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  1. Avant de commencer à mettre en évidence ce qui s'est vraiment passé au sein du studio concernant le jeu Agent, retournons dans le passé. Annoncé à l'E3 2009 lors d'une conférence de presse sur Sony, le jeu fait parler de lui pour la toute première fois par la parole de Jack Tretton, PDG de Sony Computer Entertainment America : « Depuis plus d'une décennie, Rockstar Games offre des expériences interactives inégalées aux fans du monde entier [...] Grand Theft Auto, Bully, Midnight Club et Manhunt ont tous commencé sur PlayStation. Aujourd'hui, nous aimerions annoncer une nouvelle propriété de Rockstar North. Ça s'appelle Agent et ce sera exclusif à la PlayStation 3 ». Le jeu est présenté par Dan Houser, co-fondateur de Rockstar Games comme « le jeu d'action utime », « très cool » par la voix de Ben Feder, PDG de Take-Two : « Cela va repousser les limites, redéfinir le genre, une toute nouvelle expérience de jeux vidéo que nous n'avions pas encore vus jusqu'à aujourd'hui ».   En 2010-2011, Take-Two confirme que le jeu est toujours en développement bien qu'aucune information sur le jeu ne fût apparue jusque-là. Beaucoup de joueurs commencent donc à se poser des questions, et ni Rockstar Games ni Take-Two ne feront de déclarations sur le jeu, se concentrant davantage sur ce qui sera de futurs hits : Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 Le 19 Novembre 2018, Take-Two abandonne la licence « Agent » sans encore une fois communiquer sur le sujet. Pour beaucoup, c'est l'incompréhension. Pourquoi rester tant d'années dans le silence ? Pourquoi abandonner la licence aussi tard ? Pourquoi le jeu n'a jamais vu le jour ? Une partie de réponse a récemment été divulgué par le célèbre site Polygon, ayant interrogé 8 employés du studio sous couvert d'anonymat (à l'exception d'un seul). Rockstar Games n'a pas souhaité commenter cet article. FAITES VOS PREUVES, RIEN NE VA PLUS   Échantillon d'environnement - Agent (par Darren Charles Hatton, ancien employé chez Rockstar)   Le projet Agent a été pensé et porté pour la première fois par Rockstar San Diego pendant la 6ème génération de consoles (PS2/Xbox) et devait être la prochaine grande sortie du studio. Agent est un cas particulier parmi les autres productions de l'éditeur, car il n'a pas été structuré de la même façon que les autres projets, les employés interrogés décrivant le jeu comme un test. En 2002, Rockstar Games rachète Angel Studios, ayant travaillé pendant plusieurs années sur des séries comme Smuggler's Run et Midnight Club, transformant le nom du studio en Rockstar San Diego, apportant avec cette transformation tout le talent et les technologies dont l'éditeur dispose. Viendra alors Red Dead Revolver, premier jeu de la série Red Dead, qui était initialement en développement chez Angel Studios pour Capcom. Le moteur de jeu Angel devient alors RAGE, le moteur de jeu actuel de Rockstar Games.   Selon d'anciens membres d'Angel Studios, le fondateur, Diego Angel, dirigeait à l'origine sa société comme une famille. Ses membres étaient bien rémunérés et ils avaient beaucoup de vacances. A la suite du rachat beaucoup disent que la culture familiale du studio a changé. De nombreux membres de l'équipe ont estimé que les dirigeants de Rockstar Games, notamment Sam et Dan Houser, souhaitaient que l'équipe de San Diego fasse ses preuves. L'éditeur a approché le studio avec une nouvelle licence pour leur donner cette chance : Agent. Un ancien artiste de l'équipe : « Si mes souvenirs sont bons, il y a eu un conflit au sein de Rockstar Games à propos du rachat d'Angel Studios. Celui-ci portait principalement sur le prix déboursé pour Angel Studios ; cela en valait-il vraiment la peine ? Je pense que le projet Agent était porté sur une certaine attente à savoir « Prouvez-nous que vous valiez tout cet argent ». Un membre de l'équipe du projet : « J'ai entendu dire qu'Agent était censé être le projet avec lequel nous devions prouver que nous étions un studio Rockstar Games ».   L'HEURE TOURNE   Agent, sous Rockstar San Diego, devait être un jeu d'espionnage à monde ouvert dans la veine de la série de drames policier britannique « The Professionals » admirée par les frères Houser. Le joueur aurait disposé de toute une gamme d’armes et de gadgets, tels qu’une mallette et une sorte de drone-caméra pouvant être lancé et utilisé pour prendre des photos. Rockstar Games a chargé son studio le plus récent de réaliser une démonstration, un prototype de ce que le jeu pourrait être, avec le producteur Luis Gigliotti à la tête du projet. Les pistes du jeu étaient composées de ce que l'un des développeurs appelle "l'équipe de Gigliotti", qui avait collaboré sur d'autres projets comme le jeu de sport d'action Transworld Surf 2001.   « Nous avons simplement abandonné tout ce que nous faisions et nous avons commencé avec cette base. Mais les développeurs l'ont vite remarqué, le développement d'Agent ne ressemblerait pas à ce à quoi ils étaient habitués », a déclaré un concepteur.   Pour Angel Studios, un cycle typique de développement de jeux commençait par la rencontre des responsables du projet afin de déterminer la jouabilité, le design e le calendrier du projet. À partir de là, ils construisaient une équipe de production, évoluant au fur et à mesure du développement et disposaient du personnel nécessaire pour mener à bien le projet. Mais pour Agent, ce n'était pas le cas. Dès le début, avec une équipe restreinte, qu’un développeur appelle "une équipe standard", l'équipe a craqué sous le coup de la pression imposée par la démo d'Agent. Rockstar Games a déclaré à son studio le plus récent qu'il lui restait peu de temps pour lancer le projet et que tout le monde devait se mettre à 100% dessus.   « Au fond, tout le monde devait rester au travail le plus longtemps possible », explique un ancien artiste. «  L'idée était : Quoi qu'il arrive, tu ne rentres pas chez toi avant l'heure d'aller dormir. »   Certains développeurs de l'époque d'Angel Studios disent avoir trouvé que le changement de culture était brusque. Avant l'acquisition, après le lancement d'un projet, le studio donnait généralement une semaine ou deux de repos aux développeurs. Donc, s'ils travaillaient de longues heures pour sortir quelque chose, ils étaient récompensés par le temps passé loin du bureau.   « Rockstar Games a mis fin à tout cela », a déclaré un ancien développeur. « Même après différentes étapes de travail, nous pensions que le studio nous donnerait un jour ou deux le temps de respirer. Rockstar Gamesn'a jamais fait ça. Nous faisions que du crunch, crunch, crunch, crunch, crunch, et ils nous attendaient parfois le lendemain, même si c'était un week-end ». Malgré ces pressions, beaucoup de membres de l'équipe étaient enthousiasmés par la démo. À cette époque, le jeu était plus cinématographique que d’autres jeux Rockstar Games, avec un détail sur les décors et une précision historique. La démo présentait un niveau où le joueur était poursuivi par un hélicoptère, avec des lance-roquettes, des bâtiments en train d'exploser et des deltaplanes atterrissant sur le toit de la Maison-Blanche.   « Notre démo était une carte à part entière et très aboutie avec une mission bien spécifique », déclare un artiste de l'équipe « C'était beaucoup plus que ce que vous pouvez attendre d'un prototype ».   Les membres de l'équipe disaient que la démo a impressionné les frères Houser, qui ont donné le feu vert au studio pour passer à la production complète.   UN MARIAGE DIFFICILE   Échantillon d'environnement - Agent (par Darren Charles Hatton, ancien employé chez Rockstar)   Au départ, l’idée était de créer, comme le dit un artiste de l’équipe, au moins trois cartes pour Agent. Les deux seules sur lesquelles l’équipe a fini par travailler étaient une carte ouverte de Washington et un plus petit niveau, plus linéaire, situé au Caire. Pour gagner un niveau d'authenticité, les membres de l'équipe de San Diego ont visité les deux villes et ont pris des photos de référence. Pendant les repérages, des membres du personnel ont été arrêtés pour avoir pris des photos à la fois à Washington et au Caire. À Washington, cela a été réglé rapidement, mais au Caire, la situation est devenue plus complexe entre le personnel de Rockstar Games et la police, ce qui a inquiété certains de chez eux. « Le studio a été tendu pendant une longue période », a déclaré un développeur.   Une fois que les équipes sont rentrées à la maison en toute sécurité, photos en main, les développeurs de Rockstar San Diego se sont mis à travailler pour construire des niveaux à partir du matériel de référence. En combinant les photos des voyages avec des images historiques du Washington des années 1970, l’équipe a créé la base du monde ouvert, puis le plus grand espace ouvert sur lequel l’équipe avait travaillé. C'était le seul niveau que l'équipe avait presque terminé. « Fondamentalement, le noyau de Washington DC a été entièrement modélisé », explique l'artiste à propos du niveau. « Tout était assez précis et c'était même assez juste pour la période des années 1970 ».   L'idée était de faire de Washington le lieu de rencontre principal pour le joueur, tandis que les autres villes servaient de niveaux linéaires, orientés plutôt couloir, contrastant avec le noyau du jeu tout au long de la campagne. Construire un jeu ambitieux en monde ouvert était une lutte pour Rockstar San Diego, ont déclaré les développeurs à Polygon. L’équipe avait déjà participé à de plus petits jeux de monde ouvert, tels que les jeux de course Midtown Madness et Midnight Club, mais ces jeux n’avaient pas la densité d'Agent. Cela nécessitait des modifications majeures du moteur de jeu de l'entreprise. Et alors que le studio essayait de peaufiner la technique et la jouabilité, les sources indiquent que le siège social de Rockstar Games à New York demandait continuellement à l'équipe de travailler sur l'histoire du jeu. Selon les témoignages, Rockstar New York changeait continuellement ses attentes pour le jeu et son histoire.    L'équipe travaillait sur des cartes tout en respectant les mécanismes de jeu, tels que combat au corps-à-corps, encore au stade conceptuel. : « Nous étions en train de construire ce moteur de combat. Et pendant ce temps, les gars de New York se demandaient : « Quand l'histoire sera-t-elle finie ? ».   Les changements constants entraînaient beaucoup de problèmes pour le projet. Les frères Houser demandaient des changements plus rapides et l'équipe ne pouvait pas suivre. L’équipe n’a pas pu développer ni une histoire ni la jouabilité et les progrès ont commencé à ralentir. Tout le monde au studio commençait à craquer. « Ils ne nous donnaient tout simplement pas assez de temps », a déclaré un développeur. « Nous travaillions très fort sur le projet, il y avait une équipe complète et, même en restant debout toute la journée et toute la nuit, nous ne pouvions pas obtenir des changements aussi rapidement ».   « Nous faisions tellement de choses », dit un autre membre de l'équipe. « Je veux dire, chaque jour, nous travaillions même des fins de semaine en faisant des journées de 16 heures. Nous étions trop éparpillés. »   Échantillon d'environnement - Agent (par Darren Charles Hatton, ancien employé chez Rockstar)   Des problèmes de santé persistaient à Rockstar San Diego à cette époque ont raconté des sources à Polygon, certains étant incapables de continuer à travailler à cause du stress. Selon les développeurs, travailler à Rockstar San Diego à cette époque signifiait faire partie de la culture de Rockstar Games, que l'on veuille ou non. Un développeur parlant de cette histoire avait envoyé un message la veille de son entretien au site, disant être inquiet des conséquences juridiques que pourrait avoir le fait de parler du projet. Lorsque Polygon lui a demandé pourquoi il était inquiet, il a répondu : « Ils me font un peu peur ». « Je dirais qu'il y a vraiment une culture de la peur », a déclaré un ancien employé de Rockstar. « Si vous avez des dirigeants qui pensent que tout le monde est remplaçable sauf eux et que la vie de chacun devrait être axée sur le travail, ce n'est pas un bon moyen de vivre pour les personnes modernes »   Travailler dans ces conditions soulève la question : mais alors pourquoi rester ? Certains développeurs ont dit qu'il fallait aimer faire des jeux et être marié à leur travail. Un développeur a également ajouté qu'il souhaitait faire partie de Rockstar Games : « Nous avons simplement aimé ce que nous faisions et nous voulions être acceptés ».   C'est à ce moment-là, alors que le studio travaillait sur Red Dead Revolver et Agent, que certains développeurs disaient que l'environnement de travail à Rockstar San Diego est devenu toxique, en partie à cause des problèmes mentionnés ci-dessus, et en partie à cause du décès inopiné de trois personnes, des gens qui avaient travaillé au studio. Au milieu des années 2000, trois personnes étroitement liées à Rockstar San Diego sont décédées : l'une, Mike Haynes, alors qu'il travaillait là-bas, et deux autres, Carlos Hernandez et Bill Purvis, après avoir quitté la société. Bien que les circonstances varient d'un pays à l'autre, il est difficile, pour certains développeurs interviewés, de parler de cette histoire encore aujourd'hui.   Après environ un an de travail sur Agent, le producteur du jeu, Luis Gigliotti, a quitté Rockstar Games pour devenir ensuite directeur général de Concrete Games, un studio de THQ qui a fermé ses portes en 2008 avant de sortir un jeu. Peu de temps après son départ, un grand nombre de responsables d’Agent dont "l’équipe de Gigliotti" ont rejoint Concrete Games. Pour compenser cela, Rockstar Games a transféré bon nombre des choses de Red Dead Revolver à Agent. UN PROBLÈME DE CONNEXION   Lorsque les nouveaux responsables ont repris le projet Agent à San Diego, certains ont affirmé que le développement du jeu n'était pas aussi avancé qu'il était apparu. Ils disent que la démo qui avait initialement impressionné les frères Houser avait l'air bien, mais qu'elle utilisait trop d'astuces de développement pour constituer un point de départ stable pour un jeu complet.   Une source de l’équipe n’est pas d’accord avec cette évaluation, affirmant que la démo était pas parfaite mais qu’elle était un bon début. Finalement, l’équipe a fini par passer l’année suivante à se concentrer en grande partie sur le moteur du jeu, en améliorant les outils nécessaires pour créer un jeu d’action à monde ouvert, tout en travaillant un peu sur le jeu lui-même. Sous cette nouvelle direction, Rockstar San Diego a travaillé sur Agent pendant environ un an. Une source sur le projet a déclaré que c'était une lutte pour les nouvelles recrues, qui n'avaient pas compris ce que Dan et Sam Houser attendaient du jeu.    « Vous savez, The Professionals était un spectacle britannique », a déclaré un membre de l'équipe du projet. « C'est très britannique. C'est comme la fin des années 70, la Grande-Bretagne des années 80. Aucun de nous n'y était vraiment connecté. Le siège social de Rockstar à New York commençait à être frustré par le fait que nous n'arrivions pas à l'atteindre. La technologie était efficace. Tout se passait bien, mais c'était une partie du jeu que nous ne ressentions pas vraiment ».   Après un an de travail sur le moteur du jeu propice aux jeux à monde ouvert, Agent en tant que jeu est devenu de moins en moins une réalité. Mais la technologie du jeu n'a pas pour autant été jeté à la poubelle puisqu'elle a été utilisé pour la suite de Red Dead Revolver : Red Dead Redemption. « Je ne sais pas à quel point nous avons essayé de les convaincre, Sam savait qu'il voulait faire Red Dead de toute façon, mais d'une manière ou d'une autre, il a été décidé de mettre Agent de côté, de prendre tout le travail que nous avions fait et de commencer Red Dead Redemption »  déclare un membre de l'équipe. « La technologie était utilisable sur l'un ou l'autre projet et probablement peut-être encore plus adaptée à Red Dead Redemption ».   La transition entre les deux jeux a été immédiate, selon un développeur. « Nous avons reçu les consignes "Hey, nous allons faire des choses occidentales. Collectez toutes les données, regroupez-les. Commencez dès maintenant à créer ce genre de choses occidentales" », dit la personne. Pour certaines personnes plus basses dans la hiérarchie des studios, les nouvelles ont été un choc. De nombreux membres de l’équipe estimaient qu’Agent serait la prochaine grande propriété Rockstar. Selon un développeur, ils auraient appris qu'en plus de soutenir Red Dead Redemption avec la technologie de Rockstar San Diego, Rockstar Games utiliserait une partie de la technologie pour les futurs jeux Grand Theft Auto. Un pari qui s’avérera payant pour Rockstar Games.    10 ANS PLUS TARD   Échantillon d'environnement - Agent (par Darren Charles Hatton, ancien employé chez Rockstar)   Aujourd'hui, personne ne sait exactement ce qu'il est advenu d'Agent. A l'E3 2009, Jack Tretton révélait qu'Agent était en développement chez Rockstar North. Le jeu a donc changé de studio à un certain moment (étant initialement chez Rockstar San Diego), une source indique également que Rockstar Leeds au Royaume-Uni a travaillé sur le jeu, prenant le relais lorsque Rockstar North avait besoin de personnes pour travailler sur Grand Theft Auto V. Une autre source indique que Rockstar North a pris les données d'Agent en développant un moteur différent pour le jeu. Cette personne se souvient avoir vu une démo de Rockstar North à l’époque de la transition entre Agent et Red Dead Redemption qui, a-t-il dit, éclipsait considérablement les travaux de Rockstar San Diego.    « Rockstar North a eu accès à des idées et à d'autres choses. Ils ont fait une petite démonstration de test qui a permis de vider tout ce que nous avions fait », dit-il. « Ils avaient une voiture transformée en sous-marin ou quelque chose du genre, et d'autres choses encore, nous étions vraiment étonnés ».   Deux sources indiquent que certains aspects du travail de Rockstar North sur des missions spécifiques ont été utilisées par la suite dans Grand Theft Auto V.   Le 5 décembre 2016, Take-Two renouvelle la marque "Agent", permettant à l'éditeur de conserver les droits sur le nom et le logo du jeu pendant trois ans et demi. Deux ans seulement après le renouvellement de la marque, Take-Two l'a officiellement abandonnée le 19 novembre 2018. Cependant, Agent est toujours répertorié sur le site Web de Rockstar et le site web officiel du jeu, mentionnant que le jeu arrive sur PlayStation 3. Liens : Polygon ; Portfolio Darren Charles Hatton
  2. Isyanho

    Football

    Surtout qu'ils pourront se retrouver qu'en finale au vue du tirage des quarts :
  3. Isyanho

    Saloon du Network - Red Dead Redemption 2

    Les Bafta 2019 sont la dernière grosse cérémonie de récompense qui en 2019 viendra couronner les meilleurs jeux de l’année précédente. Décernés le jeudi 4 avril par l’Académie britannique des Arts, de la Télévision et du Cinéma. Red Dead Redemption 2 est nominé dans les catégories : - Meilleur jeu - Meilleur jeu britannique - Meilleure direction artistique - Meilleur audio - Meilleure narration - Meilleure performance (Roger Clark - Arthur Morgan) http://kulturegeek.fr/news-163912/bafta-game-awards-2019-liste-complete-nominations-rdr-2-astro-bot-god-of-war-etc
  4. Isyanho

    Salon du jeu vidéo : L'actu

    C'est même pas nouveau, en 2011 déjà EA voulait racheter Take-Two avant de laisser tomber par la suite, ensuite ça a été Activision en 2011 et 2014 (le même argument à l'époque, les actions grimpes alors l'analyste du coin formule quelques hypothèses), donc bon une rumeur de plus ou de moins... Même si là bon c'est Sony, j'ai du mal à y croire, autant chez Microsoft c'est logique d'acheter plein de studios vue le peu d'exclus qui fonctionnent sur le marché, autant chez Playstation c'est pas ce qui manque tant quantitativement de qualitativement parlant, en plus vue les succès des exclus l'année dernière (qui sont mérités) et ce qui va arriver cette année (normalement), y'a vraiment pas de quoi paniquer je trouve. Bon bah voilà c'est même démenti par Sony.
  5. Isyanho

    Café du Network - GTA Online

    Oui c'est pas impossible non plus mais c'est très compliqué parce qu'il faut quand même beaucoup de choses pour obtenir enrichissement et plaisir de jeu : jouer avec des amis qui eux aussi jouent souvent (tout seul c'est même pas la peine), connaître les bons plans, qu'est ce qui vaut mieux acheter ou non etc après ouais c'est sûr qu'il y a beaucoup plus de possibilités pour se faire de l'argent aujourd'hui (logique car plus de contenus = plus de dépenses). C'est pas le genre de online que je conseillerais au joueur lambda qui a pas envie de se prendre la tête mais veux juste s'amuser, y'a tellement d'autres jeux qui sont faits pour ça et qui le font très bien, il faut être prêt à s'investir dedans pour vraiment en profiter je pense, pour autant ça veut pas dire qu'on peut pas s'amuser dessus même en partant de zéro, au contraire il y a tellement de possibilités mais c'est loin d'être le premier jeu auquel je pense en terme de plaisir de jeu pure avec ces potes.
  6. Isyanho

    Football

    Tu veux qu'on parle de l'état du Real Madrid quand il est venu en 2009 ? Ça passait même pas les huitièmes... Et l'Atletico a été plusieurs fois en finale de la ligue des champions ces dernières années donc c'est même pas une question de moyens après, une finale ça se gagne c'est tout.
  7. Isyanho

    Café du Network - GTA Online

    C'est beaucoup de nuances selon le temps que chacun peut et veut consacrer au jeu. Quelqu'un qui joue souvent aura beaucoup plus le temps de développer son business et les prix seront pas non plus inatteignables pour lui quand d'autres vont passer beaucoup moins de temps dessus et donc certains prix seront une montagne impossible. Objectivement, pour un joueur moyen, les prix sont sont carrément abusés, pour ceux qui y consacrent beaucoup de temps c'est passable et ceux qui sont dessus tout les jours c'est des prix raisonnables. Clairement leur système économique est basé sur le fait que chaque joueur devra passer beaucoup de temps sur le jeu, je pense que ceux qui sont le plus tranquille c'est ceux qui jouent depuis le tout début et qui ont continués toutes ces années jusqu'à aujourd'hui, c'est très difficile pour quelqu'un qui arrive aujourd'hui et qui veut jouer clean. L'avantage de ceux qui sont dessus depuis le début, c'est qu'ils ont vues toute l'évolution du online à travers les années et qu'ils en connaissent les codes, ils ont connus les activités qui rapportaient beaucoup d'argent bien avant les braquages, quelqu'un qui arrive aujourd'hui, avec tout le contenu qui existe, il est clairement perdu. C'est vraiment un online conçu pour ceux qui sont là depuis le début, et pour preuve, le jeu a su garder sa communauté qui était déjà au départ très grande. Pour moi, ça vaut clairement pas le coup de commencer l'aventure maintenant, le meilleur est largement derrière nous.
  8. Isyanho

    Football

    Oui c'est sûr que c'est pas comme si CR7 s'était intégré en Angleterre et en Espagne en remportant 5 ligue des champions et nombre de titres dans des vestiaires remplis d'ego, c'est sûr que tout le monde préférait être à la place du gendre idéal Grizemann qui a remporté autant de titres en club que moi en curling sur gazon. Griezmann est terme d'attitude ? "Je suis à la même table que Ronaldo et Messi". On sent toute la personnalité de cette homme n'est ce pas. CR7 c'est bien le seul joueur qui a le droit d'avoir un ego et de se la raconter, ça fait des années qu'il fait fermer des bouches à tout le monde. Grizemann il a pas de personnalité, a qui fait peur ce mec sérieux ? Pourtant je le déteste pas du tout, j'adore son style de jeu mais quand même. Si t'as l'esprit collectif mais que t'emmène pas ton équipe là-haut ça sert à rien, si t'as des bonnes intentions mais que tu fait rien avec... (je parle en club).
  9. Chez Rockstar Games : Chez les joueurs : Comment ça va finir :
  10. Isyanho

    Football

    Je ne sais plus quoi dire sur cet homme, c'est au-delà du rationnel.
  11. Isyanho

    Café du Network - GTA Online

    Avec ces méthodes et cette nouvelle politique de Rockstar à mettre des prix exorbitants, sans les moddeurs/glitcheurs ou le nom que vous voulez, beaucoup auraient lâcher le jeu, j'ai même envie de dire que ça fait partie du online depuis 2013. Franchement faut se faire à l'idée que ça fait partie du jeu, j'ai autant rencontrés ceux qui m'ont donné beaucoup d'argent que ceux qui faisaient exploser des sessions sur PS3. Faut vraiment pas généralisé. Difficile d'en vouloir à ceux qui utilisent tout ça (sauf ceux qui ne font QUE ça pour embêter les autres), Rockstar donne le bâton pour se faire battre avec un tel déséquilibre économique c'est comme donner un flingue à un enfant et lui dire de pas tirer. Maintenant, je comprends aussi le fait que ce soit un fléau sur le principe mais ça existe pas par hasard, le jeu, dans sa gestion d'achats et de construction d'empire pousse à la "tricherie" parce que le joueur lambda, quand il revient du travail ou de l'école, il a juste pas envie se faire chier à farmer. Heureusement pour Rockstar, la majorité sont des adolescents et donc les sharkcards via papa et maman ça marche du tonnerre, mais on voit clairement les limites de ce système avec Red Dead Online qui dispose d'un public plus mature et donc moins disposé à rentrer dans le moule. En fait les deux points de vues peuvent se comprendre, j'aurais également préféré que ce soit clean en tout points mais tout n'est jamais noir ou blanc, au final c'est à l'image de ce que représente GTA Online, beaucoup de richesses dans un immense bordel, avec plein de joueurs qui jouent différemment, au final c'est ce qui fait qu'on retiendra ce online comme une référence du genre : les désaccords.
  12. Isyanho

    Football

    Surtout qu'il était bien parti pour entraîner la Juventus la saison prochaine... N'empêche qu'il a emmener le Real Madrid dans les étoiles, s'est barré quand il fallait, laissant une succession d'entraîneur se casser la gueule pour revenir au bon moment afin de reconstruire l'équipe, si ça c'est pas du timing de génie
  13. Isyanho

    Café du Network - GTA Online

    PC > Consoles > Xbox
  14. Isyanho

    Football

    Il y a vraiment quelque chose de mystique autour de lui et ce depuis toujours... Il aura eu des décisions aussi irrationnels, discutables qu'énigmatique. Il se passe toujours quelque chose autour de lui, c'est complètement dingue. Cela dit je vois pas bien l'intérêt de le prendre à 2-3 mois de la fin de saison, le club n'a plus rien à jouer.. Mais je comprends l'idée de le prendre maintenant histoire qu'il fasse un diagnostique de la situation, qui garder et qui vendre, ah bah si en fait je vois l'intérêt Cet été va forcément être très intéressant et ça va surtout être le grand ménage, une venue d'Hazard est quasiment imminente... Autant avant il avait une bête d'équipe à gérer, maintenant, il va falloir la (re)construire, c'est quand même un autre délire, après le mec est tellement béni des dieux franchement c'est même plus marrant... Apparemment il a signé jusqu'en Juin 2022.
  15. Isyanho

    Café du Network - GTA Online

    Logiquement il y a plus d'adultes (et donc potentiellement plus de maturité) sur PC, les enfants et adolescents n'ont pas forcément l'argent ni les connaissances pour acheter un PC Gaming, se rabattant donc sur les consoles qui sont déjà beaucoup plus abordables. Après, il y a des idiots partout peu importe l'âge.