Classement


Contenu populaire

Affichage du contenu ayant eu le plus de réputation le 19/05/2020 dans toutes les sections

  1. 1 point
    JeyM

    Red Dead Redemption fête ses 10 ans !

      Vous pensez avoir pris un coup de vieux ses derniers temps ? N'ayez crainte, c'est tout à fait normal puisqu'aujourd'hui nous célébrons le 10ème anniversaire d'un jeu désormais incontournable de la firme étoilé : Red Dead Redemption. Suite indirecte à Red Dead Revolver (sortie en 2004), un jeu tout à fait honorable au demeurant, le studio décide qu'il est grand temps d'ouvrir le champ des possibles et d'emmener la saga ailleurs. Fini d'être un simple shooter arcade, l'univers western a un très grand passé cinématographique, Rockstar Games est un spécialiste des mondes ouverts, finalement, n'est-ce pas évident ? En tout cas, c'est l'occasion d'avoir un élément de réponse en revenant sur les éléments importants du premier opus (ou deuxième opus spirituel) qui changea à tout jamais le paysage vidéo ludique, emmenant le joueur dans un univers qui a encore, tant de choses à nous raconter... L'histoire se déroulant en 1911 et se situant en Amérique nous raconte comment John Marston, ancien hors-la-loi et membre d'un gang a décidé de changer de vie pour se consacrer à sa famille et vivre paisiblement dans son ranch. Évidemment, tout ne se passe pas comme prévu, son passé vient le rattraper et John doit faire face à son destin : retrouver et ramener tous les membres de son ancien gang, morts ou vifs, contre la vie de sa famille. Commence alors un long voyage au cœur de l'ouest sauvage...   UN DÉVELOPPEMENT COMPLIQUÉ     Si cette rencontre entre Rockstar Games et l'univers western était écrite, vous le savez, comme beaucoup d'histoires d'amour, c'est compliqué. Après que Take-Two ait racheté la licence puisque abandonné par Capcom en 2002, Red Dead Revoler est confié à Rockstar San Diego en 2004, anciennement Angel Studios. Dans un premier temps, le studio met tout en oeuvre pour ajouter au jeu plus d'immersion : une zone ouverte, des scènes supplémentaires, une réécriture des dialogues et autres. De fil en aiguille, une suite du projet est alors en préparation, d'abord intitulé "Red Dead Revolver 2" en 2005, mais qui finira évidemment par se présenter comme "Red Dead Redemption". Vous l'aurez donc compris, le développement du jeu à bien commencé durant la sixième génération de consoles à savoir Playstation 2 et Xbox. Il faut attendre l'E3 2005 et la conférence de Sony pour voir les premières images du projet sur Playstation 3 (voir vidéo ci-dessus), l'occasion pour le studio de montrer son nouveau moteur pour la prochaine génération de machines qui arrivera quelques années plus tard. La presse et les joueurs s’interrogent alors : sur quelles plateformes sortira finalement le jeu ? Et pour cause, alors que nous venons de découvrir les nouvelles consoles, c'est GTA IV qui se pointe au rendez-vous et non Red Dead Redemption. Cela s'explique par le fait que le développement est loin d'avoir été une balade de santé par rapport au portage entre deux générations de consoles, aux problèmes techniques sans oublier les problèmes en interne. Certains employés avaient même qualifié de "miracle" que le jeu puisse tourner sur consoles. Le nouveau moteur a posé beaucoup de problèmes dû à son code extrêmement complexe et qui d'ailleurs sera une des raisons d'une version PC absente, la firme préférant se concentrer et sortir des versions stables sur consoles. Le développement du jeu bascule donc d'une génération à l'autre en 2008 sur les consoles PS3 et 360 avec l'aide à l'époque de Rockstar Canada (actuellement Rockstar Toronto) et sous la tutelle de Rockstar North. Il aura fallu environ 6 ans pour donner naissance au jeu pour un coût d'environ 100 millions de dollars. Le projet est si difficile que même la sortie du jeu n'est pas épargnée. Celle-ci est dans un premier temps fixée au 4 février 2009, mais finalement non, une bande-annonce est prévue pour le 19 avril, qui finalement ne sera diffusée que le 6 mai, la firme annonce alors le jeu pour l'automne 2009, et devinez quoi ? Le jeu est encore repoussé pour avril 2010 ! La raison ? Le titre nécessite de vendre 4 millions de copies pour rentrer dans les frais du studio, l'obligeant à revoir sa stratégie à plusieurs reprises. Mais cette fois-ci, c'est presque la bonne, à un mois près, le jeu sort enfin le 18 mai 2010 aux Etats-Unis et le 21 mai 2010 en Europe. Fort heureusement pour Rockstar et Take-Two, le jeu se vendra très bien par la suite, au-delà même des attentes. La presse et les joueurs seront convaincus, le jeu a aujourd'hui atteint les 15 millions d'exemplaires vendus, de quoi se dire au moins, que tous les efforts n'ont pas été vains.   AU SOMMET DU 10 ÈME ART     Et puisqu'on parle d'efforts, on espère effectivement qu'ils sont à la hauteur du résultat sur le papier. Comme pour GTA IV, Rockstar Games a décidé d'emprunter beaucoup de codes au cinéma afin de créer le premier grand jeu à monde ouvert se déroulant au Far West, entre les histoires à raconter et les opportunités de gameplay, c'était l'occasion de saisir la créativité par le col. L'ouest sauvage ayant constamment évolué au fur et à mesure de son époque, les frères Houser ont regardés énormément de films de western comme La Horde sauvage (1969), Impitoyable (1992) ou encore Butch Cassidy et le Kid (1969). Le studio trouvait alors intéressant de travailler sur la fin de cette grande époque et mettre en avant l’ambiguïté du personnage : être une bonne ou une mauvaise personne, capturer les bandits ou être soi-même un bandit. Une période où le monde moderne se dévoile et laisse des personnes des deux côtés de la barrière, entre le monde d'avant et celui de demain. Le cinéma a également inspiré les cinématiques dans la mise en scène et dans la manière de structurer les scènes, d'utiliser une caméra pas seulement comme une scène de film, mais pour un vaste monde. De même, l'écriture du jeu est soignée et maîtrisée avec des dialogues entre justesse, humour noir et mélancolie. Une écriture mise en valeur de par son histoire intéressante mais aussi par des personnages devenus tous aussi cultes que le protagoniste du jeu, du commerçant aussi douteux que les médicaments qu'il vends en passant par un pilleur de tombe qui semble être aussi fou qu'un Trevor Phillips à qui on aurait volé sa bouteille de scotch. L'objectif de Rockstar Games était que le joueur rencontre tout ce qui faisait la facette de cette époque à travers des personnages qui peuvent être sérieux, déplaisants, comiques, rêveurs voir cinglés. Mais s'ils sont aussi bien écrits retranscrits, c'est grâce à une qualité de doublage très solide, la voix de John Marston étant d'ailleurs entré très vite dans la tête des joueurs puisque très atypique et écrasante d'un passé rempli de cicatrices, cicatrices qui caractérisent d'ailleurs son visage et sa personnalité. Tout cela nous donne en éclairage sur l'écriture du titre et les possibilités offertes nous permettant de voyager dans ce monde lointain mais cynique au possible. Mais que serait un bon western sans une bande-son de qualité ? De ce côté-là également, le studio n'a pas fait semblant. Celui qu'on ne présente plus, Woody Jackson, a composé la musique de Red Dead Redemption en collaboration avec Bill Elm. Le studio a également consulté beaucoup d'autres musiciens ayant une grande carrière derrière eux. Cela a été un véritable défi de réussir à transmettre l'ambiance générale du jeu afin que ce soit le plus interactif possible. Dès le début du développement, l'équipe sonore a souhaité parvenir à retranscrire l'authenticité des sons du jeu. Après que le département artistique ait envoyé des illustrations au département du son, ce dernier a été inspiré pour atteindre un niveau de réalisme incroyable en recherchant tous les sons qui devaient être utilisés dans le jeu. Tout au long du développement, les monteurs sonores ont souvent présenté des idées, qui seraient ensuite réalisées par les programmeurs audio. Dans les trois principaux domaines du monde du jeu, il existe des ambiances uniques ; ceux-ci sont décomposés en sons plus petits, tels que des insectes et des animaux, qui seront encore affinés pour refléter la météo et l'heure. Le département du son a reçu des instructions spécifiques pour le ton des lieux du jeu ; par exemple, Thieves Landing devait être un lieu "effrayant" et "rebutant". Les sons des armes du jeu ont également été élaborés spécifiquement et aussi réaliste que possible, chaque arme ayant une variété de sons de tir. Pour le mixage final, le réalisateur audio Jeffrey Whitcher et le concepteur sonore principal Matthew Smith ont travaillé ensemble pour équilibrer et mélanger les trois principaux aspects de la bande sonore : le dialogue, les effets sonores et la musique. Résultat final ? Une bande originale incroyable restant encore dans la mémoire des joueurs.   LE MONDE OUVERT COMME PERSONNAGE     S'il y a bien un acteur incontournable et néanmoins discret présent tout au long de cette incroyable expérience vidéoludique, et c'est une caractéristique partagée par de nombreux jeux de la firme, c'est la cohérence du monde ouvert ; il pourrait presque se suffire à lui-même, vivre et évoluer sans nous, nous ne sommes qu'un élément perturbateur ou bienveillant venant le modifier de manière éphémère. Et ce monde a déjà vécu, son passé est raconté par des personnages légendaires l'ayant perturbé avant nous comme Landon Ricketts, est retranscrit dans les journaux avec des événements marquants comme le Massacre de Blackwater ou est simplement constaté par le joueur lors de son passage comme la ville abandonnée de Tumbleweed victime collatérale du chemin de fer ; ces détails sont amenés tout au long de l'aventure par petites touches pour compléter la narration et la compréhension de l'univers parcouru par le joueur. La retranscription des comportements sociaux de l'époque, avec 423 acteurs prêtant leurs voix, l'ambiance sonore et musicale fruit du travail titanesque de Woody Jackson et les détails à foison dans les différents points d'intérêts que l'on explore, non pas par nécessité, mais par envie d'aventure et de découverte, finissent de nous immerger complètement dans celui-ci jusqu'à ce qu'on choisisse de le quitter.   Si les paysages désertiques sont familiers et attendus dans un western, la diversité des lieux nous encre davantage dans ce monde et permet, malgré les espaces vides et la vitesse réduite de notre cheval, d'offrir au joueur un sentiment de voyage permanent et lui impose agréablement son caractère contemplatif ; c'est beau, c'est reposant, on ne s'en lasse pas. Des plaines entourant le Ranch MacFarlane, on aperçoit après quelques minutes à cheval la vue sur la vallée d'Armadillo par le chemin en bord de falaise, on se laisse volontiers emmener vers les buttes-temoins et mesas de Rio Bravo, puis on s'enfonce vers les paysages désolés et rocailleux entourant la mine de Gaptooth Breach. Lors de notre passage du côté mexicain, on se rappelle des montagnes avec leurs arches naturelles et des paysages escarpés de la ville d'Escalera, de la ville de Chuparosa posée sur son immense mesa lui offrant une fortification naturelle ou encore de la cité en ruines de Torquemada posée au sommet de son piton rocheux. Notre aventure se termine après un bref passage dans les marécages crasseux et nauséabonds de Thieve's Landing nous menant à la fourmillante ville de Blackwater, symbole du capitalisme naissant, pour finalement apercevoir la forêt et les premiers flocons de neige dans les montagnes de Tall Trees. Un voyage vidéoludique inoubliable pour quiconque ayant posé ses valises dedans.   La beauté des lieux mène inévitablement à titiller la curiosité du joueur, le poussant à la découverte, mais celle-ci est également amenée par les nombreuses cartes aux trésors, missions scénarisées aussi bien principales que secondaires et les différents défis du jeu. Et si les lieux évoqués dans le paragraphe précédent vous sont si familiers, c'est parce qu'ils sont le théâtre ou le décor naturel des événements et de l'action amenée par le scénario. Ils sont le vecteur des émotions amenées par le scénario complétant leur caractère paisible lorsque l'on guide du bétail à travers les plaines ou au contraire renforçant le sentiment claustrophobique d'un repaire de bande lors de la bataille dans les canyons de Pike's Basin. Ils renforcent également l'aspect historique du jeu avec les restes de la guerre américano-mexicaine, l'essor du transport ferroviaire ou encore l'arrivée de l'automobile. Les missions secondaires ne sont ici pas faites pour amener du contenu supplémentaire dans votre inventaire, mais bien pour le plaisir de jeu et le fantasme du western, par la surprise de ces événements, renforçant la cohérence du monde en dehors des missions principales. Les espaces vides se remplissent lors de l'accomplissement des défis, et l'on découvre alors un monde persistant rempli de fleurs et d'animaux sauvages, parsemé de trésors cachés dans des lieux plus atypiques les rendant mémorables.   LA RÉDEMPTION DE JOHN MARSTON   Attention spoiler si vous n’avez toujours pas joué ou fini l’histoire de Red Dead Redemption.   La première mission, qui sert d'introduction, pose rapidement l'ensemble des bases et le titre du jeu prend tout son sens. John Marston cherchait une vie tranquille dans son ranch avec sa femme Abigail et son fils Jack, malheureusement son passé tumultueux le rattrape. Edgar Ross, ancien agent de la Pinkerton Agency, emprisonne Abigail et Jack, forçant John à traquer les anciens membres de la bande de hors-la-loi dont il faisait partie, à savoir Bill Williamson, Javier Escuella et leur ancien chef, Dutch van der Linde.     À Fort Mercer, il retrouve rapidement Bill Williamson qui, malgré ses belles paroles, n'hésite pas à l'abattre et le laisser pour mort. C'est par un heureux hasard que Bonnie MacFarlane, une femme de caractère qui s'occupe du ranch de son père, va trouver le corps de John et panser ses blessures. Après quelques petits boulots au ranch, John fera la connaissance de nombreux personnages qui l'aideront pour attaquer le Fort Mercer : le marshall Johnson, qui tente de protéger les habitants de la ville d’Armadillo contre Williamson ; Nigel West Dickens, un charlatan créatif qui essaye de vendre un « remède miracle » aux habitants de la région ; Seth, un pilleur de tombes psychopathe en quête d’un trésor ; et l’Irlandais, un trouillard alcoolique aux mauvaises fréquentations. Malgré tous leurs efforts et une attaque rondement menée, Williamson parvient à s'enfuir vers le Mexique pour rejoindre Javier Escuella.      Aidé par l'Irlandais, il passera la frontière pour se rendre à la ville de Chuparosa, après quelques bousculades avec la population locale, il rencontre la légende de l’Ouest, Landon Ricketts, qui défend les habitants contre le tyrannique colonel Allende, le gouverneur local. Le vieux cow-boy a décidé de défendre les habitants de la région contre les excès du gouverneur local : le colonel Allende. Il fera également la rencontre de Reyes, un révolutionnaire voulant renverser le pouvoir. John ne veut pas prendre parti et joue alors un jeu dangereux, effectuant des missions dans le camp des révolutionnaires auprès de Luisa, une maîtresse de Reyes d'un côté et pour le capitaine De Santa et ses troupes mexicaines de l'autre ; dans l'espoir que l'un des deux camps lui livre Williamson et Escuella. John est trahi par Allende, qui protège ses deux anciens compagnons ; Reyes le sauve et John rejoint les révolutionnaires. Ils trouvent rapidement De Santa, et l'exécutent pour ses actes, puis Escuella qui se terrait, est livré mort ou vif à Edgar Ross. Reste à atteindre Allende qui se cache dans le fort d'Escalera. La capitale est prise d'assaut, Luisa mourant dans la bataille, mais John parvient à empêcher la fuite d'Allende, qui, par un heureux hasard, est en compagnie de Williamson ; les deux hommes sont exécutés.     John part ensuite pour West Elisabeth pour retrouver sa dernière cible. Il le retrouve rapidement dans la banque de Blackwater, cherchant son butin passé, mais celui-ci parvient à s'enfuir en tuant la secrétaire et malgré votre traque effrénée, disparaîtra dans les montagnes. Avec l’aide du naturaliste Harold MacDougal et de l'Amérindien Nastas, il découvre que Dutch van der Linde, tombé dans la folie, a pris la tête d’un groupe de bandits indiens bien aidé par le contexte de l'époque défavorable aux amérindiens qui voient en lui un mentor. Aux côtés de Ross et des forces américaines, John prend d’assaut le repaire de Dutch qui préfère se suicider plutôt que de tomber dans les mains du gouvernement. John, ayant terminé sa mission, est libéré par le gouvernement et retrouve finalement sa famille, la rédemption est faite !     John coule des jours heureux dans son ranch, essayant de communiquer davantage avec son fils qu'il a trop longtemps délaissé, s'efforçant de rassurer sa femme sur la construction de leur avenir et traînant ce boulet d'Oncle qui passe la majeure partie de ses journées à manger et à boire, victime d'un lumbago fulgurant. Néanmoins, les choses vont se compliquer pour sa petite famille et l’Oncle. Ce dernier repère Edgar Ross, l’agent fédéral qui avait capturé Abigail et Jack Marston, et plusieurs soldats américains tout près du ranch. John l’a compris. Il a été trahi par Ross. Et c’est à ce moment-là que la phrase de Dutch, avant son suicide, résonne dans nos têtes. « Quand je serai plus là, ils trouveront un autre monstre pour justifier leurs salaires ».   Maintenant que le sale boulot est fait, c’est au tour de John d’endosser ce rôle. Il comprend alors très vite que le but de Ross depuis le début était d’éliminer les derniers membres de la bande de Dutch. Sous le feu ennemi, John et l’Oncle défendent tant bien que mal le ranch. Mais ce dernier succombe aux balles des soldats. Désormais seul et donc le dernier véritable membre de la bande des van der Linde, John Marston emmène sa femme et son fils dans une grange et les laissent s’enfuir à cheval. Alors qu’il pouvait lui aussi s’enfuir avec sa famille, il décide d’en finir une bonne fois pour toute. Les hommes de Ross, armés jusqu’aux dents, attendent devant la porte de la grande et sont prêts à en découdre. Dans un ultime face-à-face, John se sacrifie en emportant le plus d’hommes possibles avec lui. Couvert de balles, il s’effondre devant les derniers hommes debout de Ross. Et dans cette dernière mise en scène digne d’un film hollywoodien, John Marston aura finalement trouvé sa rédemption.     Et on remarque encore le travail incroyable et sublime de Rockstar Games. Car après la mort tragique de John, le protagoniste principal du jeu, le jeu n’est pas terminé et le monde continue de vivre sans lui puisque nous incarnons à présent son fils, Jack ; personnage boudé par la communauté, sûrement par le déni de la mort de John que de réels arguments. Et c'est également à ce moment qu'on remarque la qualité du studio Rockstar Games, les missions secondaires pouvant toujours être effectuées, deux lignes de dialogues ont été enregistrées, une avec la voix de John, l'autre avec la voix de Jack, le choix dépendant évidemment du personnage qui réalise la mission. Mieux encore, si vous commencez une mission avec John et la terminez avec Jack, un dialogue supplémentaire aura lieu entre Jack et le personnage secondaire lui faisant comprendre qu'il est un Marston. C'est avec ce genre de petit détail qu'on voit Rockstar reste le maître dans son domaine.   Il reste néanmoins une dernière véritable mission à Jack, cachée dans une mission secondaire. Dans cette mission cachée, Jack a bien grandi et semble décider de venger la mort de son père. Edgar Ross étant encore en vie. La rédemption de John n’est donc pas complètement achevée. En 1914, alors que sa mère est morte, Jack recherche Ross aux environs de Rio del Toro au Mexique. En allant à sa rencontre et en présentant comme étant le fils de John Marston, il le tue sans regret. Le corps de Ross, lui, baigne dans la rivière. Cette fois-ci, la rédemption est enfin achevée.     RED DEAD REDEMPTION EN BREF  Plus de 18 millions d'exemplaires vendus  95 sur Metacritic 5 ans de développement 800 personnes impliquées dans le développement  72 nominations et 39 récompenses  100 millions de dollars de coût 110 personnages (sans compter les habitants) 533 acteurs ont prêté leurs voix (en comptant les habitants) Plus de 5 heures de cinématiques 2 personnages principaux  35 armes dont 5 armes rares 57 missions réparties dans 4 chapitres 19 services (missions secondaires) et 5 petits boulots  13 propriétés  15 tenues 7 repaires de bandes 4 groupes de défis  20 défis de chasseur de primes 6 mini-jeux 94 secteurs composent la carte 21 codes de triche      Et vous, quel est votre meilleur souvenir sur Red Dead Redemption ? Le jeu vous a-t-il marqué ? Quelle est votre mission favorite ? Souhaiteriez-vous revoir des éléments présents dans le jeu dans une suite de RDR ? N'hésitez pas à partager votre expérience et donner votre avis dans les commentaires.   Article rédigé par JeyM, Isyanho et SheppardJ pour le compte de GTANF.
  2. 1 point
    Isyanho

    [DOSSIER] Rockstar Games : Retour sur la décennie 2010 - 2020

    2020 ! Une année qui va ouvrir des portes et en fermer d'autres. A l'approche des nouvelles consoles, c'est tout une génération de joueurs qui s'apprête à laisser derrière elle ses souvenirs d'une décennie passé. Des grands débuts de Red Dead Redemption, de l’expérience L.A. Noire à l'incroyable dimension de GTA V, le studio a su offrir aux joueurs de nombreuses expériences différentes et quelques personnages emblématiques qui resteront assurément dans l'histoire du jeu vidéo. C'est alors l'occasion de prendre du recul, d'analyser, de raconter et de mettre en avant tout ce qui a été fait par Rockstar depuis 10 ans. La décennie du studio aura été captivante par bien des aspects, en témoigne l'évolution de ses jeux si bien d'un point de vue visuel, artistique, conceptuel que scénaristique. À titre de comparaison, la première décennie du studio (2000-2010) aura compté environ une trentaine de jeux sorties contre à peine 6 de 2010 à 2020 (en comptant seulement les jeux uniques). Evidemment, cela s'explique par le fait que le marché du jeu vidéo à particulièrement changé, que ce soit économiquement ou stratégiquement mais aussi par le fait que si les consoles ont évolués, la manière de développer les jeux également. D'un autre côté, le studio a lui aussi basculé en termes de développement, le multijoueur ayant pris énormément d'importance jusqu'à être considéré par le studio comme un jeu à part entière et une expérience prolongée. Comme ce fut le cas pour Red Dead Redemption 2, tous les studios R* à travers le monde travaillent désormais (depuis GTA V) ensemble sur des projets communs afin de fournir les meilleurs expériences de jeux possibles. Déjà en 2008, avec les nouvelles consoles PS3 et Xbox 360, la première maîtrise technique de Rockstar sur GTA IV (et ultérieurement sur ses extensions) nous donnait de quoi être optimiste, un nouveau moteur de jeu appelé RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) fait son apparition pour faciliter la création des jeux, moteur qui s'étendra sur tous les jeux de la firme étoilé jusqu'à aujourd'hui. Mais pour qu'une étoile continue de briller, elle a besoin de se renouveler et offrir d'autres expériences aux joueurs qui potentiellement resterons dans l'histoire et contribueront à renforcer sa réputation. CHAPEAU L'ARTISTE   Vieux pots, meilleure confiture ? Il semblerait, en tout cas, c'est le chemin emprunter par le studio pour créer une nouvelle licence originale : Red Dead Redemption. Suite indirecte à Red Dead Revolver sorti en 2004 et bien qu'ayant reçu de bonnes critiques de la presse (le jeu écoulant 1,5 million de copies) il faut voir plus grand, plus beau, plus fort. Ce qui est sûr, c'est qu'il y a un énorme potentiel et une occasion à saisir, d'autant que c'est une période de l'histoire très peu utilisé dans le jeu vidéo. Développé par Rockstar San Diego, prévu d'abord en 2009 puis repoussée et sortie en mai 2010, il sortira Playstation 3 et Xbox 360 mais ne verra hélas jamais une version PC, au plus grand regret des joueurs (plus d'informations ici). Le jeu prend place en Amérique et précisément en 1911, date signifiant la fin de la conquête de l'ouest et début de la société industrielle, un choix d'époque loin d'être hasardeux permettant à l'histoire de se sublimer à l'inévitable autre histoire de l'humanité : le changement. La modernité des technologies prends de plus en plus de place (nouvelles armes et automobiles) et l'industrie du pétrole est en plein essor. Nous incarnons John Marston, ancien membre d'un gang d'hors-là-loi (Van Der Linde Gang) menant désormais une vie plausible avec son fils Jack et sa femme Abigail. Un agent du FBI, Edgar Ross, ne l'entends pas de cette oreille et décide d'emprisonner la famille de John tant que celui-ci n'aura pas ramené ou tué les membres de son ancien gang. Commence alors une chasse à l'homme...   Après un GTA IV à l'ambiance sombre et mature, le passé crépusculaire de Red Dead Redemption donne un nouveau souffle en terme d'environnements. À défauts de pouvoir tourner au coin de la rue à bord d'une Banshee, le joueur peut grimper sur son cheval et partir arpenter les prairies, déserts, montagnes, forêts et villes alentours. La carte est immense, des territoires américains à la frontière mexicaine et disposant d'un cycle jour-nuit, une visite guidée peut vite dégénéré si les orages et les tempêtes de sables ont décidé que c'était votre heure. Une véritable faune est présente dans le jeu, les animaux pouvant interagir entre eux et avec le joueur, ajoutant toujours plus d'interactions et de réalisme. Armes et objets de l'époque sont également fidèlement reproduit(e)s. Comme pour GTA IV, un mode multijoueur est disponible, il rencontrera d'ailleurs un joli succès et garde à ce jour une très bonne réputation. Dès sa sortie, le jeu a été largement salué par la critique dans toute l'industrie du jeu. À part quelques problèmes graphiques pour certains, sa présentation, sa bande-son et son mode multijoueur ont été unanimement salués. D'autres ont soulignés quelques bugs et des missions répétitives. Le jeu ainsi que sa bande sonore ont remporté le titre de "Jeu de l'année" dans de nombreuses publications ainsi que des prix basés sur le vote des utilisateurs et des développeurs.   Bien qu'il soit considérer comme un GTA-like des temps anciens, Red Dead Redemption se démarque des autres jeux du studio et même de l'industrie, l'intention de marquer l'époque avec des personnages emblématiques, une histoire qui n'a rien à envier au cinéma, témoignant d'une bande son aux petits oignons, emballer le tout et vous obtenez un jeu unique. Très attaché à la licence GTA jusque-là, avec ce nouveau titre, Rockstar était visiblement entrain d'ajouter un nouveau nom à la liste des jeux les plus ambitieux jamais créé et un univers à potentiel quasi illimité. À ce jour, le jeu comptabilise environ 18 millions d'exemplaires vendus à travers le globe, un véritable carton surtout pour une nouvelle licence. C'était sans compter l'arrivée d'une épidémie... MORDUS ET BOUCHE COUSUE   Alors que les vivants passent leur temps à se tirer dessus, les morts décident de se joindre à la fête. Après le crépusculaire et ensoleillé Red Dead Redemption, le studio décide garder le même univers western mais de prendre un tout nouveau virage. Intitulé Red Dead Redemption : Undead Nightmare (Les cauchemars d'outre-tombe), celui-ci sort tout d'abord en contenu téléchargeable sur Playstation 3 et Xbox 360 le 26 octobre 2010 avant de sortir indépendamment du premier Red Dead Redemption cette fois-ci en disque, le 22 novembre 2010 en Amérique du Nord et le 26 novembre 2010 en Europe. Celui-ci inclus les anciens contenus téléchargeables et modes multijoueurs de son prédécesseur. Le jeu propose une expérience totalement inédite puisqu'il s'agit d'une version alternative de l'aventure John Marston. En effet, celui-ci voit l'arrivée une épidémie dans l'ouest sauvage qui a pour conséquence de transformer les habitants et les animaux en morts-vivants. L'univers réaliste et cohérent devient un monde mystique : cimetières à purifier en éliminant les morts-vivants et en brûlant les cercueils, affiches de criminels remplacés par des personnes disparues, célèbres créatures qui apparaissent comme le Sasquatch, le Chupacabra ou encore la Licorne. Les joueurs peuvent également s'offrir une ballade via des chevaux de l'apocalypse, profiter des nouvelles armes disponibles et d'un multijoueur adapté à l'univers en ruine qu'est Red Dead Redemption : Undead Nightmare.   Cette extension, légitiment considéré comme un jeu à part entière (comparable aux extensions de GTA IV) d'où sa présence dans la liste de cette décennie, est globalement bien accueillis par la presse à sa sortie et se veut être une très bonne raison de retourner dans le monde Red Dead Redemption. Apportant une histoire inédite, un nouveau contexte qui de fait, devient plus amusant pour les joueurs. Remportant le prix du meilleur DLC de l'année aux Spike Video Game Awards en 2010, celui-ci garde une très bonne réputation auprès des fans de Red Dead, si bien qu'une suite se fait toujours désirer auprès de certains. C'est surtout la première fois que Rockstar sort une alternative de cette ampleur pour un de ses jeux phares, allant à contre-sens de l'univers réaliste et en piochant dans l'univers zombie, univers en plein expansion à l'époque. 8 mois après sa sortie, en juin 2011, 2 millions d’exemplaires ont été vendus. Une suite est-elle envisageable ? Pas exactement, probablement sous une autre forme, le studio ayant abandonné le développement d'extensions pour ses jeux afin de se consacrer à l'aspect multijoueur, il n'est pas exclu de voir débarquer une influence du genre qui se rattache de près ou de loin à Undead Nighmare. 22, V'LA LES FLICS !   Après avoir tutoyé l'ouest sauvage américain, le studio n'en a pas terminé avec les époques historiques puisque le 17 mai 2011 sort aux Etats-Unis (le 20 mai en Europe) le jeu L.A. Noire, toujours sur Playstation 3 et Xbox 360. Le jeu sortira le 14 novembre 2017 sur Playstation 4, Xbox One et Nitendo Switch suivit d'une expérience de réalité virtuelle via le HTC Vive le 15 décembre suivant. Sans aucun doute le projet le plus atypique de cette décennie tant historiquement, conceptuellement que dans son développement, fruit d'une collaboration entre le studio Team Bondi, Rockstar North et Rockstar San Diego, Rockstar Games se chargeant lui de le distribuer. Le jeu se déroule dans le Los Angeles de 1947, dans un cadre d'après-guerre, le joueur incarne le détective et agent de police Cole Phelps, revenu de la guerre en héros pour s'investir dans les enquêtes criminelles, à l'époque où les flics corrompu et le trafique de drogue n'étaient pas sans compter les nombreuses histoires de meurtres. De nombreuses œuvres ont inspirés le jeu comme les romans de James Ellroy ou les films noir américains comme La Griffe du passé, La cité sans Voiles et bien d'autres encore. Le jeu est présenté comme un roman policier interactif, mélangeant suspense, action et enquête dans un environnement ouvert et fidèlement retranscrit. Le jeu utilise même une colorisation particulière et une utilisation du noir et blanc en hommage au style de film noir des années 40.   Le jeu prend son temps, allant de chercher des indices sur le lieu du crime, poursuivre des suspects aux interrogatoires musclés. Mais si L.A. Noire a également fait parler de lui, c'est surtout grâce à une nouvelle technologie utilisée pour le développement du jeu : MotionScan. Une nouvelle technologie (fournie par Depth Analysis, une société sœur de Team Bondi et faisant partie d'un partenariat spécial avec Rockstar Games) de capture de performance alternative à la capture traditionnelle : 32 caméras hautes définition qui entoure complètement l'acteur et capturent les performances en 3D à 30 images par seconde, une performance que vous pouvez (re)voir en vidéo. Tous les personnages du jeu (plus de 400 acteurs) ont utilisés cette technologie, une performance qui a valu au jeu d'être reconnu mondialement. L.A. Noire a reçu de très bonnes critiques faisant l'éloge du jeu pour son histoire et sa technologie d'animation faciale. D'autres critiques plus négatives ont mis l'accent sur des cinématiques jugées trop longues ou la façon de mener les enquêtes trop répétitives. À ce jour, L.A. Noire compte environ 9 millions d'exemplaires vendus tous supports confondus. Avec sa sortie sur les machines actuelles et l’adaptant même en réalité virtuelle pour quelques missions, malgré un succès critique à deux visages, Rockstar ne semble pas vouloir enterrer la licence bien que nous n'ayons jamais eu de nouvelles ou d'indices sur un deuxième opus. Dans l'absolu, cela ne semble pas être une priorité pour le studio mais comme pour Red Dead Redemption, l'époque du jeu reste un parfait terrain de création artistique et scénaristique avec pourquoi pas, à l'avenir, l'entièreté du monopole de développement. RELAX MAX   Dépassé par la balade des années 40 de L.A. Noire et après avoir été repoussé à plusieurs reprises, Max Payne 3 pointe le bout de son arme le 15 mai 2012 aux Etats-Unis et le 18 en Europe sur PC, Playsation 3 et Xbox 360. Take-Two ayant racheté les droits de la licence à Remedy en 2002, le jeu de tir à la troisième personne est développé principalement par Rockstar Vancouver (d'autres studios R* par la suite) et raconte l'histoire de Max Payne, 9 ans avant les événements du jeu précédent.  Celui-ci travail désormais comme garde du corps pour le riche Rodrigo Branco et sa famille, aux côtés de son ami et collègue ex-détective, Raul Passos. Le récit est situé à São Paulo, au Brésil, toujours dans le même univers que les premiers Max Payne à la différence sur cette fois, l'environnement comprend des bidonvilles, autrement nommé favelas, les quartiers aisés, le port, la gare routière et un stade de football, entre autres. Le Brésil ensoleillé s'écarte du thème sombre du film noir et blanc des deux premiers jeux, Rockstar pensant que Max Payne 3 conserverait la sensation noire sans la palette de couleurs sombres pour un rendu plus contemporain. Depuis bien longtemps, Rockstar sort un jeu qui n'est pas un monde ouvert, pour autant, la particularité du jeu réside dans son gameplay.   Max Payne 3 propose un gameplay original avec le retour du fameux mode Bullet Time, cette fois-ci amélioré et si précieux à la licence, un pouvoir spécial utilisé par Max Payne, Mona Sax et les personnages multijoueurs de la série Max Payne. Lorsqu'il est activé, tout ce qui entoure les personnages ralentit, tandis qu'ils peuvent viser et tirer avec leurs armes en temps réel. Cela donne aux personnages un avantage unique sur les ennemis, en particulier lorsqu'ils sont considérablement plus nombreux ou lorsque la précision est requise dans les moments d'actions intenses. Max Payne 3 est également le premier jeu de la série Max Payne à proposer un mode multijoueur, les différents modes proposent des cartes qui changent dynamiquement pendant le jeu ainsi qu'une progression pour tous les joueurs. Un système de récompense et de mise à niveau est également inclus, ainsi que des clans persistants et plusieurs options stratégiques.  Le jeu a reçu des éloges de la critique, félicité pour son gameplay amélioré et ses graphismes avancés. Un certain nombre de critiques ont mis en avant le net changement de ton et de style qui a défini les jeux originaux, développés par Remedy. Malgré diverses critiques positives, quelques-unes étaient moins favorables au jeu, citant des problèmes dans la structure narrative, la difficulté du jeu et des bugs de gameplay mineurs, mais louant tout de même le mode multijoueur. Le jeu s'est vendu à environ 5 millions d'exemplaires, des ventes décevantes par rapport aux attentes de Take-Two. Difficile donc d'imaginer que la licence à un avenir face au maigre succès de ce 3ème opus, que le titre n'est plus aussi vendeur et que le studio semble se consacrer sur ce qu'il sait faire de mieux : des jeux ambitieux à monde ouvert. Mais il ne faut jamais dire jamais, alors... Qui sait... MEURT UN AUTRE JOUR   Avec quelques titres novateurs précédemment sortis, il n'en fallait pas moins pour créer une énorme attente autour du prochain GTA. GTA IV étant sortie en 2008, le jeu fait parler de lui en octobre 2009 par le biais d'une interview de Dan Houser. Grand Theft Auto V est finalement officiellement annoncé le 25 octobre 2011 par la mise en place du logo officiel du jeu et un compte à rebours sur le site officiel de Rockstar Games, faisant acte d'une première bande-annonce le 2 novembre 2011. Après une attente insoutenable et la diffusion de la première bande-annonce du jeu, 8 mois vont s'écouler avant d'en entendre à nouveau parler, le studio préférant se concentrer sur Max Payne 3. À partir de juillet 2012, plusieurs informations, images et vidéos de gameplay seront dévoilés au fur et à mesure. Prévu pour le printemps 2013, celui-ci est repoussé et sort finalement le 17 septembre 2013 sur Playstation 3 et Xbox 360. Il sortira plus tard, le 18 novembre 2014 sur Playstation 4 et Xbox One ainsi que sur PC le 14 avril 2015. Pour la toute première fois dans un GTA, le jeu nous propose d'incarner non pas 1, non pas 2 mais 3 protagonistes : Michael, âgé d'une quarantaine d'années et ancien braqueur à la retraite vivant dans les quartiers chics de Los Santos avec sa femme et ses deux enfants. Franklin, un jeune gangster afro-américain d'une vingtaine d'années, travaillant pour un concessionnaire arménien et vivant chez sa tante dans les quartiers pauvres de la la ville et enfin Trevor, véritable psychopathe dans la quarantaine et ancien pilote militaire vivant dans sa caravane en dehors de la ville et plus précisément dans le désert, essayant de survivre à travers sa propre entreprise plus ou moins légale. Le destin va réunir ses 3 personnages dans une aventure d'action et de braquages à travers l'Etat de San Andreas, bousculant alors les codes de gameplay en pouvant switcher d'un personnage à un autre dans les missions mais aussi en dehors, chaque personnage ayant par ailleurs la capacité spéciale de ralentir le temps selon sa spécialité, une capacité inspirée par Max Payne 3.   En plus d'une amélioration graphique, GTA V fait acte d'une refonte complète de l'état bien connu de San Andreas (précédemment visité dans GTA : San Andreas, forcément), de la ville de Los Santos et de ses environs, comprenant montagnes, déserts, forêts et océans parfaitement modélisés et visitables. L'air de jeu est présenté comme plus importante et plus vaste que tout autre opus de la série, même Red Dead Redemption y passe. L'ambition est à la hausse à de nombreux niveaux : au lancement du jeu, 285 véhicules (voitures, motos, vélos, avions, bateaux, bus, camions, hélicoptères, train, sous-marin, et même un ballon dirigeable), un record pour la saga sachant que GTA IV en avait "seulement" 130. Cela marque naturellement le retour du tuning et d'un panel d'activités qui sonne comme un retour aux sources après un GTA IV plus posé et beaucoup moins axé sur l'aspect récréatif de la licence, le contexte et la ville de Liberty City y étant pour beaucoup. Pour pousser l’expérience encore plus loin, GTA Online apparaît. Sortie 2 semaines après GTA V en reprenant l'univers et le gameplay du jeu, celui-ci est considéré comme indépendant à GTA V. Bien qu'ayant eu de nombreux problèmes lors de sa sortie, Rockstar Games propose des mises à jour régulières gratuites par la suite et permet de capter l'attention des joueurs qui pourront à leurs tours aidé façonner le multijoueur de demain. Le Social Club de Rockstar, comme pour Max Payne 3 est toujours utile aux joueurs désirant former des crews, suivre la progression de leur personnage, récupérer des photos et bien plus encore. A partir de 2015, les braquages font leur apparition poussant la coopération entre joueurs suivi de mises à jour thématiques permettant à chaque joueur de créer son empire.   A sa sortie, le jeu fait l’unanimité générale, ce qui en fait l'un des jeux les mieux notés de l'histoire, pulvérisant de nombreux records et obtenant récompenses sur récompenses. Aux dernières informations officielles, le jeu s'est vendu à 120 millions d'exemplaires depuis sa sortie, un chiffre qui en 2019 n'a toujours pas finit d'augmenter en témoigne sa première place des jeux apparus le plus souvent dans les classements mensuels aux USA depuis 10 ans (74 fois, devant Minecraft !), jeu le plus téléchargé numériquement durant les fêtes de Noël 2019 en Europe, 5ème jeu ayant obtenus le plus de revenus sur Steam en 2019... Bref, on ne l'arrête plus ! Il est évident que GTA V marque un tournant dans la saga à de nombreux niveaux, laissant peu de doutes quant au fait qu'un 6ème opus est actuellement en chantier. LA VIE EN ROUGE   Pour finir cette décennie en beauté qui a commencé avec Red Dead Redemption, il fallait forcément marqué le coup. Très attendu depuis des nombreuses années, Red Dead Redemption 2 est  annoncé subtilement le 16 octobre 2016 par Rockstar Games qui publie une image du logo de la firme usée aux couleurs rouges sur ses réseaux sociaux, sans autres mentions, un véritable coup de communication qui aura marqué l'esprit de cette décennie. Le lendemain, le studio publie cette fois une image promotionnelle présentant 7 silhouettes devant le soleil couchant. Le jeu est finalement officiellement année le jour suivant, le 18 octobre 2016. Après plusieurs reports, Red Dead Redemption 2 sort enfin le 26 octobre 2018 sur Playstation 4 et Xbox One. La version PC sortira le 5 novembre 2019 et le 19 novembre sur Google Stadia. Le retour de la nouvelle licence à gros budget du R étoilé est connecté à l'histoire du premier opus de 2010 et se déroule 12 avant l'aventure principale de John Marston. À l'heure de l'industrialisation de la société, l'histoire raconte comme l'ancienne bande Dutch van der Linde, dont John faisait partie, tente de survivre aux changements de la société mais également aux fédéraux et chasseurs de primes qui sont à leurs poursuites. Le joueur incarne Arthur Morgan, élevé par la bande et évoluant au fil de l'aventure à traverses ses choix, sa loyauté et les liens tissés avec les autres membres.   Le jeu est un tournant à bien des égards dans la collection de jeux du studio. Graphiquement, il s'agit du plus beau jeu à monde ouvert jamais conçu à ce jour, marquant au passage un véritable fossé avec GTA V, qui lui était déjà une prouesse à son époque. De l'immensité de la carte aux 200 animaux présents ayant chacun leur comportements, d'un nombre de PNJ uniques impressionnants à une dose d'interactions colossales, le tout ajouté aux moindres petits détails de chaque centimètres carré du jeu, c'est à se demander comment le jeu arrive à tourner sur nos consoles actuelles... C'est techniquement irréprochable et un véritable exploit d'avoir porté un tel jeu en 2018. Côté gameplay, le jeu va à contre-courant des jeux actuels, en proposant une jouabilité plutôt lente et lourde qui se veut plus réaliste et voulant certainement se démarquer de GTA.  Mais ce qui va également marqué les esprits, c'est l'histoire. Habitué à vouloir concurrencer le cinéma dans ses jeux, Rockstar Games a réussi l'exploit de marquer les joueurs au fer rouge par un scénario maîtrisé de bout en bout et surtout une qualité d'écriture et de personnages qui n'ont jamais été aussi aboutit dans un jeu R*. Un nombre d'interactions et de dialogues interminables, un monde immensément organique qui ne cesse de surprendre le joueur tant il y a écouter, voir et toucher dans Red Dead Redemption 2. C'est finalement un véritable jeu d'auteur, témoin une bande-son qui fond dans les oreilles comme du chocolat fondu dans la bouche.   Le multijoueur du titre, comme pour GTA, fait également son retour avec le lancement de Red Dead Online peu de temps avec la sortie du jeu et sonne comme un prolongement de l’expérience Red Dead. Bien qu'ayant timidement démarré avec une version bêta qui a duré quelques mois, Rockstar se tourne vers le rôleplay depuis quelques mois avec l'ajout de différents métiers et de contenus réguliers. Bien qu'il ne connaîtra sûrement pas l'increvable succès de GTA Online sur la durée, rappelons que même pour lui, quelques années ont été nécessaires pour imposer son identité. La bonne nouvelle ? Nous verrons certainement un Red Dead Redemption 3 à l'avenir tant le jeu est un succès depuis sa sortie. Un accueil plus que réussit par la presse et les joueurs, pulvérisant des records de ventes à sa sortie et dans les semaines suivantes, recevant des récompenses et avoisinant à ce jour 29 millions d’exemplaires vendus. Nul doute que la licence est désormais inscrite dans la mémoire collective et le paysage vidéo-ludique, le point final nécessaire pour clôturer ses 10 années. RENDEZ-VOUS DANS 10 ANS   Alors qu'une décennie se termine, une autre commence. Et qui dit nouvelles consoles, dit nouveaux jeux. Il ne fait aucun doute que Rockstar Games développe actuellement un voir plusieurs jeux encore plus ambitieux en profitant des nouvelles technologies pour le plus grand plaisir des joueurs. Cette année a été le fruit d'un nombre de rumeurs et d'analyses sur les prochains jeux non annoncés du studio, notamment sur un probable Bully 2 et l'évident et impatiemment attendu GTA 6. Pour ceux qui seraient passé à côté de toutes ses rumeurs, analyses et faits autour du studio, c'est l'occasion pour vous de rattraper le temps perdu avec la liste des dossiers/articles faits par nos soins tout au long de l'année 2019 et jusqu'à aujourd'hui :  16 février 2019 - Le vice-président Jeronimo Berrera quitte son poste 18 mars 2019 - Agent, les dessous du projet 24 mars 2019 -  Bully 2, prochain jeu du studio ? 18 mai 2019 - Rockstar Games achète le studio Dhruva Interactive 19 mai 2019 - GTA 6, une question de temps ? 8 juillet 2019 - Nouvelles rumeurs sur GTA 6, doit-on y croire ? 21 juillet 2019 - Bully 2, un passé compliqué ? 4 septembre 2019 - Bully 2, un été sans fin ? 4 novembre 2019 - Vice City dans le collimateur pour GTA 6 ? 1 décembre 2019 - Le studio prépare-t-il un jeu médiéval ? 24 janvier 2020 - Un coût de production historique pour GTA 6 ? 5 février 2020 - Dan Houser, vice-président, quittera le studio en mars 2020 ! 28 Février 2020 - Rockstar Games : Nouveau design pour le site internet de la firme Et vous, qu'attendez-vous de la prochaine décennie ? En espérant que cette nouvelle année soit propice à l'actualité grandissante autour de Rockstar et de ses jeux, toute l'équipe de GTANF vous remercie pour votre fidélité depuis 10 ans ! De nombreux articles et dossiers sont à venir en 2020 et nous restons évidemment très à l'affût de tout ce qui entoure le studio.
Ce classement est paramétré sur Paris/GMT+02:00