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    • Alors que la communication autour de Grand Theft Auto VI doit reprendre cet été, jusqu'à sa sortie le 19 novembre, Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive (société mère de Rockstar Games) n'hésitent pas à prendre la parole pour évoquer à nouveau la position de l'éditeur sur le divertissement.

      En effet, lors de la 54e conférence annuelle sur les technologies, les médias et les télécommunications avec TD Cowen représenté par son analyste principal médias et divertissement Douglas Creutz, le 27 mai, le PDG n'a pas eu le choix que de répondre aux différentes questions concernant le prochain GTA, l'avenir de Rockstar, l'intelligence artificielle et plus globalement la vision dont il est le témoin et représentant depuis maintenant une vingtaine d'année.

      GRAND THEFT AUTO VI
       
      Douglas Creutz : « Je plaisantais souvent avec mes clients en disant que l’Intelligence Artificielle Générale, c’est comme GTA VI : on nous dit toujours qu’il sortira dans 12 à 18 mois ! Mais je vais devoir arrêter cette blague, car la sortie de GTA VI est dans moins de six mois. Nous sommes persuadés que ce sera le plus gros lancement de divertissement de tous les temps, ce qui est un sacré défi. Alors, au-delà du chiffre d’affaires et des ventes, comment définir le succès d’un tel produit ? Et comment Rockstar définit-il le succès, et quelles sont leurs ambitions pour ce produit ? »
        Strauss Zelnick : « Notre ambition est de créer, dans tout ce que nous entreprenons, le meilleur divertissement au monde. C’est notre objectif. Notre but est de produire un divertissement exceptionnel. Notre stratégie est d’être l’entreprise la plus créative, la plus innovante et la plus performante du secteur. Et chacun de nos labels, à sa manière, s'efforce de créer quelque chose d’extraordinaire dans tout ce qu'il fait – et il nous arrive, bien sûr, de ne pas y parvenir. »
        « On pourrait sans doute argumenter avec justesse sur Rockstar, compte tenu des excellents scores Metacritic qu'ils ont toujours obtenus et du succès retentissant de Grand Theft Auto et Red Dead, ainsi que d'autres propriétés intellectuelles que Rockstar a commercialisées au cours de ses 25 ans d'existence. Vous imaginez donc bien que les ambitions sont très élevées, tant pour Rockstar que pour Take-Two. Mais je pense que le succès se définira – c'est inévitable – en fonction des notes et des critiques obtenues, ainsi que des ventes. »
        Douglas Creutz : « Envisagez-vous cela sous l'angle de l'engagement à long terme ? »
        Strauss Zelnick : « Bien sûr. C’est inévitable, car Grand Theft Auto V a traversé trois générations de consoles avec succès, s’est vendu à 230 millions d’exemplaires et existe depuis près de 13 ans sans montrer le moindre signe de ralentissement. Quant à GTA Online, il reste évidemment une franchise très performante. Son impact économique est indéniable : Rockstar génère des ventes importantes année après année, ainsi que des dépenses récurrentes significatives de la part des consommateurs. Et nous anticipons également des dépenses récurrentes importantes pour Rockstar à l’avenir. »
        Douglas Creutz : « Vous avez évoqué la croissance des dépenses récurrentes des joueurs de GTA cette année, et je sais que vous ne dévoilerez pas les plans pour le lancement de GTA VI, mais pourriez-vous nous parler des leçons tirées par Rockstar de GTA Online et Red Dead Online en matière de succès pour un jeu en service ? Qu’ont-ils appris en observant d’autres titres de votre catalogue, comme NBA 2K et Zynga, ou même en analysant certains lancements de jeux en service importants de ces dernières années qui n’ont pas rencontré le succès escompté ? »
      Strauss Zelnick : « N'oubliez pas que Rockstar propose désormais des services en ligne, n'est-ce pas ? Nous avons GTA Online, GTA+ et FiveM. Ces services sont déjà présents sur le marché, et nous prévoyons qu'ils continuent de prospérer. Il n'y a aucune raison qu'il en soit autrement. Qu'avons-nous appris ? Offrez aux consommateurs une expérience exceptionnelle et ils seront au rendez-vous. Nous avons retenu la plus vieille leçon du monde du divertissement. »
      « D’ailleurs, ça me fait penser à une histoire vraie. J’ai commencé dans le cinéma et la télévision. J’ai travaillé chez Columbia Pictures. Et je parie que personne ici ne le sait, mais à l’époque de sa gloire, Columbia Pictures était considéré comme un studio de seconde catégorie. Son patron était un homme nommé Harry Cohn. Quelqu’un connaît ? C’est une histoire vraie. Harry Cohn était détesté, méprisé dans toute l’industrie du cinéma. À tel point que beaucoup trouvaient amusant le fait qu’il y ait autant de monde à son enterrement. »
      « Il y a deux histoires célèbres à ce sujet. La première : quelqu’un demanda — je crois à Jack Warner, mais je ne suis pas sûr — pourquoi il y avait autant de personnes à l’enterrement de Harry Cohn. Et il répondit : « Donnez aux gens ce qu’ils veulent, et ils se déplaceront. » Histoire vraie. Et le rabbin qui officiait à l’enterrement était un célèbre rabbin de Los Angeles nommé Rabbi Edgar F. Magnin. Quelqu’un lui a dit : « Rabbi, vous devez bien pouvoir dire quelque chose de gentil sur Harry Cohn. » Et le rabbin répondit : « Il est mort. » Bon, je m’égare. Bref : donnez aux gens ce qu’ils veulent, et ils viendront. Vous pouvez vérifier, ce sont deux vraies histoires. »
      Douglas Creutz : « Si on regarde au-delà de GTA VI, j’imagine qu’il y a probablement plusieurs choses… »
        Strauss Zelnick : « J’essaie de détourner la conversation [de GTA VI], mais ça ne marche pas. »
      VISION DE L'ENTREPRISE
       
      Douglas Creutz : « Je pense que Rockstar, après GTA VI, ne souhaiterait probablement pas un nouvel intervalle de 13 ans entre les sorties de GTA. Peut-être pas ? GTA V a évidemment très bien marché. J’imagine que Rockstar a d’autres projets en tête, au-delà de GTA. Alors, comment envisagez-vous, avec eux, leur évolution au cours des dix prochaines années afin de mieux servir leur public et de créer de la valeur pour l’entreprise ? »
        Strauss Zelnick : « La seule façon de répondre à cette question, c’est de dire que ce sont les discussions que nous avons systématiquement avec tous nos labels, Rockstar y compris, et que nous avons un plan. Ce plan ne consiste pas forcément à imposer un rythme de sortie précis à nos titres, car nous ne sommes pas une entreprise qui fonctionne selon un calendrier précis. Nous ne l’avons jamais été. »
        « Il y a près de 20 ans, je ne suis pas arrivé chez Take-Two en disant, comme tout le monde : « On va renouveler nos produits chaque année, comme sur une horloge. » Au contraire, j’étais une exception à l’époque, et j’ai affirmé que seuls les produits liés au divertissement sportif seraient renouvelés chaque année. Nous n’allions certainement pas le faire pour le reste. C'était du jamais vu dans le secteur à l'époque, et l'idée était que si l'on procédait ainsi : A) On épuiserait son capital intellectuel en étant trop souvent sur le marché ; B) Il serait impossible d'atteindre le niveau de qualité requis pour proposer un produit d'excellence. Je ne vais pas citer les noms des propriétés, mais nous avons constaté que certaines propriétés très concurrentielles ont connu de bonnes et de mauvaises sorties annuelles, car c'est tout simplement très difficile à réaliser. »
        « De plus, si vous examinez le paysage de la propriété intellectuelle lorsque j'ai rejoint Take-Two en 2007, GTA n'était pas la propriété intellectuelle numéro un. Elle figurait parmi les cinq premières. Ce n'était pas la propriété numéro un. Et observez ce qui est arrivé aux propriétés mieux classées dans la hiérarchie, celles dont les revenus étaient annualisés, pour comprendre les conséquences. Nous avons donc instauré une nouvelle norme dans le secteur : il faut créer des produits exceptionnels, et susciter l'attente chez le consommateur est un atout. »

      « Cela ne signifie pas pour autant que nous avons décrété un intervalle de X années entre les sorties. Cet intervalle est dû au temps nécessaire pour réaliser un produit aussi abouti que possible pour cette propriété intellectuelle. Dans le cas de GTA V, il ne s'agissait pas simplement de dire : « Waouh, vous avez mis du temps à revenir ! ». Car regardez ce que Rockstar a lancé ! Ils ont relancé le jeu une nouvelle fois et l'ont même entièrement refait pour PC. Ils l'ont relancé et refait pour chaque nouvelle génération de consoles, et ils ont lancé GTA Online, ainsi que d'autres services acquis ou créés par leurs soins, au point que GTA est devenu une entreprise florissante. Une entreprise qui continue de prospérer. Ce n'est donc pas aussi simple que de dire : "Waouh, qu'avez-vous fait pendant 13 ans ?" La réponse est : ils ont fait beaucoup de choses. Je pense que si GTA VI est si attendu, c'est notamment grâce à l'écosystème GTA que Rockstar a mis en place. »
        Douglas Creutz : « J'imagine que ce n'est pas aussi simple que de dire : "Oh, investissons encore plus de ressources dans Rockstar", et que trouver les bonnes personnes pour travailler dans cet environnement n'est probablement pas la chose la plus facile au monde. »
        Strauss Zelnick : « Sans vouloir nommer personne, une très grande entreprise, disposant d'importantes ressources, s'est lancée dans le secteur du jeu vidéo il y a environ douze ans [probablement Amazon]. Et ils n'ont sorti qu'un seul titre qui a connu un succès modéré. Ce n'est pas une question d'effectifs. Ce n'est pas une question de technologie. C'est la combinaison du talent, de la passion et des ressources qui crée les succès. »
        « Ce n'est pas aussi simple que de dire : « Embauchons plus de monde. » Évidemment, il faut embaucher les bonnes personnes, puis les gérer correctement, avec une vision créative adéquate dès le départ, et enfin veiller quotidiennement à l'exécution, ce qui est finalement mon travail, n'est-ce pas ? »
      Douglas Creutz : « Parlons d'autres projets AAA que vous avez annoncés. Vous avez dévoilé Judas et Project Ethos. La semaine dernière, vous avez indiqué prévoir sept suites AAA au total pour l'exercice 2028-2029, ce qui inclut sans doute la suite de BioShock dont vous avez parlé. Comme vous l'avez mentionné précédemment, BioShock est en développement depuis longtemps. Quant à Judas, je crois que vous l'avez annoncé en 2022. En termes de création de valeur pour l'entreprise, au-delà de GTA, quelle est l'importance de ces titres ? »
        Strauss Zelnick : « Extrêmement important. Et je crois que ces dernières années, le chiffre d'affaires total de GTA a représenté moins de 15% de nos recettes nettes totales, si je ne me trompe pas. Donc, 85% de l'activité de l'entreprise n'est pas liée à GTA. Cela ne diminue en rien son importance, bien sûr. Il s'agit simplement de souligner que nous sommes une grande entreprise diversifiée avec de nombreux succès, et que la moitié de notre activité est sur mobile, évidemment, et l'autre moitié sur consoles et PC. Notre rôle est donc de nous développer dans toutes les directions, car nous sommes au service des consommateurs du monde entier. Tous les types de consommateurs, où qu'ils soient et quelle que soit leur façon d'interagir. C'est notre métier, c'est ce que nous essayons de faire, c'est notre mission. »

      INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
       
      Douglas Creutz : « Un cadre d’une autre entreprise que je couvre a déclaré que l’IA permettra à terme à une équipe de trois personnes de développer un jeu du calibre de GTA en une semaine. Quel est votre avis sur cette affirmation ? »
        Strauss Zelnick : « Ce serait formidable pour nous, non ? Non, je ne plaisante pas ! Notre stratégie repose sur trois piliers : la créativité, l’efficacité et l’innovation. Et si nous disposons d’outils qui nous permettent d’être plus innovants, plus efficaces et plus créatifs, nous sommes partants. C’est d’ailleurs à cela que nous avons toujours servi. »
        « Je pense que le problème avec la conclusion à laquelle arrivent les gens quand le dirigeant dit ça, c'est : « Et donc, ils vont créer un succès aussi important que GTA ». Or, il n'y a absolument aucune preuve de cela, car la technologie permettant de recréer ce que nous faisons existe depuis toujours. Peut-être que ça ne se fait pas en une semaine, mais qu'importe ? Vu la valeur de GTA, si on pouvait créer un jeu aussi bon et aussi performant, est-ce que ça vous dérangerait que cela prenne actuellement 13 ans ? Bien sûr que non. Pourquoi ne le feraient-ils pas ? Des gens ont essayé. Quelqu'un a-t-il déjà joué à Assassin's Creed ? Je veux dire, certains ont tenté de créer des jeux concurrents directs à GTA. Et au fait, je ne dis pas que personne ne pourra jamais nous rivaliser. Au contraire, je dis simplement que la capacité à utiliser des outils pour créer une propriété intellectuelle est totalement différente de la création de succès commerciaux. C'est un exercice différent. »
        « Quelqu'un a vu les premières critiques et notes de 007 ? C'est mon ami Casper Daugaard et son équipe qui l'ont réalisé, et c'est phénoménal. C'est magnifique, et ils sont indépendants des grands studios. Il est tout à fait possible de créer quelque chose d'excellente qualité, et si les outils le permettent, tant mieux. Mais ils nous permettront aussi d'améliorer notre qualité et notre efficacité. Créer un succès est différent de créer une œuvre de qualité ; ce sont deux choses bien distinctes. Je suis convaincu que la technologie nous permettra de créer des œuvres de meilleure qualité et plus efficacement. C'est le propre de l'histoire de la technologie. Mais créer des succès semble devenir de plus en plus difficile à mesure que les industries du divertissement arrivent à maturité. »
        « Nous n'avons pas le monopole de la création de hits. Comme je l'ai dit précédemment, l'arrogance est l'ennemie du succès durable. Je ne crois pas un instant que les avancées technologiques qui donnent un avantage à d'autres ne nous en donneront pas un aussi. Il s'agit simplement d'outils. Ils sont accessibles à tous. L'essentiel, c'est que tout cela va devenir un produit de base. Montrez-moi une seule entreprise d'IA qui propose ses services ou ses produits en exclusivité. Ça n'existe pas. Alors, quand ce dirigeant aura le pouvoir d'agir, j'aurai le même ! »
        « Les équipes de Rockstar semblent capables de créer des jeux à succès phénoménaux, et pourtant, nombreux sont ceux qui ont essayé – y compris d'anciens employés de Rockstar – sans succès jusqu'à présent [Leslie Benzies, ancien président de Rockstar North, et son jeu MindsEye sorti en 2025]. Cela ne signifie pas pour autant qu'ils n'y parviendront pas à l'avenir. On a toujours un peu peur. Mais ce ne sera pas la technologie qui changera la donne. Ce qui va changer, c'est que des personnes extrêmement créatives vont se manifester et accomplir quelque chose d'extraordinaire. Notre objectif est de les intégrer au système Take-Two. Si nous n'y parvenons pas, nous échouons. Si nous restons un véritable vivier de créativité, une entreprise qui accueille, encourage, soutient et finance les meilleurs talents du secteur, le reste suivra naturellement. La technologie est au service de ces objectifs, et non l'inverse. »

      Liens : Summit Cast, iGrandTheftAuto et @WallStConqueror (X/Twitter)
    • Cette semaine dans GTA Online, à l'approche de l'été et de ses chaleurs étouffantes, faites un peu de lessive en vous replongeant dans le blanchiment d'argent grâce à l'affaire de façade Higgins Helitours (gratuite cette semaine, voir plus bas dans l'article), des récompenses supplémentaires dans toutes les missions de blanchiment d'argent ainsi que pour la station de lavage Hands On.   RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES     Avec vos affaires de façade, dissimulez vos activités criminelles à Los Santos. Jusqu'au 3 juin, toutes les missions de blanchiment d'argent de la station de lavage Hands On, de Higgins Helitours et du dispensaire Smoke on the Water verront leurs récompenses en GTA$ et RP quadruplées. Ces établissements bénéficient d'ailleurs de réduction en ce moment (voir plus bas dans l'article).   
      Les revenus blanchis de la station de lavage en GTA$ sont également doublés cette semaine.

      Terminez d'ailleurs trois missions légales de la station de lavage Hands On pour réussir le défi hebdomadaire du moment et recevoir ainsi le bonus d'argent de 100 000 GTA$.     Dans le cadre du blanchiment d'argent toujours, aidez M. Faber, le spécialiste de ce business, et son bras droit Raf à résoudre les problèmes de clients riches. Récupérez ainsi des biens volés, escortez des marchandises de valeur et neutralisez des rivaux dans ses missions pour mettre la main sur le double de gains en argent et points de réputation.     Par ailleurs, venez en aide à Lamar Davis avec ses missions de contact, y compris celles de la mise à jour « Lowriders », et remportez ainsi des GTA$ et RP quintuplés jusqu'au 3 juin.

      Participez également aux courses polymorphes aléatoires cette semaine pour espérer finir sur la ligne d'arrivée avec des récompenses doublées dans le cadre des Épreuves à la une cette semaine.   Récapitulatif des bonus d'activité disponibles dans GTA Online jusqu'au 3 juin : 4x GTA$ et RP dans les missions de la station de lavage Hands On 4x GTA$ et RP dans les missions de Higgins Helitours 4x GTA$ et RP dans les missions de Smoke on the Water 2x GTA$ doublés dans les revenus blanchis de la station de lavage Hands On 2x GTA$ et RP dans les missions pour M. Faber 5x GTA$ et RP dans les missions de contact de Lamar 2x GTA$ et RP dans les courses polymorphes aléatoires.   Défi hebdomadaire disponible jusqu'au 3 juin (bonus d'argent de 100 000 GTA$) : Terminez 3 missions légales de la station de lavage Hands On.     ÉPREUVES DE COMBAT DE LA COMMUNAUTÉ     Rockstar Games met en avant de nouvelles épreuves de combat de la communauté de GTA Online cette semaine.   Obtenez ainsi des récompenses doublées en GTA$ et RP dans ces activités crées par les joueurs, notamment un nouvel affrontement en équipe : une équipe de buggy rampe tente d'expédier les véhicules adverses pour les détruite ; chaque élimination par un buggy rampe fait changer l'adversaire de camp, avec « '{7BAD} CAR vs RAMP » de 7BAAD7, disponible en tant qu'activité indépendante dans les Épreuves de combat de la communauté cette semaine sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et version PC améliorée.   PROMOTIONS     Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 3 juin : -40 % sur la station de lavage Hands On Higgins Helitours gratuit -40 % sur Smoke on the Water  -30 % sur le Buckingham Vestra -30 % sur le Buckingham Howard NX-25 -30 % sur le JoBuilt Velum à 5 places -30 % sur le Sea Sparrow -30 % sur le Benefactor Terrorbyte -30 % sur l'Albany Cavalcade XL -30 % sur l'Obey Tailgater S -30 % sur la Karin Previon -30 % sur la Maibatsu Penumbra FF -30 % sur l'Imponte Ruiner ZZ-8 -30 % sur la Grotti Brioso 300.     ARMURERIE MOBILE   Voici les différentes armes et promotions disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 3 juin : Fusil lourd (à -50 %) Fusil militaire (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Mitraillette tactique Fusil à lunette Pistolet lourd Couteau Bombes collantes Bombes artisanales Cocktails Molotov.   AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 10 JUIN)     Les abonnés à GTA+ continuent de profiter des avantages en cours jusqu'au 10 juin, notamment : Übermacht Sentinel GTS gratuite Vêtements déblocables « Junk x Jackal » Nouvelles peintures caméléon Récompenses supplémentaires dans les ventes « Import-Export » et missions de véhicules spéciaux Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes).   Lien : Rockstar Newswire
    • Rockstar Games présente Table Tennis fête ses 20 ans en ce 23 mai 2026 ! Premier jeu de la compagnie au R étoilé à essuyer les plâtres du nouveau moteur maison, RAGE (pour Rockstar Advanced Game Engine), le titre débarque le 23 mai 2006 sur la Xbox 360 en Amérique du Nord (le 26 mai en Europe), avant d'être porté l'année suivante sur Nintendo Wii, ouvrant ainsi le catalogue du label new-yorkais sur la septième génération de consoles. Véritable simulation de tennis de table, comme son nom l'indique, le jeu tranche radicalement avec les autres productions de Rockstar, qui met alors un pied dans le monde du sport.   LA PREMIÈRE     Au début des années 2000, Rockstar Games utilise le moteur de Criterion Games, RenderWare, pour développer ses jeux sur PlayStation 2, Xbox et PC, notamment les opus majeurs de l'univers 3D de sa série phare : Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas. Cependant, en 2004, Electronic Arts achète Criterion Games, poussant la compagnie au R étoilé à changer de moteur de jeu. Si GTA Liberty City Stories et Vice City Stories, pensés pour la console nomade de Sony, la PlayStation Portable, utilisent tous les deux un moteur maison élaboré par Rockstar Leeds, l'éditeur et développeur britanno-américain souhaite concevoir un moteur graphique permettant à leurs prochains jeux de tourner convenablement sur les consoles de septième génération à venir, que sont les Xbox 360 et PlayStation 3. Le projet Rockstar Advanced Game Engine (littéralement « Moteur de jeu avancé de Rockstar ») nait alors et une division est créée au sein de Rockstar San Diego pour le mettre en place : le RAGE Technology Group.   Le moteur sera alors basé sur le précédent moteur du studio californien, appelé Angel Game Engine (de l'ancien nom de Rockstar San Diego : Angel Studios) et utilisé notamment pour les deux premiers opus de la série Midnight Club ; c'est d'ailleurs pour sa capacité à concevoir des moteurs de jeu avancés que le studio a été choisi. Et c'est donc naturellement vers lui que le choix de Sam Houser se portera pour concevoir le nouveau jeu de la compagnie : Table Tennis.     Avant même l'annonce de la nouvelle Xbox 360 en mai 2005, le développement du jeu débute avec un moteur physique élaboré sur la sixième génération de consoles avant d'être amélioré pour cette nouvelle génération ; Dan Houser comparant alors l'arrivée des nouvelles consoles comme le passage de la 2D à la 3D, cette fois-ci par rapport à la résolution. Les développeurs de Carlsbad attendaient donc avec impatience cette possibilité de développer enfin pour la nouvelle plateforme de jeux de Microsoft, et se montraient même fascinés à l'idée de concentrer toute la puissance de la X360 vers une seule activité.   Table Tennis est également le premier jeu sur consoles de salon de Rockstar à bénéficier d'un véritable mode en ligne, avec le Xbox Live ; la conception de ce mode s'est d'ailleurs révélé assez difficile en raison du degré de réalisme que l'équipe souhaitait implanté au jeu. La vitesse et la précision requises pour le jeu était également un autre challenge pour Rockstar San Diego, du fait du rythme rapide des matchs de tennis de table.   Rockstar Games officialise le développement du jeu le 3 mars 2006. L'industrie vidéoludique se montre alors très surprise par ce choix, très différent des jeux matures que l'éditeur et développeur à l'habitude de sortir. D'ailleurs, concernant son évaluation par l'ESRB, Rockstar Games présente Table Tennis bénéficiera de la classification Everyone (pour tout public), bien loin du Mature des opus de Grand Theft Auto ou Manhunt ; pour son équivalent européen, PEGI, le jeu sera classé comme adapté à toutes les classes d'âges (PEGI 3), là encore à l'opposé de ceux déconseillés aux moins de 16 ans (Red Dead Revolver, Bully) ou 18 ans (GTA, Manhunt).   BALLE DE MATCH     Table Tennis est commercialisé le 23 mai 2006 en Amérique du Nord sur Xbox 360, et le 26 mai en Europe. Le jeu se présente donc comme un jeu de simulation de ping pong ; le joueur peut se mesurer à un autre adversaire en chaire et en os par le biais d'un mode multijoueur, hors ligne ou en ligne, ou jouer contre l'ordinateur. Onze personnages peuvent être débloqués et sélectionnés de par la progression, chacun ayant certains atouts en fonction des terrains.   Deux modes de jeu sont présents : le mode tournoi permet ainsi au joueur d'affronter des adversaires au gré des terrains, et le mode exhibition permet d'affronter des adversaires dans des matchs simples.   De plus, au delà de la direction et l'effet de la balle, ou encore des amortis et smashs, la force donnée aux coups de raquette en renvoyant celle-ci permet d'augmenter une jauge de concentration ; une fois utilisée, les tirs du joueur deviennent alors plus rapide et de meilleure visée.     Le 18 juillet 2007, Rockstar annonce le portage du jeu sur Wii. Lorsque la possibilité de l'adapter à la nouvelle plateforme révolutionnaire de Nintendo a été évoquée en interne, les développeurs ont très rapidement accepté, cette console leur semblant aller de paire avec ce type de jeu, grâce à la manette embarquant un accéléromètre capable de détecter les position, orientation et mouvements dans l'espace de celle-ci. Afin de s'adapter aux types de joueurs, différents systèmes de commandes ont été mis en place : un utilisant simplement la Wiimote, un autre utilisant la Nunchuk pour diriger la balle, et le dernier utilisant cette dernière pour contrôler la position du joueur. Cette version Wii sortira alors les 17 et 19 octobres 2007, respectivement en Amérique du Nord et en Europe.   Au niveau de l'accueil, la version Xbox 360 obtient des notes favorables, selon Metacritic. Les points positifs concernent alors le gameplay, le souci du détail, la simplicité et l'intuitivité, ainsi que le mode en ligne ; les graphismes et l'animation ne sont pas en reste et sont notamment acclamés par les journalistes. Les notes cumulées pour la version Wii seront elles plus nuancées ; malgré tout, la bonne adaptation aux manettes atypiques de Nintendo est mise en avant, et certains médias préfèrent même ces commandes à celles plus standard pour la console de Microsoft. Le jeu est alors élu meilleur jeu de sports par GameSpot et reçoit également une nomination du côté d'IGN.   Les années passant, Rockstar Games présente Table Tennis sera rendu compatible avec les consoles suivantes de Microsoft, comme pour la plupart des autres jeux de la compagnie : la Xbox One d'abord, en 2018, puis les Xbox Series X et S, en 2020.   UN MOTEUR EN DEVENIR     Après Table Tennis, RAGE intègre des composantes issues de concepteurs extérieurs à Rockstar, avec Euphoria (moteur pour l'animation) et Bullet (moteur physique) ; le tout sera utilisé pour Grand Theft Auto IV, sorti en 2008, ainsi que ses extensions l'année suivante, The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony. En parallèle, Midnight Club: Los Angeles bénéficie également du moteur RAGE ; il en sera de même pour Red Dead Redemption et son DLC, Undead Nightmare, en 2010. Une critique est cependant faite concernant une résolution plus basse et des effets graphiques moins importants sur PS3.   Avec Max Payne 3, commercialisé en 2012, RAGE permet enfin un rendu graphique semblable sur les consoles de Sony et Microsoft, en 720p, et supporte également DirectX 11 et des fonctionnalités 3D pour la version PC du jeu. Le moteur sera de nouveau amélioré avec la sortie en 2013 de Grand Theft Auto V, pour pousser dans leurs retranchements ces consoles en fin de vie.     Les versions remasterisées sur PlayStation 4 et Xbox One, un an plus tard, permettront à GTAV de tourner en 1080p, tout en améliorant les graphismes ; la version PC, sortie en 2015, permettra la mise en place de la résolution 4K, des 60 images par secondes, ainsi que des meilleurs rendus concernant la distance d'affichage, les textures ou encore les ombres.     Une nouvelle étape est franchie pour le moteur de jeu avec Red Dead Redemption 2, sorti en 2018, avec le rendu physique réaliste (donnant aux éléments en jeu une apparence proche du réel), les nuages volumétriques et brouillard (améliorant ainsi le rendu météorologique), ou encore l'illumination globale précalculée (permettant la prise en compte de l'illumination directe, à savoir la lumière partant directement d'une source lumineuse, et de l'illumination indirecte, celle ayant subi la réflexion d'autres surfaces aux alentours).   Table Tennis aura donc permis à Rockstar Games de tester et présenter au monde vidéoludique les premières ébauches de son moteur graphique fait maison ; si plus de quinze ans ont passé depuis sa conception, RAGE aura pu évoluer et donner naissance à douze jeux de la compagnie au R étoilé, sur dix plateformes différentes.     Si les nouvelles versions remasterisées de Grand Theft Auto V et GTA Online sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S en 2022 permettent d'avoir un premier aperçu de ce que donne RAGE sur les consoles de neuvième génération, de même que la version PC améliorée en 2025, les premiers trailers et screenshots de Grand Theft Auto VI montrent que les ambitions élevées du label new-yorkais pour son prochain titre repousseront une fois de plus les limites du moteur de jeu maison en 2026.   ROCKSTAR GAMES PRÉSENTE TABLE TENNIS EN BREF 1 an de développement 2 plateformes accueillant le jeu (plus 3 en rétrocompatibilité) 81 sur Metacritic 19 terrains 11 personnages jouables 5 tenues par personnage 30 musiques 29 succès   Version instrumentale d'Anytime Soon de Blu Mar Ten   Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Table Tennis ? Souhaitez-vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus ou développe un autre jeu de sport ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Bluesky, Facebook et Discord.   Article d'origine rédigé par KevFB (2021)
    • Alors que la saison du printemps touche à sa fin et que les fans attendant désespérément des nouvelles de Grand Theft Auto VI, toujours prévu pour le 19 novembre, le dernier bilan financier trimestriel publié par Take-Two Interactive, présentant les chiffres du 4e trimestre de son année fiscale 2026 (soit du 1er janvier au 31 mars 2026) ainsi que des entretiens avec des sites spécialisés, nous permettent aujourd'hui d'avoir une vision plus concrète des prochains temps de communication de Rockstar Games lors des mois à venir, l'occasion également d'obtenir des éléments de réponses et des confirmations, notamment concernant la date de sortie.

      Quelques heures avant la présentation du bilan, Strauss Zelnick, le PDG de l'entreprise, s'est exprimé chez Gamesindustry afin d'évoquer plusieurs sujets, notamment l'intérêt de faire la promotion du produit de divertissement le plus attendu de l'histoire : « Des investisseurs m'ont demandé si, compte tenu de l'importance de la propriété intellectuelle, de sa portée et de l'engouement qu'elle suscite, il était nécessaire d'investir dans le marketing. La réponse est évidemment oui. Il faut s'attendre à une campagne marketing d'envergure, parfaitement adaptée aux attentes et aux tendances actuelles du public. Il y a 13 ans [à la sortie de Grand Theft Auto V], nous investissions encore massivement dans la publicité télévisée. Aujourd'hui, nous n'investirons plus autant. » 

      Dans une autre entrevue avec IGN, le patron de T2 évoque une fois encore la nécessité d'offrir un marketing à la hauteur de l'événement : « Rockstar abordera tous les aspects de GTA le moment venu. Je ne peux donc parler que d’un point de vue théorique de la commercialisation des propriétés de divertissement. Et je pense vraiment que, quelle que soit l’importance d’une franchise, les consommateurs doivent s’y intéresser avant sa sortie. Et je pense que le secteur du cinéma reflète également cette tendance. Donc, si vous sortez une suite de Mission : Impossible, croyez-moi, le studio va quand même dépenser énormément d’argent pour commercialiser ce titre, même si on sait plus ou moins à quoi s’attendre, qu’on sait qu'on va voir Tom Cruise et qu'on est ravis de le voir. Le marketing reste un élément essentiel de toute sortie de divertissement. »

      D'ailleurs, la maison mère a confirmé une fois de plus que la compagnie de Sam Houser prépare bel et bien un calendrier marketing à partir de cet été : « Je ne pense pas que ce soit encore l’été dans les prochaines semaines, mais Rockstar prévoit de commencer la promotion de GTA VI dès que ce sera le cas. » Ce qui semble éteindre les rumeurs et autres spéculations sur une nouvelle prise de parole du label new-yorkais en ce mois de mai ou début juin.  
      Par ailleurs selon le journaliste Jason Schreier de Bloomberg, les précommandes devraient arriver au même moment que le lancement marketing prévu pour cet été. Strauss Zelnick indique sur ce point qu'il ne sait d'où vient la rumeur concernant un lancement de précommandes cette semaine, rumeur qui avait débutée avec des mails envoyés par l'enseigne Best Buy.

      Dans une seconde interview pour Variety, Zelnick botte en touche pour tout ce qui concerne les spéculations autour de prix : « Nous ne faisons jamais d'annonces marketing lors de nos conférences avec les analystes. Jamais, jamais, jamais. »

      Pour ce qui est des nombreuses rumeurs circulant sur la Toile concernant un possible nouveau report, Zelnick confirme que le jeu est toujours prévu pour cet automne : « Réaffirmer aujourd'hui la date de sortie, le 19 novembre, est plutôt positif. Nous avons été très clairs : le jeu sortira bien le 19 novembre. » Passé également par IGN, le PDG confirme une nouvelle fois que le jeu sortira dans les temps : « Je répète depuis un certain temps déjà que la date de sortie est fixée au 19 novembre. Nous l'avons évidemment réitéré aujourd'hui, nous sommes donc très confiants. »
      Enfin, Take-Two prévoit de nouveaux records pour son exercice fiscal 2027 (allant du 1er avril 2026 au 31 mars 2027) grâce à GTAVI, avec des recettes nettes prévues comprises entre 8 et 8,2 milliards de dollars, soit 20 % de plus par rapport à l'année précédente (6,2 milliards).

      Liens : Take-Two Interactive, Gamesindustry, Variety, IGN (1), (2) et @jasonschreier (Bluesky)
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