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Analyse de la vidéo de gameplay officielle de Red Dead Redemption 2

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Voici notre analyse de la vidéo de gameplay officielle de RDR 2, prévu pour le 26 octobre 2018 sur PS4 et Xbox One.

 

Cette analyse a pour but de résumer les différentes séquences de la vidéo en se basant sur ce qui est visible actuellement. Cette analyse ne confirme en rien ce à quoi ressemblera la version finale du jeu.

 

Nous tenons à préciser que la vidéo a été capturée sur PS4 Pro.

 

Découvrez l'analyse de la vidéo en 67 séquences :

 

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Séquence #1 : La séquence qui ouvre les festivités de cette vidéo de gameplay est un passage avec le héros principal, Arthur Morgan, en prison pour une raison typique de l'époque du Far West : une pendaison. Il est surveillé par ce shérif qui, d'un ton ironique, lui fait comprendre qu'il est peut-être sur le point d'avoir la corde au cou. Rien d'autre de particulier dans ce passage si ce n'est que les détails du personnage sont criants de réalisme.

 

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Séquence #2 : Une grosse explosion fait valser le shérif et Arthur Morgan avec le puissant souffle de la détonation. Remarquez l'effet de poussière et ces débris qui volent à travers la cellule. Est-ce qu'une fois dans le jeu le souffle d'une explosion se fera fortement ressentir si l'on est proche ? Le niveau des explosions semble assez proche de ce qui a été vu et fait sur GTA V.

 

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Séquence #3 : Ici, on voit Arthur Morgan tenté de se relever après l'explosion et voir que c'est finalement Dutch van der Linde qui vient à sa rescousse. On rappelle que Dutch est le père spirituel d'Arthur et qu'Arthur ferait tout pour la bande de Dutch, qu'il considère comme sa famille. Remarquons que l'effet de contre-jour est une fois de plus très bien réalisé.

 

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Séquence #4 : Deux cow-boys vaquent à leurs occupations. L'un semble observer quelque chose en particulier, l'autre lui semble attendre quelque chose. D'autres PNJ sont observables, tous assis sur des bancs, vaquant eux aussi à leurs occupations. Notons la présence de barres d'attache, à gauche et à droite de l'image, qui font leur retour et qui serviront à attacher sa monture tout comme c'était déjà le cas dans premier Red Dead Redemption. On peut également observer à nouveau le souci du détail de Rockstar avec ces détritus jonchant le sol poussiéreux et ces traces de pas (ou de pattes) de long en large.

 

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Séquence #5 : On remarque en arrière-plan la présence d'une épicerie (Groceries) et d'un marché ambulant fait de tentes et d'installations sommaires ainsi qu'une banque. Au centre, la bande de Dutch galope à toute vitesse, armes en main et très déterminée. Au centre de l'image, on peut voir la statue d'un soldat de confédéré. Les PNJ, une fois de plus, ont tous une activité appropriée qui pousse le réalisme de vie encore plus loin. À noter également, la présence en nombre de poteaux électriques et de lampadaires montrant que l'Ouest sauvage se fait prendre au jeu des temps modernes en approche. 3 chiens errants sont présents dans cette scène.

 

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Séquence #6 : Un hôtel se trouve sur la gauche de l'image. Pourra-t-on s'y reposer en louant sa chambre ? Y louer les services d'une prostituée ? Dans RDR, cela était possible. À noter la présence d'un jeune enfant tout à droite, qui est un fait plutôt rare dans un jeu  « 18+ » de chez Rockstar. Seront-ils vulnérables ? Cela pourrait faire couler beaucoup d'encre. On aperçoit également un chat au pied de l'hôtel près du cheval de trait. À droite, il semblerait que l'on ait un magasin de chasse à en croire l'ornement sur la pancarte et le piège situé près de la fille blonde. Sera-t-il possible de faire affaire et vendre ses trophées de chasse depuis ce store ? 

 

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Séquence #7 : Observons ici, sur la gauche, un saloon. Au-delà d'une bonne baston de comptoir, on peut également y trouver de l'alcool (Liquor), des bières, du whisky et des cigares. Pourra t-on consommer sur place tout ces produits ? Sur la droite, on peut remarquer la présence d'une armurerie. On peut y lire l’inscription suivante : « Armes vendues, meilleure qualité de fusils de tout l'État ». Remarquez le vendeur de journaux au pied du poteau électrique ; celui-ci fait donc son retour puisqu'il était déjà possible d'acheter des exemplaires dans le premier Red Dead Redemption.

 

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Séquence #8 : Ici, on aperçoit Arthur Morgan et son fidèle destrier. Notons la modélisation du cheval toujours plus réaliste que jamais ! Les rênes qui permette de diriger sa monture bougent en fonction des mouvements ordonnés. Une fois de plus, les détails sur les vêtements ou les expressions faciales sont bluffants. À savoir que chaque cheval est affilié à une compétence spécifique. Le joueur devra prendre soin de sa monture : plus vous êtes gentil avec lui plus ses compétences seront accrues. Si votre compagnon de route meurt, il faudra tout recommencer.

 

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Séquence #9 : Quelle vue ! La distance d'affichage est phénoménale. En contrebas de la montagne et de la forêt se trouve un ranch avoisiné par 2 autres bâtiments et ce qui semblerait être une éolienne ? On peut également voir que deux petit animaux prennent la fuite en bas à gauche de l'écran. À noter la première apparition de l'ATH du jeu, dont la mini-map. Celle-ci est de nouveau de forme circulaire, comme dans le premier opus, mais ne dispose pas de barres de vie, de sang froid et de jauge d'endurance du cheval. L’icône du joueur reste inchangée, celle-ci étant la même depuis le 1er opus ; à savoir qu'elle change quand le joueur est à cheval et quand Arthur est en mode furtif. Les icônes du cheval ou des témoins sont légèrement différentes ; un animal à chasser est représenté par une patte ; les lieux par des cercles noirs avec logo blanc (ex : magasin) ; les ennemis sont représentés par des points rouges. 

 

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Séquence #10 : Une scène de bagarre de rue, tout ce qu'il y a de plus normal à cette époque et dans RDR 2. On observe que lorsque cette bagarre débute, les PNJ se sont rassemblés pour observer les deux hommes. Est-ce simplement lors d'une mission scriptée ou est-ce que cela fera partie des animations de rue générales ? Observons un souci de réalisme : quand Arthur tombe dans la boue, ses vêtements, sa peau ainsi que le reste de son équipement se voient recouverts de cette dernière instantanément. Le contact avec les environnements sont physiquement réalistes. Il est important de souligner qu'Arthur peut porter plusieurs armes sur lui (et non pas dans une poche magique). On peut y voir un revolver dans son holster, un fusil dans le dos et un fusil à la main. Cette scène de bagarre avec le gros barbu semble être similaire à celle aperçue lors du trailer #2 de RDR 2. On note également la présence d'un barbier, d'un restaurant et de chambres (à louer ?). Au niveau de l'ATH, on notera que la présence d'ennemis sera représentée d'un point rouge sur la map ; ceux qui ont été tués/éliminés d'une croix noire ; ceux des alliés par des points blancs.

 

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Séquence #11 : Magnifique séquence sous la neige, de nuit ! Observez cette ambiance et ces éclairages donnant toujours plus d'immersion aux joueurs. On remarquera les traces laissées par les chevaux lors de leur passage dans la neige ; une neige modélisée avec attention et réalisme. La lumière des lanternes laisse entrevoir qu'en raison du fort blizzard, les protagonistes sont mouillés (et sûrement frigorifiés). Cette fois-ci, le personnage devant nous est représenté sous forme d'un point jaune sur la mini-map, sûrement un objectif à suivre durant une mission scénarisée ou une quête annexe.

 

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Séquence #12 : Nous arrivons ici sur une transition instantanée entre les cinématiques et les phases de jeu encore plus poussées que dans GTA V. Le sang froid est donc bel et bien de retour dans un effet sombre et ralenti avec un filtre sépia. À noter la présence de la Gatling, déjà présente dans RDR et de retour dans ce nouvel opus pour toujours plus de gunfights intenses. Cette scène semble se dérouler dans un marécage qui pourrait être le bayou ? On dénote la présence des arbres glauques et sinistres de New Orleans et de ses cabanons rustres. Le feu qui jaillit du fusil laisse entrevoir la violence et la puissance de cette arme ! 

 

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Séquence #13 : Dans un plan rapproché, on peut admirer d'un peu plus près le charisme de chacun des personnages. De gauche à droite : Javier Escuella, Sadie Adler, Arthur Morgan, Sean McGuire et Bill Williamson. Cette scène se déroule dans la même ville que dans le trailer #2 et le trailer #3

 

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Séquence #14 : Ici, nous sommes face à Arthur Morgan, Bill Williamson et Charles Smith en pleine discussion. Est-ce qu'ils planifient un braquage, une exécution ou bien s'agit-il tout simplement d'un moment de causette pendant notre présence au camp ? À noter qu'Arthur tient une cigarette dans sa main droite : possibilité de fumer en mode libre à tout instant ou simple animation de cinématique ? 

 

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Séquence #15 : Nous quittons l'espace d'un instant les armes, la boue et les villes pour un somptueux moment de vie naturelle. On peut y voir un cerf au premier plan ainsi qu'une biche en arrière-plan. Chaque détail a sa minutie, du moindre brin d'herbe aux écorces d'arbres, en passant par le feuillage ou l'éclairage. Il n'y a pas à dire, Rockstar joue dans la cour des colosses !

 

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Séquence #16 : Voilà une scène de hold-up du Southwest. Trois protagonistes sont menacés avec une arme ; peu de chances pour eux de survivre à cela comme le prouve cette image où le hors-la-loi, bras levé et tendu, semble prêt à tirer. Autre détail : on aperçoit sur le deuxième wagon du train l'inscription suivante : « Second sleeper ». Pourrait-il s'agir de la présence de train couchette qui pourrait servir à sauvegarder sa partie ou à accélérer le temps d'une certaine manière ? Ce protagoniste au premier plan qui menace ces gens semble être inconnu au bataillon. De plus, il ressemble fortement à l'homme présent sur les bonus du multijoueur. Pourrait-il s'agir d'un moment du Online ?

 

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Séquence #17 : Une magnifique vue sur une nouvelle ère moderne. Un train passe près du plan d'eau, derrière les bâtiments ; la colline a été déboisée visiblement, comme en témoigne les troncs d'arbres coupés. Ce bâtiment pourrait s'agir d'une scierie. Un phare semble se dresser en arrière-plan de cette séquence. Possibilité de naviguer sur l'eau hors mission et/ou quêtes ? D'ailleurs, 2 bateaux se suivent sur le fleuve au centre de l'image.

 

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Séquence #18 : Splendide panorama contrasté entre les montagnes enneigés et la vallée ensoleillée. On remarquera la présence d'un ours au bord du plan d'eau. Est-ce le même endroit que celui du trailer #2 avec l'ours ? Le vent caresse minutieusement le cours d'eau, donnant un effet des plus réaliste.

 

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Séquence #19 : Avec cette séquence, admirez l'ambiance sinistre de ce marécage qui n'en reste pas moins joli avec des graphismes toujours aussi bluffants. Comme le décrivait les previews du jeu, il sera possible de marcher à côté de son cheval. Une action contextuelle apparaît dans ce cas en bas à droite de l'écran permettant d'arrêter cette action ou de la reprendre. Remarquez sur la mini-map l'icône en forme de tente/tipi ; peut-être le symbole du campement d'Arthur et la bande de Dutch ?

 

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Séquence #20 : Sur cette image, on peut observer de très près deux reptiles. Le premier se trouve être une salamandre tachetée et le deuxième, très bien caché, dans l'oeil du crâne, semble être un serpent.

 

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Séquence #21 : Cette scène se déroule à Blackwater, bien avant que les routes soit pavées. On peut remarquer la présence de l'Imperial Theatre, lieu où les spectacles aperçus dans le trailer #3 pourraient probablement se dérouler. Juste à côté du théâtre, on remarque la présence d'une compagnie d'assurances ; un lieu pouvant servir pour le multijoueur ? Toujours dans le souci du détail, remarquez les traces laissées par le passage des chariots et des chevaux de trait.

 

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Séquence #22 :  ici, nous apercevons un homme blessé, un soldat plus précisément, puisqu'il porte une tenue de confédérés. On aperçoit également un magasin d'armes en arrière-plan. L'expression faciale du soldat montre clairement sa douleur et pousse les équipes de Rockstar à être proches d'un réalisme sans équivalent.

 

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Séquence #23 :  Sur ce plan, voyez le magasin de tapis et de tissus sur la gauche. Aura t-il une utilité dans le jeu ? Y aura t-il un système de marchandage, troc ou autres ? Cette scène se déroule d'ailleurs au même endroit que dans le trailer #1 et #3 avec ses bâtiments désaffectés et/ou en ruine. Remarquez que le ceinturon d'Arthur bouge en fonction de ses mouvements.

 

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Séquence #24 : Observez ici la transhumance du campement de la bande de Van der Linde au cours duquel, durant l'histoire principale, vous serez amenés à déménager en permanence. Cet endroit ressemble légèrement aux Manteca Falls dans la région de New Austin de RDR. 

 

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Séquence #25 : Sur cette image, voyez un bref aperçu du campement où Arthur et ses acolytes semblent y avoir posé bagages. On remarque que chaque PNJ s’attelle à leurs tâches respectives, peut-être une caractéristique faisant partie intégrante de la gestion du campement (réparer les roues d'un chariot, chercher de la paille, installer une tente et chasser). Une poule se balade dans le campement ; possible gestion d’élevage de bêtes pour nourrir le camp ?

 

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Séquence #26 : Le poker est de retour ! L'interface a complètement changé et laisse place à une interface épurée et sobre. Derrière la table de poker, sous la tente, se trouve un gramophone. Pourra t-on l'utiliser comme bon nous semble ou est-ce simplement un décor parmi tant d'autres ? Remarquez la présence de l'Oncle (présent dans RDR aux côtés de John Marston) qui a tout de même quelques bonnes années de moins ! 

 

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Séquence #27 : Cette discussion autour d'un bon feu au campement illustre bien ce que les previews du jeu disaient : parfois, Arthur pourra se détendre et se joindre pour écouter ses camarades ou passer son chemin. Une guitare est posée sur la caisse en bois, tout à gauche ; pourra-t-on en jouer afin de s'immiscer encore plus dans l'ambiance feu de camp et pousser la chansonnette ? Remarquez la présence de John Marston tout à gauche, cheveux au vent.

 

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Séquence #28 : Nouvelle séquence au campement mais cette fois-ci de nuit et en toute convivialité. Voyez la présence du fils de John Marston, Jack, et de sa mère, Abigail, juste au-dessus de l'épaule du guitariste. Verra-t-on la famille de John assez souvent et auront-il un quelconque impact dans le scénario du jeu ? Remarquez le ciel et sa nuit étoilée joliment reproduite.

 

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Séquence #29 : Dans cette image, Arthur ramène du gibier au campement, une tâche préférable à la survie du campement si vous décidiez toutefois d'y apporter votre aide. Remarquez la présence de John et de son fils à gauche de l'image, en train de profiter d'un moment de calme. Les éclairages pourraient indiquer qu'il s'agisse du petit matin ? Arthur serait parti chasser à la fraîche.

 

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Séquence #30 La carte qu'utilise Dutch pour planifier avec Arthur et un autre membre de la bande montre un possible coup qui indique qu'il s'agit de la ville de Saint-Denis (The City of Saint Denis). Dans le Coffret du collectionneur, JeyM de nos forums avait reconstitué une carte de la ville grâce à l'image promotionnelle du puzzle contenu dans l'édition.

 

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Séquence #31 Cette séquence fourmille de détails réalistes. Regardez les poils jonchant les bras d’Arthur, ses ongles salis de poussière, la salissure et la transpiration apparentes sur sa chemise, sa barbe naissante, ses petites taches de rougeur au niveau des joues et du nez ; ce n'est sûrement pas son premier verre ! Toutes ces attentions détaillées et réalistes (pour un jeu à monde ouvert) montrent que Rockstar Games vise toujours plus haut son niveau de qualité et de création. Comme vous pouvez le distinguer, Arthur trinque avec un homme. Est-ce que cela sera disponible sous forme d'activité ou de mini-jeu (façon GTA IV TBOGT) ou d'une simple sélection via un menu (façon GTA V) ? 

 

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Séquence #32 Cette somptueuse séquence montre une fois de plus Arthur promenant son cheval, à pied, interaction nouvelle dans le jeu. Remarquez la présence de deux biches sur le sentier. L'une broute l'herbe au sol, l'autre observe dans la direction du cheval et d'Arthur puis lorsque celui-ci s'approche, la biche qui broute relève la tête et les deux biches s'éloignent. Remarquez la présence de ce qui semble être un sac de couchage sur le dos du cheval. Y aura t-il de nouveau la possibilité de créer un feu de camp à la sauvage et de sauvegarder ou accélérer le temps dans le jeu ? Voyez comme la végétation est dense et fournie, c'est très beau.

 

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Séquence #33 : Dans cette séquence, Arthur s'adresse à un étranger. Voyez l'apparition d'un ATH conseillant le joueur sur de possibles actions à réaliser. Ici, en bas à droite, nous avons la nature ou le nom de la personne qui apparaîtra systématiquement (ici nommé « étranger(e) »). Juste au-dessus, on vous offre la possibilité de sortir votre arme (à vos risques et périls) ou de le/la saluer ou bien encore de le/la contrarier. Un éventail de choix qui laissera place à la liberté de jeu voulue par le joueur. D'autres séquences ont un ATH différent, prouvant que la diversité d'actions à choix sera vaste. Remarquez la transparence des fenêtres, laissant entrevoir très légèrement les intérieurs. Sera-t-il désormais possible de visiter et d'entrer dans chaque maison que l'on croisera sur notre chemin (comme dans The Witcher 3) ?

 

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Séquence #34 Sur cette image, un PNJ semble chercher des noises à Arthur alors que celui-ci marche tranquillement. Les duels à la Red Dead Redemption font leur grand retour. Arthur semble prêt à passer à l'action comme le montre cette image en vue rapprochée, le doigt déjà positionné sur la gâchette. Remarquez aussi la présence d'un couteau de poche/de chasse. Pourra-t-on utiliser celui-ci en action rapide plutôt que d'utiliser l'arme et ainsi feinter l'adversaire ? 

 

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Séquence #35 Petite balade paisible dans cette séquence, où Arthur croise un étranger sur son chemin et le salue tout simplement. Cette action montre que l'on peut jouer de façon calme. Remarquez de nouveau la présence d'un ATH nous présentant de nouvelles manières d’interagir. Vous avez le choix de sortir votre arme, de faire appel à quelqu'un (à un ami ..) ou de le contrarier

 

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Séquence #36 Dans cette scène, Arthur fait face à un adjoint du shérif puisqu'il semble être recherché et ne passe pas inaperçu. Le shérif exécute une animation où il tire sur la lanière de son fusil pour le prendre rapidement en main ; Arthur tente alors de le calmer avec ses mains. Voyez l'apparition une nouvelle fois d'un ATH contextuel vous proposant cette fois-ci de sortir votre arme, de désamorcer la situation ou de le contrarier. Sur la gauche, on peut voir qu'un citoyen a eu un destin tragique. Sur la mini-map, les forces de l'ordre apparaissent en rouge, et du fait que l'on soit recherché, celle-ci clignote tout en rouge (comme dans GTA V).

 

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Séquence #37 Ici, Arthur participe à un assaut et un PNJ a été témoin de cela, d'où l'apparition de l'ATH « Witness », signifiant « témoin », suivi d'un indicateur « unarmed assault » signifiant « assaut sans armes ». Il vous est alors possible de faire un tir de sommation et le tenir en joue afin de dissuader le PNJ de vous balancer. D'autres actions contextuelles apparaissent, vous laissant le choix de le menacer, de le rejeter ou de le frapper. À vous de choisir votre manière d'opérer.

 

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Séquence #38 En dehors de menacer ou tuer, Arthur a aussi le choix d'aider certains PNJ (à votre guise), comme le montre cette scène où l'homme se retrouve coincé dans un piège à loup. S'agit-il d'une simple animation de quête annexe, d'une mission scénarisée, d'une mission de chasse ou d'un événement aléatoire ? Voyez comme le sang coule lorsque Arthur retire le piège ; le PNJ a la jambe en sang et semble bien entaillé ! 

 

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Séquence #39 Dans cette scène, Arthur se fait menacer par une femme lui reprochant d'avoir tué son cousin. Les PNJ semblent se souvenir des actes d'Arthur au fur et à mesure de l'avancement du jeu. Remarquez la présence d'une affiche de recherche, à droite, qui offre une prime de 100$. Possible retour des missions de chasseur de primes ? Cette ville est la même que dans le trailer #1 et #3

 

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Séquence #40 Voici un extrait d'une possible quête annexe ou d'un événement aléatoire où le joueur aura le choix d'aider ou non des civils. Ici, un homme de Blackwater en bien mauvaise posture, demande de l'aide à Arthur de passage dans le coin. Une nouvelle fenêtre d'action contextuelle apparaît et propose de l'aider ou de le tuer. Une mission rappelant la similarité avec « Ivan the Not So Terrible » dans GTA IV.

 

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Séquence #41 Admirez cette jolie vue rapprochée sur Arthur Morgan en pleine action. L'effet de flamme sortant du pistolet est incroyablement joli et les expressions faciales d'Arthur, une fois de plus, sont impressionnantes. Il plisse légèrement les yeux montrant sa concentration pour réussir son tir. L'arme profite également d'une modélisation à couper le souffle. Que de détails impressionnants !

 

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Séquence #42 : Une nouvelle scène de combat est ici mise en avant. Arthur menace un citoyen répondant au nom de O'Driscoll, et une fois de plus, vous aurez un panel de choix pour terminer ce combat ; vous pourrez l'étrangler, le rejeter ou le battre. Également, la possibilité de plaquer au sol un ennemi (comme cela pouvait être suggéré dans le trailer #3) : la caméra accompagne l'action et ne se trouve alors plus derrière le protagoniste. Autre possibilité : mettre la main sur le visage de l'adversaire ou donner un coup de pied pour se défaire d'un ennemi. Outre la crinière des chevaux qui bougent avec le vent, Rockstar a visiblement revu les mouvements des cheveux par rapport à GTA V : lorsque Arthur pousse l'homme aux cheveux longs dans la scène suivante, ces derniers suivent le mouvement de manière naturelle.

 

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Séquence #43 : Dans cette séquence, on a droit à une autre scène de baston, mais cette fois-ci dans ce qui semble être une auberge/restaurant. À première vue, les combo semble avoir gagné en dynamique et en réalisme Arthur bloque notamment le bras droit du PNJ qui allait le frapper avec, avant de donner un coup de poing avec son autre main. Observez les hommes complètement ivres en arrière-plan, dont l'un semble s'appuyer sur le mur, sans doute pour vomir ou uriner. Est-ce qu'Arthur est éméché aussi lors de ce passage, ce qui ajouterait du réalisme à une possible « bagarre de comptoir » ?

 

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Séquence #44 : On voit les balles entre les doigts d'Arthur quand il charge son revolver. Tout est une fois de plus criant de réalisme ! On remarquera la présence de quelques vilaines cicatrices sur le menton d'Arthur. En arrière-plan, on notera la présence d'un parc/résidence où se trouve un moulin à laine. Ce dernier, créé en 1849 en plein essor de l'industrie de la laine, servait à faire carder, filer et colorer cette laine. Par la suite, les femmes la tissent et la transforment à la maison, notamment en vêtements. Pourrait-on imaginer une interaction avec ce genre de commerce pour se fabriquer de nouveaux habits en échange de biens ?

 

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Séquence #45 : Cette séquence de gunfight nous montre la possibilité de passer rapidement d'une arme à l'autre sans utiliser la roue d'armes, comme dans Max Payne 3. Arthur tient son autre arme à la main. À noter que comme dans GTA V, un flash lumineux indique quand le joueur a tué quelqu'un. On peut se demander si Arthur passe du revolver au fusil (soit automatiquement, soit en appuyant sur une touche), car il n'y a plus de munitions dans la première arme. Le gameplay en phase de tir a gagné en intensité et en fluidité. Remarquez aussi la physique des personnages lorsqu'ils sont touchés ; ceux-ci ont une réaction naturelle et le pas lourd, ce qui n'est pas sans rappeler le moteur physique de GTA IV. Possible retour amélioré de cette physique ? Un peu plus loin dans cette séquence, un homme se fait tirer dessus tout en courant, mais cela ne l'arrête pas. Cela signifierait que selon l'endroit du corps où vous viserez, il sera plus compliqué de venir à bout de votre adversaire.

 

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Séquence #46 Comme mentionné dans les previews, il faudra s'occuper de son cheval pour établir un lien de confiance avec lui et éviter toute mauvaise surprise. Chaque cheval est affilié à une compétence spécifique. Le joueur devra prendre soin de sa monture : plus vous êtes gentils avec lui plus ses compétences seront accrues. Si votre compagnon de route meurt, il faudra tout recommencer. Admirez ce détail : en brossant l'animal, la poussière s'envole. À noter l'apparition d'un autre enfant en train de regarder le cheval blanc. Certains chevaux sont spécialisés dans le tractage de chariots et de matières lourdes (des chevaux de trait en apparence).

 

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Séquence #47 : Ici, nous voyons Arthur et deux paysans discuter ensemble. L'un deux semble préparer un cheval. Est-il possible qu'Arthur vienne ici pour acheter une monture, déclenchant une cinématique telle que celle-ci, ou est-ce simplement une préparation de mission ? Cette grange est la même que dans le trailer #3 donnant sur la ville où apparaît l'église dans le trailer #2.

 

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Séquence #48 : Dans cette scène, on peut observer Arthur et sa monture. Comme vu dans différents screenshots ou mentionné dans les previews, le jou?eur peut stocker des armes sur son cheval ainsi que transporter des cadavres d'animaux ; ici, Arthur sort son revolver d'une sacoche puis détache le fusil de la selle avant d'attacher une biche. À noter la présence, une fois de plus, d'affiche de recherche de fugitif sur le mur.

 

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Séquence #49 : Ici, après une course intense et déséquilibrée, le cheval se met à cabrer au bord du précipice. Notez que les rochers visibles au loin, à droite de l'image, lorsque le cheval se cabre, sont les mêmes que ceux en arrière-plan quand Arthur et Jimmy Brooks discutent

 

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Séquence #50 : Sur cette scène, vous êtes le fugitif n°1 (Wanted) comme en témoigne l'information en haut à droite de l'image. Vous êtes traqué et recherché, que ce soit mort ou vif... Une utilisation du sang froid ici semblerait pouvoir vous tirer d'affaire. À noter que sur la map, les 3 points jaunes correspondent aux 3 personnages sur la droite de l'image (alliés d'Arthur) et l'un des points rouges à ceux qu'Arthur va tuer. Arthur a t-il fait appel à ses alliés pour se sortir de cette affaire ? 

 

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Séquence #51 : Ici, nous avons droit à ce qui est sans doute une des plus belles images et un détail pointilleux bluffant. Regardez ce jeu de lumière intense qui vient frapper la végétation et s'écraser sur le rocher d'une manière très photoréaliste. Cependant, Rockstar et son souci du détail ne s'arrête pas là ; regardez la lumière traverser les oreilles d'Arthur et les faire rougir. C'est tout simplement magnifique ! Rappelons tout de même qu'il s'agit d'un jeu à monde ouvert et qu'un des seuls jeux (n'étant pas à monde ouvert) à avoir égalisé une telle prouesse graphique était Uncharted 4.

 

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Séquence #52 : Ici, on remarquera surtout une végétation luxuriante et l'apparition colossale d'un élan domptant la falaise. Quand Arthur arrive à cheval dans la scène suivante, l'élan prend la fuite. Est-ce que ce passage fait partie d'une mission de traque et de chasse ? Ou est-ce simplement une rencontre aléatoire ?

 

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Séquence #53 : Dans cette scène, Arthur se balade de nuit dans un marécage et fait une mauvaise rencontre. Il s'agit d'un crocodile (nouvel animal dans la série des Red Dead). Ce prédateur apparaît d'un point rouge sur la carte signifiant bien évidemment que ce n'est pas un mammifère domptable ! Remarquez la beauté des éclairages de la lune sur le sol humide et boueux. À la vue du crocodile, le cheval a une réaction de peur et fait un pas de côté.

 

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Séquence #54 : Ici, une bande de charognards en quête de viande se nourrissent sur le cadavre d'une pauvre biche. Est-ce une biche qu'Arthur aurait laissé tomber par mégarde et dont ces oiseaux ont pris possession ? Ou est-ce simplement une scène dynamique du jeu permettant d'avoir un écosystème réaliste et différent selon les situations ? Des insectes volent au-dessus du cadavre et des charognards.

 

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Séquence #55 : Dans cette séquence très bestiale, on peut voir qu'il y aura une interaction des animaux entre eux (déjà aperçu dans le trailer #1 notamment). Ici, c'est un guet-apens entre deux loups et un ours. On vous laisse décider qui a commencé... Un pont pour le chemin de fer est visible en arrière-plan, juste au-dessus de la cascade.

 

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Séquence #56 : Voyez un aperçu de ce que sera la chasse dans Red Dead Redemption 2. Cet aspect avait déjà été fait sur le premier opus, mais dans celui-ci, Rockstar a vraiment voulu pousser le vice encore plus loin pour être immergé complètement dans le réalisme. Le mode furtif et l'utilisation de l'arc activés, Arthur se baisse et son icône sur la mini-map devient transparente. Ici, un cerf risque de bientôt finir pendu au campement...

 

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Séquence #57 : Dans cette autre séquence de chasse, on peut retrouver un animal blessé grâce à la traînée de sang qu'il laisse ; une compétence spéciale permettant de faciliter cette activité et de pouvoir retrouver son gibier que l'on aurait perdu de vue après avoir jeté quelques couteaux de lancer ou quelques flèches typiques du coin. Les animaux apparaissent sous forme d'une trace de patte sur la mini-map. 

 

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Séquence #58 Les rênes sont bien visibles sans les mains d'Arthur quand il les passe au-dessus de la tête du cheval pour l'attacher, témoignant encore d'un souci du détail. Voyez ici qu'il s'agit du même bâtiment que dans le trailer #1 (Worths General Store). Ce magasin est représenté par un symbole de sac sur la carte. Remarquez le gibier précieusement attaché sur le dos du cheval (peut-être celui aperçu dans la séquence d'avant). Aura t-on la possibilité d'aller négocier avec des vendeurs pour vendre ces carcasses à bon prix ? Ou de vendre les peaux comme dans RDR ?

 

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Séquence #59 : Ici, Arthur consulte le catalogue d'armes afin de potentiellement s'acheter du matos un peu plus correct au cas où il y aurait quelques imprudents sur la route. Dans la scène suivante, on voit Arthur nettoyer son arme. Est-ce simplement une animation de circonstance ou bien il sera possible de faire cela soi-même, entre deux missions et quelques gunfights ? 

 

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Séquence #60 : Dans cette scène, Arthur entre dans un saloon plutôt animé. On y aperçoit quelques dames de joie, un balayeur, un homme éméché et des habitués. Remarquez également l’inscription « Barber » au fond du saloon ; Il sera donc possible de se faire tailler la barbe et les cheveux ici-même. Ce passage semble se dérouler au même endroit que sur la séquence #31.

 

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Séquence #61 : Ici, on peut admirer ce qui reste d'une église ou d'une paroisse et reprise par la nature. Très furtivement, vous pourrez voir le passage d'un petit renard en direction de celle-ci. Les éclairages sont toujours aussi somptueux et réchauffent clairement l'ambiance qui s'en dégage.

 

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Séquence #62 : Dans cette scène haute en couleur, on peut voir la physique admirable des chevaux. On dénote notamment un demi-tour sympa donnant un effet de caméra circulaire, qui d'ailleurs, ne suit pas tout le temps les mouvements d'Arthur (ce qui donne peut-être un côté moins jeu vidéo et plus cinéma), le tout de manière très fluide. On peut aussi remarquer que cet endroit semble avoir subi une grosse amélioration graphique (oui, oui vous avez bien entendu). Entre le trailer #1 et cette image, la différence est notable. Voyez par vous-même.

 

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Séquence #63 : Ici, on voit Arthur et la bande de Dutch prendre la fuite à cheval. Le « Wanted » presque effacé et l'inscription « Investigating » (investigation), le groupe devrait bientôt se défaire de leurs poursuivants. La caméra lorsque l'on chevauche en groupe semble un peu plus éloignée du joueur que lorsque l'on est seul. Remarquez la zone rouge en contrebas de la mini-carte ; celle-ci indique la provenance des tirs ennemis.

 

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Séquence #64 : Voilà une séquence de hold-up dans un train. Un membre de la bande tire en l'air pour effrayer les passagers, ce qui en amène un à se lever pour voir ce qui se passe. Arthur le saisit alors par l'épaule et lui donne un coup de crosse (script ou mouvements réalisés par le joueur ?). Les détails de l'intérieur du train sont propres et modélisés avec soin. Par ailleurs, ce membre qui tire et qui tient le sac ressemble fortement à John Marston, avec ses cheveux longs lâchés et sa posture.

 

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Séquence #65: Ici-même, on nous présente une séance de pêche, nouvelle activité dans RDR 2. Arthur semble être accompagné de Dutch van der Linde et Hosea Matthews. En arrière-plan, on aperçoit la fameuse église en ruine vue dans la séquence #61 avec le renard.

 

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Séquence #66 : Cette scène est le théâtre d'une exécution. En tirant sur une personne au bord d'une mare, la balle la transperce et atterrit dans l'eau, tandis que le corps tombe dedans et provoque des éclaboussures. Remarquons le détail donné aux ombres projetées dans le marais. L'éclairage, les ombres et le décor y sont fidèlement reflétés.

 

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Séquence #67 : Ici, nous observons une nouvelle fois l'utilisation du sang froid mais à un niveau qui semble amélioré. Il y a possibilité de marquer plusieurs ennemis et les abattre d'un coup. On notera qu'il y aura toujours la présence de croix pour marquer les cibles comme dans RDR, mais celles-ci sont plus petites, rouges au moment du marquage et blanches quand la cible est touchée.

 

 

© 2018-2019
Analyse par R•G
Grand Theft Auto Network France

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tres belle analyse !!! j'espere qu'on pourra rentrer dans beaucoup de maisons pour les piller, un peu a la maniere the witcher 3 !!! en tous cas depuis the witcher 3 je n'ai pas vu un jeu avec un monde aussi vivant et interactif ca promet :tongue:

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Beau travail @R•G ; pour un premier article, c'est un joli pavé ! Un grand merci également aux membres de l'équipe et VIP qui ont participé ! :wink:


 

Comme j'en avais discuté avec @Master Nawak durant l'élaboration de cette analyse, autant aborder le sujet ici (attention, possible spoiler de l'histoire principale) :

Révélation

Et si les premières séquences de cette vidéo de gameplay (Arthur en cellule, Dutch qui le fait évader, et la bande qui part au galop) étaient en fait l'introduction de Red Dead Redemption 2 ?

 

Ca serait une belle mise en jambe (comme GTA V, qui démarrait dans le feu de l'action) et une manière intéressante pour le joueur de faire connaissance avec les membres du gang.

 

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Il y a 1 heure, Tchikiblah a dit :

Bravo R•G (ton pseudo est impossible à citer xD) pour cette superbe analyse, tu mérites bien ton salaire mirobolant ! 

 

Merci (et merci à tous ! )

 

Ahah c'est le point .. G qui te pose problème ? :tongue:

 

J'ai eu une prime mirobolante du coup, ça te gêne pas ?! 

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il y a une heure, KevFB a dit :

Comme j'en avais discuté avec @Master Nawak durant l'élaboration de cette analyse, autant aborder le sujet ici (attention, possible spoiler de l'histoire principale) :

  Masquer le contenu

Et si les premières séquences de cette vidéo de gameplay (Arthur en cellule, Dutch qui le fait évader, et la bande qui part au galop) étaient en fait l'introduction de Red Dead Redemption 2 ?

 

Ca serait une belle mise en jambe (comme GTA V, qui démarrait dans le feu de l'action) et une manière intéressante pour le joueur de faire connaissance avec les membres du gang.

 

 

Comme je l'ai écrit à KevFB et sur GTAForums, je pense que les sequences 1 2 3 4 et 5 sont la même mission :

  • Déjà on voit sur chacun de ces plans la même maison rose aux volets verts et aux rambardes blanches donc à priori ça se passe dans la même ville
  • Dutch et Arthur sont habillés de la même façon dans l'épisode de la prison et dans les scenes comme cavaliers.
  • ce sont les même chevaux, et les mêmes cavaliers avec les mêmes vêtements qui passent devant la maison  de la séquence 4 que ceux qui fuient la ville.
  • Et puis c'est une chronologie logique : on libère Arthur de sa cellule et on s'enfuit apres en bande et à cheval.

 

s3bZntu.jpg

 

Autre chose à propos de l'épicerie il semble qu'un screenshot avec John et Sadie soit devant cette même épicerie

Sur les deux images :

  • les mêmes couleurs -
  • les murs les fenêtres les volets et les poteaux sont les mêmes -
  • la presence  sous le porche d'une caisse et d'un banc  (sur le screenshot officiel, on voit que  la caisse contiendrait des tomates quoi de plus normal de la trouver dans une épicerie.)

 

BllCwm0.jpg

 

 

 

Autre chose que j'ai écrit sur GTA Forums : la sequence 7 montre le lieu où John Marston, fraichement suturé du visage, est exhibé face à  Arthur et Dutch qui sont à l'intérieur d'un probable saloon (puisque Dutch était attablé avec un verre) dans le trailer 3. On savait déjà que cette scene se passait à Valentine dans une rue perpendiculaire à la "rue principale", pas très loin de l'église parce qu'on on pouvait voir à droite de John des bâtiments que l'on connaissait déjà à savoir le bureau du Sheriff et l'office du docteur "Drugs".

 

 

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D'ailleurs les détails du porche de la maison blanche derriere John ne trompe pas, pour ceux qui souhaiteraient comparer.

 

On remarquera à droite que la pancarte de l'armurier de Valentine a légèrement changé depuis le trailer 2 :

  • avant on lisait : "Weapons sold - all items - bought"
  • on lit désormais "Weapons sold - best quality - Guns in state"

 

 

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Bonne analyse !

Cependant j'attendais quelque chose de plus profond, trouver des points communs entre les trailers et éventuellement avec la fameuse map qui a leaké il y a longtemps maintenant, comparer le cours des rivières, les chaînes de montagnes, les forêts, etc.

Par exemple on peut voir ici que la maison avec le moulin et la même que dans le premier trailer.

H42gJSI.jpg

rLHbgVy.jpg

 

Modifié par oOPrince_AliOo

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Il y a 7 heures, darknic29 a dit :

tres belle analyse !!! j'espere qu'on pourra rentrer dans beaucoup de maisons pour les piller, un peu a la maniere the witcher 3 !!! en tous cas depuis the witcher 3 je n'ai pas vu un jeu avec un monde aussi vivant et interactif ca promet :tongue:

 

Pas un hasard à mon avis, The Witcher 3 a fait passer les jeux open world dans une autre ère par son ambiance, son détail et sa complexité. Rockstar ne peut que s'inspirer de leur travail.

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Merci pour tous ces détails..

 

Du coup, je trouve le mois d'Octobre encore très très loin là... ⏩

Modifié par BonHam
par envie...

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