Isyanho

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Tout ce qui a été posté par Isyanho

  1. C'est assez rare pour le souligner ; dans le cadre de l'exposition Game On au Musée national d'Écosse à Édimbourg, qui a lieu du 29 juin au 3 novembre 2024, le plus célèbre des studios écossais, Rockstar North, a récemment ressorti de ces tiroirs des objets et œuvres, dont certains très rares, concernant les franchises Grand Theft Auto et Red Dead. Comme un hommage à la compagnie qui a eu une influence considérable au cours de ce dernier quart de siècle dans l'industrie du jeu vidéo, cette exposition permet de se replonger dans les univers profonds proposés par la compagnie au R étoilé, par-delà la créativité et l'envie de repousser les limites. D'ailleurs, une chronologie répertoriant les différents jeux du studio - du premier Grand Theft Auto jusqu'à GTA: The Trilogy – The Definitive Edition sorti en 2021 - est présente pour illustrer tout le chemin parcouru depuis que le studio écossais est passé sous la houlette du label de Sam Houser après 1998. Jennifer Kolbe, responsable de l'édition chez Rockstar Games, a également déclaré : « L'Écosse a joué un rôle déterminant dans l'évolution du jeu vidéo en tant que média. Nous sommes ravis d'aider le Musée national d'Écosse à en révéler davantage sur les contributions du pays à cet aspect florissant de la culture moderne. » GRAND THEFT AUTO Section - Conceptions de cartes Batte de baseball - 10e anniversaire de Grand Theft Auto III Boîte lumineuse - Rockstar Games Skateboard - Grand Theft Auto: San Andreas Statuette - Claude de Grand Theft Auto III par Sideshow Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto III Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto: Vice City Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto: San Andreas Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto IV Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto V Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto V: Édition spéciale braquages « Statue de l'Hilarité » - Grand Theft Auto IV Rubik's Cube - Grand Theft Auto: Vice City « Clé de la ville » - Grand Theft Auto IV. RED DEAD Ensemble de l'édition Coffret du collectionneur de Red Dead Redemption 2 : une cagnotte en métal avec verrou et clé, une pièce de défi à collectionner, un puzzle réversible, un bandana six-coups, une carte au trésor, un ensemble de badges, un jeu de cartes et douze cartes de paquets de cigarettes Diverses illustrations et concepts arts. L'aventure vous tente ? Vous passez par l'Écosse prochainement ? N'hésitez pas à vous inscrire à cette adresse afin de découvrir l'exposition de vos propres yeux. Liens : National Museum of Scotland et VideoGamesChronicle
  2. Isyanho

    Restriction Rockstar en Guyane Française

    Difficile effectivement d'avoir une réponse concrète, la seule réponse de Rockstar Games étant très formelle : https://support.rockstargames.com/articles/360023069493/A-feature-is-not-available-during-online-play?_ga=2.152182073.183556234.1563974472-541925892.1563974472 Je te conseillerais de les contacter directement via le support (il faut te connecter) en suivant les onglets correspondants : https://support.rockstargames.com/fr/categories/200013306
  3. Isyanho

    Restriction Rockstar en Guyane Française

    Bonjour. Malheureusement, il s'agit sans doute de restrictions régionales. D'après ce que j'ai pu trouver sur les jeux d'argent en ligne dans cette région : - Il semble ne pas exister de lois distinctes, la législation guyanaise reste floue et la loi sur la prévention des jeux d’argent ne mentionne pas les casinos en ligne. - Il semble ne pas exister de véritable autorité des jeux en ligne et les sites de casino orientés vers la région doivent obtenir des licences via des juridictions étrangères. - Contrairement aux jeux d’argent en ligne, les organes juridiques guyanais réglementent strictement tous les autres types de jeux de hasard.
  4. Isyanho

    Café du Network - GTA VI

    200 millions de vues
  5. En 2001, avec des titres comme GTA, Mafia ou encore Manhunt, Take-Two interactive, la société mère de Rockstar Games, souhaite plus que jamais atteindre un public mature en développant des jeux aux personnages torturés avec une identité complexe et une nouvelle licence semble parfaitement correspondre aux attentes de l'éditeur : Max Payne. Si le premier la version PC est développée par Remedy Entertainment et distribué par Gathering Of Developers en juillet 2001, les versions consoles sont adaptées par certains studios de Rockstar dont Rockstar Canada (futur Rockstar Toronto) pour la version PS2, neo Software Productions (qui deviendra Rockstar Vienna) pour la version Xbox et Mobius Entertainment (désormais connu sous le nom de Rockstar Leeds) pour la version Gameboy Advance. Le jeu reçoit un honorable score critique et commercial avec notamment 300 000 exemplaires vendus aux Etats-Unis sur l'ensemble de l'année et la récompense du « meilleur jeu PC » par la British Academy Video Games Awards. Le jeu finira par s'écouler à 2,75 millions d'exemplaires toutes plateformes confondues au 22 mai 2002, un score suffisant pour qu'une suite soit dans les tuyaux. En ce 14 octobre 2023, pour célébrer le 20e anniversaire de Max Payne 2: The Fall of Max Payne, nous vous proposons de revenir sur la suite des aventures du policier new-yorkais, qui compte une fois de plus faire parler la poudre pour survivre. STRATÉGIE D'ENTREPRISE Max Payne 2: The Fall of Max Payne est annoncé en mai 2002 lors de l'E3. En développement chez Remedy Entertainment qui collabore toujours avec Rockstar Games, le jeu est prévu pour sortir en 2003 sur consoles et PC. Comme mentionné lors du 10e anniversaire de Max Payne 3, Take-Two annonce parallèlement avoir acquis tous les droits intellectuels associés à la marque pour 34 millions de dollars (personnages, droits d'auteur, marques déposées et technologies exclusives associés, y compris la fonctionnalité du Bullet-Time). Scott Miller, PDG de 3D Realms, éditeur qui a produit le premier Max Payne aux côtés de Remedy déclare : « Il s'agit d'un accord sans précédent pour Take-Two, Remedy et 3D Realms. C'est la première fois dans notre industrie qu'une franchise très réussie change de propriétaire à elle seule. Cet accord valide notre stratégie de développement de jeux basés sur des personnages forts. » Le succès du premier volet pousse l'éditeur à investir 8 millions de dollars dans le développement et Sam Houser, cofondateur et président de Rockstar, s'exprime également via un communiqué : « Avec Max Payne 2, Remedy a fait un travail incroyable en mettant la barre haute en terme d'innovation technique et en créant une expérience cinématographique vraiment superbe. Avec deux ans et demi investis dans ce projet, les résultats ont même dépassé nos attentes qui étaient déjà élevées. Tout le monde chez Rockstar attend avec impatience la réaction des joueurs du monde entier lorsqu'il sortira dans les magasins. » Kelly Sumner, alors PDG de Take-Two, déclare lui dans le communiqué officiel : « Un élément essentiel de la stratégie d'entreprise de Take-Two consiste à contrôler les droits de propriété intellectuelle sur nos marques clés et, par conséquent, à créer le plus de valeur pour notre entreprise. Max Payne a été l'une de nos franchises les plus réussies à ce jour. La propriété de cette marque la plus vendue nous permet de capitaliser largement sur la force continue du produit sur plusieurs plates-formes et d'étendre la marque avec des suites passionnantes ainsi que d'offrir des opportunités d'étendre la marque à d'autres formes de divertissement. » Les premières images de Max Payne 2: The Fall of Max Payne apparus sur la toile Petri Jarvilehto, responsable concepteur de jeux chez Remedy Entertainment précise : « En travaillant avec le vaste éventail de talents et de ressources que Rockstar Games apporte sur la table, nous avons été en mesure de pousser la production à un niveau incroyablement élevé dans Max Payne 2. Nous sommes convaincus d'avoir créé un solide successeur du premier jeu qui repousse les limites de l'action cinématographique et de la narration intense. » Pour ce second opus, Rockstar Games est à la réalisation et Rockstar Vienna s’occupe du portage consoles sous le moteur MaxFX2 déjà utilisé pour le premier jeu (avec plusieurs améliorations importantes avec de meilleures réflexions de lumières et plus de polygones). De plus, Remedy apporte un réalisme supplémentaire en intégrant le moteur physique Havok. S'adressant à Beyond3D en 2003, le chef de projet de Remedy sur Max Payne 2, Markus Mäki, a décrit qu'en plus du roman graphique, l'histoire, la création de personnages et l'environnement, ce moteur a été nécessaire pour développer le projet : « Les plus gros efforts de programmation ont été consacrés à intégrer la physique Havok et créer une nouvelle version de l’éditeur de niveau, MaxED. Les deux ont été cruciaux pour obtenir le niveau de détail que nous voulions avoir dans le jeu. » Alors que Rockstar développe lui-même parallèlement un certain Grand Theft Auto: Vice City, en juin 2003, les premières images apparaissent sur la toile et un site est lancé le mois suivant. Dans le même temps, Remedy envoie des mails concernant des outils de modding prêts à être publiés avec la version PC, comme le stipule Petri Järvilehto : « Nous avons observé de près ce que les gens faisaient avec les outils du premier jeu, donc ce sera très intéressant de voir ce que les gens peuvent proposer lorsqu'ils auront accès aux nouveaux et ensemble d'outils bien amélioré de Max Payne 2. » Au mois d'août, les premières couvertures de magazines dédiés au jeu font leurs apparitions avec quelques informations en plus où nous apprenons notamment que le fameux Bullet-Time a été amélioré et qu'il renforce la sensation cinématographique du jeu qui dispose d'environnements plus détaillés. Sam Lake lui, qui prêtait son visage au protagoniste principal dans le premier opus est désormais remplacé par les traits un certain Timothy Gibbs. Sam lui avait désormais la lourde tâche d'écrire le scénario et d'offrir une suite à la hauteur des attentes de l'éditeur et des joueurs. À L'ÉPREUVE DES BALLES Le jeu sort le 24 octobre 2003 sur PC (le 5 décembre 2003 sur Playstation 2|Xbox) et nous retrouvons le protagoniste deux ans après les événements du premier jeu. Max Payne est désormais détective du New York City Police Department (NYPD) et son désir de vengeance s’est transformé en véritable dépression. Plongé dans ces enquêtes, il va rencontrer un ancien personnage - Mona Sax - qui va l'entraîner dans une spirale infernale de violence. Se faisant désormais traquer par des anciens collègues, Max ne semble pouvoir compter que sur lui-même pour survivre dans cet univers où le chaos règne en maître. À l'image du premier opus, le jeu brille par son atmosphère et son ambiance unique. En raison du budget alloué au titre par Take-Two, Remedy a pu embaucher de véritables acteurs faire évoluer les traits physiques de Max en la personne de Timothy Gibbs. James McCaffrey et Wendy Hoops, les acteurs et actrices qui prêtent leurs voix à Max Payne et Mona Sax offrent également une performance de qualité et font en sorte que leur relation rende l'histoire captivante. L'implication de Rockstar dans le processus de développement se fait également remarquer artistiquement par l'intégration des panneaux de romans graphiques, le travail sur les ombres et la composition des plans. Ce second épisode dispose de plusieurs niveaux de difficulté : Détective (script qui s’adapte au joueur en fonction de sa facilité ou difficulté d’avancé dans le jeu) ; Hard-Boiled (le script ne s’adapte pas, c’est au joueur de s’adapter car tous les ennemis sont à leurs niveaux de difficultés maximum) ; Dead on Arrival (le même principe que Hard-Boiled mais avec un nombre limité de sauvegarde) et New York Minute (un temps de jeu chronométré où le joueur choisit son niveau et essaye d’avancé le plus rapidement possible). De plus, il existe un mode arcade chronométré où le joueur est placé dans une arène avec des ennemis qui réapparaissent constamment et où le joueur doit survivre le plus longtemps possible. Pour se défendre, Max dispose de 14 armes à feu et trois armes et attaques secondaires : l’attaque de mêlée, la grenade et le cocktail molotov. La fonctionnalité du Bullet-Time fait naturellement son retour dans ce nouveau chapitre. Pour rappel, il s'agit d'un effet visuel consistant à déplacer une caméra à vitesse réelle autour d'une action figée ou extrêmement ralentie. Cet effet donne en avantage considérable au joueur : tout ce qui est autour de lui est ralenti et permet de viser et tirer en temps réel face aux nombreux ennemis avec une précision chirurgicale. Mais alors que dans le premier Max Payne le Bullet-Time était une capacité statique, ralentissant simplement le temps pour donner à Max une meilleure précision et anticipation, ici, il devient de plus en plus lent à mesure que Max élimine des ennemis tandis que lui devient plus rapide. Le protagoniste torturé peut désormais voler dans les airs et tirer en même temps tout en choisissant une direction. De plus, tuer des ennemis pendant le Bullet-Time permet de régénérer sa santé et de maintenir cette fonctionnalité plus longtemps, ajoutant ainsi plus de combinaisons possibles et permettant au joueur de recharger une arme tout en observant l’action autour de lui. Vous l'aurez compris, le jeu mise pleinement sur l'action avec des hordes d'ennemis à abattre accompagné une maniabilité plus fluide, d’une réalisation et un design revisité ainsi que de nombreux détails présents dans les environnements (avec des effets de rémanence impeccable et des ombres gérées en temps réel). Le moteur physique Havok fait des merveilles, que ce soit la réaction physique des ennemis et des corps qui tombent sur le sol, les objets présents dans l'environnement, les textures de meilleurs qualités ou la modélisation et expression des visages particulièrement réussis (on peut notamment voir les yeux clignotés, les muscles du visage se tendre et même le grain de la peau). Pour compléter, le studio propose des décors plus variés et un véritable travail sur les effets lors de phases d'action (notamment les explosions) ainsi qu'un travail sur le son (sons des explosions, bruitages...) pour un rendu plus réaliste. La particularité de cette suite réside principalement dans le fait que Max semble être conscient de ne plus être un outsider et d’être le protagoniste d’un jeu d’action, ne prenant jamais de pincettes en ce qui concerne le fait d’abattre tous ceux qui croisent son chemin. Le jeu est construit comme un jeu d’arcade plus qu’un jeu pour le grand public et souffre d'une certaine contradiction. Que ce soit en termes de narration, d’interactivité ou le thème du jeu lui-même, tout s’enchaîne de façon à ce que le joueur s’imprègne de l’histoire. D'un autre côté, factuellement, le jeu propose un enchaînement de séquences et une mise en scène assez linéaire (bien que soignée) où l'on avance sans vraiment de poser de questions. En définitive, bien qu’il soit de moins bonne facture sur consoles, qu’il dispose d’une durée de vie trop courte (entre 7 et 10 heures) et qu’un multijoueur aurait donc probablement aidé le jeu à tenir dans le temps, Max Payne 2 en impose par son moteur graphique, sa narration, un travail d’acteur plus que convaincant et une bande originale de qualité. LA MUSIQUE DANS LA PEAU Le thème musical du jeu - Late Goodbye - composé et interprété par Poets of The Fall Pour Rockstar Games, la musique a toujours représenté un élément essentiel dans le processus de création et Max Payne 2: The Fall of Max Payne ne fait pas exception. Tandis que les compositeurs de musique Kärtsy Hatakka et Kimmo Kajasto reviennent pour composer la bande originale du jeu, le thème musical - Late Goodbye composé par le groupe finlandais Poets of the Fall - dont les paroles sont basées sur un poème de Sam Lake, décrit admirablement l'ambiance qui entoure le titre. S’adressant à Kotaku, le chanteur du groupe, Marko Saaresto déclare à ce propos : « Sam [Lake] et moi sommes amis depuis l'enfance, donc la connexion était déjà en place. Puis un soir, alors que nous conduisions, nous avons commencé à parler de la possibilité que le groupe écrive une chanson pour son nouveau jeu, Max Payne 2. Nous avons créé trois premières démos pour le studio, basées sur le poème de Sam, qui a sélectionné Late Goodbye pour être le thème ». Par ailleurs, Markus Kaarlonen (producteur et claviériste) et Pauli Saastamoinen (monteur) sont des amis de longue date de Sam Lake et Marko Saaresto avait déjà apporté son aide sur certains personnages et bande dessinés Captain Baseball Bat Boy sur le premier épisode. Dans une première version du jeu, le thème était seulement utilisé pour les souvenirs de Max. Par la suite, il sera sélectionné pour être la musique principale du jeu, conçu pour être directement lié à l'histoire, comme le précise Sam Lake : « Nous avons des émissions de télévision en jeu dans Max Payne 2 qui deviennent une plus grande partie du monde, comme le parc à thème Address Unknown. De la même manière, je ne voulais pas que cette chanson soit juste jouée au générique de fin. Je voulais qu'elle existe et fasse partie du monde que nous avons créé ». Le thème peut d'ailleurs être entendu dans plusieurs situations tout au long du jeu, que ce soit dans les écouteurs d'un concierge qui chante ou sur une partition de piano : « Tout se résume à la construction du monde. Comment créer un monde imaginaire qui ressemble à un lieu réel ? Dans un cadre contemporain, des choses comme la musique, la télévision et les films sont très présentes dans notre vie quotidienne. Et lorsque vous construisez un monde, ces détails deviennent des opportunités pour y apporter de la couleur, ajouter et commenter les thèmes de l'histoire ». Marko Saaresto explique : « Sam m'a envoyé l'un de ses poèmes de style pensée pour illustrer l'ambiance du jeu. Ensuite, j'ai pris l'atmosphère générale de la pièce et la phrase "Late Goodbye" et j'ai écrit les paroles autour de ces thèmes. Travailler avec un écrivain comme Sam est un soulagement à bien des égards, car c'est quelqu'un qui peut vraiment comprendre ce que vous traversez en tant qu'artiste pendant le processus de création. Avec lui, c'était particulièrement amusant car nous sommes les meilleurs amis depuis toujours et nous nous connaissons très bien. Le processus était très libre et ouvert d'esprit ». Les prix remportés par Max Payne 2: The Fall of Max Payne aux Game Audio Network Guild Le titre est devenu un énorme succès pour Poets of the Fall qui s'est tout à coup retrouvé à chanter devant un public international : « Nous en sommes très reconnaissants » déclare Saaresto. « Ce fut un excellent tremplin pour nous pour obtenir ce genre d'exposition mondiale. C'était aussi un test très difficile pour notre musique. Si les gens détestaient la chanson, je ne sais pas ce qui se serait passé. Mais ils semblaient adorer ça, et cela nous a donné un bon regain de confiance au début de notre carrière ». Des années plus tard, Poets of the Fall joue toujours Late Goodbye lors de leurs concerts : « Il a définitivement une ambiance particulière, car il s'agissait de notre premier single. Nous l'avons tellement joué au début de notre carrière que, pendant un temps, nous n'avions plus vraiment envie de le jouer en live. Mais elle est de retour sur la setlist depuis un certain temps maintenant et c'est une chanson amusante à jouer ». « C'était formidable de diffuser la musique du groupe et j'adore ce que nous avons fait ensemble au fil des ans », déclare Sam Lake. « Ils avaient un rôle encore plus important dans Alan Wake. Il y avait une chanson de Poets of the Fall, mais le groupe a également assumé le rôle d'un groupe fictif appelé Old Gods of Asgard , qui était vraiment une progression logique de l'utilisation de la musique comme un élément à l'intérieur du monde. Nous sommes juste allés beaucoup plus loin dans Alan Wake que dans Max Payne 2. Je cherche toujours des moyens d'intégrer Poets of the Fall dans nos jeux. Le groupe a écrit une chanson pour Quantum Break intitulée The Labyrinth , mais malheureusement nous n'avons pas eu le temps de la mettre en raison de problèmes contractuels ». La combinaison de musique d'action et de narration de Max Payne et Max Payne 2 a considérablement renforcer le lien entre les deux jeux. Alors que les compositeurs du premier épisode bénéficiaient d'une liberté créative, ceux de Max Payne 2 devaient, avec l’ambition de surpasser son prédécesseur, définir l'identité du titre en utilisant différents instruments comme le hautbois et le violoncelle, permettant par la même de refléter le parcours émotionnel de Max, tiraillé entre son irrésistible espoir de mener une vie normale et son esprit perturbé. Tout ce travail musical a valu au jeu de remporter des prix lors des GANG (Game Audio Network Guild) Awards en 2004, dont le prix de la meilleure chanson instrumentale originale – « Thème Max Payne » et de la meilleure chanson vocale originale (Pop) - « Late Goobye ». UNE SECONDE CHANCE Quelques mois après la sortie du jeu, les chiffres de ventes ne sont pas rassurants et Jeffrey L. Lapin, PDG de Take-Two Interactive à l'époque, va jusqu'à blâmer les ventes médiocres de Max Payne 2 pour justifier sur le quatrième trimestre de l'année l'infériorité des revenus par rapport aux attentes. En septembre 2011, lors de la conférence annuelle sur la croissance de ThinkEquity (une banque d'investissement américaine), le PDG de T2 Strauss Zelnick nous apprend que Max Payne et Max Payne 2: The Fall of Max Payne se sont vendus à 7,5 millions d'exemplaires dans le monde et que le deuxième épisode représente 2 à 3 millions de ces exemplaires. Bien qu'il n'atteigne pas les objectifs de Take-Two, Max Payne 2: The Fall of Max Payne est toujours considéré, même 20 ans après, comme une aventure solide, appréciée et un moyen idéal pour signer la fin de l'ère Max Payne sous Remedy. Deux mois après sa sortie, en décembre 2003, le titre original est lancé sur GameBoy et porté par Möbius Entertainment Ltd. Dans une interview accordée à IGN, David Box, Lead Programmer chez Mobius indique : « Rockstar nous a contactés après avoir vu certains de nos travaux précédents. Nous leur avons construit un prototype complet de l'apparence et de la sensation du jeu et à partir de là, nous avons plongé directement dans la production complète ». Que retenir de cette suite ? Pour Remedy, ce deuxième titre était le pont entre la réussite et l'entrée dans l'industrie en tant que studio autonome et indépendant. Les développeurs sont entrés dans le projet en sachant que ce serait leur dernier jeu concernant Max Payne mais cette nouvelle aventure a prouvé qu'ils pouvaient créer un jeu plus grand et plus beau avec un cycle de développement plus court. Par la suite, Rockstar a pris les rênes de la licence et l'histoire de Max Payne 3 est allée dans une direction complètement différente en 2012. Depuis, alors qu'on pensait la licence enterrée, Remedy annonçait un remake des deux premiers opus en collaboration avec Rockstar Games et nous avons récemment appris via VGC qu'il s'agissait (selon Sam Lake) d'un projet de grande envergure : « C'est une entreprise importante dans le sens où même s'il s'agit de vieux jeux, il suffit de penser à les mettre aux normes modernes et à les combiner en un seul, vous pouvez voir que c'est un très gros projet ». Concernant Remedy, nous savons par le biais de Scott Miller (anciennement producteur sur Max Payne 1 et 2 avec sa société 3D Realms) sur Twitter, que le studio avait à l'époque des plans bien différents de Rockstar concernant la saga : « Le jeu Max Payne de Rockstar (Max 3) n'avait rien à voir avec la direction que Remedy/Apogee aurait prise pour la série. Nous avions mis en place le plan pour chacun des quatre premiers jeux Max se déroulant au cours d'une saison différente (hiver, automne, été, printemps) à New York, révélant une longue histoire ». De là à affirmer qu'une 4ème aventure de Max est dans les plans de la firme étoilée, rien n'est moins sûr et cela dépendra probablement du succès (ou non) des remakes à venir. Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Souhaitez vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
  6. Isyanho

    Manhunt fête ses 20 ans !

    Au début des années 2000, Rockstar Games est en quête de nouvelles franchises à commercialiser. Des premiers titres Grand Theft Auto à Midnight Club en passant par Max Payne, la compagnie se donne pleinement les moyens d’étendre son catalogue de jeux avec la volonté de sortir plusieurs titres chaque année. À cette période, une nouvelle IP est en plein développement chez Rockstar North sous le moteur de jeu RenderWare : Manhunt. Avec ce nouveau jeu, la compagnie au R étoilé souhaite emprunter une autre direction par rapport aux productions précédentes en proposant un jeu d’horreur qui va redéfinir le genre et dépasser les limites établies dans le domaine par les différents acteurs de l’industrie. Comme souvent, l’ambition de vouloir faire avancer le média du jeu vidéo ne va pas être sans conséquences. En ce 19 novembre 2023, à l'occasion du 20e anniversaire, nous revenons aujourd’hui sur le premier Manhunt, véritable tournant dans l'histoire de Rockstar Games et des jeux d'horreur. HORREUR URBAINE Manhunt est officiellement annoncé le 14 mai 2003 lors de l'E3 et prévu pour l’automne uniquement sur Playstation 2. Sans plus de détails, le jeu est décrit comme une expérience qui « explore les profondeurs de la dépravation humaine dans un conte vicieux et sadique d'horreur urbaine. » Le 24 mai 2003, la compagnie de Sam Houser lance un site web fictif qui présente Valiant Entertainment, une prétendue société de vidéo fétichistes hardcore, accompagné d’un court extrait de film sur des images de caméra de surveillances. Le site web n'existant plus (le nom de domaine ayant expiré en 2012 et la page ayant été transformée en une page de pétition pour le lancement d'un Manhunt 3), vous pouvez retrouver des archives du site à cette adresse, ici et là. Au mois d'août, Take-Two, société mère du studio, annonce que Manhunt est attendu pour le mois d'octobre (en même temps qu’un certain Max Payne 2), sans plus de précisions une fois encore. Début septembre, dans un e-mail annonçant le lancement officiel du site web de Manhunt, l'éditeur précise que le jeu est désormais prévu pour le 19 novembre en Amérique du Nord et le 21 novembre en Europe. Le jeu ne souffre d’aucun retard et les joueurs se lancent cette aventure sanglante. Que le cauchemar commence. SOURIEZ, VOUS ÊTES FILMÉS ! Situé dans la ville fictive de Carcer City, le joueur suit l'histoire de James Earl Cash, prisonnier et condamné à mort qui se voit forcé de participer à un snuff movie (un film dans lequel les victimes sont réellement torturées ou tuées). Pour retrouver sa liberté, James se voit contraint d'assassiner des criminels envoyés pour le chasser sous l'œil des caméras de surveillance du pénitencier désormais dirigé par un réalisateur aux goûts très douteux. Cette approche est grandement inspirée de différentes œuvres de la littérature comme The Running Man de Stephen King (lequel présente une société dystopique qui organise un jeu télévisé sordide où les participants doivent échapper aux tueurs qui les poursuivent) ou encore The Most Dangerous Game de Richard Connell, qui conte l’histoire d’une lutte entre deux hommes où le chasseur finira par devenir la proie. Manhunt est un jeu d'action/infiltration furtif à la troisième personne qui se compose de 20 niveaux (ou scènes) dont 4 sont à débloquer au fil de l'aventure. Le joueur doit survivre aux scènes en éliminant les membres de gangs ennemis, que ce soit furtivement (en approchant un ennemi dans son dos sans être détecté) ou directement avec des armes à feu. À la fin de chaque scène, le joueur est noté en fonction de sa performance et reçoit 1 à 5 étoiles en fonction du temps écoulé et de la brutalité des exécutions. Pour gagner le maximum d'étoiles, un nombre défini d'exécutions brutales doit être effectué au cours de chaque scène. À chaque exécution, la caméra passe à la vue du réalisateur et offre un gros plan sur l'action qui se termine bien souvent par des éclaboussures de sang sur l'ensemble de l’écran. Par ailleurs, le réalisateur peut donner divers objectifs aux joueurs au fur et à mesure que le jeu avance comme tuer un ennemi avec une certaine arme pour déverrouiller une porte ou sauver voir guider des personnes. Le jeu dispose de 3 niveaux d’exécutions : rapides (brèves et peu sanglantes), violentes (gore) et sanglantes (horrible et très sanglantes). Une fois que le joueur a verrouillé un ennemi, le réticule de verrouillage change de couleur selon le temps qui s'écoule pour indiquer trois niveaux de brutalité : blanc, jaune et rouge. Plus le joueur reste appuyer sur le bouton d'exécution, plus celle-ci sera brutale et la façon dont les ennemis luttent pendant les éliminations est horriblement réaliste, le jeu dispose d'un véritable travail sur le son qui ajoute une couche supplémentaire de frissons horrifiques. Afin de faciliter l'approche du joueur avec son environnement, les développeurs ont mis en place un système de zones d'ombre afin que le joueur puisse se cacher et attendre le meilleur moment pour agir. Dans ces zones, le joueur est indétectable à moins qu'un ennemi ne le voie initialement entrer. Cependant, il peut attirer volontairement l'attention des criminels à proximité en lançant des objets (bouteilles, canettes, des briques et même des têtes coupées…) pour tendre une embuscade. L'intelligence artificielle des ennemis joue également un rôle important dans l’expérience de jeu car bien qu'elle soit plutôt indulgente au début (laissant volontairement des secondes en plus aux joueurs pour agir), elle évolue au fil de l'aventure en devenant plus intelligente et agressive jusqu'à ce que les ennemis puissent également utiliser les zones d'ombres pour surprendre le joueur. Alors que le studio n’a pas souhaité encombrer l'écran du jeu (HUD) pour plus d'immersion, un radar est placé sur le côté inférieur gauche et permet de transmettre les mouvements des ennemis à l'aide de flèches de différentes couleurs : jaune (l'ennemi est en mouvement), orange (l'ennemi pense avoir entendu quelque chose) et rouge (l'ennemi voit ou entend clairement le joueur). Comme une chauve-souris utilisant l'écholocation pour se repérer, les ennemis se concentrent d'avantage sur le son que sur le visuel. De plus, lorsqu’ils sont immobiles, ils ne sont plus visibles sur le radar et forcent le joueur à faire preuve de prudence. Pour survivre, une vingtaine d'armes sont disponibles. Des sacs en plastique aux battes de baseball en passant par des pieds-de-biche, couteaux et armes à feu, il existe plusieurs façons d'arriver à ses fins. Dans l'obscurité, les joueurs peuvent même façonner une lampe de poche sur leurs armes. Cash ne peut cependant transporter qu'une seule arme par classe mais peut récupérer des munitions sur les ennemis morts ou après avoir terminé une scène (qui sauvegarde tout automatiquement). Lorsque le joueur subit des dégâts, sa santé s'épuise et peut être restaurée grâce à l'utilisation d'analgésiques disponibles dans chaque scène. Il dispose également d'une jaune d'endurance qui s'épuise lors de courses intenses mais se reconstitue automatiquement lorsqu'il reste immobile. En option supplémentaire, le joueur peut utiliser le microphone de la PlayStation 2 et de la Xbox pour distraire les ennemis du jeu avec sa propre voix. Ainsi, cela ajoute un élément à l'aspect furtif du jeu car désormais, les joueurs doivent s'abstenir de faire du bruit (et même ne pas respirer trop fort dans les zones d'ombres, car ces sons peuvent également attirer l'attention des chasseurs à proximité). SAUVE-QUI-PEUT Un mois, c'est le temps qu'il aura fallu à Manhunt pour être interdit en Nouvelle-Zélande par L'OFLC néo-zélandais (l'Office fédéral du film, de la littérature et de la classification) qui déclare : « C'est un jeu où la seule chose que vous faites est de tuer tous ceux que vous voyez. Vous devez au moins acquiescer à ces meurtres et éventuellement les tolérer ou même vous efforcer d'en profiter ». Alors même qu'il est bel et bien sorti en Nouvelle-Zélande avec une note mature, qu'il fut brièvement disponible dans les magasins et que sur ce territoire les notes sont auto-appliqués par les éditeurs sans la contribution directe de l'OFLC, celui-ci peut intervenir et choisir d'interdire le jeu après avoir examiné son contenu. L'année suivante, direction l'Ontario (province du Canada) et sa Commission de contrôle cinématographique qui attribue pour la première fois de son histoire la note R à un jeu suite aux plaintes de certains parents, signifiants par la suivante que le jeu ne peut être vendu ou loué à des personnes âgées de moins de 18 ans (sous peine de prendre des amendes de 25 000$ pour les mineurs et jusqu'à 100 000$ pour les vendeurs). Le ministre de la Consommation de l'Ontario, Jim Watson déclare : « Je pense que c'est une bonne décision de la part du conseil. Certains de ces jeux vont trop loin au point de devenir si dégradants et franchement, les jeunes enfants ne devraient pas participer à certains de ces jeux vidéo. Je n'ai jamais rien vu de tel auparavant ». Les versions Xbox et PC voient le jour le 23 avril 2004. Bien que plus fluide et graphiquement plus net que la version Playstation 2, la version Xbox n'apporte pas de grandes modifications. La version PC se montre quant à elle bien plus efficace avec une meilleure fluidité et la possibilité de changer les angles de vue des caméras au cours du jeu. Malheureusement, la comptabilité micro est absente sur cette version. Au mois de juillet, le jeu se voit être lié au meurtre d'un adolescent au Royaume-Uni, une situation qui poussera la plus grande chaîne du territoire, Dixons, a retiré Manhunt de ses magasins. Rockstar réagira dans un communiqué : « Nous avons toujours apprécié Dixons en tant que partenaire de vente au détail, et nous respectons pleinement leurs actions. Nous sommes naturellement très surpris et déçus qu'un détaillant choisisse de retirer n'importe quel jeu. Nous rejetons toute suggestion ou association entre les événements tragiques et la vente de Manhunt ». Par la suite, la police écartera officiellement tout lien entre le jeu et ce meurtre en citant une "simple" histoire de drogue et Take-Two communiquera s'exprimera à son tour : « La transcription de l'affaire montre clairement ce qui s'est réellement passé. Lors de la condamnation, le juge, la défense, le parquet et la police de Leicester ont tous souligné que Manhunt n'avait joué aucun rôle dans l'affaire ». Ajoutant qu'il respecte les personnes qui ne sont pas d'accord avec lui, l'éditeur informe soumettre le jeu aux instances appropriées afin qu'il obtienne une note de 18 tout en espérant que cela convienne à tout le monde. De son côté, le British Board of Film Classification (organisme qui évalue la classification des médias au Royaume-Uni) souligne dans un long communiqué que Manhunt a obtenu une note de 18 (l'équivalent d'une note « Mature ») mais que le titre ne devrait pas être joué par des mineurs. Pour clarifier les choses, les représentants de Rockstar n'hésiteront d'ailleurs pas à répéter que leurs jeux sont effectivement réservés aux adultes : « Il existe une structure de certification claire en place et Manhunt a été clairement classé comme 18 par le British Board de la classification des films. Il ne doit pas être en possession d'un mineur. Rockstar Games est l'un des principaux éditeurs de divertissements interactifs destinés à un public mature et commercialise ses jeux de manière responsable, en ciblant la publicité et le marketing uniquement sur les consommateurs adultes de 18 ans et plus. Rockstar Games soumet chaque jeu pour certification au British Board of Film Certification et marque clairement le jeu avec la classification approuvée par le BBFC ». En Allemagne, par une décision du 19 juillet 2004, le tribunal de district de Munich ordonne l'interdiction du titre sur l'entièreté du territoire. Le 29 septembre 2004 et suite à l'affaire au Royaume-Uni, Manhunt se voit finalement refuser la classification et interdit à la vente en Australie par l'OFLC à la demande du procureur général Philip Ruddock, alors même que le jeu est disponible depuis bientôt 1 an sur le sol australien sous la note MA15+ (qui autorise l'achat du produit aux personnes de plus de 15 ans) : « De l'avis de la commission de révision de la classification, le jeu justifie un refus de classification car il contient des éléments au-delà de ceux énoncés dans les directives de classification et la législation pour un jeu informatique à la classification MA15+ ». Par la suite, les magasins seront informés que toute publicité pour Manhunt doit être retirée et T2 ne fera aucun commentaire sur cette situation. Des années plus tard, en 2011, la plateforme Steam retire le jeu de la vente pour les utilisateurs australiens tout en remboursant les précédents acheteurs. L'année suivante, c'est la Russie qui souhaite interdire le jeu suite à un drame survenu à Moscou quelques jours plus tôt. En 2013, Rockstar annonce que titre débarque le 13 mai en Europe et le 14 en Amérique du Nord sur le service Playstation Network de Sony dans la collection PS2 Classics. En 2016, le jeu débarque sur Playstation 4 en résolution 1080p pour une quinzaine d'euros. En 2021, le jeu débarque également (accompagné d'autres jeux du studio) en rétrocompatibilité sur Xbox One et Xbox Series X|S. Fait intéressant, pas plus tard que l'année dernière, un utilisateur a déposé une demande d'accès aux fichiers liés à la décision de l'Australian Classification Board d'interdire Manhunt sur la PlayStation 2 en 2004. Pour les plus curieux, sachez qu'il a reçu une réponse favorable et que ces fichiers sont intégralement disponibles à cette adresse. RÉSULTATS D'AUTOPSIE Au 26 mars 2008, la série comptait 1,7 million d'exemplaires vendus dans le monde. Mais alors, que retenir de Manhunt ? Si le jeu a repoussé les limites de la violence dans les jeux vidéo avec son contenu réaliste et son intrigue dérangeante, qui lui a par la même valu bon nombre de polémiques et d'interdictions, la plupart des joueurs ont été séduits par cette expérience particulière. Au-delà de son ambiance déstabilisante, le jeu fait également écho au contexte de son époque. Au début des années 2000, la télévision fait plus que jamais partit de nos vies et la télé-réalité devient rapidement à la mode (notamment Survivor et American Idol aux Etats-Unis). C'est un fait, les gens souhaitent voir des émissions plus proches de la réalité sans pour autant être ennuyant, et surtout, avec des vrais enjeux dramatiques : désormais, des caméras portatives suivent des personnes « ordinaires » qui finissent par adopter des comportements qui attirent l'attention des téléspectateurs. De plus, les citoyens américains ont souvent exprimé leur crainte d'être surveillé ou écouter à tout moment par l'Etat. Via l'explosion des réseaux sociaux et l'évolution de la technologie, le voyeurisme s'est petit à petit installé dans le quotidien des personnes ; en quelques instants, nous pouvons être informé d’événements qui se déroulent à l'autre bout du monde ou parler à quelqu'un peu importe où il se trouve. En retour, nous offrons intentionnellement ou non nos informations personnelles qui atterrissent dans des bases des données d'entreprises ou des spécialistes de marketing. Dans l'idée que tout est enregistrée pour le divertissement, l'expression "Big Brother-is-watching-you" fait son apparition début 2000 et est utilisée pour qualifier toutes les institutions ou pratiques portant atteinte aux libertés fondamentales et à la vie privée des populations ou des individus. Elle est par la suite devenue une façon de dénoncer les systèmes de surveillance. De plus, le jeu permet de nous questionner sur notre propre volonté et sur l'avancée de la société : jusqu'où peut-on repousser les limites dans cette nouvelle ère des jeux vidéo ? Quelle satisfaction trouvez-vous dans la violence et quelle est sa place ? Est-ce que vous aimeriez participer à ce type de scénario ? Alors que nous considérons les pratiques de l'antagoniste comme dégoûtants et ignobles, nous participons activement à leur réalisation. Manhunt dispose donc un récit qui joue constamment avec les notions de contrôle de manière subtile mais diabolique dans la mesure où nous sommes notés à quel point nous pouvons être cruels et malveillants envers les autres personnages. Peut-être que la seule façon de gagner dans un sens véritable est d'éteindre le jeu au mépris du pouvoir qu'il peut détenir sur vous ? Peu importe à quel point un jeu essaie de vous faire peur, il essaie toujours de vous donner l'espoir de pouvoir vous en sortir. Peu de temps après la sortie de Manhunt, l'écrivain Levi Buchanan écrit pour le Chicago Tribune : « Si Manhunt réussit à se vendre, il en dira plus sur la fascination de l'Amérique pour la violence que n'importe quel discours politique ou débat social. Cela fait de Manhunt le jeu vidéo le plus important des cinq dernières années ». De son côté, Christian Cantamessa, concepteur de niveau principal sur Manhunt explique : « Nous voulons créer un jeu qui délivre un commentaire social cinglant sur le voyeurisme médiatique, le trafic de violence comme divertissement et l'inexactitude inhérente au système pénal américain ». Reprise de Kill The Rabbit par Fatal Audio Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Souhaitez vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
  7. Isyanho

    Midnight Club 2 fête ses 20 ans !

    Au début des années 2000, les jeux de courses sont en plein essor au sein de l'industrie. De Need For Speed à Burnout en passant par FlatOut ou encore Xtreme Racer, les amateurs de sensations fortes sont excités à l'idée d'arpenter les routes les plus dangereuses du monde. Avec l'arrivée des consoles Playstation 2, GameCube et Dreamcast, de nouvelles possibilités s'offrent aux studios et Rockstar Games souhaite proposer son propre jeu de course en parallèle de la saga Grand Theft Auto. Pour y parvenir, la compagnie collabore avec Angel Studios et dévoile Midnight Club: Street Racing à la fin de l'année 2000. Après un accueil globalement mitigé, le jeu étant souvent comparé à Midtown Madness, le studio décide de passer la seconde et développe une suite : Midnight Club 2. En ce 2 mai 2023, le jeu célèbre son 20e anniversaire, l'occasion pour nous de revenir sur ce titre qui a contribué à développer de nouvelles idées de gameplay, préparant alors le terrain pour les années à venir. L'ODEUR DE L'ESSENCE Le 20 novembre 2002, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar, annonce avoir acheté la société californienne Angel Studios pour la modique somme de 28 millions de dollars. Composé d'environ 125 personnes qui ont par ailleurs déjà travaillé sur les franchises Midnight Club et Smuggler's Run, Angel Studios devient rapidement Rockstar San Diego et Take-Two annonce que Midnight Club 2 est officiellement en développement : « Angel a été un partenaire précieux pour Rockstar au cours des trois dernières années, et nous sommes particulièrement ravis de notre dernière collaboration, Midnight Club II » déclare Sam Houser, président fondateur de Rockstar Games. « Angel Studios a une longue histoire de développement de technologies de pointe et de contenus passionnants. Nous attendons avec impatience les avantages d'avoir Angel travaillant exclusivement pour nous à l'avenir et de les avoir comme membres de notre équipe talentueuse. Avec Rockstar North, Rockstar Toronto et Rockstar Vancouver, Rockstar San Diego continuera à développer les types de jeux pour lesquels Rockstar est devenu mondialement connu ». Par ailleurs, cette acquisition permet aux membres d'Angel Studios de signer plusieurs contrats de travail de longue durée : « Nous sommes ravis de rejoindre l'équipe Rockstar. Rockstar crée le genre de jeux auxquels nous aimons jouer et que nous aimons le plus développer », déclare Diego Angel, fondateur de Angel Studios et désormais président de Rockstar San Diego. « Avec notre talent créatif et technique et la capacité éprouvée de Rockstar à produire, commercialiser et promouvoir leurs produits, nous prévoyons de fournir des logiciels de divertissement de classe mondiale pendant de nombreuses années à venir ». PASSER LA SECONDE Midnight Club 2 sort le 2 mai 2003 sur PlayStation 2, le 27 juin sur Xbox et le 11 juillet sur PC. Les joueurs peuvent parcourir trois villes : Los Angeles, Paris et Tokyo. Des embouteillages de L.A. aux catacombes de la capitale française en passant par les brillantes avenues nippones, chaque lieu offre une ambiance bien particulière avec ces propres raccourcis et sauts uniques. Inspiré par les deux premiers films de la saga de films Fast And Furious en terme de mise en scène et de véhicules, le jeu propose trois modes principaux en plus du composant multijoueur : carrière, arcade et éditeur de courses. Le mode carrière vous fait grimper les échelons. Le joueur commence avec une seule voiture, plutôt modeste, et débloque des voitures/motos en faisant des courses. Tout cela est entrecoupé d'adversaires stéréotypés qui provoquent verbalement le joueur avant chaque départ. Le mode arcade lui, permet de jouer de différentes façons : choix du nombre de joueurs, de la ville, du type de courses (balade, circuit, combat, capture de drapeau et éditeur), des véhicules et modifications de certains paramètres. Le mode éditeur lui permet simplement de créer et personnaliser des courses. En termes de jouabilité, les courses s'effectuent en passant des points de contrôle. Dans certaines courses, les points sont placés dans un ordre précis, puis dans d'autres, ils peuvent être franchis dans n'importe quel ordre, laissant ainsi aux joueurs la possibilité de décider de leurs itinéraires. Ici, peu de barrières infranchissables, l'environnement est ouvert, accessible et permet de jouir d'une certaine liberté de mouvements. Certaines zones insolites peuvent être empruntées (escaliers, toits, voies ferrées, etc ) et certains éléments du décor sont destructibles pour plus d'immersion et de réalisme (poteaux, bancs, barrières, etc.). En résumé, les pilotes peuvent jouer avec leur environnement pour gagner du temps. De plus, un système d'aspiration est présent (similaire aux courses de GTA Online avec la présence de traînées transparentes lorsque l'aspiration est activée) et déterminé par une jauge qui une fois pleine, vous permet d'activer un bonus de nitro. Enfin, un transfert de masse permet à la voiture de se stabiliser lors d'un saut pour un atterrissage parfait. Concernant les véhicules, les motos font pour la première fois leurs apparitions et le jeu propose un modèle de dégâts infligés qui se trouve directement sur l'écran (HUD). Si le véhicule subit trop de dégâts, il finit par caler. Cependant, les dégâts n'ont pas d'impact sur les performances du véhicule. Si tous sont inspirés par des modèles réels, le studio mise sur des modifications subtiles (la forme des phares par exemple) et la plupart disposent de modifications esthétiques afin de se rapprocher de l'univers des courses de rue. Chaque véhicule dispose de ses propres statistiques et descriptions uniques avec quatre couleurs au choix. Visuellement propres, les effets mettent parfaitement en avant les impressions de vitesse et le jeu dispose de nombreux détails avec des jeux de lumières accrus, comme les reflets sur la carrosserie et sur le sol, notamment par temps de pluie. Dans Midnight Club 2, une course n'est pas forcément très longue et peut être terminée de différentes manières. Les points de passage sont finalement disposés de façon à faire visiter les différentes villes aux joueurs et les courses sont conçues comme des scènes d'actions avec une conduite fluide, nerveuse et dynamique. Pour ce qui est du composant multijoueur, au mois de juillet 2003, Rockstar Games lance une démo publique allant jusqu'à 8 joueurs, comprenant la ville de Los Angeles, trois véhicules et quatre modes de jeu. À la sortie du titre, les joueurs peuvent s'affronter dans différents modes, des courses les plus simples aux plus explosives. Concernant la bande originale, à l'E3 2003, un album sort comme cadeau promotionnel, incluant de la musique techno, transe et rap. L'album est composé de trente-huit musiques et le joueur doit progresser dans l'aventure afin de toutes les débloquées dans le jeu. Le jeu a globalement reçu un accueil positif à sa sortie, obtenant la note de 85/100 sur Metacritic pour la version Playstation 2, 86/100 pour la version Xbox et 81/100 sur PC. Au total, le jeu s'est écoulé à 2,29 millions à travers le monde toutes plateformes confondus. Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Midnight Club 2 ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.
  8. Début 2000, les jeux de courses sont en plein boom et Rockstar Games compte faire taire la concurrence avec la sortie de Midnight Club: Street Racing (2000) et Midnight Club II (2003 ; qui a fêté ses 20 ans il y a quelques mois), des jeux de courses de rues innovants à la pointe de la technologie. Au fil des années, Rockstar multiplie les projets et diversifie son catalogue en proposant de nouvelles licences (hors GTA) comme Max Payne, Manhunt, Bully ou encore Table Tennis qui permet au studio de mettre en place le moteur RAGE spécialement conçu pour la nouvelle génération de consoles Playstation 3 et Xbox 360. En 2008, après l'immense succès critique et commerciale de Grand Theft Auto IV (qui a fêté également ses 5 ans en avril), la compagnie décide de remettre un coup de volant en proposant un nouveau chapitre de la franchise de courses de rue : Midnight Club: Los Angeles. En ce 21 octobre 2023, le titre souffle ses 15 bougies, lui qui avait la lourde tâche de proposer une seule et même ville, particulièrement connu pour ses courses de rues illégales et ces chauffeurs maladroits. EN ROUGE ET NOIR Logo de Rockstar San Diego, studio qui développe le jeu Développé par Rockstar San Diego (le studio derrière des titres tels que Midnight Club 2, Red Dead Revolver, Midnight Club 3: DUB Edition ou encore Table Tennis), le jeu est officiellement annoncé via un communiqué le 16 mai 2007 pour les supports Playstation 3|Xbox 360 et prévu pour sortir début 2008. Sam Houser, fondateur et producteur exécutif, déclare : « Le mélange addictif de liberté, de style et de sens de la vitesse de Midnight Club le distingue de ses concurrents. Avec Midnight Club: Los Angeles, Rockstar San Diego cherche à repousser une fois de plus les limites et les attentes de ce que peut être un jeu de course. Rockstar San Diego a toujours été le leader technologique pour offrir l'expérience de course ultime, et avec ce jeu, ils cherchent à redéfinir l'idée d'une expérience de jeu de course complètement immersive, à la fois hors ligne et en ligne ». Jay Panek, producteur de la série Midnight Club pour Rockstar San Diego : « Sur les consoles précédentes, la franchise Midnight Club a continuellement relevé la barre des jeux de course, passant du tout premier jeu de course de rue à l'établissement de la norme déterminante pour intégrer de manière crédible la culture de course de rue à une expérience de course intense. Avec Midnight Club: Los Angeles, notre objectif est d'évoluer à tous les niveaux possibles et de rester fidèle à l'expérience de jeu hardcore pour laquelle la série est connue, tout en la rendant accessible aux joueurs occasionnels et aux passionnés de voitures ». Août 2007, les premiers tests apparaissent sur la toile et les joueurs peuvent avoir un aperçu de ce nouvel épisode. Au mois de novembre, le jeu est de nouveau mentionné par Jay Panek lors d'une session de questions-réponses accordé à IGN : « Les nouvelles consoles nous permettent certainement de créer une expérience que nous ne pouvions pas auparavant, mais si nous faisions encore le jeu que nous avions imaginé il y a 8 ans, nous ferions quelque chose de mal. Le jeu évolue constamment et vous devez être ouvert à cela. À chaque nouveau jeu, vous devez remettre en question les idées que vous considérez comme des vérités. Quelque chose à propos de Midnight Club : Los Angeles dont nous sommes vraiment satisfaits, c'est que vous ne quittez jamais le monde. Passer de la carrière à l'arcade en passant par l'éditeur de course et en ligne se fait de manière transparente. Pas de retour à un menu principal et de souffrance à travers une collection d'écrans de chargement. Nous sommes restés fidèles aux principes originaux - liberté et vitesse, et les avons utilisés pour créer un jeu pour l'ère de la haute définition » Bande-annonce de Midnight Club: Los Angeles pour la Playstation 3 Concernant le choix de la ville, il déclare : « Los Angeles est une ville emblématique avec une forte culture de course de rue. C'est un excellent choix pour le jeu. Une ville fictive serait beaucoup plus facile à créer, mais au final, c'est un faux endroit avec lequel les joueurs n'ont aucun lien. Avec Midnight Club: Los Angeles, nous avons créé de vrais lieux de L.A, ce qui donne encore plus d'authenticité à la ville. Vous pouvez passer des heures à conduire autour de Los Angeles à regarder des sites emblématiques et à trouver des ruelles à utiliser comme raccourcis dans les courses. Si vous regardez les jeux passés, vous pouvez voir que nous avons réalisé quelque chose de similaire avec Paris, Tokyo, Detroit et San Diego pour n'en nommer que quelques-uns, mais jamais avec le niveau de détail et d'échelle que nous sommes capables d'atteindre avec Los Angeles ». Au début de l'année 2008, Take Two envoie par communiqué de presse les jaquettes finales du jeu et il faut attendre le mois d'avril pour apprendre via un autre communiqué de presse qu'il est désormais attendu pour le 9 septembre 2008 en Amérique du Nord et le 12 septembre en Europe. De plus, le studio en profite pour annoncer une version PSP développée par Rockstar London - Midnight Club L.A Remix - elle aussi prévue pour le 9 septembre. Sam Houser déclare : « Depuis le début, Midnight Club s'est concentré sur les courses de rue dans un monde ouvert. Avec notre équipe de Rockstar San Diego, nous avons développé un jeu qui, selon nous, repousse une fois de plus les limites et les attentes de ce que peut être un jeu de course ». Quant à Jay Panek, il rajoute : « Les gens vont être époustouflés quand ils verront à quel point Los Angeles est réaliste dans ce jeu. Nous avons ajouté de superbes rebondissements qui permettent aux joueurs de découvrir l'ambiance et la sensation authentique de la ville à des vitesses fulgurantes avec lesquelles vous ne pourriez tout simplement pas vous en sortir dans la vraie vie ». Malheureusement, au cours de l'été, Take-Two annonce que le jeu est reporté au 7 octobre en Amérique du Nord et le 10 en Europe. Fin juillet, la bande-annonce de Midnight Club L.A Remix pointe le bout de son nez et Rockstar lance le site officiel illustré par de nouvelles images, des fonds d'écrans et des nouvelles vidéos du jeu. En septembre, lors d'une conférence téléphonique avec les investisseurs, la directrice financière de Take-Two, Lainie Goldstein, annonce que le jeu est de nouveau reporté au 21 octobre (le 24 en Europe) pour sortir dans "une fenêtre de marché plus favorable". Une des nombreuses affiches promotionnelles du jeu Pour faire la promotion du jeu, le studio s'associe à des marques étonnantes comme Pizza Hut (marque présente dans la deuxième bande-annonce du jeu) et lance un concours entre 22 septembre et le 10 novembre dont le grand gagnant repartira avec le véhicule symbolique du jeu présent sur la jaquette, la fameuse Saleen S302 Extreme Mustang à 100 000$, modifié pour l'occasion pour ressembler exactement à la voiture du jeu avec le logo argenté de Rockstar Games, les logos d'entreprises réelles et les jantes de voiture TIS. Les autres participants peuvent également gagner 5 ensembles de quatre pneus Pirelli P-Zero (500$ par ensemble), 10 consoles Xbox 360 de marque Midnight Club L.A (399$), 10 kits mains libres Parrot (150$) et un nombre indéterminé de vestes, chapeaux, t-shirts et voitures télécommandées en édition limitée conçues par Five Four Clothing. Rockstar Games s'associe également à Jordan Brand et lance une basket Air Jordan classic 87 crée spécialement pour l’occasion. La paire, limitée à seulement 40 exemplaires avec un design personnalisé pour Rockstar Games, stylisé en rouge et noir avec le symbole officiel Midnight Club "Kanji" gravé en rouge sur la languette, est vendue dans une boite collector faite main avec une copie du jeu pour 380 dollars. LE SOLEIL DANS LES YEUX Sortie le 21 octobre 2008 sur le sol américain et 24 octobre 2008 en Europe sur les supports Playstation 3|Xbox 360 et accompagné du tout nouveau moteur RAGE, Midnight Club: Los Angeles présente une ville de Los Angeles, bien qu'elle ne soit pas une reconstitution exacte, totalement ouverte et plus grande que les 3 villes combinées du précédent jeu Midnight Club 3: Dub Edition. Plus besoin de débloquer des zones ici, cette vaste métropole dispose de nombreux raccourcis disséminés entre les autoroutes interconnectées et les routes secondaires sinueuses. Les joueurs ont désormais la possibilité d'utiliser la vue GPS pour s'orienter plus facilement en profitant d'un cycle jour nuit, d'effets météorologiques accrus qui influent sur la prise en mains des voitures les rendant plus glissantes selon les surfaces empruntés, et d'un système de trafic adapté (léger la nuit, lourd le matin et l'après-midi et un encore plus lourd le soir). Bien que l'on ne puisse pas les renverser, des piétons sont également présents dans les rues pour plus d'immersion. Le joueur incarne un homme de la côte Est qui s'installe à Los Angeles. Dans l'introduction du jeu, le protagoniste se retrouve au téléphone avec un certains Booke qui lui offre le choix entre trois voitures pour se lancer dans les courses de rue : une Nissan 240SX de 1998, une Volkswagen Golf GTI de 1983 ou une Volkswagen Scirocco de 1988. Il confie ensuite au joueur sa première mission : faire la course avec un certain Henry sur Sunset Boulevard. Par la suite, l'objectif du jeu est simple : une fois que le joueur aura acquis une réputation suffisante en gagnant des courses, il aura la possibilité de devenir champion de la ville et de débloquer chaque type de voiture. Ce qui saute très vite aux yeux, c'est l'accent mis sur l'absence de règles, l'absence de temps de chargement et l'absence d'écrans de menu. La carte du jeu n'est d'ailleurs pas réellement un écran de menu puisqu'elle apparaît via une vue aérienne en temps réel de Los Angeles avec une caméra qui zoome à travers les nuages jusqu'au niveau de la rue en quelques secondes, permettant ainsi de trouver des adversaires, de les rejoindre et leurs faire des appels de phares pour lancer une nouvelle course. D'ailleurs, le titre dispose de 10 types de courses différents avec 4 niveaux de difficultés (facile, moyen, difficile et très difficile) qui rapportent des récompenses plus ou moins grandes selon la difficulté. On retrouve notamment les courses de checkpoints, les Red Light Races qui permettent d'emprunter n'importe quel itinéraire pour arriver jusqu'à la ligne d'arrivée ou encore les Freeway Rally qui se déroulent sur l'autoroute avec de nombreux obstacles à éviter. Pour terminer 1er, le studio a mis en place des capacités spéciales (dont 3 étaient déjà présentes dans l'opus précédent) ; EMP (capable de désactiver les composants électroniques des voitures adverses encourant le joueur) ; Agro (qui rend son propre véhicule indestructible) ; Roar (qui produit une onde de choc qui éloigne le trafic et les adversaires) et Zone qui permet de ralentir le temps et de gagner en maniabilité. Désormais, chaque véhicule est capable d'utiliser n'importe laquelle de ces capacités. Concernant les véhicules qui disposent désormais d'une modélisation à 100 000 polygones, Midnight Club: Los Angeles utilise toujours des licences réelles pour gagner en authenticité. Les sensations, la maniabilité et la physique ayant été retravaillées pour l'occasion, le jeu compte 43 voitures et 4 motos (notamment la Ducati 999R et la Kawasaki Ninja ZX-14), permet une grande personnalisation des véhicules et d'un mode photo. Concernant les modifications, pratiquement tout est modifiable à l'intérieur (sièges, volant, cerclages des compteurs...) comme à l'extérieur (moteur, pots d'échappement, ajout du nitro...). De plus, l'IA de la police a grandement évolué puisqu'elle est désormais à l'affût de la moindre infraction (excès de vitesse, faux rouges brûlées...). Cependant, lorsque le joueur se fait arrêter sur la route, il peut redémarrer la voiture et déclencher une cinématique spéciale qui fait passer le jeu en "mode poursuite" jusqu'à pouvoir échapper aux forces de l'ordre dans l'espoir d'éviter à une lourde amende. Par ailleurs, les dégâts affectent désormais quelque peu les performances des véhicules et obligeront le joueur à passer chez le garagiste si besoin. Parallèlement, le jeu offre la possibilité aux joueurs de trouver une soixantaine d'objets de collections à travers la ville représentés par des barils de pétrole jaunes avec le fameux logo du studio imprimé dessus. Tous les 10 objets trouvés, le joueur débloque l'un des six codes de triche. Cependant, l'activation de l'un de ces modificateurs spéciaux (à l'exception d'un modificateur qui déverrouille une caméra de vue aérienne) empêchera le joueur de gagner de l'argent, de la réputation et de progresser dans sa carrière. Pour gagner en durée de vie, le jeu dispose d'un mode multijoueur (en ligne seulement et jusqu'à 16 joueurs) qui offre de nombreuses possibilités par la présence d'un créateur de courses (où l'on peut notamment déposer des points de contrôles), de nombreux modes de jeu (mode libre, course classique, capture de drapeau, destruction derby...) et des divers bonus comme un boost de vitesse supplémentaire, une indestructibilité ou une invisibilité temporaire. Enfin, que serait une ballade en voiture sans une playlist de qualité ? La bande originale du jeu se compose initialement de 97 musiques (106 incluses dans l'édition complète du jeu dont 9 morceaux supplémentaires provenant de la mise à jour Premium South Central). Cette fois, le studio a choisi la musique en sélectionnant des artistes populaires de la ville de Los Angeles en passant par tous les genres : le rock, l'électro, le hip-hop et plus encore. Toutes les pistes sont disponibles dès le début du jeu et sont jouées automatiquement à chaque fois que le joueur rentre dans un véhicule. Au-delà de pistes totalement aléatoires, le joueur a la possibilité de changer de pistes, désactiver la musique et créer une liste de lecture personnalisée. À l'approche d'un lieu de rendez-vous, la musique passe à une piste spécifique créée spécialement pour le moment. Par ailleurs, le 10 novembre 2018, certaines chansons ont été supprimées (sur Xbox One uniquement) en raison de licences expirées. HEURES SUPPLÉMENTAIRES En décembre 2008, deux mois après la sortie du jeu, Rockstar Games annonce une mise à jour atténuant la difficulté du titre (jugé trop difficile) en ajustant notamment l'intelligence artificielle et la maniabilité dans les virages comme le souligne Jeronimo Barrera, vice-président du développement : « De toute évidence, nous aimons écouter nos fans. Nous avons un peu peaufiné la structure dynamique des courses afin qu'il soit plus facile pour les joueurs novices d'accéder aux courses ultérieures ». Au mois de janvier, du nouveau contenu fuite par erreur lors d'un test via le Xbox Live Marketplace de Microsoft : « Vous avez peut-être eu la chance de le télécharger pendant qu'il était là. Si vous l'avez fait et s'il se trouve sur votre disque dur, vous devriez le supprimer. Il était en cours de test lorsqu'il a été mis en ligne par erreur et il se peut donc qu'il ne fonctionne pas correctement, les réalisations ne s'enregistreront pas et pourraient vous causer des problèmes avec vos sauvegardes de jeu » écrit Graeme Boyd, responsable de la communauté Xbox EMEA sur son blog. En février, la firme étoilée lance la Rockstar Games Starter Cup, le premier tournoi des championnats du monde de Mindight Club : Los Angeles. Tout au long de l'année 2009, des épreuves de contre-la-montre mondiales suivies de courses de championnat en tête-à-tête détermineront le vainqueur ultime du Grand Prix, avec à la clé des récompenses comme des chèques cadeaux Rockstar Games, une moto Kawasaki Ninja ou une année de pizza gratuite chez Pizza Hut. Le même mois, Rockstar annonce officiellement Midnight Club: Los Angeles South Central, du nouveau contenu téléchargeable en version gratuite (qui comprend 4 nouveaux quartiers) et premium (à 9,99$, incluant des nouveaux véhicules, nouvelles courses, missions...) pour le 12 mars sur le sol américain. Malheureusement, ce nouveau contenu, sans qu'on ne sache pourquoi, est reporté au 19 mars sur Playstation 3 et au 27 mars sur Xbox 360 en raison d'un bug imprévu dans la mise à jour. Début avril, Rockstar annonce deux nouveaux packs de véhicules prochainement. Pour continuer de mobiliser les joueurs, le studio annonce un nouvel évènement - The Midnight Club: Los Angeles Pizza Hut South Central Showdown - via un mail envoyé par Steve Hahnel, responsable des relations publiques chez Rockstar : « Nous sommes ravis de présenter la première série de tournois du Social Club pour Midnight Club : Los Angeles South Central. Pour commémorer l'événement, Rockstar Games et Pizza Hut s'associent pour offrir l'ultime Midnight Club joueur une chance de gagner un an de pizza gratuite ! Pour participer, téléchargez l'extension de carte South Central gratuite sur Xbox LIVE et participez au Midnight Club : Los Angeles - South Central Pizza Hut Showdown. Les coureurs s'affronteront pour réaliser les meilleurs temps sur les classements pour gagner 599$ de cartes cadeaux Pizza Hut équivalant à une Pizza Mia gratuite chaque semaine pendant un an ». Quelques mois plus tard, en septembre 2009, une nouvelle édition du jeu est listée par Amazon - Midnight Club: L.A. Complete Edition - incluant le jeu initial, ses 5 patchs, packs additionnels et quelques nouveautés mineurs. Une version qui verra finalement le jour le 12 octobre suivant. Il faudra attendre 2 ans pour entendre reparler du jeu. Le 17 février 2011, le studio organise un événement multijoueur. En 2012, la compagnie lance Rockstar Games Collection le 6 novembre, une compilation comprenant 4 titres majeurs de l'éditeur sortit sur cette génération Playstation 3|Xbox 360 : L.A. Noire, Red Dead Redemption, GTA: Episodes From Liberty City et Midnight Club: Los Angeles Complete Edition. En 2020, le jeu devient rétrocompatible sur Xbox One puis sur Xbox Series X|S et en 2021, le jeu fait son retour sur le Store Xbox après avoir disparu en raison d'expiration de droits musicaux. UN DERNIER TOUR ? Propos de Markus Kienzl (compositeur pour le jeu) sur Instagram concernant un remaster de Midnight Club: Los Angeles Selon les données de VGC Chartz, le jeu se serait vendu à 4,79 millions d'exemplaires. Bien qu'elle soit souvent nommée dans les rapports de Take-Two comme une licence à succès (entre 15 et 20 millions de ventes à travers le monde), Midnight Club semble avoir fait son temps. Pour autant, ces dernières années, il se murmurait qu'un remaster du titre était dans les plans du studio. Le 26 août 2021, Markus Kienzl (compositeur ayant travaillé sur le jeu à l'époque) avait mentionné sur Instagram que Rockstar Games avait racheté les droits de sa composition pour le titre - Dundy Lion - dans le but de l'utiliser pour une future bande-annonce du remaster. Évidemment, son message a par la suite été retiré et nous n'avons eu aucune suite. Difficile de se prononcer tant les possibilités sont nombreuses : le projet a-t-il réellement existé ? A-t-il été abandonné ? Confié à studio tiers ? La réception assez négative du public concernant GTA: The Trilogy - The Definitive Edition aurait-il de toute façon refroidi l'éditeur de proposer ce type de contenu ? De plus, le studio semble depuis des années maintenant avoir définitivement tourné la page de jeux plus modestes en s'orientant dans de longues productions aux budgets astronomiques. Quoi qu'il en soit, Midnight Club: Los Angeles représente la dernière ligne droite d'une franchise qui aura apporté une nouvelle manière d'appréhender les jeux de courses en arpentant les villes les plus populaires du monde. Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Midnight Club: Los Angeles ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
  9. Disponible en version mobile sur iOS et Android depuis le 14 décembre 2023, notamment via la célèbre plateforme Netflix, GTA: The Trilogy - The Definitive Edition avait d'ores et déjà attiré pas moins de 18 millions de joueurs en janvier dernier. Depuis, selon les récentes données d'Appmagic relayées par Mobilegamer, les ventes sont loin d'avoir diminué : la fameuse trilogie compte ainsi désormais 30 millions de téléchargements sur smartphones et tablettes. Selon ces derniers chiffres, la version remasterisée sur petits écrans de GTA: San Andreas se trouve loin devant avec 20,5 millions de téléchargements (15,8 millions de fois via l'App Store, 4,7 millions sur Android), suivi de Vice City avec 6,5 millions de joueurs (4,9 millions via l'App Store, 1,6 million sur Android) et Grand Theft Auto III avec 3,3 millions d'utilisateurs (2,4 millions de fois sur iOS et 929 000 installations sur Android). À ce jour, la franchise GTA reste la série de jeux vidéo la plus prolifique de la plateforme de streaming. Par ailleurs, nous apprenons également que plus de 23 % des utilisateurs proviennent des Etats-Unis, le reste étant répartie entre le Brésil, l'Inde, le Mexique et le Royaume-Uni notamment. Malgré des débuts difficiles sur les versions Playstation, Xbox et PC en novembre 2021, en raison de nombreux problèmes techniques contraignant Rockstar Games à sortir plusieurs mises à jour par la suite, la compagnie de Sam Houser semble avoir trouvé un nouveau marché pour redresser la barre de la trilogie remasterisée et continuer également à faire vivre sa plus grande marque de jeu vidéo, en attendant le fameux Grand Theft Auto VI, désormais attendu pour l'automne 2025. Lien : Mobilegamer
  10. Isyanho

    Grand Theft Auto IV fête ses 15 ans !

    Où étiez-vous en 2004 ? Peut-être avez-vous assisté au lancement du réseau social Facebook, à la réélection de George W. Bush en tant que président des États-Unis ou étiez-vous en train de naviguer pour la première fois sur Google Maps... Ce qui est certain, c'est qu'une grande majorité des joueurs de jeux vidéo se baladaient à Los Santos, San Fierro et Las Venturas dans Grand Theft Auto : San Andreas, qui soufflait déjà ces 15 bougies il y a quelques années. Si à cette période de l'histoire Rockstar Games semblait déjà sur le toit du monde, les frères Houser, fondateurs du label new-yorkais, souhaitaient accompagner les nouvelles consoles Playstation 3 et Xbox 360 avec un tout nouvel épisode : Grand Theft Auto IV. En ce 29 avril 2023, le titre fête désormais ses 15 ans ! Pour l'occasion, nous allons revenir sur ce véritable phénomène qui a révolutionné la saga Grand Theft Auto. EN BAS DE L'ÉCHELLE En 2005, la compagnie au R étoilé est marquée par l'affaire du « Hot Coffee », un programme caché dans les codes de GTA: San Andreas qui comporte des images à caractères sexuels. Cette affaire fait grand bruit au sein de l'industrie, mais surtout auprès des politiques. En effet, la sénatrice de New York à l'époque, Hillary Clinton, lance une attaque contre les jeux vidéo violents, désignant les titres Grand Theft Auto de Rockstar comme une « menace majeure » d'un point de vue morale. Elle souhaite l'ouverture d'une enquête à hauteur de 90 millions de dollars. Dés lors, Rockstar Games ne tarde pas à réagir via son porte-parole, Rodney Walker : « Nous soutenons tout effort visant à donner aux parents les moyens de contrôler ce que leurs enfants consomment, mais nous voulons également trouver un équilibre pour que le joueur moyen de jeux vidéo, qui n'est pas un enfant, soit capable de continuer à jouer aux jeux qu'il aime ». En interne, pas le temps de s'attarder sur ces polémiques, le prochain opus de la saga est déjà en développement depuis novembre 2004 et inclut 150 développeurs selon l'analyste de la compagnie Janco Partners, Mike Hickey, qui estime par ailleurs que l'équipe de développement est « pleinement capable d'inaugurer une expérience de divertissement catégoriquement supérieure au produit GTA du cycle précédent ». Durant l'E3 2005, Sam Houser, président et fondateur du studio, s'exprime lors d'une interview concernant les bien faits technologiques de la Playstation 3 : « Je pense que ce que nous avons le plus hâte de créer dans un jeu PlayStation 3 est un monde vivant, vraiment réaliste et immersif. C'est pour cela que nous vivons. Vous savez, tous les cinq ou six ans, ces incroyables entreprises comme Sony arrivent et vous donne ce nouvel équipement merveilleux qui vous permet de commencer à déverrouiller votre vision et à déverrouiller le rêve que vous avez depuis si longtemps. Avec la Playstation 3, nous sommes très excités et très confiants sur le fait que nous allons pouvoir absolument repousser les limites de ce qui peut être créé et des expériences dans lesquelles nous pouvons immerger notre public. Nous savons vraiment que nous allons pouvoir passer au niveau supérieur en termes de simulations réalistes, une immersion réaliste combinée à une narration incroyable... Et ces deux éléments combinés sont ce qui va créer les expériences du futur ». PRÉPARATION PHYSIQUE Le 23 mai 2006, Rockstar Games lance Table Tennis, un nouveau jeu qui a l'honneur de présenter le tout nouveau moteur du studio : RAGE (Rockstar Advanced Game Engine). Développé en interne, celui-ci est spécialement optimisé pour les consoles de nouvelles génération. De plus, la compagnie utilise un nouveau moteur physique nommé Euphoria, appartenant initialement à la société NaturalMotion. Harry Denholm, responsable de l'ingénierie chez Natural, réinvente avec une équipe de 6 personnes le moteur physique afin qu'il puisse être utilisé en temps réel. Si à cette période les graphismes font un bond en avant de manière générale, la physique elle, est d'autant plus complexe qu'il est difficile de se l'approprier. « Il y a quelques années, la société a entamé des discussions avec Rockstar sur la possibilité d'utiliser cette nouvelle approche de l'animation de personnages dans l'un de leurs prochains titres, Red Dead Redemption », explique Denholm. « Une petite équipe a été constituée chez NaturalMotion pour commencer à travailler sur l'intégration avec RAGE et l'itération directement avec les équipes de gameplay et d'animation à San Diego. J'étais le responsable technique de cette équipe, gérant l'intégration de RAGE, l'ingénierie d'exécution et les outils spécifiques au moteur ». Présentation de moteur physique Euphoria par NaturalMotion Par la suite, cette technologie est transférée pour être utilisée dans GTA IV. Le studio se concentre sur la création d'un monde simulé à partir des routines de l'intelligence artificielle des PNJ et de leurs déplacements. Tout est régi par une physique réaliste et généré en temps réel. NaturalMotion obtient un accès complet au code source physique de RAGE. « À la fin de GTA IV, nous avions des personnages qui pouvaient être abattus et qui réagissaient à leurs aux blessures tout en tirant sur le joueur avec des reculs de tir réalistes, le tout de manière entièrement dynamique et simulé. Et cela a ensuite été appliqué à tous les PNJ dans tout le jeu. C'était une énorme responsabilité, une responsabilité phénoménale pour nous. En comparaison, un autre projet utilisant Euphoria sur un moteur physique différent luttait constamment contre l'instabilité et devait utiliser des couches d'astuces supplémentaires, parfois imprévisibles, pour atteindre un niveau de contrôle optimal ». Le moteur physique Euphoria est spécial. Il combine l'animation et l'intelligence artificielle, la biomécanique et la physique, le tout sans avoir besoin de capture de mouvements. Les résultats varient parce que le processeur force les PNJ à réagir face aux blessures et aux chutes. Ils ont une auto-préservation codée de sorte qu'ils peuvent parfois se relever d'un coup qui leur a été porté ou s'écarter d'une menace de façon naturelle. « Le moteur RAGE s'est avéré être une plateforme très puissante pour l'intégration d'Euphoria, nous avons pu obtenir des effets avec lesquels les autres moteurs physique commerciaux avaient du mal », se souvient Denholm. LES CHOSES SERONT DIFFÉRENTES Deux semaines plus tôt, le 9 mai 2006 lors de l'E3, Peter Moore, alors vice-président de Microsoft, dévoile le logo du jeu via un tatouage sur son bras gauche, levant ainsi le voile sur le nom du prochain épisode : Grand Theft Auto IV. Développé par Rockstar North, le jeu est annoncé pour le 16 octobre 2007 en Amérique du Nord et le 19 octobre en Europe sur les plateformes Playstation 3 et Xbox 360. Rockstar Games et Microsoft annoncent également un accord stratégique de 50 millions de dollars pour publier des contenus exclusifs téléchargeables sur la version Xbox 360 via le service Xbox Live. Malheuresement, les joueurs doivent patienter presque un an pour obtenir des nouvelles du titre. Au 1er mars 2007, le studio annonce via un mail envoyé à plusieurs sites spécialisés contenant une simple image en format JPEG, une bande-annonce prévue pour le 29 mars. À quelques jours de sa sortie, la compagnie taquine les joueurs et ajoute le slogan (désormais culte) « Things will be different ». La toute première bande-annonce est enfin en ligne et les joueurs découvrent le protagoniste principal dans une ville de Liberty City revisité à la pointe de la technologie. 24 heures plus tard, le célèbre magazine GameInformer dévoile le tout premier artwork du jeu. Le 11 avril, les premiers détails apparaissent. Nous apprenons que l'action se déroule en 2007, que le protagoniste se nomme Niko Bellic, un immigré d'Europe de l'Est venu à Liberty City pour vivre le rêve américain. Nous apprenons également que la ville sera plus petite que GTA : San Andreas, bien que beaucoup plus détaillée. Le jeu devrait même se doter d'un mode multijoueur. Dans le même temps, Rockstar Games annonce une édition collector disponible à la sortie du jeu. Hélas, au mois un juin, le jeu est reporté au 26 octobre. Pour consoler les joueurs, une seconde bande-annonce est prévue pour le 28 juin 2007 avec pour titre « Looking for that special someone ». Nous sommes à la veille de sa mise en ligne et nous découvrons en image ce qui attend les joueurs dans l'édition collector. Durant l'été, Rockstar Games lance un premier site teaser. Cependant, GTA IV est victime une nouvelle fois d'un report, celui-ci est désormais prévu au cours du deuxième trimestre fiscal de l'année entre le 1er février et 30 avril 2008. Durant le mois d'octobre, Rockstar Games continue son marketing en actualisant son affiche promotionnelle située sur le célèbre immeuble au croisement de Greene Street et Canal Street à New York. Fin novembre, le studio dévoile la jaquette officielle du jeu de façon assez originale et en profite pour dévoiler la date d'une troisième bande-annonce prévue pour le 6 décembre et intitulée « Move up, ladies ! ». Fin janvier 2008, nous apprenons que le jeu à une nouvelle date de sortie : le 29 avril 2008. Sam Houser en profite pour s'exprimer : « Nous sommes ravis de sortir Grand Theft Auto IV. Nous nous sommes efforcés de créer quelque chose d'incroyable et espérons que le jeu établira une nouvelle référence en matière de divertissement interactif ». Dans le même temps, le marketing s'intensifie et les habitants de New-York peuvent tomber sur des affiches de recherches pour capturer un certain Niko Bellic ainsi que d'autres personnages du jeu. Le site officiel du titre fait son apparition le 8 février 2008. À quelques mois de sa sortie, le jeu est évalué avec succès par l'ESRB (Entertainment Software Rating Board aux États-Unis, organisme qui évalue les jeux vidéo) et reçoit la note de « M » (Mature), incluant "Nudité partielle", "Langage grossier", "Contenu sexuel fort", "Consommation de drogues et d'alcool", "Sang" et "Violence intense". Du côté du Royaume-Uni, le BBFC (British Board of Film Classification, organisme qui évalue la classification des médias sur le territoire) donne son feu vert et lui attribue une classification de 18. La firme en profite pour présenter le Rockstar Social Club dont le lancement est prévu pour le 15 avril. Il s'agit d'une nouvelle plateforme en ligne qui permet d'enregistrer les statistiques des joueurs et télécharger les musiques de la bande originale du jeu. Pour marquer le coup, le studio lance un défi aux joueurs avec une récompense à la clé : les 10 premières personnes à terminer Grand Theft Auto IV à 100% reçevront une clé ultra-rare de la ville. La plateforme se compose de différentes rubriques comme LCPD Police Blotter qui permet de suivre toutes les activités criminelles du jeu, Liberty City Marathon qui permet de suivre les kilomètres parcourus à pied, en voiture ou à la nage ou encore des statistiques comme l'arme la plus utilisée, le nombre de balles tirées et bien plus encore. Une quatrième bande-annonce pointe le bout de son nez le 27 mars 2008, intitulé « Good Lord, What Are You Doing ? » ou « Everyone's a Rat ». Début avril, de nouvelles informations, images, vidéos, interviews et tests du jeu (solo et multijoueur) apparaissent, en plus d'une une cinquième bande-annonce. Nous sommes désormais plus qu'à quelques jours de la sortie et celle-ci s'annonce tellement explosive que Rob Moore, l'ancien vice-président de Paramount Pictures, décale la sortie du film Iron Man prévu la même semaine (2 mai 2008) en prévision d'une baisse de fréquentations dans les salles de cinéma. LES CLÉS DE LA VILLE Que signifie le rêve américain à la fin des années 2000 ? Pour répondre à cette question, les joueurs vont suivre les aventures de Niko Bellic, un vétéran de guerre d'origine serbe venu rejoindre son cousin Roman à Liberty City, la ville où tout est possible. Cependant, son cousin mène une vie beaucoup moins luxueuse qu'il ne le prétend et va pousser Niko à se salir les mains pour survivre. À travers les yeux d'un homme qui n'a jamais mis les pieds dans le pays de l'Oncle Sam, Rockstar Games offre plus que jamais une nouvelle critique et satire de la société américaine. Protagoniste aux réflexions très cyniques, Niko Bellic apparaît comme pragmatique et pessimiste, laissant aux joueurs une libre interprétation. Niko se moque souvent des personnages (toujours aussi caricaturaux) qu'il rencontre (les développeurs parodiants d'ailleurs des concepts tels que l'hystérie Post-11 Septembre ou encore l'obsession envers les célébrités). Alors que de son point de vue les Etats-Unis semblent être une immense parodie à ciel ouvert, certains personnages vont lui montrer qu'il demeure toujours des choses positives et qu'il existe encore des choses pour lesquelles se battre. Le studio réalise que pour la première fois, les nouvelles technologies permettent au jeu vidéo de se rapprocher du cinéma en termes de narration, de réalisme, de développement de personnages et de mise en scène. Nous retrouvons une histoire beaucoup plus mature et intimiste que les précédents opus. Ainsi, il ne s'agit plus de monter un empire dans un bac à sable remplis de jouets, le principal attrait du jeu réside dans sa narration. Si Niko Bellic s'impose comme un personnage attachant et déterminé, la ville pourrait légitiment être considéré comme le véritable protagoniste du jeu. Liberty City s'inspire en effet de New York et du New Jersey, divisés en 4 arrondissements : Broker (Brooklyn), Algonquin (Manhattan), Dukes (Queens) et Bohan (Bronx) en plus de l'État d'Alderney (New Jersey). Des lieux et monuments iconiques sont présents ; la Statue de la Liberté (renommée Statue de l'Hilarité et qui ressemble étrangement à Hillary Clinton), Times Square (Star Junction), Central Park (Middle Park) et bien plus encore. L'ambiance sombre se marie parfaitement à la teinte grisante et délavé de l'environnement, entre les eaux polluées et bâtiments démesurément grands. Le moteur graphique lui a fier allure. La technologie permet au studio de reproduire comme jamais auparavant un environnement réaliste et crédible, aidé par des captures de mouvements intégrées au moteur physique Europhia et une intelligence artificielle grandement améliorée permettant aux PNJ d'avoir de nouvelles animations et interactions entre eux mais aussi avec les objets (utilisation de téléphone portable, lecture d'un journal, tenir un gobelet à la main...). Pour la première fois, le jeu dispose également d'un système de couverture permettant au protagoniste de se mettre à couvert derrière différentes surfaces. Évidemment, le jeu propose une variété d'armes pour se défendre, du corps-à-corps (couteau, batte de baseball), des projectiles (grenades, cocktails molotov) aux pistolets en passant par les fusils d'assaut et autres snipers et lance-roquettes. Pour se les procurer, plus de magasins d'armes Ammu-Nation, le joueur doit se rendre auprès de vendeurs illégaux ou fouiller la carte de fond en comble à bord d'une multitude de véhicules. Des voitures plutôt classiques aux sportives en passant par les modèles vintages et autres motos, camions, bateaux et hélicoptères, se déplacer procure de nouvelles sensations avec une gestion de la conduite totalement revisité et beaucoup plus réaliste qu'auparavant. Hélas, ceux qui aiment l'odeur du kérosène seront déçu d'apprendre que les avions sont aux abonnés absents, dû, selon le studio, à la topographie de la carte qui ne correspondait pas ; se déplacer en avion aurait été beaucoup trop rapide d'un point à un autre. Cependant, de nouvelles possibilités s'offrent aux joueurs. Bien que factuellement déjà présent dans les jeux précédents mais sans pouvoir l'utiliser en temps réel, le téléphone portable moderne fait son apparition avec plusieurs fonctionnalités : appel, messages, agenda, appareil photo, multijoueur et des options pour le personnaliser. De même que les Cyber-Café TW@ (une marque qui apparaît déjà dans Grand Theft Auto III et Grand Theft Auto: Liberty City Stories) qui permettent de naviguer sur Internet, profiter des sites de rencontres et de recevoir des e-mails. Entre deux missions, les joueurs peuvent s'offrir du bon temps et aller voir un spectacle de cabaret, une comédie, faire une partie de jeux vidéo, de bowling, de fléchettes ou de billard. Différents restaurants sont ouverts pour aller boire et manger, que ce soit dans des fast-foods, bars ou des cafés. De plus, des hot-dogs sont disponibles directement auprès des vendeurs ambulants. Les joueurs peuvent également emprunter un véhicule de police, se connecter à la base de données, voir les crimes et cours et donner un coup de main aux forces de l'ordre. En terme de vêtements, 3 magasins sont disponibles : Modo (tenues décontractées et des sportwears), Perseus (costumes et vêtements de mode à prix élevés) et la Boutique Russe (articles importés directement de Russie). D'anciens systèmes sont de retours, à commencer par la planque qui contient désormais des places de parking à l'extérieur pour sauvegarder les voitures. Comme CJ avant lui, Niko peut avoir des petites-amies mais cette fois-ci directement via le site de rencontres. Les cascades uniques sont toujours là, tout comme les missions annexes (courses de rue, mission d’assassinat, livraison de drogue...) et les vieux paquets cachés eux, on fait place aux 200 pigeons dispersés sur l'ensemble de la carte, sans oublier les codes de triches, bien qu'ici beaucoup moins nombreux. TOUT POUR L'ÉQUIPE Après le mode à 2 joueurs présent dans GTA : San Andreas, un composant multijoueur est officiellement lancé et offre la possibilité à chaque joueur de rejoindre ses amis. Le composant nécessite cependant une connexion internet fonctionnelle via un compte Playstation Network, Xbox Live et Games For Windows sur PC. Disponible dès le début du jeu après la première mission The Cousins Bellic, le joueur peut ouvrir son téléphone portable et sélectionner Multijoueur. Quelque soit sa progression dans le mode histoire, les 3 îles sont directement accessibles. 14 modes différents sont disponibles jusqu'à 16 joueurs maximum par partie (32 sur PC, version qui permet également de jouer en réseau local) du mode libre aux missions spécifiques en passant par des matchs à mort en équipe et modes coopératifs. Chaque partie est entièrement personnalisable par le joueur hôte (météo, armes, densité du trafic...) et tous les joueurs peuvent inviter leurs amis (qui reçoivent directement une notification sur leur téléphone portable virtuel). Les joueurs peuvent créer leur propre personnage (sexe, cheveux, vêtements...) et même obtenir une tenue spéciale de zombie en tuant soit en développeur de Rockstar au cours d'une partie, soit un autre joueur l'ayant déjà obtenu, développant par ailleurs l'idée que cette tenue se répand comme un virus. Au fil des parties, le joueur récupère et l'argent et améliore son rang de 0 à 10, lui permettant de débloquer des vêtements et modèles uniques. Il existe tout de même quelques différences de gameplay par rapport au mode solo ; le joueur peut par exemple sprinter indéfiniment sans se fatiguer, le changement d'armes est beaucoup plus rapide, les véhicules démarrent plus rapidement, les policiers n'essaient plus d'arrêter le joueur mais lui tire directement dessus en cas de délits ou de crimes et la variété des véhicules est également très réduite. Le studio souhaitait déjà à l'époque créer deux entités différentes (comme le sont désormais GTA V et GTA Online) pour que chaque expérience soit unique. Enfin, comment ne pas évoquer le Francis International Airport ? Lieu iconique et prisé par la grande majorité des joueurs qui s'affrontaient en Annihilator et simulaient des courses le long des pistes. D'autres joueurs se souviendront probablement de la fameuse Sultan RS tunnée et cachée à l'extrême nord d'Alderney derrière le garage d'un certain manoir en ruine, ou encore une balançoire « possédée » qui projetait les joueurs dans les airs. Le mode multijoueur est toujours disponible sur les serveurs Playstation 3 et Xbox 360. Sur PC, il faut désormais passer par un logiciel depuis que le service Windows à fermé en 2020. RÉGLÉ COMME DU PAPIER À MUSIQUE Thème principale de GTA IV, composé par Michael Hunter Que serait la saga Grand Theft Auto sans une bande originale de ce nom ? Intitulé Soviet Connection, le thème principal du jeu lui est composé par le même compositeur que celui de San Andreas, l'inimitable Michael Hunter. À l'intérieur des voitures et des restaurants, ce ne sont pas moins de 19 radios et des centaines de musiques disponibles, des sons d'Europe de l'Est au disco en passant par du hip-hop contemporain, du jazz et de l'éléctro. De plus, les joueurs peuvent écouter les bulletins météo de Liberty City et les fameux Weazels News qui évoluent selon la progression du joueur. De nombreux artistes connus ont par ailleurs participé et animé les différentes radios afin d'apporter plus de réalisme. Lors d'une interview avec MTV, Ivan Pavlovich, directeur de label et en charge de la bande originale du jeu, s'est exprimé concernant le fait de s'imprégner de la culture de la ville de New-York : « Même tôt, vous commencez à voir les petits détails qui font vraiment de GTA ce qu'il est, qu'il s'agisse de baskets, de vêtements ou de différents quartiers avec lesquels vous pouvez vraiment vous connecter et vous identifier. Vous réalisez qu'il devrait y avoir de la musique pour chaque quartier, chaque ville et chaque culture ». Rockstar Games s'associe même à Amazon pour permettre aux joueurs d'acheter des sonneries mobiles tirées du jeu et créant ainsi un nouveau modèle de distribution de musique numérique. Lorsque le joueur entend une chanson qui l'intéresse dans le jeu, il peut appeler le numéro ZIT-555-0100 depuis son portable virtuel pour obtenir l'artiste et le nom de la musique par SMS. Si le joueur est inscrit sur le Social Club, il reçoit un mail avec un lien direct vers une playlist personnalisée lié à Amazon. Une autre fonctionnalité aurait pu voir le jour, celle d'écouter de la musique via son téléphone portable virtuel, comme le précise Darlan Monterisi, porte-parole de Rockstar à l'époque : « Certaines personnes de l'équipe n'aimaient pas l'idée de la musique sur le téléphone portable pour diverses raisons, mais elles ont hésité sur l'idée jusqu'à la toute fin. C'est TRÈS courant. Nous le faisons dans chaque jeu que nous créons. Nous préférons maintenir l'équilibre entre la musique en voiture et le bruit ambiant des piétons, mais nous cherchons constamment ce genre d'idées ». À noter qu'en 2018, en raisons de l'expiration de certains droits d'utilisation, certaines musiques ont été retirées du jeu. LA VICTOIRE TANT ATTENDUE À sa sortie, GTA IV est un énorme succès. Selon un communiqué de l'époque, 3,6 millions de copies (soit 310 millions de dollars) se sont vendus le premier jour puis 6 millions lors de sa première semaine, permettant ainsi d'engranger la somme de 500 millions de dollars (soit 325 millions d'euros à l'époque). Alors que les prévisions estimaient que 5 millions de consommateurs achèteraient le jeu au cours des deux premières semaines, GTA IV devient finalement le lancement le plus rentable de tous les temps tout médias confondus (jeux, films livres...) lors de sa première journée et semaine de commercialisation. À titre de comparaison, GTA: San Andreas s'était vendu à 501 000 exemplaires le premier jour et à 677 000 unités au cours de sa première semaine. « Les performances de Grand Theft Auto IV sur la première semaine représentent la plus grosse sortie dans l’histoire du divertissement interactif, et nous pensons que ces ventes surpassent n’importe quelle sortie de film ou de musique » déclare alors Strauss Zelnick, président de Take-Two. Pour son PDG, Ben Feder : « L'objectif de Rockstar est de rendre chaque nouveau titre de la franchise Grand Theft Auto encore meilleur que ceux qui l'ont précédé ». « Grand Theft Auto IV exploite pleinement la puissance de la technologie de nouvelle génération et offre aux joueurs une expérience unique dans le domaine du divertissement interactif. Ce jeu établit une nouvelle norme dans l'industrie, les critiques le saluant à la fois comme un chef-d'œuvre artistique et technologique ». La direction de Take-Two déclare même que le succès de Grand Theft Auto IV éveille les actionnaires sur la valeur à long terme des actions de la société, et que si les investisseurs sont patients, ils peuvent exiger un prix plus élevé. « Les dernières 24 heures ont été comme Noël pour tous nos membres » déclare Kim Bayley, directeur de Entertainment Retailers Association qui représente 5.000 magasins en Grande-Bretagne. Le lancement a été un tel événement qu’il a fait de l’ombre aux grandes sorties de films et de disques. Au mois de juin 2008, nous apprenons que le titre s'est écoulé à 8,5 millions d'exemplaires. Durant l'été, une éventuelle version PC est datée pour le 30 octobre 2008 au Japon. Au 16 Août, le studio dépasse le chiffre symbolique des 10 millions de ventes dans le monde. Fin octobre, Rockstar Games officialise la version PC prévue pour le 2 décembre 2008 (le 3 en Europe), s'en suit l'annonce du DLC payant The Lost and Damned pour le 17 février 2009 avec un nouveau personnage, Johnny Klebitz. Le 2 décembre, la version PC est disponible, GTA IV est élu « jeu de l'année » aux Video Game Awards 2008 et Michael Hollick (l'acteur qui incarne et prête sa voix à Niko Bellic) remporte le prix de « la meilleure performance d'acteur ». Au 31 janvier 2009, 13 millions d'unités ont été vendus. Quelques mois plus tard, en avril, The Lost and Damned dépasse la barre du million et un second DLC intitulé The Ballad Of Gay Tony est évoqué et prévu pour l'automne. Le 3 mars 2010, Take-Two nous informe que le jeu a dépassé les 15 millions d'exemplaires puis les 17 millions au mois de juin. Il passe la barre astronomique des 20 millions en mars 2011 puis 22 millions en septembre. Peu de temps avant la sortie de GTA V en 2013, nous apprenons que GTA IV s'est écoulé à 25 millions d'exemplaires. L'année 2016 verra l'apparition d'un patch sur PC corrigeant des problèmes assez conséquents puis l'année suivante, le jeu sera disponible sur Xbox One via la rétrocompatibilité puis sur Steam et le Rockstar Games Laucher en 2020 via une nouvelle édition ; Grand Theft Auto IV : Complete Edition, incluant le jeu et ces 2 extensions. GRAND THEFT AUTO IV EN BREF 4 ans de développement 100 millions de dollars de budget 310 millions de dollars de recette le jour de sa sortie et 500 millions de dollars la première semaine 25 millions d'exemplaires vendus au total 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 98 sur Metacritic 25 nominations et 4 récompenses 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 70 personnages 144 acteurs Près de 4 heures de cinématiques 124 véhicules 17 armes 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 207 morceaux et 8 programmes pour les talk show (dans le jeu d'origine) 88 missions principales 7 missions secondaires 4 mini-jeux 200 paquets cachés et 50 sauts uniques 65 succès et 66 trophées 16 codes de triche Remix du thème GTA IV par SGF Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto IV ? Quel recoin de Liberty City et Alderney arpentiez-vous souvent ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.
  11. Après notamment un premier artwork en février dernier puis la confirmation que le développement du jeu était en bonne voie au mois de mars, les bonnes nouvelles se poursuivent pour le détective de New-York accroc aux antalgiques. Lors de la récente conférence téléphonique pour présenter ses résultats financiers de début d'année aux investisseurs, Remedy Entertainment indique que le fameux remake de Max Payne 1&2 « devrait entrer en pleine production au cours du deuxième trimestre 2024. » D'autre part, le studio de développement confirme que Rockstar Games - qui finance le projet - a augmenté le budget de production du titre, probablement pour permettre à Remedy de maintenir le cap : « Les frais de développement ont augmenté par rapport à la période de comparaison, principalement en raison des frais de développement plus élevés du remake de Max Payne 1&2. » Pour rappel, le budget serait comparable à celui d'Alan Wake 2 (qui était évalué à 75 millions de dollars), dernier projet en date du studio finlandais, sorti en octobre 2023. Lien : Remedy Entertainement
  12. Isyanho

    Manhunt 2 fête ses 15 ans !

    Si Rockstar Games semble désormais se concentrer sur ses deux séries phares, à savoir Grand Theft Auto et Red Dead (Redemption), ce n'était absolument pas le cas au début des années 2000. Au moment de la sortie de GTA: Vice City en 2002 (qui vient d'ailleurs de souffler ses 20 bougies), la compagnie new-yorkaise continuent de travailler sur des franchises comme Midnight Club ou Max Payne. Cependant, une seule va faire grincer des dents : Manhunt. Le premier épisode sort en 2003 et se présente comme un jeu d'infiltration/action dans lequel le joueur contrôle James Earl Cash, un prisonnier et condamné à mort pour des raisons que nous ignorons. Il se retrouve contraint de tourner un snuff movie (un film dans lequel les victimes sont réellement torturées ou tuées) et va devoir mettre en scène les meurtres les plus sanglants sur les ennemis qui croiseront sa route. Après une étude de l'ESRB (Entertainment Software Rating Board aux États-Unis, organisme qui évalue les jeux vidéos), le jeu est finalement interdit au moins de 18 ans et provoque de nombreuses polémiques aux quatre coins du globe, jusqu'à être totalement interdit dans plusieurs pays. Pour autant, cela n'empêche pas le jeu d'être un succès critique dans la presse spécialisé américaine et auprès des joueurs. Le studio se met donc à développer un nouvel épisode qui a fêté ce 29 octobre 2022 son 15e anniversaire : Manhunt 2. En ce jour particulier, nous allons revenir sur l'un des titres (si ce n'est le titre) le plus controversé de l'histoire des jeux vidéos. Entre polémiques, interdictions, sorties décalées dans le temps, censures et piratages, rien ne s'est passé comme prévu, et le jeu maquera un véritablement tournant au sein du studio. DU SANG SUR LES MAINS Le développement commence en 2004 et le jeu est officiellement annoncé le 6 février 2007 par Take-Two Interactive et Rockstar Games sur PlayStation 2, PlayStation Portable et Nintendo Wii. Prévu pour l'été 2007 en Amérique du Nord, Rockstar London se charge du développement sur PS2 et PSP, tandis que Rockstar Toronto s'occupe de la version Wii. Sam Houser, cofondateur de Rockstar et producteur exécutif, s'exprime dans le communiqué : « Avec Manhunt 2 , nous avons essayé de créer un jeu qui reste proche du concept original de suspense et de furtivité, tout en faisant avancer la conception du jeu et de la narration. Nous sommes également ravis que notre nouvelle équipe de développement, Rockstar London, travaille sur le titre aux côtés de nos deux studios britanniques établis, Rockstar North et Leeds ». Deux jours plus tard, une première bande-annonce est mise en ligne. À peine annoncé que l'industrie s'interroge à son sujet. En ce qui concerne la version Wii, console appartenant à Nintendo et donc plutôt destiné à un public jeune, de quelle manière le jeu va-t-il être reçu ? GamePolitics pose donc la question à la compagnie nippone et c'est Beth Llewelyn, directrice principale des communications de l'entreprise à l'époque, qui prend la parole : « Manhunt 2 n'est ni développé ni distribué par Nintendo. C'est l'un de nos nombreux titres tiers, qui s'adressent généralement aux joueurs âgés et aux groupes d'intérêt. La vente au détail et la distribution sont obligatoires ici et doivent respecter et appliquer les recommandations d'âge. Si les parents s'inquiètent des jeux qui ne conviennent pas à leurs enfants, nous recommandons d'utiliser les classifications d'âge dans le matériel Wii ». Mais Stephan Bole, le directeur de Nintendo France, n'est pas forcément de cet avis et considère Manhunt 2 comme une « anomalie au catalogue de la Wii, à des années lumières de son positionnement », bien qu'il ne puisse pas l'interdire : « Nous ne pouvons interdire la commercialisation d’un jeu, cela pourrait constituer une atteinte à la réglementation sur la concurrence. Mais je ne vous cache pas notre incompréhension quant à la décision de Take-Two Interactive de proposer ce jeu sur la plate-forme Wii. » Quelques mois plus tard, en avril 2007, IGN, GamesRadar et d'autres sites d'actualités vidéoludiques ont l'honneur de se rendre dans les locaux de Rockstar London afin d'avoir un aperçu du jeu. Nous découvrons alors Manhunt 2 ne sera pas une suite directe, mais une nouvelle histoire originale avec de nouveaux personnages, une époque et des lieux différents. James Earl Cash, le tueur de sang-froid du premier jeu, est remplacé par un certain scientifique du nom de Daniel Lamb, que l'on peut apercevoir via les premières images du jeu. Nous sommes au mois de mai, et alors que le jeu est toujours prévu pour sortir au mois de juillet, c'est la douche froide : la distribution est suspendue en Grande-Bretagne. En effet, le British Board of Film Classification (organisme qui évalue la classification des médias au Royaume-Uni) rejette le jeu pour sa « morosité incessante » et son « sadisme occasionnel » et confirme qu'il ne sera pas possible d'obtenir le jeu (du moins dans la légalité) à moins que le jeu ne soit modifié par le studio : « Rejeter une œuvre est une action très sérieuse et que nous ne prenons pas à la légère. Dans la mesure du possible, nous essayons d'envisager des coupures ou, dans le cas des jeux, des modifications qui suppriment le matériel qui contrevient aux directives publiées par le BBFC. Dans le cas de Manhunt 2, cela n'a pas été possible. Manhunt 2 se distingue des jeux vidéo haut de gamme récents par sa morosité incessante et son ton insensible dans un contexte de jeu global qui encourage constamment le meurtre viscéral avec exceptionnellement peu d'atténuation ou de distanciation. Il y a un sadisme occasionnel soutenu et cumulatif dans la manière dont ces meurtres sont engagés et encouragés dans le jeu ». Face à cette interdiction sur le sol britannique, Rockstar riposte et exprime son désaccord : « Nous sommes déçus de la récente décision du British Board of Film Classification de refuser la classification de Manhunt 2. Bien que nous respections l'autorité du comité de classification et que nous respecterons les règles, nous sommes catégoriquement en désaccord avec ce point particulier. Manhunt 2 est une expérience de divertissement pour les fans de thrillers psychologiques et d'horreur. Le sujet de ce jeu est en règle avec d'autres choix de divertissement grand public pour les consommateurs adultes. » « Nous respectons ceux qui ont des opinions différentes sur le genre d'horreur et les jeux vidéo dans leur ensemble, mais nous espérons qu'ils prendront également en compte les opinions des joueurs adultes auxquels ce produit est destiné. Nous pensons que tous les produits doivent être évalués pour permettre au public de faire des choix éclairés sur les médias et l'art qu'ils souhaitent consommer. Les histoires des jeux vidéo modernes sont aussi diverses que les histoires des livres, des films et de la télévision. Les consommateurs adultes qui joueraient à ce jeu comprendraient parfaitement qu'il s'agit d'un divertissement interactif fictif et rien de plus. » La présidente de l'ESRB, Patricia Vance, va s'exprimer sur le sujet, notamment en ce qui concerne la note attribué au jeu sur le sol américain : « Une classification ESRB a été attribuée aux versions Wii, PS2 et PSP de Manhunt 2, et Rockstar a été notifié. Cependant, nous ne sommes pas en mesure de publier publiquement la note pour le moment car notre politique est que les notes sont publiées sur notre site Web 30 jours après l'affectation, à moins que le jeu ne soit publié avant la fin de cette période. Ceci est fait pour donner aux éditeurs la possibilité d'envisager de modifier et de soumettre à nouveau leurs jeux pour évaluation ou de faire appel de l'évaluation attribuée à notre commission d'appel s'ils le souhaitent. » Take-Two va tout de même finir par dévoiler la note à GamePolitics : le jeu a été classé AO (Adults Only), note la plus sévère de l'ESRB, réservé aux jeux présentant du contenu sexuel et qui ne peuvent être vendus dans la plupart des magasins, d'autant plus que, Sony et Nintendo ne souhaitent pas soutenir les jeux obtenant cette note. « Manhunt 2 a été créé pour un public mature et nous croyons fermement qu'il devrait recevoir une note M (Mature), l'alignant avec un contenu similaire créé dans d'autres formes de médias. Nous explorons nos options en ce qui concerne la notation de Manhunt 2 » déclare Take-Two. Le 20 juin 2007, Patricia Vance déclare à MTV News que Rockstar dispose d'une fenêtre de trente jours pour soumettre à nouveau une version modifiée du jeu ou faire appel au comité de notation. Dans le même temps, le jeu est interdit à la vente en Italie, en Suisse et en Irlande. Paolo Gentiloni, le ministre italien de la communication, déclare : « Ce jeu n'est pas seulement violent. Il est aussi cruel, sadique et situé dans un univers sordide. C'est une incitation permanente à la violence et au meurtre. » En Irlande, John Kelleher, connu pour censurer beaucoup de films, déclare que le jeu présente « un sadisme occasionnel soutenu et cumulatif » : « Dans le cas de Manhunt 2, l'IFCO [NDLR : Irish Film Censor's Office, comité de censure des médias en Irlande] estime qu'il n'y a pas un tel contexte et que le niveau de violence grossière, implacable et gratuite est inacceptable. » Une décision qui fait réagir le porte-parole de Rockstar, Rodney Walker, déclarant que la société évalue actuellement l'interdiction irlandaise : « Nous allons examiner cela pays par pays, mais ce jeu est vraiment important pour nous. » La société mère Take-Two n'a pas d'autres choix que de suspendre temporairement la sortie du jeu et déclare dans un communiqué avoir besoin de temps pour « revoir ses options » mais qu'elle « continuerait à soutenir ce jeu extraordinaire qui apporte une qualité cinématique inédite aux divertissements interactifs et qui est aussi une œuvre d'art » : « Nous croyons en la liberté d'expression créative, ainsi qu'en un marketing responsable, qui sont tous deux essentiels à notre activité de divertissement de qualité. » En France, on souligne au Ministère de la Culture et de la Communication faire confiance au système d'évaluation au Europe, à savoir PEGI, bien que celui-ci soit « vigilant pour vérifier que ce jeu respecte toutes les lois en vigueur ». Le représentant de Take-Two en France indique lui à l'AFP ne faire aucun commentaire sur la situation et que la société communiquera à l'avenir depuis son siège social à New-York. Stéphane Bole, directeur général de Nintendo France, ne souhaite pas non plus s'attarder sur le sujet : « Les fabricants de console sont dans la position d'un imprimeur. C'est à l'éditeur du jeu de prendre ses responsabilités. » Dans une interview pour 20 Minutes, Henri Leben, avocat spécialisé dans les nouvelles technologies, s'exprime sur la législation française et la situation de Manhunt 2 : « En France, on n’a jamais interdit de jeux vidéo. Ce n’est pas rien de censurer un produit comme un film ou un jeu. Si vous interdisez Manhunt 2, alors il faudra faire de même avec tous les films d’horreur ou tous ceux qui contiennent des scènes violentes. Ce qui n’est jamais arrivé à part pour le film Saw 2. Ce qu’il faut, c’est une signalétique qui détermine si un jeu peut ou non être vendu à un mineur. Et contrôler l’identité de l’acheteur. Il existe une signalétique à l’échelle européenne, le PEGI, mais elle est non contraignante. » Au mois de juillet 2007, alors que le jeu devrait initialement sortir à cette période, nous apprenons qu'il a été modifié et qu'il existe désormais deux fins alternatives à l'histoire : une fin sombre et une autre qui l'est moins, variant selon les choix du joueur tout au long de l'aventure. À la fin du même mois, Jeff Williams, un ancien employé de Rockstar, s'exprime sur le clivage des employés du studio concernant la licence Manhunt : « J'ai dit assez clairement à mes supérieurs que même si je ferais tout ce qu'ils me demanderaient de faire (dans des limites du raisonnable), je n'ai pas soutenu la sortie de Manhunt. Cela peut sembler surprenant, mais il y avait presque une mutinerie au sein de l'entreprise à propos de ce jeu. C'était le projet favori de Rockstar North mais la plupart d'entre nous à Rockstar Games ne voulaient pas en faire partie. » « Nous avions déjà traversé de nombreuses controverses sur GTA III et GTA: Vice City, nous n'y étions pas étrangers, mais avec Manhunt, je me sentais différent. Avec GTA, nous avions toujours l'excuse que le gameplay n'était pas lié, que vous n'aviez jamais à blesser quelqu'un qui n'était pas un "méchant" dans l'une des missions. Vous pouviez jouer de manière totalement éthique si vous le vouliez, et le jeu était une parodie de toute façon. Manhunt, cependant, nous a tous fait nous sentir mal. Tout était question de violence, et c'était une violence réaliste. Nous savions tous qu'il n'y avait aucun moyen d'expliquer ce jeu. Il n'y avait aucun moyen de le rationaliser. Nous franchissions une ligne. » Mais une bonne nouvelle tombe à la fin de l'été : Manhunt 2 va pouvoir sortir prochainement. Take-Two annonce que le jeu a été modifié et que l'ESRB lui attribut désormais la note « M » (Mature). Le titre est désormais déconseillé au moins de 17 ans avec plusieurs avertissements sur le contenu du jeu, à savoir « Violence intense, usage de drogues, présence de sang, de propos orduriers et de contenus sexuels ». Dans un communiqué, Sam Houser, le fondateur du studio, s'exprime : « Manhunt 2 est important pour nous, et nous sommes heureux qu'il puisse enfin être apprécié comme une expérience de jeu. Manhunt 2 est une puissante pièce d'histoire interactive qui constitue une expérience de jeu vidéo unique. Nous pensons que les fans d'horreur vont adorer ». Le jeu a désormais une nouvelle date de sortie aux États-Unis : le 31 octobre 2007. Cependant, l'organisme CCFC (Campain for a Commercial-Free Childhood, soit l'association américaine des consommateurs) estime que l'ESRB devrait dévoiler les détails de cette nouvelle version modifiée du jeu : « Il y a à peine trois mois, l'ESRB a estimé que Manhunt 2 était si violent qu'il a pris la décision extraordinaire de donner à un jeu une note AO pour contenu violent pour la deuxième fois seulement de son histoire. Nous exhortons l'ESRB à rendre publique sa justification pour changer la classification de Manhunt 2, y compris en détaillant tout contenu qui a été supprimé du jeu ». Cette attribution fait également réagir le sénateur de l'État de Californie, Leland Yee, qui demande lui aussi de la transparence : « L'ESRB et Rockstar devraient mettre fin à ce jeu du secret en dévoilant immédiatement quel contenu a été modifié pour accorder la nouvelle classification et quelle correspondance s'est produite entre l'ESRB et Rockstar pour arriver à cette conclusion. Malheureusement, l'histoire montre qu'il faut être assez sceptique sur ces deux entités. » L'ESRB répond à son tour via un communiqué de presse indiquant que cela ne se produira pas : « Les éditeurs soumettent le contenu des jeux à l'ESRB de manière confidentielle. Il ne nous appartient tout simplement pas de révéler des détails spécifiques sur le contenu que nous avons examiné, en particulier lorsqu'il s'agit d'un produit qui n'est pas encore sorti. » La déclaration se poursuit en énumérant des organisations telles que la National PTA, la FTC et la Kaiser Family Foundation pour montrer que les parents sont « satisfaits » de l'ESRB et du système de notation. Suite à cette déclaration, Leland Yee demandera à la Federal Trade Commission d'ouvrir une enquête sur l'ESRB. Pour d'avantage de réconfort, le studio peut compter sur les Pays-Bas pour promouvoir et vendre pleinement son jeu puisqu'il est annoncé comme disponible à la vente dans sa version non censurée. En effet, les lois néerlandaises sont fondées sur l'idée que les adultes sont capables de prendre leurs propres décisions et faire preuve de discernement en ce qui concerne les jeux auxquels ils peuvent jouer ou non. Après un été fait de nombreux rebondissements, c'est enfin la rentrée. Plusieurs sites spécialisés sont invités par Rockstar Games afin d'avoir un aperçu du jeu. Nous découvrons quelques détails entre la version du jeu originelle (noté AO) et la nouvelle version (noté M). Nous apprenons via IGN que différentes manières d'éliminer les ennemis ont été supprimés et que des animations de meurtres ont atténué, avec des effets de flou à l'écran ou encore des graphismes assombris. Pour autant, cela ne semble pas empiété sur la qualité du jeu à l'atmosphère sordide et qui garde toujours le même objectif : ne laisser personne indifférent. Malheureusement, la promotion du jeu va être entachée par un évènement inattendu. Une fuite sur la version non censurée du jeu apparaît sur Internet, notamment sur Youtube. Rockstar Games ne tarde pas à supprimer les différents contenus, mais le mal est fait. Après de nombreuses recherches de la part de GamePolitics, son enquête révèle que la fuite provient d'un employé de Sony Europe, qui sera renvoyé par la suite. La réaction de Take-Two ne se fait pas attendre : « Take-Two Interactive a confirmé qu'un ancien employé de Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) a reconnu sa responsabilité dans la distribution en ligne non autorisée d'une version de test de jeu non classée de Manhunt 2 soumise pour le système de divertissement informatique européen PAL PlayStation 2 ». Si l’ESRB a validé cette nouvelle version du jeu sur le territoire américain, sur le territoire britannique, le BBFC rejette lui une nouvelle fois le jeu au mois d'octobre et affirme que les modifications apportées au jeu sont insuffisantes : « L'impact des révisions sur la morosité et l'insensibilité du ton, ou sur la nature essentielle du gameplay, est clairement insuffisant » écrit le BBFC. « Il y a eu une réduction des détails visuels dans certains des meurtres par exécution, mais dans d'autres, ils conservent leur nature viscérale et sadique d'origine. Nous avons fait des suggestions pour d'autres modifications du jeu, mais le distributeur a choisi de ne pas les faire, et par conséquent, nous avons rejeté le jeu sur les deux plateformes. La décision de faire appel ou non appartient au distributeur. » Mais Rockstar Games ne compte pas se laisser faire et communique à son tour : « Nous continuons à faire appel de la décision du British Board of Film Classification de refuser à la version éditée de Manhunt 2 un certificat de 18 et d'interdire ainsi sa sortie au Royaume-Uni. Les changements nécessaires pour publier le jeu en Grande-Bretagne sont pour nous inacceptables et représentent un revers pour les jeux vidéo. Le BBFC donne aux adultes la liberté de décider par eux-mêmes en matière d'horreur dans les films et nous pensons que les adultes devraient également être autorisés à décider par eux-mêmes en matière d'horreur dans les jeux vidéo, tels que Manhunt 2. » La compagnie au R étoilé va même, comme un signe symbolique de contestation, lancer un concours pour gagner un écran plasma et surtout une Nintendo Wii ensanglantée aux couleurs du jeu sur le sol américain. Le porte-parole de Take-Two, Ed Nebb, précise par ailleurs que le jeu est destiné « spécifiquement aux joueurs suffisamment matures pour l'apprécier » : « Take-Two croit en la liberté d'expression créative. Nous croyons également en la responsabilité sociale. Tous nos produits ne sont pas destinés à tous les consommateurs et nous commercialisons nos produits matures de manière responsable auprès des adultes. Nous croyons fermement que les adultes informés devraient pouvoir faire leurs propres choix en matière de produits de divertissement pour eux-mêmes et leurs familles. » Quoi qu'il en soit, nous sommes le 29 octobre 2007 et sur le sol américain, les joueurs découvrent Manhunt 2. LES FOUS PASSENT, LA FOLIE RESTE Dans cette suite, nous incarnons un scientifique du nom de Daniel Lamb, qui après s'être porté volontaire et avoir subi des expériences pendant six ans pour un projet nommé Pickman Project, qui plus est dans un asile qui rassemble les plus grands criminels des États-Unis, va avoir l'occasion de s'échapper avec l'aide d'un certains tueur, Leo Kasper, que nous pouvons également contrôler, et qui va nous enseigner comment survivre tout au long de notre voyage au bout de l'enfer. En apprenant que Daniel Lamb est toujours en vie, les membres du Pickman Project vont se lancer à sa poursuite et le sang va commencer à couler aux quatre coins de l'asile. Le jeu se déroule dans le même univers que GTA de l'ère 3D puisque le protagoniste principal est originaire de San Fierro, État présent dans San Andreas. Oscillant énigmes, infiltration action, le jeu mise encore plus sur le gore. En plus de pouvoir désormais grimper et sauter pour faciliter l'exploration, une multitude d'armes sont présentent avec chacune des animations uniques. Le jeu améliore les mécanismes du premier Manhunt avec beaucoup plus de choix dans les exécutions. Trois degrés d'exécutions sont désormais présents : rapide (moins sanglant), violent (sanglant) ou horrible (très sanglant) et deux nouveaux types d'exécutions font leurs apparitions : les « exécutions environnementales » dans lesquelles le joueur peut utiliser des éléments du décor (plaques d'égouts, téléphones, boîtes à fusibles, toilettes, etc.) pour éliminer les ennemis et les « exécutions de sauts » où les joueurs peuvent attaquer les ennemis en leur sautant dessus depuis un rebord. Le joueur peut toujours choisir d'être furtif en restant hors du champ de vision des ennemis ou en se terrant dans les coins sombres. Le système d'ombre a d'ailleurs été modifié. En effet, à moins qu'il ne vous voit entrer dans une zone d'ombre, l'ennemi ne sera pas capable de vous détecter. En revanche, certains ennemis sont plus vigilants que d'autres et enquêtent sur la zone, ce qui force le joueur a utilisé une combinaison de boutons pour contrôler et réguler sa respiration s'il ne veut pas être découvert. Le joueur peut également briser des points de lumières afin de créer des ombres supplémentaires et se frayer un passage. Il est donc nécessaire d'étudier la zone de jeu, la position des ennemis et leur schéma de déplacement. De plus, afin de garantir votre état de santé élevé, des analgésiques peuvent être récupérés tout au long de l'aventure. L'audio, comme dans tout jeu, film ou série d'horreur qui se respecte, occupe une place importante pour plonger le joueur tête la première dans ce qui semble un cauchemar sans fin. C'est le cas pour Manhunt 2. Des tâches simples comme le fait de courir, ouvrir des portes, marcher sur du gravier ou renverser accidentellement des objets peut alerter les ennemis et mettre le joueur dans une position délicate. Dans ce cas, d'autres sources de bruits comme des machines peuvent être utilisées pour couvrir son propre bruit et continuer son chemin. Mais si votre propre bruit peut vous désavantager, celui de vos ennemis fondera dans vos oreilles comme du chocolat fondu dans la bouche : des craquements d'os aux cris d'agonies, le travail sonore du jeu démontre à quel point le studio souhaite retranscrire l'horreur jusque dans les moindres détails. Pourtant, bien que graphiquement correct pour l'époque, le moteur graphique peine à impressionner et n'est pas aidé par les nombreuses censures (avec l'ajout de divers filtres) qui faisaient l'essence même du jeu. Ce qui reste tout de même marquant, c'est l'aspect artistique, que ce soit les environnements, le level design ou le travail sur la lumière très bien exécuté. Les lieux inspirent la dégradation et la monstruosité du contexte. Manhunt 2 s'impose comme une expérience horrifique unique et apporte une intrigante histoire qui trouvera des réponses et un sens à la fin de l'aventure. Le jeu est beaucoup plus violent et macabre que le premier épisode, avec des scènes de violences inégalées, un gameplay plus fluide, s'appuyant sur un mélange de furtivité, de survie et d'horreur. LE COUTEAU DANS LA PLAIE À peine sortie que le jeu n'a pas le temps de reprendre son souffle. Peu après sa commercialisation, le 1er novembre, des hackers russes déverrouillent la version non censurée sur PSP (puis sur PS2), supprimant ainsi les filtres mis en place sur les contenus censurés, ce que Take-Two confirme par la suite : « Les pirates ont apparemment modifié l'une de ces modifications pour produire une version illégalement modifiée du jeu qui ne peut être jouée que sur un système portable PlayStation Portable modifié et non autorisé. Il a été soumis et examiné par l'ESRB conformément aux exigences en matière de divulgation qui ont été promulguées il y a deux ans et toute suggestion contraire est inexacte et irresponsable. » L'ESRB réagit également via un communiqué : « Plus tôt cette semaine, nous avons appris un piratage du code des versions PSP et PS2 du jeu qui supprime les filtres d'effets spéciaux qui ont été mis en place pour masquer certaines représentations violentes. Nous avons enquêté sur la question et conclu que des versions non autorisées du jeu ont été publiées sur Internet avec des instructions sur la façon de modifier le code pour supprimer les effets spéciaux. Une fois que de nombreuses modifications ont été apportées au code du jeu et que d'autres programmes logiciels non autorisés ont été téléchargés sur le périphérique matériel qui contourne les contrôles de sécurité qui empêchent la lecture de jeux non autorisés sur ce matériel, un joueur peut voir des versions non masquées de certains actes violents dans le jeu. Notre enquête indique que l'éditeur du jeu a divulgué à l'ESRB tout le contenu pertinent de la version autorisée pour adultes de Manhunt 2 désormais disponible en magasin, et s'est conformé à nos directives sur la divulgation complète du contenu. » « Ce dont les parents, et en fait tous les consommateurs, doivent être conscients, c'est que les logiciels et le matériel informatique sont susceptibles d'être modifiés sans autorisation. Les parents doivent savoir si leurs enfants se livrent ou non à des modifications non autorisées de leurs jeux, consoles ou ordinateurs de poche, car ces modifications peuvent modifier le contenu du jeu d'une manière qui peut être incompatible avec la classification ESRB attribuée. Cela étant dit, la grande majorité des consommateurs n'ont pas apporté les modifications non autorisées à leur matériel nécessaire pour afficher le contenu en cause. » Plus de peur que de mal ? Hélas, ce piratage va avoir des conséquences. Aux États-Unis, le groupe Target Corp. va retirer le jeu de ces rayons jusqu'à ce que le contenu caché soit définitivement supprimé : « Target s'efforce de fournir des produits qui plairont à une grande variété d'invités. Nous souhaitons également que les clients soient à l'aise avec les décisions d'achat qu'ils prennent chez Target. Tous les jeux vidéo et logiciels informatiques vendus chez Target sont actuellement classés par l'Entertainment Software Rating Board (ESRB), de la petite enfance au public adulte. Bien que Manhunt 2 ait reçu une note Mature par l'ERSB, nous avons reçu des informations supplémentaires indiquant que les joueurs peuvent potentiellement afficher le contenu précédemment filtré en modifiant le code du jeu. En conséquence, nous avons décidé de ne pas vendre le jeu. » Le jour d'après, c'est l'ancien producteur de Rockstar Vienna, Jurie Horneman qui vient lui s'en prendre directement au studio. En cause ? Cinquante-cinq employés de Rockstar Vienna, tous listés dans un article sur son blog et qui ont travaillé pendant deux ans sur Manhunt 2 (avant que celui-ci ne soit transféré chez Rockstar London) n'ont pas été crédités dans le générique du jeu : « Je suis déçu et indigné que Rockstar Games essaie de prétendre que Rockstar Vienna et le travail que nous avons fait sur Manhunt 2 n'ont jamais eu lieu, le travail de plus de 50 personnes, qui ont consacré des années de leur vie au projet, essayant de créer le meilleur jeu possible. Je suis fier d'avoir fait partie de cette équipe. » Le même jour, c'est l'organisation NAMI (un organisme décidé à l'amélioration de la vie des personnes et des familles touchées par la maladie mentale) qui demande que le jeu soit retiré de la vente ou modifié : « Même si certaines personnes peuvent considérer que Manhunt 2 n'est qu'un jeu, il perpétue et renforce malheureusement les perceptions cruelles et inexactes selon lesquelles les personnes atteintes de maladie mentale sont violentes », fustige Mike Fitzpatrick, directeur exécutif de NAMI. L'organisation déclare ne pas soutenir la censure des divertissements mais s'attend à un « niveau plus élevé » de compréhension des problèmes de santé. Fin novembre au Royaume-Uni, BBFC et Rockstar Games ce sont expliqués dans un appel concernant l'interdiction du jeu sur le territoire. Si Rockstar a fait valoir le fait que le jeu avait été interdit seulement pour protéger la réputation du BBFC, le comité de classification a maintenu sa décision de refuser la sortie du jeu, citant de nombreux facteurs, notamment le point de vue du joueur, les armes utilisées dans le jeu et une décision de tirer un trait sur la violence acceptable. Mais le 10 décembre, c'est enfin une nouvelle victoire pour Rockstar. Nous apprenons que le comité à satué en faveur du studio, forçant le BBFC à revoir son interdiction. Dans un communiqué, Rockstar déclare : « Nous nous engageons à créer un excellent divertissement interactif, tout en commercialisant nos produits de manière responsable et en soutenant un système de notation efficace. Nous sommes ravis que la décision du VAC (le comité des appels du secteur vidéo soit l'organisme d'arbitrage de la censure du Royaume-Uni) ait reconnu que Manhunt 2 se situe bien dans les limites établies par d'autres divertissements classés 18+. » David Cooke de son côté, directeur du BBFC, déclare que l'organisme « a fait preuve d'une grande vigilance et d'un grand soin pour s'assurer que tous les jeux violents qui nous sont soumis sont correctement classés. Nous reconnaissons que le rejet est une étape très sérieuse, dans laquelle le désir des éditeurs de commercialiser leurs jeux et celui des joueurs de les acheter doivent être mis en balance avec l'intérêt public. L'éventail complet des risques de préjudices possibles pour les personnes vulnérables et pour tout enfant susceptible d'être exposé à tort à de tels jeux, de tels jugements d'équilibre sont inévitablement complexes et multiformes, et ne sont faits qu'après un examen très attentif du contenu d'une œuvre. » Tout est bien qui finit bien ? Absolument pas. C'est invraisemblable, mais une semaine plus tard, le 17 décembre 2007, le BBFC envisage de porter l'affaire devant la Cour Suprême : « Le BBFC contestera la décision du comité d'appel devant les tribunaux car leur interprétation du règlement n'est pas correcte. Si ce jugement est confirmé, il aura des ramifications majeures sur nos décisions futures, y compris celles qui soulèvent des questions sur des doses inacceptables de violence », écrit le BBFC dans un communiqué de presse. Une décision qui va finir par payer puisqu'en janvier 2008, le juge de la Cour Suprême annule la décision prise par la commission d'appel et empêche donc toujours le titre de sortir sur le territoire. Coup de tonnerre en mars 2008, après un combat qui aura durée neuf mois, toujours devant la Cour Suprême, la décision du BBFC a été annulée et le VAC accorde le certificat en raisons « d'erreurs de droits ». Une version éditée du jeu va enfin pouvoir sortir au Royaume-Uni sur Playstation 2 et Nintendo Wii avec une note de 18. : « Nous sommes ravis que le VAC ait réaffirmé sa décision reconnaissant que Manhunt 2 se situe bien dans les limites établies par d'autres divertissements classés 18 » déclare Rockstar dans un communiqué. Lawrence Abramson, associé chez Harbottle & Lewis qui représentait Rockstar dans l'affaire, a déclaré que l'ensemble du système de censure devait être repensé pour tenir compte de l'industrie des jeux vidéo : « Le système fonctionne dans les films, mais l'expérience de jeu est différente ». Le comité d'appel vidéo a défendu sa position concernant la sortie de la version censurée de Manhunt 2 en déclarant qu'elle ne dépeint pas plus de violence que toute autre sortie en Grande-Bretagne : « Nous avons rejeté Manhunt 2 à deux reprises, puis avons poursuivi un recours en révision judiciaire, car nous avons estimé, après un examen exceptionnellement approfondi, qu'il présentait un réel risque potentiel de préjudice. Cependant, la commission d'appel vidéo a de nouveau exercé son contrôle indépendant. Il est maintenant clair, à la lumière de cette décision et de nos conseils juridiques, que nous n'avons pas d'autre alternative que de délivrer un certificat 18 au jeu » déclare également le comité. Le BBFC lui refuse de commenter la décision. Le ministère de la Culture, des Médias et des Sports du gouvernement britannique déclare dans le même temps à GamesIndustry qu'il n'envisageait pas pour le moment d'intervenir dans la sortie prévue de Manhunt 2 au Royaume-Uni. « La classification de Manhunt 2 relève du BBFC et du comité d'appel vidéo » déclare un porte-parole. Désormais débarrassé de cette interdiction, le jeu sortira bien sur le territoire britannique, mais quand ? Un porte-parole de Rockstar déclare à GamesIndustry qu'en raison de l'annonce de la décision du VAC plus tôt dans la journée, aucune décision officielle n'a encore été prise sur une date de sortie, mais que des discussions doivent avoir lieu sous peu. Les mois passent mais toujours aucune date de sortie et le jeu, en raison d'un contenu inapproprié, n'a visiblement toujours pas reçu une classification d'âge suffisante pour être vendu en Europe, alors que dans le même temps, le comité de classement de la Nouvelle-Zélande a refusé la classification du jeu, empêchant donc sa sortie sur le territoire : « Le jeu vidéo Manhunt 2 a été classé le 12 juin 2008 par l'Office of Film and Literature Classification comme répréhensible en raison de la manière dont il décrit et traite les questions de sexe, d'horreur, de cruauté et de violence. » Nous sommes au début du mois d'octobre 2008 et enfin, le jeu obtient une date de sortie via IGN au Royaume-Uni : 31 octobre 2008. Un an jour après sa sortie en Amérique du Nord, les Britanniques pourront enfin mettre la main dessus sur les plateformes de Sony et Nintendo. Une (bonne) nouvelle en appelant une autre, nous apprenons également que le jeu sortira en France à cette même date, naturellement en version censurée. En 2009, l'ESRB annonce sur son site Web que la version PC portera une classification réservée aux adultes (AO), classification qu'avaient refusée Sony et Nintendo sur ces consoles. Rockstar Games pourrait-t-il finalement sortir la version originale du jeu sur cette plateforme ? La réponse est oui. La version PC ne dépend pas des chaînes de magasins et aucune exigence de licence ou d'approbation n'est requise pour les jeux PC, Rockstar est donc libre d'inclure tout le contenu qu'il souhaite. Le studio restera muet jusqu'au bout et la version PC sort finalement le jeudi 6 novembre 2009, mais seulement aux États-Unis. Et pourtant en 2011, le jeu est supprimé de Direct2Drive, le distributeur numérique qui est le seul service de téléchargement majeur à proposer des jeux réservés aux adultes approuvés par l'ESRB (contrairement à Steam). L'acquisition récente de la plateforme par le nouveau propriétaire Gamefly porte de nouvelles politiques concernant les jeux pour adultes. Sam Houser s'exprimera d'ailleurs sur le sujet : « Il y a eu un changement de propriétaire chez Direct2Drive. Gamefly, qui est le nouveau propriétaire, n'approuve pas les jeux classés pour adultes et a refusé de les proposer sur leur site web maintenant. Et nous réalisons également qu'il n'y a désormais aucun moyen pour vous d'acquérir ce jeu pour la plate-forme (PC) de votre choix. » En 2016, Manhunt 2 fait partie des vingt-neuf jeux bannis de la plateforme de streaming Twitch en raison de la politique de la plateforme de ne pas diffuser un jeu réservé aux adultes, quel que soit le contenu. La même année au moins d'avril, Rockstar Games lance des packs de collections sur Playstation Store dont un pack PS Vita Collection incluant le jeu. DU BERCEAU À LA TOMBE Bien que Manhunt 2 fut un jeu très controversé, des joueurs marqué par l'univers sanglant du jeu veulent voir débarquer une suite. En octobre 2007 déjà, Stephen Totilo de MTV Games interroge le producteur de Rockstar Games, Jeronimo Barrera, sur les possibilités d'ajouter un composant multijoueur aux futures itérations de la franchise Manhunt, ce à quoi il répond : « C'est une question très intéressante. Qui sait où va aller la série Manhunt ? C'est certainement quelque chose qui mérite une exploration de notre part à coup sûr. » En 2010, Rockstar s'apprête à sortir son prochain jeu ambitieux : Red Dead Redemption. Pourtant, il se murmure qu'un Manhunt 3 pourrait bientôt voir le jour. Une rumeur provenant de GoFanBoy, affirmant savoir des sources fiables, met en avant le fait que le jeu sortirait exclusivement sur Playstation 3 et utiliserait le Playstation Move. Mais la rumeur va s'éteindre très vite d'elle-même : « Après des spéculations sur une éventuelle suite de la série Manhunt, il semble que nous ayons de bonnes nouvelles et des nouvelles absolument déchirantes pour les fans de la série. Alors que des idées étaient lancées et allaient aussi loin que les premiers concepts arts, il semble que Take Two ait dit non » écrit GoFanBoy. En 2013, une personne rachète le nom de domaine valiant-ent.tv de Take-Two (abandonné visiblement en 2011), utilisé à l'époque pour la promotion du premier Manhunt. Elle en profite pour lancer une pétition sur le site (toujours disponible) dans l'espoir de voir arriver un troisième épisode. La société mère de Rockstar portera plainte mais sans succès, le site restant dans une utilisation équitable en tant que site de fans. Le 6 mai 2016, Take-Two renouvelle la marque Manhunt, bien qu'il puisse uniquement s'agir de précautions pour préserver la marque. En 2018, c'est sur le site en ligne GameShop, basé au Autriche, qu'une version non censurée de Manhunt 3 ferait son apparition pour les consoles PS4 et Xbox One. L'illustration à l'appui (très amateur) confirme qu'il s'agit tout simplement d'une fausse information, la description du jeu étant également copié mot pour mot sur le premier Manhunt, la publication a très vite été supprimée. Une suite verra-t-elle le jour ? C'est peu probable au vu des nombreuses problématiques rencontrées par le passé. Si le premier Manhunt avait attirer les foudres de certaines organisations, c'est un véritable orage qui s'est abattu sur Manhunt 2. Malgré les modifications apportées, le jeu n'a pas pu sortir dans tous les pays et les critiques de la presse n'ont pas été bonnes, obtenant 67/100 sur Metacritic avec des avis mitigés. Bien que nous ayons eu très peu de chiffres, au 26 mars 2008, la franchise Manhunt a été vendue à 1,7 million d'exemplaires. Take-Two et Rockstar Games ont probablement utilisés beaucoup d'argent et de temps pour développer ce jeu et les récents succès de Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 ont prouvés qu'il n'était pas nécessaire de franchir des limites ou de défier ce qui peut être représenté dans les jeux pour créer un produit dans lequel les consommateurs seront prêts à s'investir. Pour autant, les moeurs et la vision des jeux vidéos ont véritablement changés depuis les années 2000. Beaucoup de jeux survies horrifiques ont vu le jour dans l'industrie, incluant des scènes de violences réalistes et non censurés, libérant la créativité des studios. Mais Rockstar Games prendra-t-il le même risque une nouvelle fois ? Rien n'est moins sûr... Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Manhunt 2 ? Le jeu vous a-t-il marqué ? N'hésitez pas à poster vos réactions dans les commentaires, restez connecté sur GTA Network France pour suivre toute l'actualité autour du studio et rejoignez la communauté sur nos différents réseaux Facebook, Twitter et Discord.
  13. Annoncé en avril 2022 et né d'une nouvelle collaboration entre Remedy et Rockstar Games, le remake du premier Max Payne et de Max Payne 2: The Fall of Max Payne est toujours en développement actif et devrait nous faire patienter quelques années de plus avant d'être disponible sur les différentes plateformes actuelles. En novembre dernier, dans un communiqué de Remedy à ses investisseurs, le studio finlandais indiquait que le projet est en bonne voie pour passer du concept à la production : « Le remake de Max Payne 1&2 est entré dans la phase de préparation de la production. Le style et la portée du jeu ont été clarifiés et l’équipe qui y travaille est exceptionnellement bien organisée. Grâce à ces réalisations, nous sommes très enthousiastes quant au projet et à son succès futur ». Dans une interview accordé à VGC, au moment de la sortie du jeu Alan Wake 2, Sam Lake (créateur emblématique de la saga) confirmait également qu'il s'agissait d'un projet de grande ampleur : « C'est un projet d'envergure dans le sens où, même s'il s'agit de vieux jeux, rien que l'idée de les mettre à jour selon les normes actuelles et de les combiner en un seul, nous pouvons voir que c'est un très gros projet. » Suite au succès de son dernier titre, le studio a récemment déclaré dans un communiqué de presse : « Condor, Control 2 et le remake de Max Payne 1&2 ont tous accéléré leur rythme de développement grâce au personnel libéré par Alan Wake 2, et nous prévoyons que ces projets atteindront leurs prochaines étapes de développement au cours du premier semestre 2024. » En attendant la nouvelle présentation de Remedy sur ses résultats financiers le 20 mars prochain, c'est sur les réseaux sociaux que l'entreprise a décidé de partager deux photos de son studio en Finlande, décoré pour l'occasion et affichant un tout nouvel artwork inspiré des oeuvres originales de la saga.     Vous remarquerez par ailleurs la présence de la tour One World Trade Center en arrière-plan, inaugurée en 2014 à New York, indiquant potentiellement que le jeu se déroulera dans une époque plus moderne, contrairement aux jeux originaux qui se situaient entre 2001 et 2004 (les tours jumelles du WTC étaient d'ailleurs visibles dans la version PC du premier jeu avant d'être retirées des versions consoles quelques mois plus tard, à la suite des attentats du 11-Septembre).   Rien ne permet de dire également de dire quel visage sera retenu par Remedy pour le protagoniste. Si l'artwork ne semble pas reprendre les traits de Sam Lake (qui avait prêté son physique au policier new-yorkais dans le premier jeu), le studio pourrait s'orienter vers le visage de Timothy Gibbs (utilisé pour Max Payne 2) ou bien James McCaffrey (performance capture dans Max Payne 3 et surtout voix du personnage dans tous les jeux). Le choix de McCaffrey serait d'ailleurs symbolique, après son décès en décembre dernier.   Liens : Remedy Entertainment, VGC et @remedygames (Instagram)
  14. Qui a-t-il de plus efficace qu'un logo identifiable au premier coup d'oeil ? Si Rockstar Games a su se démarquer en souhaitant dès le départ proposer des jeux ambitieux, le label new-yorkais a également développé sa propre identité en créant le célèbre logo au R étoilé jaune et noir, devenu une véritable marque de qualité depuis 1998. À l'occasion des 25 ans de la compagnie de Sam Houser en ce mois de décembre 2023, nous vous proposons un retour sur l'origine de ce logo emblématique. FORCE DE CARACTÈRE Plusieurs noms ont circulé au fil des années concernant l'origine de ce logo ; du graphiste new-yorkais Eric Haze à l'ancien artiste de la firme Jeremy Blake (cité dans le livre de David Kushner, Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto), l'information n'a jamais été confirmé, du moins jusqu'à récemment. En 1998, la société BMG Interactive (branche vidéoludique du major du disque allemand, qui a édité le tout premier jeu Grand Theft Auto l'année précédente) est rachetée par Take-Two Interactive, convaincu notamment par Sam Houser de la première entreprise. L'éditeur lui donne alors carte blanche pour créer un nouveau label de jeu vidéo : Rockstar Games (ce qu'il fera avec son frère Dan ainsi que Terry Donovan, Jamie King et Gary Foreman). Pour développer la marque, la compagnie a besoin d'un logo qui représente ses valeurs. Minimaliste, dynamique et lumineux, le logo est proprement similaire à celui d'une équipe sportive populaire. Composé d'un carré jaune aux bords arrondis, d'un fin contour noir et d'une élégante police de caractère sans empattement qui forme un R gras et incliné (emprunté de la police de caractère Neue Helvetica Pro 86 Heavy Italic), une étoile à cinq branches vient se glisser en dessous de la lettre, symbolisant alors le prestige de la marque. Les couleurs jaune et noir forment un symbole d'énergie et de dynamisme, reflétant l'esprit gagnant et progressiste de la marque tout en valorisant les innovations. Le jaune représente plus généralement l'amitié et la communication, permettant de relier les personnes et créer des moments de bonheur. La simplicité du logo le rend à la fois moderne et tape à l'œil, synonyme de qualité immédiate. L'étoile elle, représente le haut statut, la lumière et la connaissance. Pour garantir symboliquement son exportation à travers le monde, la compagnie lui attribue des couleurs différentes selon la fonction et l'emplacement géographique de chaque division. POSTE À POURVOIR Karen Scott et Jeremy Blake, ex-designers chez Rockstar Games Le 14 avril dernier, Time Extension révèle s'être entretenu avec Karen Scott (anciennement designeuse chez Rockstar de 1998 à 2000) concernant la création du célèbre logo. Dans un premier temps, nous apprenons qu'il a été le fruit d'une collaboration entre Scott et l'un des designers du studio précédemment cité, Jeremy Blake : « C'était il y a longtemps, je veux dire, c'était il y a plus de 25 ans... Nous étions à Nicholson à New York, qui se trouve en fait dans le Puck Building, et je l'ai rencontré. Nous étions assis l'un à côté de l'autre alors qu'il travaillait avec Theresa Duncan à l'époque (conceptrice de jeux vidéo notamment, décédée en 2007). Je pense que nous avions environ 25 ans. Très jeune. Un de nos contrats était pour le Metropolitan Museum of Art et à l'époque, cela dépassait tellement le budget que nous avons perdu beaucoup de clients et nous avons eu une série de licenciements. » Sam Houser rencontre alors Jeremy Blake lors d'une de ces expositions et les deux hommes se découvrent une passion commune : le cinéma, et notamment les films de Stanley Kubrick. Dès lors, Sam lui propose de travailler pour lui et l'invite à rejoindre la compagnie, ce qu'il accepte. De fil en aiguille, Blake présente directement Karen Scott aux fondateurs et lui permet à son retour de rejoindre le label, bien que celui-ci soit toujours au début de son développement. « Personne ne savait qui nous étions. Nous avions un si petit budget, ce qui est drôle d'y penser maintenant car il a un peu explosé. Quand nous sommes arrivés là-bas, nous travaillions littéralement dans le bureau le plus placardé que vous pouvez imaginer. Je me souviens qu'à un moment donné, il n'y avait même pas de bureau. Il y avait comme une boîte en carton et je devais travailler dessus. Nous n'étions peut-être que sept, dont les fondateurs du studio, Jamie King était là, Gary Foreman, Sam et Dan Houser et Terry Donovan. ». TOUCHER LES ÉTOILES Lorsque Karen arrive dans la compagnie, celle-ci n'a toujours pas de nom. Cependant, Blake et Scott sont chargés de trouver et designer un logo, de préférence lumineux et qui peut s'adapter à un système d'autocollants. Car oui, le label a un plan : déposer des autocollants du logo dans l'espace public (poteaux, murs, bancs, etc.) afin de développer et de populariser la marque. « C'était la première idée : ok, ça doit devenir un autocollant » se souvient-elle. « Ce doit être un autocollant et il doit avoir la colle que vous ne pouvez pas décoller du tout. Même si vous essayez. Donc, la conception est fait de telle sorte qu'une fois que vous le coller, vous aurez beau le gratter encore et encore, vous ne pouvez pas l'enlever. Du coup, le facteur de forme du logo réel a été pris en compte, ce qui donne ces arrondis sur les bords. Ensuite, le R est Helvetica Neue, et l'or ou l'or jaunâtre est en fait quelque chose qui rappelle les années 70, presque comme les premiers logos Kodak et les choses qui avaient le même genre d'ambiance qui faisait vraiment partie des débuts de la musique Rockabilly. » « Quand je regarde le logo, pour moi, ça vient vraiment de Jeremy. En termes d'exécution, de support et de "Faisons en sorte que ça fonctionne dans tous les cas : si c'est petit, si c'est grand..." ça aurait plutôt été moi. Mais en termes de simplicité et de design, je ne peux pas dire que c'est mon esthétique. Cela ressemble vraiment beaucoup à Jeremy quand je le regarde. C'est difficile à décrire. Au travail, il était super. » Karen Scott et Jeremy Blake quittent Rockstar en 2000. Karen pars à Seattle pour travailler chez Palazzo Creative (une agence de service marketing numérique, social et mobile) tandis que Jeremy continue de créer et exposer ses œuvres. Il finit par revenir travailler en freelance au sein du studio jusqu'à son décès en 2007, laissant derrière lui un logo emblématique qui continue encore aujourd'hui, à susciter l'excitation des joueurs. Lien : Time Extension
  15. Le 17 février 2009, Grand Theft Auto: The Lost And Damned, la première extension de Grand Theft Auto IV, débarquait en exclusivité (temporaire) sur Xbox 360. Développé par Rockstar North, le jeu fait parler de lui pour la première fois le 9 mai 2006 lors de la conférence de Microsoft à l'E3. Le contenu téléchargeable est annoncé comme une exclusivité Xbox 360 (Microsoft ayant déboursé pas moins de 50 millions de dollars pour qu'elle ne sorte pas sur d'autres plateformes) avant de sortir un peu moins d'un an après le lancement du jeu principal. Cette extension sortira plus tard dans une compilation contenant les contenus supplémentaires de GTA IV (l'autre extension étant The Ballad Of Gay Tony) intitulé Episodes From Liberty City, le 29 octobre 2009, toujours en exclusivité sur la console de salon de Microsoft. Le 29 janvier 2010, Rockstar Games annonce que les deux extensions de Grand Theft Auto IV seront disponibles sur toutes les plateformes (soit également les Playstation 3 et PC) le 30 mars de la même année. Cependant, en raison d'un problème de dernière minute, la date de sortie a dû être reportée de quelques semaines : le jeu sortira donc sur PS3 et sur PC le 13 avril aux Etats-Unis et le 16 avril dans le reste du monde. EASY RIDER Cette extension s'inscrit dans le même univers que Grand Theft Auto IV, abordant la même ville : Liberty City. Mais l’aventure est cette fois-ci centrée sur l'État d'Alderney, et contrairement à son prédécesseur, toute la carte est débloquée dès le début de l’aventure. Le gameplay est sensiblement le même, mais la différence la plus notable est évidemment que cette fois-ci, on incarne un nouveau protagoniste du nom de Johnny Klebitz (déjà apparu brièvement dans GTA IV), premier protagoniste juif d'un GTA (et probablement le seul) devenu leader d'un gang de motards nommé The Lost dans l'État d'Alderney. Johnny est aux antipodes des précédents chefs du gang, c'est une personne souhaitant s'éloigner de la violence et de la drogue se trouvant en plein milieu d'un conflit entre deux gangs de bikers rivaux, le nuisible retour de l'ancien leader William Grey, surnommé Billy, le forcera à faire des choix et protéger ceux à qui il tient vraiment. Le jeu jouit d'un scénario qui s'inscrit dans la maturité de Grand Theft Auto IV, qui avait déjà habitué le joueur à des personnages très bien développés. C'est cette fois-ci, l'occasion de montrer un tout autre visage de Liberty City, beaucoup plus "underground" et plus sombre encore. Après avoir vécu l'aventure du solitaire Niko Bellic dans GTA IV, changement de cadre pour le joueur : il est temps de jouer collectif. Nous sommes plongés dans cet univers de motards à travers une Amérique marquée par la violence et les abus en tous genres, entrant dans la vie d'une bande qui permettra d'offrir au joueur un sentiment de camaraderie. Enfourchez désormais votre bécane, faites chauffer les moteurs et voyagez en groupe à travers l'aventure américaine que vous propose la vie dans un gang. Le jeu Grand Theft Auto IV et ses extensions étant étroitement liés, Johnny Klebitz aura l'occasion de rencontrer à travers son périple le protagoniste Niko Bellic. Une idée qui fondera l'histoire même de Grand Theft Auto V puisque nous incarnons trois personnages à travers des histoires qui s'entremêlent. Cependant, des conflits ayant éclatés entre Rockstar Games et Michael Hollick, l’acteur donnant sa voix à Niko Bellic, à propos du salaire de ce dernier, les développeurs n’ont pas pu faire doubler une seule nouvelle ligne de dialogue pour le personnage de Niko, ils ont donc dû réutiliser des dialogues déjà enregistrés pour GTA IV, ce qui on l’imagine bien, a rendu compliquée la tâche des scénaristes. EFFET DE GROUPE Pour renforcer l'immersion et l'effet de groupe lors des différents trajets en mission, il a été mis en place un système de camaraderie. Lors d’un déplacement en moto, un symbole apparaîtra sur la route si vous êtes correctement regroupés avec votre bande, permettant de renforcer la confiance de celle-ci, débloquant des bonus de santé et des dialogues inédits. Par ailleurs, étant donné l'importance des deux roues dans la jouabilité et Johnny étant un motard talentueux, un soin tout particulier a été effectué sur celles-ci, supportant beaucoup mieux les impacts de balles, leur maniement a été amélioré afin de limiter les chutes et les rendre plus agréables à conduire. Contrairement à Niko, Johnny a déjà une certaine liste de contacts, votre répertoire est déjà rempli des membres du gang et vous pouvez les contacter pour vous faire livrer des armes, une moto ou encore demander des renforts, cette fois, vous êtes sur le devant de la scène. Le joueur, dans cet opus, aura également le tâche de protéger les membres pendant les combats armés, membres qui gagneront de l'expérience au fil des missions et qui deviendront logiquement plus efficaces. Globalement, le jeu propose aussi de nouveaux véhicules et évidemment de nouvelles motos, certaines étant exclusives. Rajoutant de nouvelles armes avec lesquelles on fera rapidement connaissance comme le lance-grenade où les bombes artisanales. De nouvelles musiques sont disponibles dans les radios du jeu ; les radios Liberty City Hardcore et Liberty Rock Radio, ambiance motard oblige, sont les deux radios avec le plus de nouveaux titres musicaux. Un nouveau talk-show orienté métal est également ajouté à la radio Liberty City Harcore, le présentateur n'est autre que Max Cavalera, ancien membre de Sepultura et membre actuel de Soulfly et Cavalera conspiracy. Ces différents ajouts ne changent pas forcément profondément le gameplay de base de Grand Theft Auto IV, mais ils permettent de renforcer l’immersion, le jeu nous faisant passer d’un protagoniste froid (Niko Bellic), qui ne cherche qu’à survivre dans ce monde qui lui est étranger à Johnny, qui veut à tout prix protéger ses frères d’armes les plus fidèles. MULTIJOUEURS Le multijoueur de The Lost And Damned reprend les base de celui de Grand Theft Auto IV : Tout d'abord, un mode libre où les joueurs peuvent s'amuser entre eux ou, à contrario, s'affronter, ainsi que différents modes de jeux pour une capacités de 16 joueurs sur consoles et 32 joueurs sur PC. Le jeu propose bien évidemment des courses et des affrontements mais s'offre aussi le luxe de quelques modes supplémentaires : « Le loup solitaire » où le joueur est seul contre tous, puis est remplacé par celui qui l'a tué, le « Chopper vs. Chopper », un joueur en moto qui doit survivre face à un hélicoptère ainsi que le « Police contre voleurs », vu sa dénomination, pas besoin d’explications supplémentaires. Le mode multijoueur offre un personnage pouvant être personnalisé, mais cela reste assez minime et anecdotique. LOST FOREVER Le jeu a particulièrement bien été accueilli par l'ensemble des critiques et rédactions, s'offrant globalement de très bonnes notes. Il offre et développe un nouvel univers au sein de la saga, mêlant drame et action dans un contexte de guerre entre motards finalement très peu exploité jusque-là. Dans l'ensemble, on peut penser que le jeu a été préparé autant pour son époque que pour le futur de la saga, le fait de se faire croiser différents protagonistes étant dans les tuyaux de Rockstar depuis GTA: San Andreas, l'idée s'est petit à petit développée au sein du studio et s'est en quelque sorte incarnée dans ces extensions ; pour finir par être vraiment exploitée dans Grand Theft Auto V. Grand Theft Auto : The Lost And Damned n’a pas été l’opus le plus vendu ni le plus marquant de la saga, il souffre des mêmes problèmes qui sont reprochés à GTA IV (ambiance trop sombre, pas assez fun, gameplay lent, etc), mais permet aux joueurs de découvrir un nouvel univers et de nouvelles mécaniques de jeu. Ceux-ci ont par la suite été réutilisés dans GTA Online et sa mise à jour « Motos, Boulots, Bobos » qui est finalement un gros clin d’œil à cette extension de Grand Theft Auto IV, ce qui avait ravit les plus nostalgiques d’entre nous. Brothers for life. Lost forever... GTA IV: THE LOST AND DAMNED EN BREF 2 ans de développement 50 millions de dollars de budget avec The Ballad of Gay Tony 3 millions d'exemplaires vendus au total avec le pack Episodes From Liberty City 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 90 sur Metacritic 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 128 personnages dont 18 personnages principaux Près de 1h30 de cinématiques 150 véhicules, dont 17 exclusifs à l'extension seule et 5 exclusifs au pack Episodes From Liberty City 24 armes, dont 5 exclusives à ce contenu téléchargeable et 1 exclusives à EFLC 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 194 morceaux et 8 programmes pour les talk show, dont 56 exclusifs à The Lost and Damned ; Episodes From Liberty City ajoute 3 stations de radio exclusives ainsi que 100 nouvelles musiques et chansons (dans le jeu d'origine, pour les deux) 22 missions principales 4 missions secondaires 6 mini-jeux 50 paquets cachés (mouettes) 5 succès et trophées 22 codes de triche, dont 6 exclusifs à TLAD Remix du thème de The Lost and Damned par Fethelous Et vous, quels souvenirs gardez-vous de GTA: The Lost and Damned ? Quelle virée à Liberty City et Alderney avec votre gang et quelle mission vous ont le plus marquées ? Quels éléments propres à cette extension souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? Dossier d'origine sur le jeu par Tarkoss, Isyanho, JeyM et KevFB.
  16. Dans un récent blog (malheureusement fermé depuis après discussions avec des développeurs du studio écossais), Obbe Vermeij, ancien directeur technique chez Rockstar North, a dévoilé de nombreuses anecdotes de développement sur certains jeux sortis à la fin des années 1990 et dans les années 2000, l'occasion pour les joueurs d'en apprendre un peu plus sur les jeux de la compagnie au R étoilé et notamment la licence Grand Theft Auto. Nous vous proposons de retrouver ci-dessous la synthèse des informations concernant Grand Theft Auto, GTA2, Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas ainsi que Manhunt et Agent. GRAND THEFT AUTO Le premier jeu est parti d'une démo technique réalisée par Mike Dailly (développeur chez DMA Design à l'époque) avec une vue en plongée et des sommets de bâtiments en 3D. Auparavant, il était difficile de dessiner les cartes 3D et de les faire fonctionner à une fréquence d’images décente. La démo de Dailly utilisait un code similaire à Doom pour dessiner l'effet 3D mais la caméra ne pouvait pas s'incliner. Le jeu fonctionnait par ailleurs beaucoup mieux sur PC. La version PlayStation était gérée par une société externe appelée Visual Science, dirigée par Russel Kay (l'un des développeurs d'origine de Lemmings par DMA Design). Le PC disposant un processeur plus rapide et ayant beaucoup plus de mémoire (32 Mo à l'époque) qu'une PlayStation (2 Mo), le jeu a dû être réduit pour tourner correctement sur la Playstation. La version PC utiliserait 256 couleurs pour les textures (16 pour la Playstation). GTA n’a pas été conçu pour être un véritable succès. Il y avait de plus grands espoirs pour Body Harvest (un GTA-like) et d’autres jeux. Au départ, le jeu ne s’est pas très bien vendu et ce n’est qu’après une certaine controverse autour de la nature violente du jeu que les ventes ont repris. D'ailleurs, il y aurait eu une réunion chez l'éditeur BMG Interactive pour décider si cela valait la peine de sortir le jeu. GRAND THEFT AUTO 2 Après le premier épisode, l'équipe a immédiatement commencé le développement de GTA 2 qui a duré 2 ans (pour l'anecdote, le jeu s'appelait GBH jusqu'à ce qu'un accord avec l'éditeur soit finalisé). Pour ce nouvel opus, l'équipe tenait à corriger d'avantage de bugs et à peaufiner le jeu. Le système d'éclairage avait particulièrement besoin d'être amélioré et le jeu a nécessité de nombreux changements, notamment au niveau des armes. Bien que GTA 2 soit beaucoup plus solide et plus beau que l'original, il n'a pas vraiment été à la hauteur en termes de ventes. Pour plus d'informations, consultez les 20 ans de GTA. GRAND THEFT AUTO III Entre 1995 et 1999, plusieurs titres étaient en développement : GTA, GTA 2, Body Harvest (pour la Nintendo 64), Space Station Silicon Valley (N64), Tanktics, Covert Which Became Wild Metal Country, Attack Which (annulé) ou encore Clanwars Which (annulé). Leslie Benzies (ex-président de Rockstar North) et Aaron Garbut (actuel directeur artistique chez Rockstar North) ont travaillé sur un jeu Godzilla et la rumeur voulait que David Jones (fondateur du studio DMA Design, qui deviendra par la suite Rockstar North) obtienne les droits de la franchise. Ils ont par la suite pensé qu’il était plus logique de commencer à travailler sur un nouveau jeu GTA en trois dimensions. Il y a eu brièvement une autre ramification de GTA en cours de développement par l'équipe d'origine. Le jeu était connu en interne sous le nom de gta2.5 et était nommé ainsi pour deux raisons : il était la suite de GTA 2 et il devait disposer d'une perspective en 2.5 dimensions isométriques (ce qu'utilise un jeu comme Sim City aujourd'hui). Le jeu se déroulait d'ailleurs dans une ville inspirée de Miami. Finalement, le projet a été annulé lors du déménagement des bureaux de Dundee à Édinbourg. Grand Theft Auto III était très instable durant la majeure partie de son développement en raison du fait que les développeurs ont dû repartir de zéro et utiliser un nouveau moteur de jeu (RenderWare) qui n'était pas non plus très mature à l'époque. Il était d'ailleurs rare de terminer une mission sans qu'un crash ne se produise. La fréquence d'images était inférieure à 10 la plupart du temps et la carte était pleine de trous. Une base de données de bugs a même été créer et chaque programmeur, concepteur de niveaux et artiste avait une pile de feuilles sur son bureau dans l'espoir qu'un autre développeur plus expérimenté passe par là et corrige quelques bugs. Ce n'est qu'au cours des 5 derniers mois que tout s'est mis en place et que le jeu est devenu jouable. La collision dans un jeu étant généralement différente des polygones visuels. la carte peut comporter des trous que vous ne pouvez pas voir. Il était alors difficile pour les testeurs de tester la collision sur la carte. De ce fait, Alexander Roger (directeur technique chez Rockstar North de 2000 à 2008) a créé une arme spéciale qui, au lieu de balles, tirait des personnages de poupées de chiffon. Ainsi, les testeurs pouvaient parcourir la carte sur chaque bâtiment et sur chaque flanc de colline pour repérer les trous. Ils réessayaient avec des véhicules différents ou des armes différentes et faisaient un rapport détaillé pour les envoyer aux artistes, codeurs et level designers. Chaque fois qu'une modification était effectuée, il y avait une réelle chance qu'un bug soit dans le jeu car il n'y avait pas beaucoup de temps entre une modification et l'envoi d'une version aux bureaux de Rockstar Games à New York. Les testeurs avaient l'habitude d'effectuer des tests rapides pour s'assurer qu'aucun bug n'était présent dans le jeu. Le premier prototype de GTA III fonctionnait sur une Dreamcast. Pourquoi la lune change-t-elle de taille quand le joueur tire dessus, un des easter eggs les plus connus de la série ? Obbe Vermeij a lui-même placé la texture de la lune pour qu'elle soit raisonnablement visible. Par la suite, quatre artistes lui ont demandé s'il pouvait changer la taille. Le problème est que certains la voulait plus petite pour plus de réalisme tandis que d'autres la voulait plus grosse pour un rendu plus cinématographique. Vermeij a donc fait en sorte de rendre la taille modifiable avec un fusil de sniper pour que chacun puisse décider. Concernant le nombre de voitures similaires en circulation, cela était dû à la mémoire limitée de la Playstation 2. Le jeu pouvait en effet charger un nombre limité de véhicules selon le contexte. Par exemple, si le joueur était recherché par la police, le jeu chargeait en priorité les voitures et hélicoptères de police. Rockstar New York se serait montré plutôt discret pendant le développement de GTA III. Ils ont cependant été impliqués dans le travail de doublage, l'aspect commercial et le contrôle qualité du titre. Le développement du jeu a duré 2 ans et demi. Concernant le jeu en réseau, Obbe Vermeij a lui-même passé environ un mois à l'implémenter. Au départ, il avait un simple mode en match à mort où les joueurs marquaient des points. Cependant, en plus de nombreux bugs, il y avait beaucoup de problèmes au niveau de la bande passante et de la mise en relation entre les joueurs. De plus, les équipes de développement manquaient de temps jusqu'au prochain GTA. Pour ce qui est de la météo, chaque heure de jeu et type de météo était sélectionnée dans un tableau qui comportait des dizaines de données. La plupart des membres de l'équipe avaient travaillé ensemble et avaient au moins un jeu commercial à leur actif. La façon de travailler était organique. Les personnes proposaient des idées de missions et faisaient des essais. Initialement, l'idée était de rendre le jeu amusant et l’histoire n’était que secondaire. D'ailleurs, l'introduction du jeu impliquant Catalina et Claude a été ajoutée assez tard. Leslie Benzies avait placardé un mur de la salle de réunion avec des post-it. Ils étaient jaunes, verts et roses pour les missions, contacts et emplacements. Les missions étaient constamment déplacées et souvent transférées d'un point de contact à un autre. Ce n'est qu'une fois le doublage terminé que ces choses ont été gravées dans le marbre. Pour plus d'informations, consultez les 20 ans de GTA III. GRAND THEFT AUTO: VICE CITY L'idée de situer le jeu dans les années 80 à Miami vient de Rockstar New York. À l'origine, il était censé s'agir d'un pack de missions pour Grand Theft Auto III. Finalement, Vice City a commencé à être suffisamment différent de son prédécesseur et la décision a été prise d'en faire un jeu autonome (environ 6 mois plus tard). Cela a pris environ 6 mois aux programmeurs pour créer une version PC. Les artistes et les concepteurs de niveaux ont utilisé le code de GTA III pendant un certain temps jusqu'à ce que les programmeurs soient disponibles pour apporter des modifications. Le compagnie a payé un voyage à Miami pour toute l'équipe, qui a séjourné dans un hôtel à Miami Beach. Les artistes ont apporté leur appareil photo et certains ont travaillé sur une collection de textures. La façon de travailler était essentiellement la même que celle de GTA III. Rockstar New York était déterminé à améliorer le niveau de doublage et a embauché de nombreuses célébrités. Le fait que Ray Liotta interprète le personnage principal était d'ailleurs fantastique car à cette époque, les acteurs considéraient les jeux comme un recul par rapport au cinéma. Avec quelques changements mineurs comme une météo plus ensoleillée et les façades de néons, la ville paraissait plus méridionale et la musique des années 80 a transformé le jeu. Pour plus d'informations, consultez les 20 ans de GTA: Vice City. MANHUNT L'équipe qui avait précédemment travaillé sur Body Harvest s'est ensuite consacrée à Manhunt. Le ton sombre était là dès le début. Au départ, il y avait des idées très ambitieuses concernant l'IA. Les chasseurs devaient être organisés en groupe de quatre. Les chasseurs avaient un chef (sergent) et ces chefs communiquaient entre eux. Le joueur disposait d'une radio et pouvait suivre les conversations. Si un chasseur repérait un joueur ou quelque chose de déplacé, il le signalait à son supérieur. Ensuite, le supérieur prenait une décision sur la marche à suivre, donnait des ordres à ses hommes et informait les autres groupes de chasseurs. L'IA pouvait par exemple faire un balayage de la pièce pour détecter le joueur. Les concepteurs de niveaux n'avaient qu'à configurer les chasseurs et leur structure de commandement (lançant alors un jeu du chat et de la souris entre le joueur et les chasseurs). Malheureusement, cela ne s’est jamais vraiment concrétisé. Après 2 ans, le programmeur qui avait poussé l'idée (et écrit l'IA) a quitté l'entreprise et l'idée a été abandonnée. Le jeu tel qu'il a finalement été livré contient une version édulcorée de ces idées. Le joueur a toujours une radio et peut toujours entendre les conversations mais celles-ci sont maintenant scriptées et une grande partie de l'IA du chasseur l'est également. Pendant longtemps, Manhunt a utilisé une perspective à la première personne. À l'époque, de nombreux jeux étaient à la première personne et vue à la 3e personne n'était pas encore devenue la valeur par défaut. La chasse à l'homme à la 1ère personne était un peu plus immersive mais se déplacer était beaucoup plus difficile. Il était par exemple compliqué de s'accrocher ou monter aux échelles (le joueur n'avait aucune idée de ce qui pouvait se passer derrière lui). Assez tard dans le développement, Leslie Benzies a pris la décision de passer à la 3e personne et tout s'est amélioré. Au cours du développement, de nombreux changements de conception et problèmes techniques ont eu lieu. Cela a rendu la tâche difficile pour tous les développeurs et particulièrement les concepteurs de niveaux car ils n’avaient pas de jeu stable avec lequel travailler. Pendant longtemps, le jeu se figeait une seconde à chaque fois qu'un nouveau chasseur était créé. Cela signifiait que tous les chasseurs devaient être créés au début du niveau, ce qui n'était pas idéal. Au cours des deux derniers mois, une demi-douzaine de personnes de l'équipe GTA ont rejoint celle travaillant sur Manhunt pour corriger des bugs et optimiser le jeu (c'est pourquoi le jeu a des affiches, reflets et sons similaires à Grand Theft Auto). Il était clair dès le départ que Manhunt visait une certification +18/Mature. Rockstar New York a tenu à mettre l’accent et à explorer les thèmes sombres. Le jeu s’appelait ainsi dès le début. À un moment donné, Rockstar New York a essayé de nouveaux noms pendant plusieurs mois mais sans succès. Une fois Manhunt terminé, les équipes ont fusionné et sont passés au développement de GTA: San Andreas. Pour plus d'informations, consultez les 20 ans de Manhunt. GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS GTA: San Andreas a bénéficié de 2 ans de développement et l'équipe était extrêmement confiante et ambitieuse. Le tout premier GTA disposant de trois villes, le studio souhaitait refaire la même chose. Il y a eu une réunion où trois personnes voulaient que les villes soient sur des cartes différentes car cela permettrait d'économiser de la mémoire et les modèles des lignes d'horizon des villes n'auraient pas eu besoin d'être mémorisés en même temps (le premier jeu avait d'ailleurs trois villes sur des cartes différentes où le joueur prenait des avions/bus/trains pour voyager entre les cartes). Pour d'autres, il était important de pouvoir circuler entre les villes, même si cela impliquait d'aspirer de la mémoire ailleurs. Habituellement, lorsque Leslie Benzies avait une opinion bien arrêtée sur quelque chose, c'était exactement ce qu'il fallait faire. Il semblait avoir le meilleur jugement. Le studio a repris le code de GTA: Vice City comme fondement. Beaucoup de choses ont été améliorées mais aucune amélioration structurelle n'était nécessaire. Rockstar New York a organisé un autre voyage de recherche pour le jeu. Ils ont loué beaucoup de voitures et les équipes ont roulé entre Las Vegas, Los Angeles et San Francisco. Les éléments RPG ont posé de réels problèmes. Si le joueur mangeait trop, CJ était trop gros pour escalader certains murs ou courir vite. Cela rendait certaines missions impossibles et le contrôle qualité devait détecter tous ces cas. Concernant la présence du Big Foot dans le jeu et le fait que certains joueurs pensaient entendre un bruit suspect aux abords du Mont Chiliad, il s'agissait en réalité du ventre gargouillant de CJ lorsqu'il n'avait pas le ventre plein. Le fait d'inclure beaucoup trop de contenus ont rendu les choses difficiles pour les développeurs car cela créait beaucoup de bugs. Les trois villes avec la campagne ont presque rendus fous les dessinateurs de cartes. GTA III et GTA: Vice City avaient des cartes de 4x4 km alors même qu'il y avait beaucoup d'eau. La carte de San Andreas était de 6x6 km et beaucoup plus densément remplie. Rockstar New York était particulièrement actif dans la recherche. Ils sont venus avec de longues listes de choses que font les différents gangs de Los Angeles. Ils ont insisté sur le fait que différents gangs devraient avoir différentes animations de marche. L'équipe a continué de s'agrandir au fur et à mesure et celle consacrée à Manhunt s’est même jointe au milieu du développement. Au total, 80 développeurs étaient présents à la fin du développement en plus du département de test à Édimbourg. Rockstar New York avait également des testeurs et des producteurs. Le jour de la sortie, les magasins ouvraient à minuit et Obbe Vermeij est allé jeter un oeil dans l'un des grands magasins d'Édimbourg. Il y avait une file d'attente d'environ 50 mètres et cela semblait être une nuit magique pour lui, d'autant qu'à l'époque, sans Internet, il est difficile d'évaluer l'enthousiasme des joueurs. Pour plus d'informations, consultez les 15 ans de GTA: San Andreas. AGENT Après GTA: San Andreas, Rockstar North voulait faire un autre jeu en dehors de Grand Theft Auto et certains artistes voulaient créer un jeu de survie zombie. L'idée du jeu de zombie est restée pendant plusieurs mois. Le titre provisoire du jeu était Z (prononcé Zed et non Zee). L'idée était d'utiliser le code de GTA: San Andreas tel quel. Le jeu devait se dérouler sur une île écossaise brumeuse et balayée par les vents où le joueur serait constamment attaqué par des zombies et devrait utiliser des véhicules pour se déplacer. L'acquisition de carburant aurait d'ailleurs été une grande partie du jeu. L'idée s'est rapidement essoufflée et a été abandonnée au détriment de Grand Theft Auto IV. Concernant Agent, une démo a été réalisée avec le moteur de GTA incluant un deltaplane et une voiture qui se transformaient en sous-marin. Leslie Benzies et Aaron Garbut se sont rendus dans les locaux de Rockstar San Diego et Rockstar Vancouver pour faire une démonstration du jeu et convaincre les autres studios du label d'utiliser ce moteur. C'est ainsi que Bully a fini par utiliser le moteur GTA. La démo du jeu d'espionnage est devenue un jeu de production complet. Leslie Benzies tenait à faire quelque chose dans ce sens. L'idée était de diviser l'équipe de Rockstar North en deux : l'une travaillerait sur les extensions de GTA IV et l'autre sur Agent. En interne, le projet était connu sous le nom de Jimmy. Il s'agissait d'un jeu à la James Bond et Jimmy était la version écossaise de James. Le jeu devait se dérouler dans les années 70, être plus linéaire que GTA avec un certain nombre de lieux. Il y avait une ville méditerranéenne française, une station de ski suisse, Le Caire et à la fin une grande fusillade avec des lasers dans l'espace. Les développeurs ont travaillé dessus pendant plus d’un an mais le jeu ne progressait pas et toute l'entreprise devait se concentrer sur le prochain GTA. Il aurait par la suite été confié à un autre studio interne à Rockstar mais n'aurait jamais été terminé. Pour plus d'informations, consultez notre dossier sur les dessous du projet Agent. Lien : Blog d'Obbe Vermeij (fermé)
  17. Huitième opus de la saga Grand Theft Auto et dernier de la première trilogie 3D, nous célébrons aujourd'hui, le 26 octobre 2019, le 15ème anniversaire d'un jeu désormais culte pour ceux qui ont eu la chance de grandir au début des années 2000 : Grand Theft Auto : San Andreas. Sortit le 26 octobre 2004 sur Playstation 2 et développé par Rockstar North, Take-Two évoque pour la première fois le jeu le 19 octobre 2003, quelques jours avant la sortie de son prédécesseur Grand Theft Auto : Vice City. Celui-ci annoncera plus tard, le 4 mars 2004, que San Andreas sortira le 19 octobre 2004 en Amérique du Nord, le 22 octobre en Europe et le 29 octobre en Australie. Le 11 mars 2004, les premières informations sont alors dévoilés et à la surprise des joueurs, il ne s'agit pas d'une seule ville mais d'un État regroupant plusieurs villes entourés de nombreux comtés. Le 9 septembre, Take-Two indique sur le jeu est reporté d'une semaine et qu'une version PC et Xbox sont prévus. Le jeu sort donc le 26 octobre 2004 sur PlayStation 2 en Amérique du Nord et le 29 octobre en Europe et en Australie. Quant aux versions PC et Xbox, les joueurs concernés ont dû attendre encore quelques mois puisque celles-ci verrons le jour le 7 juin 2005 en Amérique du Nord et le 10 juin 2005 en Europe et en Australie. Quelques années plus tard, en 2010, le jeu sortira sur MAC, le 12 décembre 2012 sur Playstation 3 ainsi que sur iOS, Android et Windows Phone en décembre 2013. Le 26 octobre 2014, pour fêter ses dix ans, Rockstar Games sort une remastérisation sur Xbox 360, la version Playstation 3 suivra également en décembre 2015. Récemment, le jeu était offert avec le lancement du Rockstar Launcher, offre qui s'est terminé le 8 octobre dernier, preuve en est que le jeu traverse les époques malgré les 15 ans qui nous sépare de sa sortie initiale. ESPRIT DE FAMILLE     Après l'ambiance mafieuse de Grand Theft Auto 3 et les palmiers sur fond de néons rose de Grand Theft Auto : Vice City, Rockstar Games décide de présenter une tout autre ambiance et de se rendre dans les années 90, une époque très marqué par la représentation des gangs et l’ascension du hip-hop. L'histoire se déroule en 1992 dans l'État de San Andreas, le joueur incarne Carl Johnson alias CJ, un afro-américain ayant passé sa jeunesse dans son quartier de Los Santos mais étant partit à Liberty City, ville de GTA 3 dans le but de vérifier si l'herbe est plus verte ailleurs. 5 ans après son départ, sa mère est assassiné, l'occasion pour lui de retourner dans son quartier afin de se rendre à l’enterrement de celle-ci. Il va alors retrouver sa famille et se rendre compte que certaines choses ont changés, entre famille, amis et ennemis, rien n'est plus très sûr dans la jungle californienne. Tout au long de l'histoire, le joueur va rencontrer de nombreux personnages, pour certains devenu culte dans la saga Grand Theft Auto. Entre spiritualité et problèmes caractériels, ses personnages vont accompagné le joueur dans son aventure de villes en villes, entre campagne, montagnes et océans, on comprends rapidement qu'il suffit d'un rien pour se perdre dans ce monde immensément grand. Rockstar Games s'est véritablement surpassé pour créer un format de scénario hollywoodien, en témoigne les nombreuses célébrités qui ont participé et/ou prêtés leur voix, preuve que comme à son habitude, rien n'a été laissé au hasard pour rendre tout ce jolie monde crédible. Cet opus marque un tournant de par son époque politiquement incorrect et très peu voir pas exploité dans les jeux vidéos, une représentation jamais vu auparavant et qui permet au studio l’élargir sa créativité que ce soit en terme de contexte, d'histoire ou de personnages. LA FOLIE DES GRANDEURS     Si il y a bien une chose qui distingue ce nouvel opus de ses prédécesseurs, c'est son immensité. Cette fois, Rockstar Games a vue les choses en grand, en très très grand. Après la petite carte de Liberty City et les sympathique plages de Vice City, GTA : San Andreas nous offre non pas une, ni deux mais trois nouvelles villes jamais vu auparavant. Pour donner un ordre d'idées, San Andreas c'est 5 fois la taille de Vice City, une carte offrant plus de reliefs et de possibilités aux joueurs. La première ville que le joueur aura l'occasion de visiter est Los Santos, inspiré de la ville de Los Angeles qui en plus de reprendre une architecture très proche, de nombreux bâtiments célèbres  peuvent être aperçu comme la U.S. Bank Tower, le Los Angeles Convention Center, le Hollywood Walk Of Fame et bien d'autres. La richesse de la carte est significative, à l'est s'enfonce un ghetto dont le personnage principal fait partit, au centre, les commerces et les boîtes de nuits douteuses dirigé par la mafia russe et enfin au Nord-ouest, les quartiers riches décoré de riches propriétés et habité par les plus grandes stars du cinéma, sans oublier le sud, avec ses plages de sables blancs. Des quartiers différents qui permettent au joueur de visiter chaque coin de la carte et de découvrir la société dans son ensemble à travers les classes sociales, la répartition des richesses ou encore la différence culturelle. Le fait d'avoir son propre quartier permet également au joueur de renforcer le côté "chez soi" et de s'immerger plus facilement dans la vie du personnage principal. Le studio nous envoie ensuite dans la deuxième ville fictive du nom de San Fierro, adapté de la ville de San Francisco et la plus petite parmi les 3 grandes villes présente. Cette ville de situe à l'ouest de Los Santos, relié par une grande autoroute traversant la campagne. Situé sur une péninsule, c'est également la ville la plus urbanisé. Comme Los Santos, elle présentera plusieurs monuments célèbres : l'hôtel de ville ressemble grandement à celui de San Francisco, le joueur pourra également poser ses yeux sur une représentation de l'horloge de l'Embarcadero, la Transamerica Pyramid est présente et même les quartiers écossais de Forth Bridge et de Forth Road Bridge. Evidemment, San Francisco est connu pour ses tramways et leur présence est au rendez-vous, malheureusement ne pouvant pas être conduits en plus d'être indestructible. C'est une ville beaucoup plus équilibré que Los Santos pour quiconque souhaiterait un nouveau départ. La troisième ville se nomme Las Venturas, inspiré vous l'aurez deviné de Las Vegas. Elle est situé au milieu du désert, entourés d'autres villes et contrairement aux deux autres, c'est une ville très touristique et très riche, tutoyant quasiment la démesure. Comment faire autrement quand vous pouvez croiser des casinos et des hôtels partout ? La ville dispose de nombreuses infrastructures, des lumières et néons à chaque virage, une ambiance qui fait très vite comprendre au joueur qu'il a visiblement atterrit sur une autre planète, Avec toujours de nombreux quartiers à visiter et l'avenue la plus connu, The Strip, inspiré du Las Vegas Strip est présente. La richesse est visible à travers les voitures, beaucoup plus élégantes et luxueuses mais aussi sur le fait que tout ce qui se vends à Los Santos et San Fierro est 20% plus cher à Las Venturas. Chaque ville offre donc ses particularités. Et comme si tout cela ne suffisait pas, il y a nombre de choses à contempler et à visiter entre ses villes, de nombreux villages entourés de campagne, de routes et forêts mais également des déserts ont considérablement donné un nouveau souffle à la saga, le joueur pouvant désormais pleinement profiter de cette liberté totale, n’ayant plus le sentiment d'être confié sur une île, pouvant passer d'une île à une autre (une fois celles-ci débloqués au cours du jeu), ne l'oublions pas, sans chargements, ce qui pour l'époque était une nouvelle étape dans l'élaboration d'un jeu à monde ouvert de cet ampleur. A TOI DE JOUER     Pour remplir ce monde gigantesque, il fallait forcément du contenu à la hauteur. Et même de côté-là, Rockstar n'a pas fait semblant. Que ce soit en terme d'armes, de véhicules différents, de vêtements au salon de coiffure, le jeu fourmille d'activités pour que le joueur ne s'ennuie pas entre deux missions. De la danse, du sport en passant par du vélo d'appartement à la salle de gym pour ceux qui n'ont pas peur de perdre des calories ou se détendre dans les bars en faisant une partie de billard quand vous n'êtes pas sur les bornes d’arcades. Il serait démesuré de citer toutes les activités tellement elles sont nombreuses. Le joueur peut s'acheter certains propriétés, aller manger dans des fast-foods, se faire des tatouages... Mais surtout pour la première fois, le joueur a la possibilité de changer le poids du personnage, une énorme évolution qui a permis à des milliers de personnes de mettre à jour leurs fantasmes les plus malsains. D'autres nouveautés sont venus se liés directement à l'histoire et au contexte du jeu comme le fait de pouvoir, à certains moment du jeu, capturer les territoires de gangs rivaux. La possibilité de jouer à deux joueurs, bien que limité, celle-ci aura eu le mérite d'exister et de pousser la durée de vie ainsi que l’expérience de jeu. Comme dans pratiquement tous les GTA, de nombreuses activités sont présentes pour tout ceux qui auront la volonté de finir le jeu à 100% : courses, défis, épreuves en tout genres, de nombreux éléments à trouver, différentes missions à effectuer si vous n'êtes pas entrain de chercher tous les easter-eggs cachés et résoudre les nombreux mystères existants. Mais que serait GTA sans les codes de triches ? Les codes furent à l'époque un véritable succès, le mode online n'était pas encore logiquement exploité sur consoles, on avait pour autant vraiment pas le temps de s'ennuyer. Certains se souviendrons sûrement de journées entières à entrer des combinaisons de codes plus fous les uns que les autres et permettant de jouer avec les limites du jeu. Cela offrait véritablement au joueur la sensation que tout est possible dans ce monde en dominant l'environnement et/ou y ajoutant des éléments. GRAND THEFT AUTO : SAN ANDREAS EN BREF 27,5 millions d'exemplaires vendus au total (jeu le plus vendu sur PS2) 11 plateformes accueillant le jeu  95 sur Metacritic (meilleure note pour un jeu PS2) 15 nominations et 9 récompenses 3 villes 31 personnages 67 acteurs Près de 4 heures de cinématiques 186 véhicules 35 armes 10 radios au total + une radio parlante 100 missions principales 15 missions secondaires 4 mini-jeux 100 tags, 50 fers à cheval, 50 huîtres à trouver, 70 sauts uniques et 100 photos à prendre 96 codes de triche Et vous, quel est votre meilleur souvenir sur GTA : San Andreas ? Le jeu vous a t-il marqué ? Quelle est votre mission favorite ? Souhaiteriez-vous revoir des éléments présents dans le jeu dans un futur GTA ? N'hésitez pas à partager votre expérience et donner votre avis dans les commentaires.
  18. En attendant de nouvelles informations et images du très attendu Grand Theft Auto VI, désormais prévu pour l'automne 2025, son prédécesseur, Grand Theft Auto V, continue lui de maintenir la saga au sommet après un peu plus de 10 ans de règne sur la scène vidéoludique, une longévité sans précédent qui permet au jeu d'entrer un peu plus dans l'histoire du média. En effet, via son habituelle conférence téléphonique destinée aux investisseurs, couvrant cette fois-ci les résultats du 4e trimestre de son année fiscale 2024 (allant du 1er janvier au 31 mars 2024), Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games, annonce que le titre sortie initialement en septembre 2013 arrive à la barre symbolique des 200 millions d'exemplaires vendus, devenant ainsi le 2e jeu de l'histoire après Minecraft à atteindre ce pallier. De ce fait, les aventures de nos trois héros ont attirés 5 millions de joueurs supplémentaires depuis le précédent trimestre (et donc 20 millions d'unités pour l'année fiscale 2024 de l'éditeur), faisant alors grimper le total de la saga Grand Theft Auto à 425 millions d'exemplaires écoulés dans le monde en plus d'un quart de siècle ! De sa popularité inébranlable, nous avons récemment appris via un rapport du cabinet d'études de marché Newzoo, relayé par Kotaku, que GTA V faisaient partit des jeux les plus joués de l'année 2023 toutes plateformes confondues (PlayStation, Xbox et PC) ; il était le deuxième jeu le plus joué sur les supports de Sony l'année dernière, devant Call of Duty: Warzone et Call of Duty: Modern Warfare III (gagnant une place par rapport à 2022) et le troisième jeu le plus joué sur les consoles de salon de Microsoft (comme en 2022), tout en réintégrant le top 10 sur PC (9e place). Données transmises par Newzoo Depuis le début de l'année, Grand Theft Auto V est resté dans les rangs malgré quelques turbulences. Durant le mois de janvier, il était le jeu PlayStation 5 le plus téléchargé en Europe (en hausse par rapport à décembre, où il figurait en 3e position), renversant des titres comme Call of Duty : Modern Warfare III et EA Sports FC 24. En Amérique du Nord, il a également gagné une place par rapport à décembre 2023, terminant en 2e position juste derrière le jeu d'Activision. Au mois de février et mars, le titre a perdu quelques places sur la dernière console nippone, probablement dû à la sortie de nouveaux titres comme Helldivers 2, Final Fantasy VII Rebirth et Suicide Squad: Kill the Justice League. Sans crainte, le jeu a remonté la pente au mois d'avril et s'est offert une deuxième place en Europe sur PS5 ainsi qu'une 6e place en Amérique du Nord. Sur Playstation 4, le jeu est également resté dans le top 10 des ventes. Du côté du Royaume-Uni, selon des données fournies par GamesIndustry, GTA V était le 5ème jeu le plus vendu sur le mois d'avril (ventes physiques et numériques combinées). Liens : Take-Two Interactive (1), (2) et Kotaku
  19. 180 MILLIONS D'EXEMPLAIRES DE GTAV VENDUS Comme à son habitude, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games, a présenté les résultats financiers du dernier trimestre, en l'occurrence ceux du 4e trimestre de son année fiscale 2023 (s'étendant du 1er janvier au 31 mars 2023) en conférence téléphonique avec les investisseurs ce 17 mai. Il a ainsi été annoncé cette occasion que Grand Theft Auto V, qui fêtera ses 10 ans en septembre, a franchi la barre des 180 millions d'exemplaires vendus depuis sa sortie en 2013, soit 5 millions de plus depuis le dernier trimestre, dépassant ainsi les attentes de l'éditeur. Sur l'année fiscale 2023 de T2 (allant du 1er avril 2022 au 31 mars 2023), le mastodonte de Rockstar s'est ainsi écoulé à 15 millions d'unités. Une baisse de 5 millions par rapport aux précédentes années fiscales (dû à un ventre mou en fin d'année civile 2022) mais un chiffre évidemment très important pour un jeu de près d'une décennie, que bon nombre d'éditeurs et développeurs souhaiteraient avoir pour leurs propres jeux. Quoi qu'il en soit, GTAV conforte sa 2e place au classement des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps, toujours derrière Minecraft et ses 238 millions d'unités écoulés. LA SÉRIE GTA DÉPASSE LA BARRE SYMBOLIQUE DES 400 MILLIONS D'UNITÉS Avec ces nouveaux chiffres, la série Grand Theft Auto vient d'atteindre le score pharaonique de 400 millions d'unités écoulés à travers le monde en un peu plus de 25 ans (GTAV représentant à lui seul 45 % de ce nombre). La franchise phare de Rockstar se maintient à la 5e place des séries de jeux vidéo les plus vendues de l'histoire, derrière Mario, Tetris, Pokemon et Call of Duty, qui comptent cependant plus d'opus. GTA ONLINE MAINTIENT LE CAP Alors que GTA Online va lui aussi célébrer ses 10 ans cet automne, l'opus exclusivement multijoueur de la franchise continue d'évoluer et d'accueillir des joueurs de plus en plus nombreux malgré le poids des années. Quelques semaines après le lancement de la seconde partie de la mise à jour « Los Santos Drug Wars » (initiée en décembre dernier), la base de joueurs du mode en ligne a augmenté de 14 % (soit une hausse de 11 % par rapport à la mise à jour estivale « Entreprises criminelles »). La dernière mise à jour a ainsi permis d'augmenter la fréquentation de joueurs de 25 %. Par ailleurs, le service d'abonnement GTA+, lancé en mars 2022, a également reçu une croissante augmentation et un accueil positif selon Take-Two. Lien : Take-Two Interactive
  20. Alors que le titre fêtera son 10ème anniversaire cette année et que toutes les ressources se concentrent désormais sur le prochain épisode de la série, on pourrait légitimement se dire que les chiffres de ventes vont finir par diminuer. Pourtant, lors de l'habituelle présentation des résultats trimestriels de Take-Two Interactive pour le troisième trimestre (du 1er octobre au 31 décembre 2022), la société mère a révélé que GTA V s'est désormais écoulé à 175 millions d'exemplaires à travers le monde, soit 5 millions d'exemplaires de plus depuis le dernier trimestre. Par conséquent, 20 millions de copies ont trouvés des acheteurs en 2022. 3ème jeu le plus vendu des Etats-Unis toutes plateformes confondus et le 2ème jeu le plus vendu sur Steam l'année dernière, GTA V ne souhaite toujours pas prendre congé. Le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, a déclaré que GTA V a une fois de plus dépassé les attentes, que la dernière mise à jour « Los Santos Drug Wars » a conduit à un fort engagement de la part des joueurs et que Rockstar Games continuera à déployer des mises à jour pour GTA Online cette année. La série Grand Theft Auto, c'est désormais 395 millions de copies vendus à travers le monde ! Elle devrait atteindre et dépassé la barre historique des 400 millions d'ici la fin de l'année. Cependant, aucune date n'a été dévoilé pour la version mobile de Grand Theft Auto: The Trilogy - Definitive Edition, toujours mentionné "TBA" (date à annoncer). Lien : Take-Two Interactive
  21. Alors qu'on pensait l'Ouest sauvage disparu, les joueurs ne cessent de vouloir en conserver l'héritage depuis plus de 5 ans. Lors de sa conférence téléphonique destinée aux investisseurs, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games, a dévoilé de nouveaux chiffres de ventes concernant Red Dead Redemption 2. Ainsi, le dernier jeu solo de la compagnie de Sam Houser (avant Grand Theft Auto VI à l'automne 2025) s'est désormais écoulé à 64 millions d'unités à travers le monde depuis sa sortie en octobre 2018, ajoutant donc 3 millions d'explorateurs en plus par rapport au précédent trimestre. Au cours de l'année fiscale 2024 de Take-Two, ce sont ainsi 11 millions d'exemplaires du jeu qui se sont écoulés. Alors qu'il était le deuxième jeu le plus téléchargé sur Playstation 4 en décembre dernier en Europe, aux États-Unis et au Canada, le tableau mensuel de PlayStation des jeux les plus téléchargés nous permet d’apprendre que RDR2 a conservé sa 2e place sur le sol américain et canadien au mois de janvier. Au mois de février, il a été le jeu PS4 le plus téléchargé toutes zones géographiques confondues avant de rester dans le top 3 aux mois de mars et avril puis de réintégrer le top 10 (7e place) sur le sol britannique. Red Dead Redemption 2 conforte donc toujours sa place de 7e jeu le plus vendu de tous les temps et se rapproche un peu plus de Mario Kart 8/Deluxe et ses 69 millions d'exemplaires. La série Red Dead (qui a fêté ses 20 ans il y a deux semaines) compte désormais 89 millions de jeux dans les consoles et PC des joueurs. Liens : Take-Two Interactive (1) et (2)
  22. Red Dead Redemption 2, le dernier jeu solo en date de Rockstar qui a déjà fêté ses 5 ans le mois dernier, continue visiblement d'attirer de nouveaux joueurs curieux d'arpenter les routes et chemins boueux de l'Ouest sauvage américain en compagnie d'Arthur Morgan. Selon les derniers chiffres fournis par l'éditeur Take-Two Interactive, lors de son habituelle conférence téléphonique avec les investisseurs la semaine dernière, le jeu s'est désormais écoulé à 57 millions d'exemplaires dans le monde, soit 2 millions de plus lors du dernier trimestre. Un chiffre qui inscrit un peu plus la saga Red Dead comme une licence forte et une véritable référence du divertissement moderne. Ainsi, la série qui va célébrer ses deux décennies en mai prochain compte désormais 81 millions de jeux écoulés à travers le monde. Lien : Take-Two Interactive
  23. Après avoir été longuement repoussées, les versions mobiles de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition débarquaient enfin le 14 décembre dernier, notamment en partenariat avec la célèbre plateforme de streaming Netflix. Si la nouvelle était pour le moins inattendue, la stratégie semblerait avoir porté ses fruits puisque que lors d'une récente réunion avec ces actionnaires, le groupe a annoncé que la trilogie avait atteint les 18 millions de téléchargements sur mobile, soit, le lancement de jeu le plus réussi à ce jour. Concernant les chiffres exacts, GTA: San Andreas semble toujours aussi populaire puisqu'il représente 11,6 millions de téléchargements ; en détails, 9,1 millions de téléchargements sur iOS et 2,6 millions sur Android. GTA: Vice City représente lui 4,1 millions de téléchargements, dont 3,1 millions sur iOS et environ 900 000 sur Android. Et enfin, Grand Theft Auto III complète le podium avec 2,4 millions de téléchargements (1,7 million sur iOS et environ 700 000 sur Android). Top 10 des jeux les plus téléchargés à ce jour sur le service de Netflix L'influence positive de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition sur l'ensemble des téléchargements Comme vous pouvez le constater sur le graphique ci-dessus, la trilogie semble également avoir eu une influence très positive sur les téléchargements généraux depuis la création du service en août 2021, passant de 10 à 28 millions de jeux téléchargés entre le mois de novembre et décembre. Dans une lettre adressée aux actionnaires, Netflix déclare la trilogie Grand Theft Auto est « le lancement le plus réussi de Netflix à ce jour en termes d'installations et d'engagement », ajoutant que certains consommateurs se sont inscrits à Netflix « simplement pour jouer à ces jeux. » Lien : Mobilegamer
  24. Avec la révolution du numérique, la commercialisation d'ordinateurs plus puissants et l'avènement du web, le début des années 2000 vient bouleverser le champ du possible et le marché du jeu vidéo va grandement en profiter. Le 22 octobre 2001, c'est un certain Grand Theft Auto III qui vient révolutionner les jeux à monde ouvert : univers en trois dimensions, immersion totale et une mise en scène proche du cinéma avec une histoire et des personnages forts. Cet opus va connaître un succès critique et commercial qui poussera naturellement Rockstar Games à développer un nouvel épisode encore plus ambitieux : GTA: Vice City. Aujourd'hui, 29 octobre 2022, nous célébrons son 20e anniversaire, l'occasion de revenir sur ce titre qui a su conquérir le coeur et les machines de nombreux joueurs, considéré comme le plus culte de la saga pour beaucoup, celui qui, en définitive, n'a jamais cessé d'être une référence parmi les nombreux jeux de la compagnie au R étoilé. NOUVEAU DÉPART Rockstar Games et Take-Two à l'E3 2002 (photo de Digital Press) À l'origine, le studio souhaite garder la même formule que GTAIII et imagine ce nouvel épisode comme un pack de missions, d'armes et de véhicules, comme ce fut le cas avec les épisodes London pour le premier GTA. Mais au final, le studio considère que cela ne corresponds pas à ses propres exigences, déjà très élevées à l'époque. Le pré-développement du jeu commence juste après le premier opus en 3D, puis entre véritablement en production au début de l'année 2002, en s'étendant sur neuf mois. Vice City est officiellement annoncé à l'E3 2002, l'événement vidéoludique le plus populaire à l'époque. Prévu en Amérique du Nord le 22 octobre de la même année, très peu d'informations sont révélées, si ce n'est que l'histoire se déroulera durant les années 80 dans la ville fictive de Vice City, déjà aperçue dans GTA1. Nous apprenons également que d'autres informations sont attendues pour le mois de juillet et que Grand Theft Auto III a été le jeu le plus vendu de l'année 2001, avec plus de 6 millions de galettes tournant dans les consoles de salon. Plusieurs exécutifs, dont Kelly Sumner, PDG de Take-Two Interactive à l'époque, s'exprime via un communiqué officiel : « Grand Theft Auto 3 est devenu le titre "incontournable" de PlayStation 2 et est considéré à juste titre comme un point de repère dans le domaine du divertissement interactif. Nous sommes ravis des plans pour Vice City, et nous nous engageons totalement à soutenir les efforts créatifs de Rockstar et à investir dans l'approche de développement et de marketing qui a fait de Grand Theft Auto 3 un tel succès. » Sam Houser, président-fondateur de la compagnie new-yorkaise et producteur exécutif de la franchise, est optimiste pour la suite : « Le succès de Grand Theft Auto III nous a rendus très fiers, mais il nous a également énormément motivés. Le travail actuellement effectué par nos équipes de développement et de production à Édimbourg et à New York va dépasser les efforts de l'année dernière, alors que nous visons à créer une expérience de jeu encore plus révolutionnaire. Cela se reflétera dans la taille du jeu, l'étendue du gameplay, l'étendue de la liberté du joueur, la qualité de la valeur de la production et le sens primordial du style ». Quant à Leslie Benzies, président du studio écossais Rockstar North et producteur depuis GTAIII, déclare : « Bien qu'il puisse sembler être un défi de développer un jeu supérieur à Grand Theft Auto 3, nos progrès à ce jour sur Vice City me rendent très confiant sur le fait que nous pouvons offrir un véritable jeu innovant. » Sony/Playstation à l'E3 2002 En parallèle, Sony Computer Entertainment America profite de l’événement pour annoncer lors de sa conférence de presse qu'un accord exclusif a été trouvé avec Take-Two pour la franchise GTA. Selon les termes de cet accord, les futurs épisodes de la série sortant avant octobre 2004, dont GTA: Vice City, ne seront disponibles que sur PlayStation 2. Une fois de plus, c'est Kelly Sumner qui s'exprime sur le sujet : « Compte tenu de l'acceptation mondiale de la PlayStation 2, il est naturel que Take-Two s'associe à Sony Computer Entertainment America et Sony Computer Entertainment Europe sur leurs marchés respectifs. Nous voulons que notre franchise la plus vendue atteigne le plus grand nombre de consommateurs. La pénétration de la PlayStation 2 dans le monde, combinée à la nature omniprésente et à la puissance de la marque PlayStation, nous aidera à atteindre cet objectif. Le fait que la PlayStation 2 sera le seul système de divertissement à domicile sur lequel on peut profiter des titres de Grand Theft Auto est une excellente déclaration pour la plate-forme dans son ensemble ». EMPIRE EN DEVENIR Capture d'écran du premier site officiel de Grand Theft Auto: Vice City, rubrique Kent Paul's 80's Nostalgia Zone Au mois d'août 2002, Rockstar Games lance le site officiel du jeu, complètement décalé, en témoigne notamment la rubrique Kent Paul's 80's Nostalgia Zone représentant un site web fictif du futur personnage du même nom, dans lequel il raconte ses voyages et ses expériences avec des cartes postales téléchargeables de Vice City qui permettent de faire visiter la ville aux joueurs. Le site comporte d'autres rubriques où celui-ci commente ses goûts et ses loisirs, en plus de donner son avis sur des sujets d'intérêt général des années 1980. Malheureusement, pour ceux qui souhaiteraient le visiter aujourd'hui, le site été clôturé le 20 décembre 2020 (ainsi que plusieurs autres sites promotionnels), en raison de la fin de la prise en charge d'Adobe Flash Player le 31 décembre 2020. GameInformer est le premier magazine spécialisé à dévoiler de nouvelles informations et surtout des images du jeu en avant première. Dans son numéro 113, nous apprenons que la ville sera deux fois plus vaste que le Liberty City de Grand Theft Auto III, avec quelques bâtiments visitables, des PNJ plus variés, une intelligence artificielle améliorée, un nouveau système de ciblage des armes, plus de 120 véhicules (contre 50 dans le précédent épisode), des missions variées mais aussi un lifting générale avec des meilleurs graphismes et des jeux de lumière améliorés. S'en suivrons les premiers clips, bandes-annonces et tests de la presse qui sera unanime sur la qualité du titre, à tel point que le posséder semble obligatoire pour quiconque recherche une expérience unique. Magazine n°113 de GameInformer Le 29 octobre 2002, Grand Theft Auto: Vice City sort enfin sur Playstation 2 en Amérique du Nord et le 8 novembre en Europe. Comme attendu, c'est un véritable succès et les premiers records de ventes tombent. Le jeu devient alors le titre le plus vendu de tous les temps au Royaume-Uni, 250 000 exemplaires sont écoulés lors de sa première semaine de commercialisation, selon les chiffres officiels de l'Association européenne des éditeurs de logiciels de loisirs (ELSPA) et des analystes des ventes ChartTrack. Chez Electronics Boutique, première chaîne de revendeurs spécialisés aux Etats-Unis, on affirme que le lancement est trois fois supérieur aux meilleures sorties jamais réalisées dans le jeu vidéo, si bien que le jeu termine l'année en tête des ventes. Au mois de janvier 2003, nous apprenons que GTA: Vice City s'est vendu à 4,4 millions d'exemplaires, ce qui place les revenus bruts cumulés aux alentours de 220 millions de dollars, soit le double de GTAIII dans le même laps de temps. Au mois de février, Rockstar Games annonce la sortie de la version PC pour le 15 mai sur le territoire nord-américain et le 16 mai sur le continent européen, une version qui propose des graphismes et un son améliorés, des commandes supplémentaires et plusieurs options pour permettre aux joueurs de personnaliser le jeu, avec notamment la possibilité de mettre n'importe quelle musique sur le disque dur et pouvoir les jouer dans la radio du jeu, une fonctionnalité qui sera également disponible plus tard dans la version Xbox. « Nous avons estimé que nous devions vraiment nous surpasser lorsqu'il s'agissait de développer Grand Theft Auto : Vice City et nous avons estimé que nous devions aux fans de continuer à améliorer et à fournir le gameplay, les graphismes cinématographiques, les valeurs de production et l'expérience audio qui sont devenus synonymes de la franchise Grand Theft Auto » déclare Sam Houser. « Nous sommes vraiment touchés par la réponse que le jeu a reçue jusqu'à présent et nous sommes extrêmement ravis de présenter Grand Theft Auto : Vice City sur PC ». TOMBER LA CHEMISE Le jeu se déroule en 1986 dans la ville fictive de Vice City, parodiant Miami, 15 ans donc avant les évènements de Grand Theft Auto III. Le studio décide de garder le même moteur graphique et physique tout en l'améliorant. Des véhicules aux vêtements en passant par les musiques emblématiques, l'environnement reprends les codes et l'inéluctable nostalgie des années 80. La ville grisonante de Liberty City laisse place à une ville ensoleillée bordée de plages dorées et de palmiers, le tout sous les néons roses qui font tout le charme de cet endroit magique. Deux îles principales sont présentes et ont chacune ont leurs spécificités : alors que la première partie de la carte attire les touristes avec ces plages, hôtels, maisons et bâtiments luxueux, la deuxième est beaucoup moins idyllique, entre la présence d'immigrants venus tenter leur chance en Amérique et les différentes confrontations de gangs. Le joueur incarne Tommy Vercetti, un criminel travaillant pour le Don d'une certaine famille Forelli. Après un séjour en prison à Liberty City, Tommy est envoyé dans le sud de la Floride et doit superviser un deal avec la famille Vance. Evidemment, tout ne se passe pas comme prévu et, à la suite d'une embuscade, Tommy va se retrouver au milieu des rues de la ville, tentant de retrouver le coupable pour sauver sa peau ainsi que se faire un nom. Au fil de l'aventure, à force de rencontres, le joueur va avoir des opportunités et va pouvoir bâtir un empire du crime (trafic de drogue, contrefaçon, contrats d'assassinats, etc.) pour prendre le contrôle de la cité balnéaire. L'histoire est fortement inspirée, en témoignes les nombreuses références présentent dans le jeu, du célèbre Tony Montana, personnage principal du film Scarface, tout comme de la série télévisée Deux flics à Miami. Même si certaines parties de la carte ne sont pas accessibles dés le début du jeu, Grand Theft Auto: Vice City offre dans la continué de son prédécesseur, une ouverture et une liberté aux joueurs comme jamais auparavant. Le jeu utilise certaines idées de GTAIII, comme des armes et paquets cachés à travers la carte permettant de débloquer certains bonus et bien que les avions ne soient toujours pas présents (hormis un hydravion), de nouveaux véhicules font leurs apparitions comme des motos et des hélicoptères. Une large choix d'armes va également s'accumuler au fur et à mesure de la progression du joueur, regroupé sous huit catégories, des armes à feux aux armes blanches (marteau, batte de baseball, couteau, etc.) jusqu'à la tronçonneuse et autres minigun et lance-roquettes. Mais la grande nouveauté de cet opus réside en la capacité d'acheter des bâtiments de la ville, alors qu'autrefois ils faisaient seulement offices de planque, de lieu de sauvegarde et de stock d'armes, les joueurs peuvent désormais s'offrir une boîte de nuit, une compagnie de taxi, un studio de cinéma, une imprimerie et bien d'autres lieux emblématiques. Ils sont utilisés ici comme dans des commerces pour rapporter de l'argent au joueurs avec des missions attribués pour chaque business. Il est également possible de réaliser d'autres boulots plus modestes mais tout aussi honorables parmi lesquels livrer des pizzas, escortés des PNJ blessés en ambulance ou encore utiliser un camion de pompier pour éteindre les incendies. QUAND LA MUSIQUE EST BONNE Mais comment fêter le 20e anniversaire de Vice City sans évoquer la bande-son exceptionnelle du titre ? Considérée encore à ce jour comme la plus riche et emblématique de toute la saga, Rockstar Games change les règles. Contrairement aux précédents jeux qui s'appuyaient sur des créations originales, la majorité des musiques présentent sont désormais des contenus sous licences (contre seulement cinq originales) et permet d'introduire des musiques populaires évoquant l'ambiance de l'époque. Une dizaine de stations de radios fictives sont présentes dans les voitures du jeu, de la pop au disco en passant par le rock, le jazz ou encore l'électro, descendre de voiture devient un véritable défi tant on se laisse porter par la magie qui s'installe à chaque virage. Rockstar va même créer et introduire dans le jeu un groupe de heavy metal fictif, désormais célèbre dans l'univers de la saga : Love Fist. Composé de Jezz Torrent (chanteur), Willy (bassiste), Dick (batteur) et Percy (guitariste), notre protagoniste à chemise hawaïenne aura l'occasion de les croiser sur sa route et les opus suivants nous permettront d'en apprendre plus sur ce qu'ils sont devenus dans les années qui ont suivit. L'engouement autour des musiques va également pousser la compagnie à sortir une compilation de la bande-son complète du jeu en version physique. Intitulée Grand Theft Auto: Vice City O.S.T. - Greatest Hits, elle sortira aux États-Unis et au Canada le 30 avril 2003 et contiendra en plus de la musique, des publicités, des bonus cachés et le thème musical du jeu qui n'était pas présent dans le coffret de la bande originale. DEUX POUR LE PRIX D'UN Le 3 septembre 2003, Rockstar annonce la sortie de Grand Theft Auto: Double Pack pour le 31 octobre 2003 en Amérique du Nord, contenant à la fois Grand Theft Auto III et Vice City, avec de nombreuses améliorations sur la version Xbox, notamment un son amélioré, des nouveaux modèles de polygones et des réflexions de lumières. Prévu par la suite le 2 janvier 2004 en Europe et le 29 juillet 2004 au Japon, il se verra retarder sur le sol nippon durant plusieurs années pour une sortie le 22 février 2007. En février 2004, Grand Theft Auto: Vice City remporte cinq prix aux BATFA (Académie britannique des arts de la télévision et du cinéma au Royaume-Uni) avec les titres de meilleur design, meilleur jeu d'action, meilleur son et meilleur jeu PC, ainsi que le Sunday Times Readers Award, le seul BAFTA à être voté par les membres du public. En octobre 2004, nous apprenons que le jeu s'est vendu à 11,5 millions d'exemplaires à travers le monde, surpassant donc son prédécesseur GTAIII et ses 10,5 millions de ventes. Le 26 octobre 2004 sera lui marqué par l'arrivé du titre qui installera de nouveaux codes dans l'industrie pour les années à venir : Grand Theft Auto: San Andreas. Deux ans plus tard, en parallèle du jeu initial, une nouvelle histoire avec un nouveau personnage fait son apparition sous le nom de Grand Theft Auto: Vice City Stories. Le jeu sort sur PlayStation Portable le 31 octobre 2006 en Amérique du Nord et le 3 novembre 2006 en Europe, puis sur PlayStation 2 le 6 mars 2007 sur le territoire nord américain et le 9 mars 2007 sur le sol européen. Le portage sur PS2 est plus complet que la version PSP, notamment avec l’ajout des sauts uniques. Celui-ci apportera beaucoup de nouveautés par rapport à son aîné et connaîtra un succès à sa sortie puisqu'il restera cinquième semaine consécutive au sommet du tableau des ventes tous formats confondus du Royaume-Uni. Le 26 septembre 2007, Grand Theft Auto: Vice City recense un total de 15 millions d'exemplaires vendus selon Take-Two Interactive, puis 17,5 millions d'exemplaires au 26 mars 2008. Après plusieurs années, l'éditeur et développeur new-yorkais se concentre sur plusieurs autres projets et en 2011, dans une interview accordé au magazine Digital Trends, le studio suggère qu'une version mobile de Vice City serait un « défi technique » mais que cela est « tout à fait possible ». Il n'en fallait pas plus pour allumer la mèche. RENDEZ-VOUS DANS 10 ANS (ET DANS 20 ANS) Bande-annonce de Rockstar Games pour les 10 ans du titre L'année 2012 marque le 10e anniversaire de Grand Theft Auto: Vice City et, pour l'occasion, Rockstar Games annonce une version mobile disponible (iOS et Android) dés l'automne puis l'annonce pour le 6 décembre, accompagné de nouveaux artworks et d'une nouvelle bande-annonce ainsi des nouveaux objets à collectioner. Cette nouvelle version mobile s'écoule à 100 000 exemplaires en moins d'un mois. En bonus, le studio dévoile même certains coulisses du jeu en trois parties (qui ne sont malheureusement plus disponibles sur la page d'accueil de Rockstar) mais que vous pouvez consulter sur la chaîne Youtube de Rockstar Watch. Le 30 janvier 2013, le jeu débarque sur le PSN dans la gamme des jeux classiques PS2 et offre de nouveau la possibilité aux joueurs se s'offrir une nouvelle virée en Floride. En 2015, c'est au tour de la Playstation 4 de mettre en ligne Vice Cityavec une mise à niveau en 1080p ainsi que l'apparition de trophées. Le 11 novembre 2021, GTA: The Trilogy - The Definitive Edition fait son apparition et revisite sur les plateformes actuelles les trois jeux iconiques de l'univers 3D de la série : Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas. Bien que la sortie fut très controversée, en dépit du nombre de bugs et d'anomalies, ces nouvelles versions auraient atteint les 10 millions d'exemplaires vendus, un très beau chiffre qui prouve encore une fois la popularité de ces jeux qui ont marqué des générations. À ce jour et selon GameRant, Grand Theft Auto : Vice City ce serait vendu à plus de 20 millions d'exemplaires à travers le monde. RETOUR VERS LE PASSÉ En 2019, alors que Grand Theft Auto V et son mode de jeu en ligne se portent extrêmement bien, les rumeurs concernant le prochain opus de la saga commencent à apparaître sur la toile. Sur Reddit, il se murmure qu'un retour à Vice City est envisagé et bien, que démenti par Jason Schreier à l'époque, Rockstar Games ce serait effectivement rendu dans le sud de la Floride. L'année suivante, en 2020, un utilisateur sur Reddit repère que le nom de domaine gtavicecityonline.com à été mis à jour par la société mère de Rockstar, Take-Two Interactive. Enregistré en 2009, un renouvellement pour sécuriser l'URL a été effectué en 2021 et bien qu'il puisse s'agir d'une simple précaution de la part de la société, certains y voient un nouvel indice. Puis en 2022, c'est Jason Schreier lui-même qui nous dévoile de nouvelles informations et qui confirme Vice City comme ville principale du prochain épisode. Les nombreux leaks du mois de septembre ayant définitivement confirmé les propos de Schreier, il ne reste désormais plus qu'à patienter jusqu'à l'annonce officielle du titre qui nous l'espérons, mettra en avant une ville de Vice City et une histoire aussi mémorable que dans nos souvenirs. IN MEMORIAM Cet article est également l'occasion pour nous de rendre hommage à l'acteur américain Ray Liotta, qui campe le rôle du personnage principal, Tommy Vercetti, décédé le 26 mai dernier à l'âge de 67 ans. Inoubliable interprète de Henry Hill dans le film Les Affranchis (1990) de Martin Scorsese, connu également pour ses rôles dans Corrina, Corrina (1994), Copland (1997) ou encore Hannibal (2001), il sera nommé pour le Golden Globe du Meilleur acteur dans un second rôle en 1987 pour Dangereuse sous tous rapports avant de recevoir l'Emmy Award du Meilleur acteur invité dans une série télévisée dramatique en 2005 pour son rôle dans la série télévisée Urgences. Si Rockstar Games avait déjà engagé des acteurs connus pour GTAIII, comme Michael Madsen, Frank Vincent ou encore Joe Pantoliano, la compagnie new-yorkaise mettra la barre encore plus haute en embauchant Liotta comme voix du personnage jouable (une première, d'ailleurs, dans la série). Si la rencontre se passa très bien (l'acteur rejouant, pour rire, la scène du restaurant avec Joe Pesci des Affranchis), la relation entre les deux parties se dégradera malheureusement au fil des sessions d'enregistrement et après la sortie du jeu, expliquant notamment la disparition du protagoniste dans GTA: San Andreas, malgré le fait qu'il soit un des personnes préférés des fans. Hasard du destin, il donnera par la suite la réplique, le temps d'une scène dans Crazy Night (2010), à William Fichtner, qui jouait son avocat et comparse, Ken Rosenberg, dans Vice City. Vice City Docks Drug Deal Soundtrack (Synth & Guitar Cover) par Welcome to the 80's Et vous, Grand Theft Auto : Vice City est-t-il votre opus favoris ? Quels sont vos meilleurs souvenirs sur le jeu ? N'hésitez pas à réagir dans les commentaires, restez connecté sur GTA Network France pour suivre toute l'actualité autour du studio et rejoignez la communauté sur nos différents réseaux Facebook, Twitter et Discord.
  25. Grand Theft Auto: London 1969, de son titre complet Grand Theft Auto, Mission Pack #1: London 1969, a fêté ses 25 ans cette semaine, le 29 avril 2024 ! Deuxième opus mais également première extension de la série, le jeu permet notamment au joueur pour l'une des seules fois dans la saga de vivre une aventure en dehors des États-Unis, dans une ville réelle et non parodique, ainsi que dans le passé. LONDON CALLING GTA premier du nom sorti en deux temps, d'abord sur PC puis sur PlayStation, BMG Interactive devenu entre temps Rockstar Games décide de lancer deux extensions au jeu pour faire patienter les joueurs avant GTA 2. Le choix est alors fait de ramener la licence sur les terres natales de DMA Design et des frères Houser : le Royaume-Uni, et plus précisément sa capitale, Londres. Mais pas à n'importe quelle période. Pour la première fois de la série, le jeu se passe dans une époque antérieure à la réalité. En l’occurrence les années 1960 et son ambiance propre aux agents secrets type James Bond, aux braqueurs de L'Or se barre, ou encore du tueur Jack Carter de La Loi du milieu, le film préféré de Sam et Dan Houser avec Michael Caine, et dans lequel joue également leur mère, l'actrice Geraldine Moffatt. « Dans les années 1960, Londres était séduisante, glamour et branchée mais aussi plus dangereuse que jamais » justifie ainsi Sam Houser. Le choix de l'année 1969 pour cette première extension n'est sans doute pas étranger non plus au goût prononcé de Rockstar pour les références sexuelles. YOU'RE NICKED! Si l'extension reprend le gameplay du jeu principal ainsi que ses activités annexes, des aménagements sont fait pour coller aux particularités de la perfide Albion. Ainsi, la conduite se fait à droite, des expressions typiquement britanniques sont utilisées (Wasted devenant You're Brown Bread ou encore You're Nicked! est utilisé à la place de Busted), l'indice de recherche présente des bobbies, des pastiches de véhicules locaux (Mini, bus à impérial rouge, etc.) sillonnent les routes et les célèbres cabines de téléphones permettent au joueur d'obtenir des missions. Fidèle à son prédécesseur ainsi qu'à ses successeurs, GTA: London 1969 continue de jouer la carte de la provocation afin d'en faire un jeu adapté à son public, dixit le frère aîné de la famille Houser. Ce dernier vante même ces éléments irrévérencieux auprès des journalistes : « Dans une mission, vous devez transporter de la drogue pour un membre du Parlement, puis vous rencontrez sa prostituée favorite... D'ailleurs, il y a aussi des prostitués hommes dans le jeu ! » De quoi ravir les fans et donner du grain à moudre les détracteurs. GRAND THEFT AUTO: LONDON 1969 EN BREF 2 plateformes accueillant le jeu 1 ville , 14 zones 35 personnages dont 8 protagonistes Près de 1 min 50 sec de cinématiques 36 véhicules 5 armes 12 stations de radio et 21 morceaux 32 missions principales 11 codes de triche GTA Pomp par Rockstar Games Et vous, avez-vous déjà joué à Grand Theft Auto: London 1969 ? Quel élément du jeu vous a le plus marqué et souhaiterez-vous voir de retour dans la série ? Voulez-vous revoir un GTA se passant en dehors des États-Unis ou des extensions ajoutant du contenu supplémentaire au jeu d'origine ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord. Article d'origine rédigé par KevFB (2019).