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Affichage du contenu ayant eu le plus de réputation depuis le 30/09/2025 dans Messages

  1. 6 points
    KevFB

    Bonne Année 2026 sur GTANF !

    Toute l'équipe de GTANF vous souhaite une bonne et heureuse année 2026 ! Que cette nouvelle année vous apporte, à vous comme à vos familles et proches, la santé, la joie et de beaux moments à vivre, notamment en jeu ! L'année qui vient de s'écouler aura permis à Rockstar Games de continuer à alimenter GTA Online avec notamment de trois mises à jour, avec les thèmes de la contrebande aérienne, du blanchiment d'argent et du démantèlement d'un réseau de surveillance de masse avec l'aide de Michael De Santa de Grand Theft Auto V, en plus de nouveaux véhicules, activités, objets à récupérer et petits boulots. Les abonnés à GTA+ ont vu leurs avantages augmentés et de nouveaux jeux ajoutés à la bibliothèque premium (Grand Theft Auto III - The Definitive Edition et Vice City - The Definitive Edition). GTA V aura enfin eu droit à sa mise à jour gratuite sur PC améliorant les graphismes et permettant aux joueurs sur cette plateformes de bénéficier des contenus alors réservés aux PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Red Dead Redemption a également porté sur iOS et Android tout en connaissant une mise à jour de niveau pour les PS5, Xbox Series et Nintendo Swicth 2. Red Dead Online aura connu également l'ajout de contenu important durant l'été, comme pour préparer l'arrivée d'un futur portage de Red Dead Redemption 2 sur les consoles actuelles, dont les rumeurs se font de plus en plus insistantes. Du côté des ventes, la série Grand Theft Auto culmine avec 460 millions d'exemplaires vendus en 28 ans, avec Grand Theft Auto V comptant pour près de la moitié de ces chiffres (220 millions), tandis que la franchise Red Dead dépasse les 106 millions d'unités, le dernier jeu de la compagnie de Sam Houser, RDR2, s'étant écoulé à 79 millions de copies. Du côté des autres séries vidéoludiques, le remake de Max Payne 1&2, développé par le studio d'origine Remedy Entertainement et édité par Rockstar, en plein production depuis l'année précédentes, aurait connu des avancer considérables dans son développement. Reste à savoir si le label new-yorkais entend débuter la communication à se sujet avant la commercialisation de son prochain jeu. Enfin, comment ne pas parler de l'éléphant au milieu de la pièce ? Après un silence de près d'un an et demi, Rockstar a repris la parole concernant Grand Theft Auto VI pour annoncer un premier report du jeu et partager un trailer 2 ainsi que des screenshots et artworks, avant d'annoncer un nouveau report en fin d'année, la sortie du titre étant désormais prévu au 19 novembre 2026. Le jeu a également obtenu de nouvelles récompenses aux Golden Joystick Awards et Game Awards. 2026 sera donc (enfin) marqué par l'arrivée du prochain jeu de Rockstar Games, considéré comme le jeu vidéo et même le produit culturel le plus attendu de tous les temps ! Une nouvelle ère va ainsi débuter ! FAITS MARQUANTS DE 2025 Janvier 2025 : Ajout des Vapid Firebolt ASP et fusil militaire El Strickler pour GTA Online (PS5 et Xbox Series X|S). Février 2025 : Wild Metal fête ses 25 ans Ajout de nouvelles courses de drift pour GTA Online Rockstar lance son propre serveur Discord Le remake de Max Payne 1&2 pourrait sortir au premier semestre 2026 Ajout de la Vapid Uranus LozSpeed pour GTA Online. Mars 2025 : Rockstar Games achète le studio Video Games Deluxe, qui devient Rockstar Australia Sortie de la version améliorée de Grand Theft Auto V et GTA Online sur PC Sortie de la mise à jour « Oscar Guzman reprend du service » pour GTA Online Rockstar produit le film britannique Marching Powder GTANF fête ses 20 ans. Avril 2025 : Midnight Club 3: DUB Edition fête ses 20 ans Ajout du mode rivalité « Convoi explosif (Lamar) » pour GTA Online. Mai 2025 : Rockstar Games annonce le premier report de Grand Theft Auto VI pour le 26 mai 2026 Le développement du remake de Max Payne 1&2 franchit des étapes importantes Rockstar dévoile par surprise la deuxième bande-annonce, les premiers screenshots et illustrations des personnages et lieux de GTA VI ainsi que les premières informations sur l'histoire et l'environnement Le trailer 2 de GTA VI a réalisé le meilleur lancement de tous les temps Take-Two déclare que le développement de GTA VI a commencé réellement en 2020 Red Dead Redemption fête ses 15 ans. Juin 2025 : Ajout du mode confrontation « Tous aux abris (Déluge de balles) » pour Red Dead Online Sortie de la mise à jour « Argent sale et affaires propres » pour GTA Online Ajout des Överflöd Suzume et livraisons « Transport sécurisé » pour GTA Online. Juillet 2025 : Ajout des missions par télégramme « Histoires étranges » pour Red Dead Online Ajout du mode rivalité « Guerre motorisée (Cayo Perico) » pour GTA Online. Août 2025 : Rockstar ajoute des changement pour les Épreuves de la communauté de GTA Online, avec les Épreuves de course et de combat de la communauté Ajout de la survie à Cayo Perico pour GTA Online. Septembre 2025 : Rockstar s'associe à Nopixel pour faire évoluer le role play Dan Houser, ancien vice-président de Rockstar, s'exprime pour la première fois en public au LA Comic Con. Octobre 2025 : Ajout du mode rivalité « Tueur en série (sous-marin Ramius) » pour GTA Online The Warriors fête ses 20 ans Grand Theft Auto: Liberty City Stories fête ses 20 ans Midnight Club: Street Racing fête ses 25 ans Smuggler's Run fête ses 25 ans Red Dead Redemption: Undead Nightmare fête ses 15 ans Surfing H3O fête ses 25 ans Dan Houser s'exprime sur sa carrière et les jeux sur lesquels il a travaillé à Rockstar Games dans un long entretien à Lex Fridman. Novembre 2025 : Rockstar Games annonce le second report de Grand Theft Auto VI au 19 novembre 2026 Take-Two réitère sa confiance envers son label pour délivrer l'oeuvre la plus extraordinaire de l'histoire du divertissement Grand Theft Auto V atteint les 220 millions d'exemplaires vendus Red Dead Redemption 2 dépasse les 79 millions d'unités écoulées Tom Henderson indique que GTA VI serait complet au niveau de son contenu et que Rockstar s'occuperait de l'optimiser à fond durant la dernière année de développement Ajout des missions temporaires « Nouveau marché » pour GTA Online GTA VI remporte les prix du « Most Wanted Game » et de la meilleure bande-annonce aux Golden Joystick Awards 2025. Décembre 2025 : Sortie de Red Dead Redemption et Undead Nightmare sur Netflix, iOS, Android, PS5, Xbox Series et Switch 2 Sortie de la mise à jour « Une planque au sommet » pour GTA Online GTA VI remporte le prix du Jeu le plus attendu du moment aux Game Awards 2025 Célébrations des fêtes de fin d'année dans GTA Online et Red Dead Online, avec notamment la neige pendant plusieurs jours et semaines. GRAND THEFT AUTO VI : LE GRAND RÉCAPITULATIF Informations officielles, trailers, screenshots, artworks... Besoin d'un grand récapitulatif concernant Grand Theft Auto VI, LE jeu de 2026 ? Retrouvez dans notre dossier publié à J-365 un condensé de tout ce qu'il y a à savoir sur le prochain opus. Replongez également dans nos différentes analyses pour découvrir une partie de ce qui attend les joueurs en novembre : Analyse complète du trailer #1 Analyse complète du trailer #2 Analyse complète des premiers screenshots Récapitulatif des personnages, lieux, activités, détails et futur mode en ligne. À VENIR POUR 2026 Voici également les différents évènements à retenir pour ces douze nouveaux mois : 25 ans d'Oni 15 ans de L.A. Noire 20 ans de Table Tennis 25 ans de Max Payne 20 ans de Bully 25 ans de Grand Theft Auto III 25 ans de Smuggler's Run 2: Hostile Territory 20 ans de Grand Theft Auto: Vice City Stories Derniers ajouts de contenu et mises à jour pour GTA Online version GTA V Possible sortie de RDR2 sur les plateformes actuelles Campagne promotionnelle active de GTA VI (possiblement nouveaux trailers, screenshots, artworks et previews) Sortie de Grand Theft Auto VI sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S Nouvelle version de GTA Online attendue avec GTA VI. IN MEMORIAM 2025 aura malheureusement vu certaines figures des récents jeux de Rockstar disparaître. Le musicien Roy Ayers, DJ pour la station de radio Fusion FM dans Grand Theft Auto IV, s'est ainsi éteint, de même que le chanteur D'Angelo, à qui l'on doit notamment la chanson Unshaken dans Red Dead Redemption 2. Au niveau des acteurs, l'année précédente a été marquée par la mort de David Wilson Barnes (interprète d'Archer Fordham dans Red Dead Redemption), Graham Greene (Pluie-Battante dans RDR2) et Michael Madsen (Toni Cipriani dans Grand Theft Auto III). Enfin, le label new-yorkais a été endeuillé par la disparition de Walter Houser, avocat, musicien et père des cofondateurs Sam et Dan Houser. Ces derniers l'avaient d'ailleurs fait apparaître dans GTA IV comme musicien de rues jouant du saxophone à Liberty City.
  2. 4 points
    KevFB

    Joyeux Noël 2025 !

    Toute l'équipe de GTANF vous souhaite un joyeux Noël ! Profitez bien des fêtes de fin d'année avec vos proches mais également en jeu, avec évidemment GTA Online et Red Dead Online, dont les cartes sont actuellement recouvertes de neige et où les flocons vont continuer à tomber dans les jours à venir ! Nous espérons que vous avez été sages tout au long de cette année 2025 et que le Père Noël a déposé de nombreux cadeaux au pied de votre sapin, en attendant qu'il revienne avec (enfin) Grand Theft Auto VI dans sa hotte lors de son prochain passage. Image d'entête : Isyanho
  3. 3 points
    KevFB

    20 ans de GTANF : Les créations de la communauté

    Alors que l'année 2025 s'achève aujourd'hui, nous vous proposons de regarder un dernier coup dans le rétroviseur pour les célébrations des 20 ans du réseau GTANF, qui ont eu lieu le 13 mars dernier ! Vidéo des 20 ans de GTANF par Isyanho Vidéos de stunts ou scénarisées, fan arts ou encore récapitulatifs des évènements, défis et autres challenges en multijoueur en ligne, retrouvez une partie des créations de nos membres publiées au cours de ces vingt dernières années. À nouveau, un grand merci à toutes et tous pour ces innombrables souvenirs et tous ces moments passés ensemble ! VIDÉOS DES MEMBRES Made In France Final par GTA-Stunts/jeremy (GTA: San Andreas, 2007) Matrix Updated par LePhabb (Grand Theft Auto IV, 2009) Just Theft Auto par Rorkhar (Grand Theft Auto V, 2015) JUST CAUSE 3 [GTA V] par RoM21 (Grand Theft Auto V, 2015) GTA V Tchaikovsky 1812 Ouverture Finale par JeyM (Grand Theft Auto V, 2015) Just Cause sur GTA V ! par Typiak (Grand Theft Auto V, 2015) Un vrai petit coin de paradis par Dagio (Grand Theft Auto V, 2015) GTAV - Welcome to the jungle par Yan2295 (Grand Theft Auto V, 2015) Apocalyptique par Nico DFCO (Grand Theft Auto V, 2015) BOOMSTEP par StyvenDerLinde (Grand Theft Auto V, 2015) Burn IT ! par Romain B. (Grand Theft Auto V, 2015) FAN ARTS DES MEMBRES Par Agent FIB/Horigine (Grand Theft Auto V, 2013) Par Mcfly_7 (Grand Theft Auto V, 2013) Par Mitkiln (Grand Theft Auto V, 2013) Par KevFB (Grand Theft Auto V, 2013) Par Blueprint (Grand Theft Auto V, 2013) Par RoM21 (Grand Theft Auto V, 2013) Par Jay-Kay (Grand Theft Auto V, 2013) Par SouthFool (Grand Theft Auto V, 2013) Par Liberty (Grand Theft Auto V, 2013) Par Tohoto (Grand Theft Auto V, 2013) Par Wose (Grand Theft Auto V, 2013) ÉVÈNEMENTS EN LIGNE Fresque des membres du crew GTANF (GTA Online, 2014) Évènement GTANF #1 (GTA Online, 2013) Évènement GTANF #2 (GTA Online, 2014) GRANDS DÉFIS GTANF Grand Défi GTANF #1 (GTA Online, 2014) Grand Défi GTANF #2 (GTA Online, 2014) Grand Défi GTANF #3 (GTA Online, 2014) Grand Défi GTANF #4 (GTA Online, 2014) Grand Défi GTANF #5 (GTA Online, 2014) Grand Défi GTANF #6 (GTA Online, 2014) Grand Défi GTANF #7 (GTA Online, 2014) Grand Défi GTANF #8 (GTA Online, 2014) Grand Défi GTANF #9 (GTA Online, 2015) CHALLENGES GTANF Challenge GTANF #1 (GTA Online, 2018) Challenge GTANF #2 (GTA Online, 2018) Challenge GTANF #3 (GTA Online, 2018) Challenge GTANF #4 (GTA Online, 2018) Challenge GTANF #5 (GTA Online, 2018) Rejoignez la communauté de GTANF sur nos forums ainsi que Facebook, X, Bluesky et Discord !
  4. 2 points
    Alors que la saison du printemps touche à sa fin et que les fans attendant désespérément des nouvelles de Grand Theft Auto VI, toujours prévu pour le 19 novembre, le dernier bilan financier trimestriel publié par Take-Two Interactive, présentant les chiffres du 4e trimestre de son année fiscale 2026 (soit du 1er janvier au 31 mars 2026) ainsi que des entretiens avec des sites spécialisés, nous permettent aujourd'hui d'avoir une vision plus concrète des prochains temps de communication de Rockstar Games lors des mois à venir, l'occasion également d'obtenir des éléments de réponses et des confirmations, notamment concernant la date de sortie. Quelques heures avant la présentation du bilan, Strauss Zelnick, le PDG de l'entreprise, s'est exprimé chez Gamesindustry afin d'évoquer plusieurs sujets, notamment l'intérêt de faire la promotion du produit de divertissement le plus attendu de l'histoire : « Des investisseurs m'ont demandé si, compte tenu de l'importance de la propriété intellectuelle, de sa portée et de l'engouement qu'elle suscite, il était nécessaire d'investir dans le marketing. La réponse est évidemment oui. Il faut s'attendre à une campagne marketing d'envergure, parfaitement adaptée aux attentes et aux tendances actuelles du public. Il y a 13 ans [à la sortie de Grand Theft Auto V], nous investissions encore massivement dans la publicité télévisée. Aujourd'hui, nous n'investirons plus autant. » Dans une autre entrevue avec IGN, le patron de T2 évoque une fois encore la nécessité d'offrir un marketing à la hauteur de l'événement : « Rockstar abordera tous les aspects de GTA le moment venu. Je ne peux donc parler que d’un point de vue théorique de la commercialisation des propriétés de divertissement. Et je pense vraiment que, quelle que soit l’importance d’une franchise, les consommateurs doivent s’y intéresser avant sa sortie. Et je pense que le secteur du cinéma reflète également cette tendance. Donc, si vous sortez une suite de Mission : Impossible, croyez-moi, le studio va quand même dépenser énormément d’argent pour commercialiser ce titre, même si on sait plus ou moins à quoi s’attendre, qu’on sait qu'on va voir Tom Cruise et qu'on est ravis de le voir. Le marketing reste un élément essentiel de toute sortie de divertissement. » D'ailleurs, la maison mère a confirmé une fois de plus que la compagnie de Sam Houser prépare bel et bien un calendrier marketing à partir de cet été : « Je ne pense pas que ce soit encore l’été dans les prochaines semaines, mais Rockstar prévoit de commencer la promotion de GTA VI dès que ce sera le cas. » Ce qui semble éteindre les rumeurs et autres spéculations sur une nouvelle prise de parole du label new-yorkais en ce mois de mai ou début juin. Par ailleurs selon le journaliste Jason Schreier de Bloomberg, les précommandes devraient arriver au même moment que le lancement marketing prévu pour cet été. Strauss Zelnick indique sur ce point qu'il ne sait d'où vient la rumeur concernant un lancement de précommandes cette semaine, rumeur qui avait débutée avec des mails envoyés par l'enseigne Best Buy. Dans une seconde interview pour Variety, Zelnick botte en touche pour tout ce qui concerne les spéculations autour de prix : « Nous ne faisons jamais d'annonces marketing lors de nos conférences avec les analystes. Jamais, jamais, jamais. » Pour ce qui est des nombreuses rumeurs circulant sur la Toile concernant un possible nouveau report, Zelnick confirme que le jeu est toujours prévu pour cet automne : « Réaffirmer aujourd'hui la date de sortie, le 19 novembre, est plutôt positif. Nous avons été très clairs : le jeu sortira bien le 19 novembre. » Passé également par IGN, le PDG confirme une nouvelle fois que le jeu sortira dans les temps : « Je répète depuis un certain temps déjà que la date de sortie est fixée au 19 novembre. Nous l'avons évidemment réitéré aujourd'hui, nous sommes donc très confiants. » Enfin, Take-Two prévoit de nouveaux records pour son exercice fiscal 2027 (allant du 1er avril 2026 au 31 mars 2027) grâce à GTAVI, avec des recettes nettes prévues comprises entre 8 et 8,2 milliards de dollars, soit 20 % de plus par rapport à l'année précédente (6,2 milliards). Liens : Take-Two Interactive, Gamesindustry, Variety, IGN (1), (2) et @jasonschreier (Bluesky)
  5. 2 points
    KevFB

    GTA VI : Les précommandes seraient lancées le 18 mai selon une fuite de Best Buy

    Alors que nous approchons de la barre symbolique des 6 mois avant le lancement en novembre de Grand Theft Auto VI (ce mardi), ainsi que du prochain bilan trimestriel de Take-Two Interactive (jeudi prochain), tout le monde guette la prochaine prise de parole de Rockstar Games concernant le jeu le plus attendu de l'histoire, avant la campagne marketing active de cet été. Au milieu de toutes les rumeurs et spéculations de ces derniers jours et dernières semaines, une information arrivée cette nuit prend de l'importance au fil des heures : les précommandes de GTA VI pourraient être lancées à partir de la semaine prochaine, selon un mail de l'enseigne Best Buy reçu par différentes personnes. Tout est parti du vidéaste FrogboyX1Gaming qui a publié un tweet sur X puis montré en live sur YouTube le mail qu'il venait de recevoir de l'entreprise américaine de vente de matériel électronique. Celle-ci propose aux partenaires (ceux récompensés pour les liens d'affiliation menant à des ventes) une offre de commission de 5 % concernant les précommandes de l'édition physique du jeu pour la période du lundi 18 et le jeudi 21 mai. Différentes personnes également affiliées à l'enseigne se sont manifestées par la suite pour indiquer avoir reçu un mail identique et confirmer l'authenticité de l'émetteur, comme TGG, Cheap Ass Gamer, monarch-j sur Reddit ou encore Mattmo831 sur GTAForums. Capture d'écran par monarch_j (Reddit) S'agit-t-il d'une bourde de Best Buy, qui se serait trompé ou qui aurait envoyé le mail trop tôt ? Rockstar prévoirait-il d'annoncer le lancement imminent des précommandes avant la fin de semaine ou au début de la suivante ? Réponse dans les prochaines heures ou prochains jours. Mise à jour (Isyanho) : La légitimité du mail a également été confirmée par Tom Henderson et son média Insider Gaming. Liens : @Frogboyx1Gaming (X), FrogboyX1Gaming & Tech Reviews (YouTube), @TGGonYT (X), @videogamedeals (X), Reddit, GTAForums, @_Tom_Henderson_ (X) et Insider Gaming
  6. 2 points
    En novembre 2026, les joueurs mettront enfin la main sur Grand Theft Auto VI, le prochain grand titre de Rockstar Games, prêt à installer de nouveaux standards au sein de l'industrie. Cependant, si l'avenir n'est pas encore écrit, le passé nous rappelle combien le temps qui passe est une valeur précieuse. Bien qu’il ait quitté l’entreprise en 2020 et qu'il se soit toujours fait discret dans les médias (outre les périodes promotionnelles autour des jeux de la compagnie), Dan Houser, cofondateur et ancien vice-président du label au R étoilé a récemment accordé une interview de 2h45 à Lex Fridman sur YouTube, l'occasion pour celui qui a été aux commandes sur tous les projets de l'éditeur et développeur, de sa création (et même un peu avant avec BMG Interactive et le tout premier GTA) jusqu'à Red Dead Redemption 2, en passant par Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto IV et Red Dead Redemption notamment, de revenir sur son parcours au sein de la compagnie. De l’âge d’or des années 2000 à l'influence du cinéma en passant par les secrets de développement, la pression, le succès, l’écriture des jeux, les personnages emblématiques, les projets envisagés et avortés de la firme, quelques mystères révélés et la sortie prochaine de GTA VI, Dan Houser passe en revue l’ensemble de sa carrière et nous raconte comment en un peu plus de 20 ans, sa vision du jeu vidéo a marqué l'industrie et les joueurs du monde entier. Retrouvez sous la vidéo l'ensemble des points abordés par Dan Houser, traduits par nos soins. ATTENTION ! Cet article contient des SPOILERS sur l'histoire de Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption et Red Dead Redemption 2. GRAND THEFT AUTO III « À l’époque de la PS1, voire même avant, c'était horrible. Les jeux étaient vraiment moches. On se disait : « Huit pixels, une voiture ! » Mais en fait, ce n'était pas une voiture. On plissait les yeux, on fermait les yeux et on essayait d'imaginer que c'était bien ce qu'on nous avait décrit. Il y avait toujours des sujets surréalistes, impossibles de les rendre crédibles. Soudain, on a pu créer des expériences où l'on pouvait simuler une ville en trois dimensions, et ça paraissait vivant. On essayait même de lui donner encore plus de vie et moins d'illusion. On pouvait raconter une histoire en trois dimensions, ou même en quatre dimensions en jouant avec le temps, et c'était vraiment inspirant. » « On avait l'impression de pouvoir tout faire, et le monde réagissait en conséquence. Ce n'était pas scénarisé. C'était une simulation qu'on pouvait manipuler, pousser à bout et voir ce qui se passait, et je pense que c'était incroyable. Il y avait deux choses. La première, c'était le fait qu'il s'agissait d'une simulation avec laquelle on pouvait jouer et qui semblait avoir une personnalité et le monde nous répondait d'une manière ou d'une autre. La deuxième, c'était l'idée que même si je ne faisais rien, le monde existait toujours. Je pouvais agir de manière assez passive. Je pouvais juste écouter la radio, je pouvais regarder les panneaux publicitaires, je pouvais parler aux piétons et dans Vice City, on pouvait commencer à avoir des conversations rudimentaires. » « L'idée était là, existante, et c'est ce que de nombreux jeux ont tenté d'explorer : l'idée d'être un touriste numérique. Vous savez, vous étiez dans ces mondes, vous y alliez en tant que visiteur, et ils existaient presque indépendamment de vous. On avait l'impression qu'à notre arrivée, le monde fonctionnait déjà. On n'avait pas l'impression de l'avoir créé. Bien sûr, on l'avait créé, mais cette sensation, je pense, était l'une des choses, l'une des illusions qui a beaucoup captivé les gens : "Je suis dans un monde qui n'existe pas mais qui à la fois, existe". Il existe deux concepts pour les nommer : la conception systémique qui se situe du point de vue de l'environnement, ce qui signifie qu'il existe des règles et des systèmes de jeu imbriqués qui interagissent et produisent des comportements émergents (ce sont ces comportements émergents qui créent l'impression d'un monde vivant) et l'aspect bac à sable qui est différent. » « Du point de vue de l'utilisateur, du joueur, on a l'impression de pouvoir tout faire. Et quand ces deux éléments se combinent, cette impression de liberté totale et celle d'un monde foisonnant, qui évolue à son propre rythme, on ressent une incroyable sensation : "Ce monde est vivant. Et j'en fais partie". C'est cette combinaison qui, je crois, est si puissante. GTA III est arrivé à un moment charnière de ma vie, et j'ai pu m'y investir pleinement, probablement pour la première fois professionnellement, et enfin créer quelque chose d'important. On commençait tout juste à explorer comment remplir ces mondes de contenu, comment rendre ce contenu intéressant et cohérent. Et quand on commence à manipuler ces systèmes, ils deviennent vivants et captivants. » GRAND THEFT AUTO IV Avec GTA IV, ça a vraiment commencé à prendre de l'ampleur. Combien de pages ont été écrites ? On parle de combien de mots ? « Le script de l'histoire principale faisait des milliers de pages. Le processus se fait sur plusieurs années, petit à petit. Mais on commence quand les gens ont décidé : "Voilà le monde basé sur une version de New York". Je vivais à New York, j'y avais vécu pendant quelques années. Je ne savais pas si j'étais heureux. Je traversais, comme d'habitude, beaucoup de problèmes personnels. J'ai rejoué à GTA IV récemment, et c'est vraiment sombre. Et je me suis dit : "Ah, voilà pourquoi". J'étais célibataire et malheureux, et je n'étais pas sûr de vouloir rester en Amérique. Ma vie était très instable. Au sein de la société, on avait traversé toute cette histoire de Hot Coffee, et on craignait constamment de devoir fermer en plein développement. Il y avait beaucoup de tensions, donc après cette période de succès et une relative stabilité personnelle grâce à GTA III, Vice City et San Andreas, en 2005, 2006, 2007 et début 2007, la vie est devenue très incertaine. Et ça a influencé le jeu. » « Sur le plan créatif, il s'agissait de trouver un aspect plus sombre de New York et de retranscrire l'expérience d'un immigrant, même si je ne suis pas certain de la fidélité de cette représentation en 2008, à la sortie du jeu. L'aborder sous un angle différent, celui d'un immigrant, est ce qui, je crois, la rendait intéressante. J'y ai donc passé environ un an. Je voyageais avec des policiers, je rencontrais des gens de temps en temps, je flânais dans New York, je conduisais, etc. Je sortais simplement du bureau le matin, rien de bien compliqué. J'ai fait ça tout au long de l'année en 2005, en rassemblant des petites notes. "Voilà un personnage marrant pour ça, voilà comment faire ceci ou cela". On déterminait l'ordre dans lequel on voulait parcourir la carte avec les personnages et proposer une vision intéressante de la mafia à cette époque et de certains voyous jamaïcains aussi. J'accumulais des tas de notes, toujours plus de notes, et je fuyais vraiment, vraiment, vraiment le travail. » « Je dois l'admettre, ne pas travailler fait partie de mon processus. J'y pense, mais je ne travaille pas. Il faut beaucoup de temps. Des pages et des pages de notes, encore des notes, aucun travail concret. Des mois et des mois comme ça. Et puis finalement, je me suis fixé une date limite, j’ai dit à tous les autres, aux responsables de l’équipe : "OK, j’ai un brouillon de l’histoire à rendre lundi matin". Je ne me souviens même plus de ce que j'allais leur dire le 1er février. Le week-end précédent, j'étais dans un chalet qu'on avait dans le nord de l'État, et j'ai passé la nuit à peaufiner mes notes. On a rassemblé un document d'une trentaine de pages, avec le synopsis de l'histoire et une fiche pour chaque personnage principal. Ensuite, on l'a décomposé avec les concepteurs. J'ai toujours été clair : "Je ne suis pas concepteur de jeu, je suis plutôt directeur créatif". Il fallait décomposer tout ça en missions. Et puis, il a fallu encore environ un an de travail préparatoire. » « Mais ensuite, l'essentiel de mon travail était fait, donc je pouvais me détendre, donner mon avis sur le travail des autres et me la couler douce. Et puis, j'ai commencé à m'inquiéter parce que je devais bientôt me mettre à écrire les dialogues. Pour GTA IV en particulier, c'était du genre : "On va essayer d'écrire". Vous savez, l'animation va rendre les choses bien meilleures par la suite. Nos modèles de personnages vont s'améliorer. Le monde sera magnifique. Nous pourrons donc proposer des scènes plus longues et des personnages plus approfondis. Mais il nous faut trouver un ton qui convienne au jeu. » « Ce n'est pas facile, c'est certain. Je commençais à m'inquiéter, encore et encore. Et puis, écrire un immigré serbe… J'étais immigré, mais je ne suis pas serbe. Et essayer de retranscrire ce que ça pouvait bien faire… On commence à s'inquiéter. Je tape frénétiquement sur mon clavier et je me demande : "Est-ce que c'est bien ?". Dès que je trouve une réplique, une expression qui me plaît pour un personnage, il prend vie dans ma tête. C'était comme écrire le personnage de Niko : il est un peu maladroit, il est loin de chez lui, mais il a plus d'assurance que les personnages américains. Ensuite, je les juxtaposais, lui et son cousin, qui dégageait une énergie beaucoup plus américanisée ; ça formait un bon duo. Et à partir de là, l’histoire commence à prendre vie. » « Pour les séquences de capture de mouvement, on capturait les mouvements par petits segments. Ensuite, les autres scénaristes écrivaient les dialogues des missions pour ces mêmes segments. Et on assemblait le jeu petit à petit, 10 à 15 missions à la fois, pendant un an et demi. » Pouvez-vous me donner quelques répliques qui ont donné vie à Niko ? « C'est son incrédulité quand son cousin vient le chercher dans une vieille voiture, et qu’il ne mène pas la grande vie américaine. Et la réaction de son cousin, c’était un moment assez comique. Son cousin, bien qu’étant un peu un raté, garde quand même le moral. Par exemple, quand Niko parle à son cousin et qu’il raconte ses expériences de guerre et à quel point elles ont été éprouvantes, je me suis dit : "Est-ce que ça peut fonctionner dans un jeu ?". C’est très différent de ce qu’on voit d’habitude dans les jeux. "Est-ce que ça va paraître ridicule ?". Je me souviens avoir eu très peur, car je craignais que ce soit excessif, que ça paraisse exagéré. Mais avec la capture de mouvement pour l'animation, on s'est dit : "Ouais, ça marche plutôt bien". Une fois qu'on avait ça, on s'est dit : "OK, on a maintenant de la comédie et de la tragédie avec ce personnage. Ça fonctionne". « Il ne pourra jamais échapper à son passé violent. Il n'y échappe jamais vraiment. Quant à savoir s'il a le choix ou non, c'est une toute autre question. Bien sûr que non, puisqu'il est un personnage de jeu vidéo. Mais, qui sait, aurait-il pu s'en sortir autrement ? » De tous les personnages que vous avez écrits pour Grand Theft Auto, Niko serait-il le meilleur ? « Je pense que c'est le plus novateur. Et le plus intègre moralement, d'une certaine manière. Vous savez, il fait beaucoup de choses pour défendre ce qui est juste. C'est le plus gentil, d'une certaine façon. Est-il le meilleur protagoniste d'un jeu GTA ? Je pense que c'est le protagoniste le plus novateur de la série. Structurellement, il est peut-être un peu trop gentil, par moments. Il est aussi dur, il en a l'air. J'adorais aussi CJ dans San Andreas. » « Je trouve également que Ned Luke [qui double Michael de Santa] a fait un travail formidable et n'a pas forcément reçu autant d'éloges que Steven Ogg pour Trevor, qui était excellent lui aussi. Mais je pense que le personnage de Ned Luke est essentiel au jeu. Je les apprécie tous, chacun à leur manière, mais j'ai sans doute une préférence pour Niko. » GRAND THEFT AUTO V Pouvez-vous nous parler de GTA V ? Je ne sais pas si vous êtes un fan de Dostoïevski, mais il y a un aspect des trois protagonistes qui rappelle Les Frères Karamazov. « Si Grand Theft Auto est encore si populaire, c’est parce que nous avons toujours essayé, en tant que groupe, d’innover d’un jeu à l’autre, tout en respectant les limites du concept. C’était un jeu de crime, un drame policier puis ça a basculé sur un jeu de crime avec GTA 1 puis sur le vol de voitures en 2D vue de dessus. Nous avons toujours essayé d’innover au niveau de la narration, de la direction artistique, de chaque aspect du jeu. Et je pense qu’après avoir fait GTA IV, qui était une sorte de voyage épique pour ce personnage principal, les deux histoires supplémentaires sont venues après et le défi était de savoir si l'on pouvait combiner les choses. Peut-on créer un jeu vidéo généralement centré sur un seul protagoniste, mais avec plusieurs protagonistes ? Avec le défi technique de passer d'un personnage à l'autre. » « L'équipe a fait un travail tellement incroyable que je ne pense pas que les gens aient réalisé à quel point c'était difficile. On restait là, à se taper la tête contre les murs, à se demander : "Et si on faisait ceci, puis cela ?" C'était tellement compliqué. Pourquoi avons-nous fait ça ? C'était horrible. Et puis, tout s'est mis en place. L'idée était de développer trois personnages qui aient une vraie personnalité. Pas juste des avatars philosophiques ou psychologiques. Une sorte de représentation du surmoi, en somme, avant de voir comment cela se ressent dans leurs interactions. » GESTION DES PROJETS Quand on dirige une équipe de plus de 1 000 personnes pour créer un chef-d'œuvre comme GTA V ou Red Dead Redemption 2, comment fait-on pour maintenir un niveau de perfection constant ? Comment est-ce possible ? On sait que la réponse n'est pas l'argent, car d'autres studios ont des moyens considérables, et ils ont vingt ans de retard sur Rockstar. Alors, quel est le secret pour créer ces univers, ces jeux et ces histoires si captivants ? « Je pense que c'est une question de culture. Quand j'étais chez Rockstar, j'étais un simple exécutant parmi d'autres. L'environnement était axé sur l'excellence et visait à instaurer une vision créative claire. On croyait vraiment que GTA III pourrait être très populaire. Et pour nous, "très populaire", ça voulait dire, honnêtement, qu'il allait se vendre à deux ou trois millions d'exemplaires. » « Et on pensait créer quelque chose d'assez novateur. On savait qu'on créait quelque chose d'innovant, mais on ignorait si le public en saisirait toute la portée. Puis, quand on a eu l'opportunité de développer Vice City et de tenter de réitérer l'expérience, je crois que depuis, l'équipe est animée d'une forte volonté de faire toujours mieux. Et, bien avant de disposer de ressources importantes, on s'efforçait d'utiliser notre temps et notre budget pour toujours proposer des images impressionnantes, en réfléchissant constamment à la manière de repousser les limites du jeu vidéo et de la création d'univers virtuels. Il y avait toujours cette clarté qui nous animait : "Voilà ce qu'on essaie de faire. Voilà le ton du jeu. Voilà comment les fonctionnalités s'y intégreront, et pourquoi certaines fonctionneront et d'autres non". Car, fondamentalement, en 2002, on pouvait intégrer quasiment n'importe quelle fonctionnalité dans un jeu. Ce n'était pas une question de faisabilité, ni de limitation technique. Il s'agissait simplement de créer une cohésion. Et puis, il s'agissait aussi que chacun s'engage à promouvoir une culture de l'excellence. » Navid Khansari, réalisateur primé et créateur de jeux en réalité virtuelle, qui a collaboré avec vous sur plusieurs jeux Grand Theft Auto, a fait l'éloge de cette expérience. Il a déclaré : "On se donnait toujours à fond, mais la pression ne venait pas d'en haut. Sam et Dan étaient toujours prêts à se retrousser les manches et à nous soutenir. Ils ne nous ont jamais laissé tomber. On était tous persuadés de créer un truc génial, alors peu importe l'effort fourni." « Je pense que terminer un projet, c’est difficile mais c'est aussi extrêmement gratifiant. On accomplit quelque chose, on a créé quelque chose. Et ce sentiment est, comme vous le dites, vraiment incroyable. Enfin, parfois, on peut ressentir un certain vide, parce qu’une fois le projet terminé, on se dit : "Ma vie n'a plus aucun sens", et c’est le cas pour tout projet d'envergure. Quand on travaille autant, l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée est difficile à trouver. Mais en réalité, on ne travaille pas autant tout le temps. Il suffit de s'organiser différemment. » « Franchement, c'est un aspect tellement lourd de l'expérience humaine. J'ai parlé à des médaillés d'or olympiques, et beaucoup d'entre eux souffrent d'une véritable dépression après leur victoire. Parce qu'ils ont poursuivi quelque chose qui leur tenait profondément à cœur. C'était toute leur vie, ils étaient tellement heureux de le faire, et puis ils se demandent : "Qu'est-ce qu'il y a d'autre dans la vie ?" Qu'est-ce qui existe d'autre, comparé à ça ? Voilà les hauts et les bas de la vie. On a besoin des moments difficiles et des échecs pour vraiment apprécier les moments de joie. » Parlons de la pression. Il y a un niveau d'excitation et d'attentes incroyable pour Grand Theft Auto VI. C'était pareil pour GTA V et GTA IV, et même avant. Et vous et votre équipe avez toujours été à la hauteur. À quel point était-ce difficile de faire un travail créatif sous une telle pression, alors que tout le monde attendait un succès ? « J'étais assez doué pour compartimenter. J'ai travaillé dur. J'ai essayé de le faire avec intégrité. J'ai essayé de ne copier personne. J'ai probablement tout essayé pour apporter quelque chose de nouveau. Et nous, en groupe, avons créé quelque chose dont nous sommes fiers. Alors c'est suffisant. Si on ne veut pas devenir fou, ou si je ne voulais pas devenir fou, on ne peut pas rester là à se préoccuper des résultats financiers. Si nous créions quelque chose de génial et que ça ne se vendait pas, il fallait l'accepter. Vous savez, les jeux vidéo coûtent cher, c'est donc une forme de créativité commerciale. C'est une forme d'art commercial. Il faut donc garder à l'esprit qu'on dépense beaucoup d'argent qui ne nous appartient pas. Il faut essayer de le rentabiliser. Mais en même temps, je me disais : "Le meilleur moyen de rentabiliser le projet, c'est d'essayer de créer quelque chose de génial". Donc, les deux pressions convergent. » « Je pense que la production de GTA IV a été marquée par une forte pression, car l'entreprise subissait d'énormes difficultés. Elle a failli s'effondrer à plusieurs reprises à cause de Hot Coffee. C'était extrêmement difficile, et je pense que cela a engendré beaucoup de stress. Pour GTA III, l'entreprise était quasiment au bord de la faillite. Mais j'étais jeune et insouciant. Je n'étais pas encore adulte. Chaque jeu a engendré sa propre pression. Plus je m'investissais dans la création et plus j'essayais d'être ambitieux, plus je ressentais de pression. À la sortie du jeu, je me suis dit que c'était peut-être le bon choix. Car, encore une fois, si vous prenez des risques créatifs importants et que vous avez investi beaucoup d'argent, cela peut être très stressant. « Je pense qu'avec Red Dead Redemption 2, nous étions en retard sur le planning. Nous avions tellement dépassé le budget que je préférais ne pas y penser. Imaginez : vous créez un jeu sur un cowboy mourant de la tuberculose, et le jeu ne prend pas forme. Il s'avère que beaucoup de gens doutent de vous à ce moment-là et ce n'est pas très agréable. Je pense que cela a engendré beaucoup de pression. Mais bon comme pour tout ce qui est nouveau, il y a toujours la pression de plaire au public. » Pourquoi pensez-vous qu'il y a eu autant d'enthousiasme pour GTA IV, GTA V et maintenant GTA VI ? « Parce qu'ils ne sortent pas régulièrement. Et je pense qu'on a vraiment bien réussi à innover constamment au sein de la licence. Les jeux étaient toujours différents et les gens ont des avis très tranchés : "J'ai préféré celui-ci, j'ai moins aimé celui-là", parce qu'ils sont assez différents. Bon, il y avait en même temps des moments où l'on savait ce qui allait se passer. C'est un Grand Theft Auto, c'est un jeu où l'on incarne un criminel, mais la façon dont on y joue allait beaucoup évoluer. Je pense donc que cette évolution constante de la licence a vraiment donné envie aux joueurs d'y jouer. Et nous étions aussi très bons en marketing. Nous avons vraiment essayé de les commercialiser d'une manière qui modernise le marketing cinématographique classique, où l'on avait vraiment l'impression d'être déjà plongé dans le produit simplement en ayant vu les bandes-annonces et autres. » On a souvent constaté une tension dans votre travail entre le monde ouvert, cette liberté, et la narration qui guide le récit. Et je pense que vous avez souvent, voire toujours, trouvé le juste équilibre. Alors, quelle est la valeur de chacun, et comment parvenez vous à ce juste équilibre ? « Eh bien, je trouve le monde ouvert intrinsèquement très amusant. C'est tout simplement plaisant d'être dans un monde et d'avoir une liberté totale. Et bien sûr, je pense qu'à plusieurs reprises, nous avons débattu, ou plutôt, j'avais des discussions théoriques avec moi-même, ou d'autres membres de l'équipe qui insistaient vraiment pour moins d'histoire. Mais il faut laisser le tout évoluer organiquement, que tout soit procédural et que tout découle simplement de nos actions. Moi, je revenais toujours à cette idée : "Une histoire, si elle est bien faite, peut être incroyablement captivante, et elle donne une structure". Et cela aide, du point de vue de la conception du jeu, à débloquer les fonctionnalités. Cela signifie que nous connaissons les principales caractéristiques. » « Offrir un tout nouveau monde et une toute nouvelle façon d'interagir avec lui via le panneau de contrôle peut s'avérer un peu déroutant. Jouer à un jeu vidéo est une expérience bien plus immersive que de lire un livre ou de regarder un film. Il faut s'y investir pleinement. Débloquer les fonctionnalités et explorer le monde demande un certain art et une certaine habileté. Nous avons estimé qu'une histoire structurée était la meilleure façon d'y parvenir et de maîtriser ce processus. De plus, les gens recherchent des histoires dans leur vie. Je pense que l'histoire est essentielle et puissante, et lorsqu'on combine les deux avec succès, on obtient le meilleur des deux mondes. Mais il y a toujours une tension. Dans un jeu comme GTA IV, sur lequel j'ai travaillé et que j'ai adoré, et dont je trouvais l'histoire excellente, nous avons été critiqués car les joueurs estimaient qu'il y avait presque trop d'histoire. Cela signifiait qu'on s'attachait trop à Niko, et qu'il devenait un avatar moins efficace dans le monde ouvert. Je pense que nous nous sommes probablement approchés au plus près de la réconciliation parfaite possible dans Red Dead 2 ». « Comme Trevor dans GTA V, si vous vouliez être complètement fou. Je pense que c'est à ce moment-là que ça fonctionnait vraiment, le personnage, la liberté totale. Dans n'importe quel jeu, on ne veut pas contraindre le joueur. Si on lui donne de la liberté, on ne veut pas lui dire : "Je vous donne la liberté, mais je vous la reprends ensuite parce que vous devez être tel ou tel type de personne quand vous êtes libre". J'aimais l’idée qu’il pouvait être gentil ou méchant. Je pense que c'est là que c'était le plus fort. On a envie d'un personnage complexe, avec des qualités et des défauts. Vous en avez justement par ce concept vraiment puissant de créer un personnage à 360 degrés. Je crois que vous avez mentionné quelque part que pour ce faire, il fallait être capable d'imaginer ce que ce personnage ferait dans n'importe quelle situation possible. » « C’est un concept philosophique. J'ai immédiatement commencé à y penser : puis-je imaginer… À quel point suis-je un bon PNJ ? Puis-je m'imaginer dans toutes les situations possibles ? J'ai beaucoup essayé de le faire lorsque j'étudiais l'histoire de l'humanité, l'Empire romain, la Seconde Guerre mondiale du côté allemand, russe, britannique ou américain. Je m'imagine simplement si j'étais un soldat. Il m'a fallu beaucoup réfléchir. Parfois, un an s'écoulait entre le début d'une discussion sur un projet et son élaboration. Je n'avais que quelques idées initiales, une simple phrase. » « Il faut commencer à y réfléchir sous tous les angles. Se demander : "Est-ce que ça fonctionnerait s'ils agissaient comme ça ? Est-ce que ça fonctionnerait si vous agissiez comme ça ? Si tel est le monde, en quoi contraste-t-il avec le monde réel ?" Parce que j'ai toujours pensé que les jeux étaient une sorte d'équation mathématique. C'était la personnalité du monde, multipliée ou divisée par celle du protagoniste. Et quand cela crée des frictions intéressantes, c'est une expérience vraiment amusante pour le joueur. C'est presque toujours le cas pour au moins un des protagonistes, car dans GTA V, il y en avait plusieurs. On avait quelqu'un qui avait déménagé dans le quartier, ou qui avait déménagé dans une autre partie de la carte, et en tant que joueur, je pense que c'est beaucoup plus facile de s'identifier à son avatar qui est comme un poisson hors de l'eau. » « Il s’agit simplement de vivre avec les personnages, puiser dans les idées et se demander : "Quels sont leurs points forts ? Quelles sont leurs faiblesses ? En quoi me ressemblent ils ? En quoi sont-ils différents ?" et puis, petit à petit, qu'est-ce que ça fait de se sentir humain ? A quel point sont-ils psychopathes ? À quel point sont-ils sociopathes ? Et quelles sont leurs qualités ? Qu'est-ce qui leur confère leur humanité ? Qu'est-ce qui, pour eux, en dehors de l'argent, vaut la peine de mourir ? Et puis, on commence à construire le personnage à partir de ces aspects fondamentaux. Parce qu'au fond, peu importe ce qui se passe dans leur tête. Ils n'en ont pas vraiment. Mais ça permettra de comprendre qui ils sont. Il faut développer la profondeur et la complexité du bien et du mal, cette part d'humanité présente en chaque être humain. » GRAND THEFT AUTO VI Vous avez mentionné que vous n'aviez pas écrit pour Grand Theft Auto VI. Quel effet cela fait-il de retourner à Vice City ? Cela fait plus de 20 ans, mais le premier GTA: Vice City se déroulait dans les années 80. « Ce que j'ai réalisé il y a un certain temps, c'est que nous avons créé ce jeu et qu'il se déroulait 1986. Nous l'avons fait en 2002, donc 16 ans plus tôt. Et maintenant, cela fait bien plus de 16 ans que Vice City est sorti. Donc, les années 80 n’étaient pas si lointaines quand nous l'avons créé. Je pense que Miami est l'une des villes les plus uniques au monde. Surtout si l'on pense à la satire de la culture américaine, elle présente cette dualité d'une surface lisse et d'un monde souterrain sombre. Il y a les influenceurs, les crypto-monnaies, les yachts, les bikinis, le plastique, la chirurgie, voitures de sport, drogue, argent des cartels, luxe, ultra-riches et miséreux, tout y est. » Serait-ce la ville idéale pour explorer toute la palette de personnages que la nature humaine peut engendrer ? « Je pense que oui. Il y a une raison pour laquelle GTA est toujours revenu à Miami, New York, Los Angeles. Je pense que ces villes correspondent parfaitement à ce que vous avez décrit. On pourrait transposer l’histoire dans n’importe laquelle d’entre elles et ça fonctionnerait. Donc oui, il y a un côté melting-pot. Il y a le clinquant, le glamour, la face sombre, les immigrés, une richesse colossale partout. Je pense que c’est ce qui fait tout jeu, pas seulement GTA, mais tout jeu qui recherche une tranche de vie, une sorte de version psychotique d’un roman de Dickens. Cette version déjantée de ces personnages, ce véritable melting-pot. » Ne plus faire partie de l'aventure, dire adieu à l'univers de Grand Theft Auto et devoir assister à la sortie de Grand Theft Auto VI. Quel est votre sentiment ? « Comment le décrire ? Content de faire autre chose, enthousiaste pour ce sur quoi on travaille en ce moment, super enthousiaste évidemment, à l'idée de quitter un univers auquel j'ai contribué d'une manière ou d'une autre pendant une vingtaine d'années. J'ai écrit les scénarios des 10 ou 11 derniers jeux sortis. J'ai écrit tous les scénarios, ou plutôt, j'étais scénariste principal, peu importe. Alors forcément, laisser tomber tout ça, c'est un grand changement. Un grand changement, et c'est triste aussi, parce que chaque jeu racontait une histoire indépendante. Ça ne sera plus tout à fait la même chose, car je pense que ce serait probablement plus triste, d'une certaine manière, si quelqu'un continuait à développer Red Dead, étant donné qu'il s'agissait d'un arc narratif cohérent en deux jeux. Ce serait peut-être plus triste d'entendre quelqu'un travailler dessus. Ça arrivera probablement aussi. Je ne possède pas la propriété intellectuelle. Ça faisait partie du contrat. C'est un privilège de travailler sur des projets, mais on n'en est pas forcément propriétaire. » GTA V a connu le plus gros lancement de l'histoire du jeu vidéo, et GTA VI a le potentiel de le surpasser. Tout d'abord, pensez-vous qu'il y parviendra ? Et plus généralement, quelle était votre définition du succès pour un jeu vidéo ? « Je suppose que oui, car il est très attendu, et l'attente est le meilleur moteur des premières ventes, comme on l'a vu avec GTA IV par rapport à Red Dead Redemption. Vous savez, GTA IV, bien plus attendu, s'est beaucoup mieux vendu dès le départ. Donc, je suppose qu'il se vendra très bien. Ça n’a jamais ma définition du succès, mais il est évident qu'il faut gagner de l'argent. Car vous dépensez l'argent des gens. Donc, le succès numéro un, c'est : "Est-ce que vous récupérez votre investissement et est-ce que vous faites un bénéfice ?" À un certain niveau, ça doit être la chose la plus importante pour pouvoir recommencer. Il y a de grandes équipes. Les gens doivent payer leur loyer. Il faut bien faire tourner l'entreprise, donc il faut gagner de l'argent. » « Si vous raisonnez ainsi, vous restez créatif. Même en essayant de l’oublier, ce n'est pas vraiment une option. On a presque toujours fait ça. On ne l'a pas fait systématiquement, mais presque toujours. Pour moi, la réussite, c'était d'avoir essayé de nouvelles choses et d'y être parvenu, ou d'avoir atteint certains de nos objectifs. C'est ce que je voulais dire… Encore une fois, est-ce que les gens réagissaient à ces univers et à ces personnages comme je le souhaitais ? Ça vous paraît fou que les jeux vidéo puissent générer des milliards de dollars, alors que dans les années 80 et 90, personne ne les prenait au sérieux. Et même dans les années 2000. Il est tout à fait possible que d'ici 10 ou 20 ans, les jeux vidéo surpassent le cinéma comme moyen de consommer des histoires. Je pense qu'ils l'ont peut-être déjà fait d'une certaine manière. D'un point de vue commercial, ils l'ont déjà fait. Mais vous savez, je pense que les jeux vidéo sont meilleurs pour raconter certains types d'histoires. » « Je pense que si vous voulez une longue aventure riche en détails, un jeu vidéo est préférable. Si vous voulez une expérience courte et intense, un film est préférable. Nous avons toujours pensé que les jeux vidéo étaient l'avenir du divertissement. Alors, pendant 20 ans, nous avons répété : "Les jeux vidéo, c'est l'avenir. Les jeux vidéo, c'est l'avenir". Et on s'est d'abord moqué de nous, puis on s'est encore moqué de nous, puis les gens ont acquiescé, et finalement, c'est devenu une évidence. Je pense toujours que les jeux vidéo ne feront que s'améliorer, devenir plus intéressants, plus créatifs, plus diversifiés. » RED DEAD REDEMPTION 1 ET 2 « Pour Red Dead, j'avais vu beaucoup de westerns étant enfant. Mon père en regardait beaucoup. Il y en avait tout le temps à la télé. Du coup, j'avais l'impression d'en connaître pas mal. Et puis, j'ai dû commencer à réfléchir à l'écriture d'un western pour le travail. Et je me suis volontairement abstenu de me gaver de westerns. J'ai essayé de ne plus en regarder et de me concentrer sur ce que j'aimais, ce que je n'aimais pas, sur une approche qui fonctionnerait aujourd'hui et pour le cadre d'un jeu. Je pense que Red Dead 1 est un western un peu plus traditionnel. Après ça, j'ai essayé d'emmener Red Dead 2 dans une direction différente pour qu'il soit un digne successeur. Pas juste une redite. » Où avez-vous dû aller mentalement, peut-être philosophiquement, peut-être spirituellement, pour créer l'univers de RDR ? « Les jeux vidéo étaient très bénéfiques pour ma santé mentale. Ils m'occupaient bien. Mais Red Dead… Je vais vous raconter ma version. Aujourd'hui, les jeux sont développés par de grandes équipes. Je vais donc vous donner ma version, plus humaine, de l'histoire, de mon point de vue uniquement. Quand on a créé Red Dead Revolver, on a décidé de le terminer, ou plutôt, on a fini Red Dead Revolver, qui était à l'origine un jeu Capcom. Ils ne voulaient pas le terminer, alors on l'a fait. Ils l'ont sorti au Japon et nous aux États-Unis, je crois, en 2004. On a ensuite décidé de se lancer dans un jeu de cowboys en monde ouvert pour PS3. On n'y a pas trop réfléchi, et c'est à ce moment-là qu'on a commencé à travailler sur d'autres projets. Et petit à petit, en 2005-2006, le jeu a commencé à prendre forme. J'ai commencé à rencontrer le concepteur principal, Christian Cantamessa, on a discuté de quelques idées, notamment pour l'histoire, et on a commencé à réfléchir à certaines choses. Et commencer à réfléchir à ce qui fonctionne pour un jeu en monde ouvert. Qu'est-ce qui fonctionne pour un jeu de cowboys ? Et encore une fois moi, j'étais paresseux ou je procrastinais. » « Comment je m’y prends ? Sur un bloc-notes jaune, ou un BlackBerry à l’époque, ou un iPhone aujourd’hui. J’écris le sujet et je m’envoie une note par mail. Tiens, une bonne idée. Tiens, une bonne idée. Ou alors, c’est juste un gribouillage sur un bloc-notes. Ensuite, si c’est fait numériquement, je les rassemble dans un long fichier Word. Et puis je les regarde et je me dis : "Tiens, une idée, une idée, une idée." Je vois si ça donne quelque chose. Je les regroupe et je les relis. Je cherche à savoir s’il y a quelque chose de cohérent. Par exemple, un détail sur un personnage, comme ceci ou cela. Ça ferait une réplique marrante. Ça, c’est une réplique pour le personnage principal. On pourrait vraiment faire fonctionner le personnage principal comme ça. Et cette relation ? En commençant à tâtonner, à te demander : "Et si on commençait à cet endroit, et qu'on allait à cet autre endroit ?", à explorer toutes les possibilités, on a commencé à élaborer le déroulement du début du jeu. » « L'Ouest américain signifiait qu'on n'avait pas besoin de créer trop d'arbres, qu’on pouvait aller au Mexique et revenir. On avait une certaine fluidité. J'avais vraiment peur d'écrire des dialogues. Je n'avais aucune idée de comment m'y prendre. Et je me disais : "Ça viendra, ça viendra". Et je continuais… parce que je pouvais repousser ça indéfiniment, vu qu'on travaillait sur GTA IV. Et ça ne me préoccupait pas. Mon travail sur GTA IV était terminé, mais le jeu n'était pas encore sorti. On avait bouclé une bonne partie du marketing, et on avait un petit moment de répit. J'ai pris une semaine avec ma copine de l'époque, maintenant ma femme, qui était enceinte de notre premier enfant, et on est allés dans une maison à la campagne. Enfin, elle, elle restait là, à cuisiner pour moi, à regarder la télé ou à lire. Et moi, je restais assis dans ma chambre toute la journée, tous les jours. Et je suis resté assis là, à fixer l'ordinateur, en essayant de trouver : Comment faire pour que ça ne paraisse pas ridicule ? Comment écrire dans un style western ? » « Qu'est-ce qui donne au jeu cette vie et cette profondeur que je souhaite lui insuffler ? Au bout de trois jours, ça a commencé à venir. Et puis, soudain, j'ai écrit neuf ou dix scènes dans les deux jours qui ont suivi. Après ça, j'ai su que c'était bon. Je ne sais pas si c'est pour ça qu'il y avait autant d'importance accordée à la famille du personnage, parce que je commençais tout juste à fonder une famille. Je ne sais pas dans quelle mesure ça a influencé le reste, mais je pense que oui, en partie. Ça faisait donc partie de la création de ces personnages complexes : voilà cet homme capable, impliqué dans beaucoup de violence, qui se soucie aussi de sa famille. Il a grandi et il essaie de prendre du recul par rapport à tout ça, de devenir un homme, un adulte. Y parviendra-t-il ? Et quand il n'y parviendra pas, qu'est-ce qu'il est prêt à faire pour sauver sa famille ? » « Je commençais à me confronter à l'idée de devenir parent. J'espère donc que ça se ressent… Et puis, évidemment, je n'ai rien écrit pendant six mois. Plus tard, nous avons eu un enfant. Mais au début, je pense que ça a commencé à se faire sentir. On a eu le sentiment que c'était possible. Les dialogues auraient facilement pu être ridicules et invraisemblables. Il y a sans doute eu un travail considérable pour les rendre réalistes et crédibles. Un peu comme une pièce de Shakespeare, mais pas du genre kitsch. Je voulais juste que ça sonne juste quand ils parlaient. J'adore les dialogues. J'adore la sonorité des mots, mais je voulais juste que, lorsqu'ils sonnent, ça ne sonne pas ringard. Ça ne paraissait pas ridicule. On avait envie de les entendre parler davantage. Leurs interventions ne vous mettaient pas mal à l'aise. C'était au fond, c'était le seul objectif, et puis on avait l'impression que ce type allait vivre une odyssée périlleuse, et qu'on s'attachait à lui. On devait aussi s'attacher à sa femme et à son enfant, même si on ne les connaissait pas. » Quand avez-vous su comment vous alliez terminer Red Dead Redemption 1 ? « Je me souviens d'une réunion avec Christian [Cantamessa], le concepteur. Je ne me souviens plus de l'année. Probablement fin 2008, début 2009. On discutait de la fin, et j'ai dit : "Je crois qu'il doit mourir". Il a tout de suite adhéré à l'idée et a dit : "C'est oui, oui. Non, non, attendez, non, ça ne peut pas marcher. Les jeux ne peuvent pas fonctionner comme ça. Ça ne peut pas marcher s'il est mort". J’ai commencé à réfléchir et techniquement, ça ne marchait pas. Et puis j'ai commencé à me dire : "En fait, je pense qu'on peut y arriver en faisant comme ça". mais j’étais encore partagé. C'était ingénieux narrativement, mais j'étais partagé quant à sa faisabilité technique en tant qu'élément de conception du jeu. Finalement, je pense que ça a fonctionné. » « L'acteur était tellement bon, et on avait déjà vu pas mal de ses performances. Il était tellement doué pour lire ces répliques que je savais qu'il pouvait nous donner ce qu’on pouvait ressentir à ce moment-là. Je pense que ces répliques sont meilleures quand elles sont courtes et percutantes. Je pense que tous les acteurs de Red Dead Redemption étaient tellement talentueux qu'ils ont vraiment donné vie au jeu. Si eux et Rod [Edge], le réalisateur, n'avaient pas fait un aussi bon travail, ça aurait été vraiment ringard. » Vous avez dit que la fin de RDR1 était l'une des meilleures choses auxquelles vous ayez participé. Pourquoi cette fin est-elle si marquante pour vous ? « Pour que l’histoire fonctionne, d’un point de vue purement technique, il fallait qu’il meure. Mais pour que le jeu fonctionne, le faire mourir représentait un véritable défi. C’était probablement le quatrième, cinquième ou sixième jeu en monde ouvert sur lequel je travaillais, et j’avais passé des années auparavant à peaufiner le fonctionnement de ces histoires. Comment les rendre techniquement crédibles, comment leur donner une véritable profondeur, comment les intégrer au mieux au gameplay ouvert. Et à la fin du jeu, le personnage était libre de terminer toutes les quêtes annexes, de jouer indéfiniment. Cette fois, on incarnerait un autre personnage et le récit serait suffisamment captivant, si on a fait du bon travail, pour que vous n’y prêtiez pas attention. Ou alors vous serez bouleversé par sa mort, mais vous pourrez quand même vivre ce moment d'émotion. » « Je pense donc que c'était un gros risque technique pour nous, et pourtant ça a marché. C'était quelque chose de très angoissant, et finalement, ça s'est bien passé. Je crois que les gens étaient vraiment contrariés et en colère contre nous parce qu'ils ne pensaient pas que ça arriverait, mais je pense qu'ils ont aussi vécu ce genre d'expérience que vous décrivez : ce moment créatif, ce moment transcendant avec les personnages d'une œuvre de fiction, ce à quoi nous avons toujours aspiré. » « J'aurais bien aimé, à la fin de GTA IV, tuer Niko, mais c'était impossible. Le jeu ne fonctionne pas comme ça. Donc, on ne l'avait pas fait, on y avait pensé, on ne l'avait pas fait, et puis on s'est dit : "Allez, on y va. Prenons le risque. On n'y arrivera pas. Essayons". Et ça a marché. Est-ce que c'était la bonne fin, la meilleure fin à 100 % d'un point de vue purement narratif ? Je ne sais pas. Mais je sais qu'il fallait que le jeu fonctionne. Donc je pense que ça fonctionnait plus ou moins bien, avec Jack qui ne peut pas s'échapper, mais j'ai toujours voulu une version où il s'échappait. Les deux étaient intéressantes. » « C'est juste l'expérience mécanique : vous avez un avatar que vous contrôlez et les jeux ne se terminent pas vraiment. Il faut pouvoir se promener dans le monde et faire des choses. Donc, à la fin du jeu, vous devez pouvoir vous promener avec votre avatar. Les fonctionnalités sont assez limitées : on peut s'approcher de quelqu'un et le frapper, lui tirer dessus, le voler, lui parler, monter à cheval et faire plein d'autres choses. Pour que le jeu reste amusant et que les joueurs puissent profiter pleinement de l'expérience à 360 degrés, il fallait, s'ils voulaient le terminer à 100% et pas seulement finir l'histoire, avoir un avatar pour faire tout ça. C'était donc le défi du personnage de Jack : terminer l'histoire avec Jack. Dans les deux Red Dead, on change d'avatar. Je trouve qu'il y a quelque chose d'intéressant dans ce moment où l'on passe d'un personnage à l'autre. » « L'expérience. Que peuvent bien offrir de plus les jeux vidéo ? Créer cette expérience, c'est ce que font les grands films, c'est ce que font les très grands livres. Enfin, c'est ça et la construction du monde dans les jeux. Je pense que l'expérience d'être dans ce lieu virtuel est de vivre ces aventures narratives, quand tout cela se combine, cela donne une expérience incroyable. » Vous avez dit que Red Dead Redemption 2 était, selon vous, votre meilleure création. Je pense qu'on peut affirmer sans hésiter que c'est le meilleur jeu de tous les temps. Quels sont, selon vous, les éléments qui rendent ce jeu vraiment exceptionnel ? « On avait une grande équipe expérimentée. Je crois qu'on a travaillé dessus en petit comité dès le premier jour, en imaginant des idées farfelues qu'on a intégrées au jeu. Et puis, il a fallu les concrétiser. Mais je pense que le fait d'avoir pu être très créatifs avant d'avoir une équipe complète a été un atout. Je trouve que le cadre western est génial, car il confère une sorte de gravité mythique que les intrigues contemporaines ne permettent pas toujours. Je crois que le jeu qui s'en est le plus approché, c'est GTA IV. Mais dès qu'on situe l'histoire dans le monde moderne, tout devient trop frénétique. On perd ce côté un peu opératique que j'adore. Certains trouvent ça peut-être un peu excessif, mais moi, j'aime cette idée de personnages en quête de sens au cœur même de la violence. Je pense que l'Ouest et tous les thèmes qui l'entourent s'y prêtent parfaitement. Et puis les combats à l'arme à feu étaient fantastiques, et les chevaux étaient incroyables. Vous aviez donc cette combinaison de savoir-faire technique, d'une équipe très, très solide et d'un matériel vraiment exceptionnel. » Alors, quel est selon vous le meilleur personnage que vous ayez créé dans RDR ? « Je pense qu'il n'y a pas photo. John sera un bon deuxième, ce qui est assez drôle à dire, mais... John sera un bon deuxième, Arthur est définitivement le meilleur. Et vous en avez parlé dans cette interview, vous avez dit que beaucoup de jeux vidéo fonctionnent sur le même principe : on commence comme une personne faible et on finit comme un super-héros fort. Mais que se passe-t-il si on commence comme un dur à cuire, quelqu'un de déjà très fort, qui a une confiance émotionnelle et sa place dans le monde ? » « Le parcours d'Arthur ne consiste pas à devenir un super-héros, car il l'est presque au début, mais c'est une véritable montagne russe intellectuelle lorsque sa vision du monde s'effondre. C'est donc très différent du parcours habituel d'un personnage. Il y avait quelques autres thèmes qui correspondaient à cela. Ce sont des gars du Far West, mais ils sont repoussés toujours plus à l'est. C'est presque comme un anti-western. Vous voyagez vers l'est. Vous voyagez vers la civilisation. Et je ne pense pas que j'aurais exploré ces idées plus tôt dans ma carrière, car cette idée d'acquérir une force et une faiblesse d'un autre genre était intéressante. » Vous pensez que c'est le meilleur personnage que vous ayez jamais créé ? « Oui, Je pense que c'est le meilleur personnage principal. Les personnages principaux sont différents des personnages secondaires, et je pense que c'est le plus abouti et le plus réussi. En fait, lui et Niko Bellic sont les deux que je préfère. C'était les deux personnages les plus ambitieux. Donc pour moi, c'est toujours un peu difficile de choisir. Mais j'ai adoré tout le reste, l'équipe artistique a fait un travail incroyable. C'était leur idée avec le journal et tout ça… La façon dont tous les éléments s'intégraient au personnage d'Arthur. Il était vraiment complexe, il fonctionnait très bien de différentes manières. J'ai adoré les relations complexes. Tous les personnages secondaires, des petits détails qui apparaissent autour de lui jusqu’à l’ensemble du casting ». Qu'en est-il de la composante de la mortalité, d'un personnage confronté à sa propre mortalité ? « Je trouvais ça vraiment intéressant à explorer dans l'histoire. John meurt dans Red Dead, et je voulais faire encore mieux avec Red Dead 2, ou du moins le faire différemment. Déjà, l'idée que la mort d'Arthur soit assez soudaine, et donc qu'il agonise longuement, me fascinait. Puis, j'ai toujours été obsédé par la tuberculose. C'est un formidable outil littéraire, en matière de maladies. Vous savez, cette mort lente et douloureuse, où l'on s'affaiblit progressivement. Mon grand-père a eu la tuberculose avant l'invention des antibiotiques et a été interné dans un sanatorium juste après la naissance de son fils, mon père. Il a survécu, mais seulement trois personnes sur une trentaine ont survécu. J'ai donc toujours été captivé par la tuberculose. J'avais l'impression que c'était quelque chose d'intéressant avec lequel jouer. » « L'idée de départ, c'était ce type qui s'affaiblissait, lui qui se croyait immortel et qui l'était vraiment. C'était le protagoniste d'un jeu vidéo, il était immortel, et soudain, il devenait mortel. Mais ça lui permettait de voir les choses autrement. Je trouvais que c'était une façon originale de concevoir un personnage principal dans un jeu. » Quels sont vos personnages préférés parmi ceux que vous avez créés ? « J'adore Dutch. C’est en partie parce qu'on avait écrit quelques répliques pour lui dans le premier jeu, et l'acteur a fait un travail tellement incroyable que quand il a parlé, toute son histoire m'est revenue en mémoire, histoire que j'avais déjà un peu explorée dans ma tête à ce moment-là. Mais je savais que c'était son côté gangster principal. J'ai tout de suite compris qui il était. Il me semblait être un personnage vivant. Et il faut dire que Dutch est un peu comme une figure quasi divine. » « Dans les deux jeux Red Dead Redemption, il est le chef du gang. Il existe une relation père-fils avec Dutch, ce que soit avec Arthur ou avec John. Le gang dégage une atmosphère familiale. Ils explorent toutes ces dynamiques, puis le sentiment de trahison et la tuberculose d'Arthur. On se rebelle contre la famille, contre le père, car il est en train de transformer sa vision du monde, sa morale, et tout cela. On retrouve toute la dimension d'un drame shakespearien. Dutch est une figure quasi divine tout au long de cette histoire. Lui aussi est imparfait. Un homme à la fois bon et mauvais dans le contexte où ils évoluent. À la fin, il est complètement rongé par son ego. Son ego prend le dessus. Je pense qu'il y avait quelque chose d'imparfait mais de beau dans son idéalisme de jeunesse, et cela reste en grande partie hors champ. » « Personnellement, j'ai toujours été très sensible au charme. Et il est charmant. Je comprends comment on peut être captivé par le charme. L'idée, c'était celle d'une personne très charmante dont le destin s'est effondré. Il s'est en quelque sorte laissé prendre à ses propres illusions et Arthur était complètement amoureux de lui, platoniquement. Il l'admirait. Il lui avait abandonné son pouvoir. Et puis, je pense que pour Arthur, le voyage consiste à reconquérir ce pouvoir au moment de la mort. C'est pour ça que j'ai trouvé ça vraiment intéressant. Réaliser que toute sa vie, il n'a pas mené une bonne vie, qu’il n'a pas été un homme bien. N'est-ce pas ce qui nous fait tous peur ? J'espère qu’il n’est jamais trop tard pour changer. » « Avez-vous vu Gavin ? Qui est Gavin ? » Dans Red Dead Redemption 2, un personnage nommé Nigel recherche frénétiquement un mystérieux individu nommé Gavin tout au long du jeu. C'est devenu l'un des plus grands mystères de la franchise. Sur Internet, au sein de la communauté RDR, les théories fusent. La première est celle d'un trouble dissociatif de l'identité. Nigel serait en réalité Gavin. Cette théorie s'appuierait sur une lettre contenant des indices pouvant être liés à un traumatisme, à l'origine de ce trouble. Ce Gavin aurait été créé dans l'esprit de Nigel. La deuxième théorie suggère que Gavin est mort et que Nigel refuse simplement d'y croire. La troisième théorie avance qu'il s'agit d'une simple blague et que Rockstar a intentionnellement créé un mystère insoluble pour rendre les joueurs fous. Enfin, il existe une quatrième théorie, selon laquelle Gavin serait l'Homme Étrange dans RDR. Alors, quelle théorie est la plus proche de la vérité ? « Ni la troisième, ni la quatrième. À mon avis, elle se situe entre la première et la deuxième. J'ai adoré la façon dont il a crié "Gavin !". Ça m'a amusé. Donc, d'une certaine manière, c'était probablement une forme de provocation, car nous ne voulions pas que ce soit un mystère totalement clair. Nous voulions y ajouter une touche d'aventure. Mais c'était voulu… Sans jamais expliquer clairement que Gavin n'était plus là. Gavin est peut-être rentré chez lui, il l'a quitté, il est ailleurs… Et nous comptions continuer à explorer l’idée qu’il réapparaîtrait d'une manière ou d'une autre. » Aviez-vous la moindre idée de l'imagination, de l'enthousiasme et de la curiosité que cette petite interaction allait susciter chez les joueurs ? « Oui et non. On ne sait jamais ce qui va amuser les gens dans ces gros jeux, et le jeu d'acteur y est pour beaucoup. Le type était juste drôle quand il a dit "Gavin". C'était vraiment drôle. Mais par exemple, il y avait un piéton dans Red Dead Redemption qui a obsédé tout le monde, et je ne m'y attendais pas du tout. Alors on essaie d'intégrer plusieurs personnages. Gavin était censé être amusant. Je le trouvais amusant. Mais on ne sait jamais ce qui va fasciner les gens. Il y a d'autres personnages que je trouve drôles, et les gens ne les remarquent même pas, ou alors ils les voient d'une manière complètement différente. » Avez-vous participé à la rédaction de la lettre ? « Oui. Je ne me souviens plus si je l'ai écrite, si c’est Mike ou si c’est nous deux. Franchement, je ne m'en souviens plus. Il s'en souviendrait peut-être. Je ne m'en souviens plus vraiment… Et nous faisons tellement de choses comme ça. J'ai adoré l'utilisation des lettres dans Red Dead pour raconter toutes ces histoires étranges. Certaines sont devenues très claires, d'autres restaient un peu obscures. Mais je crois que l'impression générale était que Gavin n'existait pas. Soit il n'existait pas, soit il était parti depuis longtemps. C'est donc une sorte de double personnalité ». Donc, d'une certaine manière, vous-même, vous ne savez pas vraiment. Vous avez une vague idée, vous penchez plutôt pour la première ou la deuxième théorie ? Est-il mort et Nigel est dans le déni, ou y a-t-il une véritable communication dans sa tête ? « Non, Gavin a existé. Ce n'était donc pas un trouble dissociatif de l'identité, et la seule chose que nous n'avions pas encore décidée, c'était si, dans un prochain jeu, nous allions révéler la mort de Gavin, ou s'il allait réapparaître après avoir abandonné ce maniaque depuis longtemps. C'est ce que nous explorions encore. On veut que les mystères secondaires soient résolubles jusqu'à un certain point, mais on veut quand même ces discussions. On veut que ça reste cohérent avec l'ambiance de cette grande histoire à rallonge qu'on est en train de créer. Ce qui était le cas de Gavin, il était tellement bizarre. Il y avait quelque chose de drôle à entendre un Anglais crier "Gavin !". Je ne sais pas pourquoi. » « Je sais pourquoi je trouve ça drôle, mais je ne peux pas me dire : "Ce truc va devenir super populaire en ligne et ça pas du tout". Tu peux créer plein de trucs différents, une cinquantaine, qui pourraient captiver les gens, et tu ne sais jamais à quoi ils vont réagir. En soi, il n'y a rien de drôle à entendre un type crier "Gavin" à tout bout de champ. Il le disait juste d'une façon bizarre… Je me suis dit que ça pourrait être marrant. C'était génial. Et il le disait d'une façon tellement drôle. On a souvent des personnages secondaires qui ne sont pas si drôles, et d’autres où je me dis qu'ils vont être hilarants, et puis on les intègre au jeu, et ils sont corrects, mais sans plus. Ce type-là, il a donné vie à tout ça. » Alors, à propos de l'Homme Étrange, alias l'Homme en Noir… Est-ce qu'il y a un lien avec Michael et le thérapeute dans Grand Theft Auto V ? Qui est l'Homme Étrange ? « Eh bien, l'Homme Étrange était quelqu'un qu'on a inventé rapidement. On faisait Red Dead Redemption, on trouvait l’histoire plutôt captivante et le monde ouvert assez intéressant. On avait déjà fait pas mal de Grand Theft Auto, évidemment, mais malheureusement, on avait enlevé les mitrailleuses parce que c'était un jeu de cowboys, à part les grosses mitrailleuses fixes. On avait aussi enlevé les voitures, la ville et les piétons en grand nombre. Du coup, on se retrouvait avec un jeu où un type chevauchait dans le désert. Et c'était ennuyeux. Alors on a commencé à l'étoffer de contenu, on l'a rempli on a dû improviser. On l'a rempli avec ce qu'on appelle des événements aléatoires et les concepteurs ont fait un travail incroyable. C'était vraiment amusant. Mais il n'y en avait pas assez. Et puis on s'est dit qu'il nous fallait plus d'histoires. On a donc commencé assez tard dans le développement à intégrer du contenu de type RPG, où l'on rencontre des personnages. On les concevait comme des petites histoires et on rencontre quelqu’un qui nous confie une mission à accomplir. » « On essayait d'en faire des sortes de nouvelles avec une chute inattendue. Et ce personnage étrange est apparu alors que je cherchais des idées. On l'a ensuite intégré à l'histoire : il se débloquait au fur et à mesure de votre progression et commentait vos actions. Il était censé être une sorte de manifestation de votre ombre, de votre karma, du diable, quelque part, qui observait le monde. On a développé son histoire au fil du temps et on a décidé que dans Red Dead Redemption 2, vous pouviez interagir avec lui, ou pas vraiment. Mais il était là, et il était censé représenter ce que tout créatif redoute, je suppose : un artiste qui a vendu son âme au diable. Et cela s'est révélé peu à peu. » « En quelque sorte, il sait ce que vous manigancez. Mais est-ce qu'il vous suit vous spécifiquement, ou est-ce que, grâce au pacte qu'il a conclu avec des forces maléfiques, il est capable de le faire pour tout le monde ? Je pense qu'on ne le précise jamais vraiment. Il est certainement capable de le faire pour vous, l’équivalent d’un psy dans Grand Theft Auto. Mais l'idée, c'est de plonger le joueur dans un jeu, et les jeux sont intrinsèquement physiques, vous savez, on marche, on frappe des trucs, on court, on conduit, on tire sur des gens, etc. Il y a ce genre de fantasmes physiques. Essayer de les amener dans un état un peu plus introspectif ou métaphysique, ne serait-ce qu'un instant, je pense que ça peut être vraiment amusant. » L’une des choses les plus surprenantes concernant Red Dead Redemption, et plus généralement les jeux vidéo, que Red Dead Redemption a démontré, c'est à quel point la valeur de la narration réside dans des détails incroyablement précis et complexes. Dans l'histoire, mais aussi visuellement. Cela renforce l'impression de réalisme. Du coup, je dois vous demander : quels sont vos détails incroyablement précis et complexes préférés dans RDR ? Je peux vous donner quelques exemples. Le préféré d'Internet, ce sont les testicules des chevaux qui rétrécissent par temps froid. » Ouais. Ils ont fait un boulot incroyable là-dessus. Il y a eu une réunion, avec des ingénieurs et des graphistes. C'est génial. C'est ce que j'adore. J'expérimente beaucoup avec ça dans les nouveaux jeux, parce que je trouve ça super intéressant. Je pense que c'est une façon vraiment amusante de proposer un contenu narratif à la fois systémique et procédural. Je pense qu'avec la technologie moderne, ce n'est pas si compliqué, mais il y a beaucoup de choses à gérer pour que ce soit intéressant. » « On a fait un jeu poussiéreux. Red Dead Redemption est un jeu super poussiéreux. Le problème avec les cowboys, c'est que si on essaie de faire un best-of du genre, et qu'il faut faire une suite, il faut trouver un nouveau décor. C'est pour ça que le jeu commence dans la neige. On voulait un jeu avec de la neige et de la boue, parce que c'était des choses qu'on n'avait pas vraiment vues dans RDR. Le défi, c'était d’avoir un bon rendu de la boue dans un jeu. Et les gars ont fait un boulot incroyable. » « Dans le premier jeu, on commence comme un loup solitaire. Soudain, on se retrouve dans un grand groupe. C'était donc très différent. Sur le corps d'Arthur, les blessures par balle persistent. Cette cohérence temporelle, c'est vraiment important. Arthur, lorsqu'il était maigre, semblait avoir disparu et lorsqu'il était en surpoids, il prenait du ventre et son visage s'arrondissait. Encore une fois, les décisions que l'on prend se révèlent au fil du temps dans le jeu. Et elles sont cohérentes. Moi, ce qui m'importait le plus, c'était la cohérence de l'ensemble. Vous savez, le fait que chaque élément semble avoir sa place. Vouz avez créé une expérience cohérente, très, vous savez, entre guillemets, "réaliste" pour un jeu vidéo, et tous les détails s'accordent parfaitement. » Des éléments ont été coupées. J'imagine qu'il a fallu faire des choix. Comment se déroule le processus de décision ? Y a-t-il des choses que vous avez dû abandonner et qui vous manquent vraiment, ou que vous auriez aimé inclure ? « Eh bien, je pense que les jeux sont finalement tels qu'ils devaient être. Il y avait une scène au début de RDR où il avait un bébé qui venait de mourir dans Red Dead Redemption 2, et on a fini par la couper, ce qui était la bonne décision. C'était trop dur, d'une certaine manière. Mais je pense que ça lui donnait une vraie profondeur… Il n'était pas très compatissant envers la petite amie concernée. Du coup, il était vraiment très désagréable au début, et je trouvais ça intéressant à explorer, car ça rendait son parcours de rédemption encore plus captivant. Au début, il n'était pas très sympathique, et c'est un point que nous avons finalement choisi d'adoucir. Il restait assez dur et désagréable, mais il était un peu plus attachant au début. C'était le bon choix. » « Commercialement, c'est mieux ainsi. Mais vous savez, j'aime toujours ce petit passage. Il m'a touché personnellement. Et son incapacité à accéder à ses émotions était vraiment marquante, car plus tard dans le jeu, il devient très émotif. Mais il y a toujours des petits détails qu'on coupe ou des missions qui, techniquement, ne fonctionnent tout simplement pas. En général, c'est du genre : "Cette mission est techniquement impossible. Oh non, il faut la couper. Bon, comment on réintègre l'histoire ?" Avec le temps, on est devenus meilleurs pour recoller les morceaux manquants dans l'histoire. Plus on avance dans le jeu, plus il y a des moments importants et difficiles qui vont être ratés, alors on les supprime. » ROCKSTAR GAMES Y a-t-il des DLC pour RDR ou GTA, que vous auriez aimé créer si vous n'aviez pas eu le temps ? « Bien sûr. Il y a toujours des choses que j'aurais aimé faire. J'aurais toujours aimé en faire plus. Internet sait qu'on a créé un DLC solo pour GTA V qui n'est jamais sorti. Et on n'a jamais vraiment travaillé sur un autre jeu. Mais j'aime bien l'idée d’un GTA zombie. Ça aurait été marrant. Je pense que ça aurait pu être vraiment sympa. Le DLC de GTA V, c'était un jeu où l'on incarnait Trevor, mais c'était un agent secret. Ça n'a jamais vraiment abouti, et ça n'a jamais été terminé. » « Le projet était à peu près à moitié terminé quand il a été abandonné. Mais je pense que s'il était sorti, on n'aurait probablement pas pu faire Red Dead 2. Il faut toujours faire des compromis. J’aime créer des histoires. J'adore le modèle de GTA IV avec ses histoires supplémentaires qui arrivaient après, ou celui de Red Dead Redemption et le pack zombie. J'aime bien faire ces petits plus. J'aurais donc aimé en faire davantage dans cette entreprise. J'aime les DLC solo. Je pense que le public adore ça, et c'est vraiment amusant à faire. » Avez-vous envisagé d'autres idées de jeux chez Rockstar et après ? Des idées que vous n'avez finalement pas retenues ? Des jeux en monde ouvert, par exemple. Des jeux de pirates ? « Je n'ai jamais vraiment réfléchi à un jeu de pirates. Mon fils est obsédé par Sea of Thieves en ce moment, alors il me dit sans cesse : "Fais un jeu de pirates !" Je n'y ai pas vraiment réfléchi. Nous avons beaucoup travaillé sur plusieurs versions d'un jeu d'espionnage en monde ouvert [Agent]. Sur ce jeu, il y a eu environ cinq versions différentes et c'était bien. Mais je pense que ça ne fonctionnait tout simplement pas. C’est ce que j’en ai conclu, et j'y repense parfois. Il m'arrive d'y penser au lit, et j'en ai conclu que ce qui fait leur force en tant que films les rend inefficaces en tant que jeux vidéo. Il faut réfléchir à une autre façon de l'adapter en jeu vidéo. » « Pour ceux qui ne connaissent pas, l'histoire se déroulerait hypothétiquement dans les années 1970, pendant la Guerre froide. C'était une des versions. Il y en avait une autre qui se déroulait à l'époque actuelle. On a eu tellement de versions différentes de ce jeu. On a travaillé dans tellement d'équipes différentes, que ce soit par rapport à la géopolitique, à l’espionnage ou les assassinats. Je ne sais pas trop ce que ça aurait donné, parce qu'on n'a jamais eu assez de matière pour développer une histoire digne de ce nom. Au moment de mettre le monde en place, on en était aux prémices. Ça n'a jamais vraiment trouvé son rythme et je crois savoir pourquoi : dans ces films, c'est très, très frénétique, l'action s'enchaîne à un rythme effréné. Il faut aller là-bas et sauver le monde. Il faut aller là-bas et empêcher cette personne de se faire tuer, puis sauver le monde. » « Un jeu en monde ouvert a certes des moments comme ça où l'histoire prend forme. Mais pendant une grande partie du jeu, c'est beaucoup plus libre, on se balade et on fait ce qu'on veut. Je veux de la liberté. C'est pour ça que ça marche bien d'être un criminel : fondamentalement, personne ne vous dit quoi faire. On essaie de créer une forme d'autorité extérieure à travers ces personnages qui vous entraînent de force dans l'histoire. Mais en tant qu'espion, ça ne marche pas vraiment, car il faut être contre la montre. Du coup, je me demande si on peut vraiment faire un bon jeu d'espionnage en monde ouvert. C'est intéressant. Beaucoup de choses pourraient fonctionner dans un jeu en monde ouvert, mais je ne sais pas si un jeu d'espionnage s'y prête. » « Ensuite, on a exploré le concept des chevaliers en essayant de créer une version de jeu mythologique qui aurait pu être amusante. J’aime toujours cette idée, mais je ne l'ai jamais vraiment développée. Je n'ai jamais écrit quoi que ce soit. J'ai juste fait quelques ébauches de contexte et exploré quelques idées. Mais c'était quelque chose que je pensais ne jamais faire, et puis finalement, je m'y suis un peu attaché. » L’idée d'aller ailleurs, par exemple à Londres, a déjà été envisagée pour la saga GTA ? « On a fait un petit truc à Londres il y a 26 ans, GTA: London, en vue de dessus sur PS1. C'était plutôt mignon et amusant. C'était le tout premier pack de missions pour PlayStation 1. Je pense que pour un GTA complet, on a toujours pensé que l'esprit américain était tellement ancré dans la franchise qu'il serait vraiment difficile de l'adapter à Londres ou ailleurs. Il fallait des armes, il fallait ces personnages hors du commun. Le jeu était tellement imprégné de l'Amérique. C'était tellement l'essence même du jeu que ça n'aurait pas fonctionné de la même manière ailleurs. » LE MOT DE LA FIN Vous avez quitté Rockstar en 2020, qu’est-ce qui vous manque de votre passage chez Rockstar ? Y a-t-il des souvenirs précis qui vous procurent de la joie ? « Bien sûr, c'était toute ma vie, ça a été ma vie pendant une vingtaine d'années, 21 ans environ. J’ai déménagé en Amérique pour ça, et j'ai grandi avec ça. J'ai toujours vécu à New York. C'était parfois très intense et à d'autres moments, une expérience magique. Mais c'était aussi une part énorme de ma vie. Ma vie, c'était ce travail, mes connaissances à New York et ma famille. On faisait quelque chose d'intense et d'innovant, un projet à la fois adoré et détesté par le grand public, selon les époques et les manières, dans cette drôle de boîte qui avait toujours des problèmes. C'était vraiment génial. » « Dans les années 2000, c'était innovant et vraiment excitant, car on faisait des choses inédites. On avait l'impression d'être créatifs. On était en pleine phase de développement. On avait le sentiment de faire plein de choses créatives, d'apprendre à assembler les éléments et d'en découvrir les possibilités. Et puis, je crois qu'on en a déjà parlé, mais avec le développement de GTA IV, on a commencé à créer une véritable expérience d'écriture. J'étais probablement prêt à ce moment-là. Et je me suis dit : "C'est mieux que le cinéma. C'est quelque chose que le cinéma ne peut pas faire". Vous savez, cette expérience d’être un immigrant à 360 degré. Et pourtant, on avait encore l'impression de n'avoir fait qu'effleurer le sujet. » « Par la suite, il y a eu ces cinq jeux : GTA IV et GTA V, Red Dead Redemption 1 et 2 (tous les packs d'extension) et Max Payne 3. Je pense qu'on a exploré de nouveaux horizons thématiques pour ces jeux durant cette période. Du point de vue de l'écriture, c'était la période la plus stimulante. Sur le plan commercial et en termes de créativité naissante, la période 2001-2005 a probablement été la plus passionnante. Utiliser l'équipe fondatrice d'origine, tous impliqués, était une excellente idée. » Vous avez travaillé avec votre frère, Sam, durant des années. Qu'admirez-vous chez lui ? Que pensez-vous de lui en tant qu'esprit créatif, en tant qu'être humain ? « Son dynamisme et sa vision précoce du potentiel des jeux vidéo. Il a été le premier à comprendre que les jeux vidéo allaient révolutionner le secteur. Et je pense que, à l'époque, on se serait moqué de nous. C'était quelqu'un de déterminé, qui disait : "Non, non, on persévère, on garde le cap", et qui a eu la confiance nécessaire pour mener à bien ces projets ambitieux. » Êtes-vous enthousiaste quant à l'avenir des jeux vidéo ? « Oui, absolument. Je le suis toujours et je suis ravi que vous ayez parlé si gentiment de notre travail, de ce que j'ai fait et de ce que toute l'équipe a accompli. C'est formidable. Mais je me concentre sur l'analyse, je vois les problèmes et les points à améliorer. Vous savez, je pense que notre objectif a toujours été de faire mieux à chaque fois. Et certains des projets sur lesquels nous travaillons actuellement vont proposer des choses inédites. Je pense vraiment que les jeux vidéo ont un potentiel énorme. Ils peuvent êtres tellement plus vivants. » Lien : Lex Fridman (YouTube)
  7. 2 points
    À quelques mois de la sortie de Grand Theft Auto VI, le voile semble enfin se lever sur le jeu le plus attendu du moment. Lors du dernier bilan trimestriel de l'éditeur, Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two Interactive, a évoqué un peu plus en détail le prochain titre de Rockstar Games et la communication prévue. Tout d'abord, concernant la date de sortie, désormais fixée au 19 novembre, le patron se montre très enthousiaste face à IGN, au point d'annoncer que la campagne marketing débutera cet été : « Je suis confiant. Très confiant. Parce que plus on approche de la date de sortie, plus on est confiant. À mesure que l'on approche des grandes étapes marketing, on est forcément dans une situation où le niveau de confiance est maximal. Nos résultats pour l'exercice 2026 ont été exceptionnels et nous sommes très confiants à l'approche de l'exercice 2027, qui s'annonce révolutionnaire pour Take-Two et l'ensemble du secteur du divertissement, avec la sortie de Grand Theft Auto VI le 19 novembre et le lancement de la campagne marketing de Rockstar prévu cet été. » Vis-à-vis des ambitions du studio pour faire la promotion du titre, Zelnick ajoute : « Je pense que vous serez très surpris par la créativité dont l'équipe marketing de Rockstar fera preuve auprès des consommateurs dans les mois à venir. » À propos de cette annonce, il déclare également à TheGameBusiness : « Le simple fait que je dise que nous avons des annonces marketing prévues cet été représente un changement radical par rapport à ce que je dis habituellement, à savoir que ce sont nos labels qui feront les annonces marketing. » Par rapport aux dernières rumeurs qui annonçaient une sortie en support physique après un lancement en dématérialisé seulement, à l'image de ce qui a été fait pour les sorties de ces dernières années pour le label new-yorkais (GTA: The Trilogy - The Definitive Edition en 2021, les versions PS5 et Xbox Series X|S de Grand Theft Auto V en 2022 et les versions PS4 et Switch de Red Dead Redemption en 2023), le PDG de T2 déclare simplement que « ce n'est pas le plan ». Enfin, Strauss Zelnick indique à GamesIndustry que la compagnie de Sam Houser n'a utilisé aucune forme de technologie d'IA générative pour son jeu : « Est-ce que je pense que les outils [d'IA], à eux seuls, créent de grandes œuvres de divertissement ? Non, rien ne le prouve et ce ne sera pas le cas à l'avenir. Concernant GTA VI en particulier, l'IA générative n'a absolument rien à voir avec ce que Rockstar Games développe. Leurs mondes sont entièrement faits à la main. C'est ce qui les distingue. Ils sont construits de A à Z, bâtiment par bâtiment, rue par rue, quartier par quartier. Ils ne sont pas générés de manière procédurale, et ils ne devraient pas l'être. C'est ce qui fait la grandeur du divertissement. » Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4), Variety, IGN, TheGameBusiness et GamesIndustry
  8. 2 points
    KevFB

    GTA VI : Jason Schreier s'exprime sur les derniers mois de développement du jeu

    En ce 19 janvier 2026, à dix mois de la sortie officielle de Grand Theft Auto VI, retour sur les propos du journaliste américain Jason Schreier de ces derniers jours, notamment dans le podcast Button Mash, en prenant un peu de recul sur ceux-ci après l'agitation sur les réseaux sociaux. Au vu de ce qui a été fait par le passé avec Red Dead Redemption 2 (deux reports officiels), Schreier ne serait pas surpris qu'il en soit de même avec GTA VI (déjà deux reports annoncés). D'après les dernières informations qu'il a eu, le jeu serait vaste et complexe, et son contenu ne serait toujours pas terminé. Ce dernier point semble contredire les propos de Tom Henderson en novembre dernier, qui indiquait que le jeu était complet au niveau de son contenu, avant de réitérer ses dires au début du mois. Jason Schreier n'indique cependant pas de quand date ses informations. Les équipes seraient ainsi encore en train de finaliser les détails, les niveaux et les missions ainsi que déterminer ce qui allait être intégré au jeu. En général, le développement d'un jeu se déroule en plusieurs phases : les fonctionnalités sont développées, le contenu est finalisé puis les tests de bugs sont terminés. Les frontières entre ces différentes étapes sont souvent floues. Mais les développeurs continuent de travailler sur le jeu. Rockstar Games espèrerait en avoir bientôt fini avec cette phase afin d'avoir beaucoup de temps à consacrer à la correction de bugs. Cependant, même pendant ces phases, quelqu’un veut toujours ajouter des éléments de dernière minute, ce qui prolonge un peu plus le développement. Personne au sein de la compagnie ne pourrait garantir à 100 % que le jeu sortira bien en novembre 2026. Cependant, selon Schreier, cette dernière date serait bien plus réaliste que mai 2026, et encore plus automne 2025, qui n'a « jamais été une option ». Les développeurs avec qui il s'était entretenus par le passé ne pensaient pas que le jeu sortirait en mai 2026. Sur Reddit, où il tient à éviter tout malentendu concernant ses propos et où il dénonce notamment certains articles racoleurs qui les détournent, Schreier confirme que la date de novembre 2026 semble plus fiable que les précédentes. Ce que Henderson pensait également lors de l'annonce du second report en novembre dernier. Sur Bluesky, indiquant à nouveau qu'il ne serait pas surpris que Grand Theft Auto VI sorte cet automne, en suivant donc le même schéma que RDR2, il indique, sans surprise, qu'un nouveau report reste possible, du fait de l'ambition de Rockstar et Take-Two avec ce jeu. Liens : Button Mash (Spotify), Reddit et @jasonschreier (Bluesky)
  9. 2 points
    Lively

    Café du Network - GTA VI

    Alors, comment dire que mon précèdent message n'a pas besoin d'être changé ce jour !
  10. 2 points
    NeAlithyk

    GTA VI : Take-Two parle du report du jeu pour novembre 2026

    "Et encore une fois, nous sommes très confiants quant à cette date" <= Ah bon, z'êtes sûrs ?
  11. 2 points
    KevFB

    GTA VI est repoussé au 19 novembre 2026

    C'était pareil en mai dernier ; on peut peut-être s'attendre à un nouveau temps de communication du coup pour intégrer cette date à un ou des nouveaux visuels, même si j'ai un peu de doute que ça soit aussi rapide que la dernière fois (et aussi gargantuesque que ce qu'ils avaient fait, niveau contenu publié au même moment). En tout cas, deux reports annoncés à chaque fois une année complète à l'avance, ça commence à devenir bizarre. Soit le jeu est effectivement tellement ambitieux qu'ils se perdent dedans, soit il y a un gros problème dans le développement. Le jeu va être encore plus attendu au tournant, avec un degré d'attentes encore plus élevé, la pression va être terrible pour eux.
  12. 2 points
    SheppardJ

    GTA VI est repoussé au 19 novembre 2026

    Un report presque attendu. C'est toutefois très inquiétant. L'impression que ce jeu va "tuer" Rockstar tellement le studio cherche la perfection pour ne pas décevoir l'engouement. Cette longue attente devient insoutenable. Il ne faut pas oublier qu'en printemps 2024, le jeu entrait dans sa phase finale de développement. GTA VI sortira 2 ans et demi (s'il n'y a pas un autre report). Même une bande-annonce n°3 ne pourra pas faire oublier cette déception. EDIT : Le fait est que Rockstar annonce ça sans image, rien du tout. C'est tellement désolant (oui oui c'est la déception qui parle).
  13. 2 points
    KevFB

    Grand Theft Auto Online fête ses 12 ans !

    1er octobre 2025. Deux semaines après le 12e anniversaire de Grand Theft Auto V, c'est au tour de GTA Online de célébrer son règne de plus d'une décennie. Si avec le mode histoire, une nouvelle approche dans la série Grand Theft Auto avait été optée avec l'ajout d'un trio de protagonistes, les douze années de succès et les plus de 215 millions d'exemplaires vendus à travers le monde n'auraient été possibles sans une refonte totale du jeu en ligne. Après avoir captivé l'industrie du jeu vidéo dans une nouvelle histoire rocambolesque au coeur de Los Santos et ses environs et avec l'expérience cumulée des précédents jeux (tels que Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption et Max Payne 3), GTA Online s'annonçait comme la véritable expérience en ligne à grande échelle du studio. Pour fêter ses 12 ans, nous allons revenir sur l'histoire et l'évolution de GTA Online ; des premiers concepts à nos jours ou comment il a apporté une nouvelle manière de façonner le monde de GTA, Rockstar Games a une fois de plus, avec la participation de la communauté, marqué des millions de joueurs à travers le monde. Sortie sur trois générations de consoles (et PC), le jeu a apporté de nouveaux codes et un monde en perpétuelle expansion. Aujourd'hui devenue une véritable référence dans l'industrie économique et sociale des jeux en ligne, l'émergence des mods dans les années 2000 a permis aux joueurs de se rassembler et de partager de leurs expériences tout en faisant savoir au studio que le multijoueur représentait une partie importante dans la saga. En réponse à cela, la compagnie de Sam Houser lance en 2013 une nouvelle ère pour tous ceux qui souhaitent ensemble se plonger dans l'univers du crime. PETITS BOULOTS Extrait du 83e numéro du magazine britannique PC Zone sortie en décembre 1999 Vous pensiez que GTA Online était un concept récent ? Vous aviez tort. Dès le départ, un composant multijoueur était dans les plans de la firme. Dans la version PC du tout premier épisode sortie en 1997, 2 modes multijoueurs étaient proposés : Cannonball Run (une course aux points de contrôle) et le traditionnel match à mort. Le hic, c'est que la connexion nécessitait une identification manuelle de l'adresse IP pour chacun des joueurs (une méthode qui sera également nécessaire pour Grand Theft Auto : Londres 1969 et Grand Theft Auto : Londres 1961 deux ans plus tard). En 1999, Grand Theft Auto 2 utilise le même processus, à la différence qu'il est accompagné de GTA Manager, un gestionnaire disposant de nombreux paramètres qui améliore l'expérience du jeu et permet de gérer ou rejoindre d'autres joueurs. Cette fois, le titre dispose de 3 modes : Frag, le match à mort classique, un mode nommé Tag où les joueurs poursuivent un joueur ciblé et où le chasseur devient chassé s'il arrive à le l'abattre, et enfin le mode Points où le but est d'accumuler autant de points ou d'argent que possible. La même année, le 29 septembre 1999, DMA Design (qui deviendra Rockstar North) est acheté par l'éditeur Take-Two Interactive (11 millions de dollars) qui en profite pour annoncer deux nouvelles itérations : Grand Theft Auto 3D (suite principale des deux premiers opus) et Grand Theft Auto: Online Crime World, axé sur un multijoueur réseau et local, en apparence similaire à Grand Theft Auto 2 avec une vue à l'échelle dynamique. Grand Theft Auto : Online Crime World est mentionné pour la première fois au mois de décembre 1999 en page 21 du 83ème numéro du magazine britannique PC Zone (la première publication du pays consacrée uniquement aux jeux). Accompagnée d'une capture d'écran, la légende mentionne "GTA Online peut ressembler à ceci" car les auteurs n'avaient eux-mêmes aucune information sur le titre, qui sera de nouveau mentionné dans le numéro de février (page 36). Et pour cause, le titre sera finalement annulé au profit du développement de GTA 3D, censé lui-même disposer de son propre multijoueur. Par la suite, Grand Theft Auto 3D devient Grand Theft Auto III et alors qu'un mode multijoueur est bel et bien en développement, il est annulé à son tour, le studio préférant se consacrer au développement d'un certains Grand Theft Auto: Vice City. Depuis, de nombreux fichiers sont apparus sur la toile nous donnant un aperçu de ce qu'aurait pu être cette version. Nous apprenons par exemple que pour jouer, les joueurs devaient se connecter à Internet, sélectionner une carte et le type de match. De plus, le logo Gamespy peut être aperçu dans les fichiers du jeu, une société qui s'occupait des premiers services multijoueurs. Les éléments du multijoueur disparu de GTA III par Vadim M Le 5 janvier 2012, lors d'une session de question/réponses pour le 10ème anniversaire de GTA 3, Rockstar Games précisait : « Nous avons joué avec l'idée du multijoueur à l'époque, mais nous n'avons jamais été très loin. À l'époque, nous avons décidé de créer Vice City au lieu de consacrer une grande équipe au multijoueur, car nous ne pensions pas que ce serait vraiment assez bon. Lorsque nous avons finalement créé un jeu multijoueur, nous voulions qu'il rivalise avec le plaisir et l'expérience d'un joueur solo, et cela n'a été possible que bien plus tard ». Quelques années plus tard en 2021, Jamie King (pour la chaîne killazspain), co-fondateur et vice-président du développement chez Rockstar Games jusqu'en 2006, évoquait la difficulté de mettre en place un tel système : « Le studio était très conscient du multijoueur. Sam Houser est brillant, très astucieux et possède une grande vision. À l’époque, les MMO étaient déjà en plein essor et les jeux multi-joueurs étaient populaires, mais le concept du jeu en ligne n’était pas encore totalement développé. C'est Call of Duty sur Xbox qui, du point de vue technique du joueur sur console, a vraiment commencé à populariser le jeu en ligne sur consoles. Mais techniquement, il était très difficile de faire fonctionner GTA sur les consoles de l'époque, en particulier la PlayStation 2 ». « Par où devions-nous commercer ? Nous n'avons jamais voulu mettre quelque chose dans le jeu qui ne fonctionnait pas très bien, dont le mode multijoueur. La programmation, le codage, le réseau… Cela demandait beaucoup de travail. Nous pensions que c'était une tâche trop lourde et nous avions peur de ne pas pouvoir l'accomplir correctement. Rien n'aurait été pire que de sortir un multijoueur boiteux ; cela nous aurait tués. Pour nous, créer un mode multijoueur était une grande distraction par rapport à notre objectif ultime. Et c'est dommage, mais je pense que c'était en quelque sorte le point culminant du débat sur le contenu des jeux vidéo ». Multi Theft Auto - Premier mod multijoueur officieux créé par les fans Sortie en 2002, Grand Theft Auto: Vice City ne disposera finalement d'aucun mode en ligne, probablement pour les mêmes raisons. En parallèle, une équipe de fans, composée de membres bien connus de la communauté de modding déçus de pas avoir eu de multijoueur dans Grand Theft Auto III, décident de le développer eux-mêmes avec un nouveau mod intitulé Multi Theft Auto. Sortie le 8 février 2003, cette version officieuse fait sensation auprès des joueurs et pousse les créateurs à continuer en ce cens avec Vice City Multiplayer. Par la suite, le studio essuiera de nombreuses tentatives en commençant par Grand Theft Auto: San Andreas en 2004. Le studio intègrera dans les versions PS2 et Xbox du titre un mode coopératif permettant à 2 joueurs de se déplacer librement et de provoquer le chaos sur l'ensemble de la carte. Cependant, cette fonctionnalité sera limitée dans la mesure où les deux joueurs devaient rester à proximité l'un de l'autre et certaines armes comme tronçonneuse, le fusil de précision et le lance-roquettes ne pouvaient pas être utilisés. En 2005, Grand Theft Auto: Liberty City Stories sort sur PSP et propose un mode multijoueur pouvant accueillir jusqu'à 6 joueurs en se connectant directement au Wi-Fi. Au total, 7 modes de jeu sont disponibles. En 2006, Grand Theft Auto: Vice City Stories sort lui aussi sur PSP avec les mêmes fonctionnalités mais avec 3 modes de jeu supplémentaires. De leurs côtés, les créateurs de Multi Theft Auto et Vice City Multiplayer commencent à développer San Andreas Multiplayer qui sera un énorme succès. Officiellement, il faut attendre 2008 et la sortie de Grand Theft Auto IV (qui a fêté ses 15 ans en avril dernier) sur les consoles de nouvelles générations Playstation 3|Xbox 360 pour voir débarquer un composant multijoueur qui puisse pleinement satisfaire les joueurs. Accompagnée par un nouveau moteur graphique (RAGE) et physique (Euphoria), cette nouvelle expérience (la plus développée de la série à ce stade) marque un véritable tournant pour Rockstar et un pas important pour l'avenir de la série. Disposant d'une liberté totale et de plusieurs modes de jeux, les joueurs peuvent se balader et s'affronter dans un environnement réaliste, personnaliser leurs personnages et augmenter leurs niveaux. À partir de 2009, les deux extensions GTA IV: The Ballad of Gay Tony et GTA IV: The Lost and Damned permettront de prolonger l'expérience en gardant le multijoueur accessible et les versions Nintendo DS et PSP de Grand Theft Auto: Chinatown Wars proposeront un mode en ligne via une connexion Wi-Fi et des modes de jeu similaires aux titres PSP précédents. NOUVEAUX COLLÈGUES Les crews de Max Payne 3 bientôt disponibles dans Grand Theft Auto V Alors que Rockstar Games règne sur la génération Playstation 3|Xbox 360 avec des titres comme Grand Theft Auto IV, Midnight Club: Los Angeles et Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V (qui a fêté ses 11 ans le mois dernier) est annoncé le 25 octobre 2011 et compte bien dépassé toutes les attentes. Mais pour l'heure, la compagnie se concentre sur leur prochain jeu dont la sortie est prévue pour mai 2012 : Max Payne 3. Ce nouvel épisode disposera pour la première fois d'un mode multijoueur qui permettra au studio de développer ses idées, notamment via le Rockstar Social Club (lancé initialement en 2008). Parmi ces idées : les clans (crews). Bien qu'assez flou, ce nouveau concept est décrit comme « des clans en ligne traditionnels permettant aux joueurs de rejoindre de grandes équipes publics ou simplement de créer une équipe privé que les membres peuvent personnaliser ». Lors d'une présentation sur le site officiel de la firme le 22 mars 2012, le studio indique GTA V servira de transition et prendra la relève dans les années à venir : « Les équipes figureront dans le multijoueur de Grand Theft Auto V. Nous croyons fermement au potentiel du multijoueur à la troisième personne et à l'attachement qu'il peut créer pour les personnages, les histoires et les mondes. C'est au cœur de ce que nous faisons avec les Crews, et nous pensons que cela ouvre de nouvelles possibilités illimitées pour l'avenir. C'est au cœur de notre objectif d'apporter plus de poids et de contexte aux jeux multijoueur tout en restant fidèle à ce que le multijoueur compétitif fait si bien ». Au mois de mai, la promotion de Max Payne 3 autour de diverses vidéos sur le multijoueur nous apprends que ces fameux clans ouverts ou privés pourront accueillir jusqu'à 250 membres (300 au final) et que les joueurs pourront transférer leurs statistiques du Rockstar Social Club dans le prochain Grand Theft Auto. Vidéo officielle de gameplay pour GTA Online - 15 août 2013 Le 12 août 2013, Grand Theft Auto Online est officiellement annoncé et trois jours plus tard, illustré par une vidéo de présentation de gameplay. L'objectif est clair : faire du multijoueur une expérience à part entière et créer la communauté la plus vaste et riche possible. Prévu pour être lancé le 1er octobre 2013, le jeu est annoncé comme totalement gratuit pour quiconque possède une copie de Grand Theft Auto V et l'aspect que prendra GTA Online dépendra en partie des joueurs. Autrement dit, Rockstar Games adaptera le contenu en fonction de ce que les joueurs aiment ou n'aiment pas, ce qu'ils font le plus ou le moins, ou tout simplement en fonction de ce qu'ils souhaitent voir apparaître dans le jeu. Limités à 16 joueurs par session, les joueurs auront la possibilité d'arpenter librement les rues de Los Santos seuls ou avec des amis, travailler en coop, compléter des missions, participer à des activités, événements et modes de jeux traditionnels pour acquérir de l'argent, des points de réputations et du matériel. Dans des interviews accordées à GameSpot et JeuxActu en août 2013, Leslie Benzies, président de Rockstar North à l'époque, évoquait déjà l'idée de séparer (au moins dans l'esprit des joueurs) GTA V et GTA Online afin de créer deux entités bien distinctes : « Nous voulons qu'il grandisse dans son propre monde. Nous voulons qu'il soit son propre maître. Nous pouvons verrouiller des choses et ajouter des choses et changer des choses dans le monde en ligne, ce que nous n'aurions peut-être pas pu faire s'il était plus étroitement lié au mode solo. Cela nous donne la liberté de faire ce que nous voulons faire. Nous avons beaucoup de plans pour cela dans le futur afin que nous puissions l'emporter n'importe où. C’est quelque chose que nous voulions faire depuis très longtemps et je pense que c’est l’évolution logique de nos ambitions. On a toujours voulu proposer un monde persistant où chacun pourrait évoluer librement et c’est quelque chose qu’on avait en tête depuis GTA III, donc ça fait un bon moment qu’on y réfléchit. L’idée pour nous était de séparer les deux entités pour que GTA Online puisse exister de manière totalement autonome, évoluer à sa façon et prendre ainsi sa propre direction. De cette manière, GTA Online n’aura pas besoin de GTA V pour continuer à exister ». De même, l'idée de sortir GTA Online deux semaines après GTA V était totalement délibéré de la part du studio : « Nous voulons distinguer au mieux les deux entités qui, je vous le rappelle, sont différentes l’un de l’autre. Ensuite, du point de vue du joueur, il y aura tellement à faire avec la partie solo que nous ne voulons pas interférer avec cette expérience. Le mode solo propose de nombreuses nouveautés, un gameplay repensé et nous souhaitons vraiment que les joueurs se familiarisent avec le jeu solo avant de se lancer à l’assaut du online ». PREMIER SALAIRE Le 1er octobre 2013, GTA Online est enfin disponible sur les plateformes Playstation 3|Xbox 360. En utilisant le système de switch de personnages du mode solo, le joueur peut désormais avoir accès à l'espace multijoueur du titre. Pour commencer, le joueur doit personnaliser son personnage, choisir son genre, sa famille, sa personnalité et son style de vie (criminel, fêtard, sportif…) qui influe sur les différentes statistiques et le physique du personnage. Une fois la personnalisation terminée, pour se familiariser avec le jeu, le joueur débarque depuis l'aéroport international de Los Santos quelques années avant les événements du mode histoire, accueillit par Lamar Davis, personnage emblématique de Grand Theft Auto V, lesquels s'étaient rencontré sur Lifeinvader quelque temps auparavant et étaient devenus amis. Les deux protagonistes entrent dans la voiture de Lamar (la fameuse Emperor) et le joueur se voit offrir un pistolet en guise de bienvenue (anecdote amusante, si le personnage est une fille, une cinématique différente est montrée où Lamar essaye de frapper le protagoniste mais rate son coup). Lamar conduit ensuite le joueur à un parking de Vinewood où ils commencent une course, parfois avec d'autres joueurs connectés. Même si le joueur ne réussit pas à gagner la course, Lamar verra un bon potentiel en lui et lui présentera Gerald, un dealer de drogue vivant dans le même quartier. Ce dernier emploie le protagoniste immédiatement pour tendre une embuscade lors d'un deal entre les Ballas et les Vagos dans le but de dérober un produit plus ou moins légal. Désormais plongé GTA Online, comment ça fonctionne ? Plus le joueur gagne en réputation, plus il sera remarqué et employé par de puissantes personnes du monde de la criminalité telles que Martin Madrazo et Lester Crest, qui lui donneront des missions de plus en plus difficiles mais qui rapportent plus. Ainsi, le joueur peut être engagé pour voler des avions, attaquer des crews ennemies et accepter des missions plus périlleuses qui nécessitent de l'infiltration. L'objectif ? Devenir une figure puissante du crime organisé. Pour cela, le joueur dispose de contacts disponibles à n'importe quel moment pour lancer des missions et au fur et à mesure que le rang du joueur augmente, de nouveaux personnages et capacités apparaissent. Pratiquement tout ce qui est disponible dans GTA V l'est également dans GTA Online, que ce soit les fonctionnalités, les activités ou les missions. En plus de leurs apparences physiques, les joueurs peuvent acheter des vêtements en se rendant dans des magasins où des dizaines d'articles sont disponibles, s'acheter des armes, modifier leurs véhicules au LS Customs et s'offrir une propriété pour profiter de la vue. Les principales nouveautés résident dans la façon de jouer de chacun. Le joueur peut exemple activer le mode « passif » qui lui permet de ne pas prendre de dégâts de la part d'autres joueurs, inviter des amis chez lui et leur servir des boissons, appeler des strip-teaseuses, regarder des émissions ou encore participer à des courses-poursuites en ville. De plus, l'expérience dispose d'un système d'honneur qui permet de distinguer les joueurs ayant un bon ou mauvais comportement. Parallèlement, toutes les statistiques sont enregistrées sur le Rockstar Social Club et le jeu dispose de microtransactions (comme le voulait la rumeur) permettant d'échanger de l'argent réel contre de l'argent in-game. Malheureusement, bien que prometteurs, les débuts de GTA Online sont plus compliqués que prévu, en témoigne la présence de nombreux bugs et ce, malgré les propos du studio quelques jours plus tôt : « Les deux premières semaines, nous nous attendons à être fortement concentrés sur le réglage de l'expérience, des tests internes à la réalité d'être joué par des tonnes de personnes dans le monde réel, afin que tous les problèmes de démarrage habituels d'un jeu en ligne soient surmontés. Une chose dont nous sommes déjà conscients, et que nous essayons d'atténuer aussi vite que possible, est la pression supplémentaire imprévue sur les serveurs en raison d'un nombre de joueurs nettement plus élevé que ce que nous avions prévu à ce stade, nous travaillons 24 heures sur 24 pour achetez et ajoutez plus de serveurs, mais cette échelle accrue ne fera que rendre les premiers jours encore plus capricieux que ce ne le sont habituellement ». Entre les images qui se figent, les messages d'erreurs, les serveurs non disponibles, l'impossibilité d'héberger ou de rejoindre une session, les échecs de lancement, les problèmes liés aux Rockstar Social Club et les pertes de sauvegardes du mode en ligne voir du mode solo, le jeu est fortement impacté par le nombre de joueurs qui souhaitent se connecter. Quelques jours plus tard, le studio sort un patch pour régler tous les problèmes et offre en dédommagement 250 000$ virtuels à tous les joueurs s'étant connecté durant le mois d'octobre. Mais après plusieurs semaines de tests et de réglages divers, le jeu est de nouveau perturbé par des joueurs mal intentionnés qui exploitent le jeu en générant et distribuant des quantités d'argents démesurés dans le but de perturber l’expérience des joueurs et l'économie du jeu, obligeant Rockstar Games à mettre en place une maintenance tout en conseillant fortement aux joueurs de signaler ce type de comportement pour que les personnes concernés se retrouvent dans des sessions isolés ou simplement bannis. Pour contrebalancer ces débuts difficiles, le studio lance le 19 novembre 2013 « Beach Bum Pack », la toute première mise à jour de GTA Online, incluant 30 nouvelles activités (courses, affrontements…), de nouvelles armes et véhicules, 170 vêtements, des coiffures pour les personnages masculins et féminins, divers tatouages et des améliorations techniques. Pour célébrer ce premier apéritif, Rockstar Games organise un événement 3 jours plus tard avec la communauté. Le 10 décembre voit débarquer une nouvelle fonctionnalité : le créateur de contenu (version bétâ), autrement nommé Deathmatch and Race Creators. Introduit historiquement pour la première fois dans Midnight Club 3: DUB Edition, ce créateur permet aux joueurs de pouvoir créer, personnaliser et tester leurs propres courses, matchs-à-mort et autres captures en plaçant des objets, accessoires, véhicules et même PNJ (uniquement dans le créateur de capture) n'importe où sur la carte. Une fois validée, la partie peut être publiée sur le Rockstar Social Club à la vue de tous les autres joueurs, mais aussi de Rockstar Games qui peut vérifier et valider certains contenus. Dés le début, la firme étoilée offre la possibilité aux joueurs de construire le futur de GTA Online en faisant preuve d'imagination et de créativité. D'ailleurs, le mode capture (l'équivalent de capture de drapeau) apparaît également, accompagné par divers événements organisés par le studio, de nouveaux articles et pour la première fois, des chutes de neige tombent sur Los Santos et ses environs pour les fêtes de Noël. En février 2014, nous découvrons que 2,5 millions de parties ont été créées via le créateur de contenu. Dans le même temps, les crews évoluent avec la possibilité d'ajouter jusqu'à 1000 membres (300 auparavant). La machine étant désormais lancée, où-va t-elle s'arrêter ? À la mi-janvier, Rockstar mène une véritable chasse contre les tricheurs et communique sur son site officiel : « Ces dernières semaines, un petit nombre de joueurs de Grand Theft Auto Online ont cherché à exploiter le jeu en générant et en distribuant des sommes d'argent record dans le jeu, perturbant ainsi l'expérience des autres joueurs. Nous continuerons à publier régulièrement des mises à jour du titre pour contrer l'impact négatif que cela a eu sur le gameplay, et dans le cadre au-delà période de maintenance d'aujourd'hui, nous supprimons les GTA$ contrefaits de l'économie du jeu. Quiconque a innocemment reçu des GTA$ à la suite de ces exploits, mais n'a pas triché pour les acquérir, ne fera l'objet d'aucune autre mesure : les fonds seront simplement supprimés et vous pourrez conserver tous les objets que vous possédez actuellement. Ceux qui tricheront activement et exploiteront le jeu de cette manière seront toutefois soumis à des sanctions en jeu, à notre discrétion. Cela peut inclure le placement dans des sessions de tricheurs isolés ou le bannissement total sur GTA Online ». Au mois de février, nous apprenons que les microtransactions du titre ont déjà rapporté pas moins de 66,4 millions de dollars à l'éditeur entre octobre et décembre 2013, soit l'équivalent d'environ 22 millions de joueurs ayant environ dépensé 2,90$ en microtransactions. De plus, 70% des joueurs ayant acheté GTA V (32,5 millions d’exemplaires vendus jusqu'alors) ce sont connectés à GTA Online. Comme le déclare Strauss Zelnick, PDG de T2 : « Les dépenses des joueurs relatives à GTA Online représentent la moitié du revenu du dernier trimestre (132,8 millions de dollars). Les gens nous montrent qu'ils souhaitent rester et nous le font savoir avec leur porte-monnaie ». Selon Arvind Bhatia, analyste chez Sterne Agee, GTA Online pourrait rapporter à l'éditeur plus de 100 millions de dollars par an, soit l'équivalent de 5 millions de joueurs dépensant 20 dollars en moyenne par an sur le jeu. Mais pour l'heure, le studio continue de mettre à jour le mode en ligne en ajoutant du nouveau contenu, notamment une variété de modes, de nouveaux événements, véhicules, armes et appartements. De plus, les (tant attendus) braquages sont annoncés pour le printemps prochain. 13 février 2014 – Mise à jour « Massacre de la St-Valentin » 4 mars 2014 – Mise à jour « Business » 13 mai 2014 – Mise à jour « Vie de rêve » Bande-annonce de GTA V pour Playstation 4, Xbox One et PC Printemps 2014, toujours aucune nouvelle des braquages. Puis, lors de la conférence Sony à l'E3 2014, le constructeur annonce via une bande-annonce que GTA V (et donc GTA Online) arrive l'automne prochain sur les plateformes PlayStation 4|Xbox One et PC, avec des améliorations graphiques, de nouveau contenu (notamment l'éditeur vidéo), la possibilité de transférer son personnage (sauvegardes, scores, bonus et contenus téléchargés inclut) d'une génération de consoles à l'autre et alors que les braquages devaient initialement débarquer au printemps, ceux-ci sont reportés. Le jeu continue d'être régulièrement mis à jour tout au long de l'année avec de nouvelles tenues, des véhicules uniques, des nouvelles propriétés et une nouvelle mise à jour de l'éditeur. 17 juin 2014 – Mise à jour « Hipster toi-même » 1 juillet 2014 – Mise à jour « Jour de l'indépendance » 19 août 2014 – Mise à jour « École de pilotage de San Andreas » 2 octobre 2014 – Mise à jour « Extermination » Quelques jours avant la seconde sortie de GTA V le 18 novembre, Rockstar Games annonce que les braquages feront partie de la première mise à jour sur ces nouvelles plateformes et balance de nombreuses statistiques sur GTA Online, plus d'un an après son lancement (1er octobre 2013 - 31 octobre 2014) : 33 834 423 joueurs ont joué à GTA Online 3 776 134 crews ont été créés 2 330 825 301 heures passés à jouer (joueurs provenant de 224 pays différents) 5 925 761 013 activités ont été jouées 9 881 536 activités ont été créées 245 682 615 photos ont été prises à l'aide de Snapmatic, soit 432 photos par minute 422 124 680 véhicules ont été possédés 341 913 222 armes ont été possédées De par ces chiffres, nous découvrons que GTA Online possède une communauté massive de joueurs qui permettent de faire vivre ce monde qui évolue constamment. Les joueurs semblent convaincus par ce système de contenus réguliers et les nouveautés que propose le studio. Mais entre les tricheurs toujours présents qui perturbent les différentes sessions sur les plateformes Playstation 3|Xbox360, les bugs et le contenu important à venir, la communauté se déplace naturellement vers les nouvelles machines pour profiter d'une meilleure expérience de jeu. ÉCONOMIE PARALLÈLE Le 18 novembre 2014, GTA V sort sur les systèmes Playstation 4|Xbox One (la version PC étant reportée). Que proposent ces nouvelles versions ? En plus de contenir toutes les mises à jour de gameplay existantes et les contenus créés par Rockstar depuis son lancement, le jeu possède des améliorations visuelles et techniques significatives avec une faune et une flore diversifié, une densité du trafic plus importante, des effets métrologiques améliorés, de nouvelles armes, de nouveaux véhicules, de nouvelles activités et une bande-son mise à jour avec plus de 100 nouveaux titres disponibles. De plus, les sessions peuvent désormais accueillir jusqu'à 30 joueurs (16 auparavant), l'éditeur de personnages permet une personnalisation plus poussée (yeux nez, joues, lèvres…) et la vue à la première personne fait son apparition. En guise de célébration, le studio annonce au mois de décembre la mise à jour la plus attendu par les joueurs : les braquages. Prévue pour début 2015, cette nouvelle mise à jour revient sur l'essence même du jeu solo puisqu'elle permet aux joueurs (4 au total, chacun avec un rôle spécifique) de planifier, préparer et exécuter différents braquages dans Los Santos et ses alentours (5 sont attendus au total pour une vingtaine de missions). Mais en attendant de pouvoir remplir son compte en banque et comme le veut désormais la tradition, le studio recouvre à nouveau Los Santos de neige pour les fêtes de fin d'année. En parallèle, dans une interview accordé à IGN, Imran Sarwar, producteur et responsable des missions dans GTA Online, revient sur le retard des braquages et la difficulté à créer ce type de contenu : « Pour être honnête, ils se sont avérés beaucoup plus difficiles que nous ne le pensions au départ. Notre idée initiale était de s'appuyer sur le concept des braquages en mode Histoire pour créer une nouvelle expérience de jeu pour GTA Online qui était davantage axée sur la coopération, où chacun pouvait jouer selon ses propres forces et avoir l'impression d'avoir un intérêt dans le résultat. En fin de compte, créer des missions de cette complexité pour plusieurs joueurs en même temps était beaucoup plus difficile que prévu et chaque fois que nous pensions que nous étions proches, quelque chose nous renvoyait à la case départ. Ayant déjà informé les joueurs de nos intentions avec les braquages, chaque revers n'a fait qu'augmenter la pression pour s'assurer que nous avions raison. Tous ces projets sont liés et nécessitent l'attention de notre équipe de base à tout moment, donc malgré tous nos efforts, nous avons simplement fini par avoir besoin de plus de temps pour nous assurer que chacun de ces projets était aussi bon que possible ». Le 24 février 2015, Rockstar Games annonce que les braquages débarqueront le 10 mars et la version PC le 14 avril. À sa sortie, la version PC sublime le jeu comme jamais avec des graphismes et un champ de vision largement améliorés, un remaniement du système d'éclairage, des modifications et améliorations de certains éléments ou endroits de la carte, des radios inédites et surtout l'arrivée d'un nouvel outil qui permet d'enregistrer, de modifier et partager des vidéos à partir de séquences du mode histoire et de GTA Online : Rockstar Editor. Dans une interview accordée à GameSpot, nous apprenons que pour la version PC, une équipe composée d'employés expérimentés (qui étaient déjà responsables des versions PC de GTA IV, Max Payne 3 et L.A. Noire) a été spécialement mise en place pour développer le titre : « Nous voulons que chaque version du jeu soit la meilleure possible, et cela signifie que les membres principaux de l'équipe originale de GTA V travaillent en étroite collaboration avec les meilleurs développeurs PC de tous les studios Rockstar - la même équipe qui a fait un excellent travail sur les versions PC de Max Payne 3 , LA Noire et GTA IV. Essentiellement, une grande partie de l'équipe qui a travaillé sur GTA V pour PS3 et Xbox 360 a également travaillé sur les versions PS4 et Xbox One et sur tout le contenu de GTA Online, y compris les braquages ». « Les nouvelles générations de consoles et la version PC partageant une architecture similaire, l'équipe a également continué à travailler sur la version PC. Chaque version ajoutant des fonctionnalités et nécessitant l'attention des mêmes personnes clés, cela prend du temps. Cependant, le résultat est une version PC qui s'appuie sur un énorme puit de connaissances au sein de l'équipe pour offrir un jeu de la plus haute qualité possible à tous points de vue. Nous sommes vraiment ravis que les gens jouent à GTA V sur PC, c'est la version ultime d'un jeu incroyable ». Toujours dans cette volonté d'offrir aux joueurs un jeu aussi qualitatif que possible, Rockstar va fournir beaucoup plus de contenus en 2015 avec la sortie de 5 mises à jour (sans compter les évènements traditionnels comme « Surprise d'Halloween » et « Surprise Festive 2015 »). En plus des braquages qui changent radicalement l'économie du jeu, des nouveaux véhicules (dont le yacht) et des nouvelles armes sont disponibles, le Benny's Original Motor Work (un tout nouveau garage de customisation à Los Santos spécialisé dans la customisation de lowriders) ouvre ses portes, l'éditeur de décor apparaît et la possibilité de créer sa propre organisation permet aux joueurs de gagner en réputation. 10 juin 2015 – Mise à jour « Le crime paie - partie 1 » 8 juillet 2015 – Mise à jour « Le crime paie - partie 2 » 15 septembre 2015 – Mise à jour « Événements en mode libre » 20 octobre 2015 – Mise à jour « Lowriders » 15 décembre 2015 – Mise à jour « Truands en col blanc » Le 15 septembre 2015, la mise à jour « Événements en mode libre » marque la fin des mises à jours pour les plateformes Playstation 3|Xbox 360. En parallèle, dans une interview face à IGN, nous apprenons que 8 millions de joueurs se connectent désormais chaque semaine sur GTA Online, l'occasion pour Imran Sarwar, directeur du design chez Rockstar North, de faire le point sur la situation : « Grand Theft Auto Online a changé le flux de développement par rapport à ce à quoi nous étions traditionnellement habitués, ce qui a été une expérience d'apprentissage pour tout le monde. Le passage au travail sur un jeu en ligne évolutif signifie qu'il y a moins de pauses dans la production - nous produisons constamment du contenu pour GTA Online parallèlement à tout ce sur quoi nous travaillons. Nous sommes vraiment enthousiasmés par l'idée du multijoueur en ligne depuis longtemps, et avec la nature évolutive de ce qu'est devenu GTA Online, nous avons pu réaliser beaucoup de nos idées, ce qui a été une expérience fantastique. Le succès de GTA Online signifie que nous allons pouvoir travailler sur beaucoup plus à l'avenir aussi, car nous avons beaucoup appris et avons trouvé encore plus d'idées pour les futurs jeux ». « Pour le moment, nous nous concentrons sur GTA Online, qui a dépassé nos attentes. Nous avons actuellement tous les membres clés de l'équipe qui ont lancé Grand Theft Auto V qui se concentrent sur le soutien de GTA Online à tous les niveaux. La communauté que nous avons pu encourager est massive, grandit chaque jour et nous avons tellement d'idées qui n'ont pas encore été intégrées au jeu. L'évolution de GTA Online sur ces nouvelles plates-formes est également une perspective passionnante car la puissance de ces systèmes va nous permettre d'en faire encore plus ». Concernant les versions Playstation 3|Xbox 360, il déclare : « La principale raison technique est la capacité de mémoire des anciens systèmes. Nous ajoutons constamment de nouveaux éléments au jeu à chaque mise à jour et nous avons commencé à approcher les limites de mémoire après la première année de contenu de GTA Online. Nous nous sommes retrouvés presque à pleine capacité après le lancement des braquages, mais avec une programmation créative, nous avons réussi à presser davantage des mises à jour dans ces systèmes plus anciens qui nous ont permis d'aller jusqu'aux deux mises à jour « Le Crime Paie – Partie 1 » et « Le Crime Paie – Partie 2 », mais nous ne pouvons pas faire de mises à jour plus significatives sans mettre en péril la stabilité de l'ensemble du jeu en ligne ». CULTURE D'ENTREPRISE En 2016, Rockstar Games annonce un tout nouveau jeu : Red Dead Redemption 2. Prévu pour l'automne 2017, le titre disposera également de Red Dead Online, son propre composant multijoueur qui tentera de suivre les traces de son ainé. Mais le studio ne lâche sa poule aux œufs d'or pour autant. Alors qu'il continue de mettre en avant les créations de la communauté, 7 nouvelles mises à jours feront leurs apparitions sur l'ensemble de l'année. En plus de semaines spéciales, de nouveaux modes rivalités, de nouvelles armes et nouveaux véhicules, les joueurs peuvent maintenant acquérir un bureau de PDG et investir dans la revente de marchandises (en les stockant dans des entrepôts) et de véhicules ou acheter un QG de club de motard et ces différents lieux de productions. De plus, les courses casse-cou, largement inspirées par les créations de la communauté, deviennent très populaires et permettent aux joueurs de créés leurs propres circuits avec le lancement l'Éditeur de courses. Dans le même temps, tout porte à croire que le casino de Los Santos ouvrira prochainement ses portes. 18 janvier 2016 – Mise à jour de contenu 10 février 2016 – Mise à jour « Bourreaux des coeurs » 15 mars 2016 – Mise à jour « Lowriders : On astique les classiques » 7 juin 2016 – Mise à jour « Haute finance et basses besognes » 12 juillet 2016 – Mise à jour « Casse-cou jusqu'au bout » 4 octobre 2016 – Mise à jour « Motos, boulots et bobos » 13 décembre 2016 – Mise à jour « Import-Export » À ce stade et alors que 60 millions de GTA V ont été vendus, nous apprenons dans le cadre du procès de 150 millions de dollars intenté par l'ancien président de Rockstar North, Leslie Benzies, contre Take-Two, que GTA Online a généré au moins 500 millions de dollars de revenus (page 15-16) grâce aux microtransactions sur ces deux premières années. D'ailleurs, selon les estimations, les microtransactions du mode en ligne représenteraient un sixième de la somme qu'aurait généré GTA V depuis sa sortie, à savoir 3 milliards de dollars. Si 2016 a été une grande année pour GTA Online avec du contenu massif et régulier, à partir de 2017 et bien que la qualité soit toujours au rendez-vous, les mises à jour vont commencer à diminuer. Le 25 avril 2017, le mode rivalité « Miniatutures » (qui n'est pas sans rappelé les premiers jeux de la saga) fait son apparition, suivi par la possibilité d'acheter un bunker, la moto Oppressor et le Thruster (jet-pack), en plus des améliorations d'armes MKII et la mise en place des courses polymorphes. 14 mars 2017 – Mise à jour « Casse-Cou jusqu'au bout : Édition spéciale » 13 juin 2017 – Mise à jour « Trafic d'armes » 29 août 2017 – Mise à jour « Contrebande organisée » 12 décembre 2017 – Mise à jour « Le braquage de la fin du monde » Cette année-là, dans une interview accordé à GameInformer, Imran Sarwar prenait de nouveau la parole sur l'évolution du titre : « Nous avons intentionnellement gardé le concept initial assez large, qui consistait à reproduire autant que possible l'expérience Grand Theft Auto dans un environnement en ligne en utilisant l'architecture partagée du monde comme plate-forme, ajoutant une sorte d'expérience permanente aux modes multi-joueurs conventionnels. Nous avions discuté de l'idée de faire des braquages et d'autres contenus plus structurés, mais nos premières tentatives n'étaient pas très bonnes. Pour être tout à fait honnête, cela n'a pas très bien commencé du tout ». « Les braquages ont été le tournant – avec des améliorations dans la stabilité de base du jeu – ils ont été un énorme succès et nous ont permis de comprendre le type de missions complexes qui étaient possibles. En utilisant les informations que nous avons obtenues en voyant comment différents joueurs passaient leur temps en ligne, nous avons commencé à développer de nouvelles idées qui offriraient quelque chose pour tout le monde. Les entreprises s'adresseraient aux joueurs traditionnels de GTA, mais s'appuieraient sur le gameplay de mission coopératif que nous avons utilisé pour les braquages. Les mises à jour Bikers et Lowriders ont donné quelque chose à ceux qui voulaient s'immerger pleinement dans la fiction du monde ». « Compte tenu de tous les efforts déployés dans le jeu au cours des quatre dernières années, c'est l'un de nos plus grands regrets que nous ayons perdu des millions de joueurs au cours de cette première année, qui n'ont jamais vu à quel point nous nous sommes améliorés et ce que nous avons ajoutés au jeu depuis les premiers jours ». À la question - combien de temps GTA Online va-t-il durer ? : « Nous n'avons pas encore de point final fixe en tête, mais le déploiement des mises à jour peut changer un peu afin d'encourager les joueurs à essayer Red Dead Redemption 2 lors de son lancement. Ce serait formidable que les joueurs partagent leur temps entre deux mondes incroyables, mais nous verrons comment les choses évoluent. L'un des aspects agréables de travailler sur un projet comme celui-ci est que vous pouvez itérer rapidement, modifier et faire évoluer les plans assez rapidement également, de sorte que nous n'avons pas besoin d'être aussi clairs dans nos plans qu'avec d'autres projets ». Pour Take-Two, GTA V (et par définition GTA Online) demeure l'une des propriétés les plus lucratives. Le titre a été si performant durant l'année que l'éditeur prévoit une baisse de fréquentations pour son prochain exercice fiscal : « Nous nous attendons à ce que GTA Online se modère au cours de cet exercice. Il a connu une croissance significative en 2017 et nous continuons de le soutenir, mais comme il ne ressemble à rien d'autre que nous ayons jamais eu, nous avons une petite visibilité sur la durée pendant laquelle cela va continuer. La tendance de croissance que nous avons incluse est modérée dans les prévisions de cette année » déclare Lainie Goldstein, directrice financière de Take-Two. Selon le cabinet d'analystes SuperData, GTA Online aurait rapporté depuis sa sortie la somme de 1,092 milliard de dollars. De son côté, Strauss Zelnick déclare : « Sur GTA Online, nous avons annoncé que beaucoup plus de contenu allait arriver. D'autres annonces seront faites par Rockstar à l'avenir. Le titre (GTA Online) est absolument soutenu par le label. Les consommateurs l'adorent, et cela reste un énorme au centre de l'attention de tous et nous en restons très enthousiastes même si nos résultats financiers devraient se modérer ». En 2018, seulement 3 mises à jour sont lancés : 20 mars 2018 – Mise à jour « On trace à San Andreas » 24 juillet 2018 – Mise à jour « Nuits blanches et marché noir » 11 décembre 2018 – Mise à jour « Guerre d'arène » Un nouveau type de courses voit le jour (le circuit Hotring), un nouvel atelier fait son apparition pour semer le chaos dans des arènes prévues à cet effet et les boîtes de nuit ouvrent enfin leurs portes à Los Santos, accompagnées par de véritables artistes intégrants l'univers de GTA Online (Tale Of Us, Dixon, The Black Madonna) avec des sons inédits. Dans son rapport annuel de 2018, T2 indique de GTA Online a battu des records d'audience mensuels en juin, juillet et décembre, attirant toujours plus de nouveaux joueurs par rapport à l'année précédente, et qu'il a réalisé sa plus grande année de ventes de monnaie virtuelle depuis 2013, et ce malgré la sortie de Red Dead Redemption 2 sort le 26 octobre et Red Dead Online (bêta) le 27 novembre dernier. L'année suivante, au mois de juin 2019, de nouveaux éléments apparaissent devant le casino de Los Santos et laissent planer le doute quant à une ouverture prochaine. Le 23 juillet, Rockstar officialise le lieu avec la mise à jour « Le Diamond Casino et Hôtel » suivi de « Braquage du Diamond Casino » le 12 décembre. Ce nouveau lieu inédit permet, comme mentionné dans une interview pour le Hollywood Reporter; d'établir un nouveau record de fréquentions sur une journée et sur une semaine. Selon Take-Two, les dépenses des joueurs ont augmenté de 23% grâce à ce nouveau contenu, « offrant un engagement record des joueurs aux utilisateurs actifs quotidiens, hebdomadaires et mensuels en juillet, puis à nouveau en août ». En amont, nous apprenons que GTA Online génère 5 fois plus d'argent en microtransactions que son propre concurrent Red Dead Online, bien que celui-ci connaisse également des débuts difficiles. Pour commencer l'année 2020, Rockstar publie un article pour remercier la communauté : « Nous souhaitons remercier l'ensemble de notre communauté et les incroyables joueurs qui ont battu des records lors des fêtes. À tous nos amis braqueurs, casse-cou et pilotes de GTA Online, sans oublier les joueurs qui ont erré, se sont promenés et ont créé leurs propres aventures dans nos deux mondes : nous vous remercions de nous avoir aidé à constituer l'une des meilleures communautés du jeu vidéo ». « Grâce à vous tous, Grand Theft Auto Online entre dans sa septième année, plus populaire que jamais. Après un nombre moyen de joueurs quotidiens, hebdomadaires et mensuels record en juillet et en août, suite à l'ouverture du Diamond Casino & Hôtel, l'arrivée du Braquage du Diamond Casino en décembre a permis d'aller encore plus loin : jamais nous n'avions enregistré autant de joueurs avant ces fêtes de fin d'année. Les sorties consécutives de ces deux mises à jour colossales (les plus vastes de GTA Online à ce jour) ont également fait de décembre 2019 notre mois le plus important en termes de nombre de joueurs. » Au mois de février et alors que GTA V atteint les 120 millions de ventes à travers le monde, Take-Two déclare que les revenus de GTA Online ont augmenté de 54% : « Grand Theft Auto Online a une fois de plus dépassé nos attentes, en réalisant le meilleur trimestre de vacances jamais vu, tant en termes de taille d'audience que de réservations nettes. GTA Online a enregistré ses plus gros records consécutifs en termes de nombre de joueurs, avec une taille d'audience record en décembre et au troisième trimestre après la mise à jour « Le Diamond Casino et Hôtel » en juillet et « Braquage du Diamond Casino » en décembre » déclare Strauss Zelnick. Quelques mois plus tard, alors que le monde est en confinement suite à la pandémie, GTA V est offert sur l'Epic Game Store du 14 au 21 mai 2020 et Take-Two prévoit 75% d'augmentation sur les dépenses en microtransactions. Finalement, les dépenses augmenterons de 155% durant le mois de mai et l'affluence sera telle que les serveurs d'Epic et du Rockstar Launcher finirons par tomber. Le 11 juin 2020, Rockstar Games annonce l'arrivée des nouvelles versions de GTA V sur les consoles Playstation 5 et Xbox Series X|S pour 2021 avec une série d'améliorations graphiques et techniques. Pour la première fois depuis 3 générations de consoles, une version autonome gratuite de GTA Online (exclusive à la PS5 pendant les trois premiers mois) voit le jour. Deux mois plus tard, 11 août 2020, une mise à jour estivale débarque - « Pack Spécial Été à Los Santos » - et offre d'avantage de contenus (véhicules, missions, courses, modes...). Mais surtout, le 15 décembre, la mise à jour « Le Braquage de Cayo Perico » introduit pour la première fois depuis le lancement de GTA Online une toute nouvelle zone explorable en dehors de Los Santos : l'île de Cayo Perico. Un mois plus tard, en janvier 2021, nous apprenons que cette nouvelle mise à jour à permis t'établir un nouveau record, celui des revenus numériques mensuels les plus élevés jamais enregistrés sur un seul mois, avec 46% de joueurs en plus entre novembre et décembre. Le studio souhaite avec cette dernière offrir plus de contenu pour les joueurs solo comme le précisent Scott Butchard (directeur de la conception) et Tarek Hamad (concepteur principal) pour GQ Magazine : « C'est quelque chose qui nous préoccupe depuis un certain temps et la communauté s'en est fait entendre. C'est quelque chose que nous souhaitons poursuivre. Nous voulons respecter les équipes et les joueurs qui veulent jouer en coopération. Mais en même temps, permettre aux joueurs solo d'en tirer une expérience tout aussi valable. Il y a des avantages pour les deux. Si vous y allez par vous-même, vous prenez 100% de la part et c'est beaucoup plus facile de faire preuve de discrétion et planifier les choses lorsque vous n'êtes pas en communication. Avec plusieurs joueurs, vous pouvez vous diviser et faire plusieurs choses à la fois ». Le 3 mars 2021, lors d'une conférence technologique de Morgan Stanley, Strauss Zelnick, revient l'idée initiale de séparer GTA V de GTA Online : « Au fur et à mesure que vous vendez autant d'unités, vous arriverez à un moment donné à la conclusion que vous êtes saturé pour acheter le titre. À ce stade, vous êtes prêt à expérimenter la possibilité qu'il existe peut-être une autre façon d'amener les gens à l'expérience en ligne. Faites en une friction très faible et un prix bas. Bien sûr, vous n'avez pas accès au jeu original, mais vous avez accès à un monde en ligne. Notre point de vue est peut-être qu'il s'agit d'un marché différent et c'est un moyen d'élargir la base de joueurs ». Le 16 juin, une page se tourne définitivement puisque Rockstar Games annonce la fermeture des serveurs en ligne pour les plateformes Playstation 3|Xbox 360 pour le 16 décembre 2021. En terme de mises à jour, même schéma que l'année précédente avec l'arrivé de « Tuning à Los Santos » durant l'été et « Le contrat » au milieu de l'hiver, incluant Franklin du mode solo et l'arrivée du célèbre producteur de musique Dr. Dre. Concernant la mise à jour estivale, Rockstar Games annonce, encore une fois, que jamais autant de joueurs n'ont rejoint GTA Online pour le lancement d'une mise à jour. En mars 2022, la firme étoilée revient sur l'évolution de GTA Online et suite à un report, GTA V (et GTA Online en version autonome) sortent finalement sur les nouvelles consoles Playstation 5|Xbox Series X|S le 15 mars 2022. Le 29 mars, Rockstar Games annonce GTA+, un nouveau programme d'abonnement exclusif à GTA Online pour les consoles de nouvelles générations et le studio déploie seulement 2 mises à jour sur l'année : « Entreprises Criminelles » le 21 juillet qui offre de nombreuses améliorations suivi de « Los Santos : Drug Wars » le 13 décembre. En 2023, la mise à jour « Los Santos Drug Wars : Dernière dose » débarque le 23 mars suivi le 13 juin par « Mercenaires de San Andreas » qui améliore également l’expérience de jeu. Enfin en 2024, la mise à jour du 7 mars « Le raid de l'usine Cluckin' Bell » suivi par la mise à jour estivale « Primes de Bottom Dollar » offrent toujours du nouveau contenu scénarisé, en lien avec les forces de l'ordre de Los Santos. TROUVER SA PLACE Si l’ensemble des mises à jour ont permis à la compagnie de créer et garder une communauté solide durant 10 années consécutives, la façon de consommer du divertissement elle a radicalement changé avec l’explosion des plateformes de diffusions vidéos en direct. Et pour cause, quelques jours après la sortie de Grand Theft Auto V en 2013, Take-Two Interactive (la maison mère de Rockstar Games) participe aux côtés de plusieurs fonds d'investissement (20 millions de dollars au total) dans le développement de la plateforme vidéo Twitch. Lancé en juin 2011 et basé à San Francisco, le site revendiquait alors plus de 45 millions de visiteurs par mois et les internautes pouvaient diffuser en direct une partie sur leur PC ou leur console tandis que les spectateurs pouvaient discuter et commenter la partie. En août 2014, le géant du e-commerce Amazon rachète la plateforme Twitch pour 970 millions de dollars et accède à une très grande communauté de joueurs de jeux vidéo. Comme dévoilé lors des résultats de son second trimestre fiscal et après avoir misé financièrement sur la plateforme, celle-ci permet à Take-Two de remporter la somme de 22 millions de dollars. Quelques mois plus tard, en octobre, Strauss Zelnick, PDG de T2 déclare aux analystes lors de l'appel sur les résultats de la société : « Nous continuons de constater un fort engagement des consommateurs envers Grand Theft Auto Online, qui a à la fois dépassé nos attentes et a été le plus grand contributeur aux revenus générés par le numérique chaque trimestre depuis son lancement ». Pour continuer de croître, la plateforme débarque sur les consoles Playstation 4|Xbox One et permet aux joueurs de diffuser plus facilement leurs parties. Au fur et à mesure, Twitch s'installe comme la référence des diffuseurs de vidéos en direct. En 2017, une tendance apparaît au sein de la communauté GTA : le roleplay (plus communément appelé RP). Terme anglais signifiant "jouer un rôle", le roleplay désigne le fait d'incarner pleinement l'identité d'un personnage virtuel comme le ferait un comédien dans une pièce de théâtre ou un film, une façon de jouer déjà utilisé dans des jeux comme Ultima Online, EverQuest ou encore World of Warcraft. De nombreux serveurs émergent avec leurs propres règles et chaque joueur joue un rôle à part entière de par sa personnalité, son métier ou sa fonction. Au fur et à mesure, le roleplay sur GTA (GTARP) devient un véritable phénomène sur Twitch, notamment sur PC où de nombreux mods et serveurs en ligne dédiés deviennent des références en la matière (notamment GTA : MP et FiveM). Le streamer québécois Nabil Lahrech (sous le pseudonyme de Aiekillu) réunis régulièrement plus de 30 000 spectateurs avec son personnage, battant par la même le record d'affluence pour un streamer indépendant francophone (55.000 personnes le 17 avril 2017). Il déclare : « Le plus grand plaisir en fait est dans l'immersion, on joue tous à des jeux vidéo pour s'immerger dans un autre univers, un autre monde, un autre personnage, etc. Et avec le RP c'est l'immersion ultime, avec la cerise sur le gâteau qui est le multijoueur. Donc le fait d'avoir de vraies personnes en face ajoute ce facteur d'imprévisibilité et de situations infinies. Et c'est ce qu'on aime tous, ne pas vraiment savoir ce qui va se passer, c'est vraiment le seul type de jeu dans lequel nos choix sont vraiment importants, même si tous les jeux d'aujourd'hui ont cette prétention ». Le roleplay devient un nouveau moyen de s'immerger dans le jeu. Pour les téléspectateurs, c'est comme regarder un film ou une série, comme l'expliquait Sniper, le responsable de la communauté du populaire serveur de jeu de rôle GTA FiveRP sur le site d'Eurogamer : « Je dirais que cela vous donne la possibilité de faire des choses que vous ne seriez pas nécessairement capables de faire dans la vraie vie. C'est une sorte d'évasion pour certaines personnes. Ils ont la capacité de forger leur propre histoire et d'amener ce personnage aussi loin qu'ils le souhaitent. En fait, les possibilités sont pratiquement illimitées ». Cependant, les serveurs sont gérés par des moddeurs et malgré des mises à jour régulières, de nombreuses erreurs de synchronisations et autres bugs sont à déplorés. Mais surtout, la position de Rockstar Games et surtout de Take-Two concernant ces mods n’est pas au beau fixe. Dans une session de questions/réponses publiée le 7 mai 2015 sur son site, le studio déclare autorisé les mods mais uniquement si cela concerne la partie solo du titre : « Nous avons toujours apprécié les efforts créatifs de la communauté de modders PC et nous gardons d'excellents souvenirs du génial mod zombie invasion, et de la map du GTA original dans GTA IV PC parmi d'autres classiques. Pour être clairs, notre politique en ce qui concerne le modding de notre licence n'a pas changé et reste la même que pour GTA IV. Les récentes mises à jour de GTA V PC ont eu l'effet inattendu de rendre certaines modifications du jeu solo. C'était intentionnel, personne n'a été banni pour avoir utilisé des modifications du jeu solo et vous n'avez pas à craindre d'être banni ou d'être relégué au rang des tricheurs pour utiliser les mods solo sur PC. Notre but principal est de protéger GTA Online contre les modifications qui pourraient donner un avantage injuste à certains joueurs, perturber le gameplay ou engendrer du mécontentement. Il reste enfin à rappeler que puisque par définition les mods ne sont pas approuvés, ils peuvent devenir inutilisables suite à une mise à jour technique, rendre le jeu instable ou l'affecter de manière totalement imprévisible ». Quelques mois plus tard, les créateurs du mod FiveM sont bannis du Rockstar Social Club pour avoir créé un monde en ligne similaire et distinct à GTA Online. Le studio explique à PCGamer : « Le projet FiveM est un service multijoueur alternatif non autorisé qui contient du code conçu pour faciliter le piratage. Notre politique concernant de telles violations de nos conditions d'utilisation est claire, et les personnes impliquées dans sa création ont vu leur compte Social Club suspendu ». De son côté, T2 ne lâche pas les moddeurs en envoyant des courriers et détectives privés aux créateurs de GTA : MP et FiveM afin qu’ils ferment leurs serveurs. L‘éditeur déclare notamment que GTA : MP est un rival pour GTA Online. En 2017, Take-Two cible des outils de modding comme OpenIV qui permettrait selon lui à des tiers de contourner les fonctionnalités de sécurité de son logiciel et de le modifier ; bien qu'il ait été conçu pour la partie solo, certains moddeurs pourraient utilisé OpenIV pour impacter directement GTA Online. D’après Rockstar : « La décision de Take-Two ne visait pas spécialement les joueurs solos. Malheureusement, OpenIV permet la création de certains mods malicieux autorisant le harcèlement de joueurs de GTA Online ». Après des discussions et un accord finalement trouvé entre Take-Two et les créateurs de OpenIV, l'outil reprend du service. Quelque temps plus tard, le studio déclare : « Rockstar Games croit en la créativité raisonnable des fans et souhaite en particulier que les créateurs montrent leur passion pour nos jeux. Après des discussions avec Take-Two, Take-Two a convenu qu'il n'engagerait généralement pas de poursuites judiciaires contre des projets tiers impliquant les jeux PC de Rockstar qui sont solo, non commerciaux et respectent les droits de propriété intellectuelle (IP) de des tiers » puis « Nous travaillons pour trouver comment nous pouvons continuer à soutenir la communauté créative sans avoir d'impact négatif sur nos joueurs ». En dehors de ces affaires d'autorisations politiques, le roleplay continue sa fulgurante ascension. Désormais, les serveurs sont le plus souvent disponibles sous forme de termes de recherche et permettent un accès au réseau à la manière d’un salon. Ce qui n'était au départ qu'une petite idée pour créer une communauté de fans de jeux de rôle devient une scène qui propose des divertissements quotidiens à la manière des feuilletons de téléréalité. Augmentation significative de l'audience sur GTA V en mars 2019 Bien que certains mods soient toujours dans le collimateur de Take-Two, le titre connaît une forte augmentation du trafic sur Twitch en mars 2019. Au mois de mai, selon Newzoo, GTA V devient le troisième jeu le plus regardé sur Twitch avec 58.2 millions de vues, dépassant les audiences de jeux comme Dota 2 et Apex Legends. Mieux encore, les vues ne montre aucun signe de ralentissement et le jeu se hisse dans le top 10 des jeux les plus regardés sur YouTube. Dans le même temps, Rockstar Games annonce s'associer à Twitch Prime, un partenariat qui permettra d'offrir aux joueurs des récompenses gratuites, des bonus et des réductions exclusives sur GTA Online et Red Dead Online. Fin 2019, nous apprenons via Stream Elements que GTA V a cumulé 523 millions d'heures de visionnages sur Twitch tout au long de l'année, soit 277% de visionnages en plus par rapport à 2018. Deux ans plus tard, le titre n'a jamais été aussi populaire sur la plateforme de vidéo. Selon Stream Elements, GTA V est le jeu le plus regardé sur Twitch en 2021 avec 2,1 milliards d'heures de visionnages cumulées, devançant largement les 300 millions d'heures de League of Legends qui était premier l'année précédente. À vrai dire, GTARP est si populaire que des célébrités comme LeBron James, Kevin Durant, Travis Scott, Paul George ou encore Anthony Davis se prêtent au jeu. GTA V - Jeu le plus regardé sur Twitch en 2021 avec 2,1 milliards d'heures cumulées 2022 marque une avancée entre l'éditeur, le studio et les joueurs. De nombreux joueurs de GTA RP signalent que certains serveurs sont impliqués dans l'échange de NFT, de crypto-monnaies et d'autres transactions que Rockstar Games n’approuvent pas. Afin de protéger sa ligne politique et propriété intellectuelle, le studio prend de nouveau la parole à propos des serveurs RP en novembre, déclarant que : « Rockstar Games a toujours cru à la créativité raisonnable des fans et souhaite que les créateurs montrent leur passion pour nos jeux. Les serveurs « Roleplay » tiers sont une extension de la riche gamme d'expériences créées par la communauté au sein de Grand Theft Auto qui, nous l'espérons, continueront à prospérer de manière sûre et conviviale pendant de nombreuses années à venir ». Ajoutant que la limite se situe sur l’exploitation commerciale de ces serveurs, le RP est autorisé tant qu'il n'entre pas en contradiction avec les points suivants (et T2 se réserve le droit de modifier et/ou de retirer ces déclarations et indique qu'il ne prendra des mesures que contre les serveurs impliqués dans des transactions non approuvées ou non réglementées) : Utilisation abusive des marques déposées de Rockstar Games ou de la propriété intellectuelle du jeu Importation ou exploitation d'autres propriétés intellectuelles dans le projet, y compris d'autres propriétés intellectuelles de Rockstar, des marques, des personnages, des marques déposées ou de la musique du monde réel Exploitation commerciale, telle que la vente de « loot boxes » contre de la monnaie du monde réel ou son équivalent dans le jeu comme GTA$, la vente de monnaies virtuelles, la génération de revenus grâce au parrainage d'entreprises ou à des intégrations dans le jeu, ou l'utilisation de crypto-monnaies ou d'actifs cryptographiques tels que les NFT Développer de nouveaux jeux, histoires, missions et cartes Interférer avec les services multijoueurs ou en ligne officiels de Rockstar, tels que Grand Theft Auto Online et Red Dead Online. GTA V - 2ème jeu le plus regardé sur Twitch en 2022 avec 1,3 milliard d'heures cumulées En 2022, 9 ans après sa sortie, GTA V était le deuxième jeu le plus regardé de l'année sur Twitch avec 1,3 milliard d’heures de visionnage. Mais alors, après une telle installation du RP sur les plateformes, quelle place aura t-il dans le prochain opus ? En 2022, un initié plutôt fiable de l'industrie, Tom Henderson, déclarait dans un Stream de la chaîne Crash Games que le roleplay était déjà à l'étude chez Rockstar et que le prochain GTA pourrait être le titre ultime qui dominera les deux prochaines décennies : « Rockstar pense à inclure des éléments de RP directement dans le jeu et souhaite améliorer considérablement l’IA de GTA VI par rapport à celle de GTA V. Je pense que ce sera un facteur déterminant, simplement en raison de l'aspect technologique que cela impliquera. L'IA sera plus sophistiquée. C'est un fait. L'IA va être bien meilleure dans ce jeu. Plus interactif ». Des propos qui font désormais sens puisque cette année, la compagnie de Sam Houser a surpris bon nombre de joueurs en annonçant officiellement l'acquisition de Cfx.re, l'équipe derrière les serveurs roleplay FiveM pour Grand Theft Auto V et RedM pour Red Dead Redemption 2. Rockstar Games semble désormais prendre les choses en main pour développer la branche qui rassemble des millions de joueurs à travers le monde, fait des milliards de vues sur les plateformes de diffusion et offre une visibilité non négligeable. De plus, cet acquisition est une reconnaissance importante pour la communauté bienveillante de GTA(RP) qui pousse à la créativité et l'innovation de la série dans une volonté de rassembler les joueurs du monde entier. GRIMPER LES ÉCHELONS Que retenir de GTA Online et surtout, quel avenir ? Depuis ses débuts, GTA a généré de nombreux fantasmes parmi lesquels, la possibilité de jouer ensemble dans ces mondes ouverts aux possibilités infinies. S'il aura fallu pas moins de 17 ans (1997-2013) pour que l'industrie évolue considérablement et que le studio mette en place un composant multijoueur digne de ce nom, personne, pas même la compagnie de Sam Houser, n'aurait pu prévoir qu'il changerait la saga à jamais. Malgré des débuts difficiles liés à l'instabilité des serveurs et aux joueurs malveillants qui auraient pu détourner la communauté du titre, forcer de constater que les joueurs sont restés admirablement fidèles, montrant une attache très forte à la saga GTA. Au fil des années, le multijoueur n'a jamais cessé de s'amélioré avec des mises à jour plus importantes et plus fréquentes, dont certains ont radicalement changés la direction prise par le studio, comme l'arrivée des braquages, le développement des diverses entreprises, l'ouverture du casino et dernièrement la mise en place d'une extension de carte. De plus, il est important de souligner que la communauté à largement contribuer au développement général de l'expérience en transmettant ces idées au studio mais également en créant de nombreuses activités et en exploitant les différents outils proposées par le jeu. La communauté RP elle, avec les différentes plateformes de diffusion, notamment Twitch et YouTube, a été une énorme vitrine pour GTA Online et pour les créateurs prêts à partager leurs histoires et leurs personnages. La progression étant étroitement liée à l'argent, avec les différents retours des joueurs, le contenu conséquent du mode libre et les activités proposés, l'équilibrage du jeu n'a lui aussi jamais cessé d'évoluer pour permettre à n'importe qui de débuter l'aventure et ce même des années après. Le lancement de GTA+ en mars 2022, sa déclinaison récente qui incluent des jeux gratuits, la potentielle arrivée d'une fonctionnalité permettant aux joueurs de créer leurs propres musiques et le partenariat avec Cfx.re connu pour ses serveurs de roleplay nous conforte dans l'idée que GTA Online a encore beaucoup de choses à offrir. De plus, certains brevets déposés par Take-Two nous donne à penser que le prochain service multijoueur pourrait disposer d'une toute nouvelle intelligence artificielle et surtout, dans le cas de GTA Online, une fusion de serveurs déjà expérimenté dans Red Dead Online, dont le but est de regrouper différents joueurs qui sont dans diverses sessions afin de n'en créer qu'une seule. Une façon de faire qui permettrait ainsi de gommer les temps de chargements entre deux sessions. Douze ans après son lancement, dans une époque où le multijoueur s'est durablement installé, GTA Online a définitivement permis au studio de réunir les joueurs et plus que jamais, de créer l'une des plus grandes communauté qui existe ; nous avions ainsi appris via des analyses d'Ampere Games qu'entre 20 et 30 millions de joueurs se connectaient chaque mois sur le multijoueur ! Bien que nous ne savons pas si et comment les mises à jour s'arrêteront, Rockstar Games a désormais toutes les cartes en main pour continuer à repousser les limites. Comment et à quel point la compagnie de Sam Houser va une fois de plus redéfinir les codes du jeu en ligne ? Réponse l'année prochaine avec la future version du mode en ligne à Leonida, qui devrait suivre la sortie de GTA VI prévue le 26 mai 2026. GRAND THEFT AUTO ONLINE EN BREF Plus de 200 millions d'exemplaires vendus (Grand Theft Auto V) 5 plateformes accueillant actuellement le jeu (plus 2, dont les serveurs ont été fermés) 2 États (dont 1 avec 2 comtés), 6 villes et 4 villages 15 montagnes, vallées et collines 17 grandes routes, dont 9 autoroutes 44 mises à jour principales 97 personnages 561 véhicules dont 245 exclusifs à GTA Online 88 armes dont 22 exclusives au mode multijoueur 20 stations de radio ; 509 morceaux et 6 programmes pour les talk shows, dont 65 exclusifs au mode en ligne 7 courses aux points 127 courses casse-cou, polymorphes, hotring et de véhicules spéciaux 131 courses terrestres, deux roues, aériennes et nautiques 74 affrontements standards, en équipe et motorisés 26 captures conflit, raid, défense et GTA 34 exterminations 126 missions de contact, dont 5 mission retirées du jeu depuis 29 versus 326 modes rivalité standards et bunker 44 sauts en parachutes 9 épreuves de survie 4 mini-jeux 10 leçons à l'école de pilotage 8 braquages, dont 1 en 3 actes et 1 avec 3 approches 60 attaques de gang, dont 21 retirées du jeu depuis 57 objectifs quotidiens, dont 11 retirés du jeu depuis 14 événements en mode libre, dont 3 événements retirés du jeu depuis 22 courses contre-la-montre 50 vols sous le pont, 15 vols sur la tranche et 50 cascades (communs à GTAV) 34 succès, trophées et exploits exclusifs à GTA Online 161 récompenses et leurs médailles de bronze, argent, or et platine respectives Rang maximum : 8000 The Cluckin' Bell Farm Raid Original Score - Track 4 par TomilovSenya (That Score) Et vous, arpentez vous toujours les rues de Los Santos avec GTA Online ? Quels sont vos meilleurs souvenirs ? Comment imaginez vous l'avenir de l'expérience ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur X, Bluesky, Facebook et Discord. Article d'origine par Isyanho (2024).
  14. 2 points
    Liberty

    T'écoutes quoi en s'moment ?!

    Désolé je suis très en retard mais je viens seulement de découvrir Stupeflip !
  15. 1 point
      Quinze ans après leur sortie initiale, Red Dead Redemption et Undead Nightmare sont désormais disponibles pour la première fois sur appareils mobiles iOS et Android, et gratuits sur Netflix pour les abonnés, grâce à Rockstar Australia, en ce 2 décembre.   Il s'agit des premiers jeux de Rockstar Games de l'époque PlayStation 3/Xbox 360, qui plus est avec le moteur de jeu maison RAGE, à bénéficier d'un portage sur téléphones et tablettes. Ces deux jeux sont également disponibles sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2, grâce à des mises à niveau et améliorations gratuites pour les joueurs possédant déjà les versions PS4, Xbox One et Nintendo Switch ; ceux-ci peuvent d'ailleurs transférer leur progression.     Créées en collaboration avec Double Eleven (déjà à la tête des précédents portages de ces titres) et Cast Iron Games, ces nouvelles versions sur consoles sont également disponibles dans la bibliothèque de jeux GTA+ et le catalogue de jeux PlayStation Plus.     Red Dead Redemption et Undead Nightmare comprennent les expériences solo complètes de chaque jeu ainsi que le contenu bonus issu de l'Édition Jeu de l'année.   Incarnez ainsi John Marston au début du XXe siècle et traquez les derniers membres de la bande de Dutch Van der Linde dans RDR1, préquelle de Red Dead Redemption 2. Faites également face également à une terrible invasion de zombies dans son extension, Undead Nightmare. VERSIONS MOBILES     Red Dead Redemption et Undead Nightmare débarquent donc sur les smartphones et tablettes compatibles tournant sous iOS et Android. Ces versions bénéficient de commandes adaptées aux mobiles et un mode performance permettant une fréquence d'image plus élevée sur certains appareils.   Les abonnés à Netflix peuvent télécharger et jouer à ces deux versions mobiles sans coût supplémentaire dans le cadre de leur abonnement via l'application Netflix.   MISES À NIVEAU ET AMÉLIORATIONS POUR LES VERSIONS CONSOLES   Les cow-boys et cow-girls ayant déjà Red Dead Redemption sur PlayStation 4 et Nintendo Switch ainsi que la version numérique du jeu sur Xbox 360 rétrocompatible sur Xbox One, peuvent effectuer gratuitement la mise à niveau numérique pour bénéficier des avantages suivants :  Débit fluide à 60 images par seconde  Qualité d'image optimisée  Prise en charge du HDR  Prise en charge de résolutions pouvant aller jusqu'à 4K sur PS5 et Xbox Series X|S  Prise en charge du DLSS, du HDR, des commandes à la souris et d'une expérience fluide à 60 images par seconde et haute résolution sur Nintendo Switch 2.     Les propriétaires de la version PS4 de RDR1 pourront effectuer gratuitement la mise à niveau vers la version PS5 et reprendre leur progression là où ils l'avaient arrêtée en utilisant leurs données de sauvegarde.   Les propriétaires de la version Nintendo Switch originale peuvent passer gratuitement à la version Switch 2 grâce à la mise à niveau Nintendo Switch 2 Edition sur le Nintendo eShop et transférer eux aussi leurs données de sauvegarde depuis la console précédente pour reprendre leur progression sur la nouvelle. Enfin, sur Xbox Series X|S, tout propriétaire de la version numérique de Red Dead Redemption peut télécharger cette nouvelle version sur le Microsoft Store.  À noter cependant qu'il n'est pour le moment pas possible pour les joueurs Xbox de mettre à niveau leur version numérique Xbox 360 de Red Dead Redemption vers la version Xbox Series X|S. L'assistance de Rockstar a indiqué être au courant du problème et collaborer avec Microsoft pour le résoudre.   Liens : Rockstar Newswire et @RockstarSupport (X)
  16. 1 point
    Isyanho

    Surfing H3O fête ses 25 ans !

    Dans la longue liste de jeux qui ont été créés ou édités par Rockstar Games, d'aucuns diraient que tous n'ont pas rencontré un grand succès. Pour certains, ils ont même rapidement disparu de la circulation. Et pour s’en rendre compte, il faut retourner au début des années 2000. À cette époque, le label new-yorkais tient déjà sa poule aux œufs d’or avec la saga Grand Theft Auto mais continue d’élargir son catalogue avec des jeux comme Thrasher: Skate and Destroy ou Midnight Club: Street Racing. À ce moment-là, la culture skate/surf/snow est en plein essor et la compagnie au R étoilé ne compte pas laisser passer l’occasion d'offrir aux joueurs une expérience comme nulle part ailleurs. Parmi les projets en interne, le studio souhaite s’emparer d'une discipline sportive en vogue : le surf. Pour son 25e anniversaire en ce 27 octobre 2025, retour donc sur les traces de Surfing H3O, un jeu qui, malgré ces nobles intentions, n'a finalement pas fait de vague. DU GAIN SUR LA PLANCHE Photo par @nantucketsurfing (1980) Dans les années 80, le surf est à la mode, les premiers jeux apparaissent sur le marché et rencontrent plus ou moins de succès. De California Games (1987) développé par Epyx sur Commodore 64 à T&C Surf Designs: Wood & Water Rage (1988) de L&J Ltd sur NES, les amateurs du genre peuvent désormais en profiter. Après une longue période sans jeux de surf dans les années 90, Sony annonce une liste officiel de jeux en 1999 pour sa console à venir, la PlayStation 2, et plusieurs titres axés sur le surf sont dans les tuyaux au Japon comme Flower Sun and Rain (Ascii Corp), Panic Surfing, Sky Surfing (Idea Factory Co Ltd) et Soul Surfing (Warashi Inc.). Avec la prolifération d'Internet, plusieurs sociétés de jeu vidéo et sponsors souhaitent reproduire le succès de Tony Hawk Pro Skatebording (1999), considéré à l'époque comme la simulation ultime de skateboard. Parmi les intéressés, la société de jeu vidéo japonaise ASCII. Celle-ci annonce deux jeux de surf développés par Opus Corp (un studio japonais qui développera plus tard des jeux UFC sur PS2) et affirme même avoir « créé des effets de vagues en temps réel pour la première fois dans l'industrie du jeu vidéo ». Ricky Tanimoto, représentant du développement commercial international d'ASCII, déclare : « La PlayStation 2 nous offre la technologie et les capacités nécessaires pour représenter avec précision les courants et les courants marins, créant ainsi d'énormes vagues, le genre de celles dont les surfeurs ne peuvent que rêver. Pour la première fois sur le marché du jeu vidéo, nous allons offrir aux joueurs une véritable expérience de surf à domicile. » L'autre titre est un certain Surf Rodeo, prévu pour débarquer aux Etats-Unis en collaboration de l'éditeur Agetec, une société américaine de jeu vidéo. Au Japon, le jeu sort sous le nom de Surfroid. Décrit comme une expérience purement arcade, le jeu dispose d’une histoire rocambolesque : une puissante météorite venue de l'espace se dirige vers la Terre et semble sur le point de percuter la Lune. De ce fait, les forces militaires terriennes rassemblent leurs forces et lancent des missiles pour la détruire, sans succès. La météorite s’écrase finalement sur la Lune avant qu’un morceau de celle-ci n'atterrisse sur la Terre et crée d’énormes vagues dans l’océan. De ce fait, des surfeurs extraterrestres venus de toute la Galaxie s'affrontent dans un concours pour surfer des vagues gigantesques. À partir de là, le joueur peut choisir entre plusieurs personnages qui ont leurs propres caractéristiques et coups spéciaux. Le but est simple : surfer des vagues dans des compétitions pour gagner des points, de nouvelles planches et débloquer de nouveaux personnages. En face, des jeux comme Surf Riders d'Ubisoft et Championship Surfer de Krome Studios (premier jeu vidéo à mettre en avant des surfeurs professionnels) voient également le jour. Chez Rockstar Games, l'un des co-fondateurs du studio et grand amateur de surf, Terry Donovan, décide de mettre la main sur Surfroid et de l’éditer sous un autre nom : Surfing H3O. Terminé les extraterrestres, Rockstar reprend la main sur le jeu et revient à une histoire plus classique avec des personnages humanoïdes. Nouvelle introduction, nouvel écran de chargement, nouvelles musiques sous licences, la firme affiche clairement son envie de changer la vision initiale de ASCII. En ce sens, le label new-yorkais souhaite également aller encore plus loin techniquement en créant une physique de « modélisation des vagues nouvelle génération » couplés à des figures et combos aériens. LE BRUIT DES VAGUES Dans cette nouvelle version, deux modes de jeu sont disponibles. Le premier mode « Tournoi » regroupe un ensemble de compétitions composé de 6 étapes. Après avoir terminé une compétition, la suivante commence avec des conditions différentes et la difficulté augmente au fur et à mesure, passant de facile, intermédiaire, pro à semi-pro. L'autre mode « Vs. » est une expérience à deux joueurs où chacun joue à tour de rôle. Le but est de surfer des vagues pour collecter des bouées dispersées sur la surface de l’eau et effectuer certaines figures avant la fin du temps imparti. Plus le joueur progresse, plus il doit effectuer des figures sur des vagues grandissantes et dangereuses. En plus des planches, les joueurs peuvent choisir parmi une sélection de onze personnages différents, tels que Kelly Sunset ou Mark Mavericks, qui disposent par ailleurs de nombreux détails graphiques et des statistiques légèrement différentes. Graphiquement, en dehors des arrière-plans qui sont de simples peintures, le jeu est plutôt réussi que ce soit visuellement (rendu des fluides) ou en termes de sensations. La variation des vagues ajoute de l’adrénaline et les effets environnementaux (neige, pluie, etc.) mettent le joueur à rude épreuve lors de sa progression. De plus, le jeu dispose d'une bande-son qui, en plus du bruit des vagues, trouve son identité entre la musique punk et la ska entraînante. Enfin, la planche de surf fournie avec le jeu est probablement l'un des atouts les plus satisfaisant. En se fixant sur les deux boutons analogiques de la manette, celle-ci permet de surfer et de pagayer en poussant la planche de haut en bas et de bas de haut. TOMBER À L'EAU Au final, 250 000 exemplaires se seraient vendus selon VGChartz. Malgré ses quelques qualités, le jeu semble n’avoir jamais su choisir entre l'arcade et la simulation. Par ailleurs, il dispose d’une durée de vie très courte avec peu de rejouabilité, de problèmes techniques, d'une maniabilité peu satisfaisante et d'angles de caméras capricieux. Mais au-delà de l’aspect vidéoludique, le surf a toujours représenté une discipline de niche et par définition pas financièrement viable. De plus, la technologie de l’époque a probablement été un frein ; les véritables sensations du surf semblaient être impossibles à reproduire avec une manette et créer des vagues réalistes reste encore très difficile actuellement ; par ailleurs, cela nécessite beaucoup de travail, d’argent, de performance et d'optimisation. Malgré tout, le studio à longtemps supporté la discipline en étant l'un des principaux sponsors de Pipeline Pro (2001-2007), une compétition de surf organisée chaque année sur l'île d'Hawaii. En 2004, le studio déclarait : « C'est toujours un plaisir de soutenir l'IBA dans ses efforts pour promouvoir un circuit mondial de bodyboard. Nous croyons en ce sport, nous croyons aux riders impliqués et nous croyons en Hawaï comme lieu d'accueil de l'événement final du circuit. Nous sommes impatients de travailler avec l'industrie du bodyboard dans son ensemble pour que le sport continue de se développer et de progresser. » Aujourd'hui, les jeux de surf sont très rares pour de nombreuses raisons : les énormes revenus des années 90 ont été dilués, l'économie est devenue très volatile après la crise financière de 2008, pas de communauté de surf établie, la discipline se vend mal à l'international, la plupart des grandes sociétés de sponsoring (Quiksilver, Billabong, Rip Curl, etc.) ont été rachetées par des groupes d'investissement qui investissent désormais dans les réseaux sociaux, pas de scène compétitive ou de modding, des plateformes vidéos comme YouTube ont changé la façon de consommer, les joueurs ce sont tournés vers des jeux plus réalistes ou plus compétitifs, les jeux en ligne ont pris financièrement le dessus et les ressources ont été dispersés dans les plus grands projets. En conclusion, bien que Surfing H3O soit sorti dans l'ère des jeux de sports où le surf devenait la prochaine grande tendance, il n’était tout simplement pas gage de sécurité financière. Bande-annonce de Surfing H3O Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Surfing H3O ? Le jeu vous a-t-il marqué ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums, Facebook, X, Bluesky et Discord.
  17. 1 point
    Isyanho

    GTA V s'est vendu à plus de 225 millions d'exemplaires

    Est-il possible d'arrêter Grand Theft Auto V ? Il semble en tout cas que personne ne puisse y parvenir, du moins pas avant que le prochain chapitre de la série, Grand Theft Auto VI, ne débarque enfin le 19 novembre prochain et emporte avec lui tous les records. Lors de son bilan financier trimestriel pour le 3e trimestre de son année fiscale 2026 (du 1er octobre et 31 décembre 2025), l'éditeur Take-Two Interactive annonce que le mastodonte de Rockstar Games de plus d'une décennie s'est désormais vendu à 225 millions d'exemplaires à travers le globe, soit 5 millions de plus depuis le dernier trimestre ! Les jeux les plus visionnés sur les plateformes de streaming en 2025 - Stream Hatchet Alors même qu'il continue d'être dans le top 3 des jeux les plus joués aux États-Unis, la société d'analyse Stream Hatchet fait également savoir que GTA V est le deuxième jeu le plus regardé en 2025 sur l'ensemble des plateformes de streaming, notamment Twitch et YouTube, avec 1,9 milliard d'heures de visionnages, soit 50 % de l'audience du genre action/aventure et ses 3,8 milliards d'heures cumulées. Bien qu'il se classe 20e des ventes aux États-Unis en 2025 (cinq places de perdu par rapport à 2024), le titre continue de montrer les crocs du côté de chez Sony puisqu'il a été le deuxième jeu le plus téléchargé en Europe sur PlayStation 5 (une place de plus par rapport à l'année précédente) et le troisième jeu le plus vendu aux États-Unis et au Canada (deux places en plus). Sur PS4, comme en 2024, le jeu occupe la cinquième place du classement américain et canadien et termine sixième en Europe. La franchise Grand Theft Auto compte à ce jour près de 465 millions d'unités écoulées, la classant à la cinquième place des séries vidéoludiques les plus vendues, derrière Mario (894 millions), Tetris (520 millions), Call of Duty (500 millions) et Pokémon (489 millions). Le dernier jeu solo en date de la série représente toujours à lui seul presque la moitié de ces chiffres (48,3 %). Des chiffres qui devraient grimper fortement au cours des trimestres qui suivront la sortie tant attendue de GTA VI. Take-Two confirme par ailleurs que la version de GTA Online à San Andreas continuera de recevoir des mises à jour, tant que les joueurs continueront à y jouer après la sortie de la future version en Leonida. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4) et Stream Hatchet
  18. 1 point
    Isyanho

    Red Dead Redemption 2 atteint les 74 millions d'unités écoulées

      Bien que sortie en 2018, Red Dead Redemption 2 continue de maintenir la saga Red Dead dans les hautes sphères de l’industrie. Apprécié notamment pour la qualité d’écriture de son scénario, son monde détaillé et organique ainsi que ses personnages emblématiques, le dernier jeu en date de Rockstar Games a définitivement conquis le grand public en continuant d'attirer chaque année de nouveaux joueurs prêts à conquérir l’Ouest sauvage. Ainsi, lors du dernier bilan financier de Take-Two Interactive, pour le 4e trimestre de son année fiscale 2025 (soit du 1er janvier au 31 mars 2025), l'éditeur américain a dévoilé que RDR2 s’est désormais écoulé à 74 millions d’exemplaires à travers le globe, soit une hausse de plus de 4 millions par rapport au précédent trimestre. Sur l'année fiscale 2025 de T2 (du 1er avril 2024 au 31 mars 2025), le titre s'est vendu à plus de 10 millions d'exemplaires.   Le jeu de western revisité est prêt à intégrer le top 5 des titres les plus vendus de l'histoire vidéoludiques dans les prochains mois puisqu'il se classe à ce jour à la 6e place, derrière Minecraft (300 millions), Grand Theft Auto V (215 millions), Wii Sports (83 millions), Mario Kart 8/Deluxe (77 millions) et donc PUBG: Battlegrounds (75 millions).   Depuis le début de l'année, durant ainsi quatre mois consécutifs (janvier, février, mars et avril), l'opus était d'ailleurs le jeu le plus vendu sur PlayStation 4 (téléchargements sur PlayStation 5 inclus).     21 ans après ses débuts, la saga Red Dead compte désormais près de 100 millions d'exemplaires en circulation, la classant ainsi à la 22e place du classement des franchises de jeux vidéo les plus vendus, à égalité avec Tomb Raider. Bien évidemment, Red Dead Redemption 2 représente la majeure partie de ces ventes, avec donc 74 % de ce nombre.  D'autre part, T2 affirme que « Rockstar Games continue de soutenir Red Dead Online avec une série de récompenses qui stimulent encore plus la communauté. » En définitive, les aventures d’Arthur Morgan semblent toujours attirer de nouveaux joueurs tentés par cette aventure palpitante au cœur d'une Amérique en pleine révolution industrielle et il semble fort probable que le jeu atteigne les 80 millions d'unités écoulées d'ici les prochains mois. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  19. 1 point
    KevFB

    GTA Online : La mise à jour « Une planque au sommet » débarque en décembre

    Décembre rime avec mise à jour hivernale pour GTA Online. Pour cette dernière de ce type avant Grand Theft Auto VI (désormais attendu le 19 novembre 2026), Rockstar Games propose aux joueurs de profiter de leurs gains acquis avec leurs empires respectifs durant cette dernière décennie en devenant propriétaire d'une villa de Prix Luxury Real Estate avec la mise à jour « Une planque au sommet », disponible le mois prochain. Le nom original de cette mise à jour, A Safehouse in the Hills, fait référence à A Home in the Hills, le titre de la mission de GTA: San Andreas où CJ et son équipe doivent reprendre possession de la luxueuse demeure de Madd Dogg à Vinewood. Si la compagnie de Sam Houser n'a pour le moment pas donné de date précise pour le lancement de cette nouvelle mise à jour, celle-ci devrait être, sauf changement de dernière minute, le mardi 9 décembre, au vu de la date de fin des bonus en cours pour GTA+ et de celle indiquée sur l'écran de chargement concernant les bonus du programme VIP de Prix Luxury (voir plus bas dans l'article). Prix Luxury Real Estate, le principal fournisseur de propriétés de luxe, lance donc de nouveaux projets immobiliers dans certains quartiers les plus cotés de Los Santos. Ces domaines comprendront ainsi de vastes terrains, des panoramas de qualité ainsi que des commodités de premier choix, dont une technologie d'assistance personnelle et de services à la pointe. Ces manoirs ont été une demande récurrente des joueurs depuis de nombreuses années, que Rockstar a donc décidé de matérialiser avant le futur déménagement en Leonida. En attendant, avec le programme VIP de Prix Luxury lancé la semaine dernière, atteignez le rang « Black » d'ici le 7 décembre, en vous connectant simplement au mode en ligne, pour récupérer l'Übermacht Revolter gratuitement, avec le motif « Monogramme Sessanta Nove », au showroom de Luxury Autos. Atteignez aussi le rang « Gold » durant la même période, en terminant les trois missions « Nouveau marché », pour profiter du bonus d'argent de 1 000 000 GTA$, une remise de 2 000 000 GTA$ sur les futures villas de Prix Luxury et le haut « Rockstar ras du cou noir ». Lien : Rockstar Newswire
  20. 1 point
    KevFB

    GTA VI : J-365 (à nouveau) avant la sortie du jeu

    Here we go again. Après l'annonce du nouveau report de Grand Theft Auto VI au 19 novembre 2026 il y a deux semaines, aujourd'hui est un jour particulier puisqu'il symbolise la dernière ligne droite avant la sortie du prochain jeu de Rockstar Games. 365 jours donc avant de découvrir, manette en mains, les aventures de Jason Duval et Lucia Caminos et explorer en profondeur l'État de Leonida, de Vice City aux Keys en passant par Ambrosia ou encore le parc national du Mont Kalaga. Douze mois qui devraient également permettre à la compagnie de Sam Houser de lancer pleinement sa campagne promotionnelle à coup de trailers, screenshots, artworks, previews ou encore vidéos de gameplay. À l'occasion de ce 19 novembre 2025, nous vous invitons à replonger dans les principales informations connues à ce jour sur le jeu voire même le produit culturel le plus attendu de l'histoire. Rien que ça. HISTOIRE L'histoire se déroule en Leonida de nos jours et suit Jason Duval et Lucia Caminos, deux personnes qui ont toujours baigné dans le milieu criminel et dont la vie n'a jamais été facile. Le duo va alors découvrir la face obscure de cette région des États-Unis lorsque vont choses vont tourner et se retrouver au coeur d'un complot criminel s'étendant à tout l'État. Ils devront compter plus que jamais l'un sur l'autre pour survivre. PERSONNAGES Comme pour Grand Theft Auto V, les joueurs pourront incarner plusieurs personnages à tour de rôle. Cette fois-ci, ils seront au nombre de deux et formeront un couple. Si le fait d'incarner une femme peut sembler une première dans l'histoire de la franchise, il faut se rappeler que les joueurs pouvaient déjà incarner des personnages féminins dans GTA 1, la version Game Boy Color de GTA 2 ainsi que les modes multijoueur en ligne de Liberty City Stories, Vice City Stories, Grand Theft Auto IV, The Lost And Damned et The Ballad of Gay Tony, de même que GTA Online. Rockstar a dévoilé leur identité et une courte description de leur histoire, ainsi que pour les principaux personnages secondaires qui entoureront le duo. Protagonistes : Jason Duval : Ayant grandi au milieu d’arnaqueurs et escrocs, Jason a intégré l'armée avec l'idée de tirer un trait sur son enfance difficile. Il se retrouve finalement dans l'archipel des Keys de l'État de Leonida, travaillant pour des trafiquants de drogue. Il rêve alors d'un avenir meilleur et sa rencontre avec Lucia pourrait être la meilleure chose qui lui soit arrivée, ou bien la pire. Lucia Caminos : Originaire de Liberty City, Lucia a longtemps lutté pour subvenir aux besoins de sa famille, jusqu'à son incarcération au pénitencier de la Leonida. Elle ne doit alors sa sortie qu'à la chance et la moindre erreur peut lui coûter très cher. Dotée d'un caractère combatif, elle rêve d'une vie heureuse et est prête à tout pour y arriver. Personnages secondaires : Brian Heder : Trafiquant de drogue expérimenté et depuis longtemps dans la contrebande dans les Keys, Brian s'appuie notamment sur Jason comme homme de main, en échange de quoi il le laisse vivre gracieusement dans l'une de ses propriétés. Cal Hampton : Ami de Jason et également associé de Brian, Cal reste souvent chez lui, passant son temps à intercepter les communications des gardes-côtes et boire des bières. Il s'accommode ainsi parfaitement de sa pauvre situation. Raul Bautista : Vétéran des braquages de banques, Raul est à la recherche de partenaires prêts à risquer gros. Téméraire et ambitieux, il vise toujours plus haut. Boobie Ike : Personnalité célèbre à Vice City, Boobie a transformé ses activités criminelles en un empire légal d'immobiliers. Particulièrement dur en affaire, il possède notamment un club de strip-tease (le Jack of Hearts), un studio d'enregistrement et un label de musique (Only Raw Records). Dre'Quan Priest : Jeune magouilleur ayant toujours eu pour ambition de percer dans la musique, Dre'Quan est associé à Boobie dans le cadre de son label. Il a réussi notamment à faire signer le duo Real Dimez, lui permettant d'intégrer la scène musicale de Vice City. Real Dimez (Bae-Luxe et Roxy) : Groupe de musique composé de deux amies, les morceaux de rap osés et leur omniprésence sur les réseaux sociaux, Real Dimez a connu un premier single à succès cinq ans auparavant avant de subir une série d'ennuis. En signant chez le label de Boobie et Dre'Quan, Bae-Luxe et Roxy espèrent pouvoir connaître à nouveau la gloire. CARTE Grand Theft Auto VI se déroule dans l'État de Leonida, inspiré de la Floride aux États-Unis. Contrairement aux précédents jeux où la carte ne se limitait qu'à Vice City, celle du prochain titre de Rockstar comprendra également d'autres villes voisines, plus ou moins grandes, et des espaces naturels, allant des archipels aux massifs montagneux. À noter que le nom réel de la Floride était évoqué dans les jeux de l'univers 3D ainsi qu'au début de l'univers HD (Grand Theft Auto IV et Grand Theft Auto V), avant que le développeur ne retcon le nom, comme il a déjà pu le faire avec d'autres lieux par le passé. Par ailleurs, des plaques d'immatriculation visibles dans la deuxième bande-annonce et les premiers screenshots laissent à penser que les joueurs seront amenés également à s'aventurer dans l'État de Gloriana, inspiré de la Georgie, au nord de la carte. Retrouvez ci-dessous les principales zones connues pour le moment. Villes : Vice City (ville inspirée de Miami, déjà présente dans GTA 1, Vice City et Vice City Stories), située sur la côte est de Leonida : Principale métropole de l'État, décrite comme un condensé de glamour, d'effervescence et de cupidité propres à l'Amérique contemporaine. La ville est composée de plusieurs quartiers (Ocean Beach, Little Cuba, Tisha-Wocka, etc.). Port Gellhorn (ville inspirée de Panama City), située sur la côte ouest de la Leonida : Ancien centre de villégiature prisé, désormais tombé en désuétude. La ville est notamment composée de motels miteux, parcs d'attractions à l'abandon ainsi que des zones commerciales désertes. Une nouvelle économie a cependant émergé depuis, tournant autour de la bière, les analgésiques et les boissons énergisantes, parmi une population peu fréquentable. Ambrosia (ville inspirée de la région du lac Okeechobee, notamment Clewiston), située au centre de la Leonida : Cité industrielle très conservatrice. La ville comprend notamment une raffinerie de sucre, assurant ainsi des emplois locaux, et est envahie par un gang de motards, Final Chapter MC. Zones naturelles : Leonida Keys (inspirées par les Florida Keys), situés au sud-est de Leonida : Archipel tropical à l'environnement paradisiaque, où les habitants et vacanciers y mènent une vie paisible bien qu'ils soient au bord des eaux les plus dangereuses de l'État avec notamment le trafic de drogue. Grassrivers (inspirées par les Everglades), situés au sud-ouest de la Leonida : Vaste étendue sauvage marécageuse composée d'une faune dangereuse, comme les alligators, où des découvertes étranges peuvent également être faites. Parc national du Mont Kalaga (inspiré par le nord de la Floride et du Providence Canyon State Park au sud de la Géorgie), situé à la frontière nord de la Leonida : Région montagneuse, à la frontière de l'État de Gloriana, abritant des lieux dépaysant pour s'adonner à la pêche, la chasse ou encore la randonnée. La zone comprend également des péquenauds et extrémistes, y vivant également reclus, loin du contrôle des autorités. TRAILERS, SCREENSHOTS ET ARTWORKS Depuis l'annonce officielle de Grand Theft Auto VI en fin d'année 2023, Rockstar Games a dévoilé deux bandes-annonces, près de quatre-vingt captures d'écran et une vingtaine d'illustrations. Retrouvez ci-dessous ces différents contenus promotionnels : Trailer 1 Trailer 2 Premiers screenshots des personnages Premiers screenshots des lieux Premiers artworks des personnages Premiers artworks des lieux Screenshots et artworks supplémentaires. NOS ANALYSES DÉTAILLÉES Au cours de ces deux dernières années, nous avons pu décortiquer chaque image du contenu promotionnel partagé par Rockstar Games, qu'il s'agisse des bandes-annonces ou des captures d'écran. L'occasion de replonger dans ces analyses pour découvrir une partie de ce qui attend les joueurs dans un an : Analyse complète du trailer #1 Analyse complète du trailer #2 Analyse complète des premiers screenshots Récapitulatif des personnages, lieux, activités, détails et futur mode en ligne. RÉCAPTIULATIF DES PRINCIPALES INFORMATIONS AU FIL DES ANNÉES 2013 : Leslie Benzies, président de Rockstar North de l'époque, déclare lors de la sortie de GTA V que le label a déjà des idées pour le prochain jeu de la franchise 2017 : GTA VI est pour la première fois listé, avec RDR2, dans le CV d'un acteur 2018 : The Know dévoile des informations concernant la carte (Vice City notamment) et la protagoniste du jeu, dont le nom de code serait « Project Americas » Dan Houser, alors encore vice-président de Rockstar Games, déclare lors de la sortie de RDR2 être soulagé que le prochain GTA ne sorte pas durant la présidence de Donald Trump 2019 : Rockstar effectuerait des repérages en Floride 2020 : Rockstar a reçu un allègement fiscal important de la part du gouvernement britannique pour le financement de son prochain jeu Jason Shreier indique que le développement du jeu serait à ses débuts et tant qu'il serait de taille moyenne pour éviter le crunch 2021 : Tom Henderson déclare que le jeu se déroulera à Vice City à l'époque moderne et la carte pourrait évoluer au fil du temps, confirmé par Jason Shreier par la suite 2022 : Rockstar Games évoque pour la première fois le développement du prochain Grand Theft Auto Rockstar annonce que les équipes sur Red Dead Online sont réaffectées au développement du prochain jeu Jason Shreier indique que le jeu est en développement depuis 2014, avec un duo de protagonistes similaire à Bonnie et Clyde Un hacker met en ligne 90 vidéos montrant 50 minutes de jeu en cours de développement Rockstar confirme l'intrusion dans son réseau et indique que cela n'aura pas d'effets à long terme sur le développement 2023 : Rockstar Games fait référence au prochain jeu lors des 10 ans de GTA V Rockstar annonce la première bande-annonce à l'occasion de son 25e anniversaire Le premier trailer dévoile le nom du jeu, le lieu, une des protagonistes et la première période de sortie envisagée La première bande-annonce explose tous les records 2024 : Take-Two indique que Rockstar cherche à atteindre la perfection avec GTA VI Jason Shreier dévoile que le label met fin au télétravail de ses employés pour les dernières étapes du développement du jeu Kotaku indique que le développement aurait pris du retard et que le jeu ne sortirait pas avant l'automne 2025, voire l'année 2026 Take-Two dévoile que GTA VI arrivera pour l'automne 2025 GTA VI remporte le prix du « Most Wanted Game » aux Golden Joystick Awards 2024 GTA VI remporte le prix du « Jeu le plus attendu » aux Game Awards 2024 Jason Shreier indique que le développement du jeu a commencé après celui de RDR2 2025 : Rockstar Games annonce le premier report du jeu pour le 26 mai 2026 Rockstar dévoile par surprise la deuxième bande-annonce, les premiers screenshots et illustrations des personnages et lieux ainsi que les premières informations sur l'histoire et l'environnement Le trailer 2 a réalisé le meilleur lancement de tous les temps Take-Two déclare que le développement du jeu a commencé réellement en 2020 Dan Houser, ancien vice-président de Rockstar, déclare ne pas avoir travaillé sur GTA VI Rockstar Games annonce le second report de Grand Theft Auto VI au 19 novembre 2026 Take-Two réitère sa confiance envers son label pour délivrer l'oeuvre la plus extraordinaire de l'histoire du divertissement Tom Henderson indique que le jeu serait complet au niveau de son contenu et que Rockstar s'occuperait de l'optimiser à fond durant la dernière année de développement Grand Theft Auto VI sortira donc désormais le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Les précommandes ne sont pas encore disponibles, mais vous pouvez tout de même déjà ajouter le jeu à votre liste de souhaits sur PS5 et Xbox Series.
  21. 1 point
    KevFB

    GTA VI : Take-Two parle du report du jeu pour novembre 2026

    Avec une annonce par Rockstar Games juste avant la conférence téléphonique de Take-Two Interactive, il était évident que le sujet du report de Grand Theft Auto VI pour le 19 novembre 2026 allait être abordé par l'éditeur américain. Ainsi, en plus des chiffres de ventes cumulés de Grand Theft Auto V (220 millions d'exemplaires écoulés) et Red Dead Redemption 2 (79 millions), le PDG Strauss Zelnick a indiqué dans une lettre aux actionnaires accompagnant les résultats financiers que « [Take-Two reste] à la fois [enthousiaste et confiant] sur le fait que [Rockstar offrira] une expérience de divertissement à succès inégalée » concernant son futur jeu. Le PDG de T2 a également déclaré dans une interview donnée à Variety : « Dans ce cas précis, nous cherchons évidemment à sortir le titre le plus extraordinaire jamais vu dans l'histoire du divertissement. C'est un défi de taille. Et dans ce cas précis, Rockstar Games estime qu'un peu plus de temps est nécessaire pour peaufiner le jeu et atteindre cet objectif. » Il précise d'ailleurs que le licenciement de la trentaine d'employés au Royaume-Uni et au Canada qui a eu lieu ces derniers jours, donnant lieu à une polémique et des manifestations de la part du syndicat IWGB (Independent Workers' Union of Great Britain), n'a pas de lien avec ce retard dans le développement. Un porte-parole de l'éditeur a également rajouté : « Ces deux affaires sont totalement distinctes, et nous avons donné des raisons différentes pour chacune. Les confondre serait non seulement trompeur, mais aussi profondément erroné. Il s'agit donc de deux problèmes complètement différents. » Dans une autre interview accordée à The Game Business, Strauss Zelnick déclare : « Lorsque nous fixons une date, nous y croyons vraiment. Nous avions précisé, lors de la fixation de la date limite, que si un jeu nécessitait davantage de peaufinage pour atteindre sa meilleure version possible, nous lui accorderions plus de temps. Et c’est exactement ce qui s’est passé. Nous sommes très satisfaits de cette date de sortie. Elle se situe dans le même exercice fiscal, elle correspond à une période de sortie idéale, et nous soutenons pleinement l’approche de Rockstar. » Le PDG de Take-Two Interactive parle également de la campagne promotionnelle à venir : « Ce n'est pas si loin si l'on considère les délais de sortie d'un jeu. De plus, nous devons lancer nos actions marketing bien avant la sortie. Notre objectif est d'offrir aux consommateurs un maximum de visibilité. Et encore une fois, nous sommes très confiants quant à cette date. » Liens : Variety et The Game Business
  22. 1 point
    SheppardJ

    GTA VI : Take-Two parle du report du jeu pour novembre 2026

    C'est tout simplement pour rassurer les investisseurs et les fans. Il était super confiant aussi concernant la date du 26 mai une fois annoncée. Même si un troisième report est moins probable, je reste tout de même méfiant. Il est évident que la polémique actuelle sur les licenciements n'a aucun lien sur le report au 19 novembre 2026, mais les récentes démissions récentes de certains vétérans de la communication chez Rockstar montrent l'ambiance très mauvaise au sein du studio. En espérant que d'autres ne suivent pas, notamment du côté des développeurs. Malgré les efforts, Rockstar n'a pas évolué de côté. On se souvient des polémiques autour des heures supplémentaires pour finir à temps RDR2 notamment. On retrouve un problème similaire. Je ne serais pas étonné que des développeurs prennent la parole après la sortie de GTA 6 pour parler des mauvaises conditions. Ce qui est étonnant, c'est que Rockstar n'a pas tenté de "cacher" cette polémique par une nouvelle bande-annonce ou quelques images comme dans le passé avec RDR2. Nous avons eu un simple tweet écrit sur un iPhone. Bref, vivement que la situation s'éclaircisse et que ce jeu sorte enfin pour libérer d'un poids monstre le studio...
  23. 1 point
    Isyanho

    Red Dead Redemption 2 dépasse les 79 millions d'unités écoulées

    Tandis que les fans espèrent encore voir apparaître une nouvelle version taillée sur mesure pour les consoles actuelles (PlayStation 5, Xbox Series X|S voire Nintendo Switch 2), Red Dead Redemption 2 bénéficie toujours d'une solide réputation auprès des joueurs, si bien que les ventes continuent de le maintenir sur de bons rails. Et pour cause, le dernier titre solo en date de Rockstar Games peut se venter d'être le jeu PlayStation 4 le plus téléchargé en octobre aux États-Unis, au Canada et en Europe, et donc d'enchaîner un quatrième mois consécutif au sommet du podium, une place qu'il a par ailleurs occupé huit mois sur dix en 2025. Pour mesurer d'avantage ce succès avec des chiffres, le dernier bilan financier trimestriel de Take-Two Interactive pour ses investisseurs, concernant donc les chiffres du 2e trimestre de son année fiscale 2026 (du 1er juillet au 30 septembre 2025), nous apprend que RDR2 s'est désormais vendu à 79 millions d'exemplaires dans le monde, soit 2 millions de plus que le précédent trimestre. Mieux que ça, Red Dead Redemption 2 devient officiellement le quatrième jeu le plus vendu de l'histoire des jeux vidéo, dépassant ainsi Mario Kart 8/Deluxe (77 millions) et se rapprochant du podium et de Wii Sports (83 millions), mais encore bien loin de Grand Theft Auto V (220 millions) et Minecraft (350 millions). La franchise Red Dead compte désormais 106 millions unités écoulées et se classe toujours à la 22e place des franchises les plus vendus de l'histoire, laissant alors Mortal Kombat et Tomb Raider derrière (100 millions) et se rapprochant de Sonic et Pro Evolution Soccer (112 millions). Red Dead Redemption 2 représente désormais 74,5 % de l'ensemble des ventes. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  24. 1 point
    NeAlithyk

    GTA VI est repoussé au 19 novembre 2026

    Je vous invite à aller voir cet article qui résume peut-être bien la situation actuelle chez Rockstar Tarkoss en parle dans son post "react". Sorry pour le double post ! GTA 6 : après le (nouveau) report, un employé déballe tout et dénonce Rockstar https://www.xboxygen.com/News/342049-gta-6-apres-le-nouveau-report-un-employe-deballe-tout-et-denonce-rockstar
  25. 1 point
    Tarkoss

    GTA VI est repoussé au 19 novembre 2026

    J’allais commenter en disant ma déception, mais c’en est presque de la lassitude à ce niveau là. On va pas se mentir, on avait eu aucune nouvelle du jeu depuis 6 mois et il devait sortir dans 6 mois, je voyais très mal Rockstar nous caler les grandes campagnes marketing qu’on leur connaît dans ce laps de temps après autant de silence de leur part. L’annonce d’un report était aussi prévisible que de la neige en hiver à Chamonix. Je dois dire que j’y ai pensé il y a à peine quelques heures (sûrement les talents de Marabout que l’on me connaît) en lisant que Rockstar était dans la tourmente à propos du licenciement de plusieurs devs sur fond de syndicalisation. En voyant les images de manifestations devant les locaux de la firme à l’étoile, le petit diable sur mon épaule s’est dit qu’annoncer un report aujourd’hui serait le mieux à faire pour eux, afin de détourner l’attention du grand public, il faut croire que c’est réussi. Wait and see comme on dit… en espérant être toujours en vie d’ici le 19 novembre 2026, ce serait con de rater ça quand même.
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