Manhattan

Guide du Réalisateur débutant : Éditeur Rockstar

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Un film réalisé au travers d'un jeux (Machinima) obéit aux mêmes règles utilisées dans le Cinéma et l'Art vidéo dans le monde entier. Elles ne sont pas toujours absolues mais Il faut tout de même les connaître avant de pouvoir les contourner. A force de longuement critiquer des films sur le topic Vos réalisations avec l'éditeur R* et de souvent voir les mêmes erreurs, je crée ce topic pour ne plus me répéter et tenter de proposer un B-A BA aux débutants. 

 

J'ai peu de créations vidéos, je m'excuse donc par avance pour mon inexperience et les âneries que je vais écrire. Aussi je ne parlerais pas ici de technique pur comme les logiciels à utiliser, les mods ou comment utiliser l'éditeur, il y a deux topics pour cela:

 

Vos questions et vos astuces à propos de l'éditeur R* & [Tutos vidéos] Trucs et astuces pour améliorer vos Machinima

 

PRÉPARATION, IDEE, SCENARIO:

Révélation

Avant de commencer votre projet dites vous que pour faire les choses bien il va falloir y mettre le temps et éviter de travailler à l'arrache. En fonction de votre ambition ce sera au minimum des heures au pire des jours (on parle bien de plusieurs fois 24h). Pour éviter de perdre inutilement votre temps devant la caméra ou au montage, il faut prévoir les choses à l'avance et laisser un minimum de place au hasard.Nous allons nous concentrer sur les histoires / film car c'est un genre populaire sur le forum. Tout ce dont je parle ci-dessous peut-être rapetissé et adapté à la taille de votre projet. 

 

LE PITCH / PITCH THÉMATIQUE:
Le pitch est votre histoire résumé en deux ou trois lignes. L'idée de base.
Le thème s'il yen a un est le message que vous voulez véhiculer ou ce dont vous avez envi de parler. Exemple: Fast and Furious 1 parle de voiture mais un des thème sous-jacent est la famille (Les relations entre Toretto et sa bande)
Exemple de pitch: Djé-la-planque et Myth sont les meilleurs amis du mondes et volent des voitures pour Siméon depuis des années. Un jour ils entendent parler d'un camion rempli de véhicules haut de gammes et décident de le voler et de commencer leur propre business. Une fois qu'ils ont réussi Myth trahira Djé la planque.
 

LA CARACTÉRISATION:

"En écriture dramatique, la caractérisation est l'ensemble des attributs (apparence, costumes,etc.) et des comportements (actions, gestes, etc.) qu'un auteur confère à un personnage pour le rendre vivant, crédible." (Wiki). La caractérisation c'est le processus de création de vos personnages. Chaqun doit avoir été créé et décrit même en une ou deux ligne en répondant à ce genre de questions simples: Héros: Qui est il? que veux t'il ? Pourquoi ? ou vit-il? quel métier exerce-t'il ? pourquoi agit-il comme il le fait ? dans quel but ? quel est son principale trait de caractère ? ce qu'il aime et n'aime pas etc etc. Ces questions mises les unes à côté des autres, donnent du volume au personnage et le font devenir un être vivant. 

 

Il faut penser aussi aux obstacles de votre héros et il en existe deux types:

- Les obstacles internes: psychologie, morale etc. Exemple le héros ne veut pas tuer des gens, il a peur des chiens etc
- Les obstacles externes: c'est a dire tout ce qui se met en travers de la route du héros un précipice, un tigre, des gens armés, une ex, son patron, un gang etc etc.

C'est à peu près le même travail pour les personnages secondaires et les antagonistes: les antagonistes sont tous les personnages qui se dressent contre votre personnage principaux et qui tentent de le faire échouer.

 

Il faut travailler ces éléments pour rendre votre histoire intéressante: Exemple, le héros a peur des chiens mais ses clés sont tombés chez le voisin qui possède un énorme Dobberman. Il ne veut pas taper les femmes, mais une femme soldat met sa vie en danger etc. Il faut essayer de rendre son héros attachant, l'esprit humain est tel qu'il ressent une connexion avec des images simples s'il est capable de s'y identifier. Il n'y a pas besoin d'aller très loin dans la description et de créer des personnages ultra-compliqués pour que le spectateur ai l'impression d'avoir a une vraie personne. Une fois que le spectateur a l'impression de voir évoluer une vraie personne vous avez déjà réussi une bonne partie de votre film.

 

LE SYNOPSIS:

Le synopsis va un peu plus loin que le pitch: C'est un résumé du scénario qui présente l'histoire dans les grandes lignes sans trop entrer dans les détails.
Exemple: Djé et Myth sont amis depuis des années, leur principal gagne pain est le vol de voiture pour Siméon. Ils aiment l'insulter car il se fait de l'argent sur leur dos. Quand ils ne volent pas ils traînent souvent ensemble au quartier, dans les bars ou au strip-club. un jour alors qu'ils vont voir les prostitués ensemble ils entendent la conversation de deux Vagos. Un camion rempli de véhicule haut de gamme appartenant a un caïd sera laissé sans surveillance prêt d'un concessionnaire dans le centre ville. Myth et Djé décident de le voler pour se mettre à leur compte. Pendant que Djé désactivera le portail Myth volera le camion car lui seul sait les conduire. Une fois le camion volé Myth trahira Djé en lui tirant dessus et en le laissant pour mort. Djé se relèvera et ira à l'endroit ou il avait décidé de décharger le camion et tuera Djé mais Siméon pas dupe tuera Myth juste après.

 

LE SÉQUENCIER:

Juste avant le scénario, le séquencier contient chaque scène de votre film mais sans les dialogues. Tout ce qui sera vu à l'écran est présent dans le séquencier. C'est la colonne vertébrale de votre scénario. Il se présente sous la même forme que le scénario. 

 

LE SCÉNARIO:

Le scénario est la phase finale, c'est l'un des documents le plus important sur un tournage: il décrit exactement ce qu'on voit à l'écran ainsi que les dialogues des personnages. Une page de scénario vaut entre 45 secondes et une minute d'image et il se présente ainsi:

 

A- Intérieur ou extérieur - jour ou nuit - lieu

B- Didascalie/ action: description non dialoguée de ce que font les personnages

C- Nom des personnages lorsqu'ils parlent

D- En dessous des dialogues vous pouvez ajouter des valeurs de plans. (gros plans etc) pour ceux qui souhaitent faire un pré-découpage ou des transitions (fondu au noir, fondu enchaîner etc etc) On parlera de ces choses plus tard.

 

Ext - Nuit - QG des Lost

Deux personnes approchent discrètement du QG des lost 

l'une cogne dans une boite de conserve 

(plan d'ensemble)

Djé

Putin fait gaffe Myth s'ils se réveillent on est putin de mort! (chuchotant)

(gros plan sur son visage) 

Myth

Oui bah ça va j'ai pas fait exprès! (chuchotant)


Evidemment on est pas sur un vrai tournage et on a pas à présenter un scénario a un producteur. En fonction du projet vous pouvez choisir de n'utiliser que quelques éléments, vous n'êtes pas obligé de tout respecter. Tout Ceci vous donnera juste une ligne directrice pour ne pas rester devant votre écran en vous demandant quoi faire.

STRUCTURE UNIVERSEL D'UN SCENARIO:

Révélation

Il existe plusieurs moyen d'écrire un film mais un grand classique est la narration en trois actes:

 

- L'exposition (Acte1): C'est le début du film et cette phase sert à présenter le personnage principale, ou il vit, son boulot un ou deux traits de caractères. A la fin de l'exposition un élément perturbateur (ou premier nœud dramatique) vient déranger la situation initiale du personnage ce qui lui donne un but ou un objectif (expl: on lui vole sa voiture, il veut la récupérer) l'histoire commence.
- Le développement (Acte 2): (la majeure partie de l'histoire) L'histoire se développe en allant crescendo (il se trouve que son voleur est l'ex de sa femme) et d'autres obstacles et épreuves mineures apparaissent (nœuds dramatiques secondaires) (expl il veut courir après sa voiture mais il tombe nez à nez avec sa femme et il n'était pas sensé être là ou il est. Plus tard il est coursé par un chien) C'est aussi dans cette phase que le héros se découvre des alliés et des ennemis. 
 A la fin de cet acte on atteint un point culminant du film ou la tension est à son maximum: le climax (genre la dernière grosse scène d'action d'un film (il se prépare à récupérer sa voiture au milieu d'un groupe de vagos) Avant cette phase on peut utiliser un climax médian pour relancer l'intérêt du film et ne pas endormir le spectateur. Dans le cinéma d'action cette scène intervient entre 0:50 et 1h10 sur un film de deux heures si je ne dis pas de bêtise.
- Le dénouement (Acte 3): la partie la plus courte: le héros à réussi ou échoué et récolte les lauriers ou subit les conséquences de ces actions. (expl: il a réussi et est content de retrouver son épave ou il a échoué et se fait tabasser par les Vagos)

 

VOCABULAIRE SCÉNARISTIQUE:

Voici quelques définitions: https://architecriture.wordpress.com/2007/07/11/quelques-definitions/

 

QU'EST CE QU'UNE SCÈNE ?

Un plan est la plus petite unité de film. Un plan débute au moment ou vous appuyez sur enregistrer et au moment ou vous ré-appuyez sur le bouton pour terminer l'enregistrement. Une scène est un ensemble de plans qui dans votre film se passe au même endroit et au même moment: (dans un bar dans une chambre, sur un terrain de foot) etc. Une scène à une fonction bien précise: Faire avancer l'histoire, véhiculer des infos et ou aider à caractériser le personnage. Chaque scène doit faire évoluer votre oeuvre. On ne montre pas une scène si elle ne sert à rien, ne répond à aucune question, ou n'en apprend pas plus sur les personnages ou l'histoire. Une scène est une mini structure dans la grande qu'est le scénario: Elle a un début, un milieu, une fin et un rythme.

 

John August donne 11 étapes pour écrire une scène (En Anglais):

 

1 - Que doit-il se passer dans cette scène ?
2 - Quelle serait la pire conséquence si cette scène était occultée ?
3 - Qui doit apparaître dans cette scène ?
4 - Ou pourrait se dérouler cette scène ?
5 - Quel est l’événement le plus surprenant qui pourrait se passer dans cette scène ?
6 - S'agit-il d'une scène longue ou courte ?
7 - Réfléchissez à trois début de scène différents.
8 - Visualisez mentalement le résultat sur l'écran.
9 - Faites un brouillon.
10 - Écrivez la scène en entier.
11- Répétez 200 fois.

 

Pour éviter les incohérences, il faut aussi avoir en tête:

- Ce que les personnages ont vécus auparavant, quel est leur état émotionnel.

- Quel est leur objectif dans cette scène,

- Que va t'il arriver après. Tout doit se suivre et faire évoluer l'histoire vers son point final.

8 RÈGLES FONDAMENTALES A l'ECRITURE D'UNE HISTOIRE COURTE:

Révélation

PAR @Art:


Alors je vais commencer par parler des "8 règles fondamentales à l'écriture d'une histoire courte réussie" (@wailander doit sûrement savoir de quoi je parle #nostalgie)

Cette liste a été dressée par Kurt Vonnegut dans "Bagombo Snuff Box" en 1999. Je n'invente rien, je partage juste sa liste car elle est très intéressante pour les petits récits et s'adapte bien aux "Machinimas" 

Je précise que je n'ai pas la science infuse, je peux très bien me tromper et être en désaccord avec le propos d'autres personnes.

Je partage ce que j'ai appris en cours, lu dans des bouqins, sur Internet ou appris moi-même par mes propres expériences.

Je mettrai les règles en gras, en dessous j'expliquerai avec mes propres termes.

 

8 règles fondamentales à l'écriture d'une histoire courte réussie

 

1. User le temps d'un total étranger de telle façon qu'il ou elle ne se rendra pas compte qu'il a gâché son temps

= lors de la création d'une oeuvre à visionner, il faut se dire qu'elle ne doit pas donner l'impression au spectateur qu'il s'ennuie et perd son temps pendant le visionnage. Outre le fait qu'il faut capter son attention de bout en bout, il faut se demander si elle a un réel intérêt à être visionnée. Il faut qu'elle apporte quelque-chose au spectateur: une émotion, un propos, une morale... Que la vidéo ait servie à transmettre quelque-chose. Si elle ne le fait pas, le spectateur en sortira avec une impression d'avoir perdu son temps et n'appréciera pas

 

2. Donner au spectateur au moins un personnage auquel il ou elle peut s'identifier

= pour que le spectateur s'immerge dans le récit, il faut lui donner un personnage auquel s'attacher et s'identifier. Le genre de personnage dans lequel il peut se reconnaître, avoir un point de vue sur le récit.

 

3. Chaque personnage veut quelque-chose, ne serait-ce qu'un verre d'eau

= dans le récit, il faut que chaque personnage ait un rôle à jouer, un objectif même si il est minime. Si le personnage n'a pas d'objectif, alors sa présence n'est pas nécessaire puisqu'il est inutile au récit et que l'histoire peut se dérouler sans lui. Chaque présence doit pouvoir se justifier même si elle est minime

 

4. Chaque phrase doit soit en apprendre sur le personnage, soit faire avancer l'action (ou les deux)

 = ici, il faut que chaque seconde passée à visionner le vidéo en apprenne d'avantage sur le récit. Si elle n'apporte pas de nouveauté, elle ne fait pas évoluer l'intrigue et l'histoire n'avance pas. Cela évite les scènes inutiles.

 

5. Commencez le plus près possible de la fin

= même chose qu'au dessus, cela permet de retirer le contenu superflu et peu utile à l'intrigue, qui ne ferait que retarder la fin.

 

6. Soyez sadique; peu importe si vos personnages sont gentils et innocents, faites-leur vivre les pires choses de manière à ce que le spectateur puisse voir de quoi ils sont faits

= en faisant endurer les pires choses aux personnages, cela pousse à développer leur profil, leur caractère mais aussi à trouver de nouvelles façons à agir et réagir au sein de l'histoire. En faisant les plus grosses crasses aux personnages, ils se détournent de leur objectif principal et cela permet de voir si le scénario tient lui-même la route dans la façon dont les personnages feront tout pour accomplir leur but et arriver à leurs fins (mais aussi à la fin de l'histoire / de la vidéo)

 

7. Écrivez juste pour plaire à une personne. Si vous ouvrez une fenêtre et faites l'amour au monde, votre histoire attrapera une pneumonie

= tout simplement: on ne peut pas plaire à tout le monde. Évidemment le but est d'intéresser le plus grand public possible et d'intéresser le plus de personnes. Cependant, à vouloir satisfaire tout le monde, le récit se retrouvera tellement modifié et malmené par les visions de chaque spectateur, qu'à la fin il ne ressemblera plus à rien et aura perdu son propos, sa vision et son objectif initial. Il faut accepter que ça ne plaira pas à tout le monde et qu'une partie des spectateurs ne trouvera pas son compte. Pour les gens sur Youtube, il ne faut pas avoir peur des dislikes. ça fait parti de tout dans la vie: les gens aiment, ou n'aiment pas. Une création ne fera jamais l'unanimité

 

8. Donnez au spectateur le plus d'informations possibles et le plus vite possible. Pour effacer le suspense, le spectateur doit avoir la compréhension la plus totale de ce qui s'est passé (où et pourquoi) de façon à pouvoir finir l'histoire lui-même comme si les dernières pages du livre avaient été bouffées par des cafards.

= faisant référence à la règle 4 (chaque phrase doit en apprendre d'avantage au spectateur) et à la règle 5 (commencez le plus près possible de la fin), le spectateur doit pouvoir finir lui-même l'oeuvre si on choisi de la laisser incomplète (on pourrait prendre l'exemple d'une vidéo qui  ne charge pas sur Internet et que le spectateur doit pouvoir imaginer sa propre fin dans le cas où il ne la verrai jamais)

 

De mon côté, je proposerai quelques règles que j'ai découvert ou moi-même appris de mes propres expériences.

 

- Aimez vos personnages!

Même si vous créez un personnage qui est un gros batar dans la vie, qui ne fait que du mal et n'a que de mauvaises intentions, aimez-le tout de même: vous l'avez créé!

En aimant votre personnage, vous ouvrirez bien plus de voies dans sa manière de procéder, de faire des choix. En aimant son personnage, on s'y attache et cela se ressent dans l'écriture de son profil. La caractérisation est ainsi plus facile. Même si c'est un personnage méchant, il faut avoir de l'empathie pour lui: on ressentira ainsi ce dont il endure et aidera à l'identification.

 

- Même les innocents

Comme la règle 6 de Kurt Vonnegut, chaque personnage doit endurer quelque-chose; même les innocents qui n'ont rien demandé doivent être impacté par les actions des autres / des protagonistes. Même si les destins se croisent que vaguement et que les répercussions sont infimes, personne ne doit en sortir indemne.

 

- Encore pire?

Non seulement il ne faut pas hésiter à faire des crasses à son personnage, mais aussi il faudra en ajouter une couche à ce qu'il subit. Chaque "punition" aux actes commis / passés doit être pire que celle attendue. Cela renvoie à la règle 6: "de quoi sont faits les personnages"? Sont-ils capables de surmonter cela (ou non) pour atteindre leurs objectifs?

 

- Life is a bitch

La vie n'est pas un monde de Bisounours, tout beau et tout rose. Il faut s'imaginer que, chaque jour, les personnages doivent se battre ou avoir une motivation à poursuivre. Si il ne se passe rien à un personnage, cela renvoie à la règle 4: son combat ne fait pas avancer l'action / n'en apprend rien sur le personnage = scène inutile dont on peut se passer.

Life is a bitch: chaque punition est pire que celle attendue. Ne pas hésiter à être méchant, à tuer des personnages, à transformer leurs époux(se)s en veuf(ve)s même si c'est des innocents qui ne souhaitaient que faire leur travail et n'avaient rien demandé d'autre.

 

- Le petit "truc" chez chacun

Chaque personnage doit avoir "un petit truc", une chose qui le caractérise afin de l'identifier facilement (en étant spectateur) mais aussi à le reconnaître dans un récit de par ses actions et la particularité qu'il apporte à les faire (qu'apportera t-il de différent au milieu des autres personnages).

Cela peut être un simple détail, comme la couleur des cheveux, la tenue vestimentaire. ça peut être un "tic", une manie de prononcer les phrases / répéter certaines expressions, sa façon de marcher...

 

- D'autres Hobbys?

Chaque personnage doit avoir un autre "hobby" à côté de son objectif principal. Cela accentue la caractérisation et renforce la personnalité / le désir du personnage de vouloir atteindre son but. Cet autre "hobby", c'est aussi un endroit dans lequel le personnage peut se réfugier / s'évader. Par exemple cela peut être une passion pour l'automobile, un métier en particulier, un endroit dans lequel il se rend souvent...

 

- Y se passe quoi dans ta tête

Chaque personnage peut avoir un univers et une vision différente des autres personnages. De cette façon ils abordent chacun les choses d'une façon différente. Ne pas hésiter à opposer des univers bien différents (le classique: "pauvreté / richesse", "celui qui a tout / celui qui a rien", "celui qui sait tout / l'ignorant...)

Les univers sont différents chez chaque personnages à cause de leur éducation différente de l'autre, de la façon de voir, de réagir... Cela permet donc d'aider à caractériser chaque personnage, de leur trouver les tics, passions et hobbys.

Les personnages peuvent aussi penser comme si ils étaient dans une autre époque que la leurs. Par exemple agir de façon très ancienne et basique alors que le récit se déroule dans un monde compliqué (par exemple: façon de procéder en 1900 alors que l'époque se déroule en 2150) . A l'inverse, un personnage peut se montrer très en avance et extrêmement intelligent / débrouillard pour son époque (par exemple: un personnage qui aurait toutes les connaissances actuelles en 2017 alors que le récit se déroule en 500 ap. J.C.)

 

- Ambiance menu

Chaque personnage transporte avec lui une ambiance, une atmosphère qui lui est typique. Sa présence doit impacter et ne laisser personne indifférent, même si c'est juste pour un regard. La présence particulière d'un personnage peut impacter sur le comportement d'un autre (par exemple: lorsqu'un policier passe lors de sa patrouille, chaque personnage agira de façon différente à sa façon habituelle de peur de se faire reprocher quelque-chose) 

 

Voilà pour les petites règles personnelles que j'aime appliquer, j'en aurai sûrement d'autres à partager si ça intéresse. J'espère qu'elles auront été utiles.

 

COMMENT CADRER (1): LE VOCABULAIRE

Révélation

- Plan: un plan est la plus petite unité de film. Un plan débute au moment ou vous appuyez sur enregistrer et au moment ou vous ré-appuyez sur le bouton pour terminer l'enregistrement. Le plan véhicule l'action dans la mesure du possible il doit porté une information tout en étant concis et si possible esthétique. On ne montre pas quelque chose au hasard pour le plaisir de le montrer. Lorsque vous filmez quelque chose vous parler au "sens" du spectateur (côté esthétique) ou bien vous lui procurez une information. 

Champ: "Au moment où l’on tourne chaque plan d’un film, de fiction ou documentaire, le champ de la caméra est la portion d’espace, à la fois en largeur, en hauteur et en profondeur, qui va être enregistrée sur la pellicule. Ce champ peut être invariable, s’il s’agit d’un plan fixe, ou variable, s’il s’agit d’un plan où la caméra effectue un mouvement (panoramique /et ou travelling et/ou zoom. Le champ définit ainsi une zone en trois dimensions dans laquelle peuvent évoluer les comédiens lors du tournage du plan" (Wiki)

- Hors-champ: "A contrario, le hors-champ d'un plan est la portion d’espace autour de la caméra, qui ne sera jamais enregistrée sur la pellicule lors du tournage de ce plan. De même que le champ, le hors-champ est invariable ou variable selon le plan (plan fixe ou plan en mouvement)" (Wiki). le hors champ est la partie que vous ne voyez pas ou n'entendez peut-être pas mais qui est bien présente. Elle est toujours imaginée par le spectateur même inconsciemment.

- scène: ensemble de plans qui se passent dans le même lieu.

- séquence: ensemble de plans qui se passe au même endroit et au même moment. Un plan peut devenir une séquence, la caméra ne s'arrête pas de tourner et bouge dans l'espace pour capturer une série d'action: on parle alors de plan-séquence. Exemple ►Breaking news de Johnny To  

 

Les Différentes Valeurs de plans:

De la même manière que vous ne placez pas votre caméra n'importe ou, les valeurs de plans sont à choisir en fonction de ce qu'il se passe à l'écran. Ci-dessous voici quelques unes des plus utilisées mais il existe quelques variantes:

 ►Les valeurs de cadrage en une vidéo + mise en application.

 ►Les valeurs de cadrage + mise en application (avec variantes)

 

- Plan d'ensemble ou de situation: Il cadre un ou plusieurs personnages avec l'environnement. Ou l'environnement seul: chaque fois qu'on change de lieu on commence avec un plan d'ensemble pour montrer au spectateur ou on se trouve.

- Plan Moyen: il cadre un ou plusieurs personnages des pieds à la tête.

- Plan Américain: Il cadre un personnage à mi-cuisse (anciennement plan italien jusqu'aux genoux)

- Plan rapproché: Il cadre un personnage à partir de la ceinture

- Gros plan: Il cadre la tête d'un personnage et sert à mettre un visage, une expression en valeur

- Très gros plan: Il cadre un détail et sert à le mettre en valeur.

 

La Profondeur de champ: 

"La profondeur de champ correspond à la zone de l'espace dans laquelle doit se trouver un sujet pour que l'on puisse en obtenir une image que l’œil humain acceptera comme "nette".

"La connaissance de la profondeur de champ est nécessaire à la maîtrise des prises de vues, en photographie comme en cinéma et en vidéo. Son contrôle est indispensable pour mettre en valeur un sujet dans les techniques de portrait, de paysage et de nature morte. Plus la profondeur de champ est étendue, plus elle intègre le sujet dans son environnement ; pour cela, il convient de fermer le diaphragme. A contrario, plus elle est courte, plus elle l'isole; il faut dans ce cas ouvrir le diaphragme." (wiki) 

 

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1.                                                           2. 

1- petite ouverture, grande profondeur de champ

2- Grande ouverture, petite profondeur de champ

 

Les Axes de caméra:

- Plongée: Lorsque la caméra est plus haute que le sujet filmé on parle de caméra en plongée. Cet angle de vue peut servir à écraser son sujet à le montrer comme vulnérable

- Contre plongée: Lorsque la caméra est plus basse que le sujet filmé on parle de caméra en contre-plongée. Cet angle de vue peut servir à montrer la hauteur d'un objet (comme un immeuble) ou à montrer la petitesse d'un sujet par rapport à quelque chose. Ou alors à rendre son personnage ayant l'air plus imposant plus fort.

- Caméra débullée: Sur une caméra il peut exister l'équivalent d'un niveau à bulle qui permet de savoir si la caméra est parfaitement horizontale. Si elle est inclinée (à droite ou à gauche) la bulle se déplace alors plus ou moins à droite ou à gauche pour l'indiquer. Une caméra "débullée" est donc le fait de pencher l'axe de sa caméra lors d'un plan.

- Caméra subjective: Caméra qui nous fait voir le monde à travers les yeux de quelqu'un

- Caméra objective/ narrative: Caméra qui film un sujet une histoire d'un point de vue extérieur. La plus utilisé donc.

- Caméra jeu (GTA): cette caméra est celle que vous utilisez pour jouer: Etant donner que vous êtes là pour réaliser un film, raconter une histoire, cette caméra est à proscrire sous peine de casser l'immersion du spectateur, de le déconnecter de votre monde et lui rappelez qu'au final il regarde un jeu-vidéo. Absolument tous vos plans doivent avoir été créés par vous. Si possible évitez aussi d'utiliser tous plans y ressemblant.

Exemple ►Dans la peau d'un camioneur (1:39 à 1:45) On peut clairement voir que ses brusques mouvements de caméra viennent d'une caméra actionné par le joystick du joueur. Ce genre de plans n'existent absolument pas au cinéma mais sont dues au jeu GTA. Encore une fois c'est a absolument éviter.

 

Les Mouvements de caméra:

 ►Les différents mouvements de caméra en vidéo 

 

- Plan fixe: le Plan de base. La caméra ne bouge pas et film droit devant elle. 

- Zoom ou travelling optique: il permet de se rapprocher d'un sujet sans bouger la caméra. Ou de mettre quelque chose en valeur.

- Plan panoramique: La caméra ne bouge pas de son axe mais tourne vers la droite ou la gauche, la haut ou le bas. Ce type de caméra permet de montrer un environnement ou de suivre un personnage.

- Travelling: Le travelling est une caméra qui se déplace dans l'espace (de haut en bas en avant en arrière ou latéralement par rapport au sujet). Il permet de suivre un sujet ou de parcourir un espace/ terrain.

- Travelling compensé: le travelling compensé inventé par Hitchcock est le fait d'effectué un travelling tout en zoomant sur votre sujet. Cet effet peut entre autre être utilisé pour donner une sensation de vertige, un effet onirique, ou fantastique a un plan ou bien appuyé le ressenti sur le visage d'un personnage. ►7 Exemples de travelling compensé

 

COMMENT CADRER (2): LA COMPOSITION D'UN PLAN

Révélation

Le hasard n'a aucune place à avoir dans la création d'un plan. Chaque plan répond à une question pratique (faire avancer l'histoire, livrer une info au spectateur) et/puis esthétique. Les questions à se poser: Pourquoi ai-je utiliser cette valeur de plan ? qu'est ce que je veux montrer ? pourquoi ce plan dure t'il aussi longtemps ? est-il pertinent pour le spectateur ? 

 

La règle des tiers: Comment rendre un plan plus parlant, mieux équilibré, mieux composé ? Il existe pour cela la règle des tiers. "Cette règle d'or a été définie à l'origine par un architecte romain afin d'établir une division inégale et dissymétrique des espaces qui paraîtrait très agréable pour l’œil humain." (Par Cours photo.com / à Lire) Cette règle s'applique en photographie en peinture ou au cinéma mais n'est pas à utiliser tout le temps car (par exemple) un plan n'est pas toujours fixe. Voici une vidéo qui donne quelques bases sur la composition d'un plan et comment l’œil interprète ce qu'il voit. ►La Régle des Tiers


Décomposer l'action: En fonction de ce qu'il se passe à l'écran il faut varier les plans pour maintenir l'attention du spectateur et lui montrer l'action sous les angles les plus pertinents que possible. Une erreur classique de débutant est une action filmée sous un angle trop large. Il ne suffit pas de montrer quelque chose, encore faut-il le faire avec les bons angles. Exemple avec "Prison break":

► Action mal décomposée: Prison break (0:22) Voyez cette voiture qui arrive prêt d'un entrepôt. Le travelling est propre mais la voiture passe un angle de mur et le cadrage reste à distance lointaine. Le spectateur perd presque la voiture de vue. Juste avant qu'elle ne s'arrête un ou deux plans supplémentaires aurait du être placé plus proche de la voiture et derrière ce mur pour situer l'endroit ou elle se garait. Sur le plan d'après on voit un personnage fumant une cigarette et un travelling révélant la voiture qui venait de se garer juste à côté de lui. Il y a une cassure très nette niveau positionnement pour le spectateur. On pourrait penser que ce personnage est à un autre endroit dans l'entrepôt mais en fait il est juste à côté de la voiture. Lui et le 4x4 aurait du figurer sur le même plan au même moment.

 

Il faut penser à se mettre à la place du spectateur et se poser les bonnes questions: vont-ils comprendre qui est qui, qui fait quoi, pourquoi et où ? 

 

►Action mal décomposée (2): Prison break (1:10) Plus flagrant, ce personnage venu faire un deal est prit en flag par la police. Pour montrer la fuite du personnage le réalisateur a choisi un seul plan général (plan d'ensemble plus proche des personnages). Un seul plan alors que la course du personnage pour s'enfuir aurait du en comprendre une multitude plus proches de lui et courts pour dynamiser la scène. Il saute en dehors de l'entrepôt et monte dans sa voiture avec l'exact même valeur de plan, lointaine de l'action et peu intéressante pour le spectateur.

► Action correctement décomposée: James bond Black eye (5:15) Ici un combat entre deux hommes. Le réalisateur ne se contente pas d'un seul plan pour l'intégralité de la bagarre. Ils changent de plans très souvent pour nous immerger dans la bagarre et donner plus d'impacts aux coups. Les valeurs de plans sont bonnes et de légers travelling suivent parfaitement le mouvement des personnages. 

► Action correctement décomposée (2): Pole dance. Regardez comme la caméra se place en fonction des mouvements des danseuses. La réalisatrice n'a pas juste poser sa caméra a un endroit en attendant que ça se passe. 

 

COMMENT CADRER (3): LE TRAVELLING

Révélation

 

La composition d'un travelling: Un travelling simple (on va dire) part d'un point A vers un point B. D'un personnage à un bâtiment par exemple: Il faut faire attention à ce qui apparaît dans le champ durant toute la durée du mouvement. Tout ce qui apparaît dans le champ pendant le travelling révèle des informations ou un esthétisme. Il faut donc soigner le point A, le trajet puis le point B. Il ne faut pas juste choisir un point A et un point B en se foutant de ce qu'il se passe au milieu. Cette règle est d'autant plus vrai lors ce qu'on détaille la beauté d'une voiture ou une moto un tout petit peu moins quand le travelling sert à montrer et parcourir un décor ou un terrain.

 

Les trajectoires de travelling: Dans GTA comme IRL, un beau travelling est un mouvement propre et net qui va d'un point A vers le point B. Souvent dans GTA les joueurs essaient de faire de longs travelling basé sur plusieurs mouvements: par exemple A vers B puis B vers C puis C vers D. Le problème vient de la gestion de ces mouvements par l'éditeur qui rend les transitions extrêmement angulaires et voyante. La trajectoire des travelling doit être la plus courbe que possible. Si vous utilisez plusieurs mouvements de A vers B, B vers C faites en sorte qu'on ne sente pas le changement de trajectoire, Essayez au max d'éviter les trajectoires angulaires.

 

Analysons ça avec les films "Vengeance à Los santos", "The Underdogs mc" et "Prison Break"

 ►Bon travelling simple: (2:45 à 3:05) Le mouvement A vers B est propre (même si un poil long)

 ►Mauvais travelling en plusieurs directions: (0:03 à 0:30) Regardez à 0:25 comme le changement de direction est abrupte et aussi a 0:27.. 

 ►Mauvais travelling en plusieurs directions: (9:30 à 9:43) Ici le travelling est en plusieurs mouvements et veut suivre une voiture qui roule. Le travelling est mauvais car les transitions entre les caméra sont évidente, non fluide. Le cadrage n'est pas bon non plus car on perd un instant la voiture des yeux et elle ne met pas en valeur la voiture.

►Bon travelling en plusieurs directions: Elegy Rétro car meet (1:52 à 2:03) Maintenant regardez les mouvements de caméra d'une autre voiture lancée et observez comme le mouvement ainsi que le cadrage est fluide et harmonieux: on ne sent pas que la caméra change brusquement de direction, elle flotte dans la circulation. 

 

La vitesse des travelling: Un autre problème récurent est la vitesse inadaptée des travelling. Si vous filmez un objet et que votre montage n'est pas du genre rapide et nerveux, des travellings à vitesse modéré seront à préféré histoire de laisser le temps à l’œil de se poser sur votre plan. Exemple avec le film "The underdogs Mc"

►Travelling trop rapide: (0:31 a 0:34) Ce film sur un crew de biker détaille à ce moment précis une moto mais le travelling est tellement rapide qu'il ne laisse pas le temps à l’œil d'admirer les formes de la moto. C'est un plan qui aurait mérité d'être allongé de 2 à 3 secondes. Le plan est trop abrupte surtout qu'il sert à montrer les formes d'une moto. On retrouve le même phénomène de (1:45 à 1:48)

 ►Travelling trop lent: (2:45 à 3:05) On revient sur ce plan pour son rythme. Ici le travelling sert à nous situer ou le policier est arrivé. Même si c'est dans l'idée un bon plan l’exécution est un peu ratée car le mouvement dure beaucoup trop longtemps. En sachant qu'en partant de la voiture à la pancarte il n'y a rien dans le champ qui soit pertinent (un mur) Il aurait fallu accélérer ce mouvement pour aller droit au but directement: "on est a la banque Pacific standard."

 

Il faut toujours faire attention au confort visuel du spectateur: enchaîner plusieurs travelling rapides peut être visuellement inconfortable car l’œil n'as pas le temps de se fixer sur un point et le cerveau n'a pas le temps d'enregistrer l'information comprise dans chacun des plans. En gros ça bouge trop et ça va trop vite.

 

COMMENT CADRER (4): DÉCORTIQUER LES FILMS

Révélation

C'est un conseil qui va sembler simpliste mais une bonne façon d'apprendre à cadrer comme à la télé ou au cinéma est de regarder beaucoup de productions visuelles (films, pub, reportage, séries, bande-annonces etc) et de décortiquer comment sont filmées les choses, ou les caméras sont placées et comment elles bougent. Ensuite il faut essayer de reproduire la même chose dans vos productions en fonction de vos besoins.

 

Los Santos est une reproduction de Los Angeles n'est ce pas ? Alors regardez dans les films et les séries comment est filmée Los Angeles: Dans l'exemple suivant il existe de nombreux plans qui devraient vous parler. Ainsi dans votre prochain film tentez de reproduire ces plans. On parle d'une ville mais cette méthode est valable pour tout que ça soit un chien, un passant ou une voiture. ►Los angeles in movies

 

DIALOGUE & SOUS-TITRES:

Révélation

Comment cadrer un dialogue ? une des manière les plus simples et plus utilisées au cinéma et à la télé est le champ-contre champ. Une image valant milles mots je vous laisse cette explication très claire: ► Champ contre-champ: la régle des 180°

 

La voix: Si vous avez une scène de dialogue le nec plus ultra serait d'avoir de vrais voix mais pas à n'importe quel prix: Si votre personnage est un adulte et que vos acteurs ont une voix trop jeune pour être crédible, préférez les sous-titre car ça ne passera pas. Évitez aussi d'avoir la même personne qui fait plusieurs voix à part si elle est talentueuse. ça ne passera pas non plus on est là pour rentrer dans une histoire et ce genre de hic vous en sort très vite. Sauf si c'est à but humoristique bien entendu. Bien entendu le jeu d'acteur passant beaucoup par la voix, il sera difficile pour un acteur amateur de réciter son texte en faisant correctement passer l'émotion en fonction de la scène. Ce qu'il faut retenir de tout ça c'est que mettre des voix sur votre vidéo est un luxe.

 

Sous-titres: Le sous-titre est une manière plus simple de faire passer un dialogue. Attention cependant à la taille des lettres par rapport à l'images.. Elle ne doivent pas être trop petites ou trop grosses, placées trop bas ou avoir des couleurs farfelues. Une couleur neutre comme le blanc fera parfaitement l'affaire. Attention cependant aux changements de tons de l'image. Si vous êtes dans un décor blanc il y a de fortes chances que la couleur ne soit plus appropriées. A ce moment là passez à quelque chose se rapprochant de cette couleur tout en restant visible comme le jaune. Pour palier à ce genre de problème il faut faire des essais en uploadant la vidéo en privée pour faire des test. 

 

Exemple de dialogue: ► Vengeance à Los Santos: Commisariat (4:15 à 4:37) le cadrage suit bien les personnages entrain de débiter leur réplique, le rythme n'est pas trop lent et le dialogue n'est pas trop mal écrit: On sent qu'il y a un vrai échange entre les deux personnages même si leur lèvres ne bougent pas. Pour le sous-titrage en lui même la couleur n'est pas forcément toujours bien visible et le lettrage un poil trop gros. De plus on aurait pu remonter les sous-titre un tout petit peu plus haut.

 

Pour finir un film est un film, un livre est un livre. Si vous avez à décrire ce que votre caméra doit normalement montré il y a un problème. (D'un point de vue débutant car ce n'est pas une règle absolue.)

COMMENT MONTER (1): LA BASE 

Révélation

Les plans mis bout à bout constituent un ensemble qui donne l'impression de continuité et forment votre film: La durée de chaque plan dépend de ce que l'on veut montrer/ raconter au spectateur. Pour parler de manière très générale, un montage de plans longs apaisent, posent, et apporte le calme. Ils peuvent aussi amener du suspens et de la tension. Des plans courts ont l'effet inverse ils véhiculent l’excitation, la vitesse. Le choix de l'ordre des plans est aussi importants car avec les mêmes plans on peut changer le ton de sa séquence en changeant l'ordre dans lequel ils s'enchaînent.

 

Découpage, Raccords et ponctuation et autres termes de montages. Pour expliquer bien des termes importants. voici trois belles vidéos extrêmement claires et qui vous donneront une ligne de conduite quant au montage de vos films: ► Découpage, Raccords et ponctuation

 

Ellipse temporelle: "omission d'une séquence temporelle dans une action dramatique afin, soit d'accélérer le récit pour des raisons de commodité, soit pour dissimuler une information au lecteur ou au spectateur." (Wiki) En gros une ellipse est le fait de couper des passages d'une action pour accélérer le récit ou pour volontairement cacher un élément de l'histoire. Il existe des ellipses de tailles et d'importances différentes, d'un point de vu basique il n'est pas utile de tout montrer dans un film car sinon ils seraient très longs. Exemple:

 

Plan 1 une voiture se gare / Plan 2 la portière claque et le personnage s'éloigne de sa voiture vers le bâtiment / Plan 3 Le personnage est à l'intérieur du bâtiment et marche vers son bureau: 

Sur cet exemple le spectateur aura compris ce qu'il se passe à l'écran même si le réalisateur n'a pas tout montré. Il y a des ellipses entre les plans 1 à 2 et 2 à 3: on ne voit pas le personnage couper le contact et sortir de sa voiture, on ne voit pas le personnage marcher de sa voiture à la porte du bâtiment l'ouvrir la refermer etc. Comprendre la perception du spectateur est important lorsqu'on effectue son montage. Il faut apprendre à ne montrer que ce qui est nécessaire à la compréhension de l'histoire.

Dans cet exemple le Réalisateur a décidé d'une longue séquence pour montrer que le personnage se rendait quelque part ce qui a alourdit son film Taxi Driver (1:46 à 3:10). Dans cet exemple même s'il voulait montrer le quotidien de ce chauffeur de taxi, cette séquence aurait pu être raccourci en supprimant quelques plans et le passage ou il se gare. Ce petit passage n'était pas cruciale pour l'histoire.

 

COMMENT MONTER (2): ERREURS CLASSIQUES

Révélation

Ne pas travailler sur une seule séquence: Parce que vous filmez via GTA vous pouvez dupliquez la même séquence enregistrée a volonté et modifier la caméra sur chaque duplication: En fonction de vos besoins, Il ne faut pas faire votre montage sur une seule séquence enregistrée, mais la dupliquer pour filmer correctement les moments dont vous avez besoin. Exemple avec mon tout premier film ►Fusillade Lost Il contient de longs passages filmés sur la même séquence. Le film comme vous le voyiez passe presque en temps réel sans que j'ai eu un vrai contrôle sur mes plans et mon rythme. Si à l'écran vous voyez mon personnage tirer sur " PNJ 1", les autres personnages continuent de bouger en temps réel derrière. Résultat je dois choisir sur qui mon personnage tir très vite parce que l'action autour de lui continue.

 

Quelques mois plus tard j'ai repris la même séquence en tentant de la filmer autrement: Cette fois-ci j'ai décidé de ralentir l'action et de montrer un peu plus longuement le massacre des lost: ► Fusillade Lost Bis Répétita A noter que ce deuxième film n'est pas terminé et n'était pas destiné a être montré c'était un exercice de style pour voir comment je pouvais améliorer le premier. Cependant sur celui-ci j'ai arrêté ma séquence enregistrée ou je voulais et l'ai dupliquer un peu plus souvent pour avoir un meilleur contrôle sur ce que je voulais montrer.

 

Manque de précision du montage: Votre montage doit être précis à la demi-seconde près: On ne commence pas un plan avant que l'action ne commence et on l'arrête dès que l'action est terminée à l'écran. Si par exemple une voiture est sensée arrivée sur un lieu de meurtre, on ne commence pas à montrer le plan alors que la voiture n'a pas commencé a rouler ce qui signifierais dans la réalité que vous montrez votre plan avant le fameux "clap","Action"

Autre exemple, si votre personnage est sensé quitter une pièce et sort du champ de la caméra, ne laissez pas votre plan continuer alors que le personnage n'est plus dans le champ, ce sont des secondes ajoutées à votre film pour rien.

 

Flash-Frame et plans trop courts: un flash-frame est un plan ultra-court résultant d'une erreur de montage. Dans Gta ils sont facilement réalisable lorsque le joueur dépasse les limites de la caméra et que celle-ci revient automatiquement derrière lui. Ce plan peut alors s'intercaller subtilement dans le montage et n'est vu qu'en regardant le film terminé. Exemple: ► Vengeance à Los Santos (3:45 à 3:46) C'est très rapide mais entre ces deux plans il y en a un troisième non voulu.

 

Souvent on peut aussi voir dans les Machinimas débutants des plans ou pire des enchaînements de plans tellement courts qu'on a pas le temps de comprendre ce qu'il s'est passé. Attention donc en reregardant vos montages que tous vos plans soit parfaitement compréhensibles dès le premier visionnage.

 

Effet de style: Le ralenti: Le ralenti est souvent associé aux terme "cool", "style", "classe" Cependant l'effet est souvent utilisé à tort et à travers sur les films de ce forum. Basiquement parlant les ralentis ne servent qu'a ralentir une action trop rapide pour être appréciée par l’œil humain et ou bien donné une importance significative à une action. Si vous filmez votre personnage faire un petit saut d'un mètre de haut, il n'est pas utile de coller à cette action un ralenti c'est un simple saut. Si vous voulez montrer votre Hydra passer dans un Tunnel et frôler un camion alors un ralenti sera utile, car il permettra au spectateur d'apprécier la justesse de votre pilotage et la promiscuité dans le tunnel!

 

Je parle bien du ralenti a un niveau très basique, car un réalisateur qui sait doser ses ralentis pourra intégrer cet effet de style à de nombreuses reprises dans ses vidéos.

 

 

Modifié par Manhattan75

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Super Manhattan, j'avais hâte que tu ouvres ce guide. Je voudrais y proposer les "8 règles fondamentales pour une histoire courte réussie", ce serai très utile pour les réalisations avec l'éditeur.

 

Je vais attendre que tu rédiges le début du guide avant de partager afin de ne pas répéter certains de tes propos :D 

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Très interessant. Pas le temps de tout regarder je vais au taff là. Mais je materais ça ce soir. Mais de ce j'ai vu, ayant fait toutes mes videos sans tuto et sans aucunes experiences de realisation je dois dois dire que je me reconnais par moment. La création de decor, les mouvements de caméra tout ça. Le truc que j'ai appris dernièrement grâce à Younsou et que j'ai utiliser dans mon dernier clip c'est transition facilité "sans". C'est un détail mais qui tue pour les transitions. 

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@Art Merci et très content que tu sois le premier à commenter, vu la qualité de tes films tu dois sûrement avoir beaucoup de choses à dire.

@Witty Black-Mamba énorme travail de la part de @wailander

 

En général je commence toujours un minimum avant de poster un topic, mais essayer d'éditer tard dans la nuit n'était pas une très bonne idée. Je met ça en forme petit à petit.

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ABC-dramaturgie.gif?w=620

 

Première jet. Il y a bien d'autres choses à dire sur ces deux points mais l'édition prend un temps fou. En tout cas merci pour votre enthousiasme. Prochainement on va parler de caractérisation et approfondir la narration et la création de scénario.

Modifié par Manhattan75

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La chose la plus difficile pour moi (je ne parles pas des caractéristiques techniques ni des clips de musique), c'est comment tenir le spectateur en haleine du début à la fin. Je veux dire un vrai court métrage. Je penses qu'au delà de 10 minutes c'est très très dur de garder un spectateur en haleine jusqu'au bout. Quelques personnes reussissent cette prouesse car pour moi c'est une prouesse. Au delà de 10 minutes de vidéo c'est un exploit. La narration est je penses pas donner à tout le monde. J'ai fait il y a très longtemps une vidéo de 27 minutes (lol). Mon plus gros pétard mouillé de ma galerie video. Beaucoup trop de longueurs, d'incohérence etc etc. C'est pas dnné à tout le monde de faire une vidéo parfaite de bout en bout au delà de 10 15 minutes. J'ai vu de très grandes vidéos (pc et autres) de plus de 15 minutes (et à part quelques exceptions) je décroche à un certain moment car trop trop de longueurs (comme moi d'ailleurs). Il faut à un moment donné dans le film si tu dois expliquer ou etoffer l'histoire de tes persos, si tu veux pas trainer en longueur, je penses qu'il faut soit un rebondissement à ce moment là ou enchainer avec d'autres scènes. Je ne sais pas si je me fais bien comprendre. Mes 2 dernières grosses vidéos (Terminator et Mad Max) je les kiff mais j'ai pris aucuns risque car l'histoire est connue, c'était un travail purement esthetique et technique que j'ai fait. J'hésites à faire un vrai court métrage original car trop peur de me casser les dents. Tout le problème est là. La narration

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Il y a 7 heures, Manhattan75 a dit :

@Art Merci et très content que tu sois le premier à commenter, vu la qualité de tes films tu dois sûrement avoir beaucoup de choses à dire.

Merci! :D

Oui je risque d'avoir beaucoup beaucoup de choses à dire, je ne voudrais pas te piquer tout le travail :lol:

 

Alors je vais commencer par parler des "8 règles fondamentales à l'écriture d'une histoire courte réussie" (Wailander doit sûrement savoir de quoi je parle #nostalgie)

Cette liste a été dressée par Kurt Vonnegut dans "Bagombo Snuff Box" en 1999. Je n'invente rien, je partage juste sa liste car elle est très intéressante pour les petits récits et s'adapte bien aux "Machinimas"

 

Je précise que je n'ai pas la science infuse, je peux très bien me tromper et être en désaccord avec le propos d'autres personnes.

Je partage ce que j'ai appris en cours, lu dans des bouqins, sur Internet ou appris moi-même par mes propres expériences.

 

Je mettrai les règles en gras, en dessous j'expliquerai avec mes propres termes.

 

8 règles fondamentales à l'écriture d'une histoire courte réussie

 

1. User le temps d'un total étranger de telle façon qu'il ou elle ne se rendra pas compte qu'il a gâché son temps

= lors de la création d'une oeuvre à visionner, il faut se dire qu'elle ne doit pas donner l'impression au spectateur qu'il s'ennuie et perd son temps pendant le visionnage. Outre le fait qu'il faut capter son attention de bout en bout, il faut se demander si elle a un réel intérêt à être visionnée. Il faut qu'elle apporte quelque-chose au spectateur: une émotion, un propos, une morale... Que la vidéo ait servie à transmettre quelque-chose. Si elle ne le fait pas, le spectateur en sortira avec une impression d'avoir perdu son temps et n'appréciera pas

 

2. Donner au spectateur au moins un personnage auquel il ou elle peut s'identifier

= pour que le spectateur s'immerge dans le récit, il faut lui donner un personnage auquel s'attacher et s'identifier. Le genre de personnage dans lequel il peut se reconnaître, avoir un point de vue sur le récit.

 

3. Chaque personnage veut quelque-chose, ne serait-ce qu'un verre d'eau

= dans le récit, il faut que chaque personnage ait un rôle à jouer, un objectif même si il est minime. Si le personnage n'a pas d'objectif, alors sa présence n'est pas nécessaire puisqu'il est inutile au récit et que l'histoire peut se dérouler sans lui. Chaque présence doit pouvoir se justifier même si elle est minime

 

4. Chaque phrase doit soit en apprendre sur le personnage, soit faire avancer l'action (ou les deux)

 = ici, il faut que chaque seconde passée à visionner le vidéo en apprenne d'avantage sur le récit. Si elle n'apporte pas de nouveauté, elle ne fait pas évoluer l'intrigue et l'histoire n'avance pas. Cela évite les scènes inutiles.

 

5. Commencez le plus près possible de la fin

= même chose qu'au dessus, cela permet de retirer le contenu superflu et peu utile à l'intrigue, qui ne ferait que retarder la fin.

 

6. Soyez sadique; peu importe si vos personnages sont gentils et innocents, faites-leur vivre les pires choses de manière à ce que le spectateur puisse voir de quoi ils sont faits

= en faisant endurer les pires choses aux personnages, cela pousse à développer leur profil, leur caractère mais aussi à trouver de nouvelles façons à agir et réagir au sein de l'histoire. En faisant les plus grosses crasses aux personnages, ils se détournent de leur objectif principal et cela permet de voir si le scénario tient lui-même la route dans la façon dont les personnages feront tout pour accomplir leur but et arriver à leurs fins (mais aussi à la fin de l'histoire / de la vidéo)

 

7. Écrivez juste pour plaire à une personne. Si vous ouvrez une fenêtre et faites l'amour au monde, votre histoire attrapera une pneumonie

= tout simplement: on ne peut pas plaire à tout le monde. Évidemment le but est d'intéresser le plus grand public possible et d'intéresser le plus de personnes. Cependant, à vouloir satisfaire tout le monde, le récit se retrouvera tellement modifié et malmené par les visions de chaque spectateur, qu'à la fin il ne ressemblera plus à rien et aura perdu son propos, sa vision et son objectif initial. Il faut accepter que ça ne plaira pas à tout le monde et qu'une partie des spectateurs ne trouvera pas son compte. Pour les gens sur Youtube, il ne faut pas avoir peur des dislikes. ça fait parti de tout dans la vie: les gens aiment, ou n'aiment pas. Une création ne fera jamais l'unanimité

 

8. Donnez au spectateur le plus d'informations possibles et le plus vite possible. Pour effacer le suspense, le spectateur doit avoir la compréhension la plus totale de ce qui s'est passé (où et pourquoi) de façon à pouvoir finir l'histoire lui-même comme si les dernières pages du livre avaient été bouffées par des cafards.

= faisant référence à la règle 4 (chaque phrase doit en apprendre d'avantage au spectateur) et à la règle 5 (commencez le plus près possible de la fin), le spectateur doit pouvoir finir lui-même l'oeuvre si on choisi de la laisser incomplète (on pourrait prendre l'exemple d'une vidéo qui  ne charge pas sur Internet et que le spectateur doit pouvoir imaginer sa propre fin dans le cas où il ne la verrai jamais)

 

Bien que ces règles ne soient pas forcément applicables dans les cas de longs-métrages et films, elles restent très utiles pour les petits formats et histoires courtes.

Elles permettent de bien remplir utilement une vidéo de 5 - 10 minutes tout en repérant  et ciblant les points faibles au niveau du scénario, les personnages utiles ou inutiles, leurs objectifs à atteindre...

Toutes les séquences sont elles nécessaires?

Est-ce que le propos n'a pas évolué et dévié entre-temps?

 

De mon côté, je proposerai quelques règles que j'ai découvert ou moi-même appris de mes propres expériences.

 

- Aimez vos personnages!

Même si vous créez un personnage qui est un gros batar dans la vie, qui ne fait que du mal et n'a que de mauvaises intentions, aimez-le tout de même: vous l'avez créé!

En aimant votre personnage, vous ouvrirez bien plus de voies dans sa manière de procéder, de faire des choix. En aimant son personnage, on s'y attache et cela se ressent dans l'écriture de son profil. La caractérisation est ainsi plus facile. Même si c'est un personnage méchant, il faut avoir de l'empathie pour lui: on ressentira ainsi ce dont il endure et aidera à l'identification.

 

- Même les innocents

Comme la règle 6 de Kurt Vonnegut, chaque personnage doit endurer quelque-chose; même les innocents qui n'ont rien demandé doivent être impacté par les actions des autres / des protagonistes. Même si les destins se croisent que vaguement et que les répercussions sont infimes, personne ne doit en sortir indemne.

 

- Encore pire?

Non seulement il ne faut pas hésiter à faire des crasses à son personnage, mais aussi il faudra en ajouter une couche à ce qu'il subit. Chaque "punition" aux actes commis / passés doit être pire que celle attendue. Cela renvoie à la règle 6: "de quoi sont faits les personnages"? Sont-ils capables de surmonter cela (ou non) pour atteindre leurs objectifs?

 

- Life is a bitch

La vie n'est pas un monde de Bisounours, tout beau et tout rose. Il faut s'imaginer que, chaque jour, les personnages doivent se battre ou avoir une motivation à poursuivre. Si il ne se passe rien à un personnage, cela renvoie à la règle 4: son combat ne fait pas avancer l'action / n'en apprend rien sur le personnage = scène inutile dont on peut se passer.

Life is a bitch: chaque punition est pire que celle attendue. Ne pas hésiter à être méchant, à tuer des personnages, à transformer leurs époux(se)s en veuf(ve)s même si c'est des innocents qui ne souhaitaient que faire leur travail et n'avaient rien demandé d'autre.

 

- Le petit "truc" chez chacun

Chaque personnage doit avoir "un petit truc", une chose qui le caractérise afin de l'identifier facilement (en étant spectateur) mais aussi à le reconnaître dans un récit de par ses actions et la particularité qu'il apporte à les faire (qu'apportera t-il de différent au milieu des autres personnages).

Cela peut être un simple détail, comme la couleur des cheveux, la tenue vestimentaire. ça peut être un "tic", une manie de prononcer les phrases / répéter certaines expressions, sa façon de marcher...

 

- D'autres Hobbys?

Chaque personnage doit avoir un autre "hobby" à côté de son objectif principal. Cela accentue la caractérisation et renforce la personnalité / le désir du personnage de vouloir atteindre son but. Cet autre "hobby", c'est aussi un endroit dans lequel le personnage peut se réfugier / s'évader. Par exemple cela peut être une passion pour l'automobile, un métier en particulier, un endroit dans lequel il se rend souvent...

 

- Y se passe quoi dans ta tête

Chaque personnage peut avoir un univers et une vision différente des autres personnages. De cette façon ils abordent chacun les choses d'une façon différente. Ne pas hésiter à opposer des univers bien différents (le classie: "pauvreté / richesse", "celui qui a tout / celui qui a rien", "celui qui sait tout / l'ignorant...)

Les univers sont différents chez chaque personnages à cause de leur éducation différente de l'autre, de la façon de voir, de réagir... Cela permet donc d'aider à caractériser chaque personnage, de leur trouver les tics, passions et hobbys.

Les personnages peuvent aussi penser comme si ils étaient dans une autre époque que la leurs. Par exemple agir de façon très ancienne et basique alors que le récit se déroule dans un monde compliqué (par exemple: façon de procéder en 1900 alors que l'époque se déroule en 2150) . A l'inverse, un personnage peut se montrer très en avance et extrêmement intelligent / débrouillard pour son époque (par exemple: un personnage qui aurait toutes les connaissances actuelles en 2017 alors que le récit se déroule en 500 ap. J.C.)

 

- Ambiance menu

Chaque personnage transporte avec lui une ambiance, une atmosphère qui lui est typique. Sa présence doit impacter et ne laisser personne indifférent, même si c'est juste pour un regard. La présence particulière d'un personnage peut impacter sur le comportement d'un autre (par exemple: lorsqu'un policier passe lors de sa patrouille, chaque personnage agira de façon différente à sa façon habituelle de peur de se faire reprocher quelque-chose) 

 

Voilà pour les petites règles personnelles que j'aime appliquer, j'en aurai sûrement d'autres à partager si ça intéresse. 

J'espère qu'elles auront été utiles.

Modifié par Art

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@Art Alors là fait toi plaisir, ce topic va être une horreur sans nom à updater. J'ai des tonnes de liens et de cours à syntéthiser pour rester le plus simple à lire. Concernant ton pavé quelques points vont être repris quand je vais approfondir le scénario et la caractérisation. Sinon je vais mettre ce que tu as dit sous balise.

@Witty Black-Mamba Complètement. les longueurs, les choses inutiles sont une des choses qu'on peut éviter au travers de la méthodologie. Tu as déjà fait des histoires originales comme l'histoire des deux soeurs non ? ou l'histoire de la policier tueuse ?

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Il y a 9 heures, Manhattan75 a dit :

@Art Alors là fait toi plaisir, ce topic va être une horreur sans nom à updater. J'ai des tonnes de liens et de cours à syntéthiser pour rester le plus simple à lire. Concernant ton pavé quelques points vont être repris quand je vais approfondir le scénario et la caractérisation. Sinon je vais mettre ce que tu as dit sous balise.

@Witty Black-Mamba Complètement. les longueurs, les choses inutiles sont une des choses qu'on peut éviter au travers de la méthodologie. Tu as déjà fait des histoires originales comme l'histoire des deux soeurs non ? ou l'histoire de la policier tueuse ?

 

Oui oui c'est vrai. Blood sisters restera une de mes preferées faite avec une Américaine. Osmose parfaite. Pour Desolation, elle à carrément été supprimée par youutube, j'suis dèg. 15 mn de vidéos parties en fumée. Après je voulais dire genre Blood sisters qui est un vrai court métrage à beaucoup moins de succès que "sexationnel" lol. Donc ça fait réflechir. Je me dis qu'il me manque quelque chose dans ce genre de réalisation

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Bonjour à tous et merci pour ce sujet ouvert :)

je vais m'attarder sur l'outil "scénario", j'utilisais word comme beaucoup d'entre nous au départ avec une mise en forme facile à mettre en place mais j'ai découvert un outil gratuit (presque*) en français dans une ancienne version et en anglais version à jour.

Il y a l'option "participative" donc en ligne que je n'utilise pas et l'option sur PC ou Mac, un bon vieux logiciel.

https://www.celtx.com/
https://celtx.fr.uptodown.com/windows

Le tuto vidéo est un exemple simple d'écriture et de repérage dans la construction de l'histoire mais cet outil gratuit propose aussi la gestion des personnages et leurs positionnement dans l'histoire, un onglet visualisation par acteur, dans quelles scènes... Un outil très puissant qui nécessite un petit peu de prise en main, surement comme tous.

 

La version 2.7 de ma dropbox

https://www.dropbox.com/s/3vha5vpve0w1pgv/celtx_2.7_windows_francais.exe?dl=0

j'ai un doute sur la fiabilité du lien vers ma dropbox si c'est ok ou pas.
 

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@zikaman27 je me suis aidé de cette vidéo. On va approfondir mais le but c'est de pas aller trop loin et de juste donner une base. Histoire q'un joueur de 14 ans qui débarque puisse comprendre aisément et mettre en application ce qui est dit. Je dit ça parce que je ne pense qu'on soit obligé de respecter un scénario à la lettre car on ne travail pas pour un producteur etc.. c'est pour ça que j'ai commencé molo. Ce qu'il faut retenir c'est la méthode, la ligne directrice.

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Si cela peut-être utile à certains, Pixar propose des cours/tutoriels gratuits en ligne/vidéo pour apprendre à écrire un scénario (le storytelling).

 

Ca se passe ici :

 

https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar/storytelling

 

Ensuite viendra un cours sur les personnages.

 

Et puis bon, Pixar qui arrive à te faire chialer en 5 minutes avec Là-Haut, puis rire à tout va avec un chien, ou raconter des choses avec un personnage muet (Wall-E) on peut dire qu'ils sont plutôt bons dans le domaine.

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Super update du post Manhattan!

 

Sinon l'autre jour j'ai trouvé un bouquin chez un pote. C'est "101 petits secrets de cinéma qui font les grands films", de Neil Landau et Matthew Frederick.

Alors tout ce que contient le bouquin ne s'applique pas forcément à nos vidéos issues des jeux-vidéos mais il y a pas mal d'astuces qui sont utiles.

 

Une des pages liste "les erreurs du cinéaste débutant", il y en a 13. Je mettrai en italique et soulignerai celles qui sont moins évidentes pour les machinimas, les autres pourraient être bien utiles.

 

Les erreurs du cinéaste débutant

 

1. Des dialogues trop précis dans lesquels les personnages disent exactement ce qu'ils pensent ou ressentent, sans la moindre subtilité

2. L'emploi excessif de coïncidences

3. Un flash-back qui perturbe le déroulement de l'action et détourne l'attention du public (rarement vu ici en machinima)

4. Des commentaires expliquant de façon redondante ce qui se passe à l'écran (dans le cas d'une voix-off, pas le souvenir d'avoir vu ça sur le forum)

5. Un héros totalement bon ou un méchant totalement mauvais

6. Un héros passif qui ne choisit pas lui-même la suite des événements

7. Des cadres plats dépourvus d'enrichissements d'avant et d'arrière-plan

8. Trop de scènes filmées à la même distance

9. Des acteurs peu actifs qui récitent leur texte sans paraître habités par la scène (ici ça renvoie aux doublages, mais bon c'est pas toujours facile à faire)

10. Un éclairage incohérent (pas souvenir d'avoir vu quelqu'un "faire de la lumière" dans son Machinima GTA)

11. Un son de mauvaise qualité

12. Trop peu d'attention prêtée à la continuité, qui se traduit par de mauvais raccords

13. Une fin qui n'arrive pas naturellement ou alors sans rapport avec les événements survenus précédemment

 

Tout le bouquin est très sympa et rempli de bonnes astuces, cependant je ne vais pas tout lister ici, ces 13 règles me semblaient pas mal à être partagées sur ce topic. 

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"Comment réaliser une bande annonce de Blockbuster". [VO] Marrant mais assez vrai.

 

Je savais que ce topic allait être dur mais j'étais très loin du compte, tellement de liens, de pages à lire et essayé de condenser que mon cerveau à griller. On va essayer de continuer.

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