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Red Dead Redemption et Undead Nightmare débarquent sur Netflix, iOS, Android, PS5, Xbox Series X|S et Switch 2 le 2 décembre
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Red Dead Redemption arrive dans le catalogue PlayStation Plus Extra et Premium le 2 décembre
KevFB a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
Après avoir annoncé l'arrivée de Grand Theft Auto V dans le catalogue de jeux des abonnements PlayStation Plus Extra et Premium à compter du 18 novembre, Sony a mis à jour celui-ci après la prise de parole de Rockstar Games concernant le prochain portage de Red Dead Redemption et Undead Nightmare sur iOS, Android, PS5, Xbox Series X|S et Switch 2. Ainsi, le jeu centré sur les aventures de John Marston va également rejoindre le catalogue des jeux PlayStation Plus à partir du mardi 2 décembre, soit la même date que la sortie de ces nouvelles versions. Voici ci-dessous l'ensemble des jeux bientôt disponibles via ces deux abonnements : 18 novembre : Grand Theft Auto V (PS5 et PS4) Pacific Drive (PS5) Still Wakes the Deep (PS5) Insurgency: Sandstorm (PS5 et PS4) Thank Goodness You’re Here! (PS5 et PS4) The Talos Principle 2 (PS5) Monster Jam Showdown (PS5 et PS4) MotoGP 25 (PS5 et PS4) Tomb Raider: Anniversary (PS5 et PS4 ; PlayStation Plus Premium seulement). 2 décembre : Red Dead Redemption (PS5 et PS4). Liens : @PlayStation (X) et PlayStation -
Premières images des versions iOS et Android de Red Dead Redemption et Undead Nightmare
KevFB a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
En amont de l'officialisation par Rockstar Games, Apple et Google ont mis en ligne les pages consacrées aux versions iOS et Android de Red Dead Redemption et Undead Nightmare sur leurs boutiques respectives, l'occasion de découvrir les premiers screenshots des jeux sur smartphones et tablettes. Pour rappel, ces versions mobiles seront disponibles sur les appareils compatibles le 2 décembre. Les abonnés à Netflix pourront également y jouer sans coût supplémentaire. SMARTPHONES TABLETTES Liens : App Store et Play Store -
Longtemps laissé cloisonné à ses plateformes d'origine, les PlayStation 3 et Xbox 360, Red Dead Redemption connait une nouvelle vie depuis quelques années, en étant porté sur PlayStation 4 et Nintendo Switch en 2023 puis pour la première fois sur PC en 2024. Après des fuites de l'ESRB (l'organisme américain de classification des jeux) ainsi que App Store et Play Store plus tôt dans la journée, Rockstar Games a officialisé l'arrivée du jeu et son extension Undead Nightmare sur Netflix (jeux mobiles), iOS et Android ainsi que PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2 pour le mardi 2 décembre 2025. Ces nouvelles versions ont été créées en collaboration avec Double Eleven (le studio britannique derrière le portage sur PS4, Switch et PC) et Cast Iron Games. VERSIONS MOBILES ET NETFLIX Les joueurs sur mobile, que ce soit sur iOS ou Android, ainsi que ceux ayant un abonnement Neflix pourront (re)découvrir les aventures de John Marston sur leurs smartphones et tablettes compatibles, avec des commandes adaptées à ces appareils. S'il est coutume de voir des jeux de Rockstar débarquer sur mobiles depuis 2011, avec Grand Theft Auto III ouvrant le bal, et dernièrement avec GTA: The Trilogy: The Definitive Edition en 2023, c'est la première fois qu'un jeu de l'ère PS3-X360, avec le moteur maison du label, RAGE, débarque sur ces supports. De quoi donner des idées pour d'autres jeux de cette époque. MISES À JOUR ET AMÉLIORATIONS POUR LES CONSOLES ACTUELLES Sur PS5 et Xbox Series X|S, les joueurs profiteront d'une expérience fluide à 60 images par seconde, d'une qualité d'image améliorée, de la prise en charge HDR et de résolutions jusqu'à 4K. Sur Nintendo Switch 2, les capacités de la console ont été pleinement exploitées avec la prise en charge du DLSS, du HDR, des commandes à la souris et la même fluidité à 60 images par seconde en haute résolution. MISES À NIVEAU GRATUITES SUR PS5, XBOX SERIES X|S ET SWITCH 2 Les possesseurs actuels des versions PS4 et Nintendo Switch ou de la version numérique rétrocompatible sur Xbox One pourront effectuer une mise à niveau numérique gratuite. Les joueurs sur PS4 pourront utiliser leurs données de sauvegarde précédentes pour reprendre leur partie là où ils l'avaient laissée, tandis que les joueurs sur Switch 2 pourront continuer avec leurs données de sauvegarde de la précédente console de Nintendo. Lien : Rockstar Newswire
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GTA Online : Les missions « Nouveau marché » sont maintenant disponibles
KevFB a posté un sujet dans GTA Online
NOUVEAU MARCHÉ Comme annoncé la semaine dernière, les manoirs vont arriver dans GTA Online avec la prochaine mise à jour hivernale en décembre (la dernière en cette période de l'année avant Grand Theft Auto VI, désormais prévu le 19 novembre 2026). En attendant, un nouvel acteur du marché immobilier de luxe, Prix Luxury Real Estate, fait son arrivée à Los Santos pour s'implanter dans les quartiers les plus huppés. Membre du consortium supervisant ces nouveaux projets, M. Faber (vu dans la mise à jour « Argent sale et affaires propres ») souhaite ainsi accroître ses profits et vous embaucher pour l'aider. Vous serez ainsi amener à expulser les squatteurs, vous procurer des matériaux de construction ou encore « motiver » les entrepreneurs via les trois nouvelles missions « Nouveau marché », dont les récompenses en GTA$ et de RP sont actuellement doublées (et même quadruplées pour les membres GTA+). Effectuez d'ailleurs ces trois missions pour bénéficier d'une réduction de 2 000 000 GTA$ sur les propriétés mises en vente à partir de décembre. VERY IMPORTANT PRIX En prévision de son arrivée sur le marché immobilier de luxe de Los Santos, Prix Luxury Real Estate lance dès aujourd'hui sa nouvelle opération VIP pour les joueurs. Terminez ainsi les trois missions « Nouveau marché » d'ici le 7 décembre pour accéder au « Rang Gold » et obtenir un bonus d'argent de 1 000 000 GTA$ (reçu dans un délai de 72 heures suivant la fin des missions), le haut « Ras du cou Rockstar noir » et un tarif préférentiel (2 000 000 GTA$ de réduction) sur toutes les propriétés de Prix Luxury Real Estate disponibles en décembre. De plus, en vous connectant jusqu'au 7 décembre, vous serez éligibles au « Rang Black » et obtiendrez le droit de récupérer gratuitement l'Übermacht Revolter avec le motif « Monogramme Sessanta Nove » au showroom Luxury Autos ainsi qu'une collection d'articles vestimentaires haut de gamme. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Grâce à votre statut de PDG ou d'associé à un autre ponte de la ville, profitez des récompenses triplées en GTA$ et de RP dans tous les défis et missions de gros bonnet jusqu'au 19 novembre. Partez à la recherche de véhicules de collection à Los Santos et ses alentours pour remplir votre entrepôt, personnalisez-les selon les goûts de clients privés, showrooms et concessionnaires spécialisés, puis livrez-les pour obtenir un salaire doublé en argent et points de réputation avec les missions de vente de trafic de véhicules cette semaine. Utilisez également le terminal du bureau de PDG pour accéder à SecuroServ et lancer des missions de véhicules spéciaux, qui rapportent également des GTA$ et RP en ce moment. Faites aussi prospérer votre organisation ou rejoignez-en une jusqu'au 19 novembre pour profiter des salaires doublés en GTA$ pour les partenaires et gardes du corps cette semaine. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 19 novembre : 3x GTA$ et RP dans les défis et missions de gros bonnet 2x GTA$ et RP dans les missions de vente de trafic de véhicules 2x GTA$ et RP dans les missions de véhicules spéciaux 3x GTA$ pour les salaires des partenaires et gardes du corps. ÉLÉMENT DÉBLOCABLE Terminez trois défis et missions de gros bonnet jusqu'au 19 novembre pour débloquer la « Veste d'intérieur LS » en plus du bonus d'argent de 100 000 GTA$, dans le cadre du défi hebdomadaire du moment. NOUVEAU MOTIF POUR L'ÜBERMACHT SENTINEL GTS Apposez sur votre Übermacht Sentinel GTS le nouveau motif « Cel shading » via tous les ateliers automobiles. Faites un tour au showroom de Luxury Autos pour vous procurez le véhicule déjà orné de ce motif. Par ailleurs, vous pouvez bénéficier d'un tarif spécial sur ce véhicule en effectuant une livraison « QuickiePharm ». NOUVELLE ACTIVITÉ DES ÉPREUVES DE COMBAT DE LA COMMUNAUTÉ Cette semaine, participez à l'activité créée par Mateo_Dash, « [JMD] Snipers Vs Runners », parmi les Épreuves de combat du moment permettant de recevoir des récompenses doublées en GTA$ et RP. Une équipe de fuyards utilise des techniques de parkour pour esquiver aussi bien les pièges que les balles de tireurs d'élite pour arriver jusqu'à des véhicules armés, avec à la clé des GTA$ et RP doublés. Les autres Épreuves de combat de la communauté comprennent des courses polymorphes aléatoires. GTA ONLINE GRATUIT SUR PS5 ET XBOX SERIES X|S CETTE SEMAINE Jusqu'au 17 novembre, GTA Online est disponible gratuitement à tous sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S, sans abonnement PS Plus ni Game Pass Essential. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 12 novembre : Propriétés : Bureau de Lombank West gratuit -50 % sur tous les autres bureaux -50 % sur les améliorations et modifications de bureau -50 % sur les garages. Véhicules : -50 % sur l'Imponte Nightshade -50 % sur la Benefactor Schafter LWB (blindée) -50 % sur la Benefactor Schafter LWB -50 % sur la Benefactor Schafter V12 (blindée) -50 % sur la Benefactor Schafter V12 -50 % sur l'Enus Cognoscenti 55 (blindée) -50 % sur l'Enus Cognoscenti 55 -50 % sur la Gallivanter Baller LE (blindée) -30 % sur la Lampadati Corsita -30 % sur la Karin Hotring Everon -30 % sur la Pfister Growler -30 % sur le Buckingham Vestra -30 % sur la Pegassi Monroe -30 % sur le Dinka Marquis -30 % sur la Maxwell Asbo -30 % sur la Declasse Tampa. SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Premium Deluxe Motorsport jusqu'au 19 novembre : Vapid Riata Pegassi Esskey BF Bifta Dinka Jester Coil Brawler. SHOWROOM DE LUXURY AUTOS Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Luxury Autos jusqu'au 19 novembre : Übermacht Sentinel GTS, avec le nouveau motif « Cel shading » Übermacht Revolter, avec le motif à durée limitée « Monogramme Sessanta Nove ». VÉHICULES AU SALON AUTO DE LS Véhicule de test premium jusqu'au 19 novembre (PlayStation 5, Xbox Series X|S et version PC améliorée) : Benefactor Stirling GT. Véhicule récompense : Annis RE-7B (en terminant dans le top 2 de courses des Épreuves du salon auto de LS). Véhicules disponibles sur la piste d'essai (ainsi qu'à l'achat) : Enus Cognoscenti Enus Super Diamond Vulcar Warrener. VÉHICULE AU DIAMOND CASINO Véhicule sur le podium, à gagner avec la roue de la fortune jusqu'au 19 novembre : Declasse Tahoma Coupe. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 19 novembre : Lanceur IEM compact (à -50 %) Mitraillette tactique (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Carabine de service Fusil à double canon Pistolet-mitrailleur Machette Mines de proximité Bombes artisanales Gaz lacrymogène Batte de baseball (gratuite). AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 8 DÉCEMBRE) Nouvel évènement mensuel pour GTA+ ; les abonnés bénéficieront notamment des bonus suivants jusqu'au 8 décembre (donnant ainsi une idée de la date de la prochaine mise à jour) : Enus Paragon S gratuite, avec le motif « 76 Camo » Peintures caméléon « Magenta/Vert Flip » Récompenses supplémentaires dans la phase finale du « Le Braquage de Cayo Perico » Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire -
Il y a quelques jours, Rockstar Games annonçait le nouveau report de Grand Theft Auto VI pour le 19 novembre 2026. Une prise de parole qui a pu autant décevoir que laisser perplexe une grande partie des joueurs concernant le développement du jeu, promis par Take-Two Interactive comme devant être le titre « le plus extraordinaire jamais vu dans l'histoire du divertissement », même si une autre partie en comprenait les raisons et les soutenait. Néanmoins, passé cet effet de surprise, deux personnalités tournant autour du monde vidéoludique se sont exprimées sur ce report, notamment pour rassurer les fans. Ainsi, Reece Reilly qui tient le podcast Kiwi Talkz et qui a interviewé bon nombre de développeurs issus de studios différents, ainsi qu'indiquer il y a quelque temps que le jeu serait reporté, a déclaré sur X que la justification utilisée par la compagnie de Sam Houser, à savoir le peaufinage du jeu (également utilisé en mai dernier), n'est pas usurpée car « les jeux AAA sont devenus si vastes en taille et en ampleur que la quantité de tests nécessaires a atteint des niveaux astronomiques ». Il ajoute ainsi que Nintendo a passé une année entière à faire des tests QA sur Zelda: Tears of the Kingdom en raison de sa physique avancée ; un titre pourtant encore éloigné du niveau et de l’ampleur de GTA VI. De plus, comme on peut s'y attendre, si le fait de corriger un problème potentiel peut provoquer tout un tas d'autres soucis dans une autre zone, plus le jeu est grand, plus cet effet s’amplifie. Reilly dément également que le développement serait dans un état chaotique et qu'un report en 2027 serait déjà en tête, personne avec qui il a parlé ne l’ayant corroboré. Il indique notamment que le jeu est désormais complet au niveau du contenu ; tout le travail à partir de maintenant consiste à « l'optimiser à fond et à s'assurer que tous les systèmes fonctionnent pour éviter un scénario à la Cyberpunk ». Pour rappel, le jeu de CD Projekt Red, un des plus attendus en 2020, avait connu une sortie compliquée en raison des bugs et autres soucis, donnant l'impression que le titre n'était pas fini et qu'il avait été commercialisé rapidement sous la pression des investisseurs. De son côté, Tom Henderson, réputé dans l’industrie du jeu vidéo et qui avait lui aussi prédit un report en fin d'année 2026 il y a quelques mois, a indiqué au cours d'une récente vidéo d'Insider Gaming que le jeu serait désormais terminé et que les équipes de Rockstar travaillent désormais sur l’optimisation, le peaufinage et la correction de bugs, là encore pour éviter de connaître le même sort que Cyberpunk 2077. Il pense également que la date du 19 novembre 2026 sera la date définitive de sortie de Grand Theft Auto VI, le risque de report étant moins élevé. Par ailleurs, Henderson annonce que le report de GTA VI devrait coûter à Rockstar et Take-Two environ 60 millions de dollars, soit 10 millions de dollars par mois de retard. Outre la crainte de vivre un lancement chaotique comme Cyberpunk 2077, il faut se rappeler que Rockstar a également connu une situation plus ou moins similaire en 2021 avec GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, sorti à la place du portage PS5 et Xbox Series X|S de Grand Theft Auto V et dont de nombreux problèmes et choix artistiques discutables par Grove Street Games avaient rendus les jeux inférieurs aux titres d'origine. Le label new-yorkais avait dû communiquer à l'époque pour reconnaître que les jeux n'atteignaient pas le niveau de qualité connu pour les titres de la compagnie. Les récentes déclarations de Take-Two montrent en tout cas que l'éditeur soutiendra son label quoi qu'il arrive et n'hésitera pas à repousser encore une fois la date de sortie si le jeu n'est pas terminé dans les moindres détails. Une position qui vise à répondre à l'énorme attente du jeu et son statut, mais qui est certainement aussi aidé par la bonne forme économique de GTA V, GTA Online et Red Dead Redemption 2 et le succès plus que prévisible que connaîtra le futur jeu dès les premiers jours. Liens : @kiwitalkz (X) (1), (2) et Insider Gaming (YouTube)
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GTA V arrive dans le catalogue PlayStation Plus Extra et Premium le 18 novembre
KevFB a posté un sujet dans GTA 5
Sony va proposer à nouveau gratuitement Grand Theft Auto V avec les abonnements PlayStation Plus Extra et Premium à compter du mardi 18 novembre, pour les PS4 et PS5. Replongez une nouvelle fois à Los Santos et Blaine County, sans coût supplémentaire, pour suivre les aventures de Michael De Santa, Trevor Philips et Franklin Clinton, en attendant votre futur voyage en Leonida l'an prochain avec Grand Theft Auto VI. Voici ci-dessous l'ensemble des jeux disponibles via ces deux abonnements à partir du 18 novembre : Grand Theft Auto V (PS5 et PS4) Pacific Drive (PS5) Still Wakes the Deep (PS5) Insurgency: Sandstorm (PS5 et PS4) Thank Goodness You’re Here! (PS5 et PS4) The Talos Principle 2 (PS5) Monster Jam Showdown (PS5 et PS4) MotoGP 25 (PS5 et PS4) Tomb Raider: Anniversary (PS5 et PS4 ; PlayStation Plus Premium seulement). GTA ONLINE GRATUIT SUR PS5 ET XBOX SERIES X|S JUSQU'AU 17 NOVEMBRE En attendant GTA V, vous pouvez déjà jouer à GTA Online gratuitement sur PlayStation 5 mais également Xbox Series X|S en ce moment, jusqu'au lundi 17 novembre. Aucun abonnement PS Plus ou Game Pass Essential n'est en effet requis durant cette période. Liens : PlayStation et @RockstarGames (X) -
KevFB a réagi à un message dans un sujet:
Rockstar Games : Dan Houser, l'ancien vice-président de la compagnie, revient sur sa carrière et les jeux du label
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En novembre 2026, les joueurs mettront enfin la main sur Grand Theft Auto VI, le prochain grand titre de Rockstar Games, prêt à installer de nouveaux standards au sein de l'industrie. Cependant, si l'avenir n'est pas encore écrit, le passé nous rappelle combien le temps qui passe est une valeur précieuse. Bien qu’il ait quitté l’entreprise en 2020 et qu'il se soit toujours fait discret dans les médias (outre les périodes promotionnelles autour des jeux de la compagnie), Dan Houser, cofondateur et ancien vice-président du label au R étoilé a récemment accordé une interview de 2h45 à Lex Fridman sur YouTube, l'occasion pour celui qui a été aux commandes sur tous les projets de l'éditeur et développeur, de sa création (et même un peu avant avec BMG Interactive et le tout premier GTA) jusqu'à Red Dead Redemption 2, en passant par Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto IV et Red Dead Redemption notamment, de revenir sur son parcours au sein de la compagnie. De l’âge d’or des années 2000 à l'influence du cinéma en passant par les secrets de développement, la pression, le succès, l’écriture des jeux, les personnages emblématiques, les projets envisagés et avortés de la firme, quelques mystères révélés et la sortie prochaine de GTA VI, Dan Houser passe en revue l’ensemble de sa carrière et nous raconte comment en un peu plus de 20 ans, sa vision du jeu vidéo a marqué l'industrie et les joueurs du monde entier. Retrouvez sous la vidéo l'ensemble des points abordés par Dan Houser, traduits par nos soins. ATTENTION ! Cet article contient des SPOILERS sur l'histoire de Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption et Red Dead Redemption 2. GRAND THEFT AUTO III « À l’époque de la PS1, voire même avant, c'était horrible. Les jeux étaient vraiment moches. On se disait : « Huit pixels, une voiture ! » Mais en fait, ce n'était pas une voiture. On plissait les yeux, on fermait les yeux et on essayait d'imaginer que c'était bien ce qu'on nous avait décrit. Il y avait toujours des sujets surréalistes, impossibles de les rendre crédibles. Soudain, on a pu créer des expériences où l'on pouvait simuler une ville en trois dimensions, et ça paraissait vivant. On essayait même de lui donner encore plus de vie et moins d'illusion. On pouvait raconter une histoire en trois dimensions, ou même en quatre dimensions en jouant avec le temps, et c'était vraiment inspirant. » « On avait l'impression de pouvoir tout faire, et le monde réagissait en conséquence. Ce n'était pas scénarisé. C'était une simulation qu'on pouvait manipuler, pousser à bout et voir ce qui se passait, et je pense que c'était incroyable. Il y avait deux choses. La première, c'était le fait qu'il s'agissait d'une simulation avec laquelle on pouvait jouer et qui semblait avoir une personnalité et le monde nous répondait d'une manière ou d'une autre. La deuxième, c'était l'idée que même si je ne faisais rien, le monde existait toujours. Je pouvais agir de manière assez passive. Je pouvais juste écouter la radio, je pouvais regarder les panneaux publicitaires, je pouvais parler aux piétons et dans Vice City, on pouvait commencer à avoir des conversations rudimentaires. » « L'idée était là, existante, et c'est ce que de nombreux jeux ont tenté d'explorer : l'idée d'être un touriste numérique. Vous savez, vous étiez dans ces mondes, vous y alliez en tant que visiteur, et ils existaient presque indépendamment de vous. On avait l'impression qu'à notre arrivée, le monde fonctionnait déjà. On n'avait pas l'impression de l'avoir créé. Bien sûr, on l'avait créé, mais cette sensation, je pense, était l'une des choses, l'une des illusions qui a beaucoup captivé les gens : "Je suis dans un monde qui n'existe pas mais qui à la fois, existe". Il existe deux concepts pour les nommer : la conception systémique qui se situe du point de vue de l'environnement, ce qui signifie qu'il existe des règles et des systèmes de jeu imbriqués qui interagissent et produisent des comportements émergents (ce sont ces comportements émergents qui créent l'impression d'un monde vivant) et l'aspect bac à sable qui est différent. » « Du point de vue de l'utilisateur, du joueur, on a l'impression de pouvoir tout faire. Et quand ces deux éléments se combinent, cette impression de liberté totale et celle d'un monde foisonnant, qui évolue à son propre rythme, on ressent une incroyable sensation : "Ce monde est vivant. Et j'en fais partie". C'est cette combinaison qui, je crois, est si puissante. GTA III est arrivé à un moment charnière de ma vie, et j'ai pu m'y investir pleinement, probablement pour la première fois professionnellement, et enfin créer quelque chose d'important. On commençait tout juste à explorer comment remplir ces mondes de contenu, comment rendre ce contenu intéressant et cohérent. Et quand on commence à manipuler ces systèmes, ils deviennent vivants et captivants. » GRAND THEFT AUTO IV Avec GTA IV, ça a vraiment commencé à prendre de l'ampleur. Combien de pages ont été écrites ? On parle de combien de mots ? « Le script de l'histoire principale faisait des milliers de pages. Le processus se fait sur plusieurs années, petit à petit. Mais on commence quand les gens ont décidé : "Voilà le monde basé sur une version de New York". Je vivais à New York, j'y avais vécu pendant quelques années. Je ne savais pas si j'étais heureux. Je traversais, comme d'habitude, beaucoup de problèmes personnels. J'ai rejoué à GTA IV récemment, et c'est vraiment sombre. Et je me suis dit : "Ah, voilà pourquoi". J'étais célibataire et malheureux, et je n'étais pas sûr de vouloir rester en Amérique. Ma vie était très instable. Au sein de la société, on avait traversé toute cette histoire de Hot Coffee, et on craignait constamment de devoir fermer en plein développement. Il y avait beaucoup de tensions, donc après cette période de succès et une relative stabilité personnelle grâce à GTA III, Vice City et San Andreas, en 2005, 2006, 2007 et début 2007, la vie est devenue très incertaine. Et ça a influencé le jeu. » « Sur le plan créatif, il s'agissait de trouver un aspect plus sombre de New York et de retranscrire l'expérience d'un immigrant, même si je ne suis pas certain de la fidélité de cette représentation en 2008, à la sortie du jeu. L'aborder sous un angle différent, celui d'un immigrant, est ce qui, je crois, la rendait intéressante. J'y ai donc passé environ un an. Je voyageais avec des policiers, je rencontrais des gens de temps en temps, je flânais dans New York, je conduisais, etc. Je sortais simplement du bureau le matin, rien de bien compliqué. J'ai fait ça tout au long de l'année en 2005, en rassemblant des petites notes. "Voilà un personnage marrant pour ça, voilà comment faire ceci ou cela". On déterminait l'ordre dans lequel on voulait parcourir la carte avec les personnages et proposer une vision intéressante de la mafia à cette époque et de certains voyous jamaïcains aussi. J'accumulais des tas de notes, toujours plus de notes, et je fuyais vraiment, vraiment, vraiment le travail. » « Je dois l'admettre, ne pas travailler fait partie de mon processus. J'y pense, mais je ne travaille pas. Il faut beaucoup de temps. Des pages et des pages de notes, encore des notes, aucun travail concret. Des mois et des mois comme ça. Et puis finalement, je me suis fixé une date limite, j’ai dit à tous les autres, aux responsables de l’équipe : "OK, j’ai un brouillon de l’histoire à rendre lundi matin". Je ne me souviens même plus de ce que j'allais leur dire le 1er février. Le week-end précédent, j'étais dans un chalet qu'on avait dans le nord de l'État, et j'ai passé la nuit à peaufiner mes notes. On a rassemblé un document d'une trentaine de pages, avec le synopsis de l'histoire et une fiche pour chaque personnage principal. Ensuite, on l'a décomposé avec les concepteurs. J'ai toujours été clair : "Je ne suis pas concepteur de jeu, je suis plutôt directeur créatif". Il fallait décomposer tout ça en missions. Et puis, il a fallu encore environ un an de travail préparatoire. » « Mais ensuite, l'essentiel de mon travail était fait, donc je pouvais me détendre, donner mon avis sur le travail des autres et me la couler douce. Et puis, j'ai commencé à m'inquiéter parce que je devais bientôt me mettre à écrire les dialogues. Pour GTA IV en particulier, c'était du genre : "On va essayer d'écrire". Vous savez, l'animation va rendre les choses bien meilleures par la suite. Nos modèles de personnages vont s'améliorer. Le monde sera magnifique. Nous pourrons donc proposer des scènes plus longues et des personnages plus approfondis. Mais il nous faut trouver un ton qui convienne au jeu. » « Ce n'est pas facile, c'est certain. Je commençais à m'inquiéter, encore et encore. Et puis, écrire un immigré serbe… J'étais immigré, mais je ne suis pas serbe. Et essayer de retranscrire ce que ça pouvait bien faire… On commence à s'inquiéter. Je tape frénétiquement sur mon clavier et je me demande : "Est-ce que c'est bien ?". Dès que je trouve une réplique, une expression qui me plaît pour un personnage, il prend vie dans ma tête. C'était comme écrire le personnage de Niko : il est un peu maladroit, il est loin de chez lui, mais il a plus d'assurance que les personnages américains. Ensuite, je les juxtaposais, lui et son cousin, qui dégageait une énergie beaucoup plus américanisée ; ça formait un bon duo. Et à partir de là, l’histoire commence à prendre vie. » « Pour les séquences de capture de mouvement, on capturait les mouvements par petits segments. Ensuite, les autres scénaristes écrivaient les dialogues des missions pour ces mêmes segments. Et on assemblait le jeu petit à petit, 10 à 15 missions à la fois, pendant un an et demi. » Pouvez-vous me donner quelques répliques qui ont donné vie à Niko ? « C'est son incrédulité quand son cousin vient le chercher dans une vieille voiture, et qu’il ne mène pas la grande vie américaine. Et la réaction de son cousin, c’était un moment assez comique. Son cousin, bien qu’étant un peu un raté, garde quand même le moral. Par exemple, quand Niko parle à son cousin et qu’il raconte ses expériences de guerre et à quel point elles ont été éprouvantes, je me suis dit : "Est-ce que ça peut fonctionner dans un jeu ?". C’est très différent de ce qu’on voit d’habitude dans les jeux. "Est-ce que ça va paraître ridicule ?". Je me souviens avoir eu très peur, car je craignais que ce soit excessif, que ça paraisse exagéré. Mais avec la capture de mouvement pour l'animation, on s'est dit : "Ouais, ça marche plutôt bien". Une fois qu'on avait ça, on s'est dit : "OK, on a maintenant de la comédie et de la tragédie avec ce personnage. Ça fonctionne". « Il ne pourra jamais échapper à son passé violent. Il n'y échappe jamais vraiment. Quant à savoir s'il a le choix ou non, c'est une toute autre question. Bien sûr que non, puisqu'il est un personnage de jeu vidéo. Mais, qui sait, aurait-il pu s'en sortir autrement ? » De tous les personnages que vous avez écrits pour Grand Theft Auto, Niko serait-il le meilleur ? « Je pense que c'est le plus novateur. Et le plus intègre moralement, d'une certaine manière. Vous savez, il fait beaucoup de choses pour défendre ce qui est juste. C'est le plus gentil, d'une certaine façon. Est-il le meilleur protagoniste d'un jeu GTA ? Je pense que c'est le protagoniste le plus novateur de la série. Structurellement, il est peut-être un peu trop gentil, par moments. Il est aussi dur, il en a l'air. J'adorais aussi CJ dans San Andreas. » « Je trouve également que Ned Luke [qui double Michael de Santa] a fait un travail formidable et n'a pas forcément reçu autant d'éloges que Steven Ogg pour Trevor, qui était excellent lui aussi. Mais je pense que le personnage de Ned Luke est essentiel au jeu. Je les apprécie tous, chacun à leur manière, mais j'ai sans doute une préférence pour Niko. » GRAND THEFT AUTO V Pouvez-vous nous parler de GTA V ? Je ne sais pas si vous êtes un fan de Dostoïevski, mais il y a un aspect des trois protagonistes qui rappelle Les Frères Karamazov. « Si Grand Theft Auto est encore si populaire, c’est parce que nous avons toujours essayé, en tant que groupe, d’innover d’un jeu à l’autre, tout en respectant les limites du concept. C’était un jeu de crime, un drame policier puis ça a basculé sur un jeu de crime avec GTA 1 puis sur le vol de voitures en 2D vue de dessus. Nous avons toujours essayé d’innover au niveau de la narration, de la direction artistique, de chaque aspect du jeu. Et je pense qu’après avoir fait GTA IV, qui était une sorte de voyage épique pour ce personnage principal, les deux histoires supplémentaires sont venues après et le défi était de savoir si l'on pouvait combiner les choses. Peut-on créer un jeu vidéo généralement centré sur un seul protagoniste, mais avec plusieurs protagonistes ? Avec le défi technique de passer d'un personnage à l'autre. » « L'équipe a fait un travail tellement incroyable que je ne pense pas que les gens aient réalisé à quel point c'était difficile. On restait là, à se taper la tête contre les murs, à se demander : "Et si on faisait ceci, puis cela ?" C'était tellement compliqué. Pourquoi avons-nous fait ça ? C'était horrible. Et puis, tout s'est mis en place. L'idée était de développer trois personnages qui aient une vraie personnalité. Pas juste des avatars philosophiques ou psychologiques. Une sorte de représentation du surmoi, en somme, avant de voir comment cela se ressent dans leurs interactions. » GESTION DES PROJETS Quand on dirige une équipe de plus de 1 000 personnes pour créer un chef-d'œuvre comme GTA V ou Red Dead Redemption 2, comment fait-on pour maintenir un niveau de perfection constant ? Comment est-ce possible ? On sait que la réponse n'est pas l'argent, car d'autres studios ont des moyens considérables, et ils ont vingt ans de retard sur Rockstar. Alors, quel est le secret pour créer ces univers, ces jeux et ces histoires si captivants ? « Je pense que c'est une question de culture. Quand j'étais chez Rockstar, j'étais un simple exécutant parmi d'autres. L'environnement était axé sur l'excellence et visait à instaurer une vision créative claire. On croyait vraiment que GTA III pourrait être très populaire. Et pour nous, "très populaire", ça voulait dire, honnêtement, qu'il allait se vendre à deux ou trois millions d'exemplaires. » « Et on pensait créer quelque chose d'assez novateur. On savait qu'on créait quelque chose d'innovant, mais on ignorait si le public en saisirait toute la portée. Puis, quand on a eu l'opportunité de développer Vice City et de tenter de réitérer l'expérience, je crois que depuis, l'équipe est animée d'une forte volonté de faire toujours mieux. Et, bien avant de disposer de ressources importantes, on s'efforçait d'utiliser notre temps et notre budget pour toujours proposer des images impressionnantes, en réfléchissant constamment à la manière de repousser les limites du jeu vidéo et de la création d'univers virtuels. Il y avait toujours cette clarté qui nous animait : "Voilà ce qu'on essaie de faire. Voilà le ton du jeu. Voilà comment les fonctionnalités s'y intégreront, et pourquoi certaines fonctionneront et d'autres non". Car, fondamentalement, en 2002, on pouvait intégrer quasiment n'importe quelle fonctionnalité dans un jeu. Ce n'était pas une question de faisabilité, ni de limitation technique. Il s'agissait simplement de créer une cohésion. Et puis, il s'agissait aussi que chacun s'engage à promouvoir une culture de l'excellence. » Navid Khansari, réalisateur primé et créateur de jeux en réalité virtuelle, qui a collaboré avec vous sur plusieurs jeux Grand Theft Auto, a fait l'éloge de cette expérience. Il a déclaré : "On se donnait toujours à fond, mais la pression ne venait pas d'en haut. Sam et Dan étaient toujours prêts à se retrousser les manches et à nous soutenir. Ils ne nous ont jamais laissé tomber. On était tous persuadés de créer un truc génial, alors peu importe l'effort fourni." « Je pense que terminer un projet, c’est difficile mais c'est aussi extrêmement gratifiant. On accomplit quelque chose, on a créé quelque chose. Et ce sentiment est, comme vous le dites, vraiment incroyable. Enfin, parfois, on peut ressentir un certain vide, parce qu’une fois le projet terminé, on se dit : "Ma vie n'a plus aucun sens", et c’est le cas pour tout projet d'envergure. Quand on travaille autant, l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée est difficile à trouver. Mais en réalité, on ne travaille pas autant tout le temps. Il suffit de s'organiser différemment. » « Franchement, c'est un aspect tellement lourd de l'expérience humaine. J'ai parlé à des médaillés d'or olympiques, et beaucoup d'entre eux souffrent d'une véritable dépression après leur victoire. Parce qu'ils ont poursuivi quelque chose qui leur tenait profondément à cœur. C'était toute leur vie, ils étaient tellement heureux de le faire, et puis ils se demandent : "Qu'est-ce qu'il y a d'autre dans la vie ?" Qu'est-ce qui existe d'autre, comparé à ça ? Voilà les hauts et les bas de la vie. On a besoin des moments difficiles et des échecs pour vraiment apprécier les moments de joie. » Parlons de la pression. Il y a un niveau d'excitation et d'attentes incroyable pour Grand Theft Auto VI. C'était pareil pour GTA V et GTA IV, et même avant. Et vous et votre équipe avez toujours été à la hauteur. À quel point était-ce difficile de faire un travail créatif sous une telle pression, alors que tout le monde attendait un succès ? « J'étais assez doué pour compartimenter. J'ai travaillé dur. J'ai essayé de le faire avec intégrité. J'ai essayé de ne copier personne. J'ai probablement tout essayé pour apporter quelque chose de nouveau. Et nous, en groupe, avons créé quelque chose dont nous sommes fiers. Alors c'est suffisant. Si on ne veut pas devenir fou, ou si je ne voulais pas devenir fou, on ne peut pas rester là à se préoccuper des résultats financiers. Si nous créions quelque chose de génial et que ça ne se vendait pas, il fallait l'accepter. Vous savez, les jeux vidéo coûtent cher, c'est donc une forme de créativité commerciale. C'est une forme d'art commercial. Il faut donc garder à l'esprit qu'on dépense beaucoup d'argent qui ne nous appartient pas. Il faut essayer de le rentabiliser. Mais en même temps, je me disais : "Le meilleur moyen de rentabiliser le projet, c'est d'essayer de créer quelque chose de génial". Donc, les deux pressions convergent. » « Je pense que la production de GTA IV a été marquée par une forte pression, car l'entreprise subissait d'énormes difficultés. Elle a failli s'effondrer à plusieurs reprises à cause de Hot Coffee. C'était extrêmement difficile, et je pense que cela a engendré beaucoup de stress. Pour GTA III, l'entreprise était quasiment au bord de la faillite. Mais j'étais jeune et insouciant. Je n'étais pas encore adulte. Chaque jeu a engendré sa propre pression. Plus je m'investissais dans la création et plus j'essayais d'être ambitieux, plus je ressentais de pression. À la sortie du jeu, je me suis dit que c'était peut-être le bon choix. Car, encore une fois, si vous prenez des risques créatifs importants et que vous avez investi beaucoup d'argent, cela peut être très stressant. « Je pense qu'avec Red Dead Redemption 2, nous étions en retard sur le planning. Nous avions tellement dépassé le budget que je préférais ne pas y penser. Imaginez : vous créez un jeu sur un cowboy mourant de la tuberculose, et le jeu ne prend pas forme. Il s'avère que beaucoup de gens doutent de vous à ce moment-là et ce n'est pas très agréable. Je pense que cela a engendré beaucoup de pression. Mais bon comme pour tout ce qui est nouveau, il y a toujours la pression de plaire au public. » Pourquoi pensez-vous qu'il y a eu autant d'enthousiasme pour GTA IV, GTA V et maintenant GTA VI ? « Parce qu'ils ne sortent pas régulièrement. Et je pense qu'on a vraiment bien réussi à innover constamment au sein de la licence. Les jeux étaient toujours différents et les gens ont des avis très tranchés : "J'ai préféré celui-ci, j'ai moins aimé celui-là", parce qu'ils sont assez différents. Bon, il y avait en même temps des moments où l'on savait ce qui allait se passer. C'est un Grand Theft Auto, c'est un jeu où l'on incarne un criminel, mais la façon dont on y joue allait beaucoup évoluer. Je pense donc que cette évolution constante de la licence a vraiment donné envie aux joueurs d'y jouer. Et nous étions aussi très bons en marketing. Nous avons vraiment essayé de les commercialiser d'une manière qui modernise le marketing cinématographique classique, où l'on avait vraiment l'impression d'être déjà plongé dans le produit simplement en ayant vu les bandes-annonces et autres. » On a souvent constaté une tension dans votre travail entre le monde ouvert, cette liberté, et la narration qui guide le récit. Et je pense que vous avez souvent, voire toujours, trouvé le juste équilibre. Alors, quelle est la valeur de chacun, et comment parvenez vous à ce juste équilibre ? « Eh bien, je trouve le monde ouvert intrinsèquement très amusant. C'est tout simplement plaisant d'être dans un monde et d'avoir une liberté totale. Et bien sûr, je pense qu'à plusieurs reprises, nous avons débattu, ou plutôt, j'avais des discussions théoriques avec moi-même, ou d'autres membres de l'équipe qui insistaient vraiment pour moins d'histoire. Mais il faut laisser le tout évoluer organiquement, que tout soit procédural et que tout découle simplement de nos actions. Moi, je revenais toujours à cette idée : "Une histoire, si elle est bien faite, peut être incroyablement captivante, et elle donne une structure". Et cela aide, du point de vue de la conception du jeu, à débloquer les fonctionnalités. Cela signifie que nous connaissons les principales caractéristiques. » « Offrir un tout nouveau monde et une toute nouvelle façon d'interagir avec lui via le panneau de contrôle peut s'avérer un peu déroutant. Jouer à un jeu vidéo est une expérience bien plus immersive que de lire un livre ou de regarder un film. Il faut s'y investir pleinement. Débloquer les fonctionnalités et explorer le monde demande un certain art et une certaine habileté. Nous avons estimé qu'une histoire structurée était la meilleure façon d'y parvenir et de maîtriser ce processus. De plus, les gens recherchent des histoires dans leur vie. Je pense que l'histoire est essentielle et puissante, et lorsqu'on combine les deux avec succès, on obtient le meilleur des deux mondes. Mais il y a toujours une tension. Dans un jeu comme GTA IV, sur lequel j'ai travaillé et que j'ai adoré, et dont je trouvais l'histoire excellente, nous avons été critiqués car les joueurs estimaient qu'il y avait presque trop d'histoire. Cela signifiait qu'on s'attachait trop à Niko, et qu'il devenait un avatar moins efficace dans le monde ouvert. Je pense que nous nous sommes probablement approchés au plus près de la réconciliation parfaite possible dans Red Dead 2 ». « Comme Trevor dans GTA V, si vous vouliez être complètement fou. Je pense que c'est à ce moment-là que ça fonctionnait vraiment, le personnage, la liberté totale. Dans n'importe quel jeu, on ne veut pas contraindre le joueur. Si on lui donne de la liberté, on ne veut pas lui dire : "Je vous donne la liberté, mais je vous la reprends ensuite parce que vous devez être tel ou tel type de personne quand vous êtes libre". J'aimais l’idée qu’il pouvait être gentil ou méchant. Je pense que c'est là que c'était le plus fort. On a envie d'un personnage complexe, avec des qualités et des défauts. Vous en avez justement par ce concept vraiment puissant de créer un personnage à 360 degrés. Je crois que vous avez mentionné quelque part que pour ce faire, il fallait être capable d'imaginer ce que ce personnage ferait dans n'importe quelle situation possible. » « C’est un concept philosophique. J'ai immédiatement commencé à y penser : puis-je imaginer… À quel point suis-je un bon PNJ ? Puis-je m'imaginer dans toutes les situations possibles ? J'ai beaucoup essayé de le faire lorsque j'étudiais l'histoire de l'humanité, l'Empire romain, la Seconde Guerre mondiale du côté allemand, russe, britannique ou américain. Je m'imagine simplement si j'étais un soldat. Il m'a fallu beaucoup réfléchir. Parfois, un an s'écoulait entre le début d'une discussion sur un projet et son élaboration. Je n'avais que quelques idées initiales, une simple phrase. » « Il faut commencer à y réfléchir sous tous les angles. Se demander : "Est-ce que ça fonctionnerait s'ils agissaient comme ça ? Est-ce que ça fonctionnerait si vous agissiez comme ça ? Si tel est le monde, en quoi contraste-t-il avec le monde réel ?" Parce que j'ai toujours pensé que les jeux étaient une sorte d'équation mathématique. C'était la personnalité du monde, multipliée ou divisée par celle du protagoniste. Et quand cela crée des frictions intéressantes, c'est une expérience vraiment amusante pour le joueur. C'est presque toujours le cas pour au moins un des protagonistes, car dans GTA V, il y en avait plusieurs. On avait quelqu'un qui avait déménagé dans le quartier, ou qui avait déménagé dans une autre partie de la carte, et en tant que joueur, je pense que c'est beaucoup plus facile de s'identifier à son avatar qui est comme un poisson hors de l'eau. » « Il s’agit simplement de vivre avec les personnages, puiser dans les idées et se demander : "Quels sont leurs points forts ? Quelles sont leurs faiblesses ? En quoi me ressemblent ils ? En quoi sont-ils différents ?" et puis, petit à petit, qu'est-ce que ça fait de se sentir humain ? A quel point sont-ils psychopathes ? À quel point sont-ils sociopathes ? Et quelles sont leurs qualités ? Qu'est-ce qui leur confère leur humanité ? Qu'est-ce qui, pour eux, en dehors de l'argent, vaut la peine de mourir ? Et puis, on commence à construire le personnage à partir de ces aspects fondamentaux. Parce qu'au fond, peu importe ce qui se passe dans leur tête. Ils n'en ont pas vraiment. Mais ça permettra de comprendre qui ils sont. Il faut développer la profondeur et la complexité du bien et du mal, cette part d'humanité présente en chaque être humain. » GRAND THEFT AUTO VI Vous avez mentionné que vous n'aviez pas écrit pour Grand Theft Auto VI. Quel effet cela fait-il de retourner à Vice City ? Cela fait plus de 20 ans, mais le premier GTA: Vice City se déroulait dans les années 80. « Ce que j'ai réalisé il y a un certain temps, c'est que nous avons créé ce jeu et qu'il se déroulait 1986. Nous l'avons fait en 2002, donc 16 ans plus tôt. Et maintenant, cela fait bien plus de 16 ans que Vice City est sorti. Donc, les années 80 n’étaient pas si lointaines quand nous l'avons créé. Je pense que Miami est l'une des villes les plus uniques au monde. Surtout si l'on pense à la satire de la culture américaine, elle présente cette dualité d'une surface lisse et d'un monde souterrain sombre. Il y a les influenceurs, les crypto-monnaies, les yachts, les bikinis, le plastique, la chirurgie, voitures de sport, drogue, argent des cartels, luxe, ultra-riches et miséreux, tout y est. » Serait-ce la ville idéale pour explorer toute la palette de personnages que la nature humaine peut engendrer ? « Je pense que oui. Il y a une raison pour laquelle GTA est toujours revenu à Miami, New York, Los Angeles. Je pense que ces villes correspondent parfaitement à ce que vous avez décrit. On pourrait transposer l’histoire dans n’importe laquelle d’entre elles et ça fonctionnerait. Donc oui, il y a un côté melting-pot. Il y a le clinquant, le glamour, la face sombre, les immigrés, une richesse colossale partout. Je pense que c’est ce qui fait tout jeu, pas seulement GTA, mais tout jeu qui recherche une tranche de vie, une sorte de version psychotique d’un roman de Dickens. Cette version déjantée de ces personnages, ce véritable melting-pot. » Ne plus faire partie de l'aventure, dire adieu à l'univers de Grand Theft Auto et devoir assister à la sortie de Grand Theft Auto VI. Quel est votre sentiment ? « Comment le décrire ? Content de faire autre chose, enthousiaste pour ce sur quoi on travaille en ce moment, super enthousiaste évidemment, à l'idée de quitter un univers auquel j'ai contribué d'une manière ou d'une autre pendant une vingtaine d'années. J'ai écrit les scénarios des 10 ou 11 derniers jeux sortis. J'ai écrit tous les scénarios, ou plutôt, j'étais scénariste principal, peu importe. Alors forcément, laisser tomber tout ça, c'est un grand changement. Un grand changement, et c'est triste aussi, parce que chaque jeu racontait une histoire indépendante. Ça ne sera plus tout à fait la même chose, car je pense que ce serait probablement plus triste, d'une certaine manière, si quelqu'un continuait à développer Red Dead, étant donné qu'il s'agissait d'un arc narratif cohérent en deux jeux. Ce serait peut-être plus triste d'entendre quelqu'un travailler dessus. Ça arrivera probablement aussi. Je ne possède pas la propriété intellectuelle. Ça faisait partie du contrat. C'est un privilège de travailler sur des projets, mais on n'en est pas forcément propriétaire. » GTA V a connu le plus gros lancement de l'histoire du jeu vidéo, et GTA VI a le potentiel de le surpasser. Tout d'abord, pensez-vous qu'il y parviendra ? Et plus généralement, quelle était votre définition du succès pour un jeu vidéo ? « Je suppose que oui, car il est très attendu, et l'attente est le meilleur moteur des premières ventes, comme on l'a vu avec GTA IV par rapport à Red Dead Redemption. Vous savez, GTA IV, bien plus attendu, s'est beaucoup mieux vendu dès le départ. Donc, je suppose qu'il se vendra très bien. Ça n’a jamais ma définition du succès, mais il est évident qu'il faut gagner de l'argent. Car vous dépensez l'argent des gens. Donc, le succès numéro un, c'est : "Est-ce que vous récupérez votre investissement et est-ce que vous faites un bénéfice ?" À un certain niveau, ça doit être la chose la plus importante pour pouvoir recommencer. Il y a de grandes équipes. Les gens doivent payer leur loyer. Il faut bien faire tourner l'entreprise, donc il faut gagner de l'argent. » « Si vous raisonnez ainsi, vous restez créatif. Même en essayant de l’oublier, ce n'est pas vraiment une option. On a presque toujours fait ça. On ne l'a pas fait systématiquement, mais presque toujours. Pour moi, la réussite, c'était d'avoir essayé de nouvelles choses et d'y être parvenu, ou d'avoir atteint certains de nos objectifs. C'est ce que je voulais dire… Encore une fois, est-ce que les gens réagissaient à ces univers et à ces personnages comme je le souhaitais ? Ça vous paraît fou que les jeux vidéo puissent générer des milliards de dollars, alors que dans les années 80 et 90, personne ne les prenait au sérieux. Et même dans les années 2000. Il est tout à fait possible que d'ici 10 ou 20 ans, les jeux vidéo surpassent le cinéma comme moyen de consommer des histoires. Je pense qu'ils l'ont peut-être déjà fait d'une certaine manière. D'un point de vue commercial, ils l'ont déjà fait. Mais vous savez, je pense que les jeux vidéo sont meilleurs pour raconter certains types d'histoires. » « Je pense que si vous voulez une longue aventure riche en détails, un jeu vidéo est préférable. Si vous voulez une expérience courte et intense, un film est préférable. Nous avons toujours pensé que les jeux vidéo étaient l'avenir du divertissement. Alors, pendant 20 ans, nous avons répété : "Les jeux vidéo, c'est l'avenir. Les jeux vidéo, c'est l'avenir". Et on s'est d'abord moqué de nous, puis on s'est encore moqué de nous, puis les gens ont acquiescé, et finalement, c'est devenu une évidence. Je pense toujours que les jeux vidéo ne feront que s'améliorer, devenir plus intéressants, plus créatifs, plus diversifiés. » RED DEAD REDEMPTION 1 ET 2 « Pour Red Dead, j'avais vu beaucoup de westerns étant enfant. Mon père en regardait beaucoup. Il y en avait tout le temps à la télé. Du coup, j'avais l'impression d'en connaître pas mal. Et puis, j'ai dû commencer à réfléchir à l'écriture d'un western pour le travail. Et je me suis volontairement abstenu de me gaver de westerns. J'ai essayé de ne plus en regarder et de me concentrer sur ce que j'aimais, ce que je n'aimais pas, sur une approche qui fonctionnerait aujourd'hui et pour le cadre d'un jeu. Je pense que Red Dead 1 est un western un peu plus traditionnel. Après ça, j'ai essayé d'emmener Red Dead 2 dans une direction différente pour qu'il soit un digne successeur. Pas juste une redite. » Où avez-vous dû aller mentalement, peut-être philosophiquement, peut-être spirituellement, pour créer l'univers de RDR ? « Les jeux vidéo étaient très bénéfiques pour ma santé mentale. Ils m'occupaient bien. Mais Red Dead… Je vais vous raconter ma version. Aujourd'hui, les jeux sont développés par de grandes équipes. Je vais donc vous donner ma version, plus humaine, de l'histoire, de mon point de vue uniquement. Quand on a créé Red Dead Revolver, on a décidé de le terminer, ou plutôt, on a fini Red Dead Revolver, qui était à l'origine un jeu Capcom. Ils ne voulaient pas le terminer, alors on l'a fait. Ils l'ont sorti au Japon et nous aux États-Unis, je crois, en 2004. On a ensuite décidé de se lancer dans un jeu de cowboys en monde ouvert pour PS3. On n'y a pas trop réfléchi, et c'est à ce moment-là qu'on a commencé à travailler sur d'autres projets. Et petit à petit, en 2005-2006, le jeu a commencé à prendre forme. J'ai commencé à rencontrer le concepteur principal, Christian Cantamessa, on a discuté de quelques idées, notamment pour l'histoire, et on a commencé à réfléchir à certaines choses. Et commencer à réfléchir à ce qui fonctionne pour un jeu en monde ouvert. Qu'est-ce qui fonctionne pour un jeu de cowboys ? Et encore une fois moi, j'étais paresseux ou je procrastinais. » « Comment je m’y prends ? Sur un bloc-notes jaune, ou un BlackBerry à l’époque, ou un iPhone aujourd’hui. J’écris le sujet et je m’envoie une note par mail. Tiens, une bonne idée. Tiens, une bonne idée. Ou alors, c’est juste un gribouillage sur un bloc-notes. Ensuite, si c’est fait numériquement, je les rassemble dans un long fichier Word. Et puis je les regarde et je me dis : "Tiens, une idée, une idée, une idée." Je vois si ça donne quelque chose. Je les regroupe et je les relis. Je cherche à savoir s’il y a quelque chose de cohérent. Par exemple, un détail sur un personnage, comme ceci ou cela. Ça ferait une réplique marrante. Ça, c’est une réplique pour le personnage principal. On pourrait vraiment faire fonctionner le personnage principal comme ça. Et cette relation ? En commençant à tâtonner, à te demander : "Et si on commençait à cet endroit, et qu'on allait à cet autre endroit ?", à explorer toutes les possibilités, on a commencé à élaborer le déroulement du début du jeu. » « L'Ouest américain signifiait qu'on n'avait pas besoin de créer trop d'arbres, qu’on pouvait aller au Mexique et revenir. On avait une certaine fluidité. J'avais vraiment peur d'écrire des dialogues. Je n'avais aucune idée de comment m'y prendre. Et je me disais : "Ça viendra, ça viendra". Et je continuais… parce que je pouvais repousser ça indéfiniment, vu qu'on travaillait sur GTA IV. Et ça ne me préoccupait pas. Mon travail sur GTA IV était terminé, mais le jeu n'était pas encore sorti. On avait bouclé une bonne partie du marketing, et on avait un petit moment de répit. J'ai pris une semaine avec ma copine de l'époque, maintenant ma femme, qui était enceinte de notre premier enfant, et on est allés dans une maison à la campagne. Enfin, elle, elle restait là, à cuisiner pour moi, à regarder la télé ou à lire. Et moi, je restais assis dans ma chambre toute la journée, tous les jours. Et je suis resté assis là, à fixer l'ordinateur, en essayant de trouver : Comment faire pour que ça ne paraisse pas ridicule ? Comment écrire dans un style western ? » « Qu'est-ce qui donne au jeu cette vie et cette profondeur que je souhaite lui insuffler ? Au bout de trois jours, ça a commencé à venir. Et puis, soudain, j'ai écrit neuf ou dix scènes dans les deux jours qui ont suivi. Après ça, j'ai su que c'était bon. Je ne sais pas si c'est pour ça qu'il y avait autant d'importance accordée à la famille du personnage, parce que je commençais tout juste à fonder une famille. Je ne sais pas dans quelle mesure ça a influencé le reste, mais je pense que oui, en partie. Ça faisait donc partie de la création de ces personnages complexes : voilà cet homme capable, impliqué dans beaucoup de violence, qui se soucie aussi de sa famille. Il a grandi et il essaie de prendre du recul par rapport à tout ça, de devenir un homme, un adulte. Y parviendra-t-il ? Et quand il n'y parviendra pas, qu'est-ce qu'il est prêt à faire pour sauver sa famille ? » « Je commençais à me confronter à l'idée de devenir parent. J'espère donc que ça se ressent… Et puis, évidemment, je n'ai rien écrit pendant six mois. Plus tard, nous avons eu un enfant. Mais au début, je pense que ça a commencé à se faire sentir. On a eu le sentiment que c'était possible. Les dialogues auraient facilement pu être ridicules et invraisemblables. Il y a sans doute eu un travail considérable pour les rendre réalistes et crédibles. Un peu comme une pièce de Shakespeare, mais pas du genre kitsch. Je voulais juste que ça sonne juste quand ils parlaient. J'adore les dialogues. J'adore la sonorité des mots, mais je voulais juste que, lorsqu'ils sonnent, ça ne sonne pas ringard. Ça ne paraissait pas ridicule. On avait envie de les entendre parler davantage. Leurs interventions ne vous mettaient pas mal à l'aise. C'était au fond, c'était le seul objectif, et puis on avait l'impression que ce type allait vivre une odyssée périlleuse, et qu'on s'attachait à lui. On devait aussi s'attacher à sa femme et à son enfant, même si on ne les connaissait pas. » Quand avez-vous su comment vous alliez terminer Red Dead Redemption 1 ? « Je me souviens d'une réunion avec Christian [Cantamessa], le concepteur. Je ne me souviens plus de l'année. Probablement fin 2008, début 2009. On discutait de la fin, et j'ai dit : "Je crois qu'il doit mourir". Il a tout de suite adhéré à l'idée et a dit : "C'est oui, oui. Non, non, attendez, non, ça ne peut pas marcher. Les jeux ne peuvent pas fonctionner comme ça. Ça ne peut pas marcher s'il est mort". J’ai commencé à réfléchir et techniquement, ça ne marchait pas. Et puis j'ai commencé à me dire : "En fait, je pense qu'on peut y arriver en faisant comme ça". mais j’étais encore partagé. C'était ingénieux narrativement, mais j'étais partagé quant à sa faisabilité technique en tant qu'élément de conception du jeu. Finalement, je pense que ça a fonctionné. » « L'acteur était tellement bon, et on avait déjà vu pas mal de ses performances. Il était tellement doué pour lire ces répliques que je savais qu'il pouvait nous donner ce qu’on pouvait ressentir à ce moment-là. Je pense que ces répliques sont meilleures quand elles sont courtes et percutantes. Je pense que tous les acteurs de Red Dead Redemption étaient tellement talentueux qu'ils ont vraiment donné vie au jeu. Si eux et Rod [Edge], le réalisateur, n'avaient pas fait un aussi bon travail, ça aurait été vraiment ringard. » Vous avez dit que la fin de RDR1 était l'une des meilleures choses auxquelles vous ayez participé. Pourquoi cette fin est-elle si marquante pour vous ? « Pour que l’histoire fonctionne, d’un point de vue purement technique, il fallait qu’il meure. Mais pour que le jeu fonctionne, le faire mourir représentait un véritable défi. C’était probablement le quatrième, cinquième ou sixième jeu en monde ouvert sur lequel je travaillais, et j’avais passé des années auparavant à peaufiner le fonctionnement de ces histoires. Comment les rendre techniquement crédibles, comment leur donner une véritable profondeur, comment les intégrer au mieux au gameplay ouvert. Et à la fin du jeu, le personnage était libre de terminer toutes les quêtes annexes, de jouer indéfiniment. Cette fois, on incarnerait un autre personnage et le récit serait suffisamment captivant, si on a fait du bon travail, pour que vous n’y prêtiez pas attention. Ou alors vous serez bouleversé par sa mort, mais vous pourrez quand même vivre ce moment d'émotion. » « Je pense donc que c'était un gros risque technique pour nous, et pourtant ça a marché. C'était quelque chose de très angoissant, et finalement, ça s'est bien passé. Je crois que les gens étaient vraiment contrariés et en colère contre nous parce qu'ils ne pensaient pas que ça arriverait, mais je pense qu'ils ont aussi vécu ce genre d'expérience que vous décrivez : ce moment créatif, ce moment transcendant avec les personnages d'une œuvre de fiction, ce à quoi nous avons toujours aspiré. » « J'aurais bien aimé, à la fin de GTA IV, tuer Niko, mais c'était impossible. Le jeu ne fonctionne pas comme ça. Donc, on ne l'avait pas fait, on y avait pensé, on ne l'avait pas fait, et puis on s'est dit : "Allez, on y va. Prenons le risque. On n'y arrivera pas. Essayons". Et ça a marché. Est-ce que c'était la bonne fin, la meilleure fin à 100 % d'un point de vue purement narratif ? Je ne sais pas. Mais je sais qu'il fallait que le jeu fonctionne. Donc je pense que ça fonctionnait plus ou moins bien, avec Jack qui ne peut pas s'échapper, mais j'ai toujours voulu une version où il s'échappait. Les deux étaient intéressantes. » « C'est juste l'expérience mécanique : vous avez un avatar que vous contrôlez et les jeux ne se terminent pas vraiment. Il faut pouvoir se promener dans le monde et faire des choses. Donc, à la fin du jeu, vous devez pouvoir vous promener avec votre avatar. Les fonctionnalités sont assez limitées : on peut s'approcher de quelqu'un et le frapper, lui tirer dessus, le voler, lui parler, monter à cheval et faire plein d'autres choses. Pour que le jeu reste amusant et que les joueurs puissent profiter pleinement de l'expérience à 360 degrés, il fallait, s'ils voulaient le terminer à 100% et pas seulement finir l'histoire, avoir un avatar pour faire tout ça. C'était donc le défi du personnage de Jack : terminer l'histoire avec Jack. Dans les deux Red Dead, on change d'avatar. Je trouve qu'il y a quelque chose d'intéressant dans ce moment où l'on passe d'un personnage à l'autre. » « L'expérience. Que peuvent bien offrir de plus les jeux vidéo ? Créer cette expérience, c'est ce que font les grands films, c'est ce que font les très grands livres. Enfin, c'est ça et la construction du monde dans les jeux. Je pense que l'expérience d'être dans ce lieu virtuel est de vivre ces aventures narratives, quand tout cela se combine, cela donne une expérience incroyable. » Vous avez dit que Red Dead Redemption 2 était, selon vous, votre meilleure création. Je pense qu'on peut affirmer sans hésiter que c'est le meilleur jeu de tous les temps. Quels sont, selon vous, les éléments qui rendent ce jeu vraiment exceptionnel ? « On avait une grande équipe expérimentée. Je crois qu'on a travaillé dessus en petit comité dès le premier jour, en imaginant des idées farfelues qu'on a intégrées au jeu. Et puis, il a fallu les concrétiser. Mais je pense que le fait d'avoir pu être très créatifs avant d'avoir une équipe complète a été un atout. Je trouve que le cadre western est génial, car il confère une sorte de gravité mythique que les intrigues contemporaines ne permettent pas toujours. Je crois que le jeu qui s'en est le plus approché, c'est GTA IV. Mais dès qu'on situe l'histoire dans le monde moderne, tout devient trop frénétique. On perd ce côté un peu opératique que j'adore. Certains trouvent ça peut-être un peu excessif, mais moi, j'aime cette idée de personnages en quête de sens au cœur même de la violence. Je pense que l'Ouest et tous les thèmes qui l'entourent s'y prêtent parfaitement. Et puis les combats à l'arme à feu étaient fantastiques, et les chevaux étaient incroyables. Vous aviez donc cette combinaison de savoir-faire technique, d'une équipe très, très solide et d'un matériel vraiment exceptionnel. » Alors, quel est selon vous le meilleur personnage que vous ayez créé dans RDR ? « Je pense qu'il n'y a pas photo. John sera un bon deuxième, ce qui est assez drôle à dire, mais... John sera un bon deuxième, Arthur est définitivement le meilleur. Et vous en avez parlé dans cette interview, vous avez dit que beaucoup de jeux vidéo fonctionnent sur le même principe : on commence comme une personne faible et on finit comme un super-héros fort. Mais que se passe-t-il si on commence comme un dur à cuire, quelqu'un de déjà très fort, qui a une confiance émotionnelle et sa place dans le monde ? » « Le parcours d'Arthur ne consiste pas à devenir un super-héros, car il l'est presque au début, mais c'est une véritable montagne russe intellectuelle lorsque sa vision du monde s'effondre. C'est donc très différent du parcours habituel d'un personnage. Il y avait quelques autres thèmes qui correspondaient à cela. Ce sont des gars du Far West, mais ils sont repoussés toujours plus à l'est. C'est presque comme un anti-western. Vous voyagez vers l'est. Vous voyagez vers la civilisation. Et je ne pense pas que j'aurais exploré ces idées plus tôt dans ma carrière, car cette idée d'acquérir une force et une faiblesse d'un autre genre était intéressante. » Vous pensez que c'est le meilleur personnage que vous ayez jamais créé ? « Oui, Je pense que c'est le meilleur personnage principal. Les personnages principaux sont différents des personnages secondaires, et je pense que c'est le plus abouti et le plus réussi. En fait, lui et Niko Bellic sont les deux que je préfère. C'était les deux personnages les plus ambitieux. Donc pour moi, c'est toujours un peu difficile de choisir. Mais j'ai adoré tout le reste, l'équipe artistique a fait un travail incroyable. C'était leur idée avec le journal et tout ça… La façon dont tous les éléments s'intégraient au personnage d'Arthur. Il était vraiment complexe, il fonctionnait très bien de différentes manières. J'ai adoré les relations complexes. Tous les personnages secondaires, des petits détails qui apparaissent autour de lui jusqu’à l’ensemble du casting ». Qu'en est-il de la composante de la mortalité, d'un personnage confronté à sa propre mortalité ? « Je trouvais ça vraiment intéressant à explorer dans l'histoire. John meurt dans Red Dead, et je voulais faire encore mieux avec Red Dead 2, ou du moins le faire différemment. Déjà, l'idée que la mort d'Arthur soit assez soudaine, et donc qu'il agonise longuement, me fascinait. Puis, j'ai toujours été obsédé par la tuberculose. C'est un formidable outil littéraire, en matière de maladies. Vous savez, cette mort lente et douloureuse, où l'on s'affaiblit progressivement. Mon grand-père a eu la tuberculose avant l'invention des antibiotiques et a été interné dans un sanatorium juste après la naissance de son fils, mon père. Il a survécu, mais seulement trois personnes sur une trentaine ont survécu. J'ai donc toujours été captivé par la tuberculose. J'avais l'impression que c'était quelque chose d'intéressant avec lequel jouer. » « L'idée de départ, c'était ce type qui s'affaiblissait, lui qui se croyait immortel et qui l'était vraiment. C'était le protagoniste d'un jeu vidéo, il était immortel, et soudain, il devenait mortel. Mais ça lui permettait de voir les choses autrement. Je trouvais que c'était une façon originale de concevoir un personnage principal dans un jeu. » Quels sont vos personnages préférés parmi ceux que vous avez créés ? « J'adore Dutch. C’est en partie parce qu'on avait écrit quelques répliques pour lui dans le premier jeu, et l'acteur a fait un travail tellement incroyable que quand il a parlé, toute son histoire m'est revenue en mémoire, histoire que j'avais déjà un peu explorée dans ma tête à ce moment-là. Mais je savais que c'était son côté gangster principal. J'ai tout de suite compris qui il était. Il me semblait être un personnage vivant. Et il faut dire que Dutch est un peu comme une figure quasi divine. » « Dans les deux jeux Red Dead Redemption, il est le chef du gang. Il existe une relation père-fils avec Dutch, ce que soit avec Arthur ou avec John. Le gang dégage une atmosphère familiale. Ils explorent toutes ces dynamiques, puis le sentiment de trahison et la tuberculose d'Arthur. On se rebelle contre la famille, contre le père, car il est en train de transformer sa vision du monde, sa morale, et tout cela. On retrouve toute la dimension d'un drame shakespearien. Dutch est une figure quasi divine tout au long de cette histoire. Lui aussi est imparfait. Un homme à la fois bon et mauvais dans le contexte où ils évoluent. À la fin, il est complètement rongé par son ego. Son ego prend le dessus. Je pense qu'il y avait quelque chose d'imparfait mais de beau dans son idéalisme de jeunesse, et cela reste en grande partie hors champ. » « Personnellement, j'ai toujours été très sensible au charme. Et il est charmant. Je comprends comment on peut être captivé par le charme. L'idée, c'était celle d'une personne très charmante dont le destin s'est effondré. Il s'est en quelque sorte laissé prendre à ses propres illusions et Arthur était complètement amoureux de lui, platoniquement. Il l'admirait. Il lui avait abandonné son pouvoir. Et puis, je pense que pour Arthur, le voyage consiste à reconquérir ce pouvoir au moment de la mort. C'est pour ça que j'ai trouvé ça vraiment intéressant. Réaliser que toute sa vie, il n'a pas mené une bonne vie, qu’il n'a pas été un homme bien. N'est-ce pas ce qui nous fait tous peur ? J'espère qu’il n’est jamais trop tard pour changer. » « Avez-vous vu Gavin ? Qui est Gavin ? » Dans Red Dead Redemption 2, un personnage nommé Nigel recherche frénétiquement un mystérieux individu nommé Gavin tout au long du jeu. C'est devenu l'un des plus grands mystères de la franchise. Sur Internet, au sein de la communauté RDR, les théories fusent. La première est celle d'un trouble dissociatif de l'identité. Nigel serait en réalité Gavin. Cette théorie s'appuierait sur une lettre contenant des indices pouvant être liés à un traumatisme, à l'origine de ce trouble. Ce Gavin aurait été créé dans l'esprit de Nigel. La deuxième théorie suggère que Gavin est mort et que Nigel refuse simplement d'y croire. La troisième théorie avance qu'il s'agit d'une simple blague et que Rockstar a intentionnellement créé un mystère insoluble pour rendre les joueurs fous. Enfin, il existe une quatrième théorie, selon laquelle Gavin serait l'Homme Étrange dans RDR. Alors, quelle théorie est la plus proche de la vérité ? « Ni la troisième, ni la quatrième. À mon avis, elle se situe entre la première et la deuxième. J'ai adoré la façon dont il a crié "Gavin !". Ça m'a amusé. Donc, d'une certaine manière, c'était probablement une forme de provocation, car nous ne voulions pas que ce soit un mystère totalement clair. Nous voulions y ajouter une touche d'aventure. Mais c'était voulu… Sans jamais expliquer clairement que Gavin n'était plus là. Gavin est peut-être rentré chez lui, il l'a quitté, il est ailleurs… Et nous comptions continuer à explorer l’idée qu’il réapparaîtrait d'une manière ou d'une autre. » Aviez-vous la moindre idée de l'imagination, de l'enthousiasme et de la curiosité que cette petite interaction allait susciter chez les joueurs ? « Oui et non. On ne sait jamais ce qui va amuser les gens dans ces gros jeux, et le jeu d'acteur y est pour beaucoup. Le type était juste drôle quand il a dit "Gavin". C'était vraiment drôle. Mais par exemple, il y avait un piéton dans Red Dead Redemption qui a obsédé tout le monde, et je ne m'y attendais pas du tout. Alors on essaie d'intégrer plusieurs personnages. Gavin était censé être amusant. Je le trouvais amusant. Mais on ne sait jamais ce qui va fasciner les gens. Il y a d'autres personnages que je trouve drôles, et les gens ne les remarquent même pas, ou alors ils les voient d'une manière complètement différente. » Avez-vous participé à la rédaction de la lettre ? « Oui. Je ne me souviens plus si je l'ai écrite, si c’est Mike ou si c’est nous deux. Franchement, je ne m'en souviens plus. Il s'en souviendrait peut-être. Je ne m'en souviens plus vraiment… Et nous faisons tellement de choses comme ça. J'ai adoré l'utilisation des lettres dans Red Dead pour raconter toutes ces histoires étranges. Certaines sont devenues très claires, d'autres restaient un peu obscures. Mais je crois que l'impression générale était que Gavin n'existait pas. Soit il n'existait pas, soit il était parti depuis longtemps. C'est donc une sorte de double personnalité ». Donc, d'une certaine manière, vous-même, vous ne savez pas vraiment. Vous avez une vague idée, vous penchez plutôt pour la première ou la deuxième théorie ? Est-il mort et Nigel est dans le déni, ou y a-t-il une véritable communication dans sa tête ? « Non, Gavin a existé. Ce n'était donc pas un trouble dissociatif de l'identité, et la seule chose que nous n'avions pas encore décidée, c'était si, dans un prochain jeu, nous allions révéler la mort de Gavin, ou s'il allait réapparaître après avoir abandonné ce maniaque depuis longtemps. C'est ce que nous explorions encore. On veut que les mystères secondaires soient résolubles jusqu'à un certain point, mais on veut quand même ces discussions. On veut que ça reste cohérent avec l'ambiance de cette grande histoire à rallonge qu'on est en train de créer. Ce qui était le cas de Gavin, il était tellement bizarre. Il y avait quelque chose de drôle à entendre un Anglais crier "Gavin !". Je ne sais pas pourquoi. » « Je sais pourquoi je trouve ça drôle, mais je ne peux pas me dire : "Ce truc va devenir super populaire en ligne et ça pas du tout". Tu peux créer plein de trucs différents, une cinquantaine, qui pourraient captiver les gens, et tu ne sais jamais à quoi ils vont réagir. En soi, il n'y a rien de drôle à entendre un type crier "Gavin" à tout bout de champ. Il le disait juste d'une façon bizarre… Je me suis dit que ça pourrait être marrant. C'était génial. Et il le disait d'une façon tellement drôle. On a souvent des personnages secondaires qui ne sont pas si drôles, et d’autres où je me dis qu'ils vont être hilarants, et puis on les intègre au jeu, et ils sont corrects, mais sans plus. Ce type-là, il a donné vie à tout ça. » Alors, à propos de l'Homme Étrange, alias l'Homme en Noir… Est-ce qu'il y a un lien avec Michael et le thérapeute dans Grand Theft Auto V ? Qui est l'Homme Étrange ? « Eh bien, l'Homme Étrange était quelqu'un qu'on a inventé rapidement. On faisait Red Dead Redemption, on trouvait l’histoire plutôt captivante et le monde ouvert assez intéressant. On avait déjà fait pas mal de Grand Theft Auto, évidemment, mais malheureusement, on avait enlevé les mitrailleuses parce que c'était un jeu de cowboys, à part les grosses mitrailleuses fixes. On avait aussi enlevé les voitures, la ville et les piétons en grand nombre. Du coup, on se retrouvait avec un jeu où un type chevauchait dans le désert. Et c'était ennuyeux. Alors on a commencé à l'étoffer de contenu, on l'a rempli on a dû improviser. On l'a rempli avec ce qu'on appelle des événements aléatoires et les concepteurs ont fait un travail incroyable. C'était vraiment amusant. Mais il n'y en avait pas assez. Et puis on s'est dit qu'il nous fallait plus d'histoires. On a donc commencé assez tard dans le développement à intégrer du contenu de type RPG, où l'on rencontre des personnages. On les concevait comme des petites histoires et on rencontre quelqu’un qui nous confie une mission à accomplir. » « On essayait d'en faire des sortes de nouvelles avec une chute inattendue. Et ce personnage étrange est apparu alors que je cherchais des idées. On l'a ensuite intégré à l'histoire : il se débloquait au fur et à mesure de votre progression et commentait vos actions. Il était censé être une sorte de manifestation de votre ombre, de votre karma, du diable, quelque part, qui observait le monde. On a développé son histoire au fil du temps et on a décidé que dans Red Dead Redemption 2, vous pouviez interagir avec lui, ou pas vraiment. Mais il était là, et il était censé représenter ce que tout créatif redoute, je suppose : un artiste qui a vendu son âme au diable. Et cela s'est révélé peu à peu. » « En quelque sorte, il sait ce que vous manigancez. Mais est-ce qu'il vous suit vous spécifiquement, ou est-ce que, grâce au pacte qu'il a conclu avec des forces maléfiques, il est capable de le faire pour tout le monde ? Je pense qu'on ne le précise jamais vraiment. Il est certainement capable de le faire pour vous, l’équivalent d’un psy dans Grand Theft Auto. Mais l'idée, c'est de plonger le joueur dans un jeu, et les jeux sont intrinsèquement physiques, vous savez, on marche, on frappe des trucs, on court, on conduit, on tire sur des gens, etc. Il y a ce genre de fantasmes physiques. Essayer de les amener dans un état un peu plus introspectif ou métaphysique, ne serait-ce qu'un instant, je pense que ça peut être vraiment amusant. » L’une des choses les plus surprenantes concernant Red Dead Redemption, et plus généralement les jeux vidéo, que Red Dead Redemption a démontré, c'est à quel point la valeur de la narration réside dans des détails incroyablement précis et complexes. Dans l'histoire, mais aussi visuellement. Cela renforce l'impression de réalisme. Du coup, je dois vous demander : quels sont vos détails incroyablement précis et complexes préférés dans RDR ? Je peux vous donner quelques exemples. Le préféré d'Internet, ce sont les testicules des chevaux qui rétrécissent par temps froid. » Ouais. Ils ont fait un boulot incroyable là-dessus. Il y a eu une réunion, avec des ingénieurs et des graphistes. C'est génial. C'est ce que j'adore. J'expérimente beaucoup avec ça dans les nouveaux jeux, parce que je trouve ça super intéressant. Je pense que c'est une façon vraiment amusante de proposer un contenu narratif à la fois systémique et procédural. Je pense qu'avec la technologie moderne, ce n'est pas si compliqué, mais il y a beaucoup de choses à gérer pour que ce soit intéressant. » « On a fait un jeu poussiéreux. Red Dead Redemption est un jeu super poussiéreux. Le problème avec les cowboys, c'est que si on essaie de faire un best-of du genre, et qu'il faut faire une suite, il faut trouver un nouveau décor. C'est pour ça que le jeu commence dans la neige. On voulait un jeu avec de la neige et de la boue, parce que c'était des choses qu'on n'avait pas vraiment vues dans RDR. Le défi, c'était d’avoir un bon rendu de la boue dans un jeu. Et les gars ont fait un boulot incroyable. » « Dans le premier jeu, on commence comme un loup solitaire. Soudain, on se retrouve dans un grand groupe. C'était donc très différent. Sur le corps d'Arthur, les blessures par balle persistent. Cette cohérence temporelle, c'est vraiment important. Arthur, lorsqu'il était maigre, semblait avoir disparu et lorsqu'il était en surpoids, il prenait du ventre et son visage s'arrondissait. Encore une fois, les décisions que l'on prend se révèlent au fil du temps dans le jeu. Et elles sont cohérentes. Moi, ce qui m'importait le plus, c'était la cohérence de l'ensemble. Vous savez, le fait que chaque élément semble avoir sa place. Vouz avez créé une expérience cohérente, très, vous savez, entre guillemets, "réaliste" pour un jeu vidéo, et tous les détails s'accordent parfaitement. » Des éléments ont été coupées. J'imagine qu'il a fallu faire des choix. Comment se déroule le processus de décision ? Y a-t-il des choses que vous avez dû abandonner et qui vous manquent vraiment, ou que vous auriez aimé inclure ? « Eh bien, je pense que les jeux sont finalement tels qu'ils devaient être. Il y avait une scène au début de RDR où il avait un bébé qui venait de mourir dans Red Dead Redemption 2, et on a fini par la couper, ce qui était la bonne décision. C'était trop dur, d'une certaine manière. Mais je pense que ça lui donnait une vraie profondeur… Il n'était pas très compatissant envers la petite amie concernée. Du coup, il était vraiment très désagréable au début, et je trouvais ça intéressant à explorer, car ça rendait son parcours de rédemption encore plus captivant. Au début, il n'était pas très sympathique, et c'est un point que nous avons finalement choisi d'adoucir. Il restait assez dur et désagréable, mais il était un peu plus attachant au début. C'était le bon choix. » « Commercialement, c'est mieux ainsi. Mais vous savez, j'aime toujours ce petit passage. Il m'a touché personnellement. Et son incapacité à accéder à ses émotions était vraiment marquante, car plus tard dans le jeu, il devient très émotif. Mais il y a toujours des petits détails qu'on coupe ou des missions qui, techniquement, ne fonctionnent tout simplement pas. En général, c'est du genre : "Cette mission est techniquement impossible. Oh non, il faut la couper. Bon, comment on réintègre l'histoire ?" Avec le temps, on est devenus meilleurs pour recoller les morceaux manquants dans l'histoire. Plus on avance dans le jeu, plus il y a des moments importants et difficiles qui vont être ratés, alors on les supprime. » ROCKSTAR GAMES Y a-t-il des DLC pour RDR ou GTA, que vous auriez aimé créer si vous n'aviez pas eu le temps ? « Bien sûr. Il y a toujours des choses que j'aurais aimé faire. J'aurais toujours aimé en faire plus. Internet sait qu'on a créé un DLC solo pour GTA V qui n'est jamais sorti. Et on n'a jamais vraiment travaillé sur un autre jeu. Mais j'aime bien l'idée d’un GTA zombie. Ça aurait été marrant. Je pense que ça aurait pu être vraiment sympa. Le DLC de GTA V, c'était un jeu où l'on incarnait Trevor, mais c'était un agent secret. Ça n'a jamais vraiment abouti, et ça n'a jamais été terminé. » « Le projet était à peu près à moitié terminé quand il a été abandonné. Mais je pense que s'il était sorti, on n'aurait probablement pas pu faire Red Dead 2. Il faut toujours faire des compromis. J’aime créer des histoires. J'adore le modèle de GTA IV avec ses histoires supplémentaires qui arrivaient après, ou celui de Red Dead Redemption et le pack zombie. J'aime bien faire ces petits plus. J'aurais donc aimé en faire davantage dans cette entreprise. J'aime les DLC solo. Je pense que le public adore ça, et c'est vraiment amusant à faire. » Avez-vous envisagé d'autres idées de jeux chez Rockstar et après ? Des idées que vous n'avez finalement pas retenues ? Des jeux en monde ouvert, par exemple. Des jeux de pirates ? « Je n'ai jamais vraiment réfléchi à un jeu de pirates. Mon fils est obsédé par Sea of Thieves en ce moment, alors il me dit sans cesse : "Fais un jeu de pirates !" Je n'y ai pas vraiment réfléchi. Nous avons beaucoup travaillé sur plusieurs versions d'un jeu d'espionnage en monde ouvert [Agent]. Sur ce jeu, il y a eu environ cinq versions différentes et c'était bien. Mais je pense que ça ne fonctionnait tout simplement pas. C’est ce que j’en ai conclu, et j'y repense parfois. Il m'arrive d'y penser au lit, et j'en ai conclu que ce qui fait leur force en tant que films les rend inefficaces en tant que jeux vidéo. Il faut réfléchir à une autre façon de l'adapter en jeu vidéo. » « Pour ceux qui ne connaissent pas, l'histoire se déroulerait hypothétiquement dans les années 1970, pendant la Guerre froide. C'était une des versions. Il y en avait une autre qui se déroulait à l'époque actuelle. On a eu tellement de versions différentes de ce jeu. On a travaillé dans tellement d'équipes différentes, que ce soit par rapport à la géopolitique, à l’espionnage ou les assassinats. Je ne sais pas trop ce que ça aurait donné, parce qu'on n'a jamais eu assez de matière pour développer une histoire digne de ce nom. Au moment de mettre le monde en place, on en était aux prémices. Ça n'a jamais vraiment trouvé son rythme et je crois savoir pourquoi : dans ces films, c'est très, très frénétique, l'action s'enchaîne à un rythme effréné. Il faut aller là-bas et sauver le monde. Il faut aller là-bas et empêcher cette personne de se faire tuer, puis sauver le monde. » « Un jeu en monde ouvert a certes des moments comme ça où l'histoire prend forme. Mais pendant une grande partie du jeu, c'est beaucoup plus libre, on se balade et on fait ce qu'on veut. Je veux de la liberté. C'est pour ça que ça marche bien d'être un criminel : fondamentalement, personne ne vous dit quoi faire. On essaie de créer une forme d'autorité extérieure à travers ces personnages qui vous entraînent de force dans l'histoire. Mais en tant qu'espion, ça ne marche pas vraiment, car il faut être contre la montre. Du coup, je me demande si on peut vraiment faire un bon jeu d'espionnage en monde ouvert. C'est intéressant. Beaucoup de choses pourraient fonctionner dans un jeu en monde ouvert, mais je ne sais pas si un jeu d'espionnage s'y prête. » « Ensuite, on a exploré le concept des chevaliers en essayant de créer une version de jeu mythologique qui aurait pu être amusante. J’aime toujours cette idée, mais je ne l'ai jamais vraiment développée. Je n'ai jamais écrit quoi que ce soit. J'ai juste fait quelques ébauches de contexte et exploré quelques idées. Mais c'était quelque chose que je pensais ne jamais faire, et puis finalement, je m'y suis un peu attaché. » L’idée d'aller ailleurs, par exemple à Londres, a déjà été envisagée pour la saga GTA ? « On a fait un petit truc à Londres il y a 26 ans, GTA: London, en vue de dessus sur PS1. C'était plutôt mignon et amusant. C'était le tout premier pack de missions pour PlayStation 1. Je pense que pour un GTA complet, on a toujours pensé que l'esprit américain était tellement ancré dans la franchise qu'il serait vraiment difficile de l'adapter à Londres ou ailleurs. Il fallait des armes, il fallait ces personnages hors du commun. Le jeu était tellement imprégné de l'Amérique. C'était tellement l'essence même du jeu que ça n'aurait pas fonctionné de la même manière ailleurs. » LE MOT DE LA FIN Vous avez quitté Rockstar en 2020, qu’est-ce qui vous manque de votre passage chez Rockstar ? Y a-t-il des souvenirs précis qui vous procurent de la joie ? « Bien sûr, c'était toute ma vie, ça a été ma vie pendant une vingtaine d'années, 21 ans environ. J’ai déménagé en Amérique pour ça, et j'ai grandi avec ça. J'ai toujours vécu à New York. C'était parfois très intense et à d'autres moments, une expérience magique. Mais c'était aussi une part énorme de ma vie. Ma vie, c'était ce travail, mes connaissances à New York et ma famille. On faisait quelque chose d'intense et d'innovant, un projet à la fois adoré et détesté par le grand public, selon les époques et les manières, dans cette drôle de boîte qui avait toujours des problèmes. C'était vraiment génial. » « Dans les années 2000, c'était innovant et vraiment excitant, car on faisait des choses inédites. On avait l'impression d'être créatifs. On était en pleine phase de développement. On avait le sentiment de faire plein de choses créatives, d'apprendre à assembler les éléments et d'en découvrir les possibilités. Et puis, je crois qu'on en a déjà parlé, mais avec le développement de GTA IV, on a commencé à créer une véritable expérience d'écriture. J'étais probablement prêt à ce moment-là. Et je me suis dit : "C'est mieux que le cinéma. C'est quelque chose que le cinéma ne peut pas faire". Vous savez, cette expérience d’être un immigrant à 360 degré. Et pourtant, on avait encore l'impression de n'avoir fait qu'effleurer le sujet. » « Par la suite, il y a eu ces cinq jeux : GTA IV et GTA V, Red Dead Redemption 1 et 2 (tous les packs d'extension) et Max Payne 3. Je pense qu'on a exploré de nouveaux horizons thématiques pour ces jeux durant cette période. Du point de vue de l'écriture, c'était la période la plus stimulante. Sur le plan commercial et en termes de créativité naissante, la période 2001-2005 a probablement été la plus passionnante. Utiliser l'équipe fondatrice d'origine, tous impliqués, était une excellente idée. » Vous avez travaillé avec votre frère, Sam, durant des années. Qu'admirez-vous chez lui ? Que pensez-vous de lui en tant qu'esprit créatif, en tant qu'être humain ? « Son dynamisme et sa vision précoce du potentiel des jeux vidéo. Il a été le premier à comprendre que les jeux vidéo allaient révolutionner le secteur. Et je pense que, à l'époque, on se serait moqué de nous. C'était quelqu'un de déterminé, qui disait : "Non, non, on persévère, on garde le cap", et qui a eu la confiance nécessaire pour mener à bien ces projets ambitieux. » Êtes-vous enthousiaste quant à l'avenir des jeux vidéo ? « Oui, absolument. Je le suis toujours et je suis ravi que vous ayez parlé si gentiment de notre travail, de ce que j'ai fait et de ce que toute l'équipe a accompli. C'est formidable. Mais je me concentre sur l'analyse, je vois les problèmes et les points à améliorer. Vous savez, je pense que notre objectif a toujours été de faire mieux à chaque fois. Et certains des projets sur lesquels nous travaillons actuellement vont proposer des choses inédites. Je pense vraiment que les jeux vidéo ont un potentiel énorme. Ils peuvent êtres tellement plus vivants. » Lien : Lex Fridman (YouTube)
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C'est tout simplement pour rassurer les investisseurs et les fans. Il était super confiant aussi concernant la date du 26 mai une fois annoncée. Même si un troisième report est moins probable, je reste tout de même méfiant. Il est évident que la polémique actuelle sur les licenciements n'a aucun lien sur le report au 19 novembre 2026, mais les récentes démissions récentes de certains vétérans de la communication chez Rockstar montrent l'ambiance très mauvaise au sein du studio. En espérant que d'autres ne suivent pas, notamment du côté des développeurs. Malgré les efforts, Rockstar n'a pas évolué de côté. On se souvient des polémiques autour des heures supplémentaires pour finir à temps RDR2 notamment. On retrouve un problème similaire. Je ne serais pas étonné que des développeurs prennent la parole après la sortie de GTA 6 pour parler des mauvaises conditions. Ce qui est étonnant, c'est que Rockstar n'a pas tenté de "cacher" cette polémique par une nouvelle bande-annonce ou quelques images comme dans le passé avec RDR2. Nous avons eu un simple tweet écrit sur un iPhone. Bref, vivement que la situation s'éclaircisse et que ce jeu sorte enfin pour libérer d'un poids monstre le studio... -
SheppardJ a réagi à un message dans un sujet:
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NeAlithyk a répondu à un sujet de KevFB dans GTA 6
"Et encore une fois, nous sommes très confiants quant à cette date" <= Ah bon, z'êtes sûrs ? -
NeAlithyk a réagi à un message dans un sujet:
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En même temps, l'attente est tellement hors normes que le jeu ne peut pas sortir dans la norme. Entre les fuites de 2022, les reports et les histoires en interne, GTA VI a déjà un passif médiatique énorme alors qu'il n'est même pas sorti, évidemment que rien ne se déroule comme prévu. Franchement, qui est étonné de ce report ? C'était prévisible au possible, surtout quand on sait que RDR2 a subi le même sort (et puis c'est un classique). Les décisions sont à la hauteur des attentes (et du budget) qui n'ont jamais été aussi élevées pour n'importe quel produit de divertissement. Quelque part, ça participe même à construire son statut de jeu si inaccessible qu'il faut essayer de rester en vie le plus longtemps possible pour pouvoir espérer en profiter un jour. C'est ce qui fait de lui un jeu si spécial, la démesure, l'excessif. Tout est disproportionné, les reports, l'attente, l'argent, les chiffres et records prévisionnels, tout est scruté, théorisé, analysé et la pression est tout aussi immodéré. Pour ce qui est du développement en lui-même, difficile à dire car tout dépend de leurs objectifs. Mais honnêtement, je ne m'en fais pas trop pour ça, ils ont toujours fait de la sorcellerie d'optimisation et en soit, il peut y avoir plein de raisons de repousser un jeu. Ce n'est pas forcément un indicateur très fiable même si évidemment, ça pose toujours question.
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Ils auraient dû mettre NOV au lieu de November, c'est un poil trop long là ! Mais c'est parti pour au moins 6 mois sans nouvelles de GTA VI... C'est un peu triste d'annoncer ça via un simple tweet. 2/3 images auraient suffi selon moi. À froid, maintenant que la déception est passée, je reste quand même inquiet sur le développement du jeu. Je pense que le jeu est complet et qu'il reste à peaufiner le jeu. Mais GTA 6 est tellement ambitieux qu'il doit être difficile de tout assembler sans bug. Une simple résolution d'un problème peut engendrer plein de problèmes. J'ai peur que Rockstar se noie dans tout ce "bordel" et que le jeu sorte dans un état similaire que Cyberpunk ou qu'il ne sorte pas tant qu'il y a le moindre bug.
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Bon bah après avoir changé la date sur la page du jeu sur le site officiel cet après-midi, Rockstar vient d'actualiser les bannières sur Facebook, X et YouTube avec le même artwork.
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Avec une annonce par Rockstar Games juste avant la conférence téléphonique de Take-Two Interactive, il était évident que le sujet du report de Grand Theft Auto VI pour le 19 novembre 2026 allait être abordé par l'éditeur américain. Ainsi, en plus des chiffres de ventes cumulés de Grand Theft Auto V (220 millions d'exemplaires écoulés) et Red Dead Redemption 2 (79 millions), le PDG Strauss Zelnick a indiqué dans une lettre aux actionnaires accompagnant les résultats financiers que « [Take-Two reste] à la fois [enthousiaste et confiant] sur le fait que [Rockstar offrira] une expérience de divertissement à succès inégalée » concernant son futur jeu. Le PDG de T2 a également déclaré dans une interview donnée à Variety : « Dans ce cas précis, nous cherchons évidemment à sortir le titre le plus extraordinaire jamais vu dans l'histoire du divertissement. C'est un défi de taille. Et dans ce cas précis, Rockstar Games estime qu'un peu plus de temps est nécessaire pour peaufiner le jeu et atteindre cet objectif. » Il précise d'ailleurs que le licenciement de la trentaine d'employés au Royaume-Uni et au Canada qui a eu lieu ces derniers jours, donnant lieu à une polémique et des manifestations de la part du syndicat IWGB (Independent Workers' Union of Great Britain), n'a pas de lien avec ce retard dans le développement. Un porte-parole de l'éditeur a également rajouté : « Ces deux affaires sont totalement distinctes, et nous avons donné des raisons différentes pour chacune. Les confondre serait non seulement trompeur, mais aussi profondément erroné. Il s'agit donc de deux problèmes complètement différents. » Dans une autre interview accordée à The Game Business, Strauss Zelnick déclare : « Lorsque nous fixons une date, nous y croyons vraiment. Nous avions précisé, lors de la fixation de la date limite, que si un jeu nécessitait davantage de peaufinage pour atteindre sa meilleure version possible, nous lui accorderions plus de temps. Et c’est exactement ce qui s’est passé. Nous sommes très satisfaits de cette date de sortie. Elle se situe dans le même exercice fiscal, elle correspond à une période de sortie idéale, et nous soutenons pleinement l’approche de Rockstar. » Le PDG de Take-Two Interactive parle également de la campagne promotionnelle à venir : « Ce n'est pas si loin si l'on considère les délais de sortie d'un jeu. De plus, nous devons lancer nos actions marketing bien avant la sortie. Notre objectif est d'offrir aux consommateurs un maximum de visibilité. Et encore une fois, nous sommes très confiants quant à cette date. » Liens : Variety et The Game Business
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Red Dead Redemption 2 dépasse les 79 millions d'unités écoulées
Isyanho a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
Tandis que les fans espèrent encore voir apparaître une nouvelle version taillée sur mesure pour les consoles actuelles (PlayStation 5, Xbox Series X|S voire Nintendo Switch 2), Red Dead Redemption 2 bénéficie toujours d'une solide réputation auprès des joueurs, si bien que les ventes continuent de le maintenir sur de bons rails. Et pour cause, le dernier titre solo en date de Rockstar Games peut se venter d'être le jeu PlayStation 4 le plus téléchargé en octobre aux États-Unis, au Canada et en Europe, et donc d'enchaîner un quatrième mois consécutif au sommet du podium, une place qu'il a par ailleurs occupé huit mois sur dix en 2025. Pour mesurer d'avantage ce succès avec des chiffres, le dernier bilan financier trimestriel de Take-Two Interactive pour ses investisseurs, concernant donc les chiffres du 2e trimestre de son année fiscale 2026 (du 1er juillet au 30 septembre 2025), nous apprend que RDR2 s'est désormais vendu à 79 millions d'exemplaires dans le monde, soit 2 millions de plus que le précédent trimestre. Mieux que ça, Red Dead Redemption 2 devient officiellement le quatrième jeu le plus vendu de l'histoire des jeux vidéo, dépassant ainsi Mario Kart 8/Deluxe (77 millions) et se rapprochant du podium et de Wii Sports (83 millions), mais encore bien loin de Grand Theft Auto V (220 millions) et Minecraft (350 millions). La franchise Red Dead compte désormais 106 millions unités écoulées et se classe toujours à la 22e place des franchises les plus vendus de l'histoire, laissant alors Mortal Kombat et Tomb Raider derrière (100 millions) et se rapprochant de Sonic et Pro Evolution Soccer (112 millions). Red Dead Redemption 2 représente désormais 74,5 % de l'ensemble des ventes. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4) -
Alors que la soirée d'hier a été grandement marquée par l'annonce de Rockstar Games concernant le nouveau report de Grand Theft Auto VI au 19 novembre 2026, l'éditeur Take-Two Interactive a tenu son bilan trimestriel, consacré au 2e trimestre de son année fiscale 2026 (soit du 1er juillet au 30 septembre 2025), l'occasion de mettre à jour les chiffres de ventes de ses jeux. Ainsi, Grand Theft Auto V, qu'on ne présente plus depuis 12 ans, totalise plus de 220 millions d'exemplaires dans le monde, soit une hausse de 5 millions par rapport au trimestre précédent, une constante depuis des années. Le dernier titre majeur de la série renforce encore et toujours sa deuxième place du classement des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps, encore loin derrière Minecraft (350 millions) mais toujours bien loin devant Wii Sports (83 millions). Bien qu'il ait perdu quelques places au classement des jeux les plus vendus sur PlayStation aux États-Unis et au Canada au cours des deux derniers mois (probablement dû à la sortie de nouveaux titres importants comme Battlefield 6 et Ghost of Yotei), GTA V continue de s'accrocher et reste dans le top 10 des jeux les plus vendus sur PS4 et PS5. La franchise compte en tout cas désormais 460 millions d'unités écoulées ; Grand Theft Auto V représente comme d'habitude presque la moitié de ces chiffres (47,8 %). Dans une interview à The Game Business, le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, indique que GTA Online continue d'afficher des résultats supérieurs aux attentes (ainsi que l'abonnement premium GTA+) et que Rockstar continuera de soutenir le mode en ligne : « Nous continuons de fournir du contenu à GTA Online, et nous avons d'ailleurs obtenu d'excellents résultats. GTA+ continue également de gagner des abonnés. En effet, le nombre d'abonnés a augmenté de 20 % d'une année sur l'autre. » À désormais un an de la nouvelle date de sortie de GTA VI, difficile de savoir ce qu'il adviendra du mastodonte de Rockstar Games de 2013 qui a bousculé toutes les statistiques et qui continue d'avoir une longévité quasi divine à ce stade. Une chose est sure, le nombre de ses ventes devrait vraisemblablement continuer à grimper au cours des prochains trimestres. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4) et The Game Business
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Je vous invite à aller voir cet article qui résume peut-être bien la situation actuelle chez Rockstar Tarkoss en parle dans son post "react". Sorry pour le double post ! GTA 6 : après le (nouveau) report, un employé déballe tout et dénonce Rockstar https://www.xboxygen.com/News/342049-gta-6-apres-le-nouveau-report-un-employe-deballe-tout-et-denonce-rockstar
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J'écrivais quoi à l'époque ?, shitttttttttttttttttttttttttt ... Rien ne se perd, j'ai retrouvé ma "bafouille" de l'époque. ... J'étais même optimiste, ... en parlant d'octobre. ... reste plus qu'à se "tourner" vers la sortie de Star Citizen ! ... je vous donne une info avant l'heure, ... prévoir une grosse rupture de stock, Nov 2026 => Noël 2026, si d'ici là, la date de sortie ne change pas (je vois déjà les files d'attente) <= Ah non, c'est vrai que tout est dématérialisé <= les serveurs vont sautés. Quand je disais, par ailleurs, que d'ici là, Sony aurait sorti sa Playstation 6, ... je ne pensais peut-être pas si bien dire. Et pour finir, ... on fait le tour des bonnes nouvelles, pour la sortie PC, on parle de 2027 ... ou pas ?
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J’allais commenter en disant ma déception, mais c’en est presque de la lassitude à ce niveau là. On va pas se mentir, on avait eu aucune nouvelle du jeu depuis 6 mois et il devait sortir dans 6 mois, je voyais très mal Rockstar nous caler les grandes campagnes marketing qu’on leur connaît dans ce laps de temps après autant de silence de leur part. L’annonce d’un report était aussi prévisible que de la neige en hiver à Chamonix. Je dois dire que j’y ai pensé il y a à peine quelques heures (sûrement les talents de Marabout que l’on me connaît) en lisant que Rockstar était dans la tourmente à propos du licenciement de plusieurs devs sur fond de syndicalisation. En voyant les images de manifestations devant les locaux de la firme à l’étoile, le petit diable sur mon épaule s’est dit qu’annoncer un report aujourd’hui serait le mieux à faire pour eux, afin de détourner l’attention du grand public, il faut croire que c’est réussi. Wait and see comme on dit… en espérant être toujours en vie d’ici le 19 novembre 2026, ce serait con de rater ça quand même.
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C'était pareil en mai dernier ; on peut peut-être s'attendre à un nouveau temps de communication du coup pour intégrer cette date à un ou des nouveaux visuels, même si j'ai un peu de doute que ça soit aussi rapide que la dernière fois (et aussi gargantuesque que ce qu'ils avaient fait, niveau contenu publié au même moment). En tout cas, deux reports annoncés à chaque fois une année complète à l'avance, ça commence à devenir bizarre. Soit le jeu est effectivement tellement ambitieux qu'ils se perdent dedans, soit il y a un gros problème dans le développement. Le jeu va être encore plus attendu au tournant, avec un degré d'attentes encore plus élevé, la pression va être terrible pour eux.
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Un report presque attendu. C'est toutefois très inquiétant. L'impression que ce jeu va "tuer" Rockstar tellement le studio cherche la perfection pour ne pas décevoir l'engouement. Cette longue attente devient insoutenable. Il ne faut pas oublier qu'en printemps 2024, le jeu entrait dans sa phase finale de développement. GTA VI sortira 2 ans et demi (s'il n'y a pas un autre report). Même une bande-annonce n°3 ne pourra pas faire oublier cette déception. EDIT : Le fait est que Rockstar annonce ça sans image, rien du tout. C'est tellement désolant (oui oui c'est la déception qui parle).
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Après avoir été annoncé pour l'automne 2025 puis repoussé au 26 mai 2026, Rockstar Games vient tout juste de prendre la parole à un horaire inhabituel, peu de temps avant le début du bilan trimestriel de Take-Two Interactive, pour annoncer que la sortie de Grand Theft Auto VI est désormais prévue le jeudi 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S, soit donc un retard de 6 mois de plus. La compagnie de Sam Houser s'excuse auprès des fans pour ce nouveau contretemps et indique que ce temps supplémentaire est nécessaire afin de finaliser le jeu et atteindre leurs standards. « Bonjour tout le monde, Grand Theft Auto VI sortira désormais le jeudi 19 novembre 2026. Nous sommes désolés d’ajouter du temps supplémentaire à ce qui, nous le savons, a été une longue attente, mais ces mois additionnels nous permettront de finaliser le jeu avec le niveau de finition que vous avez appris à attendre et que vous méritez. Nous tenons à nouveau à vous remercier pour votre patience et votre soutien. Bien que l'attente soit un peu plus longue, nous sommes incroyablement enthousiastes à l'idée que les joueurs découvrent l'immense État de Leonida et un retour à Vice City à l'époque contemporaine. Cordialement, Rockstar Games » En novembre 2026, Grand Theft Auto V aura ainsi déjà fêté ses 13 ans à ce moment-là et Red Dead Redemption 2, le dernier jeu solo en date du label, aura lui soufflé ses 8 bougies quelques semaines plus tôt. Un record donc entre deux jeux de la franchise GTA et deux titres de Rockstar tout court. Un peu plus de 20 ans séparera alors le dernier opus à Vice City (Vice City Stories) de cette nouvelle itération. Et l'univers HD de la série, entamé avec Grand Theft Auto IV, aura de ce fait plus de 18 ans d'existence. La saga s'approchera également de ses 29 ans à ce moment-là (à une semaine près). Quant à l'éphéméride, le 19 novembre, c'est la date à laquelle la première mise à jour de GTA Online est sortie en 2013, le « Pack Plagiste », un mois et demi après le lancement du mode en ligne. Liens : @RockstarGames (X) (1), (2) et Rockstar Newswire
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GTA Online : Détails des avantages de GTA+ du 6 novembre au 8 décembre
KevFB a posté un sujet dans GTA Online
Nouveau mois, nouvel évènement bonus pour GTA+. Les joueurs ayant souscris à l'abonnement premium peuvent ainsi profiter de l'Enus Paragon S gratuitement, des remises sur des appareils aériens de luxe, des peintures caméléon ou encore des vêtements exclusifs. À noter que cet évènement mensuel s'achèvera le lundi 8 décembre. Comme pour les précédentes années, cette date de fin en début de semaine laisse présager que la prochaine mise à jour de GTA Online, vraisemblablement la dernière avant la sortie de Grand Theft Auto VI, arrivera le lendemain, le mardi 9 décembre. Pour rappel, GTA+ est un programme d'abonnement premium à 7,99 € par mois, exclusif aux joueurs sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et la version PC améliorée, permettant à ceux qui y souscrivent de bénéficier de la gratuité temporaire sur certains véhicules et propriétés, de vêtements uniques, de récompenses en GTA$ et RP supplémentaires sur les activités, de promotions exclusives, de l'accès à une liste de jeux classiques de Rockstar ainsi qu'un bonus mensuel de 500 000 GTA$. GTA ONLINE INCLUS AVEC GTA+ Rockstar Games annonce que tous les abonnés à GTA+ peuvent désormais jouer à GTA Online sur les consoles de génération actuelle, à savoir les PS5 et Xbox Series. De quoi découvrir les différentes améliorations et avantages spéciaux pour le mode en ligne ainsi qu'accéder à d'autres jeux Rockstar Games sans coût supplémentaire. ENUS PARAGON S Les abonnés à GTA+ profitent de l'Enus Paragon S gratuitement, pouvant recevoir diverses améliorations (technologie d'Imani, unité de contrôle à distance, brouilleur de verrouillage de missiles), avec le motif à durée limitée « Camouflage 76 », à récupérer au showroom de The Vinewood Car Club jusqu'au 8 décembre. VÊTEMENTS DÉBLOCABLES Connectez-vous au mode en ligne d'ici le 8 décembre pour recevoir gratuitement l'ensemble casquette, sweat et jogging « Jack Sheepe camo » directement dans votre garde-robe. NOUVELLES PEINTURES CAMÉLÉON Prenez votre véhicule compatible et emmenez-le dans un des ateliers autos de San Andreas pour lui appliquer les peinture caméléon de carrosserie et de jantes « Flip magenta/vert » jusqu'au 8 décembre. BONUS D'ACTIVITÉS En tant qu'abonnés à GTA+, prenez part au « Braquage du Diamond Casino » et dérobez des diamants, garantis à chaque casse réussi, dans la chambre forte de l'établissement jusqu'au 8 décembre. Dès la semaine prochaine, les joueurs ayant souscris à l'abonnement premium profiteront de la ère nouvelle dans l'immobilier à Los Santos (que la compagnie de Sam Houser a commencé à lever le voile aujourd'hui) avec des bonus spéciaux supplémentaires sur les gains en GTA$ et RP. PROMOTIONS Voici les promotions disponibles pour les abonnés à GTA+ jusqu'au 8 décembre : -50 % sur les salles d'arcade -50 % sur le Buckingham Luxor Deluxe -50 % sur le Buckingham Swift Deluxe. BIBLIOTHÈQUE GTA+ L'offre GTA+ propose également de télécharger et jouer aux titres classiques de Rockstar suivants : PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition Red Dead Redemption RDR: Undead Nightmare L.A. Noire Bully GTA Online (PS5 et Xbox Series). iOS et Android : GTA: Liberty City Stories GTA: Chinatown Wars Grand Theft Auto III - The Definitive Edition GTA: Vice City - The Definitive Edition Bully. AUTRES AVANTAGES Comme à l'accoutumé également, les abonnés à GTA+ ont également droit au bonus d'argent mensuel de 500 000 GTA$ (délivré au moment de la facturation), des paquets de dollars GTA+ spéciaux proposant 15 % de GTA$ supplémentaires, le garage de 100 places sur cinq étages de The Vinewood Club à Pillbox Hill et son propre atelier de véhicules, une application de The Vinewood Club sur le téléphone en jeu (pour demander rapidement des véhicules, récupérer les gains des différentes affaires, faire le plein de munitions, etc.) ainsi que des avantages permanents, comme des demandes de véhicules et services de taxi gratuits. Lien : Rockstar Newswire -
STATUE DE PANTHÈRE À CAYO PERICO Après le mois horrifique dans GTA Online avec les célébrations d'Halloween, place au calme et à la chaleur surtout en ce début de mois de novembre, avec un petit détour par l'île paradisiaque de Cayo Perico. Participez ainsi au braquage qui a lieu dessus et profitez de la présence de la statue de panthèse comme cible principale dans la vitrine d'El Rubio pour votre premier casse durant cette semaine. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Toujours sur l'île privée du narcotrafiquant El Rubio, participez au mode rivalité « Guerre motorisée (Cayo Perico) » jusqu'au 12 novembre pour profiter des récompenses doublées en GTA$ et RP. Avec quatre équipes maximum, sautez ainsi en parachute dans des zones de jeu qui rétrécissent progressivement et utilisez les armes et véhicules à votre disposition sur la carte. Explorez également Los Santos au calme et cherchez les caches enterrées sur les plages à l'aide du détecteur de métaux (après l'avoir obtenu auprès d'un fêtard sur le littoral du sud de San Andreas) pour recevoir des gains doublés en argent et points de réputation cette semaine. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 12 novembre : 2x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Guerre motorisée (Cayo Perico) » 2x GTA$ et RP via les caches enterrées. ÉLÉMENT DÉBLOCABLE Terminez « Le Braquage de Cayo Perico » une fois d'ici le 12 novembre pour réussir le défi hebdomadaire du moment et débloquer ainsi le chapeau Strickler, en plus du bonus d'argent de 100 000 GTA$. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 12 novembre : Véhicules imposants : -40 % sur le sous-marin RUNE Kosatka. Véhicules : -40 % sur la Dinka Veto Modern -40 % sur la Dinka Veto classique -40 % sur la Grotti Brioso 300 -40 % sur la Maibatsu Manchez Scout -30 % sur la Western Reever -30 % sur la Buckingham Nimbus -30 % sur la Albany Cavalcade XL -30 % sur la Truffade Nero -30 % sur la Declasse Drift Yosemite -30 % sur la Nagasaki Ultralight -30 % sur le Pegassi Speeder -30 sur la Western Company Mallard. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 12 novembre : Combat Shotgun Precision Rifle (à -40 %) Military Rifle (à -30 % pour les abonnés à GTA+) El Strickler (seulement sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et version PC améliorée) Compact Rifle Advanced Rifle Machette Gaz lacrymogène Mines de proximité Bombes collantes Batte de baseball (gratuite). NOUVELLE ACTIVITÉ DES ÉPREUVES DE COURSE DE LA COMMUNAUTÉ Cette semaine, participez à la course créée par powers_jeremy_13 pour le Veto Modern, « KART– Crowex Roval », parmi les autres Épreuves de course de la communauté à base de karting et Vapid Trophy Truck, sur PS5, Xbox Series X|S et PC (version améliorée). SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Premium Deluxe Motorsport jusqu'au 12 novembre : Grotti Cheetah Enus Cognoscenti Cabrio Western Daemon (Custom) Dinka Thrust Invetero Coquette BlackFin. SHOWROOM DE LUXURY AUTOS Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Luxury Autos jusqu'au 12 novembre : Declasse Tampa GT Karin Woodlander. VÉHICULES AU SALON AUTO DE LS Véhicule de test premium jusqu'au 12 novembre (PlayStation 5, Xbox Series X|S et version PC améliorée) : Grotti Brioso R/A. Véhicule récompense : Canis Terminus (en terminant dans le top 2 de courses des Épreuves du salon auto de LS pendant quatre jours de suite). Véhicules disponibles sur la piste d'essai (ainsi qu'à l'achat) : Canis Kalahari Coil Voltic Dinka Verus. VÉHICULE AU DIAMOND CASINO Véhicule sur le podium, à gagner avec la roue de la fortune jusqu'au 12 novembre : Mammoth Squaddie. À VENIR Rockstar Games annonce l'arrivée de nouvelles propriétés à Los Santos dès la semaine prochaine, à savoir les tant attendus manoirs. Raf De Angelis, vu dans la mise à jour estivale « Affaires propres et argent sale », passera un coup de fil aux joueurs très prochainement. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 8 DÉCEMBRE) Nouvel évènement mensuel pour GTA+ ; les abonnés bénéficieront notamment des bonus suivants jusqu'au 8 décembre (donnant ainsi une idée de la date de la prochaine mise à jour) : Enus Paragon S gratuite, avec le motif « 76 Camo » Peintures caméléon « Magenta/Vert Flip » Récompenses supplémentaires dans la phase finale du « Le Braquage de Cayo Perico » Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
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Red Dead Online : Bonus et promotions du 4 novembre au 1er décembre (Spécial Thanksgiving)
KevFB a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
Fini le mois d'horreur avec Halloween et place à un peu de fraîcheur en novembre, avant que le thermomètre ne descende plus bas avec les fêtes de fin d'année. Pendant ces quatre semaines dans Red Dead Online célébrez Thanksgiving en chassant dindes et autres animaux sauvages, en vendant des carcasses parfaites ou encore en effectuant des ventes en tant que marchands. Lors de la semaine de Thanksgiving (du 25 novembre au 1er décembre), tous les saloons offriront gratuitement nourriture, boissons et provisions aux cow-boys et cow-girls en herbe et les frais d'installation des groupes permanents sont également offerts. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Ceux ayant embrassé la carrière de marchand et qui tueront leurs proies de la meilleure manière possible obtiendront le double de matériaux de marchand en vendant des carcasses, peaux et cuirs parfaits à Cripps au camp jusqu'au 1er décembre. Avec le stock de marchandises également, les ventes de marchand permettront aux joueurs de gagner le double de récompenses en RDO$, d'XP et d'XP de rôle durant ces quatre semaines. Protégez de plus un train chargé de marchandises et éliminez les bandits avec l'évènement en mode exploration « Route commerciale » pour recevoir le triple de gains en argent et points d'expérience. Qui dit Thanksgiving dit dinde sur la table. Les chasseurs auront ainsi fort à faire durant la semaine du 25 novembre au 1er décembre pour subvenir aux besoins de la population des cinq États ; les ventes de dindes à n’importe quel boucher rapporteront ainsi jusqu'à dix fois le prix de vente habituel en RDO$. SÉRIES À LA UNE (RDO$ ET XP DOUBLÉS) Voici le calendrier des séries à la une disponibles dans Red Dead Online ce mois-ci et dont les récompenses en RDO$ et XP quadruplés au fil des semaines : Du 4 au 10 novembre : Hardcore Elimination Series Du 11 au 17 novembre : Hardcore Overrun Series Du 18 au 24 novembre : Explosive Series Du 25 novembre au 1er décembre : Hardcore Shootout Series. DÉFIS ET RÉCOMPENSES Obtenez les bonus suivants, issus de l'ancien passe du hors-la-loi n° 2, en réalisant les prérequis qui y sont liés : Manteau Rexroad (en étant atteignant au moins le rang 20 du rôle de marchand) Pantalon Rexroad (en terminez tous les défis quotidiens du rôle de marchand) Bottes Rexroad (en terminant une vente en tant que marchand) Lunettes teintées Belcourt (en participant à l'évènement en mode exploration « Route commerciale ») Chemise et gilet Rexroad (en fabriquant un objet au camp). De plus, débloquez les récompenses ci-dessous en relevant des défis chaque semaine : Du 4 au 10 novembre : Carte au trésor « Citadel Rock » (en participant à n’importe quelle activité avec un groupe permanant) Du 11 au 17 novembre : Offre de 8 lingots d’or de réduction sur n’importe quel objet d'initiation de rôle (en réussissant 5 défis quotidiens) Du 18 au 24 novembre : Carte au trésor « Bluewater Marsh » (en terminant une vente en tant que marchand) Du 25 novembre au 1er décembre : Bandana Rexroad, chapeau Rexroad et 50 flèches pour petit gibier (en se connectant au mode en ligne pendant la semaine de Thanksgiving). RETOUR DE VÊTEMENTS EN ÉDITION LIMITÉE Voici les différents vêtements en édition limitée de retour chez les tailleurs et via le catalogue Wheeler, Rawson & Co. jusqu'au 1er décembre : The Danube Outfit The Tasman Outfit Porter Jacket Macbay Jacket Chambliss Corset Racoon Hat. TENUE INSPIRÉE PAR LA COMMUNAUTÉ La compagnie de Sam Houser met en avant une nouvelle tenue inspirée par la communauté. Rendez-vous dans les tailleurs locaux ou feuilletez le catalogue de poche Wheeler, Rawson & Co. pour récupérer gratuitement les éléments de la tenue confectionnée par Victorian_Cowgirl sur Reddit jusqu'au 1er décembre : Feathered Flop Hat Hunter Jacket Mattock Vest Everyday Shirt (homme), Iniesta Shirtwaist (femme) Leather Gloves Martindale Pants Cibola Boots Neckerchief. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans Red Dead Online jusqu'au 1er décembre : 5 lingots de réduction sur la table du boucher -40 % sur les objets de rôle de commerçant novice et prometteur -40 % sur les drapeaux et thèmes du camp -40 % sur le chariot de chasse -40 % sur les chevaux de Kladruber -40 % sur les cartes de capacité -30 % sur l'arc amélioré -40 % sur les fusils -40 % sur la personnalisations de style du fusil -30 % sur les ceintures de pistolet -30 % sur les pantalons et chemises -30 % sur la tenue Haraway. Lien : Rockstar Newswire -
31 octobre 2025. Il y a 19 ans, Rockstar Games lançait Grand Theft Auto: Vice City Stories, l'opus clôturant l'univers 3D de la franchise, initié cinq ans plus tôt, avant le grand saut dans la HD avec Grand Theft Auto IV. Les joueurs poseront ainsi leurs bagages à nouveau dans la mégalopole floridienne sur PlayStation Portable pour y incarner Victor Vance, un soldat cherchant à subvenir aux besoins de sa famille sans trop se faire happer par le monde criminel, deux ans avant les évènements de GTA: Vice City. Néons, couleurs pastel, bande-son dantesque et missions loufoques, tout est combiné avec les mécaniques des derniers opus pour dire au revoir en grandes pompes à cette ère lancée avec Grand Theft Auto III, avant que la série ne prenne un tournant plus sérieux et réaliste. Ce sera également la dernière fois que les joueurs fouleront le bitume des grandes routes grises et le sable des plages ensoleillées de Vice City, avant son grand retour deux décennies plus tard, en mai prochain, avec Grand Theft Auto VI. UNE ÈRE DE SUCCÈS À sa sortie en 2001, Grand Theft Auto III est couvert d'éloges ; critiques et bouche-à-oreille permettent alors au jeu de devenir le plus gros carton de la PlayStation 2 et de rafler nombres de récompenses, faisant passer la série, mais également le monde du jeu vidéo, dans une nouvelle ère. Si le scénario simpliste des premiers jeux ne permet pas à la série de faire valoir cet aspect de son discours, l'univers 3D pose les premiers jalons de ce revers du rêve américain. La première polémique importante éclate également à la sortie de GTA III. La licence commence alors à être connue, les jeux vidéo sont bien démocratisés et les consoles installées sous la télé du salon : scandale, votre fils peut tuer des policiers et des prostituées en 3D. Le fait de pouvoir tuer des policiers fait scandale, des syndicats de policiers s'élèvent contre le jeu mais c'est surtout le deuxième point qui fait passer le débat dans une autre dimension : l'ironie voire le sadisme de pouvoir avoir un rapport sexuel avec une prostituée et de pouvoir ensuite la tuer pour récupérer ce qu'on a payé se fait lever des vents qui ne sont pas prêts de retomber. De plus, de nouveaux détails sont présents dans le jeu, par exemple les personnages décapités après avoir reçu une balle dans la tête ou démembrés après des combats à l'arme blanche, détails censurés dans la version française. À noter par ailleurs que les points donnés au joueur pour chaque PNJ écrasé ou tué par arme, et chaque véhicule détruit, sont retirés du jeu à partir de cet opus, comme pour prendre un peu de distance par rapport à cet aspect polémique des premiers GTA, et ainsi ne plus inciter les joueurs à commettre des crimes en dehors des missions et autres mini-jeux, bien que cela reste évidemment possible, jusqu'à ce que les forces de l'ordre les neutralisent. Vient alors l'épineuse question de l'opus suivant ; pas facile de réitérer un tel succès et un tel impact, sans paraître une pâle copie du précédent. Décision est alors prise de déménager l'action du prochain GTA, dont le budget de 5 millions de dollars en fait leur plus gros projet, à Vice City, et dans les années 80 qui plus est, à la grande stupéfaction des membres de l'équipe. Pour les convaincre et les faire imprégner de cette ambiance propre à 1986, Sam Houser décide de leur projeter le film Scarface ainsi que la série Deux flics à Miami, tout en collectant dans une base de données toutes les références - vestimentaires, culturelles, etc. - à cette époque pour que l'immersion soit totale. Les développeurs de DMA Design, devenu désormais Rockstar North, sont également envoyés en repérage à Miami pour pouvoir modéliser au mieux la ville et en faire dégager un véritable environnement. Dan Houser fait le tour des agences de pub pour récupérer les heures des programmes radiophoniques et parodier ainsi les publicités de l'époque, tandis que son frère et Marco Fernandez font le tour de la Grosse pomme en voiture pour sélectionner les musiques du nouvel opus, n'hésitant pas à choisir des morceaux extrêmement connus comme Billie Jean de Michael Jackson, Self Control de Laura Branigan ou encore Crockett's Theme de Jan Hammer. Bénéficiant du moteur et du travail réalisé pour GTA III, des améliorations sont faites au niveau des jeux de lumière, des animations et de la réapparition des deux-roues dans le catalogue de véhicules disponibles. Avant même sa sortie, le jeu fait désormais les couvertures de magazines ; autant dire qu'une fois fin octobre 2002 passée, Vice City devient un véritable succès commercial et critique, parvenant à surpasser son prédécesseur avec un total de 17,5 millions de jeux vendus sur PS2, PC et Xbox. Si les équipes avaient travaillé sans discontinuité avec GTA III et Vice City, aucune pause n'était prévue ; San Andreas, leur nouveau projet, les appelait, avec un niveau d'attente encore plus élevé. Comme pour Miami, les membres se déplacèrent avec appareils photos et dictaphones dans les quartiers chauds de Los Angeles, mais également dans les rues obliques de San Francisco et les casinos de Las Vegas, pour capturer l'essence du prochain jeu. En effet, après les années 80, place aux années 90 avec sa culture hip-hop en pleine expansion, ses guerres de gangs et ses émeutes ; l'esprit de gang, des Guerriers de la nuit à Grand Theft Auto 2 et cher aux rockstars, prendra donc une place prépondérante dans ce nouveau volet. Et quoi de mieux, pour repousser les limites, que de faire en sorte que San Andreas soit désormais un État à part entière composé de plusieurs villes ? Fini Scarface, et bonjour Boyz'N'Hood. Aussi étonnant que cela puisse paraître, mettre un héros noir à la tête du jeu devenait un véritable coup de poker pour Rockstar, dans un monde vidéoludique où les Afro-américains n'étaient pas spécialement les bienvenus. De plus, si les précédents jeux paraissaient assez décontractés, le monde des gangs devenait tout de suite plus sérieux. DJ Pooh, scénariste de Friday avec Ice Cube et Chris Tucker, dû par ailleurs réécrire les lignes de dialogues pour les « américaniser » et les rendre plus réalistes, tandis que de véritables gangsters et rappeurs passaient des castings pour faire partie de la distribution. Au milieu des polémiques engendrées par ses jeux, Rockstar doit désormais faire attention à la classification de son prochain bébé, notamment en ce qui concerne le contenu sexuel et la législation des différents pays où il sera distribué. Même si Sam Houser et Leslie Benzies n'en démordaient pas et souhaitaient garder le jeu tel quel, les développeurs durent cacher le contenu dans les lignes de codes, sous peine de recevoir le classement Adult Only qui aurait signé l'arrêt de mort de San Andreas, en espérant peut-être sortir une version non censurée à l'avenir. En octobre 2004, comme une nouvelle tentative sur le marché Nintendo après le portage du premier opus, Rockstar Games lance, par le biais du développeur de Digital Eclipse, un jeu dérivé de GTA III sur Gameboy Advance en vue du dessus, comme un retour aux sources de la série. Mais les limitations de la console portable (obligeant à supprimer les dialogues des piétons, remplacer les cinématiques par du texte, et avoir une bande-son unique jouée en boucle) et l'aspect presque anachronique de cet opus par rapport à ce que la série est devenue depuis trois ans en font finalement un jeu assez mineur. D'autant que la comparaison avec le monstre San Andreas, sorti le même jour, est plus que criante. Avec un contenu démesuré et une durée de vie largement amplifiée, le succès de ce nouveau GTA sur PlayStation 2 ne se fait donc pas attendre, avec plus de 5 millions d'exemplaires écoulés en deux mois, et 21,5 millions au final, toutes consoles confondues, faisant d'ailleurs de lui le jeu le plus vendu sur la console de Sony. VICE VERSION MINI, PLAISIR MAXI En octobre 2005 et 2006, comme pour refermer cette période entamée en 2001, Rockstar lance des préquelles à ses jeux : les City Stories. Deux jeux, GTA: Liberty City Stories et Vice City Stories, exclusifs à Sony, débarquent d'abord sur PlayStation Portable avant d'être portés sur PS2, devenant paradoxalement le plus grand succès commercial de la console nomade pour le premier (plus de 7,6 millions d'exemplaires vendus) et l'un des opus les moins vendus pour le second ; au final, avec ces deux supports, les ventes s'élèveront respectivement à 11 millions et 6 millions d'exemplaires. Loin d'être anodins pourtant, ces deux anté-épisodes jouissent de toutes les améliorations techniques apportées par l'univers 3D, notamment San Andreas, sans se retrouver vraiment enchaînés par les limitations techniques de la plateforme portable, notamment au niveau du contenu et de la durée de vie. Un GTA: San Andreas Stories, espéré par les fans et mentionné dans quelques interviews de Rockstar, ne voit finalement pas le jour. Take-Two Interactive, la maison mère de Rockstar, annonce donc initialement que Vice City Stories sortira en Amérique du Nord le 17 octobre 2006 et en Europe le 20 octobre, mais informe d'un report début septembre pour le 31 octobre (pour le territoire américain). Vice City Stories se déroule en 1984, soit deux ans avant les événements de Grand Theft Auto: Vice City. La ville présente plusieurs zones différentes de sa version de 1986, notamment des lieux en cours de construction ou dont l'intrigue abritait quelque chose de différent. Les missions secondaires traditionnelles des jeux précédents sont incluses dans le jeu, mais ont été modérément mises à niveau et améliorées par rapport à ces derniers. Un nouveau mini-jeu inédit est même ajouté avec le rôle de sauveteur en mer, dans lequel Vic doit se débarrasser des motards sur la plage en buggy de plage (notamment à l'aide de son arme) ou en lançant des bouées de sauvetage aux nageurs se noyant grâce à un bateau ou en emmenant un secouriste auprès des blessés sur la plage. Le système de combat a été remanié dans Vice City Stories. Le mécanisme de ciblage a ainsi été modifié, ciblant prioritairement les ennemis posant une menace ou attaquant le joueur parmi les piétons. Les changements les plus importants concernent le système de combat au corps à corps, car le joueur peut désormais attraper un ennemi et le lancer. Le joueur peut également désormais aussi bien soudoyer les policiers ou le personnel hospitalier après avoir été arrêté ou être mort pour conserver des armes qui étaient auparavant perdues. L'un des éléments le plus importants du jeu hors mission concerne le mode empire, inédit dans la série. Le système emprunte quelques idées aux systèmes de propriétés achetables dans Vice City et de guerre des gangs dans San Andreas. Pour gagner de l'argent, le joueur doit créer et exploiter diverses entreprises sur des propriétés prises aux gangs ennemis (raquette, maisons close, contrebande), chacune de différentes tailles. Chaque entreprise proposent des missions uniques qui donneront au joueur divers bonus, ainsi que des revenus quotidiens. Le joueur également défendre ses entreprises contre les attaques de gangs cherchant à les reprendre, jusqu'à ce que toutes les entreprises de la ville aient été acquises, moment à partir duquel les attaques cesseront. Le système de paquets cachés des précédents jeux Grand Theft Auto revient sous la forme de 99 ballons rouges dispersés dans la ville, en référence à la chanson culte de Nena sortie en 1984, 99 Luftballons. Les améliorations apportées aux graphismes en comparaison de Grand Theft Auto: Liberty City Stories concernent de nouvelles animations, des temps de chargement plus rapides, une distance d'affichage plus grande, une réductions du nombre de piétons et véhicules similaires, des explosions plus complexes ainsi que des augmentations concernant la densité des objets, véhicules et PNJ. Tout comme Liberty City Stories, la version PSP de Vice City Stories propose un mode multijoueur jusqu'à 6 joueurs via le mode WiFi. Celui-ci propose 10 modes différents de jeu , comprenant l'utilisation de voitures, avions et véhicules aquatiques. Divers modèles de piétons et de personnages du mode solo sont disponibles en tant qu'avatars des joueurs. Comme son prédécesseur, le mode en ligne n'est pas présent dans la version PS2. Le 7 février 2007, la compagnie au R étoilé annonce le portage pour la PlayStation 2, qui sortira en mars 2007. Il s'agit un portage à peu près identique à la version portable, certaines améliorations étant cependant apportées comme des graphismes améliorés, distance d'affichage et performances du fait de la puissance de la console de salon, mais également quelques nouvelles activités secondaires inédites (cinq nouveaux petits boulots, six sauts uniques, cinq nouveaux carnages ainsi qu'un easter egg inédit). La version PS2 sortira en émulation sur PlayStation 3 en avril 2013 via le PlayStation Network ; avant d'être quelques années plus tard. DÉCOLLAGE POUR DE NOUVEAUX CIEUX L'univers 3D a donc amorcé un véritable tournant dans la saga, qui a alors connue le succès tant espéré par ses concepteurs, et marqué de son empreinte le monde vidéoludique. Comme un gage de qualité, la bande-son se voit agrémentée au fur et à mesure, notamment à partir de Vice City, de morceaux célèbres - tout autant que leurs interprètes - pour améliorer l'ambiance des jeux, de même que pour le casting, avec des acteurs de renom pour jouer les différents personnages du jeu : Michael Madsen, Ray Liotta, Samuel L. Jackson, Danny Trejo, Frank Vincent, Jenna Jameson, Kyle MacLachlan, Dennis Hooper, Phil Collins, Tom Sizemore, Peter Fonda, Gary Busey, ou encore William Fichtner, prêtent ainsi leur voix aux habitants tous plus perchés les uns que les autres de Liberty City, Vice City et San Andreas. Si la plupart s'investissent dans leur rôle, certains prennent leur participation un peu à la légère voire montrent carrément du dédain envers les jeux vidéo et leurs créateurs. C'est finalement ces quelques mauvaises expériences, ainsi que la volonté de parfaire l'immersion des joueurs (et d'oublier ainsi l'interprète derrière le personnage), qui poussèrent Rockstar à s'orienter vers des acteurs moins en vue et des jeunes talents pour camper leurs personnages, d'abord avec San Andreas, puis surtout à partir de GTA IV. Hanté par l'affaire Hot Coffee qui éclaboussa le studio et le monde du jeu vidéo en général avec la découverte d'un mini-jeu sexuel dans les profondeur du jeu, une page se tourne pour Rockstar ; trois de ses fondateurs, Terry Donovan, Gary Foreman et Jamie King, quittent le navire, tandis que Gary Dale, ancien de BMG Interactive, rejoint la direction de la compagnie. Une nouvelle ère commence. Article d'origine par KevFB (2021)
