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    •   Qui dit octobre dit évènement mensuel spécial Halloween dans Red Dead Online ! La saison de l'effroi débarque ainsi au pays du western, avce son lot de différents bonus, via les missions « Histoires étranges », le mode survie « Appel aux armes - Halloween », débloquez des objets rares grâce au retour du « Passe d'Halloween n° 2 » ainsi que le manteau « Fernwater » en vous connectant d'ici le 2 novembre.    RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES     Enquêtez sur les rumeurs de phénomènes terrifiants et surnaturels avec les quatre missions par télégramme « Histoires étranges », dont les récompenses en RDO$, or et XP sont quadruplées jusqu'au 2 novembre. 

      Pour débuter votre périple, récupérez la lettre de l'écrivain M. Levin dans un bureau de poste ou dans le coffre de votre camp et ouvrez-la depuis votre sacoche, ou bien lancez les missions par télégramme depuis le menu « Joueur ».     Cataloguez et répertoriez toutes sortes d'espèces sauvages en utilisant des munitions narcotiques pour remporter des gains en argent, points d'expérience de rôle, et points d'expérience triplés sur tous les échantillons vendus à Harriet Davenport.  
      Repoussez les vagues d'entités maléfiques dans les dix cartes saisonnières du mode survie « Appel aux armes - Halloween », notamment les fortifications de Van Horn et le manoir de Bronte. Les récompenses y sont triplées tout au long du mois.   ÉLÉMENTS DÉBLOCABLES     Débloquez également les éléments ci-dessous en réussissant les prérequis liés d'ici le 2 novembre : Masque « Irontooth » (en se connectant au mode en ligne en tant que naturaliste) Interaction « Vas-y, si tu l'oses ! » (en chassant ou prélevant un échantillon sur un animal légendaire). Veste Benbow orange (en jouant sur les dix cartes du mode survie « Appel aux armes - Halloween » entre les 27 octobre et 2 novembre) Tenue Rowberrow (en atteignant la vague 5 dans le mode survie « Appel aux armes - Halloween ») Interaction « Air Banjo » (en atteignant la vague 5 dans le mode survie « Appel aux armes - Halloween »)  Interaction « Frapper son torse » (en atteignant la vague 10 dans le mode survie « Appel aux armes - Halloween ») Pack de lingots d'or (en atteignant la vague 10 dans le mode survie « Appel aux armes - Halloween »).   RETOUR DE VÊTEMENTS EN DURÉE LIMITÉE   Certains vêtements en durée limitée sont de retour ce mois-ci à la vente, chez les tailleurs ou via le catalogue de poche Wheeler, Rawson & Co jusqu'au 2 novembre : Demi-jambières en peau Pantalon à lacets Chapeau Folwell Poncho Prieto.
      SÉRIES À LA UNE (RDO$ ET XP TRIPLÉS)
          Voici le calendrier des séries à la une ce mois-ci dans Red Dead Online, dont les récompenses en RDO$ et XP sont triplées : Du 6 au 12 octobre : série « Halloween 1 » Du 13 au 19 octobre : série « Halloween 2 » Du 20 au 26 octobre : série « Halloween extrême 1 » Du 27 octobre au 2 novembre : série « Halloween extrême 2 ».   TENUE DE LA COMMUNAUTÉ     Rockstar Games met en avant une nouvelle tenue élaborée par la communauté de Red Dead Online en ce premier mois de l'année. Rendez-vous ainsi chez les tailleurs du coin ou ouvrez votre catalogue Wheeler, Rawson & Co de poche pour récupérer les éléments de la tenue confectionnée par Criggz628 du subreddit r/RedDeadFashion jusqu'au 5 octobre : Chapeau mou usé Cache-poussière en cuir Surchemise d'ouvrière (pour femme) ou chemise Lautnip (pour homme) Pantalon en cuir Demi-jambières militaires Gants en cuir Bandana Bottes Roper usées.   PASSE D'HALLOWEEN N° 2     Le passe d'Halloween n° 2 est encore une fois de retour dans Red Dead Online à l'occasion de ce mois horrifique, et pour une durée limitée. Reprenez votre progression où vous l'aviez laissée ou débutez-la afin de débloquer des récompenses sinistres sur 15 rangs, comme des déguisements, vêtements et accessoires terrifiants.   PROMOTIONS   Voici les différentes promotions disponibles dans Red Dead Online jusqu'au 2 novembre : Frais de voyage rapide gratuits Munitions narcotiques gratuites Tomahawks gratuits Réduction de 10 lingots d'or sur le nécessaire de prélèvement -50 % sur tous les masques d'Halloween disponibles dans la boutique de Madame Nazar -40 % sur tous les objets de naturaliste novice, prometteur et établi -40 % sur les tenues de Cripps et chiens de camp -40 % sur les chevaux Cob Gypsy et Missouri Fox Trotter -50 % sur les armes de corps-à-corps -50 % sur les coiffures, dentitions et maquillage -50 % sur les cache-oeils -40 % sur les manteaux et cartouchières.   Lien : Rockstar Newswire
    • Comme prévu, le nouveau numéro du magazine anglophone LOVE, sorti ce jour, propose un long article sur Grand Theft Auto VI, avec des interviews de différents membres de l'équipe de développement de Rockstar Games.

      Aidé par les photos des pages prises par @topkaj777 et publiées sur X/Twitter par @videotech, nous vous proposons ci-dessous une traduction des principaux points abordés par Rockstar, notamment sur les personnages et les PNJ, les recherches et repérages effectués en Floride ainsi que l'habituelle satire et le degré d'immersion proposés aux joueurs.   Outre les captures d'écran exclusives dévoilées lors de l'annonce de la sortie du magazine (en plus de celles déjà publiées par le passé par la compagnie de Sam Houser), l'article permet de découvrir un nouveau screenshot non publié jusque là :
       
      PERSONNAGES ET PNJ   Selon Rockstar, l'objectif avec Lucia Caminos était de créer un personnage capable de rivaliser avec des protagonistes tels qu'Arthur Morgan de Red Dead Redemption 2 et Niko Bellic de Grand Theft Auto IV, tout en conservant une identité propre. Lucia a été conçue comme une immigrée ayant grandi dans la région de Newark (New Jersey), près de Liberty City, avant que son histoire ne la conduise à Leonida. Lucia a été en partie inspirée par l'expérience d'un scénariste de Rockstar qui a grandi entouré de femmes fortes dans le New Jersey et à New York. Lucia a été conçue comme une femme déterminée à se bâtir une vie meilleure, refusant de se laisser arrêter par les obstacles. L'histoire de Jason Duval ne se veut pas un message politique lié à son passé militaire. Rockstar précise que sa situation le pousse vers le trafic de drogue et le braquage de banques, bien que les joueurs puissent influencer certains de ses choix. Rockstar indique que Jason et Lucia ont été délibérément pensés pour se compléter, créant une dynamique de tension et d'attraction tout au long du récit. Rockstar voulait que les deux paraissent vulnérables, imparfaits et capables d'avoir raison ou tort, plutôt que définitivement « badass ». Jason et Lucia étaient destinés à sembler jeunes, pleins d'espoir et inexpérimentés plutôt que des criminels de carrière et endurcis. Rockstar décrit la fuite en cavale et la poussée d'une frénésie criminelle jusqu'à ses limites comme étant quelque chose de « plein d'espoir et de naïf ». Raul Bautista a été créé pour incarner une figure de mentor plus âgée et un aspect plus spécifiquement miamien du monde criminel. I entraîne Jason et Lucia dans des activités criminelles de plus grande envergure et leur fait profiter de sa connaissance du milieu du crime de Vice City. Rockstar décrit le concept central comme empreint d'un certain optimisme teinté de naïveté, celui de deux jeunes criminels en cavale poussant leur spirale délictueuse jusqu'à l'extrême. La radio, la publicité et les dialogues des PNJ ne sont pas considérés comme du contenu secondaire ; Rockstar dispose d'une équipe dédiée à l'écriture et à la production de tout ce qui se déroule autour du joueur. À savoir une équipe dédiée aux dialogues des piétons à Los Angeles, plus des scénaristes publicitaires et comiques à travers LA, New York et Londres. Pour Rockstar, les PNJ ne sont pas « en arrière-plan ». Si le joueur s'arrêt pour les écouter, il découvrira que leurs conversations ont été conçues pour tenir la route plutôt que d'être un simple bruit de fond aléatoire. Des centaines de conversations peuvent être entendues dans les zones animées, chacune conçue pour rester crédible si le joueur s'arrête pour écouter. Rockstar décrit chaque PNJ comme étant effectivement le personnage principal de sa propre histoire plutôt que juste une « figurante ».   RECHERCHES ET REPÉRAGES
        Rockstar indique que ses recherches en Floride ont impliqué des échanges avec des habitants, des policiers et des membres de gangs ; certaines des histoires recueillies ont été qualifiées de « terrifiantes ». Les premiers voyages de repérage ont été effectués en très petits groupes, avant que Rockstar n'y retourne avec des équipes plus larges, une fois que certains lieux sont devenus essentiels au développement. Le développement a débuté par des voyages de recherche approfondis. Rockstar a parcouru Miami et la Floride, visitant notamment les villes environnantes ainsi que les Florida Keys jusqu'à Key West. Aaron Garbut et les directeurs artistiques de Rockstar ont passé une journée à filmer la Floride depuis un hélicoptère au-dessus des Everglades, des criques de mangroves, du centre-ville de Miami et la plage. Les développeurs ont accompagné des habitants, policiers et membres de gangs pour mieux comprendre la Floride, y compris des zones rarement fréquentées par les touristes. Rockstar précise que certains voyages de recherche ont directement influencé le jeu : les contrastes extrêmes de Miami (entre richesse et pauvreté, excès, folie et agitation frénétique) ont nourri la conception de Leonida. Les vêtements, coiffures, cosmétiques et style ont fait l'objet d'une recherche approfondie pour que les personnages de Leonida paraissent authentiques par rapport à leurs origines. La ville d'Ambrosia a été inspirée en partie par Clewiston et la région du lac Okeechobee.   SATIRE ET IMMERSION   L'équipe souhaite que Vice City et Leonida offrent un cadre où les joueurs puissent passer des centaines d'heures, en apportant un soin extrême aux détails, même dans les zones les plus modestes. Rockstar a créé une vaste quantité de dialogues d'arrière-plan, contenus radio, publicités et conversations entre PNJ afin de rendre le monde vivant, même lorsque le joueur n'interagit pas directement avec lui. La satire de GTAVI se concentrera largement sur la culture moderne, abordant notamment les théories du complot et les réactions insolites des gens face aux événements du quotidien. Puisque le développement a duré des années, Rockstar évite de courir après les tendances internet éphémères, et exagère plutôt des idées qui peuvent encore sembler pertinentes à la sortie. Rockstar affirme éviter délibérément de reproduire à l'identique des phénomènes viraux du monde réel, préférant créer ses propres versions décalées de la culture contemporaine. La politique nationale n'est pas un axe majeur de GTAVI. Des pancartes électorales, appels automatisés et émissions de radio existeront, mais Rockstar évite de trop lier le jeu à un politicien ou événement réel spécifique. La satire de Rockstar prend un problème de la vie réelle, en trouve la partie la plus intéressante, puis l'exagère jusqu'à ce que l'absurdité devienne évidente. Le studio explique que le « rêve américain » moderne dépeint ici est plus modeste que dans les précédents opus de GTA : il s'agit de posséder une maison, de subvenir aux besoins d'une famille et de rembourser ses dettes, plutôt que d'accumuler une richesse extrême. Rockstar affirme vouloir que les joueurs s'immergent suffisamment dans cet univers, s'y attacher sincèrement, pour « se perdre » parmi ses personnages et ses lieux. Rockstar qualifie GTAVI comme étant son jeu « le plus profond et le plus immersif » à ce jour, avec une nouvelle approche pour presque tout ce que le label vidéoludique a fait auparavant. Le système d'écriture de GTAVI est extrêmement technique, nécessitant de nombreux scénaristes pour créer les centaines de voix qui font que Leonida semble vivante.   Liens : @videotech/@topkaj777 (X/Twitter) (1), (2), (3), (4), (5) et (6)
    • L'attente touche presque à sa fin. Après la publication de différentes previews et le début du merchandising, Grand Theft Auto VI a été listé sur le site officiel PEGI, à sept semaines de sa sortie (la page a désormais été supprimée). Si la classification PEGI 18 pour le jeu n'est pas surprenante (car identique aux précédents jeux de la série), elle révèle toutefois des détails de gameplay sur le site officiel de l'organisme de classification.   Avant toute chose, la classification PEGI 18 signifie que GTAVI est déconseillé aux personnes de moins de 18 ans. Le jeu propose en effet des scènes de violences extrêmes, des scènes sexuelles ou encore la consommation de drogues illégales. Le site détaille ainsi les raisons de cette classification : La décapitation et les démembrements sont confirmés : « La violence est sanglante et très réaliste, certaines armes permettant d'infliger des dégâts considérables, des décapitations et des démembrements détaillés » ; Il sera possible de consommer de la drogue, de transporter de la cocaïne et la sniffer n'importe quand ; Le jeu comporte des thèmes sexuels explicites : de la nudité, des scènes de rapports sexuels et des scènes de fétichisme sexuel. « Le joueur peut poser ses mains sur le corps de la stripteaseuse lors de danses privées » ; Les animaux domestiques peuvent aussi être blessés, mais les blessures ne sont pas aussi détaillées que celles reçues par les personnages humains ; De la vulgarité et des propos discriminatoires sont présents dans le jeu. « Des propos discriminatoires peuvent être entendus dans les émissions de télévision et radio ».   Lien : PEGI
    • Si Rockstar Games a proposé à différents médias vidéoludiques et autre organes de presse traditionnels de jeter un oeil à Grand Theft Auto VI, comme Game Informer avec qui les liens sont noués depuis près de 25 ans, la compagnie de Sam Houser a décidé d'étendre son approche envers les médiums afin de toucher visiblement un large public. Outre les créateurs de contenus, des magazines de mode (Dazed), de cinéma (Trois couleurs) et une plateforme de streaming (Netflix) ont eu ainsi le droit à une avant-première du jeu. Il en est de même désormais avec un magazine de société avec LOVE.   LOVE Magazine a en effet annoncé sa preview du jeu à venir avec la sortie de son numéro 27, prévu ce lundi 5 octobre. Outre le nouvel artwork en guise de couverture, quatre nouvelles captures d'écran ont été dévoilées :
             
      Au programme de cette nouvelle preview, une interview avec les équipes de Rockstar, notamment sur l'histoire de Jason et Lucia dans un style Bonnie et Clyde.

      Lucia est annoncée comme étant déterminée à construire une vie meilleure et ne laissera rien se mettre en travers de son chemin, tandis que les circonstances de Jason le poussent à prendre des décisions malgré lui. Les scénaristes ont voulu que les deux personnages soient durs, vulnérables et imparfaits, avec la possibilité d'apprendre l'un de l'autre.   Rupert Humphries suggère ainsi que le rêve américain est devenu plus modeste, avec désormais une maison pour sa famille et rembourser ses dettes plutôt que de courir après un succès colossal.   Selon Rob Nelson, le co-directeur du studio écossais Rockstar North et directeur du développement : « Nous espérons que les gens auront envie de s'évader dans ces univers et de se plonger dans ces personnages. De se perdre avec eux et à travers eux. »   L'article couvre également une décennie de construction du monde du jeu.

      Liens : @lovemagazine (Instagram) (1), (2) et (3)
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