les autres jeux de la série. PERSONNAGES JOUABLES Il y aurait deux protagonistes ; l'un d'eux serait une femme d'origine latine. À noter que, contrairement à ce que l'on pourrait penser, il était déjà possible d'incarner un personnage féminin dans le premier GTA, sorti en 1997, dans la version Game Boy Color de GTA2, commercialisée en 2000, tout comme dans les modes multijoueurs de Liberty City Stories, Vice City Stories, GTAIV ainsi que GTA Online, lancés respectivement en 2005, 2006, 2008 et 2013 ; mais dans ces différents jeux, le personnage jouable était muet. The Know/Inside Gaming évoquait en tout cas déjà cette possibilité en 2018. Le duo, des braqueurs de banques, serait inspiré du plus célèbre couple de criminels : Bonnie et Clyde. Pour rappel, Bonnie Parker et Clyde Barrow sont deux malfaiteurs américains, spécialisés dans l'attaque à main armée de banques et ayant effectué leurs crimes dans le Sud-Central des États-Unis pendant la Grande Dépression (années 1930), tuant au passage quatorze personnes en trente mois, avant d'être abattus par la police, en Louisiane. Selon le rapport d'Axios, quatre personnages jouables étaient prévus initialement. SATIRE Le jeu pourrait être moins satirique que ses prédécesseurs. Les développeurs essayent de ne pas stigmatiser ou marginaliser certaines catégories de la population (ces changements ont déjà été observés ces dernières années dans les précédents volets : des drapeaux confédérés, présents au lancement de Grand Theft Auto V sur PS3 et Xbox 360, ont ainsi été retirés par la suite, tout comme celui sur le t-shirt de Phil Cassidy dans GTA: Vice City – The Definitive Edition ; dernièrement, des PNJ travestis perçus comme étant trop caricaturaux ont été enlevés de GTAV, lors du lancement des versions PS5 et Xbox Series X|S). Allant dans le sens des propos de Dan Houser en octobre 2018 au moment de la sortie de Red Dead Redemption 2, les développeurs interrogés ont indiqué que faire une satire de l'Amérique actuelle n'était pas vraiment possible, celle-ci étant déjà une satire elle-même. GAMEPLAY Certains aspects fondamentaux de GTA, tels que le combat, subiraient encore des changements même si les développeurs interrogés s'attendent à ce qu'ils restent ainsi. SORTIE Les analystes prévoient une sortie du jeu au cours de l'exercice fiscal 2024 de l'éditeur Take-Two Interactive, période s'étendant d'avril 2023 à mars 2024. Les personnes interrogées restent cependant sceptiques quant à cette période ; celles-ci ont ainsi déclaré qu'elles ne connaissaient aucune date de sortie définitive mais qu'elles s'attendaient à ce que GTAVI sorte dans au moins deux ans. Liens : Bloomberg, @jasonschreier (Twitter) et Axios
  15. RED DEAD REDEMPTION 2 DÉPASSE LES 44 MILLIONS D'EXEMPLAIRES VENDUS Sorti en octobre 2018, Red Dead Redemption 2 est devenu avec son histoire passionnante, son écriture soignée et son ambition démesurée, la nouvelle référence de la compagnie au R étoilé. S'étant rapidement placé comme le deuxième jeu le plus vendu de l'histoire de Rockstar, de nombreux joueurs ont rejoint l'aventure d'Arthur Morgan ces derniers mois puisque ce sont pas moins de 44 millions d'exemplaires qui se sont écoulés comme rapporté dans le dernier bilan trimestriel de Take-Two Interactive, celui du 4e et dernier trimestre de son année fiscale 2022 (allant du 1er janvier au 31 mars 2022). Le jeu de western s'est ainsi vendu à plus de 1 million d'unités par rapport au dernier trimestre, soit au total plus de 7 millions d'exemplaires au cours de la seule année fiscale 2022 de l'éditeur (du 1er avril 2021 au 31 mars 2022). Take-Two indique ainsi que ce succès à l'évolution constante dépasse toujours ses attentes : « Les ventes sont notablement au-dessus de nos attentes pour la période, ce qui est une preuve supplémentaire de la popularité continue des expériences de divertissement à succès de Rockstar ». Évolution des ventes de Red Dead Redemption 2 au fil des trimestres depuis 2018, par @DeekeTweak RDR2 se place ainsi comme le 2e jeu le plus vendu aux Etats-Unis sur les cinq dernières années et conforte sa 7e place au classement des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps, devant désormais Mario Kart Wii (37,38 millions d'exemplaires vendus), Animal Crossing: New Horizons (37,62 millions) et Super Mario Bros. (40,24 millions), et grapillant quelques unités supplémentaires à Mario Kart 8 et sa version Deluxe (51,81 millions) et PUBG: Battlegrounds (65 millions). Le jeu de western se maintient toujours à la 2e place des jeux les plus vendus de l'histoire de Rockstar Games, loin derrière évidemment Grand Theft Auto V et ses désormais 165 millions d'unités écoulés, mais toujours devant GTA: San Andreas (27,5 millions), Grand Theft Auto IV (25 millions) et Vice City (20 millions). La franchise Red Dead (toujours nommée Red Dead Redemption par Rockstar et Take-Two, en mettant donc de côté Red Dead Revolver) s'est vendue à plus de 67 millions d'exemplaires, RDR2 représentant toujours deux-tiers (66 %) des ventes de la série. TAKE-TWO S'EXPRIME SUR LE SORT DE RED DEAD ONLINE Évidemment, nous ne pouvons pas faire abstraction du fait que Red Dead Online n'a pas reçu de mise à jour conséquente depuis la sortie de « Prix du Sang » en juillet 2021, ni des évènements, bonus et promotions devenus mensuels et non plus hebdomadaires depuis décembre dernier ; les ventes auraient sans doute été d'autant plus conséquentes avec du nouveau contenu et des rotations de bonus plus régulières. Pour autant, il continue de se murmurer que des nouvelles versions de Red Dead Redemption 2 seraient en route pour les consoles Playstation 5 et Xbox Series X (rumeur confirmée par l'insider @AccountNgt, dont le tweet a été supprimé depuis, attestant que « Ça arrive », en répondant sur le sujet à l'un de ses abonnés), une occasion à saisir pour relancer à ses côtés un multijoueur qui ne donne plus grand signe de vie. Depuis le mois de janvier, la communauté de fans ne cesse de vouloir attirer l'attention de Rockstar avec le hashtag #SaveRedDeadOnline lancé sur Twitter, notamment par l'utilisateur @videotech_, dénonçant le manque de contenu et de réactivité sur le support multijoueur du titre, là où GTA Online continue de recevoir des contenus réguliers et conséquents malgré ses 9 ans bientôt (et sa nouvelle sortie sur les consoles de neuvième génération en mars dernier, notamment en version standalone). Pour la première fois, Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two, a pris la parole en réponse à IGN et a affirmé être conscient de la frustration des joueurs, ajoutant par ailleurs que les fans devaient s'en remettre à la compagnie de Sam Houser : « Rockstar Games parle des mises à jour à venir, et nous travaillons énormément avec Rockstar Games. J'ai entendu la frustration, c'est flatteur qu'ils veuillent plus de contenu, et Rockstar en dira plus en temps voulu ». Les investisseurs ont ensuite demandé à Zelnick s'il comptait soutenir Red Dead Online à l'avenir, ce à quoi il a répondu « Oui, c'était le plan », avant de revenir en aval de la conférence sur ses propos, précisant qu'il est seulement question de garder les serveurs du mode multijoueur en ligne actifs, laissant à nouveau à Rockstar Games la liberté de ces décisions sur le contenu à venir. La balle est donc dans le camp du studio basé à Broadway. Liens : Take-Two Interactive et IGN