Isyanho

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Tout ce qui a été posté par Isyanho

  1.   Alors que beaucoup attendent une annonce concernant GTA 6, il se dessine, à travers des informations et des indices, que le prochain jeu de Rockstar Games sera Bully 2. Le premier opus, également appelé Canis Canem Edit en Europe, a été développé par Rockstar Vancouver pendant trois ans avant de sortir le 17 octobre 2006 (25 octobre sur le continent européen) sur PlayStation 2 ; le jeu sera commercialisé par la suite en mars 2008 sur Xbox 360 et Wii (incluant en exclusivité un mode deux joueurs sur ces plateformes) avant de s'étendre sur PC en octobre 2008, rebaptisé pour l'occasion en Bully : Scholarship Edition. Un jeu vidéo assez peu connu du grand public et qui, pourtant, dispose d'un univers atypique dans le monde vidéoludique puisqu'il se déroule dans une école de Nouvelle-Angleterre : Bullyworth Academy.  Le protagoniste du jeu, Jimmy Hopkins, adolescent à problème, y est envoyé par sa mère alors qu'elle est en partance pour un énième voyage de noces. Le joueur va alors vivre l'aventure de ce jeune homme à travers une histoire, essayant de survivre dans la jungle qu'est l'école entre les cours obligatoires, les différentes bandes et les missions, tout en ayant la liberté de découvrir cet environnement si particulier. Un monde ouvert qui, en plus de l'académie, dispose de plusieurs villes qui seront débloqués au fur et à mesure de la progression des étudiants en herbe. Le jeu recevra dans l'ensemble des critiques positives de la part de la presse mais ne sera pas un succès commercial retentissant. Depuis près de dix ans, la toile commence à se frayer un chemin vers ce qui pourrait être une suite (directe ou indirecte) de Bully. Nous revenons aujourd'hui sur l'accumulation de potentiels indicateurs qui pourraient (re)lancer cette licence pour le studio et pourquoi il est fort probable que ce soit le prochain et premier jeu de Rockstar sur les futures consoles dont l'annonce se fait attendre.   PREMIÈRES DÉCLARATIONS ET PREMIERS ECHOS   Bully 2 est pour la première fois évoqué en 2009. Dans une interview du site TheGamingLiberty (qui n'est malheureusement plus disponible aujourd'hui, le site ayant fermé), le compositeur du premier opus, Shawn Lee, confirme qu'un second opus verra bien le jour : « Oui. Il semblerait que je vais réaliser la bande-son de Bully 2, dans un avenir pas si lointain ». Depuis, aucune nouvelle de la part du compositeur mais on peut très bien imaginer une petite équipe travaillant sur le jeu depuis des années en secret, préparant l'après Red Dead Redemption 2. A l'époque, Rockstar Games n'a pas souhaité commenter cette interview mais Lee a confirmé dans un courrier électronique que la société lui avait parlé d'une suite de Bully : « Rockstar m'a récemment mentionné Bully 2 mais à part ça, je ne sais rien ». Deux ans plus tard, en 2011, Dan Houser, co-président et scénariste de Rockstar Games, annonce après la sortie de Max Payne 3 par le biais de Gamasutra, qu'il ne souhaite pas démarrer un nouvel épisode de Bully dans l'immédiat : « Il n'y avait aucune raison de revenir sur cette série tout de suite, alors qu'on avait Max Payne, GTA, et d'autres jeux qui méritent tout autant ». « Contrairement à beaucoup de nos confrères développeurs, nous aimons prendre du recul à la fin d'un jeu avant de démarrer une suite, afin que l'excitation ou la déception, et tout le reste de l'expérience, retombent de manière à voir vraiment ce que nous devrions faire dans le jeu suivant. Nous savions que nous ne souhaitions pas commencer immédiatement à travailler sur la suite de Bully avec les développeurs de Rockstar Vancouver même si, comme Max Payne, c'est une licence que nous adorons et qui pourrait revenir dans le futur. Il n'y avait seulement pas l'impulsion nécessaire à l'époque. Nous leur avons finalement dit : "Vous pouvez faire Max, et puis nous verrons ce que nous pourrons faire ensuite de Bully." Donc, nous attendions que la fenêtre de tir idéale s'ouvre à nous afin de commencer enfin à travailler sur une suite ».   Le 13 février 2012, la compagnie au R étoilé poste sur son site officiel la deuxième partie de leur sessions de questions et réponses avec les fans sur Max Payne 3. L'un d'entre eux leur demande alors : « Y a-t-il la moindre chance pour nous d'avoir un Bully 2 ? J'adore l'original et ça fait quoi... 5 ans ? Faites-en un autre s'il vous plaît ».  Ce à quoi le studio répondit : « C'est fantastique que 5 ans après, nous ayons autant d'enthousiasme à l'égard de Bully, tout ce que nous pouvons dire c'est de voir la réponse que nous avons donnée dans le questions et réponses de lundi à propos de L.A. Noire ! Nous sommes nous-mêmes dingues de Bully et nous pourrions faire une suite à l'avenir. Nous nous précipitons rarement pour faire des suites, mais ça ne veut pas dire que nous ne finissons pas par en faire un jour ou l'autre, il n'y a qu'à voir Max Payne et Red Dead pour s'en rendre compte, nous avons tellement de jeux que nous voulons faire en sorte que le souci est toujours celui d'un engorgement et du temps ». Le 9 juillet 2012, Take-Two indique dans un communiqué de presse que Rockstar Vancouver fusionne avec Rockstar Toronto pour une période de six mois. Le premier fermera finalement ses portes au mois de décembre suivant.     Take-Two Interactive dépose une nouvelle demande d'enregistrement de marque pour Bully le 25 juillet 2013, couvrant, entre autres, « des programmes et des logiciels de jeux informatiques et vidéo ». La demande d'enregistrement de marque a été déposée auprès de l'Office des brevets et des marques des États-Unis d'Amérique. La nouvelle marque est la quatrième que T2 détient concernant cette franchise ; la première, initialement déposée deux ans avant la sortie du premier opus en 2006, couvre les « programmes et logiciels de jeux informatiques », la deuxième couvre les vêtements, tandis que la troisième couvre les imprimés tels que les livres et les magazines.   Le 26 septembre 2013, c'est par l'intermédiaire de Polygon que Dan Houser s'est exprimé sur une possible suite : « Je sais que je veux le faire », a t-il déclaré. « Eh bien, espérons-le, on ne sait jamais. Il y a beaucoup de directions que je pourrais suivre avec celle-là, c'est drôle ».   Deux mois plus tard, le 20 novembre 2013 précisément, Take Two Interactive dépose la marque Bully Bullworth Academy : Canis Canem Edit auprès de l'Office of Harmonisation for the Internal Market, à savoir l'organisme en charge de l'enregistrement des marques en Europe. Un logo est d'ailleurs diffusé pour l'occasion, mais aucune indication supplémentaire n'a filtrée à l'époque. La marque est acceptée dans les registres européens le 21 avril 2014. Il est d'ailleurs précisé que Take Two et Rockstar sont propriétaires de cette nouvelle marque jusqu’en 2023. Ce dépôt de marque et de logo n'est sans doute pas étranger, cependant, à la sortie du jeu sur les supports iOS et Android en décembre 2016, à l'occasion du dixième anniversaire de Bully.   FUITES ET CASTINGS Le 18 juin 2017, c'est par le biais d'un compte Twitter anonyme, @Bully2Info, que de potentiels concepts arts du jeu font surfaces. Des concepts qui auraient permis de mettre en place l'univers du jeu, que ce soit les personnages ou les décors. Des images assez crédibles quand on sait comment Rockstar s'amuse à faire des personnages caricaturaux dans la plupart de leurs jeux dont Bully. A ce jour, impossible de savoir si ses concepts arts sont authentiques, mais c'est sans doute un des leaks les plus importants et crédible concernant un futur jeu de la franchise. C'est encore par le biais de Twitter que les choses commencent à bouger, le 8 octobre 2018 ; en effet, Jessica Jefferie, directrice de casting lance un appel pour un casting pour de la capture de mouvements qui se déroulera dans les studios de Pinewood à Londres, studios très populaires destinés aux très grandes entreprises. Plusieurs jours après, ce sont sept annonces qui sont publiées pour un « nouveau jeu vidéo non-annoncé produit par un développeur britannique parmi les leaders et dont le tournage se fera [dans ces studios] ».   Si Bully 2 n'est pas mentionné dans ces annonces, un certain nombre d'indices poussent à croire que c'est bien de lui dont il est question. Certaines d'entre elles indiquent qu'il s'agit de rôles destinés à des adolescents et des jeunes, d'autres expliquent spécifiquement qu'elles sont liées à des rôles de professeurs d'université. Elles annoncent que les scènes jouées par les jeunes acteurs contiendront de la violence et des obscénités et que le jeu est un drame/thriller. À noter par ailleurs que Rockstar INTEL indique, sans donner de noms, qu'il sait que plusieurs employés de Rockstar ont eu entre les mains ces annonces de casting. À noter enfin que d'après un informateur réputé relayé par Rockstar INTEL, Bully 2 serait bel et bien le projet de Rockstar Games après RDR 2.    Afin de pouvoir relier ces appels de casting à Bully 2, des indices sont apparus ces dernières semaines entre les studios Pinewood et Rockstar Games. En effet, Pinewood est actuellement à la recherche d'artistes vocaux, allemands cette fois, pour adultes et enfants dans le cadre d'un projet de jeu vidéo de langue anglaise. Le personnage est un « ami » de l’un des personnages principaux de l’école, « mais leur relation est toxique, car il est un tyran et il fait souvent du garçon la cible de ses blagues ».   Pour être sûr que cet appel de casting plus récent ne concerne pas le même projet, ComicBook a contacté Jessica Jefferies, qui a confirmé que ce n'était pas le cas. Elle a également répété que le projet auquel son nom était associé en octobre ne concernait pas Bully 2. Après avoir confirmé que ce n'était pas le même projet, le site a par la suite contacté Sarah Lynch, nommée directrice de casting, refusant de commenter, impossible pour elle de divulguer des informations sur les projets des studios Pinewood. Ces projets étant extrêmement secrets, difficile de démêler le vrai du faux dans cette affaire.   Autre faits intéressants, Jefferies a récemment commencé à suivre Rockstar sur Twitter. L'an dernier, Katie Better, animatrice en capture de mouvements chez l'éditeur et développeur, a retweeté ce message sur les appels de casting de Pinewood. RÉFÉRENCES EN JEU Pour finir, les seules mentions officielles faites à Bully sont finalement dans Red Dead Redemption 2. Tout d'abord, l'arme de l'un des as la gâchette, Slim Grant, peut-être récupérée après le duel contre ce dernier ; on peut remarquer que son canon est gravé de l'inscription Canis Canem Edit. Ensuite, le trophée ou succès que débloque le joueur une fois l'histoire principale terminée se nomme « Un été sans fin » (Endless Summer en version originale), soit le titre du sixième et dernier chapitre de Bully. Cela peut paraître anecdotique mais il serait malavisé de penser que Rockstar Games place ces références au hasard, le studio l'ayant déjà fait par le passé pour le jeu qui suivait. Ainsi, dans GTA IV, une pancarte montrait les lettres de Vinewood ainsi qu'un Shamal passant dans le ciel de Los Santos, une scène semblant faire référence à GTA San Andreas mais qui ressemble étonnement à la dernière scène de la bande-annonce officialisant GTA V. Dans ce dernier justement, il est possible de trouver plusieurs références à Red Dead Redemption comme un livre intitulé Red Dead et écrit par un certain J. Marston (Jack, le fils de John, probablement), un PNJ portant un t-shirt à effigie du protagoniste du précédent jeu, un graffiti représentant un cow-boy sur son cheval au clair de lune, ou des noms de rues ou de routes reprenant des lieux de RDR. Il est justement à noter que deux clins d’œil à Bully sont présents dans GTA V : un client du club de strip tease Vanilla Unicorn portant un haut bleu avec la mention « Hopkins » et l'affiche du film Sequel II (le premier film, Sequel: The Movie, étant présent dans Bully). S'agit-il de simples références ou d'un véritable teasing ? Seul l'avenir nous le dira...   Il est également intéressant de noter qu'en tapant bully2.com dans un navigateur, l'internaute est redirigé directement vers la page officielle de Bully. Le nom de domaine a été enregistré par Take-Two lui-même et la dernière mise à jour a été effectué le 30 juin 2018. Durant la même période, le 7 juin, la marque a également eu le droit à un rafraîchissement. De nombreuses années ont passés depuis le premier opus, Rockstar Games se consacrant à sa licence phare qu'est Grand Theft Auto, développant d'autres franchises comme Red Dead et autres L.A. Noire ou Max Payne. Mais quelle place pour la licence Bully ? Aujourd'hui, de nombreux fans veulent un second opus et le font savoir, Dan Houser a toujours voulu une suite et de nombreux indices indiquent que c'est toujours d'actualité. Après avoir lancé définitivement la licence sauce western avec Red Dead Redemption 2, il serait judicieux de la part de la compagnie au R étoilé de redonner encore plus de fraîcheur à ses productions avant un potentiel Grand Theft Auto VI. Etant quasiment la seule licence se déroulant dans un univers scolaire réaliste, cela permettrait au studio d'étendre son catalogue, un nouveau coup à jouer qui surprendrait l'industrie de par son originalité. Liens : Rockstar Games, Take-Two Games, Bully Fandom, Gamespot, IGN et Reddit
  2. Avant de commencer à mettre en évidence ce qui s'est vraiment passé au sein du studio concernant le jeu Agent, retournons dans le passé. Annoncé à l'E3 2009 lors d'une conférence de presse sur Sony, le jeu fait parler de lui pour la toute première fois par la parole de Jack Tretton, PDG de Sony Computer Entertainment America : « Depuis plus d'une décennie, Rockstar Games offre des expériences interactives inégalées aux fans du monde entier [...] Grand Theft Auto, Bully, Midnight Club et Manhunt ont tous commencé sur PlayStation. Aujourd'hui, nous aimerions annoncer une nouvelle propriété de Rockstar North. Ça s'appelle Agent et ce sera exclusif à la PlayStation 3 ». Le jeu est présenté par Dan Houser, co-fondateur de Rockstar Games comme « le jeu d'action utime », « très cool » par la voix de Ben Feder, PDG de Take-Two : « Cela va repousser les limites, redéfinir le genre, une toute nouvelle expérience de jeux vidéo que nous n'avions pas encore vus jusqu'à aujourd'hui ».   En 2010-2011, Take-Two confirme que le jeu est toujours en développement bien qu'aucune information sur le jeu ne fût apparue jusque-là. Beaucoup de joueurs commencent donc à se poser des questions, et ni Rockstar Games ni Take-Two ne feront de déclarations sur le jeu, se concentrant davantage sur ce qui sera de futurs hits : Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 Le 19 Novembre 2018, Take-Two abandonne la licence « Agent » sans encore une fois communiquer sur le sujet. Pour beaucoup, c'est l'incompréhension. Pourquoi rester tant d'années dans le silence ? Pourquoi abandonner la licence aussi tard ? Pourquoi le jeu n'a jamais vu le jour ? Une partie de réponse a récemment été divulgué par le célèbre site Polygon, ayant interrogé 8 employés du studio sous couvert d'anonymat (à l'exception d'un seul). Rockstar Games n'a pas souhaité commenter cet article. FAITES VOS PREUVES, RIEN NE VA PLUS   Échantillon d'environnement - Agent (par Darren Charles Hatton, ancien employé chez Rockstar)   Le projet Agent a été pensé et porté pour la première fois par Rockstar San Diego pendant la 6ème génération de consoles (PS2/Xbox) et devait être la prochaine grande sortie du studio. Agent est un cas particulier parmi les autres productions de l'éditeur, car il n'a pas été structuré de la même façon que les autres projets, les employés interrogés décrivant le jeu comme un test. En 2002, Rockstar Games rachète Angel Studios, ayant travaillé pendant plusieurs années sur des séries comme Smuggler's Run et Midnight Club, transformant le nom du studio en Rockstar San Diego, apportant avec cette transformation tout le talent et les technologies dont l'éditeur dispose. Viendra alors Red Dead Revolver, premier jeu de la série Red Dead, qui était initialement en développement chez Angel Studios pour Capcom. Le moteur de jeu Angel devient alors RAGE, le moteur de jeu actuel de Rockstar Games.   Selon d'anciens membres d'Angel Studios, le fondateur, Diego Angel, dirigeait à l'origine sa société comme une famille. Ses membres étaient bien rémunérés et ils avaient beaucoup de vacances. A la suite du rachat beaucoup disent que la culture familiale du studio a changé. De nombreux membres de l'équipe ont estimé que les dirigeants de Rockstar Games, notamment Sam et Dan Houser, souhaitaient que l'équipe de San Diego fasse ses preuves. L'éditeur a approché le studio avec une nouvelle licence pour leur donner cette chance : Agent. Un ancien artiste de l'équipe : « Si mes souvenirs sont bons, il y a eu un conflit au sein de Rockstar Games à propos du rachat d'Angel Studios. Celui-ci portait principalement sur le prix déboursé pour Angel Studios ; cela en valait-il vraiment la peine ? Je pense que le projet Agent était porté sur une certaine attente à savoir « Prouvez-nous que vous valiez tout cet argent ». Un membre de l'équipe du projet : « J'ai entendu dire qu'Agent était censé être le projet avec lequel nous devions prouver que nous étions un studio Rockstar Games ».   L'HEURE TOURNE   Agent, sous Rockstar San Diego, devait être un jeu d'espionnage à monde ouvert dans la veine de la série de drames policier britannique « The Professionals » admirée par les frères Houser. Le joueur aurait disposé de toute une gamme d’armes et de gadgets, tels qu’une mallette et une sorte de drone-caméra pouvant être lancé et utilisé pour prendre des photos. Rockstar Games a chargé son studio le plus récent de réaliser une démonstration, un prototype de ce que le jeu pourrait être, avec le producteur Luis Gigliotti à la tête du projet. Les pistes du jeu étaient composées de ce que l'un des développeurs appelle "l'équipe de Gigliotti", qui avait collaboré sur d'autres projets comme le jeu de sport d'action Transworld Surf 2001.   « Nous avons simplement abandonné tout ce que nous faisions et nous avons commencé avec cette base. Mais les développeurs l'ont vite remarqué, le développement d'Agent ne ressemblerait pas à ce à quoi ils étaient habitués », a déclaré un concepteur.   Pour Angel Studios, un cycle typique de développement de jeux commençait par la rencontre des responsables du projet afin de déterminer la jouabilité, le design e le calendrier du projet. À partir de là, ils construisaient une équipe de production, évoluant au fur et à mesure du développement et disposaient du personnel nécessaire pour mener à bien le projet. Mais pour Agent, ce n'était pas le cas. Dès le début, avec une équipe restreinte, qu’un développeur appelle "une équipe standard", l'équipe a craqué sous le coup de la pression imposée par la démo d'Agent. Rockstar Games a déclaré à son studio le plus récent qu'il lui restait peu de temps pour lancer le projet et que tout le monde devait se mettre à 100% dessus.   « Au fond, tout le monde devait rester au travail le plus longtemps possible », explique un ancien artiste. «  L'idée était : Quoi qu'il arrive, tu ne rentres pas chez toi avant l'heure d'aller dormir. »   Certains développeurs de l'époque d'Angel Studios disent avoir trouvé que le changement de culture était brusque. Avant l'acquisition, après le lancement d'un projet, le studio donnait généralement une semaine ou deux de repos aux développeurs. Donc, s'ils travaillaient de longues heures pour sortir quelque chose, ils étaient récompensés par le temps passé loin du bureau.   « Rockstar Games a mis fin à tout cela », a déclaré un ancien développeur. « Même après différentes étapes de travail, nous pensions que le studio nous donnerait un jour ou deux le temps de respirer. Rockstar Gamesn'a jamais fait ça. Nous faisions que du crunch, crunch, crunch, crunch, crunch, et ils nous attendaient parfois le lendemain, même si c'était un week-end ». Malgré ces pressions, beaucoup de membres de l'équipe étaient enthousiasmés par la démo. À cette époque, le jeu était plus cinématographique que d’autres jeux Rockstar Games, avec un détail sur les décors et une précision historique. La démo présentait un niveau où le joueur était poursuivi par un hélicoptère, avec des lance-roquettes, des bâtiments en train d'exploser et des deltaplanes atterrissant sur le toit de la Maison-Blanche.   « Notre démo était une carte à part entière et très aboutie avec une mission bien spécifique », déclare un artiste de l'équipe « C'était beaucoup plus que ce que vous pouvez attendre d'un prototype ».   Les membres de l'équipe disaient que la démo a impressionné les frères Houser, qui ont donné le feu vert au studio pour passer à la production complète.   UN MARIAGE DIFFICILE   Échantillon d'environnement - Agent (par Darren Charles Hatton, ancien employé chez Rockstar)   Au départ, l’idée était de créer, comme le dit un artiste de l’équipe, au moins trois cartes pour Agent. Les deux seules sur lesquelles l’équipe a fini par travailler étaient une carte ouverte de Washington et un plus petit niveau, plus linéaire, situé au Caire. Pour gagner un niveau d'authenticité, les membres de l'équipe de San Diego ont visité les deux villes et ont pris des photos de référence. Pendant les repérages, des membres du personnel ont été arrêtés pour avoir pris des photos à la fois à Washington et au Caire. À Washington, cela a été réglé rapidement, mais au Caire, la situation est devenue plus complexe entre le personnel de Rockstar Games et la police, ce qui a inquiété certains de chez eux. « Le studio a été tendu pendant une longue période », a déclaré un développeur.   Une fois que les équipes sont rentrées à la maison en toute sécurité, photos en main, les développeurs de Rockstar San Diego se sont mis à travailler pour construire des niveaux à partir du matériel de référence. En combinant les photos des voyages avec des images historiques du Washington des années 1970, l’équipe a créé la base du monde ouvert, puis le plus grand espace ouvert sur lequel l’équipe avait travaillé. C'était le seul niveau que l'équipe avait presque terminé. « Fondamentalement, le noyau de Washington DC a été entièrement modélisé », explique l'artiste à propos du niveau. « Tout était assez précis et c'était même assez juste pour la période des années 1970 ».   L'idée était de faire de Washington le lieu de rencontre principal pour le joueur, tandis que les autres villes servaient de niveaux linéaires, orientés plutôt couloir, contrastant avec le noyau du jeu tout au long de la campagne. Construire un jeu ambitieux en monde ouvert était une lutte pour Rockstar San Diego, ont déclaré les développeurs à Polygon. L’équipe avait déjà participé à de plus petits jeux de monde ouvert, tels que les jeux de course Midtown Madness et Midnight Club, mais ces jeux n’avaient pas la densité d'Agent. Cela nécessitait des modifications majeures du moteur de jeu de l'entreprise. Et alors que le studio essayait de peaufiner la technique et la jouabilité, les sources indiquent que le siège social de Rockstar Games à New York demandait continuellement à l'équipe de travailler sur l'histoire du jeu. Selon les témoignages, Rockstar New York changeait continuellement ses attentes pour le jeu et son histoire.    L'équipe travaillait sur des cartes tout en respectant les mécanismes de jeu, tels que combat au corps-à-corps, encore au stade conceptuel. : « Nous étions en train de construire ce moteur de combat. Et pendant ce temps, les gars de New York se demandaient : « Quand l'histoire sera-t-elle finie ? ».   Les changements constants entraînaient beaucoup de problèmes pour le projet. Les frères Houser demandaient des changements plus rapides et l'équipe ne pouvait pas suivre. L’équipe n’a pas pu développer ni une histoire ni la jouabilité et les progrès ont commencé à ralentir. Tout le monde au studio commençait à craquer. « Ils ne nous donnaient tout simplement pas assez de temps », a déclaré un développeur. « Nous travaillions très fort sur le projet, il y avait une équipe complète et, même en restant debout toute la journée et toute la nuit, nous ne pouvions pas obtenir des changements aussi rapidement ».   « Nous faisions tellement de choses », dit un autre membre de l'équipe. « Je veux dire, chaque jour, nous travaillions même des fins de semaine en faisant des journées de 16 heures. Nous étions trop éparpillés. »   Échantillon d'environnement - Agent (par Darren Charles Hatton, ancien employé chez Rockstar)   Des problèmes de santé persistaient à Rockstar San Diego à cette époque ont raconté des sources à Polygon, certains étant incapables de continuer à travailler à cause du stress. Selon les développeurs, travailler à Rockstar San Diego à cette époque signifiait faire partie de la culture de Rockstar Games, que l'on veuille ou non. Un développeur parlant de cette histoire avait envoyé un message la veille de son entretien au site, disant être inquiet des conséquences juridiques que pourrait avoir le fait de parler du projet. Lorsque Polygon lui a demandé pourquoi il était inquiet, il a répondu : « Ils me font un peu peur ». « Je dirais qu'il y a vraiment une culture de la peur », a déclaré un ancien employé de Rockstar. « Si vous avez des dirigeants qui pensent que tout le monde est remplaçable sauf eux et que la vie de chacun devrait être axée sur le travail, ce n'est pas un bon moyen de vivre pour les personnes modernes »   Travailler dans ces conditions soulève la question : mais alors pourquoi rester ? Certains développeurs ont dit qu'il fallait aimer faire des jeux et être marié à leur travail. Un développeur a également ajouté qu'il souhaitait faire partie de Rockstar Games : « Nous avons simplement aimé ce que nous faisions et nous voulions être acceptés ».   C'est à ce moment-là, alors que le studio travaillait sur Red Dead Revolver et Agent, que certains développeurs disaient que l'environnement de travail à Rockstar San Diego est devenu toxique, en partie à cause des problèmes mentionnés ci-dessus, et en partie à cause du décès inopiné de trois personnes, des gens qui avaient travaillé au studio. Au milieu des années 2000, trois personnes étroitement liées à Rockstar San Diego sont décédées : l'une, Mike Haynes, alors qu'il travaillait là-bas, et deux autres, Carlos Hernandez et Bill Purvis, après avoir quitté la société. Bien que les circonstances varient d'un pays à l'autre, il est difficile, pour certains développeurs interviewés, de parler de cette histoire encore aujourd'hui.   Après environ un an de travail sur Agent, le producteur du jeu, Luis Gigliotti, a quitté Rockstar Games pour devenir ensuite directeur général de Concrete Games, un studio de THQ qui a fermé ses portes en 2008 avant de sortir un jeu. Peu de temps après son départ, un grand nombre de responsables d’Agent dont "l’équipe de Gigliotti" ont rejoint Concrete Games. Pour compenser cela, Rockstar Games a transféré bon nombre des choses de Red Dead Revolver à Agent. UN PROBLÈME DE CONNEXION   Lorsque les nouveaux responsables ont repris le projet Agent à San Diego, certains ont affirmé que le développement du jeu n'était pas aussi avancé qu'il était apparu. Ils disent que la démo qui avait initialement impressionné les frères Houser avait l'air bien, mais qu'elle utilisait trop d'astuces de développement pour constituer un point de départ stable pour un jeu complet.   Une source de l’équipe n’est pas d’accord avec cette évaluation, affirmant que la démo était pas parfaite mais qu’elle était un bon début. Finalement, l’équipe a fini par passer l’année suivante à se concentrer en grande partie sur le moteur du jeu, en améliorant les outils nécessaires pour créer un jeu d’action à monde ouvert, tout en travaillant un peu sur le jeu lui-même. Sous cette nouvelle direction, Rockstar San Diego a travaillé sur Agent pendant environ un an. Une source sur le projet a déclaré que c'était une lutte pour les nouvelles recrues, qui n'avaient pas compris ce que Dan et Sam Houser attendaient du jeu.    « Vous savez, The Professionals était un spectacle britannique », a déclaré un membre de l'équipe du projet. « C'est très britannique. C'est comme la fin des années 70, la Grande-Bretagne des années 80. Aucun de nous n'y était vraiment connecté. Le siège social de Rockstar à New York commençait à être frustré par le fait que nous n'arrivions pas à l'atteindre. La technologie était efficace. Tout se passait bien, mais c'était une partie du jeu que nous ne ressentions pas vraiment ».   Après un an de travail sur le moteur du jeu propice aux jeux à monde ouvert, Agent en tant que jeu est devenu de moins en moins une réalité. Mais la technologie du jeu n'a pas pour autant été jeté à la poubelle puisqu'elle a été utilisé pour la suite de Red Dead Revolver : Red Dead Redemption. « Je ne sais pas à quel point nous avons essayé de les convaincre, Sam savait qu'il voulait faire Red Dead de toute façon, mais d'une manière ou d'une autre, il a été décidé de mettre Agent de côté, de prendre tout le travail que nous avions fait et de commencer Red Dead Redemption »  déclare un membre de l'équipe. « La technologie était utilisable sur l'un ou l'autre projet et probablement peut-être encore plus adaptée à Red Dead Redemption ».   La transition entre les deux jeux a été immédiate, selon un développeur. « Nous avons reçu les consignes "Hey, nous allons faire des choses occidentales. Collectez toutes les données, regroupez-les. Commencez dès maintenant à créer ce genre de choses occidentales" », dit la personne. Pour certaines personnes plus basses dans la hiérarchie des studios, les nouvelles ont été un choc. De nombreux membres de l’équipe estimaient qu’Agent serait la prochaine grande propriété Rockstar. Selon un développeur, ils auraient appris qu'en plus de soutenir Red Dead Redemption avec la technologie de Rockstar San Diego, Rockstar Games utiliserait une partie de la technologie pour les futurs jeux Grand Theft Auto. Un pari qui s’avérera payant pour Rockstar Games.    10 ANS PLUS TARD   Échantillon d'environnement - Agent (par Darren Charles Hatton, ancien employé chez Rockstar)   Aujourd'hui, personne ne sait exactement ce qu'il est advenu d'Agent. A l'E3 2009, Jack Tretton révélait qu'Agent était en développement chez Rockstar North. Le jeu a donc changé de studio à un certain moment (étant initialement chez Rockstar San Diego), une source indique également que Rockstar Leeds au Royaume-Uni a travaillé sur le jeu, prenant le relais lorsque Rockstar North avait besoin de personnes pour travailler sur Grand Theft Auto V. Une autre source indique que Rockstar North a pris les données d'Agent en développant un moteur différent pour le jeu. Cette personne se souvient avoir vu une démo de Rockstar North à l’époque de la transition entre Agent et Red Dead Redemption qui, a-t-il dit, éclipsait considérablement les travaux de Rockstar San Diego.    « Rockstar North a eu accès à des idées et à d'autres choses. Ils ont fait une petite démonstration de test qui a permis de vider tout ce que nous avions fait », dit-il. « Ils avaient une voiture transformée en sous-marin ou quelque chose du genre, et d'autres choses encore, nous étions vraiment étonnés ».   Deux sources indiquent que certains aspects du travail de Rockstar North sur des missions spécifiques ont été utilisées par la suite dans Grand Theft Auto V.   Le 5 décembre 2016, Take-Two renouvelle la marque "Agent", permettant à l'éditeur de conserver les droits sur le nom et le logo du jeu pendant trois ans et demi. Deux ans seulement après le renouvellement de la marque, Take-Two l'a officiellement abandonnée le 19 novembre 2018. Cependant, Agent est toujours répertorié sur le site Web de Rockstar et le site web officiel du jeu, mentionnant que le jeu arrive sur PlayStation 3. Liens : Polygon ; Portfolio Darren Charles Hatton
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  5. Isyanho

    Salon du jeu vidéo : L'actu

    C'est même pas nouveau, en 2011 déjà EA voulait racheter Take-Two avant de laisser tomber par la suite, ensuite ça a été Activision en 2011 et 2014 (le même argument à l'époque, les actions grimpes alors l'analyste du coin formule quelques hypothèses), donc bon une rumeur de plus ou de moins... Même si là bon c'est Sony, j'ai du mal à y croire, autant chez Microsoft c'est logique d'acheter plein de studios vue le peu d'exclus qui fonctionnent sur le marché, autant chez Playstation c'est pas ce qui manque tant quantitativement de qualitativement parlant, en plus vue les succès des exclus l'année dernière (qui sont mérités) et ce qui va arriver cette année (normalement), y'a vraiment pas de quoi paniquer je trouve. Bon bah voilà c'est même démenti par Sony.
  6. Isyanho

    Café du Network - GTA Online

    Oui c'est pas impossible non plus mais c'est très compliqué parce qu'il faut quand même beaucoup de choses pour obtenir enrichissement et plaisir de jeu : jouer avec des amis qui eux aussi jouent souvent (tout seul c'est même pas la peine), connaître les bons plans, qu'est ce qui vaut mieux acheter ou non etc après ouais c'est sûr qu'il y a beaucoup plus de possibilités pour se faire de l'argent aujourd'hui (logique car plus de contenus = plus de dépenses). C'est pas le genre de online que je conseillerais au joueur lambda qui a pas envie de se prendre la tête mais veux juste s'amuser, y'a tellement d'autres jeux qui sont faits pour ça et qui le font très bien, il faut être prêt à s'investir dedans pour vraiment en profiter je pense, pour autant ça veut pas dire qu'on peut pas s'amuser dessus même en partant de zéro, au contraire il y a tellement de possibilités mais c'est loin d'être le premier jeu auquel je pense en terme de plaisir de jeu pure avec ces potes.
  7. Isyanho

    Football

    Tu veux qu'on parle de l'état du Real Madrid quand il est venu en 2009 ? Ça passait même pas les huitièmes... Et l'Atletico a été plusieurs fois en finale de la ligue des champions ces dernières années donc c'est même pas une question de moyens après, une finale ça se gagne c'est tout.
  8. Isyanho

    Café du Network - GTA Online

    C'est beaucoup de nuances selon le temps que chacun peut et veut consacrer au jeu. Quelqu'un qui joue souvent aura beaucoup plus le temps de développer son business et les prix seront pas non plus inatteignables pour lui quand d'autres vont passer beaucoup moins de temps dessus et donc certains prix seront une montagne impossible. Objectivement, pour un joueur moyen, les prix sont sont carrément abusés, pour ceux qui y consacrent beaucoup de temps c'est passable et ceux qui sont dessus tout les jours c'est des prix raisonnables. Clairement leur système économique est basé sur le fait que chaque joueur devra passer beaucoup de temps sur le jeu, je pense que ceux qui sont le plus tranquille c'est ceux qui jouent depuis le tout début et qui ont continués toutes ces années jusqu'à aujourd'hui, c'est très difficile pour quelqu'un qui arrive aujourd'hui et qui veut jouer clean. L'avantage de ceux qui sont dessus depuis le début, c'est qu'ils ont vues toute l'évolution du online à travers les années et qu'ils en connaissent les codes, ils ont connus les activités qui rapportaient beaucoup d'argent bien avant les braquages, quelqu'un qui arrive aujourd'hui, avec tout le contenu qui existe, il est clairement perdu. C'est vraiment un online conçu pour ceux qui sont là depuis le début, et pour preuve, le jeu a su garder sa communauté qui était déjà au départ très grande. Pour moi, ça vaut clairement pas le coup de commencer l'aventure maintenant, le meilleur est largement derrière nous.
  9. Isyanho

    Football

    Oui c'est sûr que c'est pas comme si CR7 s'était intégré en Angleterre et en Espagne en remportant 5 ligue des champions et nombre de titres dans des vestiaires remplis d'ego, c'est sûr que tout le monde préférait être à la place du gendre idéal Grizemann qui a remporté autant de titres en club que moi en curling sur gazon. Griezmann est terme d'attitude ? "Je suis à la même table que Ronaldo et Messi". On sent toute la personnalité de cette homme n'est ce pas. CR7 c'est bien le seul joueur qui a le droit d'avoir un ego et de se la raconter, ça fait des années qu'il fait fermer des bouches à tout le monde. Grizemann il a pas de personnalité, a qui fait peur ce mec sérieux ? Pourtant je le déteste pas du tout, j'adore son style de jeu mais quand même. Si t'as l'esprit collectif mais que t'emmène pas ton équipe là-haut ça sert à rien, si t'as des bonnes intentions mais que tu fait rien avec... (je parle en club).
  10. Chez Rockstar Games : Chez les joueurs : Comment ça va finir :
  11. Isyanho

    Football

    Je ne sais plus quoi dire sur cet homme, c'est au-delà du rationnel.
  12. Isyanho

    Café du Network - GTA Online

    Avec ces méthodes et cette nouvelle politique de Rockstar à mettre des prix exorbitants, sans les moddeurs/glitcheurs ou le nom que vous voulez, beaucoup auraient lâcher le jeu, j'ai même envie de dire que ça fait partie du online depuis 2013. Franchement faut se faire à l'idée que ça fait partie du jeu, j'ai autant rencontrés ceux qui m'ont donné beaucoup d'argent que ceux qui faisaient exploser des sessions sur PS3. Faut vraiment pas généralisé. Difficile d'en vouloir à ceux qui utilisent tout ça (sauf ceux qui ne font QUE ça pour embêter les autres), Rockstar donne le bâton pour se faire battre avec un tel déséquilibre économique c'est comme donner un flingue à un enfant et lui dire de pas tirer. Maintenant, je comprends aussi le fait que ce soit un fléau sur le principe mais ça existe pas par hasard, le jeu, dans sa gestion d'achats et de construction d'empire pousse à la "tricherie" parce que le joueur lambda, quand il revient du travail ou de l'école, il a juste pas envie se faire chier à farmer. Heureusement pour Rockstar, la majorité sont des adolescents et donc les sharkcards via papa et maman ça marche du tonnerre, mais on voit clairement les limites de ce système avec Red Dead Online qui dispose d'un public plus mature et donc moins disposé à rentrer dans le moule. En fait les deux points de vues peuvent se comprendre, j'aurais également préféré que ce soit clean en tout points mais tout n'est jamais noir ou blanc, au final c'est à l'image de ce que représente GTA Online, beaucoup de richesses dans un immense bordel, avec plein de joueurs qui jouent différemment, au final c'est ce qui fait qu'on retiendra ce online comme une référence du genre : les désaccords.
  13. Isyanho

    Football

    Surtout qu'il était bien parti pour entraîner la Juventus la saison prochaine... N'empêche qu'il a emmener le Real Madrid dans les étoiles, s'est barré quand il fallait, laissant une succession d'entraîneur se casser la gueule pour revenir au bon moment afin de reconstruire l'équipe, si ça c'est pas du timing de génie
  14. Isyanho

    Café du Network - GTA Online

    PC > Consoles > Xbox
  15. Isyanho

    Football

    Il y a vraiment quelque chose de mystique autour de lui et ce depuis toujours... Il aura eu des décisions aussi irrationnels, discutables qu'énigmatique. Il se passe toujours quelque chose autour de lui, c'est complètement dingue. Cela dit je vois pas bien l'intérêt de le prendre à 2-3 mois de la fin de saison, le club n'a plus rien à jouer.. Mais je comprends l'idée de le prendre maintenant histoire qu'il fasse un diagnostique de la situation, qui garder et qui vendre, ah bah si en fait je vois l'intérêt Cet été va forcément être très intéressant et ça va surtout être le grand ménage, une venue d'Hazard est quasiment imminente... Autant avant il avait une bête d'équipe à gérer, maintenant, il va falloir la (re)construire, c'est quand même un autre délire, après le mec est tellement béni des dieux franchement c'est même plus marrant... Apparemment il a signé jusqu'en Juin 2022.
  16. Isyanho

    Café du Network - GTA Online

    Logiquement il y a plus d'adultes (et donc potentiellement plus de maturité) sur PC, les enfants et adolescents n'ont pas forcément l'argent ni les connaissances pour acheter un PC Gaming, se rabattant donc sur les consoles qui sont déjà beaucoup plus abordables. Après, il y a des idiots partout peu importe l'âge.
  17. Isyanho

    Café du Network - GTA Online

    Mouais... Personnellement j'attends de voir comment va tourner la fin de la saison pour me faire un avis
  18. Isyanho

    Football

    @Vikingix Je dis pas que c'est la cause de tout, mais ça fait partit des facteurs en tout cas, je pense tout du moins. Même si l'aspect financier rentre largement en compte, pour moi ça ne suffit pas. Le Real Madrid a eu le succès qu'on connaît grâce à la colonne vertébrale de son équipe, que ce soit gardien, ,défense, milieu ou attaque, des joueurs qui se connaissent parfaitement et qui savent ce que représente leur maillot. Les joueurs eux-même le disent dés qu'ils partent à l'étranger : c'est le jour et la nuit entre la France et les autres pays question travail, mentalité et se défoncer sur le terrain. Je trouve simplement que le club manque de mentalité et de maturité, la guerre d'ego, d'argent etc ça existe dans tout les grands clubs (dont le PSG) c'est quelque chose qui est très difficile à gérer mais c'est pas impossible à surmonter. Tout les clubs ont leur part sombre (c'est un peu la règle du jeu), des équipes dégueulasses ont déjà réussi à gagner la ligue des champions mais le PSG eux, ils donnent carrément la victoire à l'adversaire...
  19. Isyanho

    Café du Network - GTA Online

    Arrêtez de vous plaindre, vous pensez un peu à ceux qui jouent à Red Dead Online et qui essayent de gagner 50 dollars en une heure pour acheter aucun contenu ?
  20. Isyanho

    Football

    On sait que l'argent est omniprésente de toute façon, le monde tourne comme ça aujourd'hui, mais même sans tout cet argent, rien que dans les clubs anglais, c'est des gens qui donnent de l'amour à leur club et les anciens joueurs vont pour la plupart devenir un membre de l'effectif pour garder cette authenticité humaine et spéciale qu'est la diffusion de valeurs et dé fidélité. En gros, on gagne pas la ligue des champions en étant une machine à billets mais une machine avec plein d'ingrédients qui font que la recette est taillé pour remporter le trophée. Pour le coup, c'est vraiment une question de mentalité selon les pays, quand tu regarde le PSG, t'as l'impression de voir des gens qui sont là pour leur intérêt et des joueurs qui se demandent ce qu'ils font encore là... Le pire c'est le fait de répéter les mêmes erreurs sans se remettre en question, ça peut durer des siècles cette histoire...
  21. Isyanho

    Détails des bonus du 7 au 13 mars sur GTA Online

    Personnellement après plusieurs tests j'ai réussi avec l'application "Microsoft Authenticator", mais j'ai galéré... En gros vous télécharger l'application sur votre portable ou autre, soit vous prenez en photo le code QR soit vous rentrer la clé secrète (avec le nom de votre compte qui est votre pseudo social club), un code va apparaître sur l'application, vous le rentrer dans le champ qui correspond sur le site (avec votre mot de passe au dessus), vous avez genre 25sec avant que le code change donc il faut faire assez vite...
  22. Isyanho

    Football

    C'est les dirigeants qu'il faut virer, tant que ça ne sera pas fait, tu pourra changer d'entraîneur comme tu veux, mettre le pape même, ça changera rien. Ça manque clairement d'amour dans ce club, les qataris sont venu avec leurs milliards pensant acheter les meilleurs joueurs du monde (lol) mais qui sait vraiment ce que représente ce club ? Est-ce qu'ils connaissent vraiment son histoire et sa valeur ? Il n'y a ni humilité, ni courage, ni efforts et en plus aucune remise en question d'erreurs commises. Il n'y a rien de digne, et là où il y a rien de digne, il peut rien avoir de bon. Depuis le temps qu'ils changent d'entraîneur et que rien ne change, personne à tilter que le problème venait pas de là ? Ça recrute des starlettes à 200 millions qui font des postes instagram, mettent des buts contre Dijon mais dés qu'il faut avoir des couilles y'a personne. Fort contre les faibles, faible contre les forts. La ligue des champions, c'est l'équipe, même CR7 ou Messi au PSG ça passerait pas parce qu'il faut aussi un très bon gardien, une défense béton, un ou deux joueurs agressifs au milieu, un créateur etc et surtout une mentalité de gagnant ! Le plus marrant c'est le début de saison quand tout le monde commence à s'emballer parce que le club passe les poules et après ça s’enflamme pour rien, tellement peu de modestie que même le karma finis par s'en mêler.
  23. J'ai finis par céder et lâcher le online (pour l'instant), c'est aussi vide que vide de sens. Rockstar ne s'y prends pas de la bonne manière à lâcher du contenu au compte goutte, ce qui fonctionne pour GTA ne fonctionne pas pour RDR. Il aurait fallu balancer une grosse mise à jour de contenu d'un coup (quitte à ce que ça fasse buger un peu, au moins l'intention y est), le truc d'attendre chaque semaine pour un petit truc en plus, ça fonctionne quand le online est assez rodé pour que les joueurs ne s'ennuient pas en attendant la semaine d'après, la plupart des joueurs vont juste tester 2-3h maxi les nouveautés (et c'est pas foufou) et finiront, à force, par passer à autre chose, si ce n'est pas déjà fait... Après, je pense quand même que le online marchera quand il sera vraiment mis en place, il y a toujours du monde dessus à l'heure actuelle, mais attention à ne pas prendre trop de risques de la part du studio, déjà cette histoire de beta c'est plus un canular qu'autre chose...
  24. Isyanho

    Salon du jeu vidéo : L'actu

    Pour ceux que ça intéresse, 2 jeux grandement inspirés des premiers GTA vont sortir en 2019. Un tout nouveau jeu à monde ouvert intitulé American Fugitive. Le titre est décrit comme étant une expérience bac à sable rétro et moderne. Un peu à la manière des premiers GTA, American Fugitive utilise une vue aérienne. American Fugitive permet au joueur d’incarner Will Riley, un prisonnier accusé du meurtre de son père. Vous allez, donc, sortir de prison avec l’envie de venger et de trouver le vrai coupable. Le titre offrira la possibilité de visiter la ville de Redrock County a pied ou en voiture. Il sera également possible de compléter des défis et de réaliser plusieurs tâches reliées à votre nouveau statut de criminel. La seule règle est de ne pas vous faire prendre ! Le jeu sera disponible en 2019 sur PC, PS4, Xbox One et Nintendo Switch. Shakedown: Hawaii aura une forte couleur rétro, comme son aîné Retro City Rampage. Le jeu sera une sorte de GTA à la sauce 16 bits, avec des phases de conduite vues de dessus, comme dans le tout premier GTA, et des phases d’actions qui laisseront penser aux shooters d’arcade, comme Metal Slug, le tout surplombé d’un aspect gestion, puisqu’il faudra prendre soin de son petit business. Il sera possible de rentrer dans de nombreux bâtiments et commerces, et les environnements seront en grande partie interactifs et destructibles. Le jeu sera disponible très prochainement, au premier trimestre 2019 sur PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, 3DS et PS Vita. https://lightningamer.com/des-nouvelles-de-shakedown-hawaii/ https://www.geeksandcom.com/2019/03/05/american-fugitive-monde-ouvert-retro-gta/
  25.   PRINCIPE DEVESTE EIGHT   La Principe Deveste Eight est maintenant disponible sur GTA Online. Elle est mystérieuse, souple et rapide, à priori, personne ne pouvait prédire à quel moment exactement elle pointerais le bout de son capot et aujourd'hui, elle vient demander à la concurrence de lui faire de la place. Depuis tout ce temps, elle était dans l'ombre et votre garage lumineux fera certainement l'affaire pour lui donner l'éclat dont elle a besoin quand évidemment, elle ne sera pas sur les routes en quête de sensations fortes. Disponible pour la somme de 1 795 000 $ chez Legendary Motorsport.   GTA$ ET RP DOUBLÉS   Jusqu'au 27 février, profitez de GTA$ et RP doublés dans toutes les épreuves d'arène ainsi que dans n'importe quelle phase finale du braquage de la fin du monde à savoir "Fuites de données", "Nom de code : BOGDAN" et "Un scénario de fin du monde".   NOUVEAU T-SHIRT À DÉBLOQUER   Connectez-vous entre le 21 et le 27 février pour débloquer le T-Shirt logo Principe     BONUS DU WEEK-END Connectez-vous à GTA Online ce week-end, le 23 ou 24 février afin d'obtenir le bonus de 250 000$ si vous étiez connecté le week-end du 16 au 17 février. Ainsi, vous recevrez à nouveau cette somme en vous connectant le week-end prochain.   PROMOTIONS  -30 % sur les complexes -30 % sur les rénovations des complexes -40 % sur les hangars -30 % sur le Mammoth Avenger -30 % sur l'Imponte Deluxo -30 % sur le Mammoth Thruster -30 % sur le TM-02 Khanjali -30 % sur l'Ocelot Stromberg -30 % sur le véhicule antiémeute -30 % sur le Buckingham Akula -30 % sur le Volatol  -30 % sur le HVY Barrage -30 % sur le HVY Chernobog -30 % le P-996 Lazer   Lien : Rockstar Newswire