Classement


Contenu populaire

Affichage du contenu ayant eu le plus de réputation depuis le 30/11/2021 dans toutes les sections

  1. 10 points
    Nostra

    The NoLimit™

    Bien sûr que nous sommes là. Certes, un peu plus âgés et un peu plus ridés. Lorsque j'ai quelques jours de libre, il m'arrive de dépoussiérer mes vieux favoris, et j'esquisse toujours un sourire en tombant sur celui du forum. Signe d'une époque révolue qui aura su distraire une bonne partie d'entre nous. On se fichait de notre âge, notre milieu social, nos origines ou notre religion, le chambrage était général. Il serait intéressant de connaître les parcours et l'évolution des quelques fantômes revenant hanter les couloirs du forum le temps d'une visite éclaire. Paix sur vous, la sagesse et le goût du travail bien fait de la part de R* aura su tous nous enterrer à petit feu. Pour notre plus grand plaisir à chaque nouvelle sortie. Dans une époque où nous en voulons toujours plus, toujours plus rapidement, R* sait garder la tête froide et mener sa barque à bon port sans encombre. Au final, ce qui nous éteint est aussi ce qui nous fait revenir à chaque fois sur le forum. Bien joué R*.
  2. 6 points
    Wundos

    The NoLimit™

    Yo tout le monde ! Je me lance... Quand je me suis inscrite sur ce Forum je devais avoir 13 ans mais c'est vraiment vers mes 15 ans que j'ai commencé à discuter avec vous tous. J'ai partagé une bonne partie de mon adolescence avec vous, à discuter des heures et des heures jusqu'à très tard la nuit, de jeux vidéo mais aussi de nos vies, de nos autres passions. Pour certains, vous m'avez tellement apporté dans ma vie d'adulte et je vous en remercie. Parce que c'est vrai qu'on a tellement partagé pendant toutes ces années que j'avais l'impression de retrouver ma vieille bande de potes tous les jours. Tous nos délires, nos discussions ainsi que nos disputes, nos parties geek endiablées, notre hype autour de GTA, notre passion commune pour les JV, vraiment tout est gravé dans ma mémoire. Et, même parfois, ça m'arrive de vouloir retourner à cette belle époque. Maintenant, si je devais vous expliquez mon parcours... Quand je vous ai quitté je devais avoir 19 ans. Et oui, j'ai pris 7 ans dans le cornet. À vos calculs... J'ai bien évidemment 26 ans. J'ai fini mes études, il y a deux ans. Donc si je dois revenir là où je vous ai laissé... Après ce magnifique bac que j'étais tellement heureuse de partager avec vous. Et bien, j'ai donc continué les études pour passer une Licence de Lettres Modernes avec des options à n'en plus finir, pour atterir en Master pour devenir... Une future professeur des écoles. Si vous saviez à quel point ma vie a changé, j'ai pris mon indépendance, je suis rentrée réellement dans la vie active, j'achète des choses tellement d'adultes, que je ne pensais pas que ça m'arriverait un jour . Mais, je vous rassure, je geek toujours peut être pas autant qu'avant mais la passion est toujours au rendez-vous. Il n'y a qu'à voir l'intérieur de mon chez moi. Et, comme vous, ça m'arrive de revenir de temps en temps sur le Forum pour voir les nouveautés sur GTA VI et de sourire devant certains de mes favoris. Tout ça pour vous dire un grand merci, merci d'avoir partagé ma vie pendant toutes ces années, merci de m'avoir aidé à grandir avec plusieurs visions, parcours de vie et merci d'avoir été parfois un soutien dans ma petite vie d'adolescente. Et, comme mon cher Nono, j'aimerai beaucoup savoir ce que vous êtes tous devenus. Il fût un temps, j'aurai rêvé de tous vous rencontrez au moins une fois dans ma vie. Qui sait, notre vie n'est pas encore terminée... Alors à bientôt ! Et, pourquoi pas tous se retrouver pour la sortie de GTA VI !
  3. 6 points
    SuperOozaru

    Vos véhicules Online

    Pareil ! Full black pour la mienne aussi ! Y a de très bonnes voitures dans ce DLC, ils ont beaucoup progressé en design. J’attends avec impatience le SUV Obey et le nouveau Granger qui vont arriver en dropfeed. Beaucoup de joueurs trouvent que ce sont des modèles très banals, mais je suis fatigué des bagnoles farfelues, et je pense qu’il est grand temps qu’ils renouvellent le parc automobile de leur jeu, pour être en cohérence avec leur époque J’ai donc acheté l’Astron et la nouvelle Buffalo pour l’instant. La Buffalo est en Indigo Blue, une couleur catalogue chez Dodge (pour faire les voitures je les configure sur le site internet et je les recopie dans le jeu) : L’Astron :
  4. 5 points
    DES DIZAINES DE VIDÉOS ET D'IMAGES DU PROCHAIN GTA SE RETROUVENT SUR INTERNET Lors de son dernier bilan trimestriel, Take-Two Interactive renouvelait sa confiance concernant la révolution que Grand Theft Auto VI apportera au monde du jeu vidéo et indiquait à nouveau que Rockstar Games partagera plus d'informations à ce sujet en temps voulu. Il est clair que le temps de communication de ce dimanche n'était pas prévu... En effet, c'est une véritable déflagration qui vient d'agiter la Toile en ce 18 septembre 2022, au lendemain du 9e anniversaire de Grand Theft Auto V : de nombreux clips vidéos et images provenant de versions de test de GTA6 ont atterris sur Internet, notamment les réseaux sociaux. Une surprise de taille qui ravira peut-être certains impatients, mais certainement pas à les équipes de Rockstar, confrontées à l'une des choses que redoute le plus une entreprise : une fuite. Si pour GTAV, les vidéos utilisées pour la télévision et les salles de cinéma dans le jeu avaient fuitées un mois avant la sortie sur PS3 et Xbox 360 en 2013, le leak le plus important que Rockstar avait connu jusque là concernait la carte de Red Dead Redemption 2, dévoilée en ligne quelques mois avant l'officialisation même du jeu en 2016. Dernièrement, après des semaines et mois de rumeurs, les éléments de GTA: The Trilogy – The Definitive Edition, comme les logos, succès/trophées, etc. avaient été repérés à la suite d'une mise à jour du Rockstar Games Launcher. Aujourd'hui, le leak est beaucoup plus important, le plus gros qu'ait connu la compagnie au R étoilé dans toute son histoire : 90 vidéos se sont retrouvées sur la Toile, soit un contenu de près d'une heure. C'est un véritable coup de massue pour l'entreprise de Sam Houser, qui avait seulement mentionné le développement actif du « prochain opus de la série » (sans le nommer directement, donc) en février puis juillet 2022, et dont la plupart des fans espéraient une officialisation en bonne et due forme, accompagnée d'une première bande-annonce, plus tard cette année, notamment en octobre, mois généralement choisi par le studio new-yorkais pour dévoiler ses nouveaux jeux, et qui sera cette année synonyme des 25 ans de la franchise. Ville, protagonistes, véhicules, armes, police, etc. Beaucoup d'informations importantes ont ainsi été montrées. Dans une publication sur GTAForums, un utilisateur, qui affirme être à l'origine d'un récent piratage d'Uber, a donc publié tout ce contenu en lien avec le prochain jeu de la compagnie au R étoilé, qu'il aurait trouvé dans le Slack (réseau social) interne à la compagnie. Si rien n'est (encore) officiel, ces fuites corroborent les détails rapportés ces derniers mois. On retrouve ainsi la ville de Vice City, mais également les deux protagonistes ; le jeu porterait comme nom de code Americas et les extraits vidéos, dont certains tourneraient sur Playstation 4, dateraient de ces dernières années jusqu'à cette semaine, concernant des versions alpha et debug du jeu, loin donc du résultat final, où, les développeurs testent les animations en cours de développement. CONSÉQUENCES DU LEAK MAJEUR Si le doute pouvait être permis juste après le poste du hacker, certains éléments présents dans les vidéos, comme le nom d'un développeur spécialisé dans la programmation de l'IA et du gameplay chez Rockstar North, et d'autres donnés directement par la personne derrière la fuite ont renforcé la crédibilité des vidéos et captures d'écran. Jason Schreier, journaliste reconnu, a finalement confirmé avec ses sources que la fuite massive concernant GTAVI était bien réelle. Il s'agit alors d'une des plus grosses fuites de l'histoire du jeu vidéo et différentes sources chez Rockstar sont dévastées par la situation. Ces personnes attendraient ainsi la journée de lundi pour savoir quelles décisions la direction va prendre. Pour l'heure, ni Rockstar, ni Take-Two n'ont communiqué par rapport à la fuite. L'éditeur est cependant parti à la chasse aux vidéos sur YouTube, en les faisant supprimer, une par une. Une des premières personnes de l'industrie vidéoludique à s'exprimer publiquement sur le leak (confirmant à nouveau le caractère authentique du contenu présenté) est Neil Druckmann, directeur et scénariste des jeux The Last of Us et des derniers opus de la série Uncharted chez Naughty Dogs, apportant son soutien aux développeurs de Rockstar Games. Le studio australien connait bien la situation car il a lui-même été victime d'une fuite massive concernant The Last of Us: Part II en 2020, quelques semaines avant sa sortie officielle, où des vidéos internes montraient des phases de jeux en cours de développement ainsi que des séquences importantes de l'histoire. Le plus inquiétant concerne l'hypothétique suite de cette journée de leak : le hacker affirme disposer d'autres éléments prêts à être publiés, dont les cordes source de GTAV et GTAVI, et semble ainsi faire chanter Rockstar et Take-Two pour obtenir quelque chose en échange. Pour l'heure, rien ne permet de savoir si cette personne dispose bien des ces derniers éléments. À quoi faut-il désormais s'attendre concernant la communication autour de Grand Theft Auto VI et même des autres projets de la compagnie ? Il est clair que cette fuite a bouleversé le planning de Rockstar à propos de son nouveau jeu ; une annonce officielle pourrait-elle ainsi être faite dans les prochains jours ou semaines pour reprendre la main ? Une situation d'autant plus délicate à gérer si le jeu ne sort que dans quelques années. ÉLÉMENTS DU JEU Attention, le paragraphe suivant contient des éléments pouvant dévoiler certains aspects de GTAVI (si ceux-ci ne sont pas retirés du jeu pendant le développement). À noter que nous ne publierons pas les images de la fuite dans cet article. Ville : Comme largement pressenti depuis quelques années, GTA6 signe le retour de Vice City et ses alentours dans la série. Apparue pour la première fois en 1997 avec le premier GTA (en tant que troisième et dernière ville du jeu), la version parodique de Miami a été popularisée avec GTA: Vice City en 2002, avant de revenir avec la préquelle Vice City Stories en 2006. Elle était ainsi l'une des dernières villes à ne pas être revenue dans la série, dans son univers HD. Dans certains clips, on peut voir le nom de la ville Vice City être inscrite, notamment sur un métro ou encore sur les voitures de police avec les initiales VCPD qui signifient Vice City Police Department. Comme pour les précédents opus, on retrouve de nombreux autres lieux réels, bien que les détails restent imprécis pour certains. Un des panneaux de circulation mentionné Washington Beach. On note également la présence de Marlins Park, un stade de baseball situé aussi à Miami. Il se pourrait même que plusieurs types de police figurent dans ce nouvel opus. Dans un des clips, un policier aborde un écusson Ocean Beach Police, à l'instar de la police de Miami située sur les plages. À noter la présence des Interceptors redoutables de la police de ville. Protagonistes : Le prénom des deux protagonistes est visible à l'écran dans les vidéos. La femme se nommerait Lucia, tandis que l'homme s'appellerait Jason. Celle-ci est d'origine hispanique tandis que lui est de type caucasien, cherchant fortune. Dans une vidéo, Lucia réalise un braquage dans un restaurant avec son complice. Ils prennent des otages et récupèrent l'argent des commerçants. À noter le souci du détail de la part de Rockstar : les piétons félicitent la police pour son arrivée rapide, alors que les forces de l'ordre se positionnent pour accueillir les braqueurs. Lucia attache une personne à genoux pour l'empêcher de se défendre. Une fois dehors, les policiers commencent à tirer en s'arrêtant de temps en temps pour voir si la protagoniste va se rendre. À savoir que le joueur peut en effet se rendre. Vers la fin de la vidéo, Jason dit « Allons-y proprement, bébé, viens » suggérant ainsi que les deux protagonistes formeraient un couple à la Bonnie et Clyde. Les restaurants pourraient faire leur grand retour dans GTAVI. Une fonctionnalité qui a énormément manquée auprès des joueurs dans le précédent opus. Pourra-t-on réaliser ce genre de braquage en mode libre ? Dans une autre vidéo, on retrouve Jason dans un club de strip-tease intitulé Jack of Heats, dans une mise en scène avec des dialogues à côté des pole dance. On peut y voir une notification de message disant « WhatUp, message reçu », rappelant fortement l'application de messagerie WhatsApp. Elle se rajoute parmi la longue liste des marques parodiées par Rockstar dans ses jeux. Les capacités propres à chacun des personnages pourraient revenir. Pour rappel, dans GTAV, chaque personnage avait une capacité, comme Franklin avec la conduite. Dans ce nouvel opus, Jason serait capable de détecter des bijoux, argents et autres. Lors d'un clip, on le voit utiliser sa capacité et tous les bijoux brillaient d'une intense lumière. Animations et détails : GTA6 utilise un système d'armes similaire à RDR2. Les armes longues apparaitraient physiquement sur le dos du personnage jouable et son corps se contorsionnerait avec les mouvements réalisés par le joueur. La roue d'armes a été repensée avec des emplacements supplémentaires permettant au joueur de gérer les armes, les équipements et le matériel. On peut y voir des emplacements supplémentaires pour les cigarettes, médicaments et un kit de traumatologie. Tout comme sur RDR2, le jeu fait référence à quelques éléments RPG : nourriture, boisson, sueur, fatigue et apprivoisement des animaux, renforçant ainsi le côté RP du jeu. Le nouvel opus propose aussi de nouvelles animations pour les personnages lors des fusillades. Une des vidéos montre une animation d'accroupissement ; dans une autre, le personnage rampe au sol, faisait bouger les objets sur son passage pour avancer. Les PNJ semblent capables de tirer par-dessus des murs sans s'exposer entièrement et les joueurs peuvent changer de main pour tirer afin de changer la perspective de vue à la troisième personne. Une animation nommée Overdose est également visible, sans pour autant connaître son utilité, ainsi que des animations faisant référence aux chevaux et à l'équitation. Les intérieurs ouverts comme les stations de métro, restaurants ou supermarchés sont modélisés. Il y a également des références à des ascenseurs fonctionnels. Il serait également possible de voler des conteneurs maritimes et de percer des serrures. Les petits braquages, à l'instar de celui-ci vu plus haut, regorgent de détails. Les PNJ réagissent à tout ce qui se passe autour et les policiers entourent l'endroit sans entrer à l'aveugle comme dans GTAV. Il sera encore plus difficile d'échapper à la police. En effet, les policiers se souviennent du modèle de votre véhicule et de sa place. Les dommages sur les véhicules semblent être plus détaillés que le précédent titre. Les voitures ont des intérieurs avec plus de détails et d'animations. On peut régler le siège, les rétroviseurs, le volant et le pare-soleil. Si la plupart des vidéos montrent un joli ciel bleu, avec quelques nuages, sur la ville de Vice City, nul doute que Rockstar s'est occupé des effets météorologique. Dans une vidéo, on peut voir un brouillard cachant la vue à quelques mètres du joueur.
  5. 5 points
    Vespucchix

    The NoLimit™

    Coucou à tous, les anciens sont toujours là et ça fait plaisir ! J’ai toujours gardé un œil sur GTANF Rendez-vous pour GTA VI !
  6. 4 points
    Comme vous le savez, les nombreuses vidéos qui ont fuité concernant le futur Grand Theft Auto VI ont déstabilisé les équipes de Rockstar Games. Beaucoup d'internautes sur la toile, notamment sur Twitter, ont pris ces vidéos pour ce qu'elles n'étaient absolument pas, au regard notamment des graphismes visibles dans celles-ci. Ces versions (pré-)alpha et debug du jeu font partie intégrantes d'un développement précoce, très loin donc de de la version finale et jouable de GTA6. De nombreux acteurs de l'industrie et joueurs ont donc pris soin de soutenir la compagnie de Sam Houser en postant des vidéos de préproduction de leurs jeux les plus populaires. Une des premières versions de travail de Horizon: Zero Dawn (image de Cian Maher) Ainsi, nous pouvons retrouver dans de nombreux tweets des versions de travail de God of War, Uncharted 4, The Last of Us, Horizon: Zero Dawn, Sea of Thieves, Control, Cult of The Lamb, Immortaly ou encore Overwatch. Full Circle, un nouveau studio développant le prochain opus de Skate, a même ouvert une version pré-alpha du jeu à certains joueurs. Nul doute que cette fuite aura eu un impact sur la face cachée des studios vidéoludiques dans leurs processus de développement et qu'à l'avenir, des dispositifs seront mis en place. Prototype de Sea of Thieves (image de Sophie Le Blanc) Mais ce n'est pas tout, les joueurs ont également eu un impact sur les réseaux sociaux puisque le message posté par Rockstar en début de semaine a dépassé la barre du million de likes sur Instagram et Twitter, faisant notamment de lui le tweet le plus liké de ce dernier réseau social concernant les jeux vidéo. Par ailleurs, nous tenons à rappeler que le développement d'un jeu, quel qu'il soit, passe par de nombreuses étapes nécessaires jusqu'au produit final, et que beaucoup d'éléments sont amenés à être modifiés ou même retirés pour diverses raisons, techniques comme artistiques. D'ailleurs, contrairement à ce que l'on pourrait croire, la partie concernant les graphismes est le plus souvent une des dernières étapes dans le développement d'un jeu à gros budget puisque ceux-ci ne doivent logiquement pas paraître obsolètes à la sortie du titre. Nous profitons également de cet article pour renouveler notre soutien à Rockstar Games et ses développeurs, dont la qualité des jeux n'est plus à démontrer après près d'un quart de siècle ainsi que leur impact majeur sur l'industrie vidéoludique, et leur souhaitons bon courage pour la suite du développement du prochain GTA et leurs autres projets.
  7. 4 points
    xMagick_KILLERx

    The NoLimit™

    Ça fait déjà plus de 10 ans que j'ai créé mon compte, pour moi c'était hier, je vais tout doucement sur mes 25 ans C'est chouette de voir qu'il y a encore du monde de temps en temps ici, quelle époque c'était, mon quotidien était ces forums Même si je ne pense pas qu'on revivra la même chose que pour GTA V, peut-être qu'avec le trailer on se retrouvera ici de temps en temps comme avant Gros bisous à tous
  8. 4 points
    GreenVivi

    The NoLimit™

    Yo j'arrive un mois en retard mais gg pour ton coming out, full soutien évidemment ! Et courage avec l'épuisement au travail de même que pour LeSolo, c'est un enfer parfois mais l'essentiel c'est de faire ce qu'il faut pour pas laisser les mecs du dessus te broyer, personne ne mérite ça. Prenez soin de vous les gars. Je repasse aussi par là pour donner des nouvelles, mais surtout des explications concernant mon profil et ma réputation générales sur GTANF parce que ça me chiffonait pas mal. On va donc commencer par un message clair: tout ce que j'ai écrit ici de violent, de raciste, de haineux, venait de quelqu'un qui était complètement détruit mentalement et il ne faut pas y accorder la moindre valeur. Je dis pas spécialement ça pour me couvrir, plutôt pour essayer de réparer un peu le mal que ces propos ont causé même si leur portée était heureusement très limitée. Tout ce que j'ai pu écrire et incarner est un exemple-type de ce qu'il faut combattre dans la vie de tous les jours, surtout à un moment où notre société part autant en couilles. Pour l'explication perso pas forcément utile, c'est en dessous: Actuellement ça va beaucoup, beaucoup mieux, même si l'impression (qui n'etait pas qu'une impression à plusieurs moments, pendant une bonne partie du temps où je trainais sur ce forum j'étais en dépersonnalisation totale) d'avoir vécu à côté de moi-même pendant plusieurs années est toujours douloureuse. J'ai des ami.es magnifiques, des principes sains et solides, des passions créatives... Bon je suis dans un milieu professionnel d'énormes fdp dont j'ai envie d'étrangler la plupart, Blueprint avait raison sur ce point mdr, mais ça pourrait franchement être pire. Bref, tout ça pour dire qu'on peut toujours évoluer vers une personnalité plus respectueuse des autres et que vu tous les problèmes dont nous bombarde déjà ce monde à la con, on serait bien stupides de s'écharper encore sur d'autres motifs que l'on n'a pas choisi. Aimez-vous, aimez les autres, démontez les oppresseurs quels qu'ils soient (et ce à toutes les échelles). Rendre la vie des autres la plus agréable possible, c'est notre premier devoir. Avoir la certitude que notre vie ne sera pas ruinée par la haine absurde de gens qui se défoulent sur les autres pour éviter d'affronter leurs peurs, c'est notre premier droit. Much love y'all
  9. 4 points
    BenDeR

    The NoLimit™

    Moi je suis encore choqué par la chirurgie plastique de Natacha Fontaine. Remettez ça SVP :
  10. 4 points
    Flow89340

    Vos véhicules Online

    GTA V / PS5
  11. 3 points
    CeCe39039

    Tableau des ventes

    Tableau du bonus Fort Demande Marchandises spéciales : Lieux de production : Import / Export : Trafic d'armes : Contrebandes organisées : Boîte de nuit : LES GAINS DE VENTE SONT ERRONÉ AVEC LE BONUS FORT DEMANDE ! MAIL AU SUPPORT R* ENVOYER SUITE A CE SOUCI ! LABO D'ACIDE :
  12. 3 points
    KevFB

    Joyeux Noël 2021 !

    Toute l'équipe de GTANF vous souhaite un joyeux Noël ! Profitez bien des fêtes de fin d'année avec vos proches ainsi qu'en jeu, avec la neige dans Red Dead Online et GTA Online !
  13. 3 points
    Isyanho

    Grand Theft Auto: Vice City fête ses 20 ans !

    Avec la révolution du numérique, la commercialisation d'ordinateurs plus puissants et l'avènement du web, le début des années 2000 vient bouleverser le champ du possible et le marché du jeu vidéo va grandement en profiter. Le 22 octobre 2001, c'est un certain Grand Theft Auto III qui vient révolutionner les jeux à monde ouvert : univers en trois dimensions, immersion totale et une mise en scène proche du cinéma avec une histoire et des personnages forts. Cet opus va connaître un succès critique et commercial qui poussera naturellement Rockstar Games à développer un nouvel épisode encore plus ambitieux : GTA: Vice City. Aujourd'hui, 29 octobre 2022, nous célébrons son 20e anniversaire, l'occasion de revenir sur ce titre qui a su conquérir le coeur et les machines de nombreux joueurs, considéré comme le plus culte de la saga pour beaucoup, celui qui, en définitive, n'a jamais cessé d'être une référence parmi les nombreux jeux de la compagnie au R étoilé. NOUVEAU DÉPART Rockstar Games et Take-Two à l'E3 2002 (photo de Digital Press) À l'origine, le studio souhaite garder la même formule que GTAIII et imagine ce nouvel épisode comme un pack de missions, d'armes et de véhicules, comme ce fut le cas avec les épisodes London pour le premier GTA. Mais au final, le studio considère que cela ne corresponds pas à ses propres exigences, déjà très élevées à l'époque. Le pré-développement du jeu commence juste après le premier opus en 3D, puis entre véritablement en production au début de l'année 2002, en s'étendant sur neuf mois. Vice City est officiellement annoncé à l'E3 2002, l'événement vidéoludique le plus populaire à l'époque. Prévu en Amérique du Nord le 22 octobre de la même année, très peu d'informations sont révélées, si ce n'est que l'histoire se déroulera durant les années 80 dans la ville fictive de Vice City, déjà aperçue dans GTA1. Nous apprenons également que d'autres informations sont attendues pour le mois de juillet et que Grand Theft Auto III a été le jeu le plus vendu de l'année 2001, avec plus de 6 millions de galettes tournant dans les consoles de salon. Plusieurs exécutifs, dont Kelly Sumner, PDG de Take-Two Interactive à l'époque, s'exprime via un communiqué officiel : « Grand Theft Auto 3 est devenu le titre "incontournable" de PlayStation 2 et est considéré à juste titre comme un point de repère dans le domaine du divertissement interactif. Nous sommes ravis des plans pour Vice City, et nous nous engageons totalement à soutenir les efforts créatifs de Rockstar et à investir dans l'approche de développement et de marketing qui a fait de Grand Theft Auto 3 un tel succès. » Sam Houser, président-fondateur de la compagnie new-yorkaise et producteur exécutif de la franchise, est optimiste pour la suite : « Le succès de Grand Theft Auto III nous a rendus très fiers, mais il nous a également énormément motivés. Le travail actuellement effectué par nos équipes de développement et de production à Édimbourg et à New York va dépasser les efforts de l'année dernière, alors que nous visons à créer une expérience de jeu encore plus révolutionnaire. Cela se reflétera dans la taille du jeu, l'étendue du gameplay, l'étendue de la liberté du joueur, la qualité de la valeur de la production et le sens primordial du style ». Quant à Leslie Benzies, président du studio écossais Rockstar North et producteur depuis GTAIII, déclare : « Bien qu'il puisse sembler être un défi de développer un jeu supérieur à Grand Theft Auto 3, nos progrès à ce jour sur Vice City me rendent très confiant sur le fait que nous pouvons offrir un véritable jeu innovant. » Sony/Playstation à l'E3 2002 En parallèle, Sony Computer Entertainment America profite de l’événement pour annoncer lors de sa conférence de presse qu'un accord exclusif a été trouvé avec Take-Two pour la franchise GTA. Selon les termes de cet accord, les futurs épisodes de la série sortant avant octobre 2004, dont GTA: Vice City, ne seront disponibles que sur PlayStation 2. Une fois de plus, c'est Kelly Sumner qui s'exprime sur le sujet : « Compte tenu de l'acceptation mondiale de la PlayStation 2, il est naturel que Take-Two s'associe à Sony Computer Entertainment America et Sony Computer Entertainment Europe sur leurs marchés respectifs. Nous voulons que notre franchise la plus vendue atteigne le plus grand nombre de consommateurs. La pénétration de la PlayStation 2 dans le monde, combinée à la nature omniprésente et à la puissance de la marque PlayStation, nous aidera à atteindre cet objectif. Le fait que la PlayStation 2 sera le seul système de divertissement à domicile sur lequel on peut profiter des titres de Grand Theft Auto est une excellente déclaration pour la plate-forme dans son ensemble ». EMPIRE EN DEVENIR Capture d'écran du premier site officiel de Grand Theft Auto: Vice City, rubrique Kent Paul's 80's Nostalgia Zone Au mois d'août 2002, Rockstar Games lance le site officiel du jeu, complètement décalé, en témoigne notamment la rubrique Kent Paul's 80's Nostalgia Zone représentant un site web fictif du futur personnage du même nom, dans lequel il raconte ses voyages et ses expériences avec des cartes postales téléchargeables de Vice City qui permettent de faire visiter la ville aux joueurs. Le site comporte d'autres rubriques où celui-ci commente ses goûts et ses loisirs, en plus de donner son avis sur des sujets d'intérêt général des années 1980. Malheureusement, pour ceux qui souhaiteraient le visiter aujourd'hui, le site été clôturé le 20 décembre 2020 (ainsi que plusieurs autres sites promotionnels), en raison de la fin de la prise en charge d'Adobe Flash Player le 31 décembre 2020. GameInformer est le premier magazine spécialisé à dévoiler de nouvelles informations et surtout des images du jeu en avant première. Dans son numéro 113, nous apprenons que la ville sera deux fois plus vaste que le Liberty City de Grand Theft Auto III, avec quelques bâtiments visitables, des PNJ plus variés, une intelligence artificielle améliorée, un nouveau système de ciblage des armes, plus de 120 véhicules (contre 50 dans le précédent épisode), des missions variées mais aussi un lifting générale avec des meilleurs graphismes et des jeux de lumière améliorés. S'en suivrons les premiers clips, bandes-annonces et tests de la presse qui sera unanime sur la qualité du titre, à tel point que le posséder semble obligatoire pour quiconque recherche une expérience unique. Magazine n°113 de GameInformer Le 29 octobre 2002, Grand Theft Auto: Vice City sort enfin sur Playstation 2 en Amérique du Nord et le 8 novembre en Europe. Comme attendu, c'est un véritable succès et les premiers records de ventes tombent. Le jeu devient alors le titre le plus vendu de tous les temps au Royaume-Uni, 250 000 exemplaires sont écoulés lors de sa première semaine de commercialisation, selon les chiffres officiels de l'Association européenne des éditeurs de logiciels de loisirs (ELSPA) et des analystes des ventes ChartTrack. Chez Electronics Boutique, première chaîne de revendeurs spécialisés aux Etats-Unis, on affirme que le lancement est trois fois supérieur aux meilleures sorties jamais réalisées dans le jeu vidéo, si bien que le jeu termine l'année en tête des ventes. Au mois de janvier 2003, nous apprenons que GTA: Vice City s'est vendu à 4,4 millions d'exemplaires, ce qui place les revenus bruts cumulés aux alentours de 220 millions de dollars, soit le double de GTAIII dans le même laps de temps. Au mois de février, Rockstar Games annonce la sortie de la version PC pour le 15 mai sur le territoire nord-américain et le 16 mai sur le continent européen, une version qui propose des graphismes et un son améliorés, des commandes supplémentaires et plusieurs options pour permettre aux joueurs de personnaliser le jeu, avec notamment la possibilité de mettre n'importe quelle musique sur le disque dur et pouvoir les jouer dans la radio du jeu, une fonctionnalité qui sera également disponible plus tard dans la version Xbox. « Nous avons estimé que nous devions vraiment nous surpasser lorsqu'il s'agissait de développer Grand Theft Auto : Vice City et nous avons estimé que nous devions aux fans de continuer à améliorer et à fournir le gameplay, les graphismes cinématographiques, les valeurs de production et l'expérience audio qui sont devenus synonymes de la franchise Grand Theft Auto » déclare Sam Houser. « Nous sommes vraiment touchés par la réponse que le jeu a reçue jusqu'à présent et nous sommes extrêmement ravis de présenter Grand Theft Auto : Vice City sur PC ». TOMBER LA CHEMISE Le jeu se déroule en 1986 dans la ville fictive de Vice City, parodiant Miami, 15 ans donc avant les évènements de Grand Theft Auto III. Le studio décide de garder le même moteur graphique et physique tout en l'améliorant. Des véhicules aux vêtements en passant par les musiques emblématiques, l'environnement reprends les codes et l'inéluctable nostalgie des années 80. La ville grisonante de Liberty City laisse place à une ville ensoleillée bordée de plages dorées et de palmiers, le tout sous les néons roses qui font tout le charme de cet endroit magique. Deux îles principales sont présentes et ont chacune ont leurs spécificités : alors que la première partie de la carte attire les touristes avec ces plages, hôtels, maisons et bâtiments luxueux, la deuxième est beaucoup moins idyllique, entre la présence d'immigrants venus tenter leur chance en Amérique et les différentes confrontations de gangs. Le joueur incarne Tommy Vercetti, un criminel travaillant pour le Don d'une certaine famille Forelli. Après un séjour en prison à Liberty City, Tommy est envoyé dans le sud de la Floride et doit superviser un deal avec la famille Vance. Evidemment, tout ne se passe pas comme prévu et, à la suite d'une embuscade, Tommy va se retrouver au milieu des rues de la ville, tentant de retrouver le coupable pour sauver sa peau ainsi que se faire un nom. Au fil de l'aventure, à force de rencontres, le joueur va avoir des opportunités et va pouvoir bâtir un empire du crime (trafic de drogue, contrefaçon, contrats d'assassinats, etc.) pour prendre le contrôle de la cité balnéaire. L'histoire est fortement inspirée, en témoignes les nombreuses références présentent dans le jeu, du célèbre Tony Montana, personnage principal du film Scarface, tout comme de la série télévisée Deux flics à Miami. Même si certaines parties de la carte ne sont pas accessibles dés le début du jeu, Grand Theft Auto: Vice City offre dans la continué de son prédécesseur, une ouverture et une liberté aux joueurs comme jamais auparavant. Le jeu utilise certaines idées de GTAIII, comme des armes et paquets cachés à travers la carte permettant de débloquer certains bonus et bien que les avions ne soient toujours pas présents (hormis un hydravion), de nouveaux véhicules font leurs apparitions comme des motos et des hélicoptères. Une large choix d'armes va également s'accumuler au fur et à mesure de la progression du joueur, regroupé sous huit catégories, des armes à feux aux armes blanches (marteau, batte de baseball, couteau, etc.) jusqu'à la tronçonneuse et autres minigun et lance-roquettes. Mais la grande nouveauté de cet opus réside en la capacité d'acheter des bâtiments de la ville, alors qu'autrefois ils faisaient seulement offices de planque, de lieu de sauvegarde et de stock d'armes, les joueurs peuvent désormais s'offrir une boîte de nuit, une compagnie de taxi, un studio de cinéma, une imprimerie et bien d'autres lieux emblématiques. Ils sont utilisés ici comme dans des commerces pour rapporter de l'argent au joueurs avec des missions attribués pour chaque business. Il est également possible de réaliser d'autres boulots plus modestes mais tout aussi honorables parmi lesquels livrer des pizzas, escortés des PNJ blessés en ambulance ou encore utiliser un camion de pompier pour éteindre les incendies. QUAND LA MUSIQUE EST BONNE Mais comment fêter le 20e anniversaire de Vice City sans évoquer la bande-son exceptionnelle du titre ? Considérée encore à ce jour comme la plus riche et emblématique de toute la saga, Rockstar Games change les règles. Contrairement aux précédents jeux qui s'appuyaient sur des créations originales, la majorité des musiques présentent sont désormais des contenus sous licences (contre seulement cinq originales) et permet d'introduire des musiques populaires évoquant l'ambiance de l'époque. Une dizaine de stations de radios fictives sont présentes dans les voitures du jeu, de la pop au disco en passant par le rock, le jazz ou encore l'électro, descendre de voiture devient un véritable défi tant on se laisse porter par la magie qui s'installe à chaque virage. Rockstar va même créer et introduire dans le jeu un groupe de heavy metal fictif, désormais célèbre dans l'univers de la saga : Love Fist. Composé de Jezz Torrent (chanteur), Willy (bassiste), Dick (batteur) et Percy (guitariste), notre protagoniste à chemise hawaïenne aura l'occasion de les croiser sur sa route et les opus suivants nous permettront d'en apprendre plus sur ce qu'ils sont devenus dans les années qui ont suivit. L'engouement autour des musiques va également pousser la compagnie à sortir une compilation de la bande-son complète du jeu en version physique. Intitulée Grand Theft Auto: Vice City O.S.T. - Greatest Hits, elle sortira aux États-Unis et au Canada le 30 avril 2003 et contiendra en plus de la musique, des publicités, des bonus cachés et le thème musical du jeu qui n'était pas présent dans le coffret de la bande originale. DEUX POUR LE PRIX D'UN Le 3 septembre 2003, Rockstar annonce la sortie de Grand Theft Auto: Double Pack pour le 31 octobre 2003 en Amérique du Nord, contenant à la fois Grand Theft Auto III et Vice City, avec de nombreuses améliorations sur la version Xbox, notamment un son amélioré, des nouveaux modèles de polygones et des réflexions de lumières. Prévu par la suite le 2 janvier 2004 en Europe et le 29 juillet 2004 au Japon, il se verra retarder sur le sol nippon durant plusieurs années pour une sortie le 22 février 2007. En février 2004, Grand Theft Auto: Vice City remporte cinq prix aux BATFA (Académie britannique des arts de la télévision et du cinéma au Royaume-Uni) avec les titres de meilleur design, meilleur jeu d'action, meilleur son et meilleur jeu PC, ainsi que le Sunday Times Readers Award, le seul BAFTA à être voté par les membres du public. En octobre 2004, nous apprenons que le jeu s'est vendu à 11,5 millions d'exemplaires à travers le monde, surpassant donc son prédécesseur GTAIII et ses 10,5 millions de ventes. Le 26 octobre 2004 sera lui marqué par l'arrivé du titre qui installera de nouveaux codes dans l'industrie pour les années à venir : Grand Theft Auto: San Andreas. Deux ans plus tard, en parallèle du jeu initial, une nouvelle histoire avec un nouveau personnage fait son apparition sous le nom de Grand Theft Auto: Vice City Stories. Le jeu sort sur PlayStation Portable le 31 octobre 2006 en Amérique du Nord et le 3 novembre 2006 en Europe, puis sur PlayStation 2 le 6 mars 2007 sur le territoire nord américain et le 9 mars 2007 sur le sol européen. Le portage sur PS2 est plus complet que la version PSP, notamment avec l’ajout des sauts uniques. Celui-ci apportera beaucoup de nouveautés par rapport à son aîné et connaîtra un succès à sa sortie puisqu'il restera cinquième semaine consécutive au sommet du tableau des ventes tous formats confondus du Royaume-Uni. Le 26 septembre 2007, Grand Theft Auto: Vice City recense un total de 15 millions d'exemplaires vendus selon Take-Two Interactive, puis 17,5 millions d'exemplaires au 26 mars 2008. Après plusieurs années, l'éditeur et développeur new-yorkais se concentre sur plusieurs autres projets et en 2011, dans une interview accordé au magazine Digital Trends, le studio suggère qu'une version mobile de Vice City serait un « défi technique » mais que cela est « tout à fait possible ». Il n'en fallait pas plus pour allumer la mèche. RENDEZ-VOUS DANS 10 ANS (ET DANS 20 ANS) Bande-annonce de Rockstar Games pour les 10 ans du titre L'année 2012 marque le 10e anniversaire de Grand Theft Auto: Vice City et, pour l'occasion, Rockstar Games annonce une version mobile disponible (iOS et Android) dés l'automne puis l'annonce pour le 6 décembre, accompagné de nouveaux artworks et d'une nouvelle bande-annonce ainsi des nouveaux objets à collectioner. Cette nouvelle version mobile s'écoule à 100 000 exemplaires en moins d'un mois. En bonus, le studio dévoile même certains coulisses du jeu en trois parties (qui ne sont malheureusement plus disponibles sur la page d'accueil de Rockstar) mais que vous pouvez consulter sur la chaîne Youtube de Rockstar Watch. Le 30 janvier 2013, le jeu débarque sur le PSN dans la gamme des jeux classiques PS2 et offre de nouveau la possibilité aux joueurs se s'offrir une nouvelle virée en Floride. En 2015, c'est au tour de la Playstation 4 de mettre en ligne Vice Cityavec une mise à niveau en 1080p ainsi que l'apparition de trophées. Le 11 novembre 2021, GTA: The Trilogy - The Definitive Edition fait son apparition et revisite sur les plateformes actuelles les trois jeux iconiques de l'univers 3D de la série : Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas. Bien que la sortie fut très controversée, en dépit du nombre de bugs et d'anomalies, ces nouvelles versions auraient atteint les 10 millions d'exemplaires vendus, un très beau chiffre qui prouve encore une fois la popularité de ces jeux qui ont marqué des générations. À ce jour et selon GameRant, Grand Theft Auto : Vice City ce serait vendu à plus de 20 millions d'exemplaires à travers le monde. RETOUR VERS LE PASSÉ En 2019, alors que Grand Theft Auto V et son mode de jeu en ligne se portent extrêmement bien, les rumeurs concernant le prochain opus de la saga commencent à apparaître sur la toile. Sur Reddit, il se murmure qu'un retour à Vice City est envisagé et bien, que démenti par Jason Schreier à l'époque, Rockstar Games ce serait effectivement rendu dans le sud de la Floride. L'année suivante, en 2020, un utilisateur sur Reddit repère que le nom de domaine gtavicecityonline.com à été mis à jour par la société mère de Rockstar, Take-Two Interactive. Enregistré en 2009, un renouvellement pour sécuriser l'URL a été effectué en 2021 et bien qu'il puisse s'agir d'une simple précaution de la part de la société, certains y voient un nouvel indice. Puis en 2022, c'est Jason Schreier lui-même qui nous dévoile de nouvelles informations et qui confirme Vice City comme ville principale du prochain épisode. Les nombreux leaks du mois de septembre ayant définitivement confirmé les propos de Schreier, il ne reste désormais plus qu'à patienter jusqu'à l'annonce officielle du titre qui nous l'espérons, mettra en avant une ville de Vice City et une histoire aussi mémorable que dans nos souvenirs. IN MEMORIAM Cet article est également l'occasion pour nous de rendre hommage à l'acteur américain Ray Liotta, qui campe le rôle du personnage principal, Tommy Vercetti, décédé le 26 mai dernier à l'âge de 67 ans. Inoubliable interprète de Henry Hill dans le film Les Affranchis (1990) de Martin Scorsese, connu également pour ses rôles dans Corrina, Corrina (1994), Copland (1997) ou encore Hannibal (2001), il sera nommé pour le Golden Globe du Meilleur acteur dans un second rôle en 1987 pour Dangereuse sous tous rapports avant de recevoir l'Emmy Award du Meilleur acteur invité dans une série télévisée dramatique en 2005 pour son rôle dans la série télévisée Urgences. Si Rockstar Games avait déjà engagé des acteurs connus pour GTAIII, comme Michael Madsen, Frank Vincent ou encore Joe Pantoliano, la compagnie new-yorkaise mettra la barre encore plus haute en embauchant Liotta comme voix du personnage jouable (une première, d'ailleurs, dans la série). Si la rencontre se passa très bien (l'acteur rejouant, pour rire, la scène du restaurant avec Joe Pesci des Affranchis), la relation entre les deux parties se dégradera malheureusement au fil des sessions d'enregistrement et après la sortie du jeu, expliquant notamment la disparition du protagoniste dans GTA: San Andreas, malgré le fait qu'il soit un des personnes préférés des fans. Hasard du destin, il donnera par la suite la réplique, le temps d'une scène dans Crazy Night (2010), à William Fichtner, qui jouait son avocat et comparse, Ken Rosenberg, dans Vice City. Vice City Docks Drug Deal Soundtrack (Synth & Guitar Cover) par Welcome to the 80's Et vous, Grand Theft Auto : Vice City est-t-il votre opus favoris ? Quels sont vos meilleurs souvenirs sur le jeu ? N'hésitez pas à réagir dans les commentaires, restez connecté sur GTA Network France pour suivre toute l'actualité autour du studio et rejoignez la communauté sur nos différents réseaux Facebook, Twitter et Discord.
  14. 3 points
    SouthFool

    The NoLimit™

    Bonsoir les amis, Je vois ce qu'il se passe autour de GTA VI et au-delà du caractère gravissime et le sentiment de dégout que ça représente pour les joueurs et l'industrie du JV, ça a tout de même relancé en moi une forme de hype. Qui dit 'attente' et 'teasing', dit 'GTANF à l'aube des années 2010', d'où mon passage par ici. Comment allez-vous ? Dieu que je suis impatient qu'il arrive ce GTA VI.
  15. 3 points
    Yan22

    The NoLimit™

    Le pire c'est que j'avais raison avec ma dernière phrase. La période d'attente du jeu reste dans mes meilleurs souvenirs.
  16. 3 points
    Alors que les joueurs profitent de la mise à jour estivale « Entreprise criminelles » pour GTA Online, l'annonce du prochain opus de la série phare de Rockstar Games, le tant attendu GTA 6, semble se rapprocher. Après notamment l'officialisation de son développement en février dernier par la compagnie de Sam Houser (sans l'appeler par son nom), puis de nouvelles mentions au début du mois, c'est par le biais de Jason Schreier, journaliste vidéoludique dont la réputation n'est plus à prouver, que de nouvelles informations sont apparues sur la toile. Ainsi, dans un article publié sur le site de Bloomberg, celui-ci a interrogé plus de vingt personnes travaillant au sein du studio ou l'ayant quitté récemment, ayant par ailleurs demandé l'anonymat puisqu'elles n'étaient pas autorisées à en parler publiquement. Voici le résumé des différentes informations à tirer sur le prochain jeu de la franchise Grand Theft Auto. DÉVELOPPEMENT Le nom de code du prochain GTA serait (ou aurait été) Project Americas. Ce nom avait déjà été évoqué en mars 2018 par la chaîne YouTube The Know (devenue depuis Inside Gaming). Le jeu serait en développement depuis 2014 (soit l'année qui a suivi la sortie initiale de Grand Theft Auto V) mais aurait connu plusieurs versions. Le développement est beaucoup plus long que ce que les fans mais également les employés de longue date espéraient. La pandémie du Covid-19 a naturellement ralenti le développement de ce nouvel opus, tout comme plusieurs restructurations au sein du studio (afin d'améliorer les conditions de travail, concernant le type de management, les heures supplémentaires et éviter désormais les périodes de crunch). La section design de la compagnie a ainsi connu d'importants changements. Trois directeurs ont remplacé le directeur de la branche design, Imran Sarwar, après son départ (confirmant ainsi les rumeurs autour de sa situation ces dernières années). De nouveaux producteurs ont été mis en place pour assurer le suivi et le planning de travail ; si ces changements ont été bien perçus par les employés, ils ont également été vu comme des intermédiaires supplémentaires complexifiant les prises de décisions, voire avec des contradictions dans celles-ci. Agacé par le manque de progrès, un groupe de designers a quitté Rockstar North au début de l'année 2022. CARTE ET UNIVERS Le jeu se déroulerait bien à Vice City (version parodique de Miami dans la série, utilisée comme lieu de l'action pour la dernière fois dans Vice City Stories en 2006) et ses alentours, à la manière de GTAV qui propose une ville principale (Los Santos) et ses environs. Selon certains employés, les premiers concepts prévoyaient des territoires inspirés de vastes étendues d'Amérique du Nord et du Sud (d'où le nom de code Project Americas et recoupant ainsi les informations de The Know/Inside Gaming d'il y a quatre ans), ce qui en aurait fait la carte la plus vaste de toute la série GTA. La compagnie s'est cependant heurtée à ses grandes ambitions et a dû réduire la carte principale. Une décision que Rockstar avait déjà dû prendre par le passé, pour GTA: Vice City ou encore Grand Theft Auto IV, en ne se concentrant que sur la ville principale. Selon un autre rapport par Axios, le nouvel opus devait avoir trois grandes villes au départ. Grand Theft Auto VI devrait évoluer de manière continuelle ; les développeurs ajouteraient ainsi des missions et villes après la date de sortie initiale (d'une certaine manière comme Grand Theft Auto Online et ses mises à jour de contenu, notamment l'extension de carte avec « Le Braquage de Cayo Perico » en décembre 2020). Cette information avait déjà été évoquée par Schreier il y a deux ans, dans son article pour Kotaku. Il y aurait plus de bâtiments à visiter que tous les autres jeux de la série. PERSONNAGES JOUABLES Il y aurait deux protagonistes ; l'un d'eux serait une femme d'origine latine. À noter que, contrairement à ce que l'on pourrait penser, il était déjà possible d'incarner un personnage féminin dans le premier GTA, sorti en 1997, dans la version Game Boy Color de GTA2, commercialisée en 2000, tout comme dans les modes multijoueurs de Liberty City Stories, Vice City Stories, GTAIV ainsi que GTA Online, lancés respectivement en 2005, 2006, 2008 et 2013 ; mais dans ces différents jeux, le personnage jouable était muet. The Know/Inside Gaming évoquait en tout cas déjà cette possibilité en 2018. Le duo, des braqueurs de banques, serait inspiré du plus célèbre couple de criminels : Bonnie et Clyde. Pour rappel, Bonnie Parker et Clyde Barrow sont deux malfaiteurs américains, spécialisés dans l'attaque à main armée de banques et ayant effectué leurs crimes dans le Sud-Central des États-Unis pendant la Grande Dépression (années 1930), tuant au passage quatorze personnes en trente mois, avant d'être abattus par la police, en Louisiane. Selon le rapport d'Axios, quatre personnages jouables étaient prévus initialement. SATIRE Le jeu pourrait être moins satirique que ses prédécesseurs. Les développeurs essayent de ne pas stigmatiser ou marginaliser certaines catégories de la population (ces changements ont déjà été observés ces dernières années dans les précédents volets : des drapeaux confédérés, présents au lancement de Grand Theft Auto V sur PS3 et Xbox 360, ont ainsi été retirés par la suite, tout comme celui sur le t-shirt de Phil Cassidy dans GTA: Vice City – The Definitive Edition ; dernièrement, des PNJ travestis perçus comme étant trop caricaturaux ont été enlevés de GTAV, lors du lancement des versions PS5 et Xbox Series X|S). Allant dans le sens des propos de Dan Houser en octobre 2018 au moment de la sortie de Red Dead Redemption 2, les développeurs interrogés ont indiqué que faire une satire de l'Amérique actuelle n'était pas vraiment possible, celle-ci étant déjà une satire elle-même. GAMEPLAY Certains aspects fondamentaux de GTA, tels que le combat, subiraient encore des changements même si les développeurs interrogés s'attendent à ce qu'ils restent ainsi. SORTIE Les analystes prévoient une sortie du jeu au cours de l'exercice fiscal 2024 de l'éditeur Take-Two Interactive, période s'étendant d'avril 2023 à mars 2024. Les personnes interrogées restent cependant sceptiques quant à cette période ; celles-ci ont ainsi déclaré qu'elles ne connaissaient aucune date de sortie définitive mais qu'elles s'attendaient à ce que GTAVI sorte dans au moins deux ans. Liens : Bloomberg, @jasonschreier (Twitter) et Axios
  17. 3 points
    OverXKill

    The NoLimit™

  18. 3 points
    KevFB

    GTA 6 : Rockstar Games mentionne à nouveau le prochain opus de la série

    Lors de son dernier bilan trimestriel, il y a deux mois, l'éditeur Take-Two Interactive avait répondu à une question relative à GTA 6, indiquant sobrement : « Rockstar n'a pas donné de détails, mais ils viendront. » Après avoir parlé brièvement pour la première fois de leur prochain jeu en février dernier, la compagnie de Sam Houser mentionne encore une fois ce nouvel opus de la série GTA (continuant ainsi à ne pas l'appeler par son nom), afin notamment d'expliquer le ralentissement des contenus inédits pour Red Dead Online : « Au cours des dernières années, nous avons régulièrement déplacé davantage de ressources de développement vers le prochain opus de la série Grand Theft Auto - comprenant plus que jamais la nécessité de dépasser les attentes des joueurs et pour que ce prochain opus soit le meilleur possible - et par conséquent, nous sommes en train d'apporter des modifications à la façon dont nous prenons en charge Red Dead Online. » Lien : Rockstar Newswire
  19. 3 points
    Isyanho

    Max Payne 3 fête ses 10 ans !

    En avril 2008, le monde entier découvre Grand Theft Auto IV, nouvel épisode de la saga populaire de Rockstar Games ayant déjà bercé toute une génération de joueurs. Accompagné par les nouvelles consoles Playstation 3 et Xbox 360, le nouveau moteur de jeu à savoir RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) développé par Rockstar lui-même (après un premier aperçu avec Table Tennis en 2006) et le nouveau moteur physique d’animation Euphoria apportent un nouveau souffle technologique pour développer des jeux innovants, notamment des œuvres matures et réalistes dans des mondes ouverts toujours plus immersifs, comme en témoigne la sortie de Red Dead Redemption en 2010, celui-ci s'inscrivant parfaitement dans cette catégorie. Avec le succès de ces derniers titres, le studio se porte bien et l'éditeur Take-Two est confiant en sa capacité d'offrir des jeux de haute qualité. De nouveaux projets sont alors entre leurs mains ; parmi eux : Max Payne 3. Dépeignant un univers et une narration correspondant parfaitement à sa vision, la compagnie des frères Houser s'empare de la franchise, après les deux premiers volets développés par le studio finlandais Remedy Entertainment. En ce 15 mai 2022, Max Payne 3 fête son 10e anniversaire (la version européenne sortant trois jours plus tard, par ailleurs), l'occasion de revenir dans l'univers sombre de Max qui aurait mérité plus de lumière. NOUVEAU DÉPART En 2001, Max Payne est dans les cartons. Développé par Remedy Entertainment et distribué par Gathering Of Developers sur PC, le jeu est adapté aux consoles de salon et nomades par Rockstar Games : Rockstar Canada (futur Rockstar Toronto) s’occupe de la version PS2, neo Software Produktions (qui deviendra par la suite Rockstar Vienna) de la version Xbox et Mobius Entertainment (désormais connu sous le nom de Rockstar Leeds) de la version Gameboy Advance. Avec son histoire mature et son gameplay innovant, le jeu est bien reçu par la presse et les joueurs. Conçu comme un jeu de tir à la première personne, ces derniers suivent l'histoire de Max Payne, policier à la DEA (Drug Enforcement Administration) puis détective au NYPD (New York City Police Department), traquant l’homme qui a assassiné sa famille. Max Payne sort le 25 juillet 2001 et cette année-là, 300 000 exemplaires s'écoulent aux Etats-Unis, le jeu obtient même la récompense du « meilleur jeu PC » par la British Academy Video Games Awards. Moins d'un an plus tard, le 22 mai 2002, Take-Two annonce que le jeu s'est vendu à 2,75 millions d'exemplaires toutes plateformes confondus. Face au succès, Take-Two Interactive y voit un potentiel et annonce le rachat des droits de la licence à Remedy pour 34 millions de dollars. Une suite est alors naturellement en chantier. Intitulé Max Payne 2 : The Fall Of Max Payne, l'éditeur injecte 8 millions de dollars pour le développement. Le jeu est toujours développé par Remedy (le studio finlandais, en contrepartie du deal, obtenant le droit de développé un dernier jeu pour cette franchise) mais cette fois, Rockstar Games est à la réalisation et Sam Houser, son président, s'exprime via un communiqué : « Avec Max Payne 2, Remedy a fait un travail incroyable en mettant la barre haute en terme d'innovation technique et en créant une expérience cinématographique vraiment superbe. Avec deux ans et demi investis dans ce projet, les résultats ont même dépassé nos attentes qui étaient déjà élevées. Tout le monde chez Rockstar attend avec impatience la réaction des joueurs du monde entier lorsqu'il sortira dans les magasins ». Petri Jarvilehto, responsable concepteur de jeux chez Remedy Entertainment déclare également : « En travaillant avec le vaste éventail de talents et de ressources que Rockstar Games apporte sur la table, nous avons été en mesure de pousser la production à un niveau incroyablement élevé dans Max Payne 2. Nous sommes convaincus d'avoir créé un solide successeur du premier jeu qui repousse les limites de l'action cinématographique et de la narration intense ». Le jeu sort le 24 octobre 2003 sur PC et deux mois plus tard sur consoles. Cette nouvelle aventure, bien que trop courte pour certains, est toujours apprécié pour les mêmes raisons que son prédécesseur. Malheureusement, malgré les très bonnes notes et éloges de la presse, les ventes ne suivent pas. Le jeu atteint « seulement » la barre des 2 millions d'exemplaires et fait donc moins bien que le premier opus. Pour l'éditeur, c'est un échec. Quelques mois plus tard, Jeffrey L. Lapin, alors PDG de Take-Two Interactive, va jusqu'à blâmer les ventes médiocres de Max Payne 2 pour justifier sur le quatrième trimestre de l'année l'infériorité des revenus par rapport aux attentes. L'éditeur va-t-il mettre la franchise au placard ? Pour avoir une réponse, il faut attendre le 11 mars 2004 et la 17e conférence annuelle Bear Stearns pour entendre parler d'un nouveau projet. Une fois de plus, c'est Jeffrey L. Lapin qui s'exprime : « Max Payne 2 n'a pas fait aussi bien que nous le pensions. En fait, il s'est plutôt mal vendu par rapport à nos attentes. Il y aura un autre Max Payne. Je pense qu'il nous faudra quelques années pour rendre la suite encore plus spectaculaire, c'est ce qu'il nous reste à faire. Mais c'est clairement une marque que tout le monde connaît ». Confirmant l'idée que Rockstar Games a l'entièreté du projet entre ses mains, Mikael Kasurinen, concepteur de niveau sur Max Payne 2 : The Fall Of Max Payne déclare : « Pour votre information : nous ne faisons pas Max Payne 3 ». Quatre ans plus tard, le 17 octobre 2008, un film Max Payne voit le jour. Bien qu'il soit produit par 20th Century Fox et reprenne l'histoire du jeu avec Mark Wahlberg dans le rôle titre, le long métrage est très mal reçu par les spectateurs et la presse, que ce soit par rapport à la prestation de l'acteur principal (considéré comme très mauvaise) ou même l'ensemble de la proposition, on se dit alors que la franchise n'avait pas besoin de ça. Le vice-président du développement de Rockstar, Jeronimo Barrera, se montre malgré tout optimiste et déclare que le studio ne considère pas que la notoriété du film entravera les ventes de leur nouveau jeu. FAUX RENDEZ-VOUS Rockstar Games récupère donc comme prévu les droits de la franchise et développe seul le jeu, pour un coût estimé à 105 millions de dollars au total selon les analystes. Le 23 mars 2009, Take-Two annonce officiellement Max Payne 3 pour une sortie en fin d'année sur consoles et PC. Le président de Rockstar déclare alors dans le communiqué : « Nous commençons un nouveau chapitre de la vie de Max avec ce jeu. C'est Max comme nous ne l'avons jamais vu auparavant, quelques années de plus, plus fatigué du monde et plus cynique que jamais. Nous vivons la spirale infernale de sa vie après les événements de Max Payne 2, témoin de sa dernière chance de salut ». Le jeu est initialement développé par Rockstar Vancouver (puis par d'autres studios de la galaxie au R étoilé au cours du développement) et c'est le numéro de juillet 2009 de Game Informer qui nous permet d'en apprendre plus sur ce nouveau chapitre. Ainsi, Max Payne 3 commence 12 ans après les événements de Max Payne 2 : The Fall Of Max Payne. Nous retrouvons un personnage au crane rasé, plus âgé, plus violent et plus fatigué par les événements de sa propre vie. Après avoir quitté le NYPD, Max a fait des petits boulots dans la sécurité. Quand nous le retrouvons, il assure la protection d'une riche famille à São Paulo, l'une des villes les plus meurtrières et les plus criminelles du monde. Au plus bas, Max se retrouve entraîné au cœur brutal de la pègre sombre du Brésil et découvre que les ennuis guettent toujours chacun de ses pas. En septembre 2009, le jeu est reporté au premier semestre 2010 mais au mois de décembre, Take-Two décide de reporter Max Payne 3 pour fin 2010 afin d'étaler le calendrier de nombreux jeux prévu dans les mois à venir comme BioShock 2, Mafia 2 et Red Dead Redemption. En février 2010, c'est Oskari Hakkinen, responsable de la franchise sur les deux premiers jeux de Remedy, qui déclare à VG247 ne pas avoir l'intention de reprendre les armes : « Max a été un long processus pour nous évidemment. Nous avons vendu la licence à Rockstar. J'ai vu les images de Max Payne 3, et vous savez, Rockstar ne fait pas de mauvais jeux. Rockstar fait des jeux géniaux, et, à juste titre, ils vont faire leur propre interprétation de Max Payne, ce ne sera pas un jeu Remedy. Mais ce sera génial, parce que c'est Rockstar. » Sauf qu'en juin 2010, Take-Two annonce encore une fois lors des résultats financiers du deuxième trimestre le report de Max Payne 3 hors du calendrier de l'année fiscale, qui se termine le 31 octobre, sans plus de précisions. Au fil des mois, le site officiel est mis à jour avec des dizaines d'images et le jeu est présenté à plusieurs magazines. Le 8 septembre 2011, Rockstar Games annonce sur son site officiel que le jeu est de nouveau reporté à mars 2012. La première bande-annonce tombe quelques jours plus tard, le 14 septembre. Le 2 février 2012, Rockstar lance le nouveau site officiel de Max Payne 3. S'en suivra une session de questions/réponses sur le jeu, une seconde bande-annonce, de nouvelles images, une édition spéciale et limité, l'ouverture des précommandes et pourtant, toujours pas de date de sortie officielle. Les premiers tests de la passe américaine sont très élogieux et nous apprenons que Remedy est intervenu dans le développement pour donner son avis sur le jeu, comme l'explique le producteur Matias Myllyrinne : « Nous connaissons les gars de Rockstar depuis 11, 12 ans maintenant, c'était tout à fait naturel. Ils nous ont contacté pour nous demander notre avis. Nous ne faisions que donner notre avis, apporter notre contribution, jouer aux différentes versions et apporter des réflexions. C'est amusant. C'est un travail de rêve. Vous venez jouer et donner votre avis. Rockstar est très ouvert et sûr de ce qu'il fait. Ils ne sortent pas de mauvais jeux. Avec leur souci du détail, c'était amusant de travailler avec ces gars-là. Nous continuerons à donner notre avis jusqu'à la fin du développement ». Oskari Häkkinen se dit également confiant : « Nous adorons ce qu'ils ont fait et nous ne pourrions pas être plus fiers de la direction que prend la série. Je veux dire, ils ne font vraiment pas des mauvais jeux. C'est comme si le logo Rockstar était devenu une référence de qualité ». Hélas, malgré l'enthousiasme, Take-Two annonce le 12 janvier 2012 lors d'un communiqué un nouveau report : le jeu est reporté au 15 mai sur consoles en Amérique du nord et le 18 mai à l'international. La version PC doit, elle, se contenter du 29 mai en Amérique du Nord et du 1er juin en Europe. Strauss Zelnick, alors devenu le PDG de Take-Two, déclare à Business Wire : « Nous ne prenons pas à la légère les modifications apportées à notre calendrier de publication. Ce court délai garantira que Max Payne 3 offre l'expérience de divertissement révolutionnaire de la plus haute qualité attendue de notre société ». Cette fois, c'est la bonne, le jeu sort comme prévu et les joueurs peuvent enfin faire mettre la main dessus. ROULER DES MÉCANIQUES Toujours hanté par la mort de sa famille, c'est un Max méconnaissable qui apparaît sous nos yeux. De New Jersey à São Paulo, il est désormais en charge de la sécurité un riche homme d'affaires : Rodrigo Branco. Oscillant entre les inégalités économiques, des favelas aux yachts luxueux, la retranscription du Brésil est criante de réalisme, les graphismes sont impressionnants pour l'époque et le sens du détail de Rockstar donne une véritable authenticité au monde de Max. Le thème du film noir des deux premiers jeux laisse place à un décor ensoleillé avec une palette de couleurs sombres, rendant l'ensemble plus contemporain. La plupart des environnements sont des zones abandonnées qui permettent de maintenir une ambiance inquiétante et comparable à l'enfer qui attends le protagoniste. Les dialogues ne sont également pas en reste, sous la plume de Dan Houser ; souci du détail et pour renforcer l'immersion, les dialogues en portugais ne sont pas traduits, pour mettre les joueurs dans la peau de l'ancien flic new-yorkais, qui ne parle pas la langue locale. Heureusement pour traverser cet enfer, Max peut compter sur ces armes et une liberté d'action jamais vu auparavant. Il est désormais capable de porter une arme à chaque main et de tirer à la fois avec une mitraillette et un pistolet. Le jeu propose le même système de couverture que Grand Theft Auto IV et Red Dead Redemption et beaucoup d'objets/environnements sont destructibles pour toujours plus de réalisme. Les joueurs découvrent que la compagnie au R étoilé a gardé certains éléments propres et artistiques de la franchises, en les adaptant et mettant à jour au passage : les cinématiques comprennent ainsi des arrêts sur image, une dégradation de l'image liée à l'état psychique du protagoniste ainsi que des phrases prononcées par les personnages directement visible à l'écran (dans la veine des précédentes cases de bandes dessinés) ; des séquences de flashback remplaçant notamment les rêves et cauchermars des précédents jeux ; et la célèbre voix-off, dans une expérience de jeu immersive et proche du personnage torturé. « C'est une chose délicate, parce que vous prenez une franchise que nous n'avez pas créé à l'origine » déclare le directeur artistique de Rockstar, Rob Nelson. « Il faut en conserver les éléments qui sont particuliers et dont les gens se souviennent, mais il faut aussi évoluer. Nous ne sommes pas Remedy, mais nous avons beaucoup de respect pour ce qu'ils ont fait. Nous regardons en arrière et essayons de maintenir chaque élément qui a plu aux gens il y a huit ou neuf ans, avec tout autant d'impact. Nous sommes habitués à avoir des franchises dont les gens attendent beaucoup et qui subissent beaucoup de pression. Nous avons appris à suivre notre instinct et à lui faire confiance, nous voulions nous mettre au défi. » Évidemment, la mécanique de jeu la plus populaire de la série est présente : le bullet time. Popularisé au cinéma en 1999 dans le désormais cultissime Matrix, Max Payne est le premier jeu vidéo à l'utiliser. Il s'agit d'un effet visuel consistant à déplacer une caméra à vitesse réelle autour d'une action figée ou extrêmement ralentie. Cet effet donne en avantage considérable au joueur : tout ce qui est autour de lui est ralenti et permet de viser et tirer en temps réel face aux nombreux ennemis avec une précision chirurgicale (une capacité utilisé d'ailleurs dans d'autres jeux de la compagnie au R étoilé, comme Red Dead Revolver et Red Dead Redemption, avec le mode Sang froid, et repris par la suite dans Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2). Dans le premier Max Payne, l'effet se recharge en éliminant les ennemis tandis que dans le deuxième, il se régénère lentement lorsqu’il n'est pas utilisé. Cette fois, il est déterminé par une jauge et utilisé comme de l'adrénaline pour le protagoniste. « La première chose était de rendre le tir et les réactions amusantes », déclare Jeronimo Barrera, vice-président du développement. « Nous voulions que ce mécanisme de base soit solide dès le premier jour. Vous ne voulez pas d'un jeu de tir qui n'est pas satisfaisant. Chaque coup de feu doit doit être ressentit. Max communique avec le monde via ses armes, vous voulez donc pouvoir mettre en avant les réactions les plus folles. Vous voulez donner l'impression que vous êtes vraiment dans le monde. Si un gars vous fuit et que vous lui tirez une balle dans le pied, vous voulez qu'il réagisse de la bonne manière. Si vous tirez sur un gars avec une mitrailleuse, vous voulez qu'il tremble en étant criblé de balles. » Pour se sortir d'une situation, le joueur peut compter sur la mécanique de l'esquive (également utilisé dans les précédents opus) pour sauter dans les airs, activer le bullet time, se débarrasser des ennemis, atterrir sur le sol, continuer à viser et tirer à 360° en étant allongé puis se relever. De nouvelles capacités font leur apparition comme Last Man Standing, qui permet de localiser et éliminer un ennemi avant que celui-ci ne réagisse, ou Final Cam, une caméra qui ralentit l'action sur le dernier ennemi tué lors qu'une séquence de fusillade et qui peut être contrôlé par le joueur. Concernant la physique, le moteur Euphoria fait des merveilles, que ce soit les nombreuses animations de Max ou celles des ennemis qui réagissent selon les différentes parties du corps touchées par les balles et selon le type d'armes que le joueur utilise. SORTIES ENTRE AMIS Le 16 décembre 2011, à quelques mois de la sortie du jeu, Rockstar offre l'opportunité aux joueurs d'immortaliser leur visage dans le mode multijoueur. Le hashtag #MaxPayne3 est lancé sur Twitter et jusqu'au 13 janvier 2012, dix personnes sont tirés au sort chaque semaine. Les dix personnes sont ensuite triées et deux sont sélectionnées par le studio, soit huit personnes au final. S'il s'agit d'une occasion particulièrement innovante d'ouvrir le bal, c'est surtout la première fois de son histoire qu'un mode de jeu en ligne apparaît dans un jeu Max Payne. Les joueurs peuvent désormais s'affronter dans son univers, se connecter au Rockstar Games Social Club et créer pour la première fois dans l'histoire de la compagnie le système de crews (clans), privés ou publics, afin de jouer avec des amis ou d'illustres inconnus. Le multijoueur s'inspire grandement du mode solo, propose une variété d'avatars personnalisables avec des personnages du mode histoire jouables et six membres de gangs ainsi que quatre classes disponibles : Soldat, Soldat léger, Tank, Sniper. Concernant l'avatar, les joueurs peuvent modifier le sexe, la coiffure, le visage, ajouter des tatouages et accessoires pour permettre à chacun de se démarquer avec un maximum de choix. Le jeu propose quatre modes : Match à mort, Match à mort en équipe, Payne Maximale et Guerre des Gangs. Ce dernier propose des missions où deux gangs doivent s'affronter dans des missions scénarisés : contrôle de territoire, mettre la main sur le chef du gang adverse, poser une bombe et autres. Dans Payne Maximale, deux joueurs endossent le rôle de Max et Passos et doivent survivre le plus longtemps possible face aux autres joueurs jusqu'à se faire tuer puis remplacer. Les parties peuvent être personnalisés de différentes façons : temps, scores, armes, taille de la carte et même le type de visée. Avec seize joueurs maximum par partie selon les cartes, les joueurs progressent avec des points d'expérience jusqu'au niveau cinquante maximum. Ces points d'expériences peuvent être récupérés au cours des parties en éliminant et assistant d'autres joueurs ou en remplissant des objectifs et plus encore. Au fur et à mesure des niveaux, les joueurs débloquent des éléments et améliorent leur force de frappe. Chaque joueur à une jauge d'endurance qui varie en fonction du nombre d'armes portés, de leurs puissances et des bonus acquis. De ce fait, la jauge de vie peut se régénérer plus lentement avec des déplacements pouvant s'en retrouver diminuer, un système qui permet d'équilibrer les parties entre les joueurs expérimentés et les débutants. Tout comme l'esquive, le bullet time est toujours là, conçu pour agir sur les joueurs présents dans le champ de vision de celui qui le déclenche et plusieurs autres capacités spéciales sont disponibles en cours de jeu : faire apparaitre les ennemis sur la carte, se faire passer pour un allier en transformant la couleur de son identifiant pendant quelques secondes ou encore faire enrayer les armes des ennemis. Et comme il faut toujours sortir couvert, les joueurs peuvent se protéger avec un gilet pare-balles, un casque de protection ou encore un masque à gaz. Pour se défendre, dix-huit armes et cinq grenades sont à leur disposition, celles-ci pouvant d'ailleurs être personnalisées, du silencieux au viseur laser, ou améliorées en fonction du temps d'utilisation. De nombreux DLC sont annoncés de l'été et jusqu'à l'automne 2012, en commençant par le pack de cartes « Justice locale » au mois de juin, suivi de « Crime organisé », « Prise d'otages », « Souvenirs douloureux » et « Match à mort au paradis », regroupant de nouveaux modes, cartes, armes, munitions, personnages et plus. Un passe Rockstar est également disponible dans en boutique, sur Xbox Market et Playstation Store, permettant d'obtenir tous les prochaines DLC à prix réduits. Le 19 avril 2021 sur Steam, Rockstar Games met à jour Max Payne 3 et offre par la même occasion une meilleure stabilité et surtout, tous les DLC gratuits du mode en ligne sans frais supplémentaires. Plus de neuf ans après la sortie du jeu, Rockstar annonce par la fermeture des serveurs en ligne pour le 16 septembre (seulement pour les versions consoles), avec la suppression des statistiques et classements sur le Social Club. VOYAGE ORGANISÉ James McCaffrey, dans le studio d'enregistrement de Rockstar à New York Au début du développement de Max Payne 3, Rockstar Games souhaite remplacer James McCaffrey, la voix du personnage principal dans les deux premiers jeux : « Nous avons besoin d'une voix qui peut symboliser un Max Payne plus âgé et plus mature. Nous sommes assez bons pour le casting. Ne vous attendez pas à des noms majeurs d'Hollywood » déclare le studio. Puis, James est finalement conservé et a même la chance d'incarner physiquement le personnage dans les installations de capture de mouvements de Rockstar, basées à Long Island (le protagoniste ayant l'apparence du scénariste de Remedy Sam Lake puis de l'acteur Timothy Gibbs dans les précédents opus). Le studio prend conscience que les joueurs sont nostalgiques et véritablement attachés à sa voix (ce que confirmera l'engouement dès la première bande-annonce). James McCaffrey passe 50 heures à enregistrer dialogues et monologues dans le studio de Rockstar à dans l'État de New-York et participe même aux cascades, à l'exception des plus dangereuses, effectuées par des cascadeurs professionnels. En dehors des acteurs principaux, nécessitant forcément un travail en profondeur, plusieurs voyages sont nécessaires au coeur de São Paulo pour des sessions d'enregistrement et de numérisation. Lazlow Jones, alors directeur de contenu audio chez Rockstar, dirige une équipe de réalisateurs, coachs vocaux, traducteurs et ingénieurs sons pour enregistrer quelques 10 000 lignes de dialogues en portugais. Bruno Pompeo, de Maria Fumaça Productions, initialement producteur et ingénieur son, aide à rassembler un casting vocal avec des équipes paramilitaires, membres de gangs, soldats et habitants. Des personnalités et stars de télévision brésiliennes viennent même apporter leurs contributions comme Zumba Treze, star de télé-réalité et tatoueur locale, ou encore Tiago RedNiggaz, rappeur de São Paulo. Les acteurs James McCaffrey et Benedita Pereira, en costume de capture de mouvement, dans le studio de Rockstar à Long Island Comme l'explique le directeur artistique du jeu Rob Nelson dans le test de GameInformer, pour des questions d'authenticité, le studio effectue des scan 3D sur les passants : « Nous avons expédié tout un équipement de numérisation 3D et nous avons eu toutes sortes de problèmes avec les douanes. Nous avons scanné des centaines de personnes. Nous avons travaillé avec un agent de casting. Nous leur avons dit ce que nous voulions et ils nous ont envoyé des centaines et des centaines d'images. Les gens entraient et apportaient même leurs propres vêtements que nous scannions. » Le célèbre Locall Studio, situé dans la région de Vila Ribeiro De Barros à São Paulo, permet d'avoir deux espaces de studio pour organiser cet immense travail. Des sessions approfondies sont organisées pour scanner visages et corps, tant pour le jeu solo que le mode multijoueur en ligne. Là également, des personnalités viennent prêter main forte à la compagnie des frères Houser pour remplir des centaines de petits rôles, que ce soit Paul-Bunyan, un artiste martial mixte, une danseuse, une reine de beauté ou encore une montagne de muscles, tous types de personnes sont présents. Beaucoup de vêtements et tenues adaptés sont apportés dans les studios, des uniformes de police et forces d'élites aux chemises et robes élégantes et autres bikinis, pantalons, costumes et gilets pare-balles, tout est à portée de main. Les modèles défilent dans le studio de numérisation, la tête, le torse, les membres, tout est photographié séparément durant 30 minutes et tout doit rester stable durant le processus. Dans les sessions de casting se trouve également Paulo Guimaraes, champion du monde brésilien de Ju-Jitsu, Daniel Borges, joueur de football ou encore Sarah Ferreira, candidate au concours Miss São Paulo. Les numérisations terminées, les fichiers bruts générés servent de base aux artistes 3D pour concevoir et embellir les modèles originaux. À gauche : les développeurs de Rockstar visitant les favelas de São Paulo pour servir d'inspiration au level design Mais c'est aussi l'occasion pour les développeurs de découvrir un nouveau pays. Le Brésil est un des plus grand pays du monde en terme de population et de superficie. Il regroupe de nombreux dialectes portugais et des cultures qui varient d'une ville à l'autre. En se rendant sur place, les développeurs étudient les hauts et bas de la vie urbaine pour le but de retranscrire des lieux et des situations qui conviendrons à l'aventure de Max. Ce qui saute aux yeux, c'est la richesse d'une grande partie de la ville. En 2012, le magazine Forbes classe São Paulo parmi les villes que les investisseurs doivent privilégier, après New York, Londres et Washington. Cependant, São Paulo n'est pas épargné par une forte criminalité, obligeant les plus fortunés à faire preuve de prudence. Certains quartiers n'ont pas bonne réputation et les endroits les plus prestigieux ont eu une sécurité renforcé. La circulation est très compliquée et peut créer des embouteillages sur des centaines de kilomètres. Des voleurs armés se faufilent alors entre les voitures, poussant les habitants à investir dans des vitres blindés. Pour les plus riches, il faut trouver un moyen de transport plus sûr, même sur des courtes distances. Ainsi, São Paulo devient la ville ayant la plus grande concentration d'hélicoptères au monde et la présence d'hélistations sur de nombreux toits. Les développeurs se promènent également la nuit à la recherches d'endroits chics où les riches passent leurs soirées, entre boîtes de nuit et salons privés internationaux. L'équipe entre dans des soirées privées de designers d'Avenue Mohrumbi et celles huppées sur le toit de l'Hotel Unique dans le but de comprendre leur mode de vie. Ainsi, quand ils ne dépensent pas leur fortune à la nuit tombé, les plus riches vont dans leurs vastes et luxueuses demeures, situées dans des quartiers comme Jardins, Alto de Pinheiros et Cidade Jardim. MÉLODIE MENTALE Le groupe HEALTH, à l'origine de la bande-originale de pour Max Payne 3 (vidéo en VOST) Alors que les recherches se poursuivent, la musique elle commence à être élaborée. Le groupe de rock de Los Angeles HEALTH est désigné par la compagnie new-yorkaise pour composer la bande-originale du jeu et créer ainsi une ambiance mélancolique décrivant parfaitement l'état mental de Max. Dans un communiqué de presse, le groupe déclare : « Les jeux vidéo redéfinissent le divertissement et, que les gens le veuillent ou non, ils deviennent aussi culturellement pertinents que les films. Nous pensons que les projets de Rockstar ont une esthétique indéniablement brute et de bon goût. Il est extrêmement important pour nous que nous soyons impliqués dans des choses que nous respectons artistiquement. Max Payne 3 a une histoire complexe qui est sans pitié et nous sommes ravis d'en faire partie. » Pour anecdote, lorsque les membres du groupe rencontrent Rockstar pour la première fois, ils pensent que c'est une proposition pour travailler sur GTAV. Mais que nenni ! Cela n'empêche pas le bassiste du groupe John Famiglietti d'être très excité à l'idée de travailler avec le studio, lui qui a joué aux jeux Max Payne et Red Dead Redemption : « La première chose que j'ai dit à Rockstar quand nous avons eu la réunion c'était "Hé, simplement pour que vous sachiez, j'ai terminé Red Dead Redemption à 100%." Ils m'ont répondu : "Vraiment ? Mec, ça prend une éternité !" ». Le groupe HEALTH sur scène - Photographie du Los Angeles Time « Pour la bande originale, nous voulions prendre les meilleures parties de la composition » déclare John Famiglietti. « Nous avons enregistré tellement de musique. Ce sont en grande partie ces drones (sons et notes répétés ou maintenus) qui aident l'action à fonctionner dans le jeu, mais si nous le sortions l'ensemble de la composition, vous auriez un album de deux heures qui serait ennuyeux à mourir ». HEALTH est en charge de toute la production musicale, que ce soit l'écriture, l'enregistrement ou encore le mixage, partagé entre son propre studio, Vox Recording Studio, le studio de Woody Jackson qui a composé la bande-originale de Red Dead Redemption et le home studio de Jupiter Keyes, le claviériste du groupe, n'hésitant pas à s'inspirer des précédents jeux Max Payne pour composer les musiques : « Nous voulions être fidèles au jeu et en particulier aux fans qui ont été de super fans du jeu. Évidemment, notre son est vraiment différent, mais nous avons en quelque sorte justifié cela par rapport à Max, que ce soit par rapport à sa vie, son état mental et le fait qu'il soit au Brésil. Nous associons ces choses à notre son. À certains niveaux, nous faisons aussi référence à l'ancienne musique de Max Payne. » « L'histoire de Max Payne est sombre », explique Jupiter Keyes. « L'esthétique de notre groupe va dans ce sens. Donc, travailler sur un jeu comme Max Payne 3 a du sens pour nous. Ce n'est vraiment pas exagéré. Rockstar Games a fourni au groupe des vidéos des différents niveaux du jeu pour adapter chaque scène à une musique. » Photographie d'Eric Coleman « Ce jeu ressemble plus à un film, il y a donc des niveaux définis où tous les combats sont différents. Donc, nous créons beaucoup de musique, puis nous décomposons les tiges (différents types de musique pour différents types de fusillades et niveaux d'action) et ils devaient pouvoir s'empiler les uns sur les autres pour pouvoir boucler et jouer indéfiniment. Et il doit rester dans la bonne humeur. De plus, il y a des coups de feu très forts sur la musique à tout moment, donc ça doit fonctionner avec ça. Vous devez garder à l'esprit que, dans la vraie vie, quelqu'un va jouer à ces niveaux pendant une heure et demie. C'était assez difficile. » « Nous voulions que cela ait du sens pour soutenir le récit, nous avons donc associé certaines parties de notre son standard au Brésil. Et puis, pour d'autres niveaux de flashback avec des environnements très différents, nous faisons délibérément référence à la musique plus ancienne de Max Payne à travers l'état mental actuel de Max. Quand il est plus âgé, c'est sombre, déprimant, fou et psychédélique, c'est ainsi que nous justifions beaucoup de choses que nous faisons avec la musique. » Parallèlement, le studio fait appel à des groupes comme Trouble & Bass pour la création de pistes électroniques appropriés selon les différentes scènes ainsi que certaines chansons et mixes de Emicida, rappeur et artiste des plus respectés du Brésil, auteur d'un titre inédit, 9 Circulos, spécialement conçu pour le jeu. Le compositeur brésilien Pedro Bromfman, qui a travaillé sur la bande originale du film Troupe d'élite, collabore aussi sur quelques titres, disponibles sur son site. DERNIERS TÉMOINS Le 20 juin 2013, plus d'un an après sa sortie initiale, Max Payne 3 débarque sur Mac, et une série de comics écrit par Dan Houser et Sam Lake, en collaboration avec Marvel Custom Solutions, voit le jour au moins de novembre : « Max Payne 3: The Complete Series vous plonge au cœur du passé tourmenté de Max pour vous dévoiler toute son histoire et conclure le fil narratif qui relie les événements de Max Payne, Max Payne 2 et Max Payne 3 : son enfance chaotique, ses exploits en tant que jeune officier de police, le meurtre brutal de sa femme et de son enfant, la mort de son partenaire et son ignoble renvoi de la NYPD, jusqu'à cette rencontre fatidique dans un bar de Hoboken, qui lui a fait commencer un voyage funeste vers les rues de São Paulo. » Série de comics dévoilant par ailleurs des arts conceptuels des différentes versions de Max tout au long du développement : Les différentes versions du protagoniste par Jason Fry, directeur artistique de Max Payne 3, avant que l'acteur James McCaffrey ne reprenne le rôle En 2019, des arts conceptuels datant de 2006 apparaissent sur la toile. Provenant du portfolio du designer Johannes Mücke. Nous découvrons plusieurs personnages nommés Boris, The Angel, The Butcher et même Max, deux armes à la main. Mais plus surprenant encore, nous apprenons que le jeu aurait pu se dérouler en Russie : « C'est le premier concept art pour Max Payne 3 » révèle Mücke. « Je les ai réalisés en 2006 lorsque je travaillais pour Rockstar Vienna. Il se déroulait en Russie à l'époque. Lorsque Rockstar Vienna a cessé ses activités, il a migré vers Rockstar North et a été entièrement renouvelé vers le Max Payne 3 que vous connaissez aujourd'hui ». Art conceptuel de Max Payne 3 par Johannes Mück - 2006 (Autres concepts à retrouver ici) D'autres travaux viennent s'ajouter à la liste : des illustrations conceptuelles de Mike Bear (artiste sur Max Payne 3) aux conceptions de niveaux de Andrés Rovina-Roquero (artiste d'environnement), en passant par Ben Steven via sa page Art Station, nous apprenons par exemple qu'il existait vraisemblablement un niveau se déroulant dans un terminal de train de Hoboken, supprimé par la suite, une version différente du lieu de la morgue, de l'appartement de l'extrémiste et du club Nova Esperança. De rares artworks font leurs apparitions, provenant pour la plupart du guide officiel du jeu ou de Nate Melzer, illustrateur pour le studio. Les joueurs découvrent dans les fichiers du jeu différents modèles, probablement destinés au multijoueur, incluant une version antérieure de Captain BaseBallBat-Boy, super-héros télévisé dans l'univers de Max Payne et une version du protagoniste lui-même, inspirée de Timothy Gibbs, l'acteur qui avait prêté ses traits au héros torturé dans Max Payne 2: The Fall Of Max Payne. De plus, dans les premières images publiées, nous pouvons apercevoir Max vêtu d'une chemise rouge hawaïenne, qui sera changée contre une chemise beaucoup plus coloré dans le jeu final. Max Payne arborant une chemise hawaïenne rouge; non utilisée par la version finale du jeu Le 30 mars 2022, une source proche du projet dévoile de nouveaux détails sur le jeu. Nous apprenons ainsi que le prologue du jeu avait été initialement pensé pour être joué en coopération, avec deux joueurs, l'un incarnant Max, l'autre son ancien coéquipier de New-York : « Le studio de Londres a travaillé dessus pendant environ un an avant que tout ce mode de campagne coopérative ne soit abandonné. L'accent a été mis sur les modes multijoueur, y compris sur Gang Wars. Certaines des cartes se sont retrouvées dans la campagne solo. Je pense qu’il est possible de faire une excellente campagne coopérative pour Max Payne, mais il faut concevoir entièrement le jeu autour de ça plutôt que d'essayer de l'ajouter à une conception de jeu solo. » Nous apprenons également que la fonctionnalité du bullet time a été compliquée à mettre en place : « Il a fallu une véritable imagination de la part du lead designer à Londres pour résoudre un double problème : d’abord, celui de faire en sorte que tous les joueurs ne soient pas mis au ralenti par quelqu'un déclenchant le bullet time hors de sa vue. Ensuite, celui de ne pas désavantager le joueur déclenchant le bullet time en le faisant bouger lentement au ralenti pendant que le reste du monde continuait en temps réel. » PAYNE MAXIMALE À la sortie du jeu, Take-Two est très confiant, à tel point qu'il envoie 3 millions d'exemplaires dans les magasins. La première semaine, Max Payne 3 est en tête des ventes toutes plateformes confondues, dépassant celles de FIFA Street et surtout Diablo 3, qui finit malgré tout par le dépassé sur le mois de mai. Malheureusement, les chiffres ne sont pas très encourageants. Alors que les analystes tablent sur 600 000 exemplaires vendus aux États-Unis lors du premier mois (pour un total de 4 millions tout au long de sa vie), seulement 440 000 exemplaires sont écoulés. Des chiffres qui font pâle figure par rapport au dernier titre du studio, L.A Noire, qui s'était écoulé à 900 000 exemplaires lors de son premiers mois de commercialisation. Puis finalement le jeu s'écoule à 3 millions d'exemplaires au global et ravit Strauss Zelnick, PDG de Take-Two : « L'année fiscale 2013 a commencé avec la sortie de Max Payne 3 de Rockstar Games. Ce jeu de tir à la troisième personne rempli d'action a reçu d'excellentes critiques et a introduit le gameplay multijoueur pour la première fois dans cette franchise populaire. Le titre a livré le style cinématographique d'action et de narration caractéristique de Rockstar tout en redéfinissant le genre, avec des avancées révolutionnaires en matière de ciblage et d'animation. » Un an après la sortie du jeu, T2 et Zelnick annoncent que le jeu s'est vendu à 4 millions d'exemplaires à travers le monde : « Notre engagement à ravir les consommateurs avec des expériences de divertissement interactifs de la plus haute qualité a permis à Take-Two de connaître une année exceptionnelle, malgré un marché difficile pour de nombreux acteurs de notre secteur ». Plus aucun chiffre ne sera communiqué par la suite, bien que nous puissions supposer que près de 5 millions d'exemplaires sont dans la nature à ce jour. UNE DERNIÈRE CARTE À JOUER La série Max Payne a su se faire une place dans l'industrie vidéoludique, si bien qu'elle est incontestablement inscrite dans l'histoire des jeux vidéo. Cependant, forcé de constater qu'elle n'a jamais vraiment su gagner en popularité par rapport à d'autres titres et convaincre le grand public sur le long terme. Il semble que les ventes décevantes de Max Payne 3 aient convaincu Take-Two de se consacrer principalement sur ce qui fait la force des studios de Rockstar : les jeux à monde ouvert. D'ailleurs, la fin de ce troisième chapitre (que nous vous laisserons découvrir par vous-même) laisse supposer qu'un nouveau jeu n'est pas à l'ordre du jour. Qu'en est-il de Remedy Entertainement ? Le studio à l'origine de la franchise est passé à autre chose pendant un temps. D'autres propriétés intellectuelles comme Alan Wake, Quantum Break ou plus récemment Control ont eu droit à leurs généreux succès. Mais à l'occasion de la sortie de Quantum Break en 2019, Sam Lake s'est tout de même confié à Metro GameCentral au sujet d'un éventuel Max Payne 4 : « Ils nous ont contacté vers la fin de Max Payne 3 et voulaient que nous soyons consultants. Nous jouions au jeu et leur donnions des commentaires, et j'ai eu une belle opportunité de travailler avec Dan Houser lorsqu'il créait la bande dessinée préquelle de Max Payne 3. Mais à part ça, nous n'étions pas impliqués. Je ne sais pas… Si ce genre d'opportunité se présentait, je pense que ce serait amusant. Vous ne pouvez pas vous empêcher d'avoir toutes sortes d'idées, mais nous avons fait deux jeux Max Payne. Du point de vue d'un créateur, c'était vraiment bien de savoir que nous avions vendu l'IP à Rockstar après le premier, et une partie de l'accord consistait à faire le deuxième. Donc, à travers tout ce projet, je savais que, selon toute vraisemblance, c'était le dernier Max Payne que nous ferions. Donc, faire cela et dire au revoir à cette franchise a eu l'effet d'une conclusion pour moi. Mais qui peut dire, si quelque chose comme ça se produisait soudainement, je suis sûr que nous pourrions trouver quelque chose de cool. » Vidéo de Remedy Entertainment célébrant le 20e anniversaire de Max Payne Le 23 juillet 2021, Remedy célèbre le 20e anniversaire de la série Max Payne via une vidéo remerciant les fans, présenté par James McCaffery et Sam Lake. Le 15 novembre, à l'occasion des 20 ans de Xbox, Microsoft annonce que Max Payne, Max Payne 2 : The Fall of Max Payne et Max Payne 3 en sont désormais disponibles en étrocompatibilité sur Xbox One et Xbox Series X|S. Du côté de Rockstar, malgré un tweet de réponse à celui du studio de développement à l'été 2021, le silence règne en maître. La franchise Max Payne mise en avant dans le document officiel de Take-Two concernant l"achat de Zynga Mais alors que la licence Max Payne semblait définitivement derrière nous, avec la sortie Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition l'année dernière, qui a visiblement satisfait l'éditeur en terme de ventes, et le rachat de Zynga, Take-Two se dit enthousiaste quant à « la possibilité de transposer les propriétés intellectuelles des consoles et des PC sur les mobiles et d’ajouter de nouveaux modes de jeu » et comme l'explique Strauss Zelnick : « Nous avons le catalogue le plus solide et le plus diversifié de toute notre histoire. Cela concerne aussi bien des nouvelles licences que des suites de nos franchises préférées. Nous nous concentrons désormais pour continuer ainsi dans les prochains mois, et même au delà. » Parmi les franchises de la compagnie au R étoilé mises en avant durant cette annonce, comme Grand Theft Auto, Red Dead, L.A. Noire et Midnight Club, Max Payne est présent. Puis Remedy annonce en avril dernier commencé à travailler sur des remakes de Max Payne et Max Payne 2: The Fall of Max Payne, en accord avec Rockstar Games qui financera le projet. L'occasion de prendre la température auprès des joueurs ? Cela reste à voir, ces projets étant actuellement aux premiers stades de la conception, il faudra prendre son mal en patience pour en connaître le résultat et savoir si les joueurs ont envie de replonger dans cet univers. Enfin, il y a quelques jours, pour fêter les 10 ans du dernier titre de la franchise, Rockstar annonce l'arrivée de Max Payne 3 - The Official Soundtrack (Anniversary Edition), une nouvelle version de la bande originale officielle du jeu comprenant les musiques d'origine du jeu ainsi que des morceaux inédits tirés de cet opus, bientôt disponible sur les plateformes de streaming et en édition limitée en vinyle. Max semble plus que jamais entre les mains des studios et joueurs, qui décideront ensemble de son sort dans les années à venir, dans l'espoir qu'une nouvelle aventure commence... MAX PAYNE 3 EN BREF 6 ans de développement 105 millions de dollars de budget Plus de 4 millions d'exemplaires vendus au total 3 plateformes accueillant le jeu (5 en comptant la rétrocompatibilité) 87 sur Metacritic 12 nominations et 1 récompense 3 États, 5 villes 29 personnages Plus de 3h30 de cinématiques 36 armes 3 parties, 14 chapitres 28 armes en or 65 indices 46 succès et 47 trophées (et 21 succès/trophées additionnels concernant les packs pour le mode multijoueur) Mix des thèmes au piano du menu principal de Max Payne 3 Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Max Payne 3 ? Souhaitez-vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.
  20. 3 points
    À l'occasion de son communiqué de ce jour concernant la série Grand Theft Auto, en parallèle des annonces relatives aux versions PS5 et Xbox Series X|S de Grand Theft Auto V et GTA Online (désormais prévues pour le 15 mars) ainsi que le contenu exclusif au mode en ligne, Rockstar Games a terminé son propos en évoquant pour la première fois le prochain opus de sa franchise phare (sans le nommer directement) : GTA 6. Après donc les rumeurs, certaines fuites de la part d'insiders ou journalistes spécialisés dans les jeux vidéo, ou encore l'information issue du programme d'allègement fiscal du gouvernement britannique, la compagnie de Sam Houser confirme être en train de développer « activement » ce nouveau jeu, mettant au passage dans la balance l'impatience des fans et la volonté du développeur et éditeur de créer un jeu plus étoffé que le précédent : « Avec la longévité sans précédent de GTAV, nous savons que beaucoup d’entre vous ont des questions concernant le prochain titre de la série Grand Theft Auto. Avec chaque nouveau projet que nous entreprenons, notre but reste toujours d’aller plus loin que ce que nous avons précédemment fait. Nous sommes d’ailleurs ravis d'annoncer que le prochain opus révolutionnaire de la série Grand Theft Auto est activement en cours de développement. Nous avons hâte de partager plus d’informations avec vous quand nous serons prêts, alors consultez régulièrement le Rockstar Newswire pour des détails officiels. L'ensemble de notre équipe vous remercie pour tout votre soutien et a hâte de découvrir avec vous ce que le futur nous réserve ! » Comme indiqué par la compagnie au R étoilé, les prochaines informations officielles seront partagées au grand public quand Rockstar se sentira prêt (notez au passage l'absence d'expressions comme « dans les prochaines semaines » ou « les prochaines mois »), indiquant ainsi que ce nouvel opus ne devraient pas sortir sous peu. Faut-il cependant s'attendre à l'officialisation du jeu (en dévoilant son titre et son logo notamment) et une première bande-annonce dès cette année ? C'est la grande question qui animera désormais la communauté de fans à travers le monde dans les prochains mois (n'espérons pas années) ; notamment après ce mois de mars, marquant la dernière étape dans le long règne de GTAV (qui fêtera ses 10 ans en 2023) et commençant donc à ouvrir la prochaine ère de la série. Si l'automne est la période préférée de la compagnie britanno-américaine pour effectuer des annonces concernant ses jeux, il faut rappeler que octobre 2022 marquera également les 25 ans du premier GTA ; la symbolique serait belle. Lien : Rockstar Newswire
  21. 3 points
    NeAlithyk

    The NoLimit™

    Pour la sotie de GTA6ème du nom, ha ha ha !
  22. 3 points
    Aoubit

    The NoLimit™

    Bonjour, À l'année prochaine Bisous
  23. 3 points
    KevFB

    Bonne Année 2022 sur GTANF !

      En ce début de mois de janvier, toute l'équipe de GTANF vous souhaite une bonne et heureuse année 2022 ! Que cette nouvelle année vous apporte, à vous comme à vos familles et proches, prospérité, chance et surtout santé (en espérant évidemment une sortie prochaine de la crise sanitaire actuelle).   L'année 2021, malgré le contexte de pandémie, aura permis à Rockstar Games de continuer à alimenter GTA Online avec deux importantes mises à jour, centrées toutes les deux sur la musique notamment, le domaine de prédilection de Sam Houser, en témoigne également le label musical cofondé par la compagnie de jeux vidéo : CircoLoco Records. L'éditeur et développeur new-yorkais connaîtra cependant un sacré revers avec les nouvelles versions de Grand Theft Auto V sur PS5 et Xbox Series X|S, repoussées pour mars prochain et dont la nouvelle bande-annonce a globalement déçu les joueurs. Red Dead Online connait une mise à jour ambitieuse lors de l'été ; mais les amoureux du western ne trouveront pas de nouvelle mise à jour au pied du sapin en décembre.   Alors que l'automne marquait les 20 ans de Grand Theft Auto III, l'opus désormais culte de la série phare de Rockstar, le cadeau attendu par les fans n'a pas vraiment eu l'effet escompté également. GTA: The Trilogy – The Definitive Edition proposait ainsi dès le 11 novembre de retrouver Liberty City, Vice City et San Andreas sous un jour nouveau, aidé par le moteur Unreal Engine et le studio Grove Street Games. Le lancement a été mitigé, entre joie de redécouvrir ces trois jeux remasteriser et bugs multiples gâchant l'expérience, au point de faire sortir Rockstar de son silence pour annoncer que les équipes internes travaillent sur des correctifs.   Les deux derniers jeux de la compagnie au R étoilé, GTAV et Red Dead Redemption 2, continueront eux de se vendre sur la durée malgré le poids des années, notamment pour le premier.   Espérons que 2022 puisse permettre de découvrir de nouvelles mises à jour majeures pour les deux modes multijoueur, de belles surprises avec les nouvelles itérations de GTAV sur consoles de 9e génération, et, croisons les doigts, l'annonce d'un ou plusieurs projets rockstariens (portage, remasterisation, remake, suite ou nouvelle IP). La saga GTA fêtera d'ailleurs ses 25 ans cette année ; nous vous proposerons ainsi différents dossiers et rétrospectives pour célébrer comme il se doit cet anniversaire !   Faits marquants de 2021 : Babounet devient animateur sur GTANF Red Dead Redemption 2 récompensé aux Steam Awards 2020 Sortie du 3e album de musique de RDR2 Ajout des missions par télégrammes « Un nouvel employeur » pour Red Dead Online Passe de hors-la-loi n° 5 dans Red Dead Online Modification dans la récupération du bonus mensuel pour les abonnés à PlayStation Plus Annonce de la première date des versions PS5 et Xbox Series X|S de GTAV et GTA Online (11 novembre 2021) Première apparition de la statue de panthère précieuse pour « Le Braquage de Cayo Perico » Concert en plein air à New York des chansons de RDR2 (festival Tribeca) Nouvelles courses dans Red Dead Online Nouvelles survies dans GTA Online 10 ans de L.A. Noire 15 ans de Table Tennis Annonce de la création du label musical CircoLoco Records par Rockstar Games et CircoLoco Commercialisation des premiers EP puis album de CircoLoco Records Lancement de la mise à jour « Prix du sang » dans Red Dead Online Ajout de la série de passes Le club des fins tireurs Lancement de la mise à jour « Tuning à Los Santos » pour GTA Online Ajout de nouvelles opportunités et nouveaux contrats dans Red Dead Online Ajout du mode survie « Appel aux armes » dans Red Dead Online Commercialisation de la chanson de Kingfish (entendue dans Red Dead Online) Nouvelle bande-annonce et report des nouvelles itérations de GTAV et GTA Online pour mars 2022 Fin des fonctionnalités en ligne de L.A. Noire et du multijoueur de Max Payne 3 sur PS3 et Xbox 360 Nouvelles missions par télégramme extrêmes dans Red Dead Online Annonce de GTA: The Trilogy – The Definitive Edition 15 ans de Bully (Canis Canem Edit) Apparitions d'OVNI et d'autres phénomènes pour Halloween dans GTA Online Versions saisonnières de modes pour Halloween dans Red Dead Online Passe d'Halloween n° 2 dans Red Dead Online 10 ans de l'annonce officielle ainsi que la première bande-annonce de GTAV 20 ans de GTAIII (célébrations dans GTA Online, notamment) Mois spécial braquages dans GTA Online GTAV dépasse les 155 millions d'exemplaires vendus (derniers chiffres connus) RDR2 franchit la barre des 39 millions d'unités vendus (derniers chiffres connus) Manhunt, la série Max Payne et Red Dead Revolver sont rendus disponibles en rétrocompatiblité sur Xbox One et Xbox Series X|S Annonce de GTA: San Andreas en VR par Meta (anciennement groupe Facebook) Sortie de GTA: The Trilogy – The Definitive Edition en version dématérialisée sur PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC et Switch Rockstar s'explique officiellement suite aux problèmes rencontrées avec les versions remasterisées de GTAIII, Vice City et San Andreas Mois spécial fêtes de fin d'année dans Red Dead Online Lancement de la mise à jour « Le Contrat » pour GTA Online Fin de GTA Online sur PS3 et Xbox 360 Sortie des versions physiques de GTA: The Trilogy – The Definitive Edition pour PS4 et Xbox Célébrations des fêtes de fin d'année dans GTA Online   À venir en 2022 : Commercialisation de la version boîte de GTA: The Trilogy – The Definitive Edition pour Nintendo Switch Sortie de GTA: The Trilogy – The Definitive Edition sur Android et iOS Sortie des versions PS5 et Xbox Series X|S de GTAV et GTA Online (dont la version standalone) 10 ans de Max Payne 3 25 ans de Grand Theft Auto 20 ans de GTA: Vice City 15 ans de Manhunt 2   IN MEMORIAM     Cet article est également l'occasion de se souvenir de Gordon Hall, fondateur du studio Mobius Entertainement (en 1997) devenu Rockstar Leeds (en 2004), qui s'est éteint en mars 2021, à l'âge de 51 ans.   Participant au portage de jeux sur les Game Boy Color et Advance au début des années 2000, dont Max Payne, il sera notamment en charge, une fois le rachat du studio par la compagnie new-yorkaise, du développement de GTA: Liberty City Stories, Vice City Stories et Chinatown Wars sur consoles portables, avant d'aider Rockstar San Diego sur Red Dead Redemption.   Après une pause de entre 2011 et 2013, pendant laquelle Hall effectuera un travail de recherche sur la psychologie des joueurs et la stratégie des microtransactions, il rejoindra la branche mobile d'Activision Blizzard.   Artwork d'origine utilisé pour l'image d'entête : Patrick Brown.
  24. 3 points
    Comme chaque fin d’année désormais, une nouvelle mise à jour est proposée par Rockstar Games pour agrandir l’univers de GTA Online ; avec « Le Contrat » le jeu en ligne phare de la compagnie new-yorkaise compte dorénavant quarante mises à jour depuis son lancement en octobre 2013.   Il y a un an, la mise à jour « Le Braquage de Cayo Perico » permettait aux joueurs de découvrir pour la première fois une nouvelle île en dehors de la mégalopole de Los Santos et sa campagne environnant de Blaine County. Ceux-ci avaient alors pu croiser brièvement le très célèbre rappeur et producteur Dr. Dre à l'aéroport, qui semblait déjà à l’époque, ne pas avoir que des amis.   Cette fois-ci, les joueurs auront le privilège d'accompagner l'artiste dans sa quête musicale. À cette occasion, plusieurs médias se sont entretenus une nouvelle fois avec Rob Nelson, le co-directeur du studio écossais de Rockstar North, pour revenir sur l’ambition de la compagnie au R étoilé concernant l'identité propre à donner à cette mise à jour par le biais de grands noms de l’industrie du rap comme Dr. Dre, donc, mais également Snoop Dogg, Eminem et bien d'autres, ainsi que de nous raconter les coulisses d'un tel projet.  Pour commencer, Rob Nelson revient sur le fait de pouvoir jouer en solo, une nouvelle façon de jouer qui avait déjà été abordée l'an dernier : « Je pense simplement qu'avoir cette option pour les joueurs est une bonne chose ». « C'est quelque chose que nous avons entendu des joueurs. C'est parfois compliqué si vous voulez lancer une activité mais que vous devez attendre. Si nous pouvons faire fonctionner quelque chose en tant que joueur solo, alors nous le faisons. Nous voulons souvent encourager le jeu coopératif, mais peut-être pas tout le temps, en particulier pour cette mise à jour. Il y a un récit aussi fort que celui que nous avons eu dans n'importe quelle mise à jour en ligne depuis le lancement. Il y a une histoire qui motive. » STYLE D.R.E.   Tout commence par une histoire. Il était une fois DJ Pooh, producteur derrière des classiques de la côte Ouest comme New York, New York de Tha Dogg Pound et joueur invétéré de jeux vidéo. Celui-ci se rend chez un ami, Dr.Dre, avec deux consoles PlayStation : « Dre est la personne qui dit non à tout, nous le savons tous. J'ai apporté une copie de Grand Theft Auto avec les deux consoles, dans l'intention de montrer +à quel point le jeu vidéo était cool+. Il n'avait aucune idée de ce qu'était Grand Theft Auto parce qu'il n'est pas du tout un joueur », explique donc Pooh. « Il n'y a jamais joué. Mais il a été époustouflé par la profondeur à laquelle vous pouvez entrer dans ce monde. »   Les deux amis se sont rencontrés en faisant des mixtapes lors de rencontres d'échanges locales en Californie, et Pooh avait l'habitude de conduire Dre au studio quand il n'avait pas de voiture. En contrepartie, Dre lui a appris à travailler sur la musique : « Il m'a aidé en tant que producteur. J'ai appris beaucoup de lui et nous avons beaucoup travaillé ensemble. J'ai fait New York, New York pour Tha Dogg Pound, Dre l'a mixé pour moi et l'a rendu magnifique. Me voir dans le jeu, avoir l'air tout beau... Je suis le gars le plus heureux du monde », dit Pooh en riant. « Je suis une sorte de héros d'action maintenant. » Le co-directeur de Rockstar North indique alors que « Cela faisait un moment que nous voulions faire quelque chose avec Dre. Quand il ne sort pas de la musique régulièrement, c'est une chose assez spéciale de pouvoir obtenir de la musique de lui, sans parler de musique exclusive. Une fois que nous avons commencé à parler, il a commencé à lancer des démos : +Regarde ça, regarde ça, j'ai fait ça avec untel.+ C'était une expérience assez surréaliste. Quand vous avez affaire à quelqu'un d'aussi emblématique que le Dr Dre, vous ne pouvez pas simplement le mettre dans le monde. Il avait besoin d'être pleinement intégré pour que cela ait du sens. Nous voulons cette personne dans le jeu, mais comment pouvons-nous y arriver d'une manière qui le rende crédible et amusant ? » « L'idée était de travailler avec Dre et de déterminer ce que nous pouvions faire avec lui. L'idée est née de là et c'est devenu une véritable histoire. Pendant que nous y travaillions, il y avait déjà une mise à jour. Puis nous l'avons eu, il voulait être impliqué, nous voulions qu'il soit impliqué, et nous parlions avec lui d'avoir de nouvelles chansons, quelque chose de spécial, qui ne sort pas si souvent. » Dr. Dre a été très impliqué dans la création de la mise à jour, collaborant avec Rockstar par le biais de la capture de mouvements et envoyant des morceaux pour qu’ils correspondent au mieux à chaque mission : « Nous avons construit un studio sur la scène de motion capture pour lui. Il est entré là-dedans, a mis le costume et a fait son truc. Il s'agissait donc vraiment d'aller et venir avec lui et son équipe et d'essayer d'obtenir autant d'informations que possible sur son flux de travail, le type d'équipement qu'il aime utiliser, puis de prendre le temps de se le procurer. Donc, quand il arrivait sur le plateau, il se sentait à l'aise pour que nous obtenions la performance la plus authentique possible. » « Nous devions nous donner le temps pour le faire correctement », poursuit Nelson. « Nous ne savions même pas quand cette mise à jour allait sortir, si ce serait en été, maintenant ou plus tard. Il y avait beaucoup de choses à régler. Donc, une fois que nous savions que nous allions travailler avec lui et que nous allions présenter la musique, l’étape suivante était de trouver comment l'intégrer dans le monde. »   UN TRAVAIL DE COLLABORATION   « L'idée est en fait venue de DJ Pooh, qui est déjà dans notre monde en tant qu'animateur de la station de radio West Coast Classics. Nous connaissons et travaillons avec Pooh depuis longtemps, il est ami avec Dre depuis très longtemps, et nous lui avons donc parlé des moyens de l’intégrer. Alors nous avons pensé que Franklin pourrait connaître Pooh et Lamar, et que tout soit connecté. Je suis sûr qu'il y a beaucoup d'opportunités avec Dr. Dre. Vous l'entendez dire dans de nombreuses interviews que sa façon de travailler doit fonctionner. Nous avons donc pris notre temps avec lui. C'est pourquoi il n'y avait pas de grand plan pour en faire une mise à jour de style Gay Tony [NDLR : « Nuits blanches et marché noir »]. Nous allons construire autour de lui, de son personnage et de ce qu'il doit être. » « Vous savez à quel point il est perfectionniste, à quel point il peut être réticent à publier des musiques jusqu'à ce qu'il sache qu'il est prêt », explique Nelson. « Et puis, il y a ce qu'il est devenu dans le monde et à quel point il a réussi en dehors du simple fait de faire de la musique, en tant qu'homme d'affaires, tout le monde le sait. Les joueurs ont la chance de rencontrer le Dr Dre, de gagner sa confiance en travaillant pour lui, de devenir en quelque sorte son ami, de pouvoir assister à une session d'enregistrement ou dans une voiture à écouter quelque chose avec lui pour la première fois », ajoute le producteur écossais. « C'est une expérience que très peu de gens dans le monde réel auront. Cela n'est possible que dans notre milieu. » « Dre nous envoyait de la musique, ce qui est assez incroyable, c’est qu’il se contente de créer des nouvelles chansons et idées en demandant + Que pensez-vous de cela ? Qu'est-ce que tu en penses ? + Dans certains cas, il avait des chansons qui lui tenaient vraiment à cœur et qu'il voulait sortir, et nous avons trouvé des endroits pour les intégrer. D'autres fois, il envoyait quelque chose, et je pensais que c'était génial, et puis il me disait + Non, je ne veux pas utiliser celle-là. + C'était un peu un processus de va-et-vient, pour déterminer ce qui devrait aller où et où cela conviendrait le mieux. » « Dans le jeu, c'est un homme qui a réussi et qui a perdu ce qui lui est le plus précieux, sa musique. Il n'est pas en mesure de passer par des voies légales pour récupérer celle-ci. Comment pouvez-vous, en tant que joueur, avec vos ressources et votre expertise, l'aider à récupérer ces choses ? Et c'est là que l'histoire est née, adaptée pour le multijoueur. De nombreux acteurs sont des individus dotés de ressources considérables qui peuvent apporter beaucoup d'expertise, et Franklin est le visage de l'entreprise, le créateur de liens. Il dit que se salir les mains lui manque, mais il est là-bas, en train de chercher à conclure des affaires. » AU BON ENDROIT, AU BON MOMENT   Il existe une technique de notation appelée « repérage », un processus consistant à décider où et comment, dans un film ou un jeu, la partition musicale va s’adapter à une scène, comme le premier voyage de John Marston au Mexique dans le premier Red Dead Redemption. Rob Nelson raconte alors : « J'étais à San Diego pour travailler sur le jeu, mais je ne savais pas qu'ils l'avaient mis en place. J'y ai joué et c'est arrivé. J'ai commencé à appeler des gens en leur disant + Qui a fait ça ? C'est incroyable. + Ce sont des moments difficiles à concevoir. Nous avons eu ce trip de Michael dans Grand Theft Auto V, où Jimmy prend son verre et où il tombe et où nous cherchions la bonne chanson pour correspondre à cette scène. Il y a un grand moment dans Max Payne 3 avec une chanson qui se termine à la fin dans le terminal de l'aéroport. Et puis un tas d'autres dans Red Dead Redemption 2, des plus drôles aux plus émouvants. » « Cette idée avec Dre est, encore une fois, qu'il a été pleinement intégré tout au long de l'histoire. Donc, vous devez découvrir et entendre cette nouvelle musique pendant que vous jouez dans l'aventure, ne pas tout obtenir d'un coup et placer certaines de ces pistes tout au long des missions. La façon dont ils se révèlent à vous est quelque chose que je pense est assez spécial et peut-être même unique. Nous ne l'avons pas fait tout à fait comme ça. Espérons que les gens le ressentent en jouant, et tout le monde peut avoir une expérience légèrement différente de la façon dont ces morceaux sont découverts. Il y a quelques surprises dans cette mise à jour. » « C'était une étincelle dans nos yeux », s'amuse Nelson. « Nous ne savions pas ce que cela pouvait devenir. Nous avions des espoirs, et certaines de ces choses se sont réalisées, d’autres n'allaient pas dans la bonne direction à suivre. Cela a vraiment été ce va-et-vient entre les joueurs et nous-mêmes, apprenant au fur et à mesure. Cela a été vraiment difficile, mais gratifiant en tant que développeurs de devoir constamment faire preuve de créativité. Nous avions l'habitude de sortir un jeu puis de faire profil bas pendant un certain nombre d'années. Cette fois, nous n'avons pas cette option. Nous sommes sur une cadence régulière, mais nous voulons toujours offrir des choses importantes et surprenantes aux gens. Cela nous met simplement sur un calendrier beaucoup, beaucoup plus court et plus serré. Cela a été une bonne discipline pour nous et un bon exercice créatif. » Liens : RollingStone et USAToday
  25. 3 points
    Flow89340

    Vos véhicules Online

    Pfister Astron
Ce classement est paramétré sur Paris/GMT+02:00