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Tu bluffes pas Martoni !
- Date de naissance 01/02/1991
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C'était pareil en mai dernier ; on peut peut-être s'attendre à un nouveau temps de communication du coup pour intégrer cette date à un ou des nouveaux visuels, même si j'ai un peu de doute que ça soit aussi rapide que la dernière fois (et aussi gargantuesque que ce qu'il avait fait niveau contenu publié au même moment). En tout cas, deux reports annoncés à chaque fois une année complète à l'avance, ça commence à devenir bizarre. Soit le jeu est effectivement tellement ambitieux qu'ils se perdent dedans, soit il y a un gros problème dans le développement. Le jeu va être encore plus attendu au tournant avec un degré d'attentes encore plus élevé, la pression va être terrible pour eux.
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Après avoir été annoncé pour l'automne 2025 puis repoussé au 26 mai 2026, Rockstar Games vient tout juste de prendre la parole à un horaire inhabituel, peu de temps avant le début du bilan trimestriel de Take-Two Interactive, pour annoncer que la sortie de Grand Theft Auto VI est désormais prévue le jeudi 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S, soit donc un retard de 6 mois. La compagnie de Sam Houser s'excuse auprès des fans pour ce nouveau contretemps et indique que ce temps supplémentaire est nécessaire afin de finaliser le jeu et atteindre leurs standards. « Salut à tous, Grand Theft Auto VI sortira désormais le jeudi 19 novembre 2026. Nous sommes désolés d’ajouter du temps supplémentaire à ce qui, nous le savons, a été une longue attente, mais ces mois additionnels nous permettront de finaliser le jeu avec le niveau de finition que vous avez appris à attendre et que vous méritez. Nous tenons à nouveau à vous remercier pour votre patience et votre soutien. Bien que l'attente soit un peu plus longue, nous sommes incroyablement enthousiastes à l'idée que les joueurs découvrent l'immense État de Leonida et un retour à Vice City à l'époque contemporaine. Cordialement, Rockstar Games » En novembre 2026, Grand Theft Auto V aura déjà fêté ses 13 ans à ce moment-là et Red Dead Redemption 2, le dernier jeu solo en date du label, aura lui soufflé ses 8 bougies quelques semaines plus tôt. Un record donc entre deux jeux de la même franchise et deux titres de Rockstar tout court. Un peu plus de 20 ans séparera alors le dernier opus à Vice City (Vice City Stories) de cette nouvelle itération. Quant à l'éphéméride, le 19 novembre, c'est la date à laquelle la première mise à jour de GTA Online est sortie en 2013, le « Pack Plagiste », un mois et demi après le lancement du mode en ligne. Liens : @RockstarGames (X) (1), (2), Rockstar Newswire
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GTA Online : Détails des avantages de GTA+ du 6 novembre au 8 décembre
KevFB a posté un sujet dans GTA Online
Nouveau mois, nouvel évènement bonus pour GTA+. Les joueurs ayant souscris à l'abonnement premium peuvent ainsi profiter de l'Enus Paragon S gratuitement, des remises sur des appareils aériens de luxe, des peintures caméléon ou encore des vêtements exclusifs. À noter que cet évènement mensuel s'achèvera le lundi 8 décembre. Comme pour les précédentes années, cette date de fin en début de semaine laisse présager que la prochaine mise à jour de GTA Online, vraisemblablement la dernière avant la sortie de Grand Theft Auto VI, arrivera le lendemain, le mardi 9 décembre. Pour rappel, GTA+ est un programme d'abonnement premium à 7,99 € par mois, exclusif aux joueurs sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et la version PC améliorée, permettant à ceux qui y souscrivent de bénéficier de la gratuité temporaire sur certains véhicules et propriétés, de vêtements uniques, de récompenses en GTA$ et RP supplémentaires sur les activités, de promotions exclusives, de l'accès à une liste de jeux classiques de Rockstar ainsi qu'un bonus mensuel de 500 000 GTA$. GTA ONLINE INCLUS AVEC GTA+ Rockstar Games annonce que tous les abonnés à GTA+ peuvent désormais jouer à GTA Online sur les consoles de génération actuelle, à savoir les PS5 et Xbox Series. De quoi découvrir les différentes améliorations et avantages spéciaux pour le mode en ligne ainsi qu'accéder à d'autres jeux Rockstar Games sans coût supplémentaire. ENUS PARAGON S Les abonnés à GTA+ profitent de l'Enus Paragon S gratuitement, pouvant recevoir diverses améliorations (technologie d'Imani, unité de contrôle à distance, brouilleur de verrouillage de missiles), avec le motif à durée limitée « Camouflage 76 », à récupérer au showroom de The Vinewood Car Club jusqu'au 8 décembre. VÊTEMENTS DÉBLOCABLES Connectez-vous au mode en ligne d'ici le 8 décembre pour recevoir gratuitement l'ensemble casquette, sweat et jogging « Jack Sheepe camo » directement dans votre garde-robe. NOUVELLES PEINTURES CAMÉLÉON Prenez votre véhicule compatible et emmenez-le dans un des ateliers autos de San Andreas pour lui appliquer les peinture caméléon de carrosserie et de jantes « Flip magenta/vert » jusqu'au 8 décembre. BONUS D'ACTIVITÉS En tant qu'abonnés à GTA+, prenez part au « Braquage du Diamond Casino » et dérobez des diamants, garantis à chaque casse réussi, dans la chambre forte de l'établissement jusqu'au 8 décembre. Dès la semaine prochaine, les joueurs ayant souscris à l'abonnement premium profiteront de la ère nouvelle dans l'immobilier à Los Santos (que la compagnie de Sam Houser a commencé à lever le voile aujourd'hui) avec des bonus spéciaux supplémentaires sur les gains en GTA$ et RP. PROMOTIONS Voici les promotions disponibles pour les abonnés à GTA+ jusqu'au 8 décembre : -50 % sur les salles d'arcade -50 % sur le Buckingham Luxor Deluxe -50 % sur le Buckingham Swift Deluxe. BIBLIOTHÈQUE GTA+ L'offre GTA+ propose également de télécharger et jouer aux titres classiques de Rockstar suivants : PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition Red Dead Redemption RDR: Undead Nightmare L.A. Noire Bully. iOS et Android : GTA: Liberty City Stories GTA: Chinatown Wars Grand Theft Auto III - The Definitive Edition GTA: Vice City - The Definitive Edition Bully. AUTRES AVANTAGES Comme à l'accoutumé également, les abonnés à GTA+ ont également droit au bonus d'argent mensuel de 500 000 GTA$ (délivré au moment de la facturation), des paquets de dollars GTA+ spéciaux proposant 15 % de GTA$ supplémentaires, le garage de 100 places sur cinq étages de The Vinewood Club à Pillbox Hill et son propre atelier de véhicules, une application de The Vinewood Club sur le téléphone en jeu (pour demander rapidement des véhicules, récupérer les gains des différentes affaires, faire le plein de munitions, etc.) ainsi que des avantages permanents, comme des demandes de véhicules et services de taxi gratuits. Lien : Rockstar Newswire -
STATUE DE PANTHÈRE À CAYO PERICO Après le mois horrifique dans GTA Online avec les célébrations d'Halloween, place au calme et à la chaleur surtout en ce début de mois de novembre, avec un petit détour par l'île paradisiaque de Cayo Perico. Participez ainsi au braquage qui a lieu dessus et profitez de la présence de la statue de panthèse comme cible principale dans la vitrine d'El Rubio pour votre premier casse durant cette semaine. Terminez également « Le Braquage de Cayo Perico » une fois d'ici le 12 novembre pour réussir le défi hebdomadaire et débloquer ainsi le chapeau Strickler en plus du bonus d'argent de 100 000 GTA$. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Toujours sur l'île privée du narcotrafiquant El Rubio, participez au mode rivalité « Guerre motorisée (Cayo Perico) » jusqu'au 12 novembre pour profiter des récompenses doublées en GTA$ et RP. Avec quatre équipes maximum, sautez ainsi en parachute dans des zones de jeu qui rétrécissent progressivement et utilisez les armes et véhicules à votre disposition sur la carte. Explorez également Los Santos au calme et cherchez les caches enterrées sur les plages à l'aide du détecteur de métaux (après l'avoir obtenu auprès d'un fêtard sur le littoral du sud de San Andreas) pour recevoir des gains doublés en argent et points de réputation cette semaine. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 12 novembre : 2x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Guerre motorisée (Cayo Perico) » 2x GTA$ et RP via les caches enterrées. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 12 novembre : Véhicules imposants : -40 % sur le sous-marin RUNE Kosatka. Véhicules : -40 % sur la Dinka Veto Modern -40 % sur la Dinka Veto classique -40 % sur la Grotti Brioso 300 -40 % sur la Maibatsu Manchez Scout -30 % sur la Western Reever -30 % sur la Buckingham Nimbus -30 % sur la Albany Cavalcade XL -30 % sur la Truffade Nero -30 % sur la Declasse Drift Yosemite -30 % sur la Nagasaki Ultralight -30 % sur le Pegassi Speeder -30 sur la Western Company Mallard. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 12 novembre : Combat Shotgun Precision Rifle (à -40 %) Military Rifle (à -30 % pour les abonnés à GTA+) El Strickler (seulement sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et version PC améliorée) Compact Rifle Advanced Rifle Machette Gaz lacrymogène Mines de proximité Bombes collantes Batte de baseball (gratuite). NOUVELLE ACTIVITÉ DES ÉPREUVES DE COURSE DE LA COMMUNAUTÉ Cette semaine, participez à la course créée par powers_jeremy_13 pour le Veto Modern, « KART– Crowex Roval », parmi les autres Épreuves de course de la communauté à base de karting et Vapid Trophy Truck, sur PS5, Xbox Series X|S et PC (version améliorée). SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Premium Deluxe Motorsport jusqu'au 12 novembre : Grotti Cheetah Enus Cognoscenti Cabrio Western Daemon (Custom) Dinka Thrust Invetero Coquette BlackFin. SHOWROOM DE LUXURY AUTOS Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Luxury Autos jusqu'au 12 novembre : Declasse Tampa GT Karin Woodlander. VÉHICULES AU SALON AUTO DE LS Véhicule de test premium jusqu'au 12 novembre (PlayStation 5, Xbox Series X|S et version PC améliorée) : Grotti Brioso R/A. Véhicule récompense : Canis Terminus (en terminant dans le top 2 de courses des Épreuves du salon auto de LS pendant quatre jours de suite). Véhicules disponibles sur la piste d'essai (ainsi qu'à l'achat) : Canis Kalahari Coil Voltic Dinka Verus. VÉHICULE AU DIAMOND CASINO Véhicule sur le podium, à gagner avec la roue de la fortune jusqu'au 12 novembre : Mammoth Squaddie. À VENIR Rockstar Games annonce l'arrivée de nouvelles propriétés à Los Santos dès la semaine prochaine, à savoir les tant attendus manoirs. Raf De Angelis, vu dans la mise à jour estivale « Affaires propres et argent sale », passera un coup de fil aux joueurs très prochainement. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 8 DÉCEMBRE) Nouvel évènement mensuel pour GTA+ ; les abonnés bénéficieront notamment des bonus suivants jusqu'au 8 décembre (donnant ainsi une idée de la date de la prochaine mise à jour) : Enus Paragon S gratuite, avec le motif « 76 Camo » Peintures caméléon « Magenta/Vert Flip » Récompenses supplémentaires dans la phase finale du « Le Braquage de Cayo Perico » Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
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Red Dead Online : Bonus et promotions du 4 novembre au 1er décembre (Spécial Thanksgiving)
KevFB a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
Fini le mois d'horreur avec Halloween et place à un peu de fraîcheur en novembre, avant que le thermomètre ne descende plus bas avec les fêtes de fin d'année. Pendant ces quatre semaines dans Red Dead Online célébrez Thanksgiving en chassant dindes et autres animaux sauvages, en vendant des carcasses parfaites ou encore en effectuant des ventes en tant que marchands. Lors de la semaine de Thanksgiving (du 25 novembre au 1er décembre), tous les saloons offriront gratuitement nourriture, boissons et provisions aux cow-boys et cow-girls en herbe et les frais d'installation des groupes permanents sont également offerts. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Ceux ayant embrassé la carrière de marchand et qui tueront leurs proies de la meilleure manière possible obtiendront le double de matériaux de marchand en vendant des carcasses, peaux et cuirs parfaits à Cripps au camp jusqu'au 1er décembre. Avec le stock de marchandises également, les ventes de marchand permettront aux joueurs de gagner le double de récompenses en RDO$, d'XP et d'XP de rôle durant ces quatre semaines. Protégez de plus un train chargé de marchandises et éliminez les bandits avec l'évènement en mode exploration « Route commerciale » pour recevoir le triple de gains en argent et points d'expérience. Qui dit Thanksgiving dit dinde sur la table. Les chasseurs auront ainsi fort à faire durant la semaine du 25 novembre au 1er décembre pour subvenir aux besoins de la population des cinq États ; les ventes de dindes à n’importe quel boucher rapporteront ainsi jusqu'à dix fois le prix de vente habituel en RDO$. SÉRIES À LA UNE (RDO$ ET XP DOUBLÉS) Voici le calendrier des séries à la une disponibles dans Red Dead Online ce mois-ci et dont les récompenses en RDO$ et XP quadruplés au fil des semaines : Du 4 au 10 novembre : Hardcore Elimination Series Du 11 au 17 novembre : Hardcore Overrun Series Du 18 au 24 novembre : Explosive Series Du 25 novembre au 1er décembre : Hardcore Shootout Series. DÉFIS ET RÉCOMPENSES Obtenez les bonus suivants, issus de l'ancien passe du hors-la-loi n° 2, en réalisant les prérequis qui y sont liés : Manteau Rexroad (en étant atteignant au moins le rang 20 du rôle de marchand) Pantalon Rexroad (en terminez tous les défis quotidiens du rôle de marchand) Bottes Rexroad (en terminant une vente en tant que marchand) Lunettes teintées Belcourt (en participant à l'évènement en mode exploration « Route commerciale ») Chemise et gilet Rexroad (en fabriquant un objet au camp). De plus, débloquez les récompenses ci-dessous en relevant des défis chaque semaine : Du 4 au 10 novembre : Carte au trésor « Citadel Rock » (en participant à n’importe quelle activité avec un groupe permanant) Du 11 au 17 novembre : Offre de 8 lingots d’or de réduction sur n’importe quel objet d'initiation de rôle (en réussissant 5 défis quotidiens) Du 18 au 24 novembre : Carte au trésor « Bluewater Marsh » (en terminant une vente en tant que marchand) Du 25 novembre au 1er décembre : Bandana Rexroad, chapeau Rexroad et 50 flèches pour petit gibier (en se connectant au mode en ligne pendant la semaine de Thanksgiving). RETOUR DE VÊTEMENTS EN ÉDITION LIMITÉE Voici les différents vêtements en édition limitée de retour chez les tailleurs et via le catalogue Wheeler, Rawson & Co. jusqu'au 1er décembre : The Danube Outfit The Tasman Outfit Porter Jacket Macbay Jacket Chambliss Corset Racoon Hat. TENUE INSPIRÉE PAR LA COMMUNAUTÉ La compagnie de Sam Houser met en avant une nouvelle tenue inspirée par la communauté. Rendez-vous dans les tailleurs locaux ou feuilletez le catalogue de poche Wheeler, Rawson & Co. pour récupérer gratuitement les éléments de la tenue confectionnée par Victorian_Cowgirl sur Reddit jusqu'au 1er décembre : Feathered Flop Hat Hunter Jacket Mattock Vest Everyday Shirt (homme), Iniesta Shirtwaist (femme) Leather Gloves Martindale Pants Cibola Boots Neckerchief. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans Red Dead Online jusqu'au 1er décembre : 5 lingots de réduction sur la table du boucher -40 % sur les objets de rôle de commerçant novice et prometteur -40 % sur les drapeaux et thèmes du camp -40 % sur le chariot de chasse -40 % sur les chevaux de Kladruber -40 % sur les cartes de capacité -30 % sur l'arc amélioré -40 % sur les fusils -40 % sur la personnalisations de style du fusil -30 % sur les ceintures de pistolet -30 % sur les pantalons et chemises -30 % sur la tenue Haraway. Lien : Rockstar Newswire -
31 octobre 2025. Il y a 19 ans, Rockstar Games lançait Grand Theft Auto: Vice City Stories, l'opus clôturant l'univers 3D de la franchise, initié cinq ans plus tôt, avant le grand saut dans la HD avec Grand Theft Auto IV. Les joueurs poseront ainsi leurs bagages à nouveau dans la mégalopole floridienne sur PlayStation Portable pour y incarner Victor Vance, un soldat cherchant à subvenir aux besoins de sa famille sans trop se faire happer par le monde criminel, deux ans avant les évènements de GTA: Vice City. Néons, couleurs pastel, bande-son dantesque et missions loufoques, tout est combiné avec les mécaniques des derniers opus pour dire au revoir en grandes pompes à cette ère lancée avec Grand Theft Auto III, avant que la série ne prenne un tournant plus sérieux et réaliste. Ce sera également la dernière fois que les joueurs fouleront le bitume des grandes routes grises et le sable des plages ensoleillées de Vice City, avant son grand retour deux décennies plus tard, en mai prochain, avec Grand Theft Auto VI. UNE ÈRE DE SUCCÈS À sa sortie en 2001, Grand Theft Auto III est couvert d'éloges ; critiques et bouche-à-oreille permettent alors au jeu de devenir le plus gros carton de la PlayStation 2 et de rafler nombres de récompenses, faisant passer la série, mais également le monde du jeu vidéo, dans une nouvelle ère. Si le scénario simpliste des premiers jeux ne permet pas à la série de faire valoir cet aspect de son discours, l'univers 3D pose les premiers jalons de ce revers du rêve américain. La première polémique importante éclate également à la sortie de GTA III. La licence commence alors à être connue, les jeux vidéo sont bien démocratisés et les consoles installées sous la télé du salon : scandale, votre fils peut tuer des policiers et des prostituées en 3D. Le fait de pouvoir tuer des policiers fait scandale, des syndicats de policiers s'élèvent contre le jeu mais c'est surtout le deuxième point qui fait passer le débat dans une autre dimension : l'ironie voire le sadisme de pouvoir avoir un rapport sexuel avec une prostituée et de pouvoir ensuite la tuer pour récupérer ce qu'on a payé se fait lever des vents qui ne sont pas prêts de retomber. De plus, de nouveaux détails sont présents dans le jeu, par exemple les personnages décapités après avoir reçu une balle dans la tête ou démembrés après des combats à l'arme blanche, détails censurés dans la version française. À noter par ailleurs que les points donnés au joueur pour chaque PNJ écrasé ou tué par arme, et chaque véhicule détruit, sont retirés du jeu à partir de cet opus, comme pour prendre un peu de distance par rapport à cet aspect polémique des premiers GTA, et ainsi ne plus inciter les joueurs à commettre des crimes en dehors des missions et autres mini-jeux, bien que cela reste évidemment possible, jusqu'à ce que les forces de l'ordre les neutralisent. Vient alors l'épineuse question de l'opus suivant ; pas facile de réitérer un tel succès et un tel impact, sans paraître une pâle copie du précédent. Décision est alors prise de déménager l'action du prochain GTA, dont le budget de 5 millions de dollars en fait leur plus gros projet, à Vice City, et dans les années 80 qui plus est, à la grande stupéfaction des membres de l'équipe. Pour les convaincre et les faire imprégner de cette ambiance propre à 1986, Sam Houser décide de leur projeter le film Scarface ainsi que la série Deux flics à Miami, tout en collectant dans une base de données toutes les références - vestimentaires, culturelles, etc. - à cette époque pour que l'immersion soit totale. Les développeurs de DMA Design, devenu désormais Rockstar North, sont également envoyés en repérage à Miami pour pouvoir modéliser au mieux la ville et en faire dégager un véritable environnement. Dan Houser fait le tour des agences de pub pour récupérer les heures des programmes radiophoniques et parodier ainsi les publicités de l'époque, tandis que son frère et Marco Fernandez font le tour de la Grosse pomme en voiture pour sélectionner les musiques du nouvel opus, n'hésitant pas à choisir des morceaux extrêmement connus comme Billie Jean de Michael Jackson, Self Control de Laura Branigan ou encore Crockett's Theme de Jan Hammer. Bénéficiant du moteur et du travail réalisé pour GTA III, des améliorations sont faites au niveau des jeux de lumière, des animations et de la réapparition des deux-roues dans le catalogue de véhicules disponibles. Avant même sa sortie, le jeu fait désormais les couvertures de magazines ; autant dire qu'une fois fin octobre 2002 passée, Vice City devient un véritable succès commercial et critique, parvenant à surpasser son prédécesseur avec un total de 17,5 millions de jeux vendus sur PS2, PC et Xbox. Si les équipes avaient travaillé sans discontinuité avec GTA III et Vice City, aucune pause n'était prévue ; San Andreas, leur nouveau projet, les appelait, avec un niveau d'attente encore plus élevé. Comme pour Miami, les membres se déplacèrent avec appareils photos et dictaphones dans les quartiers chauds de Los Angeles, mais également dans les rues obliques de San Francisco et les casinos de Las Vegas, pour capturer l'essence du prochain jeu. En effet, après les années 80, place aux années 90 avec sa culture hip-hop en pleine expansion, ses guerres de gangs et ses émeutes ; l'esprit de gang, des Guerriers de la nuit à Grand Theft Auto 2 et cher aux rockstars, prendra donc une place prépondérante dans ce nouveau volet. Et quoi de mieux, pour repousser les limites, que de faire en sorte que San Andreas soit désormais un État à part entière composé de plusieurs villes ? Fini Scarface, et bonjour Boyz'N'Hood. Aussi étonnant que cela puisse paraître, mettre un héros noir à la tête du jeu devenait un véritable coup de poker pour Rockstar, dans un monde vidéoludique où les Afro-américains n'étaient pas spécialement les bienvenus. De plus, si les précédents jeux paraissaient assez décontractés, le monde des gangs devenait tout de suite plus sérieux. DJ Pooh, scénariste de Friday avec Ice Cube et Chris Tucker, dû par ailleurs réécrire les lignes de dialogues pour les « américaniser » et les rendre plus réalistes, tandis que de véritables gangsters et rappeurs passaient des castings pour faire partie de la distribution. Au milieu des polémiques engendrées par ses jeux, Rockstar doit désormais faire attention à la classification de son prochain bébé, notamment en ce qui concerne le contenu sexuel et la législation des différents pays où il sera distribué. Même si Sam Houser et Leslie Benzies n'en démordaient pas et souhaitaient garder le jeu tel quel, les développeurs durent cacher le contenu dans les lignes de codes, sous peine de recevoir le classement Adult Only qui aurait signé l'arrêt de mort de San Andreas, en espérant peut-être sortir une version non censurée à l'avenir. En octobre 2004, comme une nouvelle tentative sur le marché Nintendo après le portage du premier opus, Rockstar Games lance, par le biais du développeur de Digital Eclipse, un jeu dérivé de GTA III sur Gameboy Advance en vue du dessus, comme un retour aux sources de la série. Mais les limitations de la console portable (obligeant à supprimer les dialogues des piétons, remplacer les cinématiques par du texte, et avoir une bande-son unique jouée en boucle) et l'aspect presque anachronique de cet opus par rapport à ce que la série est devenue depuis trois ans en font finalement un jeu assez mineur. D'autant que la comparaison avec le monstre San Andreas, sorti le même jour, est plus que criante. Avec un contenu démesuré et une durée de vie largement amplifiée, le succès de ce nouveau GTA sur PlayStation 2 ne se fait donc pas attendre, avec plus de 5 millions d'exemplaires écoulés en deux mois, et 21,5 millions au final, toutes consoles confondues, faisant d'ailleurs de lui le jeu le plus vendu sur la console de Sony. VICE VERSION MINI, PLAISIR MAXI En octobre 2005 et 2006, comme pour refermer cette période entamée en 2001, Rockstar lance des préquelles à ses jeux : les City Stories. Deux jeux, GTA: Liberty City Stories et Vice City Stories, exclusifs à Sony, débarquent d'abord sur PlayStation Portable avant d'être portés sur PS2, devenant paradoxalement le plus grand succès commercial de la console nomade pour le premier (plus de 7,6 millions d'exemplaires vendus) et l'un des opus les moins vendus pour le second ; au final, avec ces deux supports, les ventes s'élèveront respectivement à 11 millions et 6 millions d'exemplaires. Loin d'être anodins pourtant, ces deux anté-épisodes jouissent de toutes les améliorations techniques apportées par l'univers 3D, notamment San Andreas, sans se retrouver vraiment enchaînés par les limitations techniques de la plateforme portable, notamment au niveau du contenu et de la durée de vie. Un GTA: San Andreas Stories, espéré par les fans et mentionné dans quelques interviews de Rockstar, ne voit finalement pas le jour. Take-Two Interactive, la maison mère de Rockstar, annonce donc initialement que Vice City Stories sortira en Amérique du Nord le 17 octobre 2006 et en Europe le 20 octobre, mais informe d'un report début septembre pour le 31 octobre (pour le territoire américain). Vice City Stories se déroule en 1984, soit deux ans avant les événements de Grand Theft Auto: Vice City. La ville présente plusieurs zones différentes de sa version de 1986, notamment des lieux en cours de construction ou dont l'intrigue abritait quelque chose de différent. Les missions secondaires traditionnelles des jeux précédents sont incluses dans le jeu, mais ont été modérément mises à niveau et améliorées par rapport à ces derniers. Un nouveau mini-jeu inédit est même ajouté avec le rôle de sauveteur en mer, dans lequel Vic doit se débarrasser des motards sur la plage en buggy de plage (notamment à l'aide de son arme) ou en lançant des bouées de sauvetage aux nageurs se noyant grâce à un bateau ou en emmenant un secouriste auprès des blessés sur la plage. Le système de combat a été remanié dans Vice City Stories. Le mécanisme de ciblage a ainsi été modifié, ciblant prioritairement les ennemis posant une menace ou attaquant le joueur parmi les piétons. Les changements les plus importants concernent le système de combat au corps à corps, car le joueur peut désormais attraper un ennemi et le lancer. Le joueur peut également désormais aussi bien soudoyer les policiers ou le personnel hospitalier après avoir été arrêté ou être mort pour conserver des armes qui étaient auparavant perdues. L'un des éléments le plus importants du jeu hors mission concerne le mode empire, inédit dans la série. Le système emprunte quelques idées aux systèmes de propriétés achetables dans Vice City et de guerre des gangs dans San Andreas. Pour gagner de l'argent, le joueur doit créer et exploiter diverses entreprises sur des propriétés prises aux gangs ennemis (raquette, maisons close, contrebande), chacune de différentes tailles. Chaque entreprise proposent des missions uniques qui donneront au joueur divers bonus, ainsi que des revenus quotidiens. Le joueur également défendre ses entreprises contre les attaques de gangs cherchant à les reprendre, jusqu'à ce que toutes les entreprises de la ville aient été acquises, moment à partir duquel les attaques cesseront. Le système de paquets cachés des précédents jeux Grand Theft Auto revient sous la forme de 99 ballons rouges dispersés dans la ville, en référence à la chanson culte de Nena sortie en 1984, 99 Luftballons. Les améliorations apportées aux graphismes en comparaison de Grand Theft Auto: Liberty City Stories concernent de nouvelles animations, des temps de chargement plus rapides, une distance d'affichage plus grande, une réductions du nombre de piétons et véhicules similaires, des explosions plus complexes ainsi que des augmentations concernant la densité des objets, véhicules et PNJ. Tout comme Liberty City Stories, la version PSP de Vice City Stories propose un mode multijoueur jusqu'à 6 joueurs via le mode WiFi. Celui-ci propose 10 modes différents de jeu , comprenant l'utilisation de voitures, avions et véhicules aquatiques. Divers modèles de piétons et de personnages du mode solo sont disponibles en tant qu'avatars des joueurs. Comme son prédécesseur, le mode en ligne n'est pas présent dans la version PS2. Le 7 février 2007, la compagnie au R étoilé annonce le portage pour la PlayStation 2, qui sortira en mars 2007. Il s'agit un portage à peu près identique à la version portable, certaines améliorations étant cependant apportées comme des graphismes améliorés, distance d'affichage et performances du fait de la puissance de la console de salon, mais également quelques nouvelles activités secondaires inédites (cinq nouveaux petits boulots, six sauts uniques, cinq nouveaux carnages ainsi qu'un easter egg inédit). La version PS2 sortira en émulation sur PlayStation 3 en avril 2013 via le PlayStation Network ; avant d'être quelques années plus tard. DÉCOLLAGE POUR DE NOUVEAUX CIEUX L'univers 3D a donc amorcé un véritable tournant dans la saga, qui a alors connue le succès tant espéré par ses concepteurs, et marqué de son empreinte le monde vidéoludique. Comme un gage de qualité, la bande-son se voit agrémentée au fur et à mesure, notamment à partir de Vice City, de morceaux célèbres - tout autant que leurs interprètes - pour améliorer l'ambiance des jeux, de même que pour le casting, avec des acteurs de renom pour jouer les différents personnages du jeu : Michael Madsen, Ray Liotta, Samuel L. Jackson, Danny Trejo, Frank Vincent, Jenna Jameson, Kyle MacLachlan, Dennis Hooper, Phil Collins, Tom Sizemore, Peter Fonda, Gary Busey, ou encore William Fichtner, prêtent ainsi leur voix aux habitants tous plus perchés les uns que les autres de Liberty City, Vice City et San Andreas. Si la plupart s'investissent dans leur rôle, certains prennent leur participation un peu à la légère voire montrent carrément du dédain envers les jeux vidéo et leurs créateurs. C'est finalement ces quelques mauvaises expériences, ainsi que la volonté de parfaire l'immersion des joueurs (et d'oublier ainsi l'interprète derrière le personnage), qui poussèrent Rockstar à s'orienter vers des acteurs moins en vue et des jeunes talents pour camper leurs personnages, d'abord avec San Andreas, puis surtout à partir de GTA IV. Hanté par l'affaire Hot Coffee qui éclaboussa le studio et le monde du jeu vidéo en général avec la découverte d'un mini-jeu sexuel dans les profondeur du jeu, une page se tourne pour Rockstar ; trois de ses fondateurs, Terry Donovan, Gary Foreman et Jamie King, quittent le navire, tandis que Gary Dale, ancien de BMG Interactive, rejoint la direction de la compagnie. Une nouvelle ère commence. Article d'origine par KevFB (2021)
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Si Rockstar Games semble désormais se concentrer sur ses deux séries phares, à savoir Grand Theft Auto et Red Dead (Redemption), ce n'était absolument pas le cas au début des années 2000. Au moment de la sortie de GTA: Vice City en 2002, le label new-yorkais continue de travailler sur des franchises comme Midnight Club ou Max Payne. Cependant, une seule va faire grincer des dents : Manhunt. Le premier épisode sort en 2003 et se présente comme un jeu d'infiltration/action dans lequel le joueur contrôle James Earl Cash, un prisonnier et condamné à mort pour des raisons que nous ignorons. Il se retrouve contraint de tourner un snuff movie (un film dans lequel les victimes sont réellement torturées ou tuées) et va devoir mettre en scène les meurtres les plus sanglants sur les ennemis qui croiseront sa route. Après une étude de l'ESRB (Entertainment Software Rating Board aux États-Unis, organisme qui évalue les jeux vidéos), le jeu est finalement interdit au moins de 18 ans et provoque de nombreuses polémiques aux quatre coins du globe, jusqu'à être totalement interdit dans plusieurs pays. Pour autant, cela n'empêche pas le jeu d'être un succès critique dans la presse spécialisé américaine et auprès des joueurs. Le studio se met donc à développer un nouvel épisode qui a fêté son 18e anniversaire cette semaine, le 30 octobre 2025 : Manhunt 2. À l'occasion d'Halloween, revenons ainsi sur l'un des titres (si ce n'est le titre) le plus controversé de l'histoire des jeux vidéo. Entre polémiques, interdictions, sorties décalées dans le temps, censures et piratages, rien ne s'est passé comme prévu, et le jeu maquera un véritablement tournant au sein du studio. DU SANG SUR LES MAINS Le développement commence en 2004 et le jeu est officiellement annoncé le 6 février 2007 par Take-Two Interactive et Rockstar Games sur PlayStation 2, PlayStation Portable et Nintendo Wii. Prévu pour l'été 2007 en Amérique du Nord, Rockstar London se charge du développement sur PS2 et PSP, tandis que Rockstar Toronto s'occupe de la version Wii. Sam Houser, cofondateur de Rockstar et producteur exécutif, s'exprime dans le communiqué : « Avec Manhunt 2 , nous avons essayé de créer un jeu qui reste proche du concept original de suspense et de furtivité, tout en faisant avancer la conception du jeu et de la narration. Nous sommes également ravis que notre nouvelle équipe de développement, Rockstar London, travaille sur le titre aux côtés de nos deux studios britanniques établis, Rockstar North et Leeds ». Deux jours plus tard, une première bande-annonce est mise en ligne. À peine annoncé que l'industrie s'interroge à son sujet. En ce qui concerne la version Wii, console appartenant à Nintendo et donc plutôt destiné à un public jeune, de quelle manière le jeu va-t-il être reçu ? GamePolitics pose donc la question à la compagnie nippone et c'est Beth Llewelyn, directrice principale des communications de l'entreprise à l'époque, qui prend la parole : « Manhunt 2 n'est ni développé ni distribué par Nintendo. C'est l'un de nos nombreux titres tiers, qui s'adressent généralement aux joueurs âgés et aux groupes d'intérêt. La vente au détail et la distribution sont obligatoires ici et doivent respecter et appliquer les recommandations d'âge. Si les parents s'inquiètent des jeux qui ne conviennent pas à leurs enfants, nous recommandons d'utiliser les classifications d'âge dans le matériel Wii ». Mais Stephan Bole, le directeur de Nintendo France, n'est pas forcément de cet avis et considère Manhunt 2 comme une « anomalie au catalogue de la Wii, à des années lumières de son positionnement », bien qu'il ne puisse pas l'interdire : « Nous ne pouvons interdire la commercialisation d’un jeu, cela pourrait constituer une atteinte à la réglementation sur la concurrence. Mais je ne vous cache pas notre incompréhension quant à la décision de Take-Two Interactive de proposer ce jeu sur la plate-forme Wii. » Quelques mois plus tard, en avril 2007, IGN, GamesRadar et d'autres sites d'actualités vidéoludiques ont l'honneur de se rendre dans les locaux de Rockstar London afin d'avoir un aperçu du jeu. Nous découvrons alors Manhunt 2 ne sera pas une suite directe, mais une nouvelle histoire originale avec de nouveaux personnages, une époque et des lieux différents. James Earl Cash, le tueur de sang-froid du premier jeu, est remplacé par un certain scientifique du nom de Daniel Lamb, que l'on peut apercevoir via les premières images du jeu. Nous sommes au mois de mai, et alors que le jeu est toujours prévu pour sortir au mois de juillet, c'est la douche froide : la distribution est suspendue en Grande-Bretagne. En effet, le British Board of Film Classification (organisme qui évalue la classification des médias au Royaume-Uni) rejette le jeu pour sa « morosité incessante » et son « sadisme occasionnel » et confirme qu'il ne sera pas possible d'obtenir le jeu (du moins dans la légalité) à moins que le jeu ne soit modifié par le studio : « Rejeter une œuvre est une action très sérieuse et que nous ne prenons pas à la légère. Dans la mesure du possible, nous essayons d'envisager des coupures ou, dans le cas des jeux, des modifications qui suppriment le matériel qui contrevient aux directives publiées par le BBFC. Dans le cas de Manhunt 2, cela n'a pas été possible. Manhunt 2 se distingue des jeux vidéo haut de gamme récents par sa morosité incessante et son ton insensible dans un contexte de jeu global qui encourage constamment le meurtre viscéral avec exceptionnellement peu d'atténuation ou de distanciation. Il y a un sadisme occasionnel soutenu et cumulatif dans la manière dont ces meurtres sont engagés et encouragés dans le jeu ». Face à cette interdiction sur le sol britannique, Rockstar riposte et exprime son désaccord : « Nous sommes déçus de la récente décision du British Board of Film Classification de refuser la classification de Manhunt 2. Bien que nous respections l'autorité du comité de classification et que nous respecterons les règles, nous sommes catégoriquement en désaccord avec ce point particulier. Manhunt 2 est une expérience de divertissement pour les fans de thrillers psychologiques et d'horreur. Le sujet de ce jeu est en règle avec d'autres choix de divertissement grand public pour les consommateurs adultes. » « Nous respectons ceux qui ont des opinions différentes sur le genre d'horreur et les jeux vidéo dans leur ensemble, mais nous espérons qu'ils prendront également en compte les opinions des joueurs adultes auxquels ce produit est destiné. Nous pensons que tous les produits doivent être évalués pour permettre au public de faire des choix éclairés sur les médias et l'art qu'ils souhaitent consommer. Les histoires des jeux vidéo modernes sont aussi diverses que les histoires des livres, des films et de la télévision. Les consommateurs adultes qui joueraient à ce jeu comprendraient parfaitement qu'il s'agit d'un divertissement interactif fictif et rien de plus. » La présidente de l'ESRB, Patricia Vance, va s'exprimer sur le sujet, notamment en ce qui concerne la note attribué au jeu sur le sol américain : « Une classification ESRB a été attribuée aux versions Wii, PS2 et PSP de Manhunt 2, et Rockstar a été notifié. Cependant, nous ne sommes pas en mesure de publier publiquement la note pour le moment car notre politique est que les notes sont publiées sur notre site Web 30 jours après l'affectation, à moins que le jeu ne soit publié avant la fin de cette période. Ceci est fait pour donner aux éditeurs la possibilité d'envisager de modifier et de soumettre à nouveau leurs jeux pour évaluation ou de faire appel de l'évaluation attribuée à notre commission d'appel s'ils le souhaitent. » Take-Two va tout de même finir par dévoiler la note à GamePolitics : le jeu a été classé AO (Adults Only), note la plus sévère de l'ESRB, réservé aux jeux présentant du contenu sexuel et qui ne peuvent être vendus dans la plupart des magasins, d'autant plus que, Sony et Nintendo ne souhaitent pas soutenir les jeux obtenant cette note. « Manhunt 2 a été créé pour un public mature et nous croyons fermement qu'il devrait recevoir une note M (Mature), l'alignant avec un contenu similaire créé dans d'autres formes de médias. Nous explorons nos options en ce qui concerne la notation de Manhunt 2 » déclare Take-Two. Le 20 juin 2007, Patricia Vance déclare à MTV News que Rockstar dispose d'une fenêtre de trente jours pour soumettre à nouveau une version modifiée du jeu ou faire appel au comité de notation. Dans le même temps, le jeu est interdit à la vente en Italie, en Suisse et en Irlande. Paolo Gentiloni, le ministre italien de la communication, déclare : « Ce jeu n'est pas seulement violent. Il est aussi cruel, sadique et situé dans un univers sordide. C'est une incitation permanente à la violence et au meurtre. » En Irlande, John Kelleher, connu pour censurer beaucoup de films, déclare que le jeu présente « un sadisme occasionnel soutenu et cumulatif » : « Dans le cas de Manhunt 2, l'IFCO [NDLR : Irish Film Censor's Office, comité de censure des médias en Irlande] estime qu'il n'y a pas un tel contexte et que le niveau de violence grossière, implacable et gratuite est inacceptable. » Une décision qui fait réagir le porte-parole de Rockstar, Rodney Walker, déclarant que la société évalue actuellement l'interdiction irlandaise : « Nous allons examiner cela pays par pays, mais ce jeu est vraiment important pour nous. » La société mère Take-Two n'a pas d'autres choix que de suspendre temporairement la sortie du jeu et déclare dans un communiqué avoir besoin de temps pour « revoir ses options » mais qu'elle « continuerait à soutenir ce jeu extraordinaire qui apporte une qualité cinématique inédite aux divertissements interactifs et qui est aussi une œuvre d'art » : « Nous croyons en la liberté d'expression créative, ainsi qu'en un marketing responsable, qui sont tous deux essentiels à notre activité de divertissement de qualité. » En France, on souligne au Ministère de la Culture et de la Communication faire confiance au système d'évaluation au Europe, à savoir PEGI, bien que celui-ci soit « vigilant pour vérifier que ce jeu respecte toutes les lois en vigueur ». Le représentant de Take-Two en France indique lui à l'AFP ne faire aucun commentaire sur la situation et que la société communiquera à l'avenir depuis son siège social à New-York. Stéphane Bole, directeur général de Nintendo France, ne souhaite pas non plus s'attarder sur le sujet : « Les fabricants de console sont dans la position d'un imprimeur. C'est à l'éditeur du jeu de prendre ses responsabilités. » Dans une interview pour 20 Minutes, Henri Leben, avocat spécialisé dans les nouvelles technologies, s'exprime sur la législation française et la situation de Manhunt 2 : « En France, on n’a jamais interdit de jeux vidéo. Ce n’est pas rien de censurer un produit comme un film ou un jeu. Si vous interdisez Manhunt 2, alors il faudra faire de même avec tous les films d’horreur ou tous ceux qui contiennent des scènes violentes. Ce qui n’est jamais arrivé à part pour le film Saw 2. Ce qu’il faut, c’est une signalétique qui détermine si un jeu peut ou non être vendu à un mineur. Et contrôler l’identité de l’acheteur. Il existe une signalétique à l’échelle européenne, le PEGI, mais elle est non contraignante. » Au mois de juillet 2007, alors que le jeu devrait initialement sortir à cette période, nous apprenons qu'il a été modifié et qu'il existe désormais deux fins alternatives à l'histoire : une fin sombre et une autre qui l'est moins, variant selon les choix du joueur tout au long de l'aventure. À la fin du même mois, Jeff Williams, un ancien employé de Rockstar, s'exprime sur le clivage des employés du studio concernant la licence Manhunt : « J'ai dit assez clairement à mes supérieurs que même si je ferais tout ce qu'ils me demanderaient de faire (dans des limites du raisonnable), je n'ai pas soutenu la sortie de Manhunt. Cela peut sembler surprenant, mais il y avait presque une mutinerie au sein de l'entreprise à propos de ce jeu. C'était le projet favori de Rockstar North mais la plupart d'entre nous à Rockstar Games ne voulaient pas en faire partie. » « Nous avions déjà traversé de nombreuses controverses sur GTA III et GTA: Vice City, nous n'y étions pas étrangers, mais avec Manhunt, je me sentais différent. Avec GTA, nous avions toujours l'excuse que le gameplay n'était pas lié, que vous n'aviez jamais à blesser quelqu'un qui n'était pas un "méchant" dans l'une des missions. Vous pouviez jouer de manière totalement éthique si vous le vouliez, et le jeu était une parodie de toute façon. Manhunt, cependant, nous a tous fait nous sentir mal. Tout était question de violence, et c'était une violence réaliste. Nous savions tous qu'il n'y avait aucun moyen d'expliquer ce jeu. Il n'y avait aucun moyen de le rationaliser. Nous franchissions une ligne. » Mais une bonne nouvelle tombe à la fin de l'été : Manhunt 2 va pouvoir sortir prochainement. Take-Two annonce que le jeu a été modifié et que l'ESRB lui attribut désormais la note « M » (Mature). Le titre est désormais déconseillé au moins de 17 ans avec plusieurs avertissements sur le contenu du jeu, à savoir « Violence intense, usage de drogues, présence de sang, de propos orduriers et de contenus sexuels ». Dans un communiqué, Sam Houser, le fondateur du studio, s'exprime : « Manhunt 2 est important pour nous, et nous sommes heureux qu'il puisse enfin être apprécié comme une expérience de jeu. Manhunt 2 est une puissante pièce d'histoire interactive qui constitue une expérience de jeu vidéo unique. Nous pensons que les fans d'horreur vont adorer ». Le jeu a désormais une nouvelle date de sortie aux États-Unis : le 31 octobre 2007. Cependant, l'organisme CCFC (Campain for a Commercial-Free Childhood, soit l'association américaine des consommateurs) estime que l'ESRB devrait dévoiler les détails de cette nouvelle version modifiée du jeu : « Il y a à peine trois mois, l'ESRB a estimé que Manhunt 2 était si violent qu'il a pris la décision extraordinaire de donner à un jeu une note AO pour contenu violent pour la deuxième fois seulement de son histoire. Nous exhortons l'ESRB à rendre publique sa justification pour changer la classification de Manhunt 2, y compris en détaillant tout contenu qui a été supprimé du jeu ». Cette attribution fait également réagir le sénateur de l'État de Californie, Leland Yee, qui demande lui aussi de la transparence : « L'ESRB et Rockstar devraient mettre fin à ce jeu du secret en dévoilant immédiatement quel contenu a été modifié pour accorder la nouvelle classification et quelle correspondance s'est produite entre l'ESRB et Rockstar pour arriver à cette conclusion. Malheureusement, l'histoire montre qu'il faut être assez sceptique sur ces deux entités. » L'ESRB répond à son tour via un communiqué de presse indiquant que cela ne se produira pas : « Les éditeurs soumettent le contenu des jeux à l'ESRB de manière confidentielle. Il ne nous appartient tout simplement pas de révéler des détails spécifiques sur le contenu que nous avons examiné, en particulier lorsqu'il s'agit d'un produit qui n'est pas encore sorti. » La déclaration se poursuit en énumérant des organisations telles que la National PTA, la FTC et la Kaiser Family Foundation pour montrer que les parents sont « satisfaits » de l'ESRB et du système de notation. Suite à cette déclaration, Leland Yee demandera à la Federal Trade Commission d'ouvrir une enquête sur l'ESRB. Pour d'avantage de réconfort, le studio peut compter sur les Pays-Bas pour promouvoir et vendre pleinement son jeu puisqu'il est annoncé comme disponible à la vente dans sa version non censurée. En effet, les lois néerlandaises sont fondées sur l'idée que les adultes sont capables de prendre leurs propres décisions et faire preuve de discernement en ce qui concerne les jeux auxquels ils peuvent jouer ou non. Après un été fait de nombreux rebondissements, c'est enfin la rentrée. Plusieurs sites spécialisés sont invités par Rockstar Games afin d'avoir un aperçu du jeu. Nous découvrons quelques détails entre la version du jeu originelle (noté AO) et la nouvelle version (noté M). Nous apprenons via IGN que différentes manières d'éliminer les ennemis ont été supprimés et que des animations de meurtres ont atténué, avec des effets de flou à l'écran ou encore des graphismes assombris. Pour autant, cela ne semble pas empiété sur la qualité du jeu à l'atmosphère sordide et qui garde toujours le même objectif : ne laisser personne indifférent. Malheureusement, la promotion du jeu va être entachée par un évènement inattendu. Une fuite sur la version non censurée du jeu apparaît sur Internet, notamment sur Youtube. Rockstar Games ne tarde pas à supprimer les différents contenus, mais le mal est fait. Après de nombreuses recherches de la part de GamePolitics, son enquête révèle que la fuite provient d'un employé de Sony Europe, qui sera renvoyé par la suite. La réaction de Take-Two ne se fait pas attendre : « Take-Two Interactive a confirmé qu'un ancien employé de Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) a reconnu sa responsabilité dans la distribution en ligne non autorisée d'une version de test de jeu non classée de Manhunt 2 soumise pour le système de divertissement informatique européen PAL PlayStation 2 ». Si l’ESRB a validé cette nouvelle version du jeu sur le territoire américain, sur le territoire britannique, le BBFC rejette lui une nouvelle fois le jeu au mois d'octobre et affirme que les modifications apportées au jeu sont insuffisantes : « L'impact des révisions sur la morosité et l'insensibilité du ton, ou sur la nature essentielle du gameplay, est clairement insuffisant » écrit le BBFC. « Il y a eu une réduction des détails visuels dans certains des meurtres par exécution, mais dans d'autres, ils conservent leur nature viscérale et sadique d'origine. Nous avons fait des suggestions pour d'autres modifications du jeu, mais le distributeur a choisi de ne pas les faire, et par conséquent, nous avons rejeté le jeu sur les deux plateformes. La décision de faire appel ou non appartient au distributeur. » Mais Rockstar Games ne compte pas se laisser faire et communique à son tour : « Nous continuons à faire appel de la décision du British Board of Film Classification de refuser à la version éditée de Manhunt 2 un certificat de 18 et d'interdire ainsi sa sortie au Royaume-Uni. Les changements nécessaires pour publier le jeu en Grande-Bretagne sont pour nous inacceptables et représentent un revers pour les jeux vidéo. Le BBFC donne aux adultes la liberté de décider par eux-mêmes en matière d'horreur dans les films et nous pensons que les adultes devraient également être autorisés à décider par eux-mêmes en matière d'horreur dans les jeux vidéo, tels que Manhunt 2. » La compagnie au R étoilé va même, comme un signe symbolique de contestation, lancer un concours pour gagner un écran plasma et surtout une Nintendo Wii ensanglantée aux couleurs du jeu sur le sol américain. Le porte-parole de Take-Two, Ed Nebb, précise par ailleurs que le jeu est destiné « spécifiquement aux joueurs suffisamment matures pour l'apprécier » : « Take-Two croit en la liberté d'expression créative. Nous croyons également en la responsabilité sociale. Tous nos produits ne sont pas destinés à tous les consommateurs et nous commercialisons nos produits matures de manière responsable auprès des adultes. Nous croyons fermement que les adultes informés devraient pouvoir faire leurs propres choix en matière de produits de divertissement pour eux-mêmes et leurs familles. » Quoi qu'il en soit, nous sommes le 29 octobre 2007 et sur le sol américain, les joueurs découvrent Manhunt 2. LES FOUS PASSENT, LA FOLIE RESTE Dans cette suite, nous incarnons un scientifique du nom de Daniel Lamb, qui après s'être porté volontaire et avoir subi des expériences pendant six ans pour un projet nommé Pickman Project, qui plus est dans un asile qui rassemble les plus grands criminels des États-Unis, va avoir l'occasion de s'échapper avec l'aide d'un certains tueur, Leo Kasper, que nous pouvons également contrôler, et qui va nous enseigner comment survivre tout au long de notre voyage au bout de l'enfer. En apprenant que Daniel Lamb est toujours en vie, les membres du Pickman Project vont se lancer à sa poursuite et le sang va commencer à couler aux quatre coins de l'asile. Le jeu se déroule dans le même univers que GTA de l'ère 3D puisque le protagoniste principal est originaire de San Fierro, État présent dans San Andreas. Oscillant énigmes, infiltration action, le jeu mise encore plus sur le gore. En plus de pouvoir désormais grimper et sauter pour faciliter l'exploration, une multitude d'armes sont présentent avec chacune des animations uniques. Le jeu améliore les mécanismes du premier Manhunt avec beaucoup plus de choix dans les exécutions. Trois degrés d'exécutions sont désormais présents : rapide (moins sanglant), violent (sanglant) ou horrible (très sanglant) et deux nouveaux types d'exécutions font leurs apparitions : les « exécutions environnementales » dans lesquelles le joueur peut utiliser des éléments du décor (plaques d'égouts, téléphones, boîtes à fusibles, toilettes, etc.) pour éliminer les ennemis et les « exécutions de sauts » où les joueurs peuvent attaquer les ennemis en leur sautant dessus depuis un rebord. Le joueur peut toujours choisir d'être furtif en restant hors du champ de vision des ennemis ou en se terrant dans les coins sombres. Le système d'ombre a d'ailleurs été modifié. En effet, à moins qu'il ne vous voit entrer dans une zone d'ombre, l'ennemi ne sera pas capable de vous détecter. En revanche, certains ennemis sont plus vigilants que d'autres et enquêtent sur la zone, ce qui force le joueur a utilisé une combinaison de boutons pour contrôler et réguler sa respiration s'il ne veut pas être découvert. Le joueur peut également briser des points de lumières afin de créer des ombres supplémentaires et se frayer un passage. Il est donc nécessaire d'étudier la zone de jeu, la position des ennemis et leur schéma de déplacement. De plus, afin de garantir votre état de santé élevé, des analgésiques peuvent être récupérés tout au long de l'aventure. L'audio, comme dans tout jeu, film ou série d'horreur qui se respecte, occupe une place importante pour plonger le joueur tête la première dans ce qui semble un cauchemar sans fin. C'est le cas pour Manhunt 2. Des tâches simples comme le fait de courir, ouvrir des portes, marcher sur du gravier ou renverser accidentellement des objets peut alerter les ennemis et mettre le joueur dans une position délicate. Dans ce cas, d'autres sources de bruits comme des machines peuvent être utilisées pour couvrir son propre bruit et continuer son chemin. Mais si votre propre bruit peut vous désavantager, celui de vos ennemis fondera dans vos oreilles comme du chocolat fondu dans la bouche : des craquements d'os aux cris d'agonies, le travail sonore du jeu démontre à quel point le studio souhaite retranscrire l'horreur jusque dans les moindres détails. Pourtant, bien que graphiquement correct pour l'époque, le moteur graphique peine à impressionner et n'est pas aidé par les nombreuses censures (avec l'ajout de divers filtres) qui faisaient l'essence même du jeu. Ce qui reste tout de même marquant, c'est l'aspect artistique, que ce soit les environnements, le level design ou le travail sur la lumière très bien exécuté. Les lieux inspirent la dégradation et la monstruosité du contexte. Manhunt 2 s'impose comme une expérience horrifique unique et apporte une intrigante histoire qui trouvera des réponses et un sens à la fin de l'aventure. Le jeu est beaucoup plus violent et macabre que le premier épisode, avec des scènes de violences inégalées, un gameplay plus fluide, s'appuyant sur un mélange de furtivité, de survie et d'horreur. LE COUTEAU DANS LA PLAIE À peine sortie que le jeu n'a pas le temps de reprendre son souffle. Peu après sa commercialisation, le 1er novembre, des hackers russes déverrouillent la version non censurée sur PSP (puis sur PS2), supprimant ainsi les filtres mis en place sur les contenus censurés, ce que Take-Two confirme par la suite : « Les pirates ont apparemment modifié l'une de ces modifications pour produire une version illégalement modifiée du jeu qui ne peut être jouée que sur un système portable PlayStation Portable modifié et non autorisé. Il a été soumis et examiné par l'ESRB conformément aux exigences en matière de divulgation qui ont été promulguées il y a deux ans et toute suggestion contraire est inexacte et irresponsable. » L'ESRB réagit également via un communiqué : « Plus tôt cette semaine, nous avons appris un piratage du code des versions PSP et PS2 du jeu qui supprime les filtres d'effets spéciaux qui ont été mis en place pour masquer certaines représentations violentes. Nous avons enquêté sur la question et conclu que des versions non autorisées du jeu ont été publiées sur Internet avec des instructions sur la façon de modifier le code pour supprimer les effets spéciaux. Une fois que de nombreuses modifications ont été apportées au code du jeu et que d'autres programmes logiciels non autorisés ont été téléchargés sur le périphérique matériel qui contourne les contrôles de sécurité qui empêchent la lecture de jeux non autorisés sur ce matériel, un joueur peut voir des versions non masquées de certains actes violents dans le jeu. Notre enquête indique que l'éditeur du jeu a divulgué à l'ESRB tout le contenu pertinent de la version autorisée pour adultes de Manhunt 2 désormais disponible en magasin, et s'est conformé à nos directives sur la divulgation complète du contenu. » « Ce dont les parents, et en fait tous les consommateurs, doivent être conscients, c'est que les logiciels et le matériel informatique sont susceptibles d'être modifiés sans autorisation. Les parents doivent savoir si leurs enfants se livrent ou non à des modifications non autorisées de leurs jeux, consoles ou ordinateurs de poche, car ces modifications peuvent modifier le contenu du jeu d'une manière qui peut être incompatible avec la classification ESRB attribuée. Cela étant dit, la grande majorité des consommateurs n'ont pas apporté les modifications non autorisées à leur matériel nécessaire pour afficher le contenu en cause. » Plus de peur que de mal ? Hélas, ce piratage va avoir des conséquences. Aux États-Unis, le groupe Target Corp. va retirer le jeu de ces rayons jusqu'à ce que le contenu caché soit définitivement supprimé : « Target s'efforce de fournir des produits qui plairont à une grande variété d'invités. Nous souhaitons également que les clients soient à l'aise avec les décisions d'achat qu'ils prennent chez Target. Tous les jeux vidéo et logiciels informatiques vendus chez Target sont actuellement classés par l'Entertainment Software Rating Board (ESRB), de la petite enfance au public adulte. Bien que Manhunt 2 ait reçu une note Mature par l'ERSB, nous avons reçu des informations supplémentaires indiquant que les joueurs peuvent potentiellement afficher le contenu précédemment filtré en modifiant le code du jeu. En conséquence, nous avons décidé de ne pas vendre le jeu. » Le jour d'après, c'est l'ancien producteur de Rockstar Vienna, Jurie Horneman qui vient lui s'en prendre directement au studio. En cause ? Cinquante-cinq employés de Rockstar Vienna, tous listés dans un article sur son blog et qui ont travaillé pendant deux ans sur Manhunt 2 (avant que celui-ci ne soit transféré chez Rockstar London) n'ont pas été crédités dans le générique du jeu : « Je suis déçu et indigné que Rockstar Games essaie de prétendre que Rockstar Vienna et le travail que nous avons fait sur Manhunt 2 n'ont jamais eu lieu, le travail de plus de 50 personnes, qui ont consacré des années de leur vie au projet, essayant de créer le meilleur jeu possible. Je suis fier d'avoir fait partie de cette équipe. » Le même jour, c'est l'organisation NAMI (un organisme décidé à l'amélioration de la vie des personnes et des familles touchées par la maladie mentale) qui demande que le jeu soit retiré de la vente ou modifié : « Même si certaines personnes peuvent considérer que Manhunt 2 n'est qu'un jeu, il perpétue et renforce malheureusement les perceptions cruelles et inexactes selon lesquelles les personnes atteintes de maladie mentale sont violentes », fustige Mike Fitzpatrick, directeur exécutif de NAMI. L'organisation déclare ne pas soutenir la censure des divertissements mais s'attend à un « niveau plus élevé » de compréhension des problèmes de santé. Fin novembre au Royaume-Uni, BBFC et Rockstar Games ce sont expliqués dans un appel concernant l'interdiction du jeu sur le territoire. Si Rockstar a fait valoir le fait que le jeu avait été interdit seulement pour protéger la réputation du BBFC, le comité de classification a maintenu sa décision de refuser la sortie du jeu, citant de nombreux facteurs, notamment le point de vue du joueur, les armes utilisées dans le jeu et une décision de tirer un trait sur la violence acceptable. Mais le 10 décembre, c'est enfin une nouvelle victoire pour Rockstar. Nous apprenons que le comité à satué en faveur du studio, forçant le BBFC à revoir son interdiction. Dans un communiqué, Rockstar déclare : « Nous nous engageons à créer un excellent divertissement interactif, tout en commercialisant nos produits de manière responsable et en soutenant un système de notation efficace. Nous sommes ravis que la décision du VAC (le comité des appels du secteur vidéo soit l'organisme d'arbitrage de la censure du Royaume-Uni) ait reconnu que Manhunt 2 se situe bien dans les limites établies par d'autres divertissements classés 18+. » David Cooke de son côté, directeur du BBFC, déclare que l'organisme « a fait preuve d'une grande vigilance et d'un grand soin pour s'assurer que tous les jeux violents qui nous sont soumis sont correctement classés. Nous reconnaissons que le rejet est une étape très sérieuse, dans laquelle le désir des éditeurs de commercialiser leurs jeux et celui des joueurs de les acheter doivent être mis en balance avec l'intérêt public. L'éventail complet des risques de préjudices possibles pour les personnes vulnérables et pour tout enfant susceptible d'être exposé à tort à de tels jeux, de tels jugements d'équilibre sont inévitablement complexes et multiformes, et ne sont faits qu'après un examen très attentif du contenu d'une œuvre. » Tout est bien qui finit bien ? Absolument pas. C'est invraisemblable, mais une semaine plus tard, le 17 décembre 2007, le BBFC envisage de porter l'affaire devant la Cour Suprême : « Le BBFC contestera la décision du comité d'appel devant les tribunaux car leur interprétation du règlement n'est pas correcte. Si ce jugement est confirmé, il aura des ramifications majeures sur nos décisions futures, y compris celles qui soulèvent des questions sur des doses inacceptables de violence », écrit le BBFC dans un communiqué de presse. Une décision qui va finir par payer puisqu'en janvier 2008, le juge de la Cour Suprême annule la décision prise par la commission d'appel et empêche donc toujours le titre de sortir sur le territoire. Coup de tonnerre en mars 2008, après un combat qui aura durée neuf mois, toujours devant la Cour Suprême, la décision du BBFC a été annulée et le VAC accorde le certificat en raisons « d'erreurs de droits ». Une version éditée du jeu va enfin pouvoir sortir au Royaume-Uni sur Playstation 2 et Nintendo Wii avec une note de 18. : « Nous sommes ravis que le VAC ait réaffirmé sa décision reconnaissant que Manhunt 2 se situe bien dans les limites établies par d'autres divertissements classés 18 » déclare Rockstar dans un communiqué. Lawrence Abramson, associé chez Harbottle & Lewis qui représentait Rockstar dans l'affaire, a déclaré que l'ensemble du système de censure devait être repensé pour tenir compte de l'industrie des jeux vidéo : « Le système fonctionne dans les films, mais l'expérience de jeu est différente ». Le comité d'appel vidéo a défendu sa position concernant la sortie de la version censurée de Manhunt 2 en déclarant qu'elle ne dépeint pas plus de violence que toute autre sortie en Grande-Bretagne : « Nous avons rejeté Manhunt 2 à deux reprises, puis avons poursuivi un recours en révision judiciaire, car nous avons estimé, après un examen exceptionnellement approfondi, qu'il présentait un réel risque potentiel de préjudice. Cependant, la commission d'appel vidéo a de nouveau exercé son contrôle indépendant. Il est maintenant clair, à la lumière de cette décision et de nos conseils juridiques, que nous n'avons pas d'autre alternative que de délivrer un certificat 18 au jeu » déclare également le comité. Le BBFC lui refuse de commenter la décision. Le ministère de la Culture, des Médias et des Sports du gouvernement britannique déclare dans le même temps à GamesIndustry qu'il n'envisageait pas pour le moment d'intervenir dans la sortie prévue de Manhunt 2 au Royaume-Uni. « La classification de Manhunt 2 relève du BBFC et du comité d'appel vidéo » déclare un porte-parole. Désormais débarrassé de cette interdiction, le jeu sortira bien sur le territoire britannique, mais quand ? Un porte-parole de Rockstar déclare à GamesIndustry qu'en raison de l'annonce de la décision du VAC plus tôt dans la journée, aucune décision officielle n'a encore été prise sur une date de sortie, mais que des discussions doivent avoir lieu sous peu. Les mois passent mais toujours aucune date de sortie et le jeu, en raison d'un contenu inapproprié, n'a visiblement toujours pas reçu une classification d'âge suffisante pour être vendu en Europe, alors que dans le même temps, le comité de classement de la Nouvelle-Zélande a refusé la classification du jeu, empêchant donc sa sortie sur le territoire : « Le jeu vidéo Manhunt 2 a été classé le 12 juin 2008 par l'Office of Film and Literature Classification comme répréhensible en raison de la manière dont il décrit et traite les questions de sexe, d'horreur, de cruauté et de violence. » Nous sommes au début du mois d'octobre 2008 et enfin, le jeu obtient une date de sortie via IGN au Royaume-Uni : 31 octobre 2008. Un an jour après sa sortie en Amérique du Nord, les Britanniques pourront enfin mettre la main dessus sur les plateformes de Sony et Nintendo. Une (bonne) nouvelle en appelant une autre, nous apprenons également que le jeu sortira en France à cette même date, naturellement en version censurée. En 2009, l'ESRB annonce sur son site Web que la version PC portera une classification réservée aux adultes (AO), classification qu'avaient refusée Sony et Nintendo sur ces consoles. Rockstar Games pourrait-t-il finalement sortir la version originale du jeu sur cette plateforme ? La réponse est oui. La version PC ne dépend pas des chaînes de magasins et aucune exigence de licence ou d'approbation n'est requise pour les jeux PC, Rockstar est donc libre d'inclure tout le contenu qu'il souhaite. Le studio restera muet jusqu'au bout et la version PC sort finalement le jeudi 6 novembre 2009, mais seulement aux États-Unis. Et pourtant en 2011, le jeu est supprimé de Direct2Drive, le distributeur numérique qui est le seul service de téléchargement majeur à proposer des jeux réservés aux adultes approuvés par l'ESRB (contrairement à Steam). L'acquisition récente de la plateforme par le nouveau propriétaire Gamefly porte de nouvelles politiques concernant les jeux pour adultes. Sam Houser s'exprimera d'ailleurs sur le sujet : « Il y a eu un changement de propriétaire chez Direct2Drive. Gamefly, qui est le nouveau propriétaire, n'approuve pas les jeux classés pour adultes et a refusé de les proposer sur leur site web maintenant. Et nous réalisons également qu'il n'y a désormais aucun moyen pour vous d'acquérir ce jeu pour la plate-forme (PC) de votre choix. » En 2016, Manhunt 2 fait partie des vingt-neuf jeux bannis de la plateforme de streaming Twitch en raison de la politique de la plateforme de ne pas diffuser un jeu réservé aux adultes, quel que soit le contenu. La même année au moins d'avril, Rockstar Games lance des packs de collections sur Playstation Store dont un pack PS Vita Collection incluant le jeu. DU BERCEAU À LA TOMBE Bien que Manhunt 2 fut un jeu très controversé, des joueurs marqué par l'univers sanglant du jeu veulent voir débarquer une suite. En octobre 2007 déjà, Stephen Totilo de MTV Games interroge le producteur de Rockstar Games, Jeronimo Barrera, sur les possibilités d'ajouter un composant multijoueur aux futures itérations de la franchise Manhunt, ce à quoi il répond : « C'est une question très intéressante. Qui sait où va aller la série Manhunt ? C'est certainement quelque chose qui mérite une exploration de notre part à coup sûr. » En 2010, Rockstar s'apprête à sortir son prochain jeu ambitieux : Red Dead Redemption. Pourtant, il se murmure qu'un Manhunt 3 pourrait bientôt voir le jour. Une rumeur provenant de GoFanBoy, affirmant savoir des sources fiables, met en avant le fait que le jeu sortirait exclusivement sur Playstation 3 et utiliserait le Playstation Move. Mais la rumeur va s'éteindre très vite d'elle-même : « Après des spéculations sur une éventuelle suite de la série Manhunt, il semble que nous ayons de bonnes nouvelles et des nouvelles absolument déchirantes pour les fans de la série. Alors que des idées étaient lancées et allaient aussi loin que les premiers concepts arts, il semble que Take Two ait dit non » écrit GoFanBoy. En 2013, une personne rachète le nom de domaine valiant-ent.tv de Take-Two (abandonné visiblement en 2011), utilisé à l'époque pour la promotion du premier Manhunt. Elle en profite pour lancer une pétition sur le site (toujours disponible) dans l'espoir de voir arriver un troisième épisode. La société mère de Rockstar portera plainte mais sans succès, le site restant dans une utilisation équitable en tant que site de fans. Le 6 mai 2016, Take-Two renouvelle la marque Manhunt, bien qu'il puisse uniquement s'agir de précautions pour préserver la marque. En 2018, c'est sur le site en ligne GameShop, basé au Autriche, qu'une version non censurée de Manhunt 3 ferait son apparition pour les consoles PS4 et Xbox One. L'illustration à l'appui (très amateur) confirme qu'il s'agit tout simplement d'une fausse information, la description du jeu étant également copié mot pour mot sur le premier Manhunt, la publication a très vite été supprimée. Une suite verra-t-elle le jour ? C'est peu probable au vu des nombreuses problématiques rencontrées par le passé. Si le premier Manhunt avait attirer les foudres de certaines organisations, c'est un véritable orage qui s'est abattu sur Manhunt 2. Malgré les modifications apportées, le jeu n'a pas pu sortir dans tous les pays et les critiques de la presse n'ont pas été bonnes, obtenant 67/100 sur Metacritic avec des avis mitigés. Bien que nous ayons eu très peu de chiffres, au 26 mars 2008, la franchise Manhunt a été vendue à 1,7 million d'exemplaires. Take-Two et Rockstar Games ont probablement utilisés beaucoup d'argent et de temps pour développer ce jeu et les récents succès de Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 ont prouvés qu'il n'était pas nécessaire de franchir des limites ou de défier ce qui peut être représenté dans les jeux pour créer un produit dans lequel les consommateurs seront prêts à s'investir. Pour autant, les moeurs et la vision des jeux vidéos ont véritablement changés depuis les années 2000. Beaucoup de jeux survies horrifiques ont vu le jour dans l'industrie, incluant des scènes de violences réalistes et non censurés, libérant la créativité des studios. Mais Rockstar Games prendra-t-il le même risque une nouvelle fois ? Rien n'est moins sûr... Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Manhunt 2 ? Le jeu vous a-t-il marqué ? N'hésitez pas à poster vos réactions dans les commentaires, restez connecté sur GTA Network France pour suivre toute l'actualité autour de Rockstar Games et rejoignez la communauté sur nos forums ainsi que nos différents réseaux : Facebook, X, Bluesky et Discord. Article d'origine par Isyanho (2022).
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GTA Online : Détails des avantages de GTA+ jusqu'au 5 novembre
KevFB a posté un sujet dans GTA Online
Dernière semaine pour l'évènement mensuel spécial Halloween pour les abonnés GTA+. Jusqu'au 5 novembre, les joueurs ayant souscris à l'abonnement premium peuvent ainsi profiter de la Declasse Tampa armée gratuitement, aux gains bonus via les missions de vente de faux papiers et de fausse monnaie ainsi que les Épreuves à la une, des réductions sur les améliorations et modifications des lieux de production de motards et autres récompenses supplémentaires dans les activités du mode en ligne. Pour rappel, GTA+ est un programme d'abonnement premium à 7,99 € par mois, exclusif aux joueurs sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et la version PC améliorée, permettant à ceux qui y souscrivent de bénéficier de la gratuité temporaire sur certains véhicules et propriétés, de vêtements uniques, de récompenses en GTA$ et RP supplémentaires sur les activités, de promotions exclusives, de l'accès à une liste de jeux classiques de Rockstar ainsi qu'un bonus mensuel de 500 000 GTA$. DECLASSE TAMPA ARMÉE Les abonnés à GTA+ profitent de la Declasse Tampa armée gratuitement, pouvant recevoir diverses améliorations (notamment les lance-missiles à l'avant, mortier orienté vers l'arrière et mines de proximité), avec le motif à durée limitée « Pièces Santo Capra », à récupérer au showroom de The Vinewood Car Club jusqu'au 5 novembre. NOUVELLES PEINTURES CAMÉLÉON Prenez votre véhicule compatible et emmenez-le dans un des ateliers autos de San Andreas pour lui appliquer les peinture caméléon de carrosserie et de jantes « Perle bronze anodisé » jusqu'au 5 novembre. VÊTEMENTS DÉBLOCABLES Connectez-vous au mode en ligne d'ici le 5 novembre pour recevoir gratuitement les sweat à capuche et short « Death Metal LS » directement dans votre garde-robe. RETOUR DE DÉGUISEMENTS D'HALLOWEEN Pour Halloween, le déguisement de momie ainsi que la combinaison squelette sont de retour dans GTA Online et sont disponibles gratuitement pour tous les abonnés à GTA+ jusqu'au 5 novembre. BONUS D'ACTIVITÉS Les Épreuves à la une spéciales Halloween, mises en avant tout au long du mois, avec « Jugement dernier », « Tueur en série (sous-marin Ramius) » et « Condamnés » permettent aux joueurs ayant souscris à l'abonnement premium de remporter des GTA$ doublés pendant jusqu'au 5 novembre. Les abonnés à GTA+ obtiendront d'ailleurs des récompenses quadruplées en GTA$ et RP dans les séries à la une de certains modes chaque semaine. Obtenez également des gains doublés dans les missions de vente de faux papiers (aussi bien pour la fabrique de faux papiers de motards que dans la copie et l'impression de biens de boîte de nuit) ainsi que de fausse monnaie (aussi bien pour la fausse monnaie de motards que pour les biens de création monétaire d'une boîte de nuit) jusqu'au 5 novembre. Les abonnés à GTA+ bénéficient également des bonus cumulés par rapport aux bonus habituels mis en avant au cours du mois sur les lieux de production de motards. PROMOTIONS Voici les promotions disponibles pour les abonnés à GTA+ jusqu'au 5 novembre : -50 % sur le dézingator infernal (à l'armurerie mobile) -50 % sur l'Up-n-Atomisateur (à l'armurerie mobile) -50 % sur le destructeur de l'infini (à l'armurerie mobile) -50 % sur les améliorations et modifications des lieux de production de motards. BIBLIOTHÈQUE GTA+ L'offre GTA+ propose également de télécharger et jouer aux titres classiques de Rockstar suivants : PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition Red Dead Redemption RDR: Undead Nightmare L.A. Noire Bully. iOS et Android : GTA: Liberty City Stories GTA: Chinatown Wars Grand Theft Auto III - The Definitive Edition GTA: Vice City - The Definitive Edition Bully. AUTRES AVANTAGES Comme à l'accoutumé également, les abonnés à GTA+ ont également droit au bonus d'argent mensuel de 500 000 GTA$ (délivré au moment de la facturation), des paquets de dollars GTA+ spéciaux proposant 15 % de GTA$ supplémentaires, le garage de 100 places sur cinq étages de The Vinewood Club à Pillbox Hill et son propre atelier de véhicules, une application de The Vinewood Club sur le téléphone en jeu (pour demander rapidement des véhicules, récupérer les gains des différentes affaires, faire le plein de munitions, etc.) ainsi que des avantages permanents, comme des demandes de véhicules et services de taxi gratuits. Lien : Rockstar Newswire -
GTA Online : Détails des bonus du 30 octobre au 5 novembre (Spécial Halloween - Suite et fin)
KevFB a posté un sujet dans GTA Online
Présent au fur et à mesure des semaines depuis début octobre, l'esprit maléfique d'Halloween fini de hanter le monde de GTA Online en cette cinquième et dernière semaine de cet évènement mensuel ! Les ovnis effectuent leur progression final vers Los Santos, au point d'enlever ceux qui s'approcheraient un peu trop près de leurs faisceaux lumineux ; d'autres apparitions étranges, de fantômes comme de tueurs sanguinaires, sont toujours constatées en mode libre, tandis que des plants de peyotl sont observables dans tout le sud de l'État. Une nouvelle version du mode rivalité horrifique « Tueur en série » se déroule ainsi dans le sous-marin Ramius tandis que d'autres activités font leur retour en jeu : « Jamais deux sans proies », « Jugement dernier » et « Condamnés » tout le mois. Vous aurez également de quoi vous déguiser avec les masques d'Halloween gratuits ainsi que profiter du retour de véhicules de circonstance, en promotion actuellement, avec la LCC Sanctus, l'Albany Lurcher, l'Albany Fränken Stange et le Chariot Romero. SURVIE AU CIMETIÈRE DE LUDENDORFF Le mode survie au cimetière de Ludendorff, qui a fait son grand retour dans GTA Online la semaine dernière, continue d'être présent pour ces derniers jours d'Halloween ! Venez à bout des différentes vagues de morts-vivants, mastodontes, animaux possédés et autres créateurs étranges dans la neige de North Yankton pour revenir à Los Santos sain et sauf et remporter des récompenses bonus. En effet, la survie au cimetière de Ludendorff permet de rapporter des gains doublés en GTA$ et RP triplés jusqu'au 5 novembre. MODE D'HALLOWEEN : TUEUR EN SÉRIE Après le retour ces quatre dernières semaines des modes rivalité d'Halloween « Jamais deux sans proies », « Jugement dernier » et « Condamnés », l'activité « Tueur en série » revient dans GTA Online , y compris la nouvelle version « Sous-marin Ramius » lancée au milieu du mois, et offre des GTA$ et RP doublés (en même quadruplées pour les abonnés à GTA+) jusqu'au 5 novembre. ÉVÈNEMENTS D'HALLOWEEN EN MODE LIBRE De nombreux autres évènements étranges continuent de se dérouler à Los Santos et Blaine County, en mode libre, comme des citrouilles-lanternes à récupérer, des ovnis à photographier, des tueurs en série et des animaux possédés à éliminer, un Cerberus maléfique et une voiture fantôme à semer, des esprits à chercher pour les enquêteurs de Ghosts Exposed, ou encore des plants de peyotl à cueillir. La météo d'Halloween continue également d'être disponible en jeu jusqu'au lundi 3 novembre : la teinte du ciel virera ainsi du orange au vert en début de soirée et une pluie battante s'abattra sur San Andreas toute la nuit. APPARITIONS D'OVNIS Depuis le 14 octobre, les journaux locaux de Blaine County affirment que des soucoupes volantes seront visibles dans la nuit au milieu des étoiles (avec la météo d'Halloween, les soucoupes volantes seront visibles dans le ciel sur une plus longue période durant la nuit, entre 19h30 et 6h30, heure du jeu). Prenez-les en photos et envoyez les clichés à Omega pour remporter des GTA$ et RP bonus. Dans ces derniers jours du mois, et ce jusqu'au dimanche 2 novembre, les extraterrestres, stationnant en nombre au dessus de Los Santos, sont amenés à enlever tout joueur qui s'approchera un peu trop près du faisceau lumineux se trouvant en dessous, l'occasion de découvrir une pièce secrète et débloquer une arme spécifique en réussissant un mini-jeu... Retrouvez dans la vidéo de GTA Series Videos ci-dessous la position des différents appareils et la solution pour l'enlèvement par les aliens : GHOSTS EXPOSED Qui c'est-y qu'on appelle ? Ghosts Exposed aura besoin (à nouveau) de vos talents de chasseurs de fantômes pour débusquer dix spectres qui hantent différents lieux de San Andreas, dont Jay Norris, l'ancien PDG de Lifeinvader, assassiné dans Grand Theft Auto V. Vous obtiendrez ainsi des récompenses bonus en GTA$ et RP ainsi qu'une casquette spéciale. Retrouvez dans la vidéo de GTA Series Videos suivante la position des différents fantômes : ÉLÉMENTS DÉBLOCABLES Après la collection « Morts-vivants Vinewood » à débloquer en réussissant les défis hebdomadaires des trois premières semaines du mois, et un masque spécial la semaine dernière, effectuez le prérequis pour cette dernière semaine de l'évènement spécial Halloween afin de débloquer les éléments bonus restants. À savoir remporter un mode rivalité d'ici le 5 novembre pour obtenir un bonus d'argent exceptionnel de 200 000 GTA$ et le masque « Capuche crâne gris ». Connectez-vous également au mode en ligne cette semaine pour débloquer le sac de parachute « Halloween », le t-shirt « Día de Muertos » ainsi que les masques « Floral Romance Calaca » et « Romance Calaca ». Enfin, comme indiqué plus haut, faites-vous enlever par les ovnis pour recevoir la tenue « Intrus de l'espace gris ». ÉPREUVES DE LA COMMUNAUTÉ D'HALLOWEEN Les Épreuves de la communauté sont également placées sous le signe de l'effroi ce mois-ci, avec de nouvelles activités chaque semaine, comme des circuits hantés créés par shervera1980 et Trixx74 ainsi qu'un parcours gigantesque conçu par Mr_Kevson, dont les gains en GTA$ et RP sont doublés. VÉHICULES AU SALON AUTO DE LS Véhicule de test premium jusqu'au 5 novembre (PlayStation 5, Xbox Series X|S et version PC améliorée) : Declasse Vigero ZX. Véhicule récompense : Ocelot Ardent (en terminant dans le top 2 de courses des Épreuves du salon auto de LS). Véhicules disponibles sur la piste d'essai (ainsi qu'à l'achat) : Enus Stafford Pegassi Vacca Vapid Blade. VÉHICULE AU DIAMOND CASINO Véhicule sur le podium, à gagner avec la roue de la fortune jusqu'au 5 novembre : Ocelot Penetrator. SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Premium Deluxe Motorsport jusqu'au 5 novembre : Albany Fränken Stange Corbillard Chariot Romero Declasse Tornado Rat Rod Dewbauchee Seven-70 Grotti GT500. SHOWROOM DE LUXURY AUTOS Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Luxury Autos jusqu'au 5 novembre : Benefactor Krieger Överflöd Pipistrello. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 5 novembre : Véhicules : Benefactor Krieger gratuite (voir l'article correspondant) -30 % sur le centre d'opérations mobile -30 % sur l'Albany Fränken Stange -30 % sur l'Albany Lurcher 30 % sur la Bravado Dorado -30 % sur le corbillard Chariot Romero -30 % sur le Declasse Bugstars Burrito -30 % sur le Declasse Tornado Rat Rod -30 % sur la Gallivanter Baller ST-D -30 % sur la LCC Sanctus -30 % sur le MTL Wastelander -30 % sur la Shitzu Hakuchou Drag -30 % sur l'Übermacht Sentinel classique -30 % sur le Vapid Caracara 4x4 -30 % sur la Vapid Retinue Mk II -30 % sur la remorque antiaérienne Vom Feuer. Vêtements : Tenues « Guerre d'arènes ». Autres : Masques d'Halloween gratuits Maquillages Calavera gratuits Tatouages de crâne gratuits. ARMURERIE MOBILE Voici les principales armes en promotion à l'armurerie mobile jusqu'au 5 novembre : Fusil de combat (à -30 %) Pistolet paralysant (à -30 % pour les abonnés à GTA+) Électrocuteur (à -50 % pour les abonnés à GTA+) Destructeur de l'infini (à -50 % pour les abonnés à GTA+) Up-n-Atomisateur (à -50 % pour les abonnés à GTA+) Dézingator infernal (à -50 % pour les abonnés à GTA+). Liens : Rockstar Newswire, @RockstarGames (X) -
En 2006, à l'aube d'une nouvelle génération de consoles et des sociétés de jeux vidéo qui comptent désormais tout miser sur les jeux en ligne pour faire face aux enjeux économiques majeurs de l'industrie, une nouvelle façon de distribuer du contenu aux joueurs fait son apparition : les extensions. Pour les éditeurs, c'est l'occasion d'offrir d'avantage de contenu supplémentaire payant en rajoutant (ou en débloquant) de nouvelles spécificités et augmenter (parfois superficiellement) la durée de vie leurs titres, moyennant le fait de passer à la caisse une deuxième fois. Pour la compagnie de Sam Houser, c'est une opportunité non pas d'offrir du contenu supplémentaire sans réelles intentions créatives, mais de proposer de nouvelles histoires inédites qui prolongent l'expérience Grand Theft Auto. À ce titre, Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony fête ses 16 ans en ce 29 octobre 2025 et représente parfaitement l'ambition du studio à repousser les limites des concepts en vigueur, allant même jusqu'à se les approprier pour redéfinir les codes de la plus grande saga criminelle vidéoludique du monde. Sous les projecteurs de la presse, de la pression du public et par-delà la bataille des chiffres, retournons quelques années en arrière sur ce contenu additionnel qui nous transporte dans les nuits festives de Liberty City. VISION NOCTURNE Le 9 mai 2006 lors de l'E3, Peter Moore, alors vice-président de Microsoft, dévoile le logo du prochain GTA via un tatouage sur son bras gauche, levant ainsi le voile sur le nom du prochain épisode : Grand Theft Auto IV. Développé par Rockstar North, le jeu est annoncé pour le 16 octobre 2007 en Amérique du Nord et le 19 octobre en Europe sur les plateformes Playstation 3 et Xbox 360. Par ailleurs, Rockstar Games et Microsoft annoncent également un accord stratégique de 50 millions de dollars pour publier des contenus exclusifs téléchargeables (deux épisodes à venir, dont un certain Grand Theft Auto: The Lost and Damned déjà annoncé) sur Xbox 360. En septembre 2007, lors de l'événement X06 de Microsoft, Peter Moore, son vice-président du marketing, confirme que Rockstar Games travaille sur deux packs téléchargeables qui seront disponibles quelques mois après la sortie de GTA IV et déclare : « Nous ne parlons pas ici d'une voiture ou d'un personnage supplémentaire ». Dans le communiqué de presse publié pendant la conférence, il est même indiqué que ces packs ajouteront « des heures de jeu entièrement nouvelles ». Après report, Grand Theft Auto IV sort finalement en grande pompe le 29 avril 2008 et provoque un véritable raz-de-marée avec 3,6 millions de copies (soit 310 millions de dollars) vendues les premières 24 heures puis 6 millions lors de sa première semaine, permettant ainsi d'engranger la somme de 500 millions de dollars (soit 325 millions d'euros à l'époque), devenant par la même le lancement le plus rentable de tous les temps tout médias confondus. En février 2009, lors d'une conférence téléphonique et tandis que The Lost and Damned s'apprête à sortir, le directeur financier Glaine Goldstein affirme que les 50 millions de dollars offerts par Microsoft (et probablement acceptés par T2 du fait de ses difficultés, notamment après l'affaire du « Hot Coffee ») ont bels et bien permis de financer l'intégralité des extensions. En mai 2009, le studio annonce le second DLC prévu pour l'automne : Grand Theft Auto: The Ballad Of Gay Tony. Sam Houser, président et fondateur de Rockstar Games, déclare : « Liberty City est le monde de jeu le plus vivant que nous ayons créé jusqu'à présent. La structure épisodique nous a permis d'entremêler les histoires, le gameplay et l'atmosphère d'une toute nouvelle manière. L'équipe de Rockstar North s'est encore une fois surpassée et a créé quelque chose d'épique et de très innovant. L'accent mis par cet épisode sur la vie nocturne haut de gamme contraste avec les gangs de motards décrits dans The Lost and Damned, tout en nous offrant de nombreuses nouvelles possibilités de gameplay. » Pour l'occasion, le studio annonce également Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City, une version qui propose aux joueurs de Microsoft d'obtenir les 2 extensions sur un seul et même disque pour la modique comme de 39,99$. Au mois de juillet, la date de sortie pour The Ballad Of Gay Tony est précisée pour octobre, suivi des premières images puis d'une session de questions/réponses qui nous permet d'en apprendre plus sur les spécificités du DLC. Selon l'analyste Michael Pachter de Wedbush Morgan Securities, sortir une version autonome de cette envergure sera bénéfique pour l'entreprise et estime qu'elle se vendra entre 2,25 et 2,75 millions d'exemplaires : « Nous estimons qu'environ 7 millions d'exemplaires de GTA IV ont été vendus sur Xbox 360, ce qui signifie qu'environ 25 millions de propriétaires de Xbox 360 n'ont pas acheté le jeu. Bien que nous ne nous attendions pas à un taux d'adhésion énorme, nous pensons qu'il est raisonnable que Take-Two puisse enregistrer un taux d'adhésion de 5% parmi ce public, soit plus 1 à 1,5 million de disques supplémentaires vendus aux 7 millions de propriétaires précédents. » Dans une interview pour JeuxActu, Imran Sarwar, producteur associé revient lui sur la direction prise par le studio : « Nous avions déjà réfléchi au concept au moment même où nous avions commencé à parler de GTA IV. On s’est toujours dit que l’histoire de Niko Bellic ne pouvait se suffire à elle-même, compte-tenu de l’immensité de Liberty City. Ce n’est finalement qu’une goutte d’eau dans cet océan de rencontres. À la fin de GTA IV, Niko n’est pas devenu l’empereur de la Liberty City. L’idée était d’utiliser ces épisodes pour montrer à quel point l’univers de GTA IV pouvait être riche et intéressante ; que même les choses les plus significatives et invisibles aux yeux de Niko pouvaient interagir avec les événements de sa vie quotidienne. Tous ceux qui ont pu jouer à The Lost and Damned ont compris quel était véritablement le rôle de Niko Bellic à Liberty City et quelles étaient les relations qu’il entretenait avec Johnny Klebitz. Niko n’a jamais été aussi protégé qu’il pouvait le croire. De cette manière, on voulait montrer aux joueurs qu’il y a toujours une force supérieure qui régit les choses. » « Je pense que si nous avions choisi de tout mettre dans un seul jeu, on aurait été incapable de se concentrer sur les différents aspects que propose chaque gameplay. Chaque histoire possède en effet sa propre façon de jouer et il est impossible de les dissocier. On continue à soutenir que la véritable star du jeu est la ville de Liberty City et tout ce qui permet de faire de cette cité un environnement unique en son genre. Grâce à GTA IV et ses deux épisodes, on a pu vous montrer les différentes facettes de Liberty City. On a pu le faire aussi grâce au gameplay bien sûr, à travers les personnages, mais aussi par ses lumières et ses différentes couleurs qui permettent de donner vie à la ville. Chaque histoire est différente du scénario principal, mais ces histoires parviennent toutefois à s’entrecroiser. » ARMES ET PAILETTES Le 26 octobre 2009, le jeu est enfin disponible pour les possesseurs de la fameuse Xbox 360. De retour à Liberty City, le joueur incarne Luis Fernando Lopez, ancien membre du cartel de drogue dominicain et désormais garde du corps personnel d'Anthony « Gay Tony » Prince, riche propriétaire de deux boîtes de nuit (Hercules et Maisonette 9) endetté jusqu'au cou au sein de la grande métropole du rêve américain. Avec son juste sens moral et sa loyauté sans faille, Luis Lopez résout tous les problèmes nocturnes de son patron qui se considère comme le roi incontesté de la fête. Entouré par une mère aimante, des amis d'enfance et divers personnages, Luis doit tout faire pour survivre, sauver l'empire de Tony et se faire un nom dans un monde où rien ne semble à sa place. Techniquement, le jeu est beaucoup plus lumineux que ces deux prédécesseurs. Alors que le ciel de The Lost and Damned était d'avantage orange en journée, celui de The Ballad of Gay Tony est tourné vers le bleu et le nombre d'étoiles dans le ciel, qui a considérablement augmenté, fait directement référence au monde de la nuit. Avec des couleurs beaucoup plus vives (rose vif, violet, jaune, bleu), l'extension dispose d'une identité visuelle unique qui nous renvoie directement au côté glamour propre à la série, rappelant notamment l'ambiance des années 80 dans GTA: Vice City. Bien que la ville soit exactement la même, l'ambiance est tout à fait différente et de nombreuses nouveautés permettent d'ajouter une dose récréative supplémentaire pour quiconque cherche à s'amuser illégalement. En plus des armes de GTA IV et l'apparition du parachute, le jeu possède huit armes supplémentaires ainsi que le lance-grenades déjà présent dans The Lost and Damned, armes que l'on peut désormais obtenir via un contact téléphonique, auprès des magasins d'armes souterrains ou en terminant des guerres de drogue. Aussi, lorsqu'une mission est terminée, un score est affiché à l'écran et varie selon les performances du joueur, incluant la santé, le temps et les dégâts accumulés sur les véhicules. Du côté des transports, le jeu possède 24 véhicules de plus que GTA IV incluant une plus grande variété de véhicules routiers, bateaux, hélicoptères, motos et même un char de combat. En dehors de l'histoire, le joueur peut pratiquer des diverses activités tels que la gestion de club, le billard, les fléchettes, le golf et le Air Hockey, voir dans d'autres registres, danser et boire du champagne dans les boîtes de nuit, visiter différents restaurants et club de strip-tease, participer à L.C. Cage Fighters (qui comme son nom l'indique permet de participer à des combats en cage), effectuer des sauts en parachute et courir après la gloire dans des triathlons épuisants. Le multijoueur est également toujours présent et peut contenir jusqu'à 16 joueurs par session sur consoles (32 sur PC). Le joueur peut personnaliser son personnage, augmenter son niveau, acquérir de nouveaux vêtements en progressant, découvrir de nouveaux lieux, de nouvelles armes et de nouvelles fonctions comme les morts assistées. D'ailleurs, le jeu reprend les 5 modes déjà présents dans GTA IV : le mode libre, le match à mort en solo ou en équipe, les courses et les courses GTA. Côté musiques, TBOGT possède sa propre bande sonore accompagnée par les nombreuses radios disponibles dans la version originale de GTA IV, bien que 5 stations de radios ont par la suite reçu des mises à jour (Vladivostok FM, K109 The Studio, Electro-Choc, San Juan Sounds et Integrity 2.0.) et que 3 nouvelles radios ont fait leur apparition, à savoir Vice City FM, RamJam FM et Self-Actualization FM. Comme habituellement, chaque station de radio propose une grande variété de genres musicaux et une diversité d'artistes de l'industrie. En avril 2018, certaines chansons ont par ailleurs été supprimées en raison de licences expirées et la radio Vladivostok FM a reçu une toute nouvelle bande-son en raison d'une suppressions massive des musiques présentes. INSOMNIE TEMPORAIRE Tandis que le DLC vient de sortir et que toutes les rumeurs portent à croire que le prochain GTA est déjà en route, celui-ci gagne deux mois plus tard le prix du « Meilleur DLC » aux Spike Video Game Awards 2009 devant son compagnon de route Grand Theft Auto: The Lost And Damned. Mais malgré les nombreuses critiques positives de la presse, au mois de décembre, nous apprenons que Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City s'est timidement vendue à 160 000 exemplaires. Michael Pachter : « Je pense vraiment que le double pack n'a pas été bien commercialisé et je pense qu'il va se vendre régulièrement à l'avenir. Il est clair que plus de 2 millions, c'était trop, mais je pense que 1 à 1,5 million de jeux dans le monde finiront par se vendre. Je pense que Ballad of Gay Tony se vendra à environ 800 000 exemplaires cette année et 200 000 autres l'année prochaine. Lost and Damned s'est probablement vendu à environ 1 million de exemplaires au total. Le vrai problème avec le DLC, c'est que moins de la moitié des joueurs terminent les missions principales du jeu original, donc les missions supplémentaires ne sont pas si attrayantes. » Ben Feder de Take-Two Interactive, lors d'une conférence téléphonique face aux investisseurs, déclare : « Nous et Microsoft pensions qu'il y avait un gros marché pour le contenu épisodique de GTA IV. Les deux sont sortis bien après la version de base et n'ont donc pas pu tirer parti de la campagne marketing initiale de GTA IV et de la ferveur du lancement initial. Il y a très peu de précédents pour ce type de contenu épisodique au prix que nous avons proposé et nous sommes donc confiants sur le fait que ces titres continueront à avoir une longue vie, tout comme nous avons vu une longue vie pour toutes nos autres sorties GTA précédentes. » Fin janvier 2010, le studio tente de redresser la barre et annonce que les deux contenus téléchargeables seront disponible sur PS3 et PC le 30 mars prochain, toujours sous l'édition Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City, des versions finalement disponibles le 13 avril en Amérique du Nord et le 16 avril en Europe, Sony Computer Entertainment souhaitant éditer certaines radios. Quelques mois plus tard, en septembre 2010, dans une interview concernant Red Dead Redemption, dernier jeu de la firme sortie quelques mois plus tôt, Dan Houser, co-fondateur de Rockstar Games, revient sur cette approche épisodique des jeux : « Cela pourrait fonctionner pour tous les jeux potentiellement. Je pense que, de manière générale, le contenu téléchargeable est correctement tarifé et ajouté à l'expérience globale. Je pense que les gens l'apprécient, et s'il n'est pas abusif, je pense que les gens ont l'impression de ne pas se faire arnaquer. Je sais que nous ne pouvons pas créer des jeux que tout le monde va adorer, mais je suis assez confiant que nous créons des jeux où les gens n'ont pas l'impression de s'être fait arnaquer lorsqu'ils y jouent. Ils ne les ont peut-être pas appréciés, mais au moins ils savent que nous avons fait quelque chose de grand et que nous y avons consacré beaucoup d'efforts. Nous ne vendons pas des expériences solo très courtes et quelques niveaux de multijoueur. » « En tant qu'entreprise, nous essayons d'être progressistes et leaders du marché dans certains domaines, mais nous essayons aussi de ne pas être leaders du marché dans tous les domaines, car sinon nous serions rapidement en faillite. Cela dépend simplement de la tournure que prendront les choses si c'est ce que veulent les gens. Si les gens veulent avoir de gros jeux qu'ils achètent une fois ou acheter une section d'un jeu, un jeu divisé en cinq sections, on ne sait pas vraiment comment les choses vont se passer pour le moment. À long terme, est-ce l'avenir ? Probablement. Mais dans deux ans ? Mon sentiment est que non. Je pense que les gens sont toujours très, très attachés à l'achat de produits prêts à l'emploi. » Pour finir, une nouvelle édition fait son apparition le 26 octobre 2010 dans un pack comprenant GTA IV et ses deux extensions : Grand Theft Auto IV: L'Édition Intégrale. En février 2017, plusieurs jeux du studio dont TBoGT deviennent également compatible sur Xbox One. LA FÊTE EST FINIE... POUR L'INSTANT Que retenir de ce DLC et qu'en reste t-il aujourd'hui ? Si le studio a été précurseur dans sa manière de proposer des extensions qui valent le coup, en témoigne les contenus supplémentaires proposés par des jeux qui ont suivi peu de temps après comme Fable 2, Fallout 3, Tomb Raider Underworld et Prince of Persia, le titre a pourtant connu des difficultés commerciales probablement dues au fait d'être une exclusivité et de sortir bien trop longtemps après l'énorme battage médiatique autour GTA IV. En définitive, le titre n'a pas bénéficié des conditions nécessaires pour être un franc succès, ce qui a d'ailleurs probablement poussé le studio à se tourner d'avantage vers le jeu en ligne et à annuler les extensions solo de GTA V annoncés en décembre 2013. Pour autant, ce DLC a le mérite de proposer une vision plus festive de la ville de Liberty City illustrée par de nouvelles couleurs, de nouvelles activités, de nouvelles musiques et plus encore. Mieux que ça, le concept d'entrecroiser les histoires a conduit la firme étoilée a innover et à proposer une histoire avec 3 personnages principaux jouables dans Grand Theft Auto V quelques années plus tard. Enfin, certains personnages sont devenus si emblématiques qu'ils font à nouveau leur apparition dans GTA Online comme Tony Prince dans la mise à jour « Nuits blanches et marché noir » le 24 juillet 2018 et le promoteur immobilier Yusuf Amir dans « Casse de haut vol » en fin d'année 2023. Tandis que les chances de revoir ce type de contenu sont quasiment nulles, nos regards se tournent désormais vers l'avenir et les nouvelles directions empruntés par la série aux 455 millions d'exemplaires vendus. GTA: THE BALLAD OF GAY TONY EN BREF 2 ans de développement 50 millions de dollars de budget avec The Lost and Damned 3 millions d'exemplaires vendus au total avec le pack Episodes From Liberty City 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 89 sur Metacritic 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 128 personnages dont 13 personnages principaux et 3 secondaires Près de 1h30 de cinématiques 150 véhicules, dont 24 exclusifs à l'extension seule et 5 exclusifs au pack Episodes From Liberty City 24 armes, dont 8 exclusives à ce contenu téléchargeable (+ le lance-grenade déjà présent dans The Lost And Damned) et 1 exclusive à EFLC 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 100 morceaux ; Episodes From Liberty City ajoute 3 stations de radio exclusives 26 missions principales 6 missions secondaires et 3 rencontres aléatoires 4 mini-jeux 50 paquets cachés (pigeons) 15 sauts en parachute 10 succès et trophées 22 codes de triche, dont 9 exclusifs à TBoGT Version remasterisée du thème du menu pause de TBoGT par 1DERER Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony ? Quel recoin de Liberty City et Alderney arpentiez-vous souvent ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums ainsi que Facebook, X, Bluesky et Discord. Article d'origine par Isyanho (2024)
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Avec la révolution du numérique, la commercialisation d'ordinateurs plus puissants et l'avènement du web, le début des années 2000 vient bouleverser le champ du possible et le marché du jeu vidéo va grandement en profiter. Le 23 octobre 2001, c'est un certain Grand Theft Auto III qui vient révolutionner les jeux à monde ouvert : univers en trois dimensions, immersion totale et une mise en scène proche du cinéma avec une histoire et des personnages forts. Cet opus va connaître un succès critique et commercial qui poussera naturellement Rockstar Games à développer un nouvel épisode encore plus ambitieux : GTA: Vice City. Aujourd'hui, 29 octobre 2025, à l'occasion de son 23e anniversaire, nous allons revenir sur ce titre qui a su conquérir le coeur et les machines de nombreux joueurs, considéré comme le plus culte de la saga pour beaucoup, celui qui, en définitive, n'a jamais cessé d'être une référence parmi les nombreux jeux de la compagnie au R étoilé. NOUVEAU DÉPART Rockstar Games et Take-Two à l'E3 2002 (photo de Digital Press) À l'origine, le studio souhaite garder la même formule que GTAIII et imagine ce nouvel épisode comme un pack de missions, d'armes et de véhicules, comme ce fut le cas avec les épisodes London pour Grand Theft Auto premier du nom. Mais au final, le studio considère que cela ne corresponds pas à ses propres exigences, déjà très élevées à l'époque. Le pré-développement du jeu commence juste après le premier opus en 3D, puis entre véritablement en production au début de l'année 2002, en s'étendant sur neuf mois. Vice City est officiellement annoncé à l'E3 2002, l'événement vidéoludique le plus populaire à l'époque. Prévu en Amérique du Nord le 22 octobre de la même année, très peu d'informations sont révélées, si ce n'est que l'histoire se déroulera durant les années 80 dans la ville fictive de Vice City, déjà aperçue dans GTA1. Nous apprenons également que d'autres informations sont attendues pour le mois de juillet et que Grand Theft Auto III a été le jeu le plus vendu de l'année 2001, avec plus de 6 millions de galettes tournant dans les consoles de salon. Plusieurs exécutifs, dont Kelly Sumner, PDG de Take-Two Interactive à l'époque, s'exprime via un communiqué officiel : « Grand Theft Auto 3 est devenu le titre "incontournable" de PlayStation 2 et est considéré à juste titre comme un point de repère dans le domaine du divertissement interactif. Nous sommes ravis des plans pour Vice City, et nous nous engageons totalement à soutenir les efforts créatifs de Rockstar et à investir dans l'approche de développement et de marketing qui a fait de Grand Theft Auto 3 un tel succès. » Sam Houser, président-fondateur de la compagnie new-yorkaise et producteur exécutif de la franchise, est optimiste pour la suite : « Le succès de Grand Theft Auto III nous a rendus très fiers, mais il nous a également énormément motivés. Le travail actuellement effectué par nos équipes de développement et de production à Édimbourg et à New York va dépasser les efforts de l'année dernière, alors que nous visons à créer une expérience de jeu encore plus révolutionnaire. Cela se reflétera dans la taille du jeu, l'étendue du gameplay, l'étendue de la liberté du joueur, la qualité de la valeur de la production et le sens primordial du style ». Quant à Leslie Benzies, président du studio écossais Rockstar North et producteur depuis GTAIII, déclare : « Bien qu'il puisse sembler être un défi de développer un jeu supérieur à Grand Theft Auto 3, nos progrès à ce jour sur Vice City me rendent très confiant sur le fait que nous pouvons offrir un véritable jeu innovant. » Sony/Playstation à l'E3 2002 En parallèle, Sony Computer Entertainment America profite de l’événement pour annoncer lors de sa conférence de presse qu'un accord exclusif a été trouvé avec Take-Two pour la franchise GTA. Selon les termes de cet accord, les futurs épisodes de la série sortant avant octobre 2004, dont GTA: Vice City, ne seront disponibles que sur PlayStation 2. Une fois de plus, c'est Kelly Summer qui s'exprime sur le sujet : « Compte tenu de l'acceptation mondiale de la PlayStation 2, il est naturel que Take-Two s'associe à Sony Computer Entertainment America et Sony Computer Entertainment Europe sur leurs marchés respectifs. Nous voulons que notre franchise la plus vendue atteigne le plus grand nombre de consommateurs. La pénétration de la PlayStation 2 dans le monde, combinée à la nature omniprésente et à la puissance de la marque PlayStation, nous aidera à atteindre cet objectif. Le fait que la PlayStation 2 sera le seul système de divertissement à domicile sur lequel on peut profiter des titres de Grand Theft Auto est une excellente déclaration pour la plate-forme dans son ensemble ». EMPIRE EN DEVENIR Capture d'écran du premier site officiel de Grand Theft Auto: Vice City, rubrique Kent Paul's 80's Nostalgia Zone Au mois d'août 2002, Rockstar Games lance le site officiel du jeu, complètement décalé, en témoigne notamment la rubrique Kent Paul's 80's Nostalgia Zone représentant un site web fictif du futur personnage du même nom, dans lequel il raconte ses voyages et ses expériences avec des cartes postales téléchargeables de Vice City qui permettent de faire visiter la ville aux joueurs. Le site comporte d'autres rubriques où celui-ci commente ses goûts et ses loisirs, en plus de donner son avis sur des sujets d'intérêt général des années 1980. Malheureusement, pour ceux qui souhaiteraient le visiter aujourd'hui, le site été clôturé le 20 décembre 2020 (ainsi que plusieurs autres sites promotionnels), en raison de la fin de la prise en charge d'Adobe Flash Player le 31 décembre 2020. GameInformer est le premier magazine spécialisé à dévoiler de nouvelles informations et surtout des images du jeu en avant première. Dans son numéro 113, nous apprenons que la ville sera deux fois plus vaste que le Liberty City de Grand Theft Auto III, avec quelques bâtiments visitables, des PNJ plus variés, une intelligence artificielle améliorée, un nouveau système de ciblage des armes, plus de 120 véhicules (contre 50 dans le précédent épisode), des missions variées mais aussi un lifting générale avec des meilleurs graphismes et des jeux de lumière améliorés. S'en suivrons les premiers clips, bandes-annonces et tests de la presse qui sera unanime sur la qualité du titre, à tel point que le posséder semble obligatoire pour quiconque recherche une expérience unique. Magazine n°113 de GameInformer Le 29 octobre 2002, Grand Theft Auto: Vice City sort enfin sur Playstation 2 en Amérique du Nord et le 8 novembre en Europe. Comme attendu, c'est un véritable succès et les premiers records de ventes tombent. Le jeu devient alors le titre le plus vendu de tous les temps au Royaume-Uni, 250 000 exemplaires sont écoulés lors de sa première semaine de commercialisation, selon les chiffres officiels de l'Association européenne des éditeurs de logiciels de loisirs (ELSPA) et des analystes des ventes ChartTrack. Chez Electronics Boutique, première chaîne de revendeurs spécialisés aux Etats-Unis, on affirme que le lancement est trois fois supérieur aux meilleures sorties jamais réalisées dans le jeu vidéo, si bien que le jeu termine l'année en tête des ventes. Au mois de janvier 2003, nous apprenons que GTA: Vice City s'est vendu à 4,4 millions d'exemplaires, ce qui place les revenus bruts cumulés aux alentours de 220 millions de dollars, soit le double de GTAIII dans le même laps de temps. Au mois de février, Rockstar Games annonce la sortie de la version PC pour le 15 mai sur le territoire nord-américain et le 16 mai sur le continent européen, une version qui propose des graphismes et un son améliorés, des commandes supplémentaires et plusieurs options pour permettre aux joueurs de personnaliser le jeu, avec notamment la possibilité de mettre n'importe quelle musique sur le disque dur et pouvoir les jouer dans la radio du jeu, une fonctionnalité qui sera également disponible plus tard dans la version Xbox. « Nous avons estimé que nous devions vraiment nous surpasser lorsqu'il s'agissait de développer Grand Theft Auto : Vice City et nous avons estimé que nous devions aux fans de continuer à améliorer et à fournir le gameplay, les graphismes cinématographiques, les valeurs de production et l'expérience audio qui sont devenus synonymes de la franchise Grand Theft Auto » déclare Sam Houser. « Nous sommes vraiment touchés par la réponse que le jeu a reçue jusqu'à présent et nous sommes extrêmement ravis de présenter Grand Theft Auto : Vice City sur PC ». TOMBER LA CHEMISE Le jeu se déroule en 1986 dans la ville fictive de Vice City, parodiant Miami, 15 ans donc avant les évènements de Grand Theft Auto III. Le studio décide de garder le même moteur graphique et physique tout en l'améliorant. Des véhicules aux vêtements en passant par les musiques emblématiques, l'environnement reprends les codes et l'inéluctable nostalgie des années 80. La ville grisonante de Liberty City laisse place à une ville ensoleillée bordée de plages dorées et de palmiers, le tout sous les néons roses qui font tout le charme de cet endroit magique. Deux îles principales sont présentes et ont chacune ont leurs spécificités : alors que la première partie de la carte attire les touristes avec ces plages, hôtels, maisons et bâtiments luxueux, la deuxième est beaucoup moins idyllique, entre la présence d'immigrants venus tenter leur chance en Amérique et les différentes confrontations de gangs. Le joueur incarne Tommy Vercetti, un criminel travaillant pour le Don d'une certaine famille Forelli. Après un séjour en prison à Liberty City, Tommy est envoyé dans le sud de la Floride et doit superviser un deal avec la famille Vance. Evidemment, tout ne se passe pas comme prévu et, à la suite d'une embuscade, Tommy va se retrouver au milieu des rues de la ville, tentant de retrouver le coupable pour sauver sa peau ainsi que se faire un nom. Au fil de l'aventure, à force de rencontres, le joueur va avoir des opportunités et va pouvoir bâtir un empire du crime (trafic de drogue, contrefaçon, contrats d'assassinats, etc.) pour prendre le contrôle de la cité balnéaire. L'histoire est fortement inspirée, en témoignes les nombreuses références présentent dans le jeu, du célèbre Tony Montana, personnage principal du film Scarface, tout comme de la série télévisée Deux flics à Miami. Même si certaines parties de la carte ne sont pas accessibles dés le début du jeu, Grand Theft Auto: Vice City offre dans la continué de son prédécesseur, une ouverture et une liberté aux joueurs comme jamais auparavant. Le jeu utilise certaines idées de GTAIII, comme des armes et paquets cachés à travers la carte permettant de débloquer certains bonus et bien que les avions ne soient toujours pas présents (hormis un hydravion), de nouveaux véhicules font leurs apparitions comme des motos et des hélicoptères. Une large choix d'armes va également s'accumuler au fur et à mesure de la progression du joueur, regroupé sous huit catégories, des armes à feux aux armes blanches (marteau, batte de baseball, couteau, etc.) jusqu'à la tronçonneuse et autres minigun et lance-roquettes. Mais la grande nouveauté de cet opus réside en la capacité d'acheter des bâtiments de la ville, alors qu'autrefois ils faisaient seulement offices de planque, de lieu de sauvegarde et de stock d'armes, les joueurs peuvent désormais s'offrir une boîte de nuit, une compagnie de taxi, un studio de cinéma, une imprimerie et bien d'autres lieux emblématiques. Ils sont utilisés ici comme dans des commerces pour rapporter de l'argent au joueurs avec des missions attribués pour chaque business. Il est également possible de réaliser d'autres boulots plus modestes mais tout aussi honorables parmi lesquels livrer des pizzas, escortés des PNJ blessés en ambulance ou encore utiliser un camion de pompier pour éteindre les incendies. QUAND LA MUSIQUE EST BONNE Mais comment fêter le 20e anniversaire de Vice City sans évoquer la bande-son exceptionnelle du titre ? Considérée encore à ce jour comme la plus riche et emblématique de toute la saga, Rockstar Games change les règles. Contrairement aux précédents jeux qui s'appuyaient sur des créations originales, la majorité des musiques présentent sont désormais des contenus sous licences (contre seulement cinq originales) et permet d'introduire des musiques populaires évoquant l'ambiance de l'époque. Une dizaine de stations de radios fictives sont présentes dans les voitures du jeu, de la pop au disco en passant par le rock, le jazz ou encore l'électro, descendre de voiture devient un véritable défi tant on se laisse porter par la magie qui s'installe à chaque virage. Rockstar va même créer et introduire dans le jeu un groupe de heavy metal fictif, désormais célèbre dans l'univers de la saga : Love Fist. Composé de Jezz Torrent (chanteur), Willy (bassiste), Dick (batteur) et Percy (guitariste), notre protagoniste à chemise hawaïenne aura l'occasion de les croiser sur sa route et les opus suivants nous permettront d'en apprendre plus sur ce qu'ils sont devenus dans les années qui ont suivit. L'engouement autour des musiques va également pousser la compagnie à sortir une compilation de la bande-son complète du jeu en version physique. Intitulée Grand Theft Auto: Vice City O.S.T. - Greatest Hits, elle sortira aux États-Unis et au Canada le 30 avril 2003 et contiendra en plus de la musique, des publicités, des bonus cachés et le thème musical du jeu qui n'était pas présent dans le coffret de la bande originale. DEUX POUR LE PRIX D'UN Le 3 septembre 2003, Rockstar annonce la sortie de Grand Theft Auto: Double Pack pour le 31 octobre 2003 en Amérique du Nord, contenant à la fois Grand Theft Auto III et Vice City, avec de nombreuses améliorations sur la version Xbox, notamment un son amélioré, des nouveaux modèles de polygones et des réflexions de lumières. Prévu par la suite le 2 janvier 2004 en Europe et le 29 juillet 2004 au Japon, il se verra retarder sur le sol nippon durant plusieurs années pour une sortie le 22 février 2007. En février 2004, Grand Theft Auto: Vice City remporte cinq prix aux BATFA (Académie britannique des arts de la télévision et du cinéma au Royaume-Uni) avec les titres de meilleur design, meilleur jeu d'action, meilleur son et meilleur jeu PC, ainsi que le Sunday Times Readers Award, le seul BAFTA à être voté par les membres du public. En octobre 2004, nous apprenons que le jeu s'est vendu à 11,5 millions d'exemplaires à travers le monde, surpassant donc son prédécesseur GTAIII et ses 10,5 millions de ventes. Le 26 octobre 2004 sera lui marqué par l'arrivé du titre qui installera de nouveaux codes dans l'industrie pour les années à venir : Grand Theft Auto: San Andreas. Deux ans plus tard, en parallèle du jeu initial, une nouvelle histoire avec un nouveau personnage fait son apparition sous le nom de Grand Theft Auto: Vice City Stories. Le jeu sort sur PlayStation Portable le 31 octobre 2006 en Amérique du Nord et le 3 novembre 2006 en Europe, puis sur PlayStation 2 le 6 mars 2007 sur le territoire nord américain et le 9 mars 2007 sur le sol européen. Le portage sur PS2 est plus complet que la version PSP, notamment avec l’ajout des sauts uniques. Celui-ci apportera beaucoup de nouveautés par rapport à son aîné et connaîtra un succès à sa sortie puisqu'il restera cinquième semaine consécutive au sommet du tableau des ventes tous formats confondus du Royaume-Uni. Le 26 septembre 2007, Grand Theft Auto: Vice City recense un total de 15 millions d'exemplaires vendus selon Take-Two Interactive, puis 17,5 millions d'exemplaires au 26 mars 2008. Après plusieurs années, l'éditeur et développeur new-yorkais se concentre sur plusieurs autres projets et en 2011, dans une interview accordé au magazine Digital Trends, le studio suggère qu'une version mobile de Vice City serait un « défi technique » mais que cela est « tout à fait possible ». Il n'en fallait pas plus pour allumer la mèche. RENDEZ-VOUS DANS 10 ANS (ET DANS 20 ANS) Bande-annonce de Rockstar Games pour les 10 ans du titre L'année 2012 marque le 10e anniversaire de Grand Theft Auto: Vice City et, pour l'occasion, Rockstar Games annonce une version mobile disponible (iOS et Android) dés l'automne puis l'annonce pour le 6 décembre, accompagné de nouveaux artworks et d'une nouvelle bande-annonce ainsi des nouveaux objets à collectioner. Cette nouvelle version mobile s'écoule à 100 000 exemplaires en moins d'un mois. En bonus, le studio dévoile même certains coulisses du jeu en trois parties (qui ne sont malheureusement plus disponibles sur la page d'accueil de Rockstar) mais que vous pouvez consulter sur la chaîne Youtube de Rockstar Watch. Le 30 janvier 2013, le jeu débarque sur le PSN dans la gamme des jeux classiques PS2 et offre de nouveau la possibilité aux joueurs se s'offrir une nouvelle virée en Floride. En 2015, c'est au tour de la Playstation 4 de mettre en ligne Vice Cityavec une mise à niveau en 1080p ainsi que l'apparition de trophées. Le 11 novembre 2021, GTA: The Trilogy - The Definitive Edition fait son apparition et revisite sur les plateformes actuelles les trois jeux iconiques de l'univers 3D de la série : Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas. Bien que la sortie fut très controversée, en dépit du nombre de bugs et d'anomalies, ces nouvelles versions auraient atteint les 10 millions d'exemplaires vendus, un très beau chiffre qui prouve encore une fois la popularité de ces jeux qui ont marqué des générations. À ce jour et selon GameRant, Grand Theft Auto : Vice City ce serait vendu à plus de 20 millions d'exemplaires à travers le monde. RETOUR VERS LE PASSÉ En 2019, alors que Grand Theft Auto V et son mode de jeu en ligne se portent extrêmement bien, les rumeurs concernant le prochain opus de la saga commencent à apparaître sur la toile. Sur Reddit, il se murmure qu'un retour à Vice City est envisagé et bien, que démenti par Jason Schreier à l'époque, Rockstar Games ce serait effectivement rendu dans le sud de la Floride. L'année suivante, en 2020, un utilisateur sur Reddit repère que le nom de domaine gtavicecityonline.com à été mis à jour par la société mère de Rockstar, Take-Two Interactive. Enregistré en 2009, un renouvellement pour sécuriser l'URL a été effectué en 2021 et bien qu'il puisse s'agir d'une simple précaution de la part de la société, certains y voient un nouvel indice. Puis en 2022, c'est Jason Schreier lui-même qui nous dévoile de nouvelles informations et qui confirme Vice City comme ville principale du prochain épisode. Après les nombreux leaks du mois de septembre 2022, confirmant définitivement les propos de Schreier, Rockstar Games officialise le retour à Vice City et dans l'État où la ville se situe, désormais appelé Leonida, avec la première bande-annonce de Grand Theft Auto VI en décembre 2023. Depuis, la compagnie de Sam Houser a dévoilé un deuxième trailer ainsi que de nombreux screenshots et artworks, en attendant sa sortie, désormais prévue au 26 mai 2026. Drug Deal Failed par Henrik Karlstad Et vous, Grand Theft Auto : Vice City est-t-il votre opus favoris ? Quels sont vos meilleurs souvenirs sur le jeu ? N'hésitez pas à réagir dans les commentaires, restez connecté sur GTA Network France pour suivre toute l'actualité autour du studio et rejoignez la communauté sur nos forums ainsi que nos différents réseaux : Facebook, X, Bluesky et Discord. Article d'origine par Isyanho (2022)
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Dans les années 2000, Rockstar Games multiplie les projets (Max Payne, Manhunt, Midnight Club, Bully) à la recherche de la perle rare qui pourra tenir compagnie à GTA et contribuer d’avantage à son succès. Malgré d’honorables chiffres de ventes, aucune autre licence n’arrive à susciter autant d’engouement ; les ventes décevantes de Max Payne 2 semblent avoir convaincu l'éditeur de ne pas rempiler pour un autre épisode, Manhunt doit faire face à de nombreuses polémiques le concernant, le cadre scolaire de Bully ne semble pas attirer le grand public et Midnight Club doit limiter la casse face à la concurrence des jeux de courses en plein essor. Entre temps en 2004, le studio sort un jeu de type western - Red Dead Revoler - qui dispose d'un univers riche et d'un fort potentiel pour raconter des histoires passionnantes. Depuis sa création, le studio n’a jamais caché son ambition de rivaliser avec le cinéma en créant des jeux de haute qualité. Ainsi, symboliquement, l'époque de l'Ouest sauvage américain représente une partie culturelle importante du grand écran par-delà des personnages emblématiques, des plans iconiques et des histoires qui finissent très souvent dans un bain de sang. Seulement, cet univers peut-il véritablement intéresser les joueurs ? Pour le découvrir, Rockstar Games lance Red Dead Redemption en 2010 ; suite indirecte à Red Dead Revoler ; un tout nouveau périple qui se déroule dans une Amérique en plein bouleversement industriel. Le résultat est sans appel : le jeu est un véritable succès auprès de la presse et des joueurs, convaincus que ce monde jusqu'alors disparu a encore beaucoup de choses à dire. Naturellement, le studio ne tarde pas à envisager une suite qui puisse dépasser toutes les attentes. Le 26 octobre 2018, Red Dead Redemption 2 fait son apparition dans les magasins et boutiques en ligne, pour PlayStation 4 et Xbox One dans un premier temps. À l'occasion de son 7e anniversaire, nous allons revenir sur le titre qui a bousculé tous les codes installés par l'industrie. Des premières déclarations de l'éditeur aux premiers indices en passant par son annonce officielle et tout ce qui compose ce nouvel épisode (contenu, musique, développement, chiffres de ventes, avenir de la série), nous passons en revue tout ce qui fait de RDR2, l'œuvre d'un studio à l'ambition démesurée qui n'a que pour limites la technologie qu'on daigne lui imposer. MISER SUR LE BON CHEVAL Tout commence le 12 juillet 2012. Dans une session de questions/réponses dédiée à Max Payne 3 et Grand Theft Auto V et alors que certains joueurs s'interrogent déjà sur une potentielle suite du premier Red Dead Redemption, le studio apporte d'ores et déjà des éléments de réponses : « Nous aimons aussi Red Dead et nous sommes ravis que vous soyez si nombreux à avoir aimé l'histoire de John Marston et que vous soyez ravis d'une action western plus épique. Comme nous l'avons mentionné dans notre dernière série de Demandé & Répondus à des questions similaires sur l'avenir d'autres franchises de jeux comme Bully et LA Noire, nous ne nous précipitons pas toujours pour faire des suites, mais cela ne signifie pas que nous n'y arriverons pas finalement. Restez à l'écoute pour d'autres annonces sur l'avenir de la série Red Dead ». Durant l'été 2013, le PDG de T2 Strauss Zelnick indique lors de l'appel aux investisseurs concernant les résultats du premier trimestre de l'exercice 2014, que l'idée de la société est de continuer à développer des franchises déjà installé mais aussi d'en créer des nouvelles qui perdureront, notamment la série Red Dead : « Notre objectif est d'essayer de créer des franchises permanentes. C'est l'objectif unique dans l'industrie. Nos concurrents ne le voient pas de cette façon. Nos concurrents pensent que notre franchise aura une certaine durée de vie, et à la fin de cette vie, vous passez à autre chose, alors vous feriez mieux de faire du foin pendant que le soleil brille. Notre point de vue est le contraire. Les meilleures franchises sont des franchises permanentes. En dehors de nos activités, vous pouvez regarder James Bond, par exemple. Et notre objectif a été non seulement de préserver et de développer la franchise Grand Theft Auto, mais aussi de créer d'autres franchises que nous pensons pouvoir être permanentes, que ce soit la franchise Red Dead ou la franchise Borderlands ou la franchise BioShock ou d'autres, Civilization, pour exemple ». En janvier 2014, les analystes de Baird Equity Reserch mettent en avant leurs prédictions dans un document baptisé Video Game Industry Predictions. Et selon eux, un nouvel épisode de la série Red Dead est bel et bien en préparation : « Take Two continue de produire certains des jeux consoles et PC de la plus haute qualité, qui, selon nous, devraient bien évoluer sur les plates-formes de nouvelle génération. Nous nous attendons à des annonces de produits au cours de l'année prochaine, telles que l'extension de GTA V à d'autres plates-formes (par exemple, PC, consoles de nouvelle génération), le prochain Red Dead [...] pour aider à améliorer la visibilité des revenus et des bénéfices. En outre, la société a potentiel important de croissance des revenus numériques/en ligne, ce qui devrait contribuer à améliorer les marges brutes et à donner de la visibilité à la croissance. Nous pensons également que le prochain jeu Red Dead est potentiellement en préparation pour un lancement en 2014 ». Au mois de mai, Strauss Zelnick déclare, toujours lors d'un appel aux investisseurs, que la firme étoilée est pleinement active sur un titre à venir durant l'exercice fiscal de la société qui s'étend du 1er avril 2014 au 31 mars 2015 sur les plateformes PS4 et Xbox One, évidemment sans plus de détails : « Rockstar Games travaille dur sur sa gamme de jeux à venir, et nous sommes ravis de ce qu'ils ont en réserve pour la nouvelle génération de systèmes de cet exercice ». En juin 2014, s'exprimant lors de la conférence des analystes de Cowen & Company, Zelnick décrit de nouveau la marque Red Dead comme une franchise permanente qui peut s'asseoir aux côtés de GTA : « Le risque de simplement sortir plus de jeux est que vous finissez par augmenter votre calendrier de sortie et ce n'est pas vraiment ce que veulent les consommateurs. Les consommateurs veulent mieux, pas plus. Je connais à peu près ceux dont je peux vous assurer qu'ils sont permanents. Il est évident que GTA est une franchise permanente tant que nous continuons à offrir cette qualité incroyable et il semble tout à fait évident que Red Dead est une franchise permanente ». Au mois de décembre, un membre du forum américain NeoGAF confirme qu'une suite à Red Dead Redemption est bel et bien en développement chez Rockstar Games. Le 17 décembre 2014, le studio poste de nouveau une série de questions/réponses avec les fans et évoque encore une nouvelle fois la série : « C'est merveilleux de voir autant d'enthousiasme et d'enthousiasme pour la série Red Dead, et près de 5 ans après la sortie de Red Dead Redemption (!). Comme nous l'avons mentionné par le passé lorsque nous avons été interrogés sur les nouveaux jeux d'autres séries telles que Red Dead Redemption, Bully et L.A. Noire, nous ne nous précipitons pas toujours pour faire des suites, mais cela ne signifie pas que nous n'y arriverons pas éventuellement. Nous avons tellement de jeux que nous voulons créer et le problème est toujours celui du temps et du timing. Nous remercions les fans de longue date tels que vous, comme toujours, pour votre incroyable soutien et restez à l'écoute en 2015 pour les annonces de ce qui va arriver chez Rockstar Games ». L'année 2015 commence sur les chapeaux de roues puisqu'une offre d'emploi provenant de Rockstar San Diego (qui avait jusqu'alors seulement travaillé sur les licences Midnight Club et Red Dead Redemption) se fait particulièrement remarquée. En effet, le studio rechercherait un ingénieur réseau capable de travailler sur un mode multijoueur en monde ouvert sur les nouvelles plateformes Playstation 4|Xbox One. Dans le même temps, T2 annonce que de nouveaux jeux passionnants de franchises populaires sont en cours de développement et Red Dead Redemption atteint les 14 millions d'exemplaires vendus à travers le monde. Plus rien pendant des mois puis un internaute publie sur Neogaf une carte non définitive qui serait le terrain de jeu du prochain opus. Alors que personne n'y croit réellement, TechRadar affirme qu'une source proche du développement lui a confirmé l'authenticité de la carte, qu'elle est très récente et que le jeu se déroulerait avant les événements du premier épisode, faisant de lui une préquelle. Au beau milieu de l'été, lors des résultats de son exercice fiscal de 2017 qui se termine le 30 juin 2016, T2 confirme que « Rockstar Games travaille sur de futurs projets passionnants qui seront bientôt révélés ». MARQUER AU FER ROUGE 16 octobre 2016 - Rockstar Games illustre avec son propre logo aux couleurs de Red Dead 16 octobre 2016, le monde s'arrête. Rockstar Games prend le contrôle d'Internet et tease officiellement son prochain jeu sur son site officiel et ses réseaux sociaux via une image du logo de l'entreprise accompagné d'un fond rouge vif qui fait évidemment référence à la licence Red Dead. La compagnie continue le lendemain en présentant une affiche avec 7 silhouettes d'hommes puis la dite affiche plus détaillé et l'annonce d'une première bande-annonce pour le 20 octobre. Prévu pour l'automne 2017 sur les plateformes Playstation 4|Xbox One, il est écrit que « Red Dead Redemption 2 raconte une histoire épique au cœur des terres sauvages et impitoyables des États-Unis. Le monde du jeu, vaste et immersif, sera aussi la base d'une toute nouvelle expérience multijoueur en ligne ». En parallèle, Take-Two enregistre le nom de domaine RedDeadOnline.com ; Rockstar Games et Sony annoncent un partenariat pour du futur contenu en ligne et Sam Houser, fondateur du studio, déclare dans un communiqué : « Avec Red Dead Redemption 2, l'équipe travaille dur pour faire avancer notre vision du divertissement interactif dans un monde véritablement vivant. Nous espérons offrir aux joueurs une expérience épique qui s'appuie sur tout ce que nous avons appris en créant des jeux ». L'annonce fait également beaucoup de bien à l'éditeur qui voit ces actions augmentées de 7,06%. Selon la société d'études Cowen & Company et l'analyste Michael Patcher de Wedbush Securities, le jeu devrait rapidement s'écouler à 15 voir 20 millions d'exemplaires. 20 octobre 2016 - Première bande-annonce de Red Dead Redemption 2 Le 20 octobre 2016, Rockstar Games balance la toute première bande-annonce du jeu (dont nous avions fait une analyse) et les joueurs découvrent une toute nouvelle version du moteur RAGE qui sublime parfaitement les paysages. Sans plus d'informations sur l'histoire et les différents personnages du jeu, les joueurs découvrent que les 7 silhouettes présentent sur l'artwork correspondent à certains personnages du premier opus, notamment Dutch Van Der Linde et Bill Williamson mais aussi John Marston, le protagoniste principal du premier opus, confirmant par la même que le jeu se déroule avant les événements du premier épisode. Les mois passent et comme à son habitude, Rockstar Games fait vœu de silence, sans doute trop occuper à faire vivre un certain GTA Online. Février 2017, Strauss Zelnick prend de nouveau la parole lors d'un appel sur les résultats de la société et déclare : « De toute évidence, nous sommes incroyablement enthousiasmés par le titre. Pas seulement Red Dead Redemption 2 mais aussi l'offre en ligne à venir. Rockstar parlera donc davantage du titre, mais évidemment, il y a une grande impatience de notre part et de celle des consommateurs. Nous soutenons toutes nos versions de manière très significative. Nous sommes incroyablement fiers de nos équipes marketing dans toute l'entreprise et notre soutien est très important pour toutes nos versions. Je pense que vous devriez vous attendre à voir, pour toutes nos sorties, un soutien marketing très important ». Tandis que des indiscrétions ici et là sortent sur la toile, le 22 mai 2017, la compagnie de Sam Houser annonce que le jeu est reporté au printemps 2018. Le studio indique dans son communiqué : « Red Dead Rédemption 2 est désormais prêt à être lancé au printemps 2018 sur PlayStation 4 et Xbox One. Cette épopée hors-la-loi se déroulant à travers le vaste et impitoyable cœur américain sera le premier jeu Rockstar créé de A à Z pour la dernière génération de consoles, et un peu plus de temps est nécessaire pour garantir que nous puissions offrir la meilleure expérience possible à nos fans. Nous sommes vraiment désolés pour toute déception provoquée par ce retard, mais nous croyons fermement qu'il est important de livrer un jeu uniquement lorsqu'il est prêt. Nous sommes vraiment ravis de vous apporter plus de détails sur le jeu cet été ». Ce retard provoque une baisse de la valeur des actions de T2 et Strauss Zelnick explique : « Rockstar Games a décidé de déplacer la sortie de Red Dead Redemption 2 au printemps 2018. Comme Rockstar l'a déclaré, Red Dead Redemption 2 sera leur premier jeu créé de A à Z pour la dernière génération de matériel de console, et un peu plus de temps est nécessaire pour garantir qu'ils offrent la meilleure expérience possible. De telles décisions ne sont pas prises à la légère et sont motivées par l'engagement inébranlable de notre équipe envers une qualité inégalée. Le but du report de Red Dead Redemption 2 est de garantir que nous livrons le plus extraordinaire jeu que nous sommes capables de fournir ». « Nous n'avons pas rencontré de problèmes particuliers. Nous construisons pour la première fois un nouveau jeu de A à Z pour les consoles de nouvelle génération. Et la pression que nous nous mettons pour offrir l'excellence et ravir les consommateurs est extraordinaire. Nous voulons nous assurer que le temps nécessaire est pris pour faire le meilleur travail possible et c'est ce que les consommateurs attendent des jeux Rockstar et c'est ce que les jeux Rockstar proposent généralement. Nous soutenons donc avec insistance la décision du label et nous sommes tout à fait convaincus qu'elle se révélera avec le temps sage, avant tout sur le plan créatif, artistique et économique ». Interrogé sur le fait que le succès du jeu semble déjà acté, il répond : « Ce n'est pas vraiment ma nature ni notre nature de revendiquer la victoire avant qu'elle ne se produise ; c'est plutôt notre nature de faire de notre mieux pour ravir les consommateurs et ensuite rapporter les résultats. Dire que nous sommes très confiants dans Red Dead Redemption 2 est un euphémisme extraordinaire. Mais je ne suis pas sûr que cela compte vraiment… Il sortira et les consommateurs pourront voter ». 29 septembre 2017 - Deuxième bande-annonce de Red Dead Redemption 2 À la fin de l'été, la firme dévoile une seconde bande-annonce beaucoup plus explicite (notre analyse) avec un jeu de lumière bluffant, des paysages à couper le souffle et des expressions faciales nettement améliorés. Surtout, elle permet d'enfin lever le voile sur l'identité du personnage principal : « Découvrez l’incroyable histoire d’Arthur Morgan et de la bande de Van der Linde qui lors de leur parcours à travers les vastes terres sauvages d’Amérique n’auront d’autre choix que de piller et de se battre pour survivre ». C'est maintenant confirmé, Red Dead Redemption 2 sera bel et bien une préquelle du premier épisode. Pour faire patienter les fans, le studio lance en fin d'année une chasse aux indices dans GTA Online afin de débloquer le revolver double action qui sera présent dans RDR2. D'ailleurs, le succès de GTA Online (et GTA V qui devenait le jeu le plus vendu de l'histoire aux Etats-Unis) ne pourrait-il pas influencer négativement les ventes de RDR2 ? Lors de la conférence téléphonique sur les résultats du deuxième trimestre avec les investisseurs, Strauss Zelnick fait le point : « En ce qui concerne votre question sur Red Dead, même si j'ai un point de vue fort, à savoir que le divertissement est en concurrence avec toute activité et aucune activité. Et dans la mesure où nous sommes compétitifs, nous sommes en concurrence avec tous nos propres titres et avec ceux des autres aussi. Donc, je ne pense pas que le lancement d'un nouveau titre ait spécifiquement un effet direct sur un titre existant, pas plus que quelqu'un d'autre qui lance un titre compétitif n'affecterait, par exemple, la performance d'un de nos titres. Si nous avons quelque chose de génial sur le marché et que nous continuons à le soutenir avec un contenu de qualité, les gens continueront à se présenter. C'est historiquement le cas et c'est certainement notre objectif. Nous pensons donc que Red Dead est seul. Naturellement, nous sommes incroyablement excités. Je pense que c'est le cas de l'ensemble du marché ». Malheureusement, le 1er février 2018, le studio annonce que Red Dead Redemption 2 est de nouveau repoussé et prévu pour le 26 octobre 2018 sur les consoles : « Nous sommes ravis de vous annoncer que Red Dead Redemption 2 sortira le 26 octobre 2018. Nous nous excusons auprès de tous ceux qui ont été déçus par ce retard. Même si nous espérions sortir le jeu plus tôt, nous avons besoin d'un peu plus de temps pour le peaufiner. Nous vous remercions sincèrement pour votre patience et espérons que lorsque vous pourrez jouer au jeu, vous conviendrez que l’attente en valait la peine ». Tandis que de nouvelles informations circulent sur le net, tout va rapidement s'enchaîner côté marketing avec le lancement d'une troisième bande-annonce (notre analyse), l'apparition de la jaquette, les premiers tests de la presse spécialisée, des nouvelles images et l'annonce des éditions spéciales et ultimes. Dans une interview pour CNBC, Strauss Zelnick déclare qu'au moins 1000 personnes travaillent actuellement sur le projet. Concernant une potentielle version PC, les propos de Zelnick sont plutôt rassurants : « Je dirais que la plate-forme PC est devenue une partie très, très importante de ce que nous faisons, portée par la distribution numérique. Et ce n'était pas le cas des titres dits « consoles » il y a 10 ans. Et c’est le cas maintenant. Nous prendrons des décisions sur les plateformes à prendre en charge en fonction de notre vision du succès potentiel ». Sur l'importance du mode solo, il déclare au mois de juin : « Historiquement, dans le divertissement, les gens prennent ce genre de positions [dire que le mode solo est mort], mais il y a également des gens disant que cela ne fonctionnera pas si ce n'est pas un battle royale free-to-play. Des gens le disent vraiment, sans même être ironique. Je n'y crois pas. Le mode solo, à mon avis, n'est pas mort, loin de là. Des sociétés pensant éviter le travail acharné de construire une histoire et des personnages, en allant directement où est l'argent, dans le multijoueur, je ne pense pas que cela va marcher. Je serais surpris ». Été 2018, les équipes marketing sont plus actives que jamais : annonce du guide officiel, produits dérivés en pagailles, premières affiches publicitaires dans les rues de New York, première partie d'une bande-annonce de gameplay (analyse toujours disponible), nouveaux artworks présentant les personnages, nouvelles informations sur le titre et lancement des t-shirts sur le Rockstar Warehouse. T2 de son côté est plus que confiant sur cet épisode qui va selon lui redéfinir l'industrie : « Red Dead Redemption 2 est le premier titre de Rockstar Games entièrement développé pour la génération actuelle de consoles. Nous ne pourrions être plus enthousiasmés par le lancement prochain de Red Dead Redemption 2, qui est sur le point de devenir un autre événement de divertissement majeur ». Selon Bank of America Merrill Lynch, les investisseurs sont plus que confiant en ce qui concerne les actions de T2 à l'avenir qui ont déjà augmentées de 24% sur l'année en cours. Une deuxième vidéo de gameplay fait son apparition (notre analyse ici) accompagnée par de nouvelles informations et images, du contenu exclusif pour les joueurs sur Playstation 4, une bande-annonce de lancement (notre analyse disponible), de nouveaux t-shirts, le lancement de l'application compagnon et nos premières impressions sur le jeu. Après 2 ans d'attente, le jeu est enfin là et l'Ouest américain est à portée de main. HORS-LA-LOI POUR TOUJOURS Le jeu se déroule au pays de l’oncle Sam en 1899, soit 12 ans avant les événements de Red Dead Redemption. Alors que l’Ouest sauvage touche à sa fin et suite à un braquage qui a mal tourné, des hors-la-loi appartenant à la bande de Dutch Van Der Linde doivent prendre la fuite vers l'est pour échapper aux fédéraux et chasseurs de primes à leurs trousses. Tandis qu’ils commettent des méfaits à travers le pays pour se faire de l'argent et que des querelles internes menacent de faire voler la bande en éclats, le joueur incarne Arthur Morgan, bras droit de Dutch et membre de la bande tiraillé entre ses propres idéaux et sa loyauté envers ceux qu’il considère comme sa famille. Le gang est mené par Dutch Van Der Linde et est notamment composé d'Hosea Matthews, un escroc ainsi que l'ami le plus proche et l'autre bras droit de Dutch depuis plus de 20 ans ; John Marston, protagoniste de Red Dead Redemption accompagné par sa compagne Abigail Roberts et son fils Jack Marston ; « l'Oncle » ; John O'Creagh ; Bill Williamson ; Javier Escuella ; Micah Bell ; Charles Smith et une certaine Sadie Adler qui rejoint le gang après des événements traumatisants. Contrairement à Grand Theft Auto V qui proposait 3 protagonistes, Arthur Morgan est le seul personnage jouable ; tout l'intérêt réside dans le fait de comprendre ses motivations, ses intentions et son évolution dans cette nouvelle histoire. Âgé d‘une trentaine d'années et considéré comme le chef exécuteur de la bande, froid, calculateur et sans pitié, Arthur est un homme avenant qui n'hésite pas à défendre sa famille quand il n'y joue pas les médiateurs, loin des idéaux d'un John Marston. Si les personnages disposent de visages ultra détaillés, Arthur Morgan dispose également d‘une garde-robe avec divers vêtements et tenues adaptés pour les longues balades à cheval et les missions à hauts risques. Arthur peut fabriquer de nouveaux articles et vêtements à partir d'animaux qu'il a chassé et le magasin général dispose d'énormément d'articles (chapeaux, gilets, côtes, bottes, pantalons) via un catalogue prévu à cet effet : Wheeler, Rawson and Co. Si les vêtements sont surtout cosmétiques, ils permettent également de se protéger du froid et le joueur peut modifier la disposition les vêtements en mettant par exemple son pantalon dans ses bottes ou en retroussant ses manches. Concernant le physique du protagoniste, la grande nouveauté réside dans le fait que les cheveux et la pilosité faciale d‘Arthur poussent dans le jeu en temps réel. Ainsi, le joueur est dans l'obligation de se rendre chez le barbier s'il souhaite se tailler la barbe ou se couper les cheveux et doit que cela repousse. Quotidiennement, en plus de se laver (dans le cas contraire, les PNJ feront des remarques sur le personnage), il est possible de manger et de dormir pour régénérer sa santé. Concernant la nourriture, Arthur peut lui-même cuisiner des ingrédients récoltés dans la nature et expérimenter ses recettes pour fabriquer des fortifiants et des consommables. Une jauge d'honneur est présente et évolue en fonction des activités et des choix faits par le joueur dans les missions, quêtes et activités quotidiennes qui ont par la suite des répercussions sur le comportement et l'identité d'Arthur ; soyez bons et vous recevrez plus d'argent par le biais des primes, les PNJ vous traiteront mieux et vos attaques seront plus héroïques ; soyez mauvais et vous gagnerez plus d'argent grâce aux vols et obtiendrez des killcams horribles. L'angle de caméra a d'ailleurs été modifié pour l'occasion afin que le joueur soit plus proche du personnage et tous les éléments présents à l'écran peuvent être supprimés. De plus, le jeu peut être joué entièrement en vue à la première personne (FPS) et une vue cinématique peut être déclenché lors des (longs) trajets, un nouveau système bien plus pratique pour lire les sous-titres sans être obnubilé par la route. Le joueur peut se déplacer à dos de cheval, à pied et même en train dans une carte plus vaste en plus dense que toutes les celles précédemment élaborées par le studio. Disposant de 7 types d'environnements ; déserts, montagnes (parfois enneigées), marécages, plaines, forêts, urbains et neigeux, elle se divise également en 4 états ; New Hanover, Ambarino, Lemoyne, West Elizabeth (suivi de New Austin, carte du précédent opus disponible au cours de l‘aventure). Celle-ci dispose également de nombreuses villes plus ou moins urbanisées comme Valentine, Annesburg, Van Horn, Saint Denis, Armadillo ou encore Blackwater. Les états de New Hanover, Ambarino et Lemoyne sont situés au nord et à l'est de New Austin et West Elizabeth. Ambarino est une région sauvage de montagne, dont la plus grande colonie est la réserve amérindienne Wapiti ; New Hanover englobe une vaste vallée et des contreforts boisés qui abritent la ville de bétail de Valentine, le poste de traite de Van Horn au bord de la rivière et la ville charbonnière d'Annesburg et Lemoyne sont composés de bayous et de plantations ressemblant au sud-est des États-Unis, abritant la ville méridionale de Rhodes, le village de Lagras et l'ancienne colonie française de Saint Denis, analogue à la Nouvelle-Orléans. West Elizabeth elle se compose de vastes plaines, de forêts denses et de la ville portuaire prospère de Blackwater ; la région est étendue par rapport au jeu original avec une partie nord contenant la station balnéaire de Strawberry. New Austin est une région désertique aride à la frontière avec le Mexique et centrée sur les villes frontalières d'Armadillo et de Tumbleweed, présentées dans le jeu original. D'ailleurs, certaines parties de New Austin et de West Elizabeth ont été redessinées pour refléter l'époque antérieure : Blackwater est en cours de développement, tandis qu'Armadillo est une ville fantôme faisant suite d'une épidémie de choléra. Au milieu de ces paysages : le fameux camp du gang, un véritable endroit vivant, interactif et évolutif qui permet à ces hors-la-loi de survivre en cumulant de l'argent, des ressources et des matières premières ; entre les vols à la personne, les braquages de banque (ou de trains) et la chasse aux animaux, tous les moyens sont bons pour apporter sa contribution. De plus, le joueur peut modifier le campement aussi bien au niveau des installations que de l'ambiance qui y règne : plus le campement est fourni en argent et en ressources, plus ses occupants se sentent bien (souriant, jouant, chantant), et à l'inverse, plus le camp est délaissé, plus l'ambiance est lugubre, les gens fermés et tristes, se mettant en colère et commençant à parler en mal d'Arthur. Pour éviter que l'activité soit trop chronophage, subvenir aux besoins du campement n'a pas d'impact sur le déroulé de l'histoire mais les joueurs qui effectuent ces tâches sont récompensés par des bonus exclusifs. Pour offrir un monde cohérent et organique, Rockstar a fait en sorte que le campement devienne un jeu dans un autre jeu ; le joueur peut passer du temps à s'en occuper et chaque membre de la bande a un boulot au sein de la communauté comme le nettoyage des vêtements et la collecte de bois. Tout ceci se produit naturellement. Arthur peut interagir avec toutes les personnes et débloquer des missions annexes et activités amusantes. Par ailleurs, la bande de Dutch étant en cavale, le campement déménagera en fonction des événements liés à l'histoire, permettant ainsi de changer de décor assez régulièrement. Durant l'aventure, vous remarquerez qu'un travail conséquent a été effectué sur les PNJ. Chacun dispose d'un cycle de vie unique calé sur l'horaire de la journée, permettant de varier aussi bien leurs activités que leurs dialogues (ces derniers pouvant s'adapter également en fonction de la situation et de l'évolution d'Arthur). Durant les missions, les membres de la bande vous demandent comment procéder, vous permettant de prendre les devants ou de demander à un membre du gang de prendre les devants. Il est également possible d'utiliser une approche furtive lors des missions et de demander aux membres de la bande de venir avec vous pour éliminer les ennemis plus facilement et rapidement. Toutes les missions, qu'elles soient principales, secondaires ou simplement aléatoires, sont considérées comme importantes et chacune d'entre elles fait partie du scénario principal. Désormais, pour une immersion et une interactivité redoutable et afin de ne pas couper une action en cours et rendre la situation la plus naturelle possible, il n'est plus nécessaire de se trouver à un endroit précis pour déclencher une conversation ou une cinématique. La discussion n'étant plus figée, Arthur comme son interlocuteur peuvent vaquer à leurs occupations tout en parlant. Par exemple, Arthur peut s'approcher d'un feu de camp, se baisser pour se servir du café puis déambulé tout en continuant à boire et discuter avec des PNJ, eux-mêmes occupés à d'autres tâches. En interagissant avec un PNJ, différents choix s'offrent aux joueurs comme « saluer » ou « contrarier » et celui-ci réagira différemment selon le comportement d'Arthur (en approchant sa main sur son pistolet par exemple). De même, Arthur peut héler une diligence qui passe près de lui pour la faire ralentir puis distraire le conducteur, le braquer, l'abattre, le détrousser ou bien lui demander de le conduire jusqu'à la ville la plus proche. Lors d'un crime, il peut même contraindre un témoin au silence en le menaçant ou en le dépouillant et les shérifs peuvent vous parler au hasard s'ils soupçonnent que vous causez des problèmes. Ainsi, toutes ces interactions font de RDR2 est un jeu extrêmement organique et vivant. Pour se défendre dans ce monde impitoyable, plus de 50 armes (toutes personnalisables) sont disponibles. Le joueur peut les personnaliser chez l'armurier en choisissant des finitions en métal, en bois ou vernies, en ajoutant des gravures, en améliorant les performances, en ajoutant de nouveaux canons, des crosses, des lunettes et des viseurs ou en achetant de l'huile de fusil pour remettre les vieilles armes en état. Ici, chaque arme a ses propres caractéristiques en matière de dégâts, de portée, de cadence de tir, de précision et de vitesse de rechargement ; ainsi, via une roue de sélection d'armes, il convient de choisir l'arme adéquate selon la situation. D'autres articles sont également disponibles chez le forgeron tels que des holsters qui ralentissent la vitesse à laquelle les armes se dégradent avec le temps. Afin d'effectuer des tirs plus précis notamment lors de duels, la compétence de sang-froid fait également son retour et lorsqu'une arme n'est pas dégainée, la gâchette gauche agit comme un bouton « focus ». En regardant les PNJ également et en appuyant sur la gâchette gauche, le joueur voit apparaître différentes options d'interaction, telles que la possibilité de dire bonjour, intimider ou voler. Sur Playstation 4, lorsqu'une arme est dégainée, le joueur peut utiliser le pavé directionnel pour l'orienter vers le ciel et tirer un coup de feu. Pour plus de réalisme, Arthur peut attacher ses armes à la selle de son cheval et fabriquer ou acheter différents types de munitions, comme des balles à tête fendue, à haute vélocité et des balles explosives. Plus le joueur utilise une arme et plus celle-ci devient efficace. En revanche, si elle n'est pas entretenue, elle s'abîmera. Ainsi, le joueur doit prendre soin de nettoyer ses armes pour être le plus efficace possible devant un ennemi. De plus, il est désormais possible de tenir deux armes en même temps (et même d'avoir une arme différente dans chaque main) en disposant de holsters (qui peuvent aussi être améliorés et renforcés) côté main faible. Les animations d'Arthur lorsqu'il est à couvert varient également en fonction de la planque, tout comme les différentes façons de tenir l'arme ou de tirer. En termes de véhicules, le canoë fait son apparition et peut servir de moyen de transport pour le joueur et les PNJ. Les diligences, les chariots et les charrettes sont des moyens de transport disponibles dans le jeu sous différentes variantes, telles que des versions blindées ou rapides. Les trains (tout comme les tramways) sont également présents et permettent de se déplacer à travers la carte. Les trains sont par ailleurs pleinement accessibles et transportent des passagers uniques ayant chacun leurs propres lignes de dialogue. Pour habiter ce monde, la nature sauvage de Red Dead Redemption 2 compte près de 200 espèces d'animaux formant un écosystème crédible et une chaîne alimentaire qui l'est tout autant. Entre les cerfs, les écureuils, les ratons laveurs, les chats, les alligators, les loups, les renards, les lapins, les biches, bisons, antilopes, grizzlis, oies, aigles, alligators, loups, opossums et toute sortes d'oiseaux et de poissons, Arthur n'est jamais seul. Dans ce nouvel opus, leurs comportements sont extrêmement réalistes ; par exemple, lorsque vous approchez d'un chien dans un village, vous pouvez le caresser et voir sa queue remuer. Si vous revenez plus tard dans ce village, ce même chien n'aboiera plus en vous voyant. Les animaux peuvent interagir entre eux dans le sens où ils peuvent s'entre-attaquer. Chaque animal a un comportement propre à son environnement et les ours sont par exemple les plus voraces et hostiles en plein hiver. Cette communion avec la nature prend toutefois une autre forme quand il est nécessaire de chasser et de pêcher, deux activités indispensables pour subsister, surtout dans le cadre du style de vie itinérant et hors-la-loi que mènent Arthur Morgan et ses acolytes. Pour pêcher, il existe un certain nombre de subtilités, comme choisir le bon appât ou le bon leurre en fonction du type de poisson qui gigote dans les différents cours d'eau. Côté chasse, le joueur possède une sorte d'instinct de prédateur - Eagle Eye (Œil de lynx) - qui lui indique où est passée la proie et le type d'arme, et même l'emplacement du tir ont un impact sur la qualité de la viande et de la peau de l'animal, qui ne pourra pas être vendue au meilleur prix le cas échéant ; par exemple, chasser à l'arc permet une approche furtive et une meilleure garantie de qualité. Si la proie n'est pas fatalement touchée au premier coup, le joueur peut essayer de la traquer en suivant la piste. Une fois l'animal abattu, libre au joueur de le dépecer tout de suite ou bien de l'emporter intact pour le donner au cuisinier du campement ou le revendre chez le boucher de la ville pour se faire de l'argent. À l'inverse, laisser de la viande morte pendouiller trop longtemps sur la selle de son cheval risque d'attirer les charognards, prédateurs, comme les ours ou les guépards, prêts à attaquer, ou des PNJ avec de mauvaises intentions. Dans la longue liste des animaux peuplant le monde de Red Dead Redemption 2, les chevaux font l'objet d'une catégorie à part. Il en existe 19 races et chacune a ses propres caractéristiques et attitudes. Les canassons peuvent généralement être achetés dans les écuries présentes dans la plupart des villes où le joueur peut également acheter de la nourriture et des fortifiants destinés aux chevaux ; acheter ou améliorer des pièces d'équipement telles que les selles, sacoches de selles et les étriers ; mettre des chevaux en pension ; personnaliser l'apparence et les accessoires des montures et leurs donner un nom. L'autre méthode (certes plus longue mais plus économique) consiste à capturer un cheval à l'état sauvage puis à le dresser. Par la suite, prendre soin de son cheval en le brossant, en le nourrissant correctement et en l'équipant des nombreux accessoires disponibles permet de renforcer son lien avec l'animal, d'améliorer ses performances et son maniement. À mesure que ce lien grandit, le cheval est moins nerveux, améliore sa vitesse, sa santé et se découvre de nouvelles aptitudes. L'affection qui unit le joueur à sa monture se mesure selon 4 niveaux : la santé et l'énergie du cheval augmentent et le joueur a accès à de nouvelles commandes ; le cheval entend le joueur le siffler de plus loin même en plein combat ; il peut traverser des eaux plus profondes et se déplacer sur des terrains plus accidentés ; il a moins de chances d'être effrayé ou de fuir quand le joueur rencontre des prédateurs. Également, plusieurs actions disponibles contribuent à renforcer le lien : le calmer quand il se montre agiter en le caressant ; lui donner à manger quand il a faim ; le brossez quand il est sale ; le soulager d'un fardeau qu'il porte depuis un certain temps ; le chevaucher ou marcher à ses côtés ou encore l'attacher à un poteau. D'ailleurs, les noyaux d'attribut du cheval se rechargent plus rapidement quand il est attaché, certains chevaux deviennent agités quand ils se sentent menacés ou qu'ils entendent des coups de feu et le courage du cheval se raffermit en même temps que son niveau d'affection augmente. CHANTER SOUS LA BRISE Woody Jackson - Compositeur de la musique d'ambiance de RDR2 Comme pour Grand Theft Auto V, le jeu comprend une musique originale et des pistes vocales uniques. Le célèbre Woody Jackson (qui a notamment contribué aux bandes sonores de Red Dead Redemption, L.A. Noire et GTA V) fait son grand retour pour créer la musique dynamique du jeu, en collaboration avec les producteurs Jeff Silverman et Colin Stetson. Au total, plus de 110 artistes vont participer à rendre ce monde unique. Dans cette longue liste, nous retrouvons notamment des artistes comme David Ferguson, Johnny Cash, David Ralicke (de Sons of Anarchy), Gabe Witcher (de True Detective), Luke O'Malley, Mario Batkovic, Matt Sweeney, Rabih Beaini, Senyawa mais aussi le producteur de Bob Dylan et lauréat d'un Grammy Award, Daniel Lanois, en collaboration avec Brian Eno. Parmi les chanteurs et chanteuses, D'Angelo, Willie Nelson, Nas, Rhiannon Giddens et Josh Homme prêteront leurs voix pour créer des chansons emblématiques. Dès le départ, l'équipe souhaite créer une atmosphère autour du récit. Red Dead Redemption 2 se compose de trois types de musiques spécialement conçues pour réagir en fonction des actions du joueur ; narratif (lors des missions), interactif (en parcourant le monde en solo ou multijoueur) et environnemental (musiques interprétées par les personnages dans le jeu). Pour ce faire, Jackson compose environ 60 heures de musique avec plusieurs instruments utilisés dans les films de western classique. Daniel Lanois lui produit les pistes vocales du jeu pour rendre le monde cohérent. Introduit pour la première fois dans GTA V, le système d'intelligence artificielle nommé "Gunfight Conductor" permet de modifier et crée des sons supplémentaires selon les actions du joueur. Bénéficiant ici d'une refonte totale, l'objectif de Jackson avec la musique d'ambiance est d'accompagner la conception sonore du jeu. En comparant le jeu à une série télévisée, Jackson considère qu'une mission raconte sa propre histoire tout en conservant les mêmes thèmes principaux. Pour être le plus efficace possible, Woody achète également plusieurs instruments du Wrecking Crew (un groupe de musiciens de studio de haut niveau basé à Los Angeles, de formation jazz ou classique qui constitue le plus fameux ensemble de musiciens de studio de toute l'histoire de la musique américaine) tels que de célèbres guitares et des ukulélés. Durant l'enregistrement, il est le chef d'orchestre, dirige les autres musiciens (notamment le bassiste Mike Watt, la violoniste Petra Haden et le batteur Jon Theodore) d'une main de maître et plusieurs outils d'enregistrements sont utilisés pour capturer la musique. Selon Jackson, la musique a changé 4 fois au cours du développement et Ivan Pavlovich, le directeur musical, explique que le travail était assez complexe. Daniel Lanois - Compositeur de la musique de Red Dead Redemption 2 Ivan Pavlovich : « Le premier défi était simplement de taille : Red Dead Redemption 2 se déroule dans une vaste contrée d’Amérique du 19ème siècle à travers plusieurs États fictifs couvrant tout, des régions de montagne aux plaines du centre-ville, au sud jusqu’à la frontière occidentale, et nous voulions chaque zone ait son propre caractère et son propre son. Le second défi concerne la complexité beaucoup plus grande du système que nous utilisions pour créer la partition. Le premier Red Dead Redemption utilisait également un système de tiges, mais nous étions limités à cinq pistes de tiges distinctes, chacune devant être enregistrée dans la même tonalité et le même tempo. Pour Red Dead Redemption 2, nous avions 11 pistes de tiges distinctes sur lesquelles travailler et nous n’étions pas limités par le tempo ou les tonalités. Et, bien sûr, une fois que vous avez supprimé les limitations, vous pouvez créer plus librement, mais il était difficile de tout faire fonctionner de manière aussi transparente que nous le souhaitions ». Alors que le premier jeu s'inspirait des bandes sonores populaires des films Western Spaghetti, le deuxième jeu s'appuie notamment sur l'album Teatro de Willie Nelson (1998), la bande originale du film Yojimbo d'Akira Kurosawa (1961) et le film L'homme sans frontière (1971) de Peter Fonda. En recherchant la partition du jeu, Jackson découvre que le travail d'Ennio Morricone - en particulier sur la trilogie du Dollars de Sergio Leone (1964-1966) - s'éloigne déjà de la musique occidentale typique de l'époque, mettant plutôt en vedette des sons populaires. Ainsi, il souhaite lui aussi jouir de cette liberté artistique pour offrir quelque chose d'unique. À la guitare, nous retrouvons également un certain Matt Sweeney et son histoire est assez amusante. Alors qu'il est en état d'ébriété au Max Fish Bar à New York, il est approché par le superviseur musical de Rockstar, Tony Mesones, qui lui demande de créer une musique pour les missions plus petites et centrées sur les personnages d'un jeu. Alors qu'il découvre RDR2, Matt conseille à Rockstar d'engager David R. Ferguson pour créer de la musique avec lui en raison de la vaste expérience de Ferguson avec la musique montagnarde. Pavlovich et Mesones rendent alors visite aux deux musiciens au Butcher Shoppe Recording Studio à Nashville pour leur montrer des vidéos du jeu et discuter de la situation des personnages. Ferguson fourni au studio des instruments traditionnels et de cette collaboration naîtra plus de 100 morceaux. Matt Sweeney - Guitariste qui notamment travaillé sur l'EP - Housebuilding - Contenu de la diversité des paysages du jeu, Pavlovich engage le saxophoniste Colin Stetson, le groupe Senyawa et le musicien Arca pour travailler sur la partition. Alors qu'il estime que le travail d'Arca est trop anguleux, trop pointu ou trop moderne, il trouve des techniques pour l'ajouter subtilement au jeu. Pour l'arrangement des chansons traditionnelles du jeu, Rockstar engage le producteur de musique historique Eli Smith qui adapte les chansons au jeu et travaille avec les acteurs qui vont les interpréter. De plus, Pavlovich fait confiance à Daniel Lanois pour produire toutes les pistes vocales originales du jeu et compléter la partition de Jackson. Lanois écrit la chanson "Cruel World" spécialement pour Willie Nelson qui l'enregistre juste à temps pour la sortie du jeu. Parmi les autres artistes, D'Angelo avait joué à RDR2 dans les bureaux de Rockstar à New York avant d'accepter de travailler sur le jeu ; son enthousiasme apparent pour le titre a incité Pavlovich à l'inviter à travailler sur la musique et Pavlovich a estimé que l'implication de D'Angelo a conduit Lanois à s'engager également dans le processus. Le co-auteur de Lanois, Rocco DeLuca, a conçu les chansons "Unshaken" et "Crash of Worlds" en se basant sur un proverbe de Paramahansa Yogananda, maître universel reconnu comme l’un des plus grands émissaires de l’ancienne sagesse de l’Inde en Occident et qui représente ici la détermination des personnages : « Vous devez rester inébranlable au milieu de l'effondrement des mondes en ruine ». Ivan Pavlovich : « Après la musique des missions et la musique dynamique du monde ouvert, le troisième élément majeur du paysage musical du jeu est constitué des chansons qui prennent en charge des moments spécifiques du jeu. Cette fois-ci, plutôt que de faire en sorte que ces chansons soient plus disparates, nous avons voulu utiliser le son emblématique du producteur Daniel Lanois comme ligne de fond sonore pour toutes les chansons, en complément du travail incroyable que Woody avait réalisé avec l'ambiance musicale ». D'Angelo - Interpète de la musique "Unshaken" pour Red Dead Redemption 2 « Nous sommes tous de grands fans du travail de Daniel Lanois qui a travaillé avec Bob Dylan sur "The Man in the Long Black Coat" ou son travail avec Willie Nelson sur l'album "Teatro". Daniel a écrit "Cruel World" spécialement pour Willie. Josh, c'était un heureux accident. Nous nous apprêtions à enregistrer la version de la chanson de Willie, mais un ouragan l'a empêché de venir à Los Angeles pour enregistrer. Daniel a ensuite envoyé le morceau à Josh dans l'espoir d'obtenir une version à temps pour la sortie. Josh était en tournée en Australie mais a sauté dans un studio local et a enregistré une version. Puis, en quelques jours, Willie a pu prendre l'avion et rencontrer Daniel pour enregistrer sa propre version. Nous avons tellement aimé les deux versions que nous avons utilisées les deux. D'Angelo était quelqu'un avec qui nous avions déjà une relation et était un fan du jeu. Daniel Lanois avait reçu un magnifique morceau, "Crash of Worlds" de la part de son collaborateur Rocco De Lucca, et nous pensions tous que la voix D'Angelo sonnerait parfaitement sur le morceau. Heureusement pour nous, il était dans le coup et c'est devenu l'un des moments les plus émouvants du jeu ». Lanois a apporté une première version de la chanson à D'Angelo à New York ; ils ont ajouté une piste de percussions qui s'est transformée en une chanson complète. Le processus d'enregistrement avec D'Angelo a duré environ une semaine et demie. Par la suite, les deux artistes ont commencé à travailler sur une chanson orientée rock mais ça n'a pas fonctionné. Nas a également enregistré une version de "Unshaken" avec des vers de rap et Lanois a estimé que les tons plus sombres de musiques comme "Love Come Back" résonnaient parfaitement avec le monde de RDR2, bien qu'ils ne comportent que des instruments qui n'existaient pas à l'époque du jeu. Pour finir, la fameuse musique "That's The Way It Is" a été écrite sur les thèmes de l'acceptation et de l'abandon qui s'accordaient parfaitement avec le protagoniste principal du jeu. Au final, la musique de Red Dead Redemption 2 se compose en 2 albums - The Music Of Red Dead Redemption 2 : Original Soundtrack - regroupant la bande originale du jeu les musiques originales avec des parties vocales qu'on peut entendre lors des moments clés du jeu et - The Music Of Red Dead Redemption 2 : Original Score - qui regroupe une sélection des morceaux musicaux les plus emblématiques lors des phases de jeu dynamiques. DÉPASSER LES LIMITES Certains développeurs de Rockstar Games aux Game Developers Choice Awards 2019 Le développement du jeu commence juste après la sortie du premier opus en 2010. Dan Houser et une poignée de personnes commencent à travailler sur le projet avec l'objectif de définir précisément ce que sera le jeu. Plusieurs concepts sont sur la table, dont celui d'explorer plus en profondeur le personnage de Dutch Van Der Linde, antagoniste principal de John Marston dans le premier opus, tout en développant l'histoire du célèbre gang de hors-la-loi. Dans un premier temps, le studio souhaite pleinement donner vie à cette bande de personnages et s'inspirer de GTA V avec ces 3 protagonistes pour répondre à une question : que font les autres personnages quand le joueur est occupé ? Selon Rob Nelson (co-président de Rockstar North), cette interrogation a façonné l'entièreté du jeu : « Une fois que nous avons décidé que ce gang allait être vivant et que nous allions le pousser aussi fort que possible, le monde doit s'y tenir autant que possible. Cela a tout façonné. Dan a donc repris cette idée et l'a appliquée aux près de deux douzaines de personnages principaux du jeu. Bien que vous ne puissiez contrôler personne d'autre qu'Arthur dans le jeu, le sens de la vie de ces autres personnages, même lorsque vous n'êtes pas là, ajoute une profondeur significative à leur personnalité, ce qui contribue à donner vie à Arthur à travers les interactions. Il y a une exposition tout autour de vous. Vous pouvez en apprendre beaucoup sur ces personnages parce qu'ils sont tout autour de vous. C'est, espérons le, une évolution en termes de ce que nous voulons faire avec le développement des personnages. Nous voulions rester avec Arthur tout au long de cette histoire et voir comment il change depuis le début. Qu’est-ce qui a fait de lui la personne qu’il est aujourd’hui et les choses qu’il traverse et comment cela l’affecte ». « Qui étaient ces gens dix ans avant Red Dead Rédemption ? Y avait-il peut-être une histoire révisionniste dans les souvenirs de Marston sur la façon dont les choses se sont déroulées ? Nous avons également essayé de rester flexibles et de permettre à nos personnages d'évoluer un peu avec les acteurs… Lorsque vous tournez et enregistrez sur une période de plusieurs années, vous commencez à voir dans la performance des choses auxquelles vous ne vous attendiez pas, ce qui suscite de nouvelles idées et certaines les personnages commencent à évoluer dans une direction différente, ce qui est presque toujours une bonne chose ». Évidemment, un tel projet nécessite de nombreuses personnes compétentes et au fur et à mesure du développement, la compagnie constate que travailler en groupes distincts n'est pas forcément la meilleure approche. Avec 2000 personnes dont 1600 développeurs travaillants sur le titre, la compagnie de Sam Houser décide de créer une seule et même entité pour maintenir une communication constante : Rockstar Studios. « Maintenant, nous ne sommes plus qu'un grand groupe. Cela nous a permis de tirer parti de la force de nos sites, en nous permettant d'embaucher les meilleures personnes pour chaque poste dans le monde entier ». En 2012, les premiers scripts sont terminés et le studio se met à développer activement les personnages. Alors que Red Dead Redemption comptait l'histoire de John Marston qui tentait de protéger sa famille par tous les moyens, cette suite propose une histoire beaucoup plus intime ou comment un gang qui se considère comme une famille va finir par imploser de l'intérieur. Le scénario de RDR2 a nécessité des tonnes de recherches sur les années 1800 via des centaines de livres et de films : « C'est l'histoire de quelque chose qui s'effondre. Dans l'histoire de Red Dead Redemption, John a dit qu'il faisait partit d'un gang qui l'avait laissé pour mort. Il y fait beaucoup référence. Nous devions faire attention à ne pas trop faire de John. Nous ne voulons pas décevoir les gens. C'était un personnage qui résonnait vraiment auprès des joueurs. C'est excitant de devoir jouer un personnage différent. Mais c'est aussi un peu un défi, un bon défi à relever ». Selon Michael Unsworth, un des principaux scénaristes de Rockstar Games : « Un grand nombre de personnages principaux était un avantage à bien des égards… Cela nous a donné un ensemble large et varié de perspectives et de personnalités sur lesquelles puiser et a aidé à créer l'histoire que nous voulions ; un gang en fuite qui fonctionne comme sa propre société, mais cela a également créé beaucoup de complexité. Nous savions que nous avions besoin d'un mélange diversifié et intéressant de personnages pour le gang de Dutch et le défi avec un grand ensemble comme celui-ci est de les faire se démarquer d'une manière ou d'une autre et se sentir distincts les uns des autres sans tomber dans le stéréotype ». « Nous étions obsédés par les performances de chaque personnage tout au long du développement et par les réenregistrements et réécriture de toutes les lignes de dialogues qui ne semblaient pas correctes pour nous assurer qu'ils exprimaient leur personnalité d'une manière intéressante. En les définissant, nous avons mis beaucoup l'accent sur leurs histoires individuelles, la série d'événements qui les ont amenés à ce stade de leur vie et qui ils étaient et qu'est-ce qui les a amenés ici. L'équipe devait savoir pourquoi chacun des membres du gang était attiré par le chef de gang Dutch. Qu’est-ce que Dutch y a vu ? Qu'est-ce qui les a poussés à décider de rester dans le gang ? Et peut-être plus important encore, quel est l'impact de tout cela sur la relation du membre avec Arthur et tous les autres membres du gang ». « Nous voulions raconter cette histoire et expliquer pourquoi elle s’est effondrée. Nous voulions une société de gangs pleinement vivante, avec laquelle le joueur interagirait pendant longtemps et qui évoluerait au fur et à mesure de son évolution à travers l'histoire - chaque personnage était nécessaire structurellement et intéressant pour nous - nous en avons en fait coupé quelques-uns qui ne le faisaient pas. Je ne pense pas en dire trop quand je dis que le gang à la fin du jeu se sent très différent de ce qu'il était au début, à la fois en termes d'ambiance et de chiffres. Chaque membre du gang traverse sa propre transformation, pour le meilleur ou pour le pire, et ils contribuent tous à leur manière à mener le récit jusqu'à sa conclusion. S'il s'agissait d'un film de deux heures, un casting aussi important serait compliqué, mais dans un jeu de cette envergure, il est très nécessaire de garder les choses crédibles. Il y a certainement eu quelques fois où je me suis demandé si nous avions vraiment besoin de 23 membres de gangs lorsque nous écrivions des scripts de dialogue d'IA assez massifs vers la fin du projet - mais je savais que nous avions besoin de tous - ils s'équilibrent tous et forment le jeu ». Ainsi, l’un des objectifs de ce jeu était de proposer une expérience qui allait au-delà du concept de « missions » et de « cinématiques » en donnant l'impression au joueur de vivre dans un monde aux côtés de personnes qui lui tiennent à cœur. Pour cela, l'équipe a construit le concept du camp, une société itinérante peuplée de personnages intéressants qui ont chacun leur histoire. C'est à travers ces interactions qu'Arthur Morgan prend forme, entouré de perspectives et de personnalités : « Je pense que le camp du gang est l'une des choses les plus ambitieuses que nous ayons jamais faites d'un point de vue narratif. Vous ne faites pas seulement des missions d'histoire avec ces personnages, vous vivez avec eux, et la narration est entièrement libre et ne se limite pas aux cinématiques. L'histoire est toute l'expérience d'Arthur du monde qui l'entoure entre les mains du joueur. Nous ne pouvions pas avoir une grande scène cinématographique dramatique, puis libérer ces mêmes personnages dans le gameplay et leur donner soudainement l'impression d'être une bande de robots stupides. L’énergie et l’humeur doivent persister et ils doivent se souvenir de ce qui vient de se passer. Au début, c’était un défi assez intimidant ». « Il existe certaines similitudes avec les séries télévisées dramatiques dans la mesure où nos récits ont tendance à avoir une structure quelque peu épisodique, même si nous sommes capables de développer des personnages et des intrigues plus progressivement sur une période plus longue. Cependant, la télévision reste une expérience figée et passive. Vous avez peut-être un personnage préféré dans une série télévisée, mais dans RDR2, vous pouvez en réalité choisir d'avoir une relation directe et active avec ce personnage. Vous pouvez passer du temps avec eux, mieux les connaître. Arthur ne nous appartient pas entièrement en tant que conteurs, et il n'est pas non plus simplement la marionnette du joueur, c'est un va-et-vient délicat entre les deux. Vous vivez en partie l'histoire, mais vous la façonnez en partie, et c'est quelque chose que seule une expérience interactive peut faire ». Pour ce faire, le studio créé une variété de systèmes pour donner vie au monde et aux personnages dont un réseau complexe de dialogues, d’actions et d’interactions dirigés par l’IA. Par exemple, le camp fonctionne comme un calendrier qui permet aux membres d'avoir des tâches quotidiennes (préparer un repas, allumer un feu, prendre une tasse de café...) et de prendre vie comme le ferait un véritable groupe. Rob Nelson explique : « Nous voulions que cela ait l'impression d'exister. Si vous voulez marcher avec ce gang, vivre avec ce gang, le camp doit être crédible, il doit se sentir bien, donc il ne s'agit pas seulement d'un groupe de personnes debout qui attendent que vous veniez les voir. Le monde ne peut pas exister uniquement pour le joueur. Une fois que nous avons commencé à comprendre cela, vous voyez ce genre de monde qui semble vivant. Nous avons déterminé qui dans le camp ferait quel travail. Qui est travailleur et gagne sa vie ? Qui est paresseux ? Qui gagne sa vie autrement ? Nous avions besoin d’écrire des tonnes et des tonnes d’interactions entre eux ». Contrairement à Grand Theft Auto V, le joueur ne dispose pas de téléphone portable. Ainsi, la seule manière de savoir ce que vous avez à faire est d'interagir avec les autres personnages. Dans ce contexte, Rockstar a créé un système de vignettes correspondants à des conversations très courtes (fabriqué à la main pour éviter que cela ne soit pas généré de manière procédurale, brisant l'expérience) que l'on peut ignorer ou non, et le système est spécialement conçu pour reconnaître si vous prêtez attention à votre interlocuteur qui réagit en fonction de vos actions présentes ou précédentes : « Ils ont tous besoin de savoir ce qui se passe. Ainsi, ils ne vous donnent pas ce qui semble être des réponses ou des salutations déplacées ou inappropriées. C'était un véritable défi logistique. Les scénaristes devaient vraiment connaître les choses de fond en comble. En plus de cela, Arthur peut sortir avec différents membres du camp pour effectuer des tâches ou des missions, et tout cela doit s'intégrer dans le réseau d'histoires, de personnages et d'interactions. Nous avons dû créer une quantité insensée de contenu donc quand vous sortez avec eux, cela semble naturel ». Phil Hooker, directeur de la technologie chez Rockstar North déclare : « J'adore interagir avec les PNJ - même nous sommes surpris chaque jour par des dialogues. Il se passe tellement de choses sous la surface avec une énorme quantité de gestes et d'animations subtils qui accompagnent le dialogue d'interaction et qui élèvent l'ensemble du jeu à un niveau beaucoup plus naturel. C'est un mélange tellement complexe d'animation, d'IA et de dialogue que nous ne pouvions pas le démêler sans craindre de casser un jeu aussi complexe. La vérité est que chaque membre de l'équipe est sortit du travail sur GTA V avec une réelle compréhension du matériel, une passion et une motivation incroyable pour mener à bien de nombreuses révolutions techniques dans presque tous les domaines ». Pour vendre ce fantasme, les systèmes d'interaction de Red Dead Redemption 2 ne pouvaient pas se limiter aux piétons ; entrer dans votre camp et vous pourrez discuter, chanter, boire et partager des histoires avec les membres de votre gang ; rendez-vous en ville et vous pourrez caresser un chien qui passe ; tenez-vous à côté de votre cheval et vous pourrez le brosser, le nourrir et le caresser ; partez dans la nature avec votre arc et vous pourrez siffler pour attirer l'attention d'un animal. Les interactions façonnent pleinement le monde de RDR2 : « Parce que vous pouvez faire toutes ces choses avec les gens du monde entier, vous vous attendez à avoir des interactions similaires avec la loi. Et parce que vous pouvez faire cela, vous vous attendez à une certaine interaction avec les animaux de la même manière, donc les appels d’animaux ou caresser un chien ont du sens. Nous voulions que ce sentiment d’interaction et de cohérence soit appliqué à tout. Dès que nous avons atteint un certain niveau dans ce jeu dans certains domaines, nous avons réalisé que nous devions aller aussi loin dans beaucoup plus de domaines afin de donner l'impression que vous étiez dans le monde et que le monde vous paraissait crédible. Maintenir ce niveau de cohérence pendant une grande partie du jeu, à travers les missions, dans le camp, envers les gens du camp et tout le reste dans le monde au sens large, je pense, signifie que vous croyez que ce monde est vraiment là ». Concernant le système d'honneur, l'idée est née alors que les équipes recommençaient le jeu encore et encore. Unsworth déclare : « Évidemment, nous voulons éviter que quelqu'un agisse comme un fou maniaque pendant une heure, puis entre dans une cinématique et dise "Je veux juste faire quelque chose de spécial pour ces pauvres enfants", mais des exemples bien plus subtils que cela peuvent également commencer à s'aggraver avec le temps. Nous avons donc tout revu et commencé à écrire différentes options de dialogue, et dans certains cas des scènes complètement différentes basées sur la façon dont Arthur s'est comporté entre les mains du joueur. Cela est lié au système d'honneur du jeu et il s'agit moins de créer des intrigues ramifiées que de maintenir le sentiment de cohérence du personnage et de ce que le parcours de votre personnage signifie pour vous. J'ai joué toute l'histoire plusieurs fois en tant que joueur le plus méchant possible, le plus gentil, et aussi en tant que joueur d'humeur imprévisible et c'est subtil mais étonnamment efficace pour équilibrer le personnage d'Arthur en mission et hors mission. Si personne ne le remarque, nous espérons que nous avons fait du bon travail. L’impact est subtil, mais donne au jeu un poids que nous n’avons jamais atteint auparavant ». Concernant les graphismes, le directeur technique Alex Hadjadj explique : « En partant d'un jeu conçu pour la dernière génération, et en le poussant le plus loin possible, nous avons eu une meilleure idée de ce qui était réalisable sur cette génération de consoles. Une fois la résolution de l'écran, la taille des textures et les distances de dessin définies de manière durable, cela a mis en évidence les domaines sur lesquels nous devions nous concentrer pour la prochaine grande étape - des choses comme une solution d'éclairage globale, des effets atmosphériques ou un post-traitement et une présentation ». Le directeur de l'ingénierie Klaas Schilstra poursuit : « RDR est plus lent que GTA, mais il est également profondément texturé et extrêmement détaillé. Cela transparaît dans les graphismes en général comme l'a dit Alex, mais aussi dans le détail de ce que contient la scène. Pour GTA, nous avions besoin d'une foule pour parcourir les rues. Pour RDR, nous devions avoir une ville peuplée d'individus reconnaissables, et chaque personnage de cette ville doit être crédible et donner l'impression qu'il fait quelque chose de significatif. Il est possible de reconnaître les débuts de ce système dans la technologie de GTA V, mais en même temps, chacun de nos systèmes a évolué au-delà de la reconnaissance rendre RDR le plus crédible possible ». Rockstar a créé plus de 200 espèces d'animaux pour alimenter ce sentiment de monde vivant, tous avec des comportements uniques et étants capables d'interagir avec les autres animaux et avec le joueur. De plus, chaque région possède son propre écosystème avec des animaux dans leur habitat naturel, chacun étant réparti dans son groupe social approprié et se comportant comme le ferait l'espèce dans le monde réel. Au cours de ces voyages, le joueur peut tomber sur un cheval sauvage se roulant dans la boue pour s'amuser ou apercevoir un alligator entraînant vicieusement un cerf dans une rivière : « Si vous chassez attentivement, vous trouverez des herbivores fuyant dans la direction opposée d'un prédateur s'ils sont proches les uns des autres. Ce n'est pas quelque chose qui se limite aux herbivores : plus haut dans la chaîne alimentaire, vous pourriez également rencontrer des loups fuyant un grizzly s'ils se trouvent dans une situation désavantageuse. Ou encore, la position d'un prédateur pourrait être révélée par une riposte désespérée d'un groupe malheureux de cavaliers déambulant ». Cette attention obsessionnelle aux détails s'étend également au cheval et à la possibilité de créer un lien tout au long du jeu. Red Dead Redemption 2 présente différentes races de juments, chacune possédant des capacités uniques. Rockstar voulait que le joueur ait l'impression que le fidèle destrier soit une créature vivante, plutôt qu'un simple moyen de transport (vous devez en prendre soin ; il ne se téléporte pas lorsque vous sifflez ; il peut mourir...). À ce propos, Hooker déclare : « Nous sommes partis de zéro, en essayant de créer quelque chose qui soit capable de l'amplitude de mouvement d'un vrai cheval. Encore une fois, nous avions un groupe de développeurs passionnés qui ont travaillé en étroite collaboration pour étudier, capturer des mouvements et même monter des chevaux. Nous avons pu créer une incroyable sensation de liberté avec les commandes du joueur. Si vous déplacez le cheval, vous obtenez l'action souhaitée mais le cheval décide comment il va le faire ». « L'équipe a atteint ce niveau de réactivité grâce à l'idée d'un mouvement continu, dans le sens où vous verrez très rarement le cheval effectuer une animation qui ressemble à une animation one-shot. Peu importe ce qu'il fait à tout moment, il est capable d'une incroyable gamme de mouvements possibles, donc chaque fois que vous appuyez sur le stick, il peut commencer à changer d'animation pour répondre à l'action. En plus de cela, le système d’animation du cavalier est tout aussi complexe puisqu’il doit refléter la relation entre le cheval et le cavalier, et cela inclut tout, depuis le saut et l’arrêt, le tir, l’éperonnage ou le fait d’être renversé ». Il existe par ailleurs des différences subtiles entre les différentes races de chevaux - de légères variations dans la façon dont ils se déplacent - ainsi que des techniques d'équitation plus avancées qui se débloquent au fur et à mesure du lien qui évolue. À terme, le joueur peut monter sa monture comme un cheval de spectacle, faire du dressage et effectuer des virages serrés à grande vitesse. Bien sûr, ces montures existent dans un monde violent et réagissent donc aux tirs et aux prédateurs comme le ferait un véritable animal, et le joueur doit le calmer ou lui dire de fuir pour éviter d'être violenté. Cela est dû en grande partie au moteur physique Euphoria - le moteur physique en constante amélioration - et à la façon dont il interagit avec les nombreuses animations procédurales : « Nous utilisons Euphoria spécifiquement pour améliorer les réactions physiques des humains et des animaux et nous l'avons vraiment fait évoluer sur Red Dead Redemption 2. Les ennemis ont désormais un plus grand éventail de réactions s'ils sont blessés, et si vous essayez de prendre un ennemi au lasso, ils essaieront parfois d'atteindre la corde ou même de tirer quelques coups de feu pour se libérer. Tout cela s’ajoute à la mise au point des cascades occidentales classiques qui étaient présentes dans le jeu original et bien plus encore. Certaines des implémentations les plus intéressantes de Red Dead Redemption 2 visent à rendre les collisions humaines et animales plus percutantes - en veillant à ce que courir avec votre cheval dans des véhicules, des arbres ou des bâtiments soit suffisamment intense. Cela fait partie de notre objectif plus large de toujours vous donner l'impression d'être physiquement accroché au monde et aussi de comprendre qu'il y a des conséquences à être négligent avec votre animal ». « Cependant, Euphoria n'est qu'une partie de la façon dont nous simulons et animons les personnages et, en dehors de cela, nous avons radicalement remanié l'ensemble de notre système d'animation pour créer des comportements humains et animaux plus précis à tous les niveaux. Cette refonte a été réalisée pour tirer pleinement parti de la génération actuelle de matériel, permettant des améliorations telles qu'un écoulement d'eau réaliste autour des animaux, des personnages et des objets. Tout cela se mélange pour créer un monde naturel entièrement simulé qui respecte les règles du monde réel ». Ben Lyons, directeur et programmeur physique chez Rockstar North : « Cela ajoute au sentiment d'immersion dans le jeu lorsque vous voyez les poissons se débattre et perturber la surface tout en les remontant. Et cela aide à créer de la tension lorsque vous perturbez l'eau dans les marécages immobiles et en voyant les ondulations des animaux prédateurs qui se cachent à proximité. Un autre domaine d'intérêt clé était l'interaction entre l'animation et la physique en général, ce qui nous a vraiment permis d'approfondir la connexion des personnages avec l'environnement et les véhicules qu'ils peuvent utiliser pour l'explorer. Les canoës et les barques avanceront parfaitement dans le temps. Les buissons et les arbres bougeront lorsque vous vous approcherez. Vous pouvez courir sur un terrain accidenté avec des rochers et des cailloux tombent littéralement ou encore voir le joueur ou le cheval s'adapter au terrain, glissant parfois sur les pentes abruptes et souvent périlleuses ». « Les chevaux ont l'impression de déployer des efforts lorsqu'ils tirent les chariots, en particulier sur des pentes ou sur des terrains difficiles. Les chariots eux-mêmes ont une réelle sensation de poids, ils grincent et basculent sur chaque bosse ou crevasse, leurs roues peuvent se déformer et leur corps peut être divisé en centaines de morceaux distincts. Nous avons vraiment essayé de faire en sorte que tout se sente et réagisse aussi précisément que possible. Sous le feu des balles, les balles retentissent tout autour de vous, endommagent l'environnement et créent des bouffées de poussière et de fumée. Arthur et les autres personnages répondent à ces conflits en tressaillissant, en esquivant et en réagissant. Les ennemis ont également un plus large éventail de comportements, saisissant leurs zones blessées, plongeant pour se mettre à couvert pour recharger et pouvant même prendre le dessus sur Arthur avec une gamme d'armes de mêlée ». Jason Bone, directeur de la conception des armes et de la mêlée : « Si vous vous terrez dans un saloon, les ennemis encercleront le bâtiment et couvriront toutes les sorties avant de faire une entrée lors d'une attaque coordonnée. Ils vous suivront même si vous vous échappez et rechercheront des signes de vos mouvements pour vous traquer. Pendant le tir, la précision des armes peut être affectée par l'intensité du combat, et les ennemis tenteront de vous parfois de vous plaquer au sol s'ils ont l'occasion de prendre le dessus. Comme vous l'avez vu avec le système Dead Eye, nous avons également modélisé des parties critiques du corps sur les ennemis, ce qui peut déclencher des dégâts supplémentaires ou les faire saigner si vous les frappez juste comme il faut ». Mark Tennant, directeur de l'animation : « Nous avons ajouté une vaste gamme de nouvelles animations à l'IA ennemie pour qu'elles soient plus naturelles lors des situations de combat. Tout, depuis l'utilisation de la couverture jusqu'au rechargement, utilise un ensemble d'animations beaucoup plus riche pour rendre les ennemis beaucoup plus fluides et réalistes que tout ce que nous avons pu réaliser auparavant. Les ennemis ont également beaucoup plus de conscience environnementale, ils sont donc plus réactifs à ce qui se passe autour d'eux. S'ils sont sous le feu des balles ou s'ils se sentent calmes ou mesurés, cela se reflétera dans leur comportement, et vous devriez pouvoir le voir de manière très naturelle, peu importe ce qu'ils font ». En définitive, Red Dead Redemption 2 c'est : 8 ans de développement, un scénario de 2000 pages, 500 000 pages de scripts et dialogues, 300 000 animations, 2200 jours de séances de captures de mouvements et 1200 acteurs impliqués dont 700 avec des dialogues uniques. Selon la lettre de remerciements de Rockstar Games, 3168 personnes ont contribué de près ou de loin à créer ce monde unique. PROFITER DE SON SUCCÈS Si un certain Grand Theft Auto V (qui fêtait récemment ses 10 ans) explosait les chiffres de ventes à sa sortie avec 1 milliard de dollars généré en 3 jours, Red Dead Redemption 2 s'est imposé comme le second couteau du studio prêt faire couler la concurrence. Par le biais d'un communiqué de presse, Take-Two annonce que le jeu a généré 725 millions de dollars sur ces 3 premiers jours de commercialisation (soit environ 11 millions d'exemplaires vendus), faisant de lui le deuxième meilleur lancement de l'histoire des jeux vidéo (derrière donc GTA V). Par le même, le jeu dépasse le record de Call of Duty: Black Ops 4 (500 millions) et fait même mieux que le film Avengers : Infinity War (630 millions) pourtant attendu comme l'événement de l'année, lui qui connaît le week-end d'ouverture le plus rentable de l'histoire du cinéma. Alors que l'action de T2 gagne 11% à la bourse de New-York, Rockstar et Sony affirment que RDR2 est également le jeu vidéo le plus pré-commandé de l'histoire sur sa boutique en ligne mais aussi le jeu le plus vendu sur la plateforme après 24 heures et 72 heures de commercialisation. En fait, c'est tout simplement le plus gros démarrage d'un produit de divertissement en 2018 et le meilleur lancement en un week-end de tous les temps. En France, le constat est similaire du côté des distributeurs, comme le précisait au Figaro Romain Renouvin, directeur d'une Fnac : « Red Dead Redemption 2 est notre record historique de pré-commande sur notre site internet ». Une semaine plus tard, le titre dépasse déjà les ventes de son prédécesseur sorti 8 ans plus tôt (15 millions) avec 17 millions d'exemplaires vendus dans le monde, signifiant qu'au cours de ces 8 premiers jours de commercialisation, la société a déjà vendu plus d'exemplaires que le premier épisode sortie en 2010 : « Nous sommes vraiment fiers de Rockstar Games » déclare Strauss Zelnick. « Plus de 2 000 personnes ont présenté Red Dead Redemption 2 au public et ont obtenu ce résultat incroyable. C'est un endroit idéal où travailler et où vivent certaines des personnes les plus talentueuses du secteur. Je soutiens le label et son approche ». Roger Clark (interprète d'Arthur Morgan) remportant le prix de la meilleure performance pour Red Dead Redemption 2 en 2018 Zelnick déclare également dans l'émission Mad Money que le thème d’action-aventure à la sauce western fonctionne particulièrement bien dans les périodes de sentiment social extrême : « Les westerns semblent trouver leur place à certains moments. En général, dans les très bons moments, et souvent dans les très mauvais moments - vous pouvez décider de quel genre de moments il s’agit - je dirai que je pense que l’univers tentaculaire offert par Take-Two, les opportunités extraordinaires d’explorer cet univers et les profondeurs et une histoire significative se combinent avec un gameplay exceptionnel pour créer une expérience formidable ». Au Royaume-Uni, RDR2 domine les ventes en restant 1er du classement durant 3 semaines consécutives devant des titres comme Call of Duty: Black Ops 4 et FIFA 19. Dans un autre registre et via une analyse de MatchMade, le jeu et plus globalement la licence semble (dans un contexte où le multimédia et les chaînes de vidéos ont pris le pouvoir) devenir encore plus populaire : en seulement deux semaines, 5 260 vidéos sont déjà publiées sur la toile, cumulant pas moins de 272 millions de vues sur YouTube, dépassant même les performances de Fortnite. Au mois de décembre, nous apprenons que RDR2 était le jeu le plus vendu du mois de novembre sur les deux plateformes, détrônant encore une fois Call of Duty: Black Ops 4. Pour finir l'année en beauté, le jeu se voit récompenser aux Game Awards 2018 et repart avec les prix de Meilleure œuvre narrative (meilleure histoire) ; Meilleure performance (Roger Clark en tant qu'Arthur Morgan) ; Meilleure bande originale et Meilleur design audio. Malheureusement, détrôné par God Of War, le jeu ne remporte pas le titre de jeu de l'année. Pour autant, RDR2 est toujours aussi populaire durant la période de Noël, occupant notamment la première place des ventes au Royaume-Uni. L'évolution des ventes de Red Dead Redemption 2 depuis sa sortie en 2018 En janvier 2019, nous apprenons que le Red Dead Redemption 2 était le jeu le plus vendu en 2018 aux États-Unis. Quelques semaines plus tard, le titre atteint les 23 millions d'unités écoulées à travers le monde et le studio se concentre désormais pleinement sur l'aspect multijoueur en balançant régulièrement des mises à jour à la même manière de GTA Online. À la fin de l'année, le jeu débarque enfin sur PC puis Google Stadia et compte désormais 26 millions d'exemplaires distribués. Sur l'année 2020, le jeu intègre le Xbox Game Pass au mois de mai et compte 34 millions de ventes, remportant par ailleurs 2 prix aux Steam Awards 2020 : celui du jeu de l'année et celui du jeu à l'histoire exceptionnelle. L'année 2021 permet aux aventures d'Arthur Morgan de dépasser la barre les 40 millions d'exemplaires et de devenir le jeu le plus vendu de ses quatre dernières années aux États-Unis. 2022 permet de franchir la barre symbolique des 50 millions d'exemplaires perdus dans la nature et le jeu compte depuis l'été dernier 55 millions de jeux vendus, se classant à la 7ème place des jeux les plus vendus de tous les temps devant des titres comme The Witcher 3: Wild Hunt (50 millions), Pokémon Rouge/Bleu/Vert/Jaune (47,2 millions) et Terraria (44,5 millions). PROCHAIN CHAPITRE Le 14 octobre 2018 dans une interview pour Vulture, Dan Houser (ex vice-président, co-fondateur, producteur et scénariste de Rockstar Games qui a quitté la boîte en 2020) évoquait déjà un potentiel nouvel opus : « Un nouveau Red Dead pourrait voir le jour dans le futur si Red Dead Redemption 2 se porte bien et si nous avons quelque chose d'intéressant à raconter ». En 2021, dans des propos recueillis par VGC, Strauss Zelnick s'exprimait lors de la conférence Jefferies Virtual Global Interactive Entertainment sur la durée de vie des franchises à succès et comment elles pouvaient perdurer dans le temps grâce à des changements plus larges dans l'industrie et aux progrès technologiques : « Si c'est vraiment, vraiment génial, ça continuera. Je ne sais pas si vous l'avez vu, je viens de voir le nouveau film Bond, c'était génial. Et vous aimeriez que chaque franchise soit James Bond. Il existe très peu de franchises de divertissement, de quelque sorte que ce soit, qui entrent dans cette catégorie, mais elles existent. Et je pense que GTA est l’un d’entre eux, je pense que Red Dead est l’un d’entre eux, la NBA est évidemment l’un d’entre eux parce que le basket-ball continuera d’exister ». « Cela nécessite également que vous soyez réfléchi et prêt à laisser un titre en suspens afin d'avoir le sentiment de "wow, c'est un événement rare". J'ai toujours dit que l'annualisation des titres non sportifs risquait d'épuiser la propriété intellectuelle même si elle était bonne, donc nous prenons le temps de faire quelque chose que nous pensons incroyablement phénoménal et nous arrêtons également les titres intentionnellement pour augmenter la demande pour ce titre afin qu'il s'agisse d'un événement spécial. Je vais voir un film de Bond parce qu'il n'y en aura pas d'autre dans deux mois, je vais voir tous les films de Bond ». « Si c'est mauvais, je vais être vraiment contrarié, vous savez, comme un affront personnel, parce que je crois que cette propriété intellectuelle est veut toujours aller au-delà. Et c'est le contrat que Rockstar a avec ses consommateurs et c'est le contrat que 2K a en ce qui concerne NBA 2K, c'est le contrat que Gearbox et 2K ont avec les consommateurs de Borderlands, et Firaxis avec les consommateurs de Civilization, et je veux en avoir plus. C'est tellement difficile d'y parvenir sur cette base, c'est tellement difficile de le faire encore et encore, mais c'est notre objectif et c'est notre travail, c'est ce que nous souhaitons faire. Et oui, pour répondre à votre question, ces franchises sont-elles permanentes ? Écoutez, rien n'est permanent, mais ils peuvent durer très, très longtemps ». CONCLUSION Si rien n'est permanent, difficile de ne pas être optimiste quant à l'avenir de la série et une nouvelle annonce dans les années à venir. Depuis que le studio a ressuscité l'univers western, les joueurs ont répondu présent, captivés par les histoires venus d'un autre temps remplis de personnages emblématiques aux valeurs humaines et morales qui s'entrechoquent. Le succès de Red Dead Redemption 2 a probablement été un tournant pour le studio qui peut désormais se conforter d'avoir deux licences très fortes (GTA et RDR) et qui bien qu'elles soient diamétralement opposées sur plein d'aspects, rassemblent des millions de joueurs à travers le monde. À ce jour, RDR2 demeure le monde ouvert le plus aboutit de la compagnie de Sam Houser mais également de l'industrie du jeu vidéo. Depuis 7 ans maintenant, aucun autre jeu n'a atteint une telle qualité graphique couplée à un monde aussi grand et organique. De plus, Rockstar a le luxe d'avoir une longue liste de personnes talentueuses à son actif qui proposent des histoires captivantes, des personnages forts et une écriture digne des plus grandes lignes du cinéma. Avec les progrès technologiques observés ici via l'intelligence artificielle, l'interactivité du monde, l'évolution des moteurs RAGE et Euphoria et le niveau de détails sans précédent intégrés dans le jeu, les regards se tournent naturellement vers le prochain GTA qui aura la lourde tâche de prouver à l'industrie qu'il est toujours le maître dans son domaine. RED DEAD REDEMPTION 2 EN BREF 8 ans de développement Plus de 800 millions de dollars de budget (jeu le plus cher de l'histoire) 725 millions de dollars de recette lors des trois premiers jours de commercialisation Plus de 55 millions d'exemplaires vendus à ce jour 3 plateformes accueillant le jeu actuellement 97 sur Metacritic 168 nominations et 82 récompenses 5 États, 13 régions, 30 villes et lieux similaires 253 personnages rencontrés lors du mode histoire, plus 77 seulement mentionnés Près de 18 heures de cinématiques 19 races de chevaux 59 armes 178 espèces d'animaux, dont 16 animaux légendaires 15 espèces de poissons, chacune ayant sa version légendaire 43 types de plantes 192 musiques en jeu 107 missions principales 53 missions d'inconnus 10 missions de chasseur de primes 49 lieux importants 144 cartes de paquets de cigarettes 30 os de dinosaure 9 tombes 20 attrape-rêves 9 types de défis 51 succès et 52 trophées 37 codes de triche Do Not Seek Absolution par David Ferguson Sept ans après sa sortie, quels ont été pour vous les moments les plus mémorables de Red Dead Redemption 2 ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quel personnage avez-vous le plus aimé ? Quel recoin de la carte arpentez-vous régulièrement ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord. Article d'origine rédigé par Isyanho (2023).
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Ah shit, here we go again… Devenu la réplique la plus culte de toute la saga Grand Theft Auto (jusqu’à être utilisée par Rockstar Games sur X/Twitter pour la première bande-annonce de Grand Theft Auto VI en 2023), ces quelques mots suffisent à mesurer l’impact qu’a eu l’épisode de 2004 sur l'industrie et les joueurs. Après nous avoir fait voyager entre Liberty City en 2001 et Vice City en 2002, la franchise déménage sur la côte ouest américaine dans l’État de San Andreas, où les stars d'Hollywood, les gangs et la corruption forment un gigantesque terrain de jeu tout proche de l’implosion, idéal pour quiconque souhaite se faire de l’argent illégalement sans qu’on vienne poser trop de questions. Considéré par de nombreux joueurs comme l’épisode le plus prolifique de la saga grâce à un contenu et des possibilités sans égale, Grand Theft Auto: San Andreas est sans aucun doute le jeu le plus marquant de sa génération tant par sa dimension culturelle, commerciale, médiatique et politique. À ce titre, pour en faire la démonstration et célébrer son 21e anniversaire en ce 26 octobre 2025, nous allons revenir sur l’intégralité des événements entourant le phénomène, des premières rumeurs à son annonce officielle jusqu'aux records et chiffres de ventes en passant par les diverses polémiques suscités qui ont fortement impactés le studio ; découvrez comment Rockstar Games a une fois de plus redéfini les limites de la conception des jeux à monde ouvert. VOYAGE VERS L'OUEST Premières fausses images du titre postées sur Internet Début 2003, quelques mois seulement après la sortie de Grand Theft Auto: Vice City, les premières rumeurs commencent à apparaître sur la toile et tout porte à croire que le studio fera prochainement escale à San Andreas, seule zone non exploitée depuis l’ère 3D après Liberty City et Vice City. Après avoir survécu aux fausses fuites (voir images ci-dessus) relayées par différents sites, Take-Two (maison mère de Rockstar) dépose une dizaine de noms de domaines entre le 17 et le 21 décembre 2003 auprès de l'Office américain des brevets, à savoir GTA5, GTA6, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: Bogota, Grand Theft Auto: Tokyo et Grand Theft Auto: Sin City, une décision qui ne passe pas inaperçu auprès des joueurs qui partagent leurs différentes théories. En mars 2004, fin du suspens, Rockstar Games annonce officiellement Grand Theft Auto: San Andreas en exclusivité sur Playstation 2 (avant une potentielle sortie sur Xbox et PC), prévu pour le 19 octobre 2004 en Amérique du Nord et le 22 octobre en Europe. Sam Houser, co-fondateur et président du studio déclare : « Au cours des deux dernières années, nous nous sommes mis énormément de pression pour faire tout notre possible pour dépasser les attentes des gens avec Grand Theft Auto: San Andreas. Même s'il nous reste encore huit mois, nous commençons à être très fiers de ce que nous avons accompli et nous avons hâte de remettre le jeu entre les mains des joueurs. » L’attente est immense. Selon les derniers chiffres de Take-Two, plus de 30 millions d'unités de la franchise GTA ont été expédiées à ce jour, dont 10,5 millions d’exemplaires pour GTA 3 et 11,5 millions pour GTA: Vice City. De son côté, Leslie Benzies, président de Rockstar North ajoute : « Nous sommes extrêmement touchés par le succès de la série Grand Theft Auto, et cela nous a poussé plus loin que jamais pour créer un titre dans Grand Theft Auto : San Andreas qui, espérons le, redéfinira la série Grand Theft Auto et révolutionnera les jeux pour une durée indéterminée en termes de gameplay et de production de jeux vidéo. » Concernant les détails, comme l'indique Aaron Garbut, directeur artistique de Rockstar North, le jeu se démarquera par son style : « Nous avions pour objectif de faire en sorte que chaque zone soit très différente tout en appartenant au même ensemble cohérent. Ces villes (Los Santos, San Fierro et Las Venturas – NDLR) s'intègrent vraiment bien, apportant des éléments très divers dans le mélange. Je pense que c'est Il est très important de s'assurer que chaque zone soit unique, pas seulement les villes, mais aussi les quartiers qui les composent. Il n'y a rien de plus ennuyeux qu'un jeu qui est grand pour le plaisir. Nous aurions pu rendre Grand Theft Auto 3 ou Vice City beaucoup plus grands et simplement répéter les mêmes choses sur des kilomètres, en complétant ce que nous avions, mais personne ne veut traverser des kilomètres de bâtiments identiques. Autant faire rouler les voitures beaucoup plus lentement : cela aurait le même effet. » Cette fois, alors que le studio ne disposait que d'une seule année de développement entre GTA 3 et GTA: Vice City, une année supplémentaire a été jugé nécessaire pour concrétiser le projet. Ayant plus de temps et de ressources, le studio envoie une équipe complète faire un énorme road trip à travers les États-Unis dans une Lincoln Town Cars pour photographier les villes, les gangs à Los Angeles, les différents bars et autres clubs branchés pour capturer l'atmosphère et l'architecture des lieux. Sur l'aspect technique, la compagnie peut désormais se concentrer sur l'éclairage et autres techniques de compression pour améliorer les détails sur la carte, les voitures et les piétons. Aaron Garbut rajoute : « Grâce au nouveau système d'éclairage, il nous a été possible d'obtenir une lumière beaucoup plus cohérente dans le jeu. Il y a désormais des zones d'ombre évidentes - derrière les bâtiments, sous les ponts, partout où la solution de radiosité les place car elle simule la vraie lumière du soleil. Lorsque nous avons mis cela en place, il est devenu très évident que l'éclairage des voitures et des piétons devait refléter cela. Cela a ajouté beaucoup à l'atmosphère – il n'y a rien de tel que d'apercevoir des membres de gangs qui traînent dans une ruelle sombre. Nous avons emprunté cela à Manhunt, où le joueur peut désormais se cacher dans l'ombre, échapper à ses ennemis puis se jeter sur eux lorsqu'ils passent devant. » Dan Houser, dans une interview avec le magazine britannique officiel PlayStation 2, révèle même que GTA: San Andreas était le jeu de ses rêves : « Il s’agit de donner aux gens cette liberté de choix. Il s'agit toujours d'un jeu d'action, mais il y a tout un monde à explorer si vous le souhaitez. À certains moments de l'existence de GTA, nous sommes devenus très, très non-linéaires, tout comme GTA2 était très, très non linéaire. Et nous avons essayé d'en tirer le meilleur parti, ce qui revient à donner aux gens la liberté de choix à tout moment. Vous bénéficiez également d’une histoire qui repose sur l’émotion et les personnages. Donc l’histoire s’ouvre, elle semble très non linéaire, puis elle se ferme un peu, puis elle s’ouvre à nouveau : ça fonctionne plutôt bien, je pense. » Concernant les personnages et la satire américaine : « Nous avons un peu plus développé nos personnages et dans cette mesure, c'est plus sérieux. Mais on essaie toujours d'être drôle à tous points de vue. La satire… Je suppose qu’elle s’adresse à l’étrangeté plus large de l’Amérique, au consumérisme américain et aux films d’action américains également. Moi et un autre de mes amis faisons beaucoup de trucs à la radio et nous devons rivaliser avec ce que les autres gars font sur la signalétique (logos des magasins, noms d'entreprise). Ils sortent tout le temps toutes ces blagues ridicules et dingues. C'était même là dans GTA1 dans une certaine mesure, ce genre de choses. Certains messages du téléavertisseur. GTA2 ne l'avait pas tellement puis, à partir de GTA3, il a vraiment réussi à prendre vie. » « Les gars qui font la signalétique peuvent aller très loin. Ils adorent les trucs scatologiques, mais ils sont toujours aussi soucieux de l'argent. Les jeux de mots qu’ils proposent sont tellement géniaux. C'est comme : « Aïe, c'est un peu trop, mais c'est vraiment drôle », alors ils le glissent là-dedans. Et beaucoup de choses que les gens ne remarquent même pas. Certaines personnes n’aiment peut-être même pas l’humour de GTA, mais à ce stade, cela devient un jeu d’action. » Durant l’été 2004, la promotion s'accélère. La jaquette et la première bande-annonce font leur apparition et une collaboration inédite est annoncée entre la firme étoilée, le célèbre groupe de musique U2 et son label Interscope Records. Dans le communiqué officiel, Terry Donovan, PDG de Rockstar Games déclare : « Grand Theft Auto : San Andreas se déroule au début des années 1990 dans un décor fictif de la côte ouest. Les fans de la série à succès peuvent donc s'attendre à ce que la bande originale couvre tout le spectre des genres musicaux et reflète le son, l'ambiance de la radio FM durant cette période. » « Les stations de radio intégrées au jeu dans Grand Theft Auto constituent l'un des aspects les plus célèbres et révolutionnaires du jeu depuis sa création. Grâce à notre partenariat avec Interscope Records, nous sommes convaincus que la bande originale de Grand Theft Auto : San Andreas continuera d'atteindre de nouveaux standards d'excellence et de créativité, et dépassera tout ce que l'industrie du jeu vidéo ou Hollywood ont jamais produit en termes de taille, de portée et de profondeur. » Jimmy Iovine, président d'Interscope Geffen A&M Records : « Nous sommes heureux de travailler avec Rockstar Games sur la bande originale de Grand Theft Auto : San Andreas. Je pense que les énormes efforts déployés par les deux sociétés pour créer la bande originale ont abouti à quelque chose de vraiment spécial qui se reflétera à la fois dans le jeu et dans les albums de la bande originale. Développé par les designers de classe mondiale Rockstar North, Grand Theft Auto: San Andreas est le prochain opus de la franchise à succès qui a redéfini le divertissement interactif et a dépassé les 32 millions d'unités vendues à ce jour dans le monde. » Au mois de septembre, le jeu est retardé d’une semaine, soit le 26 octobre aux États-Unis et le 29 octobre en Europe. T2 déclare : « La date de lancement du titre a été décalée afin de laisser plus de temps pour les tests finaux du jeu. » En parallèle, le jeu est annoncé sur PC pour juillet 2005 et le magazine officiel Playstation US révèle que le doubleur du personnage principal est un certain Young Maylay. Puis soudain, premier couac : alors que le report est à ce stade anecdotique, le jeu est victime d’un piratage. Attendu comme le plus gros jeu de l’année sur PS2, de nombreux exemplaires se retrouvent entre les mains de certaines personnes 6 jours avant sa sortie initiale et des copies illégales se retrouvent sur Internet. Rockstar Games ne tarde pas à réagir et communique : « Rockstar Games et Take-Two Interactive Software sont conscients qu'une version obtenue illégalement de Grand Theft Auto: San Andreas ainsi que des images du jeu et du manuel ont été publiées sur divers sites. Les autorités compétentes enquêtent sur le vol et continuent d'enquêter sur toutes les pistes possibles pour garantir qu'il n'y ait plus de diffusion de notre contenu créatif. Le téléchargement, la possession et la distribution de Grand Theft Auto: San Andreas, y compris la mise à disposition du jeu sur Internet, c'est du vol. » Ne se laissant pas abattre, la compagnie garde la date prévue, de nombreux analystes font leurs prédictions et le jeu est attendu au tournant ; depuis la sortie de la Playstation 2, aucun jeu ne s’est plus vendu que GTA: Vice City et GTA 3. Partant de ce principe, les analystes prévoient (malgré une sérieuse concurrence sur le marché, notamment avec des jeux comme Halo 2 sur Xbox et Half-Life 2 sur PC) que ce prochain épisode domine la période des fêtes et atteigne les 4 millions d’exemplaires vendus d’ici le 31 décembre, soit 200 millions de dollars de recettes. À quelques jours de sa sortie, nous apprenons que titre portera la note - M - (destiné à un public adulte âgé de 17 ans et plus) et que le jeu disposera d’un casting 5 étoiles, incluant la participation de l’acteur Samuel L. Jackson (« Shaft », « Pulp Fiction »), qui incarne un policier corrompu de Los Santos, Chris Penn (« Reservoir Dogs »), James Woods (« Any Given Sunday », « John Q ») ou encore Ice-T et Peter Fonda (« Easy Rider »). 26 octobre 2004, les joueurs mettent enfin la main dessus. ÉCOLE DE LA RUE Après l'ambiance mafieuse de Grand Theft Auto 3 et les palmiers sur fond de néons rose de Grand Theft Auto : Vice City, Rockstar Games décide de se rendre dans les années 90, une époque très marquée par la représentation des gangs et l’ascension du hip-hop. L'histoire se déroule en 1992 dans l'État de San Andreas et le joueur incarne Carl Johnson alias CJ, un afro-américain fraîchement débarqué de Liberty City qui revient dans son quartier d'enfance de Los Santos, Grove Street, pour assister à l'enterrement de sa mère récemment assassinée. Alors qu'il retrouve sa famille, il se rend compte que certaines choses ont changées, qu'il va falloir s'adapter pour survivre et prouver qu'il est toujours digne de faire partie des Grove Street Families. En ouvrant simplement la carte, on sait que la compagnie de Sam Houser ne s'est pas tourné les pouces. Terminé les petites zones de Liberty City et de Vice City, GTA: San Andreas propose trois grandes villes et une carte 5 fois plus grande que celle de Vice City avec beaucoup plus de reliefs et de possibilités pour se promener librement, et ce, sans aucun temps de chargement, seulement limité aux cinématiques et aux intérieurs. Côté gameplay, le joueur peut marcher, courir, s'accroupir, rouler, combattre, sauter et pour la première fois nager et grimper des obstacles. Ici, le système de combat est d'ailleurs complètement revisité tout comme le réticule de visée qui passe d'une couleur à une autre selon l'état de santé de la cible. Concernant l'esthétique du personnage, il est désormais possible de le personnaliser via des choix de vêtements variés, des coiffures, des tatouages et pour la première fois une gestion du poids en temps réel (graisse et muscle) via des jauges, incluant également le respect, l'endurance, l'apnée, le sex-appeal, l'habilité des véhicules... Pour se déplacer, le jeu comprend des voitures que l'on peut modifier, des camions, des bateaux, des avions, des hélicoptères, des motos, des quads, des vélos et des trains. De cette manière, le joueur peut partir explorer tous les coins de la carte ou participer à des activités sportives, jouer aux bonnes d'arcades, sortir avec des petites amies, sauter en parachute, visiter les différents fast-foods, se faire la main sur différentes courses, épreuves et défis proposés, chercher tous les éléments à collectionner, utiliser les codes de triche et chercher les nombreux easter-eggs cachés et mystères. Parmi les activités annexes, les missions traditionnelles comme les challenges de taxi, d'ambulance, de pompier ou de police font leur retour, accompagnés par de nouvelles missions de maques et routiers. Pour les pilotes en herbe, les écoles de conduites sont disponibles au fur et à mesure de la progression du joueur, une nouvelle activité qui permet d'apprendre les différentes techniques de conduites correspondant à chaque type de véhicule. Quant aux fameuses étoiles de recherches, elles sont évidemment toujours présentes et augmentent en fonction du type d'infraction commis, de l'arrivée du SWAT au FBI en passant par le garde nationale si nécessaire. La première ville que visite le joueur est Los Santos. Inspirée de la ville de Los Angeles, l'architecture y est très similaire et de nombreux bâtiments célèbres peuvent être aperçu comme la U.S. Bank Tower, le Los Angeles Convention Center et le Hollywood Walk Of Fame. La ville est d'une grande richesse ; tandis qu'à l'Est s'enfonce le ghetto du personnage principal, au centre, les commerces et les boîtes de nuit douteuses sont dirigées par la mafia russe. Au Nord-ouest, les quartiers riches sont habités par les plus grandes stars du cinéma pendant que le Sud abrite les plus belles plages de sable blanc. Ces différents quartiers permettent de mettre en avant les différentes classes sociales, la répartition des richesses et les différences culturelles. Adaptée de San Francisco, la deuxième ville fictive est San Fierro et se situe sur une péninsule à l'ouest de Los Santos. Reliée par une grande autoroute qui traverse la campagne, elle est la ville la plus urbanisée du jeu. Comme Los Santos, elle présente plusieurs monuments célèbres comme l'hôtel de ville, l'horloge de l'Embarcadero, la Transamerica Pyramid ou encore les quartiers écossais de Forth Bridge et de Forth Road Bridge. Bien qu'ils ne soient pas utilisables, les tramways sont d'ailleurs bels et bien présents en tant que véritable symbole de la ville. De manière générale, San Fierro est une ville beaucoup plus équilibrée que Los Santos et un endroit parfait pour quiconque souhaite un nouveau départ. Enfin, inspiré de Las Vegas, la troisième ville se nomme Las Venturas. Située au milieu du désert, cette ville attire les riches touristes hypnotisés par la démesure et les nombreux casinos, hôtels de luxe, infrastructures lumineuses et néons abondants les rues. Avec de nombreux lieux à visiter notamment l'avenue la plus connue, The Strip, inspiré du Las Vegas Strip, la richesse est partout. D'ailleurs, tout ce qui se vend à Los Santos et San Fierro est 20% moins cher qu'à Las Venturas. Entourés également par de nombreux villages, campagnes, forêts, déserts et océans, le joueur peut voyager dans un monde gigantesque et laisser derrière lui le sentiment d'être confiné sur une île. Pour ce qui est de la musique, les stations de radios sont intégrées au jeu et diffusent des sons (sous licences) en tout genre (rap, pop, indie, funk, rock, house...)qui s'étendent des années 1950 aux années 1990. Tous les véhicules sont équipés de 11 radios (à l'exception des vélos et tracteurs) qui font tourner 150 morceaux aléatoirement entrecoupés de publicités, bulletins météo et autres commentaires sarcastiques, à la différence près que les véhicules d'urgence diffusent eux des pistes qui concernent les interventions des autorités compétentes. Certaines stations comme West Coast Talk Radio adaptent même leur programmation en fonction de la progression du joueur et des différents événements qui se déroulent au cours du jeu. Le studio au R étoilé en profite d'ailleurs pour sortir un CD intitulé "Grand Theft Auto: San Andreas Official Soundtrack" le 23 novembre 2004 et composé de pistes du jeu, puis le coffret "Grand Theft Auto: San Andreas Official Soundtrack Box Set" le 7 décembre 2004 et publiée par Interscope Records, reprenant chacune des radios en 8 disques distincts (excepté SF-UR). Au fil des années, certaines licences ont cependant expiré et disparu de certaines rééditions du jeu. TORNADE MÉDIATIQUE Une semaine après sa sortie, le jeu est un véritable succès et bat des records de ventes au Royaume-Uni en s'écoulant 677 000 unités lors de sa première semaine, soit le double de son prédécesseur GTA: Vice City et ses 250 000 ventes sur le même laps de temps. Mieux que ça, le jeu rapporte plus d'argent que le plus gros week-end d'ouverture jamais réalisé pour un lancement de film au Royaume-Uni jusqu'alors détenu par Harry Potter Et Le Prisonnier d'Azkaban sortie la même année. Tandis que les fêtes de Noël approchent, le directeur des ventes et du marketing de SimplyGames, Doug Bone, décrit cet exploit comme « un succès véritablement sans précédent et dont ils peuvent être très fiers en tant qu'industriel. » Avec 7 millions de Playstation 2 dans la nature (renforcée par le modèle nouvellement allégé et un prix moins cher), selon les premières estimations, le dernier titre de la compagnie ce serait vendu à environ 2,5 millions d'exemplaires lors de son premier jour d'exploitation. Au mois de décembre, le jeu reçoit quelques prix lors de la deuxième édition annuelle des Video Game Awards de Spike TV ; Jeu de l'année ; Meilleur interprète masculin pour Samuel L. Jackson ; Meilleur jeu d'action et Meilleure bande originale. En mars 2005, T2 annonce dans son dernier rapport financier que le jeu s'est vendu à 12 millions d'exemplaires sur la console de Sony et en profite pour annoncer le titre sur Xbox et PC prêt à sortir avant la fin de l'année. Au même moment, le jeu se voit une nouvelle fois récompensé de 5 prix aux NAVGTR (National Academy of Video Game Trade Reviewers). L'avenir s'annonce radieux pour la compagnie de Sam Houser, du moins jusqu'à ce qu’un certain Barton Waterduck découvre, sur la version Playstation 2, plusieurs sections inutilisées sur les missions petites amies. En manipulant le système, il met la main sur les parties supprimées du script (notamment quand la petite amie nous invite à prendre un café) qui devaient placer la caméra à l’intérieur de la maison et activer un mini jeu sexuel. En juin 2005, un moddeur Néerlandais du nom de Patrick Wildenbord utilise la version PC pour rendre tous les scripts accessibles au grand public. Comment est-ce possible ? Pourquoi le mini jeu n'a pas été verrouillé ? Très vite, l'affaire prend une telle ampleur que la fabrication du titre est arrêtée le temps de proposer un correctif et empêcher l’accès au mod sur la version PC. L’ESRB (organisme chargé d'évaluer chaque jeu aux États-Unis avant de pouvoir le mettre en vente) change la note du jeu - M - (destiné aux joueurs âgés de 17 ans) en - AO - (Adult Only) destiné aux joueurs âgés de 18 ans, obligeant le studio à distribuer des autocollants « AO » aux différents distributeurs afin de modifier les jaquettes déjà présentes que les étagères. Patricia Vance, présidente de l'ESRB déclare : « Après une enquête approfondie, nous avons conclu que du matériel sexuellement explicite existe sous une forme entièrement rendue et non modifiée sur les disques finaux des trois versions de plate-forme du jeu (c'est-à-dire PC, Xbox et PS2). » Pire que ça, certaines grandes surfaces américaines tels que Walmart, Traget, Circuit City ou encore EBGames retirent carrément le jeu dans leurs rayons le temps de recevoir les fameux autos collants. Un employé anonyme de Rockstar se souvient d'une nuit blanche durant laquelle Rockstar s'est démené pour rééditer une nouvelle version purgée des scènes visées : « Presque toute l'entreprise a été mobilisée pour aider au processus de test afin de sortir une nouvelle version du jeu le plus rapidement possible pour apaiser les censeurs américains. Cela signifiait que nous devions travailler 24 heures sur 24, dormir sur des canapés pour tenir le coup pendant la nuit afin de pouvoir tirer une balle dans la tête de gangsters et de voyous imaginaires. » En raison de la réévaluation du jeu et de son impact ultérieur sur les ventes, la société mère de Rockstar, Take-Two, revoie ses bénéfices du troisième trimestre et abaisse ses prévisions pour l'exercice financier qui se termine le 31 octobre 2005. Du côté de l'ESRB, l'organisme exige désormais des éditeurs de jeux qu'ils soumettent tout contenu pertinent, qu'il soit destiné ou non à être vu par les utilisateurs finaux. Après deux semaines de polémique, Rockstar Games publie un communiqué officiel et déclare : « Les hackers ont créé la modification "Hot Coffee" en désassemblant puis en combinant, recompilant et modifiant le code source du jeu. Étant donné que les scènes de Hot Coffee ne peuvent pas être créées sans modifications techniques intentionnelles et importantes et sans rétro-ingénierie du code source du jeu, nous étudions actuellement des moyens d'augmenter la protection de sécurité du code source. Nous continuons à travailler avec diligence pour aider l'Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dans son enquête sur les circonstances entourant la modification du « café chaud » récemment découvert ... Nous restons convaincus que l'ESRB a attribué à Grand Theft Auto: San Andreas la bonne classification, M (Mature 17+). » Pour ne rien arranger et tandis le studio tente de réparer les pots cassés, le dossier va basculer dans la politique. La sénatrice de New-York de l'époque, Hillary Clinton, organise une conférence de presse et demande à la Federal Trade Commission de lancer une enquête pour déterminer qui est responsable de cette situation, une démarche soutenu par par David Walsh, président et fondateur de l'Institut national des médias et de la famille, Mary Bissell, boursière de la New America Foundation et Kiersten Stewart, directeur des politiques publiques du Fonds pour la prévention de la violence familiale. Elle explique : « Je vous exhorte à prendre des mesures immédiates pour déterminer la source de ce contenu et la pertinence de la notation M compte tenu de sa vaste accessibilité, et de rendre publiques vos conclusions. Les parents qui s'appuient sur les évaluations pour prendre des décisions visant à protéger leurs enfants des influences qui, selon eux, pourraient être nuisibles, devraient être informés immédiatement si le système est défaillant. Les parents sont confrontés à une bataille difficile simplement en comprenant le système d'évaluation. Ils ne peuvent pas et il ne faut pas s'attendre à ce qu'il le remette en question. » En réponse à la sénatrice, le porte-parole du studio, Rodney Walker, déclare au New York Times que la société soutient tout effort visant à aider les parents à contrôler ce que consomment leurs enfants, sans pour autant soutenir une modification de la législation : « Nous voulons également trouver un équilibre afin que le joueur moyen, qui n'est pas un enfant, puisse continuer à jouer aux jeux qu'il aime. » En plein dans la tourmente, cette affaire finit par dépasser les frontières américaines en étant interdit en Australie par l'Office Film and Literature Classification. Des Clark, directeur du comité de classification financé par le gouvernement déclare : « La révocation d'une classification signifie que le jeu vidéo ne peut pas être légalement vendu, loué, annoncé ou exposé en Australie à partir de la date à laquelle la décision est prise. Les entreprises qui vendent ou louent des jeux informatiques devraient immédiatement retirer de leurs étagères les stocks existants de ce jeu. » Comme prévu, Take-Two publie un patch août 2005 et distribue une nouvelle version du jeu sur tous les supports, désormais réservé exclusivement aux adultes (AO) aux États-Unis. En décembre 2005, Hillary Clinton promeut une loi s'intitulant "Family Entertainment Protection Act" et interdisant la vente de jeux vidéo violents aux enfants et ce dans plusieurs États. Soutenue par le sénateur Joseph Lieberman, elle déclare dans un communiqué que le projet prévoit une révision annuelle du système de classification des jeux vidéo : « J'ai élaboré une législation qui donnera plus de pouvoir aux parents en garantissant que leurs enfants ne puissent pas entrer dans un magasin et acheter un jeu vidéo au contenu graphique, violent et pornographique. » De ce fait, les enfants de moins de 17 ans ne pourront plus acheter ou louer de jeux classés « M » ou « AO », sous peine d'être condamnés à une amende. De plus, la loi recommande toujours une inspection de l'industrie du jeu par la Federal Trade Commission afin de dénicher tout contenu caché qui pourrait nuire à ces classements. En signe de protestation, l'Entertainment Software Association, qui représente l'industrie du jeu et qui est fortement opposé à la législation, lance des poursuites judiciaires contre les États qui tentent de promulguer une législation interdisant les jeux violents, invoquant les droits du premier amendement qui protège la liberté d'expression ; l'organisme affirme par ailleurs que l'industrie du jeu vidéo peut se contrôler elle-même via des dispositifs de contrôle parental. Cependant, ces nouvelles mesures poussent le bureau du procureur de la ville de Los Angeles via l'avocat Rocky Delgadillo à tenter une action en justice contre Rockstar Games et sa société mère Take-Two Interactive, affirmant que les deux entités ont délibérément induit en erreur l'Entertainment Software Ratings Board en ne divulguant pas le contenu caché, et qu'elles « se sont livrées à des pratiques commerciales déloyales en cachant du matériel pornographique dans un jeu qui a reçu une note M ». Bien qu'il reconnaisse que le contenu n'est accessible qu'à l'aide d'un système de modification extérieur, Delgadillo insiste sur le fait que Rockstar a commercialisé le jeu d'une manière qui encourage la création et l'utilisation de mods. Ainsi, l'avocat réclame une amende de 2.500 dollars pour chaque jeu commercialisé qui ne respecte pas l’annonce des particularités du jeu, une action qui obligerait les structures de ventes à renoncer à tous leurs bénéfices tirés de la vente du titre en Californie (200 000 copies, soit un marché de 10 millions de dollars). Il déclare : « Les entreprises ont l'obligation de divulguer honnêtement le contenu de leurs produits, que ce soit dans la nourriture ou les divertissements que nous consommons ». À ce stade, si la démarche du juge de Los Angeles va jusqu’au bout, d’autres États pourraient suivre et mettre définitivement l’éditeur à genoux. Dans ces conditions, la justice américaine pourrait également se retourner contre les distributeurs. En somme, une affaire qui pourrait laisser des traces. ENNEMI PUBLIC N°1 Heureusement en juin 2006, l'affaire du « Hot Coffee » est finalement réglée : la FTC (Federal Trade Commission) précise qu'un accord à l'amiable a été signé avec l'éditeur afin que ces incidents ne se reproduisent pas. Dans cet accord, nous apprenons que les exemplaires retirés puis réintégrés auraient coûté 24,5 millions de dollars à T2, qui s'engage désormais à clairement spécifier sur la boîte et au travers des différentes publicités, tout contenu lié à la limitation d'âge (à moins que le contenu en question aie été révélé aux autorités compétentes avant la mise en place de ladite limitation), et ainsi collaborer au mieux avec les organismes de surveillance afin de faciliter leur travail d'évaluation, sans quoi il en coûtera 11 000 dollars par violation de ces clauses. Lydia Parnes, directrice du Bureau de protection des consommateurs de la FTC : « Les parents ont le droit de se fier à l'exactitude du système de classification des divertissements. Nous alléguons que les actions de Take-Two et de Rockstar ont miné le propre système de notation de l'industrie et trompé les consommateurs. C’est un sujet de grave préoccupation pour la Commission, et s’ils enfreignent cette ordonnance, ils s’exposent à de lourdes amendes. » Pour autant en interne, les conséquences ont été assez lourdes. Dans le livre "All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture" sortie en 2011 et écrit par le journaliste chevronné Harold Goldberg, plusieurs extraits relayés par Wired permettent d'en apprendre plus sur l'impact qu'a eu l'affaire du « Hot Coffee » au sein même du studio. L'ouvrage raconte qu'à cette période, ne sentant pas le naufrage arrivé, Sam Houser, co-fondateur et président de Rockstar Games, profite pleinement du succès de San Andreas, travaille sur d'autres projets (un certain Red Dead Redemption dans la division de San Diego), voit son fils naître et devient l'heureux propriétaire d'une maison de campagne avec son frère. Très vite, Sam apprend l'histoire du « Hot Coffee » sur un forum, se souvient qu'un level designer avait proposé l'ajout du mini-jeu en question et appelle le bureau new-yorkais de Rockstar puis son frère Dan : « Ces types sont là pour nous attraper. Ils nous étrangleront quoi que nous fassions. Ils s’en fichent complètement. C’est de la folie. » Alors qu'il est très inquiet, la FTC convoque 9 employés de Rockstar à Washington pour enquêter et impacte Sam pour toujours. Dan Houser déclare : « Vous pouvez voir que la qualité habituelle n'est pas là. Tout le monde devrait voir que ce n'était pas intentionnel. » Sam poursuit : « Ce n'est pas comme ça que CJ serait avec une fille. C'était une mise en œuvre initiale très grossière. Si nous l'avions terminé, cela aurait été plus élégant, oserais-je le dire, plus romantique, plus chic, un peu plus Barry White. Mais ce qu’il y a là, c’est grossier, embarrassant et enfantin, ce n’est pas ce que nous faisons en tant qu’entreprise. » Les frères et Rockstar sont piégés ; Take-Two demande à voir tous les e-mails pertinents du studio à la recherche d'une preuve irréfutable qui pourrait prouver que les frères Houser ont intentionnellement ajouté le mini jeu, heureusement sans succès. Tel un personnage de son propre jeu, Sam devient l'ennemi public numéro 1. En janvier 2006, Sam, accompagné de ces avocats, assis sur une chaise inconfortable au siège de la FTC, entouré de trois agents de la commission et une pile de papier contenant des milliers de ses e-mails adressés à ses employés lors de la création de San Andreas, les agents pointilleux de la FTC parcourent les parties surlignées de chaque page et lui pose des questions durant 9 longues heures. Finalement, rien d’anormal n'est trouvé dans les échanges, ni aucune grande conspiration visant à pervertir la jeunesse américaine. Selon son propre médecin, cette épreuve affecte profondément Sam entre crises de panique et l'envie de quitter le pays. Après avoir appris via son téléphone portable que le procureur de la ville de New York envisageait d'enquêter sur Rockstar, il a ressenti un besoin désespéré d'abandonner. Dans ce qu'il a surnommé sa période Black Dog, il voulait littéralement tout abandonner, quitter Rockstar, quitter son frère et sa famille pour aller vivre ailleurs. De plus, certains de ses amis, qui l'accompagnaient depuis le début de son aventure au sein du studio, ont commencé à se retirer de l'entreprise, notamment Terry Donovan a quitté son poste de PDG en raison du tumulte émotionnel provoqués par l'enquête. En fin de compte, travailler sur GTA IV aidera Sam à sortir de cette mauvaise passe et a favorisé son rétablissement. En septembre 2009, concernant les investisseurs, T2 règle une bonne fois pour toutes l'affaire du « Hot Coffee » et le paiement de 20 115 000 dollars en guise de compensation, dont 15,2 millions versées par son assurance. Avec ce dernier accord, Take-Two clôt définitivement le dossier qui aurait pu faire basculer l'entreprise. Strauss Zelnick, président de Take-Two déclare : « Nous sommes heureux d'avoir conclu cet accord, qui représente une avancée importante pour la Société. » FASHION VICTIMES Sentant le vent soufflé, d'autres sociétés vont en profiter pour attaquer le studio. En août 2006, le Play Pen Gentlemen's Club, véritable club de strip-tease situé dans le centre-ville de Los Angeles tente une action en justice pour violation de la loi de l'État sur la contrefaçon de logo, l'image de marque et la concurrence déloyale, en référence au club « The Pig Pen » présent dans le jeu qui présenterait des similitudes (à commencer par le nom) avec son propre club, accusant en définitive Rockstar Games d'utilisé leur marque sans leur autorisation. Cette fois, le studio n'est finalement pas inquiété et remporte le procès. Le tribunal estime en effet que la présence de parodie est une question de droit et expose un certain nombre de différences entre l'apparence générale des clubs, estimant par la même que les consommateurs des clubs de strip-tease et de de jeux vidéo sont relativement réfléchis dans la mesure où ils savent ce qu'ils veulent ; aucune confusion n'est finalement constatée. De plus, Rockstar Games n'a pas enfreint les règles relatives aux marques dans la mesure où toutes les sociétés de jeux vidéo sont de fait protégés par le premier amendement de la Constitution américaine, qui garantit aux Américains, entre autres, la liberté d'expression. Quelques années plus tard, fin 2010, proclamant être un ancien choriste du groupe de hip-hop Cypress Hill, un certain Michael « Shagg » Washington affirme que son image a été volée après avoir échangé sur sa vie personnel avec la compagnie en 2003. La plainte déposée stipule : « Le plaignant, qui a mené une vie difficile dans sa jeunesse, a répondu à leurs questions et a raconté des détails de sa vie. Le plaignant leur a raconté des détails de sa vie dans la rue, notamment comment les adolescents de son gang se promenaient à vélo. » L'avocat de Shagg, Jeff Grotke déclare : « Après examen des images de « CJ » et comparaison avec ses photos de cette année-là et d'autres preuves, il est devenu clair que Rockstar avait volé son image et ne l'avait jamais payé. L'ancien chanteur de hip-hop veut maintenant 25% des bénéfices réalisés par GTA: San Andreas, ce qui équivaut à environ 250 millions de dollars. Il est difficile de croire que les créateurs d'un jeu qui vous permet de tirer sur des policiers, de ramasser des prostituées et d'écraser des piétons à volonté, puissent réellement escroquer quelqu'un, mais cela semble être le cas. » Information relayée par le Hollywood Reporter, nous apprenons par la suite que la cour d'appel de Californie confirme une décision antérieure selon laquelle la création de CJ est couverte par la défense d'utilisation transformatrice de l'éditeur Take-Two ; en d'autres termes, comme la dernière fois, le premier amendement permet d'utiliser librement et clairement des documents existants s'ils sont suffisamment modifiés dans un autre but : « Washington n'a présenté aucune preuve démontrant que l'intrigue ou les personnages de GTA: San Andreas ont un quelconque rapport avec sa vie ou sa prétendue renommée. » « Le plaignant s'appuie entièrement sur l'apparence physique de CJ dans le jeu, mais cette apparence est si générique qu'elle inclut nécessairement des centaines d'autres hommes noirs. CJ est un « personnage fantaisiste et créatif » qui existe dans le contexte d'un jeu vidéo unique et expressif » déclare le juge qui met également en avant le fait que Michael Washington aurait dû, afin d'appuyer sa plainte et d'établir un lien, présenter des preuves telles que des tatouages, des taches de naissance ou d'autres caractéristiques physiques. Pour l'anecdote, Washington apparaît bien dans les crédits du jeu en tant que "mannequin". De leur côté, les autres membres de Cypress Hill ont affirmé que Michael Washington n’avait jamais fait partie du groupe. DEVOIR DE MÉMOIRE En 2024, que reste-t-il du jeu ? Ces dernières années, il n'a cessé de sortir sur différentes plateformes et sous diverses formes ; sur Playstation Store en 2012, IOS en 2013, Windows Phone en 2014 (incluant des graphismes remasterisés et une sauvegarde via le cloud), sur Xbox 360 (avec une nouvelle fois des graphismes améliorés, une prise en charge de la résolution 720p, une distance d'affichage amélioré et la prise en charge complète des succès), sur Playstation 3 en 2015, Xbox One en 2018, sur le Launcher de Rockstar en 2019 et enfin une version définitive via le lancement de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition en 2021. Plus récemment, la nouvelle version en réalité virtuelle annoncée en 2021 a été mise en attente pour une durée indéterminée. Malgré les controverses, GTA: San Andreas demeure dans le temps et n'en reste pas moins l'épisode le plus emblématique de sa génération voir de la série. En proposant 3 villes distinctes (seul jeu de la série à l'avoir fait depuis l'ère 3D), le studio a permis aux joueurs de profiter d'une liberté de tous les instants et d'un contenu tellement massif qu'il a dépassé toutes les limites jusqu'alors installés par l'industrie. Deux décennies plus tard, tandis qu'une nouvelle aventure est sur le point de commencer au printemps 2026, les aventures de CJ ont définitivement contribué à construire de nouvelles bases pour la série et ses 455 millions d'exemplaires vendus, qui s'étendra l'année prochaine jusqu'à la Leonida et les plages de Vice City. GRAND THEFT AUTO : SAN ANDREAS EN BREF 27,5 millions d'exemplaires vendus au total (jeu le plus vendu sur PS2) 11 plateformes accueillant le jeu 95 sur Metacritic (meilleure note pour un jeu PS2) 15 nominations et 9 récompenses 3 villes 31 personnages 67 acteurs Près de 4 heures de cinématiques 186 véhicules 35 armes 10 radios au total + une radio parlante 100 missions principales 15 missions secondaires 4 mini-jeux 100 tags, 50 fers à cheval, 50 huîtres à trouver, 70 sauts uniques et 100 photos à prendre 96 codes de triche Et vous, quel est votre meilleur souvenir dans GTA : San Andreas ? Le jeu vous a t-il marqué ? Quelle est votre mission favorite ? Souhaiteriez-vous revoir des éléments présents dans le jeu dans un futur GTA ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord. Article d'origine par Isyanho (2024)
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En 2025, 455 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde témoignent du succès planétaire que connait la série Grand Theft Auto depuis la fin des années 90. Pourtant, dans son histoire et pour continuer de rendre hommage au milieu du crime, la firme étoilée a déjà laissé certains épisodes entre les mains d'autres studios. Dans les années 80, avec l'avènement des premiers téléphones portables puis des premières consoles portables comme la Game Boy dans les années 90, suivi par la Game Boy Color et la Game Boy Advance en 2001, console portable la plus performante de son époque, l'heure est à la praticité technologique. Dans ce contexte, le studio va se laisser tenter par la nouvelle architecture proposée par Nintendo et mettre en route plusieurs projets qui vont aboutir à ce fameux GTA version Game Boy Advance. Pour célébrer le 21e anniversaire de Grand Theft Auto Advance en ce 26 octobre 2025, revenons sur l'origine de ce titre qui a connu diverses versions et qui est devenu un véritable OVNI parmi les nombreuses expériences proposées par le studio, toujours avec l'ambition de proposer aux joueurs un vent de liberté comme nulle part ailleurs. ÉCLIPSE MÉDIATIQUE Images de GTA 1 et GTA 2 sur Game Boy Color Le 1er juin 1998, Take-Two Interactive annonce avoir fait l'acquisition de Spidersoft, rebaptisée Tarantula Studios, spécialement acheté pour développer des jeux sur les plateformes de Nintendo. Le dit studio se met rapidement à développer simultanément plusieurs titres et sort le premier Grand Theft Auto (1999) puis Grand Theft Auto 2 (2000) sur la Game Boy Color de Nintendo. Trois ans plus tard, lors de l’E3 2001, nous apprenons qu‘un certain Destination Software (éditeur de logiciels de divertissement de haute qualité fondée en 2000) a récupéré les droits de certains jeux du studio tels que Midnight Club, Smuggler's Run et Grand Theft Auto III pour des portages à venir sur la nouvelle console de l'éditeur japonais : la Game Boy Advance (2001). Quelques jours après la sortie de GTA III en octobre 2001, Digital Worldwide Limited annonce avoir signé un accord de deux ans avec Destination Software pour publier et distribuer en exclusivité plusieurs nouveaux titres (dont GTA III) avec l'idée de s'inspirer des jeux Grand Theft Auto originaux et de leurs perspectives descendantes. D'ailleurs, des bruits de couloirs affirment que les deux premiers opus de la série sont en développement (toujours sous la direction de Tarantula Studios) et prévus pour sortir sur Game Boy Advance. Cependant, selon C&VG, bien que le développement soit en cours depuis un certain temps, que des démos sont déjà disponibles et que les jeux auraient pu être prêt pour avril, le développement aurait été suspendu et le travail aurait été arrêté à quelques semaines de sa finalisation. Finalement, ces versions ne verront jamais le jour et laisseront celle de GTA III continuer son chemin. Barry Hatch, le directeur général de Digital Worldwide déclare : « Le calendrier de sortie semble chargé tout au long de l'année, mais je suppose que le plus important est celui dont tout le monde parle, à savoir GTA III. Nous l'avons déjà vu répertorié comme le titre GBA le plus recherché dans le commerce et nous sommes privilégiés de l'avoir. Dans notre gamme de sorties initialement prévues pour le deuxième trimestre, le retard nous a permis de rendre justice à l'un des meilleurs titres de jeu vidéo de tous les temps, si ce n'est le meilleur. Nous ne décevrons pas. » Concernant la conception du titre sur Game Boy Advance, Bruce Kain (Destination Software) déclare en mai 2002 : « Bien sûr, la 3D est vraiment impossible sur une Game Boy Advance. Vous pouvez donner l'illusion de la 3D, mais ce n'est vraiment pas très possible. Il y a peu de développeurs que nous avons consultés qui proposent une fausse 3D géniale et fondamentalement fonctionnelle. Cela semble très bien. Nous avons vu pas mal de choses et comme je l'ai dit, la technologie évolue sur Game Boy Advance ; nous espérons vraiment repousser les limites de Grand Theft Auto. » Alors que Destination Software prévoit de faire une annonce officielle sur le titre prochainement, précédés par des mois d'attente, des problèmes de production, de jeu constamment repoussé et, de manière révélatrice, d'un manque flagrant d’aperçus du projet, un porte-parole du studio s'exprime avant que l'inquiétude ne s'installe définitivement : « Le jeu n'a pas été arrêté. Nous ferons une annonce à la fin de la semaine. » Novembre 2002, quelques jours seulement après la sortie de GTA: Vice City, la nouvelle tombe : initialement confié à Destination Software qui doit faire face à l’impatience des joueurs, la société Crawfish Interactive récupère et transforme le projet. Tandis que selon certaines sources le titre est en bonne voie pour sortir en 2003, celui-ci est désormais présenté comme un préquel de GTA III qui se déroule quelques mois seulement avant. D'ailleurs, il est dit que le joueur contrôlera un tout nouveau personnage gravissant les échelons de la mafia locale tout en poursuivant un nouvel antagoniste. Quelques jours plus tard, c'est à nouveau la douche froide ; sans en connaître les raisons, Crawfish ferme ses portes et licencie tout son personnel. Alors que la situation semble à nouveau désespérée, le studio européen Climax récupère le projet à son tour et recrute deux anciens développeurs de Crawfish, à savoir Cameron Shepperd (ex-fondateur et directeur général de Crawfish) en tant que directeur général et son compatriote Mike Merren, en tant que directeur du développement. Dans une interview d'avril 2003 avec Mike Merren et Cameron Sheppard, ils déclarent : « La disparition de Crawfish a eu deux raisons : le back-end de 2002 a été marqué par un manque d'intérêt des éditeurs pour les nouveaux titres, ce qui nous a laissés sans nouveaux titres, et les titres que nous venions de terminer ne nous ont pas été entièrement payés. L'intérêt commençait à s'améliorer, mais les gens voulaient démarrer des projets au cours de la nouvelle année et le temps manquait pour Crawfish. » « GTA III est le jeu préféré des joueurs qui n'a pas vu le jour... Nous étions tous incroyablement excités ! Qui n'aimerait pas travailler sur la franchise la plus vendue. C'était aussi le secret le moins bien gardé sur lequel nous travaillions ! En ce qui concerne ce qui se passe actuellement, cela est entre les mains de Rockstar et je suis sûr qu'ils recherchent actuellement des développeurs potentiels pour le titre. Notre version devait être TRÈS similaire à GTA 2 en ce qui concerne le moteur, mais avec une nouvelle histoire et des éléments de gameplay plus visibles dans GTA III et Vice City. » Certaines images du projet GTA III par Crawfish En août 2003, Dave Murphy, l'ancien concepteur du jeu chez Crawfish révèle certaines informations sur le jeu : « Je travaillais pour Crawfish et j'étais le concepteur de notre version de GTA III. La société a fait faillite et le personnel travaillant sur GTA III a été embauché par Climax pour terminer le jeu. Ensuite, Rockstar a mis le jeu en conserve et j'ai de nouveau été licencié. Maintenant, quelqu'un d'autre crée une version entièrement différente, elle ne sortira donc pas avant un moment. Je ne sais rien des autres versions. Il y en avait un avant le nôtre qui était également mis en conserve, et la seule chose que je sais de celui actuellement en développement, c'est qu'il est fabriqué par une entreprise aux États-Unis. Ma version se déroulait quelques mois avant les événements de GTA3 et présentait un mélange d'anciens personnages de la version PS2/PC et de nouveaux basés sur mes collègues. Il contenait de nombreux éléments de l'original, notamment des missions de véhicules, des packages cachés et des cascades uniques. » « Le personnage principal n'était pas le même que sur PS2 mais il lui ressemblait un peu. Il est engagé par la mafia au début du jeu, comme dans l'original, mais continue de travailler pour eux tout au long, alors qu'il poursuit un déserteur de la mafia et une caisse pleine d'argent du pont Callahan à l'observatoire de Cedar Ridge. Côté nouveaux véhicules : Une Mini, un Monster truck et une voiture de course secrète F1. Je voulais mettre un saut en parachute mais ils n'ont pas pensé que c'était approprié. Je n'ai inclus que deux nouvelles armes : Katana et Minigun. Je les ai ajoutés au design avant de vraiment voir quoi que ce soit sur Vice City, donc j'ai été déçu de voir qu'ils étaient déjà là. » « Le multijoueur était prévu mais nous ne l'aurions probablement pas mis dedans au vu du temps restant. Nous avons opté pour quatre modes différents : Liberty City Survivor (match à mort standard similaire à GTA 1&2 sur PC), City Circuit (courses sur des itinéraires prédéfinis autour des trois îles), Car Jack Crazy (courses pour collecter une liste de véhicules et les ramener à leur garage) et Livraison spéciale (tous les joueurs se battent pour un colis qui doit être apporté à leur base). » « J'avais toujours eu l'intention de créer GTA dans le style 2D original parce que je savais que nous ne serions pas en mesure de le rendre très beau en 3D. Bien sûr, les bâtiments, les arbres, les clôtures et presque tous les autres éléments du décor étaient en 3D. J'aurais aimé rendre les voitures en 3D car cela rendrait les cascades et les roulades beaucoup plus réalistes, mais nous n'avions pas le temps et j'espérais que nous pourrions faire quelque chose comme ça pour une suite. » GTA III de Crawfish (à gauche), GTA Advance de Digital Eclipse (à droite) Une nouvelle version est donc dans les bureaux du studio et Susan Cummings, responsable du développement chez Rockstar à New York, est chargée de relancer une bonne fois pour toutes le projet. Pour ce faire, elle se tourne (une fois de plus) vers une nouvelle société : Digital Eclipse. Elle explique à Time Extension : « Il y a eu beaucoup de choses chez Rockstar qui ont commencé et ne se sont jamais produites, comme un MMO GTA. Il y en avait un en préparation à un moment donné, mais rien n'en est jamais sorti. GTA sur ordinateur de poche était l'un de ces projets. Je ne me souviens pas vraiment quand on m'a dit que nous devrions trouver un accord pour cela, mais j'avais une relation avec Digital Eclipse, avec Mike Mika et Andrew Ayre, et ils avaient beaucoup d'expérience dans le domaine des ordinateurs de poche, c'est pour cela que nous avons fini par les choisir. » Mike Mika, producteur et scénariste du jeu : « Ils nous ont dit qu'ils voulaient créer un jeu Game Boy Advance entièrement original et qu'ils voulaient se concentrer sur la narration d'une histoire dans le jeu. Nous connaissions Susan depuis un moment, elle nous avait dit qu'il y avait eu quelques tentatives pour créer un jeu Game Boy Advance, mais elle ne nous a pas dit jusqu'où ils étaient allés ou quoi que ce soit du genre. Je me souviens avoir pris ce grand ascenseur pour apprécier ces bureaux somptueux, avec Sam Houser et les autres, c'étaient tous des gens agréables. Rich Rosado (le producteur du projet) et Susan étaient comme nos guides touristiques. » Désormais, l'objectif est de repartir à zéro et de se concentrer sur une nouvelle histoire : « Nous avons proposé différentes approches de l'histoire. Mais finalement, Rockstar a dit "Non, c'est comme ça que l'histoire va se dérouler" et c'était mieux que tout ce que nous avions imaginé. Mais nous avons fini par y contribuer. Ils ne nous ont pas dit exactement où ils allaient avec GTA, mais ils nous ont donné quelques idées et nous avons donc simplement commencé à développer la technologie et la manière dont nous allions intégrer l'histoire. » Même s'il s'agit d'une version pour Nintendo, Rockstar souhaite garder ce qui fait tout le charme de la licence à travers les blagues irrévérencieuses et autres contenus pour adultes. Tandis que certains employés s'inquiètent de ce manque d'autocensure qui pourrait poser des problèmes au niveau des distributeurs et des classifications, la tâche principale des développeurs de Digital est de récréer un rendu en 3D, développeurs qui opteront finalement pour une perspective 2,5D tout en donnant une illusion de 3D mais qui permet de ne pas réduire la fréquence d'images du jeu. Captures d'écran de GTA Advance développé par Digital Eclipse Comme l'explique Mike Mika : « Au début, il y avait cette volonté d'essayer vraiment de rendre le jeu aussi 3D que possible à cause de la révélation selon laquelle GTA était dans sa meilleure forme dans GTA III. Et il y avait ce désir d'essayer finalement de reproduire cela sur la Game Boy, et il n'y a tout simplement aucun moyen de vraiment le faire. Nous avons donc dû trouver ce compromis, et la 3D la moins chère que nous puissions faire, sans créer de personnages en 3D et le Cars 3D, il s'agissait au moins de se concentrer sur les bâtiments, de texturer les bâtiments avec une caméra fixe et de créer des textures inclinées comme celle-ci, c'était la méthode de traitement la plus rapide possible. Si la caméra devait incliner ou pivoter, nous le ferions. en difficulté. Nous avons donc trouvé que c'était le moyen le plus performant de créer cet effet 3D et d'avoir la flexibilité de déplacer la carte. » En plus d'utiliser des textures angulaires, Arvin Bautista, l'un des artistes (également fan de bandes dessinées et d'animé) a l'idée de remplacer les cinématiques du jeu par des scènes de dialogue typé bande dessinée avec des têtes parlantes, permettant d'égayer la présentation de certaines scènes de l'histoire. Schallock se souvient : « Arvin a eu l'idée de créer ce genre d'arrière-plans monochromes et d'y mettre les grosses têtes comme dans une bande dessinée. C'est un artiste incroyable. Il faisait ces mises en page de bande dessinée entièrement à la main, en les numérisant dans Photoshop et en les colorisant. Et puis il allait dans Pro Motion et réduisait les couleurs pour faire ces superpositions. Je pensais que l'effet était cool et ça avait l'air vraiment propre compte tenu de nos limites sur cette plate-forme. » Les retards continuent de s'accumuler et Take-Two déclare décembre 2003 que le jeu est toujours en développement. Il faut attendre septembre 2004 et un programme publié par Nintendo pour découvrir que le titre est désormais prévu pour le 26 octobre 2004, jour même de la sortie d'un certain GTA: San Andreas. Après tant de chemin parcouru, le jeu est désormais disponible. REMISE EN LIBERTÉ Le joueur est de retour à Liberty City 1 an avant les évènements de GTA III dans un nouveau scénario. Sous les traits de Mike, un criminel au service de la mafia locale, le joueur voyage entre les différentes îles et peut accomplir plus de 300 missions diverses (vols de véhicules, livraisons, enlèvements, explosions…) pour des organisations criminelles dans le but de découvrir l’identité du tueur de Vinnie, son ami et premier employeur, assassiné lors d’une mission censé conclure leur collaboration. En dehors des missions principales, les missions annexes font leur également leur retour (taxis, police, pompiers, ambulance, courses de voitures, défis) tout d'anciens personnages de GTA III tels que 8-Ball (le propriétaire d’Ammu-Nation) Asuka Kasen (le co-leader des Yakuza) ou encore King Courtney (le leader des Yardies). Associé à cette nouvelle perspective descendante, la carte est désormais plus grande (environ 3 fois plus) via notamment le secteur de Portland. Des bâtiments et commerces communs à la série sont présents comme les fameux garages Pay N‘ Spray qui permettent d’échapper à la police, les hôpitaux, les commissariats et le célèbre magasin d'armes Ammu-Nation. D'ailleurs, bien qu’il y est beaucoup mois d’armes que dans GTA III, le jeu dispose d’un arsenal alléchant (pistolets, fusils, lance-flammes, lance-roquettes…) et de nombreux véhicules sont toujours disponibles pour se balader à travers la ville (avec pour la première fois un compteur de vitesse pour les voitures), bien que les motos soient retirés du jeu. De plus, les paquets cachés et sauts uniques ont le droit à de nouveaux emplacements, les trois îles sont sensiblement modifiés, des points de sauvegardes sont disponibles à travers la ville et les tunnels ainsi que le système ferroviaire sont quant à eux carrément supprimés. Concernant la perspective descendante, les développeurs ont utilisé des astuces afin de donner au jeu une apparence 3D ; tandis que les bâtiments s’élèvent dans le ciel et se déplacent en perspective par rapport à la caméra, les véhicules eux se penchent dans les virages selon leur poids et deviennent transparents quand ils passent dans les tunnels. Question gameplay, la conduite en voiture peut s’avérer difficile tant la vue aérienne restreint particulièrement le champ de vision (notamment dans les virages), augmentant ainsi le risque d’écraser des piétons et faire apparaître des indices de recherches sans le vouloir. À pied, la visée manque également de précision et le joueur peut perdre beaucoup de munitions. Enfin sur la musique, le jeu ne propose pas de radios dans les voitures, mais chaque véhicule possède son propre thème musical qui s’active à chaque montée ; certains morceaux en version instrumentale des deux premiers GTA peuvent également être entendus. PASSAGE ÉCLAIR Bien que le retour au source fut une décision louable, GTA Advance et ses 240 000 exemplaires vendus n'ont malheureusement pas convaincu l'ensemble de la presse et des joueurs, probablement dû un développement très complexe et une sortie simultanée avec GTA: San Andreas qui a légitimement absorbé toute la lumière sur lui. Malgré tout, cette version de 2004 reste un bon complément qui élargit l'univers de GTA III et propose de nombreux clin d'œil à la série. Par la suite en 2014, le jeu a été mis à disposition des joueurs en téléchargement gratuit sur Windows Phone avant d'y faire référence dans le jeu d’arcade Street Crimes : Gang Wars Edition sur GTA Online qui réutilise les spécificités et animations de Mike. GRAND THEFT AUTO ADVANCE EN BREF 240 000 exemplaires vendus 41 missions 28 véhicules 15 personnages 15 armes 100 paquets cachés Thème principal de GTA Advance Et vous, quel est votre meilleur souvenir dans GTA Advance ? Quelle place lui accordez-vous parmi les épisodes de la saga ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord. Article d'origine par Isyanho (2024)
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GTA Online : Détails des bonus du 23 au 29 octobre (Spécial Halloween - Suite)
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L'esprit maléfique d'Halloween continue de hanter le monde de GTA Online en cette quatrième semaine d'octobre ! Les ovnis poursuivent leur progression vers Los Santos, de plus en plus nombreux ; d'autres apparitions étranges, de fantômes comme de tueurs sanguinaires, ont également été constatées en mode libre, tandis que des plants de peyotl ont poussé dans tout le sud de l'État. Une nouvelle version du mode rivalité horrifique « Tueur en série » se déroule ainsi dans le sous-marin Ramius tandis que d'autres activités font leur retour en jeu : « Jamais deux sans proies », « Jugement dernier » et « Condamnés » tout le mois. Vous aurez également de quoi vous déguiser avec les masques d'Halloween gratuits ainsi que profiter du retour de véhicules de circonstance, en promotion actuellement, avec la LCC Sanctus, l'Albany Lurcher, l'Albany Fränken Stange et le Chariot Romero. SURVIE AU CIMETIÈRE DE LUDENDORFF Après le mode survie à Cayo Perico au début du mois, l'activité similaire se déroulant au cimetière de Ludendorff fait son grand retour dans GTA Online en cette période de l'année ! Venez à bout des différentes vagues de morts-vivants, mastodontes, animaux possédés et autres créateurs étranges dans la neige de North Yankton pour revenir à Los Santos sain et sauf et remporter des récompenses bonus. En effet, la survie au cimetière de Ludendorff permet de rapporter des gains doublés en GTA$ et RP doublés entre aujourd'hui et le 5 novembre. MODE D'HALLOWEEN : CONDAMNÉS Après le retour ces trois dernières semaines de « Jamais deux sans proies », « Jugement dernier » et le nouveau mode « Tueur en série (sous-marin Ramius) » (qui sera d'ailleurs de retour la semaine prochaine), le mode rivalité d'Halloween « Condamnés » revient dans GTA Online et offre des GTA$ et RP doublés (en même quadruplées pour les abonnés à GTA+) jusqu'au 29 octobre. Retrouvez d'ailleurs le calendrier mis à jour pour les modes d'Halloween restants jusqu'à la fin de ce mois spécial Halloween : Du 23 au 29 octobre : « Condamnés » Du 30 octobre au 5 novembre : « Tueur en série » (dont la version « Sous-marin Ramius »). ÉVÈNEMENTS D'HALLOWEEN EN MODE LIBRE De nombreux autres évènements étranges continuent de se dérouler à Los Santos et Blaine County, en mode libre, comme des citrouilles-lanternes à récupérer, des ovnis à photographier, des tueurs en série et des animaux possédés à éliminer, un Cerberus maléfique et une voiture fantôme à semer, des esprits à chercher pour les enquêteurs de Ghosts Exposed, ou encore des plants de peyotl à cueillir. Rockstar a également activé en avance, par rapport aux précédentes années, la météo d'Halloween : la teinte du ciel virera ainsi du orange au vert en début de soirée et une pluie battante s'abattra sur San Andreas toute la nuit. APPARITIONS D'OVNIS Depuis le 14 octobre, les journaux locaux de Blaine County affirment que des soucoupes volantes seront visibles dans la nuit au milieu des étoiles. Prenez-les en photos jusqu'à ce qu'elles arrivent à Los Santos et envoyez les clichés à Omega pour remporter des GTA$ et RP bonus. Dans les derniers jours du mois, les extraterrestres seront amenés à enlever tout joueur qui s'approchera un peu trop près du vaisseau, l'occasion de découvrir une pièce secrète et débloquer une arme spécifique en réussissant un mini-jeu... À noter que, avec l'activation de la météo d'Halloween dès aujourd'hui, les soucoupes volantes seront visibles dans le ciel sur une plus longue période durant la nuit, entre 19h30 et 6h30, heure du jeu (précédemment entre 22h00 et 4h00). Retrouvez dans la vidéo de GTA Series Videos ci-dessous la position des différents appareils et la solution pour l'enlèvement par les aliens : GHOSTS EXPOSED Qui c'est-y qu'on appelle ? Ghosts Exposed aura besoin (à nouveau) de vos talents de chasseurs de fantômes pour débusquer dix spectres qui hantent différents lieux de San Andreas, dont Jay Norris, l'ancien PDG de Lifeinvader, assassiné dans Grand Theft Auto V. Vous obtiendrez ainsi des récompenses bonus en GTA$ et RP ainsi qu'une casquette spéciale. Retrouvez dans la vidéo de GTA Series Videos suivante la position des différents fantômes : AUTRES RÉCOMPENSES BONUS Faites tourner la planche à billets de votre usine de fausse monnaie sans interruption d'ici le 29 octobre pour profiter des récompenses doublées en GTA$ et RP avec les missions de vente jusqu'au 29 octobre. ÉLÉMENTS DÉBLOCABLES Après la collection « Morts-vivants Vinewood » à débloquer en réussissant les défis hebdomadaires des trois premières semaines du mois, continuez d'effectuer les prérequis pour ces dernières semaines de l'évènement spécial Halloween afin de débloquer les éléments bonus restants. Voici le calendrier mis à jour : Du 23 au 29 octobre : 200 000 GTA$ et masque « Araignée sauteuse gris » (en survivant à quatre vagues d'une survie sans mourir) ; Du 30 octobre au 5 novembre : 200 000 GTA$ et le masque « Capuche crâne gris » (en remportant un mode rivalité). Connectez-vous également au mode en ligne cette semaine pour recevoir le masque « White Vintage Vampire ». ÉPREUVES DE LA COMMUNAUTÉ D'HALLOWEEN Les Épreuves de la communauté sont également placées sous le signe de l'effroi ce mois-ci, avec de nouvelles activités chaque semaine, comme des circuits hantés créés par shervera1980 et Trixx74 ainsi qu'un parcours gigantesque conçu par Mr_Kevson, dont les gains en GTA$ et RP sont doublés. VÉHICULES AU SALON AUTO DE LS Véhicule de test premium jusqu'au 29 octobre (PlayStation 5, Xbox Series X|S et version PC améliorée) : Pegassi Ignus armée. Véhicule récompense : Classique Broadway (en terminant dans le top 4 de courses des Épreuves du salon auto de LS pendant deux jours de suite). Véhicules disponibles sur la piste d'essai (ainsi qu'à l'achat) : Benefactor Feltzer Dewbauchee Massacro Dinka Jester. VÉHICULE AU DIAMOND CASINO Véhicule sur le podium, à gagner avec la roue de la fortune jusqu'au 29 octobre : Vapid Dominator ASP. SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Premium Deluxe Motorsport jusqu'au 29 octobre : Albany Fränken Stange Chariot Romero Hearse Declasse Tornado Rat Rod Declasse Vamos Vulcar Fagaloa. SHOWROOM DE LUXURY AUTOS Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Luxury Autos jusqu'au 29 octobre : Benefactor Krieger Invetero Coquette D1. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 29 octobre : Véhicules : Benefactor Krieger gratuite (jusqu'au 5 novembre ; voir l'article correspondant) -30 % sur l'Albany Fränken Stange -30 % sur l'Albany Lurcher -30 % sur l'Annis Savestra -30 % sur la Benefactor Vorschlaghammer -30 % sur la Bravado Greenwood -30 % sur le Buckingham Shamal -30 % sur le Chariot Romero Hearse -30 % sur la Declasse Tornado Rat Rod -30 % sur la Fathom FR36 -30 % sur la Lampadati Casco -30 % sur la LCC Sanctus -30 % sur l'Obey I-Wagen -30 % sur la Pfister Comet SR -30 % sur la Vapid Winky -30 % sur la Western Powersurge. Vêtements : Masques d'Halloween gratuits -30 % sur les tenues « Guerre d'arène ». ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes en promotion à l'armurerie mobile jusqu'au 29 octobre : Fusil de précision lourd (à -40 %) Tactical SMG (à-30 % pour les abonnés à GTA+) The Shocker (à-50 % pour les abonnés à GTA+) Widowmaker (à-50 % pour les abonnés à GTA+) Up-N-Atomizer (à-50 % pour les abonnés à GTA+) Unholy Hellbringer (à-50 % pour les abonnés à GTA+). Liens : Rockstar Newswire, @RockstarGames (X)
