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    KevFB a/ont donné une réputation à Isyanho dans Manhunt fête ses 20 ans !   
    Au début des années 2000, Rockstar Games est en quête de nouvelles franchises à commercialiser. Des premiers titres Grand Theft Auto à Midnight Club en passant par Max Payne, la compagnie se donne pleinement les moyens d’étendre son catalogue de jeux avec la volonté de sortir plusieurs titres chaque année. À cette période, une nouvelle IP est en plein développement chez Rockstar North sous le moteur de jeu RenderWare : Manhunt.
     
    Avec ce nouveau jeu, la compagnie au R étoilé souhaite emprunter une autre direction par rapport aux productions précédentes en proposant un jeu d’horreur qui va redéfinir le genre et dépasser les limites établies dans le domaine par les différents acteurs de l’industrie. Comme souvent, l’ambition de vouloir faire avancer le média du jeu vidéo ne va pas être sans conséquences.
     
    En ce 19 novembre 2023, à l'occasion du 20e anniversaire, nous revenons aujourd’hui sur le premier Manhunt, véritable tournant dans l'histoire de Rockstar Games et des jeux d'horreur.

    HORREUR URBAINE
     


    Manhunt est officiellement annoncé le 14 mai 2003 lors de l'E3 et prévu pour l’automne uniquement sur Playstation 2. Sans plus de détails, le jeu est décrit comme une expérience qui « explore les profondeurs de la dépravation humaine dans un conte vicieux et sadique d'horreur urbaine. »

    Le 24 mai 2003, la compagnie de Sam Houser lance un site web fictif qui présente Valiant Entertainment, une prétendue société de vidéo fétichistes hardcore, accompagné d’un court extrait de film sur des images de caméra de surveillances. Le site web n'existant plus (le nom de domaine ayant expiré en 2012 et la page ayant été transformée en une page de pétition pour le lancement d'un Manhunt 3), vous pouvez retrouver des archives du site à cette adresse, ici et là.

    Au mois d'août, Take-Two, société mère du studio, annonce que Manhunt est attendu pour le mois d'octobre (en même temps qu’un certain Max Payne 2), sans plus de précisions une fois encore. Début septembre, dans un e-mail annonçant le lancement officiel du site web de Manhunt, l'éditeur précise que le jeu est désormais prévu pour le 19 novembre en Amérique du Nord et le 21 novembre en Europe. Le jeu ne souffre d’aucun retard et les joueurs se lancent cette aventure sanglante. Que le cauchemar commence.

    SOURIEZ, VOUS ÊTES FILMÉS !
     


    Situé dans la ville fictive de Carcer City, le joueur suit l'histoire de James Earl Cash, prisonnier et condamné à mort qui se voit forcé de participer à un snuff movie (un film dans lequel les victimes sont réellement torturées ou tuées). Pour retrouver sa liberté, James se voit contraint d'assassiner des criminels envoyés pour le chasser sous l'œil des caméras de surveillance du pénitencier désormais dirigé par un réalisateur aux goûts très douteux. Cette approche est grandement inspirée de différentes œuvres de la littérature comme The Running Man de Stephen King (lequel présente une société dystopique qui organise un jeu télévisé sordide où les participants doivent échapper aux tueurs qui les poursuivent) ou encore The Most Dangerous Game de Richard Connell, qui conte l’histoire d’une lutte entre deux hommes où le chasseur finira par devenir la proie.

    Manhunt est un jeu d'action/infiltration furtif à la troisième personne qui se compose de 20 niveaux (ou scènes) dont 4 sont à débloquer au fil de l'aventure. Le joueur doit survivre aux scènes en éliminant les membres de gangs ennemis, que ce soit furtivement (en approchant un ennemi dans son dos sans être détecté) ou directement avec des armes à feu. À la fin de chaque scène, le joueur est noté en fonction de sa performance et reçoit 1 à 5 étoiles en fonction du temps écoulé et de la brutalité des exécutions. Pour gagner le maximum d'étoiles, un nombre défini d'exécutions brutales doit être effectué au cours de chaque scène. À chaque exécution, la caméra passe à la vue du réalisateur et offre un gros plan sur l'action qui se termine bien souvent par des éclaboussures de sang sur l'ensemble de l’écran. Par ailleurs, le réalisateur peut donner divers objectifs aux joueurs au fur et à mesure que le jeu avance comme tuer un ennemi avec une certaine arme pour déverrouiller une porte ou sauver voir guider des personnes.
     


    Le jeu dispose de 3 niveaux d’exécutions : rapides (brèves et peu sanglantes), violentes (gore) et sanglantes (horrible et très sanglantes). Une fois que le joueur a verrouillé un ennemi, le réticule de verrouillage change de couleur selon le temps qui s'écoule pour indiquer trois niveaux de brutalité : blanc, jaune et rouge. Plus le joueur reste appuyer sur le bouton d'exécution, plus celle-ci sera brutale et la façon dont les ennemis luttent pendant les éliminations est horriblement réaliste, le jeu dispose d'un véritable travail sur le son qui ajoute une couche supplémentaire de frissons horrifiques.

    Afin de faciliter l'approche du joueur avec son environnement, les développeurs ont mis en place un système de zones d'ombre afin que le joueur puisse se cacher et attendre le meilleur moment pour agir. Dans ces zones, le joueur est indétectable à moins qu'un ennemi ne le voie initialement entrer. Cependant, il peut attirer volontairement l'attention des criminels à proximité en lançant des objets (bouteilles, canettes, des briques et même des têtes coupées…) pour tendre une embuscade. L'intelligence artificielle des ennemis joue également un rôle important dans l’expérience de jeu car bien qu'elle soit plutôt indulgente au début (laissant volontairement des secondes en plus aux joueurs pour agir), elle évolue au fil de l'aventure en devenant plus intelligente et agressive jusqu'à ce que les ennemis puissent également utiliser les zones d'ombres pour surprendre le joueur.
     


    Alors que le studio n’a pas souhaité encombrer l'écran du jeu (HUD) pour plus d'immersion, un radar est placé sur le côté inférieur gauche et permet de transmettre les mouvements des ennemis à l'aide de flèches de différentes couleurs : jaune (l'ennemi est en mouvement), orange (l'ennemi pense avoir entendu quelque chose) et rouge (l'ennemi voit ou entend clairement le joueur). Comme une chauve-souris utilisant l'écholocation pour se repérer, les ennemis se concentrent d'avantage sur le son que sur le visuel. De plus, lorsqu’ils sont immobiles, ils ne sont plus visibles sur le radar et forcent le joueur à faire preuve de prudence.

    Pour survivre, une vingtaine d'armes sont disponibles. Des sacs en plastique aux battes de baseball en passant par des pieds-de-biche, couteaux et armes à feu, il existe plusieurs façons d'arriver à ses fins. Dans l'obscurité, les joueurs peuvent même façonner une lampe de poche sur leurs armes. Cash ne peut cependant transporter qu'une seule arme par classe mais peut récupérer des munitions sur les ennemis morts ou après avoir terminé une scène (qui sauvegarde tout automatiquement). Lorsque le joueur subit des dégâts, sa santé s'épuise et peut être restaurée grâce à l'utilisation d'analgésiques disponibles dans chaque scène. Il dispose également d'une jaune d'endurance qui s'épuise lors de courses intenses mais se reconstitue automatiquement lorsqu'il reste immobile. En option supplémentaire, le joueur peut utiliser le microphone de la PlayStation 2 et de la Xbox pour distraire les ennemis du jeu avec sa propre voix. Ainsi, cela ajoute un élément à l'aspect furtif du jeu car désormais, les joueurs doivent s'abstenir de faire du bruit (et même ne pas respirer trop fort dans les zones d'ombres, car ces sons peuvent également attirer l'attention des chasseurs à proximité).
     
    SAUVE-QUI-PEUT
     


    Un mois, c'est le temps qu'il aura fallu à Manhunt pour être interdit en Nouvelle-Zélande par L'OFLC néo-zélandais (l'Office fédéral du film, de la littérature et de la classification) qui déclare : « C'est un jeu où la seule chose que vous faites est de tuer tous ceux que vous voyez. Vous devez au moins acquiescer à ces meurtres et éventuellement les tolérer ou même vous efforcer d'en profiter ». Alors même qu'il est bel et bien sorti en Nouvelle-Zélande avec une note mature, qu'il fut brièvement disponible dans les magasins et que sur ce territoire les notes sont auto-appliqués par les éditeurs sans la contribution directe de l'OFLC, celui-ci peut intervenir et choisir d'interdire le jeu après avoir examiné son contenu.

    L'année suivante, direction l'Ontario (province du Canada) et sa Commission de contrôle cinématographique qui attribue pour la première fois de son histoire la note R à un jeu suite aux plaintes de certains parents, signifiants par la suivante que le jeu ne peut être vendu ou loué à des personnes âgées de moins de 18 ans (sous peine de prendre des amendes de 25 000$ pour les mineurs et jusqu'à 100 000$ pour les vendeurs). Le ministre de la Consommation de l'Ontario, Jim Watson déclare : « Je pense que c'est une bonne décision de la part du conseil. Certains de ces jeux vont trop loin au point de devenir si dégradants et franchement, les jeunes enfants ne devraient pas participer à certains de ces jeux vidéo. Je n'ai jamais rien vu de tel auparavant ».

    Les versions Xbox et PC voient le jour le 23 avril 2004. Bien que plus fluide et graphiquement plus net que la version Playstation 2, la version Xbox n'apporte pas de grandes modifications. La version PC se montre quant à elle bien plus efficace avec une meilleure fluidité et la possibilité de changer les angles de vue des caméras au cours du jeu. Malheureusement, la comptabilité micro est absente sur cette version.
     


    Au mois de juillet, le jeu se voit être lié au meurtre d'un adolescent au Royaume-Uni, une situation qui poussera la plus grande chaîne du territoire, Dixons, a retiré Manhunt de ses magasins. Rockstar réagira dans un communiqué : « Nous avons toujours apprécié Dixons en tant que partenaire de vente au détail, et nous respectons pleinement leurs actions. Nous sommes naturellement très surpris et déçus qu'un détaillant choisisse de retirer n'importe quel jeu. Nous rejetons toute suggestion ou association entre les événements tragiques et la vente de Manhunt ».

    Par la suite, la police écartera officiellement tout lien entre le jeu et ce meurtre en citant une "simple" histoire de drogue et Take-Two communiquera s'exprimera à son tour : « La transcription de l'affaire montre clairement ce qui s'est réellement passé. Lors de la condamnation, le juge, la défense, le parquet et la police de Leicester ont tous souligné que Manhunt n'avait joué aucun rôle dans l'affaire ». Ajoutant qu'il respecte les personnes qui ne sont pas d'accord avec lui, l'éditeur informe soumettre le jeu aux instances appropriées afin qu'il obtienne une note de 18 tout en espérant que cela convienne à tout le monde.

    De son côté, le British Board of Film Classification (organisme qui évalue la classification des médias au Royaume-Uni) souligne dans un long communiqué que Manhunt a obtenu une note de 18 (l'équivalent d'une note « Mature ») mais que le titre ne devrait pas être joué par des mineurs. Pour clarifier les choses, les représentants de Rockstar n'hésiteront d'ailleurs pas à répéter que leurs jeux sont effectivement réservés aux adultes : « Il existe une structure de certification claire en place et Manhunt a été clairement classé comme 18 par le British Board de la classification des films. Il ne doit pas être en possession d'un mineur. Rockstar Games est l'un des principaux éditeurs de divertissements interactifs destinés à un public mature et commercialise ses jeux de manière responsable, en ciblant la publicité et le marketing uniquement sur les consommateurs adultes de 18 ans et plus. Rockstar Games soumet chaque jeu pour certification au British Board of Film Certification et marque clairement le jeu avec la classification approuvée par le BBFC ».
     


    En Allemagne, par une décision du 19 juillet 2004, le tribunal de district de Munich ordonne l'interdiction du titre sur l'entièreté du territoire. Le 29 septembre 2004 et suite à l'affaire au Royaume-Uni, Manhunt se voit finalement refuser la classification et interdit à la vente en Australie par l'OFLC à la demande du procureur général Philip Ruddock, alors même que le jeu est disponible depuis bientôt 1 an sur le sol australien sous la note MA15+ (qui autorise l'achat du produit aux personnes de plus de 15 ans) : « De l'avis de la commission de révision de la classification, le jeu justifie un refus de classification car il contient des éléments au-delà de ceux énoncés dans les directives de classification et la législation pour un jeu informatique à la classification MA15+ ». Par la suite, les magasins seront informés que toute publicité pour Manhunt doit être retirée et T2 ne fera aucun commentaire sur cette situation.

    Des années plus tard, en 2011, la plateforme Steam retire le jeu de la vente pour les utilisateurs australiens tout en remboursant les précédents acheteurs. L'année suivante, c'est la Russie qui souhaite interdire le jeu suite à un drame survenu à Moscou quelques jours plus tôt. En 2013, Rockstar annonce que titre débarque le 13 mai en Europe et le 14 en Amérique du Nord sur le service Playstation Network de Sony dans la collection PS2 Classics. En 2016, le jeu débarque sur Playstation 4 en résolution 1080p pour une quinzaine d'euros. En 2021, le jeu débarque également (accompagné d'autres jeux du studio) en rétrocompatibilité sur Xbox One et Xbox Series X|S.

    Fait intéressant, pas plus tard que l'année dernière, un utilisateur a déposé une demande d'accès aux fichiers liés à la décision de l'Australian Classification Board d'interdire Manhunt sur la PlayStation 2 en 2004. Pour les plus curieux, sachez qu'il a reçu une réponse favorable et que ces fichiers sont intégralement disponibles à cette adresse. 

    RÉSULTATS D'AUTOPSIE
     


    Au 26 mars 2008, la série comptait 1,7 million d'exemplaires vendus dans le monde. Mais alors, que retenir de Manhunt ? Si le jeu a repoussé les limites de la violence dans les jeux vidéo avec son contenu réaliste et son intrigue dérangeante, qui lui a par la même valu bon nombre de polémiques et d'interdictions, la plupart des joueurs ont été séduits par cette expérience particulière. Au-delà de son ambiance déstabilisante, le jeu fait également écho au contexte de son époque.

    Au début des années 2000, la télévision fait plus que jamais partit de nos vies et la télé-réalité devient rapidement à la mode (notamment Survivor et American Idol aux Etats-Unis). C'est un fait, les gens souhaitent voir des émissions plus proches de la réalité sans pour autant être ennuyant, et surtout, avec des vrais enjeux dramatiques : désormais, des caméras portatives suivent des personnes « ordinaires » qui finissent par adopter des comportements qui attirent l'attention des téléspectateurs.

    De plus, les citoyens américains ont souvent exprimé leur crainte d'être surveillé ou écouter à tout moment par l'Etat. Via l'explosion des réseaux sociaux et l'évolution de la technologie, le voyeurisme s'est petit à petit installé dans le quotidien des personnes ; en quelques instants, nous pouvons être informé d’événements qui se déroulent à l'autre bout du monde ou parler à quelqu'un peu importe où il se trouve. En retour, nous offrons intentionnellement ou non nos informations personnelles qui atterrissent dans des bases des données d'entreprises ou des spécialistes de marketing. Dans l'idée que tout est enregistrée pour le divertissement, l'expression "Big Brother-is-watching-you" fait son apparition début 2000 et est utilisée pour qualifier toutes les institutions ou pratiques portant atteinte aux libertés fondamentales et à la vie privée des populations ou des individus. Elle est par la suite devenue une façon de dénoncer les systèmes de surveillance.
     


    De plus, le jeu permet de nous questionner sur notre propre volonté et sur l'avancée de la société : jusqu'où peut-on repousser les limites dans cette nouvelle ère des jeux vidéo ? Quelle satisfaction trouvez-vous dans la violence et quelle est sa place ? Est-ce que vous aimeriez participer à ce type de scénario ? Alors que nous considérons les pratiques de l'antagoniste comme dégoûtants et ignobles, nous participons activement à leur réalisation. Manhunt dispose donc un récit qui joue constamment avec les notions de contrôle de manière subtile mais diabolique dans la mesure où nous sommes notés à quel point nous pouvons être cruels et malveillants envers les autres personnages. Peut-être que la seule façon de gagner dans un sens véritable est d'éteindre le jeu au mépris du pouvoir qu'il peut détenir sur vous ? Peu importe à quel point un jeu essaie de vous faire peur, il essaie toujours de vous donner l'espoir de pouvoir vous en sortir. 

    Peu de temps après la sortie de Manhunt, l'écrivain Levi Buchanan écrit pour le Chicago Tribune : « Si Manhunt réussit à se vendre, il en dira plus sur la fascination de l'Amérique pour la violence que n'importe quel discours politique ou débat social. Cela fait de Manhunt le jeu vidéo le plus important des cinq dernières années ».

    De son côté, Christian Cantamessa, concepteur de niveau principal sur Manhunt explique : « Nous voulons créer un jeu qui délivre un commentaire social cinglant sur le voyeurisme médiatique, le trafic de violence comme divertissement et l'inexactitude inhérente au système pénal américain ».
     

    Reprise de Kill The Rabbit par Fatal Audio

    Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Souhaitez vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
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    KevFB a/ont donné une réputation à Isyanho dans Red Dead Redemption 2 dépasse les 57 millions d'unités écoulées   
    Red Dead Redemption 2, le dernier jeu solo en date de Rockstar qui a déjà fêté ses 5 ans le mois dernier, continue visiblement d'attirer de nouveaux joueurs curieux d'arpenter les routes et chemins boueux de l'Ouest sauvage américain en compagnie d'Arthur Morgan.

    Selon les derniers chiffres fournis par l'éditeur Take-Two Interactive, lors de son habituelle conférence téléphonique avec les investisseurs la semaine dernière, le jeu s'est désormais écoulé à 57 millions d'exemplaires dans le monde, soit 2 millions de plus lors du dernier trimestre.
     
    Un chiffre qui inscrit un peu plus la saga Red Dead comme une licence forte et une véritable référence du divertissement moderne. Ainsi, la série qui va célébrer ses deux décennies en mai prochain compte désormais 81 millions de jeux écoulés à travers le monde.

    Lien : Take-Two Interactive
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    KevFB a/ont donné une réputation à Isyanho dans GTA V atteint les 190 millions d'exemplaires vendus   
    Après l'annonce de la première bande-annonce du prochain Grand Theft Auto pour début décembre pour les 25 ans du studio la semaine dernière, signifiant dans le même temps que la communication autour du titre devrait se faire sentir le même mois et que les joueurs sont désormais plus impatients et excités d'en apprendre plus, le dernier né de la licence lui, Grand Theft Auto V, qui a fêté ses 10 ans en septembre dernier, ne cesse de dépasser les attentes et d'affoler les compteurs.

    Lors de son habituelle conférence téléphonique avec les investisseurs, qui s'est tenu le 8 novembre (le jour même de l'annonce entourant GTA 6), Take-Two Interactive a dévoilé de nouveaux chiffres de ventes pour le deuxième trimestre de son année fiscale 2024 (allant du 1er juillet au 30 septembre 2023). Ainsi, nous apprenons que GTA V s'est désormais vendus à 190 millions d'exemplaires à travers le monde, soit 5 millions de plus lors du dernier trimestre (août à novembre 2023). Si le jeu de tous les succès pour Rockstar maintient ce rythme pour les prochains trimestres, la barre symbolique des 200 millions d'unités écoulées pourrait être atteinte d'ici la fin de l'année fiscale 2024 (soit d'ici fin mars 2024).
     
    Grâce à cette longévité sans précédent, la série Grand Theft Auto s'est écoulé à plus de 410 millions de jeux dans le monde depuis son lancement en novembre 1997 ; Grand Theft Auto V représente à lui seul près de la moitié de ces ventes (46,34 %).

    De plus, l'éditeur annonce que les résultats de GTA V, GTA Online et son programme d'abonnement GTA+ ont été meilleurs que prévu et s'attend à ce que les expériences gardent une trajectoire stable à l'avenir.

    Lien : Take-Two Interactive
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    KevFB a/ont reçu une réputation de Themax35 dans Café du Network - GTA VI   
    Voir les développeurs sur Twitter heureux de travailler sur le jeu et impatients que tout le monde voit les premières images, c'est pour moi le plus beau côté de cette annonce aujourd'hui.
     
    Après toutes ces années où ils ne pouvaient rien dire, et tout ce qu'ils se sont pris dans la gueule à cause de la longévité de GTA V et GTA Online ainsi que les problèmes de GTA: The Trilogy notamment, c'est génial de les voir partager ce moment avec nous, les fans.
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    KevFB a/ont reçu une réputation de Themax35 dans Café du Network - GTA VI   
    Voir les développeurs sur Twitter heureux de travailler sur le jeu et impatients que tout le monde voit les premières images, c'est pour moi le plus beau côté de cette annonce aujourd'hui.
     
    Après toutes ces années où ils ne pouvaient rien dire, et tout ce qu'ils se sont pris dans la gueule à cause de la longévité de GTA V et GTA Online ainsi que les problèmes de GTA: The Trilogy notamment, c'est génial de les voir partager ce moment avec nous, les fans.
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    KevFB a/ont reçu une réputation de Themax35 dans Café du Network - GTA VI   
    Voir les développeurs sur Twitter heureux de travailler sur le jeu et impatients que tout le monde voit les premières images, c'est pour moi le plus beau côté de cette annonce aujourd'hui.
     
    Après toutes ces années où ils ne pouvaient rien dire, et tout ce qu'ils se sont pris dans la gueule à cause de la longévité de GTA V et GTA Online ainsi que les problèmes de GTA: The Trilogy notamment, c'est génial de les voir partager ce moment avec nous, les fans.
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    KevFB a/ont reçu une réputation de Themax35 dans Café du Network - GTA VI   
    Voir les développeurs sur Twitter heureux de travailler sur le jeu et impatients que tout le monde voit les premières images, c'est pour moi le plus beau côté de cette annonce aujourd'hui.
     
    Après toutes ces années où ils ne pouvaient rien dire, et tout ce qu'ils se sont pris dans la gueule à cause de la longévité de GTA V et GTA Online ainsi que les problèmes de GTA: The Trilogy notamment, c'est génial de les voir partager ce moment avec nous, les fans.
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    KevFB a/ont reçu une réputation de Liberty dans Rockstar annonce le premier trailer de GTA 6 pour décembre à l'occasion de ses 25 ans   
    Il y a quelques heures, le journaliste Jason Schreier déclarait que Rockstar Games prévoyait de parler officiellement de Grand Theft Auto VI cette semaine (le bilan trimestriel de Take-Two Interactive ayant lieu aujourd'hui) et dévoilerait la première bande-annonce en décembre.
     
    La compagnie au R étoilé vient de dévoiler un message de son président, Sam Houser, parlant du 25e anniversaire du label le mois prochain et confirmant l'arrivée de ce trailer pour cette occasion :
     
    « Le mois prochain marquera le 25e anniversaire de Rockstar Games.
     
    Grâce au soutien incroyable de nos joueurs du monde entier, nous avons eu l’opportunité de créer des jeux qui nous passionnent vraiment. Sans vous, rien de tout cela ne serait possible, et nous vous sommes très reconnaissants d’avoir partagé ce voyage avec nous.
     
    En 1998, Rockstar Games a été fondée sur l'idée que les jeux vidéo pourraient devenir aussi essentiels à la culture que toute autre forme de divertissement, et nous espérons avoir créé des jeux que vous aimez dans le cadre de nos efforts pour faire partie de cette évolution.
     
    Nous sommes très heureux de vous annoncer que début décembre, nous publierons le premier trailer du prochain Grand Theft Auto.
     
    Nous espérons pouvoir partager encore de nombreuses années ces expériences avec vous tous.
     
    Merci,
     
    Sam Houser »
     
    Lien : Rockstar Newswire
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    KevFB a/ont reçu une réputation de Liberty dans Rockstar annonce le premier trailer de GTA 6 pour décembre à l'occasion de ses 25 ans   
    Il y a quelques heures, le journaliste Jason Schreier déclarait que Rockstar Games prévoyait de parler officiellement de Grand Theft Auto VI cette semaine (le bilan trimestriel de Take-Two Interactive ayant lieu aujourd'hui) et dévoilerait la première bande-annonce en décembre.
     
    La compagnie au R étoilé vient de dévoiler un message de son président, Sam Houser, parlant du 25e anniversaire du label le mois prochain et confirmant l'arrivée de ce trailer pour cette occasion :
     
    « Le mois prochain marquera le 25e anniversaire de Rockstar Games.
     
    Grâce au soutien incroyable de nos joueurs du monde entier, nous avons eu l’opportunité de créer des jeux qui nous passionnent vraiment. Sans vous, rien de tout cela ne serait possible, et nous vous sommes très reconnaissants d’avoir partagé ce voyage avec nous.
     
    En 1998, Rockstar Games a été fondée sur l'idée que les jeux vidéo pourraient devenir aussi essentiels à la culture que toute autre forme de divertissement, et nous espérons avoir créé des jeux que vous aimez dans le cadre de nos efforts pour faire partie de cette évolution.
     
    Nous sommes très heureux de vous annoncer que début décembre, nous publierons le premier trailer du prochain Grand Theft Auto.
     
    Nous espérons pouvoir partager encore de nombreuses années ces expériences avec vous tous.
     
    Merci,
     
    Sam Houser »
     
    Lien : Rockstar Newswire
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    KevFB a/ont reçu une réputation de Isyanho dans GTA 6 serait annoncé officiellement cette semaine selon Jason Schreier   
    L'attente arrive-t-elle enfin à son terme ? Alors que les spéculations en tout genre avaient eu lieu tout au long du mois d'octobre pour prédire une potentielle date d'annonce, le journaliste Jason Schreier de Bloomberg, toujours bien informé, déclare que Rockstar Games aurait l'intention de présenter officiellement Grand Theft Auto VI dès cette semaine !
     
    Selon ses sources, la présentation se ferait comme à l'accoutumée en deux temps majeurs : après la première annonce cette semaine donc, la compagnie de Sam Houser dévoilerait la première bande-annonce en décembre, à l'occasion de son 25e anniversaire.
     
    Si quelques jours séparaient ces deux événements pour Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2, il faut rappeler qu'en mars 2007, Rockstar avait lancé un compte à rebours de quatre semaines pour la révélation du premier trailer de Grand Theft Auto IV, à la suite de l'officialisation du jeu.
     
    Tez2, dataminer et toujours bien informé lui aussi, a confirmé les propos de Shreier selon ses propres sources.
     
    Espéré depuis maintenant dix ans, GTA 6 est le jeu vidéo le plus attendu de ces dernières années et le plus attendu de l'histoire de la compagnie au R étoilé. Après des années de rumeurs, cette dernière avait finalement évoqué - sans le nommer directement - le développement actif du prochain opus de la série GTA en février 2022, avant de le mentionner à nouveau au mois de juillet suivant (Take-Two Interactive, l'éditeur, parlant également brièvement du jeu lors de ses différents bilans financiers trimestriels). Mais l'élément le plus concret autour de ce nouveau volet est certainement la fuite massive survenue en septembre 2022, où une cinquantaine de vidéos issues de versions inachevées de GTA VI avait été dévoilée en ligne, après une intrusion réseau chez Rockstar. La compagnie new-yorkaise avait alors annoncé qu'elle officialiserait le jeu quand elle se sentira prête.
     
    Il est à noter, pour rappel, que le prochain bilan trimestriel de Take-Two aura lieu aujourd'hui. Shreier indique également qu'un porte-parole de Rockstar n'a pas immédiatement répondu à sa demande de réponse, envoyée après les heures de bureau.
     
    Liens : Bloomberg et @TezFunz2 (X/Twitter)
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    KevFB a/ont reçu une réputation de Isyanho dans GTA 6 serait annoncé officiellement cette semaine selon Jason Schreier   
    L'attente arrive-t-elle enfin à son terme ? Alors que les spéculations en tout genre avaient eu lieu tout au long du mois d'octobre pour prédire une potentielle date d'annonce, le journaliste Jason Schreier de Bloomberg, toujours bien informé, déclare que Rockstar Games aurait l'intention de présenter officiellement Grand Theft Auto VI dès cette semaine !
     
    Selon ses sources, la présentation se ferait comme à l'accoutumée en deux temps majeurs : après la première annonce cette semaine donc, la compagnie de Sam Houser dévoilerait la première bande-annonce en décembre, à l'occasion de son 25e anniversaire.
     
    Si quelques jours séparaient ces deux événements pour Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2, il faut rappeler qu'en mars 2007, Rockstar avait lancé un compte à rebours de quatre semaines pour la révélation du premier trailer de Grand Theft Auto IV, à la suite de l'officialisation du jeu.
     
    Tez2, dataminer et toujours bien informé lui aussi, a confirmé les propos de Shreier selon ses propres sources.
     
    Espéré depuis maintenant dix ans, GTA 6 est le jeu vidéo le plus attendu de ces dernières années et le plus attendu de l'histoire de la compagnie au R étoilé. Après des années de rumeurs, cette dernière avait finalement évoqué - sans le nommer directement - le développement actif du prochain opus de la série GTA en février 2022, avant de le mentionner à nouveau au mois de juillet suivant (Take-Two Interactive, l'éditeur, parlant également brièvement du jeu lors de ses différents bilans financiers trimestriels). Mais l'élément le plus concret autour de ce nouveau volet est certainement la fuite massive survenue en septembre 2022, où une cinquantaine de vidéos issues de versions inachevées de GTA VI avait été dévoilée en ligne, après une intrusion réseau chez Rockstar. La compagnie new-yorkaise avait alors annoncé qu'elle officialiserait le jeu quand elle se sentira prête.
     
    Il est à noter, pour rappel, que le prochain bilan trimestriel de Take-Two aura lieu aujourd'hui. Shreier indique également qu'un porte-parole de Rockstar n'a pas immédiatement répondu à sa demande de réponse, envoyée après les heures de bureau.
     
    Liens : Bloomberg et @TezFunz2 (X/Twitter)
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    KevFB a/ont reçu une réputation de Liberty dans Rockstar annonce le premier trailer de GTA 6 pour décembre à l'occasion de ses 25 ans   
    Il y a quelques heures, le journaliste Jason Schreier déclarait que Rockstar Games prévoyait de parler officiellement de Grand Theft Auto VI cette semaine (le bilan trimestriel de Take-Two Interactive ayant lieu aujourd'hui) et dévoilerait la première bande-annonce en décembre.
     
    La compagnie au R étoilé vient de dévoiler un message de son président, Sam Houser, parlant du 25e anniversaire du label le mois prochain et confirmant l'arrivée de ce trailer pour cette occasion :
     
    « Le mois prochain marquera le 25e anniversaire de Rockstar Games.
     
    Grâce au soutien incroyable de nos joueurs du monde entier, nous avons eu l’opportunité de créer des jeux qui nous passionnent vraiment. Sans vous, rien de tout cela ne serait possible, et nous vous sommes très reconnaissants d’avoir partagé ce voyage avec nous.
     
    En 1998, Rockstar Games a été fondée sur l'idée que les jeux vidéo pourraient devenir aussi essentiels à la culture que toute autre forme de divertissement, et nous espérons avoir créé des jeux que vous aimez dans le cadre de nos efforts pour faire partie de cette évolution.
     
    Nous sommes très heureux de vous annoncer que début décembre, nous publierons le premier trailer du prochain Grand Theft Auto.
     
    Nous espérons pouvoir partager encore de nombreuses années ces expériences avec vous tous.
     
    Merci,
     
    Sam Houser »
     
    Lien : Rockstar Newswire
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    KevFB a/ont reçu une réputation de Liberty dans Rockstar annonce le premier trailer de GTA 6 pour décembre à l'occasion de ses 25 ans   
    Il y a quelques heures, le journaliste Jason Schreier déclarait que Rockstar Games prévoyait de parler officiellement de Grand Theft Auto VI cette semaine (le bilan trimestriel de Take-Two Interactive ayant lieu aujourd'hui) et dévoilerait la première bande-annonce en décembre.
     
    La compagnie au R étoilé vient de dévoiler un message de son président, Sam Houser, parlant du 25e anniversaire du label le mois prochain et confirmant l'arrivée de ce trailer pour cette occasion :
     
    « Le mois prochain marquera le 25e anniversaire de Rockstar Games.
     
    Grâce au soutien incroyable de nos joueurs du monde entier, nous avons eu l’opportunité de créer des jeux qui nous passionnent vraiment. Sans vous, rien de tout cela ne serait possible, et nous vous sommes très reconnaissants d’avoir partagé ce voyage avec nous.
     
    En 1998, Rockstar Games a été fondée sur l'idée que les jeux vidéo pourraient devenir aussi essentiels à la culture que toute autre forme de divertissement, et nous espérons avoir créé des jeux que vous aimez dans le cadre de nos efforts pour faire partie de cette évolution.
     
    Nous sommes très heureux de vous annoncer que début décembre, nous publierons le premier trailer du prochain Grand Theft Auto.
     
    Nous espérons pouvoir partager encore de nombreuses années ces expériences avec vous tous.
     
    Merci,
     
    Sam Houser »
     
    Lien : Rockstar Newswire
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    KevFB a/ont reçu une réputation de Liberty dans Rockstar annonce le premier trailer de GTA 6 pour décembre à l'occasion de ses 25 ans   
    Il y a quelques heures, le journaliste Jason Schreier déclarait que Rockstar Games prévoyait de parler officiellement de Grand Theft Auto VI cette semaine (le bilan trimestriel de Take-Two Interactive ayant lieu aujourd'hui) et dévoilerait la première bande-annonce en décembre.
     
    La compagnie au R étoilé vient de dévoiler un message de son président, Sam Houser, parlant du 25e anniversaire du label le mois prochain et confirmant l'arrivée de ce trailer pour cette occasion :
     
    « Le mois prochain marquera le 25e anniversaire de Rockstar Games.
     
    Grâce au soutien incroyable de nos joueurs du monde entier, nous avons eu l’opportunité de créer des jeux qui nous passionnent vraiment. Sans vous, rien de tout cela ne serait possible, et nous vous sommes très reconnaissants d’avoir partagé ce voyage avec nous.
     
    En 1998, Rockstar Games a été fondée sur l'idée que les jeux vidéo pourraient devenir aussi essentiels à la culture que toute autre forme de divertissement, et nous espérons avoir créé des jeux que vous aimez dans le cadre de nos efforts pour faire partie de cette évolution.
     
    Nous sommes très heureux de vous annoncer que début décembre, nous publierons le premier trailer du prochain Grand Theft Auto.
     
    Nous espérons pouvoir partager encore de nombreuses années ces expériences avec vous tous.
     
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    KevFB a/ont reçu une réputation de Liberty dans Rockstar annonce le premier trailer de GTA 6 pour décembre à l'occasion de ses 25 ans   
    Il y a quelques heures, le journaliste Jason Schreier déclarait que Rockstar Games prévoyait de parler officiellement de Grand Theft Auto VI cette semaine (le bilan trimestriel de Take-Two Interactive ayant lieu aujourd'hui) et dévoilerait la première bande-annonce en décembre.
     
    La compagnie au R étoilé vient de dévoiler un message de son président, Sam Houser, parlant du 25e anniversaire du label le mois prochain et confirmant l'arrivée de ce trailer pour cette occasion :
     
    « Le mois prochain marquera le 25e anniversaire de Rockstar Games.
     
    Grâce au soutien incroyable de nos joueurs du monde entier, nous avons eu l’opportunité de créer des jeux qui nous passionnent vraiment. Sans vous, rien de tout cela ne serait possible, et nous vous sommes très reconnaissants d’avoir partagé ce voyage avec nous.
     
    En 1998, Rockstar Games a été fondée sur l'idée que les jeux vidéo pourraient devenir aussi essentiels à la culture que toute autre forme de divertissement, et nous espérons avoir créé des jeux que vous aimez dans le cadre de nos efforts pour faire partie de cette évolution.
     
    Nous sommes très heureux de vous annoncer que début décembre, nous publierons le premier trailer du prochain Grand Theft Auto.
     
    Nous espérons pouvoir partager encore de nombreuses années ces expériences avec vous tous.
     
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    Sam Houser »
     
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    KevFB a/ont reçu une réputation de fOlki30 dans GTA Online : Détails des bonus du 26 octobre au 1er novembre (Spécial Halloween - Suite et fin)   
    SUITE ET FIN DES PHÉNOMÈNES PARANORMAUX
     
    Cette semaine dans GTA Online, les phénomènes paranormaux et surnaturels se renforcent à quelques jours d'Halloween. Vous serez ainsi amener à croiser des véhicules autonomes, ovnis, animaux possédés ou encore un Cerberus fou, selon les investigations de Weazel News.

    Si ce n'est pas déjà fait, aidez l'équipe de Ghosts Exposer dans sa chasse aux fantômes. Pour ce faire, il vous faut photographier 10 esprits hantant diverses lieu de San Andreas pour recevoir des récompenses bonus, dont le motif « Ghosts Exposed » pour l'Albany Brigham.
     
    RETOUR DES VÉHICULES RARES D'HALLOWEEN
     
    Pour Halloween, certains véhicules de circonstance vont faire leur retour temporairement dans le mode en ligne :
    Albany Fränken Stange (à -50 %) LCC Sanctus (à -40 %) Corbillard Chariot Romero (-50 %), Albany Lurcher (à -40 %) Declasse Tornado rat rod (à -50 %).  
    ÉLÉMENTS DÉBLOCABLES POUR HALLOWEEN
     
    Connectez-vous à GTA Online d'ici le 1er novembre  pour débloquer le masque crâne vintage blanc et le sac harnais Halloween.
     
    CITROUILLES-LANTERNES À RÉCUPÉRER
     
    Présentes l'année dernière, les citrouilles-lanternes font leur retour dans le mode multijoueur, pour une semaine seulement.
     
    Partez ainsi à leur recherche dans tout le sud l'État de San Andreas pour obtenir des GTA$ et des objets rares d'Halloween.
     
    En récupérant 10 citrouilles en une journée (dans la réalité), vous obtiendrez des récompenses. Récompenses encore plus importantes en récupérant mais les 200 citrouilles présentes sur toute la carte.
     
    RETOUR DE LA BORNE CAMHEDZ
     
    Directement inspirée de la franchise Manhunt (développée également par Rockstar North), la borne Camhedz est à récupérer pour votre salle d'arcade jusqu'au 1er novembre. Celle-ci est accessible via le site en jeu Pixel Emporium.
     
    GTA$ ET RP DOUBLÉS ET TRIPLÉS
     
    « L'horreur n'est pas toujours surnaturelle, parfois c'est simplement la dure loi du capitalisme. Participez à des guerres commerciales pour repartir avec des GTA$ et RP triplés et une chance d'obtenir le masque de Conquête, le masque de Famine, le masque de Guerre ou le masque de Mort, tous plus terrifiants les uns que les autres, selon votre (mal)chance. »
     
    « Cette semaine, ce n'est pas l'action qui manque dans les rues de Los Santos : les défis et évènements en mode libre octroient des GTA$ et RP triplés aux participants. »
     
    « Aidez des cols blancs et des gros bonnets à semer la terreur chez d'innocentes victimes. Cette semaine, travaillez comme garde du corps ou partenaire pour obtenir le masque démon vintage ambre et des GTA$ triplés pour vos efforts. »
     
    « Profitez de divers modes d'Halloween particulièrement sanglants, comme les survies alien, Jugement dernier, Tueur en série, Tueurs en série, Aurore et damnation et les Épreuves bunker souterraines : tous octroient des GTA$ et RP doublés jusqu'au 1er novembre. De plus, vous pourrez obtenir des GTA$ et RP triplés dans le mode Condamnés cette semaine. »
     
    SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT
     
    Pour Halloween, Simeon Yetarian propose une panoplie de véhicules macabres aux couleurs saisonnières dans son Showroom de Premium Deluxe Motorsport jusqu'au 1er novembre :
    Western Zombie bobber (à -50 %), avec le motif « Flammes rouges » Dundreary Landstalker XL, avec le motif « Taches de sang » Albany Fränken Stange, avec le motif « Le piège de l'araignée » Corbillard Chariot Romero (à -50 %) Declasse Tornado rat rod (à -50 %).  
    SHOWROOM DE LUXURY AUTOS
     
    Jusqu'au 1er novembre également, le showroom de Luxury Autos, au nord de Los Santos, propose deux véhicules à l'essai et à l'achat jusqu'au 1er novembre :
    LCC Sanctus (à -40 %), ornée du motif « Flammes fatales » Överflöd Autarch (à -40 %).  
    VÉHICULE SUR LE PODIUM DU DIAMOND CASINO : KARIN EVERON
     
    Tournez la roue de la fortune du Diamond Casino & Hôtel pour tenter de repartir à bord du véhicule présent sur le podium jusqu'au 1er novembre : Karin Everon, avec le motif « Harsh Souls ».
     
    VÉHICULES SUR LA PISTE D'ESSAI DU SALON AUTO DE LS : BRAVADO RAT-LOADER, WESTERN ZOMBIE CHOPPER ET ALBANY LURCHER
     
    Au salon auto de LS, venez tester les Bravado Rat-Loader, Western Zombie chopper et Albany Lurcher (à -40 % pour cette dernière) sur la piste d'essai intérieure jusqu'au 1er novembre, grâce à votre carte de membre du lieu.
     
    VÉHICULE RÉCOMPENSE DU SALON AUTO : NAGASAKI CHIMERA
     
    Terminez dans le top 3 des courses du salon auto pendant 2 jours consécutifs d'ici le 1er novembre pour débloquer le véhicule récompense, à savoir la Nagasaki Chimera.
     
    AVANTAGES PS5 ET XBOX SERIES X|S : VÉHICULE DE TEST PREMIUM (PENAUD LA COUREUSE) ET CONTRE-LA-MONTRE D'HSW (TEXTILE CITY-STAB CITY)
     
    En tant que joueurs des versions PlayStation 5 et Xbox Series X|S de GTA Online, profitez de la Penaud La Coureuse, transformée par Hao's Special Works, comme véhicule de test premium jusqu'au 1er novembre. Ce véhicule bénéficie justement d'une réduction de 20 %.
     
    De plus, faites parler vos talents de pilote en participant au contre-la-montre d'HSW de la semaine, ayant pour point de départ Textile City et le point d'arrivée à Stab City.
     
    AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 8 NOVEMBRE)
     
    Les abonnés à GTA+ continuent de profiter des avantages spéciaux en cours jusqu'au 8 novembre, notamment :
    Albany Brigham et motif Love Fist gratuits Combinaison rayée monochrome, combinaison squelette, t-shirt PRB, short PRB et sweat PRB 2x GTA$ et RP dans les affrontements d'Halloween -40 % sur toutes les armes extraterrestres à l'armurerie mobile Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (versé au moment de la facturation) Accès à The Vinewood Car Club Possibilité de télécharger et jouer à GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Liberty City Stories et Chinatown Wars.  
    PROMOTIONS
     
    Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 1er novembre :
    -20 % sur la Penaud La Coureuse -40 % sur la LCC Sanctus -40 % sur l'Överflöd Autarch -40 % sur l'Albany Lurcher -50 % sur la Western Zombie bobber -50 % sur l'Albany Roosevelt Valor -50 % sur l'Albany Fränken Stange -50 % sur le corbillard Chariot Romero -50 % sur la Declasse Tornado rat rod.  
    ARMURERIE MOBILE
     
    Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 1er novembre (certaines bénéficient de réductions) :
    Clé anglaise Destructeur de l'infini (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Up-n-Atomisateur (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Dézingator infernal (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Carabine de service (à -20 %) Fusil lourd (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Batte de baseball Matraque Mitraillette tactique Grenades Cocktails Molotov Mines de proximité Protections.  
    Lien : Rockstar Newswire
  17. Merci
    KevFB a/ont reçu une réputation de fOlki30 dans GTA Online : Détails des bonus du 2 au 8 novembre   
    GTA$ ET RP DOUBLÉS ET TRIPLÉS
     
    L'ambiance horrifique d'Halloween passée, c'est le retour à la normale dans GTA Online cette semaine, en attendant Thanksgiving, le Black Friday ainsi que les Fêtes de fin d'année.

    Incarnez Lamar Davis et Franklin Clinton de Grand Theft Auto V au travers des réminiscences, ces missions en duo ajoutées avec la mise à jour « Le Contrat » et axées sur le trafic de marijuana, avec les produits LD Organics. Vous pourrez ainsi profiter des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 8 novembre. Ces activités se lancent depuis le studio de musique de Dr. Dre à Rockford Hills, le portable(en sélectionnant « Rejoindre rapidement », « Missions de contact » et enfin « Réminiscence ») ou bien depuis le menu pause.
     

     
    Toujours grâce à Franklin, participez aux contrats de sécurité de votre Agence d'aide aux vedettes, accessibles depuis l'ordinateur portable sur votre bureau, et remporter ainsi le double de gains en argent et points de réputation durant la même période.
     

     
    En parallèle, participez au mode rivalité « Convoi explosif (remix) », dont les récompenses sont triplées durant cette même période. Dans cette activité, un fuyard se trouve dans un MTL Dune équipé d'une bombe menaçant d'exploser si une certaine vitesse est dépassée et doit se rendre dans la zone de désactivation ; les attaquants doivent eux l'empêcher d'atteindre cette zone.
     
    Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 8 novembre :
    2x GTA$ et RP dans les réminiscences 2x GTA$ et RP dans les contrats de sécurité 3x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Convoi explosif (remix) ».  
    ÉLÉMENTS DÉBLOCABLES
     

     
    À l'occasion du Jour des morts (qui a lieu ce 2 novembre), connectez-vous à GTA Online d'ici le 8 novembre pour obtenir trois masques s'inspirant de cette fête mexicaine : « Calaca royale », « Calaca romantique » et « Calaca florale ».
     

     
    La mise à jour « Le Contrat » étant remise à l'honneur cette semaine, vous obtiendrez directement le t-shirt DJ Pooh orange du producteur et rappeur en vous rendant dans le mode en libre cette semaine.
     
    SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT
     

     
    Faites un tour au showroom de Premium Deluxe Motorsport de Simeon Yetarian afin de découvrir une nouvelle sélection de véhicules à essayer et/ou acheter d'ici le 8 novembre :
    Pfister Astron Nagasaki Shinobi Declasse Granger 3600LX Western Reever (à -40 %) Obey I-Wagen.  
    SHOWROOM DE LUXURY AUTOS
     

     
    Le showroom de Luxury Autos vous propose de son côté deux nouvelles voitures que vous pourrez tester à l'envie voire même acquérir jusqu'au 8 novembre :
    Enus Jubilee (à -40 %) Dewbauchee Champion (à -40 %).  
    VÉHICULE SUR LE PODIUM DU DIAMOND CASINO : MAMMOTH PATRIOT MIL-SPEC
     

     
    Au milieu des machines à sous, tables de jeux et courses hippiques, le Diamond Casino & Hôtel vous propose de tourner sa roue de la fortune une fois par jour pour remporter diverses lots, dont le véhicule visible sur le podium juste à côté. Jusqu'au 8 novembre, ce sera le Mammoth Patriot Mil-Spec qui sera en jeu.
     
    VÉHICULES SUR LA PISTE D'ESSAI DU SALON AUTO DE LS : SCHYSTER FUSILANDE, OCELOT JACKAL ET COIL VOLTIC
     
    En votre qualité de membres, grimpez dans les Schyster Fusilade, Ocelot Jackal et Coil Voltic et entraînez-vous sur la piste d'essai intérieure jusqu'au 8 novembre.
     
    VÉHICULE RÉCOMPENSE DU SALON AUTO : GALLIVANTER BALLER ST
     
    Toujours au même endroit, en terminant dans le top 4 de courses des Épreuves du salon auto de LS pendant 2 jours consécutifs d'ici le 8 novembre vous pourrez repartir à bord du véhicule récompense de la semaine : la Gallivanter Baller ST.
     
    AVANTAGES PS5 ET XBOX SERIES X|S : VÉHICULE DE TEST PREMIUM (COIL CYCLONE II) ET CONTRE LA MONTRE D'HSW (RON ALTERNATES-ELYSIAN ISLAND)
     

     
    En tant que joueurs sur les versions PlayStation 5 et Xbox Series X|S, profitez de la Coil Cyclone II, le véhicule de test premium de la semaine, passée entre les mains d'Hao, jusqu'au 8 novembre.
     
    Dans le même temps, essayez de battre le chrono en rejoignant Elysian Island depuis Ron Alternates en dessous du temps de référence dans le contre-la-montre d'HSW de la semaine.
     
    AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 8 NOVEMBRE)
     

     
    Dernière semaine pour les abonnés à GTA+ pour profiter des avantages spéciaux en cours jusqu'au 8 novembre, notamment :
    Albany Brigham et motif Love Fist gratuits Combinaison rayée monochrome, combinaison squelette, t-shirt PRB, short PRB et sweat PRB 2x GTA$ et RP dans les affrontements d'Halloween -40 % sur toutes les armes extraterrestres à l'armurerie mobile Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (versé au moment de la facturation) Accès à The Vinewood Car Club Possibilité de télécharger et jouer à GTA: The Trilogy - The Definitive Edition (sur PS5 et Xbox Series X|S), Liberty City Stories et Chinatown Wars (sur iOS ou Android).  
    PROMOTIONS
     
    Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 8 novembre :
     
    Propriétés :
    -40 % sur les agences -40 % sur l'atelier de véhicules de l'agence -30 % sur la technologie d'Imani.  
    Véhicules :
    -30 % sur la Penaud La Coureuse -40 % sur la Western Reever -40 % sur la Dewbauchee Champion -40 % sur l'Enus Jubilee -50 % sur le Bravado Youga classique -50 % sur la Coil Voltic.  
    ARMURERIE MOBILE
     
    Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 8 novembre, certaines bénéficiant de réductions :
    Fusil à impulsion Dézingator infernal (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Destructeur de l'infini (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Up-n-Atomisateur (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Pistolet paralysant (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Pistolet-mitrailleur Carabine Lance-roquettes Batte de baseball Couteau Grenades (à -20 %) Bombes artisanales Bombes collantes Protections.  
    Lien : Rockstar Newswire
  18. Vote positif
    KevFB a/ont reçu une réputation de NeAlithyk dans À venir en 2023   
    Faits marquants de 2022 :
    Rockstar Games parle pour la première fois du prochain GTA Commercialisation de la version boîte de GTA: The Trilogy – The Definitive Edition pour Nintendo Switch Sortie des versions PS5 et Xbox Series X|S de Grand Theft Auto V et GTA Online (dont la version standalone) Lancement de l'abonnement GTA+ Remedy Entertainment annonce le développement à venir d'un remake des deux premiers Max Payne, financé par Rockstar 10 ans de Max Payne 3 Rockstar annonce la mise en retrait de ses équipes sur Red Dead Online au profit de GTA6 Sortie de la mise à jour « Entreprises criminelles » pour GTA Online Un leak majeur dévoile près d'une centaine de vidéos de Grand Theft Auto VI Rockstar réagit à la fuite et déclare que celle-ci n'affectera pas le développement du prochain jeu Célébrations d'Halloween dans Red Dead Online et GTA Online 20 ans de GTA: Vice City 15 ans de Manhunt 2 25 ans de Grand Theft Auto Sortie de la mise à jour « Los Santos Drug Wars » pour GTA Online Fêtes de fin d'année dans Red Dead Online et GTA Online : la neige est présente pendant trois semaines dans les deux jeux.  
    À venir en 2023 :
    Sortie de GTA: The Trilogy – The Definitive Edition sur Steam et Epic Games Store Sortie de GTA: The Trilogy – The Definitive Edition sur Android et iOS 20 ans de Midnight Club 2 15 ans de Grand Theft Auto IV 10 ans de Grand Theft Auto V 10 ans de GTA Online 20 ans de Max Payne 2: The Fall of Max Payne 15 ans de Midnight Club: Los Angeles 5 ans de Red Dead Redemption 2 20 ans de Manhunt 5 ans de la bêta de Red Dead Online 25 ans de Rockstar Games.  
    IN MEMORIAM
     

     
    Cet article est également l'occasion pour nous de rendre à nouveau hommage à l'acteur américain Ray Liotta, qui campe le rôle du personnage principal de GTA: Vice City, Tommy Vercetti, décédé le 26 mai dernier à l'âge de 67 ans.
     
    Inoubliable interprète de Henry Hill dans le film Les Affranchis (1990) de Martin Scorsese, connu également pour ses rôles dans Corrina, Corrina (1994), Copland (1997) ou encore Hannibal (2001), il sera nommé pour le Golden Globe du Meilleur acteur dans un second rôle en 1987 pour Dangereuse sous tous rapports avant de recevoir l'Emmy Award du Meilleur acteur invité dans une série télévisée dramatique en 2005 pour son rôle dans la série télévisée Urgences.
     
    Si Rockstar Games avait déjà engagé des acteurs connus pour GTAIII, comme Michael Madsen, Frank Vincent ou encore Joe Pantoliano, la compagnie new-yorkaise mettra la barre encore plus haute en embauchant Liotta comme voix du personnage jouable (une première, d'ailleurs, dans la série). Si la rencontre se passa très bien (l'acteur rejouant, pour rire, la scène du restaurant avec Joe Pesci des Affranchis), la relation entre les deux parties se dégradera malheureusement au fil des sessions d'enregistrement et après la sortie du jeu, expliquant notamment la disparition du protagoniste dans GTA: San Andreas, malgré le fait qu'il soit un des personnes préférés des fans.
     
    Hasard du destin, il donnera par la suite la réplique, le temps d'une scène dans Crazy Night (2010), à William Fichtner, qui jouait son avocat et comparse, Ken Rosenberg, dans Vice City.
  19. Confus
    KevFB a/ont reçu une réputation de NeAlithyk dans Le scénariste Michael Unsworth a quitté Rockstar Games   
    Depuis un peu plus de deux semaines, la rumeur court sur la Toile concernant le départ de Michael Unsworth, un des principaux scénaristes de Rockstar Games. Le point de départ de cette agitation : la mention d'une date de fin sur son CV via LinkedIn. En effet, celui qui occupait le poste de vice-président du département écriture depuis quelques années a donc quitté ce poste cette année.
     
    Si le flou régnait autour de cette nouvelle, la mise à jour de sa page LinkedIn depuis, en ajoutant notamment une photo de profil, sans indiqué de nouveau poste au sein de la compagnie de Sam Houser et en parlant de cette dernière au passé, semble bien confirmé ce départ.
     
    Arrivé en 2007, en travaillant sur les derniers ajustements du scénario de Grand Theft Auto IV (en particulier les publicités à la radio et les dialogues des piétons), Unsworth occupait le poste de senior creative writer, jusqu'en 2019. Outre GTA IV, il a ainsi participé à différents niveaux à l'écriture de GTA: The Lost and Damned, The Ballad of Gay Tony, Chinatown Wars, L.A. Noire ainsi que fait partie des scénaristes principaux, avec Dan Houser et Rupert Humphries notamment, derrière les histoires de Red Dead Redemption, Max Payne 3, Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2.
     

     
    Alors que Houser prend son congé sabbatique en 2019 puis quitte la compagnie qu'il a fondé l'année suivante, Michael Unsworth occupe jusqu'en 2021 le poste de writing director avant d'enchaîner avec celui de vice president of writing jusqu'à cette année donc.
     
    Au vu de son rôle de plus en plus présent dans l'écriture principale des jeux et de ses récents postes occupés, il ne fait nul doute que Unsworth a participé au scénario de Grand Theft Auto VI (bien que l'on ne le saura peut-être pas officiellement, Rockstar n'ayant pas pour habitude de créditer au générique les employés ayant quitté la compagnie avant la sortie d'un jeu).
     
    Son départ va-t-il avoir un impact sur le prochain opus de la franchise GTA ? Oui et non, pourrait-on dire. Si le scénario d'un jeu en plein développement actif est généralement déjà bouclé dans les grandes lignes, des ajouts, suppressions ou modifications de dialogues ou axe de l'histoire sont toujours possibles jusqu'aux dernières semaines avant la sortie.
     

     
    Autre question généralement posée : son départ révèle-t-il des dissensions en interne, notamment au niveau de l'histoire du jeu ? Là encore, rien ne permet de le dire de l'extérieur. S'il est possible en effet que Unsworth ait quitté le projet GTA6 avant son terme suites à des différents artistiques, il ne faut pas oublier le pénibilité de travailler dans le monde vidéoludique, qui plus est dans une compagnie sortant des jeux AAA aussi côté que Rockstar, où la pression doit être importante aussi bien des éditeurs que des joueurs.
     
    Là où certains peuvent rester 5, 10 ou 15 ans, ou même ne travailler que sur un seul jeu avant de changer d'entreprise ou travailler sur des projets moins importants en terme de taille, les 16 ans de Michael Unsworth passé à Rockstar ont sans doute été suffisantes pour ce dernier avant de passer à autre chose, sans qu'il n'y ait nécessairement de causes négatives derrière cette décision.
     
    Il est vrai que la compagnie au R étoilé a connu des départs importants, médiatisés ou moins mis en lumière (Leslie Benzies, Dan Houser, Lazlow Jones, Craig Conner, Ian McQue, etc.), dont les principaux intéressés ont évoqué pour la plupart le souhait de passer à autre chose. Néanmoins, de nombreux « vétérans » sont toujours en poste (Sam Houser, Aaron Garbut, Rob Nelson, Rupert Humphries, etc.).
     
    C'est sans compté également sur l'arrivée de nouveaux talents au sein de la compagnie (au niveau de l'écriture justement, Roger Drew, scénariste des séries The Thick of It et Veep, a ainsi récemment collaboré à l'écriture sur GTA Online) et surtout le fait que chaque jeux n'est pas seulement dû au travail d'une poignée de personnes mais bien à toutes les composantes des studios de développement. Un point d'ailleurs que Rockstar tient à mettre en avant à chaque intervention publique.
     
    Lien : LinkedIn
  20. J'aime
    KevFB a/ont donné une réputation à Isyanho dans Red Dead Redemption 2 fête ses 5 ans !   


    Dans les années 2000, Rockstar Games multiplie les projets (Max Payne, Manhunt, Midnight Club, Bully) à la recherche de la perle rare qui pourra tenir compagnie à GTA et contribuer d’avantage à son succès. Malgré d’honorables chiffres de ventes, aucune autre licence n’arrive à susciter autant d’engouement ; les ventes décevantes de Max Payne 2 semblent avoir convaincu l'éditeur de ne pas rempiler pour un autre épisode, Manhunt doit faire face à de nombreuses polémiques le concernant, le cadre scolaire de Bully ne semble pas attirer le grand public et Midnight Club doit limiter la casse face à la concurrence des jeux de courses en plein essor. Entre temps en 2004, le studio sort un jeu de type western - Red Dead Revoler - qui dispose d'un univers riche et d'un fort potentiel pour raconter des histoires passionnantes.
     
    Depuis sa création, le studio n’a jamais caché son ambition de rivaliser avec le cinéma en créant des jeux de haute qualité. Ainsi, symboliquement, l'époque de l'Ouest sauvage américain représente une partie culturelle importante du grand écran par-delà des personnages emblématiques, des plans iconiques et des histoires qui finissent très souvent dans un bain de sang. Seulement, cet univers peut-il véritablement intéresser les joueurs ? Pour le découvrir, Rockstar Games lance Red Dead Redemption en 2010 ; suite indirecte à Red Dead Revoler ; un tout nouveau périple qui se déroule dans une Amérique en plein bouleversement industriel. Le résultat est sans appel : le jeu est un véritable succès auprès de la presse et des joueurs, convaincus que ce monde jusqu'alors disparu a encore beaucoup de choses à dire. Naturellement, le studio ne tarde pas à envisager une suite qui puisse dépasser toutes les attentes. 

    Le 26 octobre 2018, Red Dead Redemption 2 fait son apparition dans les magasins et boutiques en ligne, pour PlayStation 4 et Xbox One dans un premier temps.
     
    À l'occasion de son 5e anniversaire, nous allons revenir sur le titre qui a bousculé tous les codes installés par l'industrie. Des premières déclarations de l'éditeur aux premiers indices en passant par son annonce officielle et tout ce qui compose ce nouvel épisode (contenu, musique, développement, chiffres de ventes, avenir de la série), nous passons en revue tout ce qui fait de RDR2, l'œuvre d'un studio à l'ambition démesurée qui n'a que pour limites la technologie qu'on daigne lui imposer.

    MISER SUR LE BON CHEVAL
     


    Tout commence le 12 juillet 2012. Dans une session de questions/réponses dédiée à Max Payne 3 et Grand Theft Auto V et alors que certains joueurs s'interrogent déjà sur une potentielle suite du premier Red Dead Redemption, le studio apporte d'ores et déjà des éléments de réponses : « Nous aimons aussi Red Dead et nous sommes ravis que vous soyez si nombreux à avoir aimé l'histoire de John Marston et que vous soyez ravis d'une action western plus épique. Comme nous l'avons mentionné dans notre dernière série de Demandé & Répondus à des questions similaires sur l'avenir d'autres franchises de jeux comme Bully et LA Noire, nous ne nous précipitons pas toujours pour faire des suites, mais cela ne signifie pas que nous n'y arriverons pas finalement. Restez à l'écoute pour d'autres annonces sur l'avenir de la série Red Dead ».

    Durant l'été 2013, le PDG de T2 Strauss Zelnick indique lors de l'appel aux investisseurs concernant les résultats du premier trimestre de l'exercice 2014, que l'idée de la société est de continuer à développer des franchises déjà installé mais aussi d'en créer des nouvelles qui perdureront, notamment la série Red Dead : « Notre objectif est d'essayer de créer des franchises permanentes. C'est l'objectif unique dans l'industrie. Nos concurrents ne le voient pas de cette façon. Nos concurrents pensent que notre franchise aura une certaine durée de vie, et à la fin de cette vie, vous passez à autre chose, alors vous feriez mieux de faire du foin pendant que le soleil brille. Notre point de vue est le contraire. Les meilleures franchises sont des franchises permanentes. En dehors de nos activités, vous pouvez regarder James Bond, par exemple. Et notre objectif a été non seulement de préserver et de développer la franchise Grand Theft Auto, mais aussi de créer d'autres franchises que nous pensons pouvoir être permanentes, que ce soit la franchise Red Dead ou la franchise Borderlands ou la franchise BioShock ou d'autres, Civilization, pour exemple ».

    En janvier 2014, les analystes de Baird Equity Reserch mettent en avant leurs prédictions dans un document baptisé Video Game Industry Predictions. Et selon eux, un nouvel épisode de la série Red Dead est bel et bien en préparation : « Take Two continue de produire certains des jeux consoles et PC de la plus haute qualité, qui, selon nous, devraient bien évoluer sur les plates-formes de nouvelle génération. Nous nous attendons à des annonces de produits au cours de l'année prochaine, telles que l'extension de GTA V à d'autres plates-formes (par exemple, PC, consoles de nouvelle génération), le prochain Red Dead [...] pour aider à améliorer la visibilité des revenus et des bénéfices. En outre, la société a potentiel important de croissance des revenus numériques/en ligne, ce qui devrait contribuer à améliorer les marges brutes et à donner de la visibilité à la croissance. Nous pensons également que le prochain jeu Red Dead est potentiellement en préparation pour un lancement en 2014 ».
     


    Au mois de mai, Strauss Zelnick déclare, toujours lors d'un appel aux investisseurs, que la firme étoilée est pleinement active sur un titre à venir durant l'exercice fiscal de la société qui s'étend du 1er avril 2014 au 31 mars 2015 sur les plateformes PS4 et Xbox One, évidemment sans plus de détails : « Rockstar Games travaille dur sur sa gamme de jeux à venir, et nous sommes ravis de ce qu'ils ont en réserve pour la nouvelle génération de systèmes de cet exercice ».

    En juin 2014, s'exprimant lors de la conférence des analystes de Cowen & Company, Zelnick décrit de nouveau la marque Red Dead comme une franchise permanente qui peut s'asseoir aux côtés de GTA : « Le risque de simplement sortir plus de jeux est que vous finissez par augmenter votre calendrier de sortie et ce n'est pas vraiment ce que veulent les consommateurs. Les consommateurs veulent mieux, pas plus. Je connais à peu près ceux dont je peux vous assurer qu'ils sont permanents. Il est évident que GTA est une franchise permanente tant que nous continuons à offrir cette qualité incroyable et il semble tout à fait évident que Red Dead est une franchise permanente ».

    Au mois de décembre, un membre du forum américain NeoGAF confirme qu'une suite à Red Dead Redemption est bel et bien en développement chez Rockstar Games. Le 17 décembre 2014, le studio poste de nouveau une série de questions/réponses avec les fans et évoque encore une nouvelle fois la série : « C'est merveilleux de voir autant d'enthousiasme et d'enthousiasme pour la série Red Dead, et près de 5 ans après la sortie de Red Dead Redemption (!). Comme nous l'avons mentionné par le passé lorsque nous avons été interrogés sur les nouveaux jeux d'autres séries telles que Red Dead Redemption, Bully et L.A. Noire, nous ne nous précipitons pas toujours pour faire des suites, mais cela ne signifie pas que nous n'y arriverons pas éventuellement. Nous avons tellement de jeux que nous voulons créer et le problème est toujours celui du temps et du timing. Nous remercions les fans de longue date tels que vous, comme toujours, pour votre incroyable soutien et restez à l'écoute en 2015 pour les annonces de ce qui va arriver chez Rockstar Games ».
     


    L'année 2015 commence sur les chapeaux de roues puisqu'une offre d'emploi provenant de Rockstar San Diego (qui avait jusqu'alors seulement travaillé sur les licences Midnight Club et Red Dead Redemption) se fait particulièrement remarquée. En effet, le studio rechercherait un ingénieur réseau capable de travailler sur un mode multijoueur en monde ouvert sur les nouvelles plateformes Playstation 4|Xbox One. Dans le même temps, T2 annonce que de nouveaux jeux passionnants de franchises populaires sont en cours de développement et Red Dead Redemption atteint les 14 millions d'exemplaires vendus à travers le monde.

    Plus rien pendant des mois puis un internaute publie sur Neogaf une carte non définitive qui serait le terrain de jeu du prochain opus. Alors que personne n'y croit réellement, TechRadar affirme qu'une source proche du développement lui a confirmé l'authenticité de la carte, qu'elle est très récente et que le jeu se déroulerait avant les événements du premier épisode, faisant de lui une préquelle. Au beau milieu de l'été, lors des résultats de son exercice fiscal de 2017 qui se termine le 30 juin 2016, T2 confirme que « Rockstar Games travaille sur de futurs projets passionnants qui seront bientôt révélés ».

    MARQUER AU FER ROUGE
     

    16 octobre 2016 - Rockstar Games illustre avec son propre logo aux couleurs de Red Dead

    16 octobre 2016, le monde s'arrête. Rockstar Games prend le contrôle d'Internet et tease officiellement son prochain jeu sur son site officiel et ses réseaux sociaux via une image du logo de l'entreprise accompagné d'un fond rouge vif qui fait évidemment référence à la licence Red Dead. La compagnie continue le lendemain en présentant une affiche avec 7 silhouettes d'hommes puis la dite affiche plus détaillé et l'annonce d'une première bande-annonce pour le 20 octobre. Prévu pour l'automne 2017 sur les plateformes Playstation 4|Xbox One, il est écrit que « Red Dead Redemption 2 raconte une histoire épique au cœur des terres sauvages et impitoyables des États-Unis. Le monde du jeu, vaste et immersif, sera aussi la base d'une toute nouvelle expérience multijoueur en ligne ». 

    En parallèle, Take-Two enregistre le nom de domaine RedDeadOnline.com ; Rockstar Games et Sony annoncent un partenariat pour du futur contenu en ligne et Sam Houser, fondateur du studio, déclare dans un communiqué : « Avec Red Dead Redemption 2, l'équipe travaille dur pour faire avancer notre vision du divertissement interactif dans un monde véritablement vivant. Nous espérons offrir aux joueurs une expérience épique qui s'appuie sur tout ce que nous avons appris en créant des jeux ». L'annonce fait également beaucoup de bien à l'éditeur qui voit ces actions augmentées de 7,06%. Selon la société d'études Cowen & Company et l'analyste Michael Patcher de Wedbush Securities, le jeu devrait rapidement s'écouler à 15 voir 20 millions d'exemplaires.


    20 octobre 2016 - Première bande-annonce de Red Dead Redemption 2

    Le 20 octobre 2016, Rockstar Games balance la toute première bande-annonce du jeu (dont nous avions fait une analyse) et les joueurs découvrent une toute nouvelle version du moteur RAGE qui sublime parfaitement les paysages. Sans plus d'informations sur l'histoire et les différents personnages du jeu, les joueurs découvrent que les 7 silhouettes présentent sur l'artwork correspondent à certains personnages du premier opus, notamment Dutch Van Der Linde et Bill Williamson mais aussi John Marston, le protagoniste principal du premier opus, confirmant par la même que le jeu se déroule avant les événements du premier épisode. Les mois passent et comme à son habitude, Rockstar Games fait vœu de silence, sans doute trop occuper à faire vivre un certain GTA Online.

    Février 2017, Strauss Zelnick prend de nouveau la parole lors d'un appel sur les résultats de la société et déclare : « De toute évidence, nous sommes incroyablement enthousiasmés par le titre. Pas seulement Red Dead Redemption 2 mais aussi l'offre en ligne à venir. Rockstar parlera donc davantage du titre, mais évidemment, il y a une grande impatience de notre part et de celle des consommateurs. Nous soutenons toutes nos versions de manière très significative. Nous sommes incroyablement fiers de nos équipes marketing dans toute l'entreprise et notre soutien est très important pour toutes nos versions. Je pense que vous devriez vous attendre à voir, pour toutes nos sorties, un soutien marketing très important ».

    Tandis que des indiscrétions ici et là sortent sur la toile, le 22 mai 2017, la compagnie de Sam Houser annonce que le jeu est reporté au printemps 2018. Le studio indique dans son communiqué : « Red Dead Rédemption 2 est désormais prêt à être lancé au printemps 2018 sur PlayStation 4 et Xbox One. Cette épopée hors-la-loi se déroulant à travers le vaste et impitoyable cœur américain sera le premier jeu Rockstar créé de A à Z pour la dernière génération de consoles, et un peu plus de temps est nécessaire pour garantir que nous puissions offrir la meilleure expérience possible à nos fans. Nous sommes vraiment désolés pour toute déception provoquée par ce retard, mais nous croyons fermement qu'il est important de livrer un jeu uniquement lorsqu'il est prêt. Nous sommes vraiment ravis de vous apporter plus de détails sur le jeu cet été ».
     


    Ce retard provoque une baisse de la valeur des actions de T2 et Strauss Zelnick explique : « Rockstar Games a décidé de déplacer la sortie de Red Dead Redemption 2 au printemps 2018. Comme Rockstar l'a déclaré, Red Dead Redemption 2 sera leur premier jeu créé de A à Z pour la dernière génération de matériel de console, et un peu plus de temps est nécessaire pour garantir qu'ils offrent la meilleure expérience possible. De telles décisions ne sont pas prises à la légère et sont motivées par l'engagement inébranlable de notre équipe envers une qualité inégalée. Le but du report de Red Dead Redemption 2 est de garantir que nous livrons le plus extraordinaire jeu que nous sommes capables de fournir ».

    « Nous n'avons pas rencontré de problèmes particuliers. Nous construisons pour la première fois un nouveau jeu de A à Z pour les consoles de nouvelle génération. Et la pression que nous nous mettons pour offrir l'excellence et ravir les consommateurs est extraordinaire. Nous voulons nous assurer que le temps nécessaire est pris pour faire le meilleur travail possible et c'est ce que les consommateurs attendent des jeux Rockstar et c'est ce que les jeux Rockstar proposent généralement. Nous soutenons donc avec insistance la décision du label et nous sommes tout à fait convaincus qu'elle se révélera avec le temps sage, avant tout sur le plan créatif, artistique et économique ».

    Interrogé sur le fait que le succès du jeu semble déjà acté, il répond : « Ce n'est pas vraiment ma nature ni notre nature de revendiquer la victoire avant qu'elle ne se produise ; c'est plutôt notre nature de faire de notre mieux pour ravir les consommateurs et ensuite rapporter les résultats. Dire que nous sommes très confiants dans Red Dead Redemption 2 est un euphémisme extraordinaire. Mais je ne suis pas sûr que cela compte vraiment… Il sortira et les consommateurs pourront voter ».


    29 septembre 2017 - Deuxième bande-annonce de Red Dead Redemption 2

    À la fin de l'été, la firme dévoile une seconde bande-annonce beaucoup plus explicite (notre analyse) avec un jeu de lumière bluffant, des paysages à couper le souffle et des expressions faciales nettement améliorés. Surtout, elle permet d'enfin lever le voile sur l'identité du personnage principal : « Découvrez l’incroyable histoire d’Arthur Morgan et de la bande de Van der Linde qui lors de leur parcours à travers les vastes terres sauvages d’Amérique n’auront d’autre choix que de piller et de se battre pour survivre ». C'est maintenant confirmé, Red Dead Redemption 2 sera bel et bien une préquelle du premier épisode.

    Pour faire patienter les fans, le studio lance en fin d'année une chasse aux indices dans GTA Online afin de débloquer le revolver double action qui sera présent dans RDR2. D'ailleurs, le succès de GTA Online (et GTA V qui devenait le jeu le plus vendu de l'histoire aux Etats-Unis) ne pourrait-il pas influencer négativement les ventes de RDR2 ? Lors de la conférence téléphonique sur les résultats du deuxième trimestre avec les investisseurs, Strauss Zelnick fait le point :  

    « En ce qui concerne votre question sur Red Dead, même si j'ai un point de vue fort, à savoir que le divertissement est en concurrence avec toute activité et aucune activité. Et dans la mesure où nous sommes compétitifs, nous sommes en concurrence avec tous nos propres titres et avec ceux des autres aussi. Donc, je ne pense pas que le lancement d'un nouveau titre ait spécifiquement un effet direct sur un titre existant, pas plus que quelqu'un d'autre qui lance un titre compétitif n'affecterait, par exemple, la performance d'un de nos titres. Si nous avons quelque chose de génial sur le marché et que nous continuons à le soutenir avec un contenu de qualité, les gens continueront à se présenter. C'est historiquement le cas et c'est certainement notre objectif. Nous pensons donc que Red Dead est seul. Naturellement, nous sommes incroyablement excités. Je pense que c'est le cas de l'ensemble du marché ».
     


    Malheureusement, le 1er février 2018, le studio annonce que Red Dead Redemption 2 est de nouveau repoussé et prévu pour le 26 octobre 2018 sur les consoles : « Nous sommes ravis de vous annoncer que Red Dead Redemption 2 sortira le 26 octobre 2018. Nous nous excusons auprès de tous ceux qui ont été déçus par ce retard. Même si nous espérions sortir le jeu plus tôt, nous avons besoin d'un peu plus de temps pour le peaufiner. Nous vous remercions sincèrement pour votre patience et espérons que lorsque vous pourrez jouer au jeu, vous conviendrez que l’attente en valait la peine ». Tandis que de nouvelles informations circulent sur le net, tout va rapidement s'enchaîner côté marketing avec le lancement d'une troisième bande-annonce (notre analyse), l'apparition de la jaquette, les premiers tests de la presse spécialisée, des nouvelles images et l'annonce des éditions spéciales et ultimes.

    Dans une interview pour CNBC, Strauss Zelnick déclare qu'au moins 1000 personnes travaillent actuellement sur le projet. Concernant une potentielle version PC, les propos de Zelnick sont plutôt rassurants : « Je dirais que la plate-forme PC est devenue une partie très, très importante de ce que nous faisons, portée par la distribution numérique. Et ce n'était pas le cas des titres dits « consoles » il y a 10 ans. Et c’est le cas maintenant. Nous prendrons des décisions sur les plateformes à prendre en charge en fonction de notre vision du succès potentiel ».

    Sur l'importance du mode solo, il déclare au mois de juin : « Historiquement, dans le divertissement, les gens prennent ce genre de positions [dire que le mode solo est mort], mais il y a également des gens disant que cela ne fonctionnera pas si ce n'est pas un battle royale free-to-play. Des gens le disent vraiment, sans même être ironique. Je n'y crois pas. Le mode solo, à mon avis, n'est pas mort, loin de là. Des sociétés pensant éviter le travail acharné de construire une histoire et des personnages, en allant directement où est l'argent, dans le multijoueur, je ne pense pas que cela va marcher. Je serais surpris ».
     


    Été 2018, les équipes marketing sont plus actives que jamais : annonce du guide officiel, produits dérivés en pagailles, premières affiches publicitaires dans les rues de New York, première partie d'une bande-annonce de gameplay (analyse toujours disponible), nouveaux artworks présentant les personnages, nouvelles informations sur le titre et lancement des t-shirts sur le Rockstar Warehouse. T2 de son côté est plus que confiant sur cet épisode qui va selon lui redéfinir l'industrie : 

    « Red Dead Redemption 2 est le premier titre de Rockstar Games entièrement développé pour la génération actuelle de consoles. Nous ne pourrions être plus enthousiasmés par le lancement prochain de Red Dead Redemption 2, qui est sur le point de devenir un autre événement de divertissement majeur ». Selon Bank of America Merrill Lynch, les investisseurs sont plus que confiant en ce qui concerne les actions de T2 à l'avenir qui ont déjà augmentées de 24% sur l'année en cours.

    Une deuxième vidéo de gameplay fait son apparition (notre analyse ici) accompagnée par de nouvelles informations et images, du contenu exclusif pour les joueurs sur Playstation 4, une bande-annonce de lancement (notre analyse disponible), de nouveaux t-shirts, le lancement de l'application compagnon et nos premières impressions sur le jeu. Après 2 ans d'attente, le jeu est enfin là et l'Ouest américain est à portée de main.

    HORS-LA-LOI POUR TOUJOURS
     


    Le jeu se déroule au pays de l’oncle Sam en 1899, soit 12 ans avant les événements de Red Dead Redemption. Alors que l’Ouest sauvage touche à sa fin et suite à un braquage qui a mal tourné, des hors-la-loi appartenant à la bande de Dutch Van Der Linde doivent prendre la fuite vers l'est pour échapper aux fédéraux et chasseurs de primes à leurs trousses. Tandis qu’ils commettent des méfaits à travers le pays pour se faire de l'argent et que des querelles internes menacent de faire voler la bande en éclats, le joueur incarne Arthur Morgan, bras droit de Dutch et membre de la bande tiraillé entre ses propres idéaux et sa loyauté envers ceux qu’il considère comme sa famille. Le gang est mené par Dutch Van Der Linde et est notamment composé d'Hosea Matthews, un escroc ainsi que l'ami le plus proche et l'autre bras droit de Dutch depuis plus de 20 ans ; John Marston, protagoniste de Red Dead Redemption accompagné par sa compagne Abigail Roberts et son fils Jack Marston ; « l'Oncle » ; John O'Creagh ; Bill Williamson ; Javier Escuella ; Micah Bell ; Charles Smith et une certaine Sadie Adler qui rejoint le gang après des événements traumatisants.

    Contrairement à Grand Theft Auto V qui proposait 3 protagonistes, Arthur Morgan est le seul personnage jouable ; tout l'intérêt réside dans le fait de comprendre ses motivations, ses intentions et son évolution dans cette nouvelle histoire. Âgé d‘une trentaine d'années et considéré comme le chef exécuteur de la bande, froid, calculateur et sans pitié, Arthur est un homme avenant qui n'hésite pas à défendre sa famille quand il n'y joue pas les médiateurs, loin des idéaux d'un John Marston. Si les personnages disposent de visages ultra détaillés, Arthur Morgan dispose également d‘une garde-robe avec divers vêtements et tenues adaptés pour les longues balades à cheval et les missions à hauts risques. Arthur peut fabriquer de nouveaux articles et vêtements à partir d'animaux qu'il a chassé et le magasin général dispose d'énormément d'articles (chapeaux, gilets, côtes, bottes, pantalons) via un catalogue prévu à cet effet : Wheeler, Rawson and Co.

    Si les vêtements sont surtout cosmétiques, ils permettent également de se protéger du froid et le joueur peut modifier la disposition les vêtements en mettant par exemple son pantalon dans ses bottes ou en retroussant ses manches. Concernant le physique du protagoniste, la grande nouveauté réside dans le fait que les cheveux et la pilosité faciale d‘Arthur poussent dans le jeu en temps réel. Ainsi, le joueur est dans l'obligation de se rendre chez le barbier s'il souhaite se tailler la barbe ou se couper les cheveux et doit que cela repousse. Quotidiennement, en plus de se laver (dans le cas contraire, les PNJ feront des remarques sur le personnage), il est possible de manger et de dormir pour régénérer sa santé. Concernant la nourriture, Arthur peut lui-même cuisiner des ingrédients récoltés dans la nature et expérimenter ses recettes pour fabriquer des fortifiants et des consommables.

    Une jauge d'honneur est présente et évolue en fonction des activités et des choix faits par le joueur dans les missions, quêtes et activités quotidiennes qui ont par la suite des répercussions sur le comportement et l'identité d'Arthur ; soyez bons et vous recevrez plus d'argent par le biais des primes, les PNJ vous traiteront mieux et vos attaques seront plus héroïques ; soyez mauvais et vous gagnerez plus d'argent grâce aux vols et obtiendrez des killcams horribles. L'angle de caméra a d'ailleurs été modifié pour l'occasion afin que le joueur soit plus proche du personnage et tous les éléments présents à l'écran peuvent être supprimés. De plus, le jeu peut être joué entièrement en vue à la première personne (FPS) et une vue cinématique peut être déclenché lors des (longs) trajets, un nouveau système bien plus pratique pour lire les sous-titres sans être obnubilé par la route.
     


    Le joueur peut se déplacer à dos de cheval, à pied et même en train dans une carte plus vaste en plus dense que toutes les celles précédemment élaborées par le studio. Disposant de 7 types d'environnements ; déserts, montagnes (parfois enneigées), marécages, plaines, forêts, urbains et neigeux, elle se divise également en 4 états ; New Hanover, Ambarino, Lemoyne, West Elizabeth (suivi de New Austin, carte du précédent opus disponible au cours de l‘aventure). Celle-ci dispose également de nombreuses villes plus ou moins urbanisées comme Valentine, Annesburg, Van Horn, Saint Denis, Armadillo ou encore Blackwater.

    Les états de New Hanover, Ambarino et Lemoyne sont situés au nord et à l'est de New Austin et West Elizabeth. Ambarino est une région sauvage de montagne, dont la plus grande colonie est la réserve amérindienne Wapiti ; New Hanover englobe une vaste vallée et des contreforts boisés qui abritent la ville de bétail de Valentine, le poste de traite de Van Horn au bord de la rivière et la ville charbonnière d'Annesburg et Lemoyne sont composés de bayous et de plantations ressemblant au sud-est des États-Unis, abritant la ville méridionale de Rhodes, le village de Lagras et l'ancienne colonie française de Saint Denis, analogue à la Nouvelle-Orléans.

    West Elizabeth elle se compose de vastes plaines, de forêts denses et de la ville portuaire prospère de Blackwater ; la région est étendue par rapport au jeu original avec une partie nord contenant la station balnéaire de Strawberry. New Austin est une région désertique aride à la frontière avec le Mexique et centrée sur les villes frontalières d'Armadillo et de Tumbleweed, présentées dans le jeu original. D'ailleurs, certaines parties de New Austin et de West Elizabeth ont été redessinées pour refléter l'époque antérieure : Blackwater est en cours de développement, tandis qu'Armadillo est une ville fantôme faisant suite d'une épidémie de choléra.

    Au milieu de ces paysages : le fameux camp du gang, un véritable endroit vivant, interactif et évolutif qui permet à ces hors-la-loi de survivre en cumulant de l'argent, des ressources et des matières premières ; entre les vols à la personne, les braquages de banque (ou de trains) et la chasse aux animaux, tous les moyens sont bons pour apporter sa contribution. De plus, le joueur peut modifier le campement aussi bien au niveau des installations que de l'ambiance qui y règne : plus le campement est fourni en argent et en ressources, plus ses occupants se sentent bien (souriant, jouant, chantant), et à l'inverse, plus le camp est délaissé, plus l'ambiance est lugubre, les gens fermés et tristes, se mettant en colère et commençant à parler en mal d'Arthur.
     


    Pour éviter que l'activité soit trop chronophage, subvenir aux besoins du campement n'a pas d'impact sur le déroulé de l'histoire mais les joueurs qui effectuent ces tâches sont récompensés par des bonus exclusifs. Pour offrir un monde cohérent et organique, Rockstar a fait en sorte que le campement devienne un jeu dans un autre jeu ; le joueur peut passer du temps à s'en occuper et chaque membre de la bande a un boulot au sein de la communauté comme le nettoyage des vêtements et la collecte de bois. Tout ceci se produit naturellement. Arthur peut interagir avec toutes les personnes et débloquer des missions annexes et activités amusantes. Par ailleurs, la bande de Dutch étant en cavale, le campement déménagera en fonction des événements liés à l'histoire, permettant ainsi de changer de décor assez régulièrement.

    Durant l'aventure, vous remarquerez qu'un travail conséquent a été effectué sur les PNJ. Chacun dispose d'un cycle de vie unique calé sur l'horaire de la journée, permettant de varier aussi bien leurs activités que leurs dialogues (ces derniers pouvant s'adapter également en fonction de la situation et de l'évolution d'Arthur). Durant les missions, les membres de la bande vous demandent comment procéder, vous permettant de prendre les devants ou de demander à un membre du gang de prendre les devants. Il est également possible d'utiliser une approche furtive lors des missions et de demander aux membres de la bande de venir avec vous pour éliminer les ennemis plus facilement et rapidement. Toutes les missions, qu'elles soient principales, secondaires ou simplement aléatoires, sont considérées comme importantes et chacune d'entre elles fait partie du scénario principal.
     
    Désormais, pour une immersion et une interactivité redoutable et afin de ne pas couper une action en cours et rendre la situation la plus naturelle possible, il n'est plus nécessaire de se trouver à un endroit précis pour déclencher une conversation ou une cinématique. La discussion n'étant plus figée, Arthur comme son interlocuteur peuvent vaquer à leurs occupations tout en parlant. Par exemple, Arthur peut s'approcher d'un feu de camp, se baisser pour se servir du café puis déambulé tout en continuant à boire et discuter avec des PNJ, eux-mêmes occupés à d'autres tâches.

    En interagissant avec un PNJ, différents choix s'offrent aux joueurs comme « saluer » ou « contrarier » et celui-ci réagira différemment selon le comportement d'Arthur (en approchant sa main sur son pistolet par exemple). De même, Arthur peut héler une diligence qui passe près de lui pour la faire ralentir puis distraire le conducteur, le braquer, l'abattre, le détrousser ou bien lui demander de le conduire jusqu'à la ville la plus proche. Lors d'un crime, il peut même contraindre un témoin au silence en le menaçant ou en le dépouillant et les shérifs peuvent vous parler au hasard s'ils soupçonnent que vous causez des problèmes. Ainsi, toutes ces interactions font de RDR2 est un jeu extrêmement organique et vivant.
     


    Pour se défendre dans ce monde impitoyable, plus de 50 armes (toutes personnalisables) sont disponibles. Le joueur peut les personnaliser chez l'armurier en choisissant des finitions en métal, en bois ou vernies, en ajoutant des gravures, en améliorant les performances, en ajoutant de nouveaux canons, des crosses, des lunettes et des viseurs ou en achetant de l'huile de fusil pour remettre les vieilles armes en état. Ici, chaque arme a ses propres caractéristiques en matière de dégâts, de portée, de cadence de tir, de précision et de vitesse de rechargement ; ainsi, via une roue de sélection d'armes, il convient de choisir l'arme adéquate selon la situation. D'autres articles sont également disponibles chez le forgeron tels que des holsters qui ralentissent la vitesse à laquelle les armes se dégradent avec le temps.

    Afin d'effectuer des tirs plus précis notamment lors de duels, la compétence de sang-froid fait également son retour et lorsqu'une arme n'est pas dégainée, la gâchette gauche agit comme un bouton « focus ». En regardant les PNJ également et en appuyant sur la gâchette gauche, le joueur voit apparaître différentes options d'interaction, telles que la possibilité de dire bonjour, intimider ou voler. Sur Playstation 4, lorsqu'une arme est dégainée, le joueur peut utiliser le pavé directionnel pour l'orienter vers le ciel et tirer un coup de feu. 

    Pour plus de réalisme, Arthur peut attacher ses armes à la selle de son cheval et fabriquer ou acheter différents types de munitions, comme des balles à tête fendue, à haute vélocité et des balles explosives. Plus le joueur utilise une arme et plus celle-ci devient efficace. En revanche, si elle n'est pas entretenue, elle s'abîmera. Ainsi, le joueur doit prendre soin de nettoyer ses armes pour être le plus efficace possible devant un ennemi. De plus, il est désormais possible de tenir deux armes en même temps (et même d'avoir une arme différente dans chaque main) en disposant de holsters (qui peuvent aussi être améliorés et renforcés) côté main faible. Les animations d'Arthur lorsqu'il est à couvert varient également en fonction de la planque, tout comme les différentes façons de tenir l'arme ou de tirer.

    En termes de véhicules, le canoë fait son apparition et peut servir de moyen de transport pour le joueur et les PNJ. Les diligences, les chariots et les charrettes sont des moyens de transport disponibles dans le jeu sous différentes variantes, telles que des versions blindées ou rapides. Les trains (tout comme les tramways) sont également présents et permettent de se déplacer à travers la carte. Les trains sont par ailleurs pleinement accessibles et transportent des passagers uniques ayant chacun leurs propres lignes de dialogue. 
     


    Pour habiter ce monde, la nature sauvage de Red Dead Redemption 2 compte près de 200 espèces d'animaux formant un écosystème crédible et une chaîne alimentaire qui l'est tout autant. Entre les cerfs, les écureuils, les ratons laveurs, les chats, les alligators, les loups, les renards, les lapins, les biches, bisons, antilopes, grizzlis, oies, aigles, alligators, loups, opossums et toute sortes d'oiseaux et de poissons, Arthur n'est jamais seul. Dans ce nouvel opus, leurs comportements sont extrêmement réalistes ; par exemple, lorsque vous approchez d'un chien dans un village, vous pouvez le caresser et voir sa queue remuer. Si vous revenez plus tard dans ce village, ce même chien n'aboiera plus en vous voyant.

    Les animaux peuvent interagir entre eux dans le sens où ils peuvent s'entre-attaquer. Chaque animal a un comportement propre à son environnement et les ours sont par exemple les plus voraces et hostiles en plein hiver. Cette communion avec la nature prend toutefois une autre forme quand il est nécessaire de chasser et de pêcher, deux activités indispensables pour subsister, surtout dans le cadre du style de vie itinérant et hors-la-loi que mènent Arthur Morgan et ses acolytes. Pour pêcher, il existe un certain nombre de subtilités, comme choisir le bon appât ou le bon leurre en fonction du type de poisson qui gigote dans les différents cours d'eau.

    Côté chasse, le joueur possède une sorte d'instinct de prédateur - Eagle Eye (Œil de lynx) - qui lui indique où est passée la proie et le type d'arme, et même l'emplacement du tir ont un impact sur la qualité de la viande et de la peau de l'animal, qui ne pourra pas être vendue au meilleur prix le cas échéant ; par exemple, chasser à l'arc permet une approche furtive et une meilleure garantie de qualité. Si la proie n'est pas fatalement touchée au premier coup, le joueur peut essayer de la traquer en suivant la piste. Une fois l'animal abattu, libre au joueur de le dépecer tout de suite ou bien de l'emporter intact pour le donner au cuisinier du campement ou le revendre chez le boucher de la ville pour se faire de l'argent. À l'inverse, laisser de la viande morte pendouiller trop longtemps sur la selle de son cheval risque d'attirer les charognards, prédateurs, comme les ours ou les guépards, prêts à attaquer, ou des PNJ avec de mauvaises intentions. 
     


    Dans la longue liste des animaux peuplant le monde de Red Dead Redemption 2, les chevaux font l'objet d'une catégorie à part. Il en existe 19 races et chacune a ses propres caractéristiques et attitudes. Les canassons peuvent généralement être achetés dans les écuries présentes dans la plupart des villes où le joueur peut également acheter de la nourriture et des fortifiants destinés aux chevaux ; acheter ou améliorer des pièces d'équipement telles que les selles, sacoches de selles et les étriers ; mettre des chevaux en pension ; personnaliser l'apparence et les accessoires des montures et leurs donner un nom.

    L'autre méthode (certes plus longue mais plus économique) consiste à capturer un cheval à l'état sauvage puis à le dresser. Par la suite, prendre soin de son cheval en le brossant, en le nourrissant correctement et en l'équipant des nombreux accessoires disponibles permet de renforcer son lien avec l'animal, d'améliorer ses performances et son maniement. À mesure que ce lien grandit, le cheval est moins nerveux, améliore sa vitesse, sa santé et se découvre de nouvelles aptitudes. L'affection qui unit le joueur à sa monture se mesure selon 4 niveaux : la santé et l'énergie du cheval augmentent et le joueur a accès à de nouvelles commandes ; le cheval entend le joueur le siffler de plus loin même en plein combat ; il peut traverser des eaux plus profondes et se déplacer sur des terrains plus accidentés ; il a moins de chances d'être effrayé ou de fuir quand le joueur rencontre des prédateurs.

    Également, plusieurs actions disponibles contribuent à renforcer le lien : le calmer quand il se montre agiter en le caressant ; lui donner à manger quand il a faim ; le brossez quand il est sale ; le soulager d'un fardeau qu'il porte depuis un certain temps ; le chevaucher ou marcher à ses côtés ou encore l'attacher à un poteau. D'ailleurs, les noyaux d'attribut du cheval se rechargent plus rapidement quand il est attaché, certains chevaux deviennent agités quand ils se sentent menacés ou qu'ils entendent des coups de feu et le courage du cheval se raffermit en même temps que son niveau d'affection augmente. 

    CHANTER SOUS LA BRISE
     

    Woody Jackson - Compositeur de la musique d'ambiance de RDR2

    Comme pour Grand Theft Auto V, le jeu comprend une musique originale et des pistes vocales uniques. Le célèbre Woody Jackson (qui a notamment contribué aux bandes sonores de Red Dead Redemption, L.A. Noire et GTA V) fait son grand retour pour créer la musique dynamique du jeu, en collaboration avec les producteurs Jeff Silverman et Colin Stetson. Au total, plus de 110 artistes vont participer à rendre ce monde unique. Dans cette longue liste, nous retrouvons notamment des artistes comme David Ferguson, Johnny Cash, David Ralicke (de Sons of Anarchy), Gabe Witcher (de True Detective), Luke O'Malley, Mario Batkovic, Matt Sweeney, Rabih Beaini, Senyawa mais aussi le producteur de Bob Dylan et lauréat d'un Grammy Award, Daniel Lanois, en collaboration avec Brian Eno. Parmi les chanteurs et chanteuses, D'Angelo, Willie Nelson, Nas, Rhiannon Giddens et Josh Homme prêteront leurs voix pour créer des chansons emblématiques.

    Dès le départ, l'équipe souhaite créer une atmosphère autour du récit. Red Dead Redemption 2 se compose de trois types de musiques spécialement conçues pour réagir en fonction des actions du joueur ; narratif (lors des missions), interactif (en parcourant le monde en solo ou multijoueur) et environnemental (musiques interprétées par les personnages dans le jeu). Pour ce faire, Jackson compose environ 60 heures de musique avec plusieurs instruments utilisés dans les films de western classique. Daniel Lanois lui produit les pistes vocales du jeu pour rendre le monde cohérent. Introduit pour la première fois dans GTA V, le système d'intelligence artificielle nommé "Gunfight Conductor" permet de modifier et crée des sons supplémentaires selon les actions du joueur. Bénéficiant ici d'une refonte totale, l'objectif de Jackson avec la musique d'ambiance est d'accompagner la conception sonore du jeu. En comparant le jeu à une série télévisée, Jackson considère qu'une mission raconte sa propre histoire tout en conservant les mêmes thèmes principaux.

    Pour être le plus efficace possible, Woody achète également plusieurs instruments du Wrecking Crew (un groupe de musiciens de studio de haut niveau basé à Los Angeles, de formation jazz ou classique qui constitue le plus fameux ensemble de musiciens de studio de toute l'histoire de la musique américaine) tels que de célèbres guitares et des ukulélés. Durant l'enregistrement, il est le chef d'orchestre, dirige les autres musiciens (notamment le bassiste Mike Watt, la violoniste Petra Haden et le batteur Jon Theodore) d'une main de maître et plusieurs outils d'enregistrements sont utilisés pour capturer la musique. Selon Jackson, la musique a changé 4 fois au cours du développement et Ivan Pavlovich, le directeur musical, explique que le travail était assez complexe.
     

    Daniel Lanois - Compositeur de la musique de Red Dead Redemption 2

    Ivan Pavlovich : « Le premier défi était simplement de taille : Red Dead Redemption 2 se déroule dans une vaste contrée d’Amérique du 19ème siècle à travers plusieurs États fictifs couvrant tout, des régions de montagne aux plaines du centre-ville, au sud jusqu’à la frontière occidentale, et nous voulions chaque zone ait son propre caractère et son propre son. Le second défi concerne la complexité beaucoup plus grande du système que nous utilisions pour créer la partition. Le premier Red Dead Redemption utilisait également un système de tiges, mais nous étions limités à cinq pistes de tiges distinctes, chacune devant être enregistrée dans la même tonalité et le même tempo. Pour Red Dead Redemption 2, nous avions 11 pistes de tiges distinctes sur lesquelles travailler et nous n’étions pas limités par le tempo ou les tonalités. Et, bien sûr, une fois que vous avez supprimé les limitations, vous pouvez créer plus librement, mais il était difficile de tout faire fonctionner de manière aussi transparente que nous le souhaitions ».
     
    Alors que le premier jeu s'inspirait des bandes sonores populaires des films Western Spaghetti, le deuxième jeu s'appuie notamment sur l'album Teatro de Willie Nelson (1998), la bande originale du film Yojimbo d'Akira Kurosawa (1961) et le film L'homme sans frontière (1971) de Peter Fonda. En recherchant la partition du jeu, Jackson découvre que le travail d'Ennio Morricone - en particulier sur la trilogie du Dollars de Sergio Leone (1964-1966) - s'éloigne déjà de la musique occidentale typique de l'époque, mettant plutôt en vedette des sons populaires. Ainsi, il souhaite lui aussi jouir de cette liberté artistique pour offrir quelque chose d'unique.

    À la guitare, nous retrouvons également un certain Matt Sweeney et son histoire est assez amusante. Alors qu'il est en état d'ébriété au Max Fish Bar à New York, il est approché par le superviseur musical de Rockstar, Tony Mesones, qui lui demande de créer une musique pour les missions plus petites et centrées sur les personnages d'un jeu. Alors qu'il découvre RDR2, Matt conseille à Rockstar d'engager David R. Ferguson pour créer de la musique avec lui en raison de la vaste expérience de Ferguson avec la musique montagnarde. Pavlovich et Mesones rendent alors visite aux deux musiciens au Butcher Shoppe Recording Studio à Nashville pour leur montrer des vidéos du jeu et discuter de la situation des personnages. Ferguson fourni au studio des instruments traditionnels et de cette collaboration naîtra plus de 100 morceaux.
     

    Matt Sweeney - Guitariste qui notamment travaillé sur l'EP - Housebuilding -

    Contenu de la diversité des paysages du jeu, Pavlovich engage le saxophoniste Colin Stetson, le groupe Senyawa et le musicien Arca pour travailler sur la partition. Alors qu'il estime que le travail d'Arca est trop anguleux, trop pointu ou trop moderne, il trouve des techniques pour l'ajouter subtilement au jeu. Pour l'arrangement des chansons traditionnelles du jeu, Rockstar engage le producteur de musique historique Eli Smith qui adapte les chansons au jeu et travaille avec les acteurs qui vont les interpréter. De plus, Pavlovich fait confiance à Daniel Lanois pour produire toutes les pistes vocales originales du jeu et compléter la partition de Jackson. Lanois écrit la chanson "Cruel World" spécialement pour Willie Nelson qui l'enregistre juste à temps pour la sortie du jeu.

    Parmi les autres artistes, D'Angelo avait joué à RDR2 dans les bureaux de Rockstar à New York avant d'accepter de travailler sur le jeu ; son enthousiasme apparent pour le titre a incité Pavlovich à l'inviter à travailler sur la musique et Pavlovich a estimé que l'implication de D'Angelo a conduit Lanois à s'engager également dans le processus. Le co-auteur de Lanois, Rocco DeLuca, a conçu les chansons "Unshaken" et "Crash of Worlds" en se basant sur un proverbe de Paramahansa Yogananda, maître universel reconnu comme l’un des plus grands émissaires de l’ancienne sagesse de l’Inde en Occident et qui représente ici la détermination des personnages : « Vous devez rester inébranlable au milieu de l'effondrement des mondes en ruine ».
     
    Ivan Pavlovich : « Après la musique des missions et la musique dynamique du monde ouvert, le troisième élément majeur du paysage musical du jeu est constitué des chansons qui prennent en charge des moments spécifiques du jeu. Cette fois-ci, plutôt que de faire en sorte que ces chansons soient plus disparates, nous avons voulu utiliser le son emblématique du producteur Daniel Lanois comme ligne de fond sonore pour toutes les chansons, en complément du travail incroyable que Woody avait réalisé avec l'ambiance musicale ».
     

    D'Angelo - Interpète de la musique "Unshaken" pour Red Dead Redemption 2

    « Nous sommes tous de grands fans du travail de Daniel Lanois qui a travaillé avec Bob Dylan sur "The Man in the Long Black Coat" ou son travail avec Willie Nelson sur l'album "Teatro". Daniel a écrit "Cruel World" spécialement pour Willie. Josh, c'était un heureux accident. Nous nous apprêtions à enregistrer la version de la chanson de Willie, mais un ouragan l'a empêché de venir à Los Angeles pour enregistrer. Daniel a ensuite envoyé le morceau à Josh dans l'espoir d'obtenir une version à temps pour la sortie. Josh était en tournée en Australie mais a sauté dans un studio local et a enregistré une version. Puis, en quelques jours, Willie a pu prendre l'avion et rencontrer Daniel pour enregistrer sa propre version. Nous avons tellement aimé les deux versions que nous avons utilisées les deux. D'Angelo était quelqu'un avec qui nous avions déjà une relation et était un fan du jeu. Daniel Lanois avait reçu un magnifique morceau, "Crash of Worlds" de la part de son collaborateur Rocco De Lucca, et nous pensions tous que la voix D'Angelo sonnerait parfaitement sur le morceau. Heureusement pour nous, il était dans le coup et c'est devenu l'un des moments les plus émouvants du jeu ».

    Lanois a apporté une première version de la chanson à D'Angelo à New York ; ils ont ajouté une piste de percussions qui s'est transformée en une chanson complète. Le processus d'enregistrement avec D'Angelo a duré environ une semaine et demie. Par la suite, les deux artistes ont commencé à travailler sur une chanson orientée rock mais ça n'a pas fonctionné. Nas a également enregistré une version de "Unshaken" avec des vers de rap et Lanois a estimé que les tons plus sombres de musiques comme "Love Come Back" résonnaient parfaitement avec le monde de RDR2, bien qu'ils ne comportent que des instruments qui n'existaient pas à l'époque du jeu. Pour finir, la fameuse musique "That's The Way It Is" a été écrite sur les thèmes de l'acceptation et de l'abandon qui s'accordaient parfaitement avec le protagoniste principal du jeu.

    Au final, la musique de Red Dead Redemption 2 se compose en 2 albums - The Music Of Red Dead Redemption 2 : Original Soundtrack - regroupant la bande originale du jeu les musiques originales avec des parties vocales qu'on peut entendre lors des moments clés du jeu et - The Music Of Red Dead Redemption 2 : Original Score - qui regroupe une sélection des morceaux musicaux les plus emblématiques lors des phases de jeu dynamiques.

    DÉPASSER LES LIMITES
     

    Certains développeurs de Rockstar Games aux Game Developers Choice Awards 2019

    Le développement du jeu commence juste après la sortie du premier opus en 2010. Dan Houser et une poignée de personnes commencent à travailler sur le projet avec l'objectif de définir précisément ce que sera le jeu. Plusieurs concepts sont sur la table, dont celui d'explorer plus en profondeur le personnage de Dutch Van Der Linde, antagoniste principal de John Marston dans le premier opus, tout en développant l'histoire du célèbre gang de hors-la-loi. Dans un premier temps, le studio souhaite pleinement donner vie à cette bande de personnages et s'inspirer de GTA V avec ces 3 protagonistes pour répondre à une question : que font les autres personnages quand le joueur est occupé ? Selon Rob Nelson (co-président de Rockstar North), cette interrogation a façonné l'entièreté du jeu :

    « Une fois que nous avons décidé que ce gang allait être vivant et que nous allions le pousser aussi fort que possible, le monde doit s'y tenir autant que possible. Cela a tout façonné. Dan a donc repris cette idée et l'a appliquée aux près de deux douzaines de personnages principaux du jeu. Bien que vous ne puissiez contrôler personne d'autre qu'Arthur dans le jeu, le sens de la vie de ces autres personnages, même lorsque vous n'êtes pas là, ajoute une profondeur significative à leur personnalité, ce qui contribue à donner vie à Arthur à travers les interactions. Il y a une exposition tout autour de vous. Vous pouvez en apprendre beaucoup sur ces personnages parce qu'ils sont tout autour de vous. C'est, espérons le, une évolution en termes de ce que nous voulons faire avec le développement des personnages. Nous voulions rester avec Arthur tout au long de cette histoire et voir comment il change depuis le début. Qu’est-ce qui a fait de lui la personne qu’il est aujourd’hui et les choses qu’il traverse et comment cela l’affecte ».

    « Qui étaient ces gens dix ans avant Red Dead Rédemption ? Y avait-il peut-être une histoire révisionniste dans les souvenirs de Marston sur la façon dont les choses se sont déroulées ? Nous avons également essayé de rester flexibles et de permettre à nos personnages d'évoluer un peu avec les acteurs… Lorsque vous tournez et enregistrez sur une période de plusieurs années, vous commencez à voir dans la performance des choses auxquelles vous ne vous attendiez pas, ce qui suscite de nouvelles idées et certaines les personnages commencent à évoluer dans une direction différente, ce qui est presque toujours une bonne chose ».
     


    Évidemment, un tel projet nécessite de nombreuses personnes compétentes et au fur et à mesure du développement, la compagnie constate que travailler en groupes distincts n'est pas forcément la meilleure approche. Avec 2000 personnes dont 1600 développeurs travaillants sur le titre, la compagnie de Sam Houser décide de créer une seule et même entité pour maintenir une communication constante : Rockstar Studios. « Maintenant, nous ne sommes plus qu'un grand groupe. Cela nous a permis de tirer parti de la force de nos sites, en nous permettant d'embaucher les meilleures personnes pour chaque poste dans le monde entier ».

    En 2012, les premiers scripts sont terminés et le studio se met à développer activement les personnages. Alors que Red Dead Redemption comptait l'histoire de John Marston qui tentait de protéger sa famille par tous les moyens, cette suite propose une histoire beaucoup plus intime ou comment un gang qui se considère comme une famille va finir par imploser de l'intérieur. Le scénario de RDR2 a nécessité des tonnes de recherches sur les années 1800 via des centaines de livres et de films : « C'est l'histoire de quelque chose qui s'effondre. Dans l'histoire de Red Dead Redemption, John a dit qu'il faisait partit d'un gang qui l'avait laissé pour mort. Il y fait beaucoup référence. Nous devions faire attention à ne pas trop faire de John. Nous ne voulons pas décevoir les gens. C'était un personnage qui résonnait vraiment auprès des joueurs. C'est excitant de devoir jouer un personnage différent. Mais c'est aussi un peu un défi, un bon défi à relever ».

    Selon Michael Unsworth, un des principaux scénaristes de Rockstar Games : « Un grand nombre de personnages principaux était un avantage à bien des égards… Cela nous a donné un ensemble large et varié de perspectives et de personnalités sur lesquelles puiser et a aidé à créer l'histoire que nous voulions ; un gang en fuite qui fonctionne comme sa propre société, mais cela a également créé beaucoup de complexité. Nous savions que nous avions besoin d'un mélange diversifié et intéressant de personnages pour le gang de Dutch et le défi avec un grand ensemble comme celui-ci est de les faire se démarquer d'une manière ou d'une autre et se sentir distincts les uns des autres sans tomber dans le stéréotype ».
     


    « Nous étions obsédés par les performances de chaque personnage tout au long du développement et par les réenregistrements et réécriture de toutes les lignes de dialogues qui ne semblaient pas correctes pour nous assurer qu'ils exprimaient leur personnalité d'une manière intéressante. En les définissant, nous avons mis beaucoup l'accent sur leurs histoires individuelles, la série d'événements qui les ont amenés à ce stade de leur vie et qui ils étaient et qu'est-ce qui les a amenés ici. L'équipe devait savoir pourquoi chacun des membres du gang était attiré par le chef de gang Dutch. Qu’est-ce que Dutch y a vu ? Qu'est-ce qui les a poussés à décider de rester dans le gang ? Et peut-être plus important encore, quel est l'impact de tout cela sur la relation du membre avec Arthur et tous les autres membres du gang ».
     
    « Nous voulions raconter cette histoire et expliquer pourquoi elle s’est effondrée. Nous voulions une société de gangs pleinement vivante, avec laquelle le joueur interagirait pendant longtemps et qui évoluerait au fur et à mesure de son évolution à travers l'histoire - chaque personnage était nécessaire structurellement et intéressant pour nous - nous en avons en fait coupé quelques-uns qui ne le faisaient pas. Je ne pense pas en dire trop quand je dis que le gang à la fin du jeu se sent très différent de ce qu'il était au début, à la fois en termes d'ambiance et de chiffres. Chaque membre du gang traverse sa propre transformation, pour le meilleur ou pour le pire, et ils contribuent tous à leur manière à mener le récit jusqu'à sa conclusion. S'il s'agissait d'un film de deux heures, un casting aussi important serait compliqué, mais dans un jeu de cette envergure, il est très nécessaire de garder les choses crédibles. Il y a certainement eu quelques fois où je me suis demandé si nous avions vraiment besoin de 23 membres de gangs lorsque nous écrivions des scripts de dialogue d'IA assez massifs vers la fin du projet - mais je savais que nous avions besoin de tous - ils s'équilibrent tous et forment le jeu ».
     
    Ainsi, l’un des objectifs de ce jeu était de proposer une expérience qui allait au-delà du concept de « missions » et de « cinématiques » en donnant l'impression au joueur de vivre dans un monde aux côtés de personnes qui lui tiennent à cœur. Pour cela, l'équipe a construit le concept du camp, une société itinérante peuplée de personnages intéressants qui ont chacun leur histoire. C'est à travers ces interactions qu'Arthur Morgan prend forme, entouré de perspectives et de personnalités :

    « Je pense que le camp du gang est l'une des choses les plus ambitieuses que nous ayons jamais faites d'un point de vue narratif. Vous ne faites pas seulement des missions d'histoire avec ces personnages, vous vivez avec eux, et la narration est entièrement libre et ne se limite pas aux cinématiques. L'histoire est toute l'expérience d'Arthur du monde qui l'entoure entre les mains du joueur. Nous ne pouvions pas avoir une grande scène cinématographique dramatique, puis libérer ces mêmes personnages dans le gameplay et leur donner soudainement l'impression d'être une bande de robots stupides. L’énergie et l’humeur doivent persister et ils doivent se souvenir de ce qui vient de se passer. Au début, c’était un défi assez intimidant ».
     


    « Il existe certaines similitudes avec les séries télévisées dramatiques dans la mesure où nos récits ont tendance à avoir une structure quelque peu épisodique, même si nous sommes capables de développer des personnages et des intrigues plus progressivement sur une période plus longue. Cependant, la télévision reste une expérience figée et passive. Vous avez peut-être un personnage préféré dans une série télévisée, mais dans RDR2, vous pouvez en réalité choisir d'avoir une relation directe et active avec ce personnage. Vous pouvez passer du temps avec eux, mieux les connaître. Arthur ne nous appartient pas entièrement en tant que conteurs, et il n'est pas non plus simplement la marionnette du joueur, c'est un va-et-vient délicat entre les deux. Vous vivez en partie l'histoire, mais vous la façonnez en partie, et c'est quelque chose que seule une expérience interactive peut faire ».

    Pour ce faire, le studio créé une variété de systèmes pour donner vie au monde et aux personnages dont un réseau complexe de dialogues, d’actions et d’interactions dirigés par l’IA. Par exemple, le camp fonctionne comme un calendrier qui permet aux membres d'avoir des tâches quotidiennes (préparer un repas, allumer un feu, prendre une tasse de café...) et de prendre vie comme le ferait un véritable groupe. Rob Nelson explique : « Nous voulions que cela ait l'impression d'exister. Si vous voulez marcher avec ce gang, vivre avec ce gang, le camp doit être crédible, il doit se sentir bien, donc il ne s'agit pas seulement d'un groupe de personnes debout qui attendent que vous veniez les voir. Le monde ne peut pas exister uniquement pour le joueur. Une fois que nous avons commencé à comprendre cela, vous voyez ce genre de monde qui semble vivant. Nous avons déterminé qui dans le camp ferait quel travail. Qui est travailleur et gagne sa vie ? Qui est paresseux ? Qui gagne sa vie autrement ? Nous avions besoin d’écrire des tonnes et des tonnes d’interactions entre eux ».

    Contrairement à Grand Theft Auto V, le joueur ne dispose pas de téléphone portable. Ainsi, la seule manière de savoir ce que vous avez à faire est d'interagir avec les autres personnages. Dans ce contexte, Rockstar a créé un système de vignettes correspondants à des conversations très courtes (fabriqué à la main pour éviter que cela ne soit pas généré de manière procédurale, brisant l'expérience) que l'on peut ignorer ou non, et le système est spécialement conçu pour reconnaître si vous prêtez attention à votre interlocuteur qui réagit en fonction de vos actions présentes ou précédentes :

    « Ils ont tous besoin de savoir ce qui se passe. Ainsi, ils ne vous donnent pas ce qui semble être des réponses ou des salutations déplacées ou inappropriées. C'était un véritable défi logistique. Les scénaristes devaient vraiment connaître les choses de fond en comble. En plus de cela, Arthur peut sortir avec différents membres du camp pour effectuer des tâches ou des missions, et tout cela doit s'intégrer dans le réseau d'histoires, de personnages et d'interactions. Nous avons dû créer une quantité insensée de contenu donc quand vous sortez avec eux, cela semble naturel ».
     


    Phil Hooker, directeur de la technologie chez Rockstar North déclare : « J'adore interagir avec les PNJ - même nous sommes surpris chaque jour par des dialogues. Il se passe tellement de choses sous la surface avec une énorme quantité de gestes et d'animations subtils qui accompagnent le dialogue d'interaction et qui élèvent l'ensemble du jeu à un niveau beaucoup plus naturel. C'est un mélange tellement complexe d'animation, d'IA et de dialogue que nous ne pouvions pas le démêler sans craindre de casser un jeu aussi complexe. La vérité est que chaque membre de l'équipe est sortit du travail sur GTA V avec une réelle compréhension du matériel, une passion et une motivation incroyable pour mener à bien de nombreuses révolutions techniques dans presque tous les domaines ».

    Pour vendre ce fantasme, les systèmes d'interaction de Red Dead Redemption 2 ne pouvaient pas se limiter aux piétons ; entrer dans votre camp et vous pourrez discuter, chanter, boire et partager des histoires avec les membres de votre gang ; rendez-vous en ville et vous pourrez caresser un chien qui passe ; tenez-vous à côté de votre cheval et vous pourrez le brosser, le nourrir et le caresser ; partez dans la nature avec votre arc et vous pourrez siffler pour attirer l'attention d'un animal. Les interactions façonnent pleinement le monde de RDR2 : 
     
    « Parce que vous pouvez faire toutes ces choses avec les gens du monde entier, vous vous attendez à avoir des interactions similaires avec la loi. Et parce que vous pouvez faire cela, vous vous attendez à une certaine interaction avec les animaux de la même manière, donc les appels d’animaux ou caresser un chien ont du sens. Nous voulions que ce sentiment d’interaction et de cohérence soit appliqué à tout. Dès que nous avons atteint un certain niveau dans ce jeu dans certains domaines, nous avons réalisé que nous devions aller aussi loin dans beaucoup plus de domaines afin de donner l'impression que vous étiez dans le monde et que le monde vous paraissait crédible. Maintenir ce niveau de cohérence pendant une grande partie du jeu, à travers les missions, dans le camp, envers les gens du camp et tout le reste dans le monde au sens large, je pense, signifie que vous croyez que ce monde est vraiment là ».
     


    Concernant le système d'honneur, l'idée est née alors que les équipes recommençaient le jeu encore et encore. Unsworth déclare : « Évidemment, nous voulons éviter que quelqu'un agisse comme un fou maniaque pendant une heure, puis entre dans une cinématique et dise "Je veux juste faire quelque chose de spécial pour ces pauvres enfants", mais des exemples bien plus subtils que cela peuvent également commencer à s'aggraver avec le temps. Nous avons donc tout revu et commencé à écrire différentes options de dialogue, et dans certains cas des scènes complètement différentes basées sur la façon dont Arthur s'est comporté entre les mains du joueur. Cela est lié au système d'honneur du jeu et il s'agit moins de créer des intrigues ramifiées que de maintenir le sentiment de cohérence du personnage et de ce que le parcours de votre personnage signifie pour vous. J'ai joué toute l'histoire plusieurs fois en tant que joueur le plus méchant possible, le plus gentil, et aussi en tant que joueur d'humeur imprévisible et c'est subtil mais étonnamment efficace pour équilibrer le personnage d'Arthur en mission et hors mission. Si personne ne le remarque, nous espérons que nous avons fait du bon travail. L’impact est subtil, mais donne au jeu un poids que nous n’avons jamais atteint auparavant ».

    Concernant les graphismes, le directeur technique Alex Hadjadj explique : « En partant d'un jeu conçu pour la dernière génération, et en le poussant le plus loin possible, nous avons eu une meilleure idée de ce qui était réalisable sur cette génération de consoles. Une fois la résolution de l'écran, la taille des textures et les distances de dessin définies de manière durable, cela a mis en évidence les domaines sur lesquels nous devions nous concentrer pour la prochaine grande étape - des choses comme une solution d'éclairage globale, des effets atmosphériques ou un post-traitement et une présentation ».

    Le directeur de l'ingénierie Klaas Schilstra poursuit : « RDR est plus lent que GTA, mais il est également profondément texturé et extrêmement détaillé. Cela transparaît dans les graphismes en général comme l'a dit Alex, mais aussi dans le détail de ce que contient la scène. Pour GTA, nous avions besoin d'une foule pour parcourir les rues. Pour RDR, nous devions avoir une ville peuplée d'individus reconnaissables, et chaque personnage de cette ville doit être crédible et donner l'impression qu'il fait quelque chose de significatif. Il est possible de reconnaître les débuts de ce système dans la technologie de GTA V, mais en même temps, chacun de nos systèmes a évolué au-delà de la reconnaissance rendre RDR le plus crédible possible ».
     


    Rockstar a créé plus de 200 espèces d'animaux pour alimenter ce sentiment de monde vivant, tous avec des comportements uniques et étants capables d'interagir avec les autres animaux et avec le joueur. De plus, chaque région possède son propre écosystème avec des animaux dans leur habitat naturel, chacun étant réparti dans son groupe social approprié et se comportant comme le ferait l'espèce dans le monde réel. Au cours de ces voyages, le joueur peut tomber sur un cheval sauvage se roulant dans la boue pour s'amuser ou apercevoir un alligator entraînant vicieusement un cerf dans une rivière : « Si vous chassez attentivement, vous trouverez des herbivores fuyant dans la direction opposée d'un prédateur s'ils sont proches les uns des autres. Ce n'est pas quelque chose qui se limite aux herbivores : plus haut dans la chaîne alimentaire, vous pourriez également rencontrer des loups fuyant un grizzly s'ils se trouvent dans une situation désavantageuse. Ou encore, la position d'un prédateur pourrait être révélée par une riposte désespérée d'un groupe malheureux de cavaliers déambulant ».

    Cette attention obsessionnelle aux détails s'étend également au cheval et à la possibilité de créer un lien tout au long du jeu. Red Dead Redemption 2 présente différentes races de juments, chacune possédant des capacités uniques. Rockstar voulait que le joueur ait l'impression que le fidèle destrier soit une créature vivante, plutôt qu'un simple moyen de transport (vous devez en prendre soin ; il ne se téléporte pas lorsque vous sifflez ; il peut mourir...). À ce propos, Hooker déclare : 

    « Nous sommes partis de zéro, en essayant de créer quelque chose qui soit capable de l'amplitude de mouvement d'un vrai cheval. Encore une fois, nous avions un groupe de développeurs passionnés qui ont travaillé en étroite collaboration pour étudier, capturer des mouvements et même monter des chevaux. Nous avons pu créer une incroyable sensation de liberté avec les commandes du joueur. Si vous déplacez le cheval, vous obtenez l'action souhaitée mais le cheval décide comment il va le faire ».
     


    « L'équipe a atteint ce niveau de réactivité grâce à l'idée d'un mouvement continu, dans le sens où vous verrez très rarement le cheval effectuer une animation qui ressemble à une animation one-shot. Peu importe ce qu'il fait à tout moment, il est capable d'une incroyable gamme de mouvements possibles, donc chaque fois que vous appuyez sur le stick, il peut commencer à changer d'animation pour répondre à l'action. En plus de cela, le système d’animation du cavalier est tout aussi complexe puisqu’il doit refléter la relation entre le cheval et le cavalier, et cela inclut tout, depuis le saut et l’arrêt, le tir, l’éperonnage ou le fait d’être renversé ».
     
    Il existe par ailleurs des différences subtiles entre les différentes races de chevaux - de légères variations dans la façon dont ils se déplacent - ainsi que des techniques d'équitation plus avancées qui se débloquent au fur et à mesure du lien qui évolue. À terme, le joueur peut monter sa monture comme un cheval de spectacle, faire du dressage et effectuer des virages serrés à grande vitesse. Bien sûr, ces montures existent dans un monde violent et réagissent donc aux tirs et aux prédateurs comme le ferait un véritable animal, et le joueur doit le calmer ou lui dire de fuir pour éviter d'être violenté. Cela est dû en grande partie au moteur physique Euphoria - le moteur physique en constante amélioration - et à la façon dont il interagit avec les nombreuses animations procédurales :

    « Nous utilisons Euphoria spécifiquement pour améliorer les réactions physiques des humains et des animaux et nous l'avons vraiment fait évoluer sur Red Dead Redemption 2. Les ennemis ont désormais un plus grand éventail de réactions s'ils sont blessés, et si vous essayez de prendre un ennemi au lasso, ils essaieront parfois d'atteindre la corde ou même de tirer quelques coups de feu pour se libérer. Tout cela s’ajoute à la mise au point des cascades occidentales classiques qui étaient présentes dans le jeu original et bien plus encore. Certaines des implémentations les plus intéressantes de Red Dead Redemption 2 visent à rendre les collisions humaines et animales plus percutantes - en veillant à ce que courir avec votre cheval dans des véhicules, des arbres ou des bâtiments soit suffisamment intense. Cela fait partie de notre objectif plus large de toujours vous donner l'impression d'être physiquement accroché au monde et aussi de comprendre qu'il y a des conséquences à être négligent avec votre animal ».
     


    « Cependant, Euphoria n'est qu'une partie de la façon dont nous simulons et animons les personnages et, en dehors de cela, nous avons radicalement remanié l'ensemble de notre système d'animation pour créer des comportements humains et animaux plus précis à tous les niveaux. Cette refonte a été réalisée pour tirer pleinement parti de la génération actuelle de matériel, permettant des améliorations telles qu'un écoulement d'eau réaliste autour des animaux, des personnages et des objets. Tout cela se mélange pour créer un monde naturel entièrement simulé qui respecte les règles du monde réel ». 

    Ben Lyons, directeur et programmeur physique chez Rockstar North : « Cela ajoute au sentiment d'immersion dans le jeu lorsque vous voyez les poissons se débattre et perturber la surface tout en les remontant. Et cela aide à créer de la tension lorsque vous perturbez l'eau dans les marécages immobiles et en voyant les ondulations des animaux prédateurs qui se cachent à proximité. Un autre domaine d'intérêt clé était l'interaction entre l'animation et la physique en général, ce qui nous a vraiment permis d'approfondir la connexion des personnages avec l'environnement et les véhicules qu'ils peuvent utiliser pour l'explorer. Les canoës et les barques avanceront parfaitement dans le temps. Les buissons et les arbres bougeront lorsque vous vous approcherez. Vous pouvez courir sur un terrain accidenté avec des rochers et des cailloux tombent littéralement ou encore voir le joueur ou le cheval s'adapter au terrain, glissant parfois sur les pentes abruptes et souvent périlleuses ».

    « Les chevaux ont l'impression de déployer des efforts lorsqu'ils tirent les chariots, en particulier sur des pentes ou sur des terrains difficiles. Les chariots eux-mêmes ont une réelle sensation de poids, ils grincent et basculent sur chaque bosse ou crevasse, leurs roues peuvent se déformer et leur corps peut être divisé en centaines de morceaux distincts. Nous avons vraiment essayé de faire en sorte que tout se sente et réagisse aussi précisément que possible. Sous le feu des balles, les balles retentissent tout autour de vous, endommagent l'environnement et créent des bouffées de poussière et de fumée. Arthur et les autres personnages répondent à ces conflits en tressaillissant, en esquivant et en réagissant. Les ennemis ont également un plus large éventail de comportements, saisissant leurs zones blessées, plongeant pour se mettre à couvert pour recharger et pouvant même prendre le dessus sur Arthur avec une gamme d'armes de mêlée ».
     


    Jason Bone, directeur de la conception des armes et de la mêlée : « Si vous vous terrez dans un saloon, les ennemis encercleront le bâtiment et couvriront toutes les sorties avant de faire une entrée lors d'une attaque coordonnée. Ils vous suivront même si vous vous échappez et rechercheront des signes de vos mouvements pour vous traquer. Pendant le tir, la précision des armes peut être affectée par l'intensité du combat, et les ennemis tenteront de vous parfois de vous plaquer au sol s'ils ont l'occasion de prendre le dessus. Comme vous l'avez vu avec le système Dead Eye, nous avons également modélisé des parties critiques du corps sur les ennemis, ce qui peut déclencher des dégâts supplémentaires ou les faire saigner si vous les frappez juste comme il faut ».
     
    Mark Tennant, directeur de l'animation : « Nous avons ajouté une vaste gamme de nouvelles animations à l'IA ennemie pour qu'elles soient plus naturelles lors des situations de combat. Tout, depuis l'utilisation de la couverture jusqu'au rechargement, utilise un ensemble d'animations beaucoup plus riche pour rendre les ennemis beaucoup plus fluides et réalistes que tout ce que nous avons pu réaliser auparavant. Les ennemis ont également beaucoup plus de conscience environnementale, ils sont donc plus réactifs à ce qui se passe autour d'eux. S'ils sont sous le feu des balles ou s'ils se sentent calmes ou mesurés, cela se reflétera dans leur comportement, et vous devriez pouvoir le voir de manière très naturelle, peu importe ce qu'ils font ».

    En définitive, Red Dead Redemption 2 c'est : 8 ans de développement, un scénario de 2000 pages, 500 000 pages de scripts et dialogues, 300 000 animations, 2200 jours de séances de captures de mouvements et 1200 acteurs impliqués dont 700 avec des dialogues uniques. Selon la lettre de remerciements de Rockstar Games, 3168 personnes ont contribué de près ou de loin à créer ce monde unique. 

    PROFITER DE SON SUCCÈS
     


    Si un certain Grand Theft Auto V (qui fêtait récemment ses 10 ans) explosait les chiffres de ventes à sa sortie avec 1 milliard de dollars généré en 3 jours, Red Dead Redemption 2 s'est imposé comme le second couteau du studio prêt faire couler la concurrence. Par le biais d'un communiqué de presse, Take-Two annonce que le jeu a généré 725 millions de dollars sur ces 3 premiers jours de commercialisation (soit environ 11 millions d'exemplaires vendus), faisant de lui le deuxième meilleur lancement de l'histoire des jeux vidéo (derrière donc GTA V). Par le même, le jeu dépasse le record de Call of Duty: Black Ops 4 (500 millions) et fait même mieux que le film Avengers : Infinity War (630 millions) pourtant attendu comme l'événement de l'année, lui qui connaît le week-end d'ouverture le plus rentable de l'histoire du cinéma.

    Alors que l'action de T2 gagne 11% à la bourse de New-York, Rockstar et Sony affirment que RDR2 est également le jeu vidéo le plus pré-commandé de l'histoire sur sa boutique en ligne mais aussi le jeu le plus vendu sur la plateforme après 24 heures et 72 heures de commercialisation. En fait, c'est tout simplement le plus gros démarrage d'un produit de divertissement en 2018 et le meilleur lancement en un week-end de tous les temps. En France, le constat est similaire du côté des distributeurs, comme le précisait au Figaro Romain Renouvin, directeur d'une Fnac : « Red Dead Redemption 2 est notre record historique de pré-commande sur notre site internet ». 

    Une semaine plus tard, le titre dépasse déjà les ventes de son prédécesseur sorti 8 ans plus tôt (15 millions) avec 17 millions d'exemplaires vendus dans le monde, signifiant qu'au cours de ces 8 premiers jours de commercialisation, la société a déjà vendu plus d'exemplaires que le premier épisode sortie en 2010 : « Nous sommes vraiment fiers de Rockstar Games » déclare Strauss Zelnick. « Plus de 2 000 personnes ont présenté Red Dead Redemption 2 au public et ont obtenu ce résultat incroyable. C'est un endroit idéal où travailler et où vivent certaines des personnes les plus talentueuses du secteur. Je soutiens le label et son approche ».


    Roger Clark (interprète d'Arthur Morgan) remportant le prix de la meilleure performance pour Red Dead Redemption 2 en 2018

    Zelnick déclare également dans l'émission Mad Money que le thème d’action-aventure à la sauce western fonctionne particulièrement bien dans les périodes de sentiment social extrême : « Les westerns semblent trouver leur place à certains moments. En général, dans les très bons moments, et souvent dans les très mauvais moments - vous pouvez décider de quel genre de moments il s’agit - je dirai que je pense que l’univers tentaculaire offert par Take-Two, les opportunités extraordinaires d’explorer cet univers et les profondeurs et une histoire significative se combinent avec un gameplay exceptionnel pour créer une expérience formidable ».

    Au Royaume-Uni, RDR2 domine les ventes en restant 1er du classement durant 3 semaines consécutives devant des titres comme Call of Duty: Black Ops 4 et FIFA 19. Dans un autre registre et via une analyse de MatchMade, le jeu et plus globalement la licence semble (dans un contexte où le multimédia et les chaînes de vidéos ont pris le pouvoir) devenir encore plus populaire : en seulement deux semaines, 5 260 vidéos sont déjà publiées sur la toile, cumulant pas moins de 272 millions de vues sur YouTube, dépassant même les performances de Fortnite. Au mois de décembre, nous apprenons que RDR2 était le jeu le plus vendu du mois de novembre sur les deux plateformes, détrônant encore une fois Call of Duty: Black Ops 4. 

    Pour finir l'année en beauté, le jeu se voit récompenser aux Game Awards 2018 et repart avec les prix de Meilleure œuvre narrative (meilleure histoire) ; Meilleure performance (Roger Clark en tant qu'Arthur Morgan) ; Meilleure bande originale et Meilleur design audio. Malheureusement, détrôné par God Of War, le jeu ne remporte pas le titre de jeu de l'année. Pour autant, RDR2 est toujours aussi populaire durant la période de Noël, occupant notamment la première place des ventes au Royaume-Uni.
     

    L'évolution des ventes de Red Dead Redemption 2 depuis sa sortie en 2018

    En janvier 2019, nous apprenons que le Red Dead Redemption 2 était le jeu le plus vendu en 2018 aux États-Unis. Quelques semaines plus tard, le titre atteint les 23 millions d'unités écoulées à travers le monde et le studio se concentre désormais pleinement sur l'aspect multijoueur en balançant régulièrement des mises à jour à la même manière de GTA Online. À la fin de l'année, le jeu débarque enfin sur PC puis Google Stadia et compte désormais 26 millions d'exemplaires distribués. Sur l'année 2020, le jeu intègre le Xbox Game Pass au mois de mai et compte 34 millions de ventes, remportant par ailleurs 2 prix aux Steam Awards 2020 : celui du jeu de l'année et celui du jeu à l'histoire exceptionnelle.

    L'année 2021 permet aux aventures d'Arthur Morgan de dépasser la barre les 40 millions d'exemplaires et de devenir le jeu le plus vendu de ses quatre dernières années aux États-Unis. 2022 permet de franchir la barre symbolique des 50 millions d'exemplaires perdus dans la nature et le jeu compte depuis l'été dernier 55 millions de jeux vendus, se classant à la 7ème place des jeux les plus vendus de tous les temps devant des titres comme The Witcher 3: Wild Hunt (50 millions), Pokémon Rouge/Bleu/Vert/Jaune (47,2 millions) et Terraria (44,5 millions).

    PROCHAIN CHAPITRE
     


    Le 14 octobre 2018 dans une interview pour Vulture, Dan Houser (ex vice-président, co-fondateur, producteur et scénariste de Rockstar Games qui a quitté la boîte en 2020) évoquait déjà un potentiel nouvel opus : « Un nouveau Red Dead pourrait voir le jour dans le futur si Red Dead Redemption 2 se porte bien et si nous avons quelque chose d'intéressant à raconter ».

    En 2021, dans des propos recueillis par VGC, Strauss Zelnick s'exprimait lors de la conférence Jefferies Virtual Global Interactive Entertainment sur la durée de vie des franchises à succès et comment elles pouvaient perdurer dans le temps grâce à des changements plus larges dans l'industrie et aux progrès technologiques : « Si c'est vraiment, vraiment génial, ça continuera. Je ne sais pas si vous l'avez vu, je viens de voir le nouveau film Bond, c'était génial. Et vous aimeriez que chaque franchise soit James Bond. Il existe très peu de franchises de divertissement, de quelque sorte que ce soit, qui entrent dans cette catégorie, mais elles existent. Et je pense que GTA est l’un d’entre eux, je pense que Red Dead est l’un d’entre eux, la NBA est évidemment l’un d’entre eux parce que le basket-ball continuera d’exister ».

    « Cela nécessite également que vous soyez réfléchi et prêt à laisser un titre en suspens afin d'avoir le sentiment de "wow, c'est un événement rare". J'ai toujours dit que l'annualisation des titres non sportifs risquait d'épuiser la propriété intellectuelle même si elle était bonne, donc nous prenons le temps de faire quelque chose que nous pensons incroyablement phénoménal et nous arrêtons également les titres intentionnellement pour augmenter la demande pour ce titre afin qu'il s'agisse d'un événement spécial. Je vais voir un film de Bond parce qu'il n'y en aura pas d'autre dans deux mois, je vais voir tous les films de Bond ».

    « Si c'est mauvais, je vais être vraiment contrarié, vous savez, comme un affront personnel, parce que je crois que cette propriété intellectuelle est veut toujours aller au-delà. Et c'est le contrat que Rockstar a avec ses consommateurs et c'est le contrat que 2K a en ce qui concerne NBA 2K, c'est le contrat que Gearbox et 2K ont avec les consommateurs de Borderlands, et Firaxis avec les consommateurs de Civilization, et je veux en avoir plus. C'est tellement difficile d'y parvenir sur cette base, c'est tellement difficile de le faire encore et encore, mais c'est notre objectif et c'est notre travail, c'est ce que nous souhaitons faire. Et oui, pour répondre à votre question, ces franchises sont-elles permanentes ? Écoutez, rien n'est permanent, mais ils peuvent durer très, très longtemps ».

    CONCLUSION

    Si rien n'est permanent, difficile de ne pas être optimiste quant à l'avenir de la série et une nouvelle annonce dans les années à venir. Depuis que le studio a ressuscité l'univers western, les joueurs ont répondu présent, captivés par les histoires venus d'un autre temps remplis de personnages emblématiques aux valeurs humaines et morales qui s'entrechoquent. Le succès de Red Dead Redemption 2 a probablement été un tournant pour le studio qui peut désormais se conforter d'avoir deux licences très fortes (GTA et RDR) et qui bien qu'elles soient diamétralement opposées sur plein d'aspects, rassemblent des millions de joueurs à travers le monde.

    À ce jour, RDR2 demeure le monde ouvert le plus aboutit de la compagnie de Sam Houser mais également de l'industrie du jeu vidéo. Depuis 5 ans maintenant, aucun autre jeu n'a atteint une telle qualité graphique couplée à un monde aussi grand et organique. De plus, Rockstar a le luxe d'avoir une longue liste de personnes talentueuses à son actif qui proposent des histoires captivantes, des personnages forts et une écriture digne des plus grandes lignes du cinéma. 

    Avec les progrès technologiques observés ici via l'intelligence artificielle, l'interactivité du monde, l'évolution des moteurs RAGE et Euphoria et le niveau de détails sans précédent intégrés dans le jeu, les regards se tournent naturellement vers le prochain GTA qui aura la lourde tâche de prouver à l'industrie qu'il est toujours le maître dans son domaine.

    RED DEAD REDEMPTION 2 EN BREF
     
    8 ans de développement Plus de 800 millions de dollars de budget (jeu le plus cher de l'histoire) 725 millions de dollars de recette lors des trois premiers jours de commercialisation Plus de 55 millions d'exemplaires vendus à ce jour 3 plateformes accueillant le jeu actuellement 97 sur Metacritic 168 nominations et 82 récompenses 5 États, 13 régions, 30 villes et lieux similaires 253 personnages rencontrés lors du mode histoire, plus 77 seulement mentionnés Près de 18 heures de cinématiques 19 races de chevaux 59 armes 178 espèces d'animaux, dont 16 animaux légendaires 15 espèces de poissons, chacune ayant sa version légendaire 43 types de plantes 192 musiques en jeu 107 missions principales 53 missions d'inconnus 10 missions de chasseur de primes 49 lieux importants 144 cartes de paquets de cigarettes 30 os de dinosaure 9 tombes 20 attrape-rêves 9 types de défis 51 succès et 52 trophées 37 codes de triche
     
    That's The Way It Is (cover) - Interprété par Christian Larsson
     
    5 ans après sa sortie, quels ont été pour vous les moments les plus mémorables de Red Dead Redemption 2 ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quel personnage avez-vous le plus aimé ? Quel recoin de la carte arpentez-vous régulièrement ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
  21. J'aime
    KevFB a/ont donné une réputation à Isyanho dans Midnight Club: Los Angeles fête ses 15 ans !   
    Début 2000, les jeux de courses sont en plein boom et Rockstar Games compte faire taire la concurrence avec la sortie de Midnight Club: Street Racing (2000) et Midnight Club II (2003 ; qui a fêté ses 20 ans il y a quelques mois), des jeux de courses de rues innovants à la pointe de la technologie. Au fil des années, Rockstar multiplie les projets et diversifie son catalogue en proposant de nouvelles licences (hors GTA) comme Max Payne, Manhunt, Bully ou encore Table Tennis qui permet au studio de mettre en place le moteur RAGE spécialement conçu pour la nouvelle génération de consoles Playstation 3 et Xbox 360.
     
    En 2008, après l'immense succès critique et commerciale de Grand Theft Auto IV (qui a fêté également ses 5 ans en avril), la compagnie décide de remettre un coup de volant en proposant un nouveau chapitre de la franchise de courses de rue : Midnight Club: Los Angeles.
     
    En ce 21 octobre 2023, le titre souffle ses 15 bougies, lui qui avait la lourde tâche de proposer une seule et même ville, particulièrement connu pour ses courses de rues illégales et ces chauffeurs maladroits.

    EN ROUGE ET NOIR
     

    Logo de Rockstar San Diego, studio qui développe le jeu

    Développé par Rockstar San Diego (le studio derrière des titres tels que Midnight Club 2, Red Dead Revolver, Midnight Club 3: DUB Edition ou encore Table Tennis), le jeu est officiellement annoncé via un communiqué le 16 mai 2007 pour les supports Playstation 3|Xbox 360 et prévu pour sortir début 2008. Sam Houser, fondateur et producteur exécutif, déclare : « Le mélange addictif de liberté, de style et de sens de la vitesse de Midnight Club le distingue de ses concurrents. Avec Midnight Club: Los Angeles, Rockstar San Diego cherche à repousser une fois de plus les limites et les attentes de ce que peut être un jeu de course. Rockstar San Diego a toujours été le leader technologique pour offrir l'expérience de course ultime, et avec ce jeu, ils cherchent à redéfinir l'idée d'une expérience de jeu de course complètement immersive, à la fois hors ligne et en ligne ».
     
    Jay Panek, producteur de la série Midnight Club pour Rockstar San Diego : « Sur les consoles précédentes, la franchise Midnight Club a continuellement relevé la barre des jeux de course, passant du tout premier jeu de course de rue à l'établissement de la norme déterminante pour intégrer de manière crédible la culture de course de rue à une expérience de course intense. Avec Midnight Club: Los Angeles, notre objectif est d'évoluer à tous les niveaux possibles et de rester fidèle à l'expérience de jeu hardcore pour laquelle la série est connue, tout en la rendant accessible aux joueurs occasionnels et aux passionnés de voitures ».
     
    Août 2007, les premiers tests apparaissent sur la toile et les joueurs peuvent avoir un aperçu de ce nouvel épisode. Au mois de novembre, le jeu est de nouveau mentionné par Jay Panek lors d'une session de questions-réponses accordé à IGN : « Les nouvelles consoles nous permettent certainement de créer une expérience que nous ne pouvions pas auparavant, mais si nous faisions encore le jeu que nous avions imaginé il y a 8 ans, nous ferions quelque chose de mal. Le jeu évolue constamment et vous devez être ouvert à cela. À chaque nouveau jeu, vous devez remettre en question les idées que vous considérez comme des vérités. Quelque chose à propos de Midnight Club : Los Angeles dont nous sommes vraiment satisfaits, c'est que vous ne quittez jamais le monde. Passer de la carrière à l'arcade en passant par l'éditeur de course et en ligne se fait de manière transparente. Pas de retour à un menu principal et de souffrance à travers une collection d'écrans de chargement. Nous sommes restés fidèles aux principes originaux - liberté et vitesse, et les avons utilisés pour créer un jeu pour l'ère de la haute définition »


    Bande-annonce de Midnight Club: Los Angeles pour la Playstation 3

    Concernant le choix de la ville, il déclare : « Los Angeles est une ville emblématique avec une forte culture de course de rue. C'est un excellent choix pour le jeu. Une ville fictive serait beaucoup plus facile à créer, mais au final, c'est un faux endroit avec lequel les joueurs n'ont aucun lien. Avec Midnight Club: Los Angeles, nous avons créé de vrais lieux de L.A, ce qui donne encore plus d'authenticité à la ville. Vous pouvez passer des heures à conduire autour de Los Angeles à regarder des sites emblématiques et à trouver des ruelles à utiliser comme raccourcis dans les courses. Si vous regardez les jeux passés, vous pouvez voir que nous avons réalisé quelque chose de similaire avec Paris, Tokyo, Detroit et San Diego pour n'en nommer que quelques-uns, mais jamais avec le niveau de détail et d'échelle que nous sommes capables d'atteindre avec Los Angeles ».

    Au début de l'année 2008, Take Two envoie par communiqué de presse les jaquettes finales du jeu et il faut attendre le mois d'avril pour apprendre via un autre communiqué de presse qu'il est désormais attendu pour le 9 septembre 2008 en Amérique du Nord et le 12 septembre en Europe. De plus, le studio en profite pour annoncer une version PSP développée par Rockstar London - Midnight Club L.A Remix - elle aussi prévue pour le 9 septembre.

    Sam Houser déclare : « Depuis le début, Midnight Club s'est concentré sur les courses de rue dans un monde ouvert. Avec notre équipe de Rockstar San Diego, nous avons développé un jeu qui, selon nous, repousse une fois de plus les limites et les attentes de ce que peut être un jeu de course ». Quant à Jay Panek, il rajoute : « Les gens vont être époustouflés quand ils verront à quel point Los Angeles est réaliste dans ce jeu. Nous avons ajouté de superbes rebondissements qui permettent aux joueurs de découvrir l'ambiance et la sensation authentique de la ville à des vitesses fulgurantes avec lesquelles vous ne pourriez tout simplement pas vous en sortir dans la vraie vie ».

    Malheureusement, au cours de l'été, Take-Two annonce que le jeu est reporté au 7 octobre en Amérique du Nord et le 10 en Europe. Fin juillet, la bande-annonce de Midnight Club L.A Remix pointe le bout de son nez et Rockstar lance le site officiel illustré par de nouvelles images, des fonds d'écrans et des nouvelles vidéos du jeu. En septembre, lors d'une conférence téléphonique avec les investisseurs, la directrice financière de Take-Two, Lainie Goldstein, annonce que le jeu est de nouveau reporté au 21 octobre (le 24 en Europe) pour sortir dans "une fenêtre de marché plus favorable".
     

    Une des nombreuses affiches promotionnelles du jeu
     
    Pour faire la promotion du jeu, le studio s'associe à des marques étonnantes comme Pizza Hut (marque présente dans la deuxième bande-annonce du jeu) et lance un concours entre 22 septembre et le 10 novembre dont le grand gagnant repartira avec le véhicule symbolique du jeu présent sur la jaquette, la fameuse Saleen S302 Extreme Mustang à 100 000$, modifié pour l'occasion pour ressembler exactement à la voiture du jeu avec le logo argenté de Rockstar Games, les logos d'entreprises réelles et les jantes de voiture TIS. Les autres participants peuvent également gagner 5 ensembles de quatre pneus Pirelli P-Zero (500$ par ensemble), 10 consoles Xbox 360 de marque Midnight Club L.A (399$), 10 kits mains libres Parrot (150$) et un nombre indéterminé de vestes, chapeaux, t-shirts et voitures télécommandées en édition limitée conçues par Five Four Clothing.

    Rockstar Games s'associe également à Jordan Brand et lance une basket Air Jordan classic 87 crée spécialement pour l’occasion. La paire, limitée à seulement 40 exemplaires avec un design personnalisé pour Rockstar Games, stylisé en rouge et noir avec le symbole officiel Midnight Club "Kanji" gravé en rouge sur la languette, est vendue dans une boite collector faite main avec une copie du jeu pour 380 dollars.

    LE SOLEIL DANS LES YEUX
     


    Sortie le 21 octobre 2008 sur le sol américain et 24 octobre 2008 en Europe sur les supports Playstation 3|Xbox 360 et accompagné du tout nouveau moteur RAGE, Midnight Club: Los Angeles présente une ville de Los Angeles, bien qu'elle ne soit pas une reconstitution exacte, totalement ouverte et plus grande que les 3 villes combinées du précédent jeu Midnight Club 3: Dub Edition. Plus besoin de débloquer des zones ici, cette vaste métropole dispose de nombreux raccourcis disséminés entre les autoroutes interconnectées et les routes secondaires sinueuses. Les joueurs ont désormais la possibilité d'utiliser la vue GPS pour s'orienter plus facilement en profitant d'un cycle jour nuit, d'effets météorologiques accrus qui influent sur la prise en mains des voitures les rendant plus glissantes selon les surfaces empruntés, et d'un système de trafic adapté (léger la nuit, lourd le matin et l'après-midi et un encore plus lourd le soir). Bien que l'on ne puisse pas les renverser, des piétons sont également présents dans les rues pour plus d'immersion.

    Le joueur incarne un homme de la côte Est qui s'installe à Los Angeles. Dans l'introduction du jeu, le protagoniste se retrouve au téléphone avec un certains Booke qui lui offre le choix entre trois voitures pour se lancer dans les courses de rue : une Nissan 240SX de 1998, une Volkswagen Golf GTI de 1983 ou une Volkswagen Scirocco de 1988. Il confie ensuite au joueur sa première mission : faire la course avec un certain Henry sur Sunset Boulevard. Par la suite, l'objectif du jeu est simple : une fois que le joueur aura acquis une réputation suffisante en gagnant des courses, il aura la possibilité de devenir champion de la ville et de débloquer chaque type de voiture. Ce qui saute très vite aux yeux, c'est l'accent mis sur l'absence de règles, l'absence de temps de chargement et l'absence d'écrans de menu. La carte du jeu n'est d'ailleurs pas réellement un écran de menu puisqu'elle apparaît via une vue aérienne en temps réel de Los Angeles avec une caméra qui zoome à travers les nuages jusqu'au niveau de la rue en quelques secondes, permettant ainsi de trouver des adversaires, de les rejoindre et leurs faire des appels de phares pour lancer une nouvelle course.
     


    D'ailleurs, le titre dispose de 10 types de courses différents avec 4 niveaux de difficultés (facile, moyen, difficile et très difficile) qui rapportent des récompenses plus ou moins grandes selon la difficulté. On retrouve notamment les courses de checkpoints, les Red Light Races qui permettent d'emprunter n'importe quel itinéraire pour arriver jusqu'à la ligne d'arrivée ou encore les Freeway Rally qui se déroulent sur l'autoroute avec de nombreux obstacles à éviter. Pour terminer 1er, le studio a mis en place des capacités spéciales (dont 3 étaient déjà présentes dans l'opus précédent) ; EMP (capable de désactiver les composants électroniques des voitures adverses encourant le joueur) ; Agro (qui rend son propre véhicule indestructible) ; Roar (qui produit une onde de choc qui éloigne le trafic et les adversaires) et Zone qui permet de ralentir le temps et de gagner en maniabilité. Désormais, chaque véhicule est capable d'utiliser n'importe laquelle de ces capacités.

    Concernant les véhicules qui disposent désormais d'une modélisation à 100 000 polygones, Midnight Club: Los Angeles utilise toujours des licences réelles pour gagner en authenticité. Les sensations, la maniabilité et la physique ayant été retravaillées pour l'occasion, le jeu compte 43 voitures et 4 motos (notamment la Ducati 999R et la Kawasaki Ninja ZX-14), permet une grande personnalisation des véhicules et d'un mode photo. Concernant les modifications, pratiquement tout est modifiable à l'intérieur (sièges, volant, cerclages des compteurs...) comme à l'extérieur (moteur, pots d'échappement, ajout du nitro...). De plus, l'IA de la police a grandement évolué puisqu'elle est désormais à l'affût de la moindre infraction (excès de vitesse, faux rouges brûlées...). Cependant, lorsque le joueur se fait arrêter sur la route, il peut redémarrer la voiture et déclencher une cinématique spéciale qui fait passer le jeu en "mode poursuite" jusqu'à pouvoir échapper aux forces de l'ordre dans l'espoir d'éviter à une lourde amende. Par ailleurs, les dégâts affectent désormais quelque peu les performances des véhicules et obligeront le joueur à passer chez le garagiste si besoin.
     


    Parallèlement, le jeu offre la possibilité aux joueurs de trouver une soixantaine d'objets de collections à travers la ville représentés par des barils de pétrole jaunes avec le fameux logo du studio imprimé dessus. Tous les 10 objets trouvés, le joueur débloque l'un des six codes de triche. Cependant, l'activation de l'un de ces modificateurs spéciaux (à l'exception d'un modificateur qui déverrouille une caméra de vue aérienne) empêchera le joueur de gagner de l'argent, de la réputation et de progresser dans sa carrière. Pour gagner en durée de vie, le jeu dispose d'un mode multijoueur (en ligne seulement et jusqu'à 16 joueurs) qui offre de nombreuses possibilités par la présence d'un créateur de courses (où l'on peut notamment déposer des points de contrôles), de nombreux modes de jeu (mode libre, course classique, capture de drapeau, destruction derby...) et des divers bonus comme un boost de vitesse supplémentaire, une indestructibilité ou une invisibilité temporaire.

    Enfin, que serait une ballade en voiture sans une playlist de qualité ? La bande originale du jeu se compose initialement de 97 musiques (106 incluses dans l'édition complète du jeu dont 9 morceaux supplémentaires provenant de la mise à jour Premium South Central). Cette fois, le studio a choisi la musique en sélectionnant des artistes populaires de la ville de Los Angeles en passant par tous les genres : le rock, l'électro, le hip-hop et plus encore. Toutes les pistes sont disponibles dès le début du jeu et sont jouées automatiquement à chaque fois que le joueur rentre dans un véhicule. Au-delà de pistes totalement aléatoires, le joueur a la possibilité de changer de pistes, désactiver la musique et créer une liste de lecture personnalisée. À l'approche d'un lieu de rendez-vous, la musique passe à une piste spécifique créée spécialement pour le moment. Par ailleurs, le 10 novembre 2018, certaines chansons ont été supprimées (sur Xbox One uniquement) en raison de licences expirées.

    HEURES SUPPLÉMENTAIRES
     


    En décembre 2008, deux mois après la sortie du jeu, Rockstar Games annonce une mise à jour atténuant la difficulté du titre (jugé trop difficile) en ajustant notamment l'intelligence artificielle et la maniabilité dans les virages comme le souligne Jeronimo Barrera, vice-président du développement : « De toute évidence, nous aimons écouter nos fans. Nous avons un peu peaufiné la structure dynamique des courses afin qu'il soit plus facile pour les joueurs novices d'accéder aux courses ultérieures ».

    Au mois de janvier, du nouveau contenu fuite par erreur lors d'un test via le Xbox Live Marketplace de Microsoft : « Vous avez peut-être eu la chance de le télécharger pendant qu'il était là. Si vous l'avez fait et s'il se trouve sur votre disque dur, vous devriez le supprimer. Il était en cours de test lorsqu'il a été mis en ligne par erreur et il se peut donc qu'il ne fonctionne pas correctement, les réalisations ne s'enregistreront pas et pourraient vous causer des problèmes avec vos sauvegardes de jeu » écrit Graeme Boyd, responsable de la communauté Xbox EMEA sur son blog.

    En février, la firme étoilée lance la Rockstar Games Starter Cup, le premier tournoi des championnats du monde de Mindight Club : Los Angeles. Tout au long de l'année 2009, des épreuves de contre-la-montre mondiales suivies de courses de championnat en tête-à-tête détermineront le vainqueur ultime du Grand Prix, avec à la clé des récompenses comme des chèques cadeaux Rockstar Games, une moto Kawasaki Ninja ou une année de pizza gratuite chez Pizza Hut. Le même mois, Rockstar annonce officiellement Midnight Club: Los Angeles South Central, du nouveau contenu téléchargeable en version gratuite (qui comprend 4 nouveaux quartiers) et premium (à 9,99$, incluant des nouveaux véhicules, nouvelles courses, missions...) pour le 12 mars sur le sol américain. Malheureusement, ce nouveau contenu, sans qu'on ne sache pourquoi, est reporté au 19 mars sur Playstation 3 et au 27 mars sur Xbox 360 en raison d'un bug imprévu dans la mise à jour. Début avril, Rockstar annonce deux nouveaux packs de véhicules prochainement.
     


    Pour continuer de mobiliser les joueurs, le studio annonce un nouvel évènement - The Midnight Club: Los Angeles Pizza Hut South Central Showdown - via un mail envoyé par Steve Hahnel, responsable des relations publiques chez Rockstar : « Nous sommes ravis de présenter la première série de tournois du Social Club pour Midnight Club : Los Angeles South Central. Pour commémorer l'événement, Rockstar Games et Pizza Hut s'associent pour offrir l'ultime Midnight Club joueur une chance de gagner un an de pizza gratuite ! Pour participer, téléchargez l'extension de carte South Central gratuite sur Xbox LIVE et participez au Midnight Club : Los Angeles - South Central Pizza Hut Showdown. Les coureurs s'affronteront pour réaliser les meilleurs temps sur les classements pour gagner 599$ de cartes cadeaux Pizza Hut équivalant à une Pizza Mia gratuite chaque semaine pendant un an ».

    Quelques mois plus tard, en septembre 2009, une nouvelle édition du jeu est listée par Amazon - Midnight Club: L.A. Complete Edition - incluant le jeu initial, ses 5 patchs, packs additionnels et quelques nouveautés mineurs. Une version qui verra finalement le jour le 12 octobre suivant.

    Il faudra attendre 2 ans pour entendre reparler du jeu. Le 17 février 2011, le studio organise un événement multijoueur. En 2012, la compagnie lance Rockstar Games Collection le 6 novembre, une compilation comprenant 4 titres majeurs de l'éditeur sortit sur cette génération Playstation 3|Xbox 360 : L.A. Noire, Red Dead Redemption, GTA: Episodes From Liberty City et Midnight Club: Los Angeles Complete Edition. En 2020, le jeu devient rétrocompatible sur Xbox One puis sur Xbox Series X|S et en 2021, le jeu fait son retour sur le Store Xbox après avoir disparu en raison d'expiration de droits musicaux.
     
    UN DERNIER TOUR ?
     

    Propos de Markus Kienzl (compositeur pour le jeu) sur Instagram concernant un remaster de Midnight Club: Los Angeles

    Selon les données de VGC Chartz, le jeu se serait vendu à 4,79 millions d'exemplaires. Bien qu'elle soit souvent nommée dans les rapports de Take-Two comme une licence à succès (entre 15 et 20 millions de ventes à travers le monde), Midnight Club semble avoir fait son temps. Pour autant, ces dernières années, il se murmurait qu'un remaster du titre était dans les plans du studio. Le 26 août 2021, Markus Kienzl (compositeur ayant travaillé sur le jeu à l'époque) avait mentionné sur Instagram que Rockstar Games avait racheté les droits de sa composition pour le titre - Dundy Lion - dans le but de l'utiliser pour une future bande-annonce du remaster. Évidemment, son message a par la suite été retiré et nous n'avons eu aucune suite.

    Difficile de se prononcer tant les possibilités sont nombreuses : le projet a-t-il réellement existé ? A-t-il été abandonné ? Confié à studio tiers ? La réception assez négative du public concernant GTA: The Trilogy - The Definitive Edition aurait-il de toute façon refroidi l'éditeur de proposer ce type de contenu ? De plus, le studio semble depuis des années maintenant avoir définitivement tourné la page de jeux plus modestes en s'orientant dans de longues productions aux budgets astronomiques. Quoi qu'il en soit, Midnight Club: Los Angeles représente la dernière ligne droite d'une franchise qui aura apporté une nouvelle manière d'appréhender les jeux de courses en arpentant les villes les plus populaires du monde.

    Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Midnight Club: Los Angeles ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
  22. Vote positif
    KevFB a/ont reçu une réputation de NeAlithyk dans GTA: Liberty City Stories et Chinatown Wars sont maintenant inclus avec GTA+   
    GTA: LIBERTY CITY STORIES ET CHINATOWN WARS DÉSORMAIS INCLUS AVEC GTA+
     
    Plus d'un an et demi après son lancement sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S, Rockstar Games continue de faire évoluer l'abonnement premium GTA+.
     
    Initialement présenté comme des avantages exclusifs sur GTA Online (véhicule et propriété gratuits, récompenses supplémentaires dans les activités, éléments déblocables), le service intégrait ensuite des fonctionnalités supplémentaires dans le mode en ligne (gratuité des services de taxi, The Vinewood Car Club) avant de permettre aux abonnés d'avoir accès à des jeux classiques de la compagnie de Sam Houser.
     
    Aujourd'hui, Rockstar complète cette offre en proposant aux joueurs ayant souscris à l'abonnement d'avoir accès à Grand Theft Auto: Liberty City Stories et Chinatown Wars, pour les appareils iOS et Android compatibles.
     

     
    En téléchargeant les dernières versions de ces jeux depuis l'App Store iOS ou le Google Play Store, vous pouvez profiter d'un essai gratuit unique de 30 minutes avec la possibilité d'acheter le jeu complet. Les membres GTA+ peuvent également débloquer l'accès complet au jeu en se connectant, avec le compte Rockstar Games Social Club connecté à leur console avec un abonnement GTA+ actif.

    Ces jeux rejoignent donc GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, disponible sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S, dans la palette de jeux classiques de Rockstar Games disponibles pour ces abonnés dans le cadre de leurs avantages d'adhésion, aussi longtemps que ces jeux sont présents dans la bibliothèque des jeux inclus dans GTA+ (Rockstar pouvant à tout moment modifier cette liste de jeux disponibles avec l'abonnement premium).
     
    RAPPEL DES AVANTAGES EN COURS
     

     
    En plus de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Liberty City Stories et Chinatown Wars, les abonnés au service premium continuent d'avoir droit aux avantages en cours jusqu'au 8 novembre, notamment la gratuité pour la nouvelle Albany Brigham au Vinewood Car Club ainsi que des récompenses doublées dans les nouveaux affrontement d'Halloween.

    L'adhésion à GTA+ ne coûte que 5,99 € par mois et comprend également un bonus mensuel de 500 000 GTA$, livré chaque mois lors de la facturation et déposé sur votre compte Maze Bank en jeu.
     
    Lien : Rockstar Newswire
  23. Merci
    KevFB a/ont reçu une réputation de NeAlithyk dans Netflix négocierait pour accueillir un jeu Grand Theft Auto   
    Alors que tout le monde a en tête GTA6 quand on parle de l'avenir de la franchise phare de Rockstar Games, il semble qu'un autre jeu pourrait voir le jour dans un futur plus ou moins proche.
     
    Selon le Wall Street Journal, Netflix négocierait en effet avec Take-Two Interactive pour qu'un opus de la série Grand Theft Auto puisse sortir sur leur plateforme.
     
    Rien ne permet de dire si ces pourparlers sont toujours d'actualité et s'ils ont abouti sur quelque chose de concret.
     
    Au vu de la formulation de l'article du WSJ, difficile également de savoir si cela concernerait un portage d'un jeu déjà existant sur la plateforme. À l'image de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, toujours attendu sur mobiles et tablettes (le genre de jeux que l'on retrouve sur Netflix).
     
    Cette information peut d'ailleurs faire penser à l'annonce de Meta d'il y a bientôt deux ans sur l'arrivée de GTA: San Andreas en VR sur ses casques de réalité virtuelle Quest, avant de tomber dans l'oubli.
     
    Dans un autre scénario, il pourrait s'agir d'un opus exclusif à la plateforme de distribution américaine, comme GTA: Liberty City Stories et Vice City Stories l'avaient pu l'être pour les consoles de Sony en leur temps.
     
    Seule l'annonce officielle de ce projet permettra de savoir concrètement de quoi il en retourne.
     
    Lien : The Wall Street Journal
  24. J'aime
    KevFB a/ont donné une réputation à Isyanho dans Max Payne 2: The Fall of Max Payne fête ses 20 ans !   
    En 2001, avec des titres comme GTA, Mafia ou encore Manhunt, Take-Two interactive, la société mère de Rockstar Games, souhaite plus que jamais atteindre un public mature en développant des jeux aux personnages torturés avec une identité complexe et une nouvelle licence semble parfaitement correspondre aux attentes de l'éditeur : Max Payne.
     
    Si le premier la version PC est développée par Remedy Entertainment et distribué par Gathering Of Developers en juillet 2001, les versions consoles sont adaptées par certains studios de Rockstar dont Rockstar Canada (futur Rockstar Toronto) pour la version PS2, neo Software Productions (qui deviendra Rockstar Vienna) pour la version Xbox et Mobius Entertainment (désormais connu sous le nom de Rockstar Leeds) pour la version Gameboy Advance. Le jeu reçoit un honorable score critique et commercial avec notamment 300 000 exemplaires vendus aux Etats-Unis sur l'ensemble de l'année et la récompense du « meilleur jeu PC » par la British Academy Video Games Awards. Le jeu finira par s'écouler à 2,75 millions d'exemplaires toutes plateformes confondues au 22 mai 2002, un score suffisant pour qu'une suite soit dans les tuyaux.
     
    En ce 14 octobre 2023, pour célébrer le 20e anniversaire de Max Payne 2: The Fall of Max Payne, nous vous proposons de revenir sur la suite des aventures du policier new-yorkais, qui compte une fois de plus faire parler la poudre pour survivre.

    STRATÉGIE D'ENTREPRISE
     


    Max Payne 2: The Fall of Max Payne est annoncé en mai 2002 lors de l'E3. En développement chez Remedy Entertainment qui collabore toujours avec Rockstar Games, le jeu est prévu pour sortir en 2003 sur consoles et PC. Comme mentionné lors du 10e anniversaire de Max Payne 3, Take-Two annonce parallèlement avoir acquis tous les droits intellectuels associés à la marque pour 34 millions de dollars (personnages, droits d'auteur, marques déposées et technologies exclusives associés, y compris la fonctionnalité du Bullet-Time). Scott Miller, PDG de 3D Realms, éditeur qui a produit le premier Max Payne aux côtés de Remedy déclare : « Il s'agit d'un accord sans précédent pour Take-Two, Remedy et 3D Realms. C'est la première fois dans notre industrie qu'une franchise très réussie change de propriétaire à elle seule. Cet accord valide notre stratégie de développement de jeux basés sur des personnages forts. »

    Le succès du premier volet pousse l'éditeur à investir 8 millions de dollars dans le développement et Sam Houser, cofondateur et président de Rockstar, s'exprime également via un communiqué : « Avec Max Payne 2, Remedy a fait un travail incroyable en mettant la barre haute en terme d'innovation technique et en créant une expérience cinématographique vraiment superbe. Avec deux ans et demi investis dans ce projet, les résultats ont même dépassé nos attentes qui étaient déjà élevées. Tout le monde chez Rockstar attend avec impatience la réaction des joueurs du monde entier lorsqu'il sortira dans les magasins. »

    Kelly Sumner, alors PDG de Take-Two, déclare lui dans le communiqué officiel : « Un élément essentiel de la stratégie d'entreprise de Take-Two consiste à contrôler les droits de propriété intellectuelle sur nos marques clés et, par conséquent, à créer le plus de valeur pour notre entreprise. Max Payne a été l'une de nos franchises les plus réussies à ce jour. La propriété de cette marque la plus vendue nous permet de capitaliser largement sur la force continue du produit sur plusieurs plates-formes et d'étendre la marque avec des suites passionnantes ainsi que d'offrir des opportunités d'étendre la marque à d'autres formes de divertissement. »
     

    Les premières images de Max Payne 2: The Fall of Max Payne apparus sur la toile

    Petri Jarvilehto, responsable concepteur de jeux chez Remedy Entertainment précise : « En travaillant avec le vaste éventail de talents et de ressources que Rockstar Games apporte sur la table, nous avons été en mesure de pousser la production à un niveau incroyablement élevé dans Max Payne 2. Nous sommes convaincus d'avoir créé un solide successeur du premier jeu qui repousse les limites de l'action cinématographique et de la narration intense. »
     
    Pour ce second opus, Rockstar Games est à la réalisation et Rockstar Vienna s’occupe du portage consoles sous le moteur MaxFX2 déjà utilisé pour le premier jeu (avec plusieurs améliorations importantes avec de meilleures réflexions de lumières et plus de polygones). De plus, Remedy apporte un réalisme supplémentaire en intégrant le moteur physique Havok. S'adressant à Beyond3D en 2003, le chef de projet de Remedy sur Max Payne 2, Markus Mäki, a décrit qu'en plus du roman graphique, l'histoire, la création de personnages et l'environnement, ce moteur a été nécessaire pour développer le projet : « Les plus gros efforts de programmation ont été consacrés à intégrer la physique Havok et créer une nouvelle version de l’éditeur de niveau, MaxED. Les deux ont été cruciaux pour obtenir le niveau de détail que nous voulions avoir dans le jeu. »
     
    Alors que Rockstar développe lui-même parallèlement un certain Grand Theft Auto: Vice City, en juin 2003, les premières images apparaissent sur la toile et un site est lancé le mois suivant. Dans le même temps, Remedy envoie des mails concernant des outils de modding prêts à être publiés avec la version PC, comme le stipule Petri Järvilehto : « Nous avons observé de près ce que les gens faisaient avec les outils du premier jeu, donc ce sera très intéressant de voir ce que les gens peuvent proposer lorsqu'ils auront accès aux nouveaux et ensemble d'outils bien amélioré de Max Payne 2. »

    Au mois d'août, les premières couvertures de magazines dédiés au jeu font leurs apparitions avec quelques informations en plus où nous apprenons notamment que le fameux Bullet-Time a été amélioré et qu'il renforce la sensation cinématographique du jeu qui dispose d'environnements plus détaillés. Sam Lake lui, qui prêtait son visage au protagoniste principal dans le premier opus est désormais remplacé par les traits un certain Timothy Gibbs. Sam lui avait désormais la lourde tâche d'écrire le scénario et d'offrir une suite à la hauteur des attentes de l'éditeur et des joueurs.

    À L'ÉPREUVE DES BALLES
     


    Le jeu sort le 24 octobre 2003 sur PC (le 5 décembre 2003 sur Playstation 2|Xbox) et nous retrouvons le protagoniste deux ans après les événements du premier jeu. Max Payne est désormais détective du New York City Police Department (NYPD) et son désir de vengeance s’est transformé en véritable dépression. Plongé dans ces enquêtes, il va rencontrer un ancien personnage - Mona Sax - qui va l'entraîner dans une spirale infernale de violence. Se faisant désormais traquer par des anciens collègues, Max ne semble pouvoir compter que sur lui-même pour survivre dans cet univers où le chaos règne en maître. À l'image du premier opus, le jeu brille par son atmosphère et son ambiance unique. En raison du budget alloué au titre par Take-Two, Remedy a pu embaucher de véritables acteurs faire évoluer les traits physiques de Max en la personne de Timothy Gibbs. James McCaffrey et Wendy Hoops, les acteurs et actrices qui prêtent leurs voix à Max Payne et Mona Sax offrent également une performance de qualité et font en sorte que leur relation rende l'histoire captivante. L'implication de Rockstar dans le processus de développement se fait également remarquer artistiquement par l'intégration des panneaux de romans graphiques, le travail sur les ombres et la composition des plans.

    Ce second épisode dispose de plusieurs niveaux de difficulté : Détective (script qui s’adapte au joueur en fonction de sa facilité ou difficulté d’avancé dans le jeu) ; Hard-Boiled (le script ne s’adapte pas, c’est au joueur de s’adapter car tous les ennemis sont à leurs niveaux de difficultés maximum) ; Dead on Arrival (le même principe que Hard-Boiled mais avec un nombre limité de sauvegarde) et New York Minute (un temps de jeu chronométré où le joueur choisit son niveau et essaye d’avancé le plus rapidement possible). De plus, il existe un mode arcade chronométré où le joueur est placé dans une arène avec des ennemis qui réapparaissent constamment et où le joueur doit survivre le plus longtemps possible. Pour se défendre, Max dispose de 14 armes à feu et trois armes et attaques secondaires : l’attaque de mêlée, la grenade et le cocktail molotov. 

    La fonctionnalité du Bullet-Time fait naturellement son retour dans ce nouveau chapitre. Pour rappel, il s'agit d'un effet visuel consistant à déplacer une caméra à vitesse réelle autour d'une action figée ou extrêmement ralentie. Cet effet donne en avantage considérable au joueur : tout ce qui est autour de lui est ralenti et permet de viser et tirer en temps réel face aux nombreux ennemis avec une précision chirurgicale. Mais alors que dans le premier Max Payne le Bullet-Time était une capacité statique, ralentissant simplement le temps pour donner à Max une meilleure précision et anticipation, ici, il devient de plus en plus lent à mesure que Max élimine des ennemis tandis que lui devient plus rapide. Le protagoniste torturé peut désormais voler dans les airs et tirer en même temps tout en choisissant une direction. De plus, tuer des ennemis pendant le Bullet-Time permet de régénérer sa santé et de maintenir cette fonctionnalité plus longtemps, ajoutant ainsi plus de combinaisons possibles et permettant au joueur de recharger une arme tout en observant l’action autour de lui. 
     


    Vous l'aurez compris, le jeu mise pleinement sur l'action avec des hordes d'ennemis à abattre accompagné une maniabilité plus fluide, d’une réalisation et un design revisité ainsi que de nombreux détails présents dans les environnements (avec des effets de rémanence impeccable et des ombres gérées en temps réel). Le moteur physique Havok fait des merveilles, que ce soit la réaction physique des ennemis et des corps qui tombent sur le sol, les objets présents dans l'environnement, les textures de meilleurs qualités ou la modélisation et expression des visages particulièrement réussis (on peut notamment voir les yeux clignotés, les muscles du visage se tendre et même le grain de la peau). Pour compléter, le studio propose des décors plus variés et un véritable travail sur les effets lors de phases d'action (notamment les explosions) ainsi qu'un travail sur le son (sons des explosions, bruitages...) pour un rendu plus réaliste.

    La particularité de cette suite réside principalement dans le fait que Max semble être conscient de ne plus être un outsider et d’être le protagoniste d’un jeu d’action, ne prenant jamais de pincettes en ce qui concerne le fait d’abattre tous ceux qui croisent son chemin. Le jeu est construit comme un jeu d’arcade plus qu’un jeu pour le grand public et souffre d'une certaine contradiction. Que ce soit en termes de narration, d’interactivité ou le thème du jeu lui-même, tout s’enchaîne de façon à ce que le joueur s’imprègne de l’histoire. D'un autre côté, factuellement, le jeu propose un enchaînement de séquences et une mise en scène assez linéaire (bien que soignée) où l'on avance sans vraiment de poser de questions. En définitive, bien qu’il soit de moins bonne facture sur consoles, qu’il dispose d’une durée de vie trop courte (entre 7 et 10 heures) et qu’un multijoueur aurait donc probablement aidé le jeu à tenir dans le temps, Max Payne 2 en impose par son moteur graphique, sa narration, un travail d’acteur plus que convaincant et une bande originale de qualité.
     
    LA MUSIQUE DANS LA PEAU
     

    Le thème musical du jeu - Late Goodbye - composé et interprété par Poets of The Fall

    Pour Rockstar Games, la musique a toujours représenté un élément essentiel dans le processus de création et Max Payne 2: The Fall of Max Payne ne fait pas exception. Tandis que les compositeurs de musique Kärtsy Hatakka et Kimmo Kajasto reviennent pour composer la bande originale du jeu, le thème musical - Late Goodbye composé par le groupe finlandais Poets of the Fall - dont les paroles sont basées sur un poème de Sam Lake, décrit admirablement l'ambiance qui entoure le titre. S’adressant à Kotaku, le chanteur du groupe, Marko Saaresto déclare à ce propos : « Sam [Lake] et moi sommes amis depuis l'enfance, donc la connexion était déjà en place. Puis un soir, alors que nous conduisions, nous avons commencé à parler de la possibilité que le groupe écrive une chanson pour son nouveau jeu, Max Payne 2. Nous avons créé trois premières démos pour le studio, basées sur le poème de Sam, qui a sélectionné Late Goodbye pour être le thème ».

    Par ailleurs, Markus Kaarlonen (producteur et claviériste) et Pauli Saastamoinen (monteur) sont des amis de longue date de Sam Lake et Marko Saaresto avait déjà apporté son aide sur certains personnages et bande dessinés Captain Baseball Bat Boy sur le premier épisode. Dans une première version du jeu, le thème était seulement utilisé pour les souvenirs de Max. Par la suite, il sera sélectionné pour être la musique principale du jeu, conçu pour être directement lié à l'histoire, comme le précise Sam Lake : « Nous avons des émissions de télévision en jeu dans Max Payne 2 qui deviennent une plus grande partie du monde, comme le parc à thème Address Unknown. De la même manière, je ne voulais pas que cette chanson soit juste jouée au générique de fin. Je voulais qu'elle existe et fasse partie du monde que nous avons créé ».

    Le thème peut d'ailleurs être entendu dans plusieurs situations tout au long du jeu, que ce soit dans les écouteurs d'un concierge qui chante ou sur une partition de piano : « Tout se résume à la construction du monde. Comment créer un monde imaginaire qui ressemble à un lieu réel ? Dans un cadre contemporain, des choses comme la musique, la télévision et les films sont très présentes dans notre vie quotidienne. Et lorsque vous construisez un monde, ces détails deviennent des opportunités pour y apporter de la couleur, ajouter et commenter les thèmes de l'histoire ».

    Marko Saaresto explique : « Sam m'a envoyé l'un de ses poèmes de style pensée pour illustrer l'ambiance du jeu. Ensuite, j'ai pris l'atmosphère générale de la pièce et la phrase "Late Goodbye" et j'ai écrit les paroles autour de ces thèmes. Travailler avec un écrivain comme Sam est un soulagement à bien des égards, car c'est quelqu'un qui peut vraiment comprendre ce que vous traversez en tant qu'artiste pendant le processus de création. Avec lui, c'était particulièrement amusant car nous sommes les meilleurs amis depuis toujours et nous nous connaissons très bien. Le processus était très libre et ouvert d'esprit ».
     

    Les prix remportés par Max Payne 2: The Fall of Max Payne aux Game Audio Network Guild

    Le titre est devenu un énorme succès pour Poets of the Fall qui s'est tout à coup retrouvé à chanter devant un public international : « Nous en sommes très reconnaissants » déclare Saaresto. « Ce fut un excellent tremplin pour nous pour obtenir ce genre d'exposition mondiale. C'était aussi un test très difficile pour notre musique. Si les gens détestaient la chanson, je ne sais pas ce qui se serait passé. Mais ils semblaient adorer ça, et cela nous a donné un bon regain de confiance au début de notre carrière ». Des années plus tard, Poets of the Fall joue toujours Late Goodbye lors de leurs concerts : « Il a définitivement une ambiance particulière, car il s'agissait de notre premier single. Nous l'avons tellement joué au début de notre carrière que, pendant un temps, nous n'avions plus vraiment envie de le jouer en live. Mais elle est de retour sur la setlist depuis un certain temps maintenant et c'est une chanson amusante à jouer ».

    « C'était formidable de diffuser la musique du groupe et j'adore ce que nous avons fait ensemble au fil des ans », déclare Sam Lake. « Ils avaient un rôle encore plus important dans Alan Wake. Il y avait une chanson de Poets of the Fall, mais le groupe a également assumé le rôle d'un groupe fictif appelé Old Gods of Asgard , qui était vraiment une progression logique de l'utilisation de la musique comme un élément à l'intérieur du monde. Nous sommes juste allés beaucoup plus loin dans Alan Wake que dans Max Payne 2. Je cherche toujours des moyens d'intégrer Poets of the Fall dans nos jeux. Le groupe a écrit une chanson pour Quantum Break intitulée The Labyrinth , mais malheureusement nous n'avons pas eu le temps de la mettre en raison de problèmes contractuels ».

    La combinaison de musique d'action et de narration de Max Payne et Max Payne 2 a considérablement renforcer le lien entre les deux jeux. Alors que les compositeurs du premier épisode bénéficiaient d'une liberté créative, ceux de Max Payne 2 devaient, avec l’ambition de surpasser son prédécesseur, définir l'identité du titre en utilisant différents instruments comme le hautbois et le violoncelle, permettant par la même de refléter le parcours émotionnel de Max, tiraillé entre son irrésistible espoir de mener une vie normale et son esprit perturbé. Tout ce travail musical a valu au jeu de remporter des prix lors des GANG (Game Audio Network Guild) Awards en 2004, dont le prix de la meilleure chanson instrumentale originale – « Thème Max Payne » et de la meilleure chanson vocale originale (Pop) - « Late Goobye ».

    UNE SECONDE CHANCE
     


    Quelques mois après la sortie du jeu, les chiffres de ventes ne sont pas rassurants et Jeffrey L. Lapin, PDG de Take-Two Interactive à l'époque, va jusqu'à blâmer les ventes médiocres de Max Payne 2 pour justifier sur le quatrième trimestre de l'année l'infériorité des revenus par rapport aux attentes. En septembre 2011, lors de la conférence annuelle sur la croissance de ThinkEquity (une banque d'investissement américaine), le PDG de T2 Strauss Zelnick nous apprend que Max Payne et Max Payne 2: The Fall of Max Payne se sont vendus à 7,5 millions d'exemplaires dans le monde et que le deuxième épisode représente 2 à 3 millions de ces exemplaires.
     
    Bien qu'il n'atteigne pas les objectifs de Take-Two, Max Payne 2: The Fall of Max Payne est toujours considéré, même 20 ans après, comme une aventure solide, appréciée et un moyen idéal pour signer la fin de l'ère Max Payne sous Remedy. Deux mois après sa sortie, en décembre 2003, le titre original est lancé sur GameBoy et porté par Möbius Entertainment Ltd. Dans une interview accordée à IGN, David Box, Lead Programmer chez Mobius indique : « Rockstar nous a contactés après avoir vu certains de nos travaux précédents. Nous leur avons construit un prototype complet de l'apparence et de la sensation du jeu et à partir de là, nous avons plongé directement dans la production complète ».
     
    Que retenir de cette suite ? Pour Remedy, ce deuxième titre était le pont entre la réussite et l'entrée dans l'industrie en tant que studio autonome et indépendant. Les développeurs sont entrés dans le projet en sachant que ce serait leur dernier jeu concernant Max Payne mais cette nouvelle aventure a prouvé qu'ils pouvaient créer un jeu plus grand et plus beau avec un cycle de développement plus court. Par la suite, Rockstar a pris les rênes de la licence et l'histoire de Max Payne 3 est allée dans une direction complètement différente en 2012. Depuis, alors qu'on pensait la licence enterrée, Remedy annonçait un remake des deux premiers opus en collaboration avec Rockstar Games et nous avons récemment appris via VGC qu'il s'agissait (selon Sam Lake) d'un projet de grande envergure : « C'est une entreprise importante dans le sens où même s'il s'agit de vieux jeux, il suffit de penser à les mettre aux normes modernes et à les combiner en un seul, vous pouvez voir que c'est un très gros projet ».

    Concernant Remedy, nous savons par le biais de Scott Miller (anciennement producteur sur Max Payne 1 et 2 avec sa société 3D Realms) sur Twitter, que le studio avait à l'époque des plans bien différents de Rockstar concernant la saga : « Le jeu Max Payne de Rockstar (Max 3) n'avait rien à voir avec la direction que Remedy/Apogee aurait prise pour la série. Nous avions mis en place le plan pour chacun des quatre premiers jeux Max se déroulant au cours d'une saison différente (hiver, automne, été, printemps) à New York, révélant une longue histoire ».

    De là à affirmer qu'une 4ème aventure de Max est dans les plans de la firme étoilée, rien n'est moins sûr et cela dépendra probablement du succès (ou non) des remakes à venir. Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Souhaitez vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
  25. J'aime
    KevFB a/ont reçu une réputation de NeAlithyk dans GTA Online : L'Albany Brigham est maintenant disponible (Spécial Halloween - Suite)   
    ALBANY BRIGHAM
     
    Cette semaine dans GTA Online, après le début des festivités morbides, les phénomènes inquiétants s'intensifient à Los Santos et Blaine County, dans cette période que l'on dit maudite. Au milieu de cette atmosphère chaotique, un véhicule rétro fait son apparition en jeu avec l'Albany Brigham, dont on dit qu'elle serait idéale pour la chasse aux fantômes.

    Disponible à l'achat sur Southern San Andreas Super Autos au prix de 1 499 000 GTA$, ce nouveau véhicule est également présent au Vinewood Car Club ; les abonnés à GTA+ pourront ainsi l'obtenir gratuitement jusqu'au 8 novembre.
     
    APPARITIONS FANTOMATIQUES
     

     
    L'équipe d'enquêteurs du surnaturel Ghosts Exposed a besoin de votre aide afin d'observer et récolter des preuves des apparitions fantomatiques dans le sud de l'État de San Andreas. Recherchez ces esprits à différents endroits de la carte, prenez-les en photo via l'application en jeu Snapmatic et envoyez vos clichés à l'équipe pour remporter des GTA$ et RP.

    Attention toutefois, les spectres pourraient disparaître si vous vous en approchez de trop près.
     
    Retrouvez dans la vidéo de GTA Videos Series ci-dessous les différents lieux où se trouvent les dix fantômes du passé :
     

     
    MOTIF SPÉCIAL DÉBLOCABLE
     

     
    Photographiez la dixième âme perdue, qui peut être aperçue après avoir découvert les neuf premières, pour débloquer le motif « Ghosts Exposed » pour la nouvelle Albany Brigham.
     
    NOUVEAUX AFFRONTEMENTS D'HALLOWEEN
     

     
    En ce mois d'octobre 2023, Rockstar Games ajoutent trois nouveaux affrontements d'Halloween. Ceux-ci rapportent des GTA$ et RP doublés jusqu'au 18 octobre ; les abonnés à GTA+ auront eux droit à quatre fois plus de récompenses. Voici ces activités inédites :
    De vie à trépas : « Les morts se relèvent et tout ce qu'ils veulent, ce sont les vivants. Dans cet affrontement en équipe, les vivants combattent les morts. Pour l'emporter, il suffira aux premiers de survivre à l'attaque des seconds. S'ils meurent, ils rejoindront les morts et poursuivront la chasse jusqu'à ce qu'il n'y ait plus un seul survivant. Les morts n'ont pas d'icône radar, se déplacent rapidement et sont capables de grimper et de régénérer plus vite leur santé, alors gardez votre sang-froid. »  
    Sang pour sang : « Affrontez-vous dans cet affrontement brutal dans lequel les dégâts que vous infligez vous permettront de rester debout. La santé que vous retirerez à vos ennemis s'ajoutera à la vôtre. Un peu comme ce que votre ex toxique faisait avec vous. Les vies sont limitées et votre santé baisse progressivement, alors ne tardez pas à choisir une victime. »  
    Dédale fatal : « Bienvenue dans l'affrontement chacun pour soi de vos pires cauchemars, un labyrinthe grouillant d'ennemis qui n'apparaîtront pas sur le radar tant qu'ils sont en mouvement. Affrontez vos pires craintes à chaque tournant jusqu'à ce qu'il ne reste plus que vous. »  
    ANIMAUX POSSÉDÉS
     

     
    Méfiez-vous de la faune locale de San Andreas. Aux quatre coins de la carte, des animaux d'apparence insignifiantes se changeront en bêtes féroces assoiffées de sang si vous les approchez de trop près. C'est là que la loi de la jungle prendra le dessus : (essayer de) terrasser ces créatures possédées ou bien mourir sous leur joug.
     
    Retrouvez les zones où apparaissent les animaux dans la vidéo de GTA Series Videos ci-après :
     

     
    ÉVÈNEMENTS D'HALLOWEEN EN MODE LIBRE
     

     
    Comme les précédentes années, les rumeurs courent, aussi bien dans la population que les médias du coin, concernant de nouvelles apparitions terrifiantes dès à présent en mode libre.
     
    Les ovnis seraient ainsi à nouveau présent dans le ciel étoilé de San Andreas, tout comme des voitures fantômes s'embrasant dès que vous vous retrouvez à pied ou encore un Cerberus agressif qui ne voudra que vous envoyer dans le décor.
     
    Les guerres commerciales vous emmèneront également à dérober des pièces de vaisseau spatial à Fort Zancudo avant que le FIB ne puisse mettre la main sur ces précieux objets.
     
    MASQUES D'HALLOWEEN DÉBLOCABLES
     

     
    Connectez-vous à GTA Online d'ici le 18 octobre pour récupérer le masque de sorcière vintage vert.
     
    De plus, toujours cette semaine, obtenez le masque de loup-garou vintage orange en terminant une mission de vente du bunker. Recevez également le masque de vampire vintage vert clair en terminant une mission de vol de matières premières pour le bunker.
     
    GTA$ ET RP DOUBLÉS ET TRIPLÉS
     

     
    Pour les heureux propriétaires d'un bunker, cette semaine de mi-octobre sera l'occasion de sortir le stock de la poussière et le livrer aux clients les plus vendeurs. Les missions de vente du bunker rapporteront en effet le double de récompenses en GTA$ et RP jusqu'au 18 octobre.

    Les bunkers et leurs améliorations et modifications bénéficient d'ailleurs de réductions cette semaine, notamment pour les nouveaux venus dans ce business (voir plus bas dans l'article).
     

     
    Qui dit automne dit évidemment modes de saison. Plongez-vous ainsi dans l'ambiance macabre du moment avec les modes d'Halloween et obtenez notamment le triple de gains dans « Tueur en série » et des GTA$ et RP doublés dans « Jugement dernier » (récompenses quadruplées pour les abonnés à GTA+) et dans les Épreuves bunker d'Halloween.
     
    NOUVEAUX ÉLÉMENTS DE DÉCOR D'HALLOWEEN
     

     
    Comme annoncé en juin dernier, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées à l'éditeur d'activités du mode en ligne, en particulier une nouvelle option de météo d'Halloween et divers éléments de décor de circonstance inédits, comme des citrouilles et des citrouilles-lanternes.
     
    SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT
     

     
    Malgré l'ambiance horrifique dans les rues (et le ciel), l'économie doit continuer à tourner à Los Santos. Et ça, Simeon Yetarian l'a bien compris. L'homme d'affaires proposera ainsi cinq véhicules de retour dans le mode en ligne, à l'essai et à l'achat, jusqu'au 18 octobre :
    Dewbauchee Exemplar Enus Cognoscenti Cabrio Ocelot F620 Grotti Carbonizzare Vapid FMJ (à -40 %).  
    SHOWROOM DE LUXURY AUTOS
     

     
    Du côté de Rockford Hills, le showroom de Luxury Autos mettra en évidence les deux voitures ci-dessous jusqu'au 18 octobre, également de retour en jeu, que vous pourrez aussi bien tester qu'acquérir :
    Annis S80RR (à -40 %) Lampadati Tigon.  
    VÉHICULES SUR LA PISTE D'ESSAI DU SALON AUTO DE LS : DECLASSE VAMOS, GROTTI GT500 ET VAPID PEYOTE GASSER
     
    Du côté du salon auto de LS, votre carte de membre vous permettra de tester sur la piste d'essai intérieure les Declasse Vamos, Grotti GT500 et Vapid Peyote Gasser jusqu'au 18 octobre, voire même les acheter (les deux derniers véhicules bénéficiant d'ailleurs d'une réduction de 40 %).
     
    VÉHICULE RÉCOMPENSE DU SALON AUTO : ANNIS HELLION
     
    Toujours au salon auto situé au sud-est de la métropole ensoleillée, repartez à bord du véhicule récompense à gagner jusqu'au 18 octobre, l'Annis Hellion avec le motif « Cauchemar », en terminant dans le top 4 de courses des Épreuves du salon auto de LS durant deux jours consécutifs.
     
    VÉHICULE SUR LE PODIUM DU DIAMOND CASINO : KARIN FUTO GTX

    Au Diamond Casino & Hôtel, la roue de la fortune vous permettra peut-être de repartir au volant de la Karin Futo GTX, présente sur le podium près du hall.
     
    AVANTAGES PS5 ET XBOX SERIES X|S : VÉHICULE DE TEST PREMIUM (KARIN S95) ET CONTRE-LA-MONTRE D'HSW (DEL PERRO BEACH - MURRIETA HEIGHTS)

    Les joueurs des versions PlayStation 5 et Xbox Series X|S profiront jusqu'au 18 octobre de la Karin S95 comme véhicule de test premium. Ils pourront également participer au contre-la-montre d'HSW qui les amènera de Del Perro Beach à Murrieta Heights.
     
    AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 8 NOVEMBRE)
     

     
    Dès à présent, et jusqu'au 8 novembre, les abonnés à GTA+ bénéficient notamment des avantages spéciaux ci-dessous :
    Albany Brigham et motif « Love Fist » gratuits Combinaison rayée monochrome, combinaison squelette, t-shirt PRB, short PRB et sweat PRB 2x GTA$ et RP dans les affrontements d'Halloween -40 % sur toutes les armes extraterrestres à l'armurerie mobile Bonus d'argent mensuel de 500 000 GTA$ (versé au moment de la facturation) Accès à The Vinewood Car Club Possibilité de télécharger une sélection régulièrement renouvelée de jeux classiques de Rockstar Games et d'y jouer (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition).  
    PROMOTIONS
     
    Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 18 octobre :
     
    Propriétés :
    -30 % sur les bunkers -30 % sur les améliorations et modifications des bunkers  
    Véhicules :
    -20 % sur la Vapid Ratel -30 % sur le Mammoth Streamer216 -40 % sur la Vapid FMJ -40 % sur l'Annis S80RR -40 % sur la Grotti GT500 -40 % sur la Vapid Peyote Gasser -40 % sur le pick-up armé aqua Karin.  
    ARMURERIE MOBILE
     
    Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile, dont certains bénéficient de réductions :
    Cran d'arrêt Mitraillette tactique Destructeur de l'infini (à -20 % pour tous les joueurs, à -40 % pour les abonnés à GTA+) Up-n-Atomisateur (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Dézingator infernal (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Mitraillette d'assaut Lance-missiles (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Lance-roquettes Queue de billard Cocktails Molotov Bombes collantes Bombes artisanales Protections.  
    Lien : Rockstar Newswire