Isyanho

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Tout ce qui a été posté par Isyanho

  1. Après notamment un premier artwork en février dernier puis la confirmation que le développement du jeu était en bonne voie au mois de mars, les bonnes nouvelles se poursuivent pour le détective de New-York accroc aux antalgiques. Lors de la récente conférence téléphonique pour présenter ses résultats financiers de début d'année aux investisseurs, Remedy Entertainment indique que le fameux remake de Max Payne 1&2 « devrait entrer en pleine production au cours du deuxième trimestre 2024. » D'autre part, le studio de développement confirme que Rockstar Games - qui finance le projet - a augmenté le budget de production du titre, probablement pour permettre à Remedy de maintenir le cap : « Les frais de développement ont augmenté par rapport à la période de comparaison, principalement en raison des frais de développement plus élevés du remake de Max Payne 1&2. » Pour rappel, le budget serait comparable à celui d'Alan Wake 2 (qui était évalué à 75 millions de dollars), dernier projet en date du studio finlandais, sorti en octobre 2023. Lien : Remedy Entertainement
  2. En attendant de nouvelles informations et images du très attendu Grand Theft Auto VI, désormais prévu pour l'automne 2025, son prédécesseur, Grand Theft Auto V, continue lui de maintenir la saga au sommet après un peu plus de 10 ans de règne sur la scène vidéoludique, une longévité sans précédent qui permet au jeu d'entrer un peu plus dans l'histoire du média. En effet, via son habituelle conférence téléphonique destinée aux investisseurs, couvrant cette fois-ci les résultats du 4e trimestre de son année fiscale 2024 (allant du 1er janvier au 31 mars 2024), Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games, annonce que le titre sortie initialement en septembre 2013 arrive à la barre symbolique des 200 millions d'exemplaires vendus, devenant ainsi le 2e jeu de l'histoire après Minecraft à atteindre ce pallier. De ce fait, les aventures de nos trois héros ont attirés 5 millions de joueurs supplémentaires depuis le précédent trimestre (et donc 20 millions d'unités pour l'année fiscale 2024 de l'éditeur), faisant alors grimper le total de la saga Grand Theft Auto à 425 millions d'exemplaires écoulés dans le monde en plus d'un quart de siècle ! De sa popularité inébranlable, nous avons récemment appris via un rapport du cabinet d'études de marché Newzoo, relayé par Kotaku, que GTA V faisaient partit des jeux les plus joués de l'année 2023 toutes plateformes confondues (PlayStation, Xbox et PC) ; il était le deuxième jeu le plus joué sur les supports de Sony l'année dernière, devant Call of Duty: Warzone et Call of Duty: Modern Warfare III (gagnant une place par rapport à 2022) et le troisième jeu le plus joué sur les consoles de salon de Microsoft (comme en 2022), tout en réintégrant le top 10 sur PC (9e place). Données transmises par Newzoo Depuis le début de l'année, Grand Theft Auto V est resté dans les rangs malgré quelques turbulences. Durant le mois de janvier, il était le jeu PlayStation 5 le plus téléchargé en Europe (en hausse par rapport à décembre, où il figurait en 3e position), renversant des titres comme Call of Duty : Modern Warfare III et EA Sports FC 24. En Amérique du Nord, il a également gagné une place par rapport à décembre 2023, terminant en 2e position juste derrière le jeu d'Activision. Au mois de février et mars, le titre a perdu quelques places sur la dernière console nippone, probablement dû à la sortie de nouveaux titres comme Helldivers 2, Final Fantasy VII Rebirth et Suicide Squad: Kill the Justice League. Sans crainte, le jeu a remonté la pente au mois d'avril et s'est offert une deuxième place en Europe sur PS5 ainsi qu'une 6e place en Amérique du Nord. Sur Playstation 4, le jeu est également resté dans le top 10 des ventes. Du côté du Royaume-Uni, selon des données fournies par GamesIndustry, GTA V était le 5ème jeu le plus vendu sur le mois d'avril (ventes physiques et numériques combinées). Liens : Take-Two Interactive (1), (2) et Kotaku
  3. Huitième opus de la saga Grand Theft Auto et dernier de la première trilogie 3D, nous célébrons aujourd'hui, le 26 octobre 2019, le 15ème anniversaire d'un jeu désormais culte pour ceux qui ont eu la chance de grandir au début des années 2000 : Grand Theft Auto : San Andreas. Sortit le 26 octobre 2004 sur Playstation 2 et développé par Rockstar North, Take-Two évoque pour la première fois le jeu le 19 octobre 2003, quelques jours avant la sortie de son prédécesseur Grand Theft Auto : Vice City. Celui-ci annoncera plus tard, le 4 mars 2004, que San Andreas sortira le 19 octobre 2004 en Amérique du Nord, le 22 octobre en Europe et le 29 octobre en Australie. Le 11 mars 2004, les premières informations sont alors dévoilés et à la surprise des joueurs, il ne s'agit pas d'une seule ville mais d'un État regroupant plusieurs villes entourés de nombreux comtés. Le 9 septembre, Take-Two indique sur le jeu est reporté d'une semaine et qu'une version PC et Xbox sont prévus. Le jeu sort donc le 26 octobre 2004 sur PlayStation 2 en Amérique du Nord et le 29 octobre en Europe et en Australie. Quant aux versions PC et Xbox, les joueurs concernés ont dû attendre encore quelques mois puisque celles-ci verrons le jour le 7 juin 2005 en Amérique du Nord et le 10 juin 2005 en Europe et en Australie. Quelques années plus tard, en 2010, le jeu sortira sur MAC, le 12 décembre 2012 sur Playstation 3 ainsi que sur iOS, Android et Windows Phone en décembre 2013. Le 26 octobre 2014, pour fêter ses dix ans, Rockstar Games sort une remastérisation sur Xbox 360, la version Playstation 3 suivra également en décembre 2015. Récemment, le jeu était offert avec le lancement du Rockstar Launcher, offre qui s'est terminé le 8 octobre dernier, preuve en est que le jeu traverse les époques malgré les 15 ans qui nous sépare de sa sortie initiale. ESPRIT DE FAMILLE     Après l'ambiance mafieuse de Grand Theft Auto 3 et les palmiers sur fond de néons rose de Grand Theft Auto : Vice City, Rockstar Games décide de présenter une tout autre ambiance et de se rendre dans les années 90, une époque très marqué par la représentation des gangs et l’ascension du hip-hop. L'histoire se déroule en 1992 dans l'État de San Andreas, le joueur incarne Carl Johnson alias CJ, un afro-américain ayant passé sa jeunesse dans son quartier de Los Santos mais étant partit à Liberty City, ville de GTA 3 dans le but de vérifier si l'herbe est plus verte ailleurs. 5 ans après son départ, sa mère est assassiné, l'occasion pour lui de retourner dans son quartier afin de se rendre à l’enterrement de celle-ci. Il va alors retrouver sa famille et se rendre compte que certaines choses ont changés, entre famille, amis et ennemis, rien n'est plus très sûr dans la jungle californienne. Tout au long de l'histoire, le joueur va rencontrer de nombreux personnages, pour certains devenu culte dans la saga Grand Theft Auto. Entre spiritualité et problèmes caractériels, ses personnages vont accompagné le joueur dans son aventure de villes en villes, entre campagne, montagnes et océans, on comprends rapidement qu'il suffit d'un rien pour se perdre dans ce monde immensément grand. Rockstar Games s'est véritablement surpassé pour créer un format de scénario hollywoodien, en témoigne les nombreuses célébrités qui ont participé et/ou prêtés leur voix, preuve que comme à son habitude, rien n'a été laissé au hasard pour rendre tout ce jolie monde crédible. Cet opus marque un tournant de par son époque politiquement incorrect et très peu voir pas exploité dans les jeux vidéos, une représentation jamais vu auparavant et qui permet au studio l’élargir sa créativité que ce soit en terme de contexte, d'histoire ou de personnages. LA FOLIE DES GRANDEURS     Si il y a bien une chose qui distingue ce nouvel opus de ses prédécesseurs, c'est son immensité. Cette fois, Rockstar Games a vue les choses en grand, en très très grand. Après la petite carte de Liberty City et les sympathique plages de Vice City, GTA : San Andreas nous offre non pas une, ni deux mais trois nouvelles villes jamais vu auparavant. Pour donner un ordre d'idées, San Andreas c'est 5 fois la taille de Vice City, une carte offrant plus de reliefs et de possibilités aux joueurs. La première ville que le joueur aura l'occasion de visiter est Los Santos, inspiré de la ville de Los Angeles qui en plus de reprendre une architecture très proche, de nombreux bâtiments célèbres  peuvent être aperçu comme la U.S. Bank Tower, le Los Angeles Convention Center, le Hollywood Walk Of Fame et bien d'autres. La richesse de la carte est significative, à l'est s'enfonce un ghetto dont le personnage principal fait partit, au centre, les commerces et les boîtes de nuits douteuses dirigé par la mafia russe et enfin au Nord-ouest, les quartiers riches décoré de riches propriétés et habité par les plus grandes stars du cinéma, sans oublier le sud, avec ses plages de sables blancs. Des quartiers différents qui permettent au joueur de visiter chaque coin de la carte et de découvrir la société dans son ensemble à travers les classes sociales, la répartition des richesses ou encore la différence culturelle. Le fait d'avoir son propre quartier permet également au joueur de renforcer le côté "chez soi" et de s'immerger plus facilement dans la vie du personnage principal. Le studio nous envoie ensuite dans la deuxième ville fictive du nom de San Fierro, adapté de la ville de San Francisco et la plus petite parmi les 3 grandes villes présente. Cette ville de situe à l'ouest de Los Santos, relié par une grande autoroute traversant la campagne. Situé sur une péninsule, c'est également la ville la plus urbanisé. Comme Los Santos, elle présentera plusieurs monuments célèbres : l'hôtel de ville ressemble grandement à celui de San Francisco, le joueur pourra également poser ses yeux sur une représentation de l'horloge de l'Embarcadero, la Transamerica Pyramid est présente et même les quartiers écossais de Forth Bridge et de Forth Road Bridge. Evidemment, San Francisco est connu pour ses tramways et leur présence est au rendez-vous, malheureusement ne pouvant pas être conduits en plus d'être indestructible. C'est une ville beaucoup plus équilibré que Los Santos pour quiconque souhaiterait un nouveau départ. La troisième ville se nomme Las Venturas, inspiré vous l'aurez deviné de Las Vegas. Elle est situé au milieu du désert, entourés d'autres villes et contrairement aux deux autres, c'est une ville très touristique et très riche, tutoyant quasiment la démesure. Comment faire autrement quand vous pouvez croiser des casinos et des hôtels partout ? La ville dispose de nombreuses infrastructures, des lumières et néons à chaque virage, une ambiance qui fait très vite comprendre au joueur qu'il a visiblement atterrit sur une autre planète, Avec toujours de nombreux quartiers à visiter et l'avenue la plus connu, The Strip, inspiré du Las Vegas Strip est présente. La richesse est visible à travers les voitures, beaucoup plus élégantes et luxueuses mais aussi sur le fait que tout ce qui se vends à Los Santos et San Fierro est 20% plus cher à Las Venturas. Chaque ville offre donc ses particularités. Et comme si tout cela ne suffisait pas, il y a nombre de choses à contempler et à visiter entre ses villes, de nombreux villages entourés de campagne, de routes et forêts mais également des déserts ont considérablement donné un nouveau souffle à la saga, le joueur pouvant désormais pleinement profiter de cette liberté totale, n’ayant plus le sentiment d'être confié sur une île, pouvant passer d'une île à une autre (une fois celles-ci débloqués au cours du jeu), ne l'oublions pas, sans chargements, ce qui pour l'époque était une nouvelle étape dans l'élaboration d'un jeu à monde ouvert de cet ampleur. A TOI DE JOUER     Pour remplir ce monde gigantesque, il fallait forcément du contenu à la hauteur. Et même de côté-là, Rockstar n'a pas fait semblant. Que ce soit en terme d'armes, de véhicules différents, de vêtements au salon de coiffure, le jeu fourmille d'activités pour que le joueur ne s'ennuie pas entre deux missions. De la danse, du sport en passant par du vélo d'appartement à la salle de gym pour ceux qui n'ont pas peur de perdre des calories ou se détendre dans les bars en faisant une partie de billard quand vous n'êtes pas sur les bornes d’arcades. Il serait démesuré de citer toutes les activités tellement elles sont nombreuses. Le joueur peut s'acheter certains propriétés, aller manger dans des fast-foods, se faire des tatouages... Mais surtout pour la première fois, le joueur a la possibilité de changer le poids du personnage, une énorme évolution qui a permis à des milliers de personnes de mettre à jour leurs fantasmes les plus malsains. D'autres nouveautés sont venus se liés directement à l'histoire et au contexte du jeu comme le fait de pouvoir, à certains moment du jeu, capturer les territoires de gangs rivaux. La possibilité de jouer à deux joueurs, bien que limité, celle-ci aura eu le mérite d'exister et de pousser la durée de vie ainsi que l’expérience de jeu. Comme dans pratiquement tous les GTA, de nombreuses activités sont présentes pour tout ceux qui auront la volonté de finir le jeu à 100% : courses, défis, épreuves en tout genres, de nombreux éléments à trouver, différentes missions à effectuer si vous n'êtes pas entrain de chercher tous les easter-eggs cachés et résoudre les nombreux mystères existants. Mais que serait GTA sans les codes de triches ? Les codes furent à l'époque un véritable succès, le mode online n'était pas encore logiquement exploité sur consoles, on avait pour autant vraiment pas le temps de s'ennuyer. Certains se souviendrons sûrement de journées entières à entrer des combinaisons de codes plus fous les uns que les autres et permettant de jouer avec les limites du jeu. Cela offrait véritablement au joueur la sensation que tout est possible dans ce monde en dominant l'environnement et/ou y ajoutant des éléments. GRAND THEFT AUTO : SAN ANDREAS EN BREF 27,5 millions d'exemplaires vendus au total (jeu le plus vendu sur PS2) 11 plateformes accueillant le jeu  95 sur Metacritic (meilleure note pour un jeu PS2) 15 nominations et 9 récompenses 3 villes 31 personnages 67 acteurs Près de 4 heures de cinématiques 186 véhicules 35 armes 10 radios au total + une radio parlante 100 missions principales 15 missions secondaires 4 mini-jeux 100 tags, 50 fers à cheval, 50 huîtres à trouver, 70 sauts uniques et 100 photos à prendre 96 codes de triche Et vous, quel est votre meilleur souvenir sur GTA : San Andreas ? Le jeu vous a t-il marqué ? Quelle est votre mission favorite ? Souhaiteriez-vous revoir des éléments présents dans le jeu dans un futur GTA ? N'hésitez pas à partager votre expérience et donner votre avis dans les commentaires.
  4. 180 MILLIONS D'EXEMPLAIRES DE GTAV VENDUS Comme à son habitude, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games, a présenté les résultats financiers du dernier trimestre, en l'occurrence ceux du 4e trimestre de son année fiscale 2023 (s'étendant du 1er janvier au 31 mars 2023) en conférence téléphonique avec les investisseurs ce 17 mai. Il a ainsi été annoncé cette occasion que Grand Theft Auto V, qui fêtera ses 10 ans en septembre, a franchi la barre des 180 millions d'exemplaires vendus depuis sa sortie en 2013, soit 5 millions de plus depuis le dernier trimestre, dépassant ainsi les attentes de l'éditeur. Sur l'année fiscale 2023 de T2 (allant du 1er avril 2022 au 31 mars 2023), le mastodonte de Rockstar s'est ainsi écoulé à 15 millions d'unités. Une baisse de 5 millions par rapport aux précédentes années fiscales (dû à un ventre mou en fin d'année civile 2022) mais un chiffre évidemment très important pour un jeu de près d'une décennie, que bon nombre d'éditeurs et développeurs souhaiteraient avoir pour leurs propres jeux. Quoi qu'il en soit, GTAV conforte sa 2e place au classement des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps, toujours derrière Minecraft et ses 238 millions d'unités écoulés. LA SÉRIE GTA DÉPASSE LA BARRE SYMBOLIQUE DES 400 MILLIONS D'UNITÉS Avec ces nouveaux chiffres, la série Grand Theft Auto vient d'atteindre le score pharaonique de 400 millions d'unités écoulés à travers le monde en un peu plus de 25 ans (GTAV représentant à lui seul 45 % de ce nombre). La franchise phare de Rockstar se maintient à la 5e place des séries de jeux vidéo les plus vendues de l'histoire, derrière Mario, Tetris, Pokemon et Call of Duty, qui comptent cependant plus d'opus. GTA ONLINE MAINTIENT LE CAP Alors que GTA Online va lui aussi célébrer ses 10 ans cet automne, l'opus exclusivement multijoueur de la franchise continue d'évoluer et d'accueillir des joueurs de plus en plus nombreux malgré le poids des années. Quelques semaines après le lancement de la seconde partie de la mise à jour « Los Santos Drug Wars » (initiée en décembre dernier), la base de joueurs du mode en ligne a augmenté de 14 % (soit une hausse de 11 % par rapport à la mise à jour estivale « Entreprises criminelles »). La dernière mise à jour a ainsi permis d'augmenter la fréquentation de joueurs de 25 %. Par ailleurs, le service d'abonnement GTA+, lancé en mars 2022, a également reçu une croissante augmentation et un accueil positif selon Take-Two. Lien : Take-Two Interactive
  5. Alors que le titre fêtera son 10ème anniversaire cette année et que toutes les ressources se concentrent désormais sur le prochain épisode de la série, on pourrait légitimement se dire que les chiffres de ventes vont finir par diminuer. Pourtant, lors de l'habituelle présentation des résultats trimestriels de Take-Two Interactive pour le troisième trimestre (du 1er octobre au 31 décembre 2022), la société mère a révélé que GTA V s'est désormais écoulé à 175 millions d'exemplaires à travers le monde, soit 5 millions d'exemplaires de plus depuis le dernier trimestre. Par conséquent, 20 millions de copies ont trouvés des acheteurs en 2022. 3ème jeu le plus vendu des Etats-Unis toutes plateformes confondus et le 2ème jeu le plus vendu sur Steam l'année dernière, GTA V ne souhaite toujours pas prendre congé. Le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, a déclaré que GTA V a une fois de plus dépassé les attentes, que la dernière mise à jour « Los Santos Drug Wars » a conduit à un fort engagement de la part des joueurs et que Rockstar Games continuera à déployer des mises à jour pour GTA Online cette année. La série Grand Theft Auto, c'est désormais 395 millions de copies vendus à travers le monde ! Elle devrait atteindre et dépassé la barre historique des 400 millions d'ici la fin de l'année. Cependant, aucune date n'a été dévoilé pour la version mobile de Grand Theft Auto: The Trilogy - Definitive Edition, toujours mentionné "TBA" (date à annoncer). Lien : Take-Two Interactive
  6. Alors qu'on pensait l'Ouest sauvage disparu, les joueurs ne cessent de vouloir en conserver l'héritage depuis plus de 5 ans. Lors de sa conférence téléphonique destinée aux investisseurs, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games, a dévoilé de nouveaux chiffres de ventes concernant Red Dead Redemption 2. Ainsi, le dernier jeu solo de la compagnie de Sam Houser (avant Grand Theft Auto VI à l'automne 2025) s'est désormais écoulé à 64 millions d'unités à travers le monde depuis sa sortie en octobre 2018, ajoutant donc 3 millions d'explorateurs en plus par rapport au précédent trimestre. Au cours de l'année fiscale 2024 de Take-Two, ce sont ainsi 11 millions d'exemplaires du jeu qui se sont écoulés. Alors qu'il était le deuxième jeu le plus téléchargé sur Playstation 4 en décembre dernier en Europe, aux États-Unis et au Canada, le tableau mensuel de PlayStation des jeux les plus téléchargés nous permet d’apprendre que RDR2 a conservé sa 2e place sur le sol américain et canadien au mois de janvier. Au mois de février, il a été le jeu PS4 le plus téléchargé toutes zones géographiques confondues avant de rester dans le top 3 aux mois de mars et avril puis de réintégrer le top 10 (7e place) sur le sol britannique. Red Dead Redemption 2 conforte donc toujours sa place de 7e jeu le plus vendu de tous les temps et se rapproche un peu plus de Mario Kart 8/Deluxe et ses 69 millions d'exemplaires. La série Red Dead (qui a fêté ses 20 ans il y a deux semaines) compte désormais 89 millions de jeux dans les consoles et PC des joueurs. Liens : Take-Two Interactive (1) et (2)
  7. Red Dead Redemption 2, le dernier jeu solo en date de Rockstar qui a déjà fêté ses 5 ans le mois dernier, continue visiblement d'attirer de nouveaux joueurs curieux d'arpenter les routes et chemins boueux de l'Ouest sauvage américain en compagnie d'Arthur Morgan. Selon les derniers chiffres fournis par l'éditeur Take-Two Interactive, lors de son habituelle conférence téléphonique avec les investisseurs la semaine dernière, le jeu s'est désormais écoulé à 57 millions d'exemplaires dans le monde, soit 2 millions de plus lors du dernier trimestre. Un chiffre qui inscrit un peu plus la saga Red Dead comme une licence forte et une véritable référence du divertissement moderne. Ainsi, la série qui va célébrer ses deux décennies en mai prochain compte désormais 81 millions de jeux écoulés à travers le monde. Lien : Take-Two Interactive
  8. Isyanho

    Manhunt fête ses 20 ans !

    Au début des années 2000, Rockstar Games est en quête de nouvelles franchises à commercialiser. Des premiers titres Grand Theft Auto à Midnight Club en passant par Max Payne, la compagnie se donne pleinement les moyens d’étendre son catalogue de jeux avec la volonté de sortir plusieurs titres chaque année. À cette période, une nouvelle IP est en plein développement chez Rockstar North sous le moteur de jeu RenderWare : Manhunt. Avec ce nouveau jeu, la compagnie au R étoilé souhaite emprunter une autre direction par rapport aux productions précédentes en proposant un jeu d’horreur qui va redéfinir le genre et dépasser les limites établies dans le domaine par les différents acteurs de l’industrie. Comme souvent, l’ambition de vouloir faire avancer le média du jeu vidéo ne va pas être sans conséquences. En ce 19 novembre 2023, à l'occasion du 20e anniversaire, nous revenons aujourd’hui sur le premier Manhunt, véritable tournant dans l'histoire de Rockstar Games et des jeux d'horreur. HORREUR URBAINE Manhunt est officiellement annoncé le 14 mai 2003 lors de l'E3 et prévu pour l’automne uniquement sur Playstation 2. Sans plus de détails, le jeu est décrit comme une expérience qui « explore les profondeurs de la dépravation humaine dans un conte vicieux et sadique d'horreur urbaine. » Le 24 mai 2003, la compagnie de Sam Houser lance un site web fictif qui présente Valiant Entertainment, une prétendue société de vidéo fétichistes hardcore, accompagné d’un court extrait de film sur des images de caméra de surveillances. Le site web n'existant plus (le nom de domaine ayant expiré en 2012 et la page ayant été transformée en une page de pétition pour le lancement d'un Manhunt 3), vous pouvez retrouver des archives du site à cette adresse, ici et là. Au mois d'août, Take-Two, société mère du studio, annonce que Manhunt est attendu pour le mois d'octobre (en même temps qu’un certain Max Payne 2), sans plus de précisions une fois encore. Début septembre, dans un e-mail annonçant le lancement officiel du site web de Manhunt, l'éditeur précise que le jeu est désormais prévu pour le 19 novembre en Amérique du Nord et le 21 novembre en Europe. Le jeu ne souffre d’aucun retard et les joueurs se lancent cette aventure sanglante. Que le cauchemar commence. SOURIEZ, VOUS ÊTES FILMÉS ! Situé dans la ville fictive de Carcer City, le joueur suit l'histoire de James Earl Cash, prisonnier et condamné à mort qui se voit forcé de participer à un snuff movie (un film dans lequel les victimes sont réellement torturées ou tuées). Pour retrouver sa liberté, James se voit contraint d'assassiner des criminels envoyés pour le chasser sous l'œil des caméras de surveillance du pénitencier désormais dirigé par un réalisateur aux goûts très douteux. Cette approche est grandement inspirée de différentes œuvres de la littérature comme The Running Man de Stephen King (lequel présente une société dystopique qui organise un jeu télévisé sordide où les participants doivent échapper aux tueurs qui les poursuivent) ou encore The Most Dangerous Game de Richard Connell, qui conte l’histoire d’une lutte entre deux hommes où le chasseur finira par devenir la proie. Manhunt est un jeu d'action/infiltration furtif à la troisième personne qui se compose de 20 niveaux (ou scènes) dont 4 sont à débloquer au fil de l'aventure. Le joueur doit survivre aux scènes en éliminant les membres de gangs ennemis, que ce soit furtivement (en approchant un ennemi dans son dos sans être détecté) ou directement avec des armes à feu. À la fin de chaque scène, le joueur est noté en fonction de sa performance et reçoit 1 à 5 étoiles en fonction du temps écoulé et de la brutalité des exécutions. Pour gagner le maximum d'étoiles, un nombre défini d'exécutions brutales doit être effectué au cours de chaque scène. À chaque exécution, la caméra passe à la vue du réalisateur et offre un gros plan sur l'action qui se termine bien souvent par des éclaboussures de sang sur l'ensemble de l’écran. Par ailleurs, le réalisateur peut donner divers objectifs aux joueurs au fur et à mesure que le jeu avance comme tuer un ennemi avec une certaine arme pour déverrouiller une porte ou sauver voir guider des personnes. Le jeu dispose de 3 niveaux d’exécutions : rapides (brèves et peu sanglantes), violentes (gore) et sanglantes (horrible et très sanglantes). Une fois que le joueur a verrouillé un ennemi, le réticule de verrouillage change de couleur selon le temps qui s'écoule pour indiquer trois niveaux de brutalité : blanc, jaune et rouge. Plus le joueur reste appuyer sur le bouton d'exécution, plus celle-ci sera brutale et la façon dont les ennemis luttent pendant les éliminations est horriblement réaliste, le jeu dispose d'un véritable travail sur le son qui ajoute une couche supplémentaire de frissons horrifiques. Afin de faciliter l'approche du joueur avec son environnement, les développeurs ont mis en place un système de zones d'ombre afin que le joueur puisse se cacher et attendre le meilleur moment pour agir. Dans ces zones, le joueur est indétectable à moins qu'un ennemi ne le voie initialement entrer. Cependant, il peut attirer volontairement l'attention des criminels à proximité en lançant des objets (bouteilles, canettes, des briques et même des têtes coupées…) pour tendre une embuscade. L'intelligence artificielle des ennemis joue également un rôle important dans l’expérience de jeu car bien qu'elle soit plutôt indulgente au début (laissant volontairement des secondes en plus aux joueurs pour agir), elle évolue au fil de l'aventure en devenant plus intelligente et agressive jusqu'à ce que les ennemis puissent également utiliser les zones d'ombres pour surprendre le joueur. Alors que le studio n’a pas souhaité encombrer l'écran du jeu (HUD) pour plus d'immersion, un radar est placé sur le côté inférieur gauche et permet de transmettre les mouvements des ennemis à l'aide de flèches de différentes couleurs : jaune (l'ennemi est en mouvement), orange (l'ennemi pense avoir entendu quelque chose) et rouge (l'ennemi voit ou entend clairement le joueur). Comme une chauve-souris utilisant l'écholocation pour se repérer, les ennemis se concentrent d'avantage sur le son que sur le visuel. De plus, lorsqu’ils sont immobiles, ils ne sont plus visibles sur le radar et forcent le joueur à faire preuve de prudence. Pour survivre, une vingtaine d'armes sont disponibles. Des sacs en plastique aux battes de baseball en passant par des pieds-de-biche, couteaux et armes à feu, il existe plusieurs façons d'arriver à ses fins. Dans l'obscurité, les joueurs peuvent même façonner une lampe de poche sur leurs armes. Cash ne peut cependant transporter qu'une seule arme par classe mais peut récupérer des munitions sur les ennemis morts ou après avoir terminé une scène (qui sauvegarde tout automatiquement). Lorsque le joueur subit des dégâts, sa santé s'épuise et peut être restaurée grâce à l'utilisation d'analgésiques disponibles dans chaque scène. Il dispose également d'une jaune d'endurance qui s'épuise lors de courses intenses mais se reconstitue automatiquement lorsqu'il reste immobile. En option supplémentaire, le joueur peut utiliser le microphone de la PlayStation 2 et de la Xbox pour distraire les ennemis du jeu avec sa propre voix. Ainsi, cela ajoute un élément à l'aspect furtif du jeu car désormais, les joueurs doivent s'abstenir de faire du bruit (et même ne pas respirer trop fort dans les zones d'ombres, car ces sons peuvent également attirer l'attention des chasseurs à proximité). SAUVE-QUI-PEUT Un mois, c'est le temps qu'il aura fallu à Manhunt pour être interdit en Nouvelle-Zélande par L'OFLC néo-zélandais (l'Office fédéral du film, de la littérature et de la classification) qui déclare : « C'est un jeu où la seule chose que vous faites est de tuer tous ceux que vous voyez. Vous devez au moins acquiescer à ces meurtres et éventuellement les tolérer ou même vous efforcer d'en profiter ». Alors même qu'il est bel et bien sorti en Nouvelle-Zélande avec une note mature, qu'il fut brièvement disponible dans les magasins et que sur ce territoire les notes sont auto-appliqués par les éditeurs sans la contribution directe de l'OFLC, celui-ci peut intervenir et choisir d'interdire le jeu après avoir examiné son contenu. L'année suivante, direction l'Ontario (province du Canada) et sa Commission de contrôle cinématographique qui attribue pour la première fois de son histoire la note R à un jeu suite aux plaintes de certains parents, signifiants par la suivante que le jeu ne peut être vendu ou loué à des personnes âgées de moins de 18 ans (sous peine de prendre des amendes de 25 000$ pour les mineurs et jusqu'à 100 000$ pour les vendeurs). Le ministre de la Consommation de l'Ontario, Jim Watson déclare : « Je pense que c'est une bonne décision de la part du conseil. Certains de ces jeux vont trop loin au point de devenir si dégradants et franchement, les jeunes enfants ne devraient pas participer à certains de ces jeux vidéo. Je n'ai jamais rien vu de tel auparavant ». Les versions Xbox et PC voient le jour le 23 avril 2004. Bien que plus fluide et graphiquement plus net que la version Playstation 2, la version Xbox n'apporte pas de grandes modifications. La version PC se montre quant à elle bien plus efficace avec une meilleure fluidité et la possibilité de changer les angles de vue des caméras au cours du jeu. Malheureusement, la comptabilité micro est absente sur cette version. Au mois de juillet, le jeu se voit être lié au meurtre d'un adolescent au Royaume-Uni, une situation qui poussera la plus grande chaîne du territoire, Dixons, a retiré Manhunt de ses magasins. Rockstar réagira dans un communiqué : « Nous avons toujours apprécié Dixons en tant que partenaire de vente au détail, et nous respectons pleinement leurs actions. Nous sommes naturellement très surpris et déçus qu'un détaillant choisisse de retirer n'importe quel jeu. Nous rejetons toute suggestion ou association entre les événements tragiques et la vente de Manhunt ». Par la suite, la police écartera officiellement tout lien entre le jeu et ce meurtre en citant une "simple" histoire de drogue et Take-Two communiquera s'exprimera à son tour : « La transcription de l'affaire montre clairement ce qui s'est réellement passé. Lors de la condamnation, le juge, la défense, le parquet et la police de Leicester ont tous souligné que Manhunt n'avait joué aucun rôle dans l'affaire ». Ajoutant qu'il respecte les personnes qui ne sont pas d'accord avec lui, l'éditeur informe soumettre le jeu aux instances appropriées afin qu'il obtienne une note de 18 tout en espérant que cela convienne à tout le monde. De son côté, le British Board of Film Classification (organisme qui évalue la classification des médias au Royaume-Uni) souligne dans un long communiqué que Manhunt a obtenu une note de 18 (l'équivalent d'une note « Mature ») mais que le titre ne devrait pas être joué par des mineurs. Pour clarifier les choses, les représentants de Rockstar n'hésiteront d'ailleurs pas à répéter que leurs jeux sont effectivement réservés aux adultes : « Il existe une structure de certification claire en place et Manhunt a été clairement classé comme 18 par le British Board de la classification des films. Il ne doit pas être en possession d'un mineur. Rockstar Games est l'un des principaux éditeurs de divertissements interactifs destinés à un public mature et commercialise ses jeux de manière responsable, en ciblant la publicité et le marketing uniquement sur les consommateurs adultes de 18 ans et plus. Rockstar Games soumet chaque jeu pour certification au British Board of Film Certification et marque clairement le jeu avec la classification approuvée par le BBFC ». En Allemagne, par une décision du 19 juillet 2004, le tribunal de district de Munich ordonne l'interdiction du titre sur l'entièreté du territoire. Le 29 septembre 2004 et suite à l'affaire au Royaume-Uni, Manhunt se voit finalement refuser la classification et interdit à la vente en Australie par l'OFLC à la demande du procureur général Philip Ruddock, alors même que le jeu est disponible depuis bientôt 1 an sur le sol australien sous la note MA15+ (qui autorise l'achat du produit aux personnes de plus de 15 ans) : « De l'avis de la commission de révision de la classification, le jeu justifie un refus de classification car il contient des éléments au-delà de ceux énoncés dans les directives de classification et la législation pour un jeu informatique à la classification MA15+ ». Par la suite, les magasins seront informés que toute publicité pour Manhunt doit être retirée et T2 ne fera aucun commentaire sur cette situation. Des années plus tard, en 2011, la plateforme Steam retire le jeu de la vente pour les utilisateurs australiens tout en remboursant les précédents acheteurs. L'année suivante, c'est la Russie qui souhaite interdire le jeu suite à un drame survenu à Moscou quelques jours plus tôt. En 2013, Rockstar annonce que titre débarque le 13 mai en Europe et le 14 en Amérique du Nord sur le service Playstation Network de Sony dans la collection PS2 Classics. En 2016, le jeu débarque sur Playstation 4 en résolution 1080p pour une quinzaine d'euros. En 2021, le jeu débarque également (accompagné d'autres jeux du studio) en rétrocompatibilité sur Xbox One et Xbox Series X|S. Fait intéressant, pas plus tard que l'année dernière, un utilisateur a déposé une demande d'accès aux fichiers liés à la décision de l'Australian Classification Board d'interdire Manhunt sur la PlayStation 2 en 2004. Pour les plus curieux, sachez qu'il a reçu une réponse favorable et que ces fichiers sont intégralement disponibles à cette adresse. RÉSULTATS D'AUTOPSIE Au 26 mars 2008, la série comptait 1,7 million d'exemplaires vendus dans le monde. Mais alors, que retenir de Manhunt ? Si le jeu a repoussé les limites de la violence dans les jeux vidéo avec son contenu réaliste et son intrigue dérangeante, qui lui a par la même valu bon nombre de polémiques et d'interdictions, la plupart des joueurs ont été séduits par cette expérience particulière. Au-delà de son ambiance déstabilisante, le jeu fait également écho au contexte de son époque. Au début des années 2000, la télévision fait plus que jamais partit de nos vies et la télé-réalité devient rapidement à la mode (notamment Survivor et American Idol aux Etats-Unis). C'est un fait, les gens souhaitent voir des émissions plus proches de la réalité sans pour autant être ennuyant, et surtout, avec des vrais enjeux dramatiques : désormais, des caméras portatives suivent des personnes « ordinaires » qui finissent par adopter des comportements qui attirent l'attention des téléspectateurs. De plus, les citoyens américains ont souvent exprimé leur crainte d'être surveillé ou écouter à tout moment par l'Etat. Via l'explosion des réseaux sociaux et l'évolution de la technologie, le voyeurisme s'est petit à petit installé dans le quotidien des personnes ; en quelques instants, nous pouvons être informé d’événements qui se déroulent à l'autre bout du monde ou parler à quelqu'un peu importe où il se trouve. En retour, nous offrons intentionnellement ou non nos informations personnelles qui atterrissent dans des bases des données d'entreprises ou des spécialistes de marketing. Dans l'idée que tout est enregistrée pour le divertissement, l'expression "Big Brother-is-watching-you" fait son apparition début 2000 et est utilisée pour qualifier toutes les institutions ou pratiques portant atteinte aux libertés fondamentales et à la vie privée des populations ou des individus. Elle est par la suite devenue une façon de dénoncer les systèmes de surveillance. De plus, le jeu permet de nous questionner sur notre propre volonté et sur l'avancée de la société : jusqu'où peut-on repousser les limites dans cette nouvelle ère des jeux vidéo ? Quelle satisfaction trouvez-vous dans la violence et quelle est sa place ? Est-ce que vous aimeriez participer à ce type de scénario ? Alors que nous considérons les pratiques de l'antagoniste comme dégoûtants et ignobles, nous participons activement à leur réalisation. Manhunt dispose donc un récit qui joue constamment avec les notions de contrôle de manière subtile mais diabolique dans la mesure où nous sommes notés à quel point nous pouvons être cruels et malveillants envers les autres personnages. Peut-être que la seule façon de gagner dans un sens véritable est d'éteindre le jeu au mépris du pouvoir qu'il peut détenir sur vous ? Peu importe à quel point un jeu essaie de vous faire peur, il essaie toujours de vous donner l'espoir de pouvoir vous en sortir. Peu de temps après la sortie de Manhunt, l'écrivain Levi Buchanan écrit pour le Chicago Tribune : « Si Manhunt réussit à se vendre, il en dira plus sur la fascination de l'Amérique pour la violence que n'importe quel discours politique ou débat social. Cela fait de Manhunt le jeu vidéo le plus important des cinq dernières années ». De son côté, Christian Cantamessa, concepteur de niveau principal sur Manhunt explique : « Nous voulons créer un jeu qui délivre un commentaire social cinglant sur le voyeurisme médiatique, le trafic de violence comme divertissement et l'inexactitude inhérente au système pénal américain ». Reprise de Kill The Rabbit par Fatal Audio Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Souhaitez vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
  9. Après avoir été longuement repoussées, les versions mobiles de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition débarquaient enfin le 14 décembre dernier, notamment en partenariat avec la célèbre plateforme de streaming Netflix. Si la nouvelle était pour le moins inattendue, la stratégie semblerait avoir porté ses fruits puisque que lors d'une récente réunion avec ces actionnaires, le groupe a annoncé que la trilogie avait atteint les 18 millions de téléchargements sur mobile, soit, le lancement de jeu le plus réussi à ce jour. Concernant les chiffres exacts, GTA: San Andreas semble toujours aussi populaire puisqu'il représente 11,6 millions de téléchargements ; en détails, 9,1 millions de téléchargements sur iOS et 2,6 millions sur Android. GTA: Vice City représente lui 4,1 millions de téléchargements, dont 3,1 millions sur iOS et environ 900 000 sur Android. Et enfin, Grand Theft Auto III complète le podium avec 2,4 millions de téléchargements (1,7 million sur iOS et environ 700 000 sur Android). Top 10 des jeux les plus téléchargés à ce jour sur le service de Netflix L'influence positive de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition sur l'ensemble des téléchargements Comme vous pouvez le constater sur le graphique ci-dessus, la trilogie semble également avoir eu une influence très positive sur les téléchargements généraux depuis la création du service en août 2021, passant de 10 à 28 millions de jeux téléchargés entre le mois de novembre et décembre. Dans une lettre adressée aux actionnaires, Netflix déclare la trilogie Grand Theft Auto est « le lancement le plus réussi de Netflix à ce jour en termes d'installations et d'engagement », ajoutant que certains consommateurs se sont inscrits à Netflix « simplement pour jouer à ces jeux. » Lien : Mobilegamer
  10. En 2001, avec des titres comme GTA, Mafia ou encore Manhunt, Take-Two interactive, la société mère de Rockstar Games, souhaite plus que jamais atteindre un public mature en développant des jeux aux personnages torturés avec une identité complexe et une nouvelle licence semble parfaitement correspondre aux attentes de l'éditeur : Max Payne. Si le premier la version PC est développée par Remedy Entertainment et distribué par Gathering Of Developers en juillet 2001, les versions consoles sont adaptées par certains studios de Rockstar dont Rockstar Canada (futur Rockstar Toronto) pour la version PS2, neo Software Productions (qui deviendra Rockstar Vienna) pour la version Xbox et Mobius Entertainment (désormais connu sous le nom de Rockstar Leeds) pour la version Gameboy Advance. Le jeu reçoit un honorable score critique et commercial avec notamment 300 000 exemplaires vendus aux Etats-Unis sur l'ensemble de l'année et la récompense du « meilleur jeu PC » par la British Academy Video Games Awards. Le jeu finira par s'écouler à 2,75 millions d'exemplaires toutes plateformes confondues au 22 mai 2002, un score suffisant pour qu'une suite soit dans les tuyaux. En ce 14 octobre 2023, pour célébrer le 20e anniversaire de Max Payne 2: The Fall of Max Payne, nous vous proposons de revenir sur la suite des aventures du policier new-yorkais, qui compte une fois de plus faire parler la poudre pour survivre. STRATÉGIE D'ENTREPRISE Max Payne 2: The Fall of Max Payne est annoncé en mai 2002 lors de l'E3. En développement chez Remedy Entertainment qui collabore toujours avec Rockstar Games, le jeu est prévu pour sortir en 2003 sur consoles et PC. Comme mentionné lors du 10e anniversaire de Max Payne 3, Take-Two annonce parallèlement avoir acquis tous les droits intellectuels associés à la marque pour 34 millions de dollars (personnages, droits d'auteur, marques déposées et technologies exclusives associés, y compris la fonctionnalité du Bullet-Time). Scott Miller, PDG de 3D Realms, éditeur qui a produit le premier Max Payne aux côtés de Remedy déclare : « Il s'agit d'un accord sans précédent pour Take-Two, Remedy et 3D Realms. C'est la première fois dans notre industrie qu'une franchise très réussie change de propriétaire à elle seule. Cet accord valide notre stratégie de développement de jeux basés sur des personnages forts. » Le succès du premier volet pousse l'éditeur à investir 8 millions de dollars dans le développement et Sam Houser, cofondateur et président de Rockstar, s'exprime également via un communiqué : « Avec Max Payne 2, Remedy a fait un travail incroyable en mettant la barre haute en terme d'innovation technique et en créant une expérience cinématographique vraiment superbe. Avec deux ans et demi investis dans ce projet, les résultats ont même dépassé nos attentes qui étaient déjà élevées. Tout le monde chez Rockstar attend avec impatience la réaction des joueurs du monde entier lorsqu'il sortira dans les magasins. » Kelly Sumner, alors PDG de Take-Two, déclare lui dans le communiqué officiel : « Un élément essentiel de la stratégie d'entreprise de Take-Two consiste à contrôler les droits de propriété intellectuelle sur nos marques clés et, par conséquent, à créer le plus de valeur pour notre entreprise. Max Payne a été l'une de nos franchises les plus réussies à ce jour. La propriété de cette marque la plus vendue nous permet de capitaliser largement sur la force continue du produit sur plusieurs plates-formes et d'étendre la marque avec des suites passionnantes ainsi que d'offrir des opportunités d'étendre la marque à d'autres formes de divertissement. » Les premières images de Max Payne 2: The Fall of Max Payne apparus sur la toile Petri Jarvilehto, responsable concepteur de jeux chez Remedy Entertainment précise : « En travaillant avec le vaste éventail de talents et de ressources que Rockstar Games apporte sur la table, nous avons été en mesure de pousser la production à un niveau incroyablement élevé dans Max Payne 2. Nous sommes convaincus d'avoir créé un solide successeur du premier jeu qui repousse les limites de l'action cinématographique et de la narration intense. » Pour ce second opus, Rockstar Games est à la réalisation et Rockstar Vienna s’occupe du portage consoles sous le moteur MaxFX2 déjà utilisé pour le premier jeu (avec plusieurs améliorations importantes avec de meilleures réflexions de lumières et plus de polygones). De plus, Remedy apporte un réalisme supplémentaire en intégrant le moteur physique Havok. S'adressant à Beyond3D en 2003, le chef de projet de Remedy sur Max Payne 2, Markus Mäki, a décrit qu'en plus du roman graphique, l'histoire, la création de personnages et l'environnement, ce moteur a été nécessaire pour développer le projet : « Les plus gros efforts de programmation ont été consacrés à intégrer la physique Havok et créer une nouvelle version de l’éditeur de niveau, MaxED. Les deux ont été cruciaux pour obtenir le niveau de détail que nous voulions avoir dans le jeu. » Alors que Rockstar développe lui-même parallèlement un certain Grand Theft Auto: Vice City, en juin 2003, les premières images apparaissent sur la toile et un site est lancé le mois suivant. Dans le même temps, Remedy envoie des mails concernant des outils de modding prêts à être publiés avec la version PC, comme le stipule Petri Järvilehto : « Nous avons observé de près ce que les gens faisaient avec les outils du premier jeu, donc ce sera très intéressant de voir ce que les gens peuvent proposer lorsqu'ils auront accès aux nouveaux et ensemble d'outils bien amélioré de Max Payne 2. » Au mois d'août, les premières couvertures de magazines dédiés au jeu font leurs apparitions avec quelques informations en plus où nous apprenons notamment que le fameux Bullet-Time a été amélioré et qu'il renforce la sensation cinématographique du jeu qui dispose d'environnements plus détaillés. Sam Lake lui, qui prêtait son visage au protagoniste principal dans le premier opus est désormais remplacé par les traits un certain Timothy Gibbs. Sam lui avait désormais la lourde tâche d'écrire le scénario et d'offrir une suite à la hauteur des attentes de l'éditeur et des joueurs. À L'ÉPREUVE DES BALLES Le jeu sort le 24 octobre 2003 sur PC (le 5 décembre 2003 sur Playstation 2|Xbox) et nous retrouvons le protagoniste deux ans après les événements du premier jeu. Max Payne est désormais détective du New York City Police Department (NYPD) et son désir de vengeance s’est transformé en véritable dépression. Plongé dans ces enquêtes, il va rencontrer un ancien personnage - Mona Sax - qui va l'entraîner dans une spirale infernale de violence. Se faisant désormais traquer par des anciens collègues, Max ne semble pouvoir compter que sur lui-même pour survivre dans cet univers où le chaos règne en maître. À l'image du premier opus, le jeu brille par son atmosphère et son ambiance unique. En raison du budget alloué au titre par Take-Two, Remedy a pu embaucher de véritables acteurs faire évoluer les traits physiques de Max en la personne de Timothy Gibbs. James McCaffrey et Wendy Hoops, les acteurs et actrices qui prêtent leurs voix à Max Payne et Mona Sax offrent également une performance de qualité et font en sorte que leur relation rende l'histoire captivante. L'implication de Rockstar dans le processus de développement se fait également remarquer artistiquement par l'intégration des panneaux de romans graphiques, le travail sur les ombres et la composition des plans. Ce second épisode dispose de plusieurs niveaux de difficulté : Détective (script qui s’adapte au joueur en fonction de sa facilité ou difficulté d’avancé dans le jeu) ; Hard-Boiled (le script ne s’adapte pas, c’est au joueur de s’adapter car tous les ennemis sont à leurs niveaux de difficultés maximum) ; Dead on Arrival (le même principe que Hard-Boiled mais avec un nombre limité de sauvegarde) et New York Minute (un temps de jeu chronométré où le joueur choisit son niveau et essaye d’avancé le plus rapidement possible). De plus, il existe un mode arcade chronométré où le joueur est placé dans une arène avec des ennemis qui réapparaissent constamment et où le joueur doit survivre le plus longtemps possible. Pour se défendre, Max dispose de 14 armes à feu et trois armes et attaques secondaires : l’attaque de mêlée, la grenade et le cocktail molotov. La fonctionnalité du Bullet-Time fait naturellement son retour dans ce nouveau chapitre. Pour rappel, il s'agit d'un effet visuel consistant à déplacer une caméra à vitesse réelle autour d'une action figée ou extrêmement ralentie. Cet effet donne en avantage considérable au joueur : tout ce qui est autour de lui est ralenti et permet de viser et tirer en temps réel face aux nombreux ennemis avec une précision chirurgicale. Mais alors que dans le premier Max Payne le Bullet-Time était une capacité statique, ralentissant simplement le temps pour donner à Max une meilleure précision et anticipation, ici, il devient de plus en plus lent à mesure que Max élimine des ennemis tandis que lui devient plus rapide. Le protagoniste torturé peut désormais voler dans les airs et tirer en même temps tout en choisissant une direction. De plus, tuer des ennemis pendant le Bullet-Time permet de régénérer sa santé et de maintenir cette fonctionnalité plus longtemps, ajoutant ainsi plus de combinaisons possibles et permettant au joueur de recharger une arme tout en observant l’action autour de lui. Vous l'aurez compris, le jeu mise pleinement sur l'action avec des hordes d'ennemis à abattre accompagné une maniabilité plus fluide, d’une réalisation et un design revisité ainsi que de nombreux détails présents dans les environnements (avec des effets de rémanence impeccable et des ombres gérées en temps réel). Le moteur physique Havok fait des merveilles, que ce soit la réaction physique des ennemis et des corps qui tombent sur le sol, les objets présents dans l'environnement, les textures de meilleurs qualités ou la modélisation et expression des visages particulièrement réussis (on peut notamment voir les yeux clignotés, les muscles du visage se tendre et même le grain de la peau). Pour compléter, le studio propose des décors plus variés et un véritable travail sur les effets lors de phases d'action (notamment les explosions) ainsi qu'un travail sur le son (sons des explosions, bruitages...) pour un rendu plus réaliste. La particularité de cette suite réside principalement dans le fait que Max semble être conscient de ne plus être un outsider et d’être le protagoniste d’un jeu d’action, ne prenant jamais de pincettes en ce qui concerne le fait d’abattre tous ceux qui croisent son chemin. Le jeu est construit comme un jeu d’arcade plus qu’un jeu pour le grand public et souffre d'une certaine contradiction. Que ce soit en termes de narration, d’interactivité ou le thème du jeu lui-même, tout s’enchaîne de façon à ce que le joueur s’imprègne de l’histoire. D'un autre côté, factuellement, le jeu propose un enchaînement de séquences et une mise en scène assez linéaire (bien que soignée) où l'on avance sans vraiment de poser de questions. En définitive, bien qu’il soit de moins bonne facture sur consoles, qu’il dispose d’une durée de vie trop courte (entre 7 et 10 heures) et qu’un multijoueur aurait donc probablement aidé le jeu à tenir dans le temps, Max Payne 2 en impose par son moteur graphique, sa narration, un travail d’acteur plus que convaincant et une bande originale de qualité. LA MUSIQUE DANS LA PEAU Le thème musical du jeu - Late Goodbye - composé et interprété par Poets of The Fall Pour Rockstar Games, la musique a toujours représenté un élément essentiel dans le processus de création et Max Payne 2: The Fall of Max Payne ne fait pas exception. Tandis que les compositeurs de musique Kärtsy Hatakka et Kimmo Kajasto reviennent pour composer la bande originale du jeu, le thème musical - Late Goodbye composé par le groupe finlandais Poets of the Fall - dont les paroles sont basées sur un poème de Sam Lake, décrit admirablement l'ambiance qui entoure le titre. S’adressant à Kotaku, le chanteur du groupe, Marko Saaresto déclare à ce propos : « Sam [Lake] et moi sommes amis depuis l'enfance, donc la connexion était déjà en place. Puis un soir, alors que nous conduisions, nous avons commencé à parler de la possibilité que le groupe écrive une chanson pour son nouveau jeu, Max Payne 2. Nous avons créé trois premières démos pour le studio, basées sur le poème de Sam, qui a sélectionné Late Goodbye pour être le thème ». Par ailleurs, Markus Kaarlonen (producteur et claviériste) et Pauli Saastamoinen (monteur) sont des amis de longue date de Sam Lake et Marko Saaresto avait déjà apporté son aide sur certains personnages et bande dessinés Captain Baseball Bat Boy sur le premier épisode. Dans une première version du jeu, le thème était seulement utilisé pour les souvenirs de Max. Par la suite, il sera sélectionné pour être la musique principale du jeu, conçu pour être directement lié à l'histoire, comme le précise Sam Lake : « Nous avons des émissions de télévision en jeu dans Max Payne 2 qui deviennent une plus grande partie du monde, comme le parc à thème Address Unknown. De la même manière, je ne voulais pas que cette chanson soit juste jouée au générique de fin. Je voulais qu'elle existe et fasse partie du monde que nous avons créé ». Le thème peut d'ailleurs être entendu dans plusieurs situations tout au long du jeu, que ce soit dans les écouteurs d'un concierge qui chante ou sur une partition de piano : « Tout se résume à la construction du monde. Comment créer un monde imaginaire qui ressemble à un lieu réel ? Dans un cadre contemporain, des choses comme la musique, la télévision et les films sont très présentes dans notre vie quotidienne. Et lorsque vous construisez un monde, ces détails deviennent des opportunités pour y apporter de la couleur, ajouter et commenter les thèmes de l'histoire ». Marko Saaresto explique : « Sam m'a envoyé l'un de ses poèmes de style pensée pour illustrer l'ambiance du jeu. Ensuite, j'ai pris l'atmosphère générale de la pièce et la phrase "Late Goodbye" et j'ai écrit les paroles autour de ces thèmes. Travailler avec un écrivain comme Sam est un soulagement à bien des égards, car c'est quelqu'un qui peut vraiment comprendre ce que vous traversez en tant qu'artiste pendant le processus de création. Avec lui, c'était particulièrement amusant car nous sommes les meilleurs amis depuis toujours et nous nous connaissons très bien. Le processus était très libre et ouvert d'esprit ». Les prix remportés par Max Payne 2: The Fall of Max Payne aux Game Audio Network Guild Le titre est devenu un énorme succès pour Poets of the Fall qui s'est tout à coup retrouvé à chanter devant un public international : « Nous en sommes très reconnaissants » déclare Saaresto. « Ce fut un excellent tremplin pour nous pour obtenir ce genre d'exposition mondiale. C'était aussi un test très difficile pour notre musique. Si les gens détestaient la chanson, je ne sais pas ce qui se serait passé. Mais ils semblaient adorer ça, et cela nous a donné un bon regain de confiance au début de notre carrière ». Des années plus tard, Poets of the Fall joue toujours Late Goodbye lors de leurs concerts : « Il a définitivement une ambiance particulière, car il s'agissait de notre premier single. Nous l'avons tellement joué au début de notre carrière que, pendant un temps, nous n'avions plus vraiment envie de le jouer en live. Mais elle est de retour sur la setlist depuis un certain temps maintenant et c'est une chanson amusante à jouer ». « C'était formidable de diffuser la musique du groupe et j'adore ce que nous avons fait ensemble au fil des ans », déclare Sam Lake. « Ils avaient un rôle encore plus important dans Alan Wake. Il y avait une chanson de Poets of the Fall, mais le groupe a également assumé le rôle d'un groupe fictif appelé Old Gods of Asgard , qui était vraiment une progression logique de l'utilisation de la musique comme un élément à l'intérieur du monde. Nous sommes juste allés beaucoup plus loin dans Alan Wake que dans Max Payne 2. Je cherche toujours des moyens d'intégrer Poets of the Fall dans nos jeux. Le groupe a écrit une chanson pour Quantum Break intitulée The Labyrinth , mais malheureusement nous n'avons pas eu le temps de la mettre en raison de problèmes contractuels ». La combinaison de musique d'action et de narration de Max Payne et Max Payne 2 a considérablement renforcer le lien entre les deux jeux. Alors que les compositeurs du premier épisode bénéficiaient d'une liberté créative, ceux de Max Payne 2 devaient, avec l’ambition de surpasser son prédécesseur, définir l'identité du titre en utilisant différents instruments comme le hautbois et le violoncelle, permettant par la même de refléter le parcours émotionnel de Max, tiraillé entre son irrésistible espoir de mener une vie normale et son esprit perturbé. Tout ce travail musical a valu au jeu de remporter des prix lors des GANG (Game Audio Network Guild) Awards en 2004, dont le prix de la meilleure chanson instrumentale originale – « Thème Max Payne » et de la meilleure chanson vocale originale (Pop) - « Late Goobye ». UNE SECONDE CHANCE Quelques mois après la sortie du jeu, les chiffres de ventes ne sont pas rassurants et Jeffrey L. Lapin, PDG de Take-Two Interactive à l'époque, va jusqu'à blâmer les ventes médiocres de Max Payne 2 pour justifier sur le quatrième trimestre de l'année l'infériorité des revenus par rapport aux attentes. En septembre 2011, lors de la conférence annuelle sur la croissance de ThinkEquity (une banque d'investissement américaine), le PDG de T2 Strauss Zelnick nous apprend que Max Payne et Max Payne 2: The Fall of Max Payne se sont vendus à 7,5 millions d'exemplaires dans le monde et que le deuxième épisode représente 2 à 3 millions de ces exemplaires. Bien qu'il n'atteigne pas les objectifs de Take-Two, Max Payne 2: The Fall of Max Payne est toujours considéré, même 20 ans après, comme une aventure solide, appréciée et un moyen idéal pour signer la fin de l'ère Max Payne sous Remedy. Deux mois après sa sortie, en décembre 2003, le titre original est lancé sur GameBoy et porté par Möbius Entertainment Ltd. Dans une interview accordée à IGN, David Box, Lead Programmer chez Mobius indique : « Rockstar nous a contactés après avoir vu certains de nos travaux précédents. Nous leur avons construit un prototype complet de l'apparence et de la sensation du jeu et à partir de là, nous avons plongé directement dans la production complète ». Que retenir de cette suite ? Pour Remedy, ce deuxième titre était le pont entre la réussite et l'entrée dans l'industrie en tant que studio autonome et indépendant. Les développeurs sont entrés dans le projet en sachant que ce serait leur dernier jeu concernant Max Payne mais cette nouvelle aventure a prouvé qu'ils pouvaient créer un jeu plus grand et plus beau avec un cycle de développement plus court. Par la suite, Rockstar a pris les rênes de la licence et l'histoire de Max Payne 3 est allée dans une direction complètement différente en 2012. Depuis, alors qu'on pensait la licence enterrée, Remedy annonçait un remake des deux premiers opus en collaboration avec Rockstar Games et nous avons récemment appris via VGC qu'il s'agissait (selon Sam Lake) d'un projet de grande envergure : « C'est une entreprise importante dans le sens où même s'il s'agit de vieux jeux, il suffit de penser à les mettre aux normes modernes et à les combiner en un seul, vous pouvez voir que c'est un très gros projet ». Concernant Remedy, nous savons par le biais de Scott Miller (anciennement producteur sur Max Payne 1 et 2 avec sa société 3D Realms) sur Twitter, que le studio avait à l'époque des plans bien différents de Rockstar concernant la saga : « Le jeu Max Payne de Rockstar (Max 3) n'avait rien à voir avec la direction que Remedy/Apogee aurait prise pour la série. Nous avions mis en place le plan pour chacun des quatre premiers jeux Max se déroulant au cours d'une saison différente (hiver, automne, été, printemps) à New York, révélant une longue histoire ». De là à affirmer qu'une 4ème aventure de Max est dans les plans de la firme étoilée, rien n'est moins sûr et cela dépendra probablement du succès (ou non) des remakes à venir. Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Souhaitez vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
  11. Annoncé en avril 2022 et né d'une nouvelle collaboration entre Remedy et Rockstar Games, le remake du premier Max Payne et de Max Payne 2: The Fall of Max Payne est toujours en développement actif et devrait nous faire patienter quelques années de plus avant d'être disponible sur les différentes plateformes actuelles. En novembre dernier, dans un communiqué de Remedy à ses investisseurs, le studio finlandais indiquait que le projet est en bonne voie pour passer du concept à la production : « Le remake de Max Payne 1&2 est entré dans la phase de préparation de la production. Le style et la portée du jeu ont été clarifiés et l’équipe qui y travaille est exceptionnellement bien organisée. Grâce à ces réalisations, nous sommes très enthousiastes quant au projet et à son succès futur ». Dans une interview accordé à VGC, au moment de la sortie du jeu Alan Wake 2, Sam Lake (créateur emblématique de la saga) confirmait également qu'il s'agissait d'un projet de grande ampleur : « C'est un projet d'envergure dans le sens où, même s'il s'agit de vieux jeux, rien que l'idée de les mettre à jour selon les normes actuelles et de les combiner en un seul, nous pouvons voir que c'est un très gros projet. » Suite au succès de son dernier titre, le studio a récemment déclaré dans un communiqué de presse : « Condor, Control 2 et le remake de Max Payne 1&2 ont tous accéléré leur rythme de développement grâce au personnel libéré par Alan Wake 2, et nous prévoyons que ces projets atteindront leurs prochaines étapes de développement au cours du premier semestre 2024. » En attendant la nouvelle présentation de Remedy sur ses résultats financiers le 20 mars prochain, c'est sur les réseaux sociaux que l'entreprise a décidé de partager deux photos de son studio en Finlande, décoré pour l'occasion et affichant un tout nouvel artwork inspiré des oeuvres originales de la saga.     Vous remarquerez par ailleurs la présence de la tour One World Trade Center en arrière-plan, inaugurée en 2014 à New York, indiquant potentiellement que le jeu se déroulera dans une époque plus moderne, contrairement aux jeux originaux qui se situaient entre 2001 et 2004 (les tours jumelles du WTC étaient d'ailleurs visibles dans la version PC du premier jeu avant d'être retirées des versions consoles quelques mois plus tard, à la suite des attentats du 11-Septembre).   Rien ne permet de dire également de dire quel visage sera retenu par Remedy pour le protagoniste. Si l'artwork ne semble pas reprendre les traits de Sam Lake (qui avait prêté son physique au policier new-yorkais dans le premier jeu), le studio pourrait s'orienter vers le visage de Timothy Gibbs (utilisé pour Max Payne 2) ou bien James McCaffrey (performance capture dans Max Payne 3 et surtout voix du personnage dans tous les jeux). Le choix de McCaffrey serait d'ailleurs symbolique, après son décès en décembre dernier.   Liens : Remedy Entertainment, VGC et @remedygames (Instagram)
  12. Avec la révolution du numérique, la commercialisation d'ordinateurs plus puissants et l'avènement du web, le début des années 2000 vient bouleverser le champ du possible et le marché du jeu vidéo va grandement en profiter. Le 22 octobre 2001, c'est un certain Grand Theft Auto III qui vient révolutionner les jeux à monde ouvert : univers en trois dimensions, immersion totale et une mise en scène proche du cinéma avec une histoire et des personnages forts. Cet opus va connaître un succès critique et commercial qui poussera naturellement Rockstar Games à développer un nouvel épisode encore plus ambitieux : GTA: Vice City. Aujourd'hui, 29 octobre 2022, nous célébrons son 20e anniversaire, l'occasion de revenir sur ce titre qui a su conquérir le coeur et les machines de nombreux joueurs, considéré comme le plus culte de la saga pour beaucoup, celui qui, en définitive, n'a jamais cessé d'être une référence parmi les nombreux jeux de la compagnie au R étoilé. NOUVEAU DÉPART Rockstar Games et Take-Two à l'E3 2002 (photo de Digital Press) À l'origine, le studio souhaite garder la même formule que GTAIII et imagine ce nouvel épisode comme un pack de missions, d'armes et de véhicules, comme ce fut le cas avec les épisodes London pour le premier GTA. Mais au final, le studio considère que cela ne corresponds pas à ses propres exigences, déjà très élevées à l'époque. Le pré-développement du jeu commence juste après le premier opus en 3D, puis entre véritablement en production au début de l'année 2002, en s'étendant sur neuf mois. Vice City est officiellement annoncé à l'E3 2002, l'événement vidéoludique le plus populaire à l'époque. Prévu en Amérique du Nord le 22 octobre de la même année, très peu d'informations sont révélées, si ce n'est que l'histoire se déroulera durant les années 80 dans la ville fictive de Vice City, déjà aperçue dans GTA1. Nous apprenons également que d'autres informations sont attendues pour le mois de juillet et que Grand Theft Auto III a été le jeu le plus vendu de l'année 2001, avec plus de 6 millions de galettes tournant dans les consoles de salon. Plusieurs exécutifs, dont Kelly Sumner, PDG de Take-Two Interactive à l'époque, s'exprime via un communiqué officiel : « Grand Theft Auto 3 est devenu le titre "incontournable" de PlayStation 2 et est considéré à juste titre comme un point de repère dans le domaine du divertissement interactif. Nous sommes ravis des plans pour Vice City, et nous nous engageons totalement à soutenir les efforts créatifs de Rockstar et à investir dans l'approche de développement et de marketing qui a fait de Grand Theft Auto 3 un tel succès. » Sam Houser, président-fondateur de la compagnie new-yorkaise et producteur exécutif de la franchise, est optimiste pour la suite : « Le succès de Grand Theft Auto III nous a rendus très fiers, mais il nous a également énormément motivés. Le travail actuellement effectué par nos équipes de développement et de production à Édimbourg et à New York va dépasser les efforts de l'année dernière, alors que nous visons à créer une expérience de jeu encore plus révolutionnaire. Cela se reflétera dans la taille du jeu, l'étendue du gameplay, l'étendue de la liberté du joueur, la qualité de la valeur de la production et le sens primordial du style ». Quant à Leslie Benzies, président du studio écossais Rockstar North et producteur depuis GTAIII, déclare : « Bien qu'il puisse sembler être un défi de développer un jeu supérieur à Grand Theft Auto 3, nos progrès à ce jour sur Vice City me rendent très confiant sur le fait que nous pouvons offrir un véritable jeu innovant. » Sony/Playstation à l'E3 2002 En parallèle, Sony Computer Entertainment America profite de l’événement pour annoncer lors de sa conférence de presse qu'un accord exclusif a été trouvé avec Take-Two pour la franchise GTA. Selon les termes de cet accord, les futurs épisodes de la série sortant avant octobre 2004, dont GTA: Vice City, ne seront disponibles que sur PlayStation 2. Une fois de plus, c'est Kelly Sumner qui s'exprime sur le sujet : « Compte tenu de l'acceptation mondiale de la PlayStation 2, il est naturel que Take-Two s'associe à Sony Computer Entertainment America et Sony Computer Entertainment Europe sur leurs marchés respectifs. Nous voulons que notre franchise la plus vendue atteigne le plus grand nombre de consommateurs. La pénétration de la PlayStation 2 dans le monde, combinée à la nature omniprésente et à la puissance de la marque PlayStation, nous aidera à atteindre cet objectif. Le fait que la PlayStation 2 sera le seul système de divertissement à domicile sur lequel on peut profiter des titres de Grand Theft Auto est une excellente déclaration pour la plate-forme dans son ensemble ». EMPIRE EN DEVENIR Capture d'écran du premier site officiel de Grand Theft Auto: Vice City, rubrique Kent Paul's 80's Nostalgia Zone Au mois d'août 2002, Rockstar Games lance le site officiel du jeu, complètement décalé, en témoigne notamment la rubrique Kent Paul's 80's Nostalgia Zone représentant un site web fictif du futur personnage du même nom, dans lequel il raconte ses voyages et ses expériences avec des cartes postales téléchargeables de Vice City qui permettent de faire visiter la ville aux joueurs. Le site comporte d'autres rubriques où celui-ci commente ses goûts et ses loisirs, en plus de donner son avis sur des sujets d'intérêt général des années 1980. Malheureusement, pour ceux qui souhaiteraient le visiter aujourd'hui, le site été clôturé le 20 décembre 2020 (ainsi que plusieurs autres sites promotionnels), en raison de la fin de la prise en charge d'Adobe Flash Player le 31 décembre 2020. GameInformer est le premier magazine spécialisé à dévoiler de nouvelles informations et surtout des images du jeu en avant première. Dans son numéro 113, nous apprenons que la ville sera deux fois plus vaste que le Liberty City de Grand Theft Auto III, avec quelques bâtiments visitables, des PNJ plus variés, une intelligence artificielle améliorée, un nouveau système de ciblage des armes, plus de 120 véhicules (contre 50 dans le précédent épisode), des missions variées mais aussi un lifting générale avec des meilleurs graphismes et des jeux de lumière améliorés. S'en suivrons les premiers clips, bandes-annonces et tests de la presse qui sera unanime sur la qualité du titre, à tel point que le posséder semble obligatoire pour quiconque recherche une expérience unique. Magazine n°113 de GameInformer Le 29 octobre 2002, Grand Theft Auto: Vice City sort enfin sur Playstation 2 en Amérique du Nord et le 8 novembre en Europe. Comme attendu, c'est un véritable succès et les premiers records de ventes tombent. Le jeu devient alors le titre le plus vendu de tous les temps au Royaume-Uni, 250 000 exemplaires sont écoulés lors de sa première semaine de commercialisation, selon les chiffres officiels de l'Association européenne des éditeurs de logiciels de loisirs (ELSPA) et des analystes des ventes ChartTrack. Chez Electronics Boutique, première chaîne de revendeurs spécialisés aux Etats-Unis, on affirme que le lancement est trois fois supérieur aux meilleures sorties jamais réalisées dans le jeu vidéo, si bien que le jeu termine l'année en tête des ventes. Au mois de janvier 2003, nous apprenons que GTA: Vice City s'est vendu à 4,4 millions d'exemplaires, ce qui place les revenus bruts cumulés aux alentours de 220 millions de dollars, soit le double de GTAIII dans le même laps de temps. Au mois de février, Rockstar Games annonce la sortie de la version PC pour le 15 mai sur le territoire nord-américain et le 16 mai sur le continent européen, une version qui propose des graphismes et un son améliorés, des commandes supplémentaires et plusieurs options pour permettre aux joueurs de personnaliser le jeu, avec notamment la possibilité de mettre n'importe quelle musique sur le disque dur et pouvoir les jouer dans la radio du jeu, une fonctionnalité qui sera également disponible plus tard dans la version Xbox. « Nous avons estimé que nous devions vraiment nous surpasser lorsqu'il s'agissait de développer Grand Theft Auto : Vice City et nous avons estimé que nous devions aux fans de continuer à améliorer et à fournir le gameplay, les graphismes cinématographiques, les valeurs de production et l'expérience audio qui sont devenus synonymes de la franchise Grand Theft Auto » déclare Sam Houser. « Nous sommes vraiment touchés par la réponse que le jeu a reçue jusqu'à présent et nous sommes extrêmement ravis de présenter Grand Theft Auto : Vice City sur PC ». TOMBER LA CHEMISE Le jeu se déroule en 1986 dans la ville fictive de Vice City, parodiant Miami, 15 ans donc avant les évènements de Grand Theft Auto III. Le studio décide de garder le même moteur graphique et physique tout en l'améliorant. Des véhicules aux vêtements en passant par les musiques emblématiques, l'environnement reprends les codes et l'inéluctable nostalgie des années 80. La ville grisonante de Liberty City laisse place à une ville ensoleillée bordée de plages dorées et de palmiers, le tout sous les néons roses qui font tout le charme de cet endroit magique. Deux îles principales sont présentes et ont chacune ont leurs spécificités : alors que la première partie de la carte attire les touristes avec ces plages, hôtels, maisons et bâtiments luxueux, la deuxième est beaucoup moins idyllique, entre la présence d'immigrants venus tenter leur chance en Amérique et les différentes confrontations de gangs. Le joueur incarne Tommy Vercetti, un criminel travaillant pour le Don d'une certaine famille Forelli. Après un séjour en prison à Liberty City, Tommy est envoyé dans le sud de la Floride et doit superviser un deal avec la famille Vance. Evidemment, tout ne se passe pas comme prévu et, à la suite d'une embuscade, Tommy va se retrouver au milieu des rues de la ville, tentant de retrouver le coupable pour sauver sa peau ainsi que se faire un nom. Au fil de l'aventure, à force de rencontres, le joueur va avoir des opportunités et va pouvoir bâtir un empire du crime (trafic de drogue, contrefaçon, contrats d'assassinats, etc.) pour prendre le contrôle de la cité balnéaire. L'histoire est fortement inspirée, en témoignes les nombreuses références présentent dans le jeu, du célèbre Tony Montana, personnage principal du film Scarface, tout comme de la série télévisée Deux flics à Miami. Même si certaines parties de la carte ne sont pas accessibles dés le début du jeu, Grand Theft Auto: Vice City offre dans la continué de son prédécesseur, une ouverture et une liberté aux joueurs comme jamais auparavant. Le jeu utilise certaines idées de GTAIII, comme des armes et paquets cachés à travers la carte permettant de débloquer certains bonus et bien que les avions ne soient toujours pas présents (hormis un hydravion), de nouveaux véhicules font leurs apparitions comme des motos et des hélicoptères. Une large choix d'armes va également s'accumuler au fur et à mesure de la progression du joueur, regroupé sous huit catégories, des armes à feux aux armes blanches (marteau, batte de baseball, couteau, etc.) jusqu'à la tronçonneuse et autres minigun et lance-roquettes. Mais la grande nouveauté de cet opus réside en la capacité d'acheter des bâtiments de la ville, alors qu'autrefois ils faisaient seulement offices de planque, de lieu de sauvegarde et de stock d'armes, les joueurs peuvent désormais s'offrir une boîte de nuit, une compagnie de taxi, un studio de cinéma, une imprimerie et bien d'autres lieux emblématiques. Ils sont utilisés ici comme dans des commerces pour rapporter de l'argent au joueurs avec des missions attribués pour chaque business. Il est également possible de réaliser d'autres boulots plus modestes mais tout aussi honorables parmi lesquels livrer des pizzas, escortés des PNJ blessés en ambulance ou encore utiliser un camion de pompier pour éteindre les incendies. QUAND LA MUSIQUE EST BONNE Mais comment fêter le 20e anniversaire de Vice City sans évoquer la bande-son exceptionnelle du titre ? Considérée encore à ce jour comme la plus riche et emblématique de toute la saga, Rockstar Games change les règles. Contrairement aux précédents jeux qui s'appuyaient sur des créations originales, la majorité des musiques présentent sont désormais des contenus sous licences (contre seulement cinq originales) et permet d'introduire des musiques populaires évoquant l'ambiance de l'époque. Une dizaine de stations de radios fictives sont présentes dans les voitures du jeu, de la pop au disco en passant par le rock, le jazz ou encore l'électro, descendre de voiture devient un véritable défi tant on se laisse porter par la magie qui s'installe à chaque virage. Rockstar va même créer et introduire dans le jeu un groupe de heavy metal fictif, désormais célèbre dans l'univers de la saga : Love Fist. Composé de Jezz Torrent (chanteur), Willy (bassiste), Dick (batteur) et Percy (guitariste), notre protagoniste à chemise hawaïenne aura l'occasion de les croiser sur sa route et les opus suivants nous permettront d'en apprendre plus sur ce qu'ils sont devenus dans les années qui ont suivit. L'engouement autour des musiques va également pousser la compagnie à sortir une compilation de la bande-son complète du jeu en version physique. Intitulée Grand Theft Auto: Vice City O.S.T. - Greatest Hits, elle sortira aux États-Unis et au Canada le 30 avril 2003 et contiendra en plus de la musique, des publicités, des bonus cachés et le thème musical du jeu qui n'était pas présent dans le coffret de la bande originale. DEUX POUR LE PRIX D'UN Le 3 septembre 2003, Rockstar annonce la sortie de Grand Theft Auto: Double Pack pour le 31 octobre 2003 en Amérique du Nord, contenant à la fois Grand Theft Auto III et Vice City, avec de nombreuses améliorations sur la version Xbox, notamment un son amélioré, des nouveaux modèles de polygones et des réflexions de lumières. Prévu par la suite le 2 janvier 2004 en Europe et le 29 juillet 2004 au Japon, il se verra retarder sur le sol nippon durant plusieurs années pour une sortie le 22 février 2007. En février 2004, Grand Theft Auto: Vice City remporte cinq prix aux BATFA (Académie britannique des arts de la télévision et du cinéma au Royaume-Uni) avec les titres de meilleur design, meilleur jeu d'action, meilleur son et meilleur jeu PC, ainsi que le Sunday Times Readers Award, le seul BAFTA à être voté par les membres du public. En octobre 2004, nous apprenons que le jeu s'est vendu à 11,5 millions d'exemplaires à travers le monde, surpassant donc son prédécesseur GTAIII et ses 10,5 millions de ventes. Le 26 octobre 2004 sera lui marqué par l'arrivé du titre qui installera de nouveaux codes dans l'industrie pour les années à venir : Grand Theft Auto: San Andreas. Deux ans plus tard, en parallèle du jeu initial, une nouvelle histoire avec un nouveau personnage fait son apparition sous le nom de Grand Theft Auto: Vice City Stories. Le jeu sort sur PlayStation Portable le 31 octobre 2006 en Amérique du Nord et le 3 novembre 2006 en Europe, puis sur PlayStation 2 le 6 mars 2007 sur le territoire nord américain et le 9 mars 2007 sur le sol européen. Le portage sur PS2 est plus complet que la version PSP, notamment avec l’ajout des sauts uniques. Celui-ci apportera beaucoup de nouveautés par rapport à son aîné et connaîtra un succès à sa sortie puisqu'il restera cinquième semaine consécutive au sommet du tableau des ventes tous formats confondus du Royaume-Uni. Le 26 septembre 2007, Grand Theft Auto: Vice City recense un total de 15 millions d'exemplaires vendus selon Take-Two Interactive, puis 17,5 millions d'exemplaires au 26 mars 2008. Après plusieurs années, l'éditeur et développeur new-yorkais se concentre sur plusieurs autres projets et en 2011, dans une interview accordé au magazine Digital Trends, le studio suggère qu'une version mobile de Vice City serait un « défi technique » mais que cela est « tout à fait possible ». Il n'en fallait pas plus pour allumer la mèche. RENDEZ-VOUS DANS 10 ANS (ET DANS 20 ANS) Bande-annonce de Rockstar Games pour les 10 ans du titre L'année 2012 marque le 10e anniversaire de Grand Theft Auto: Vice City et, pour l'occasion, Rockstar Games annonce une version mobile disponible (iOS et Android) dés l'automne puis l'annonce pour le 6 décembre, accompagné de nouveaux artworks et d'une nouvelle bande-annonce ainsi des nouveaux objets à collectioner. Cette nouvelle version mobile s'écoule à 100 000 exemplaires en moins d'un mois. En bonus, le studio dévoile même certains coulisses du jeu en trois parties (qui ne sont malheureusement plus disponibles sur la page d'accueil de Rockstar) mais que vous pouvez consulter sur la chaîne Youtube de Rockstar Watch. Le 30 janvier 2013, le jeu débarque sur le PSN dans la gamme des jeux classiques PS2 et offre de nouveau la possibilité aux joueurs se s'offrir une nouvelle virée en Floride. En 2015, c'est au tour de la Playstation 4 de mettre en ligne Vice Cityavec une mise à niveau en 1080p ainsi que l'apparition de trophées. Le 11 novembre 2021, GTA: The Trilogy - The Definitive Edition fait son apparition et revisite sur les plateformes actuelles les trois jeux iconiques de l'univers 3D de la série : Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas. Bien que la sortie fut très controversée, en dépit du nombre de bugs et d'anomalies, ces nouvelles versions auraient atteint les 10 millions d'exemplaires vendus, un très beau chiffre qui prouve encore une fois la popularité de ces jeux qui ont marqué des générations. À ce jour et selon GameRant, Grand Theft Auto : Vice City ce serait vendu à plus de 20 millions d'exemplaires à travers le monde. RETOUR VERS LE PASSÉ En 2019, alors que Grand Theft Auto V et son mode de jeu en ligne se portent extrêmement bien, les rumeurs concernant le prochain opus de la saga commencent à apparaître sur la toile. Sur Reddit, il se murmure qu'un retour à Vice City est envisagé et bien, que démenti par Jason Schreier à l'époque, Rockstar Games ce serait effectivement rendu dans le sud de la Floride. L'année suivante, en 2020, un utilisateur sur Reddit repère que le nom de domaine gtavicecityonline.com à été mis à jour par la société mère de Rockstar, Take-Two Interactive. Enregistré en 2009, un renouvellement pour sécuriser l'URL a été effectué en 2021 et bien qu'il puisse s'agir d'une simple précaution de la part de la société, certains y voient un nouvel indice. Puis en 2022, c'est Jason Schreier lui-même qui nous dévoile de nouvelles informations et qui confirme Vice City comme ville principale du prochain épisode. Les nombreux leaks du mois de septembre ayant définitivement confirmé les propos de Schreier, il ne reste désormais plus qu'à patienter jusqu'à l'annonce officielle du titre qui nous l'espérons, mettra en avant une ville de Vice City et une histoire aussi mémorable que dans nos souvenirs. IN MEMORIAM Cet article est également l'occasion pour nous de rendre hommage à l'acteur américain Ray Liotta, qui campe le rôle du personnage principal, Tommy Vercetti, décédé le 26 mai dernier à l'âge de 67 ans. Inoubliable interprète de Henry Hill dans le film Les Affranchis (1990) de Martin Scorsese, connu également pour ses rôles dans Corrina, Corrina (1994), Copland (1997) ou encore Hannibal (2001), il sera nommé pour le Golden Globe du Meilleur acteur dans un second rôle en 1987 pour Dangereuse sous tous rapports avant de recevoir l'Emmy Award du Meilleur acteur invité dans une série télévisée dramatique en 2005 pour son rôle dans la série télévisée Urgences. Si Rockstar Games avait déjà engagé des acteurs connus pour GTAIII, comme Michael Madsen, Frank Vincent ou encore Joe Pantoliano, la compagnie new-yorkaise mettra la barre encore plus haute en embauchant Liotta comme voix du personnage jouable (une première, d'ailleurs, dans la série). Si la rencontre se passa très bien (l'acteur rejouant, pour rire, la scène du restaurant avec Joe Pesci des Affranchis), la relation entre les deux parties se dégradera malheureusement au fil des sessions d'enregistrement et après la sortie du jeu, expliquant notamment la disparition du protagoniste dans GTA: San Andreas, malgré le fait qu'il soit un des personnes préférés des fans. Hasard du destin, il donnera par la suite la réplique, le temps d'une scène dans Crazy Night (2010), à William Fichtner, qui jouait son avocat et comparse, Ken Rosenberg, dans Vice City. Vice City Docks Drug Deal Soundtrack (Synth & Guitar Cover) par Welcome to the 80's Et vous, Grand Theft Auto : Vice City est-t-il votre opus favoris ? Quels sont vos meilleurs souvenirs sur le jeu ? N'hésitez pas à réagir dans les commentaires, restez connecté sur GTA Network France pour suivre toute l'actualité autour du studio et rejoignez la communauté sur nos différents réseaux Facebook, Twitter et Discord.
  13. Grand Theft Auto: London 1969, de son titre complet Grand Theft Auto, Mission Pack #1: London 1969, a fêté ses 25 ans cette semaine, le 29 avril 2024 ! Deuxième opus mais également première extension de la série, le jeu permet notamment au joueur pour l'une des seules fois dans la saga de vivre une aventure en dehors des États-Unis, dans une ville réelle et non parodique, ainsi que dans le passé. LONDON CALLING GTA premier du nom sorti en deux temps, d'abord sur PC puis sur PlayStation, BMG Interactive devenu entre temps Rockstar Games décide de lancer deux extensions au jeu pour faire patienter les joueurs avant GTA 2. Le choix est alors fait de ramener la licence sur les terres natales de DMA Design et des frères Houser : le Royaume-Uni, et plus précisément sa capitale, Londres. Mais pas à n'importe quelle période. Pour la première fois de la série, le jeu se passe dans une époque antérieure à la réalité. En l’occurrence les années 1960 et son ambiance propre aux agents secrets type James Bond, aux braqueurs de L'Or se barre, ou encore du tueur Jack Carter de La Loi du milieu, le film préféré de Sam et Dan Houser avec Michael Caine, et dans lequel joue également leur mère, l'actrice Geraldine Moffatt. « Dans les années 1960, Londres était séduisante, glamour et branchée mais aussi plus dangereuse que jamais » justifie ainsi Sam Houser. Le choix de l'année 1969 pour cette première extension n'est sans doute pas étranger non plus au goût prononcé de Rockstar pour les références sexuelles. YOU'RE NICKED! Si l'extension reprend le gameplay du jeu principal ainsi que ses activités annexes, des aménagements sont fait pour coller aux particularités de la perfide Albion. Ainsi, la conduite se fait à droite, des expressions typiquement britanniques sont utilisées (Wasted devenant You're Brown Bread ou encore You're Nicked! est utilisé à la place de Busted), l'indice de recherche présente des bobbies, des pastiches de véhicules locaux (Mini, bus à impérial rouge, etc.) sillonnent les routes et les célèbres cabines de téléphones permettent au joueur d'obtenir des missions. Fidèle à son prédécesseur ainsi qu'à ses successeurs, GTA: London 1969 continue de jouer la carte de la provocation afin d'en faire un jeu adapté à son public, dixit le frère aîné de la famille Houser. Ce dernier vante même ces éléments irrévérencieux auprès des journalistes : « Dans une mission, vous devez transporter de la drogue pour un membre du Parlement, puis vous rencontrez sa prostituée favorite... D'ailleurs, il y a aussi des prostitués hommes dans le jeu ! » De quoi ravir les fans et donner du grain à moudre les détracteurs. GRAND THEFT AUTO: LONDON 1969 EN BREF 2 plateformes accueillant le jeu 1 ville , 14 zones 35 personnages dont 8 protagonistes Près de 1 min 50 sec de cinématiques 36 véhicules 5 armes 12 stations de radio et 21 morceaux 32 missions principales 11 codes de triche GTA Pomp par Rockstar Games Et vous, avez-vous déjà joué à Grand Theft Auto: London 1969 ? Quel élément du jeu vous a le plus marqué et souhaiterez-vous voir de retour dans la série ? Voulez-vous revoir un GTA se passant en dehors des États-Unis ou des extensions ajoutant du contenu supplémentaire au jeu d'origine ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord. Article d'origine rédigé par KevFB (2019).
  14.   Depuis sa création en 1998, l’objectif de Rockstar Games a toujours été de faire reconnaître le jeu vidéo à sa juste valeur au même titre que le cinéma avant lui, pionner dans le domaine du divertissement depuis des décennies. Pour y parvenir, à la fin des années 90, les équipes donnent naissance à une nouvelle saga controversée du nom de Grand Theft Auto. Avec son approche politiquement incorrecte en milieu urbain, le jeu interroge et nourrit les esprits en quête de jeux plus matures. S’inspirant des plus grands films de gangsters hollywoodiens et prenant la balle au bond du rêve américain, la saga devient populaire en 2001 avec Grand Theft Auto III et s'impose rapidement comme un incontournable sur la scène vidéoludique. Alors que la compagnie est entrain de se faire une place dans l'industrie et que le jeu vidéo est en pleine révolution technologique, les éditeurs doivent redoubler d'imagination pour conquérir ce nouveau marché. Dans ce contexte, au début des années 2000, la firme étoilée tente par bien des moyens de proposer de nouvelles expériences afin d'attirer les joueurs. Pourtant, de State of Emergency (2002) à Midnight Club II (2003) en passant Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003), rien ne semble pouvoir être à la hauteur de GTA. En interne, le studio ne manque pas d'idées et souhaite mettre la main sur un jeu western à venir : Red Dead Revolver. Après tout, quelle meilleure période que le Far West pour raconter des histoires sur la société américaine ? Qui plus est, l'Ouest sauvage a-t-il encore des choses à raconter ? Pour le savoir, à l’occasion du 20e anniversaire de la saga, nous allons revenir sur les origines du western, son impact sur la culture populaire au cinéma jusque dans le jeu vidéo, mais aussi sur la création de la série et comment elle a permis au studio de rentrer dans une nouvelle ère. IL ÉTAIT UNE FOIS... DANS L'OUEST   Il était une fois dans l'Ouest - Film réalisé par Sergio Leone (1969) Lorsqu’on évoque la saga Red Dead, celle-ci nous renvoie inéluctablement à une époque révolue de l’histoire, et particulièrement celle des États-Unis. Traduit littéralement « de l'ouest », le western retrace l’histoire de la création de la nation américaine et de la conquête de l’ouest aux différentes guerres du 19e siècle. Plus formellement, le « Far West » est considéré comme une terre aride et hostile où l'absence de loi sert de décor et où la corruption s'est établit ; dans ce contexte, une personne ou un peuple tente de s'installer sur de nouvelles terres et exprime par-delà des histoires comment la civilisation américaine souhaite asseoir sa grandeur et son envie de conquérir. Avant de devenir un genre à part entière au cinéma, le western naît d'écrivains américains et européens au 19e siècle. De la littérature, il est un divertissement romancé jusqu’à devenir le thème de nombreux spectacles. Au début du 20e siècle, le genre devient si populaire que l’industrie du cinéma s’en empare et démystifie les codes jusqu'alors installés ; de simple vacher, le personnage du cow-boy se transforme en héros vertueux et crée ses figures emblématiques comme Billy The Kid et Jesse James. Durant cette période, le western au cinéma évolue avec son temps ; des scènes de cirques aux rodéos en passant par des comédies burlesques et autres western de série B, la technologie moderne (téléphone, voiture) apparaît sur le grand écran. Dans les années 1950, le genre (dit western classique à l'époque) est à son apogée et domine le cinéma américain à travers des histoires stéréotypées permettant à chacun de s'identifier. Durant les années 1960 et malgré des budgets conséquents, le western n'est plus aussi populaire au pays de l'oncle Sam. L'Europe, et plus particulièrement les réalisateurs italiens, prennent le relais pour lui offrir une énième vie ; c'est la naissance du western spaghetti. Le célèbre cinéaste Sergio Leone use de son influence pour établir de nouveaux codes avec le lancement de plusieurs films comme la « Trilogie du dollar » (1964 - 1966) et « Il était une fois dans l'Ouest » (1969). Désormais, à travers une certaine violence graphique, les personnages sont bien plus complexes et diversifiés ; les chasseurs de primes apparaissent, les héros peuvent devenir des anti-héros qui n'hésitent pas à enfreindre la loi, de nouveaux plans de caméras redéfinissent le genre (notamment le plan dit américain) et la musique devient essentielle. Divisant les spectateurs initialement plus axés sur le western classique, le western spaghetti a une influence irréversible sur la culture populaire. Avec l'augmentation du niveau de vie aux États-Unis après la Seconde Guerre mondiale et la démocratisation de la télévision, le western s'exporte sur le petit écran et connaît un véritable succès notamment eu Europe (surtout avec la série « Les Mystères de l'Ouest » en 1965). Alors que le western est définitivement à la mode, il disparaît peu à peu de la télévision dans la dernière partie du 20e siècle, laissant sa place à l’imaginaire, la science-fiction et la conquête de l'espace.    Si le cinéma a perdu plusieurs de ces héros, au même moment, le jeu vidéo est lui en plein bouleversement. À la fin des années 1970, la technologie avance et les bornes d'arcades font leurs apparitions. Historiquement, le western a tellement fasciné les spectateurs ces dernières décennies qu'il est difficile d'y résister. Sous la coupelle de plusieurs éditeurs et studios, notamment japonais, de nombreux jeux voient ainsi le jour : Wild Gunman (1974) et Sheriff (1979) de Nintendo ; Outlaw (1975) d'Atari ; Bank Panic (1984) de Sega ; Gun.Smoke (1985) de Capcom ou encore Sunset Riders (1991) de Konami. Limités par la technologie de l'époque, les premiers jeux sont davantage centrés sur des duels au pistolet et ne parviennent pas à convaincre le public. Dans les années 90, le genre est pratiquement laissé à l'abandon malgré quelques résistants. JOUER AVEC LE FEU   Affiche promotionnelle pour le jeu Sunset Riders de Konami - 1991 Avec l'arrivée des nouvelles consoles, deux studios vont tenté de collaborer pour ressuscité le western. Fondé en 1984 par un certain Diego Angel et comme raconté dans un article publié par Polygon, Angel Studios est au départ un studio qui produit des éléments en 3D et qui commence à se faire une place en travaillant sur des films comme « The Lawnmower Man » (1992) et des clips vidéo. La philosophie de l'entreprise se base sur les 3 – P : Passion, Patience et Persévérance. En mettant en valeur ces 3 principes à travers une équipe compétente qui dispose d'une technologie solide, le studio pense pouvoir mettre en place de grands projets. Au début des années 90, le studio se tourne vers le jeu vidéo et collabore avec Silicon Graphics (une société américaine qui construisait des stations de travail dédiées aux domaines de l'infographie, de la 3D, du traitement vidéo et du calcul haute performance) pour réaliser diverses démos en échange d'ordinateurs haut de gamme. Par la même, Angel Studios tape dans l'œil de Nintendo qui le signe comme partenaire pour le lancement de sa prochaine console : la Nintendo 64.  Nintendo considère rapidement Angel Studios comme un studio important qui commence à distribuer quelques jeux vidéo sur SEGA Saturn comme Major League Baseball (1998) et Midtown Madness (1999). En 1999, Angel change à tout jamais son destin et signe un contrat en or avec Capcom Japon pour le portage de Resident Evil 2 sur la Nintendo 64. En admiration devant le travail d'Angel Studios, Capcom souhaite lancer une nouvelle licence et créer quelque chose de différent. Yoshiki Okamoto, directeur des opérations chez le studio japonais, contacte alors l'équipe car il a lui-même une idée ; créer un jeu de tir à la troisième personne intitulé S.W.A.T dans lequel le joueur peut contrôler différents membres d'une équipe tactique, chacun ayant ces propres capacités. L'équipe travaille sur le projet durant 3 mois et un crée un prototype.  De plusieurs idées émergeantes, le jeu devient un western et les développeurs sont enthousiastes. S.W.A.T devient l'acronyme de Spaghetti Western Action Team puis un nouveau nom lui est attribué par Capcom : Red Dead Revolver. Cependant, le studio japonais n'est pas serein concernant le développement et envoie des employés en Amérique pour superviser le jeu. En interne, des différents artistiques émergent : alors que le studio américain souhaite mettre un avant un western réaliste et proche du cinéma, le studio japonais souhaite installer une ambiance fantastique et surnaturelle. Par ailleurs, le nom de Red Dead Revolver ne fait pas l'unanimité au sein d'Angel Studios, qui tente de le justifier en créant le personnage principal du nom de Red Harlow et sa célèbre main brûlée.   Premiers dessins conceptuels du protagoniste principal - Red Harlow - par l'artiste Akira « Akiman » Yasuda Dans une interview, le designer et illustrateur Akira « Akiman » Yasuda (qui a travaillé sur le jeu) est revenu sur cet épisode : « Parmi les équipes d’Angel Studios (les développeurs basés à San Diego), seule une petite partie d’entre eux avaient de l’expérience dans le développement de jeu vidéo. Normalement lorsque vous développez un jeu, c’est un processus de modifications constant, fait d’ajustements réguliers et d’améliorations jusqu’à ce vous vous rapprochiez de quelque chose de « complet » ; cependant le producteur d’Angel Studios trouvait que ces réglages et modifications n’étaient pas nécessaire, qu’il s’agissait d’un travail supplémentaire non budgété. C’était très ennuyeux. Plus nous procédions à des ajustements et plus les coûts gonflaient, et on ne pouvait rien y faire. C’est dommage, car les programmeurs étaient talentueux, et j’entretenais de bonnes relations avec l’équipe de graphistes. C’était frustrant au possible. » « Les éléments de base pour le jeu étaient déjà finalisés et nous commencions à entrevoir la ligne d’arrivée. On en était plus ou moins à ce stade. Nous avons dévoilé une démo lors du précédent E3 (2002), mais la vérité était que nous avons dû nous démener un jour avant le début du salon. Il y a eu pas mal de problèmes, mais il a été bien accueilli et l’état d’esprit était au beau fixe parmi les développeurs. Tout le monde se disait : « Ok, ça va le faire ! ». Cependant c’est à ce même moment que s’est posée la question du visa de travail du directeur du studio (Tsujita Keizou). Il expirait et devait rentrer au Japon. Capcom a été en mesure de lui renouveler rapidement son visa, mais le temps était déjà compté. Quand un mois plus tard, K3 est retourné aux Etats-Unis, tout l’enthousiasme que nous avons pu ressentir lors de l’E3 est quelque peu retombé. Et on ne s’en sortait pas tellement avec le développement. » En mars 2002, Capcom annonce tout de même Red Dead Revolver, prêt à sortir pour la fin d'année. Au même moment, plusieurs sociétés sont intéressées pour arracher Angel Studios des mains de Capcom. Parmi celles-ci ; Microsoft, Activision et Take-Two Interactive, qui a déjà travaillé avec Angel Studios sur certains jeux comme Midnight Club (2000) et Smuggler's Run (2000) en collaboration avec un certain Rockstar Games, studio qui fait sensation depuis la sortie de GTA 3 en 2001. En plus d'avoir la volonté d'offrir à Angel toute la liberté créative dont il ne dispose pas avec la société japonaise, ce rachat permettrait à la compagnie de frères Houser d'augmenter ces effectifs et ces bénéfices. De plus, Sam Houser, président du studio étoilé, souhaite mettre la main sur le moteur d'Angel (Angel Game Engine) afin d'avoir son moteur propriétaire.   Dossier presse de Capcom pour l'E3 2002 Pour toutes ces raisons, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar, annonce en novembre 2002 avoir acquis Angel Studios pour 28 millions de dollars, incluant toute la technologie d'Angel et ses 125 employés, y compris la direction. Peu de temps après, Yoshiki Okamoto quitte Capcom qui ne souhaite plus s'investir dans le projet et T2 met la main sur Red Dead Revolver. Ainsi, tout le travail effectué par les deux parties est confié à Rockstar Games, Angel Studios est autorisée à travailler dessus et Capcom conserve les droits de publication au Japon.   Pour symboliser cet achat, Angel Studios devient officiellement Rockstar San Diego. Sam Houser déclare : « Angel a été un partenaire précieux de Rockstar au cours des trois dernières années, et nous sommes particulièrement enthousiasmés par notre dernière collaboration, Midnight Club II. Angel Studios a une solide histoire de développement de technologies de pointe et de contenu passionnant. Nous attendons avec impatience les avantages de voir Angel travailler exclusivement pour nous à l'avenir et de les avoir comme membres de notre équipe talentueuse. Avec Rockstar North, Rockstar Toronto et Rockstar Vancouver, Rockstar San Diego continuera à développer les types de jeux pour lesquels Rockstar va devenir mondialement connu. »   Diego Angel : « Nous sommes ravis de rejoindre l'équipe Rockstar. Rockstar crée le genre de jeux auxquels nous aimons jouer et que nous aimons le plus développer. Grâce à notre talent créatif et technique et à la capacité éprouvée de Rockstar à produire, commercialiser et promouvoir ses produits, nous espérons pouvoir fournir des logiciels de divertissement de classe mondiale pour de nombreuses années à venir. »    Paul Eibeler, président de Take-Two : « Nous avons connu un énorme succès avec l’expansion stratégique de Rockstar Games. L'expertise de Rockstar dans la création de propriétés intellectuelles uniques et de contenus primés a propulsé Take-Two vers de nouveaux niveaux de succès, avec une part de marché record. Cette acquisition offre à Take-Two l'opportunité unique d'utiliser les capacités de développement exceptionnelles d'Angel Studio pour améliorer davantage le portefeuille croissant de marques à succès de Rockstar. Nous sommes convaincus que les produits qui émergeront de Rockstar San Diego seront à la hauteur des réalisations créatives exceptionnelles que Rockstar a réalisées jusqu'à présent avec ses titres. »   En août 2003, Capcom annonce que Red Dead Revolver est officiellement annulé. En réalité, il s'agit surtout d'une formalité. Derrières les rideaux, Rockstar travaille toujours sur le projet et annonce en décembre 2003 qu'il est toujours en développement, prévu pour sortir sur Playstation 2 et Xbox au printemps 2004. En possession du jeu finalisé à 80%, la firme étoilée a 9 mois pour travailler dessus, recoller les morceaux et sortir le meilleur jeu possible dans l'espoir qu'une suite puisse voir le jour. Désormais président de Rockstar San Diego, Diego Angel s'exprime : « Avec ce jeu, nous nous sommes surpassés plus que jamais sur le plan technique, stylistique, mais aussi du gameplay. Notre objectif est de créer une expérience occidentale qui ravive les souvenirs du passé et qui regarde vers l'avenir avec une nouvelle approche inventive. » Dans une interview accordée à IGN en 2010, Dan Houser déclare : « Nous nous entendions très bien avec les gars, cela semblait être un bon mariage culturel dans le sens où nous apportions tous les deux des choses différentes et nous aimions travailler ensemble. Celui qui a toujours attiré notre attention était ce jeu de cow-boy qui avait l'air très bien. Pour l'époque, il avait l'air visuellement spectaculaire, mais aussi en parlant aux gars de la direction, c'était un gâchis complet. Il n'existait pas vraiment en tant que jeu. »   « Capcom était prêt à s'en éloigner, alors nous avons dit que nous le terminerions et tout ce qu'ils voulaient, c'était les droits de le publier au Japon si jamais nous le terminions. Notre objectif était de faire avancer les choses et de les amener à un niveau que nous pension digne d'être publié. Nous savions que cela n'allait pas être complètement conçu de la façon dont nous l'aurions fait si nous l'avions fait depuis le début, mais cela ne veut pas dire qu'il n'y avait pas de bonnes idées qui ne pouvaient pas être transformées en quelque chose d'amusant et d'intéressant en soi. C'était un défi amusant, nous avons inversé certaines choses et laissé certaines choses telles qu'elles étaient, mais nous sommes partis d'un niveau très basique de gameplay, c'est toujours amusant de courir et de tirer avec une arme à feu. Cela avait l'air sympa, et la mécanique de tir était quelque chose d'intéressant et constituait l'activité principale du jeu. » Hamish Brown, responsable des relations publiques de Rockstar, déclare en avril 2004 à la BBC : « Capcom avait une idée de ce qu'ils voulaient faire et Angel en avait une autre, en conséquence, le jeu a échoué. Il y a vingt mois, lorsque nous avons acheté Angel, le sujet de Red Dead Revolver a été évoqué. Pour nous, cela avait toujours l'air génial et le genre n'était absolument pas représenté. Le jeu Capcom était ultra-arcade. Il y avait même un personnage qui pouvait voler. Nous avons conservé ses racines arcade, mais lui avons donné une toile de fond plus réaliste. Il s'agissait de prendre la personnalité de Capcom et de lui insuffler certaines des nôtres, en supprimant des éléments et en ajoutant des cinématiques de capture de mouvement et des voix off qui capturent notre sens de l'humour noir. »   À la même période, Jamie King, vice-président du développement chez Rockstar, s'exprime via GameSpot : « Rockstar est motivé à développer et à publier des jeux offrant de nouvelles formes de jeu, quels que soient leurs environnements ou leurs paramètres. Nous avons toujours aimé le genre western, car les images et les attitudes sont extrêmement fortes. Lorsque nous avons vu les magnifiques illustrations déjà créées par Capcom, nous avons pensé que ce serait une occasion manquée de ne pas relever le défi de transformer tous les éléments en un jeu qui se rapprocherait de l'expérience d'un jeu de tir occidental. » « Nous savions qu'aucun jeu occidental à ce jour n'avait répondu aux attentes du public, alors comme un signal d'alarme pour un taureau, nous n'avons pas pu résister à l'envie de relever le défi. Toute l’essence de la période occidentale est saturée de caractère, d’attitude et de style. Issue d'une existence difficile, l'histoire d'un mystérieux tireur solitaire en quête de vengeance - ou d'argent - dans un pays sans loi est très intrigante. Des fusillades flamboyantes, des méchants mémorables, une cinématographie fantastique, une partition envoûtante...Tous ces éléments rendent l'image du Far West très convaincante. »   Après 5 ans de développement, le jeu sort le 3 mai 2004 en Amérique du Nord et le 11 juin en Europe sur PlayStation 2 et Xbox. Le joueur incarne Red Harlow, un chasseur de primes qui cherche à venger la mort de ses parents, assassinés par un groupe de mercenaires quelques années auparavant. Loin de la fresque cinématographique que souhaite retranscrire Rockstar Games dans ces productions, ce premier épisode se concentre d’avantage sur le gameplay, le visuel, et fait passer l’action avant toute chose. Axé principalement sur le tir, le mouvement et l’esquive. De Capcom, il reste la possibilité de changer de personnages et les capacités uniques, dont l’incontournable Dead Eye qui permet de ralentir le temps et d'effectuer des tirs précis. En dehors des missions, Harlow peut se promener dans la ville de Brimstone et parler aux différents habitants, constituant une base essentielle pour créer un monde beaucoup plus vaste à l'avenir. Résultat d'un mariage qui a mal tourné entre Angel Studios et Capcom et malgré l'intervention de Rockstar, les différents éléments cités empêchent le jeu de se prendre véritablement au sérieux. Par ailleurs, les zones et environnements restent assez linéaires et les combats sont pour le moins répétitifs. De toute évidence, Rockstar San Diego a dû faire des compromis pour respecter les délais de sortie du jeu. Dans ce contexte, la série a-t-elle encore un avenir ? CONNAÎTRE SES CLASSIQUES Old West Project - Vidéo de présentation diffusée à l'E3 2005   Finis de ramasser les pots cassés, Capcom est désormais loin derrière et Rockstar peut s'appuyer sur la licence pour développer son propre jeu à la sauce western. Pas de temps à perdre, le développement débute directement après la sortie de Red Dead Revolver. Le studio dispose d'un budget estimé à environ 100 millions de dollars selon le Daily Mail (soit l'équivalent de 81 millions d'euros à l'époque) et 1000 personnes sont mobilisés. Ainsi, Rockstar San Diego collabore avec Rockstar North (le studio derrière GTA), Rockstar Leeds, Rockstar New England et Rockstar Toronto. L'objectif ? S'inspirer et atteindre la renommé de la saga Grand Theft Auto sans la copier pour autant.   En mai 2005, bien que les frères Houser tentent de le retenir, Diego Angel quitte le studio après 20 ans de bons et loyaux services, laissant derrière lui la licence Red Dead entre de bonnes mains. Sortie depuis 1 an, Red Dead Revolver (et ses 1,5 millions d'exemplaires vendus) n'a pas été le succès tant espéré. Pour autant, le studio ne compte pas lâcher l'affaire ; en interne, une petite équipe de Rockstar San Diego travaille sur un premier aperçu qui sera prochainement diffusé auprès de l'industrie. À l'E3 2005, lors de la conférence de presse de Sony, l'éditeur japonais présente plusieurs démos techniques pour sa futur Playstation 3. Parmi celles-ci, un projet développé par la firme et nommé Old West Project fait son apparition dans une courte vidéo illustrée par des images du Far West. En interne, le développement prend de l'ampleur en 2006 suite à la formation d'une équipe de développement principale dirigée par le concepteur principal et co-scénariste Christian Cantamessa, le directeur technique Ted Carson et les directeurs artistiques Josh Bass et Daren Bader. De plus, la compagnie a désormais son propre moteur maison : RAGE.   Le 4 février 2009, le studio annonce officiellement Red Dead Redemption sur Playstation 3 et Xbox 360. Prévu pour l'automne prochain et principalement développé par Rockstar San Diego, le jeu utilise le nouveau moteur du studio et se déroule dans un monde ouvert au 20e siècle « lorsque les badlands anarchiques et chaotiques ont commencé à céder la place à la portée croissante du gouvernement et à la propagation de l'ère industrielle. En cours de route, les joueurs connaîtront la chaleur des fusillades et des batailles, rencontreront une multitude de personnages uniques, lutteront contre la dureté de l'une des dernières étendues sauvages du monde et, finalement, choisiront leur propre chemin précaire à travers une histoire épique sur la mort du Far West et des flingueurs qui l’habitaient. » Premières images de Red Dead Redemption - 2009 Le 6 mai 2009, la firme étoilée publie la première bande-annonce du jeu. Cependant, au mois de mai, l'éditeur annonce son report pour « laisser un temps de développement supplémentaire aux titres et maximiser leur plein potentiel en termes de qualité de l'expérience joueur et de performance du marché ». Ben Feder, président de Take Two, déclare également : « Chez Take-Two, nous avons une politique assez stricte consistant à ne pas servir de vin avant l'heure. Nous lui donnerons le temps dont il a besoin. Notre capacité à proposer un titre au cours de l'année reflète le chemin parcouru par Take-Two en termes de diversité de notre gamme de produits et de flexibilité. »   Au mois de juin, dans une interview pour Telegraph, Dan Houser décrit la vision du studio pour ce nouvel opus : « Le gros avantage de Red Dead Redemption était, pour moi, qu'il contient beaucoup de choses que vous avez déjà vues, mais que vous ne les avez jamais vues dans un jeu vidéo auparavant. Beaucoup d'entre elles n'ont jamais été réalisés correctement dans un jeu comme avoir une diligence qui fonctionne correctement, avoir un lasso qui fonctionne correctement, avoir tout cet écosystème d'une soixantaine d'animaux à chasser. La raison est que vous ne pouviez pas faire cela sur du matériel ancien. »   « Depuis que nous avons créé notre premier véritable jeu en monde ouvert, nous avons toujours trouvé autant de façons que possible, sans perdre ce qu'il y a d'amusant dans les jeux, de réduire l'espace entre être en mission et hors mission. Depuis que les jeux ont évolué vers des graphismes modernes, il y a eu une pénurie massive. Je pense que c'est la technologie. Il est plus facile de tracer des lignes droites et créer une station spatiale que de concevoir une vieille ville occidentale avec du bois déformé, des particules de poussière partout et des Tumbleweed qui y roulent. Vous n’auriez tout simplement pas pu créer un jeu aussi semblable il y a cinq ans et vous n’auriez certainement pas pu le faire dans un monde ouvert. Évidemment, quand on fait un jeu sur l'Ouest américain, c'est ridicule de prétendre qu'on n'a pas regardé beaucoup de films occidentaux. Mais nous avons également effectué de nombreuses recherches de première main, qu'il s'agisse d'envoyer des gens observer le paysage ou de se rendre à la Bibliothèque du Congrès pour regarder des photographies de l'époque. »   Affiche promotionnelle sur un bâtiment de New York Faisant suite à de nombreux tests publiés par la presse spécialisée, le jeu est désormais prévu pour le 27 avril 2010 et le 30 partout dans le monde. Alors que les premiers artworks du jeu apparaissent dans les rues de New York, la pression est plus que jamais sur les épaules du studio qui devra vendre au moins 4 millions d'exemplaires pour être rentable. Sam Houser déclare : « C’est notre vision de l’Ouest américain : beau, sanglant et plein d’action. Le jeu est une véritable épopée et a été développé avec les mêmes valeurs de production et le même souci du détail que nous mettons dans tous nos projets. Red Dead Redemption représente une nouvelle étape pour nous dans le développement de jeux en monde ouvert. »   À quelques mois de la sortie du jeu, Ted Carson, directeur technique chez Rockstar San Diego, revient via GameSpot sur le développement de cette suite : « Alors que le studio travaillait sur Red Dead Revolver, le potentiel d'un jeu Wild West à l'échelle des autres jeux de Rockstar est devenu évident. Le décor était si fort et les possibilités dans un monde ouvert semblaient infinies. Nous n'allions clairement pas pouvoir intégrer toutes ces idées dans le jeu original, qui était avant tout un jeu de tir. Le défi fondamental pour Red Dead Redemption était donc de conserver cette expérience de jeu de tir de base et de développer tout le reste. Les grandes idées ont commencé avec l'objectif d'un jeu en monde ouvert dans un environnement rural, puis superposer les fonctionnalités vraiment difficiles, mais indispensables pour rendre cet environnement réussi : des chevaux qui bougent bien, des lassos qui bougent correctement, un écosystème massif d'animaux et un monde à la fois beau et dans lequel il y a plein de choses à faire. »   Concernant le choix de l'époque : « Ce qui nous a attiré dans ce lieu et cette époque spécifique, ce sont les opportunités qu'il offrait d'explorer des choses dans les jeux vidéo qui n'avaient jamais été tentées auparavant. Au début du 20e siècle, la frontière était déjà conquise et de nombreux bouleversements sociaux se produisaient. Dans le même temps, d’énormes progrès étaient réalisés dans le domaine technologique, depuis les armes jusqu’aux communications, en passant par les transports et la médecine. C'était l'environnement parfait pour le genre de jeu en monde ouvert que nous avions en tête : il était riche en personnages, socialement complexe, incroyablement beau et, bien sûr, présentait une très large gamme d'armes vraiment intéressantes, ainsi qu'une guerre civile au Mexique ! »    Red Dead Redemption à la PAX East en mars 2010 Proche de la sortie, la promotion du jeu s'accélère. La compagnie dévoile une première vidéo de gameplay et encore une fois, Dan Houser s'exprime face à IGN, faisant le parallèle avec les précédents propos de Ted Carson : « Le jeu parle, de notre point de vue, de ce mouvement d'une sorte de liberté violente à une sorte de situation de contrôle étatique beaucoup plus ouvert ; le mouvement de l'individu vers un collectif plus large où vous avez beaucoup moins de contrôle individuel sur votre vie, ou du moins c'est ce que l'on ressent. Que vous ayez ce contrôle ou non n'est pas clair, mais je pense que le passage d'une époque primitive en parallèle avec notre propre époque est ce que nous avons trouvé intéressant à propos de cette période. »   Début mars, le studio retarde le jeu jusqu'au 18 mai en Amérique du Nord et au 21 mai à l'international. Un représentant déclare : « Chez Rockstar, nous avons toujours été fiers de la qualité sans compromis de nos jeux et nous choisirons toujours de prendre un peu plus de temps pour peaufiner un jeu afin qu'il soit intact. Avec Red Dead Redemption, nous avons pensé que ces quelques semaines supplémentaires feraient une grande différence en nous aidant à vous offrir une expérience au-delà de vos attentes. » Le même mois, la jaquette se dévoile et les dernières semaines se focalisent sur la partie multijoueur du titre. Après 5 ans de développement et des centaines de développeurs mobilisés, le jeu est enfin disponible partout dans le monde. SÉLECTION NATURELLE     En 1911, alors que la conquête de l’Ouest touche à sa fin et que la technologie moderne s‘installe, un ancien hors-la-loi, John Marston, se voit contraint de traquer les membres de son ancien gang dans l’espoir de récupérer sa famille, emprisonné par des membres du gouvernement. Contrairement au premier opus qui était constitué de lieux fermés, le studio propose un monde ouvert qui couvre 2 états américain et 1 état mexicain. Toujours jouable à la troisième personne, les chevaux font naturellement offices de moyen de transport pour parcourir les territoires sauvages de l'Amérique. Techniquement, Red Dead Redemption se place dans la lignée des derniers titres proposés par le studio ; avec des textures soignées, une modélisation des personnages plus poussée que jamais et une faune et flore très abondante, le titre s'impose rapidement comme une référence des jeux à monde ouvert. Les fusillades étants au cœur même du gameplay, de nombreuses armes et objets utiles sont désormais disponibles (revolvers, pistolets, fusils, fusils de chasse, couteaux, explosifs, lassos) tout comme la fonctionnalité du Dead Eye, soigneusement conservée par le studio et toujours aussi efficace pour éliminer les ennemis. Sous un soleil aveuglant, la modeste ville de Brimstone présente dans Red Red Revolver laisse sa place aux grands espaces de l'Ouest que recouvrent les déserts, plaines et autres montagnes. Dans cet environnement saisissant qui dénote complètement avec l'univers urbain de la série GTA, le joueur découvre un nouveau moyen de s'évader dans une aventure beaucoup plus contemplative ; la nature a repris ces droits. Pour créer un monde toujours plus vivant et organique, le jeu dispose d’événements aléatoires (pendaisons publiques, embuscades, appels à l'aide, rencontres avec des étrangers, fusillades à cheval et attaques d'animaux dangereux), d'un écosystème local (animaux qui s'entretuent ou qui peuvent s'attaquer au joueur), d'activités annexes (duels, chasses à la prime, collectes d'herbes, jeux d'argent et chasses d'animaux rares), de mini-jeux (poker, blackjack, lancer de fer à cheval, jeu du couteau, bras de fer) et de missions secondaires scénarisés. Ainsi, toutes ces nouveautés permettent au joueur d'être en harmonie avec l'univers, d'avoir la sensation qu'il subsiste une véritable vie au-delà du personnage principal, dissimulée entre l'imprévu des situations et la spontanéité des interactions.   Ce qui aide également à l'immersion, c'est que certaines de ces interactions (aider un passant, secourir une personne en danger...) se déclenchent de façons naturelles, sans qu'aucune cinématique daigne venir couper le gameplay, laissant au joueur la possibilité d'interagir ou non avec les personnages qu'il rencontre. De cette manière, le joueur est beaucoup plus libre de faire ses propres choix et d'en assumer les conséquences. D'ailleurs, ces conséquences sont ici articulées autour d'un système d'honneur qui varie selon les bonnes ou mauvaises actions du joueur, qui ont à leurs tours un impact sur la réaction du monde qui l'entoure. De la même manière que le système de recherche présent dans la saga GTA, le jeu introduit aussi un système de prime qui augmente selon les crimes commis par le joueur, jusqu'à même l'intervention du United States Marshals Service ou l'Armée mexicaine, forçant le joueur à s'éloigner le plus possible de la zone indiquée sur la mini-carte, ou tuer tous les hommes de loi d'une ville pour que la poursuite s'arrête. Dans cette situation par exemple, les chasseurs de primes sont toujours présents et le joueur doit payer sa prime à un poste télégraphique ou présenter une lettre de grâce pour l'effacer complètement.  RDR dispose également d'un mode multijoueur pouvant accueillir jusqu'à 16 joueurs prêts à régner sur l'Ouest américain. Le joueur peut créer son propre personnage, choisir sa monture et partir à l'aventure. Dans le mode libre, le joueur peut se déplacer librement, vaquer à ses occupations, relever des défis ou participer à des événements dissimulés sur l'ensemble de la carte (comme attaquer des cachettes de gangs). Le studio met à disposition plusieurs modes de jeux spécifiques comme des matchs à morts et des captures de drapeaux, ainsi que des défis qui permettent de gagner différentes récompenses (nouveaux modèles de personnages, armes dorées, de nouveaux titres, nouvelles races de chevaux...). Par la suite, le studio décidera également d'introduire un mode coopératif pour permettre à chaque joueur de trouver sa place. Toutes ces activités permettent de gagner de l'expérience, progresser dans les rangs jusqu'à devenir une véritable légende de l'Ouest. MUSÉE DES HORREURS   Comme un dernier clin d'œil à Capcom qui souhaitait introduire des éléments fantastiques et surnaturels dans Red Dead Revolver, la compagnie des frères Houser envisage par la suite un univers parallèle dans lequel le monde des morts et des vivants s'entrechoquent. S'appuyant sur l'histoire des personnages de RDR et sa représentation de l'Amérique, le studio souhaite renouveler l'expérience des extensions de GTA IV, comme l'explique Dan Houser en 2010 via GameSpot :  « L'objectif sous-jacent de The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony [les extensions de GTA IV] était de créer deux jeux très différents l'un de l'autre et de l'expérience principale de GTA IV qui changeaient autant que possible l'expérience de jeu, tout en offrant des récits qui se croisent. Nous croyons toujours en cette approche ; c'est-à-dire qu'une histoire doit être entièrement séparée, avec peut-être un chevauchement, mais pas une continuation directe de l'histoire d'un jeu, et les mécanismes doivent être modifiés autant que possible pour offrir une nouvelle expérience de jeu. Nous avons simplement utilisé cette même philosophie pour faire des choses très différentes cette fois (créer un genre de jeu différent dans un monde que le joueur connaît déjà), pour transformer un western en un jeu d'horreur de survie. Les DLC et les extensions de jeu restent pour nous des domaines d'expérimentation importants, mais nous avons apprécié de travailler à la fois sur l'approche narrative urbaine interconnectée dans GTA et sur l'approche « changer le monde » pour Red Dead. » « Avec Undead Nightmare, nous voulions depuis longtemps trouver un moyen de rendre les zombies intéressants, et l'une des façons que nous pensions pouvoir y parvenir était de placer les zombies dans un univers existant, afin que le joueur puisse voir comment les personnages qu'il connaît déjà réagissent à la folie d'une épidémie de zombies. C'est, selon nous, plus intéressant que de créer un monde que les gens ne connaissent pas et de l'utiliser uniquement pour les zombies. Donc, la direction fantastique était quelque chose que nous voulions imposer à un monde non fantastique existant, et en raison de leur héritage cinématographique américain commun, de la beauté des paysages et de notre amour pour l'ensemble des personnages, nous avons pensé que Red Dead était un candidat parfait pour cela. Et au fur et à mesure que cette aventure se déroule, nous sommes vraiment satisfaits des résultats : les zombies ajoutent évidemment une nouvelle dimension au monde, et en même temps, le monde familier de Red Dead Redemption ajoute quelque chose d'un point de vue narratif à une expérience zombie. »   Vous l'aurez compris, l'objectif est donc de surprendre les joueurs en proposant de revivre l'aventure de John dans un tout autre contexte. En ce sens, la compagnie y trouve également un héritage cinématographique entre deux genres : le western et l'horreur. Fin septembre 2010, Rockstar Games annonce Red Dead Redemption: Undead Nightmare, la dite extension qui change par bien des manières le destin de John Marston. Prévu pour le 26 octobre 2010, le jeu relate l'histoire du héros dans un nouveau scénario où zombies, humains, animaux et autres créatures mystiques tentent de prendre le contrôle de l'Ouest. Précisément, le jeu propose une branche alternative à l'histoire de John peu avant la fin du jeu. Un soir, alors rentre chez lui, le protagoniste découvre qu'un terrible fléau ravage les terres américaines. Après avoir mis à l'abri les membres de sa famille touchés par cette étrange maladie (dont l'origine est inconnue), il récupère son cheval et part à la recherche d'un remède. Entre cannibalisme, tortures et actes barbares en tout genre, John va devoir faire preuve de vigilance et redoubler d'efforts pour survivre. Dans cette nouvelle expérience, les animaux morts-vivants et créatures mystiques (Chupacabra, Sasquatch, Licorne, Chevaux de l'Apocalypse) apparaissent. Comme le jeu est adapté en conséquences : les affiches représentant les criminels recherchés dans le jeu original sont remplacées par les « Personnes disparues » que le joueur est chargé de retrouver et les différents cimetières doivent être purifiés en éliminant les morts-vivants et en y brûlant des cercueils. De plus, les munitions se font désormais plus rares et le joueur se voit dans l'obligation de fouiller les différents cadavres, ouvrir certains coffres et rendre service à des personnes en détresse pour pouvoir se défendre. La partie multijoueur elle, est également mise à jour et propose de nouveaux modes de jeux, notamment le mode Undead Overrun où le joueur doit survivre à des vagues d’ennemis zombies. Pour autant, comme l'explique Dan Houser pour GameSpot, la maladie n'a pas contaminé l'humour noir du studio, bien au contraire : « C'est difficile parce que les zombies sont par nature ridicules, mais ils doivent aussi être effrayants, sinon le jeu serait très ennuyeux. Nous avons donc essayé de trouver un ton qui soit légitimement terrifiant à certains moments et quelque peu idiot ou conscient de lui-même à d'autres moments. Encore une fois, l’utilisation du jeu de personnages et du paysage de Red Dead Redemption a rendu les deux plus faciles. L'utilisation de personnages connus vous donne un raccourci à la fois pour l'humour et la peur, car les joueurs connaissent déjà les personnages et leurs relations et nous aide à les exploiter pour la satire, le commentaire social ou le pathétique, tandis que la campagne américaine et son paysage font tout autant partie de l'iconographie de l'horreur, comme c'est le cas pour le Far West. » L'ÈRE DU CHANGEMENT   Le directeur technique Ted Carson, le directeur artistique Josh Bass et le producteur Steve Martin aux Game Developers Choice Awards en 2011   Alors, le titre est-il une réussite commerciale ? Le studio a-t-il eu raison de miser sur la saga Red Dead ? En plus de recevoir des critiques élogieuses de la part de la presse et des joueurs, lors de son premier mois de commercialisation, RDR s'écoule à 1,5 million d'exemplaires sur le sol américain (945 900 unités sur Xbox et 567 100 unités sur Playstation 3) et domine le marché britannique. En peu de temps, le jeu devient le titre le plus vendu aux États-Unis sur consoles, atteint les 2,5 millions de jeux vendus au mois en août 2010 et marque un tournant pour l'éditeur ; depuis près d'une décennie, Take-Two Interactive n'arrivait tout simplement pas à générer de bénéfices durant les années qui ne couvraient pas de jeu Grand Theft Auto. Désormais, comme le déclare le directeur général Ben Feder au Los Angeles Times, c'est chose faite : « C'est quelque chose que nous espérions réaliser presque dès le premier jour. Ce sera la première fois en une décennie que nous serons rentables sans GTA. » À ce moment précis, Red Dead Redemption fait entrer T2 et son studio étoilé dans une nouvelle ère. Pour l'éditeur, c'est une nouvelle sécurité économique. Pour Rockstar Games, en plus de nouvelles recrues talentueuses, c'est une nouvelle licence forte qui a le potentiel pour rivaliser commercialement avec la saga GTA. De plus, le studio de Rockstar San Diego a pu aller au bout de son projet sans restrictions techniques ou créatives et ainsi montrer de quoi il était capable. Par son ton sombre et grandement inspiré du cinéma western classique, RDR rend ainsi parfaitement hommage à cette époque révolue et permet d'en conserver l'héritage. En février 2011, nous apprenons que le titre s'est vendu à 8 millions d'exemplaires à travers le monde. Après avoir remporté une multitude de prix et avoir été élu « Jeu de l'année » pas moins de 160 fois, le jeu remporte 4 titres à la cérémonie des Game Developers Choice Awards : « Jeu de l'année » ; « Meilleure conception de jeu » ; « Meilleure technologie » et « Meilleur audio ». À cette occasion, Steve Martin, directeur du studio chez Rockstar San Diego, remercie avant tout son équipe et les fans : « Les gens ont travaillé très, très dur. Peu de temps après mon arrivée, les gens ont commencé à avoir ce sentiment électrique et n'espéraient pas seulement que ce soit quelque chose de spécial, mais qu'ils étaient sur le point de réaliser quelque chose de très unique. Toute récompense que quelqu'un vous accorde est un honneur incroyable, mais c'est incroyable d'être reconnu par nos pairs. Pour moi personnellement, lorsque nos fans nous reconnaissent et qu'ils dépensent leur argent durement gagné, c'est incroyable, surtout quand nous les entendons dire que c'est le meilleur argent qu'ils ont dépensé de toute l'année. Pour moi, la plus grande réussite a été l’immersion hors du temps. Vous pourriez être un adolescent ou un homme ou une femme de 50 ans et commencer le jeu et vous pourrez soudainement revivre ce fantasme d’enfance du Far West. En lisant ce que les fans nous disaient, ils se souciaient vraiment de ce monde et de cet environnement. Pour moi, la plus grande réussite a été de donner aux gens un endroit où vivre et visiter. »   Quelques développeurs du studio présents lors de la 11è édition des Game Developers Choice Awards En août 2011, le jeu atteint les 11 millions d'exemplaires vendus (dont 2 millions pour Undead Nightmare). Profitant de ce succès, le studio annonce « Red Dead Redemption: Game of the Year Edition » pour le 11 octobre en Amérique du Nord et le 14 octobre en Europe, une édition complète réunissant les deux titres et tous les packs de contenu téléchargeables gratuits et payants publiés précédemment. La suite, vous la connaissez. Quasiment 1 mois plus tard, le 25 octobre 2011, Rockstar Games annonce Grand Theft Auto V (qui a fêté ses 10 ans l'année dernière). Adieu l'Ouest sauvage, les projecteurs sont désormais tournés vers Los Santos et ses environs. Peu importe, la licence Red Dead a trouvé son public et le jeu semble tellement avoir marqué les esprits qu'il apparaît dans la saison 5 (épisode 12) de la série humoristique à succès The Big Bang Theory. Début 2012, le jeu grimpe à 13 millions d'unités vendues et il devient alors difficile d'imaginer que cet univers n'a pas plus à nous offrir. D'ailleurs, le 12 juillet 2012, les dominos vont commencer à tomber. Dans une session de questions/réponses dédiée à Max Payne 3 et Grand Theft Auto V, le studio se montre enthousiaste quant à l'avenir de la série : « Nous aimons aussi Red Dead et nous sommes ravis que vous soyez si nombreux à avoir aimé l'histoire de John Marston et que vous soyez ravis d'une action western plus épique. Comme nous l'avons mentionné dans notre dernière série de questions/réponses sur l'avenir d'autres franchises de jeux comme Bully et L.A Noire, nous ne nous précipitons pas toujours pour faire des suites, mais cela ne signifie pas que nous n'y arriverons pas finalement. Restez à l'écoute pour d'autres annonces sur l'avenir de la série Red Dead ». Durant l'été 2013, le PDG de T2 Strauss Zelnick indique lors de l'appel aux investisseurs concernant les résultats du premier trimestre de l'exercice 2014, que l'idée de la société est de continuer à développer des franchises déjà installé mais aussi d'en créer des nouvelles qui perdureront, notamment la série Red Dead : « Notre objectif est d'essayer de créer des franchises permanentes. C'est l'objectif unique dans l'industrie. Nos concurrents ne le voient pas de cette façon. Nos concurrents pensent que notre franchise aura une certaine durée de vie, et à la fin de cette vie, vous passez à autre chose, alors vous feriez mieux de faire du foin pendant que le soleil brille. Notre point de vue est le contraire. Les meilleures franchises sont des franchises permanentes. En dehors de nos activités, vous pouvez regarder James Bond, par exemple. Et notre objectif a été non seulement de préserver et de développer la franchise Grand Theft Auto, mais aussi de créer d'autres franchises que nous pensons pouvoir être permanentes, que ce soit la franchise Red Dead ou la franchise Borderlands ou la franchise BioShock ou d'autres, Civilization, pour exemple ».   Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, la société mère de Rockstar Games En janvier 2014, les analystes de Baird Equity Reserch mettent en avant leurs prédictions dans un document baptisé Video Game Industry Predictions. Selon eux, un nouvel épisode de la série Red Dead est bel et bien en préparation : « Take Two continue de produire certains des jeux consoles et PC de la plus haute qualité, qui, selon nous, devraient bien évoluer sur les plates-formes de nouvelle génération. Nous nous attendons à des annonces de produits au cours de l'année prochaine, telles que l'extension de GTA V à d'autres plates-formes (par exemple, PC, consoles de nouvelle génération), le prochain Red Dead [...] pour aider à améliorer la visibilité des revenus et des bénéfices. En outre, la société a un potentiel important de croissance des revenus numériques/en ligne, ce qui devrait contribuer à améliorer les marges brutes et à donner de la visibilité à la croissance. Nous pensons également que le prochain jeu Red Dead est potentiellement en préparation pour un lancement en 2014 ». Au mois de mai, Strauss Zelnick déclare, toujours lors d'un appel aux investisseurs, que la firme étoilée est pleinement active sur un titre à venir durant l'exercice fiscal de la société qui s'étend du 1er avril 2014 au 31 mars 2015 sur les plateformes Playstation 4|Xbox One, évidemment sans plus de détails : « Rockstar Games travaille dur sur sa gamme de jeux à venir, et nous sommes ravis de ce qu'ils ont en réserve pour la nouvelle génération de systèmes de cet exercice ».   En juin 2014, s'exprimant lors de la conférence des analystes de Cowen & Company, Zelnick décrit de nouveau la marque Red Dead comme une franchise permanente qui peut s'asseoir aux côtés de GTA : « Le risque de simplement sortir plus de jeux est que vous finissez par augmenter votre calendrier de sortie et ce n'est pas vraiment ce que veulent les consommateurs. Les consommateurs veulent mieux, pas plus. Je connais à peu près ceux dont je peux vous assurer qu'ils sont permanents. Il est évident que GTA est une franchise permanente tant que nous continuons à offrir cette qualité incroyable et il semble tout à fait évident que Red Dead est une franchise permanente ».   Carte non définitive de RDR2 publiée sur Neogaf en 2016 Au mois de décembre, un membre du forum américain NeoGAF confirme qu'une suite à Red Dead Redemption est bel et bien en développement chez Rockstar Games. Le 17 décembre 2014, le studio poste de nouveau une série de questions/réponses avec les fans et évoque encore une nouvelle fois la série : « C'est merveilleux de voir autant d'enthousiasme et d'enthousiasme pour la série Red Dead, et près de 5 ans après la sortie de Red Dead Redemption (!). Comme nous l'avons mentionné par le passé lorsque nous avons été interrogés sur les nouveaux jeux d'autres séries telles que Red Dead Redemption, Bully et L.A. Noire, nous ne nous précipitons pas toujours pour faire des suites, mais cela ne signifie pas que nous n'y arriverons pas éventuellement. Nous avons tellement de jeux que nous voulons créer et le problème est toujours celui du temps et du timing. Nous remercions les fans de longue date tels que vous, comme toujours, pour votre incroyable soutien et restez à l'écoute en 2015 pour les annonces de ce qui va arriver chez Rockstar Games ». En 2015, une offre d'emploi provenant de Rockstar San Diego se fait particulièrement remarquée. En effet, le studio rechercherait un ingénieur réseau capable de travailler sur un mode multijoueur en monde ouvert sur les nouvelles plateformes Playstation 4|Xbox One. Dans le même temps, T2 annonce que de nouveaux jeux passionnants de franchises populaires sont en cours de développement et Red Dead Redemption atteint les 14 millions d'exemplaires vendus à travers le monde. Durant l'année 2016, un internaute publie sur Neogaf une carte non définitive du prochain opus. Alors que personne n'y croit réellement, TechRadar affirme qu'une source proche du développement lui a confirmé l'authenticité de la carte, qu'elle est très récente et que le jeu se déroulerait avant les événements du premier épisode, faisant de lui une préquelle. Au beau milieu de l'été, lors des résultats de son exercice fiscal de 2017 qui se termine le 30 juin 2016, T2 confirme que « Rockstar Games travaille sur de futurs projets passionnants qui seront bientôt révélés ». VIVRE ENSEMBLE OU MOURIR SEUL   Confiant sur le fait que la franchise puisse être permanente, le studio annonce subtilement Red Dead Redemption 2 le 16 octobre 2016 (titre qui a fêté ses 5 ans l'année dernière) via ces réseaux sociaux et enflamme Internet, décrivant le jeu comme « une histoire épique au cœur des terres sauvages et impitoyables des États-Unis. Le monde du jeu, vaste et immersif, sera aussi la base d'une toute nouvelle expérience multijoueur en ligne ». Sam Houser, fondateur du studio, déclare dans un communiqué : « Avec Red Dead Redemption 2, l'équipe travaille dur pour faire avancer notre vision du divertissement interactif dans un monde véritablement vivant. Nous espérons offrir aux joueurs une expérience épique qui s'appuie sur tout ce que nous avons appris en créant des jeux ». À ce stade, avec le succès fulgurant de GTA V et GTA Online, le studio n'a jamais disposé d'autant d'expositions médiatiques, d'expérience, de moyens humains et économiques pour développer ces jeux et repousser les limites. Après un Red Dead Revolver né d'une mutation entre deux visions opposées et un RDR cuisiné à la sauce Rockstar en 2010, Red Dead Redemption 2 est attendu comme l'épisode de la confirmation, celui qui nous dira ou non si la licence peut s'asseoir aux côtés de GTA, son parrain spirituel. Seulement, le contexte est désormais différent. En pratiquement 10 ans, l'industrie a beaucoup changé et les jeux en ligne sont devenus une ressource économique importante pour l'industrie. Mais à en croire les premiers éléments, le mode histoire reste bel et bien la priorité pour la compagnie. Nous apprenons rapidement que ce nouvel opus servira de préquel à RDR et que nous serons accompagnés d'un tout nouveau protagoniste : Arthur Morgan. La première bande-annonce publiée le 20 octobre 2016 nous permet d'admirer la toute nouvelle version du moteur RAGE ; jeu de lumière impressionnant, paysages variés et monde plus réaliste que jamais, Rockstar semble définitivement prêt à piloter la nouvelle génération de machines. Après plusieurs reports et des mois de promotions, le jeu sort officiellement le 26 octobre 2018. Au pays de l’oncle Sam en 1899, soit 12 ans avant les événements de Red Dead Redemption, l’Ouest sauvage touche à sa fin et suite à un braquage qui a mal tourné, des hors-la-loi appartenant à la bande de Dutch Van Der Linde doivent prendre la fuite vers l'est pour échapper aux fédéraux et aux chasseurs de primes qui sont à leurs trousses. Tandis qu’ils commettent des méfaits à travers le pays pour se faire de l'argent et que des querelles internes menacent de faire voler la bande en éclats, le joueur incarne Arthur Morgan, bras droit de Dutch et membre de la bande tiraillé entre ses propres idéaux et sa loyauté envers ceux qu’il considère comme sa famille.    Là où le premier RDR sorti en 2010 était une expérimentation du genre en monde ouvert, cette suite met tous les curseurs au maximum. Techniquement, dès les premières minutes, le jeu est un délice pour les yeux et la mise en scène, très proche du cinéma, permet une immersion totale. La carte est dense, variée, immense et le jeu de lumière est particulièrement bluffant de réalisme. Des visages ultra détaillés à la température corporelle du personnage qui influe selon les vêtements qu'il porte à sa pilosité (barbe et cheveux) qui évolue en temps réel, le studio semble avoir couvert le moindre pépin qui aurait pu échapper à la vigilance d'un développeur. Présente dans les précédents opus et davantage améliorée, la jaune d'honneur fait son grand retour et évolue toujours en fonction des choix fait par le joueur au cours de son aventure. Du point de vue de la caméra, celle-ci a été modifiée pour que le joueur se sente plus proche du personnage, la vue FPS est disponible et une cinématique peut être enclenchée durant les longs trajets pour lire les sous-titres confortablement. Au-delà de ça, le cœur du jeu se situe dans le fameux camp du gang. Si le joueur ne contrôle qu'un seul personnage contrairement à Grand Theft Auto V, il ne sentira la solitude l'envahir pour autant. Véritable jeu dans le jeu, le camp est un endroit interactif où le gang se réfugie et qui évolue constamment ; le joueur peut croiser tous les membres du gang et interagir avec eux à tout moment. En cumulant de l'argent et des ressources essentiels à la bonne ambiance du camp, le comportement d'Arthur aura des conséquences sur ces relations et l'humeur de chaque individu en découlera. De plus, notre protagoniste peut désormais fabriquer de nouveaux articles et vêtements à partir de peaux et parties d'animaux. L'autre point non négligeable : l'intelligence artificielle. Dorénavant, les PNJ disposent d'un cycle de vie unique et cohérent avec l'horaire de la journée, adaptant leurs dialogues et leurs comportements en conséquences des actions d'Arthur. Pour une immersion totale, il n'est plus nécessaire d'être à un endroit précis pour déclencher une conversation ou une cinématique ; tout se fait naturellement pour que le joueur se sente directement concerné par la situation, alors même qu'il peut marcher et s'occuper tout en parlant à un personnage du jeu. En interagissant, il peut choisir de « saluer » ou « contrarier » les personnages qui réagissent de façons cohérentes aux décisions du joueur. De même, il peut distraire les personnes en diligences, les contraindre au silence en proférant des menaces de morts voir même les dépouiller sous la surveillance de shérifs qui peuvent intervenir si nécessaire.   Au milieu de cette population, la firme étoilée a disposé d'une attention toute particulière quant à la présence des animaux. Comptant près de 200 espèces qui forment un véritable écosystème et une chaîne alimentaire authentique sur terre, mer et dans le ciel, nos amis les bêtes font preuve d'un comportement aussi réaliste qu'imprévisible. Ceux-ci réagissent et interagissent avec les humains mais aussi entre eux - souvent de façon violente - et chaque animal a ses propres spécificités. Qu'il s'agisse de pêcher avec le bon appât ou d'utiliser une arme particulière, la chasse devient de fait une partie importante du jeu. D'ailleurs, le joueur dispose d'une toute nouvelle fonctionné inspiré du Dead Eye - Eagle Eye - qui permet de littéralement suivre une proie à la trace. Pour devenir un chasseur hors pair, plus de 50 armes sont disponibles dans le jeu. Des finitions aux gravures en passant par des améliorations et l'ajout de différents composants, un véritable coffre à jouets permet d'ajouter ou de supprimer chaque élément qui influe directement sur l'efficacité de l'arme. Dans cette volonté de créer un monde très interactif, le joueur peut viser un personnage et avoir le choix de le saluer, l'intimider ou le voler. Enfin, que serait un hors-la-loi dans son fidèle destrier ? Dotée d'une attitude et d'animations extrêmement réalistes, le cheval est l'élément indispensable pour se balader sur la carte. Avec 19 races existantes ayant chacune ses propres caractéristiques, l'idée est de créer un véritable lien entre le joueur et son canasson. En plus de pouvoir lui donner un nom, le personnaliser et acheter des équipements, le joueur peut interagir avec lui et renforcer ces liens en lui donnant à manger, en le brossant ou en le rassurant. RDR2 mise donc sur plusieurs points pour améliorer l'expérience en monde ouvert version western. En plus d'une technique très soignée et d'un visuel à couper le souffle, l'interactivité est au centre du projet. Par-delà d'innombrables dialogues et d'interactions possibles, l'Ouest sauvage qui entoure le joueur ne sert désormais plus seulement de décor, et tout ce qui semblait anecdotique auparavant est désormais indispensable. Le joueur doit trouver sa place dans un monde qui ne s'arrête jamais de vivre et chaque choix qui lui est offert ne fait que renforcer l'idée qu'il y aura forcément des conséquences, bonnes ou mauvaises. En ne négligeant aucun point sur le développement et en s'appuyant sur un scénario et des personnages forts, le studio semble toujours dans cette volonté d'atteindre l'excellence, perpétuer la tradition des jeux qui révolutionnent l'industrie. TENIR LA CHANDELLE   Avec le succès de GTA Online, Red Dead Redemption 2 avait également la lourde tâche de prolonger l'expérience multijoueur pour les années à venir. Le 19 septembre 2018, la compagnie de Sam Houser annonce Red Dead Online (version bêta) : « Red Dead Online est une évolution de l'expérience multijoueur classique du jeu Red Dead Redemption original, mélangeant narration et jeu coopératif et compétitif de manière amusante et inédite. Utilisant le gameplay de Red Dead Redemption 2 comme base de départ, Red Dead Online pourra être exploré seul ou à plusieurs, et connaîtra sans cesse des améliorations et des ajustements afin que cette expérience grandisse et évolue pour tous les joueurs. La sortie de Red Dead Online est prévue pour novembre 2018, dans un premier temps au cours d'une bêta publique. D'autres informations seront bientôt disponibles. Comme la plupart des expériences en ligne de cette envergure, elle connaîtra inévitablement quelques turbulences à la sortie. Nous sommes impatients de travailler avec notre incroyable communauté dévouée pour amener de nouvelles idées, nous aider à identifier les problèmes techniques et faire de Red Dead Online un univers innovant et amusant ». Lancée fin novembre, Red Dead Online (bêta) se situe en 1898, soit un an avant les premiers événements de RDR2. Au lancement, comme dans la majorité des jeux en ligne, le joueur doit d'abord créer son personnage. Par la suite, il se retrouve seul dans ce monde hostile mais peut compter sur des missions coopératives pour trouver des compagnons de route. Comme dans le mode histoire, il est possible d'installer un camp, chasser, pêcher et créer un lien avec son cheval. En jouant en coopération ou en compétition avec les autres, le joueur accumule de l'expérience (XP), progresse dans son rang et débloque des bonus et récompenses réparties en 4 catégories : Combat, Chasse, Fin tireur et Expert en survie. La jaune d'honneur est toujours là et influe selon les actions du joueur, deux monnaies sont présentes (dollars et lingots d'or) et les microtransactions débarquent rapidement en boutique. Très vite, la comparaison avec GTA Online se fait ressentir. Selon SuperData, une société spécialisée dans l'étude des données d'utilisation des jeux vidéo et relayé par GamesRadar, Red Dead Online (bêta) rapporte 5 fois moins que GTA Online et les joueurs sont plutôt déçu du contenu. Le 14 mai 2019, la version bêta disparaît et Rob Nelson (co-président de Rockstar North) prend la parole, soulignant que le rôleplay sera au cœur des prochaines mises à jour : « Nous souhaitons créer avec Red Dead Online quelque chose d’authentique et qui soit authentique au monde Red Dead. Vous savez, faire des choses qui n'auraient peut-être pas beaucoup de sens ou qui ne seraient pas disponibles dans l'univers de GTA. Avec Red Dead Online, nous voulons examiner ce que nous avons apprécié de l'expérience du monde ouvert, c'est-à-dire la possibilité de sentir que vous existiez réellement dans ce monde et de pouvoir jouer un rôle, de l'extrapoler ensuite de manière réaliste en ayant un personnage qui est vraiment le vôtre. Nous ne voulons pas simplement vous classer dans la catégorie "criminels", mais vous permettre un certain nombre de rôles que vous pouvez assumer ».   De son côté, Strauss Zelnick, PDG de Take-Two déclare lors de l'appel des résultats trimestriels que Red Dead Online fonctionne mieux que GTA Online au même stade. Interrogé par Variety sur ses propres attentes, il déclare : « C'est excitant maintenant. Nous sommes sortis de la version bêta et nous avons eu de nouveaux contenus et nous voyons l'engagement réagir en conséquence et nous avons beaucoup plus de contenu à venir. Nous sommes donc très excités. Il est encore tôt ».   Concernant la concurrence entre GTA Online et Red Dead Online : « Il n'y a pas de cannibalisation. Si vous aviez 10 succès massifs sur le marché en même temps, et que vous étiez le onzième titre, vous craindriez qu'il soit difficile d'y accéder. Mais pour avoir quelques hits à un moment donné, il y a encore de la place pour en faire plus. Et c’est un domaine moins fréquenté qu’avant. Et certainement, si vous utilisez la rubrique qualité, il y a beaucoup moins de monde. Notre objectif est donc de proposer des titres de la plus haute qualité du secteur. Le plus souvent, nous parvenons à atteindre cet objectif. Nous faisons toujours plus d'efforts ». Durant l'été 2019, alors que la prochaine mise à jour axé sur les rôles se fait attendre, Rob Nelson s'exprime et revient sur les débuts mitigés de RDO : « Nous avons l'intention de garder le jeu pleinement actif et de le soutenir dans un avenir proche. Cela a pris plus d'un an pour que GTA Online devienne le jeu qu'il est dans sa forme actuelle, et bien que nous n'ayons pas l'intention de prendre autant de temps avec Red Dead Online, nous n'en sommes qu'au commencement ! Nous sommes impatients de voir le jeu évoluer, mais nous n'en sommes toujours qu'au début. L’avenir est plein de surprises… Nous observons autant que possible les créations et les activités de la communauté. Nous voulons toujours savoir ce que les gens disent et comment ils jouent au jeu. Notre objectif principal est de nous assurer que nous prenons en compte les commentaires de la communauté, ce que les joueurs apprécient et ce qu'ils n'apprécient pas, et de voir comment la communauté fait progresser nos idées dans de nouvelles directions ».  Les propos sont plutôt rassurants ; la patience, c'est la clé, le multijoueur semble prendre la même direction progressive que GTA Online et le rôleplay sera au centre du projet. Fin 2019, le studio se concentre pleinement sur Red Dead Online et déploie la mise à jour « Carrières de l'Ouest » qui ajoute 3 rôles : Marchand, Chasseur de primes et Collectionneur. Alors que cette mise à jour apporte un nouveau souffle au jeu, un problème technique empêche l'apparition des animaux et gâche l'expérience des joueurs, qui souhaiteraient déjà voir débarquer les braquages et autres extensions de carte à la manière de GTA Online.   Le 5 novembre 2019, RDR2 sort sur PC suivi de la mise à jour « Distillation clandestine » le 13 décembre qui permet de se lancer dans la contrebande d'alcool. Ce nouveau rôle permet de remonter la pente : en décembre 2019, le nombre de joueurs actifs en simultané n'a jamais été aussi élevé. De plus, les revenus du dernier trimestre sur Red Dead Online ont presque triplé par rapport à l'année précédente. Mais alors que l'avenir semble doucement se dessiner, le monde doit faire face à une pandémie mondiale qui oblige les studios à changer leur façon de travailler. Entre février et juillet 2020, aucune mise à jour majeur n'est publiée. La mise à jour « La Naturaliste » débarque le 29 juillet 2020 et permet à travers des missions scénarisés de traquer, chasser et étudier les animaux du jeu. Encore une fois, cette mise à jour fonctionne extrêmement bien auprès du public (la bande-annonce atteint 11 millions de vues sur YouTube) et Red Dead Online semble repartir sur de bons rails. Pourtant, comme une boucle qui se répète indéfiniment (et contrairement à GTA Online), le studio ne propose aucune mise à jour majeure jusqu'au lancement du club des fins tireurs et la mise à jour « Prix du sang » en juillet 2021. De juillet 2021 à juillet 2022, même chose. Que se passe-t-il ? Le 7 juillet 2022, le studio annonce que les mises à jour majeures sont terminées, celui-ci ayant décidé de déplacer ces ressources sur le prochain GTA en développement : « Nous tenons également à remercier la communauté Red Dead Online pour son soutien et son dévouement continus. Au cours des dernières années, nous avons régulièrement déplacé davantage de ressources de développement vers le prochain opus de la série Grand Theft Auto - comprenant plus que jamais la nécessité de dépasser les attentes des joueurs et pour que ce prochain opus soit le meilleur possible - et par conséquent, nous sommes en train d'apporter des modifications à la façon dont nous prenons en charge Red Dead Online ». Bien que les serveurs soient toujours disponibles, que du contenu mineurs y soit ajouté chaque semaine et qu'une communauté soit toujours active, Red Dead Online semble avoir été au mauvais endroit au mauvais moment. Dépourvu de marketing agressif à sa sortie, le jeu qui ne semblait pas prêt et coule probablement sous le poids trop lourd de GTA Online et d'un GTA VI très attendu. De plus, les joueurs et le studio semblent tous deux avoir été dans l'incompréhension, créant de la frustration de part et d'autre. Condamné dès sa naissance, Red Dead Online porte encore en lui l'espoir de renaître dans de meilleures conditions, probablement dans un prochain épisode. RECONNAISSANCE ÉTERNELLE   Si un certain Grand Theft Auto V explosait les chiffres de ventes à sa sortie avec 1 milliard de dollars généré en 3 jours, Red Dead Redemption 2 s'est imposé comme le second couteau du studio prêt faire couler la concurrence. Par le biais d'un communiqué de presse le 30 octobre 2018, Take-Two annonce que le jeu a généré 725 millions de dollars sur ces 3 premiers jours de commercialisation (soit environ 11 millions d'exemplaires vendus), faisant de lui le deuxième meilleur lancement de l'histoire des jeux vidéo (derrière GTA V), battant le record de Call of Duty: Black Ops 4 (500 millions) et faisant mieux que le film Avengers : Infinity War (630 millions), pourtant attendu comme l'événement de l'année, lui qui connaît le week-end d'ouverture le plus rentable de l'histoire du cinéma. Alors que l'action de T2 gagne 11% à la bourse de New-York, Rockstar et Sony affirment que RDR2 est également le jeu vidéo le plus pré-commandé de l'histoire sur sa boutique en ligne mais aussi le jeu le plus vendu sur la plateforme après 24 heures et 72 heures de commercialisation. En fait, c'est tout simplement le plus gros démarrage d'un produit de divertissement en 2018 et le meilleur lancement en un week-end de tous les temps. En France, le constat est similaire du côté des distributeurs, comme le précise au Figaro Romain Renouvin, directeur d'une Fnac : « Red Dead Redemption 2 est notre record historique de pré-commande sur notre site internet ».  Une semaine plus tard, le titre dépasse déjà les ventes de son prédécesseur sorti 8 ans plus tôt (15 millions) avec 17 millions d'exemplaires vendus dans le monde, signifiant qu'au cours de ces 8 premiers jours de commercialisation, la société a déjà vendu plus d'exemplaires que le premier épisode sortie en 2010 : « Nous sommes vraiment fiers de Rockstar Games » déclare Strauss Zelnick. « Plus de 2 000 personnes ont présenté Red Dead Redemption 2 au public et ont obtenu ce résultat incroyable. C'est un endroit idéal où travailler et où vivent certaines des personnes les plus talentueuses du secteur. Je soutiens le label et son approche ». Roger Clark (interprète d'Arthur Morgan) remportant le prix de la meilleure performance pour Red Dead Redemption 2 en 2018 Zelnick déclare dans l'émission Mad Money que le thème d’action-aventure à la sauce western fonctionne particulièrement bien dans les périodes de sentiment social extrême : « Les westerns semblent trouver leur place à certains moments. En général, dans les très bons moments, et souvent dans les très mauvais moments - vous pouvez décider de quel genre de moments il s’agit - je dirai que je pense que l’univers tentaculaire offert par Take-Two, les opportunités extraordinaires d’explorer cet univers et les profondeurs et une histoire significative se combinent avec un gameplay exceptionnel pour créer une expérience formidable. » Au Royaume-Uni, RDR2 domine les ventes en reste 1er du classement durant 3 semaines consécutives devant des titres comme Call of Duty: Black Ops 4 et FIFA 19. Dans un autre registre et via une analyse de MatchMade, le jeu et plus globalement la licence semble (dans un contexte où le multimédia et les chaînes de vidéos ont pris le pouvoir) devenir encore plus populaire : en seulement deux semaines, 5 260 vidéos sont déjà publiées sur la toile, cumulant pas moins de 272 millions de vues sur YouTube, dépassant même les performances de Fortnite. Au mois de décembre, nous apprenons qu'il était le jeu le plus vendu du mois de novembre sur les deux plateformes, détrônant encore une fois Call of Duty: Black Ops 4.  Pour finir l'année en beauté, le jeu se voit récompenser aux Game Awards 2018 et repart avec les prix de « Meilleure œuvre narrative » (meilleure histoire) ; « Meilleure performance » (Roger Clark en tant qu'Arthur Morgan) ; « Meilleure bande originale » et « Meilleur design audio ». Malheureusement, détrôné par God Of War, le jeu ne remporte pas le titre de « Jeu de l'année » mais reste toujours aussi populaire durant la période de Noël, occupant la première place des ventes au Royaume-Uni.   L'évolution des ventes de Red Dead Redemption 2 depuis sa sortie en 2018 En janvier 2019, nous apprenons que le Red Dead Redemption 2 était le jeu le plus vendu en 2018 aux États-Unis. Quelques semaines plus tard, le titre atteint les 23 millions d'unités. À la fin de l'année, le jeu débarque enfin sur PC puis Google Stadia et compte 26 millions d'exemplaires distribués. Sur l'année 2020, le jeu intègre le Xbox Game Pass au mois de mai et compte 34 millions de ventes, remportant par ailleurs 2 prix aux Steam Awards 2020 : « Jeu de l'année » et « Jeu à l'histoire exceptionnelle ». L'année 2021 permet aux aventures d'Arthur Morgan de dépasser la barre les 40 millions d'exemplaires et de devenir le jeu le plus vendu de ses quatre dernières années aux États-Unis. 2022 permet de franchir la barre symbolique des 50 millions d'exemplaires et le jeu compte depuis février dernier 61 millions de jeux envolés dans la nature, classant le dernier jeu western à la 7e place des jeux les plus vendus de tous les temps devant des titres comme The Witcher 3: Wild Hunt (50 millions), Pokémon Rouge/Bleu/Vert/Jaune (47,2 millions) et Terraria (44,5 millions). FORCE DE COMPOSITIONS   L'ensemble des albums de la série Red Dead Comment évoquer la saga Red Dead sans parler de la musique qui accompagne les valeureux protagonistes ? Contrairement à GTA, le joueur ne dispose pas de radios et la firme étoilée se retrouve à devoir composer ses propres partitions. Pour le premier épisode de la saga, Red Dead Revolver, l'album "Red Dead Revolver (Music From The Original Soundtrack Recordings)" regroupe 19 pistes. Le jeu s'inspire musicalement des morceaux authentiques présents dans les films western Spaghetti et les compositions au piano populaires de l'époque. Le thème principal (qui est également le thème d'ouverture d'un western italien de 1971 intitulé « Lo Chiamavano King ») est accompagné par d'autres morceaux tirés d'une trentaine de films. Avec 80 pistes audios au cours du jeu, des compositeurs comme Luis Bacalov, Nino Rota et Francesco De Masi ont participés à retranscrire l'atmosphère singulière que nous offre le titre de 2004. Pour Red Dead Redemption, le studio sort l'album "Red Dead Redemption Original Soundtrack" le 18 mai 2010 avec 18 titres à l'intérieur. Comme son prédécesseur, la musique s'inspire du cinéma et des films de western des années 60, notamment la « Trilogie du dollar » (1964 - 1966). Bien que s'inspirant d'autres œuvres, le studio doit cette fois trouver sa propre identité. Pour cela, avec un certain producteur du nom de David Holmes, la compagnie engage deux illustres inconnus : Bill Elm et Woody Jackson. Produisant plus de 14 heures de musique en 15 mois, les compositeurs crées des sons uniques en collaborant notamment avec un autre artiste : Tommy Morgan (joueur d'harmonica). Leur collaboration permet de retranscrire parfaitement l'Ouest sauvage et le caractère du personnage principal, entre rédemption, mélancolie et violence. Désormais, la musique et le gameplay forment une parfaite harmonie.  Toujours composés par Bill Elm et Woody Jackson et accompagnée par divers musiciens comme Kreeps et Misterio, la bande originale de Undead Nightmare "Red Dead Redemption: Undead Nightmare Original Soundtrack" et ses 18 titres reprend elle certains sons et instruments du titre original pour les manipuler et les transformer en véritable fête d'halloween. Entre hurlements et échos effrayants, le studio s'adapte à la nature même du jeu dans une ambiance horrifique et récréative. Enfin, concernant Red Dead Redemption 2, deux albums sont proposés : "The Music Of Red Dead Redemption 2 : Original Soundtrack" (13 pistes) et "The Music Of Red Dead Redemption 2 : Original Score" (22 pistes). Si la bande originale se compose des musiques originales du jeu avec les parties vocales, le deuxième album propose une sélection de morceaux que l'on retrouve lors des phases de jeu. Produit en intégralité par Daniel Lanois, celui-ci est entouré d'artistes comme D'Angelo, Willie Nelson, Nas, Rhiannon Giddens pour rendre le monde de RDR2 encore plus attrayant. En 2021, Rockstar Games sort "The Music of Red Dead Redemption 2: The Housebuilding EP" et propose 5 titres qui ont marqué l'aventure des joueurs. RENDEZ-VOUS DANS 20 ANS   Après avoir traversé une multitude d'obstacles pour faire de la série Red Dead une référence, où se dirige le studio et quel avenir pour la franchise ? Parmi les déclarations que l'on peut trouver depuis la sortie du dernier épisode, celle de Dan Houser (ex vice-président, co-fondateur, producteur et scénariste du studio qui a quitté la compagnie en 2020) dans une interview pour Vulture le 14 octobre 2018 : « Un nouveau Red Dead pourrait voir le jour dans le futur si Red Dead Redemption 2 se porte bien et si nous avons quelque chose d'intéressant à raconter ». En 2021, dans des propos recueillis par VGC, Strauss Zelnick s'exprimait lors de la conférence Jefferies Virtual Global Interactive Entertainment sur la durée de vie des franchises à succès : « Si c'est vraiment, vraiment génial, ça continuera. Je ne sais pas si vous l'avez vu, je viens de voir le nouveau film Bond, c'était génial. Et vous aimeriez que chaque franchise soit James Bond. Il existe très peu de franchises de divertissement, de quelque sorte que ce soit, qui entrent dans cette catégorie, mais elles existent. Et je pense que GTA est l’un d’entre eux, je pense que Red Dead est l’un d’entre eux, la NBA est évidemment l’un d’entre eux parce que le basket-ball continuera d’exister. Cela nécessite également que vous soyez réfléchi et prêt à laisser un titre en suspens afin d'avoir le sentiment de "wow, c'est un événement rare". J'ai toujours dit que l'annualisation des titres non sportifs risquait d'épuiser la propriété intellectuelle même si elle était bonne, donc nous prenons le temps de faire quelque chose que nous pensons incroyablement phénoménal et nous arrêtons également les titres intentionnellement pour augmenter la demande pour ce titre afin qu'il s'agisse d'un événement spécial. Je vais voir un film de Bond parce qu'il n'y en aura pas d'autre dans deux mois, je vais voir tous les films de Bond ». « Si c'est mauvais, je vais être vraiment contrarié, vous savez, comme un affront personnel, parce que je crois que cette propriété intellectuelle est veut toujours aller au-delà. Et c'est le contrat que Rockstar a avec ses consommateurs et c'est le contrat que 2K a en ce qui concerne NBA 2K, c'est le contrat que Gearbox et 2K ont avec les consommateurs de Borderlands, et Firaxis avec les consommateurs de Civilization, et je veux en avoir plus. C'est tellement difficile d'y parvenir sur cette base, c'est tellement difficile de le faire encore et encore, mais c'est notre objectif et c'est notre travail, c'est ce que nous souhaitons faire. Et oui, pour répondre à votre question, ces franchises sont-elles permanentes ? Écoutez, rien n'est permanent, mais ils peuvent durer très, très longtemps ». En attendant d'en savoir plus, la saga Red Dead compte aujourd'hui 86 millions d'exemplaires vendus et la sortie l'année dernière de Red Dead Redemption et Undead Nightmare sur les consoles Playstation 4 et Switch signifie probablement que le studio ne compte pas en rester là.   Désormais confortablement assise aux côtés des licences les plus lucratives de l'histoire du jeu vidéo, la série a réussit l'exploit de se démarquer de la concurrence en faisant renaître un monde qui semblait voué à disparaître. Avec ses propres forces vives, mais aussi les joueurs, la compagnie au R étoilé n'a jamais cessé de croire en cette épopée américaine oubliée et en cela, chaque jeu de la licence représente parfaitement l'évolution et la détermination du studio depuis sa création en 1998 à créer des œuvres qui embrassent toutes les époques. Pour plus de détails sur la série Red Dead, retrouvez ci-dessous les différents articles : Les 10 ans de Red Dead Redemption (2020) Les 5 ans de Red Dead Redemption 2 (2023) Les 20 ans de Red Dead Revolver (2024) Far Away (chanson présente dans Red Dead Redemption), reprise par Marie Raine Et vous, quels souvenirs gardez vous de la série Red Dead ? Quels jeux et personnages vous ont le plus marqué ? Dans quelle mesure souhaiteriez vous un nouvel épisode ? Le western a-t-il encore des histoires passionnantes à raconter ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord.
  15. 3 mai 2024. À l'occasion du 20e anniversaire de Red Dead Revolver, retour sur le tout premier épisode de la série Red Dead ayant permis à Rockstar Games de s'emparer du Far West et de construire son propre monde ouvert sur les terres sauvages de l'Ouest. D'un développement complexe, le jeu dispose néanmoins d'un potentiel cinématographique fort compatible avec les productions de la firme étoilée, bien décidé à faire concurrence au cinéma dans les années à venir et au-delà en ressuscitant un genre qui peine à s'imposer dans la sphère vidéoludique. DU S.W.A.T. AU WESTERN Au début des années 2000, impressionné par le portage de Resident Evil 2 par Angel Studios (qui deviendra Rockstar San Diego des années plus tard), Capcom soumet au studio de développement californien l'idée d'une nouvelle IP : S.W.A.T., un jeu de tir en vue à la troisième personne où le joueur sera amené à incarner différents membres d'une équipe tactique, chacun ayant ses propres atouts. Quelques temps plus tard, Yoshiki Okamoto, directeur de l'exploitation de la société nippone, demande un changement drastique dans le développement : après avoir vu le film Blindman, le justicier aveugle, celui-ci souhaite en effet que le projet se tourne du côté du Far West. S.W.A.T. devient alors l'acronyme de Spaghetti Western Action Team. En raison des difficultés techniques, Angel Studios met de côté pendant un moment la possibilité de contrôler plusieurs personnages, tout en se concentrant sur la lumière. Après un peu plus d'un an de travail, Capcom envoie en Californie quelques uns de ses développeurs pour superviser le jeu. Mais la vision fantaisiste et magique du Western par les Japonais se heurte à la vision des locaux. Même le titre proposé, Red Dead Revolver, ne convainc pas ; ne comprenant pas sa logique, Angel Studios tentera finalement d'inclure des éléments en jeu pour l'expliquer, comme le nom du protagoniste, Red Harlow, et sa blessure à la main. En mars 2002, Capcom officialise le développement de Red Dead Revolver, mais la crainte d'une non sortie se fait sentir dans les rangs, le projet n'ayant pas fait de progrès visibles. Les nombreuses idées proposées par Angel Studios pour l'histoire, le design ou autres sont en effet refoulées au fur et à mesure des années par l'éditeur nippon. LA ROCKSTAR TOUCH Le salut viendra finalement de Rockstar Games. Si Diego Angel, le fondateur d'Angel Studios, a dans la tête de vendre son entreprise, cela tombe bien pour la compagnie des frères Houser, satisfaite de sa collaboration avec le studio notamment pour la série Smuggler's Run et à la recherche d'un moteur de jeu dont elle serait propriétaire, et qui, succès aidant avec la série GTA, rachète désormais ses partenaires. D'autant plus que lors de leurs visites dans le studio pour rencontrer l'équipe technique, Sam et Dan Houser se montrent emballer par ce jeu de Western, un projet qu'ils ont toujours voulu concrétiser. Après que Angel Studios soit passé sous le giron de Rockstar, Yoshiki Okamoto, qui tenait le projet à bout de bras, quitte Capcom ; l'entreprise japonaise annonce alors publiquement l'annulation de Red Dead Revolver en août 2003. La compagnie au R étoilé lui emboîte le pas quatre mois plus tard pour officialiser à nouveau le jeu. Durant le développement sous cette nouvelle bannière, les éléments créés sous Capcom et qui ne correspondent pas à l'état d’esprit de Rockstar sont supprimés et Jamie King s'efforce de coller ensemble les parties fragmentées du jeu en neuf mois pour le rendre cohérent. UN PIED AU FAR WEST Sorti le 3 mai 2004 en Amérique du Nord (le 11 juin en Europe), Red Dead Revolver propose au joueur d'incarner Red Harlow, un chasseur de prime voulant venger la mort de son père, aidé dans son périple par le dandy Jack Switch, la cow-girl Annie Stoakes, le soldat afro-américain Buffalo, et son cousin amérindien Shadow Wolf, contre les plans du général mexicain Diego et le gouverneur Griffon. L'aventure, divisée en vingt-sept chapitres, se présente donc comme un jeu en couloirs, résultante de la vision de Capcom, où les joueurs enchaînent ainsi les lieux et les missions ; seule la ville de Brimestone permet à ceuc-ci de se balader hors mission, acheter du matériel, parler aux PNJ et déclencher la suite des aventures. L'absence de monde ouvert, pourtant une habitude dans les jeux de Rockstar sera ainsi l'objet de reproches. Deux éléments, qui resteront emblématiques dans la franchise, font également leur apparition pour souligner le côté as de la gâchette : le mode « Sang froid », permettant de figer le temps pour cibler au mieux les ennemis et les dessouder en un clin d’œil à la Max Payne, et le duel, où le cow-boy en herbe doit tirer dans les zones critiques de son adversaire pour ne pas passer à trépas avant lui. Si les mécaniques de gameplay en général, des déplacements à la visée en passant par les points de sauvegarde (le chapitre du pont avec le général Diego ayant sans doute fait arracher leurs cheveux à beaucoup de joueurs), semble vieillissant, le jeu possède néanmoins des atouts indéniables, forces habituelles de jeux Rockstar : un univers cohérent, des références à outrance aux films de western spaghetti et des dialogues ciselés. Le meilleur point se trouve également du côté de la bande-son ; si celle-ci n'est pas exclusive à Revolver, elle jouit néanmoins de titres issus de classiques du genre, comme On l'appelle Trinita, Django, prépare ton cercueil ! ou encore On m'appelle King, créées par des artistes de renom, dont Gian Franco et Gian Piero Reverberi, Francesco de Masi, Luis Enríquez Bacalov et Ennio Morricone. Le jeu reçoit au final des critiques encourageantes, mettant en avant son univers atypique, malgré ces problèmes de gameplay et de graphismes. Les joueurs se montrent assez réticents de leur côté à côté à ce genre d'aventure hybride ; près d'un million d'exemplaires seulement sera ainsi vendu. Aussi, si le projet avait tapé dans l’œil de l'entreprise au R étoilé, cette dernière se montre également déjà intéressée par le potentiel d'une suite en monde ouvert. IT NEVER WAS ABOUT THE MONEY En 2005, la démo technique d'un nouveau projet de Rockstar Games est présenté en petit comité à une conférence organisé par Sony pour promouvoir l'arrivée de la PlayStation 3, avant de fuité sur Internet. Appelé Old West Project, la presse donne à ce nouveau jeu le nom de Red Dead Revolver 2, suite directe du précédent. Finalement, celui-ci sera baptisé Red Dead Redemption et sortira en mai 2010. Rockstar étant désormais le seul maître à bord, le nouvel opus tranche radicalement avec son prédécesseur pour devenir un GTA-like version western, où monde ouvert, missions s'effectuant dans l'ordre choisi par le joueur, ou encore quêtes annexes, remplacent niveaux en couloirs et chapitrage du jeu. L'histoire, se déroulant près de quarante ans après le précédent volet, et l’univers, porté sur un hors-la-loi et son ancienne bande, finissent d'en faire deux jeux radicalement différents. Pourtant, Revolver n'est pas oublié et si, dans un premier temps, Red Harlow et ses compagnons d'infortune sont simplement mentionnés par des PNJ au coin du feu, ceux-ci font leur retour, en polygone et en pixel, dans le multijoueur avec le pack « Légendes et Tueurs », avec leurs acteurs d'origine. Un nouveau palier est franchi quelques années plus tard ; alors que certains joueurs croient voir Harlow parmi les sept silhouettes de cow-boys au soleil couchant dans l'artwork précédent l'annonce officielle du prochain jeu, la compagnie au R étoilé oriente finalement la franchise du côté de la bande de Dutch van der Linde et les terres déjà connues de West Elizabeth et New Austin, en plus de nouvelles contrés, avec Red Dead Redemption 2, commercialisé en octobre 2018. Si le fait que ce nouveau jeu se déroule à la fin du XIXe siècle semblait l'occasion idéale de lié les deux univers avec l'apparition de personnages ou de lieux de Revolver, les exploits d'antan seront, à nouveau, simplement évoqués en guise de clin d’œil dans les feux de camp. RED DEAD REVOLVER EN BREF 5 ans de développement, dont 2 avec Rockstar Games Près de 1,5 million d'exemplaires vendus 2 plateformes accueillant le jeu à l'origine, 4 en comptant l'émulation 73 sur Metacritic 18 lieux, 2 pays 95 personnages, dont 6 jouables Près de 45 minutes de cinématiques 28 armes 31 musiques 27 chapitres 4 niveaux de difficulté 13 trophées 7 codes de triche Un uomo, un cavallo, una pistola de Stelvio Cipriani Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Red Dead Revolver ? Quels chapitres ou personnages vous ont le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur Red Dead ? Souhaitez-vous une suite ou une préquelle à l'histoire de Red Harlow et ses acolytes ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord. Article d'origine par KevFB (2019), s'appuyant en partie sur l'article de Blake Hester (en anglais), How the Red Dead franchise began, pour le site Polygon.
  16. Fin février, le journaliste Jason Schreier, dans un article pour Bloomberg, partageait un e-mail interne de Rockstar Games où Jennifer Kolbe, la responsable de l'édition, demandait aux employés de revenir à plein temps au bureau à partir d'avril, pour des mesures de sécurité et de productivité concernant le développement de Grand Theft Auto VI, récemment entré dans les dernières étapes de sa production. Kotaku vient justement de compléter cette information en indiquant que, selon ses sources, une sortie pour « début 2025 », plus précisément printemps 2025, serait actuellement l'objectif. Cependant, le média américain ajoute que le développement aurait commencé à « prendre du retard » et qu'il s'agirait d'une des raisons ayant poussé les dirigeants de la compagnie, « nerveux et inquiets », à arrêter le télétravail. Aussi, bien qu'une sortie au premier semestre 2025 soit toujours espérée, certaines sources ont indiqué qu'elles n'étaient pas sûres que cela se produise et qu'un lancement à l'automne 2025 semblait plus plausible et réalisable. Un point a commencé à faire couler beaucoup d'encre sur les réseaux sociaux : Kotaku indique en effet qu'un éventuel report du jeu pour 2026 a été évoqué. Cependant, comme le précise le média, cette solution serait envisagée comme un « plan de repli » ou une option « d'urgence », si la suite du développement de GTA VI le nécessitait vraiment. Parmi toutes les réactions à cet article, Tom Henderson, insider réputé pour ses informations vidéoludiques et fondateur d'Insider Gaming, indique : « Je ne sais même pas quoi penser de l'article de Kotaku sur GTA 6... Aucune information n'est nouvelle et il semble qu'il s'agisse simplement d'essayer de tourner autour du pot par rapport aux propos de Bloomberg. » À ce stade, il est évidemment difficile de savoir si le jeu sortira à la période prévue par le label new-yorkais tant les plans semblent constamment évolués. Cependant, il est certain que la compagnie de Sam Houser n'hésitera pas à repousser le jeu si nécessaire afin d'offrir une expérience à la hauteur des attentes de l'industrie et surtout des joueurs, plus impatients que jamais de pouvoir remettre les pieds dans la ville de Vice City et ses alentours. Comme évoqué par le passé, le fait que seule l'année de sortie a été mentionnée officiellement pour le moment permettrait à Rockstar de repousser le jeu de quelques semaines/mois par rapport à ce qui était envisagé en interne, sans que cela soit visible de l'extérieur. La deuxième bande-annonce pourrait sans doute nous permettre d'avoir une période un peu plus précise pour le lancement envisagé du prochain opus, comme cela a été le cas pour Grand Theft Auto V (bien que, encore une fois, un report par la suite reste possible, comme pour les précédents jeux). Liens : Kotaku et Tom Henderson
  17. Un mois jour pour jours après The Lost and Damned, c'est au tour d'un autre jeu de l'univers HD de la série Grand Theft Auto de fêter ses 15 ans : Chinatown Wars. Sorti le 17 mars 2009 sur Nintendo DS en Amérique du nord (le 20 mars en Europe), avant d'être porté dans les mois et années suivantes sur PSP puis les supports iOS et Android, ce treizième opus de la saga phare de Rockstar Games permet de conclure (chronologiquement) les tribulations des joueurs dans le Liberty City version HD ainsi que de renouer avec les bases de la franchise tout en apportant de nouveaux éléments de gameplay. ENTRE RETOUR AUX SOURCES ET MODERNISATION Alors que Grand Theft Auto IV marquait un changement majeur aussi bien dans la série initiée en 1997 que pour le label new-yorkais, que ce soit au niveau du ton que de l'environnement, et alors que les joueurs découvraient de nouvelles facettes de la ville de Liberty City et du scénario principal avec des extensions, Rockstar North et Rockstar Leeds s'attelèrent à la réalisation d'un nouveau jeu sur console portable. Annoncé pour la première fois le 15 juillet 2008 lors de la conférence de presse de Nintendo à l'E3 comme une exclusivité de la DS, le jeu marque ainsi le retour de la série sur une console du géant nippon après GTA premier du nom, GTA 2 et GTA Advance, sortis sur Game Boy Color et Game Boy Advance. Situé un an après les histoires parallèles de Niko Bellic, Johnny Klebbitz et Luis Lopez, Chinatown Wars propose au joueur d'incarner Huang Lee, un jeune chinois venu dans la mégalopole américaine pour venger la mort de son père, chef de triade, et remettre à son oncle, Wu Lee dit Kenny, le sabre Yu Jian, devant rester aux mains du chef de famille. Hélas, tout ne se passe pas comme prévu et, à peine après avoir mis les pieds sur le tarmac de l'aéroport Francis International, Huang est laissé pour mort et l'artefact volé. Il devra donc faire la lumière sur toute cette histoire et retrouver aussi bien le sabre que l'assassin de son paternel. Les joueurs retrouvent ainsi une version cubique de la carte de GTA IV, amputée de l'État d'Alderney, et des cinématiques sans dialogues parlés, en raison des limites de la console portable ; il est à noter que l'ensemble des sons du jeu (des véhicules aux armes, en passant par le menu) sont repris de l'univers 3D. Différent de ses prédécesseurs, Chinatown Wars propose une nouvelle vue, à mi-chemin entre la vue à la troisième personne des univers 3D et HD et la vue en contre-plongée des premiers jeux en 2D, et dont la caméra peut se tourner durant les phases d'action. Le jeu exploite par ailleurs pleinement l'écran tactile de la Nintendo DS, au point où quasiment chaque action du personnage fait l'objet d'un mini-jeu, renforçant l'immersion par la même occasion : trafiquer le démarreur d'une voiture, remplir d'essence des cocktails Molotov, briser une vitre, désarmer une bombe, monter un fusil de précision, court-circuiter un digicode, etc. L'indice de recherche se veut également plus intuitif ; pour échapper aux forces de l'ordre, le joueur ne doit plus fuir une certaine zone mais mettre hors d'état de nuire les véhicules de ses poursuivants. Précurseur, et à l'image de ce pourra être le smartphone et Internet dans Grand Theft Auto V et GTA Online, le PDA du protagoniste permet également aux joueurs de faire quasiment tout depuis l'appareil : de la communication par e-mail avec les personnages pour déclencher des missions à l'achat d'armes sur le site d'Ammu-Nation, en passant par la carte, les stations de radio et, point important du jeu, le trafic de drogue. Bénéficiant d'un mode multijoueur avec la fonction wi-fi local de la console, le jeu fait également la part belle au Rockstar Games Social Club naissant, permettant ainsi d'enregistrer les statistiques en ligne mais également discuter, échanger des objets, découvrir des mini-jeux ou des maquettes en papier, et même de télécharger de nouvelles missions. UNE DOSE... DE POLÉMIQUE Si les stupéfiants ont toujours été en toile de fond dans les différents GTA, ils ont ici une place principal dans le jeu (au point d'être visible dans l'introduction du jeu), le joueur étant amené à gérer un véritable trafic de drogue. Muni de son PDA et de son sac, il doit ainsi acheter et revendre six types de produits (cocaïne, ectasie, héroïne, LSD, marijuana et médicaments) aux gangs des quatre coins de Liberty City, en veillant à en tirer des bénéfices suivant l'évolution du marché, en fonction de la zone et du nombre de services rendus, mais en évitant également les raids de la police lors d'un deal pour ne pas perdre toute la marchandise. Fidèle à ses prédécesseurs, GTA: Chinatown Wars attire avec lui la controverse. Le jeu de Rockstar Games vient en effet casser l'image de « jeux pour enfants » propre à Nintendo avec son ton sulfureux et en particulier ce mini-jeu. Comme pour désarmer les polémiques en approche, Dan Houser déclare quelques mois avant la sortie du jeu, en septembre 2008 : « Personne n’était en désaccord avec la décision très claire de Sam [Houser], selon laquelle GTA doit être classé M [Mature]. On ne peut pas l’atténuer pour le rendre plus convivial pour les familles - ce n’est pas le type de jeu que nous faisons. Nous n’avons jamais mal fait en restant fidèles à nos armes. Nintendo voulait que nous fassions GTA et nous voulions créer un jeu sur leur plateforme. Ils ne voulaient pas que nous fassions un GTA pour les enfants et nous n’avions pas envie de faire un jeu que nous ne ferions pas normalement ». DÉCLINAISONS D'UN MONDE AU CREUX DE LA MAIN Malgré des critiques conquises, le public du géant nippon reste assez réticent et les chiffres de vente, faibles en comparaison avec les autres opus de la franchise, s'en font ressentir. Pour limiter la casse, Rockstar décide alors de porter son jeu sur une autre console nomade qui avait fait ses marques avec Liberty City Stories et Vice City Stories : la PlayStation Portable. Munie de quelques nouvelles missions, la version de la console de Sony, sortie en octobre 2009, voit notamment ses graphismes améliorés et des actions contextuelles remplacées les actions tactiles pour s'adapter au mieux au seul écran et aux commandes de la plateforme. Chinatown Wars débarque également sur iPhone et iPod Touch en janvier 2010, puis sur iPad en septembre 2010. À un prix largement inférieur aux jeux de consoles portables, la version iOS du jeu se rapproche graphiquement de celle de la Nintendo DS (bien qu'avec des couleurs et textures améliorées) et permet le retour des actions sur écran tactile, tout en bénéficiant par le biais d'une mise à jour des nouvelles stations de radio de la version PSP, en plus d'une radio personnalisable (Independence FM de GTA IV). Il faudra attendre décembre 2014 avant que les possesseurs d'appareils tournant sous Android puissent également découvrir les aventures de Huang Lee. Si l'échec commercial de GTA: Chinatown Wars semblait marquer un coup d'arrêt des productions de Rockstar Games sur plateformes nomades, et les consoles de Nintendo en particulier, l'éditeur et développeur continuera d'essayer de s'implanter dans le marché des mobiles et tablettes en proposant à partir de 2011 des versions retravaillées de ses principaux jeux sur iOS et Android (GTA, Max Payne, Bully), avec une interface similaire, ainsi qu'un portage en 2017 de L.A. Noire sur la nouvelle console hybride japonaise, la Switch. La plateforme de Nintendo accueillera d'ailleurs à nouveau la série Grand Theft Auto en novembre 2021 avec GTA: The Trilogy – The Definitive Edition, la compilation regroupant les versions remasterisées de Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas. Chinatown Wars fera à nouveau parler de lui en octobre dernier, en intégrant les jeux classiques de Rockstar pouvant être téléchargés et joués, pour ses versions iOS et Android, parmi les avantages de l'abonnement premium GTA+. GRAND THEFT AUTO: CHINATOWN WARS EN BREF 1 an de développement 3 millions d'exemplaires vendus 4 types de plateformes accueillant le jeu : 2 consoles de jeux vidéo portables et 2 types d'appareils mobiles ou tablettes 93 sur Metacritic 1 villes, 4 arrondissements et 6 îles 33 personnages Près de 1h20 de cinématiques 66 véhicules 24 armes 11 stations de radio, dont 6 exclusives aux versions PSP, iOS et Android (plus 1 personnalisable sur mobile et tablette) ; 48 morceaux sur Nintendo DS et 103 titres sur les autres versions 65 missions principales, dont 5 exclusives à la version PSP et 2 téléchargeables via le RGSC 14 rencontres aléatoires 9 petits boulots 12 types de contre-la-montre 3 types de courses 30 carnages 100 caméras de surveillance 30 sauts uniques 8 trophées en jeu 20 codes de triche dont 4 exclusifs aux versions iOS et Android du jeu Mashup des thèmes de Rudy et Hsin de GTA: Chinatown Wars par 1DERER Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto: Chinatown Wars ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? Souhaitez-vous à nouveau un jeu de Rockstar Games exclusif aux consoles portables, mobiles et tablettes ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter/X, Facebook et Discord. Dossier d'origine rédigé par KevFB (2019).
  18. Le 17 février 2009, Grand Theft Auto: The Lost And Damned, la première extension de Grand Theft Auto IV, débarquait en exclusivité (temporaire) sur Xbox 360. Développé par Rockstar North, le jeu fait parler de lui pour la première fois le 9 mai 2006 lors de la conférence de Microsoft à l'E3. Le contenu téléchargeable est annoncé comme une exclusivité Xbox 360 (Microsoft ayant déboursé pas moins de 50 millions de dollars pour qu'elle ne sorte pas sur d'autres plateformes) avant de sortir un peu moins d'un an après le lancement du jeu principal. Cette extension sortira plus tard dans une compilation contenant les contenus supplémentaires de GTA IV (l'autre extension étant The Ballad Of Gay Tony) intitulé Episodes From Liberty City, le 29 octobre 2009, toujours en exclusivité sur la console de salon de Microsoft. Le 29 janvier 2010, Rockstar Games annonce que les deux extensions de Grand Theft Auto IV seront disponibles sur toutes les plateformes (soit également les Playstation 3 et PC) le 30 mars de la même année. Cependant, en raison d'un problème de dernière minute, la date de sortie a dû être reportée de quelques semaines : le jeu sortira donc sur PS3 et sur PC le 13 avril aux Etats-Unis et le 16 avril dans le reste du monde. EASY RIDER Cette extension s'inscrit dans le même univers que Grand Theft Auto IV, abordant la même ville : Liberty City. Mais l’aventure est cette fois-ci centrée sur l'État d'Alderney, et contrairement à son prédécesseur, toute la carte est débloquée dès le début de l’aventure. Le gameplay est sensiblement le même, mais la différence la plus notable est évidemment que cette fois-ci, on incarne un nouveau protagoniste du nom de Johnny Klebitz (déjà apparu brièvement dans GTA IV), premier protagoniste juif d'un GTA (et probablement le seul) devenu leader d'un gang de motards nommé The Lost dans l'État d'Alderney. Johnny est aux antipodes des précédents chefs du gang, c'est une personne souhaitant s'éloigner de la violence et de la drogue se trouvant en plein milieu d'un conflit entre deux gangs de bikers rivaux, le nuisible retour de l'ancien leader William Grey, surnommé Billy, le forcera à faire des choix et protéger ceux à qui il tient vraiment. Le jeu jouit d'un scénario qui s'inscrit dans la maturité de Grand Theft Auto IV, qui avait déjà habitué le joueur à des personnages très bien développés. C'est cette fois-ci, l'occasion de montrer un tout autre visage de Liberty City, beaucoup plus "underground" et plus sombre encore. Après avoir vécu l'aventure du solitaire Niko Bellic dans GTA IV, changement de cadre pour le joueur : il est temps de jouer collectif. Nous sommes plongés dans cet univers de motards à travers une Amérique marquée par la violence et les abus en tous genres, entrant dans la vie d'une bande qui permettra d'offrir au joueur un sentiment de camaraderie. Enfourchez désormais votre bécane, faites chauffer les moteurs et voyagez en groupe à travers l'aventure américaine que vous propose la vie dans un gang. Le jeu Grand Theft Auto IV et ses extensions étant étroitement liés, Johnny Klebitz aura l'occasion de rencontrer à travers son périple le protagoniste Niko Bellic. Une idée qui fondera l'histoire même de Grand Theft Auto V puisque nous incarnons trois personnages à travers des histoires qui s'entremêlent. Cependant, des conflits ayant éclatés entre Rockstar Games et Michael Hollick, l’acteur donnant sa voix à Niko Bellic, à propos du salaire de ce dernier, les développeurs n’ont pas pu faire doubler une seule nouvelle ligne de dialogue pour le personnage de Niko, ils ont donc dû réutiliser des dialogues déjà enregistrés pour GTA IV, ce qui on l’imagine bien, a rendu compliquée la tâche des scénaristes. EFFET DE GROUPE Pour renforcer l'immersion et l'effet de groupe lors des différents trajets en mission, il a été mis en place un système de camaraderie. Lors d’un déplacement en moto, un symbole apparaîtra sur la route si vous êtes correctement regroupés avec votre bande, permettant de renforcer la confiance de celle-ci, débloquant des bonus de santé et des dialogues inédits. Par ailleurs, étant donné l'importance des deux roues dans la jouabilité et Johnny étant un motard talentueux, un soin tout particulier a été effectué sur celles-ci, supportant beaucoup mieux les impacts de balles, leur maniement a été amélioré afin de limiter les chutes et les rendre plus agréables à conduire. Contrairement à Niko, Johnny a déjà une certaine liste de contacts, votre répertoire est déjà rempli des membres du gang et vous pouvez les contacter pour vous faire livrer des armes, une moto ou encore demander des renforts, cette fois, vous êtes sur le devant de la scène. Le joueur, dans cet opus, aura également le tâche de protéger les membres pendant les combats armés, membres qui gagneront de l'expérience au fil des missions et qui deviendront logiquement plus efficaces. Globalement, le jeu propose aussi de nouveaux véhicules et évidemment de nouvelles motos, certaines étant exclusives. Rajoutant de nouvelles armes avec lesquelles on fera rapidement connaissance comme le lance-grenade où les bombes artisanales. De nouvelles musiques sont disponibles dans les radios du jeu ; les radios Liberty City Hardcore et Liberty Rock Radio, ambiance motard oblige, sont les deux radios avec le plus de nouveaux titres musicaux. Un nouveau talk-show orienté métal est également ajouté à la radio Liberty City Harcore, le présentateur n'est autre que Max Cavalera, ancien membre de Sepultura et membre actuel de Soulfly et Cavalera conspiracy. Ces différents ajouts ne changent pas forcément profondément le gameplay de base de Grand Theft Auto IV, mais ils permettent de renforcer l’immersion, le jeu nous faisant passer d’un protagoniste froid (Niko Bellic), qui ne cherche qu’à survivre dans ce monde qui lui est étranger à Johnny, qui veut à tout prix protéger ses frères d’armes les plus fidèles. MULTIJOUEURS Le multijoueur de The Lost And Damned reprend les base de celui de Grand Theft Auto IV : Tout d'abord, un mode libre où les joueurs peuvent s'amuser entre eux ou, à contrario, s'affronter, ainsi que différents modes de jeux pour une capacités de 16 joueurs sur consoles et 32 joueurs sur PC. Le jeu propose bien évidemment des courses et des affrontements mais s'offre aussi le luxe de quelques modes supplémentaires : « Le loup solitaire » où le joueur est seul contre tous, puis est remplacé par celui qui l'a tué, le « Chopper vs. Chopper », un joueur en moto qui doit survivre face à un hélicoptère ainsi que le « Police contre voleurs », vu sa dénomination, pas besoin d’explications supplémentaires. Le mode multijoueur offre un personnage pouvant être personnalisé, mais cela reste assez minime et anecdotique. LOST FOREVER Le jeu a particulièrement bien été accueilli par l'ensemble des critiques et rédactions, s'offrant globalement de très bonnes notes. Il offre et développe un nouvel univers au sein de la saga, mêlant drame et action dans un contexte de guerre entre motards finalement très peu exploité jusque-là. Dans l'ensemble, on peut penser que le jeu a été préparé autant pour son époque que pour le futur de la saga, le fait de se faire croiser différents protagonistes étant dans les tuyaux de Rockstar depuis GTA: San Andreas, l'idée s'est petit à petit développée au sein du studio et s'est en quelque sorte incarnée dans ces extensions ; pour finir par être vraiment exploitée dans Grand Theft Auto V. Grand Theft Auto : The Lost And Damned n’a pas été l’opus le plus vendu ni le plus marquant de la saga, il souffre des mêmes problèmes qui sont reprochés à GTA IV (ambiance trop sombre, pas assez fun, gameplay lent, etc), mais permet aux joueurs de découvrir un nouvel univers et de nouvelles mécaniques de jeu. Ceux-ci ont par la suite été réutilisés dans GTA Online et sa mise à jour « Motos, Boulots, Bobos » qui est finalement un gros clin d’œil à cette extension de Grand Theft Auto IV, ce qui avait ravit les plus nostalgiques d’entre nous. Brothers for life. Lost forever... GTA IV: THE LOST AND DAMNED EN BREF 2 ans de développement 50 millions de dollars de budget avec The Ballad of Gay Tony 3 millions d'exemplaires vendus au total avec le pack Episodes From Liberty City 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 90 sur Metacritic 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 128 personnages dont 18 personnages principaux Près de 1h30 de cinématiques 150 véhicules, dont 17 exclusifs à l'extension seule et 5 exclusifs au pack Episodes From Liberty City 24 armes, dont 5 exclusives à ce contenu téléchargeable et 1 exclusives à EFLC 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 194 morceaux et 8 programmes pour les talk show, dont 56 exclusifs à The Lost and Damned ; Episodes From Liberty City ajoute 3 stations de radio exclusives ainsi que 100 nouvelles musiques et chansons (dans le jeu d'origine, pour les deux) 22 missions principales 4 missions secondaires 6 mini-jeux 50 paquets cachés (mouettes) 5 succès et trophées 22 codes de triche, dont 6 exclusifs à TLAD Remix du thème de The Lost and Damned par Fethelous Et vous, quels souvenirs gardez-vous de GTA: The Lost and Damned ? Quelle virée à Liberty City et Alderney avec votre gang et quelle mission vous ont le plus marquées ? Quels éléments propres à cette extension souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? Dossier d'origine sur le jeu par Tarkoss, Isyanho, JeyM et KevFB.
  19. Comme vous le savez, les nombreuses vidéos qui ont fuité concernant le futur Grand Theft Auto VI ont déstabilisé les équipes de Rockstar Games. Beaucoup d'internautes sur la toile, notamment sur Twitter, ont pris ces vidéos pour ce qu'elles n'étaient absolument pas, au regard notamment des graphismes visibles dans celles-ci. Ces versions (pré-)alpha et debug du jeu font partie intégrantes d'un développement précoce, très loin donc de de la version finale et jouable de GTA6. De nombreux acteurs de l'industrie et joueurs ont donc pris soin de soutenir la compagnie de Sam Houser en postant des vidéos de préproduction de leurs jeux les plus populaires. Une des premières versions de travail de Horizon: Zero Dawn (image de Cian Maher) Ainsi, nous pouvons retrouver dans de nombreux tweets des versions de travail de God of War, Uncharted 4, The Last of Us, Horizon: Zero Dawn, Sea of Thieves, Control, Cult of The Lamb, Immortaly ou encore Overwatch. Full Circle, un nouveau studio développant le prochain opus de Skate, a même ouvert une version pré-alpha du jeu à certains joueurs. Nul doute que cette fuite aura eu un impact sur la face cachée des studios vidéoludiques dans leurs processus de développement et qu'à l'avenir, des dispositifs seront mis en place. Prototype de Sea of Thieves (image de Sophie Le Blanc) Mais ce n'est pas tout, les joueurs ont également eu un impact sur les réseaux sociaux puisque le message posté par Rockstar en début de semaine a dépassé la barre du million de likes sur Instagram et Twitter, faisant notamment de lui le tweet le plus liké de ce dernier réseau social concernant les jeux vidéo. Par ailleurs, nous tenons à rappeler que le développement d'un jeu, quel qu'il soit, passe par de nombreuses étapes nécessaires jusqu'au produit final, et que beaucoup d'éléments sont amenés à être modifiés ou même retirés pour diverses raisons, techniques comme artistiques. D'ailleurs, contrairement à ce que l'on pourrait croire, la partie concernant les graphismes est le plus souvent une des dernières étapes dans le développement d'un jeu à gros budget puisque ceux-ci ne doivent logiquement pas paraître obsolètes à la sortie du titre. Nous profitons également de cet article pour renouveler notre soutien à Rockstar Games et ses développeurs, dont la qualité des jeux n'est plus à démontrer après près d'un quart de siècle ainsi que leur impact majeur sur l'industrie vidéoludique, et leur souhaitons bon courage pour la suite du développement du prochain GTA et leurs autres projets.
  20. C'est peu de le dire, Grand Theft Auto VI a encore beaucoup de choses à nous apprendre après la publication de sa toute première bande-annonce le 5 décembre dernier. Alors que la vidéo s'approche doucement - mais sûrement - des 200 millions de vues sur YouTube et que de nouvelles informations officielles autour du titre se font attendre, nous en apprenons plus le fonctionnement interne de Rockstar Games et le développement du jeu grâce à un article de Bloomberg par Jason Schreier (qui a notamment parlé du développement dès avril 2020, donné plus d'informations sur le jeu en juillet 2022 avant de dévoiler avant tout le monde l'annonce officielle à venir du premier trailer en novembre dernier). Dans un e-mail envoyé ce mercredi 28 février par la direction, relayé donc par le journaliste, la compagnie de Sam Houser demande à ses employés - qui sont notamment en télétravail depuis la pandémie de Covid-19 - de retourner au bureau cinq jours par semaine à partir du mois d'avril, dans la mesure où le jeu entre dans les dernières étapes de son développement. Pour Jennifer Kolbe, la responsable de l'édition chez Rockstar, cette décision fait sens et a été prise pour des raisons de productivité et de sécurité. Selon elle, l'entreprise y a également trouvé des « avantages tangibles » : « En effectuant ces changements, nous sommes désormais dans la meilleure position pour proposer le prochain Grand Theft Auto au niveau de la qualité et de la finition que nous savons qu'il requiert ainsi qu'une feuille de route de publication qui correspond à l'ampleur et à l'ambition du jeu. » Après les fuites majeures de septembre 2022 et celle ayant concerné le trailer 1 notamment, le label new-yorkais semble vouloir prendre toutes les précautions pour ne pas rater la promotion et la sortie du jeu le plus ambitieux de la franchise et le plus attendu de toute l'industrie vidéoludique. Quant à la période de sortie retenue, tout reste possible à ce stade. Le prochain opus pourrait ainsi sortir encore durant la première partie de l'année 2025 (bien que Take-Two parle maintenant de l'année civile dans son ensemble) même si le studio n'hésitera évidemment pas à reporter son jeu de quelques mois si besoin, comme cela a été le cas pour ses précédentes productions. Les prochaines informations et images officielles, et surtout la deuxième bande-annonce, devraient nous apporter davantage de réponses à ce niveau-là dans les semaines ou mois à venir. Lien : Bloomberg
  21. Comme à chaque nouvelle intervention de Take-Two Interactive ou Rockstar Games même, tous les yeux sont rivés sur le prochain opus tant attendu en 2025 : Grand Theft Auto VI. Heureusement pour les fans, la traditionnelle conférence téléphonique de Take-Two venant ponctuer chacun de ses trimestres financiers nous permet d'en apprendre un peu plus concernant les plans autour du jeu. En premier lieu, l'éditeur revient ce qui a fait grand bruit en cette fin d'année 2023 : la première bande-annonce du jeu. Entrée dans le Livre Guinness des records lors de son premier jour de diffusion, Take-Two confirme que la vidéo a cumulé 93 millions de visionnages sur la plateforme en 24 heures ! Le PDG Strauss Zelnick a ainsi déclaré à IGN avant la conférence téléphonique : « C'est incroyable. L'annonce de la bande-annonce fut une énorme nouvelle, et ensuite, nous avons été très satisfaits lorsque la bande-annonce a cassé Internet... Donc nous ne pourrions pas être plus heureux ou plus excités. » Pour information, la vidéo culmine désormais à plus de 174 millions de vues sur YouTube. Nul doute que cela a permis à la compagnie de Sam Houser d'étendre encore plus sa notoriété aux quatre coins du monde et d'envoyer un message fort à l'ensemble de l'industrie vidéoludique. L'éditeur s'est de plus exprimé sur la fuite de la bande-annonce (qui a forcé Rockstar à la mettre en ligne bien plus tôt que prévu), expliquant qu’il regrettait cet incident, mais que cela n'a pas impacté l'entreprise : « En termes de fuite, c'est toujours décevant pour l'équipe, mais au final, je ne pense pas que cela nous ait fait du mal. » Au-delà des chiffres, les joueurs sont naturellement plus qu'impatients d'en savoir plus sur la date de sortie. Sur ce point, Zelnick déclare : « Le studio vise la perfection et il sera temps de sortir le jeu quand nous estimerons qu'il sera irréprochable créativement parlant. Il existe une tension inhérente entre la recherche de la perfection et la mise sur le marché d'un jeu, cette entreprise penche plus du côté de la perfection. Les attentes autour de GTA VI sont beaucoup, beaucoup plus importantes que celles autour de GTA V à l'époque. D'un autre côté, vous savez, 195 millions d'unités vendues pour GTA V à ce jour, ce n'est pas à négliger. Nous nous garderons bien de faire des pronostics sur la réussite du jeu, mais il est clair que les attentes sont très élevées. » Le PDG de T2 a ensuite assuré aux investisseurs « être dans le même bateau » que le reste de l'entreprise, et que les développeurs et les dirigeants bénéficient tous deux d'incitations financières pour garantir que le développement ne s'éternise pas. Pour terminer, Strauss Zelnick annonce une année vaste, unique et révolutionnaire pour l'exercice 2025 : « Nous avons toujours géré Take-Two sur le long terme et nous avons une grande confiance dans notre pipeline révolutionnaire pour l'exercice 2025 et au-delà. » À noter d'ailleurs que, dans les documents rendus publics, le jeu est présent dans le tableau de sorties de l'éditeur pour les années fiscales 2025 et 2026 avec la mention Launching Calendar 2025 (soit l'année civile 2025 de manière globale), là où un jeu comme Tales of the Shire a une sortie prévue pour l'année fiscale 2025 (soit entre le 1er avril 2024 et le 31 mars 2025). GTA VI serait-il attendu après mars 2025 ? Pour le moment, rien ne permet de le dire, et l'absence de période de sortie (saison, trimestre ou semestre) entraîne évidemment son lot de spéculations. Il est d'ailleurs important de rappeler que les jeux de Rockstar ont généralement subi des reports. Pour GTAV d'ailleurs, T2 prévoyait en août 2012 une année fiscale 2013 importante avec le jeu (soit jusqu'au 31 mars 2013), mais celui est annoncé quelques mois plus tard pour le printemps 2013 avant d'être repoussé au mois de septembre, soit au-delà de ces prévisions. Liens : Take-Two Interactive et IGN
  22. Après avoir soufflé ses 5 bougies en octobre dernier, Red Dead Redemption 2 ne baisse pas les bras pour autant et continue son propre chemin au sein de l'industrie vidéoludique. Lors de la conférence téléphonique de Take-Two destinée aux investisseurs concernant le 3e trimestre de son année fiscale 2024 (du 1er octobre au 31 décembre 2023), nous apprenons que le dernier jeu solo en date de Rockstar Games s'est désormais écoulé à 61 millions d'exemplaires à travers le globe.   Ces nouveaux chiffres indique une hausse de 4 millions de copies par rapport au trimestre précédent.   Ainsi, en un peu plus de 5 ans, le jeu réalise l'exploit de devenir le 7e jeu le plus vendu de tous les temps, dépassant ainsi le célèbre jeu RPG de Bethesda, Skyrim, et ses 60 millions de copies vendus depuis son lancement en 2011, jeu qui par ailleurs est sorti sur une foule de plateformes depuis (Windows, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5 et Xbox Series) contrairement aux aventures d'Arthur Morgan (PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Stadia - plateforme ayant cessé d'exister l'an dernier -).   RDR2 se classe ainsi après Minecraft (300 millions d'unités écoulées), Grand Theft Auto V (195 millions), Tetris (100 millions), Wii Sports (83 millions), PUBG: Battlegrounds (75 millions) et Mario Kart 8/Deluxe (69 millions). Désormais, la série Red Dead (qui va fêter ses 20 ans en mai) compte 86 millions d'exemplaires vendus ; la sortie de Red Dead Redemption et son extension Undead Nightmare sur Playstation 4 et Nintendo Switch en août dernier semble d'ailleurs avoir trouvé son public avec 1 million d'unités écoulées. Lien : Take-Two Interactive
  23. Après 10 ans de règne au sein de l'industrie vidéoludique, Grand Theft Auto V semble tout bonnement indestructible et continue d'affoler les compteurs. Lors de son habituelle conférence téléphonique destinée aux investisseurs et axée ici sur les chiffres du 3e trimestre de son année fiscale 2024 (allant du 1er octobre au 31 décembre 2023), Take-Two Interactive a annoncé que le titre phare de Rockstar Games s'est écoulé à 195 millions d'exemplaires à travers le monde. Le dernier jeu solo en date de la série a ainsi accumulé 5 millions d'unités de plus qu'en novembre dernier, lors du précédent bilan trimestriel. En maintenant ce rythme, constant depuis plusieurs années, le jeu devrait aisément dépasser la barre symbolique des 200 millions d'unités écoulées au prochain trimestre et franchir ainsi un nouveau palier historique dans l'histoire des jeux vidéo. À ce jour, seul Minecraft a réussi cette performance (le jeu de Mojang culmine désormais à plus de 300 millions d'exemplaires vendus). Croissance des ventes de GTA V depuis sa sortie initiale en septembre 2013 Avec ces nouveaux chiffres, la franchise culte de Rockstar, en 26 ans d'existence, atteint désormais les 420 millions d'exemplaires vendus à travers le monde et se place 5e dans le classement des séries vidéoludiques les plus vendues, derrière Mario (832 millions), Tetris (495 millions), Pokémon (480 millions) et Call of Duty (425 millions). Comme toujours, GTAV représente la plus grosse part de ces chiffres (46,4 %). NOUVEAUX RECORDS POUR GTA ONLINE Concernant GTA Online (qui propulse notamment Grand Theft Auto V au sommet des ventes depuis de nombreuses années), Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two, a déclaré que la dernière mise à jour « Casse de haut vol », sortie en décembre, avait permis au jeu d'atteindre son plus grand nombre d'utilisateurs actifs depuis des années ainsi que la plus forte augmentation jamais réalisée de nouveaux comptes sur la plateforme. D'ailleurs, la bande-annonce de son lancement culmine désormais à 25 millions de vues, un véritable record, qui profite probablement aussi du regain de popularité de la compagnie et de la franchise avec la diffusion de la première bande-annonce du très attendu Grand Theft Auto VI le 5 décembre dernier. De plus, selon Zelnick, les dépenses de consommation via l'abonnement GTA+ sont « particulièrement en hausse » et permettent au service premium de se développer rapidement, lui qui a continué à s'étoffer l'an dernier en proposant des bonus en dehors de GTA Online (notamment la possibilité de jouer à d'autres jeux de Rockstar sans coût supplémentaire). Lien : Take-Two Interactive
  24. Maintenant que Grand Theft Auto VI est attendu pour 2025 et que la première bande-annonce a été dévoilée le 5 décembre dernier, l'actualité autour du titre devrait s'accélérer tout au long des prochains mois jusqu'à la date de sortie. Alors que l'année 2024 vient de commencer, nous apprenons qu'un célèbre chanteur, rappeur et compositeur américain travaillerait en collaboration avec Rockstar Games sur le titre tant attendu. Connu dans l'industrie musicale depuis des décennies pour avoir notamment popularisé l'Auto-Tune (le fait de modifier sa voix avec un logiciel) sous le pseudonyme de T-Pain, Faheem Rasheed Najm est né en Floride et a conquis toute une génération en collaborant avec des artistes du monde entier. Également streamer sur Twitch, T-Pain jouait souvent sur le serveur NoPixel - célèbre serveur RP pour Grand Theft Auto V - depuis 2021. Cependant, celui-ci n'étant plus présent sur la plateforme depuis un moment, c'est dans un livestream diffusé sur les réseaux sociaux que le chanteur a vendu la mèche. En effet, évoquant la raison de son absence pour répondre à un fan (séquence disponible sur Twitter/X), il déclare : « J'étais sur NoPixel, puis j'ai commencé à travailler sur GTA VI, et ils m'ont dit que je ne pouvais plus faire de RP parce que ça allait à l'encontre de... Ils ont fait tout un discours, genre "Et si quelqu'un prenait ton album et le réenregistrait, et que plus de gens l'écoutaient ?", et je me suis dit "Ok, je comprends un peu ça, mais je m'amusais bien. Ok, tant pis." J'ai commencé à travailler sur le jeu avec eux, puis ils ont fait équipe avec les gens qui font le roleplay, et je me suis dit : "Attendez une minute, quoi ? Quoi puta** ? Vous me dites que je ne peux pas faire ces trucs et vous vous associez aux gens qui permettent le RP ?" » T-Pain fait référence au fait que la compagnie de Sam Houser a fait l'acquisition cet été de Cfx.re, connu pour ses serveurs de roleplay et de créations en tout genre FiveM et RedM pour les versions PC de GTAV et Red Dead Redemption 2. Le chanteur semble toutefois prendre la nouvelle avec légèreté. Tout porte à croire donc que le RP occupera une place un peu plus importante dans ce prochain opus ou bien dans la prochaine version de GTA Online. Quant à T-Pain, incarne-t-il son propre personnage (comme cela semble être le cas pour Peggy Gou et Rod Wave ; voir notre analyse du trailer #1) et/ou sera-t-il impliqué dans la bande-son de GTA VI ? Affaire à suivre. Lien : @AkademiksTV (Twitter/X)
  25. Qui a-t-il de plus efficace qu'un logo identifiable au premier coup d'oeil ? Si Rockstar Games a su se démarquer en souhaitant dès le départ proposer des jeux ambitieux, le label new-yorkais a également développé sa propre identité en créant le célèbre logo au R étoilé jaune et noir, devenu une véritable marque de qualité depuis 1998. À l'occasion des 25 ans de la compagnie de Sam Houser en ce mois de décembre 2023, nous vous proposons un retour sur l'origine de ce logo emblématique. FORCE DE CARACTÈRE Plusieurs noms ont circulé au fil des années concernant l'origine de ce logo ; du graphiste new-yorkais Eric Haze à l'ancien artiste de la firme Jeremy Blake (cité dans le livre de David Kushner, Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto), l'information n'a jamais été confirmé, du moins jusqu'à récemment. En 1998, la société BMG Interactive (branche vidéoludique du major du disque allemand, qui a édité le tout premier jeu Grand Theft Auto l'année précédente) est rachetée par Take-Two Interactive, convaincu notamment par Sam Houser de la première entreprise. L'éditeur lui donne alors carte blanche pour créer un nouveau label de jeu vidéo : Rockstar Games (ce qu'il fera avec son frère Dan ainsi que Terry Donovan, Jamie King et Gary Foreman). Pour développer la marque, la compagnie a besoin d'un logo qui représente ses valeurs. Minimaliste, dynamique et lumineux, le logo est proprement similaire à celui d'une équipe sportive populaire. Composé d'un carré jaune aux bords arrondis, d'un fin contour noir et d'une élégante police de caractère sans empattement qui forme un R gras et incliné (emprunté de la police de caractère Neue Helvetica Pro 86 Heavy Italic), une étoile à cinq branches vient se glisser en dessous de la lettre, symbolisant alors le prestige de la marque. Les couleurs jaune et noir forment un symbole d'énergie et de dynamisme, reflétant l'esprit gagnant et progressiste de la marque tout en valorisant les innovations. Le jaune représente plus généralement l'amitié et la communication, permettant de relier les personnes et créer des moments de bonheur. La simplicité du logo le rend à la fois moderne et tape à l'œil, synonyme de qualité immédiate. L'étoile elle, représente le haut statut, la lumière et la connaissance. Pour garantir symboliquement son exportation à travers le monde, la compagnie lui attribue des couleurs différentes selon la fonction et l'emplacement géographique de chaque division. POSTE À POURVOIR Karen Scott et Jeremy Blake, ex-designers chez Rockstar Games Le 14 avril dernier, Time Extension révèle s'être entretenu avec Karen Scott (anciennement designeuse chez Rockstar de 1998 à 2000) concernant la création du célèbre logo. Dans un premier temps, nous apprenons qu'il a été le fruit d'une collaboration entre Scott et l'un des designers du studio précédemment cité, Jeremy Blake : « C'était il y a longtemps, je veux dire, c'était il y a plus de 25 ans... Nous étions à Nicholson à New York, qui se trouve en fait dans le Puck Building, et je l'ai rencontré. Nous étions assis l'un à côté de l'autre alors qu'il travaillait avec Theresa Duncan à l'époque (conceptrice de jeux vidéo notamment, décédée en 2007). Je pense que nous avions environ 25 ans. Très jeune. Un de nos contrats était pour le Metropolitan Museum of Art et à l'époque, cela dépassait tellement le budget que nous avons perdu beaucoup de clients et nous avons eu une série de licenciements. » Sam Houser rencontre alors Jeremy Blake lors d'une de ces expositions et les deux hommes se découvrent une passion commune : le cinéma, et notamment les films de Stanley Kubrick. Dès lors, Sam lui propose de travailler pour lui et l'invite à rejoindre la compagnie, ce qu'il accepte. De fil en aiguille, Blake présente directement Karen Scott aux fondateurs et lui permet à son retour de rejoindre le label, bien que celui-ci soit toujours au début de son développement. « Personne ne savait qui nous étions. Nous avions un si petit budget, ce qui est drôle d'y penser maintenant car il a un peu explosé. Quand nous sommes arrivés là-bas, nous travaillions littéralement dans le bureau le plus placardé que vous pouvez imaginer. Je me souviens qu'à un moment donné, il n'y avait même pas de bureau. Il y avait comme une boîte en carton et je devais travailler dessus. Nous n'étions peut-être que sept, dont les fondateurs du studio, Jamie King était là, Gary Foreman, Sam et Dan Houser et Terry Donovan. ». TOUCHER LES ÉTOILES Lorsque Karen arrive dans la compagnie, celle-ci n'a toujours pas de nom. Cependant, Blake et Scott sont chargés de trouver et designer un logo, de préférence lumineux et qui peut s'adapter à un système d'autocollants. Car oui, le label a un plan : déposer des autocollants du logo dans l'espace public (poteaux, murs, bancs, etc.) afin de développer et de populariser la marque. « C'était la première idée : ok, ça doit devenir un autocollant » se souvient-elle. « Ce doit être un autocollant et il doit avoir la colle que vous ne pouvez pas décoller du tout. Même si vous essayez. Donc, la conception est fait de telle sorte qu'une fois que vous le coller, vous aurez beau le gratter encore et encore, vous ne pouvez pas l'enlever. Du coup, le facteur de forme du logo réel a été pris en compte, ce qui donne ces arrondis sur les bords. Ensuite, le R est Helvetica Neue, et l'or ou l'or jaunâtre est en fait quelque chose qui rappelle les années 70, presque comme les premiers logos Kodak et les choses qui avaient le même genre d'ambiance qui faisait vraiment partie des débuts de la musique Rockabilly. » « Quand je regarde le logo, pour moi, ça vient vraiment de Jeremy. En termes d'exécution, de support et de "Faisons en sorte que ça fonctionne dans tous les cas : si c'est petit, si c'est grand..." ça aurait plutôt été moi. Mais en termes de simplicité et de design, je ne peux pas dire que c'est mon esthétique. Cela ressemble vraiment beaucoup à Jeremy quand je le regarde. C'est difficile à décrire. Au travail, il était super. » Karen Scott et Jeremy Blake quittent Rockstar en 2000. Karen pars à Seattle pour travailler chez Palazzo Creative (une agence de service marketing numérique, social et mobile) tandis que Jeremy continue de créer et exposer ses œuvres. Il finit par revenir travailler en freelance au sein du studio jusqu'à son décès en 2007, laissant derrière lui un logo emblématique qui continue encore aujourd'hui, à susciter l'excitation des joueurs. Lien : Time Extension