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Affichage du contenu ayant eu le plus de réputation depuis le 04/09/2026 dans toutes les sections

  1. 3 points
    KevFB

    Grand Theft Auto VI: The Album débarque le 19 novembre

    Les artworks partagés par différents artistes mardi puis les panneaux publicitaires de Spotify hier laissaient présager une annonce imminente concernant la bande-son de Grand Theft Auto VI, et c'est désormais chose faite ! Rockstar Games vient en effet de lever le voile sur Grand Theft Auto VI: The Album, la bande originale officielle du jeu prévue pour la même date que le lancement du jeu, le 19 novembre donc ! La compilation, créée en partenariat avec Atlantic Records, contient ainsi 34 titres originaux capturant l'univers de cet opus en Leonida et regroupant un longue liste d'artistes parmi les plus talentueux au monde. Six premiers singles sont ainsi disponibles sur toutes les plateformes de streaming musical dès aujourd'hui : That's It (feat. Future & Metro Boomin) de Yung Lean RHYNO de Travis Scott (produit par Guy-Manuel de Homem-Christo) Sexy Magic de CA7RIEL & Paco Amoroso, PinkPantheress, Fred again... & Etienne de Crécy Last Thing You Need de Morgan Wallen Macacoa 2000 de Rauw Alejandro Bright Lights, Big City de Keith Richards. L'album sera disponible en vinyle et en CD, disponible également dès aujourd'hui en précommande et en trois versions sur le site officiel gtavi-thealbum.com : un vinyle en édition limitée rempli de liquide, un vinyle à effet éclaboussé et un CD en boîtier cristal. Grand Theft Auto VI: The Album - Limited-Edition Vinyl (123,99 €) Grand Theft Auto VI: The Album - Vinyl (51,99 €) Grand Theft Auto VI: The Album - CD (16,99 €). À noter que des vinyles aux couleurs exclusives, chacun arborant des artworks uniques, sont également disponibles chez plusieurs enseignes : Blood Records (47,95 €) Best Buy (49,98 $) Walmart Amazon Barnes & Noble (49,99 $) Target Urban Outfitters Record Store Day Ainsi que les disquaires indépendants. La compagnie de Sam Houser indique également qu'elle partagera plus de détails sur la musique de Grand Theft Auto VI, notamment la bande originale dynamique ainsi que la prochaine évolution de la radio en jeu. Liens : Rockstar Newswire et gtavi-thealbum.com
  2. 2 points
    Aoubit

    The NoLimit™

    Salut aux survivants du forum, J'ai retrouvé ceci en faisant le tri sur mon PC vu que j'ai beaucoup trop de temps libre Y a des gens qui se reconnaissent encore dessus ?
  3. 1 point
    KevFB

    GTA VI : Les nouveaux screenshots du jeu partagés par Game Informer

    Avec sa preview exclusive (dont les principaux points à retenir seront dévoilés dans un autre article), le magazine vidéoludique Game Informer a dévoilé douze nouvelles captures d'écran de Grand Theft Auto VI, basées principalement sur les différents paysages et environnement du prochain jeu de Rockstar Games. Nous vous proposons de les découvrir ci-dessous (et nous les analyserons également dans un autre article) : Lien : Game Informer
  4. 1 point
    SheppardJ

    Café du Network - GTA VI

    Le jeu n'est même pas sorti et il y a déjà tant de choses à dire sur GTA 6. Eh oui, 13 ans qu'on attend tous un nouveau GTA. Il s'est pourtant passé beaucoup de choses en 13 ans. Le monde a changé ; une génération, voire deux, sont passées et la consommation est surtout différente. Il est évident que les attentes sont très élevées après tout ce temps, d'autant plus que Red Dead Redemption 2 a mis la barre très haute, presque inatteignable, même pour Rockstar. À mon avis, le studio ne fera pas mieux côté narratif et immersion. Les attentes sont donc élevées, mais aussi l'ambition de Rockstar. Peut-on leur reprocher ? Absolument pas. Parce qu'on parle de GTA, l'une des licences la plus lucrative de l'histoire du jeu vidéo. Mais GTA n'est plus qu'un simple jeu vidéo, c'est surtout devenu un média mainstream (comme cité plus haut). Il faut donc rentrer dans l'histoire à nouveau pour Rockstar. Faire moins bien serait considéré comme un échec monumental. Et la société au R* étoilé ne peut pas se permettre de réaliser un échec. On parle ici d'un studio qui, malgré certaines polémiques, est reconnu mondialement et est surtout très respecté. Mais qui dit attentes élevées, dit énorme pression sur les développeurs. Et on peut dire que le développement de GTA 6 a été chaotique. Je ne sais même pas si un jeu a connu autant de fuites sur beaucoup d'années que ce nouveau GTA. Rendez-vous compte que nous connaissions les noms de protagonistes, la ville et certaines fonctionnalités du jeu assez tôt dans le développement du jeu. Il y a évidemment eu le piratage en septembre 2022 avec la publication de 90 clips d'une version debug du jeu. La révélation au grand public de GTA 6 gâchée par la publication de la première bande-annonce plusieurs heures avant sa sortie officielle. Certains détails ont fuité par moments jusqu'à qu'un build de jeu soit entre les mains d'une personne au mois d'août dernier, dévoilant du gameplay et cinématiques. Même la version "collector" et les goodies ont fuité avant leur publication officielle. Bref, je pense que les développeurs ont hâte que ce jeu sorte enfin pour passer à autre chose. Je pense même que nous allons découvrir certaines surprises pas forcément bonnes sur ce développement après la sortie du jeu. Comme dit plus haut, en 13 ans, il s'est passé de nombreux événements. Le monde entier a été touché par une pandémie, et l'industrie du jeu vidéo n'a pas été épargnée. Il fallait que les studios se réorganisent. Donc forcément, cela impacte le développement des jeux en général. Et quand on développe un jeu qui regroupe plusieurs milliers de personnes à travers le monde, la mission s'annonce difficile. Le piratage de 2022 est l'une des conséquences de cette pandémie pour Rockstar. On peut également parler des polémiques qui ont ébranlé le studio à travers ces années. Les "crunch" à répétition, les licenciements et son combat contre les politiques. Mais après avoir investi plusieurs milliards de dollars, il n'est pas question de reculer. Il faut avancer, quitte à revoir certaines fonctionnalités du jeu. Il n'est plus possible de faire machine arrière. Est-ce que nous aurons deux GTA en un ? Non, et au vu des dernières informations officielles, on se dirige tout droit vers un schéma similaire à celui de GTA V. Il va être assurément meilleur que celui-ci. D'une part par les technologies qui ont sacrément avancées depuis 13 ans, et de l'autre, GTA V n'était pas aussi bon que certains pensent. Si le jeu qui arrivait à tourner sur PS3/Xbox 360 relevait surtout de l'exploit, il comportait toutefois pas mal de défauts. Sa carte comporte beaucoup de zones vides, le côté narratif en-dessous des anciens opus et la sensation de silence que nous pouvons avoir en circulant à Los Santos. La ville n'était pas vivante, contrairement à ce que nous avons pu voir dans les différents trailers et previews des médias et créateurs. Et surtout la disparition de certaines fonctionnalités adorées par les joueurs des précédents opus. Il ne faut pas oublier le succès inattendu (?) de GTA Online qui a bouleversé les plans de Rockstar, au point d'annuler du contenu narratif solo. À voir si le studio va se concentrer sur GTA Online V.2, ou continuer à enrichir le mode solo de GTA 6. Vient donc le "Projet Americas". Si certains pensent que Rockstar allait développer plusieurs grandes villes (on parle ici de villes emblématiques des Etats-Unis) dès la sortie du jeu, je pense surtout comme d'autres que le projet est d'ajouter des villes au fils des années. À voir si les performances des consoles actuelles, et surtout de la prochaine génération, permettront de réaliser cet objectif. Il n'est pas surprenant que certaines rumeurs parlent d'un GTA Online V.2 similaire aux fonctionnalités de Fortnite et Roblox. Ce qui est sûr, Rockstar reste très ambitieux pour GTA 6, et son silence pour le multijoueur est à la fois inquiétant et intéressant. Avec ou sans Dam Houser, le développement du jeu aurait été le même. À savoir que c'est à partir de GTA 5 que Rockstar a haussé ses ambitions, et surtout changer son futur. Fini le temps de sortir un nouveau jeu tous les 4 ou 5 ans. Les joueurs consomment différemment et l'explosion du mode multijoueur en est là preuve pour Rockstar (et surtout Take-Two) de revoir ses directives. Pourquoi sortir un jeu solo tous les 4/5 ans si la majorité des joueurs passe juste 2 semaines maximum et ira sur le multijoueur ou sur un autre jeu. C'est pour cela que Rockstar s'est concentré sur son multijoueur, quitte à délaisser ses expériences narratives prévues pour GTA 5. De nos jours, l'argent prime et l'industrie du jeu vidéo est dans un état presque catastrophique avec les nombreux licenciements de part et d'autre, les sorties de jeux annuelles sans ambition, les prix excessifs des consoles, la fin logique du physique… D'où viennent les départs de Dam Houser et de celui que tout le monde adule, Leslie Benzies. Ils n'ont pas la même vision du jeu vidéo. Mais est-ce que ces départs vont rendre GTA 6 moins bon que les précédents ? Pas sûr, et on peut être agréablement surpris. La communication chez Rockstar a toujours été particulière. Très souvent silencieux jusqu'à que le studio soit à lâcher les chevaux. Mais la communication autour de GTA 6 est plutôt décevante. Je ne suis pas vraiment étonné du silence, mais je ne m'attendais pas à ce point. Je suis même sûr que la première bande-annonce a été dévoilée trop tôt, bien que Rockstar voulait fêter les 25 ans du studio. Et c'est compréhensif. Mais nous avons eu une année 2024 sans information, rien du tout. Et quand il faut communiquer le premier report officiel fin avril 2025 pour le 26 mai 2026, Rockstar balance une nouvelle bande-annonce, 70 images et des informations sur les protagonistes et les personnages secondaires. C'est limite trop. Oui, je sais, c'est paradoxal. Comme d'autres, je n'ai jamais réellement cru en cette date du 26 mai 2026. Toutes les informations publiées prévoyaient surtout un nouveau long silence de Rockstar. Le nouveau report annoncé en novembre 2025 a été la goutte d'eau, mélangeant déception immense et colère de mon côté. Une annonce sobre sans être accompagnée de quelques captures d'écrans du jeu, comme le faisait autrefois le studio. C'est comme si le studio ne savait vraiment pas quand le jeu sortira, si le jeu sortira bel et bien. Il a fallu attendre juin 2026 pour avoir enfin des nouvelles avec l'ouverture des précommandes sans le disque du jeu (oui encore une petite polémique). Puis vient la sortie sur Netflix du gameplay de 27 minutes. Si des personnes trouvent honteux de sortir 6 heures d'exclusivité, il faut surtout prendre en compte que Rockstar visait un autre public, d'autant plus que la révélation était partagée partout par les créateurs de contenus sur les réseaux et Twitch. Ce n'est pas la fin du monde. Au-delà de tous ces drama, on peut dire que la communication d'un jeu aussi ambitieux est pour le moins décevante. Il reste tout de même moins de 2 mois et je pense qu'on en aura pour notre faim, et pour notre argent… Après tout, est-ce que ça va changer mes attentes pour le jeu ? Non. Parce que ça reste un GTA et j'ai toujours une attente particulière pour cette licence. Parce que ça fait 13 ans et que je ne peux plus me voir la carte de GTA 5. Je connais mieux les rues de Los Santos que ma propre ville. Parce que Rockstar arrive toujours à m'étonner, à nous étonner je dirais même. Alors, oui, le côté narratif ne sera pas aussi bon que RDR2, qui a une place très particulière dans mon cœur. Mais quand j'entends des critiques sur le personnage de Jason ou même celui de Lucia avant même que le jeu soit sorti. Avez-vous oublié les critiques sur Arthur Morgan ? La suite, vous la connaissez. J'ai tout de même mesuré mes attentes, car le cinquième opus m'a déçu sur plusieurs points. Et même si je ne suis plus l'adolescent qui attendait la fin des cours pour jouer la première fois à GTA 5, l'envie de toucher à GTA 6 monte au fur et à mesure des previews. Et malgré tout ce qu'il s'est passé ces dernières années. Je ne sais pas comment expliquer ça, il y a que GTA pour me procurer cette sensation. C'est du Rockstar, et le studio n'a jamais porté aussi bien son nom.
  5. 1 point
    Liberty

    Café du Network - GTA VI

    Quel plaisir de relire un pave de LeSolitaire ! Je ne suis pas particulièrement d'accord avec les éléments évoqués mais effectivement, pour moi aussi, ce GTA VI semble différent. Différent car cela fait 13 ans qu'on l'attend, différent parce que c'est le plus ambitieux jamais réalisé, différent parce que fait sans l'équipe "OG", différent également dans sa communication... Sur les attentes : Cela fait 13 ans qu'on l'attend, donc factuellement, on a jamais autant attendu pour un GTA ! C'est aussi le retour à Vice City, la grandiose, la fameuse, celle qui a marqué tant d'esprits, notamment avec son ambiance 80's. Enfin, aujourd'hui, GTA ce n'est plus "qu'un simple jeu vidéo", ce hobby des nerds/geek/nolifes ou une licence dont on parle uniquement pour s'offusquer de sa violence. Le jeu vidéo s'est démocratisé et est devenu un média mainstream, dont la licence GTA s'est dressée au rang de monument, je pense que la révélation de cette puissance a été la sortie de GTA V, devenu le produit de divertissement le plus rentable de l'histoire. Donc aujourd'hui la sortie de GTA VI n'est pas un petit événement attendu par les fans de jeu vidéo, c'est un phénomène dont absolument tout le monde parle (encore hier soir ils parlaient des musiques de l'album sur RTL !) : les employeurs (et même l'armée américaine) proposent des congés pour le jour de la sortie du jeu, des responsables politiques de Miami acceptent même de faire de la ville le terrain de promotion du jeu, on a eu un même "xxx avant GTA VI", etc... En plus de cela, on a l'habitude que les GTA soient des jeux qui redéfinissent les standards du jeu vidéo. Je me souviens avoir lu un commentaire de quelqu'un qui disait "les générations de jeux vidéos ne se définissent plus en fonction des sorties de nouvelles consoles mais en fonction des sorties de GTAs. Sur les ambitions : Cette attente mondiale fait reposer une énorme pression sur R* et je suis convaincu qu'on ne développe pas un jeu de la même manière selon qu'on est un petit studio qui développe des jeux dans son coin ou qu'on est LE studio le plus suivi au monde et dont la maison mère balance des milliards avec autant d'attentes que le public. Ils ont ici mis la main dans un engrenage qui va à coup sûr finir en carnage un jour où l'autre : ils ont plus de 5 000 employés, mais développent désormais un seul jeu à la fois (les jeux suivants commencent avec des équipes restreintes). En plus de cela on a des budgets de développement colossaux, donc rien qu'en s'en tenant aux chiffres, on a statistiquement le jeu qui a suscité le plus de moyens. Est-ce vraiment un choix ? Décider qu'on sortira un GTA par décennie qui "redéfinit" les codes plutôt que de sortir des jeux moins ambitieux (sans être moins bon pour autant) plus fréquemment ? Je ne pense pas que ce soit un choix, notamment en raison des attentes du public et de Take Two : vous mettez 500 millions dans le développement d'un jeu qui en rapporte un milliard en trois jours, vous vous dites qu'au prochain vous allez investir 1 milliard ! Et puis, comme dit précedemment, R* est considéré comme un monument du jeu vidéo et GTA comme une référence, ne pas être à la hauteur de cette réputation serait catastrophique pour le studio. C'est aussi un cercle vicieux : plus l'attente est longue plus les attentes sont hautes... Je pense qu'on ne doit plus vraiment parler d'ambitions mais de pressions. C'est à priori une des raisons pour lesquelles l'équipe principale a quitté le navire : Dan Houser aurait quitté R* après plusieurs versions de script refusées, enfin je crois que ce sont des rumeurs, restons en donc à la version officielle : développer des jeux de cette ampleur était trop prise de tête pour lui. Et c'est vrai, je me suis souvent demandé comment gérer 5000 personnes. Décider qui fait quoi, avec quelle deadline, faire passer les informations, les remonter, vérifier et valider les propositions, assembler les contributions de toutes les équipes, quand il y a un bug le diagnostiquer, déterminer quelle équipe est responsable, etc... c'est une usine à gaz incroyable ! Par ailleurs, cela me fait vraiment me questionner sur le management : en 6 ans ils ont fait GTA V. je doute qu'en 13 ans ils nous aient fait l'équivalent de 2 GTA V ! Ils étaient 1000 en 2013, ils sont 5000 en 2026 ! Aura-t-on un jeu 5x mieux ? Je pense qu'ils avaient vraiment des ambitions démesurées au début du projet ("Project Americas" car plusieurs villes ?) et qu'ils ont été complétement dépassés. Cela ne m'étonnerait pas que des milliers d'heures de travail aient été jetés à la poubelle. Le développement semble si chaotique que, malgré un report d'un an, le online serait attendu pour l'année prochaine... Note à part : je pense vraiment que ce problème d'ambition a également perturbé le développement de GTA V. Je suis convaincu que la fin a été bâclée faute de temps. Ses équipes changent. J'ai regretté le départ de Dan Houser, car j'ai beaucoup apprécié son travail sur les Red Dead Redemption (clairement mes jeux préférés). Bon il est vrai que son travail sur l'histoire de GTA V était... oubliable? J'ai lu le commentaire d'une personne qui pense que la phrase de conclusion de l'extended look : "must not feel like it, but these are your glory days" était également une forme d'aveu de R* lui-même, que Sam Houser allait également se retirer et que le prochain GTA ne serait pas développé sous sa direction. Que nous sommes dans l'age d'or des GTA car dans les années à venir, l'équipe originale aura quitté le studio et que ses remplaçants n'auront pas le même rapport à ce mastodonte que ceux qui l'ont vu naitre et grandir. Soyons honnêtes, à 54 ans, Sam Houser a peut-être encore au moins un GTA devant lui avant de partir ! Mais "sa fé réfléshir". Sa communication : C'est là pour moi la plus grosse problématique : le PDG de Take Two avait indiqué aux investisseurs que ce qu'a préparé R* est inédit, impressionnant et que tout le monde serait bluffé. Alors oui, ils ont fait l'exploit de faire une communication qui leur rapportait de l'argent à chaque étape : le deal avec Netflix (ils ont quand même réussi à faire de l'argent sur un trailer), les manettes PS5, l'album puis l'édition collector. Ce n'est pas une opération de communication, c'est une brocante ! Donc c'est effectivement impressionnant, inédit et génial... pour les investisseurs. Le petit Strauss n'avait pas menti ! Pour les joueurs en revanche... C'est simplement honteux selon moi. M'enfin s'il y a des gens pour acheter, pourquoi s'en plaindre ? Parlons deux secondes de l'édition collector (probablement pas la "vraie" version collector cela-dit). Ils ont fait une édition collector avec des produits dérivés d'un programme in-game... que personne ne connait et n'a pu voir car le jeu n'est pas sorti ! Ils font une édition collector sur quelque chose dont personne n'a la référence, et ça marche ! Nous sommes la société habituellement caricaturée par Rockstar. Et en plus les gens se battent pour savoir si la boite est rentable. Il se sont sans doute fait une montagne de fric sur le jeu avant même sa sortie. J'ai donc très peur pour l'avenir. Pour toutes ses raisons, moi qui pensait accueillir ce jeu en grandes pompes, me voilà dubitatif. Le jeu sera bon je pense, les graphismes sont très bon, la map semble assez diversifiée niveau biomes (à travers les trailers, je n'ai pas regardé les leaks de la map) et à priori l'ambiance sera au rendez-vous (certaines musiques déjà dévoilées me plaisent), en revanche j'ai un peu peur que le jeu soit centré plus sur Lucia et qu'on ait un Jason vide de sens (et dans la tête) qui fait juste acte de présence et que globalement l'histoire soit un peu "cliché", avec probablement une fin prévisible comme "tuer un des deux" ou "choisir s'ils continuent ensemble ou chacun de son côté". Mais voilà, la campagne de communication me laisse penser qu'on a ici "un produit culturel" plus qu'un "jeu vidéo", qu'il a été pensé pour satisfaire le plus grand nombre et qu'ils veulent en tirer un maximum de fric... Donc ce sera indubitablement un grand jeu, mais l'expérience globale sera-t-elle aussi grande pour les fans de la première heure ?
  6. 1 point
    KevFB

    GTA VI : Le label Atlantic Records s'exprime sur l'album du jeu

    Après l'annonce aujourd'hui de l'album de Grand Theft Auto VI pour une sortie le 19 novembre, le label de musique Atlantic Records, avec qui Rockstar Games s'est associé pour la bande-originale du jeu, s'est exprimé à ce sujet par le biais de son président Kevin Weaver sur Instagram. L'occasion d'apprendre notamment que les deux équipes travaillent sur ce projet depuis deux ans. « Deux ans de notre vie et ENFIN on peut en parler !!! Ce fut un voyage incroyable et l'un des projets les plus extraordinaires dont j'ai jamais eu le privilège de faire partie. Je ne pourrais pas être plus fier de toute l'équipe principale d'Atlantic Records qui a consacré tant d'eux-mêmes à ce projet au cours des deux dernières années. La passion, la créativité, l'engagement et le travail inlassable qui ont permis de donner vie à cela ont été incroyables. Et à tous les membres de toutes les équipes de Rockstar Games, je ne pourrais être plus reconnaissant pour le partenariat, la vision, la confiance et l'opportunité de construire cela ensemble. Cela a été une véritable collaboration depuis le premier jour entre deux équipes incroyables. Avoir l'opportunité de créer cet album dans le cadre de GTA VI, un jeu et un moment culturel de cette envergure, est presque impossible à mettre en mots. L'ampleur, l'ambition et la créativité derrière ce jeu ne ressemblent pas à tout ce que j'ai jamais vécu, et le calibre des artistes et de la musique que nous avons réunis pour cet album est quelque chose que je ne pourrais pas être plus excité que le monde puisse entendre. Deux ans. Deux équipes incroyables. Un projet absolument fou. Et nous ne faisons que commencer... » Lien : @kevweaver (Instagram)
  7. 1 point
    SheppardJ

    GTA VI : Les infos sur le jeu avec la preview d'El Rubius

    Après la diffusion du large aperçu du jeu sur Netflix, plusieurs médias et créateurs de contenu ont partagé de nombreuses previews sur Grand Theft Auto VI. C'est au tour d'El Rubius, vidéaste espagnol sur YouTube, de partager plusieurs détails. Et ce qu'on peut dire au travers de ceux-ci, c'est que Rockstar nous étonne encore et toujours ! Tout comme les autres médias et créateurs de contenus, El Rubius s'était rendu à Rockstar North à Édimbourg pour avoir droit à une présentation du jeu exclusive et en avant-première. Certaines choses dévoilées peuvent paraîtres folles, mais très impressionnantes. Tous les détails cités ci-dessous proviennent de la présentation en direct effectuée par Rob Nelson, président du studio écossais et responsable de développement chez Rockstar Games. Retrouvez en parallèle nos articles sur les autres previews pour plus d'informations : Preview de Dazed Preview d'IGN Preview du New York Times Previews d'Elpais, Esquire, Famitsu, Troiscouleurs, Zeit, GermanStrands, Flowgames, MikeShowSha, Kinda Funny Games et TGG. RELATION ENTRE JASON ET LUCIA Jason peut se rendre dans un strip-tease sans pour autant créer des tensions dans son couple avec Lucia. Celle-ci peut d'ailleurs s'y rendre avec lui, comme on le voit dans le large aperçu. Rockstar évite les stéréotypes comme la jalousie. Leur relation est assez détendue et n'est pas purement « cosmétique ». S'occuper principalement d'un personnage tout en oubliant l'autre peut affecter négativement leur relation. Laisser l'autre personnage lors d'une fusillade peut créer des tensions. Une mauvaise relation peut affecter l'efficacité de Jason et Lucia à travailler ensemble lors des missions ou des braquages. Cela peut influencer la façon dont les vols réussissent. Alors que Lucia décolle en hélicoptère, elle reçoit un message de Jason qui l'avait accompagné juste avant. Celui-ci demandait à sa copine si elle n'avait pas oublié quelque chose, en parlant de lui. Les personnages pourront interagir par messages, et non plus que par des appels. VÉHICULES Forcer les véhicules demande au joueur de réaliser une action. Dans la présentation, il devait manipuler la serrure en utilisant les sticks analogiques. Forcer doucement la serrure évitera de déclencher l'alarme. Différents outils peuvent être utilisés selon le modèle du véhicule. Les coffres peuvent être ouverts. Les véhicules peuvent contenir un butin que le joueur peut voler. Les coffres ne sont pas uniquement utiles pour ranger les armes. Les trottinettes électriques peuvent être utilisées. Jason et Lucia peuvent attaquer des piétons en les conduisant, comme donner un coup de pied. En voiture, Jason peut ouvrir la porte du conducteur et frapper des piétons tout en conduisant. INTERACTIONS DANS L'APPARTEMENT La maison planque dans la présentation dévoilée à El Rubius n'était pas la même que celle de la diffusion du large aperçu. L'ouverture de bouteille a sa propre animation. Le liquide à l'intérieur répond aux lois de la physique. Les portes de l'appartement peuvent être ouvertes et fermées. Les interrupteurs pour les lumières peuvent être activés. Le joueur peut interagir avec presque tous les objets de l'appartement. CHIENS DE COMPAGNIE Les propriétaires de chiens ne laisseront pas forcément le joueur s'approcher de leur animal de compagnie. Le joueur peut interagir avec le propriétaire pour demander à caresser leur chien. Certains chiens peuvent aboyer ou rejeter l'interaction. Certains propriétaires peuvent être hostiles et réagir différemment avec le joueur. La physique de la laisse de chien est réaliste. Par exemple, lors de l'aperçu, Jason a marché sur une laisse d'un chien et la laisse a réagi au poids de Jason. Elle se déplace physiquement autour de son bras plutôt que de passer à travers le corps. ÉVÉNEMENTS DYNAMIQUES Un important embouteillage s'est formé à cause d'un véhicule accidenté. L'accident n'était pas quelque chose que le joueur avait déclenché délibérément. Les personnes à l'intérieur de ce véhicule étaient des criminels masqués. Leur butin volé a été éparpillé sur la route. Dans l'aperçu qu'il lui a été montré, Jason a tué les voleurs et a volé le butin et une course-poursuite avec la police a commencé après. Il existe plusieurs événements de ce type sans que le joueur ne les déclenche. PNJ TÉMOINS Les témoins peuvent reconnaître des détails comme la tenue, le visage ou autres de Jason et Lucia. Lors d'un embouteillage, des personnes ont reconnu les vêtements et le véhicule de Lucia. Les PNJ ont alors appelé la police. Le système d'identification de la police a subi une grande amélioration et n'est plus un système de recherche de personnes classique, comme quand les étoiles apparaissaient lorsque le joueur effectuait un tir. STATION-SERVICE Comme indiqué dans les autres previews, les véhicules ont besoin de carburant. Les stations-services peuvent être utilisées pour réparer les véhicules également. La consommation du carburant est assez lente. Rockstar ne veut pas que le ravitaillement soit plus une corvée qu'autre chose. TRANSFORMATIONS CORPORELLES Jason et Lucia peuvent physiquement changer selon la nourriture et les activités sportives. Dans la présentation, Rubius a remarqué que Jason semblait considérablement plus musclé que d'habitude. Lucia, quant à elle, avait l'air plus arrondi que dans les bandes-annonces. La transformation physique semble plus proche de celle de GTA: San Andreas, que du simple exercice qui améliore juste des statistiques invisibles (comme dans GTA Online avec la dernière mise à jour hivernale « Une planque au sommet »). DENSITÉ DU TRAFFIC La quantité de véhicules sur les autoroutes est plus élevée que dans les précédents titres de la licence. Le trafic réagi dynamiquement aux véhicules accidentés créant des embouteillages. DÉGÂTS DE VÉHICULES ET COLLISION AVEC LES PERSONNAGES Durant la séquence, une collision importante entre des véhicules de police a déclenché une cinématique au ralenti. Des morceaux du véhicules se sont détachés pendant l'accident et ont volé à travers la route. La séquence de l'accident semblait plus violente que dans Grand Theft Auto V. Lorsqu'une voiture de police a percuté le véhicule déjà endommagé de Lucia, son corps et ses cheveux ont réagi dynamiquement à l'impact. MUTILATION ET GORE GTAVI semble avoir un niveau de gore plus explicite que dans les précédents opus des licences de Rockstar. Rubius a vu un PNJ se prendre une balle de fusil de chasse dans la tête et il a été décapité. Le PNJ est ainsi resté sans tête. Il est possible que le niveau de gore puisse changer à la version finale du jeu. INTÉRIEURS ET HÔTELS Dans une nouvelle séquence, Rubius a exploré l'intérieur d'un hôtel. Le hall était entièrement accessible. Il est possible de prendre l'ascenseur ou les escaliers. Il y a aucun écran de chargement pour arriver au toit et tout était fluide. Il a pu se diriger vers l'héliport et trouver un hélicoptère. L'hôtel suggère que les grands bâtiments pourraient contenir des intérieurs fonctionnels. Lien : El Rubius
  8. 1 point
    KevFB

    Les conséquences des attentats du 11 septembre 2001 sur GTA III

    Il y a 25 ans, après avoir posé les bases de la série Grand Theft Auto avec l'univers 2D, Rockstar Games entend faire passer la saga dans une nouvelle dimension, et démocratiser ainsi leur concept. La compagnie new-yorkaise et le studio de développement écossais DMA Design (futur Rockstar North) ont alors deux projets pour la série : GTA 3D et GTA Online: Crime World. Ne se concentrant au final que sur le mode histoire exclusivement, Grand Theft Auto III est alors en plein développement ; présenté à l'E3 2001, le jeu, pressenti par les frères Houser et les autres membres de l'équipe comme un tournant dans le monde vidéoludique, doit sortir à l'automne. Quand survient le 11 septembre 2001... En ce matin de fin d'été du nouveau millénaire, le ciel entièrement bleu de Manhattan est tâché d'une épaisse fumée noire émanant de la Tour Nord du World Trade Center depuis 8h46, après qu'un avion se soit écrasé dedans. Quelques minutes plus tard, l'idée qu'il s'agisse d'un accident est balayée quand un autre appareil s'encastre dans la seconde tour. Puis un autre au Pentagone, à Arlington près de Washington D.C. Puis un quatrième, s'écrasant dans un champ près de Shanksville, en Pennsylvanie. Les Tours jumelles finiront pas s'écouler l'une après l'autre, dans les 102 minutes qui se sont écoulées depuis le premier attentat, avant qu'un autre immeuble soit réduit à néant en fin d'après-midi. Une épaisse fumée masque alors la cicatrice béante de New York. Au total, 2 977 morts, des dizaines de milliers de blessés, une nation en état de choc, et un monde en plein bouleversement. UN JEU DEVANT MARQUER UN CHANGEMENT DANS L'INDUSTRIE VIDÉOLUDIQUE... À CHANGER Sam et Dam Houser, président et vice-président de Rockstar, sont témoins directement des attaques contre le World Trade Center depuis un appartement à Thompson Street, dans le quartiers de SoHo, à quelques pâtés de maisons au nord des tours. Dans les premiers moments de la catastrophe, Sam craint que les Twin Towers ne basculent et créent un effet domino avec les autres bâtiments de SoHo puis Greenwich Village. Il se rappellera plus tard : « C'était le film d'action le plus réaliste que j'aie jamais vu, et c'était malheureusement bien réel. » Par la suite, comme tout le monde, les deux frères ne savaient pas si les terroristes allaient de nouveau attaquer la ville, et quand. Les bureaux de l'éditeur et développeur, proches également de ce qui est maintenant appelé Ground Zero, sont alors fermés durant cinq jours, à cause des barrages routiers. Lorsqu'ils réouvrent, les employés doivent désormais s'identifier à l'aide d'une carte magnétique ; les personnes étrangères à la compagnie ne peuvent alors plus entrer sans permission officielle. Jeremy Pope (un des producteurs) retrouve alors Sam Houser dans son bureau ; celui-ci est alors méconnaissable, sa barbe étant désormais rasée. « Ces putains de terroristes. Pas question d'avoir le moindre point commun avec ces barbares ! » lui dit-il. L'ambiance est pesante ; du côté de Take-Two Interactive (la société mère de Rockstar Games), son président et directeur déclare : « Tout le monde avait un proche touché par l'attaque, directement ou non. Pour une jeune compagnie comme la nôtre, c'était épouvantable. ». Même son de cloche pour la compagnie au R étoilé : « L'ambiance au bureau... C'était très bouleversant, très énervant et bouleversant. C'était la même chose pour nous que pour n'importe qui », dira Dan Houser. Sam Houser envoie alors un mail directement au site Gouranga.com, un des premiers fansites sur la série et qui servait alors quelque peu de canal de communication privilégié sur le net pour Rockstar au début des années 2000, rassurant les fans sur sa situation et celle de son frère. Discutant alors avec son frère, Sam Houser lui dit : « Cette merveilleuse ville est meurtrie, et nous, on fait cette histoire de criminels dans une ville qui n'est pas sans rappeler New York. Mon Dieu, je suis terrorisé à l'idée de sortir de chez moi, et voilà qu'on sort ce jeu de malade. Je ne suis pas sûr que les gens aient la tête à ça. Pas en ce moment. » Se pose en effet la question de suspendre tout simplement le développement de GTA III. Mais au lieu d'abandonner tout leur travail, les deux frères décident de passer en revue le jeu complet pendant deux semaines extrêmement éprouvantes pour les nerfs, au cours desquelles le pays dans son ensemble est à fleur de peau. En accord avec Sony, la sortie de Grand Theft Auto III, prévue initialement le 2 octobre, est décalée de trois semaines, le temps de procéder aux changements nécessaires. Après coup, Dan dira ainsi : « Nous avons senti que nous étions si près de faire ce grand jeu et que malgré ces problèmes, tout comme malgré les problèmes de Take Two, il était de notre devoir de le terminer. » Le studio de DMA Design étant basé en Écosse, ses développeurs peuvent ainsi continuer de travailler sur le jeu. UN POUR CENT DU JEU Un des premiers changements visibles avant même la sortie du jeu concerne les voitures de police. En effet, alors que les premiers screenshots montraient des véhicules du LCPD de couleur bleue avec deux lignes blanches sur les côtés ainsi que le toit blanc, Rockstar fourni des images retouchées à la presse : les scènes présentées sont identiques, à ceci près que les véhicules des forces de l'ordre sont désormais de couleurs noire (à l'avant et à l'arrière) et blanche (au milieu), comme pour les voitures de police de Los Angeles, San Francisco ou Las Vegas. Il est d'ailleurs intéressant de noter que, quelques années plus tard, en 2005, GTA: Liberty City Stories reprendra le motif d'origine du LCPD, à l'exception des couleurs, de nouveau noire et blanche. Pour le reste du contenu du jeu, à l'occasion des 10 ans de la sortie du jeu, en 2011, Dan Houser déclarera « Pour autant que je me souvienne, nous avons changé la couleur des voitures de police pour qu'elles ne soient pas identiques à celles du NYPD, nous avons modifié la trajectoire de vol d'un avion pour qu'il n'ait pas l'air de voler dans ou derrière un gratte-ciel, et nous a supprimé une mission car elle faisait référence à des terroristes. » Lors d'une session de questions-réponses avec les fans à la même période, Rockstar Games indique : « Nous n'avons supprimé qu'une seule mission qui faisait référence à des terroristes et modifié quelques autres détails cosmétiques – détails concernant les voitures, quelques dialogues de piétons, lignes de dialogue radio, etc. » La compagnie au R étoilé précise alors que les changements établis après le 11-Septembre représente 1 % du jeu global. Officiellement, le changement le plus important pour le jeu concerne la jaquette. Celle d'origine, qui sera utilisée malgré tout en Europe, comprenait le même style d'artworks mais ressemblait à une vieille affiche de film avec un pont en train d'exploser, des policiers tirant en l'air, quelques hélicoptères et un tas de personnages de tailles différentes. « Nous avons pensé, +c'est un peu lourd, en fait, ça ne colle pas+ », dira Dan Houser. Stephen Bliss, le principal illustrateur de la compagnie, propose alors plusieurs versions au fil des jours, jusqu'à un certain soir où l'affiche sous forme de cases est proposée à l'équipe, qui l'adopte immédiatement ; « Ce qui est devenu l'essentiel de notre marketing et de notre présentation a été fait en une soirée en réponse au 11-Septembre. ». C'est ainsi que l'un des éléments les plus caractéristiques de la série est né. ENTRE LES LIGNES Outre ces déclarations officielles, l'un des meilleurs moyens de se rendre compte de ce qui a été modifié par rapport à la version d'avant le 11-Septembre est de se pencher dans les lignes de code du jeu. C'est ce qu'a fait le YouTubeur Vadim M, connu pour son travail de recherches sur les versions beta des jeux de Rockstar, les versions censurées ou encore les comparatifs concernant les remasterisations. Ainsi, celui-ci indique que la première version PAL du jeu sur PlayStation 2 (pour l'Europe) commercialisée en octobre 2001 a été partiellement patchée, là où la première version NTSC (Amérique du Nord) avait déjà été entièrement patchée. Cette version, patchée le 21 septembre, permet donc de découvrir quelques éléments que Rockstar n'avait pas encore eu le temps de retirer, ce qui sera finalement le cas la version patchée du 4 octobre (utilisée pour la version NTSC et la version PAL ultérieure). Dans la version PAL initiale, la voiture du LCPD visible dans le générique de début est toujours de couleur bleue. Le DeadDodo (une version non utilisable de l'avion Dodo, avec les ailes non coupées, visible dans le ciel en mode libre et dans les missions Rien qu'une goutte dans l'océan et S.A.M.) a une trajectoire de vol proche des immeubles dans la première version PAL, là où les autres versions montre l'aéronef voler majoritairement au dessus de l'eau. Par ailleurs, l'avion passe également au travers d'un building, en raison du fait que ce bâtiment n'était pas présent initialement sur la carte (appelé d'ailleurs newbuilding dans les lignes de code du jeu), une route se trouvant à la place. Les démembrements de PNJ, notamment à l'aide du fusil de précision ou de fusil d'assaut, ont été désactivés de la version PS2. Il est toutefois possible de la réactiver avec un des codes de triche ; il est d'ailleurs intéressant de noter qu'il s'agit du seul code de triche pour lequel un message et un son n'apparaissent pas quand il est activé. Le mode gore sera par ailleurs présent par défaut dans la version PC sortie en mai 2002 (à l'exception des versions française et allemande). Selon les livres All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture de Harold Goldberg et Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto de David Kushner, des bâtiments ressemblant au World Trade Center ont été retirés du jeu ; cependant, les versions beta de la carte ne montrent pas de grand changement à Staunton Island, et encore moins de tours jumelles. La bande-annonce allemande du jeu se terminait par une scène où le joueur détruisait un avion de ligne sur le tarmac du Francis International Airport à l'aide du lance-roquette. Dans la version finale du jeu, les roquettes passent au travers de l'avion (ce qui n'est pas le cas pour le DeadDodo dans les airs, qui peut toujours être détruit). Le code ayant été modifié en urgence, il est possible de rendre l'avion de ligne à nouveau destructible en changeant une variable. Dans le guide officiel du jeu, élaboré avant la sortie du jeu et présentant donc des images d'une version avant commercialisation du titre, un des panneaux vers l'aéroport montrait une publicité pour Plummet Airlines avec un avion en piqué. La publicité sera modifiée pour le jeu final : désormais pour McAdam Airways, elle montrera l'avion pointant désormais vers le haut. Plummet Airlines reviendra cependant dans Vice City Stories en 2006, son logo montrant là aussi un avion en piqué ; une publicité pour la compagnie devait se trouvé dans le Liberty City de Grand Theft Auto IV en 2008, à Star Junction, mais celle-ci a été retirée du jeu final. En 2010, Rockstar Games met en ligne un site spécial répertoriant toutes les publicités pour les GTA des univers 3D et HD (désormais inactif). Une publicité se moquant de l'armée américaine a ainsi été retirée de la version finale de GTA III. Une autre pour Ammu-Nation, parlant du fait de tirer sur des représentations de libéraux connus ou mentionnant Saddam Hussein, a aussi été enlevée ; elle reviendra dans Vice City en 2002, dans une version altérée. Les textes à l'écran et sous-titres ont également été modifiés. Dans la mission À nous le royaume , la première version PAL présente les ennemis comme des « kamikazes », là où l'expression présente à l'écran a été remplacée par « drogués défoncés » dans les autres versions. La version iOS du jeu, sortie en 2011 pour célébrer les 10 ans de GTA III, mentionne spécifiquement dans les codes du jeu « Changements après le 11 septembre 2001 » ; on apprend ainsi au travers des sous-titres que que le flash info couvrant l'explosion du pont Callahan au début du jeu devait parler de terroristes et d'attaque terroriste, d'officiers morts ou encore de recherches par des équipes de plongée des autorités. Le flash info clôturant le jeu a également été modifié à la suite des attentats, sans doute pour éviter des références au terrorisme concernant l'explosion de l'hélicoptère de Catalina. Comme pour montrer que l'époque a changé, Rockstar n'hésitera pas à faire une référence directe aux terroristes dès les premiers dialogues de Grand Theft Auto IV, et utiliser cette menace comme moyen de bloquer au joueur l'accès aux autres îles au début du jeu. RUMEURS ET MYTHES Si vous vous êtes intéressés à Grand Theft Auto III durant les années 2000, vous avez certainement entendu parler de la rumeur concernant Darkel, un personnage crédité dans le générique de fin et dans le manuel du jeu mais absent de la version finale, dont le modèle serait désormais celui utilisé pour les sans-abris présents dans le tunnel au nord de Portland. On prétend qu'il devait proposer au joueur une mission où il fallait faire sauter un camion de glaces piégé vers des enfants (qui auraient été présents à un moment du développement) ou faire écraser un avion sur l'immeuble de Donald Love (ce qui aurait expliqué sa disparition dans le jeu). Cependant, contrairement aux rumeurs, le personnage de Darkel a été retiré du jeu quelques mois avant le 11-Septembre et les missions qu'il devait confier à Claude, le protagoniste, n'avaient pas été finalisées, Rockstar Games estimait en effet que cette partie n'allait pas avec le reste du jeu et dénotait avec son ambiance. De cinq, le nombre de missions est passé à deux avant qu'elles ne soient complètement retirées, rendant caduque la présence de Darkel aux côtés des autres personnages du jeu. Si le livre All Your Base Are Belong to Us indique que Rockstar a retiré du jeu un personnage d'activiste acharné dans la destruction de l'économie de Liberty City après le 11-Septembre, Vadim M avance l'idée qu'il pourrait s'agir d'un autre personne comme Curtly, lui aussi retiré du jeu final et mentionné malgré tout dans le générique de fin et le manuel. Une rumeur tenace voulait que l'utilisation d'avion soit rendu impossible à la suite du 11-Septembre, et que les ailes du Dodo ont été coupées pour cette raison. Rockstar a ainsi infirmé cela en indiquant que le Dodo n'avait jamais été prévu pour voler plus que cela et s'amusait du fait que les joueurs devenaient fous en tentant de faire voler correctement l'appareil, le pilotage étant rendu compliqué à cause des bugs. Cette rumeur avait d'ailleurs été contredite dès le 8 septembre 2001, au cours d'un chat entre Dan Houser et les fans, retranscrit par Gouranga.com... le 11 septembre, à 2 heures du matin, heure de New York. À la question « Sera-t-il possible de voler autre chose que des voitures ? », celui-ci indiquait : « Des bateaux... des tanks... des ambulances, des taxis, des bus, des camions de glace. Par contre, pas d'hélicoptère ni d'avion ou de paquebot. Vous jouez un criminel, pas un pilote de ligne. » Liens : Gouranga (via Internet Archive), Rockstar Newswire (1) et (2), IGN, EuroGamer et Vadim M. Cet article s'appuie également sur les livres All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture (en anglais) de Harold Goldberg et Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto de David Kushner. Photographie des tours jumelles du World Trade Center le 11 septembre 2001 par Robert Giroux, AFP. Article d'origine rédigé par KevFB (2021)
  9. 1 point
    LeSolitaire

    The NoLimit™

    3e ligne au milieu entre l'illuminati et kauming soune pour ma part.
  10. 1 point
    Yan22

    The NoLimit™

    3e image de la 2e ligne, c'est mon ancienne photo de profil !
  11. 1 point
    LeSolitaire

    Café du Network - GTA VI

    Oui, ça marche aussi. Mais après RDR2 je l'ai vécu comme une version étendue de la troisième partie de RDR touillée avec la physique de GTA IV et les gunfights de GTA V que j'ai du mal à lui donner une place de jeu canon à part entière. Puisque tu insistes. Autant taper tout de suite dans le dur: ça fait 10 ans que R* n'invente plus rien. Si on refait un peu l'historique, GTA a posé les bases, GTA II a certes surtout fait dans la continuité mais après GTA III a apporté la 3D, Vice City des véhicules aériens qui volent vraiment, des business à gérer, San Andreas est arrivé avec une map sans temps de chargement entre les zones (et vu la taille de la map comparée aux deux précédents jeux c'est assez impressionnant). GTA IV a lancé l'ère HD, apportant ce système d'amitié avec les pnj importants du jeu qui reste à mon avis toujours injustement mésestimé aujourd'hui et GTA V avait une carte entière ouverte dès le début de l'aventure et le switch entre plusieurs personnages qui est une vraie réussite. Et puis entre temps R* a aussi sorti d'autres projets, avec les Manhunt, Table Tennis, Midnight Club, LA Noire, etc. Même si je ne les aime pas tous (coucou LA Noire ), il y avait de quoi faire. Mais depuis que GTA V est sorti... Alors certes il y a eu l'évolution de GTA Online. Dans les premiers temps en fait, jusqu'aux mises à jour PDG et Bikers, qui remontent à 2016. De la sortie du jeu jusqu'à la maj Bkers, R* a déjà stabilisé le jeu (parce qu'à la sortie c'était pas fameux GTA O ) après ils ont réussi à finalement sortir les braquages sur 360 et PS3. Update majeure puisque ça amène une vraie nouveauté au jeu. On pourrait presque comparer ça aux donjons des MMO plus classiques à la WOW, même si on ne peut pas classer GTA O directement en MMO vu le nombre de joueurs par serveur, dans les mécaniques de jeu ça lorgne de ce côté-là. Ensuite on a eu les lowriders qui ajoutaient de nouvelles possibilités de customs sur les voitures et la maj PDG qui introduisait le système de business du jeu. D'ailleurs ça doit être à cette époque-là qu'ont du arriver aussi les "grosses" missions en mode libre, je ne sais plus si c'est les missions de préparation des braquages ou les missions d'approvisionnement/livraisons des business mais ça doit dater de là. Et depuis GTA Online se laisse vivre. Des nouveaux business, des nouveaux braquages, mais au fil des ans ça fait de plus en plus réchauffé. Pour moi le dernier clou dans le couvercle du cercueil a été Cayo Perico. Ajouter une nouvelle map alors qu'ils n'ont jamais réussi à vraiment occuper Blaine County m'a convaincu qu'ils sont a bout de souffle avec ce jeu. Depuis, Take Two essaie surtout de transformer le jeu en pompe à fric. J'ai tenté de refaire une run de GTA O en début d'année, il y a des incitations à acheter leur fausse monnaie partout (qui n'étaient pas là, pas à ce point là en tous cas, plusieurs années en arrière), sans parler de GTA+. Je n'ai pas cherché à insister. Enfin si il y a eu une autre évolution, c'est que GTA Online est passé d'un jeu multijoueur à un jeu qui peut devenir presque complètement solo, vu qu'on peut tout faire en session sur invitation. C'est vraiment devenu GTA en ligne. Les trois persos du solo ont chacun eu leur rôle, Franklin peut même devenir un personnage jouable une ou deux missions et ils ont même ajouté certains mini-jeux comme taxi, police ou livreur de pizza. En parallèle, on a eu quoi? RDR2? Dans lequel une bande de gentils criminels sont injustement embêtés par les méchantes autorités parce qu'ils braquent, pillent et tuent tout ce qu'ils trouvent. Oh bordel de merde, mais déjà durant l'antiquité quand on chopait un voleur on lui coupait les deux mains (ou on le clouait sur un bout de bois à côté d'un gars qui prétendait être le fils de dieu). Et puis je veux bien que les américains soient des pipes en géographie, mais sérieusement, prétendre vouloir s'installer à l'ouest et s'enfoncer toujours plus à l'est pour finalement prendre le bateau à la Nouvelle Orléans dans l'espoir d'atterrir à Tahiti, un moment c'est un peu gros que l'écriture, elle va surtout nulle part. Le pire c'est que la map n'est pas tellement plus grande que San Andreas. En soit, je plutôt partisan d'une plus petite map si ça peut éviter des étendues infinies de vide comme dans Fuel, mais là, ils ont réussi à foirer quand même. Il y a des putains de canyons infranchissables et des forêts trop denses partout, le jeu t'envoie faire des allers-retours incessants pour essayer de cacher que cette map est bien trop rikiki pour ce qu'elle prétend être. Et Dutch, mon dieu qu'il est con. L'un des pires personnage que R* ait pondu. Là-dessus des mécaniques de survie (inutiles de surcroît parce qu'on peut rouler sur le jeu quoi qu'on fasse) parce que c'est la mode et on fait bientôt passer ça pour le plus grand jeu de tous les temps. Beurk. J'ai eu l'impression de jouer à un truc de boomers complotistes qui n'assument pas leur crise de la quarantaine. Je ne vais pas m'étaler sur la Definitive Edition, ça va être hors charte. Et après dix ans de ça, donc GTA VI approche. Je ne vais pas étaler trop les leaks ici, surtout qu'au fond, les extraits vidéos ne révèlent pas vraiment d'éléments centraux du jeu; même si j'ai vu un tas de petits détails qui me font dire "meh". Le plus gros morceau est la fuite de la map du coup. Sans aller dans le détail, comme je l'ai dit plus haut, elle a tous les défauts de celle de GTA V. GTA V que j'ai l'impression de voir au travers des deux trailers. Pas sur la qualité graphique évidemment (d'autant plus sur le leaks qui ne sont pas d'une qualité fabuleuse en plus), mais sur le mood qui s'en dégage. Je ne sais pas comment l'expliquer clairement, c'est plus un ressenti. Je me suis rematé les trailers 1 de GTA Vice CIty et San Andreas pour voir si je ne me faisais pas d'illusions, mais il y a une vraie différence sur la colorimétrie, le montage, la musique, enfin tout quoi. Là j'ai vraiment l'impression qu'on va avoir la director's cut de GTA V. Et puis entre Lucia dont la première phrase est "pas de chance je pense" et Brain et Cal qui sont à moitié paranos, j'espère qu'on se coltiner un nouveau groupe de criminels ouin-ouin. Mais ce n'est pas ce qui me "tracasse" (oui entre guillemets, faut pas déconner non plus, ça reste un jeu vidéo) le plus. Le truc qui me vient en tête à chaque fois que je pense à GTA VI, c'est que dans la mesure où R* a été capable d'ajouter de plus d'éléments de jeu solo dans le multi, couplé à la réussite insolente des micro-paiements, qu'est-ce qui les empêche de faire le contraire avec GTA VI? Autrement dit d'ajouter un système de micro-paiements dans le solo, des maj récurrentes de plus en plus chiantes et décousues au fil des années qui passent et des milliards qui entrent (parce que oui à moins d'un effondrement de la civilisation, le jeu va être un raz-de-marée)? Voilà. Du coup je suis mitigé, pour rester gentil, sur ce jeu pour l'instant. En espérant qu'on obtienne des éclaircissements sur tout ça ce soir et qu'on puisse se faire une idée sérieuse. PS: ce rôti de mauvaise foi à la sauce aigre est garanti sans morceau de Joueur du Grenier dedans. PS 2: les coquilles, fautes de frappes et éventuels mots qui manquent sont offerts par la maison.
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