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  1. GTA$ ET RP DOUBLÉS Cette semaine, dégainez votre téléphone et passez quelques coups de fil à Gerald, Lamar, Lester, Martin, Ron, Simeon ou encore Trevor pour dégoter les différentes missions de contact et voir double au niveau des récompenses en GTA$ et RP. Jusqu'au 24 avril également, prenez part à la phase finale de l'Acte III du « Braquage de la fin du monde », Un scénario de fin du monde, pour sauver Los Santos et la Terre d'un péril imminent mais également mettre la main sur un butin en argent et en point de compétence doublés. Vous pouvez jetez un œil au guide élaboré par les membres de la communauté GTANF pour maximiser vos chances de réussite. Par ailleurs, si vous aimez plutôt la compétition avec les autres joueurs, lancez ou rejoignez une partie de « Prise d'opposition » pour prendre le contrôle des différentes zones de la carte, en vous déplaçant grâce aux motos Oppressor, et faire ainsi gagner votre équipe ; défendez votre coéquipier indiqué comme étant la cible de vos adversaires et assassinez avec vos comparses celle du camp opposé dans « Cible de choix » ; et, dans le même style avec « Cuirassé », éliminez le joueur concurrent en combinaison blindé avec un minigun pour mettre fin à la manche ou la partie, tout en veillant sur votre acolyte doté des mêmes atouts. Les GTA$ et RP promis aux différents participants sont en effet doublés dans ces trois modes rivalité durant la même période. MOTIF À DÉBLOQUER Connectez-vous au multijoueur entre les 18 et 24 avril afin de recevoir le motif crânien pour les Mammoth Avenger et TM-02 Khanjali. BONUS D'ARGENT À VENIR La semaine prochaine, entre le 25 avril et 1er mai, Rockstar offrira un bonus de 250 000 GTA$ à tous les joueurs possédant un QG de motards. Si vous n'en disposez pas et que vous souhaitez bénéficier de ce bonus, le QG de Great Chaparral semble être la meilleure option pour vous puisqu'il est disponible à 50 000 GTA$ (soit à -75 %) jusqu'au 24 avril ; dans le même temps, l'usine de fausse monnaie du Grand Señora Desert voit son prix baissé à 100 000 GTA$ (soit à -89 %), de quoi vous lancer dans le business. PROMOTIONS Voici les diverses promotions disponibles jusqu'au 24 avril : -40% sur les complexes -40% sur les extensions et rénovations des complexes -40% sur sur la Pegassi Oppressor -40% sur le TM-02 Khanjali -40% sur le HVY Chernobog -40% sur le Mammoth Avenger et ses rénovations -40% sur le HVY Menacer -40% sur le Mammoth Thruster COURSES PREMIUM C'est désormais une habitude, trois courses premium auront lieu durant la semaine. Comme pour la dernière fois et seulement en ce 18 avril, la course premium mise en avant sur GTA Online est « Casiers judiciaires » (réservée aux supersportives) ; entre les 19 et 22 avril, la « Route 68 » traversant Blaine County sera à l'honneur (réservée aux grosses cylindrées) ; enfin, « Wiwang Park » fermera le bal les 23 et 24 avril (réservée aux sportives). Le premier joueur à franchir la ligne d'arrivée mettra la main sur 100 000 GTA$, tandis que le joueur à la médaille d'argent remportera 30 000 GTA$, et celui complétant le podium, 20 000 GTA$ (soit un remboursement des frais d'inscription). L'ensemble des participants aux courses premium remporteront par ailleurs le triple de RP. Lien : Rockstar Newswire
  2. La chaîne YouTube spécialisée dans le jeu vidéo The Know, dérivée de Rooster Teeth, a dévoilé quelques éléments relatifs à GTA 6 donnés par une source interne chez Rockstar. Ces informations sont évidemment à prendre avec des pincettes. Tout d'abord, à l'image de GTA IV et GTA V et leurs noms de code respectifs Frost et Rush, le titre fictif de Grand Theft Auto VI serait Project Americas. Pourquoi « Amérique » au pluriel ? Tout simplement parce que la carte inclurait non seulement la version parodique de Miami, alias Vice City, dont l'apparition dans l'univers HD se faisait attendre, mais également un territoire sud-américain, les joueurs pouvant alors passer facilement de l'un à l'autre. Faudra t-il traverser la frontière pour alimenter un trafic de drogue, par exemple ? L'époque à laquelle se déroule le jeu n'est pour le moment pas dévoilée, quand bien même Leslie Benzies, désormais ancien président de Rockstar North, avait annoncé lors du 10ème anniversaire de Vice City qu'un retour dans la cité floridienne impliquerait sans doute un bond dans le temps, dans les années 80. Autre nouveauté, le protagoniste pourrait cette fois-ci être une femme. Si GTA premier du nom, ainsi que les multijoueurs de Liberty City Stories, Vice City Stories, GTA IV et GTA Online, permettaient d'incarner un membre de la gente féminine, ce serait bel et bien une première dans la saga que de mettre dans le rôle principal un personnage féminin doté de la parole. Il n'y a cependant pas de précisions concernant le nombre de personnages jouables. Enfin, mieux vaut s'armer de patience avant de découvrir le nouvel opus de la saga phare de Rockstar : GTA VI étant en effet aux premiers stades de développement, sa commercialisation n'interviendrait pas avant 2021 ou 2022, sans parler d'éventuel report évidemment. Une telle fenêtre de sortie pourrait d'ailleurs indiquer que le jeu débarquerait sur les prochaines PlayStation et Xbox, ou, du moins, se retrouverait à cheval sur deux générations de consoles, comme pour GTA 2 et GTA V. Lien : The Know
  3.   COLIS   Un colis vous attendra cette semaine à votre retour à Ambarino, Lemoyne, New Austin, New Hanover ou encore West Elizabeth. Après avoir mis la main dessus dans le coffre de votre camp ou dans un des bureaux de poste de la porte, vous obtiendrez ainsi : 3 fortifiants miracles puissants 3 médicaments miracles puissants 3 toniques puissants 3 remontants puissants   RETOUR D'ARTICLES TEMPORAIRES DU CATALOGUE   Certains vêtements mentionnés comme étant en rupture de stock dans le catalogue Wheeler, Rawson & Co., et disponibles seulement pour une durée limitée ces dernières semaines, font leur retour sur la bêta de Red Dead Online. Rendez-vous donc au magasin ou tailleur le plus proche, ou sortez votre catalogue de poche, pour acquérir les vêtements et accessoires suivants : Chapeau en alligator Gilet Ortega Jupe relevée (pour femme) Manteau queue-de-morue formel Bottes Strickland Gants en fourrure Pantalon à conchos   BONUS   Cette semaine, toutes les confrontations (dont les derniers ajouts « Trésor de guerre », « Et que ça saute », « Pillage ») et les courses (dont les courses de cibles), ainsi que le mode « Ruée sur les armes », permettront aux cow-boys et cow-girls en herbe de remporter 1,5 fois plus de gain en RDO$ et en or. A noter que pour enchaîner plus facilement les dernières activités ajoutées au multijoueur de Red Dead et amasser ainsi plus rapidement le butin, celles-ci font toutes parties des listes de séries de confrontations et de courses.   PROMOTIONS   Durant la même période, n'oubliez pas de dépenser votre argent fraîchement gagné chez l'armurier du coin et faire ainsi le plein. En effet, toutes les munitions sont disponibles à -25% et les critères de rang pour les obtenir ont été temporairement suspendus.   Lien : Rockstar Games
  4.   GTA$ ET RP DOUBLÉS   Amateurs de lowriders et de guerres de gangs, passez un coup de fil à Lamar pour qu'il vous donne une de ses huit missions de la mise à jour « Lowriders », l'acolyte de Franklin paye en effet double, aussi bien en GTA$ qu'en RP, jusqu'au 17 avril.   Si vous voulez mettre un peu d'argent de côté ou sauter plusieurs rangs cette semaine au travers d'activité en plus grand nombre, lancez-vous avec vos amis, les membres de votre ou des joueurs inconnus dans la livraison de paquets en territoire ennemi dans « Vol au détalage », essayez-vous au football américain armé dans « Un paquet très convoité » ou faites la course pied au plancher pour ne pas descendre en dessous de la vitesse minimum dans « Marche forcée ». Les gains et bonus sont également doublés dans ces trois modes rivalité durant la même période.   T-SHIRT À DÉBLOQUER     La mode et les marques vous révulsent ? Optez plutôt pour la contrefaçon ! Aussi, connectez-vous sur GTA Online entre les 11 et 17 avril afin de pouvoir débloquer le t-shirt Vapid contrefait.   PROMOTIONS   Voici les diverses promotions disponibles jusqu'au 17 avril : -30 % sur le Vapid Slamvan -30 % sur la Vapid Chino -30 %sur la Pfister Comet -30 % sur le Declasse Moonbeam -30 % sur la Dewbauchee Specter -40 % sur les transformations chez Benny -40 % sur la pompe hydraulique -40 % sur les blocs moteurs -40 % sur les volants -40 % sur les filtres à air -40 % sur les coffres -40 % sur les cadrans   COURSES PREMIUM     Trois courses premium se tiendront à nouveau en l'espace d'une semaine. Comme pour la semaine dernière et seulement en ce 11 avril, la course premium à l'honneur sur GTA Online est « Course à l'armement » (réservée aux supersportives) ; à partir du 12 et jusqu'au 15 avril, il s'agira de « Itinéraire express » (réservée aux sportives) ; enfin, les 16 et 17 avril,  la boucle de « Casiers judiciaires » sera accessible dans ce type de course (réservée aux supersportives). Prenez donc votre bolide le plus rapide et laissez vos adversaires admirer seulement son derrière en arrivant en tête et en remportant ainsi 100 000 GTA$. Le deuxième joueur sur la photo finish recevra un virement bancaire de 30 000 GTA$, et le troisième, 20 000 GTA$ (soit un remboursement des frais d'inscription). L'ensemble des coureurs remporteront par ailleurs le triple de RP.     Lien : Rockstar Newswire
  5. KevFB

    Nouveau grade : Numero Uno

    Bonjour à tous, Créés au début de l'année 2014, les Grands Défis GTA Online avaient permis aux membres de GTANF de se mesurer entre eux à travers des courses de tracteurs ou de vans de clown, un Tour de France miniaturisé, des avalanches de véhicules, une traque sanglante par un tueur en série ou encore un véritable triathlon traversant toute la carte du sud au nord, avant de fermer leurs portes deux ans plus tard. Avec l'arrivée de @Tchikiblah dans l'équipe en tant que nouvel animateur, de nouveaux événements multijoueurs vont voir le jour sur le réseau en 2018, aussi bien sur GTA Online que sur le prochain jeu de Rockstar Games : Red Dead Redemption 2. Parmi les surprises liées à ces événements, nous pouvons déjà vous dévoiler que l'heureux vainqueur pourra parader fièrement sur les forums en montrant son statut de « No. 1 », cher à Brucie Kibbutz, grâce à un nouveau grade mis en place pour l'occasion, dont voici l'image : Numero Uno (en référence au trophée de GTA V) Ce titre symbolique sera évidemment remis en jeu à chaque nouvel événement. Restez connectés sur GTANF pour découvrir les informations sur les nouveaux événements multijoueurs bientôt. L'Équipe.
  6.   GTA$ ET RP DOUBLÉS ET TRIPLÉS   Jusqu'au 10 avril sur GTA Online, sautez depuis le Cargobob de votre équipe et hissez-vous au sommet de la chaîne alimentaire avec vos acolytes en devenant les seuls survivants du mode rivalité « Guerre motorisée », afin de profitez des gains en GTA$ et RP triplés dans ce battle royale revisité.   Vous pouvez également mettre la main sur des GTA$ et RP doublés dans les modes rivalité « Sang plomb », où vous devrez malmener et éliminer vos adversaires grâce aux différents bonus, et « Convoi explosif (remix) », où il vous faudra prendre en chasse un fuyard dans un véhicule bourré d'explosifs au volant d'une Vigilante ou encore d'une Scramjet.   Enfin, si vous cherchez à rentabiliser votre bunker, profitez de l'accélération de 25% sur la recherche et de GTA$ doublés dans toutes les missions de ventes de la mise à jour « Trafic d'armes ».  Jetez un œil également au guide conçu par les membres de la communauté GTANF si vous souhaitez améliorer la productivité de votre bunker.   CASQUETTE À DÉBLOQUER     Si vous ne savez pas quoi mettre sur votre tête, connectez-vous sur GTA Online entre les 4 et 10 avril et débloquez ainsi la casquette noire Coil.   PROMOTIONS   Voici les diverses promotions disponibles jusqu'au 10 avril : -40 % sur le pick-up HVY Insurgent custom -40 % sur l'Ocelot Stromberg -40% sur le HVY APC -40% sur le Nagasaki Blazer Street -40% sur le char d'assaut Rhino -40% sur les centres d'opérations mobiles -40% sur les modules et rénovations du centre d'opérations mobiles -30% sur les bunkers -30% sur les extensions et rénovations du bunker -30% sur les hangars -30% sur l'atelier du hangar   COURSES PREMIUM     Cette semaine, ce n'est pas une, ce n'est pas deux, mais bel et bien trois courses premium qui se dérouleront sur les routes de Los Santos et Blaine County ! Ainsi, le parcours « Vidange » de la semaine dernière est prolongé en ce 4 avril (toujours réservé aux grosses cylindrées) ; à partir du 5 et jusqu'au 8 avril, la course premium disponible sera « Étendues sauvages » (réservée aux véhicules tout-terrain) ; enfin, les 9 et 10 avril, il s'agira de « Course à l'armement » (réservée aux supersportives). Comme à l'accoutumé, le vainqueur de la course remportera 100 000 GTA$, le joueur arrivant deuxième, 30 000 GTA$, et celui complétant le podium, 20 000 GTA$ (soit un remboursement des frais d'inscription), tandis que l'ensemble des pilotes chevronnés remporteront le triple de RP.     Lien : Rockstar Newswire
  7. Grand Theft Auto, Mission Pack #1: London 1969, plus connu sous le nom de GTA: London 1969, fête en ce 31 mars 2019 ses 20 ans ! Deuxième opus mais également première extension de la série, le jeu permet notamment au joueur pour l'une des seules fois dans la saga de vivre une aventure en dehors des États-Unis, dans une ville réelle et non parodique, ainsi que dans le passé. LONDON CALLING GTA premier du nom sorti en deux temps, d'abord sur PC puis sur PlayStation, BMG Interactive devenu entre temps Rockstar Games décide de lancer deux extensions au jeu pour faire patienter les joueurs avant GTA 2. Le choix est alors fait de ramener la licence sur les terres natales de DMA Design et des frères Houser : le Royaume-Uni, et plus précisement sa capitale, Londres. Mais pas à n'importe quelle période. Pour la première fois de la série, le jeu se passe dans une époque antérieure à la réalité. En l’occurrence les années 1960 et son ambiance propre aux agents secrets type James Bond, aux braqueurs de L'Or se barre, ou encore du tueur Jack Carter de La Loi du milieu, le film préféré de Sam et Dan Houser avec Michael Caine, et dans lequel joue également leur mère, l'actrice Geraldine Moffatt. « Dans les années 1960, Londres était séduisante, glamour et branchée mais aussi plus dangereuse que jamais » justifie ainsi Sam Houser. Le choix de l'année 1969 pour cette première extension n'est sans doute pas étranger non plus au goût prononcé de Rockstar pour les références sexuelles. YOU'RE NICKED! Si l'extension reprend le gameplay du jeu principal ainsi que ses activités annexes, des aménagements sont fait pour coller aux particularités de la perfide Albion. Ainsi, la conduite se fait à droite, des expressions typiquement britanniques sont utilisés (Wasted devenant You're Brown Bread ou encore You're Nicked! est utilisé à la place de Busted), l'indice de recherche présente des bobbies, des pastiches de véhicules locaux (Mini, bus à impérial rouge, etc.) sillonnent les routes et les célèbres cabines de téléphones permettent au joueur d'obtenir des missions. Fidèle à son prédécesseur ainsi qu'à ses successeurs, GTA: London 1969 continue de jouer la carte de la provocation afin d'en faire un jeu adapté à son public, dixit le frère aîné de la famille Houser. Ce dernier vante même ces éléments irrévérencieux auprès des journalistes : « Dans une mission, vous devez transporter de la drogue pour un membre du Parlement, puis vous rencontrez sa prostituée favorite... D'ailleurs, il y a aussi des prostitués hommes dans le jeu ! » De quoi ravir les fans et donner du grain à moudre les détracteurs. GRAND THEFT AUTO: LONDON 1969 EN BREF 2 plateformes accueillant le jeu 1 ville , 14 zones 35 personnages dont 8 protagonistes Près de 1 min 50 sec de cinématiques 36 véhicules 5 armes 12 stations de radio et 21 morceaux 32 missions principales 11 codes de triche Spy Theme par Rockstar Games Et vous, avez-vous déjà joué à Grand Theft Auto: London 1969 ? Quel élément du jeu vous a le plus marqué et souhaiterez-vous voir de retour dans la série ? Voulez-vous revoir un GTA se passant en dehors des États-Unis ou des extensions ajoutant des missions supplémentaires au jeu d'origine ?
  8. GTA$ ET RP DOUBLÉS   Les Zero ou Berkley en herbe, ou tous ceux qui ont joué au moins une fois avec une voiture radio télécommandée, seront sans doute ravis d'apprendre que les quinze courses RC Bandito voient leurs récompenses en GTA$ et en RP doublés jusqu'au 3 avril. Sortez donc votre télécommande et rendez-vous sur le green du golf de Los Santos, sur les quais du Terminal ou encore à la base militaire de Fort Zancudo pour l'emporter !    Si vous êtes plutôt coopération, profitez des mêmes bonus durant cette période avec le mode rivalité « Défense offensive », où vous aiderez votre coéquipier en Voodoo à finir premier de la course en le protégeant et en éliminant la concurrence.   Enfin, si vous êtes à la recherche de petits boulots lucratifs, Martin Madrazo aura toujours besoin de vous et doublera même le butin pour ses missions de liquidation.   T-SHIRT À DÉBLOQUER     Pour agrandir votre garde-robe, connectez-vous sur GTA Online entre le 28 mars et le 3 avril et débloquez ainsi le t-shirt Didier Sachs contrefait. PROMOTIONS   Voici les diverses promotions disponibles jusqu'au 3 avril : -50 % sur les garages 10 places -30 % sur la RC Bandito -50 % sur la Dewbauchee JB 700 -50 % sur la Grotti Turismo classique -50 % sur le Canis Freecrawler -50 % sur la Karin Kuruma blindée -50 % sur l'ULM Nagasaki -50 % sur le Buzzard d'attaque Nagasaki -40 % sur les moteurs -40 % sur les freins et améliorations de pilotage (véhicules terrestres et appareils aériens) -40 % sur les motifs (véhicules terrestres et appareils aériens) -40 % sur les turbos -40 % sur les peintures -40 % sur les carrosseries de la RC Bandito -40 % sur le saut vertical (RC Bandito et véhicules d'arène) COURSE PREMIUM     Votre grosse cylindrée va pouvoir rutiler à souhaits cette semaine ! En effet, jusqu'au 3 avril, ces belles Américaines seront mis à l'honneur dans la course premium « Vidange » (réservée donc à ce type de véhicule). Le premier pilote à franchir la ligne d'arrivée remportera un butin de 100 000 GTA$ ; ses concurrents finissant sur les deuxième et troisième marches du podium remporteront respectivement 30 000 GTA$ et 20 000 GTA$ (soit un remboursement des frais d'inscription pour ce dernier). Les huit participants recevront par ailleurs le triple de RP pour leur participation.   Lien : Rockstar Newswire
  9. COURSES DE CIBLES Comme annoncé la semaine dernière, la bêta de Red Dead Online s'offre un nouveau mode de jeu en ce 26 mars : les « Courses de cibles ». Équipés d'un arc et ses flèches au commencement, les joueurs devront atteindre différentes cibles sur le parcours avec leur arme à cheval. Si chaque cible touchée restaure l'énergie de la monture, les cow-boys et cow-girls peuvent également avoir droit à divers bonus, comme un bonus d'énergie pour prolonger la durée de sprint de l'animal ou restaurer son noyau, ainsi que des armes pour venir à bout des cibles et des adversaires. Passer la ligne d'arrivée en tête permettra évidemment de prétendre à la victoire De plus, si les cibles peuvent être verrouillées, ce n'est pas le cas des autres joueurs, qu'il faudra toucher en visée libre. Pour les derniers de la course, chevaucher dans le sillage du cavalier le précédant permettra de profiter d'un léger bonus de vitesse, en plus de restaurer l'énergie du cheval. Pour les premiers, donner des coups de pieds aux concurrents permettra de réduire l'énergie de leurs canassons, voire de les désarçonner à la longue. Pour lancer les courses de cibles, rendez-vous sur l'option « Rejoindre rapidement » dans le menu de la page d'accueil ou en rejoignant un panneau « Série à la une » en jeu. COURSES DE CIBLES LIBRES (ACCÈS ANTICIPÉ SUR PLAYSTATION 4) Les possesseurs de la console de Sony pourront profiter en accès anticipé à une variante de ce nouveau type de course : les « Courses de cibles libres ». Dans celles-ci, pas de parcours, les joueurs devront tirer sur les cibles dans un espace ouvert, suivant l'ordre indiqué sur le radar. Le premier à toucher toutes ses cibles remporte la partie. Pour pouvoir accéder à cette activité, tout comme de futurs modes en accès anticipé sur PS4, il faudra aux joueurs rejoindre l'icône de « Série spéciale » sur la carte. BONUS Jusqu'au 1er avril, toutes les activités permettant de gagner de l'expérience pour progresser dans la bêta de Red Dead Online se voit accompagner d'un bonus de 20% d'XP supplémentaire, à savoir : les missions du scénario Une terre d'opportunités, les missions du mode exploration, les repaires de bandits, la chasse, la fabrication d'objets et bien sûr les courses de cibles. Par ailleurs, tous les objets relatifs aux soins pour les chevaux, comme les remèdes, les réanimateurs, les stimulants ou encore la brosse, sont à -25% dans le catalogue dans les écuries et le catalogue Wheeler, Rawson & Co. NOUVEAUX ARTICLES TEMPORAIRES DU CATALOGUE Comme pour les semaines précédentes, certains vêtements mentionnés comme étant « Bientôt » disponibles dans le catalogue Wheeler, Rawson & Co. se débloquent pour une durée limitée. Ainsi, vous n'avez ainsi jusqu'au 1er avril pour récupérer les vêtements et accessoires suivants : Manteau queue-de-morue formel Bottes Strickland Bottines d'archerie (pour femme) Gants en fourrure A noter l'arrivée prochaine des nouveaux modes de confrontation « Et que ça saute » (2 avril) et « Pillage » (9 avril), avant l'arrivée d'une importante mise à jour plus tard durant le printemps. Lien : Rockstar Newswire
  10.   Préparez-vous, le printemps arrive. Rockstar Games annonce vouloir continuer à poser les bases de Red Dead Online en ajoutant notamment, au cours de ces quatre prochaines semaines, de nouveaux affrontements et de nouvelles courses, avant l'arrivée d'une importante mise à jour plus tard cette saison, dans le but, à terme, d'offrir aux joueurs la plus grande liberté pour personnaliser leur jeu.   NOUVEL ÉVÉNEMENT DU MODE EXPLORATION : DÉFI PÊCHE   Nul besoin, cependant, d'attendre si vous souhaitez un peu de nouveauté en ligne, puisqu'un nouvel événement en mode libre débarque dès aujourd'hui avec le « Défi pêche ». Le but ? Sortir de l'eau un poids total de poissons pêchés supérieur à celui des adversaires dans trois types de zones différentes, à savoir les lacs, les rivières et les marais.   Dans les quatre semaines à venir, donc, les développeurs ajouteront à la bêta de Red Dead Online les modes de jeu suivants : Aujourd'hui : Événement du mode exploration « Défi pêche »  26 mars : « Courses de cibles », ainsi que du contenu additionnel en accès anticipé sur PS4 : « Courses de cible libres » 2 avril : Mode confrontation « Et que ça saute » 9 avril : Mode confrontation « Pillage » NOUVEAUX ARTICLES TEMPORAIRES DU CATALOGUE ET BONUS   Comme pour la semaine dernière, des vêtements mentionnés comme étant « Bientôt » disponibles dans le catalogue Wheeler, Rawson & Co. se débloquent pour une durée limitée. Vous n'avez ainsi jusqu'au 25 mars pour récupérer les vêtements et accessoires suivants : Chapeau en alligator Mitaines forestières Gilet Ortega Demi-jambières en peau   Cette semaine également, un bonus de 30 % d'XP sera octroyé aux trappeurs en devenir lorsque qu'ils chasseront des animaux. Un colis de pêche sera également à récupérer dans le coffre du camp ou dans tout bureau de poste, durant la même période, incluant 5 criquets vivants, 1 leurre de rivière, 1 leurre de lac et 1 leurre de marais.   À VENIR : LE SYSTÈME D'HOSTILITÉ     La prochaine mise à jour majeure est prévue pour arriver plus tard ce printemps, apportant une foultitude de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus. Le système d'hostilité, une de ces nouveautés, s'appuie sur les mesures ajoutées en février avec des fonctionnalités plus intelligentes et réactives, permettant aux cow-boys et cow-girls en herbe de rester immergés dans le monde au travers des affrontements et à des actions joueurs contre joueurs. Par exemple, les joueurs subissant des dégâts infligés par leurs adversaires seront en mesure de se défendre sans obtenir de prime sur leur tête ou de voir leur niveau d'hostilité augmenté. Auparavant, l'attaquant et la cible étaient identifiés comme des ennemis ; désormais, celui qui inflige des dégâts sera immédiatement désigné comme étant l'ennemi du joueur attaqué. Les joueurs ne verront d'ailleurs pas leur niveau d'hostilité augmenté après avoir tué d'autres joueurs désignés comme des ennemis.   Ce système ne s'appliquera cependant pas aux activités structurées comme les événements en mode libre, les missions en mode libre, les affrontements et les courses. Les joueurs pourront ainsi sans crainte faire mordre la poussière à leurs adversaires sans voir cette jauge augmenter s'ils sont engagés dans de telles activités ; au contraire, s'en prendre aux joueurs qui ne participeraient pas à celles-ci influera sur leur niveau d'hostilité.    D'autres fonctionnalités entourant ce système d'hostilité, ayant pour but d'équilibrer l'expérience de chacun, quelque soit leur style de jeu, seront dévoilées le moment venu.   À VENIR : LES STYLES DE JEU OFFENSIF ET DÉFENSIF Afin de faire coexister au mieux les différents types de joueurs, qu'il s'agissent des amoureux de la nature qui n'aspirent qu'à ce promener, cueillir, chasser ou pêcher en paix ou les as de la gâchette et hors-la-loi prêts à faire parler la poudre, Rockstar met en place deux options de style de jeu. Si le style de jeu offensif reste similaire au mode libre actuel, où chacun peut réagir de la manière dont il le souhaite, le mode défensif se présente lui comme une version plus poussée du mode passif de GTA Online, offrant aux joueurs plus de souplesse dans leurs interactions avec l'environnement et minimisant les contacts hostiles avec les autres joueurs. Ils ne pourront pas êtes ligotés par les autres ; mais si ce sont eux qui utilisent leur lasso contre d'autres joueurs, le mode défensif se désactivera et leur niveau d'hostilité augmentera. Les joueurs défensifs pourront par ailleurs viser les autres cow-boys, alors que l'inverse n'est pas possible.   De ce fait, si les joueurs défensifs peuvent viser et être pris pour cible en visée libre, ils ne peuvent ni donner ni recevoir des coups critiques. Si un joueur défensif est attaqué avec un tir à la tête, il survivra et pourra, aux chois, se défendre, augmentant la jauge d'hostilité, ou s'échapper, permettant au mode défensif de demeurer. Le style de jeu défensif comporte plusieurs autres ajustements, tous conçus pour fonctionner de manière transparente avec des systèmes comme l'hostilité et les primes afin de garder tous les joueurs enracinés dans le monde.   AUTRES FUTURS AJOUTS   D'autres futurs ajouts sont également à noter : de nouvelles missions du scénario « Une terre d’opportunités » permettront à Jessica LeClerk de poursuivre sa vengeance et au joueur d'embrasser la voie d’un as de la gâchette ou d’un hors-la-loi. De nouveaux personnages donnant des missions et de nouveaux types de mission débarqueront en mode libre, les visages familiers feront ainsi leur apparition vers la frontière, Red Dead Online se déroulant quelques années avant les aventures d'Arthur Morgan et de la bande de Dutch Van der Linde. Et enfin, des événements dynamiques seront mis en place, amenant les joueurs à repousser des embuscades, faire des sauvetages, défendre des personnes dans le besoin et bien plus encore, lors de leurs déplacements sur la carte   A tout cela s'ajouteront des mises à jour du créateur de personnage, des défis quotidiens restructurés éliminant le jeu hostile en mode libre et introduisant des périodes pour de plus grandes récompenses, le retour du revolver LeMat du premier Red Dead Redemption et bien plus encore.   D'autres fonctionnalités et contenu continueront également d'être ajoutés dans les mois à venir afin de permettre aux joueurs de s'immerger dans le monde de Red Dead Online de manière inédite, en leur laissant choisir le type de vie qu'ils veulent dans cette Amérique frontalière.   Liens : Rockstar Newswire (1) et Rockstar Newswire (2)
  11. Le 23 février dernier, RDR 2 a été à l'honneur du côté de Los Angeles en conclusion du Red Bull Music Festival. Accompagné de trente musiciens, dont le groupe javanais Senyawa, la chanteuse Petra Hayden, le saxophoniste Colin Stetson ou encore le batteur Jon Theodore, le compositeur Woody Jackson a ainsi joué les principaux thèmes de la bande originale créée spécialement pour le dernier jeu de Rockstar Games devant des spectateurs chanceux. Mis en ligne aujourd'hui, laissez-vous transporter dans l'Amérique du XIXe siècle et rappeler à votre bon souvenir les aventures d'Arthur Morgan, John Marston et le reste de la bande de Dutch Van der Linde, en visionnant, ou plutôt en écoutant l'intégralité du concert événement The Music of Red Dead Redemption 2, d'une durée de presque une heure. Liste des musiques : Blessed Are The Peacemakers Mrs Sadie Adler, Widow Revenge is a Dish Best Eaten Who The Hell Is Leviticus Cornwall Lost And Not Quite Found Senyawa Solo Paradise Mercifully Departed A Rage Unleashed Colin Stetson Solo Fleeting Joy Icarus and Friends Red Dead Redemption The Wheel Blood Feuds, Ancient And Modern L'album des musiques dynamiques du jeu, The Music of Red Dead Redemption 2: The Original Score, composées par Jackson et aidé entre autres par Colin Stetson, Senyawa, Mario Batkovic et Arca, ainsi que l'album des chansons écrites pour cet opus, The Original Soundtrack, produites par Daniel Lanois et chantées notamment par D'Angelo, Willie Nelson ou encore Rhiannon Giddens, sortiront tous deux au printemps. Lien : Rockstar Newswire Crédit de l'image d'entête : Mxdwn.com
  12.   Un mois exactement après The Lost and Damned, c'est au tour d'un autre jeu de l'univers HD de la série Grand Theft Auto de fêter ses 10 ans : Chinatown Wars. Sorti le 17 mars 2009 sur Nintendo DS en Amérique du nord (le 20 mars en Europe), avant d'être porté dans les mois et années suivantes sur PSP, ainsi que les supports iOS et Android, ce treizième opus de la saga phare de Rockstar Games permet de conclure (chronologiquement) les tribulations des joueurs dans le Liberty City version HD ainsi que renouer avec les bases de la franchise tout en apportant de nouveaux éléments de gameplay.   ENTRE RETOUR AUX SOURCES ET MODERNISATION   Alors que Grand Theft Auto IV marquait un changement majeur aussi bien dans la série initiée en 1997 que pour l'éditeur et développeur, que ce soit au niveau du ton que de l'environnement, et alors que les joueurs découvraient de nouvelles facettes de la ville de Liberty City et du scénario principal avec des extensions, Rockstar North et Rockstar Leeds s'attelèrent à la réalisation d'un nouveau jeu sur console portable. Annoncé pour la première fois le 15 juillet 2008 lors de la conférence de presse de Nintendo à l'E3 comme une exclusivité de la DS, le jeu marque ainsi le retour de la série sur une console du géant nippon après GTA premier du nom, GTA 2 et GTA: Advance, sortis sur Game Boy Color et Game Boy Advance.   Situé un an après les histoires parallèles de Niko Bellic, Johnny Klebbitz et Luis Lopez, Chinatown Wars propose au joueur d'incarner Huang Lee, un jeune chinois venu dans la mégalopole américaine pour venger la mort de son père, chef de triade, et remettre à son oncle, Wu Lee dit Kenny, le sabre Yu Jian, devant rester aux mains du chef de famille. Hélas, tout ne se passe pas comme prévu et, à peine après avoir mis les pieds sur le tarmac de l'aéroport Francis International, Huang est laissé pour mort et l'artefact volé. Il devra donc faire la lumière sur toute cette histoire et retrouver aussi bien le sabre que l'assassin de son paternel.   Les joueurs retrouvent ainsi une version cubique de la carte de GTA IV amputée de l'État d'Alderney et des cinématiques sans dialogues parlés, en raison des limites de la console portable ; il est à noter que l'ensemble des sons du jeu (des véhicules aux armes, en passant par le menu) sont repris de l'univers 3D. Différent de ses prédécesseurs, Chinatown Wars propose une nouvelle vue, à mi-chemin entre la vue à la troisième personne des univers 3D et HD et la vue en contre-plongée des premiers jeux en 2D, et dont la caméra peut se tourner durant les phases d'action. Le jeu exploite par ailleurs pleinement l'écran tactile de la Nintendo DS, au point où quasiment chaque action du personnage fait l'objet d'un mini-jeu, renforçant l'immersion par la même occasion : trafiquer le démarreur d'une voiture, remplir d'essence des cocktails Molotov, briser une vitre, désarmer une bombe, monter un fusil de précision, court-circuiter un digicode, etc. L'indice de recherche se veut également plus intuitif ; pour échapper aux forces de l'ordre, le joueur ne doit plus fuir une certaine zone mais mettre hors d'état de nuire les véhicules de ses poursuivants.   Précurseur, et à l'image de ce pourra être le smartphone et Internet dans Grand Theft Auto V et GTA Online, le PDA du protagoniste permet également aux joueurs de faire quasiment tout depuis l'appareil : de la communication par e-mail avec les personnages pour déclencher des missions à l'achat d'armes sur le site d'Ammu-Nation, en passant par la carte, les stations de radio et, point important du jeu, le trafic de drogue. Bénéficiant d'un mode multijoueur avec la fonction wi-fi local de la console, le jeu fait également la part belle au Rockstar Games Social Club naissant, permettant ainsi d'enregistrer les statistiques en ligne mais également discuter, échanger des objets, découvrir des mini-jeux ou des maquettes en papier, et même de télécharger de nouvelles missions.   UNE DOSE... DE POLÉMIQUE   Si les stupéfiants ont toujours été en toile de fond dans les différents GTA, ils ont ici une place principal dans le jeu (au point d'être visible dans l'introduction du jeu), le joueur étant amené à gérer un véritable trafic de drogue. Muni de son PDA et de son sac, il doit ainsi acheter et revendre six types de produits (cocaïne, ectasie, héroïne, LSD, marijuana et médicaments) aux gangs des quatre coins de Liberty City, en veillant à en tirer des bénéfices suivant l'évolution du marché, en fonction de la zone et du nombre de services rendus, mais en évitant également les raids de la police lors d'un deal pour ne pas perdre toute la marchandise.   Fidèle à ses prédécesseurs, GTA: Chinatown Wars attire avec lui la controverse. Le jeu de Rockstar Games vient en effet casser l'image de « jeux pour enfants » propre à Nintendo avec son ton sulfureux et en particulier ce mini-jeu. Comme pour désarmer les polémiques en approche, Dan Houser déclare quelques mois avant la sortie du jeu, en septembre 2008 : « Personne n’était en désaccord avec la décision très claire de Sam [Houser], selon laquelle GTA doit être classé M [Mature]. On ne peut pas l’atténuer pour le rendre plus convivial pour les familles - ce n’est pas le type de jeu que nous faisons. Nous n’avons jamais mal fait en restant fidèles à nos armes. Nintendo voulait que nous fassions GTA et nous voulions créer un jeu sur leur plateforme. Ils ne voulaient pas que nous fassions un GTA pour les enfants et nous n’avions pas envie de faire un jeu que nous ne ferions pas normalement ».   DÉCLINAISONS D'UN MONDE AU CREUX DE LA MAIN   Malgré des critiques conquises, le public du géant nippon reste assez réticent et les chiffres de vente, faibles en comparaison avec les autres opus de la franchise, s'en font ressentir. Pour limiter la casse, Rockstar décide alors de porter son jeu sur une autre console nomade qui avait fait ses marques avec Liberty City Stories et Vice City Stories : la PlayStation Portable. Munie de quelques nouvelles missions, la version de la console de Sony, sortie en octobre 2009, voit notamment ses graphismes améliorés et des actions contextuelles remplacées les actions tactiles pour s'adapter au mieux au seul écran et aux commandes de la plateforme.   Chinatown Wars débarque également sur iPhone et iPod Touch en janvier 2010, puis sur iPad en septembre 2010. A un prix largement inférieur aux jeux de consoles portables, la version iOS du jeu se rapproche graphiquement de celle de la Nintendo DS (bien qu'avec des couleurs et textures améliorées) et permet le retour des actions sur écran tactile, tout en bénéficiant par le biais d'une mise à jour des nouvelles stations de radio de la version PSP, en plus d'une radio personnalisable (Independence FM de GTA IV). Il faudra attendre décembre 2014 avant que les possesseurs d'appareils tournant sous Android puissent également découvrir les aventures de Huang Lee.   Si l'échec commercial de GTA Chinatown Wars semblait marquer un coup d'arrêt des productions de Rockstar Games sur plateformes nomades, et les consoles de Nintendo en particulier, l'éditeur et développeur continuera d'essayer de s'implanter dans le marché des mobiles et tablettes en proposant à partir de 2011 des versions retravaillées de ses principaux jeux sur iOS et Android (GTA, Max Payne, Bully), avec une interface similaire, ainsi qu'un portage en 2017 de L.A. Noire sur la nouvelle console hybride japonaise, la Switch.   GRAND THEFT AUTO: CHINATOWN WARS EN BREF 1 an de développement 3 millions d'exemplaires vendus 4 types de plateformes accueillant le jeu : 2 consoles de jeux vidéo portables et 2 types d'appareils mobiles ou tablettes 93 sur Metacritic 1 villes, 4 arrondissements et 6 îles 33 personnages Près de 1h20 de cinématiques 66 véhicules 24 armes 11 stations de radio, dont 6 exclusives aux versions PSP, iOS et Android (plus 1 personnalisable sur mobile et tablette) ; 48 morceaux sur Nintendo DS et 103 titres sur les autres versions 65 missions principales, dont 5 exclusives à la version PSP et 2 téléchargeables via le RGSC 14 rencontres aléatoires 9 petits boulots 12 types de contre-la-montre 3 types de courses 30 carnages 100 caméras de surveillance 30 sauts uniques 8 trophées en jeu 20 codes de triche dont 4 exclusifs aux versions iOS et Android du jeu   Version instrumentale du thème de GTA Chinatown Wars   Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto: Chinatown Wars ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? Souhaitez-vous à nouveau un jeu de Rockstar Games exclusif aux consoles portables, mobiles et tablettes ?
  13.   Après avoir sorti les premières grosses mises à jour de la bêta de Red Dead Online la semaine dernière, ainsi qu'avoir porté tout un tas de correctifs (dont vous pouvez découvrir les détails dans notre article), Rockstar Games continue de façonner et améliorer les bases du multijoueur, en vue de la sortie de la version finale de celui-ci, et apporte aujourd'hui deux nouveautés dans son jeu ainsi qu'un bonus : le retour d'une arme du premier Red Dead Redemption, un nouvel événement à découvrir en mode exploration et un lots d'objets pour les joueurs qui se connecteront cette semaine.   NOUVELLE ARME : LA CARABINE EVANS     Fidèle à John Marston dans sa quête de rédemption en 1911, la carabine Evans fait son arrivée dans la bêta de Red Dead Online. Efficace à moyenne et longue portée, cette nouvelle arme, pourvur d'un chargeur à haute capacité, dispose d'une cadence de tir élevée. Pour vous la procurer, il vous faudra débourser 300 RDO$ grâce au catalogue Wheeler, Rawson & Co. ou chez l'armurier du coin. Vous pourrez également en personnaliser la crosse, la mire ou encore la protection.   NOUVEL ÉVÉNEMENT DU MODE EXPLORATION : L'OR DES FOUS     Dernier arrivé parmi les événements du mode exploration, « L'or des fous »  met en opposition les joueurs avec pour objectif récupérer l'armure dorée, permettant ainsi de gagner des points en tuant les adversaires munie de celle-ci ou en éliminant son détenteur.   D'autres événements du mode exploration surviennent également aux quatre coins de la carte de la bêta de Red Dead Online :  « Possession recherchée », où les joueurs doivent lutter afin de garder le contrôle d'une cible le plus longtemps possible « Défis compétitifs »  dans lequel les cow-boys et cow-girls en herbe devront obtenir le meilleur score lors d'un défi aléatoire chronométré, que ce soit du tir à l'arc, des tirs en pleine tête, à dos de cheval, d'arme longue et d'arme de poing « Livraison spéciale », qui voit les groupes s'affronter afin de livrer un cheval à un lieu donné en premier « Maître des lieux », où les joueurs doivent prendre et garder le contrôle d'une zone déterminée en restant vivant à l'intérieur le plus longtemps possible, afin de remporter l'événement « Maîtrise de l'arc », dont le but est d'obtenir le meilleur score en touchant avec précision le plus de cibles possible dans la limite du temps imparti   Ces modes de jeu compétitifs spéciaux surviennent périodiquement en mode exploration ; lorsque le joueur s'inscrit à un événement de ce type, il rejoint automatiquement le lieu de l’événement avant qu'il ne commence. Jouable individuellement ou en groupe, une invitation à participer à l'événement apparaîtra à l'écran en mode exploration. Si un chef de groupe accepte l'invitation, les membres de son groupe rejoindront automatiquement l’événement avec lui.   Les événements en mode exploration permettent de cumuler de l'XP et de l'argent mais sont également un bon moyen pour compléter plus facilement certains défis du jour. Rockstar annonce par ailleurs son intention d'ajouter d'autres modes de ce type ainsi que d'autres fonctionnalités au cours des premiers du premier jeu exclusivement multijoueur de la franchise Red Dead, en fonction des données et commentaires envoyés par les joueurs.   NOUVEAU COLIS   Afin de remercier les joueurs de leur soutien dans cette phase bêta de Red Dead Online, la compagnie au R étoilé offre un colis spécial à tous les joueurs qui se connecteront durant cette semaine. Ce colis, à récupérer dans le coffre-fort du camp ou dans les différents bureaux de poste, comprend : 60 munitions haute vélocité pour pistolet 60 munitions haute vélocité pour carabine 2 bouteilles incendiaires 8 flèches enflammées 2 portions de tabac à chiquer Jolly Jack 2 remèdes puissants pour cheval 1 leurre de lac   LEURRE CUILLÈRE SPÉCIAL     Avis également aux pêcheurs, collectionneurs et amateurs de défis en tout genre : les cow-boys et cow-girls qui parviendront à terminer cinq défis du jour entre aujourd'hui et le 11 mars obtiendront un leurre cuillère spécial la semaine prochaine, permettant de pêcher tous les poissons, quelle que soit leur taille ; le leurre ne sera pas perdu si la ligne se casse.   Rockstar Games continue par ailleurs de demander l'avis des joueurs afin d'améliorer l'expérience en ligne de Red Dead. Rendez-vous ainsi sur la page défiée du site officiel pour donner vos avis sur ces derniers ajouts ainsi que le reste du multijoueur.   Enfin, d'autres annonces de mises à jour, dont des nouveautés de gameplay comme les défis de pêche, de nouveaux modes confrontation et courses de cible, de nouveaux bonus hebdomadaires et plus encore, arriveront par la suite.   Lien : Rockstar Newswire    
  14. Découvrez les détails complets de la mise à jour 1.06 de la bêta de Red Dead Online traduits en français par nos soins et concernant la PS4 et la Xbox One. Les détails ci-dessous ont été traduits par KevFB pour RDR2.fr, site du réseau GTANF. Merci de ne pas copier/coller l'article. Nouveau contenu - PS4 et Xbox One Plus de 300 nouveaux vêtements vont être ajoutés pour les personnages masculins et féminins dans la bêta de Red Dead Online. Une nouvelle arme a été ajoutée à la bêta de Red Dead Online : Fusil à double canon rare 12 nouvelles interactions ont été ajoutées à la bêta de Red Dead Online : Ouais ! ; Quand tu veux ; Yii-ha ; Pointer du doigt et rire ; Révérence ; Danse du pionnier ; Haut-le-coeur ; A bras ouverts ; Grande tristesse ; Impassible ; Tu vas pleurer ? ; Qui ? Moi ? Nouveau contenu - Accès anticipé sur PS4 Une nouvelle arme a été ajoutée à la bêta de Red Dead Online : Couteau en os 177 teintes de vêtements seront ajoutées pour les personnages masculins et féminins dans la bêta de Red Dead Online Trois nouvelles interactions ont été ajoutées à la bêta de Red Dead Online : Je suis touché(e) ; Envoyer un baiser ; Pointer du doigt Nouvelles fonctionnalités / Mises à jour - PS4 et Xbox One Des modifications ont été apportées aux icônes radar des joueurs dans la bêta de Red Dead Online : La visibilité des icônes radar sur de longues distances a été réduite ; les joueurs présents dans d'autres villes ou régions ne sont plus visibles sur la carte Un nouveau système de mise en évidence des joueurs agressifs a été ajouté à la bêta de Red Dead Online : La position sur la carte (et celle des membres du groupe) deviendra plus visible pour les autres joueurs ; les icônes radar des joueurs deviendront progressivement plus sombres s'ils sont hostiles Des modifications ont été apportées aux crimes dans la bêta de Red Dead Online : le comportement criminel influera désormais sur la valeur des primes et les conséquences sur le niveau d'honneur, variant en fonction de la gravité du crime Les chasseurs de primes ont été ajoutés à la bêta de Red Dead Online Des modifications ont été apportées aux pourparlers et conflits dans la bêta de Red Dead Online : Les joueurs peuvent désormais engager un pourparler s'appliquant à la totalité du groupe de leur attaquant après un seul meurtre. Alternativement, les joueurs peuvent défier un adversaire en lançant un conflit, un conflits entre groupes ou un conflits entre chefs après une tuerie Les défis du jour ont été ajoutés à la bêta de Red Dead Online Des mises à jour visant à rendre les objets chargés sur les chevaux plus persistants ont été ajoutées à la bêta de Red Dead Online Des mises à jour visant à rendre la fouille plus persistante ont été ajoutées à la bêta de Red Dead Online Les assassinats de joueurs et de groupes influent désormais sur le niveau d’agression des joueurs lors de la sélection des cibles : Les joueurs avec des icônes radar rouges sombres sont plus susceptibles d'être sélectionnés comme cibles Des mises à jour ont été apportées à la recherche de joueurs pour les missions d'inconnus Les modifications suivantes ont été apportées à l'équilibrage des armes dans la bêta de Red Dead Online : Toutes les armes : Légère réduction de la portée à laquelle les joueurs peuvent subir des dégâts critiques avec des tirs en pleine tête Fusil à petit gibier : Augmentation de la précision pour aligner l'arme avec les armes à bras long tirant rapidement ; Réduction de la portée du verrouillage ; Augmentation des dégâts infligés aux autres joueurs avec des coups portés au corps et aux membres Fusil Carcano : Augmentation considérable des dégâts infligés aux autres joueurs Fusil Rolling Block : Augmentation considérable des dégâts infligés aux autres joueurs Les armes achetées via le catalogue en ligne du Social Club seront désormais livrées dans l'inventaire d'armes stocké sur le cheval au lieu de remplacer l'une des armes équipées Augmentation de la visibilité des effets de traînée pour les projectiles à flèche, ce qui permet de voir plus facilement où le projectile atterrit lors du tir et d'où sont tirés les projectiles Les flèches enflammées ou empoisonnées deviendront désormais des flèches normales quand elles seront ramassées après avoir été tirées Des modifications ont été apportées à plusieurs cartes de capacité et à leurs indicateurs : Toutes les cartes de Sang froid : Le Sang froid n'offre plus une précision parfaite (sauf lors de l'utilisation de la carte Dans le collimateur) Relation de proximité : La distance requise par rapport à l'ennemi a été réduite, les dégâts infligés augmentant au fur et à mesure que le joueur s'approche de l'ennemi ; Cette capacité devient active pendant deux secondes quand vous infligez des dégâts à un ennemi proche Vitalité : Le sprint utilise moins d'endurance à tous les niveaux ; Les bonus de dégâts maximum ont été réduits ; Les bonus de dégâts sont désormais proportionnels au pourcentage de remplissage de la jauge d'endurance ; Cette capacité devient active pendant deux secondes quand vous infligez des dégâts ; Cette capacité devient active quand l'endurance est en dessous de son maximum Rien ne sert de courir : Le Sang froid se vide lorsque des dégâts sont subis Œil pour œil : Cette capacité fonctionne maintenant lorsque le joueur est en mode Sang froid ; Le Sang froid sur chaque coup porté en pleine tête a été réduit aux niveaux 2 et 3 pour assurer la cohérence avec les autres cartes de capacité ; Le Sang froid n'est accordé que si le tir à la tête tue un ennemi Infatigable : Cette capacité devient active lors de l'utilisation de l'Œil de lynx ; Cette capacité devient active lors de l'utilisation du Sang froid Victoires en série : Cette capacité devient active pendant deux secondes quand vous infligez des dégâts à un ennemi Des modifications ont été apportées aux événements en mode libre suivants : Evénement en mode libre – Cold Dead Hands : Les joueurs ne peuvent désormais garder le sac que pendant 1 minute consécutive avant qu'il ne réapparaisse de force ; Les joueurs recevront désormais 1,5 fois les points normaux pour porter le sac pendant la dernière minute de l'événement ; Deux sacs apparaissent maintenant pendant l'événement ; Les emplacements ont été mis à jour ; Le nombre maximum de joueurs a été réduit à 16 joueurs Evénement en mode libre – Dispatch Rider : Lorsqu'un joueur monte le cheval servant d'objectif, il est maintenant invulnérable et ne peut pas être ciblé pendant un court laps de temps, ses jauges de santé, de endurance et de Sang froid sont remplis et leurs noyaux sont surchargés pendant 60 secondes ; Le cheval servant d'objectif n'est plus effrayé, ne manque plus d’endurance et ne devient plus invalide ; Le nombre maximum de joueurs a été réduit à 16 joueurs Evénement en mode libre – King of the Castle : Le nombre maximum de joueurs a été réduit à 16 joueurs Général / Divers – PS4 et Xbox One Correction de problèmes concernant des plantages, des blocages et des problèmes de stabilité généraux Correction de problèmes où le jeu se plantait après une longue période d'exécution Correction de problèmes où les joueurs étaient bloqués dans des écrans de chargement étendus ou infinis Correction d'un problème où les dialogues étaient absents lors des interactions avec certains personnages du monde virtuel Correction d'un problème où des réponses de dialogue incorrectes étaient données lors des interactions avec des personnages ivres du jeu Correction d'un problème où une perte du son apparaissait pour certaines réactions et certains comportements des chevaux Correction de problèmes où les réactions audio étaient absentes pour les combinaisons de vêtements du joueur Correction de problèmes où le son était absent, ou alors incorrect, concernant une arme ou une explosion Correction de problèmes où le son était absent, ou alors incorrect, dans certains menus du jeu Correction de problèmes où des effets audio devenaient incorrects lors de l'interaction avec des objets et des structures du décor Correction de problèmes où des sous-titres manquaient ou étaient incorrects pour les dialogues Correction d'un problème où le montant de primes étaient incorrects pour certains crimes avec témoin Correction d'un problème où les forces de l'ordre montaient et descendaient à plusieurs reprises de leurs chevaux lorsqu'ils poursuivaient un joueur Correction d'un problème où les chasseurs de primes ne pouvaient pas arrêter un joueur qui s'était rendu Correction d'un problème où les forces de l'ordre ne réagissaient pas réagir lorsque les joueurs détournaient un wagon bien en vue Correction d'un problème où les joueurs étaient immédiatement recherchés après avoir tué un témoin alors qu'il n'y avait aucun autre témoin à proximité pour observer le second crime Correction d'un problème où les forces de l'ordre ne pouvaient pas se diriger vers un joueur se trouvant dans l'eau Correction de problèmes concernant les positions d'apparition des forces de l'ordre dans certaines régions du jeu Correction d'un problème où certaines vérifications par les forces de l'ordre ne se faisaient pas Correction d'un problème où le vol de certains chevaux n'était pas enregistrer comme un crime Correction d'un problème où les combinaisons des options Délai entre appui et maintien et les Commandes dans le menu Paramètres entraînaient un retard avant que le joueur ne commence à courir Correction de problèmes où les menus et d'autres éléments de l'interface se chevauchaient Correction d'un problème où les sections du menu pause disparaissaient temporairement ou étaient absentes Correction d'un problème où les textes étaient tronqués ou se chevauchaient dans certains menus Correction de problèmes liés à l'apparence et au comportement des menus des magasins - tels que l'écurie, l'armurier et la garde-robe Correction d'un problème où certaines commandes du joueur étaient acceptées alors qu'il se trouve dans le menu de la sacoche Correction de la visibilité des repères de carte en augmentant leur taille en survolant la carte et en ajoutant l'option permettant d'ajuster la taille des repères sur la carte et sur le radar via le menu paramètres Correction d'un problème où les informations devenaient manquantes ou incorrectes lors du survol de certaines icônes de la carte Correction de problèmes avec les menus et le flux des actualités du Social Club Correction de problèmes où des caractères devenaient manquants, des instructions et des textes étaient tronqués pour certains textes en langues est-asiatiques Correction de problèmes d'orthographe et de grammaire pour les menus de jeu, les emplacements sur la carte, les textes d'aide et les messages d'erreur Correction d'un problème où certains effets météorologiques tels que la pluie et la neige apparaissaient sous forme de feuilles plates ou de colonnes au-dessus du joueur Correction d'un problème où des textures et des effets d'éclairage étaient incorrects sur certaines combinaisons de vêtements du joueur Correction d'un problème où le rendu était incorrect de certains vêtements lorsqu'ils sont vus dans le miroir Correction d'un problème d'affichage des ombres des joueurs lors de l'utilisation d'armes en vue à la première personne Correction d'un problème où certaines ombres portées sur un vêtement dynamique étaient affichées en basse qualité Correction d'un problème avec les reflets de l'eau et l'éclairage lorsque que le joueur nageait en vue à la première personne Correction d'un problème avec l'apparition d'étincelles sur les rails lorsqu'un locomotive prenait un virage ou freinait Correction de problèmes d'affichage incorrect des effets en plein écran et des effets de particules avec des résolutions d'écran supérieures à 1080p Correction d'un problème où le rendu des effets lumineux de détonation lors de l'utilisation de la tourelle en vue à la première personne était incorrect Correction d'un problème avec les lunettes de fusils de précision et d'autres éléments de l'interface utilisateur qui entraînaient l'affichage incorrect des graphismes Correction d'un problème où les éléments qui ne pouvaient pas être fouillés étaient mis en évidence de manière incorrecte lors de l'utilisation du mode Œil de lynx Correction d'un problème avec la description du pain comme appât qui indiquait un emplacement incorrect sur la carte pour trouver des perches et des brochets d'Amérique Correction de problèmes d'orthographe et de grammaire pour les descriptions d'éléments et les entrées d'encyclopédie Correction d'un problème où certaines races de chevaux ne pouvaient pas être attachées devant le saloon de Valentine Correction d'un problème où le cheval du joueur mourrait immédiatement après certaines collisions, tels qu'avec des falaises ou des trains Correction d'un problème où des animations étaient incorrectes lorsque le cheval d'un joueur atterrissait sur une pente après avoir franchi un obstacle Correction d'un problème d'animation avec l'échange et le stockage de certaines armes sur le cheval du joueur Correction de problèmes avec un positionnement incorrect lorsque le joueur se mettait à couvert contre certains types de véhicules Correction de problèmes où les munitions de l'arme sélectionnée se trouvaient réinitialisés après être descendu de cheval Correction d'un problème où des tremblements de caméra devenaient persistants après avoir visé et tiré avec des armes à lunette Correction d'un problème où les armes ne se mettaient pas automatiquement lorsque le joueur tirait en étant à couvert en vue à la première personne Correction d'un problème où le rechargement du fusil à double canon ne se faisait pas après avoir quitté la couverture dans certaines circonstances Correction d'un problème de caméra qui se produisait lorsque le joueur visait avec des armes à lunette en vue à la première personne Correction de problèmes d'animation lors du tir et du rechargement de certaines armes en étant à couvert Correction d'un problème avec les animations qui pouvaient se produire lorsque le joueur courrait ou se mettait accroupi avec l'arc en vue à la première personne Correction d'un problème où les commandes étaient perdues temporairement quand le joueur laissait ses armes sortis en vue à la première personne Correction d'un problème où des problèmes de caméra avaient lieu quand le joueur laisser une arme sortie tout en se tenant debout sur un véhicule en mouvement Correction d'un problème où un lent retard de fondu du réticule avait lieu lorsque le joueur visait avec la lunette d'une arme Correction d'un problème où un effet de flou avait lieu en changeant de style de gravure chez l'armurier Correction de problèmes avec la caméra lorsque le joueur tire avec la mitrailleuse Hotchkiss en vue à la première personne Correction de problèmes liés aux animations, mouvements et comportements des animaux Correction d'un problème où des points de passage étaient incorrects concernant les itinéraires lorsque le joueur voyageait sur de longues distances sur la carte Correction d'un problème où le joueur était bloqué sous les rapides de la rivière et ne pouvait pas de refaire surface à certains endroits Correction d'un problème où des animations étaient incorrectes pour les personnages de la population du jeu Correction d'un problème d'animation où les ennemis apparaissaient debout après avoir été renversés et alors qu'ils essayaient de se rétablir Correction d'un problème où les ennemis ligotés ne pouvaient pas être démembrés quand un train les écrasait Correction d'un problème où certains commerçants devenaient hostiles au joueur alors qu'ils n'étaient pas provoqués Correction d'un problème où un ralentissement du joueur avait lieu lorsqu'il tentait de sprinter sur des ponts de corde sur la carte Correction de problèmes sur la carte où les joueurs était bloqué entre des objets ou bâtiments quand il les escaladait Correction d'un problème où l'affichage des visuels de gore ou de démembrement sur certains PNJ après leur mort était incorrect Correction d'un problème où les chapeaux de certains PNJ flottaient Correction d'un problème dans la mission « La bonne société, façon Valentine » où le cheval avait un comportement erratique lorsque le joueur essayait de le ramener à son propriétaire Correction d'un problème dans la mission « Celui qui n’est pas sans péché » où la mission échouait de manière inattendue malgré le fait que le témoin ait été menacé avec succès Correction d'un problème où une réponse incorrecte vis à vis des crimes était donnée après avoir terminé la mission « Visite à l'improviste » Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas ouvrir une porte requise lorsqu'ils retentaient la mission « Le fils du roi » à partir d'un point de contrôle Correction d'un problème où les armes sur le dos du joueur n'étaient pas à la bonne position après avoir terminé la mission « Un petit service pour une vieille connaissance » Correction d'un problème lié aux animations de certains gardes concernant la tenue de leurs armes lors de la mission « La publicité, ce nouvel art américain » Correction d'un problème avec l'animation de certaines cinématiques lors de la mission « En territoire Murfree » quand le joueur portait certaines combinaisons de vêtements Correction d'un problème où les emplacements de départ de certains défis Cavalier n'étaient pas détecter correctement, empêchant ainsi l'achèvement du défi Correction d'un problème lors du mini-jeu de poker où certaines animations de victoire pouvaient ne pas être jouées dans certaines circonstances pour les jeux comportant plusieurs pots Correction d'un problème empêchant un PNJ de réagir si le joueur volait dans son camp en étant parfaitement visible Correction d'un problème résolu où le journal n'apparaissait pas dans la cinématique après avoir terminé le jeu à 100% Correction d'un problème où le joueur qui demandait à voyager avec un PNJ faisait accidentellement descendre le conducteur du véhicule Correction d'un problème où les joueurs ne pouvait pas viser et interagir avec certains personnages dans des situations spécifiques Correction d'un problème où certaines entrées de l'encyclopédie ne de se déverrouillerait pas si des armes à collectionner étaient récupérées immédiatement après l'échec de certaines missions de l'épilogue Correction d'un problème où les animaux légendaires ne pouvaient pas être dépecer si leurs membres avaient été détruits Correction d'un problème où le couteau du joueur traversait sa tenue quand il utilisait des étuis de revolver non standard Correction de problèmes d'animation avec les cinématiques qui se produisaient pendant les missions en coopération Correction de problèmes avec le texte d'aide dans les missions en coopération de la bêta de Red Dead Online Correction d'un problème où certaines missions d'inconnus ne se lançaient pas correctement Correction d'un problème où les joueurs se trouvaient bloqués après avoir livré le véhicule dans la mission donnée par des personnages du jeu « Repossession » Correction d'un problème où la mission donnée par des personnages du jeu « Horse Theft » ne se terminait pas comme prévu Correction de problèmes avec les icônes sur la carte dans la mission donnée par des personnages du jeu « On the Hunt » Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas déclencher des missions qui auraient dû l'être Correction d'un problème où les affrontements de groupes s'arrêtaient immédiatement après avoir commencé Correction de problèmes avec les points d'apparition dans l'événement en mode libre « King of the Castle » Correction d'un problème où les joueurs étaient placés en mode libre plutôt que dans leur mission après le lancement d'une mission donnée par des personnages du jeu Correction d'un problème où le joueur n'était pas placé dans le véhicule au début de la mission donnée par des personnages du jeu « Escort Caravan » Correction d'un problème où un cheval volé disparaissait lors d'une attaque de diligence alors que la mission était toujours en cours Correction de problèmes d'animation avec les cinématiques qui se produisent pendant les missions d'inconnus Correction d'un problème où certaines portes du bâtiment étaient verrouillées lors d'événements de repaires de bandes, empêchant la réalisation de l'événement en question Correction d'un problème le lancement de repaires de bandes ne se déclenchaient pas Correction d'un problème où les joueurs était bloqués à l'écran des résultats à la fin d'une confrontation Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas marquer des points pour le premier mort dans la confrontation « Name Your Weapon » Correction d'un problème où les joueurs restaient bloqués à un écran noir après avoir terminé la confrontation « Name Your Weapon » Correction d'un problème de mort subite dans la confrontation « Name Your Weapon » Correction d'un problème où les joueurs se retrouvaient bloqués après avoir terminé la confrontation « Most Wanted » Correction d'un problème où les joueurs ne recevaient pas correctement l'écran d'alerte spectateur quand ils tentaient de rejoindre le mode de jeu « Ruée sur les armes » Correction d'un problème où les portraits des personnages des joueurs ne s'affichaient pas dans les classements des modes de jeu Correction d'un problème où les joueurs apparaissaient et ne pouvaient pas participer à une confrontation déjà commencé après avoir accepté une invitation Plusieurs optimisations concernant la recherche de joueurs et les performances du réseau Correction de problèmes où les positions, animations et interactions entre les différents joueurs d'une session étaient désynchronisées Correction d'un problème où les joueurs se retrouvaient bloqués en tentant de rejoindre une mission en cours Correction de problèmes concernant la recherche de joueurs, l'affichage de messages d'erreur réseau ou de déconnexion du serveur Correction d'un problème où un joueur ne pouvait pas rejoindre une session après avoir accepté une invitation d'un autre joueur Correction de problèmes où les invitations en jeu par les autres joueurs n'étaient pas reçues dans certaines circonstances ou engendraient un message d'erreur lors de leur envoi Correction de problème où le changement de profil empêchait le joueur de rejoindre la bêta de Red Dead Online jusqu'au redémarrage du jeu Correction d'un problème où les joueurs recevaient de manière erronée l'alerte « Impossible de télécharger les données de la mission pour le moment. Merci d'essayer plus tard. [Erreur : 0x99470000] » Correction d'un problème où la recherche de joueurs pour le travail avec des membres du groupes continuait après avoir essayer de quitter la bêta de Red Dead Online via le menu pause Correction d'un problème où les joueurs perdaient les commandes après avoir réessayer une mission Correction d'un problème où les options « Posse Infighting » et « Team Posse Infighting » étaient mal grisées Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas envoyer ou recevoir d'invitation de groupe Correction de problèmes avec la description des cartes de capacité Correction d'un problème où le menu du mode en ligne indiquait de manière incorrecte un groupe persistant comme joignable alors que ses membres n'étaient pas connectés Correction d'un problème où les transitions animées entre la recherche de joueurs et les salons n'apparaissaient pas pour certaines missions de coopérations en ligne Correction d'un problème où la liste d'amis dans le menu joueur n'était pas correctement triée par statut en ligne Correction d'un problème où le bouton dans le menu des capacités scintillait en changeant de cartes Correction de problèmes où un texte incorrect apparaissait sur certains messages d'erreur réseau Correction d'un problème où certains joueurs ne recevaient pas de notifications d'inventaire après avoir dépecé un animal Correction d'un problème avec une limite de caractères incorrecte affichée lors de la sélection d'un nom dans le menu création de personnages Correction d'un problème où d'anciennes informations sur le personnage étaient affichées dans le menu du joueur après la suppression et la création d'un nouveau personnage Correction d'un problème où le rang du joueur était affiché incorrectement dans le menu progression Correction d'un problème où les options du chat vocal dans le menu paramètres ne se sauvegardaient pas correctement Correction d'un problème où les statistiques des résultats de la chasse ne se mettaient pas à jour correctement dans le menu joueur Correction d'un problème où un bouton clignotant apparaissait quand le joueur essayait de lancer son lasso et ligoter un autre joueur en mode libre Correction d'un problème où un texte incorrect apparaissait quand le joueur interagissait avec les personnages donnant des missions ou les commerçants Correction d'un problème où le nom des joueurs s'affichaient au dessus d'eux dans des positions incorrectes Correction d'un problème où certains membres des forces de l'ordre perdaient leur icône sur le radar alors que le combat se poursuivait Correction d'un problème où le fait de fouiller le corps d'un membre des forces de l'ordre mort à la vue de ses collègues n'était pas considéré comme un crime Correction d'un problème où les forces de l'ordre et les autres membres de la population réagissaient de manière incorrecte à des explosions causées par des jets de dynamite Correction d'un problème où le fait de fouiller les sacoches des chevaux attachés dans les villes n'était pas reporté comme un crime Correction d'un problème où les joueurs n’obtenaient pas d'avis de recherche après avoir réanimé des membres de leur groupe impliqués dans un combat avec les forces de l'ordre Correction d'un problème où les crimes à mains nues contre des membres de la population n'étaient pas détectés correctement Correction d'un problème où certains objets n'apparaissaient pas dans la roue de sélection des objets après les avoir achetés depuis le catalogue de poche ou le catalogue en ligne du Social Club Correction de problèmes de clipping et d'intersection avec différentes combinaisons de vêtements du joueur Correction d'un problème où le système de transaction des commerces pouvait causer des erreurs, mettre en file d'attente des transactions en double ou empêcher d'acheter plusieurs exemplaires d'un même objet Correction d'un problème où certaines boucles de ceinture de déverrouillées, faisant office de récompenses, n'apparaissaient pas dans le menu de garde-robe Correction de problèmes entraînant l'affichage incorrect de couleurs entre le menu garde-robe et les modèles de vêtements Correction d'un problème où le chapeau stocké du joueur n'apparaissait pas sur la roue d'inventaire du cheval après son retour en mode libre après une mission Correction d'un problème où le joueur ne pouvait pas ranger certains objets tenus à la main comme les cartes au trésor où le catalogue de poche Correction d'un problème où le leurre spécial pour marais n'était pas disponible à l'achat dans le catalogue de poche Correction d'un problème où le cœur (jauge de santé) du cheval du joueur chutait immédiatement après lui avoir ordonner de fuir puis l'avoir rappelé Correction d'un problème où des remorqueurs flottants apparaissaient et persistaient dans le monde entre différentes sessions de mode libre Correction de problèmes d'animations liés aux entrées, sorties, détournements et assises sur les véhicules ainsi que l'interaction avec les supports Correction de problèmes de caméra lors de l'utilisation de véhicules en vue à la première personne Correction d'un problème d'animation apparaissant lorsque le joueur regardait d'autres joueurs accrochés à l'extérieur d'un véhicule Correction de problèmes d'animation et de comportement lors de la visée et du tir avec des armes depuis les sièges passagers de certains véhicules Correction d'un problème où les véhicules ne pouvaient plus être conduits après l'échange de rênes entre deux joueurs Correction d'un problème où les joueurs se retrouvaient bloqués quand ils essayaient d'entrer dans le tramway de Saint Denis Correction de problèmes où les peaux chargées sur le cheval du joueur disparaissaient ou tombaient quand celui-ci interagissait avec d'autres joueurs aux alentours Correction d'un problème où la selle des joueurs disparaissait après être passé d'une mission au mode libre Correction d'un problème où les autres joueurs faisaient face à la mauvaise direction quand ils visaient et tiraient avec une arme depuis un cheval Correction d'un problème la dégradation d'une arme se voyait réinitialiser après son nettoyage durant une confrontation Correction d'un problème où les tirs à la tête avec certaines armes à répétition et certains fusils n'était pas correctement enregistrés lors d'un tir près de la portée maximale de l'arme et à l'aide d'une lunette de visée Correction d'un problème où la taille du réticule de visée n'était pas mis à jour si le joueur mourrait en tenant un arc tendu Correction d'un problème où les armes à ramasser ne brillaient pas correctement lors des modes de jeu, en certaines circonstances Correction d'un problème où le texte d'aide de l'inventaire n'apparaissait pas quand le joueur essayait de ramasser certaines armes alors que la capacité maximale de son inventaire était atteinte Correction d'un problème où les notifications de l'inventaire étaient incorrectes quand le joueur essayait de ramasser plusieurs objets du même type de manière rapide Correction d'un problème où certaines armes ne pouvaient pas tirer de manière totalement automatique dans certaines conditions Correction d'un problème où les armes étaient manquantes ou invisibles durant les cinématiques d'introduction de la bêta de Red Dead Online Correction d'un problème où l'arme des joueurs disparaissait brièvement de leurs mains quand ils quittaient le menu de maintenance de l'arme Correction d'un problème où un couteau de lancer était dédoublé au sol après avoir été tiré par un autre joueur dans la session Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas jeter certains projectiles dans les missions en équipe Correction d'un problème où certaines armes de poing disparaissaient de l'inventaire du joueur après être passé d'une mission au mode libre Correction d'un problème où les animations étaient jouées de manière incorrecte quand les protagonistes féminins allumaient et jetaient une bouteille incendiaire Correction de problèmes où la population ne fuyait pas ou réagissait de manière incorrecte aux actions des joueurs Correction d'un problème où les animations étaient incorrectes quand plusieurs joueurs se mettaient à couvert contre le même objet Correction d'un problème où la barre d'endurance du joueur se vidait de manière incorrecte quand il nageait Correction de problèmes et améliorations concernant le comportement des interactions et la fonctionnalité de la roue de sélection des interactions Correction d'un problème où les joueurs ne voyaient pas leur capacité de charge augmenter avec une sacoche améliorée Correction d'un problème où les joueurs étaient bloqués dans un salon après avoir voté pour exclure un joueur Correction d'un problème où les joueurs se chargeaient de manière incorrecte en utilisant le voyage rapide après avoir rejoint une activité « Hunt the Posse » Correction d'un problème où les statistiques des totaux d'argent gagné et dépensé apparaissaient de manière incorrecte Correction de problèmes où les cheveux et les composantes faciales des joueurs étaient soit changés pour un style différent soit supprimés Correction d'un problème où le couteau du joueur ne s'affichait pas quand il cuisinait ou confectionnait des objets en mode libre Correction de problèmes où les panneaux d'affichage des modes de jeu apparaissaient en mode libre Correction d'un problème où les joueurs perdaient toutes leurs icônes après un voyage rapide Correction d'un problème où un bouton ne répondant pas apparaissait après que les joueurs aient mis une plume d'un oiseau dans leur sacoche Correction d'un problème où les joueurs étaient bloqués à un écran noir après avoir accepté une invitation Correction d'un problème où les joueurs n'avaient pas d'icônes sur la carte après avoir quitté et qu'on leur ait demandé d'assister à la mission en tant que spectateur Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas renommer leur groupe Correction d'un problème où les joueurs perdaient les commandes après avoir accepté une invitation de chat vocal pour une Party du PSN Correction d'un problème où les joueurs spectateurs étaient bloqués sur l'écran des joueurs gagnants Correction d'un problème où les trains apparaissaient en train de rouler en dehors des rails Correction de problèmes où les coups de pied étaient inactifs sur Xbox One Correction d'un problème avec les portes de la banque dans Valentine Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas acheter des objets avec de l'or Correction d'un problème où peaux des joueurs étaient perdues de manière incorrecte Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas fabriquer de l'huile de serpent spéciale Correction d'un problème où les personnages féminins avaient des voix masculines lorsqu'ils vomissaient Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas choisir le sexe de leur cheval Correction d'un problème où l'icône du drapeau du camp clignotait de manière répétée Correction d'un problème où le texte d'aide des pourparlers clignotait de manière répétée Correction d'un problème où l'affichage de la carte était retardé lors du chargement après la fermeture des menus du magasin Correction d'un problème où les tenues des joueurs étaient réinitialisées Correction d'un problème où le chargement des armes des joueurs était incorrect Correction d'un problème où le jeu restait au ralenti après être passé d'une mission au mode libre Correction d'un problème où la caméra était positionnée de manière erratique quand un joueur quittait une tâche ou se déconnectait d'une session alors qu'il était visait par un autre joueur Correction d'un problème où les joueurs passaient à travers la carte quand ils étaient ligotés et jetés à certains endroits Correction d'un problème où les autres joueurs dans une sessions scintillaient ou étaient invisibles Correction d'un problème où le comportement des ennemis dans les sessions multijoueurs étaient incorrects Correction d'un problème où les notifications du chat vocal n'apparaissaient pas quand un joueur fabriquait des objets ou cuisinait Correction d'un problème où les animations étaient incorrectes quand le joueur essayait d'acheter des objets dans les rayons de magasins sans avoir les fonds suffisants Correction d'un problème où un joueur ne pouvait pas dépecer ou porter un animal dans certaines circonstances Correction d'un problème où les animations de réaction à un tir étaient retardées quand le joueur tirait sur d'autres sur de longues distances Correction de problèmes où les joueurs recevaient des récompenses de style de jeu inappropriées ou dupliquées dans le classement à la fin d'une activité Correction d'un problème où le chat vocal en équipe ne marchait pas correctement en rejoignant une mission en cours Correction d'un problème où le joueur se retrouvait bloqué en vue à la première personne et ne pouvait pas regarder autour de lui après être passer d'une mission au mode libre Correction d'un problème où le succès « La boucle est bouclée » indiquait des progrès incorrects vers son achèvement Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas se munir de la boucle après avoir terminé la récompense « Echange : gagnez 100 pépites d'or » Correction d'un problème où certaines armes ne comptaient pas pour des récompenses à mains nues dans la catégorie « Fin tireur » Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas se libérer d'un lasso quand cela arrivait pendant qu'ils se reposaient Correction d'un problème où le chat vocal des joueurs, pourtant mis sans son, était de nouveau disponible après être passé par plusieurs sessions Correction d'un problème avec les animations de mouvements féminins quand la démarche As de la gâchette était sélectionnée Correction de problèmes où les animations concernant le fait de dépecer ou fouiller pour les personnages multijoueurs étaient incorrectes Correction d'un problème où les animations concernant les actions de saisir et tacler d'autres joueurs étaient mal alignées Correction d'un problème où le poids n'était pas représenté correctement concernant certains personnages féminins Améliorations générales de la stabilité et des performances Lien : ChangeLog de la MAJ 1.06 de la bêta de Red Dead Online (PS4/Xbox One)
  15.   GTA$ ET RP DOUBLÉS   Mis en place la semaine dernière, le mode rivalité « Des balises sous le yeux » continue d'offrir double ration de GTA$ et de RP jusqu'au 30 avril. En tant que fuyard, faufilez-vous dans les recoins de Los Santos à bord de votre Issi classique avant que l'or se barre ; si vous êtes du côté des intercepteurs, encerclez et transformez le véhicule du braqueur en carpette à l'aide de votre Police Cruiser et de vos collègues du LSPD.   Durant la même période, vous pouvez également augmenter plus rapidement votre rang et votre compte en banque en venant à bout des autres pilotes dans les courses Hotring et en ramenant le plus de drapeaux possible à votre base dans le mode rivalité « Saisie au vol ». Les missions de vente de « Contrebande organisée » offrent également des gains doublés en GTA$ et RP.   PROMOTIONS   Voici les promotions disponibles jusqu'au 30 avril sur GTA Online : -40% sur les hangars et les ateliers d'appareils aériens des hangars -40% sur le Buckingham Howard NX-25 (prix d'achat de base et tarif spécial) -40% sur l'ULM (prix d'achat de base et tarif spécial) -40% sur le Nagasaki Havok (prix d'achat de base et tarif spécial) -40% sur le P-45 Nokota (prix d'achat de base et tarif spécial) -40% sur le Buckingham Pyro (prix d'achat de base et tarif spécial) -40% sur le Mammoth Mogul (prix d'achat de base et tarif spécial) -40% sur le RM-10 Bombushka (prix d'achat de base et tarif spécial) -40% sur le LF-22 Starling (prix d'achat de base et tarif spécial) -40% sur le Mammoth Tula (prix d'achat de base et tarif spécial) -30% sur la Coil Cyclone -30% sur la Grotti Visione -30% sur la Vapid Retinue -25% sur les contre-mesures -25% sur les armes des appareils aériens -25% sur les manches des appareils aériens -25% sur les freins des véhicules -25% sur les moteurs des véhicules (appareils aériens, motos et voitures) -25% sur le blindage des véhicules (appareils aériens, motos et voitures) -40% sur les motifs (appareils aériens, motos et voitures) -25% sur tous les vêtements de la mise à jour « Contrebande organisée » -25% sur les combinaisons de vol et de voltige -25% sur les parachutes (sacs harnais, voiles, traînées de fumée)   NOUVEAU MOTIF À DÉBLOQUER POUR LA REMORQUE ANTIAÉRIENNE   Connectez-vous sur GTA Online d'ici le 30 avril pour débloquer un nouveau motif crânes pour la remorque antiaérienne :     COURSE PREMIUM ET CONTRE-LA-MONTRE   Avec le beau temps qui revient, quoi de mieux que de faire trempette. Jusqu'au 30 avril, enfourchez votre Blazer aqua et mettez la pâté à vos adversaires aux alentours du Mont Gordo dans la course premium « Surf sur la vague ». Le premier à franchir la ligne d'arrivée dans ce circuit sur terre comme sur mer recevra 100 000 GTA$ ; le deuxième, 30 000 GTA$ ; et celui complétant le podium gagnera 20 000 GTA$, de quoi rembourser ses frais d'inscription. Tous les participants obtiendront, par ailleurs, le triple de RP pour cette activité.   Envie de voir du pays ? Rendez-vous au point le plus au sud de la carte, au Terminal, à bord de votre bolide le plus rapide pour lancer le contre-la-montre « Bout à bout » et foncez en direction du nord sur 13 km pour rejoindre l'extrémité de Paleto Bay, en moins de 04:09.500. Si vous battez le temps établi par Rockstar, vous toucherez 54 000 GTA$ ainsi qu'un bonus de RP.   À VENIR  La semaine prochaine, le mardi 1er mai : Nouvelles courses de véhicules spéciaux mettant en vedette l'Imponte Deluxo, l'Ocelot Stromberg et le Mammoth Thruster Prochainement : Nouvelles courses polymorphes, mises à jour de l'Éditeur de contenu, mode rivalité de survie en équipe « Les farces et les trappes » et bien plus !     Lien : Rockstar Newswire
  16.   DÉZINGATOR INFERNAL ET DESTRUCTEUR DE L'INFINI   Vous n'avez pas encore trouvé votre bonheur parmi l'impressionnant arsenal mis à disposition des joueurs ?  N'ayez crainte, cette semaine sur GTA Online, deux armes futuristes aux noms évocateurs débarquent chez votre Ammu-Nation le plus proche : le dézingator infernal et le destructeur de l'infini. Contre respectivement 449 000 GTA$ et 499 000 GTA$, dégommez tout ce qui passe à votre portée et faites régner le chaos dans les rues de Los Santos et dans les reliefs de Blaine County.   GTA$ ET RP DOUBLÉS   Laissez vos casques, vos combinaisons et vos machines de guerre de sortie puisque les Épreuves d'arène issues de la mise à jour « Guerre d'arène » continuent de rapporter le double de GTA$ et RP jusqu'au 14 janvier. Jetez un oeil au guide confectionné par les membres de la communauté GTANF pour maximiser vos gains et devenir le roi de l'arène.   Si vous êtes plutôt modes motorisés compétitifs, écraser les cyclistes dans « Hasta la Vista », récolter des bonus pour dominer les adversaires dans « Sang plomb » et échapper à la police avec le butin à bord d'une Issi classique dans « Des balises sous les yeux » vous rapporteront également le double des gains et des bonus de RP durant la même période.   Avis également aux bikers en herbe ! Toujours durant cette semaine, la rémunération des ventes des lieux de production de motards de la mise à jour « Motos, boulots, bobos » se verra également doublée.   PROMOTIONS   Voici les diverses promotions disponibles jusqu'au 14 janvier : -35 % sur les lieux de production de motards -30 % sur les complexes -35 % sur la Grotti X80 Proto -35 % sur le Mammoth Hydra -35 % sur la Nagasaki Shotaro -35 % sur la Weeny Issi classique -30 % sur la Dewbauchee Vagner -30 % sur le Mammoth Thruster -35 % sur le Mammoth Avenger -30 % sur l'Ocelot Stromberg -30 % sur la Pegassi Zentorno   Lien : Rockstar Newswire
  17. KevFB

    Bonne Année 2019 sur GTANF et merci pour tout !

    Bonne année et bonne santé à tous les membres de GTANF ! Meilleurs voeux pour 2019 ! Un très grand merci à toi @BenDeR pour tout ce que tu as apporté au réseau, ainsi que la confiance que tu m'as accordée pour ce poste ; une page importante se tourne avec ton départ effectivement. Bonne continuation en tout cas, la réussite dans tes projets personnels et professionnels, et à bientôt sur les forums, le Discord ou en jeu.
  18. Red Dead Online dispose d'une nouvelle mise à jour en ce 14 décembre, basée sur les retours obtenus de la part des joueurs ayant complété le questionnaire en ligne. Cette mise à jour 1.05 augmente ainsi la stabilité générale du jeu et des sauvegardes ; certaines exploitations de bugs ont également été corrigées. BONUS DE LINGOTS D'OR Afin de récompenser les cow-boys et cow-girls en herbe, Rockstar Games offre à tous les joueurs qui se sont essayés à la bêta de Red Dead Online entre sa période de lancement (27-30 novembre) et le 20 décembre une nouvelle fournée de quinze lingots d'or. Ces derniers seront attribués d'ici le 24 décembre. CADEAU D'ARGENT EN JEU La compagnie au R étoilé se montre également généreuse avec les personnes ayant précommandé Red Dead Redemption 2 ou disposant des Éditions Spéciale et Ultime du jeu. En effet, d'ici le 21 décembre, celles-ci recevront une somme à trois à quatre chiffres dans le multijoueur, qui persistera après la fin de la bêta et dont voici la répartition : Pour les détenteurs de l'Édition Spéciale : 100 RDO$ Pour les détenteurs de l'Édition Ultime : 1 000 RDO$ Pour les joueurs ayant précommandé le jeu : 100 RDO$ (se cumulant avec les autres montants pour les possesseurs des Éditions Spéciale et Collector) BOUTIQUE La boutique ouvre ses portes dans le menu du jeu ; elle ne concerne que l'achat de barres d'or. Rockstar rappelle par ailleurs aux joueurs de se rapprocher de leur service d'assistance en cas de problèmes techniques lors des achats, mais également, de manière plus générale, de faire part de leurs soucis liés à leur expérience d'utilisateur ou de partager les moindres commentaires et suggestions sur la page de feedback du jeu. MISES À JOUR À VENIR POUR LA BÊTA DE RED DEAD ONLINE Après examen des premiers retours des cavaliers vidéoludiques, de nouvelles mises à jour, actuellement en travaux, feront leur apparition début 2019, pour ajouter au jeu les demandes les plus populaires de la communauté. Parmi celles-ci, des mesures contre les cyberintimidateurs, de nouvelles fonctionnalités, modes de jeu, des ajustements pour améliorer l'expérience de jeu et de nouveaux contenus. Restez connectés à RDR2.fr pour de nouvelles informations dans les semaines et mois à venir. Lien : Rockstar Newswire
  19.   Alors que la bêta de Red Dead Online est disponible depuis une semaine, Rockstar tient d'abord à remercier la communauté de Red Dead pour avoir joué au jeu et leur avoir envoyé des commentaires qui leur seront d'une aide précieuse pour façonner l'avenir du jeu.   Aujourd'hui, Rockstar a implémenté une première série d'ajustements, qui ont pour objectif d'améliorer l'expérience de jeu, afin de le rendre plus équilibré, plus amusant, et plus gratifiant, quels que soient les modes ou les missions. Ces ajustements incluent : Une augmentation des gains de dollars et d'or pour un certain nombre d'activités, dont les missions en mode exploration, les événements en mode exploration, les missions Une terre d'opportunités lorsque vous les refaites, les modes confrontation et plus. Une réduction des prix de la plupart des armes du catalogue Wheeler, Rawson & Co. et dans les armureries. Pour les joueurs qui auraient déjà acheté les armes aux prix d'origine, Rockstar leur remboursera la différence à partir d'aujourd'hui. Vous recevrez une notification à ce sujet la prochaine fois que vous vous connecterez à la bêta de Red Dead Online. Les remboursements seront effectués au plus tard le 10 décembre. Un équilibrage de la valeur d'une sélection de peaux et de poissons, ainsi que des réanimateurs pour chevaux et des schémas.   Ne vous inquiétez pas, Rockstar continuera à améliorer et équilibrer la bêta de Red Dead Online. Ils travaillent sur un certain nombre d'ajustements supplémentaires basés sur les commentaires de la communauté. Actuellement, ils cherchent à résoudre des bugs persistants qui font que certains joueurs sont exclus de leur session de jeu. Ils espèrent pouvoir publier la résolution de ces bugs dans le courant de la semaine prochaine. Ils continueront à consulter les commentaires et suggestions que vous leur envoyez, alors n'hésitez pas à leur transmettre via l'adresse reddeadonline.com/feedback.   Pour vous remercier d'avoir joué à la bêta et de leur avoir aidé à l'améliorer, Rockstar offre 250 RDO$ et 15 lingots d'or à tous les joueurs ayant joué à la bêta de Red Dead Online avant 9 h CET le vendredi 7 décembre. Les joueurs concernés recevront leur dû entre aujourd'hui et le vendredi 14 décembre.   Une fois encore, Rockstar remercie tous les joueurs qui ont participé à la bêta de Red Dead Online et qui ont partagé leur expérience avec eux. Et c'est loin d'être fini, alors restez connectés !   Lien : Rockstar Newswire
  20. Vidéo récapitulative réalisée par KevFB pour la chaîne YouTube de GTANF   Il y a 20 ans, à la fin du mois d'octobre 1997, sortait Grand Theft Auto, premier du nom ; un jeu qui aura marqué son époque, mais qui aura également donné naissance à une série à succès. Afin de rendre hommage à la série, outre le thème que nous avons mis en place sur nos forums depuis le début du mois d'octobre, nous vous proposons ce dossier dans lequel nous aborderons 5 points essentiels : « De Race'n'Chase aux premiers pas de GTA », « Une nouvelle dimension donnée à la série », « Satire, monde fictif et polémiques », « Une source d'inspiration pour le jeu vidéo » et finalement « Vers une nouvelle manière de jouer ». Préparez le pop-corn, installez-vous bien confortablement, et bonne lecture !   Nos remerciements les plus sincères à tous ceux qui ont contribué de près ou de loin à ce dossier : KevFB, Toxik, JeyM, Master Nawak, Mimile38 & BenDeR.       AU COMMENCEMENT : DES PASSIONNÉS DE JEUX VIDÉO AUX RÊVES DE LIBERTÉ   Dans les années 90, l'industrie du jeu vidéo connait un véritable essor, accumulant les records de chiffre d'affaires dépassant les milliards de dollars, avec notamment le succès majeur de la PlayStation de Sony, mais également un tournant majeur avec l'introduction de jeux vidéo matures et violents comme Mortal Kombat, Doom ou encore Wolfenstein 3D, à l'heure où ceux-ci n'étaient encore vu comme réservés aux enfants ou ados pré-pubères et où PC et consoles débarquent en masse dans les foyers. Le débat sur leur contenu et l'immersion qu'ils proposent n'en sont alors qu'à leur début, tout comme leur classification.   Dans la charmante bourgade écossaise de Dundee, au milieu des ordinateurs de la start-up DMA Design, un des programmeurs propose une démo basée sur l'idée saugrenue, sur fond d'humour noir, d'animer une centaine de personnages en même temps marchant inéluctablement vers leurs différentes morts, toutes plus sordides les unes que les autres. L'idée plaisant à l'ensemble de l'équipe, celle-ci est creusée et Lemmings sort ainsi au mois de février 1991 ; cette cinquième production du studio de développement le propulse sur le devant de la scène, avec ses deux millions d'exemplaires écoulées, ainsi que son créateur : Dave Jones.   Dave Jones, et les frères Sam et Dan Houser.   Ce dernier est tombé dans les jeux vidéo étant petit, au point de passer tout son temps libre sur les bornes d'arcade quand il n'était pas sur les bancs de l'école. Le lycée lui permit de mettre le pied à l'étrier avec des cours d'informatique, avant de programmer et de construire ses propres machines, seul. Délaissant ses études, il rejoint un groupe de programmeurs amateurs local, le Kingsway Amateur Computeur Club, et travaille des nuits entières sur son Amiga 1000 payé avec ses économies pour transposer la rapidité d'action des bornes d'arcade sur les machines de salon. Les membres du groupe fondent Acme Software en 1984, changeant de nom pour DMA Design trois ans plus tard, et Dave sort enfin son premier jeu de tir en 1988, Menace, bien reçu par les critiques. S'en suivent Ballistix, Blood Money et Shadow of the Beast, avant que Lemmings ne débarque.   Le succès du jeu des créatures inoffensives aux cheveux verts que le joueur doit sauver (ou les regarder se faire massacrer, au choix) attire l'attention des professionnels de l'industrie, dont Nintendo. Les rentrées d'argent permettent alors aux petits gars de Dundee de se doter des meilleures technologies de l'époque. Début 1995, Jones souhaite désormais voir son rêve se réaliser : celui d'insuffler la vie dans une ville virtuelle. Après quelques essais, l'idée du gendarme et des voleurs semble un bon complément à ce nouveau projet ; s'ils hésitent justement avec le nom sommaire de Cops and Robbers, Race'n'Chase s'impose finalement à eux (vous pouvez consulter le dossier de l'époque ici). La première démo est alors présentée à l'éditeur BMG Interactive.   Image de travail de Race'n'Chase, datant de 1995.   C'est justement à la tête de cette récente filiale du géant de la musique basée sur le marché du jeu vidéo que se trouve un londonien du nom de Sam Houser. Fils d'un musicien et d'une actrice, ce passionné de cinéma s'éprend pour les jeux vidéo dans les années 80, écumant bornes d'arcade, ordinateurs et consoles, au point d'essayer tant bien que mal de partager sa passion avec son frère cadet, Dan, plus porté sur les livres. Sam peut également assouvir son côté rebelle avec Elite, dont le jeu se déroule dans l'espace et offre au joueur une liberté pour explorer les galaxies environnantes et commercer, légalement ou non. Adolescents, les frères Houser s'intéressent au hip-hop et au label américain Def Jam, promouvant ses disques par de nouvelles méthodes marketing, originales et décalées. Sam, amoureux de New York, est alors emmené par son père à un déjeuner avec un responsable du marketing chez BMG ; ses idées provocatrices lui permettent de trouver du travail comme producteur de clips musicaux pour BMG Entertainment, s'inspirant des méthodes de Def Jam pour promouvoir les albums avec Internet - encore balbutiant -, puis d'arriver à la tête de la nouvelle branche vidéoludique, voyant les jeux comme un domaine artistique d'avenir.   L'UNIVERS 2D : LA MISE EN PLACE DES BASES DE LA SÉRIE   Si Sam Houser et ses collègues, dont Jamie King et Gary Penn, se montraient enthousiastes avec l'idée véhiculée par Race'n'Chase, vu comme une version urbaine du jeu Elite, la démo se révèle finalement désastreuse : le jeu est ennuyeux à mourir. Véritable simulation, une touche était affiliée à chaque action (comme ouvrir la portière) et un message d'alerte s'affichait à l'écran si le joueur - incarnant un policier - ne respectait pas le code de la route. Pour pallier à ce problème, l'idée est finalement venue d'inverser les rôles : le joueur incarne désormais un criminel ; le respect du code de la route n'est plus qu'un lointain souvenir et des points sont même affectés s'il écrase des piétons.   Dès lors, tout s'enchaîne. Les développeurs écossais affiliés à Race'n'Chase possèdent leur propre étage à Dundee pour se consacrer au projet, au milieu d'un studio de capture de mouvements et d'un studio d'enregistrement où des musiciens enchaînent jour et nuit les morceaux pour les futures stations de radio du jeu, tandis que l'éditeur reçoit régulièrement de nouvelles versions à tester. La liberté et la volonté d'aller plus loin que n'importe quel autre jeu vidéo sont désormais le mot d'ordre. Les idées neuves et folles sont admises, et même encouragées par Dave et Sam. C'est ainsi que le joueur se voit offrir la possibilité de ne pas suivre un chemin de progression prédéfini, pouvant enchaîner les missions quand bon lui semble. Tout était donc possible, la seule limite posée étant l'indice de recherche par les forces de l'ordre. Le jeu change alors de nom : Grand Theft Auto, que l'équipe commence déjà à appeler simplement GTA.   Grand Theft Auto, sorti en octobre 1997.   Cependant, face aux nouveaux jeux phénomènes de la PlayStation comme Tomb Raider, le jeu faisait pâle figure, si bien que les cadres de BMG souhaitaient l'annuler purement et simplement. Jones et ses comparses ne se laissèrent pourtant pas faire et privilégièrent avant tout le gameplay aux graphismes, convaincus que GTA permettra de changer le monde du jeu vidéo, et ils se voient soutenus dans leur cause par l'équipe de BMG Interactive, qui compte d'ailleurs un nouveau venu en son sein, Dan Houser, tombé sous le charme du projet. Malgré cela, le développement était loin d'être fini. Tout d'abord, le jeu plantait souvent, si bien que cela empêchait de tester les nouvelles fonctionnalités ajoutées au fur et à mesure. L'autre problème est la maniabilité des véhicules, qui était mauvaise. Il faut finalement attendre un heureux hasard pour améliorer l'expérience de jeu : en effet, un jour, un bug rend la police très agressive et les véhicules des forces de l'ordre foncent littéralement sur celui du joueur, comme pour l'éjecter de la route. GTA devient alors beaucoup plus amusant à jouer.   Le développement parvient finalement à son terme et Grand Theft Auto débarque en Europe en octobre 1997. Précédé par sa réputation déjà acquise avant sa sortie concernant sa violence, la jouabilité et les graphismes datés font également défauts. Cependant, les critiques de la presse mettent en avant l'expérience de jeu, basée sur l'amusement et la liberté, en mettant l'aspect morale de côté, et les premiers fans du jeu apparaissent sur la Toile, avec des sites comme Gouranga.com (devenant pas la suite le principal référent des frères Houser pour communiquer sur la série), où les joueurs répertorient notamment les informations, les astuces, voire même les horaires des trains de Liberty City et Vice City. Profitant du bouche-à-oreille, les ventes de GTA sont finalement bonnes ; elles atteindront d'ailleurs le million d'exemplaires vendus dans le monde et le jeu restera en tête des ventes britanniques pendant de nombreuses semaines.   Affiche promotionnelle de Grand Theft Auto, datant de 1998.   BMG décide cependant de se retirer de l'industrie du jeu vidéo et de vendre sa filiale. Ryan Brant et sa compagnie Take-Two Interactive, souhaitant s'imposer dans le milieu vidéoludique et convaincus par le discours Sam Houser, décident de la racheter en mars 1998, obtenant par la même occasion le personnel et les droits de GTA, à commencer par sa commercialisation sur PlayStation après être arrivé sur les ordinateurs américains. Un nouveau label est alors fondé en décembre à New York par Sam et Dan Houser, Terry Donovan, Jamie King et Gary Foreman, pour produire leurs propres jeux : Rockstar Games. Si de nouveaux projets comme Monster Truck Madness 64 et Thrasher: Skate and Destroy sont en production, le nouvel éditeur au R étoilé compte bien revenir à GTA.   C'est ainsi que débarque une première extension au jeu au printemps 1999 : Grand Theft Auto: London 1969, offrant aux joueurs des missions supplémentaires et un nouveau terrain de jeu tout en permettant à l'équipe de replonger dans l'atmosphère sixties de leur pays natal ; celle-ci sera suivie de London 1961 deux mois plus tard. Mais plus que des extensions, Rockstar souhaite poursuivre sur la lancée du premier opus en prenant directement en main la franchise et allant plus loin avec un GTA 2 d'un nouveau genre : un monde rétrofuturiste et peuplé de gangs avec la ville d'Anywhere City, directement inspiré de Blade Runner et Les Guerriers de la nuit (The Warriors).   GTA 2, sorti en octobre 1999.   Le DMA Design de Dave Jones doit alors réaliser le jeu sous la pression de Rockstar, devant lui-même rendre des comptes à T2, coté en bourse. Des deux côtés de l'Atlantique, on ne compte plus ni les heures ni les jours de travail pour accoucher d'un jeu à succès en quelques mois. Si éditeur et studio de développement étaient passés outre les critiques quant aux graphismes dépassés du premier GTA, celles-ci faisaient encore plus de sens à l'aube de la PlayStation 2. Pour promouvoir ce nouvel opus, un court-métrage sera par ailleurs réalisé à Brooklyn, au moyen notamment d'armes provenant d'une armurerie clandestine et des membres de Rockstar comme figurants. Lorsque GTA 2 sort en octobre 1999, et bien que les débuts s'annonçaient prometteurs, malgré 2 millions d'exemplaires vendus en tout, le succès commercial n'est pas du niveau attendu par Rockstar, tout comme les critiques, mitigées.   Première période de la saga, l'univers 2D, malgré l'aspect assez artisanal des deux jeux et des extensions (aussi bien dans leur rendu que dans leur développement), aura finalement posé les bases de la série quant à la création d'une ville virtuelle vivante et la liberté offerte aux joueurs, aussi bien dans leurs déplacements que dans leur progression au sein du jeu, montrant ainsi la voie à suivre pour de futurs opus. Si les ventes sont plus ou moins correctes et les critiques assez favorables, l'aspect dépassé des graphismes n'aide pas à rendre justice aux différents volets, même si, de l'aveu même de Dave Jones et Dan Houser, éditeur et développeur pensaient que le soin apporté au seul gameplay permettrait de passer outre ce problème. Les équipes des deux côtés de l'Atlantique connaissent donc désormais le cap à franchir pour faire passer la saga dans une nouvelle dimension, et démocratiser ainsi leur concept.   Les voies de Jones et Rockstar semblent cependant plus que jamais se séparer ; si le concepteur écossais ne se sent finalement plus à l'aise avec ce qu'est devenu GTA et est lassé des polémiques à répétition dont s'appuie l'éditeur pour promouvoir les jeux, le nouveau label new-yorkais est agacé par son nouveau projet de ville fictive et par la vente du studio de développement à Gremlin Interactive puis Infogrames. Quand DMA Design tomba sous le giron de Take-Two, Dave décide de quitter le navire et de fonder Realtime Worlds. Rockstar Games et le studio écossais, désormais basé à Edinbourg avec à sa tête Leslie Benzies, ont eux de nouveaux projets pour la série : GTA 3D et GTA Online: Crime World, avec ce qui avait permis au premier GTA d'être magnifié, à savoir un réel travail en équipe où chaque nouvelle idée fait avancer le projet.       L'UNIVERS 3D : LA RECONNAISSANCE CRITIQUE ET COMMERCIALE   Avec l'arrivée de la PS2, Sam Houser, ayant désormais les pleins pouvoirs sur la série, décide de la faire passer dans une nouvelle dimension : la 3D. Un tel bouleversement avait déjà traversé son esprit lors du développement du deuxième opus en « 2,5D ». Ainsi, si l'accent avait été mis sur le gameplay dans les premiers jeux, il était désormais temps d'en améliorer les graphismes pour rendre le jeu plus attractif, mais également rendre l'expérience plus immersive. Pour approcher le plus possible d'une fiction de gangsters interactive comme il le souhaite, dans la veine de Heat ou des Soprano, les cinématiques seront désormais faites à partir du moteur du jeu, Renderware (acheté à un autre studio pour gagner du temps), et les animations grâce à un studio de capture de mouvements loué à Brooklyn. Ces évolutions techniques influaient aussi bien sur le nouveau décor de Liberty City, avec la mise en place d'un cycle jour/nuit et de météo, que sur la conduite, qu'il faudra désormais adapter en fonction des différents types de véhicules et des accidents. De plus, si les premiers GTA avaient souffert d'un scénario simpliste, le travail de Dan Houser permettait désormais de pallier à ce problème. La variante multijoueur est finalement abandonnée pour se concentrer pleinement sur Grand Theft Auto III.   Grand Theft Auto III, sorti en octobre 2001.   Lors de l'E3 2001, Rockstar présente le jeu en compagnie, notamment, de State of Emergency, qui avait lui aussi fait les choux gras de la presse pour son côté anarchique. Contre toute attente, le premier fut snobé par les joueurs au profit du second ; cette désillusion, déjà ressentie à la sortie de GTA 2, ne fit que remotiver les développeurs à travailler d'arrache-pied pour en faire un jeu à succès à l'automne.   C'est alors qu'arriva le 11 septembre 2001. Les bureaux de la firme se trouvant à moins de deux kilomètres du World Trade Center, tous les employés avaient été touchés par les attentats, aussi bien personnellement que par le biais d'un proche ou d'une connaissance. Meurtris, les frères Houser se demandèrent finalement si sortir GTA III était une bonne idée face à l'horreur du monde réel, avant de se ressaisir et, en accord avec Sony, de repousser la date du jeu de trois semaines afin d'opérer des changements nécessaires et ainsi minimiser le parallèle entre Liberty City et New York (avec notamment un changement des couleurs des voitures de police et une remodélisation d'un bâtiment ressemblant au WTC) ou de retirer des éléments qui pourraient rappeler la tragédie (comme la modification des trajectoires de vol des avions ou des lignes de dialogues). Un de ces changements deviendra par ailleurs la marque de fabrique des GTA par la suite : l'affiche du jeu, modifiée pour la version américaine, est désormais divisée en différentes cases.   À sa sortie, Grand Theft Auto III est couvert d'éloges ; critiques et bouche-à-oreille permettent alors au jeu de devenir le plus gros carton de la PlayStation 2 et de rafler nombres de récompenses, faisant passer la série, mais également le monde du jeu vidéo, dans une nouvelle ère. Plus de 14,5 millions d'exemplaires s'écouleront en tout, en cumulant avec les versions PC et Xbox. Vient alors l'épineuse question de l'opus suivant ; pas facile de réitérer un tel succès et un tel impact, sans paraître une pâle copie du précédent. Décision est alors prise de déménager l'action du prochain GTA, dont le budget de 5 millions de dollars en fait leur plus gros projet, à Vice City, et dans les années 80 qui plus est, à la grande stupéfaction des membres de l'équipe. Pour les convaincre et les faire imprégner de cette ambiance propre à 1986, Sam Houser décide de leur projeter le film Scarface ainsi que la série Deux flics à Miami, tout en collectant dans une base de données toutes les références - vestimentaires, culturelles, etc. - à cette époque pour que l'immersion soit totale. Les développeurs de DMA Design, devenu désormais Rockstar North, sont également envoyés en repérage à Miami pour pouvoir modéliser au mieux la ville et en faire dégager un véritable environnement. Dan Houser fait le tour des agences de pub pour récupérer les heures des programmes radiophoniques et parodier ainsi les publicités de l'époque, tandis que son frère et Marco Fernandez font le tour de la Grosse pomme en voiture pour sélectionner les musiques du nouvel opus, n'hésitant pas à choisir des morceaux extrêmement connus comme Billie Jean de Michael Jackson, Self Control de Laura Branigan ou encore Crockett's Theme de Jan Hammer.   GTA Vice City, sorti en octobre 2002.   Bénéficiant du moteur et du travail réalisé pour GTA III, des améliorations sont faites au niveau des jeux de lumière, des animations et de la réapparition des deux-roues dans le catalogue de véhicules disponibles. Avant même sa sortie, le jeu fait désormais les couvertures de magazines ; autant dire qu'une fois fin octobre 2002 passée, Vice City devient un véritable succès commercial et critique, parvenant à surpasser son prédécesseur avec un total de 17,5 millions de jeux vendus sur PS2, PC et Xbox. Si les équipes avaient travaillé sans discontinuité avec GTA III et Vice City, aucune pause n'était prévue ; San Andreas, leur nouveau projet, les appelait, avec un niveau d'attente encore plus élevé.   Comme pour Miami, les membres se déplacèrent avec appareils photos et dictaphones dans les quartiers chauds de Los Angeles, mais également dans les rues obliques de San Francisco et les casinos de Las Vegas, pour capturer l'essence du prochain jeu. En effet, après les années 80, place aux années 90 avec sa culture hip-hop en pleine expansion, ses guerres de gangs et ses émeutes ; l'esprit de gang, des Guerriers de la nuit à GTA 2 et cher aux rockstariens, prendra donc une place prépondérante dans ce nouveau volet. Et quoi de mieux, pour repousser les limites, que de faire en sorte que San Andreas soit désormais un État à part entière composé de plusieurs villes ? Fini Scarface, et bonjour Boyz'N'Hood.   Aussi étonnant que cela puisse paraître, mettre un héros noir à la tête du jeu devenait un véritable coup de poker pour Rockstar, dans un monde vidéoludique où les Afro-américains n'étaient pas spécialement les bienvenus. De plus, si les précédents jeux paraissaient assez décontractés, le monde des gangs devenait tout de suite plus sérieux. DJ Pooh, scénariste de Friday avec Ice Cube et Chris Tucker, dû par ailleurs réécrire les lignes de dialogues pour les « américaniser » et les rendre plus réalistes, tandis que de véritables gangsters et rappeurs passaient des castings pour faire partie de la distribution.   GTA San Andreas, sorti en octobre 2004.   Au milieu des polémiques engendrées par ses jeux, Rockstar doit désormais faire attention à la classification de son prochain bébé, notamment en ce qui concerne le contenu sexuel et la législation des différents pays où il sera distribué. Même si Sam Houser et Leslie Benzies n'en démordaient pas et souhaitaient garder le jeu tel quel, les développeurs durent cacher le contenu dans les lignes de codes, sous peine de recevoir le classement Adult Only qui aurait signé l'arrêt de mort de San Andreas, en espérant peut-être sortir une version non censurée à l'avenir.   En octobre 2004, comme une nouvelle tentative sur le marché Nintendo après le portage du premier opus, Rockstar Games lance, par le biais du développeur de Digital Eclipse, un jeu dérivé de GTA III sur Gameboy Advance en vue du dessus, comme un retour aux sources de la série. Mais les limitations de la console portable (obligeant à supprimer les dialogues des piétons, remplacer les cinématiques par du texte, et avoir une bande-son unique jouée en boucle) et l'aspect presque anachronique de cet opus par rapport à ce que la série est devenue depuis trois ans en font finalement un jeu assez mineur. D'autant que la comparaison avec le monstre San Andreas, sorti le même jour, est plus que criante. Avec un contenu démesuré et une durée de vie largement amplifiée, le succès de ce nouveau GTA sur PlayStation 2 ne se fait donc pas attendre, avec plus de 5 millions d'exemplaires écoulés en deux mois, et 21,5 millions au final, toutes consoles confondues, faisant d'ailleurs de lui le jeu le plus vendu sur la console de Sony.   En octobre 2005 et 2006, comme pour refermer cette période entamée en 2001, Rockstar lance des préquelles à ses jeux : les City Stories. Deux jeux, GTA: Liberty City Stories et Vice City Stories, exclusifs à Sony, débarquent d'abord sur PlayStation Portable avant d'être portés sur PS2, devenant paradoxalement le plus grand succès commercial de la console nomade pour le premier (plus de 7,6 millions d'exemplaires vendus) et l'un des opus les moins vendus pour le second ; au final, avec ces deux supports, les ventes s'élèveront respectivement à 11 millions et 6 millions d'exemplaires. Loin d'être anodins pourtant, ces deux anté-épisodes jouissent de toutes les améliorations techniques apportées par l'univers 3D, notamment San Andreas, sans se retrouver vraiment enchaînés par les limitations techniques de la plateforme portable, notamment au niveau du contenu et de la durée de vie. Un GTA: San Andreas Stories, espéré par les fans et mentionné dans quelques interviews de Rockstar, ne voit finalement pas le jour.   L'univers 3D a donc amorcé un véritable tournant dans la saga, qui a alors connue le succès tant espéré par ses concepteurs, et marqué de son empreinte le monde vidéoludique. Comme un gage de qualité, la bande-son se voit agrémentée au fur et à mesure, notamment à partir de Vice City, de morceaux célèbres - tout autant que leurs interprètes - pour améliorer l'ambiance des jeux, de même que pour le casting, avec des acteurs de renom pour jouer les différents personnages du jeu : Michael Madsen, Ray Liotta, Samuel L. Jackson, Danny Trejo, Frank Vincent, Jenna Jameson, Kyle MacLachlan, Dennis Hooper, Phil Collins, Tom Sizemore, Peter Fonda, Gary Busey, ou encore William Fichtner, prêtent ainsi leur voix aux habitants tous plus perchés les uns que les autres de Liberty City, Vice City et San Andreas. Si la plupart s'investissent dans leur rôle, certains prennent leur participation un peu à la légère voire montrent carrément du dédain envers les jeux vidéo et leurs créateurs. C'est finalement ces quelques mauvaises expériences, ainsi que la volonté de parfaire l'immersion des joueurs (et d'oublier ainsi l'interprète derrière le personnage), qui poussèrent Rockstar à s'orienter vers des acteurs moins en vue et des jeunes talents pour camper leurs personnages, d'abord avec San Andreas, puis surtout à partir de GTA IV.   Hanté par l'affaire Hot Coffee qui éclaboussa le studio et le monde du jeu vidéo en général avec la découverte d'un mini-jeu sexuel dans les profondeur du jeu, une page se tourne pour Rockstar ; trois de ses fondateurs, Terry Donovan, Gary Foreman et Jamie King, quittent le navire, tandis que Gary Dale, ancien de BMG Interactive, rejoint la direction de la compagnie. Une nouvelle ère commence.   L'UNIVERS HD : LA CONSÉCRATION COMME MONUMENT DU JEU VIDÉO   C'est ainsi que prend forme le jeu le plus ambitieux de Rockstar : Grand Theft Auto IV. Comme un nouveau départ, la série faisait son grand retour dans sa ville iconique, New York, alias Liberty City. Jouissant d'un nouveau moteur développé en interne, RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), dont Table Tennis avait essuyé les plâtres, et couplé à Euphoria, le jeu tournera désormais sur les nouvelles consoles PlayStation 3 et Xbox 360, permettant une reproduction beaucoup plus fidèle de la ville nord-américaine et un niveau de détails sans précédents. Animations des personnages, expressions faciales, angles de caméra pour les cinématiques, conduite des véhicules, jeux de lumière, météo, vagues, tout repoussait GTA vers de nouvelles contrées : l'univers HD voit ainsi le jour. Plus que jamais, les développeurs écossais sont dépêchés dans la Grosse pomme pour pouvoir en reproduire une version plus moderne et plus fidèle à la réalité, à commencer par son quartier russe à Brooklyn ; tout est étudié de près, aussi bien les locaux, les passants, les recensements, la météo locale, le trafic routier, les statistiques des concessionnaires, les plans des égouts et même la position exacte des taxis dans les différents quartiers de la ville. La mise en scène des missions devait également être retravaillé, aussi bien dans leur déroulement, mettant en valeur un pan de la ville, que leur déclenchement, avec le téléphone portable, beaucoup plus moderne que les cabines téléphoniques.   L'attente des joueurs n'était pas veine non plus ; lorsque Rockstar annonça puis mis en ligne la première bande-annonce du jeu en mars 2007, les serveurs se crashèrent en beauté. Disposant d'un budget de 100 millions de dollars (record de l'époque, s'approchant des blockbusters au cinéma), GTA IV entre dans le livre des records lors de sa sortie en avril 2008 comme meilleur démarrage commercial pour un produit culturel et remporte 310 millions de dollars pour son premier jour d'exploitation. Le jeu se vendra sur les trois supports (PlayStation 3, Xbox 360 et PC) à plus de 25 millions d'exemplaires sur le long terme. Le site Metacritic, recensant les notes attribuées aux jeux, en fait même le plus grand succès critique de l'histoire ; à tel point que les critiques ne se concentraient désormais plus sur ses polémiques mais bien par l'expérience qu'il apporte.   Grand Theft Auto IV, sorti en avril 2008.   L'aventure Grand Theft Auto IV continuait de plus belle puisque, outre le mode multijoueur déjà en place, Microsoft avait déboursé plus de cinquante millions de dollars pour l'exclusivité temporaire d'extensions du jeu sur Xbox 360 ; ainsi naquirent The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony, regroupés par la suite sous la forme du pack Episodes from Liberty City (3 millions d'exemplaires vendus), ne se contentant plus d'offrir une nouvelle histoire dans une même ville, mais une véritable narration entremêlée, à la manière d'un film choral, où les trois protagonistes se croisent au fil de leur périple. Quatre même, avec Chinatown Wars, spécialement conçu sur Nintendo DS, permettant bien plus que GTA Advance de renouveler les jeux en vue du dessus dans cette version de Liberty City ; malheureusement, bien que les critiques soient conquises, le public du géant nippon reste assez réticent, et le jeu sortira par la suite sur PSP puis sur les appareils iOS, pour arriver à un cumul de 3 millions de jeux vendus (les chiffres de vente les plus faibles depuis les GTA de l'univers 2D).   Ambiance studieuse chez Rockstar North lors du développement de Grand Theft Auto V, en 2013.   Le développement du prochain opus, Grand Theft Auto V, commence alors fin 2008, avec un scénario de plus de mille pages, dans l'État de San Andreas, cette fois-ci amputé de San Fierro et Las Venturas, l'équipe se concentrant en particulier sur la représentation d'un Los Angeles fidèle et miniaturé, à la manière de Liberty City. Les membres de Rockstar North sont de nouveau envoyés sur le terrain, tandis que tout ce qui peut permettre de s'approcher de la réalité, comme des statistiques de modèles de voitures suivant les quartiers, sont de nouveau épluchés de près. La carte, qui avait rétréci dans GTA IV par rapport à San Andreas, se veut désormais comme la plus grande jamais conçue par Rockstar. Aidée par le travail réalisé pour Red Dead Redemption (sorti en mai 2010), une nouvelle version du moteur RAGE permet également de repousser les PS3 et Xbox 360 vieillissantes dans leurs retranchements, en particulier au niveau de la lumière, où chaque point lumineux (lampadaires, phares, etc.) doit pouvoir être visible de loin sans avoir recours à des lumières « fantômes » pour simuler le trafic routier de loin dans l'opus précédent, mais également les animations physiques et faciales des personnages, bien plus réalistes, permettant aux cinématiques de gagner en fluidité et en aspect cinématographique. Amorcée par GTA IV et ses extensions, et déjà imaginée au moment du développement de San Andreas, la narration est désormais triptyque et permet au joueur d'incarner simultanément trois protagonistes. Tout ce travail fastidieux rend finalement le développement du jeu bien plus long que précédemment, pour un budget colossal de 130 millions de dollars (nouveau record) ; d'une manière générale, le jeu se veut désormais plus amusant, dans une métropole baignée par le soleil, comme pour répondre à certains joueurs, mais également d'anciens membres de DMA Design, quant à la noirceur de Grand Theft Auto IV et de sa ville sombre.   Grand Theft Auto V, sorti en septembre 2013.   En octobre 2011, Rockstar officialise le jeu notamment par le biais d'une première bande-annonce ; la patience des joueurs est d'ailleurs mise à rude épreuve, l'éditeur préférant donner des informations au compte-gouttes jusqu'au mois de septembre 2013. Le jeu fait un véritable carton ; 11 millions de ventes et plus de 800 millions de dollars de recette pour le premier jour de commercialisation et 1 milliard à partir du troisième jour. Au-delà des chiffres, GTA V reçoit une moyenne de 97/100 sur Metacritic, considéré par la presse comme étant l'un des meilleurs jeux jamais créés. Un an plus tard, éditeur et développeur lancent une version remastérisée sur les nouvelles PlayStation 4 et Xbox One, en plus du PC, dotée de nouvelles missions annexes, véhicules, bande-son, et éditeur de vidéos en plus des améliorations graphiques, sans oublier le passage en vue à la première personne, nouveau tournant dans la série ; c'est la deuxième fois, avec GTA 2, qu'un opus sort à cheval sur deux générations de consoles. En 2017, les ventes cumulées sur ces cinq plateformes s'élèvent à plus de 75 millions d'exemplaires (jeu le plus vendu sur PS3 et PS4, à ce jour), se payant même le luxe de figurer encore en tête des ventes de jeux vidéo malgré les années passées.   Sam Houser, Aaron Garbut, Dan Houser et Leslie Benzies lors de la cérémonie des BAFTA 2014.   L'univers HD se présente comme l'étape de la consécration de la série. Chiffres de ventes records, critiques unanimes, notes au firmament et millions de joueurs accrocs mettent ainsi en avant le long et fastidieux travail en profondeur réalisé par Rockstar et ses studios pour donner vie à un véritable monde fictif. La représentation des villes et paysages, dans leurs moindres détails, de la reproduction des sons et bruitages, des détournements de personnes réelles, publicités, produits ou encore réseaux sociaux, sont réalisés avec le plus grand soin et une précision étonnante pour en faire une version miniature de la réalité. Caricaturale par bien des aspects, mais au combien révélateur. Par ailleurs, si les célébrités avaient quitté le studio d'enregistrement pour doubler les personnages principaux depuis la fin de l'univers 3D, celles-ci reviennent désormais par le biais des stations de radio (dont la bande-son continue d'être dotée de morceaux de plus en plus célèbres) ou de la télévision in-game.   En parallèle de la première sortie de Grand Theft Auto V, Rockstar lance la déclinaison multijoueur, désormais considérée comme un opus à part entière. En effet, GTA Online devient un monde persistant où chaque personnage créé par les joueurs évolue à la manière d'un protagoniste du mode histoire, commençant au bas de l'échelle pour finir au plus haut, avec planques, véhicules, armes et vêtements débloqués et achetés avec l'argent durement gagné avec les activités, ou par le biais de microtransactions. Le succès aidant, le mode multijoueur étant parfois considéré comme la raison principal de l'achat de GTA V passé 2013, Rockstar continue d'abreuver les joueurs de contenus jusqu'à ce jour. D'abord assez sommaires, ces nouveaux ajouts permettront finalement de renouveler drastiquement l'expérience de jeu, avec des derniers aspects futuristes ou fantaisistes tranchant avec le reste, et à la faire perdurer sur le long terme, pour en faire le mastodonte qu'il est aujourd'hui, 20 ans après le début de la saga.       L'AMÉRIQUE DE GTA   Impossible aujourd'hui de discerner GTA des États-Unis, à tel point que les extensions London 1969 et 1961 font désormais figure d'OVNI dans la saga. Même si une nouvelle délocalisation avait été souhaitée à un moment dans l'univers 3D, avec des repérages à Tokyo notamment, la série restera sur le territoire de l'Oncle Sam, et ce, pour longtemps, comme le rappellera Dan Houser lors de la promotion de GTA V. Comme une lettre d'amour de ces Britanniques qui rêvaient d'Amérique, comme un miroir déformant de ce pays et de ces excès vu depuis l'autre côté de l'Atlantique, GTA devient une satire de la société actuelle, avec un message politique de plus en plus prononcé.   Si le scénario simpliste des premiers jeux ne permet pas à la série de faire valoir cet aspect de son discours, l'univers 3D pose les premiers jalons de ce revers du rêve américain. Ainsi, par la conception même de la ville de Liberty City dans GTA III, « pire endroit de l'Amérique » selon sa devise, et le fait de débloquer, île après île, la zone industrielle, la zone commerciale puis la banlieue huppée de la ville, ainsi que par l'enchaînement des missions (de plus en plus évoluées et de plus en plus lucratives), le jeu donne l'impression de faire un commentaire social sur le fait que le joueur - qui commence pauvre - doive travailler dur pour finir riche. Avec GTA Vice City, ce sera la ségrégation qui sera notamment mise en avant, avec ses quartiers cubains et haïtiens, sur fond d'image tout droit sorti de l'imaginaire cinématographique du milieu criminel, rempli par la drogue. Finalement, avec San Andreas, la critique va plus loin puisque Rockstar fait désormais référence aux événements réels du Los Angeles de 1992 : l'acquittement de policiers accusés d'avoir passé à tabac un Afro-américain et les violentes émeutes qui s'en suivirent. Le fait de mettre un héros noir à la tête du jeu est également un tour de force dans une Amérique où les relents de racisme sont toujours présents.   La tablette portée par la la statue de l'Hilarité dans Grand Theft Auto IV.   L'univers HD permet à la saga de se doter de scénarios encore plus solides. GTA IV traitera ainsi du thème de l'immigration dans une Amérique post-11 septembre, par le biais de son protagoniste tout droit venu de l'Europe (comme les frères Houser et Rockstar) et son impossibilité d'atteindre le rêve américain, mais également par le détournement de symboles. À commencer par la statue de l'Hilarité dont la tablette qu'elle porte indique : « Envoyez-nous vos personnes les plus futées, les plus malignes, les plus intelligentes. Celles qui rêvent de liberté, et soumettez-les à notre autorité. Regardez comment nous allons les utiliser pour qu'elles torchent le c*l des riches. Tout en les persuadant que notre pays est celui des opportunités. » Les dialogues ciselés, les publicités à la télévision et les programmes radio feront le reste. Par l'illusion de ce rêve américain, Rockstar tend à montrer finalement que la violence de ses jeux n'est qu'une résultante de la réalité ; ainsi est-il possible d'acheter aussi facilement une arme chez le commerçant du coin.   GTA V continue de plus belle avec l'image d'une Amérique divisée, entre le Los Santos factice et plastique, basé sur l'apparence, et le Blaine County rural, où se trouvent les rednecks et milices de citoyens à la recherche d'immigrants, sur fond de crise économique. Le monde de Hollywood, rebaptisé Vinewood, en prend également pour son grade avec ses grosses productions sans idées, suite à gogo ou films d'auteur incompréhensibles disponibles dans les cinémas ; les smartphones et réseaux sociaux ne sont pas non plus en reste. Dan Houser rajoutera également, dans un entretien à Libération en septembre 2013, que le « sujet profond [de GTA] est peut-être l'Americana davantage que l'Amérique elle-même. C'est le monde tel qu'il serait s'il ressemblait au monde dépeint dans les films américains, ou à la télé, ou aux informations : hystérique, hyperactif et méprisant l'intelligence des gens » avant de conclure que « les jeux sont géographiques, de manière inhérente : ils représentent parfaitement l'espace, peut-être mieux que n'importe quel autre médium. Ils vous donnent cette possibilité unique de faire visiter à quelqu'un un endroit que vous avez entièrement créé. Et vous pouvez le créer sous le style que vous voulez, y compris celui de la satire si vous savez comment l'obtenir. »   BADFELLAS : DES PERSONNAGES HAUTS EN COULEUR   Si les premiers GTA permettaient d'incarner un personnage parmi une demi-douzaine de choix possibles (Travis, Sid Vacant, Mick Casey, etc.), leur modélisation en 2D de quelques pixels d'envergure ne leur permettait pas d'avoir une caractérisation propre, bien que le Claude Speed de GTA 2 bénéficia d'un court-métrage pour être mis plus en avant.   Artwork de Patrick Brown regroupant la plupart des protagonistes de la série, intitulé Grand Theft Auto Legends 2012.   Ce n'est qu'à partir de l'univers 3D que les différents protagonistes marquent l'esprit des joueurs. Si Claude de GTA III ouvre le bal, et jouit d'une certaine présence malgré son mutisme, il faut attendre Vice City pour qu'un acteur prête désormais sa voix à chaque personnage jouable, leur donnant ainsi une véritable aura, servie par des scénarios de plus en plus élaborés, des animations faciales et physiques de plus en plus poussées, et des cinématiques de plus en plus travaillées. Aussi retrouve-t-on, entre autres : Tommy Vercetti, impulsif et sarcastique ; Carl Johnson et Huang Lee, jeunes hommes ambitieux ayant en tête de venger la mort d'un membre de leur famille ; Vic Vance et Niko Bellic, personnages repentis mais obligés de se mouiller pour leurs proches, apportant une dimension dramatique supplémentaire ; Johnny Klebbitz, le biker à la tête froide ; Toni Cipriani, le mafieux qui souhaite retrouver sa place ; Luis Lopez, le jet-setteur issu des quartiers ; ou encore le trio improbable Michael De Santa, Franklin Clinton et Trevor Philips, aux personnalités tout aussi complexes que complémentaires. Trevor est d'ailleurs l'incarnation même des mauvais instincts des joueurs dans GTA ; en effet, s'il semblait un peu incohérent de faire en sorte que, par exemple, Niko tire sur les piétons après une cinématique où il témoignait des horreurs de la guerre, Trevor devient finalement la caution du bon gros défouloir. Véritables criminels (à des degrés différents), à bien des aspects détestables, mais qui se révèlent finalement attachants et dont les actes peuvent s'expliquer par un passé peu glorieux, Rockstar réussit finalement à humaniser ces monstres et permettre aux joueurs d'apprécier leur compagnie, de s'inquiéter de leur sort, ou de se réjouir de leurs victoires, au fil des heures passées à les incarner.   Mais que seraient ces protagonistes s'ils n'étaient pas accompagnés de personnages secondaires tout aussi barrés ? De l'avocat crapuleux mais peureux Ken Rosenberg au cousin amateur de bowling Roman Bellic, en passant par le flic corrompu et manipulateur Frank Tenpenny, les rockeurs timbrés des Love Fist, la mystérieuse Michelle/Karen Daniels, le parrain intransigeant Salvatore Leone, l'excentrique Lance Vance, le rappeur raté OG Loc, le patron de boîte de nuit Gay Tony, le vétéran alcoolisé Phil Cassidy et sa soeur Louise, l'oncle et chef de la triade Wu Lee, le fan de modélisme Zero, les frères irlandais McReary, le baron de la drogue paranoïaque Ricardo Diaz, ou encore le serpent Dimitri Rascalov parviennent à crever l'écran et devenir aussi marquants que la tête d'affiche. Même les personnages n'apparaissant que dans quelques missions arrivent à tirer leur épingle du jeu, à l'image de Pierre La Ponce, Cris Formage, Big Bear, Marty Chonks, le contact d'UL Papers, Lazlow Jones, Vincenzo Cilli, Gonzalez, Ling Shan et Ray Bulgarin, tout comme les animateurs radio, rendant ainsi le monde de Grand Theft Auto encore plus immersif.   UN JEU SUR FOND DE POLÉMIQUES   Plus le temps passe, plus les jeux vidéos sont sophistiqués, avec des graphismes, des environnements et des possibilités de plus en plus poussés. Dans le cas d'innocents jeux de football ou de course, c'est - de l'avis général - une très bonne chose, mais dès qu'il s'agit de licences plus matures et adultes telles que GTA, on touche une corde sensible : le problème de la violence dans les jeux vidéo et de la différenciation du réel et du virtuel pour des joueurs de plus en plus jeunes devient le point de cristallisation de tous les débats. En effet, pour la famille moyenne, que le petit dernier admire dans le détail le stade du Real Madrid sur sa console fera sourire ; que l'aîné puisse écraser des piétons dans une voiture de sport réaliste beaucoup moins.   Cette question de la violence dans les jeux est un vieux serpent de mer, depuis les premiers jeux de tir à la première personne. Elle a cependant gagné en puissance au fur et à mesure des évolutions technologiques, puisque les graphismes se détaillant, les exactions commises par le joueur devenaient de plus en plus réalistes. S'est alors posée en corollaire la question de la différenciation entre réel et virtuel, particulièrement auprès des joueurs les plus jeunes, alors même qu'ils jouent à des jeux qui leur sont formellement déconseillés.   Aux États-Unis, en plus d'une forte tradition procédurière, il faut ajouter une explosion récente des mass shootings, ces tueries de masse perpétrées par un ou quelques individus armés contre des civils innocents. en mettant en corrélation ces deux éléments, on trouve vite un lien de causalité : la plupart des polémiques et procédures que nous décrirons ci-après sont venues tout droit des États-Unis, avec un questionnement de plus en plus fort sur le rôle supposé des jeux vidéo violents dans la perpétration de ces tueries.   Écraser des piétons rapportait des points dans les premiers opus.   Quand le tout premier GTA sort en 1997, il est en vue aérienne mais permet déjà de voler des voitures, commettre des meurtres, détruire du mobilier urbain et surtout écraser des piétons, ce qui rapporte d'ailleurs des points. Dans une Amérique puritaine telle que celle de la fin du 20e siècle, ce n'est pas vraiment le genre de produit très bien reçu, tout comme en Europe. Bien que le jeu vidéo n'était pas encore un bien de consommation tel qu'il l'est aujourd'hui, et la marque GTA n'était - évidemment - pas installée dans le paysage culturel, il est toutefois à noter que BMG Interactive (malgré le scepticisme de Dave Jones) a volontairement joué la carte de la provocation comme moyen de promotion en engageant le sulfureux mais non moins puissant publicitaire Max Clifford, celui-ci n'hésitant pas à mettre l'accent sur l'univers criminel du jeu. Ainsi, il passa des coups de fil à certains hommes politiques britanniques, et le débat autour du jeu et la violence vidéoludique en générale gagnèrent alors la Chambre des Lords, la presse reprenant le sujet et assurant ainsi la publicité de GTA plusieurs mois avant la sortie. La campagne alla si loin qu'un banal accident de voiture d'un membre de l'équipe était détourné comme argument publicitaire, tandis que des slogans comme « Dégoûte gouvernements, politiciens et parents » étaient affublés aux jaquettes du jeu. Le terrain était donc préparé avant même la sortie américaine prévue en février 1998, les joueurs du pays de l'Oncle Sam ayant déjà eu vent des polémiques liées au jeu par Internet notamment. Par la suite, sans Clifford, Rockstar tenta de surfer à nouveau sur la polémique pour promouvoir GTA 2 ; mais cette campagne, entremêlée de coups hasardeux (la mention « Volez ce jeu » sur les jaquettes auquel il a fallu ajouter un autocollant « Censuré » pour calmer les revendeurs) et des tentatives personnelles de faire le buzz (un responsable marketing montant une histoire de toute pièce sur un meurtre d'un employé de l'entreprise au R étoilé comme moyen d'attirer l'attention des médias), se révéla chaotique et tourna au fiasco.   La première polémique importante éclate à la sortie de GTA III. La licence commence alors à être connue, les jeux vidéo sont bien démocratisés et les consoles installées sous la télé du salon : scandale, votre fils peut tuer des policiers et des prostituées en 3D. Le fait de pouvoir tuer des policiers fait scandale, des syndicats de policiers s'élèvent contre le jeu mais c'est surtout le deuxième point qui fait passer le débat dans une autre dimension : l'ironie voire le sadisme de pouvoir avoir un rapport sexuel avec une prostituée et de pouvoir ensuite la tuer pour récupérer ce qu'on a payé se fait lever des vents qui ne sont pas prêts de retomber. De plus, de nouveaux détails sont présents dans le jeu, par exemple les personnages décapités après avoir reçu une balle dans la tête ou démembrés après des combats à l'arme blanche, détails censurés dans la version française. À noter par ailleurs que les points donnés au joueur pour chaque PNJ écrasé ou tué par arme, et chaque véhicule détruit, sont retirés du jeu à partir de cet opus, comme pour prendre un peu de distance par rapport à cet aspect polémique des premiers GTA, et ainsi ne plus inciter les joueurs à commettre des crimes en dehors des missions et autres mini-jeux, bien que cela reste évidemment possible, jusqu'à ce que les forces de l'ordre les neutralisent.   Les propos d'Umberto Robina vis-à-vis des Haïtiens dans GTA Vice City ont créé la polémique.   GTA Vice City place le joueur dans les années 80 mais surtout au coeur des guerres des gangs entre Cubains et Haïtiens ; ainsi, dans une des missions données par Umberto Robina, Vaudou, ce dernier demande au joueur d'aller tuer les Haïtiens. Ses répliques choquent notamment les communautés haïtiennes et même cubaines, qui protestent alors violemment. Take-Two promet alors de retirer plusieurs lignes de dialogue considérées comme offensantes, tout en tempérant les revendications et estimant que les insultes et appels à la violence sont dirigés contre les trafiquants de drogues, et non pas contre tous les Haïtiens et Cubains. Cela satisfait ces dernières, mais le changement ne concernera alors que les exemplaires qui ne sont pas vendus, et non pas les 8 millions de copies déjà écoulées.   Dans le Tennessee, deux adolescents tirèrent sur des véhicules, blessant une personne et touchant mortellement une autre. Ils se justifièrent en parlant de GTA III. En Californie, un gang appelé Nut Cases tente de reproduire des scènes du jeu en réel la nuit. Ou encore, en juin 2003, dans l'Alabama, un jeune de 17 ans, après avoir été emmené au commissariat suite à un vol de voiture, se saisit de l'arme de l'un des officiers de police avant d'en tuer trois et de s'enfuir dans l'un de leurs véhicules ; là encore, après avoir été arrêté, GTA est désigné comme mobile des crimes. Il n'en faut pas plus pour que les partisans de la lutte contre la violence dans les jeux vidéo ainsi que les détracteurs de la série en particulier, à l'image de l'avocat Jack Thompson, y voient un lien irréfutable entre les différents opus et les actions violentes perpétrées par ces personnes, n'hésitant pas à convaincre les familles de ces criminels de porter plainte contre Rockstar, Take-Two, Sony, voire même les revendeurs.   Lorsque sort GTA San Andreas, de nouvelles accusations de racisme voit le jour, certains voyant dans la représentation de CJ et de son gang comme un stéréotype des Afro-américains vis-à-vis de la violence, mais vont être surpassées par une affaire qui est très certainement la plus emblématique des polémiques sur le jeu vidéo des années 2000 : l'affaire du mod Hot Coffee.   L'affaire du mini-jeu sexuel de GTA San Andreas, Hot Coffee, révélée en 2005.   Lors du développement de GTA San Andreas, Rockstar avait effectivement prévu que le protagoniste principal puisse avoir des relations sexuelles avec ses partenaires. Il était important pour le marché américain, plus puritain, d'éviter que le jeu tombe sur une évaluation Adults Only de la part de l'ESRB, l'organisme d'évaluation nord-américain ; en Europe, l'ensemble de la saga GTA est évaluée par l'organisme PEGI en +18, sans pour autant impacter les ventes. Le choix est donc fait de retirer la possibilité de disposer de relation sexuelles et le jeu est par conséquent évalué Mature +17, même si Sam Houser et Leslie Benzies ont dans l'idée de commercialiser une version non censurée du jeu (qui serait donc évaluée AO) après la première sortie du jeu.   Malheureusement, tout ne se passe pas comme prévu et, en 2005, lors de la sortie de GTA San Andreas sur PC, le code qui était « caché », et non supprimé, est finalement activé simplement en changeant une variable dans le fichier principal du jeu par un moddeur, Patrick Wildenborg. Les pourfendeurs de la violence dans les jeux vidéo qui n'hésitent pas à rattacher et justifier des crimes réels par la commercialisation de tel contenu, à l'image de Jack Thompson, y ont donc vu un argument imparable pour défendre leur cause, aidés par des politiciens, comme Hillary Clinton, qui souhaite même une loi fédérale. Rockstar Games est alors mis au pilori ; tentant de se défendre en accusant les modders (bien qu'ils leurs envoyèrent un e-mail officieux pour les soutenir), l'argument sera balayé par la possibilité d'activer le mini-jeu en changeant la même variable sur toutes les versions commercialisées, après enquête de l'ESRB. Rockstar tentera ultimement de se justifier en clamant que le rétro-engineering nécessaire était illégal ; cet argument ne suffira pas, s'estimant trompé, l'ESRB réévaluera le jeu en Adults Only et celui-ci sera retiré de certains rayons.   Au final, si la nouvelle version du jeu obtiendra l'évaluation Mature +17 et continuera de se vendre à plus de 20 millions d'exemplaires, l'image de la compagnie au R étoilé est sérieusement écornée, les acteurs du monde vidéoludique les pointant du doigt, notamment en ce qui concerne toute la mauvaise réputation faite aux jeux vidéo dans leur ensemble, à commencer par d'anciens membres de DMA Design, dont Dave Jones.   Après la sortie des City Stories (où, au cours de la promotion de Liberty City Stories, Rockstar se moquera de Jack Thompson par le biais d'un faux mail), Grand Theft Auto IV finira par devenir la réponse adéquate à cette polémique, renouant avec les bonnes critiques de la presse, des joueurs et du monde du jeu vidéo. Cette affaire sera par ailleurs mentionnée implicitement dans le jeu : le joueur aura le droit d'avoir un « café chaud » en se rendant dans l'appartement d'une petite amie, d'assassiner un avocat anti-jeux vidéo - Tom Goldberg - dans la mission Final Interview, ou encore d'observer la statue de l'Hilarité, dont le visage rappelle étrangement celui de la sénatrice Clinton. Tentant à nouveau de dénoncer la violence de GTA IV, Thompson finira par être radié du barreau, comme ultime cadeau. Toute cette histoire donnera lieu d'ailleurs à un docu-fiction britannique en 2015, baptisé The Gamechangers, réalisé par Owen Harris, avec Daniel Radcliffe (Sam Houser) et Bill Paxton (Jack Thompson) dans les rôles principaux ; Rockstar n'a d'ailleurs pas tardé à partager son ressenti (plus que négatif) sur Twitter.   GTA IV fait rentrer la franchise dans l'univers HD, mais aussi dans l'âge adulte. Le scénario est très sombre, comme son personnage principal, qui ne semble avoir aucun sentiment. le raccourci va alors être très vite fait entre la noirceur de Niko Bellic et la folie de certains tueurs, tout comme l'adoption de comportements à risque (excès de vitesse, conduite en état d'ivresse, détournement d'avions, braquages, etc.) dans un jeu vidéo suffisamment réaliste pour que les joueurs soient tentés de le refaire dans la vraie vie.   Une série attirant tous les regards concernant la thématique de la violence dans les jeux vidéo.   À l'aube de GTA V, la franchise est un mastodonte : des dizaines de millions d'unités écoulées, une renommée immense, une fanbase incomparable, etc. Et ce nouvel opus ne va pas faire exception à la règle, avec notamment une polémique bien sentie sur une scène de torture par Trevor, personnage fou qui prend un malin plaisir à torturer un autre personnage dans une des missions, invitant même le joueur à choisir de quelle façon le faire souffrir.   La dernière controverse date de juin 2017 et concerne le modding ; ainsi, l'équipe derrière OpenIV, outil principal pour utiliser des mods, annonce la fin du logiciel suite à une mise en demeure de la part de Take-Two, lui intimant l'ordre de cesser sa distribution, au prétexte que cela pourrait porter atteinte au mode multijoueur. Face à l'émoi du monde du modding et des joueurs en général, OpenIV fait son grand retour trois semaines plus tard suite à une mise à jour de la politique de Rockstar vis-à-vis des mods, bien que T2 puisse à tout moment revenir dessus.   Finalement, la franchise a toujours su rester sur le fil du rasoir de la censure et de la polémique, jouant habilement avec les controverses pour les retourner à son avantage : toutes ces polémiques, procédures et débats ont finalement rendu service à la franchise en lui écrivant sa légende dorée et contribuant à sa publicité et sa renommée.       GTA, par son succès, a inspiré un tout nouveau type de jeu, les bien nommés « GTA-Likes ».   QU'EST-CE QU'UN GTA-LIKE ?   Commençons par le commencement : que peut-on définir comme étant un GTA-Like ? Quelles sont leurs caractéristiques communes ?   Les GTA-likes dans leur ensemble.   S'il fallait résumer le genre en un seul mot, ce serait liberté. Liberté d'aller n'importe où, de faire n'importe quoi (piloter un avion de chasse, faire une partie de golf...), tout en ayant accès à de nombreux véhicules différents et bien souvent à des armes, avec de nombreuses interactions sociales et personnages.   Cependant, cela ne fait pas tout : demandez à un enfant la différence entre un jeu comme Need for Speed et GTA, il y a de fortes chances qu'il vous réponde « dans GTA, on peut sortir de la voiture ».   Le joueur est en général catapulté dans un monde ouvert, persistant et entièrement accessible (même s'il est limité physiquement).   Au contraire de très nombreux jeux « classiques », ce genre se distingue également par la présence de nombreuses cinématiques et d'une fluidité dans le jeu, c'est-à-dire sans coupure entre les différentes missions et activités : les seules interfaces que l'on rencontre sont au sein des interactions avec la carte (magasins, options de véhicules…) et du menu Pause qui regroupe toutes les options et fait office de menu.   Il n'y a en général aucun écran de chargement passé le chargement initial, qui sont souvent astucieusement camouflés par des cinématiques.   LES DIFFÉRENTS GTA-LIKES ET LEUR HISTOIRE   LA SÉRIE DRIVER   La série Driver, débutée en 1999.   Certainement le meilleur élève du genre, la licence Driver a connu un succès énorme au début des années 2000. Elle est développée par le studio Reflections Interactive et nous place dans la peau de John Tanner, un superflic très doué en conduite. La licence se place donc plus du côté automobile. D'ailleurs, dans le premier épisode de la série, il était impossible de sortir de sa voiture. L'histoire de chacun des premiers épisodes se déroule dans plusieurs villes différentes, par exemple, dans le premier, le joueur évolue dans Miami, San Francisco, Los Angeles et New York.   Driver C'est le premier épisode de la saga, sorti en 1999 sur PlayStation, PC, Mac et Gameboy. On y fait la rencontre de Tanner, infiltré dans la mafia. Le jeu n'est pas spécialement violent, au contraire de GTA : impossible de sortir du véhicule, d'écraser des piétons, d'user d'armes à feu, présence très sévère de la police… L'action se déroule donc à Miami, San Francisco, Los Angeles et New York. Le jeu connait un très important succès (6 millions d'exemplaires écoulés sur PlayStation) et lance la franchise.   Driver 2 Il s'agit de la suite directe du premier, sorti sur PlayStation et Gameboy. Le joueur évolue dans les villes de Chicago, Las Vegas, Rio de Janeiro et La Havane. Il est assez mal accueilli par les critiques mais se vend tout de même bien ; son intérêt principal étant qu'il s'agit du premier GTA-Like en 3D, une révolution pour l'époque. Le joueur peut donc enfin sortir de sa voiture, mais pas utiliser des armes à feu.   Driv3r On continue de suivre la trame principale avec Tanner, qui voyage désormais à Miami, Nice et Istanbul. Pétri de bugs, il est encore très mal accueilli par la presse mais se vend tout de même à plus de 3 millions d'exemplaires sur PS2, Xbox, PC et Gameboy. Le joueur a enfin accès à des armes, mais les phases de gunfights sont complètement ruinées par une IA catastrophique.   Driver : Parallel Lines 4ème épisode de la saga, on abandonne ici Tanner pour Terry Kid, avec sa double histoire qui se déroule en 1978 puis en 2006, uniquement à New York. C'est là la principale innovation de cet épisode, en plus de l'introduction du tuning et du système de niveaux de recherche par la police.   Driver : San Francisco C'est le dernier épisode en date, sorti en 2011 sur PC, PS3, Xbox 360 et Wii. Très ambitieux, on peut notamment naviguer de voiture en voiture via un système de switch, le jeu se déroulant en fait dans les rêves de Tanner. Très beau et avec une liste impressionnante de véhicules accessibles (125 au total), Ubisoft essaye de faire revenir la série à ses sources en la reconcentrant sur les véhicules : on ne peut même plus descendre de la voiture.   À noter la guerre interposée entre Rockstar Games et Reflections Interactive. Celle-ci débute en 1999 ; si GTA 2 n'a pas eu le succès escompté, Driver est quant à lui très bien reçu, irritant notamment Sam Houser, qui estime que leur concurrent ne doit ses bonnes critiques qu'à ses graphismes améliorés. Rockstar dégaine alors le premier avec GTA III où, au cours de la mission Tanner l'agent double d'Asuka Kasen, il se paye la tête du rival ; le joueur doit alors éliminer un conducteur et flic infiltré du même nom, décrit comme « ne [valant] pas grand chose hors de sa voiture » et courant avec une animation de personnage féminin (en référence aux déplacements étranges du protagoniste dans Driver 2). Tanner est de nouveau parodié dans la mission secondaire Autocide disponible via une cabine téléphonique dans Vice City, où il s'agit en fait d'éliminer des personnages de GTA-likes (Driver donc, mais également The Gataway, True Crime: Streets of LA et Mace Griffin: Bounty Hunter). La réponse de Reflections Interactive ne se fait pas attendre ; dans Driv3r, sont cachés dans les trois villes différents personnages à éliminer répondant au nom de Timmy Vermicelli, affublés d'une chemise hawaïenne et des brassards de natation. Il s'agit évidemment d'une pique contre Tommy Vercetti et son impossibilité de nager. Le coup de grâce viendra finalement de l'entreprise au R* étoilé ; dans la mission Madd Dogg's Rhymes d'OG Lock dans San Andreas, le joueur peut apercevoir un garde dans le manoir du rappeur pestant contre un jeu vidéo aux bruitages ridicules, se demandant comment « Refractions » a pu se foirer à ce point avant d'ajouter que Tanner craint ; un joli tacle envers Reflections Interactive et Driv3r, qui a reçu de mauvaises critiques.   LA SÉRIE JUST CAUSE   Just Cause, c'est GTA réalisé par Michael Bay et James Bond. On y incarne Rico Rodriguez, supersoldat de « l'Agence », organisation secrète qui a pour vocation de renverser des dictateurs et établir la démocratie. Rico a une forte tendance à tout faire exploser pour résoudre ses problèmes, à l'aide notamment d'un grappin, qui lui permet de voler à la manière de Spider-Man mais aussi d'accrocher des éléments destructibles entre eux pour semer le chaos, et nombreux autres gadgets.   LA SÉRIE MAFIA   C'est une franchise de trois épisodes, sortis en 2004, 2010 et 2016. Comme son nom l'indique, la série est centrée sur la mafia, la vraie, alors que GTA traite plus de guerres de gangs et de crimes & délits en tous genres. Les trois épisodes se déroulent dans des villes fictives : Lost Heaven, Empire Bay et New Bordeaux. La police est très présente dans la franchise et le jeu se veut plus réaliste que GTA, que ce soit au niveau du gameplay ou de la conduite des véhicules.   LA SÉRIE RED DEAD   La série Red Dead, débutée en 2004.   Red Dead, franchise de Rockstar Games (reprenant le projet initial de Capcom), contient deux et bientôt trois épisodes : Red Dead Revolver, Red Dead Redemption et Red Dead Redemption 2 (ou RDR 2), dont la sortie est prévue au printemps 2018. Reprenant de nombreux codes du genre, la franchise se déroule au Far West, dans les années 1860-70, puis dans les années 1910 pour le deuxième opus. Le joueur a la liberté de se déplacer dans le Far West, avec de très nombreuses références au monde western, à ses grands noms et à ses clichés. La franchise adopte le style GTA-Like à partir du deuxième opus, avec de nombreux moyens de déplacement et de multiples interactions, alors que le premier se trouvait être un jeu couloir, classique et linéaire.   LA SÉRIE SAINTS ROW   La série Saints Row, débutée en 2006.   Saints Row est un GTA-Like délirant, avec un univers et un gameplay très particuliers, surtout à partir du troisième épisode. Il choisit de jouer la carte de l'humour graveleux, de l'ultraviolence gratuite et des armes absurdes (godemichet géant, canon à requins…) pour nous distraire. La franchise est actuellement composée de 5 épisodes et a donné naissance à une franchise jumelle : Agents of Mayhem.   LA SÉRIE WATCH DOGS   Watch Dogs est un GTA-like ambitieux, qui en plus des caractéristiques habituelles du genre, ajoute une nouvelle dimension de hacking et de sécurité informatique. Les interactions du genre sont très nombreuses et ajoutent une vraie plus-value à l'expérience, avec une infinité de situations et de possibilités.   Nous avons ici fait une liste non exhaustive des plus grandes franchises du genre, mais il en existe de nombreuses autres qui s'en rapprochent (Prototype, Assassin's Creed, inFamous…) et des jeux uniques avec des caractéristiques propres (Sleeping Dogs, Wheelman, The Simpsons Hit & Run…) qui valent tous le coup d'être découverts.   Et vous, quels sont vos GTA-likes préférés ?       L'AVÈNEMENT DU MULTIJOUEUR DANS LA SÉRIE GTA   La campagne solo de chaque épisode de la saga Grand Theft Auto a fait la force de celle-ci, références cinématographiques, acteurs de renoms, scénarios ficelés ; mais c'est une idée biaisée de croire que la campagne solo était le seul objectif des équipes de DMA. Les premiers MMORPG, sortis en 1991, rassemblent déjà plus de 100 000 joueurs, cependant l'investissement massif dans des serveurs n'est pas la priorité de DMA et cela va concentrer les efforts des développeurs sur une campagne solo de qualité.   Compilation de photos issues de Snapmatic et prises par les membres de GTANF.   L'idée d'un Grand Theft Auto en ligne est en effet présente depuis le tout premier opus du jeu. Sur la version PC de GTA 1, sortie avant les versions consoles, on trouvait dans le menu de démarrage du jeu la possibilité de jouer en ligne avec d'autres joueurs du monde entier. L'unique manière de rejoindre des joueurs étant de connaître au préalable l'adresse IP de ceux-ci. Peu ergonomique et peu pratique, mais incluant tout de même deux modes de jeu : match à mort et course de rue avec points de passage ; on dispose bel et bien depuis le premier opus du jeu des prémices de ce que deviendra GTA Online. Les deux packs de missions Grand Theft Auto : London 1969 et Grand Theft Auto : London 1961 incluent également un multijoueur sans pour autant ajouter de modes de jeu supplémentaires.   Les modes multijoueurs sur les versions PC de Grand Theft Auto et GTA 2.   Deux ans plus tard, la version PC de GTA 2 bénéficiera également d'un mode multijoueur, moins archaïque dans le processus de connexion. Pour y accéder, le lancement du jeu devait se faire via GTA2 Manager.exe et non GTA2.exe et son onglet Multijoueur dédié. Le multijoueur de GTA 2 incluait trois mode de jeu différents. Le classique match à mort reconduit de GTA 1, un mode de jeu qui marque un joueur comme proie, les autres joueurs devenant proie en tuant le joueur marqué comme proie et un dernier mode de jeu où l'objectif était d'amasser le plus de points d'une manière identique à la campagne solo.   GTA III marquera la rupture avec la tentative d'un mode de jeu en ligne intégré directement dans le jeu ; il est possible de trouver les traces d'un mode multijoueur intégré dans la beta du jeu, accessible via des mods ; projet abandonné au profit de la naissance de l'idée d'un jeu multijoueur indépendant, baptisé Grand Theft Auto: Online Crime World. Cité une seule fois dans le magazine britannique PC Zone, le projet sera également abandonné, utilisant probablement trop de ressources ; ceci aura pour conséquence de reconcentrer l'ensemble des efforts sur GTA III et sa campagne solo gourmande en ressources mais qui aura marqué à vie l'industrie vidéoludique.   Le retour du multijoueur en ligne se fera timidement sur les deux opus sur PSP : GTA Liberty City Stories et GTA Vice City Stories. Timidement, car seulement disponibles sur les versions PSP et n'incluant que respectivement 7 et 10 modes de jeu sans mode libre digne de ce nom.   Le salut viendra de GTA IV, qui est le premier à proposer une expérience multijoueur vraiment complète. Connexion rapide aux serveurs de jeu, une grosse présence des joueurs en ligne, une carte remplie d'armes, l'avancée dans les niveaux permettant de débloquer les différents vêtements, coupes de cheveux et accessoires. Le système de progression se faisait par niveaux au nombre de 10 ; l'obtention du 10e niveau relevait de l'exploit et peu de personnes l'ont obtenu, sésame obligatoire pour atteindre le trophée Platine. Pas d'argent présent dans le multijoueur de GTA IV, ici ce que vous avez vous le gagnez à la sueur de votre front. Le joueur ne possède rien, il vole tout dans la rue, pas de propriété, pas de garage, le jeu rassemble les joueurs sans barrières. Il comprend un mode libre, un mode libre sur invitation, des serveurs paramétrables (police, verrouillage auto, tir allié) et 12 modes de jeu dont le fameux Cops' N Crooks. C'est la première fois qu'on trouve un lien entre la campagne solo et le mode multijoueur puisque le joueur rejoint le mode en ligne via le téléphone du mode solo et est averti d'une invitation en ligne également via celui-ci. Cette expérience grandira avec les ajouts des deux DLC qui renforceront aussi bien le mode solo que le mode multijoueur. Ajout de véhicules et de modes de jeux dédiés, l'ambiance de chaque DLC se retrouvera également en ligne, les modes multijoueurs étant intégrés à chaque jeu, il faudra lancer le jeu dédié pour être présent sur le multijoueur associé.    Entre-temps, Rockstar Games continue le développement de leur approche multijoueur, via les autres jeux des studios de développement, à savoir Red Dead Redemption et Max Payne 3. Ces deux jeux sont les premiers à intégrer des DLC payants, uniquement pour leurs modes multijoueurs.   GTA Online, sorti en octobre 2013, ainsi que ses différentes mises à jour.   Avec la sortie de GTA V, l'un des plus gros bouleversements de la série concernant le multijoueur va avoir lieu. Non disponible lors de la sortie du jeu, même si le code est intégré à GTA V, Rockstar Games le considère comme un jeu différent, pas de numérotation, simplement : Grand Theft Auto Online. Le changement est radical, une nouvelle approche du jeu fait son apparition. Plus accessible qu'un MMORPG mais pas forcément moins intéressant du moment que l'on dispose d'une équipe de joueurs. Après des débuts difficiles sur des serveurs pas disposés à encaisser autant de joueurs, les mises à jour simplistes arrivent (véhicules, vêtements et armes), le jeu s'étoffe de plus en plus et les joueurs affluent d'autant plus. Le jeu concentre l'ensemble des qualités du multijoueur de GTA IV mais permet, via l'ajout d'une monnaie interne au jeu, les fameux GTA$, d'entretenir sa vie virtuelle, en remplissant son garage, en achetant l'appartement avec notre vue favorite ; sans atteindre le statut de MMORPG, il permet tout de même d'intégrer sa personnalité dans l'univers de GTA V et non de vivre uniquement celle des protagonistes. Devant les revenus générés via les Shark Cards, Rockstar Games fait le choix d'abandonner les mises à jour du mode solo pour se concentrer uniquement sur GTA Online à partir de la mise à jour « Le crime paie : partie 2 ». Après une période riche en mises à jour cordiales apportant commerces, véhicules et vêtements, l'esprit de départ se perd par l'ajout de nombreux véhicules que l'on pourrait qualifier de défouloirs pour la campagne solo, mais qui, amenés dans un univers multijoueur, en défoulent certains pour en frustrer d'autres. Sans être totalement injouable, le jeu perd de son approche fédératrice. Rockstar Games se perd également dans son propre univers satyrique, à pointer du doigt les Américains et leur mode de consommation, ils ont créé eux-mêmes leur propre économie intégrée dans leur jeu qui les oblige à agir comme le modèle économique de l'oncle Sam ; un comble. Néanmoins, malgré les quelques critiques et une ligne directrice un peu ébranlée à chaque mise à jour, le jeu conserve globalement ses qualités et les joueurs continuent d'affluer en masse. C'est de fait un véritable succès pour la saga GTA.   LES MULTIJOUEURS ALTERNATIFS   L'absence de mode multijoueur en ligne sur GTA III va pousser des équipes de passionnés à se supplanter à Rockstar Games, les MMO gagnant de la popularité auprès des joueurs. C'est sur GTA III qu'on verra apparaître le premier multijoueur alternatif de la scène modding : Multi Theft Auto, le 8 février 2003. L'unique intérêt de ce multijoueur est de rassembler les joueurs en mode libre. Pas de modes de jeu dédiés, pas d'achat de propriétés, pas de garages ; ici vous êtes là avec un avatar issu du jeu de base et vous profitez de la ville de Liberty City en mode libre avec vos amis ou bien en tuant vos potentiels adversaires présents sur la carte qui sont dans la version initiale invisibles en dehors d'un véhicule mais disposant d'une barre de vie visible donnant la position du joueur. Une barre de vie, des armes sur la carte, et c'est tout ; c'est léger et simpliste mais c'est suffisant pour rassembler les joueurs les plus impatients de cette époque.   Le mode multijoueur Multi Theft Auto, créé en 2003.   À l'instar de GTA III, les deux opus suivants, GTA Vice City et GTA San Andreas, n'incluront pas de mode multijoueur en ligne intégré dans la base du jeu. Tout au plus, GTA San Andreas disposera d'un mode de jeu local à deux joueurs, drôle mais fortement limité dans son utilisation, il restera anecdotique. Ce choix de la part de Rockstar Games va propulser le développement d'autres multijoueurs alternatifs par des programmeurs non officiels pour permettre aux joueurs de se rassembler en ligne. On voit apparaître en 2005 VC:MP, un concurrent cordial de Multi Theft Auto, qui vont évoluer ensemble au fûr et à mesure des sorties des jeux de Rockstar Games. Celui ayant le plus gros succès sera sans nul doute SA:MP, qui, même s'il dispose de peu d'options de jeu dans sa version initiale, disposera de serveurs dédiés au stunt, aux courses ou encore au RP. Le mod SA:MP dispose toujours d'un succès relatif puisqu'il a été mis à jour en version 0.4 le 7 octobre 2014. Rockstar Games comprend bien l'ampleur du phénomène ainsi que sa nécessité pour l'avenir de la saga GTA ; les MMO regroupant aux alentours de 2005 de plus en plus de joueurs, dépassant la barre des 10 millions de connectés avec des abonnements payants.   Les travaux de ces équipes vont continuer sur l'ensemble des opus suivants. Proposant des multijoueurs disposant de fonctionnalités complémentaires, notamment utiles pour les aficionados du roleplay qui se développe de plus en plus depuis SA:MP. IV:MP est sûrement le plus célèbre pour GTA IV. Ces multijoueurs alternatifs présentent l'intérêt principal d'utiliser des mods en ligne et de paramétrer le serveur à la guise du propriétaire. C'est toutefois clairement les communautés roleplay et stunt qui vont mettre en avant les multijoueurs alternatifs avec l'avancée du streaming de jeu en ligne grandement popularisé par Justin.tv ou YouTube. GTA V ne propose actuellement qu'un seul multijoueur alternatif : FiveM. Suivant la controverse créée par Rockstar Games de fermer les multjoueurs alternatifs pour promouvoir GTA Online au maximum, les équipes de GTA MP ont abandonné le développement de leur multijoueur alternatif ; certains parlent tout de même d'une arnaque orchestrée tant les équipes de GTA MP ont baissé les bras facilement. Cela laissa le champ libre à FiveM pour s'imposer comme l'unique solution de multijoueur alternatif sur GTA V.    Néanmoins, c'est une situation gagnante-gagnante pour les deux clans. Certes, Rockstar Games perde des joueurs sur la version PC de GTA Online, mais la mise à disposition de FiveM sans poursuites judiciaires leur permet de vendre des copies légales de GTA V sur PC, FiveM ne pouvant être lancé sur une version crackée, puisqu'utilisant les utilitaires OpenIV et Script Hook V ; cela va également propulser GTA V dans le top des jeux vidéo streamés sur le site Twitch, notamment grâce aux communautés roleplay qui grandissent sur GTA V suite à la sortie de FiveM.    L'intérêt du roleplay, dont les communautés sont aussi bien actives sur GTA San Andreas que GTA IV et GTA V, réside dans la volonté de s'approprier l'univers de GTA en s'intégrant dans celui-ci. Policier, pompier, viticulteur, pompiste, tous les métiers sont possibles et ne sont que prétextes à des aventures bien plus élaborées comme la capture du parrain de la mafia locale, remporter les élections présidentielles, infiltrer les gangs terroristes de Los Santos, ou même perpétrer l'assassinat du Président des États-Unis. Tant d'histoire que vous pouvez vivre au travers des streams réalisés par les acteurs eux-mêmes. Le serveur français le plus célèbre est certainement FailyV, réunissant à la base de nombreux vidéastes et streameurs célèbres, qui vous embarqueront dans leur univers comme on entre dans une série TV. Nul besoin d'avoir GTA V sur PC, vous pouvez apprécier les aventures du roleplay comme on regarde un film, l'essentiel étant les scénarios et les personnages plus que la maîtrise des armes ou de la conduite.   À LA RECHERCHE DES MYSTÈRES   S'il y a bien une chose pour laquelle les joueurs disposent d'une patience incommensurable, ce sont bien les mystères de la saga GTA. Attention, pour éviter de s'égarer tant la liste est longue, nous allons uniquement nous concentrer sur de vrais mystères qui ont été entretenus par des rumeurs ou des « preuves » contenues dans les images ou artworks du jeu, pendant une période relativement longue ; à l'époque où la recherche dans les fichiers était moins répandue. Un mystère pouvait subsister dans le conscient collectif pendant des années, même après le décodage des fichiers du jeu prouvant le contraire. Découvrez ci-dessous les exemples les plus connus des différents opus.   Dans GTA III, il a subsisté pendant longtemps le doute que le Maibatsu Monstrosity était bel et bien présent dans le jeu. Le véhicule était présent dans une fausse publicité du manuel du jeu mais a pourtant entretenu le mystère de sa présence pendant quelques années. Certaines personnes cherchaient encore le véhicule après la sortie de GTA San Andreas. Rappelons-nous aussi de Darkel, personnage énigmatique se trouvant sur le site officiel du jeu et dont le nom figure dans le livret.   La sulfureuse Candy sera la star du plus grand mystère de GTA Vice City. En effet, des photos de l'actrice pornographique totalement nue présentes sur le bureau du manoir ont entretenu la rumeur qu'il serait possible de voir la belle dans le plus simple appareil. Ajoutez à cela la présence sur la carte, divulguée lors d'une mission de la maison de Candy Suxxx, il n'en a pas fallu plus aux joueurs pour inventer les théories les plus folles pour voir l'actrice nue.   Pour GTA San Andreas, le mystère n'est parti d'aucune preuve dans le jeu mais bien d'un montage photo qui a amplifié la recherche du fameux Yéti. Entre découvertes de traces de pas dans des champs, fausses photos de sa présence au Mont Chiliad, rumeurs de joueurs l'ayant aperçu, cette rumeur a persisté pendant des années avant que l'exploration des fichiers du jeu révèle la supercherie.    La mort de Massimo Torini dans GTA Liberty City Stories a fait naître la légende que son fantôme hanterait le phare de Portland. Malgré de nombreux essais sur les forums de la part des joueurs, rien n'a prouvé la présence de ce fantôme.   La fresque du Mont Chiliad, une énigme à elle toute seule déclenchant moult théories.   Ce simple artwork de GTA IV a fait beaucoup de bruit par la présence de mitaines indisponibles dans le jeu. Élément caché, magasin de vêtements caché, récompense suite à un défi, la communauté s'est déchaînée pour connaître la présence de ces gants. Malheureusement non présents dans le jeu, ce ne sont qu'une liberté prise lors de la création de l'artwork pour marquer la personnalité de Niko Bellic.   Le Mont Chiliad n'avait pas suffi d'être le centre des recherches d'un jeu, il le sera pour un deuxième. Provoqué par Rockstar cette fois-ci, le mystère du Mont Chiliad dans GTA V est souvent associé à la présence du jet-pack dans le jeu. Mystère toujours en cours puisque les mises à jour de GTA V / GTA Online ne sont pas terminées. Gageons que Rockstar Games finisse ce mystère en beauté.   UN LIEU DE LIBERTÉ POUR LE MODDING   Le modding sur la saga Grand Theft Auto en fait partie intégrante, tant pour le plaisir des joueurs pouvant modifier à leur guise leur jeu préféré, tant pour Rockstar Games qui peut identifier les tendances et piocher les bonnes idées des développeurs amateurs pour des DLC ou leurs futurs jeux. Avec une scène modding aussi importante, difficile de retracer l'historique des mods sur la saga GTA, le nombre de mods étant beaucoup trop conséquent, certains sont limités à un groupe d'utilisateurs, d'autres non répertoriés sur les sites de téléchargement. Peu de traçabilité, mais pourtant, certains d'entre-eux ont marqué la série, comme le mod Hot Coffee dont nous avons parlé dans la troisième partie de ce dossier.   GTA, terre promise des mods en tous genres.   Grâce à l'utilisation des mods ou même simplement des outils que Rockstar met à disposition dans leurs jeux, une communauté de réalisateurs amateurs commence à affluer sur la série Grand Theft Auto. Peu présente dans l'ère 3D, c'est surtout l'ère HD avec GTA IV qui va imposer Grand Theft Auto sur la scène des Machimina, mot valise entre « machine », « animation » et « cinéma ». En effet, GTA IV était équipé d'un mode d'édition de vidéos, directement visibles sur le Rockstar Social Club ; entre histoires sombres et vidéos de stunts. Devant le succès de l'éditeur de vidéos, il a été reconduit sur GTA V, qui, étant plus complet, permettait la réalisation de véritables courts-métrages. Rockstar Games est même allé jusqu'à lancer des concours d'édition de vidéos pour certaines mises à jour de GTA Online.   Devant l'ampleur de la saga Grand Theft Auto, obtenant le statut de référence culturelle, nombre de passionnés ont, à l'image des artistes qui transfigurent le monde dans leur oeuvres, transfiguré le monde de GTA dans leurs oeuvres. Certainement pas au point d'obtenir le statut d'artistes reconnus mais suffisamment pour que Rockstar Games fasse l'exposition de leurs créations dans une série d'articles sur le Rockstar Newswire : Créations de fans. Entre sculptures, créations artistiques, collections d'objets, cosplay, tatouages ou histoires entre les fans et Rockstar Games, tout y passe pour assurer au maximum le partage de la passion commune de Grand Theft Auto.   L'UTILISATION DE DEMAIN DE GTA ?   Devant le fourmillement de détails que possède l'univers Grand Theft Auto, certains se sont tentés à détourner l'univers de GTA V pour aider les intelligences artificielles de demain. C'est a des fin d'accélération du processus d'apprentissage des véhicules autonomes de demain qu'a été utilisé GTA V. En effet, devant la justesse de l'univers du jeu, il permettrait aux chercheurs de disposer d'une banque de données impressionnante et de manière très rapide, notamment grâce à la densité de circulation et de piétons, la précision de modélisation de l'environnement, le cycle jour-nuit et la météo variable. Ainsi, le processus d'apprentissage de l'identification des objets (voitures, piétons, bâtiments, routes, etc.) se ferait dans un premier lieu grâce à la banque de données créée sur GTA avant de lâcher le véhicule dans un environnement réel. Le temps d'apprentissage initial serait ainsi divisé par 100. Plus de détails dans notre article.   Dans le même principe de réseau neural, un streamer s'est amusé à programmer une intelligence artificielle pour GTA V. Elle dispose de deux versions ; l'une tente de conduire le mieux possible vers une destination donnée le plus vite possible tentant tant bien que mal de se frayer un chemin dans la circulation dantesque de GTA V, l'autre version est une intelligence artificielle tueuse qui a pour but de semer le chaos dans les rues de Los Santos. Vous pouvez admirer l'évolution de cette IA sur la chaîne de sentdex.     Veuillez prendre note que les informations contenues dans ce dossier s'appuient sur diverses sources : IGN, GameSpot, Develop-Online.net, le livre Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto (par David Kushner), le numéro 45 du magazine JV (octobre 2017) ainsi que les vidéos de Vadim M.
  21.   Comme promis par Rockstar Games lors de la parution des previews de Red Dead Redemption 2, l'éditeur et développeur du jeu de western profite de cette première semaine du mois de juin pour présenter les différentes versions disponibles pour suivre les aventures d'Arthur Morgan et de la bande de Dutch van der Linde de la meilleure façon, avec les avantages qui leur sont associés. Au programme : les bonus de précommande, l'édition spéciale, l'édition ultime et le coffret du collectionneur !   BONUS DE PRÉCOMMANDE     Voici les différents bonus disponibles en précommandant le jeu : Le cheval de guerre Le kit de survie du hors-la-loi   En précommandant numériquement le jeu (sur le PlayStation Store et le Marché Xbox), le joueur obtiendra : Un bonus d'argent pour le mode histoire de Red Dead Redemption 2 Une carte au trésor exclusive (pour toute précommande faite avant le 31 juillet 2018 15 août 2018) Un bonus d'argent pour GTA Online, à utiliser dès la précommande : 500 000 GTA$ (édition standard de RDR 2), 1 000 000 GTA$ (édition spéciale) et 2 000 000 GTA$ (édition ultime)   ÉDITION SPÉCIALE DE RED DEAD REDEMPTION 2     Voici les différents bonus disponibles en jeu avec l'édition spéciale : Une mission de braquage (banque de la ville de Rhodes) et un repaire de bandits (bande de Del Lobo) dans le mode histoire Un cheval noir tacheté pur-sang, avec la selle Nuevo Paraiso, dans le mode histoire Un talisman (serre d'aigle) et un médaillon (écaille d'iguane), permettant respectivement d'utiliser la compétence de détection d'Arthur plus longtemps et de subir moins de dégâts à dos de cheval Des améliorations (noyaux d'énergie, de santé et de Sang-froid), de l'argent bonus (lors des braquages et à la revente de dépouilles d'animaux) et des promotions (sur toutes les améliorations du camp de la bande) La tenue d'as de la gâchette Nuevo Paraiso Un accès gratuit à des armes supplémentaires (pistolet Volcanic, fusil à pompe et fusil à vermine Lancaster)   ÉDITION ULTIME DE RED DEAD REDEMPTION 2     L'édition ultime contient : Tout le contenu du mode histoire de l'édition spéciale Des tenues bonus (tenue de chasseur de primes Blackrose et tenue de tueur à gages de Copperhead) Un cheval alezan noir pur-sang, avec la selle des hautes plaines, dans le mode en ligne L'accès gratuit au thème de camp Survie en ligne L'accès gratuit à des armes supplémentaires (pistolet Volcanic, fusil à pompe et fusil à vermine Lancaster) en ligne Des bonus de rang (progression plus rapide jusqu'au rang 25)   COFFRET DU COLLECTIONNEUR DE RED DEAD REDEMPTION 2     Disponible exclusivement auprès d'une sélection de revendeurs et sur le Rockstar Warehouse, le coffret du collectionneur de Red Dead Redemption 2 comprend : Une cagnotte en métal avec verrou et clé Une pièce de défi à collectionner Un puzzle réversible Un bandana six-coups Une carte au trésor Un ensemble de badges Un jeu de cartes Douze cartes de paquets de cigarettes   LISTE DES REVENDEURS   PlayStation 4 | Xbox One   Lien : Rockstar Newswire
  22. KevFB

    Caméra - Partagez vos photos RDR 2

    L'appareil n'est pas disponible pour le joueur plus tôt dans le jeu ? (officieusement, si on peut dire) Il était déjà dans ma sacoche, en tout cas, avant même que je commence cette quête annexe. (Päs eu le temps de prendre le crachat d'Arthur)
  23. Les fameux testicules de chevaux dont on nous parle tant :
  24. KevFB

    Saloon du Network - Red Dead Redemption 2

    Se7en-Rus a posté sur GTAForums.com la musique de fond du menu PS4 : https://streamable.com/qpx8f Beaucoup plus mélancolique que Born Unto Trouble.
  25. Dan Houser qui annonce que Graham Green, alias Oiseau bondissant dans Danse avec les loups, fait partie du casting.