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  3. Rockstar Games présente Table Tennis fête ses 20 ans en ce 23 mai 2026 ! Premier jeu de la compagnie au R étoilé à essuyer les plâtres du nouveau moteur maison, RAGE (pour Rockstar Advanced Game Engine), le titre débarque le 23 mai 2006 sur la Xbox 360 en Amérique du Nord (le 26 mai en Europe), avant d'être porté l'année suivante sur Nintendo Wii, ouvrant ainsi le catalogue du label new-yorkais sur la septième génération de consoles. Véritable simulation de tennis de table, comme son nom l'indique, le jeu tranche radicalement avec les autres productions de Rockstar, qui met alors un pied dans le monde du sport. LA PREMIÈRE Au début des années 2000, Rockstar Games utilise le moteur de Criterion Games, RenderWare, pour développer ses jeux sur PlayStation 2, Xbox et PC, notamment les opus majeurs de l'univers 3D de sa série phare : Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas. Cependant, en 2004, Electronic Arts achète Criterion Games, poussant la compagnie au R étoilé à changer de moteur de jeu. Si GTA Liberty City Stories et Vice City Stories, pensés pour la console nomade de Sony, la PlayStation Portable, utilisent tous les deux un moteur maison élaboré par Rockstar Leeds, l'éditeur et développeur britanno-américain souhaite concevoir un moteur graphique permettant à leurs prochains jeux de tourner convenablement sur les consoles de septième génération à venir, que sont les Xbox 360 et PlayStation 3. Le projet Rockstar Advanced Game Engine (littéralement « Moteur de jeu avancé de Rockstar ») nait alors et une division est créée au sein de Rockstar San Diego pour le mettre en place : le RAGE Technology Group. Le moteur sera alors basé sur le précédent moteur du studio californien, appelé Angel Game Engine (de l'ancien nom de Rockstar San Diego : Angel Studios) et utilisé notamment pour les deux premiers opus de la série Midnight Club ; c'est d'ailleurs pour sa capacité à concevoir des moteurs de jeu avancés que le studio a été choisi. Et c'est donc naturellement vers lui que le choix de Sam Houser se portera pour concevoir le nouveau jeu de la compagnie : Table Tennis. Avant même l'annonce de la nouvelle Xbox 360 en mai 2005, le développement du jeu débute avec un moteur physique élaboré sur la sixième génération de consoles avant d'être amélioré pour cette nouvelle génération ; Dan Houser comparant alors l'arrivée des nouvelles consoles comme le passage de la 2D à la 3D, cette fois-ci par rapport à la résolution. Les développeurs de Carlsbad attendaient donc avec impatience cette possibilité de développer enfin pour la nouvelle plateforme de jeux de Microsoft, et se montraient même fascinés à l'idée de concentrer toute la puissance de la X360 vers une seule activité. Table Tennis est également le premier jeu sur consoles de salon de Rockstar à bénéficier d'un véritable mode en ligne, avec le Xbox Live ; la conception de ce mode s'est d'ailleurs révélé assez difficile en raison du degré de réalisme que l'équipe souhaitait implanté au jeu. La vitesse et la précision requises pour le jeu était également un autre challenge pour Rockstar San Diego, du fait du rythme rapide des matchs de tennis de table. Rockstar Games officialise le développement du jeu le 3 mars 2006. L'industrie vidéoludique se montre alors très surprise par ce choix, très différent des jeux matures que l'éditeur et développeur à l'habitude de sortir. D'ailleurs, concernant son évaluation par l'ESRB, Rockstar Games présente Table Tennis bénéficiera de la classification Everyone (pour tout public), bien loin du Mature des opus de Grand Theft Auto ou Manhunt ; pour son équivalent européen, PEGI, le jeu sera classé comme adapté à toutes les classes d'âges (PEGI 3), là encore à l'opposé de ceux déconseillés aux moins de 16 ans (Red Dead Revolver, Bully) ou 18 ans (GTA, Manhunt). BALLE DE MATCH Table Tennis est commercialisé le 23 mai 2006 en Amérique du Nord sur Xbox 360, et le 26 mai en Europe. Le jeu se présente donc comme un jeu de simulation de ping pong ; le joueur peut se mesurer à un autre adversaire en chaire et en os par le biais d'un mode multijoueur, hors ligne ou en ligne, ou jouer contre l'ordinateur. Onze personnages peuvent être débloqués et sélectionnés de par la progression, chacun ayant certains atouts en fonction des terrains. Deux modes de jeu sont présents : le mode tournoi permet ainsi au joueur d'affronter des adversaires au gré des terrains, et le mode exhibition permet d'affronter des adversaires dans des matchs simples. De plus, au delà de la direction et l'effet de la balle, ou encore des amortis et smashs, la force donnée aux coups de raquette en renvoyant celle-ci permet d'augmenter une jauge de concentration ; une fois utilisée, les tirs du joueur deviennent alors plus rapide et de meilleure visée. Le 18 juillet 2007, Rockstar annonce le portage du jeu sur Wii. Lorsque la possibilité de l'adapter à la nouvelle plateforme révolutionnaire de Nintendo a été évoquée en interne, les développeurs ont très rapidement accepté, cette console leur semblant aller de paire avec ce type de jeu, grâce à la manette embarquant un accéléromètre capable de détecter les position, orientation et mouvements dans l'espace de celle-ci. Afin de s'adapter aux types de joueurs, différents systèmes de commandes ont été mis en place : un utilisant simplement la Wiimote, un autre utilisant la Nunchuk pour diriger la balle, et le dernier utilisant cette dernière pour contrôler la position du joueur. Cette version Wii sortira alors les 17 et 19 octobres 2007, respectivement en Amérique du Nord et en Europe. Au niveau de l'accueil, la version Xbox 360 obtient des notes favorables, selon Metacritic. Les points positifs concernent alors le gameplay, le souci du détail, la simplicité et l'intuitivité, ainsi que le mode en ligne ; les graphismes et l'animation ne sont pas en reste et sont notamment acclamés par les journalistes. Les notes cumulées pour la version Wii seront elles plus nuancées ; malgré tout, la bonne adaptation aux manettes atypiques de Nintendo est mise en avant, et certains médias préfèrent même ces commandes à celles plus standard pour la console de Microsoft. Le jeu est alors élu meilleur jeu de sports par GameSpot et reçoit également une nomination du côté d'IGN. Les années passant, Rockstar Games présente Table Tennis sera rendu compatible avec les consoles suivantes de Microsoft, comme pour la plupart des autres jeux de la compagnie : la Xbox One d'abord, en 2018, puis les Xbox Series X et S, en 2020. UN MOTEUR EN DEVENIR Après Table Tennis, RAGE intègre des composantes issues de concepteurs extérieurs à Rockstar, avec Euphoria (moteur pour l'animation) et Bullet (moteur physique) ; le tout sera utilisé pour Grand Theft Auto IV, sorti en 2008, ainsi que ses extensions l'année suivante, The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony. En parallèle, Midnight Club: Los Angeles bénéficie également du moteur RAGE ; il en sera de même pour Red Dead Redemption et son DLC, Undead Nightmare, en 2010. Une critique est cependant faite concernant une résolution plus basse et des effets graphiques moins importants sur PS3. Avec Max Payne 3, commercialisé en 2012, RAGE permet enfin un rendu graphique semblable sur les consoles de Sony et Microsoft, en 720p, et supporte également DirectX 11 et des fonctionnalités 3D pour la version PC du jeu. Le moteur sera de nouveau amélioré avec la sortie en 2013 de Grand Theft Auto V, pour pousser dans leurs retranchements ces consoles en fin de vie. Les versions remasterisées sur PlayStation 4 et Xbox One, un an plus tard, permettront à GTAV de tourner en 1080p, tout en améliorant les graphismes ; la version PC, sortie en 2015, permettra la mise en place de la résolution 4K, des 60 images par secondes, ainsi que des meilleurs rendus concernant la distance d'affichage, les textures ou encore les ombres. Une nouvelle étape est franchie pour le moteur de jeu avec Red Dead Redemption 2, sorti en 2018, avec le rendu physique réaliste (donnant aux éléments en jeu une apparence proche du réel), les nuages volumétriques et brouillard (améliorant ainsi le rendu météorologique), ou encore l'illumination globale précalculée (permettant la prise en compte de l'illumination directe, à savoir la lumière partant directement d'une source lumineuse, et de l'illumination indirecte, celle ayant subi la réflexion d'autres surfaces aux alentours). Table Tennis aura donc permis à Rockstar Games de tester et présenter au monde vidéoludique les premières ébauches de son moteur graphique fait maison ; si plus de quinze ans ont passé depuis sa conception, RAGE aura pu évoluer et donner naissance à douze jeux de la compagnie au R étoilé, sur dix plateformes différentes. Si les nouvelles versions remasterisées de Grand Theft Auto V et GTA Online sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S en 2022 permettent d'avoir un premier aperçu de ce que donne RAGE sur les consoles de neuvième génération, de même que la version PC améliorée en 2025, les premiers trailers et screenshots de Grand Theft Auto VI montrent que les ambitions élevées du label new-yorkais pour son prochain titre repousseront une fois de plus les limites du moteur de jeu maison en 2026. ROCKSTAR GAMES PRÉSENTE TABLE TENNIS EN BREF 1 an de développement 2 plateformes accueillant le jeu (plus 3 en rétrocompatibilité) 81 sur Metacritic 19 terrains 11 personnages jouables 5 tenues par personnage 30 musiques 29 succès Version instrumentale d'Anytime Soon de Blu Mar Ten Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Table Tennis ? Souhaitez-vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus ou développe un autre jeu de sport ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Bluesky, Facebook et Discord. Article d'origine rédigé par KevFB (2021)
  4. Alors que la saison du printemps touche à sa fin et que les fans attendant désespérément des nouvelles de Grand Theft Auto VI, toujours prévu pour le 19 novembre, le dernier bilan financier trimestriel publié par Take-Two Interactive, présentant les chiffres du 4e trimestre de son année fiscale 2026 (soit du 1er janvier au 31 mars 2026) ainsi que des entretiens avec des sites spécialisés, nous permettent aujourd'hui d'avoir une vision plus concrète des prochains temps de communication de Rockstar Games lors des mois à venir, l'occasion également d'obtenir des éléments de réponses et des confirmations, notamment concernant la date de sortie. Quelques heures avant la présentation du bilan, Strauss Zelnick, le PDG de l'entreprise, s'est exprimé chez Gamesindustry afin d'évoquer plusieurs sujets, notamment l'intérêt de faire la promotion du produit de divertissement le plus attendu de l'histoire : « Des investisseurs m'ont demandé si, compte tenu de l'importance de la propriété intellectuelle, de sa portée et de l'engouement qu'elle suscite, il était nécessaire d'investir dans le marketing. La réponse est évidemment oui. Il faut s'attendre à une campagne marketing d'envergure, parfaitement adaptée aux attentes et aux tendances actuelles du public. Il y a 13 ans [à la sortie de Grand Theft Auto V], nous investissions encore massivement dans la publicité télévisée. Aujourd'hui, nous n'investirons plus autant. » Dans une autre entrevue avec IGN, le patron de T2 évoque une fois encore la nécessité d'offrir un marketing à la hauteur de l'événement : « Rockstar abordera tous les aspects de GTA le moment venu. Je ne peux donc parler que d’un point de vue théorique de la commercialisation des propriétés de divertissement. Et je pense vraiment que, quelle que soit l’importance d’une franchise, les consommateurs doivent s’y intéresser avant sa sortie. Et je pense que le secteur du cinéma reflète également cette tendance. Donc, si vous sortez une suite de Mission : Impossible, croyez-moi, le studio va quand même dépenser énormément d’argent pour commercialiser ce titre, même si on sait plus ou moins à quoi s’attendre, qu’on sait qu'on va voir Tom Cruise et qu'on est ravis de le voir. Le marketing reste un élément essentiel de toute sortie de divertissement. » D'ailleurs, la maison mère a confirmé une fois de plus que la compagnie de Sam Houser prépare bel et bien un calendrier marketing à partir de cet été : « Je ne pense pas que ce soit encore l’été dans les prochaines semaines, mais Rockstar prévoit de commencer la promotion de GTA VI dès que ce sera le cas. » Ce qui semble éteindre les rumeurs et autres spéculations sur une nouvelle prise de parole du label new-yorkais en ce mois de mai ou début juin. Par ailleurs selon le journaliste Jason Schreier de Bloomberg, les précommandes devraient arriver au même moment que le lancement marketing prévu pour cet été. Strauss Zelnick indique sur ce point qu'il ne sait d'où vient la rumeur concernant un lancement de précommandes cette semaine, rumeur qui avait débutée avec des mails envoyés par l'enseigne Best Buy. Dans une seconde interview pour Variety, Zelnick botte en touche pour tout ce qui concerne les spéculations autour de prix : « Nous ne faisons jamais d'annonces marketing lors de nos conférences avec les analystes. Jamais, jamais, jamais. » Pour ce qui est des nombreuses rumeurs qui circulent sur la toile sur un possible nouveau report, Zelnick confirme que le jeu est toujours prévu pour l'automne : « Réaffirmer aujourd'hui la date de sortie, le 19 novembre, est plutôt positif. Nous avons été très clairs : le jeu sortira bien le 19 novembre. » Passé également par IGN, le PDG confirme une nouvelle fois que le jeu sortira dans les temps : « Je répète depuis un certain temps déjà que la date de sortie est fixée au 19 novembre. Nous l'avons évidemment réitéré aujourd'hui, nous sommes donc très confiants. » Enfin, Take-Two prévoit de nouveaux records pour son exercice fiscal 2027 (allant du 1er avril 2026 au 31 mars 2027) grâce à GTAVI, avec des recettes nettes prévues comprises entre 8 et 8,2 milliards de dollars, soit 20 % de plus par rapport à l'année précédente (6,2 milliards). Liens : Take-Two Interactive, Gamesindustry, Variety, IGN (1), (2) et @jasonschreier (Bluesky)
  5. Sorti en 2018, Red Dead Redemption 2 est toujours le phénomène que l'on connaît. Avec son monde organique, ses personnages emblématiques et son histoire captivante, le dernier jeu solo en date de Rockstar Games n'a cessé d'être considéré comme un véritable chef d'oeuvre du paysage vidéoludique, et ce malgré l'absence de nouvelles versions sur PlayStation 5, Xbox Series X|S ou Nintendo Switch 2. Dans son dernier bilan financier trimestriel publié ce jour, présentant les chiffres du 4e trimestre de son année fiscale 2026 (du 1er janvier au 31 mars 2026), Take-Two Interactive annonce que RDR2 s'est désormais écoulé à plus de 85 millions d'exemplaires à travers le monde. Il s'agit là d'une hausse de 3 millions d'unités par rapport au trimestre précédent. Red Dead Redemption 2 entre ainsi symboliquement dans le top 3 des jeux les plus vendus de tous les temps, derrière Minecraft (350 millions) et un certain Grand Theft Auto V (230 millions) ! Parallèlement, le jeu de western a été le jeu sur PlayStation 4 le plus téléchargé en Amérique du Nord mais également en Europe, que ce soit en janvier ou en février. En somme, il est tout simplement le titre vidéoludique le plus téléchargé sur la console de Sony depuis l'été dernier. Désormais, la franchise Red Dead compte donc près de 115 millions d'unités écoulées et se classe à la 21e place des séries vidéoludiques les plus vendues de l'histoire, laissant alors derrière elle Mortal Kombat et Tomb Raider (100 millions) tout en dépassant Pro Evolution Soccer (112 millions). Red Dead Redemption 2 représente d'ailleurs à lui seul 73,9 % de l'ensemble de ces ventes. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  6. Comme pourrait-il en être autrement ? Alors que l'été approche et que nous sommes désormais à moins de 6 mois de la sortie de Grand Theft Auto VI, prévue pour le 19 novembre, son prédécesseur, Grand Theft Auto V, continue de garder le cap et d'être un exemple de régularité depuis maintenant plus de 12 ans ! Et comme toujours durant cette période, le bilan financier trimestriel de Take-Two Interactive pour le 4e trimestre de son année fiscale 2026 (du 1er janvier au 31 mars 2026) nous permet de constater que malgré le temps qui passe, rien ne change à Los Santos. Bien que nous ne soyons plus à quelques millions près, nous découvrons que GTA V s'est désormais écoulé à près de 230 millions d'exemplaires sur l'ensemble du globe, soit environ 5 millions de plus depuis le dernier trimestre ! Pour rester dans les chiffres, les premiers mois de l'année ont été pour le moins parlants. En premier lieu et comme l'a relayé The Game Business d'après Ampere Analysis, Grand Theft Auto V était au mois de janvier le deuxième jeu le plus joué sur Steam, Playstation et Xbox avec 21, 2 millions de joueurs actifs, en très légère baisse par rapport au mois de décembre sans que cela n'est un réel impact puisqu'il dépasse des jeux très populaire comme Roblox, Call of Duty, Minecraft ou encore EA FC 2026. Par ailleurs d'après SteamHatchet, de janvier à mars, le titre sorti en 2013 a même cumulé 456 millions d'heures de visionnages, soit une hausse de +5,5% par rapport à l'année dernière sur la même période. Au mois de janvier sur PlayStation 5, il était même le 2e jeu le plus téléchargé aux Etats-Unis et au Canada, le 3e en Europe, avant de reculer de quelques places sur tous les territoires au mois de février (10e jeu le plus vendu aux Etats-Unis d'après Circana) et de se maintenir dans le top 10 au mois de mars. Encore une fois selon Ampere Analysis et toujours relayé par The Game Business, le jeu a attiré 17,9 millions de joueurs sur Xbox, Playstation et Steam au mois de mars, devenant ainsi le 3e jeu le plus joué en termes d'utilisateurs actifs mensuels, juste derrière Fortnite (31,5 millions) et Counter Strike 2 (19,5 millions). Enfin, au mois d'avril, GTA V a été le jeu le téléchargé en Europe sur PlayStation 5. La série Grand Theft Auto culmine désormais à plus de 470 millions d'unités écoulées depuis son lancement en novembre 1997, à nouveau derrière Mario (894 millions), Tetris (520 millions), Call of Duty (500 millions) et Pokémon (489 millions). Grand Theft Auto V représente toujours la plus grosse partie de ces ventes, près de la moitié même (48,9 %). Nul doute qu'avec la sortie du tant attendu GTAVI dans quelques mois (dont certains analystes tablent sur des ventes à 25 millions d'unités dès le premier jour), la franchise devrait dépasser facilement la barre symbolique des 500 millions et prendre la troisième place, voire même la deuxième place du classement à ce moment-là. GTA ONLINE Au mois d'avril, suite à un chantage de la part d'un groupe de hackers sur le label new-yorkais, de nombreuses informations sur le mode multijoueur en ligne ont été dévoilées et expliquent en grande partie les raisons pour lesquels GTA V demeure toujours dans les plus hauts sommets des ventes. Depuis sa sortie, Grand Theft Auto V a atteint la barre des 10 milliards de dollars de revenus et GTA Online a généré pas moins de 5 milliards de dollars depuis son lancement : L'ensemble des revenus de GTA V (2013 - 2026) - @DeekeTweak L'ensemble des revenus de GTA Online (2023 - 2026) - @DeekeTweak Informations complémentaires : Le revenu mensuel de GTA Online est de 20 à 35 millions de dollars, soit 500 millions par an 8 à 10 millions de joueurs hebdomadaires 7,3 millions de dollars en Shark Cards sont dépensés chaque semaine 2,3 millions de dollars sont générés grâce à GTA+ chaque semaine, soit environ 10 millions de dollars par mois 1 joueur actif sur 10 est abonné à GTA+ (un pic d'1,3 million d'abonnés actifs a été atteint le 11 janvier dernier) 89,4 % des joueurs sont sur consoles et seulement 10,6% sont sur PC (hors GTARP). D'ailleurs, il y a plus d'utilisateurs sur Playstation que sur Xbox et PC réunis. La Playstation 5 est la console la plus active, que ce soit en nombre de joueurs ou en gains rapportés (3,5 millions de joueurs et 4,5 millions de dollars de recettes) Sur une fourchette de 450 000 nouveaux joueurs, 400 000 dépensent de l'argent sur GTA Online 35 % des joueurs de GTA Online sont encore sur PS4 et Xbox One En termes de dépenses, le classement est le suivant : Playstation 5 > Xbox Series X > Playstation 4 > Xbox One > PC. Par ailleurs, les dépenses sur PC ne représentent même pas 30 % des dépenses sur Xbox One. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4), The Game Business, SteamHatchet, Playstation, (1), (2), (3), Circana
  7. Dans une interview donnée au podcaster David Senra et publiée le week-end dernier, Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two Interactive, est revenu une fois de plus - comme ces dernières semaines - sur Grand Theft Auto VI. L'occasion de revenir notamment sur la date de sortie du jeu de Rockstar Games. Strauss Zelnick réaffirme ainsi, sans détour, que GTAVI sortira le 19 novembre. Cette insistance à l'approche du prochain bilan trimestriel de l'éditeur (qui aura lieu ce soir) semble bel et bien indiquer que le spectre d'un nouveau report du jeu s'éloigne de plus en plus. Le PDG de Take-Two indique d'ailleurs que le jeu sortira avec « environ 18 mois de retard sur la date initiale », plaçant alors cette dernière au printemps 2025. Cette période avait été mentionnée par Kotaku en mars 2024, lorsque le titre devait sortir en 2025 sans plus de précision. Le média vidéoludique indiquait en effet à l'époque que cet objectif n'était pas réalisable et que la sortie était repoussée en interne à l'automne 2025 (une période de sortie que l'éditeur annoncera deux mois plus tard). Lien : David Senra (YouTube)
  8. Deuxième et dernière semaine pour l'évènement « Folie motorisée » de GTA Online, lancé la semaine dernière. Obtenez ainsi des récompenses supplémentaires via notamment le salon auto de LS et l'atelier auto, débloquez des bonus en acquérant des véhicules présents dans les showrooms et prenez votre carte de membre gratuitement. MOTIF POUR LA VAPID FMJ MK V Si vous possédez la Vapid FMJ MK V, emmenez-la à LS Customs ou l'atelier auto le plus proche pour lui appliquer le nouveau motif « Comme de l'eau ». ÉLÉMENTS DÉBLOCABLES Si ce n'est pas déjà fait, connectez-vous au mode en ligne d'ici le 27 mai pour débloquer le casque « Rockstar ». Achetez un véhicule présent au showroom de Premium Deluxe Motorsport pour obtenir la combinaison de course « Rockstar ». Portez-vous également acquéreur d'un véhicule exposé au showroom de Luxury Autos pour recevoir la veste teddy « LS Customs ». Achetez également un des véhicules proposés pour la piste d'essai du salon auto de LS pour avoir le t-shirt « Banshee bleu » en bonus. Toutes ces récompenses seront disponibles dans un délai de 72 heures suivant l'achat des véhicules en question. Remportez enfin deux Épreuves du salon auto de LS pour recevoir la combinaison de course « Manor colorée » et le bonus d'argent de 100 000 GTA$ dans le cadre du défi hebdomadaire. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Pour cette deuxième semaine de l'évènement, les joueurs sont payés double via les Épreuves du salon auto de LS (courses de rue, de poursuite, de dragster et de drift) ainsi que de la réputation quintuplée avec toutes les activités liées au salon auto. Passez sous le chrono avec les courses contre-la-montre Junk Energy et RC, dont les récompenses sont doublées durant cette période. Dans votre atelier auto, participez aux contrats de vol clandestins proposé sur le tableau près de votre bureau et remportez ainsi des gains doublés dans les phases finales. Enfin, participez aux Épreuves de courses de la communauté, ces activités crées par les joueurs, pour obtenir des GTA$ et RP doublés durant ces deux semaines. Récapitulatif des bonus d'activité disponibles dans GTA Online jusqu'au 27 mai : 5x réputation du salon auto de LS 2x GTA$ et RP dans les contrats de vol de l'atelier auto 2x GTA$ et RP dans les Épreuves du salon auto de LS 2x GTA$ et RP dans les contre-la-montre Junk Energy (4x GTA$ et RP pour les abonnés à GTA+) 2x GTA$ et RP dans les contre-la-montre RC. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 27 mai : Carte de membre du salon auto de LS gratuite -50 % sur les combinaisons de course de Tuning à LS -50 % sur les conversions de véhicules de Benny -50 % sur le tuning turbo -50 % sur l'amélioration de performances d'HSW Améliorations d'avertisseur sonore gratuites -50 % sur les options de personnalisation de fumée de pneus bleue et jaune -40 % sur les ateliers auto -40 % sur les améliorations et modifications des ateliers auto -40 % sur les garages -40 % sur la Bravado Banshee GTS -40 % sur l'Emperor Vectre -40 % sur l'Übermacht Cypher -40 % sur l'Enus Paragon R -40 % sur la Lampadati Felon GT -40 % sur le 4x4 de garde-côte Declasse -40 % sur le Nagasaki Blazer Hot Rod -40 % sur la Dewbauchee Rapid GT -40 % sur l'Överflöd Entity XF -30 % sur la RC Bandito -30 % sur le HVY Chernobog -30 % sur la Pegassi Torero -30 % sur le Vapid Buggy raid -30 % sur le Dashound. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes et promotions disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 27 mai : Fusil à pompe de combat (à -30 % pour les abonnés à GTA+) Fusil de précision Canon électromagnétique (à -50 %) Fusil compact Mitrailleuse Machette Gaz lacrymogène Grenades Mines de proximité. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 10 JUIN) Les abonnés à GTA+ continuent de profiter des avantages en cours jusqu'au 10 juin, notamment : Übermacht Sentinel GTS gratuite Vêtements déblocables « Junk x Jackal » Nouvelles peintures caméléon Récompenses supplémentaires dans les ventes « Import-Export » et missions de véhicules spéciaux Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Liens : Rockstar Newswire et @RockstarGames (X/Twitter)
  9. Avant
  10. Après avoir fréquenté les rues malfamées de Liberty City et Alderney dans Grand Theft Auto IV en 2008 puis dans les extensions The Ballad of Gay Tony et The Lost and Damned l'année suivante, Rockstar Games termine les années 2000 de façon spectaculaire, prêt à dégainer de nouveaux projets. En ce sens, le label new-yorkais compte bien continuer à dominer le marché en gardant tout ce qui fait le sa réputation, à savoir des jeux matures, ambitieux et controverser. Après le monde moderne, la compagnie au R étoilé souhaite explorer un autre visage des terres américaines : la conquête de l’ouest sauvage. Depuis la sortie de Red Dead Revoler en 2004, le studio a largement pris le dessus sur ces concurrents pour ce qui est de construire les meilleurs mondes ouverts possible ; c’est indéniable, la saga Red Dead doit évoluer de façon considérable si elle souhaite convaincre le public que ce monde disparu mérite de revenir à la surface. Le 18 mai 2010, le studio sort Red Dead Redemption et élève la saga au rang de blockbuster qui deviendra la deuxième franchise la plus populaire du studio pour les années à venir. À l’occasion de son 16e anniversaire, retour sur l’épisode qui a ressuscité avec brio les routes parsemés de poussière, de hors-la-loi et d’histoires fascinantes. CONNAÎTRE SES CLASSIQUES « Old West Project », vidéo de présentation diffusée à l'E3 2005 Après un Red Dead Revolver linéaire et loin de plaire à la compagnie étoilée qui, en collaboration avec Capcom, avait pieds et poings liés sur le développement, celle-ci prends désormais les choses en main et dispose d'un budget estimé à environ 100 millions de dollars selon le Daily Mail (soit l'équivalent de 81 millions d'euros à l'époque) ainsi que 1000 personnes pour développer une suite. Pour ce faire, Rockstar San Diego collabore avec Rockstar North (le studio derrière GTA), Rockstar Leeds, Rockstar New England et Rockstar Toronto. L'objectif ? S'inspirer et atteindre la renommé de la saga Grand Theft Auto sans la copier pour autant. En mai 2005, bien que les frères Houser tentent de le retenir, Diego Angel (président de Rockstar San Diego) quitte le studio après 20 ans de bons et loyaux services, laissant derrière lui la licence Red Dead entre de bonnes mains. Sortie depuis 1 an, Red Dead Revolver (et ses 1,5 millions d'exemplaires vendus) n'a pas été le succès tant espéré. Pour autant, le studio ne compte pas lâcher l'affaire ; en interne, une petite équipe de Rockstar San Diego travaille sur un premier aperçu qui sera prochainement diffusé auprès de l'industrie. À l'E3 2005, lors de la conférence de presse de Sony, l'éditeur japonais présente plusieurs démos techniques pour sa futur Playstation 3. Parmi celles-ci, un projet développé par la compagnie et nommé Old West Project fait son apparition dans une courte vidéo illustrée par des images du Far West. En interne, le développement prend de l'ampleur en 2006 suite à la formation d'une équipe de développement principale dirigée par le concepteur principal et co-scénariste Christian Cantamessa, le directeur technique Ted Carson et les directeurs artistiques Josh Bass et Daren Bader. De plus, la compagnie a désormais son propre moteur maison : RAGE. Le 4 février 2009, le studio annonce officiellement Red Dead Redemption sur Playstation 3 et Xbox 360. Prévu pour l'automne prochain et principalement développé par Rockstar San Diego, le jeu utilise le nouveau moteur du studio et se déroule dans un monde ouvert au 20e siècle « lorsque les badlands anarchiques et chaotiques ont commencé à céder la place à la portée croissante du gouvernement et à la propagation de l'ère industrielle. En cours de route, les joueurs connaîtront la chaleur des fusillades et des batailles, rencontreront une multitude de personnages uniques, lutteront contre la dureté de l'une des dernières étendues sauvages du monde et, finalement, choisiront leur propre chemin précaire à travers une histoire épique sur la mort du Far West et des flingueurs qui l’habitaient. » Premières images de Red Dead Redemption en 2009 Le 6 mai 2009, le label new-yorkais publie la première bande-annonce du jeu. Cependant, au mois de mai, l'éditeur annonce son report pour « laisser un temps de développement supplémentaire aux titres et maximiser leur plein potentiel en termes de qualité de l'expérience joueur et de performance du marché ». Ben Feder, président de Take Two, déclare également : « Chez Take-Two, nous avons une politique assez stricte consistant à ne pas servir de vin avant l'heure. Nous lui donnerons le temps dont il a besoin. Notre capacité à proposer un titre au cours de l'année reflète le chemin parcouru par Take-Two en termes de diversité de notre gamme de produits et de flexibilité. » Au mois de juin, dans une interview pour Telegraph, Dan Houser décrit la vision du studio pour ce nouvel opus : « Le gros avantage de Red Dead Redemption était, pour moi, qu'il contient beaucoup de choses que vous avez déjà vues, mais que vous ne les avez jamais vues dans un jeu vidéo auparavant. Beaucoup d'entre elles n'ont jamais été réalisés correctement dans un jeu comme avoir une diligence qui fonctionne correctement, avoir un lasso qui fonctionne correctement, avoir tout cet écosystème d'une soixantaine d'animaux à chasser. La raison est que vous ne pouviez pas faire cela sur du matériel ancien. » « Depuis que nous avons créé notre premier véritable jeu en monde ouvert, nous avons toujours trouvé autant de façons que possible, sans perdre ce qu'il y a d'amusant dans les jeux, de réduire l'espace entre être en mission et hors mission. Depuis que les jeux ont évolué vers des graphismes modernes, il y a eu une pénurie massive. Je pense que c'est la technologie. Il est plus facile de tracer des lignes droites et créer une station spatiale que de concevoir une vieille ville occidentale avec du bois déformé, des particules de poussière partout et des Tumbleweed qui y roulent. Vous n’auriez tout simplement pas pu créer un jeu aussi semblable il y a cinq ans et vous n’auriez certainement pas pu le faire dans un monde ouvert. Évidemment, quand on fait un jeu sur l'Ouest américain, c'est ridicule de prétendre qu'on n'a pas regardé beaucoup de films occidentaux. Mais nous avons également effectué de nombreuses recherches de première main, qu'il s'agisse d'envoyer des gens observer le paysage ou de se rendre à la Bibliothèque du Congrès pour regarder des photographies de l'époque. » Affiche promotionnelle sur un bâtiment de New York Faisant suite à de nombreux tests publiés par la presse spécialisée, le jeu est désormais prévu pour le 27 avril 2010 et le 30 partout dans le monde. Alors que les premiers artworks du jeu apparaissent dans les rues de New York, la pression est plus que jamais sur les épaules du studio qui devra vendre au moins 4 millions d'exemplaires pour être rentable. Sam Houser déclare : « C’est notre vision de l’Ouest américain : beau, sanglant et plein d’action. Le jeu est une véritable épopée et a été développé avec les mêmes valeurs de production et le même souci du détail que nous mettons dans tous nos projets. Red Dead Redemption représente une nouvelle étape pour nous dans le développement de jeux en monde ouvert. » À quelques mois de la sortie du jeu, Ted Carson, directeur technique chez Rockstar San Diego, revient via GameSpot sur le développement de cette suite : « Alors que le studio travaillait sur Red Dead Revolver, le potentiel d'un jeu Wild West à l'échelle des autres jeux de Rockstar est devenu évident. Le décor était si fort et les possibilités dans un monde ouvert semblaient infinies. Nous n'allions clairement pas pouvoir intégrer toutes ces idées dans le jeu original, qui était avant tout un jeu de tir. Le défi fondamental pour Red Dead Redemption était donc de conserver cette expérience de jeu de tir de base et de développer tout le reste. Les grandes idées ont commencé avec l'objectif d'un jeu en monde ouvert dans un environnement rural, puis superposer les fonctionnalités vraiment difficiles, mais indispensables pour rendre cet environnement réussi : des chevaux qui bougent bien, des lassos qui bougent correctement, un écosystème massif d'animaux et un monde à la fois beau et dans lequel il y a plein de choses à faire. » Concernant le choix de l'époque : « Ce qui nous a attiré dans ce lieu et cette époque spécifique, ce sont les opportunités qu'il offrait d'explorer des choses dans les jeux vidéo qui n'avaient jamais été tentées auparavant. Au début du 20e siècle, la frontière était déjà conquise et de nombreux bouleversements sociaux se produisaient. Dans le même temps, d’énormes progrès étaient réalisés dans le domaine technologique, depuis les armes jusqu’aux communications, en passant par les transports et la médecine. C'était l'environnement parfait pour le genre de jeu en monde ouvert que nous avions en tête : il était riche en personnages, socialement complexe, incroyablement beau et, bien sûr, présentait une très large gamme d'armes vraiment intéressantes, ainsi qu'une guerre civile au Mexique ! » Red Dead Redemption à la PAX East en mars 2010 Proche de la sortie, la promotion du jeu s'accélère. La compagnie dévoile une première vidéo de gameplay et encore une fois, Dan Houser s'exprime face à IGN, faisant le parallèle avec les précédents propos de Ted Carson : « Le jeu parle, de notre point de vue, de ce mouvement d'une sorte de liberté violente à une sorte de situation de contrôle étatique beaucoup plus ouvert ; le mouvement de l'individu vers un collectif plus large où vous avez beaucoup moins de contrôle individuel sur votre vie, ou du moins c'est ce que l'on ressent. Que vous ayez ce contrôle ou non n'est pas clair, mais je pense que le passage d'une époque primitive en parallèle avec notre propre époque est ce que nous avons trouvé intéressant à propos de cette période. » Début mars, le studio retarde le jeu jusqu'au 18 mai en Amérique du Nord et au 21 mai à l'international. Un représentant déclare : « Chez Rockstar, nous avons toujours été fiers de la qualité sans compromis de nos jeux et nous choisirons toujours de prendre un peu plus de temps pour peaufiner un jeu afin qu'il soit intact. Avec Red Dead Redemption, nous avons pensé que ces quelques semaines supplémentaires feraient une grande différence en nous aidant à vous offrir une expérience au-delà de vos attentes. » Le même mois, la jaquette se dévoile et les dernières semaines se focalisent sur la partie multijoueur du titre. Après 5 ans de développement et des centaines de développeurs mobilisés, le jeu est enfin disponible partout dans le monde. SÉLECTION NATURELLE En 1911, alors que la conquête de l’Ouest touche à sa fin et que la technologie moderne s‘installe, un ancien hors-la-loi, John Marston, se voit contraint de traquer les membres de son ancien gang dans l’espoir de récupérer sa famille, emprisonné par des membres du gouvernement. Contrairement au premier opus qui était constitué de lieux fermés, le studio propose un monde ouvert qui couvre 2 états américain et 1 état mexicain. Toujours jouable à la troisième personne, les chevaux font naturellement offices de moyen de transport pour parcourir les territoires sauvages de l'Amérique. Techniquement, Red Dead Redemption se place dans la lignée des derniers titres proposés par le studio ; avec des textures soignées, une modélisation des personnages plus poussée que jamais et une faune et flore très abondante, le titre s'impose rapidement comme une référence des jeux à monde ouvert. Les fusillades étants au cœur même du gameplay, de nombreuses armes et objets utiles sont désormais disponibles (revolvers, pistolets, fusils, fusils de chasse, couteaux, explosifs, lassos) tout comme la fonctionnalité du Dead Eye, soigneusement conservée par le studio et toujours aussi efficace pour éliminer les ennemis. Sous un soleil aveuglant, la modeste ville de Brimstone présente dans Red Red Revolver laisse sa place aux grands espaces de l'Ouest que recouvrent les déserts, plaines et autres montagnes. Dans cet environnement saisissant qui dénote complètement avec l'univers urbain de la série GTA, le joueur découvre un nouveau moyen de s'évader dans une aventure beaucoup plus contemplative ; la nature a repris ces droits. Pour créer un monde toujours plus vivant et organique, le jeu dispose d’événements aléatoires (pendaisons publiques, embuscades, appels à l'aide, rencontres avec des étrangers, fusillades à cheval et attaques d'animaux dangereux), d'un écosystème local (animaux qui s'entretuent ou qui peuvent s'attaquer au joueur), d'activités annexes (duels, chasses à la prime, collectes d'herbes, jeux d'argent et chasses d'animaux rares), de mini-jeux (poker, blackjack, lancer de fer à cheval, jeu du couteau, bras de fer) et de missions secondaires scénarisés. Ainsi, toutes ces nouveautés permettent au joueur d'être en harmonie avec l'univers, d'avoir la sensation qu'il subsiste une véritable vie au-delà du personnage principal, dissimulée entre l'imprévu des situations et la spontanéité des interactions. Ce qui aide également à l'immersion, c'est que certaines de ces interactions (aider un passant, secourir une personne en danger...) se déclenchent de façons naturelles, sans qu'aucune cinématique daigne venir couper le gameplay, laissant au joueur la possibilité d'interagir ou non avec les personnages qu'il rencontre. De cette manière, le joueur est beaucoup plus libre de faire ses propres choix et d'en assumer les conséquences. D'ailleurs, ces conséquences sont ici articulées autour d'un système d'honneur qui varie selon les bonnes ou mauvaises actions du joueur, qui ont à leurs tours un impact sur la réaction du monde qui l'entoure. De la même manière que le système de recherche présent dans la saga GTA, le jeu introduit aussi un système de prime qui augmente selon les crimes commis par le joueur, jusqu'à même l'intervention du United States Marshals Service ou l'Armée mexicaine, forçant le joueur à s'éloigner le plus possible de la zone indiquée sur la mini-carte, ou tuer tous les hommes de loi d'une ville pour que la poursuite s'arrête. Dans cette situation par exemple, les chasseurs de primes sont toujours présents et le joueur doit payer sa prime à un poste télégraphique ou présenter une lettre de grâce pour l'effacer complètement. RDR dispose également d'un mode multijoueur pouvant accueillir jusqu'à 16 joueurs prêts à régner sur l'Ouest américain. Le joueur peut créer son propre personnage, choisir sa monture et partir à l'aventure. Dans le mode libre, le joueur peut se déplacer librement, vaquer à ses occupations, relever des défis ou participer à des événements dissimulés sur l'ensemble de la carte (comme attaquer des cachettes de gangs). Le studio met à disposition plusieurs modes de jeux spécifiques comme des matchs à morts et des captures de drapeaux, ainsi que des défis qui permettent de gagner différentes récompenses (nouveaux modèles de personnages, armes dorées, de nouveaux titres, nouvelles races de chevaux...). Par la suite, le studio décidera également d'introduire un mode coopératif pour permettre à chaque joueur de trouver sa place. Toutes ces activités permettent de gagner de l'expérience, progresser dans les rangs jusqu'à devenir une véritable légende de l'Ouest. Côté bande-son, le studio sort l'album "Red Dead Redemption Original Soundtrack" le 18 mai 2010 avec 18 titres à l'intérieur. Comme son prédécesseur, la musique s'inspire du cinéma et des films de western des années 60, notamment la « Trilogie du dollar » (1964 - 1966). Bien que s'inspirant d'autres œuvres, le studio doit cette fois trouver sa propre identité. Pour cela, avec un certain producteur du nom de David Holmes, la compagnie engage deux illustres inconnus : Bill Elm et Woody Jackson. Produisant plus de 14 heures de musique en 15 mois, les compositeurs crées des sons uniques en collaborant notamment avec un autre artiste : Tommy Morgan (joueur d'harmonica). Leur collaboration permet de retranscrire parfaitement l'Ouest sauvage et le caractère du personnage principal, entre rédemption, mélancolie et violence. Désormais, la musique et le gameplay forment une parfaite harmonie. L'OR DANS LES MAINS Septembre 2010, Rockstar Games annonce Red Dead Redemption: Undead Nightmare, une extension qui change à tout jamais le destin de John Marston. Prévu pour le 26 octobre 2010, le jeu relate l'histoire du héros dans un nouveau scénario où zombies, humains, animaux et autres créatures mystiques tentent de prendre le contrôle. RDR est-il une réussite commerciale ? Le studio a-t-il eu raison de miser sur la saga ? En plus de recevoir des critiques élogieuses de la part de la presse et des joueurs, lors de son premier mois de commercialisation, RDR s'écoule à 1,5 million d'exemplaires sur le sol américain (945 900 unités sur Xbox et 567 100 unités sur Playstation 3) et domine le marché britannique. En peu de temps, le jeu devient le titre le plus vendu aux États-Unis sur consoles, atteint les 2,5 millions de jeux vendus au mois en août 2010 et marque un tournant pour l'éditeur ; depuis près d'une décennie, Take-Two Interactive n'arrivait tout simplement pas à générer de bénéfices durant les années qui ne couvraient pas de jeu Grand Theft Auto. Désormais, comme le déclare le directeur général Ben Feder au Los Angeles Times, c'est chose faite : « C'est quelque chose que nous espérions réaliser presque dès le premier jour. Ce sera la première fois en une décennie que nous serons rentables sans GTA. »À ce moment précis, Red Dead Redemption fait entrer T2 et son studio étoilé dans une nouvelle ère. Pour l'éditeur, c'est une nouvelle sécurité économique. Pour Rockstar Games, en plus de nouvelles recrues talentueuses, c'est une nouvelle licence forte qui a le potentiel pour rivaliser commercialement avec la saga GTA. De plus, le studio de Rockstar San Diego a pu aller au bout de son projet sans restrictions techniques ou créatives et ainsi montrer de quoi il était capable. Par son ton sombre et grandement inspiré du cinéma western classique, RDR rend ainsi parfaitement hommage à cette époque révolue et permet d'en conserver l'héritage. Quelques développeurs du studio présents à la 11e édition des Game Developers Choice Awards En février 2011, nous apprenons que le titre s'est vendu à 8 millions d'exemplaires à travers le monde. Après avoir remporté une multitude de prix et avoir été élu « Jeu de l'année » pas moins de 160 fois, le jeu remporte 4 titres à la cérémonie des Game Developers Choice Awards : « Jeu de l'année » ; « Meilleure conception de jeu » ; « Meilleure technologie » et « Meilleur audio ». À cette occasion, Steve Martin, directeur du studio chez Rockstar San Diego, remercie avant tout son équipe et les fans :« Les gens ont travaillé très, très dur. Peu de temps après mon arrivée, les gens ont commencé à avoir ce sentiment électrique et n'espéraient pas seulement que ce soit quelque chose de spécial, mais qu'ils étaient sur le point de réaliser quelque chose de très unique. Toute récompense que quelqu'un vous accorde est un honneur incroyable, mais c'est incroyable d'être reconnu par nos pairs. Pour moi personnellement, lorsque nos fans nous reconnaissent et qu'ils dépensent leur argent durement gagné, c'est incroyable, surtout quand nous les entendons dire que c'est le meilleur argent qu'ils ont dépensé de toute l'année. Pour moi, la plus grande réussite a été l’immersion hors du temps. Vous pourriez être un adolescent ou un homme ou une femme de 50 ans et commencer le jeu et vous pourrez soudainement revivre ce fantasme d’enfance du Far West. En lisant ce que les fans nous disaient, ils se souciaient vraiment de ce monde et de cet environnement. Pour moi, la plus grande réussite a été de donner aux gens un endroit où vivre et visiter. » En août 2011, le jeu atteint les 11 millions d'exemplaires vendus (dont 2 millions pour Undead Nightmare). Profitant de ce succès, le studio annonce « Red Dead Redemption: Game of the Year Edition » pour le 11 octobre en Amérique du Nord et le 14 octobre en Europe, une édition complète réunissant les deux titres et tous les packs de contenu téléchargeables gratuits et payants publiés précédemment. C'est acté, la licence Red Dead a trouvé son public et le jeu semble tellement avoir marqué les esprits qu'il apparaît dans la saison 5 (épisode 12) de la série humoristique à succès The Big Bang Theory. Début 2012, le jeu grimpe à 13 millions d'unités vendues et il devient alors difficile d'imaginer que cet univers n'a pas plus à nous offrir.  Le 12 juillet 2012, dans une session de questions/réponses dédiée à Max Payne 3 et Grand Theft Auto V, le studio se montre enthousiaste quant à l'avenir de la série ; il finira par sortir Red Dead Redemption 2 en 2018, suite ô combien importante puisqu'elle permettra à la saga d'atteindre les 110 millions d'exemplaires vendus à ce jour. Finalement ressorti sur Switch et PS4 en 2023, puis PC en 2024 et enfin iOS, Android, PS5, Xbox Series et Switch 2 en 2025, RDR1 a définitivement fait basculer le studio dans une nouvelle ère qui lui permet encore aujourd'hui de naviguer dans l'industrie comme bon lui semble. RED DEAD REDEMPTION EN BREF Plus de 18 millions d'exemplaires vendus 10 plateformes accueillant le jeu 95 sur Metacritic 5 ans de développement 800 personnes impliquées dans le développement 72 nominations et 39 récompenses 100 millions de dollars de coût 110 personnages (sans compter les habitants) 533 acteurs ont prêté leurs voix (en comptant les habitants) Plus de 5 heures de cinématiques 2 personnages principaux 35 armes dont 5 armes rares 57 missions réparties dans 4 chapitres 19 services (missions secondaires) et 5 petits boulots 13 propriétés 15 tenues 7 repaires de bandes 4 groupes de défis 20 défis de chasseur de primes 6 mini-jeux 94 secteurs composent la carte 21 codes de triche One Righteous Peacemaker (Triggernometry Remix) par Kalel Purkis Et vous, quel est votre meilleur souvenir sur Red Dead Redemption ? Le jeu vous a-t-il marqué ? Quelle est votre mission favorite ? N'hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums ainsi que Facebook, X (Twitter), Bluesky et Discord. Article d'origine rédigé par Isyanho (2025)
  11. KevFB

    L.A. Noire fête ses 15 ans !

    17 mai 2026. Il y a 15 ans, L.A. Noire, jeu d'enquêtes développé par Team Bondi et édité par Rockstar Games, débarquait sur PlayStation 3 et Xbox 360 pour les joueurs nord-américains (en Europe, il faudra attendre le 20 mai). Nouvelle licence dans la galaxie au R étoilé, tranchant avec les GTA, Red Dead, Max Payne ou Bully, le jeu plonge le public dans le Los Angeles des années 1940, criant de vérité de part son atmosphère, mais surtout ses graphismes révolutionnaires concernant les personnages. TOUT BIEN RÉFLÉCHI Peu après la création de Team Bondi en octobre 2003 par l'ancien réalisateur du jeu The Getaway, Brendan McNamara, le studio de développement australien commence les premiers travaux préparatoires autour de son premier projet, annoncé pour la prochaine génération de plateforme de Sony. Un an plus tard, le développement du jeu à proprement parler débute et doit être édité par Sony Computer Entertainment ; de premières informations sur le jeu sont révélées en 2005, à commencer par son nom : L.A. Noire, annoncé par les développeurs comme un jeu de type policier et thriller, devant sortir uniquement sur la future PlayStation 3. Le temps passe à nouveau et les droits du jeu atterrissent finalement entre les mains de Rockstar Games en septembre 2006 ; le projet conserve son statut de jeu policier/thriller pour la prochaine génération de consoles, mais l'exclusivité pour la PS3 n'est plus mentionnées. Team Bondi continuera alors de mener le développement du jeu et certains studios internes de la compagnie des frères Houser viendront épauler les techniciens australiens. Un mois plus tard, une toute première bande-annonce voit le jour : Cole Phelps, Hershel Biggs, le thème principal, les premiers éléments qui feront le jeu final sont là ; la cinématique présentée n'a cependant rien à voir avec les précédents jeux de la compagnie au R étoilé, ni même ce qu'elle fera à partir du jeu Table Tennis. Et pour cause, le jeu n'utilise ni le moteur Renderware, ni même le nouveau moteur maison RAGE, mais un moteur propre à Team Bondy. Le logo, enfin, ressemble à un logo d'époque présent à l'arrière des véhicules, loin du style néon utilisé au final (bien que le logo des versions remasterisées reviendra à ce type de police d'écriture). L.A. Noire - Debut Trailer par GTA Series Videos UN MARIAGE AU PARADIS Afin de pouvoir recréer le Los Angeles des années 1940, les développeurs utiliseront des photographies aériennes prises par le photographe Robert Spence pour concevoir au mieux l'architecture de la ville, mais également étudier le trafic routier et les tracés utilisés par les transports en commun. Concernant les véhicules justement, beaucoup seront modélisés grâce à l'aide apportée par le présentateur américain Jay Leno, célèbre notamment pour sa collection de voitures de tout âge, qui leur donnera accès justement à ses modèles d'époque. Les intérieurs feront également l'objet de beaucoup de recherches. À noter que la première année de développement sera en grande partie concernée par ces recherches autour de L.A. : les développeurs se procureront ainsi journaux et magazines, se rendront sur place et prendront des photos ; plus de 180 000 clichés seront utilisés et plus de 1000 journaux. Les affaires que les joueurs devront résoudre sont également inspirées de faits divers réels rapportés dans les journaux de ces années-là ; ainsi, l'affaire de la brigade criminelle « Rouge sang » est inspirée de l'affaire Jeanne French, non résolue, tandis que l'affaire du Dahlia noir sera également évoquée. La possibilité sera également offerte aux joueurs d'activer le mode noir et blanc, pour renforcer la sensation de film noir d'époque ! Pour que le script de plusieurs milliers de pages puissent être porté à l'écran par les personnages, des auditions secrètes seront réalisées. Le rôle principal de Cole Phelps sera donné à Aaron Staton, acteur vu notamment dans la série Mad Men ; si McNamara n'était pas certain concernant ce choix, Dan Houser finira cependant par le convaincre d'accepter de prendre cet interprète. Celui-ci travaillera sur le jeu durant dix-huit mois ; à peu près six mois consécutifs puis reprenant le rôle pour différentes sessions l'année suivante, pour enregistrer de nouvelles répliques, ajoutées ou changées par rapport aux précédentes. Jack Kelso, l'autre personnage jouable, sera lui incarné par Gil McKinney. D'autres acteurs issus de Mad Men seront également sélectionnés, tout comme d'autres visages familiers des petit ou grand écrans comme John Noble, Keith Szarabajka, Myra Turley, Ned Vaughn, Greg Grunberg, Carla Gallo ou encore Steve Rankin. Un certain Peter Blomquist obtiendra également le rôle du docteur Harlan Fontaine, essentiel à l'intrigue, avant d'être notamment connu quelques années plus tard... sous les traits de Micah Bell dans Red Dead Redemption 2 ! Le jeu a la particularité d'utiliser la technologie de MotionScan, développée par l'entreprise australienne Depth Analysis, élément central pour les interrogatoires des témoins ou suspects ; les acteurs voient ainsi leurs répliques et leurs expressions enregistrées par trente-deux caméras, avec mille images par seconde, sous tous les angles, afin de pouvoir recréer fidèlement et de la manière la plus réaliste possible leurs visages. Les scènes sont également jouer en parallèle avec la technique de motion capture, avec ses combinaisons dotées de boules réfléchissant la lumières, afin de pouvoir recréer par la suite les mouvements du corps et du regard des personnages. L.A. Noire : La technologie derrière la performance par Rockstar Games Au niveau musical, la bande-originale du jeu est confiée à Andrew Hale et Simon Hale, accompagnés par Woody Jackson, compositeur des musiques de Red Dead Redemption (et qui continuera de travailler avec Rockstar Games pour GTA V et RDR 2). Enregistrée aux studios Abbey Road de Londres, celle-ci s'inspire des musiques de films des années 1940 et accompagne alors les phases de gameplay, changeant notamment au gré des actions, et dans la volonté de créer une certaine atmosphère. Trois chansons originales sont également composées par le groupe britannique The Real Tuesday Weld et chantées par Claudia Brücken. La musique du jeu remportera d'ailleurs la récompense de de la meilleure bande originale aux BAFTA des jeux vidéo en 2012. Le jeu contient en outre une trentaine de musiques et chansons sous licence, notamment de Louis Armstrong, Ella Fitzgerald ou encore Billie Holiday, qui seront diffusées à la radio, dans le jeu. Selon les analystes, le coût de développement et de marketing du jeu dépasserait les 50 millions de dollars, faisant de L.A. Noire l'un des jeux les plus chers de l'histoire (il s'agit d'ailleurs à ce jour du sixième jeu le plus cher de Rockstar, derrière RDR 2, Grand Theft Auto V et IV, Max Payne 3 et Red Dead Redemption). LE PAPILLON DORÉ Alors que GTA IV vient d'être enfin officialisé par le biais de bandes-annonces, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar, confirme en juin 2007 l'arrivée de L.A. Noire sur PlayStation 3, prévue alors pour l'année fiscale 2008, bien qu'une arrivée sur la console concurrente américaine, la Xbox 360, soit également sous-entendue. Trois mois plus tard, le jeu est repoussé à l'année fiscale 2009. La campagne promotionnelle pour celui-ci débute au début de l'année 2010 ; ainsi, le magazine Game Informer, habitué à avoir la primeur des informations concernant les jeux de Rockstar depuis Grand Theft Auto III, en fait la une de son numéro du mois de février et annonce son arrivée sur les deux consoles de septième génération au mois de septembre, soit quatre mois après Red Dead Redemption. Repoussée d'abord au mois de mars 2011, afin de bonifier les travaux et garantir ainsi son succès, les développeurs bénéficieront à nouveau d'un délai de deux mois supplémentaires, L.A. Noire sortant alors finalement en mai 2011. Le 12 novembre 2010, ce qui est appelé comme le premier trailer du jeu (en ne comptant donc pas celui de 2006) est révélé au grand public, montrant des phases de jeux, le tout avec les répliques du personnages de Biggs. Un mois plus tard, le 16 décembre, une vidéo intitulée « La technologie derrière la performance » montre les coulisses du jeu, notamment l'utilisation de la MotionScan. Après une campagne de vidéos relatives à Red Dead Redemption, une nouvelle bande-annonce sort le 24 janvier 2011 et s'intéresse à la brigade criminelle ; s'en suit, à l'image du jeu de western qui l'a précédé, à partir du 9 février, une série de trois vidéos présentant les différents aspects du jeu, avec une voix-off. Le jeu est montrée durant la PAX 2011, avec notamment un espace dédié au jeu. Outre les bandes-annonces consacrées aux bonus de précommande, le troisième trailer sera mis en ligne le 7 avril ; deux semaines plus tard, le 25 avril, L.A. Noire est sélectionné au Tribeca Film Festival, faisant de lui le premier jeu vidéo à être honoré de la sorte. Rockstar Games organise également un concours permettant eux joueurs de gagner un voyage pour Los Angeles et assister au festival de film noir du Grauman's Egyptian Theatre, et également jouer au jeu en avant-première. La bande-annonce de lancement est finalement publiée le 11 mai, une semaine avant sa commercialisation, puis une publicité pour la télévision, la veille de la sortie américaine. COLE PHELPS, BADGE 1247 Sorti donc le 17 mai 2011 aux États-Unis, puis le 20 mai en Europe, L.A. Noire permet au joueur d'incarner Cole Phelps un soldat décoré de la Silver Star de par ses exploits rapportés durant la Guerre du Pacifique et qui entreprend en 1947 une carrière d'officier de police au LAPD. D'abord affecté aux patrouilles, celui-ci va gravir les échelons de la police et évoluer au sein des différentes brigades, changeant de coéquipiers au fur et à mesure, de par ses talents d'enquêteur mais également par la volonté de ses supérieurs de mettre en avant un héros de guerre à des fins politiques. Dans une ville gangrénée par la corruption, la mafia de Mickey Cohen, le trafic de drogues, un tueur en série, ainsi que le ressenti contre les Allemands et les Soviétiques, Phelps apprendra à ses dépends qu'un bouc émissaire peut être mis en accusation sur la place publique pour cacher d'autres scandales. Finalement, avec l'aide de son équipier puis ami Hershel Biggs, ainsi que d'un ancien compagnon d'armes devenu agent d'assurance, Jack Kelso, il essayera de mettre à jour une sombre affaire d'escroquerie meurtrière touchant certaines personnages influentes de la Cité des anges. Le choix concernant le changement de personnage vers la fin du jeu s'expliquait d'aillleurs, selon Brendan McNamara, par l'idée que Phelps ne pouvait pas faire plus dans l'intrigue que ce que son rôle de policier lui permettait, et qu'un autre personnage, Kelso en l'occurrence, donnerait ainsi la possibilité au joueur d'outrepasser la loi. À noter que l'idée selon laquelle Phelps pouvait devenir un policier voyou suivant les actions du joueur avait été imaginée à la base, le personnage devant alors répondre de ses actes devant d'autres officiers ; cette fonctionnalité sera finalement retirée du jeu durant le développement car elle semblait hors de propos. Si L.A. Noire tient sur un seul disque Blu-ray sur PS3, celui-ci aura besoin de trois DVD sur Xbox 360 ; la version PC (qui sortira en novembre 2011), aura elle besoin de deux disques. Ceci aura ainsi des répercutions sur le contenu du jeu en lui-même ; si trente-sept affaires devaient rythmer à l'origine l'histoire, seize seront finalement retirées du jeu final. Bien que cinq affaires réapparaitront sous forme de DLC par la suite, onze affaires concernant principalement les brigades relatives aux escroqueries et aux cambriolages ne verront donc pas le jour. Le jeu est accueilli de manière favorable par les critiques et les joueurs, recevant une note cumulée de 89 sur Metacritic. L.A. Noire est mis en avant concernant la qualité d'écriture et de l'animation faciale, le comparant notamment aux films ou séries télévisées. GamesMaster annonce notamment qu'il s'agit de l'open-world le plus mature de Rockstar, quand le Official Xbox Magazine y voit là le Heavy Rain que n'avait pas encore eu la Xbox 360. Moins d'un an après sa sortie, le jeu compte plus de 5 millions de copies écoulées, dont près d'un million vendu aux États-Unis au mois de mai 2011 seulement. L.A. Noire se trouve également en haut des ventes au Royaume-Uni, devenant le produit vendu le plus rapidement concernant une nouvelle franchise. Si la redondance dans les affaires est pointée parmi les défauts du jeu, certains joueurs mettent en avant le fait que la tête et le corps des personnages sont animés de manière étrange par moment (dû au fait que l'enregistrement de ces éléments s'est fait en deux temps), le corps paraissant alors sans vie (une critique de McNamara imputera au manque d'animation des vêtements). Les phases de courses poursuites à pied (ne nécessitant aucune autre commande que le stick analogique) ou en voiture (dont la conduite et la physique sont pour le moins hasardeuses) sont également critiquées, semblant loin d'un GTA IV ou d'un Red Dead Redemption, sortis plus tôt. GUERRE INTÉRIEURE Quelques jours à peine après la sortie de L.A. Noire, le président de Team Bondi indique qu'une suite au jeu mettrait moins de cinq ans à voir le jour, étant donné que la technologie pour la capture des visages est désormais là ; en réponse justement aux critiques quant à l'animation des corps des personnages, il indique que la MotionScan pourrait ainsi à l'avenir être utilisé pour retranscrire l'intégralité du corps des acteurs. Take-Two, de son côté, content du succès déjà présent, présente L.A. Noire comme une nouvelle franchise forte de la compagnie ; propos réitéré en novembre, autour de la sortie du jeu sur PC. Néanmoins, au mois de juin, un ancien membre du studio australien met en ligne un site dédié à 130 développeurs ayant mal été crédités ou ayant été licenciés durant le développement. La branche australienne d'IGN rédige alors un article indiquant pourquoi le jeu a mis sept ans pour sortir et listant des citations d'anciens employés dénonçant la politique managériale du studio, les changements constants dans l'équipe et les conditions de travail liées notamment au nombre d'heures (à savoir le crunch). En réponse à cet article, l'International Game Developers Association annonce lancer une enquête contre Team Bondi pour vérifier l'exactitude des propos tenus. Le mois suivant, un ancien employé, sous couvert d'anonymat, fait fuiter une série de mails confidentiels et les commente sur le site GamesIndustry.biz ; celui-ci indique alors que les relations entre Rockstar Games et Team Bondi se sont considérablement détériorées et pense que la compagnie britanno-américaine refusera d'éditer leurs prochains jeux. Finalement, en août, KMM Interactive Entertainment acquiert la plupart des éléments du studio de développement australien. En cette fin d'année 2011 justement, Brendan McNamara annonce que son prochain jeu, développé donc par KMM, se nommera Whore of the Orient et s'intéressera aux grandes histoires non racontées du XXe siècle ; le jeu sera finalement officiellement annulé en juin 2016. THE THINGS I LOVE En février 2012, lors d'une session de questions et réponses avec les fans, Rockstar Games indique qu'il n'y aura plus de DLC pour le jeu, en raison du travail sur Max Payne 3, GTA V et d'autres projets, mais indique néanmoins qu'un nouveau jeu pour la franchise L.A. Noire demeure possible, annonçant que rien n'est encore décidé, et prenant en exemple les licences Max Payne et Red Dead pour lesquelles des suites n'ont pas été faites dans la précipitation. L'année suivante, en mars 2013, T2 annonce disposer de beaucoup de titres encore non annoncés en cours de développement et réitère par la même occasion l'importance de cette franchise pour l'éditeur. Septembre 2017. Alors que Grand Theft Auto V, leur dernier jeu en date, va fêter ses 4 ans, et que Red Dead Redemption 2, officialisé l'année précédente, est attendu pour 2018, Rockstar Games annonce à la surprise générale la sortie en versions remasterisées de L.A. Noire sur les consoles de huitième génération (PlayStation 4, Xbox One et Switch) pour le mois de novembre. Ces nouvelles versions permettront au jeu de disposer de graphismes en 4K et contiendront également l'ensemble des DLC sortis sur la précédente génération de plateformes. En outre, le mois de décembre 2017 verra également l'adaptation du jeu dans une version réduite en réalité virtuelle, sur HTC Vive ; les Oculus Rift et PlayStation VR auront également droit à L.A. Noire : Les enquêtes VR, respectivement en 2018 et 2019. Rockstar fait ainsi un premier pas dans à la réalité virtuelle, tout en faisant revenir dans la lumière la licence, grâce au nouveau studio australien Video Games Deluxe, fondé par... Brendan McNamara. En 2020, ce studio annonce travailler sur un nouveau projet pour la compagnie au R étoilé, avant de développer la version VR de GTA: San Andreas en octobre 2021 (mise en attente officiellement depuis août 2024). Après avoir repris la main sur GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, pour les versions mobiles en 2023 et une importante mise à jour corrective pour les versions consoles et PC en 2024, le studio est officiellement acquis par la compagnie de Sam Houser en mars 2025 pour devenir Rockstar Australia. Concernant toujours le jeu, après que les DLC ont été rendus gratuits en avril 2021 pour la version PC de L.A. Noire, comme pour Max Payne 3, le jeu a été rendu disponible sans coût supplémentaire pour les abonnés à GTA+ en mai 2024. Récemment, en mai 2026, la question d'une suite au jeu d'enquêtes a été indirectement posée au PDG de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, qui a alors déclaré que l'éditeur cherchait constamment à développer ses franchises ; il est par la suite revenu sur ses propos, en indiquant qu'il ne s'agissait pas d'une annonce pour un nouvel opus. L.A. NOIRE EN BREF 7 ans de développement (dont 5 ans sous la bannière de Rockstar Games) Plus de 5 millions d'exemplaires vendus 9 plateformes accueillant le jeu (dont 3 casques de réalité virtuelle) 89 sur Metacritic 1 ville, 11 quartiers 276 personnages, dont 2 protagonistes et 5 coéquipiers Plus de 9h de cinématiques, dont 20 min de flashbacks 95 véhicules, dont 15 cachés 12 armes 1 radio, 11 publicités, 4 programmes et 9 bulletins d'informations 32 chansons d'époque 53 musiques (dont 23 commercialisées) et 3 chansons composées pour le jeu 26 affaires, dont 5 exclusives aux DLC puis aux versions remasterisées, réparties en 5 brigades (7 affaires pour les versions en réalité virtuelle) 241 indices 4 points d'intuition 40 délits survenant dans la rue 30 monuments 50 bobines de film 13 journaux 20 badges de police (exclusifs aux DLC et versions remasterisées) 20 vinyles (exclusifs aux versions remasterisées) 8 livres (exclusifs aux versions remasterisées) 60 succès et 61 trophées, dont 20 exclusifs aux DLC et 22 exclusifs aux versions remastérisées (7 succès pour les versions en réalité virtuelle) Rang maximum : 20 Medley des morceaux Redemption par Olivier Doorenbos Et vous, quels souvenirs gardez-vous de L.A. Noire ? Quelle affaire vous a le plus marquée ? Souhaitez-vous que Rockstar Games développe un nouvel opus pour cette franchise ? Article d'origine rédigé par KevFB (2021)
  12. KevFB

    Max Payne 3 fête ses 14 ans !

    En avril 2008, le monde entier découvre Grand Theft Auto IV, nouvel épisode de la saga populaire de Rockstar Games ayant déjà bercé toute une génération de joueurs. Accompagné par les nouvelles consoles PlayStation 3 et Xbox 360, le nouveau moteur de jeu à savoir RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) développé par Rockstar lui-même (après un premier aperçu avec Table Tennis en 2006) et le nouveau moteur physique d’animation Euphoria apportent un nouveau souffle technologique pour développer des jeux innovants, notamment des œuvres matures et réalistes dans des mondes ouverts toujours plus immersifs, comme en témoigne la sortie de Red Dead Redemption en 2010, celui-ci s'inscrivant parfaitement dans cette catégorie. Avec le succès de ces derniers titres, le studio se porte bien et l'éditeur Take-Two Interactive est confiant en sa capacité d'offrir des jeux de haute qualité. De nouveaux projets sont alors entre leurs mains ; parmi eux : Max Payne 3. Dépeignant un univers et une narration correspondant parfaitement à sa vision, la compagnie des frères Houser s'empare de la franchise, après les deux premiers volets développés par le studio finlandais Remedy Entertainment. Cette semaine, le 15 mai 2026, Max Payne 3 a fêté son 14e anniversaire (la version européenne sortant trois jours plus tard, par ailleurs), l'occasion de revenir dans l'univers sombre de Max qui aurait mérité plus de lumière. NOUVEAU DÉPART En 2001, Max Payne est dans les cartons. Développé par Remedy Entertainment et distribué par Gathering Of Developers sur PC, le jeu est adapté aux consoles de salon et nomades par Rockstar Games : Rockstar Canada (futur Rockstar Toronto) s’occupe de la version PS2, neo Software Produktions (qui deviendra par la suite Rockstar Vienna) de la version Xbox et Mobius Entertainment (désormais connu sous le nom de Rockstar Leeds) de la version Gameboy Advance. Avec son histoire mature et son gameplay innovant, le jeu est bien reçu par la presse et les joueurs. Conçu comme un jeu de tir à la première personne, ces derniers suivent l'histoire de Max Payne, policier à la DEA (Drug Enforcement Administration) puis détective au NYPD (New York City Police Department), traquant l’homme qui a assassiné sa famille. Max Payne sort le 25 juillet 2001 et cette année-là, 300 000 exemplaires s'écoulent aux Etats-Unis, le jeu obtient même la récompense du « meilleur jeu PC » par la British Academy Video Games Awards. Moins d'un an plus tard, le 22 mai 2002, Take-Two annonce que le jeu s'est vendu à 2,75 millions d'exemplaires toutes plateformes confondus. Face au succès, Take-Two Interactive y voit un potentiel et annonce le rachat des droits de la licence à Remedy pour 34 millions de dollars. Une suite est alors naturellement en chantier. Intitulé Max Payne 2 : The Fall Of Max Payne, l'éditeur injecte 8 millions de dollars pour le développement. Le jeu est toujours développé par Remedy (le studio finlandais, en contrepartie du deal, obtenant le droit de développé un dernier jeu pour cette franchise) mais cette fois, Rockstar Games est à la réalisation et Sam Houser, son président, s'exprime via un communiqué : « Avec Max Payne 2, Remedy a fait un travail incroyable en mettant la barre haute en terme d'innovation technique et en créant une expérience cinématographique vraiment superbe. Avec deux ans et demi investis dans ce projet, les résultats ont même dépassé nos attentes qui étaient déjà élevées. Tout le monde chez Rockstar attend avec impatience la réaction des joueurs du monde entier lorsqu'il sortira dans les magasins ». Petri Jarvilehto, responsable concepteur de jeux chez Remedy Entertainment déclare également : « En travaillant avec le vaste éventail de talents et de ressources que Rockstar Games apporte sur la table, nous avons été en mesure de pousser la production à un niveau incroyablement élevé dans Max Payne 2. Nous sommes convaincus d'avoir créé un solide successeur du premier jeu qui repousse les limites de l'action cinématographique et de la narration intense ». Le jeu sort le 24 octobre 2003 sur PC et deux mois plus tard sur consoles. Cette nouvelle aventure, bien que trop courte pour certains, est toujours apprécié pour les mêmes raisons que son prédécesseur. Malheureusement, malgré les très bonnes notes et éloges de la presse, les ventes ne suivent pas. Le jeu atteint « seulement » la barre des 2 millions d'exemplaires et fait donc moins bien que le premier opus. Pour l'éditeur, c'est un échec. Quelques mois plus tard, Jeffrey L. Lapin, alors PDG de Take-Two Interactive, va jusqu'à blâmer les ventes médiocres de Max Payne 2 pour justifier sur le quatrième trimestre de l'année l'infériorité des revenus par rapport aux attentes. L'éditeur va-t-il mettre la franchise au placard ? Pour avoir une réponse, il faut attendre le 11 mars 2004 et la 17e conférence annuelle Bear Stearns pour entendre parler d'un nouveau projet. Une fois de plus, c'est Jeffrey L. Lapin qui s'exprime : « Max Payne 2 n'a pas fait aussi bien que nous le pensions. En fait, il s'est plutôt mal vendu par rapport à nos attentes. Il y aura un autre Max Payne. Je pense qu'il nous faudra quelques années pour rendre la suite encore plus spectaculaire, c'est ce qu'il nous reste à faire. Mais c'est clairement une marque que tout le monde connaît ». Confirmant l'idée que Rockstar Games a l'entièreté du projet entre ses mains, Mikael Kasurinen, concepteur de niveau sur Max Payne 2 : The Fall Of Max Payne déclare : « Pour votre information : nous ne faisons pas Max Payne 3 ». Quatre ans plus tard, le 17 octobre 2008, un film Max Payne voit le jour. Bien qu'il soit produit par 20th Century Fox et reprenne l'histoire du jeu avec Mark Wahlberg dans le rôle titre, le long métrage est très mal reçu par les spectateurs et la presse, que ce soit par rapport à la prestation de l'acteur principal (considéré comme très mauvaise) ou même l'ensemble de la proposition, on se dit alors que la franchise n'avait pas besoin de ça. Le vice-président du développement de Rockstar, Jeronimo Barrera, se montre malgré tout optimiste et déclare que le studio ne considère pas que la notoriété du film entravera les ventes de leur nouveau jeu. FAUX RENDEZ-VOUS Rockstar Games récupère donc comme prévu les droits de la franchise et développe seul le jeu, pour un coût estimé à 105 millions de dollars au total selon les analystes. Le 23 mars 2009, Take-Two annonce officiellement Max Payne 3 pour une sortie en fin d'année sur consoles et PC. Le président de Rockstar déclare alors dans le communiqué : « Nous commençons un nouveau chapitre de la vie de Max avec ce jeu. C'est Max comme nous ne l'avons jamais vu auparavant, quelques années de plus, plus fatigué du monde et plus cynique que jamais. Nous vivons la spirale infernale de sa vie après les événements de Max Payne 2, témoin de sa dernière chance de salut ». Le jeu est initialement développé par Rockstar Vancouver (puis par d'autres studios de la galaxie au R étoilé au cours du développement) et c'est le numéro de juillet 2009 de Game Informer qui nous permet d'en apprendre plus sur ce nouveau chapitre. Ainsi, Max Payne 3 commence 12 ans après les événements de Max Payne 2 : The Fall Of Max Payne. Nous retrouvons un personnage au crane rasé, plus âgé, plus violent et plus fatigué par les événements de sa propre vie. Après avoir quitté le NYPD, Max a fait des petits boulots dans la sécurité. Quand nous le retrouvons, il assure la protection d'une riche famille à São Paulo, l'une des villes les plus meurtrières et les plus criminelles du monde. Au plus bas, Max se retrouve entraîné au cœur brutal de la pègre sombre du Brésil et découvre que les ennuis guettent toujours chacun de ses pas. En septembre 2009, le jeu est reporté au premier semestre 2010 mais au mois de décembre, Take-Two décide de reporter Max Payne 3 pour fin 2010 afin d'étaler le calendrier de nombreux jeux prévu dans les mois à venir comme BioShock 2, Mafia 2 et Red Dead Redemption. En février 2010, c'est Oskari Hakkinen, responsable de la franchise sur les deux premiers jeux de Remedy, qui déclare à VG247 ne pas avoir l'intention de reprendre les armes : « Max a été un long processus pour nous évidemment. Nous avons vendu la licence à Rockstar. J'ai vu les images de Max Payne 3, et vous savez, Rockstar ne fait pas de mauvais jeux. Rockstar fait des jeux géniaux, et, à juste titre, ils vont faire leur propre interprétation de Max Payne, ce ne sera pas un jeu Remedy. Mais ce sera génial, parce que c'est Rockstar. » Sauf qu'en juin 2010, Take-Two annonce encore une fois lors des résultats financiers du deuxième trimestre le report de Max Payne 3 hors du calendrier de l'année fiscale, qui se termine le 31 octobre, sans plus de précisions. Au fil des mois, le site officiel est mis à jour avec des dizaines d'images et le jeu est présenté à plusieurs magazines. Le 8 septembre 2011, Rockstar Games annonce sur son site officiel que le jeu est de nouveau reporté à mars 2012. La première bande-annonce tombe quelques jours plus tard, le 14 septembre. Le 2 février 2012, Rockstar lance le nouveau site officiel de Max Payne 3. S'en suivra une session de questions/réponses sur le jeu, une seconde bande-annonce, de nouvelles images, une édition spéciale et limité, l'ouverture des précommandes et pourtant, toujours pas de date de sortie officielle. Les premiers tests de la passe américaine sont très élogieux et nous apprenons que Remedy est intervenu dans le développement pour donner son avis sur le jeu, comme l'explique le producteur Matias Myllyrinne : « Nous connaissons les gars de Rockstar depuis 11, 12 ans maintenant, c'était tout à fait naturel. Ils nous ont contacté pour nous demander notre avis. Nous ne faisions que donner notre avis, apporter notre contribution, jouer aux différentes versions et apporter des réflexions. C'est amusant. C'est un travail de rêve. Vous venez jouer et donner votre avis. Rockstar est très ouvert et sûr de ce qu'il fait. Ils ne sortent pas de mauvais jeux. Avec leur souci du détail, c'était amusant de travailler avec ces gars-là. Nous continuerons à donner notre avis jusqu'à la fin du développement ». Oskari Häkkinen se dit également confiant : « Nous adorons ce qu'ils ont fait et nous ne pourrions pas être plus fiers de la direction que prend la série. Je veux dire, ils ne font vraiment pas des mauvais jeux. C'est comme si le logo Rockstar était devenu une référence de qualité ». Hélas, malgré l'enthousiasme, Take-Two annonce le 12 janvier 2012 lors d'un communiqué un nouveau report : le jeu est reporté au 15 mai sur consoles en Amérique du nord et le 18 mai à l'international. La version PC doit, elle, se contenter du 29 mai en Amérique du Nord et du 1er juin en Europe. Strauss Zelnick, alors devenu le PDG de Take-Two, déclare à Business Wire : « Nous ne prenons pas à la légère les modifications apportées à notre calendrier de publication. Ce court délai garantira que Max Payne 3 offre l'expérience de divertissement révolutionnaire de la plus haute qualité attendue de notre société ». Cette fois, c'est la bonne, le jeu sort comme prévu et les joueurs peuvent enfin faire mettre la main dessus. ROULER DES MÉCANIQUES Toujours hanté par la mort de sa famille, c'est un Max méconnaissable qui apparaît sous nos yeux. De New Jersey à São Paulo, il est désormais en charge de la sécurité un riche homme d'affaires : Rodrigo Branco. Oscillant entre les inégalités économiques, des favelas aux yachts luxueux, la retranscription du Brésil est criante de réalisme, les graphismes sont impressionnants pour l'époque et le sens du détail de Rockstar donne une véritable authenticité au monde de Max. Le thème du film noir des deux premiers jeux laisse place à un décor ensoleillé avec une palette de couleurs sombres, rendant l'ensemble plus contemporain. La plupart des environnements sont des zones abandonnées qui permettent de maintenir une ambiance inquiétante et comparable à l'enfer qui attends le protagoniste. Les dialogues ne sont également pas en reste, sous la plume de Dan Houser ; souci du détail et pour renforcer l'immersion, les dialogues en portugais ne sont pas traduits, pour mettre les joueurs dans la peau de l'ancien flic new-yorkais, qui ne parle pas la langue locale. Heureusement pour traverser cet enfer, Max peut compter sur ces armes et une liberté d'action jamais vu auparavant. Il est désormais capable de porter une arme à chaque main et de tirer à la fois avec une mitraillette et un pistolet. Le jeu propose le même système de couverture que Grand Theft Auto IV et Red Dead Redemption et beaucoup d'objets/environnements sont destructibles pour toujours plus de réalisme. Les joueurs découvrent que la compagnie au R étoilé a gardé certains éléments propres et artistiques de la franchises, en les adaptant et mettant à jour au passage : les cinématiques comprennent ainsi des arrêts sur image, une dégradation de l'image liée à l'état psychique du protagoniste ainsi que des phrases prononcées par les personnages directement visible à l'écran (dans la veine des précédentes cases de bandes dessinés) ; des séquences de flashback remplaçant notamment les rêves et cauchermars des précédents jeux ; et la célèbre voix-off, dans une expérience de jeu immersive et proche du personnage torturé. « C'est une chose délicate, parce que vous prenez une franchise que nous n'avez pas créé à l'origine » déclare le directeur artistique de Rockstar, Rob Nelson. « Il faut en conserver les éléments qui sont particuliers et dont les gens se souviennent, mais il faut aussi évoluer. Nous ne sommes pas Remedy, mais nous avons beaucoup de respect pour ce qu'ils ont fait. Nous regardons en arrière et essayons de maintenir chaque élément qui a plu aux gens il y a huit ou neuf ans, avec tout autant d'impact. Nous sommes habitués à avoir des franchises dont les gens attendent beaucoup et qui subissent beaucoup de pression. Nous avons appris à suivre notre instinct et à lui faire confiance, nous voulions nous mettre au défi. » Évidemment, la mécanique de jeu la plus populaire de la série est présente : le bullet time. Popularisé au cinéma en 1999 dans le désormais cultissime Matrix, Max Payne est le premier jeu vidéo à l'utiliser. Il s'agit d'un effet visuel consistant à déplacer une caméra à vitesse réelle autour d'une action figée ou extrêmement ralentie. Cet effet donne en avantage considérable au joueur : tout ce qui est autour de lui est ralenti et permet de viser et tirer en temps réel face aux nombreux ennemis avec une précision chirurgicale (une capacité utilisé d'ailleurs dans d'autres jeux de la compagnie au R étoilé, comme Red Dead Revolver et Red Dead Redemption, avec le mode Sang froid, et repris par la suite dans Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2). Dans le premier Max Payne, l'effet se recharge en éliminant les ennemis tandis que dans le deuxième, il se régénère lentement lorsqu’il n'est pas utilisé. Cette fois, il est déterminé par une jauge et utilisé comme de l'adrénaline pour le protagoniste. « La première chose était de rendre le tir et les réactions amusantes », déclare Jeronimo Barrera, vice-président du développement. « Nous voulions que ce mécanisme de base soit solide dès le premier jour. Vous ne voulez pas d'un jeu de tir qui n'est pas satisfaisant. Chaque coup de feu doit doit être ressentit. Max communique avec le monde via ses armes, vous voulez donc pouvoir mettre en avant les réactions les plus folles. Vous voulez donner l'impression que vous êtes vraiment dans le monde. Si un gars vous fuit et que vous lui tirez une balle dans le pied, vous voulez qu'il réagisse de la bonne manière. Si vous tirez sur un gars avec une mitrailleuse, vous voulez qu'il tremble en étant criblé de balles. » Pour se sortir d'une situation, le joueur peut compter sur la mécanique de l'esquive (également utilisé dans les précédents opus) pour sauter dans les airs, activer le bullet time, se débarrasser des ennemis, atterrir sur le sol, continuer à viser et tirer à 360° en étant allongé puis se relever. De nouvelles capacités font leur apparition comme Last Man Standing, qui permet de localiser et éliminer un ennemi avant que celui-ci ne réagisse, ou Final Cam, une caméra qui ralentit l'action sur le dernier ennemi tué lors qu'une séquence de fusillade et qui peut être contrôlé par le joueur. Concernant la physique, le moteur Euphoria fait des merveilles, que ce soit les nombreuses animations de Max ou celles des ennemis qui réagissent selon les différentes parties du corps touchées par les balles et selon le type d'armes que le joueur utilise. SORTIES ENTRE AMIS Le 16 décembre 2011, à quelques mois de la sortie du jeu, Rockstar offre l'opportunité aux joueurs d'immortaliser leur visage dans le mode multijoueur. Le hashtag #MaxPayne3 est lancé sur Twitter et jusqu'au 13 janvier 2012, dix personnes sont tirés au sort chaque semaine. Les dix personnes sont ensuite triées et deux sont sélectionnées par le studio, soit huit personnes au final. S'il s'agit d'une occasion particulièrement innovante d'ouvrir le bal, c'est surtout la première fois de son histoire qu'un mode de jeu en ligne apparaît dans un jeu Max Payne. Les joueurs peuvent désormais s'affronter dans son univers, se connecter au Rockstar Games Social Club et créer pour la première fois dans l'histoire de la compagnie le système de crews (clans), privés ou publics, afin de jouer avec des amis ou d'illustres inconnus. Le multijoueur s'inspire grandement du mode solo, propose une variété d'avatars personnalisables avec des personnages du mode histoire jouables et six membres de gangs ainsi que quatre classes disponibles : Soldat, Soldat léger, Tank, Sniper. Concernant l'avatar, les joueurs peuvent modifier le sexe, la coiffure, le visage, ajouter des tatouages et accessoires pour permettre à chacun de se démarquer avec un maximum de choix. Le jeu propose quatre modes : Match à mort, Match à mort en équipe, Payne Maximale et Guerre des Gangs. Ce dernier propose des missions où deux gangs doivent s'affronter dans des missions scénarisés : contrôle de territoire, mettre la main sur le chef du gang adverse, poser une bombe et autres. Dans Payne Maximale, deux joueurs endossent le rôle de Max et Passos et doivent survivre le plus longtemps possible face aux autres joueurs jusqu'à se faire tuer puis remplacer. Les parties peuvent être personnalisés de différentes façons : temps, scores, armes, taille de la carte et même le type de visée. Avec seize joueurs maximum par partie selon les cartes, les joueurs progressent avec des points d'expérience jusqu'au niveau cinquante maximum. Ces points d'expériences peuvent être récupérés au cours des parties en éliminant et assistant d'autres joueurs ou en remplissant des objectifs et plus encore. Au fur et à mesure des niveaux, les joueurs débloquent des éléments et améliorent leur force de frappe. Chaque joueur à une jauge d'endurance qui varie en fonction du nombre d'armes portés, de leurs puissances et des bonus acquis. De ce fait, la jauge de vie peut se régénérer plus lentement avec des déplacements pouvant s'en retrouver diminuer, un système qui permet d'équilibrer les parties entre les joueurs expérimentés et les débutants. Tout comme l'esquive, le bullet time est toujours là, conçu pour agir sur les joueurs présents dans le champ de vision de celui qui le déclenche et plusieurs autres capacités spéciales sont disponibles en cours de jeu : faire apparaitre les ennemis sur la carte, se faire passer pour un allier en transformant la couleur de son identifiant pendant quelques secondes ou encore faire enrayer les armes des ennemis. Et comme il faut toujours sortir couvert, les joueurs peuvent se protéger avec un gilet pare-balles, un casque de protection ou encore un masque à gaz. Pour se défendre, dix-huit armes et cinq grenades sont à leur disposition, celles-ci pouvant d'ailleurs être personnalisées, du silencieux au viseur laser, ou améliorées en fonction du temps d'utilisation. De nombreux DLC sont annoncés de l'été et jusqu'à l'automne 2012, en commençant par le pack de cartes « Justice locale » au mois de juin, suivi de « Crime organisé », « Prise d'otages », « Souvenirs douloureux » et « Match à mort au paradis », regroupant de nouveaux modes, cartes, armes, munitions, personnages et plus. Un passe Rockstar est également disponible dans en boutique, sur Xbox Market et Playstation Store, permettant d'obtenir tous les prochaines DLC à prix réduits. Le 19 avril 2021 sur Steam, Rockstar Games met à jour Max Payne 3 et offre par la même occasion une meilleure stabilité et surtout, tous les DLC gratuits du mode en ligne sans frais supplémentaires. Plus de neuf ans après la sortie du jeu, Rockstar annonce par la fermeture des serveurs en ligne pour le 16 septembre (seulement pour les versions consoles), avec la suppression des statistiques et classements sur le Social Club. VOYAGE ORGANISÉ James McCaffrey, dans le studio d'enregistrement de Rockstar à New York Au début du développement de Max Payne 3, Rockstar Games souhaite remplacer James McCaffrey, la voix du personnage principal dans les deux premiers jeux : « Nous avons besoin d'une voix qui peut symboliser un Max Payne plus âgé et plus mature. Nous sommes assez bons pour le casting. Ne vous attendez pas à des noms majeurs d'Hollywood » déclare le studio. Puis, James est finalement conservé et a même la chance d'incarner physiquement le personnage dans les installations de capture de mouvements de Rockstar, basées à Long Island (le protagoniste ayant l'apparence du scénariste de Remedy Sam Lake puis de l'acteur Timothy Gibbs dans les précédents opus). Le studio prend conscience que les joueurs sont nostalgiques et véritablement attachés à sa voix (ce que confirmera l'engouement dès la première bande-annonce). James McCaffrey passe 50 heures à enregistrer dialogues et monologues dans le studio de Rockstar à dans l'État de New-York et participe même aux cascades, à l'exception des plus dangereuses, effectuées par des cascadeurs professionnels. En dehors des acteurs principaux, nécessitant forcément un travail en profondeur, plusieurs voyages sont nécessaires au coeur de São Paulo pour des sessions d'enregistrement et de numérisation. Lazlow Jones, alors directeur de contenu audio chez Rockstar, dirige une équipe de réalisateurs, coachs vocaux, traducteurs et ingénieurs sons pour enregistrer quelques 10 000 lignes de dialogues en portugais. Bruno Pompeo, de Maria Fumaça Productions, initialement producteur et ingénieur son, aide à rassembler un casting vocal avec des équipes paramilitaires, membres de gangs, soldats et habitants. Des personnalités et stars de télévision brésiliennes viennent même apporter leurs contributions comme Zumba Treze, star de télé-réalité et tatoueur locale, ou encore Tiago RedNiggaz, rappeur de São Paulo. Les acteurs James McCaffrey et Benedita Pereira, en costume de capture de mouvement, dans le studio de Rockstar à Long Island Comme l'explique le directeur artistique du jeu Rob Nelson dans le test de GameInformer, pour des questions d'authenticité, le studio effectue des scan 3D sur les passants : « Nous avons expédié tout un équipement de numérisation 3D et nous avons eu toutes sortes de problèmes avec les douanes. Nous avons scanné des centaines de personnes. Nous avons travaillé avec un agent de casting. Nous leur avons dit ce que nous voulions et ils nous ont envoyé des centaines et des centaines d'images. Les gens entraient et apportaient même leurs propres vêtements que nous scannions. » Le célèbre Locall Studio, situé dans la région de Vila Ribeiro De Barros à São Paulo, permet d'avoir deux espaces de studio pour organiser cet immense travail. Des sessions approfondies sont organisées pour scanner visages et corps, tant pour le jeu solo que le mode multijoueur en ligne. Là également, des personnalités viennent prêter main forte à la compagnie des frères Houser pour remplir des centaines de petits rôles, que ce soit Paul-Bunyan, un artiste martial mixte, une danseuse, une reine de beauté ou encore une montagne de muscles, tous types de personnes sont présents. Beaucoup de vêtements et tenues adaptés sont apportés dans les studios, des uniformes de police et forces d'élites aux chemises et robes élégantes et autres bikinis, pantalons, costumes et gilets pare-balles, tout est à portée de main. Les modèles défilent dans le studio de numérisation, la tête, le torse, les membres, tout est photographié séparément durant 30 minutes et tout doit rester stable durant le processus. Dans les sessions de casting se trouve également Paulo Guimaraes, champion du monde brésilien de Ju-Jitsu, Daniel Borges, joueur de football ou encore Sarah Ferreira, candidate au concours Miss São Paulo. Les numérisations terminées, les fichiers bruts générés servent de base aux artistes 3D pour concevoir et embellir les modèles originaux. À gauche : les développeurs de Rockstar visitant les favelas de São Paulo pour servir d'inspiration au level design Mais c'est aussi l'occasion pour les développeurs de découvrir un nouveau pays. Le Brésil est un des plus grand pays du monde en terme de population et de superficie. Il regroupe de nombreux dialectes portugais et des cultures qui varient d'une ville à l'autre. En se rendant sur place, les développeurs étudient les hauts et bas de la vie urbaine pour le but de retranscrire des lieux et des situations qui conviendrons à l'aventure de Max. Ce qui saute aux yeux, c'est la richesse d'une grande partie de la ville. En 2012, le magazine Forbes classe São Paulo parmi les villes que les investisseurs doivent privilégier, après New York, Londres et Washington. Cependant, São Paulo n'est pas épargné par une forte criminalité, obligeant les plus fortunés à faire preuve de prudence. Certains quartiers n'ont pas bonne réputation et les endroits les plus prestigieux ont eu une sécurité renforcé. La circulation est très compliquée et peut créer des embouteillages sur des centaines de kilomètres. Des voleurs armés se faufilent alors entre les voitures, poussant les habitants à investir dans des vitres blindés. Pour les plus riches, il faut trouver un moyen de transport plus sûr, même sur des courtes distances. Ainsi, São Paulo devient la ville ayant la plus grande concentration d'hélicoptères au monde et la présence d'hélistations sur de nombreux toits. Les développeurs se promènent également la nuit à la recherches d'endroits chics où les riches passent leurs soirées, entre boîtes de nuit et salons privés internationaux. L'équipe entre dans des soirées privées de designers d'Avenue Mohrumbi et celles huppées sur le toit de l'Hotel Unique dans le but de comprendre leur mode de vie. Ainsi, quand ils ne dépensent pas leur fortune à la nuit tombé, les plus riches vont dans leurs vastes et luxueuses demeures, situées dans des quartiers comme Jardins, Alto de Pinheiros et Cidade Jardim. MÉLODIE MENTALE Le groupe HEALTH, à l'origine de la bande-originale de pour Max Payne 3 (vidéo en VOST) Alors que les recherches se poursuivent, la musique elle commence à être élaborée. Le groupe de rock de Los Angeles HEALTH est désigné par la compagnie new-yorkaise pour composer la bande-originale du jeu et créer ainsi une ambiance mélancolique décrivant parfaitement l'état mental de Max. Dans un communiqué de presse, le groupe déclare : « Les jeux vidéo redéfinissent le divertissement et, que les gens le veuillent ou non, ils deviennent aussi culturellement pertinents que les films. Nous pensons que les projets de Rockstar ont une esthétique indéniablement brute et de bon goût. Il est extrêmement important pour nous que nous soyons impliqués dans des choses que nous respectons artistiquement. Max Payne 3 a une histoire complexe qui est sans pitié et nous sommes ravis d'en faire partie. » Pour anecdote, lorsque les membres du groupe rencontrent Rockstar pour la première fois, ils pensent que c'est une proposition pour travailler sur GTAV. Mais que nenni ! Cela n'empêche pas le bassiste du groupe John Famiglietti d'être très excité à l'idée de travailler avec le studio, lui qui a joué aux jeux Max Payne et Red Dead Redemption : « La première chose que j'ai dit à Rockstar quand nous avons eu la réunion c'était "Hé, simplement pour que vous sachiez, j'ai terminé Red Dead Redemption à 100%." Ils m'ont répondu : "Vraiment ? Mec, ça prend une éternité !" ». Le groupe HEALTH sur scène - Photographie du Los Angeles Time « Pour la bande originale, nous voulions prendre les meilleures parties de la composition » déclare John Famiglietti. « Nous avons enregistré tellement de musique. Ce sont en grande partie ces drones (sons et notes répétés ou maintenus) qui aident l'action à fonctionner dans le jeu, mais si nous le sortions l'ensemble de la composition, vous auriez un album de deux heures qui serait ennuyeux à mourir ». HEALTH est en charge de toute la production musicale, que ce soit l'écriture, l'enregistrement ou encore le mixage, partagé entre son propre studio, Vox Recording Studio, le studio de Woody Jackson qui a composé la bande-originale de Red Dead Redemption et le home studio de Jupiter Keyes, le claviériste du groupe, n'hésitant pas à s'inspirer des précédents jeux Max Payne pour composer les musiques : « Nous voulions être fidèles au jeu et en particulier aux fans qui ont été de super fans du jeu. Évidemment, notre son est vraiment différent, mais nous avons en quelque sorte justifié cela par rapport à Max, que ce soit par rapport à sa vie, son état mental et le fait qu'il soit au Brésil. Nous associons ces choses à notre son. À certains niveaux, nous faisons aussi référence à l'ancienne musique de Max Payne. » « L'histoire de Max Payne est sombre », explique Jupiter Keyes. « L'esthétique de notre groupe va dans ce sens. Donc, travailler sur un jeu comme Max Payne 3 a du sens pour nous. Ce n'est vraiment pas exagéré. Rockstar Games a fourni au groupe des vidéos des différents niveaux du jeu pour adapter chaque scène à une musique. » Photographie d'Eric Coleman « Ce jeu ressemble plus à un film, il y a donc des niveaux définis où tous les combats sont différents. Donc, nous créons beaucoup de musique, puis nous décomposons les tiges (différents types de musique pour différents types de fusillades et niveaux d'action) et ils devaient pouvoir s'empiler les uns sur les autres pour pouvoir boucler et jouer indéfiniment. Et il doit rester dans la bonne humeur. De plus, il y a des coups de feu très forts sur la musique à tout moment, donc ça doit fonctionner avec ça. Vous devez garder à l'esprit que, dans la vraie vie, quelqu'un va jouer à ces niveaux pendant une heure et demie. C'était assez difficile. » « Nous voulions que cela ait du sens pour soutenir le récit, nous avons donc associé certaines parties de notre son standard au Brésil. Et puis, pour d'autres niveaux de flashback avec des environnements très différents, nous faisons délibérément référence à la musique plus ancienne de Max Payne à travers l'état mental actuel de Max. Quand il est plus âgé, c'est sombre, déprimant, fou et psychédélique, c'est ainsi que nous justifions beaucoup de choses que nous faisons avec la musique. » Parallèlement, le studio fait appel à des groupes comme Trouble & Bass pour la création de pistes électroniques appropriés selon les différentes scènes ainsi que certaines chansons et mixes de Emicida, rappeur et artiste des plus respectés du Brésil, auteur d'un titre inédit, 9 Circulos, spécialement conçu pour le jeu. Le compositeur brésilien Pedro Bromfman, qui a travaillé sur la bande originale du film Troupe d'élite, collabore aussi sur quelques titres, disponibles sur son site. DERNIERS TÉMOINS Le 20 juin 2013, plus d'un an après sa sortie initiale, Max Payne 3 débarque sur Mac, et une série de comics écrit par Dan Houser et Sam Lake, en collaboration avec Marvel Custom Solutions, voit le jour au moins de novembre : « Max Payne 3: The Complete Series vous plonge au cœur du passé tourmenté de Max pour vous dévoiler toute son histoire et conclure le fil narratif qui relie les événements de Max Payne, Max Payne 2 et Max Payne 3 : son enfance chaotique, ses exploits en tant que jeune officier de police, le meurtre brutal de sa femme et de son enfant, la mort de son partenaire et son ignoble renvoi de la NYPD, jusqu'à cette rencontre fatidique dans un bar de Hoboken, qui lui a fait commencer un voyage funeste vers les rues de São Paulo. » Série de comics dévoilant par ailleurs des arts conceptuels des différentes versions de Max tout au long du développement : Les différentes versions du protagoniste par Jason Fry, directeur artistique de Max Payne 3, avant que l'acteur James McCaffrey ne reprenne le rôle En 2019, des arts conceptuels datant de 2006 apparaissent sur la toile. Provenant du portfolio du designer Johannes Mücke. Nous découvrons plusieurs personnages nommés Boris, The Angel, The Butcher et même Max, deux armes à la main. Mais plus surprenant encore, nous apprenons que le jeu aurait pu se dérouler en Russie : « C'est le premier concept art pour Max Payne 3 » révèle Mücke. « Je les ai réalisés en 2006 lorsque je travaillais pour Rockstar Vienna. Il se déroulait en Russie à l'époque. Lorsque Rockstar Vienna a cessé ses activités, il a migré vers Rockstar North et a été entièrement renouvelé vers le Max Payne 3 que vous connaissez aujourd'hui ». Art conceptuel de Max Payne 3 par Johannes Mück - 2006 (Autres concepts à retrouver ici) D'autres travaux viennent s'ajouter à la liste : des illustrations conceptuelles de Mike Bear (artiste sur Max Payne 3) aux conceptions de niveaux de Andrés Rovina-Roquero (artiste d'environnement), en passant par Ben Steven via sa page Art Station, nous apprenons par exemple qu'il existait vraisemblablement un niveau se déroulant dans un terminal de train de Hoboken, supprimé par la suite, une version différente du lieu de la morgue, de l'appartement de l'extrémiste et du club Nova Esperança. De rares artworks font leurs apparitions, provenant pour la plupart du guide officiel du jeu ou de Nate Melzer, illustrateur pour le studio. Les joueurs découvrent dans les fichiers du jeu différents modèles, probablement destinés au multijoueur, incluant une version antérieure de Captain BaseBallBat-Boy, super-héros télévisé dans l'univers de Max Payne et une version du protagoniste lui-même, inspirée de Timothy Gibbs, l'acteur qui avait prêté ses traits au héros torturé dans Max Payne 2: The Fall Of Max Payne. De plus, dans les premières images publiées, nous pouvons apercevoir Max vêtu d'une chemise rouge hawaïenne, qui sera changée contre une chemise beaucoup plus coloré dans le jeu final. Max Payne arborant une chemise hawaïenne rouge; non utilisée par la version finale du jeu Le 30 mars 2022, une source proche du projet dévoile de nouveaux détails sur le jeu. Nous apprenons ainsi que le prologue du jeu avait été initialement pensé pour être joué en coopération, avec deux joueurs, l'un incarnant Max, l'autre son ancien coéquipier de New-York : « Le studio de Londres a travaillé dessus pendant environ un an avant que tout ce mode de campagne coopérative ne soit abandonné. L'accent a été mis sur les modes multijoueur, y compris sur Gang Wars. Certaines des cartes se sont retrouvées dans la campagne solo. Je pense qu’il est possible de faire une excellente campagne coopérative pour Max Payne, mais il faut concevoir entièrement le jeu autour de ça plutôt que d'essayer de l'ajouter à une conception de jeu solo. » Nous apprenons également que la fonctionnalité du bullet time a été compliquée à mettre en place : « Il a fallu une véritable imagination de la part du lead designer à Londres pour résoudre un double problème : d’abord, celui de faire en sorte que tous les joueurs ne soient pas mis au ralenti par quelqu'un déclenchant le bullet time hors de sa vue. Ensuite, celui de ne pas désavantager le joueur déclenchant le bullet time en le faisant bouger lentement au ralenti pendant que le reste du monde continuait en temps réel. » PAYNE MAXIMALE À la sortie du jeu, Take-Two est très confiant, à tel point qu'il envoie 3 millions d'exemplaires dans les magasins. La première semaine, Max Payne 3 est en tête des ventes toutes plateformes confondues, dépassant celles de FIFA Street et surtout Diablo 3, qui finit malgré tout par le dépassé sur le mois de mai. Malheureusement, les chiffres ne sont pas très encourageants. Alors que les analystes tablent sur 600 000 exemplaires vendus aux États-Unis lors du premier mois (pour un total de 4 millions tout au long de sa vie), seulement 440 000 exemplaires sont écoulés. Des chiffres qui font pâle figure par rapport au dernier titre du studio, L.A Noire, qui s'était écoulé à 900 000 exemplaires lors de son premiers mois de commercialisation. Puis finalement le jeu s'écoule à 3 millions d'exemplaires au global et ravit Strauss Zelnick, PDG de Take-Two : « L'année fiscale 2013 a commencé avec la sortie de Max Payne 3 de Rockstar Games. Ce jeu de tir à la troisième personne rempli d'action a reçu d'excellentes critiques et a introduit le gameplay multijoueur pour la première fois dans cette franchise populaire. Le titre a livré le style cinématographique d'action et de narration caractéristique de Rockstar tout en redéfinissant le genre, avec des avancées révolutionnaires en matière de ciblage et d'animation. » Un an après la sortie du jeu, T2 et Zelnick annoncent que le jeu s'est vendu à 4 millions d'exemplaires à travers le monde : « Notre engagement à ravir les consommateurs avec des expériences de divertissement interactifs de la plus haute qualité a permis à Take-Two de connaître une année exceptionnelle, malgré un marché difficile pour de nombreux acteurs de notre secteur ». Plus aucun chiffre ne sera communiqué par la suite, bien que nous puissions supposer que près de 5 millions d'exemplaires sont dans la nature à ce jour. UNE DERNIÈRE CARTE À JOUER La série Max Payne a su se faire une place dans l'industrie vidéoludique, si bien qu'elle est incontestablement inscrite dans l'histoire des jeux vidéo. Cependant, forcé de constater qu'elle n'a jamais vraiment su gagner en popularité par rapport à d'autres titres et convaincre le grand public sur le long terme. Il semble que les ventes décevantes de Max Payne 3 aient convaincu Take-Two de se consacrer principalement sur ce qui fait la force des studios de Rockstar : les jeux à monde ouvert. D'ailleurs, la fin de ce troisième chapitre (que nous vous laisserons découvrir par vous-même) laisse supposer qu'un nouveau jeu n'est pas à l'ordre du jour. Qu'en est-il de Remedy Entertainement ? Le studio à l'origine de la franchise est passé à autre chose pendant un temps. D'autres propriétés intellectuelles comme Alan Wake, Quantum Break ou plus récemment Control ont eu droit à leurs généreux succès. Mais à l'occasion de la sortie de Quantum Break en 2019, Sam Lake s'est tout de même confié à Metro GameCentral au sujet d'un éventuel Max Payne 4 : « Ils nous ont contacté vers la fin de Max Payne 3 et voulaient que nous soyons consultants. Nous jouions au jeu et leur donnions des commentaires, et j'ai eu une belle opportunité de travailler avec Dan Houser lorsqu'il créait la bande dessinée préquelle de Max Payne 3. Mais à part ça, nous n'étions pas impliqués. Je ne sais pas… Si ce genre d'opportunité se présentait, je pense que ce serait amusant. Vous ne pouvez pas vous empêcher d'avoir toutes sortes d'idées, mais nous avons fait deux jeux Max Payne. Du point de vue d'un créateur, c'était vraiment bien de savoir que nous avions vendu l'IP à Rockstar après le premier, et une partie de l'accord consistait à faire le deuxième. Donc, à travers tout ce projet, je savais que, selon toute vraisemblance, c'était le dernier Max Payne que nous ferions. Donc, faire cela et dire au revoir à cette franchise a eu l'effet d'une conclusion pour moi. Mais qui peut dire, si quelque chose comme ça se produisait soudainement, je suis sûr que nous pourrions trouver quelque chose de cool. » Vidéo de Remedy Entertainment célébrant le 20e anniversaire de Max Payne Le 23 juillet 2021, Remedy célèbre le 20e anniversaire de la série Max Payne via une vidéo remerciant les fans, présenté par James McCaffery et Sam Lake. Le 15 novembre, à l'occasion des 20 ans de Xbox, Microsoft annonce que Max Payne, Max Payne 2 : The Fall of Max Payne et Max Payne 3 en sont désormais disponibles en étrocompatibilité sur Xbox One et Xbox Series X|S. Du côté de Rockstar, malgré un tweet de réponse à celui du studio de développement à l'été 2021, le silence règne en maître. La franchise Max Payne mise en avant dans le document officiel de Take-Two concernant l"achat de Zynga Mais alors que la licence Max Payne semblait définitivement derrière nous, avec la sortie Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition en 2021, qui a visiblement satisfait l'éditeur en terme de ventes, et le rachat de Zynga, Take-Two se dit enthousiaste quant à « la possibilité de transposer les propriétés intellectuelles des consoles et des PC sur les mobiles et d’ajouter de nouveaux modes de jeu » et comme l'explique Strauss Zelnick : « Nous avons le catalogue le plus solide et le plus diversifié de toute notre histoire. Cela concerne aussi bien des nouvelles licences que des suites de nos franchises préférées. Nous nous concentrons désormais pour continuer ainsi dans les prochains mois, et même au delà. » Parmi les franchises de la compagnie au R étoilé mises en avant durant cette annonce, comme Grand Theft Auto, Red Dead, L.A. Noire et Midnight Club, Max Payne est présent. Puis Remedy annonçait en avril 2022 avoir commencé à travailler sur un remake de Max Payne et Max Payne 2: The Fall of Max Payne, en accord avec Rockstar Games, qui financera le projet ; le développement serait déjà bien avancé. En mai 2022 également, à l'occasion des 10 ans du dernier titre de la franchise, Rockstar annonçait l'arrivée de Max Payne 3 - The Official Soundtrack (Anniversary Edition), une nouvelle version de la bande originale officielle du jeu comprenant les musiques d'origine du jeu ainsi que des morceaux inédits tirés de cet opus, à venir disponible sur les plateformes de streaming et en édition limitée en vinyle. Malheureusement, le label new-yorkais n'a pas reparlé de cet album depuis. Le 17 décembre 2023, Remedy, Rockstar et les fans de la franchise étaient endeuillés par la disparition de l'acteur James McCaffrey, dont la voix de Max Payne continuera à résonner dans toutes les mémoires. Pour finir, en mai 2025, Tex2, bien informé sur les coulisses de la compagnie au R étoilé, annonçait qu'un portage de GTAIV serait en approche au mieux pour cette année et qu'un autre de Max Payne 3, envisagé il y a quelques années, pourrait être remis sur la table, de quoi parfaire la sortie du remake de Max Payne 1&2 en se replonger dans toute l'histoire du policier new-yorkais désabusé. Un potentiel portage qui attendra sans doute après la sortie de Grand Theft Auto VI, prévue en novembre. MAX PAYNE 3 EN BREF 6 ans de développement 105 millions de dollars de budget Plus de 4 millions d'exemplaires vendus au total 3 plateformes accueillant le jeu (5 en comptant la rétrocompatibilité) 87 sur Metacritic 12 nominations et 1 récompense 3 États, 5 villes 29 personnages Plus de 3h30 de cinématiques 36 armes 3 parties, 14 chapitres 28 armes en or 65 indices 46 succès et 47 trophées (et 21 succès/trophées additionnels concernant les packs pour le mode multijoueur) Thème du menu pause par EpicBlargman Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Max Payne 3 ? Souhaitez-vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Bluesky, Facebook et Discord. Article d'origine par Isyanho (2022).
  13. Les événements qui durent deux semaines. Ça laisse le champs libre pour donner des nouvelles de GTA VI d'ici la semaine prochaine !
  14. Rockstar Games lance l'évènement « Folie motorisée » pour les deux prochaines semaines dans GTA Online. Obtenez ainsi des récompenses supplémentaires via les courses terrestres, la casse et l'atelier auto, débloquez des bonus en acquérant des véhicules présents dans les showrooms et prenez votre carte de membre du salon auto gratuitement. NOUVEAU MOTIF POUR LA VAPID FMJ MK V Si vous possédez la Vapid FMJ MK V, emmenez-la à LS Customs ou l'atelier auto le plus proche pour lui appliquer le nouveau motif « Comme de l'eau ». ÉLÉMENTS DÉBLOCABLES Connectez-vous au mode en ligne d'ici le 27 mai pour débloquer le casque « Rockstar ». Achetez un véhicule présent au showroom de Premium Deluxe Motorsport pour obtenir la combinaison de course « Rockstar ». Portez-vous également acquéreur d'un véhicule exposé au showroom de Luxury Autos pour recevoir la veste teddy « LS Customs ». Enfin, achetez un des véhicules proposés pour la piste d'essai du salon auto de LS pour avoir le t-shirt « Banshee bleu » en bonus. Toutes ces récompenses seront disponibles dans un délai de 72 heures suivant l'achat des véhicules en question. Du 14 au 20 mai : Remportez deux courses pour réussir le défi hebdomadaire du moment et débloquer la combinaison de course « Manor sombre », en plus du bonus d'argent habituel de 100 000 GTA$. Du 21 au 27 mai : Remportez deux Épreuves du salon auto de LS pour recevoir la combinaison de course « Manor colorée » et le bonus d'argent de 100 000 GTA$ dans le cadre du défi hebdomadaire. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Du 14 au 20 mai : Faites équipe avec Yusuf Amir et son cousin Jamal pour démanteler des véhicules abandonnés : les revenus quotidiens de la casse, la valeur de vente et de récupération des véhicules volés ainsi que les services de remorquage proposent des GTA$ et RP doublés. Décrochez votre téléphone et participez aux missions de contact de Simeon Yetarian cette semaine pour profiter des gains triplés en argent et points de réputations. Remportez également trois fois plus de GTA$ et RP avec les courses de contre-la-montre HSW et quatre fois plus de récompenses avec les courses terrestres pendant la première semaine de l'évènement « Folie motorisée ». Du 21 au 27 mai : La deuxième semaine de l'évènement permettra aux joueurs d'être payés double via les Épreuves du salon auto de LS (courses de rue, de poursuite, de dragster et de drift) ainsi que de la réputation quintuplée avec toutes les activités liées au salon auto. Passez sous le chrono avec les courses contre-la-montre Junk Energy et RC, dont les récompenses sont doublées durant cette période. Dans votre atelier auto, participez aux contrats de vol clandestins proposé sur le tableau près de votre bureau et remportez ainsi des gains doublés dans les phases finales. Enfin, participez aux Épreuves de courses de la communauté, ces activités crées par les joueurs, pour obtenir des GTA$ et RP doublés durant ces deux semaines. Récapitulatif des bonus d'activité disponibles dans GTA Online : Du 14 au 20 mai : 4x GTA$ et RP dans les courses terrestres 2x GTA$ et RP dans le contre-la-montre d'HSW 3x GTA$ et RP dans les missions de contact de Simeon 2x GTA$ et RP dans les Épreuves de course de la communauté 2x GTA$ et RP dans le service de remorquage 2x GTA$ sur les revenus quotidiens de la casse 2x GTA$ sur la vente de véhicules volés et la valeur des pièces de la casse. Du 21 au 27 mai : 5x réputation du salon auto de LS 2x GTA$ et RP dans les contrats de vol de l'atelier auto 2x GTA$ et RP dans les Épreuves du salon auto de LS 2x GTA$ et RP dans les contre-la-montre Junk Energy (4x GTA$ et RP pour les abonnés à GTA+) 2x GTA$ et RP dans les contre-la-montre RC. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online : Du 14 au 20 mai : Carte de membre du salon auto de LS gratuite -50 % sur les combinaisons de course de Tuning à LS -50 % sur les conversions de véhicules de Benny -50 % sur le tuning turbo Améliorations d'avertisseur sonore gratuites -50 % sur les améliorations de performances d'HSW -50 % sur les options de personnalisation de fumée de pneus bleue et jaune -40 % sur les casses -40 % sur les améliorations et modifications de casses -40 % sur le garage d'Eclipse Boulevard -40 % sur la Bravado Banshee GTS -40 % sur la Nagasaki Shotaro -40 % sur l'Överflöd Pipistrello -40 % sur le Canis Castigator -40 % sur la Grotti Itali RSX -40 % sur la Lampadati Furore GT -40 % sur la Dewbauchee JB 700 -40 % sur la Dewbauchee Rapid GT décapotable -40 % sur la Western Rat bike -40 % sur la Karin 190z -30 % sur l'Übermacht Rhinehart -30 % sur la Declasse Impaler SZ -30 % sur la Coil Brawler -30 % sur la Bravado Gauntlet classique -30 % sur le Lampadati Novak. Du 20 au 27 mai : Carte de membre du salon auto de LS gratuite -50 % sur les combinaisons de course de Tuning à LS -50 % sur les conversions de véhicules de Benny -50 % sur le tuning turbo -50 % sur l'amélioration de performances d'HSW Améliorations d'avertisseur sonore gratuites -50 % sur les options de personnalisation de fumée de pneus bleue et jaune -40 % sur les ateliers auto -40 % sur les améliorations et modifications des ateliers auto -40 % sur les garages -40 % sur la Bravado Banshee GTS -40 % sur l'Emperor Vectre -40 % sur l'Übermacht Cypher -40 % sur l'Enus Paragon R -40 % sur la Lampadati Felon GT -40 % sur le 4x4 de garde-côte Declasse -40 % sur le Nagasaki Blazer Hot Rod -40 % sur la Dewbauchee Rapid GT -40 % sur l'Överflöd Entity XF -30 % sur la RC Bandito -30 % sur le HVY Chernobog -30 % sur la Pegassi Torero -30 % sur le Vapid Buggy raid -30 % sur le Dashound. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes et promotions disponibles à l'armurerie mobile : Du 14 au 20 mai : Lanceur IEM compact (à -40 %) Fusil militaire Fusil d'élite (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Lance-missiles Fusil à pompe Queue de billard Cocktails Molotov Gaz lacrymogène Mines de proximité. Du 21 au 27 mai : Fusil à pompe de combat (à -30 % pour les abonnés à GTA+) Fusil de précision Canon électromagnétique (à -50 %) Fusil compact Mitrailleuse Machette Gaz lacrymogène Grenades Mines de proximité. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 10 JUIN) Les abonnés à GTA+ continuent de profiter des avantages en cours jusqu'au 10 juin, notamment : Übermacht Sentinel GTS gratuite Vêtements déblocables « Junk x Jackal » Nouvelles peintures caméléon Récompenses supplémentaires dans les ventes « Import-Export » et missions de véhicules spéciaux Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
  15. Bon, ma semaine de congé tombe à pic ! Encore 6 mois à patienter, c'est rien du tout par rapport à ce que l'on a enduré ! Ca parait assez irréel d'être si proche d'une bande-annonce et des précommandes franchement
  16. Merci, j'ai mis à jour l'article.
  17. Avec la conférence de Take-Two la semaine prochaine, les mails de Sony il y a quelques jours et maintenant ça, il est temps d'avoir une annonce officielle avant que nous ne soyons à court d'oxygène ! Plusieurs insiders confirment : https://x.com/DetectiveSeeds/status/2054884991377580357 https://x.com/_Tom_Henderson_/status/2054886100926132475
  18. Si on assemble tous les éléments de ces dernières semaines, tout semble dire que c'est la bonne pour le 19 novembre ! Mais cette dernière fuite me semble un peu étrange. Je pense que l'email a été envoyé trop tôt. Je vois mal Best Buy allait à la confrontation avec Take-two et Rockstar...
  19. Alors que nous approchons de la barre symbolique des 6 mois avant le lancement en novembre de Grand Theft Auto VI (ce mardi), ainsi que du prochain bilan trimestriel de Take-Two Interactive (jeudi prochain), tout le monde guette la prochaine prise de parole de Rockstar Games concernant le jeu le plus attendu de l'histoire, avant la campagne marketing active de cet été. Au milieu de toutes les rumeurs et spéculations de ces derniers jours et dernières semaines, une information arrivée cette nuit prend de l'importance au fil des heures : les précommandes de GTA VI pourraient être lancées à partir de la semaine prochaine, selon un mail de l'enseigne Best Buy reçu par différentes personnes. Tout est parti du vidéaste FrogboyX1Gaming qui a publié un tweet sur X puis montré en live sur YouTube le mail qu'il venait de recevoir de l'entreprise américaine de vente de matériel électronique. Celle-ci propose aux partenaires (ceux récompensés pour les liens d'affiliation menant à des ventes) une offre de commission de 5 % concernant les précommandes de l'édition physique du jeu pour la période du lundi 18 et le jeudi 21 mai. Différentes personnes également affiliées à l'enseigne se sont manifestées par la suite pour indiquer avoir reçu un mail identique et confirmer l'authenticité de l'émetteur, comme TGG, Cheap Ass Gamer, monarch-j sur Reddit ou encore Mattmo831 sur GTAForums. Capture d'écran par monarch_j (Reddit) S'agit-t-il d'une bourde de Best Buy, qui se serait trompé ou qui aurait envoyé le mail trop tôt ? Rockstar prévoirait-il d'annoncer le lancement imminent des précommandes avant la fin de semaine ou au début de la suivante ? Réponse dans les prochaines heures ou prochains jours. Mise à jour (Isyanho) : La légitimité du mail a également été confirmée par Tom Henderson et son média Insider Gaming. Liens : @Frogboyx1Gaming (X), FrogboyX1Gaming & Tech Reviews (YouTube), @TGGonYT (X), @videogamedeals (X), Reddit, GTAForums, @_Tom_Henderson_ (X) et Insider Gaming
  20. Sony va proposer gratuitement Red Dead Redemption 2 avec les abonnements PlayStation Plus Extra et Premium à compter du mardi 19 mai, pour PS4 (le jeu étant également rétrocompatible sur et PS5). Replongez dans le western crépusculaire de Rockstar Games, dernier jeu du label en date avant l'arrivée de Grand Theft Auto VI en novembre, avec la bande de hors-la-loi de Dutch van der Linde, ainsi que son pendant multijoueur, Red Dead Online. Voici ci-dessous l'ensemble des jeux disponibles via ces deux abonnements à partir du 19 mai : Star Wars Outlaws (PS5) Red Dead Redemption 2 (PS4) Bramble: The Mountain King (PS5 et PS4) The Thaumaturge (PS5) Flintlock: The Siege of Dawn (PS5) Les Chevaliers de Baphomet - L'ombre des templiers : version optimisée (PS5 et PS4) Enotria: The Last Song Standard Edition (PS5) Time Crisis (PS5 et PS4 ; PlayStation Plus Premium seulement). Lien : PlayStation
  21. Si Rockstar Games garde le silence depuis plus d'un an maintenant concernant Grand Theft Auto VI, attendu pour le 19 novembre, Take-Two Interactive, par la voix de son PDG, Strauss Zelnick, se montre plutôt bavard ces derniers jours. Après Bloomberg et Game File, c'est au média Business Insider que ce dernier s'est à nouveau exprimé. Nous vous proposons un résumé synthétique de l'entretien ci-dessous, suivant les thèmes abordés. BUDGET Strauss Zelnick ne souhaite pas à nouveau communiquer le budget de GTAVI., indiquant simplement que « c'était cher ». Plusieurs analystes du secteur ont indiqué à la journaliste Sarah Needleman que celui-ci se situerait probablement entre 1 et 1,5 milliard de dollars. Ils prévoient également que le prix de vente du jeu dépassera le plafond actuel des jeux AAA, l'un d'eux évoquant même un prix à trois chiffres. IA Les employés de Take-Two sont incités à utiliser des outils d'IA tels que Claude (Anthropic) et Gemini (Google). Selon Zelnick, l'IA prend déjà en charge certaines tâches à faible valeur ajoutée et chronophages, permettant ainsi au personnel de se concentrer sur des missions plus importantes. « L'IA va considérablement accroître l’efficacité et la productivité et nous donner l’occasion d’améliorer la qualité. » Le PDG de T2 reste toutefois sceptique quant à la possibilité que ces progrès se traduisent par des jeux à succès moins chers ou plus rapides à produire. Selon lui, ces nouveaux outils ont plutôt tendance à alimenter des ambitions plus grandes que réduire les exigences de production. « Tout le monde comprend que cela crée plus de travail, et non moins. Quand on facilite certaines choses, on a plus envie d'en faire. » Selon Zelnick, les employés de Take-Two ne partagent pas le scepticisme du secteur vidéoludique concernant l'IA de manière générale. Ils n'ont en effet pas contesté l'intelligence artificielle lors des réunions d'information de l'entreprise. Bien que l'entreprise n'ait pas mené de sondage interne, il indique qu'un employé en Europe a récemment demandé pourquoi cette technologie n'était pas plus accessible, car elle n'avait pas été déployée initialement dans l'ensemble des plusieurs dizaines de bureaux de Take-Two à travers le monde. « Nous sommes une entreprise tournée vers l'avenir. La plupart des gens pensent que la technologie est un atout pour le secteur du jeu vidéo. » Si les actions de Take-Two et de plusieurs autres entreprises vidéoludiques ont chuté en janvier, après la publication par Google de Genie 3, son outil de création de jeux basé sur l'IA, Strauss Zelnick balaie ces inquiétudes d'un revers de main. « Les outils qui nous permettent de créer des contenus de grande qualité ont toujours été à la disposition de nos concurrents. Pourquoi est-ce que nous réussissons et pas les autres ? » MODDING Zelnick indique que les mods ne représentent pas une menace pour l'éditeur, qui a des intérêts financiers dans cet écosystème. L'entreprise a effet acquis FiveM en 2023, pour un montant non divulgué. « On s'est dit : “Waouh, il y a des centaines de milliers de personnes qui aiment interagir avec GTA de cette façon. Et si, au lieu d'essayer de les mater, on se joignait à eux ?” » CONDITIONS DE TRAVAIL Malgré l'ampleur du développement de Grand Theft Auto VI, réparti entre les différents studios de Rockstar, le PDG de Take-Two affirme que le moral est resté bon en interne. « C’est un leadership exceptionnel qui mobilise les gens autour de cette mission extraordinaire : créer quelque chose de parfait. Je pense que les gens y adhèrent. » Les reports du jeu ont été dû au fait que le crunch (ces périodes de travail intenses, avec de nombreuses heures supplémentaires, visant à terminer un jeu dans les délais impartis) ne fait plus partie du mode de fonctionnement de Take-Two, selon Zelnick. AVENIR Strauss Zelnick, président de Take-Two depuis 2007 après être passé par BMG Entertainment, Crystal Dynamics et Twentieth Century Fox, n'entend pas prendre sa retraite. Malgré les succès importants des franchises de T2 (Grand Theft Auto, NBA 2K, Red Dead, Borderlands, Words With Friends et Monster Legends), le PDG ne se souhaite pas se reposer sur ses lauriers. Pour lui, le regard est porté sur l'avenir. « L'arrogance est l’ennemie du succès continu. » Lien : Business Insider
  22. Nouveau mois, nouvel évènement mensuel pour les abonnés GTA+ ! En mai récupérez gratuitement l'Übermacht Sentinel GTS, en plus de bénéficier de nouveaux vêtements Junk x Jackal gratuits, peintures caméléon, promotions sur les bureaux ou encore bonus dans les contre-la-montre et sauts en parachute Junk Energy. Pour rappel, GTA+ est un programme d'abonnement premium à 7,99 € par mois, exclusif aux joueurs sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et la version PC améliorée, permettant à ceux qui y souscrivent de bénéficier de la gratuité temporaire sur certains véhicules et propriétés, de vêtements uniques, de récompenses en GTA$ et RP supplémentaires sur les activités, de promotions exclusives, de l'accès à une liste de jeux classiques de Rockstar ainsi qu'un bonus mensuel de 500 000 GTA$. ÜBERMACHT SENTINEL GTS L'Übermacht Sentinel GTS est disponible gratuitement pour les abonnés à GTA+. Rendez-vous ainsi à The Vinewood Car Club pour la récupérer. NOUVELLES PEINTURES CAMÉLÉON Prenez votre véhicule compatible et emmenez-le dans un des ateliers autos de San Andreas pour lui appliquer les peintures de carrosserie et de jantes caméléon « Flip magenta/cyan » jusqu'au 10 juin. VÊTEMENTS DÉBLOCABLES Connectez-vous au mode en ligne d'ici le 6 mai pour recevoir gratuitement les t-shirt et pantalon large « Junk x Jackal » directement dans votre garde-robe. BONUS D'ACTIVITÉS Lancez-vous à fond la caisse dans les contre-la-montre Junk Energy en tant qu'abonnés à GTA+ pour profiter des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 10 juin. Vous pouvez récupérer d'ailleurs un Coil Inductor Junk Energy gratuit sur le site en jeu Pedal and Metal Cycles. Participez également aux sauts en parachute Junk Energy ce mois-ci pour recevoir des GTA$ et RP quadruplés. Lancez-vous également dans l'import-export de bolides avec les missions de vente de trafic de véhicules, via les entrepôts, dont les gains en argent et points de réputation sont doublés durant la même période. Toujours depuis votre bureau de PDG, lancez les missions de véhicules spéciaux via l'ordinateur SecuroServ. Les récompenses en GTA$ et RP y sont en effet doublés ; des tarifs spéciaux sur les véhicules concernés seront également débloqués, si ce n'est pas déjà fait. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles pour les abonnés à GTA+ jusqu'au 10 juin : 2x GTA$ et RP dans les contre-la-montre Junk Energy 4x GTA$ et RP dans les sauts en parachute Junk Energy 2x GTA$ et RP dans les ventes « Import-Export » 2x GTA$ et RP dans les missions de véhicules spéciaux. PROMOTIONS Voici les promotions disponibles pour les abonnés à GTA+ jusqu'au 10 juin : -60 % sur les bureaux -60 % sur les améliorations et modifications de bureau Coil Inductor Junk Energy gratuit. BIBLIOTHÈQUE GTA+ Voici la liste des jeux disponibles actuellement dans la bibliothèque GTA+ : PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition Red Dead Redemption RDR: Undead Nightmare L.A. Noire Bully GTA Online (PS5 et Xbox Series). iOS et Android : GTA: Liberty City Stories GTA: Chinatown Wars Grand Theft Auto III - The Definitive Edition GTA: Vice City - The Definitive Edition Bully. AUTRES AVANTAGES Comme à l'accoutumé également, les abonnés à GTA+ ont également droit au bonus d'argent mensuel de 500 000 GTA$ (délivré au moment de la facturation), des paquets de dollars GTA+ spéciaux proposant 15 % de GTA$ supplémentaires, le garage de 100 places sur cinq étages de The Vinewood Club à Pillbox Hill et son propre atelier de véhicules, une application de The Vinewood Club sur le téléphone en jeu (pour demander rapidement des véhicules, récupérer les gains des différentes affaires, faire le plein de munitions, etc.) ainsi que des avantages permanents, comme des demandes de véhicules et services de taxi gratuits. Lien : Rockstar Newswire
  23. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Cette semaine dans GTA Online, les noctambules de Los Santos auront fort à faire avec leurs boîtes de nuit, pour les faire tourner aussi bien au niveau de la piste de dance que dans les sous-sols, avec des récompenses bonus à la clé. Obtenez ainsi des GTA$ doublés dans les revenus quotidiens de la boîte de nuit jusqu'au 13 mai ; ces lieux bénéficient d'ailleurs de réductions cette semaine (voir plus bas dans l'article). La vitesse de production de l'entrepôt de la boîte de nuit est également doublée cette semaine. Participez aux guerres commerciales ou aidez Yohan dans les missions de biens de la boîte de nuit pour profiter des gains doublés en argent, points de réputation et biens de boîte de nuit. Faites parler de votre établissement en la promouvant via les missions de gestion de la boîte de nuit, qui vous rapporteront des GTA$, RP et popularité doublés durant la même période. Avec votre Benefactor Terrorbyte, prenez par aux missions de service client avec Page Harris, de quoi mettre la main sur des récompenses doublées jusqu'au 13 mai. Récapitulatif des bonus d'activité disponibles dans GTA Online jusqu'au 13 mai : 2x GTA$ dans les revenus quotidiens de la boîte de nuit 2x vitesse de production de l'entrepôt de la boîte de nuit 2x GTA$, RP et biens de boîte de nuit dans les guerres commerciales 2x GTA$, RP et biens de boîte de nuit dans les missions de biens de boîte de nuit 2x GTA$, RP et popularité dans les missions de gestion de la boîte de nuit 2x GTA$ et RP dans les missions de service client du Terrorbyte. RETOUR DE MODE : RETOUR À LA LIGNE (GTA$ et RP DOUBLÉS) À la manière de Tron, enfourchez votre Nagasaki Shotaro futuriste et faites mordre votre traînée lumineuse à vos adversaires, tout en veillant à ne pas faire de même avec la leur, avec le mode rivalité « Retour à la ligne », de retour dans GTA Online cette semaine. La variante « Retour à la ligne en duo » de la dernière Saint-Valentin est également de retour. Ces activités rapporteront aux joueurs de récompenses doublées en GTA$ et RP cadre des Épreuves à la une jusqu'au 13 mai. ÉPREUVES DES MISSIONS DE LA COMMUNAUTÉ (GTA$ ET RP TRIPLÉS) Proposée dès la semaine dernière pour ouvrir les nouvelles Épreuves des missions de la communauté, la mission « Old School Hits » de GTA Series Videos, reste disponible jusqu'au 13 mai sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et version PC améliorée. Cette activité, s'inspirant de missions de Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas, propose à nouveau des GTA$ et RP triplés. ÉLÉMENT DÉBLOCABLE Terminez trois missions de gestion de la boîte de nuit pour réussi le défi hebdomadaire du moment et débloquer ainsi le t-shirt « Cherenkov », en plus du bonus d'argent habituel de 100 000 GTA$. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 13 mai : -30 % sur la Grotti Itali GTO -30 % sur le Western Company Cargobob -30 % sur la Karin Boor -30 % sur la Willard Eudora -30 % sur la Pfister 811 -30 % sur la Declasse Tampa drift -30 % sur la Grotti Stinger GT -30 % sur l'Übermacht Sentinel classique -30 % sur le Canis Freecrawler. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes et promotions disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 13 mai : Fusil à pompe de combat Fusil lourd (à -30 %) Lanceur IEM compact (à -30 % pour les abonnés à GTA+) Fusil de précision Up-n-Atomisateur L'électrocuteur Bombes artisanales Gaz lacrymogène Mines de proximité. AMÉLIORATIONS ET AJUSTEMENTS À VENIR Rockstar Games continue à optimiser l'expérience dans GTA Online pour l'ensemble des joueurs, en s'attelant aux rééquilibrage, lutte contre les tricheurs et personnes ayant un impact négatif sur le jeu ou encore faire en sorte de rendre les expériences de jeu aussi accessibles que possible. À partir de la semaine prochaine, les récompenses de base dans les missions de véhicules spéciaux, opérations mobiles ainsi que les jobs et missions de l'histoire du casino seront doublées. Toutes les missions des cibles du bureau des cautions, « Sur mon yacht » et « Projet Subversion » auront droit également à une augmentation des gains de 50 %. Le prix des véhicules seront par ailleurs ajustés, afin de rendre certains modèles plus accessibles et proposer des tarifs correspondant davantage à leur valeur. Cette mesure entraînera ainsi la baisse du prix de plus de 30 véhicules, comme les Överflöd Imorgon, Progen Tyrus ou encore Police Riot Brute. Le prix de vente de l'avion Mammoth F-160 Raiju augmentera lui de son côté, pour refléter son utilité et ses performances. La compagnie de Sam Houser indique de plus limiter les valeurs de revente des véhicules pour continuer à sévir contre les joueurs abusant des capacités de revente de véhicules. Le label new-yorkais tease enfin d'autres surprises à venir dans le mode en ligne, notamment une variété d'évènements spéciaux et célébrations ainsi qu'une nouvelle mise à jour cet été (vraisemblablement la dernière avant le lancement de Grand Theft Auto VI en novembre). AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 10 JUIN) Nouveau mois et nouvel évènement mensuel pour GTA+. Les abonnés à l'offre premium pourront notamment profiter des avantages suivants jusqu'au 10 juin : Übermacht Sentinel GTS gratuite Vêtements déblocables « Junk x Jackal » Nouvelles peintures caméléon Récompenses supplémentaires dans les ventes « Import-Export » et missions de véhicules spéciaux Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
  24. En plus de l'interview donnée à Jason Schreier pour Bloomberg, Strauss Zelnick s'est également entretenu avec Stephen Totilo pour le média Game File, à nouveau lors de l'Interactive Innovation Conference de Las Vegas de la semaine dernière. L'occasion pour le PDG de Take-Two Interactive d'évoquer, encore une fois, le très attendu Grand Theft Auto VI de Rockstar Games, prévu pour le 19 novembre. Le journaliste a ainsi demandé à Zelnick s'il avait joué à GTAVI cette année. Après avoir simplement répondu qu'il n'était « pas un joueur de jeux vidéo », et sur insistance de Tolilo, le PDG de Take-Two a déclaré que les jeux lui sont présentés et joués devant lui, ce qui inclut donc le prochain jeu de Rockstar. Stephen Tolilo a alors demandé à Strauss Zelnick son avis sur le jeu, après l'avoir vu de ses propres yeux, et ce dernier s'est simplement contenté de parler de la dernière bande-annonce « incroyable », avant de dire qu'il « en [restera] là ». Par ailleurs, le PDG de T2 est revenu sur ses propos concernant notamment L.A. Noire lors de la conférence au Nevada. Il avait en effet indiqué à ce moment-là que l'éditeur cherchait constamment à développer ses franchises, à une question qui évoquait notamment ce jeu. Le journaliste lui a alors indiqué que les fans avaient alors interprété ces propos comme un indice concernant une suite au jeu d'enquêtes de Rockstar. Zelnick a alors précisé : « Cela a été mal compris et pris pour une annonce. Ce n'était absolument pas mon intention. » Liens : Game File et RockstarINTEL
  25. RÉCOMPENSES BONUS POUR LES NATURALISTES Tout au long du mois de mai, les naturalistes pourront venir en aide à Harriet Davenport pour prélever des échantillons et classifier les animaux sauvages rares issus des cinq États de Red Dead Online, ainsi que proposer des peaux à Gus Macmillan. Participez ainsi à une manche des évènements du mode exploration « Photographie d'animaux sauvages » ou du défi « Chasse aux animaux sauvages » pour profiter des récompenses quadruplées en RDO$ et XP jusqu'au 1er juin. Vendez des échantillons à Harriet pour obtenir des RDO$, XP et XP de rôle triplés ce mois-ci. Les cow-boys et cow-girls en herbe qui prendront part aux courses pourront repartir avec des gains quadruplés en argent, or et points d'expérience durant ces quatre semaines. Débloquez également les éléments ci-dessous en effectuant les prérequis attendus durant ces quatre semaines ; Poncho Guerra bleu (en terminant une manche du mode exploration « Photographie d'animaux sauvages ») Chemise Rushword noire (en se connectant au mode libre d'ici le 1er juin, en tant que naturaliste) Interaction « Poule mouillée » (en terminant une mission de traque d'animal) Manteau Clairborn marron (en chassant ou en prélevant des échantillons sur un animal légendaire) Boucle Rubis, issu du passe du hors-la-loi n°2 (en terminant dans le top 3 d'une course). SÉRIES À LA UNE (RDO$ ET XP TRIPLÉS) Voici le calendrier des séries à une : Du 5 au 11 mai : série de courses Du 12 au 18 mai : Série « Courses de cibles libres » et « Capture » Du 19 au 25 mai : série de courses 2 Du 26 mai au 1er juin : Série « Courses de cibles » et mode « Capture ». À noter que les courses permettront aux joueurs de remporter des RDO$, or et XP quadruplés lorsqu'elles sont incluses dans les séries à la une. RETOUR DE VÊTEMENTS EN DURÉE LIMITÉE Certains vêtements en durée limitée sont de retour ce mois-ci à la vente, chez les tailleurs ou via le catalogue de poche Wheeler, Rawson & Co jusqu'au 1er juin : Veste Benbow Pantalon Carver Manteau queue-de-morue formel Chapeau de Manteca Chaussures Salter. RÉCOMPENSES HEBDOMADAIRES Obtenez les récompenses hebdomadaires du mois en effectuant les prérequis correspondants chaque semaine : Du 5 au 11 mai : 2 lingots d'or (en remportant une victoire dans la série à la une) Du 12 au 18 mai : Offre de -50 % sur un objet de rôle de naturaliste établi ou distingué (en terminant 3 défis du jour) Du 19 au 25 mai : Récompense pour une interaction gratuite (en remportant une victoire dans la série à la une) Du 26 mai au 1er juin : Manteau queue-de-morue formel noir (en vendant 3 échantillons). TENUE DE LA COMMUNAUTÉ Rockstar Games met en avant une nouvelle tenue élaborée par la communauté de Red Dead Online en ce premier mois de l'année. Rendez-vous ainsi chez les tailleurs du coin ou ouvrez votre catalogue Wheeler, Rawson & Co de poche pour récupérer les éléments de la tenue confectionnée par allieeeeeeeeeeeeeee du subreddit r/RedDeadFashion jusqu'au 1er juin : Homburg d'occident Chemise ordinaire (pour homme) ou chemisier Iniesta (pour femme) Ruban Gilet en cachemire Pantalon d'équitation matelassé Bottes confortables. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans Red Dead Online jusqu'au 1er juin : Réduction de 10 lingots d'or sur le nécessaire de prélèvement Munitions narcotiques gratuites -50 % sur les tenues de rôle de naturaliste -50 % sur le fusil à petit gibier -40 % sur les ensembles de vêtements et amulettes de Gus -50 % sur les recettes de l'appât à prédateurs puissant et de l'appât à herbivores puissant -40 % sur les chevaux pur-sang arabe et Missouri Fox Trotter -40 % sur les selles -50 % sur les arcs -40 % sur les chapeaux, jambières, et holsters main faible. Lien : Rockstar Newswire
  26. Alors que Take-Two Interactive partagera son prochain bilan trimestriel le 21 mai, ce qui donnera sans doute l'occasion à l'éditeur américain de dire quelques mots sur Grand Theft Auto VI, attendu le 19 novembre, le journaliste Jason Schreier de Bloomberg s'est entretenu avec son PDG, Strauss Zelnick, la semaine dernière à l'occasion de l'Interactive Innovation Conference de Las Vegas. L'entretien tourne principalement autour du futur mastodonte de Rockstar Games, évidemment. Nous vous proposons un résumé de l'entrevue avec les points importants à retenir. Selon Zelnick, l'objectif est d'offrir aux consommateurs une expérience inédite. Il indique qu'être à la fois en retrait et aux premières loges est extrêmement stimulant et angoissant, car les attentes sont très élevées. Grand Theft Auto VI est en développement depuis plus de 8 ans et a mobilisé des milliers de développeurs chez Rockstar. Le jeu serait également l'un des jeux les plus chers jamais créés. La compagnie ne communique pas le budget de ses jeux, mais les gros titres du secteur coûtent généralement des centaines de millions de dollars et le coût de GTA VI est estimé comme étant nettement supérieur à la moyenne. Certains analystes prévoient que le prochain jeu de la série se vendra à plus de 25 millions d'exemplaires dès le premier jour. Un total de ventes à 10 millions le jour de la sortie serait alors considéré comme un échec, alors que ce nombre serait miraculeux pour n'importe quel autre titre chez les concurrents. Pour Strauss Zelnick, les coûts de développement n'ont cessé d'augmenter. L'objectif est également de proposer le divertissement de la plus haute qualité au monde, ce qui est donc coûteux. L'influence de l'IA ne change rien à ces coûts, aucune baisse n'ayant été encore constatée. D'après le PDG de Take-Two, la stratégie de l'éditeur consiste à créer des jeux à succès. Pour ce faire, la compagnie doit investir davantage que ses concurrents, qui visent un nombre de ventes bien inférieur. Zelnick ne veut pas crier victoire trop tôt. Les équipes créatives sont encouragées à poursuivre leurs passions, T2 leur fournissant des ressources financières et humaines créatives illimitées, leur permettant de viser ensuite la perfection. La version PC des jeux de la série NBA 2K, publiés par Take-Two Interactive, représentait environ 5 % des ventes en 2007 (année d'entrée en fonction de Strauss Zelnick). Aujourd'hui, les ventes PC pour un titre phare peuvent représenter 45 à 50 % des ventes globales. Concernant GTA VI, le PDG de Take-Two indique que Rockstar commence toujours par les consoles afin de satisfaire le noyau dur des joueurs. Zelnick a affirmé que la période d'exclusivité consoles n'était pas liée à l'accord marketing conclu avec Sony, rappelant que Rockstar a toujours privilégié ces plateformes historiquement. Pour rappel, le label au R étoilé est en partenariat continu avec la compagnie nippone depuis Grand Theft Auto V ; il l'était également du temps des GTA en 3D, avant que Microsoft ne signe un accord avec Rockstar pour Grand Theft Auto IV. Pour Jason Schreier, une sortie sur consoles en novembre puis une autre un peu plus tard sur PC pourrait être l'occasion de générer plus de ventes et même inciter une partie des joueurs à acheter le jeu deux fois (ce qui s'est passé avec les sorties successives sur PS3/X360, PS4/XOne, PC et PS5/XS de GTAV). Le PDG de T2 laisse la porte ouverte à la future version PC du jeu (« On verra bien ce que ça donnera »), qui, sauf retournement de situation, arrivera bel et bien, comme pour les précédents jeux de la compagnie de Sam Houser. Lien : Bloomberg
  27. 4 mai 2026. À l'occasion du 22e anniversaire de Red Dead Revolver, retour sur le tout premier épisode de la série Red Dead ayant permis à Rockstar Games de s'emparer du Far West et de construire son propre monde ouvert sur les terres sauvages de l'Ouest. D'un développement complexe, le jeu dispose néanmoins d'un potentiel cinématographique fort compatible avec les productions de la compagnie au R étoilé, bien décidé à faire concurrence au cinéma dans les années à venir et au-delà en ressuscitant un genre qui peine à s'imposer dans la sphère vidéoludique. DU S.W.A.T. AU WESTERN Au début des années 2000, impressionné par le portage de Resident Evil 2 par Angel Studios (qui deviendra Rockstar San Diego des années plus tard), Capcom soumet au studio de développement californien l'idée d'une nouvelle IP : S.W.A.T., un jeu de tir en vue à la troisième personne où le joueur sera amené à incarner différents membres d'une équipe tactique, chacun ayant ses propres atouts. Quelques temps plus tard, Yoshiki Okamoto, directeur de l'exploitation de la société nippone, demande un changement drastique dans le développement : après avoir vu le film Blindman, le justicier aveugle, celui-ci souhaite en effet que le projet se tourne du côté du Far West. S.W.A.T. devient alors l'acronyme de Spaghetti Western Action Team. En raison des difficultés techniques, Angel Studios met de côté pendant un moment la possibilité de contrôler plusieurs personnages, tout en se concentrant sur la lumière. Après un peu plus d'un an de travail, Capcom envoie en Californie quelques uns de ses développeurs pour superviser le jeu. Mais la vision fantaisiste et magique du Western par les Japonais se heurte à la vision des locaux. Même le titre proposé, Red Dead Revolver, ne convainc pas ; ne comprenant pas sa logique, Angel Studios tentera finalement d'inclure des éléments en jeu pour l'expliquer, comme le nom du protagoniste, Red Harlow, et sa blessure à la main. En mars 2002, Capcom officialise le développement de Red Dead Revolver, mais la crainte d'une non sortie se fait sentir dans les rangs, le projet n'ayant pas fait de progrès visibles. Les nombreuses idées proposées par Angel Studios pour l'histoire, le design ou autres sont en effet refoulées au fur et à mesure des années par l'éditeur nippon. LA ROCKSTAR TOUCH Le salut viendra finalement de Rockstar Games. Si Diego Angel, le fondateur d'Angel Studios, a dans la tête de vendre son entreprise, cela tombe bien pour la compagnie des frères Houser, satisfaite de sa collaboration avec le studio notamment pour la série Smuggler's Run et à la recherche d'un moteur de jeu dont elle serait propriétaire, et qui, succès aidant avec la série GTA, rachète désormais ses partenaires. D'autant plus que lors de leurs visites dans le studio pour rencontrer l'équipe technique, Sam et Dan Houser se montrent emballer par ce jeu de Western, un projet qu'ils ont toujours voulu concrétiser. Après que Angel Studios soit passé sous le giron de Rockstar, Yoshiki Okamoto, qui tenait le projet à bout de bras, quitte Capcom ; l'entreprise japonaise annonce alors publiquement l'annulation de Red Dead Revolver en août 2003. La compagnie au R étoilé lui emboîte le pas quatre mois plus tard pour officialiser à nouveau le jeu. Durant le développement sous cette nouvelle bannière, les éléments créés sous Capcom et qui ne correspondent pas à l'état d’esprit de Rockstar sont supprimés et Jamie King s'efforce de coller ensemble les parties fragmentées du jeu en neuf mois pour le rendre cohérent. UN PIED AU FAR WEST Sorti le 4 mai 2004 en Amérique du Nord (le 11 juin en Europe), Red Dead Revolver propose au joueur d'incarner Red Harlow, un chasseur de prime voulant venger la mort de son père, aidé dans son périple par le dandy Jack Switch, la cow-girl Annie Stoakes, le soldat afro-américain Buffalo, et son cousin amérindien Shadow Wolf, contre les plans du général mexicain Diego et le gouverneur Griffon. L'aventure, divisée en vingt-sept chapitres, se présente donc comme un jeu en couloirs, résultante de la vision de Capcom, où les joueurs enchaînent ainsi les lieux et les missions ; seule la ville de Brimestone permet à ceuc-ci de se balader hors mission, acheter du matériel, parler aux PNJ et déclencher la suite des aventures. L'absence de monde ouvert, pourtant une habitude dans les jeux de Rockstar sera ainsi l'objet de reproches. Deux éléments, qui resteront emblématiques dans la franchise, font également leur apparition pour souligner le côté as de la gâchette : le mode « Sang froid », permettant de figer le temps pour cibler au mieux les ennemis et les dessouder en un clin d’œil à la Max Payne, et le duel, où le cow-boy en herbe doit tirer dans les zones critiques de son adversaire pour ne pas passer à trépas avant lui. Si les mécaniques de gameplay en général, des déplacements à la visée en passant par les points de sauvegarde (le chapitre du pont avec le général Diego ayant sans doute fait arracher leurs cheveux à beaucoup de joueurs), semble vieillissant, le jeu possède néanmoins des atouts indéniables, forces habituelles de jeux Rockstar : un univers cohérent, des références à outrance aux films de western spaghetti et des dialogues ciselés. Le meilleur point se trouve également du côté de la bande-son ; si celle-ci n'est pas exclusive à Revolver, elle jouit néanmoins de titres issus de classiques du genre, comme On l'appelle Trinita, Django, prépare ton cercueil ! ou encore On m'appelle King, créées par des artistes de renom, dont Gian Franco et Gian Piero Reverberi, Francesco de Masi, Luis Enríquez Bacalov et Ennio Morricone. Le jeu reçoit au final des critiques encourageantes, mettant en avant son univers atypique, malgré ces problèmes de gameplay et de graphismes. Les joueurs se montrent assez réticents de leur côté à côté à ce genre d'aventure hybride ; près d'un million d'exemplaires seulement sera ainsi vendu. Aussi, si le projet avait tapé dans l’œil de l'entreprise au R étoilé, cette dernière se montre également déjà intéressée par le potentiel d'une suite en monde ouvert. IT NEVER WAS ABOUT THE MONEY En 2005, la démo technique d'un nouveau projet de Rockstar Games est présenté en petit comité à une conférence organisé par Sony pour promouvoir l'arrivée de la PlayStation 3, avant de fuité sur Internet. Appelé Old West Project, la presse donne à ce nouveau jeu le nom de Red Dead Revolver 2, suite directe du précédent. Finalement, celui-ci sera baptisé Red Dead Redemption et sortira en mai 2010. Rockstar étant désormais le seul maître à bord, le nouvel opus tranche radicalement avec son prédécesseur pour devenir un GTA-like version western, où monde ouvert, missions s'effectuant dans l'ordre choisi par le joueur, ou encore quêtes annexes, remplacent niveaux en couloirs et chapitrage du jeu. L'histoire, se déroulant près de quarante ans après le précédent volet, et l’univers, porté sur un hors-la-loi et son ancienne bande, finissent d'en faire deux jeux radicalement différents. Pourtant, Revolver n'est pas oublié et si, dans un premier temps, Red Harlow et ses compagnons d'infortune sont simplement mentionnés par des PNJ au coin du feu, ceux-ci font leur retour, en polygone et en pixel, dans le multijoueur avec le pack « Légendes et Tueurs », avec leurs acteurs d'origine. Un nouveau palier est franchi quelques années plus tard ; alors que certains joueurs croient voir Harlow parmi les sept silhouettes de cow-boys au soleil couchant dans l'artwork précédent l'annonce officielle du prochain jeu, la compagnie au R étoilé oriente finalement la franchise du côté de la bande de Dutch van der Linde et les terres déjà connues de West Elizabeth et New Austin, en plus de nouvelles contrés, avec Red Dead Redemption 2, commercialisé en octobre 2018. Si le fait que ce nouveau jeu se déroule à la fin du XIXe siècle semblait l'occasion idéale de lié les deux univers avec l'apparition de personnages ou de lieux de Revolver, les exploits d'antan seront, à nouveau, simplement évoqués en guise de clin d’œil dans les feux de camp. RED DEAD REVOLVER EN BREF 5 ans de développement, dont 2 avec Rockstar Games Près de 1,5 million d'exemplaires vendus 2 plateformes accueillant le jeu à l'origine, 4 en comptant l'émulation 73 sur Metacritic 18 lieux, 2 pays 95 personnages, dont 6 jouables Près de 45 minutes de cinématiques 28 armes 31 musiques 27 chapitres 4 niveaux de difficulté 13 trophées 7 codes de triche Lo chiamavano King de Luis Bascalov Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Red Dead Revolver ? Quels chapitres ou personnages vous ont le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur Red Dead ? Souhaitez-vous une suite ou une préquelle à l'histoire de Red Harlow et ses acolytes ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Bluesky, Facebook et Discord. Article d'origine par KevFB (2019), s'appuyant en partie sur l'article de Blake Hester (en anglais), How the Red Dead franchise began, pour le site Polygon.
  28. 200 jours, c'est le temps restant avant la sortie officielle de Grand Theft Auto VI sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S, le 19 novembre prochain. Et les choses commencent enfin à se concrétiser. Rockstar Games vient de publier une nouvelle offre d'emploi confirmant que le lancement de campagne de communication va très bientôt débuter. Les signaux semblent tous être au vert. Après deux reports du jeu, on s'active en interne du côté de New-York. Alors que Take-Two Interactive annonçait au début de l'année le lancement marketing du jeu pour cet été, Strauss Zelnick confirmait ces dernières semaines, lors d'un panel à Las Vegas, que la campagne allait commencer « bientôt ». Et nous sommes plus proches que jamais. À travers cette nouvelle offre d'emploi, le label new-yorkais montre que les choses s'accélèrent enfin. Dans cette offre mise en ligne sur son site officiel, Rockstar est à la recherche d'un infographiste/maquettiste (production artist) pour un poste temporaire à Manhattan. La compagnie de Sam Houser annonce viser une campagne publicitaire dans des « délais très serrés » pour « créer des contenus de haute qualité pour les supports numériques et imprimés en garantissant cohérence, précision et finition à chaque étape ». Le label prépare donc le lancement de la campagne de GTAVI avec des artworks promotionnels, publications sur les réseaux et grandes affiches dans les rues, comme pour ses précédents jeux. « Rockstar Games recherche un infographiste hautement qualifié et minutieux pour rejoindre notre équipe des services créatifs dans le cadre d'un contrat à durée déterminée. Ce poste est essentiel pour donner vie à notre vision créative à travers un large éventail de campagnes mondiales. Vous travaillerez en étroite collaboration avec les designers, les directeurs artistiques et les équipes marketing afin de créer des ressources de haute qualité pour les supports numériques, les réseaux sociaux et les supports imprimés, en garantissant précision, cohérence et finition à chaque étape. » Si certains peuvent penser que cette offre d'emploi arrive tardivement, il s'agit surtout ici de gérer et travailler en collaboration avec des équipes marketing déjà présentes au sein de la compagnie au R étoilé. Ce n'est pas rare qu'une entreprise recherche une ou deux personnes dans les dernières étapes. Il faut toutefois souligner que la campagne de communication pourrait être de courte durée. L'offre précise que la personne doit être capable de « gérer plusieurs projets simultanément dans des délais très serrés ». C'est non sans rappeler les propos de Strauss Zelnick en mars 2025 voulant une campagne de communication courte et proche de la sortie du jeu. De bonne augure donc pour ces derniers mois d'attente. Lien : Rockstar Games
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