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  1. 1 point
    Isyanho

    Max Payne 2: The Fall of Max Payne fête ses 20 ans !

    En 2001, avec des titres comme GTA, Mafia ou encore Manhunt, Take-Two interactive, la société mère de Rockstar Games, souhaite plus que jamais atteindre un public mature en développant des jeux aux personnages torturés avec une identité complexe et une nouvelle licence semble parfaitement correspondre aux attentes de l'éditeur : Max Payne. Si le premier la version PC est développée par Remedy Entertainment et distribué par Gathering Of Developers en juillet 2001, les versions consoles sont adaptées par certains studios de Rockstar dont Rockstar Canada (futur Rockstar Toronto) pour la version PS2, neo Software Productions (qui deviendra Rockstar Vienna) pour la version Xbox et Mobius Entertainment (désormais connu sous le nom de Rockstar Leeds) pour la version Gameboy Advance. Le jeu reçoit un honorable score critique et commercial avec notamment 300 000 exemplaires vendus aux Etats-Unis sur l'ensemble de l'année et la récompense du « meilleur jeu PC » par la British Academy Video Games Awards. Le jeu finira par s'écouler à 2,75 millions d'exemplaires toutes plateformes confondues au 22 mai 2002, un score suffisant pour qu'une suite soit dans les tuyaux. En ce 14 octobre 2023, pour célébrer le 20e anniversaire de Max Payne 2: The Fall of Max Payne, nous vous proposons de revenir sur la suite des aventures du policier new-yorkais, qui compte une fois de plus faire parler la poudre pour survivre. STRATÉGIE D'ENTREPRISE Max Payne 2: The Fall of Max Payne est annoncé en mai 2002 lors de l'E3. En développement chez Remedy Entertainment qui collabore toujours avec Rockstar Games, le jeu est prévu pour sortir en 2003 sur consoles et PC. Comme mentionné lors du 10e anniversaire de Max Payne 3, Take-Two annonce parallèlement avoir acquis tous les droits intellectuels associés à la marque pour 34 millions de dollars (personnages, droits d'auteur, marques déposées et technologies exclusives associés, y compris la fonctionnalité du Bullet-Time). Scott Miller, PDG de 3D Realms, éditeur qui a produit le premier Max Payne aux côtés de Remedy déclare : « Il s'agit d'un accord sans précédent pour Take-Two, Remedy et 3D Realms. C'est la première fois dans notre industrie qu'une franchise très réussie change de propriétaire à elle seule. Cet accord valide notre stratégie de développement de jeux basés sur des personnages forts. » Le succès du premier volet pousse l'éditeur à investir 8 millions de dollars dans le développement et Sam Houser, cofondateur et président de Rockstar, s'exprime également via un communiqué : « Avec Max Payne 2, Remedy a fait un travail incroyable en mettant la barre haute en terme d'innovation technique et en créant une expérience cinématographique vraiment superbe. Avec deux ans et demi investis dans ce projet, les résultats ont même dépassé nos attentes qui étaient déjà élevées. Tout le monde chez Rockstar attend avec impatience la réaction des joueurs du monde entier lorsqu'il sortira dans les magasins. » Kelly Sumner, alors PDG de Take-Two, déclare lui dans le communiqué officiel : « Un élément essentiel de la stratégie d'entreprise de Take-Two consiste à contrôler les droits de propriété intellectuelle sur nos marques clés et, par conséquent, à créer le plus de valeur pour notre entreprise. Max Payne a été l'une de nos franchises les plus réussies à ce jour. La propriété de cette marque la plus vendue nous permet de capitaliser largement sur la force continue du produit sur plusieurs plates-formes et d'étendre la marque avec des suites passionnantes ainsi que d'offrir des opportunités d'étendre la marque à d'autres formes de divertissement. » Les premières images de Max Payne 2: The Fall of Max Payne apparus sur la toile Petri Jarvilehto, responsable concepteur de jeux chez Remedy Entertainment précise : « En travaillant avec le vaste éventail de talents et de ressources que Rockstar Games apporte sur la table, nous avons été en mesure de pousser la production à un niveau incroyablement élevé dans Max Payne 2. Nous sommes convaincus d'avoir créé un solide successeur du premier jeu qui repousse les limites de l'action cinématographique et de la narration intense. » Pour ce second opus, Rockstar Games est à la réalisation et Rockstar Vienna s’occupe du portage consoles sous le moteur MaxFX2 déjà utilisé pour le premier jeu (avec plusieurs améliorations importantes avec de meilleures réflexions de lumières et plus de polygones). De plus, Remedy apporte un réalisme supplémentaire en intégrant le moteur physique Havok. S'adressant à Beyond3D en 2003, le chef de projet de Remedy sur Max Payne 2, Markus Mäki, a décrit qu'en plus du roman graphique, l'histoire, la création de personnages et l'environnement, ce moteur a été nécessaire pour développer le projet : « Les plus gros efforts de programmation ont été consacrés à intégrer la physique Havok et créer une nouvelle version de l’éditeur de niveau, MaxED. Les deux ont été cruciaux pour obtenir le niveau de détail que nous voulions avoir dans le jeu. » Alors que Rockstar développe lui-même parallèlement un certain Grand Theft Auto: Vice City, en juin 2003, les premières images apparaissent sur la toile et un site est lancé le mois suivant. Dans le même temps, Remedy envoie des mails concernant des outils de modding prêts à être publiés avec la version PC, comme le stipule Petri Järvilehto : « Nous avons observé de près ce que les gens faisaient avec les outils du premier jeu, donc ce sera très intéressant de voir ce que les gens peuvent proposer lorsqu'ils auront accès aux nouveaux et ensemble d'outils bien amélioré de Max Payne 2. » Au mois d'août, les premières couvertures de magazines dédiés au jeu font leurs apparitions avec quelques informations en plus où nous apprenons notamment que le fameux Bullet-Time a été amélioré et qu'il renforce la sensation cinématographique du jeu qui dispose d'environnements plus détaillés. Sam Lake lui, qui prêtait son visage au protagoniste principal dans le premier opus est désormais remplacé par les traits un certain Timothy Gibbs. Sam lui avait désormais la lourde tâche d'écrire le scénario et d'offrir une suite à la hauteur des attentes de l'éditeur et des joueurs. À L'ÉPREUVE DES BALLES Le jeu sort le 24 octobre 2003 sur PC (le 5 décembre 2003 sur Playstation 2|Xbox) et nous retrouvons le protagoniste deux ans après les événements du premier jeu. Max Payne est désormais détective du New York City Police Department (NYPD) et son désir de vengeance s’est transformé en véritable dépression. Plongé dans ces enquêtes, il va rencontrer un ancien personnage - Mona Sax - qui va l'entraîner dans une spirale infernale de violence. Se faisant désormais traquer par des anciens collègues, Max ne semble pouvoir compter que sur lui-même pour survivre dans cet univers où le chaos règne en maître. À l'image du premier opus, le jeu brille par son atmosphère et son ambiance unique. En raison du budget alloué au titre par Take-Two, Remedy a pu embaucher de véritables acteurs faire évoluer les traits physiques de Max en la personne de Timothy Gibbs. James McCaffrey et Wendy Hoops, les acteurs et actrices qui prêtent leurs voix à Max Payne et Mona Sax offrent également une performance de qualité et font en sorte que leur relation rende l'histoire captivante. L'implication de Rockstar dans le processus de développement se fait également remarquer artistiquement par l'intégration des panneaux de romans graphiques, le travail sur les ombres et la composition des plans. Ce second épisode dispose de plusieurs niveaux de difficulté : Détective (script qui s’adapte au joueur en fonction de sa facilité ou difficulté d’avancé dans le jeu) ; Hard-Boiled (le script ne s’adapte pas, c’est au joueur de s’adapter car tous les ennemis sont à leurs niveaux de difficultés maximum) ; Dead on Arrival (le même principe que Hard-Boiled mais avec un nombre limité de sauvegarde) et New York Minute (un temps de jeu chronométré où le joueur choisit son niveau et essaye d’avancé le plus rapidement possible). De plus, il existe un mode arcade chronométré où le joueur est placé dans une arène avec des ennemis qui réapparaissent constamment et où le joueur doit survivre le plus longtemps possible. Pour se défendre, Max dispose de 14 armes à feu et trois armes et attaques secondaires : l’attaque de mêlée, la grenade et le cocktail molotov. La fonctionnalité du Bullet-Time fait naturellement son retour dans ce nouveau chapitre. Pour rappel, il s'agit d'un effet visuel consistant à déplacer une caméra à vitesse réelle autour d'une action figée ou extrêmement ralentie. Cet effet donne en avantage considérable au joueur : tout ce qui est autour de lui est ralenti et permet de viser et tirer en temps réel face aux nombreux ennemis avec une précision chirurgicale. Mais alors que dans le premier Max Payne le Bullet-Time était une capacité statique, ralentissant simplement le temps pour donner à Max une meilleure précision et anticipation, ici, il devient de plus en plus lent à mesure que Max élimine des ennemis tandis que lui devient plus rapide. Le protagoniste torturé peut désormais voler dans les airs et tirer en même temps tout en choisissant une direction. De plus, tuer des ennemis pendant le Bullet-Time permet de régénérer sa santé et de maintenir cette fonctionnalité plus longtemps, ajoutant ainsi plus de combinaisons possibles et permettant au joueur de recharger une arme tout en observant l’action autour de lui. Vous l'aurez compris, le jeu mise pleinement sur l'action avec des hordes d'ennemis à abattre accompagné une maniabilité plus fluide, d’une réalisation et un design revisité ainsi que de nombreux détails présents dans les environnements (avec des effets de rémanence impeccable et des ombres gérées en temps réel). Le moteur physique Havok fait des merveilles, que ce soit la réaction physique des ennemis et des corps qui tombent sur le sol, les objets présents dans l'environnement, les textures de meilleurs qualités ou la modélisation et expression des visages particulièrement réussis (on peut notamment voir les yeux clignotés, les muscles du visage se tendre et même le grain de la peau). Pour compléter, le studio propose des décors plus variés et un véritable travail sur les effets lors de phases d'action (notamment les explosions) ainsi qu'un travail sur le son (sons des explosions, bruitages...) pour un rendu plus réaliste. La particularité de cette suite réside principalement dans le fait que Max semble être conscient de ne plus être un outsider et d’être le protagoniste d’un jeu d’action, ne prenant jamais de pincettes en ce qui concerne le fait d’abattre tous ceux qui croisent son chemin. Le jeu est construit comme un jeu d’arcade plus qu’un jeu pour le grand public et souffre d'une certaine contradiction. Que ce soit en termes de narration, d’interactivité ou le thème du jeu lui-même, tout s’enchaîne de façon à ce que le joueur s’imprègne de l’histoire. D'un autre côté, factuellement, le jeu propose un enchaînement de séquences et une mise en scène assez linéaire (bien que soignée) où l'on avance sans vraiment de poser de questions. En définitive, bien qu’il soit de moins bonne facture sur consoles, qu’il dispose d’une durée de vie trop courte (entre 7 et 10 heures) et qu’un multijoueur aurait donc probablement aidé le jeu à tenir dans le temps, Max Payne 2 en impose par son moteur graphique, sa narration, un travail d’acteur plus que convaincant et une bande originale de qualité. LA MUSIQUE DANS LA PEAU Le thème musical du jeu - Late Goodbye - composé et interprété par Poets of The Fall Pour Rockstar Games, la musique a toujours représenté un élément essentiel dans le processus de création et Max Payne 2: The Fall of Max Payne ne fait pas exception. Tandis que les compositeurs de musique Kärtsy Hatakka et Kimmo Kajasto reviennent pour composer la bande originale du jeu, le thème musical - Late Goodbye composé par le groupe finlandais Poets of the Fall - dont les paroles sont basées sur un poème de Sam Lake, décrit admirablement l'ambiance qui entoure le titre. S’adressant à Kotaku, le chanteur du groupe, Marko Saaresto déclare à ce propos : « Sam [Lake] et moi sommes amis depuis l'enfance, donc la connexion était déjà en place. Puis un soir, alors que nous conduisions, nous avons commencé à parler de la possibilité que le groupe écrive une chanson pour son nouveau jeu, Max Payne 2. Nous avons créé trois premières démos pour le studio, basées sur le poème de Sam, qui a sélectionné Late Goodbye pour être le thème ». Par ailleurs, Markus Kaarlonen (producteur et claviériste) et Pauli Saastamoinen (monteur) sont des amis de longue date de Sam Lake et Marko Saaresto avait déjà apporté son aide sur certains personnages et bande dessinés Captain Baseball Bat Boy sur le premier épisode. Dans une première version du jeu, le thème était seulement utilisé pour les souvenirs de Max. Par la suite, il sera sélectionné pour être la musique principale du jeu, conçu pour être directement lié à l'histoire, comme le précise Sam Lake : « Nous avons des émissions de télévision en jeu dans Max Payne 2 qui deviennent une plus grande partie du monde, comme le parc à thème Address Unknown. De la même manière, je ne voulais pas que cette chanson soit juste jouée au générique de fin. Je voulais qu'elle existe et fasse partie du monde que nous avons créé ». Le thème peut d'ailleurs être entendu dans plusieurs situations tout au long du jeu, que ce soit dans les écouteurs d'un concierge qui chante ou sur une partition de piano : « Tout se résume à la construction du monde. Comment créer un monde imaginaire qui ressemble à un lieu réel ? Dans un cadre contemporain, des choses comme la musique, la télévision et les films sont très présentes dans notre vie quotidienne. Et lorsque vous construisez un monde, ces détails deviennent des opportunités pour y apporter de la couleur, ajouter et commenter les thèmes de l'histoire ». Marko Saaresto explique : « Sam m'a envoyé l'un de ses poèmes de style pensée pour illustrer l'ambiance du jeu. Ensuite, j'ai pris l'atmosphère générale de la pièce et la phrase "Late Goodbye" et j'ai écrit les paroles autour de ces thèmes. Travailler avec un écrivain comme Sam est un soulagement à bien des égards, car c'est quelqu'un qui peut vraiment comprendre ce que vous traversez en tant qu'artiste pendant le processus de création. Avec lui, c'était particulièrement amusant car nous sommes les meilleurs amis depuis toujours et nous nous connaissons très bien. Le processus était très libre et ouvert d'esprit ». Les prix remportés par Max Payne 2: The Fall of Max Payne aux Game Audio Network Guild Le titre est devenu un énorme succès pour Poets of the Fall qui s'est tout à coup retrouvé à chanter devant un public international : « Nous en sommes très reconnaissants » déclare Saaresto. « Ce fut un excellent tremplin pour nous pour obtenir ce genre d'exposition mondiale. C'était aussi un test très difficile pour notre musique. Si les gens détestaient la chanson, je ne sais pas ce qui se serait passé. Mais ils semblaient adorer ça, et cela nous a donné un bon regain de confiance au début de notre carrière ». Des années plus tard, Poets of the Fall joue toujours Late Goodbye lors de leurs concerts : « Il a définitivement une ambiance particulière, car il s'agissait de notre premier single. Nous l'avons tellement joué au début de notre carrière que, pendant un temps, nous n'avions plus vraiment envie de le jouer en live. Mais elle est de retour sur la setlist depuis un certain temps maintenant et c'est une chanson amusante à jouer ». « C'était formidable de diffuser la musique du groupe et j'adore ce que nous avons fait ensemble au fil des ans », déclare Sam Lake. « Ils avaient un rôle encore plus important dans Alan Wake. Il y avait une chanson de Poets of the Fall, mais le groupe a également assumé le rôle d'un groupe fictif appelé Old Gods of Asgard , qui était vraiment une progression logique de l'utilisation de la musique comme un élément à l'intérieur du monde. Nous sommes juste allés beaucoup plus loin dans Alan Wake que dans Max Payne 2. Je cherche toujours des moyens d'intégrer Poets of the Fall dans nos jeux. Le groupe a écrit une chanson pour Quantum Break intitulée The Labyrinth , mais malheureusement nous n'avons pas eu le temps de la mettre en raison de problèmes contractuels ». La combinaison de musique d'action et de narration de Max Payne et Max Payne 2 a considérablement renforcer le lien entre les deux jeux. Alors que les compositeurs du premier épisode bénéficiaient d'une liberté créative, ceux de Max Payne 2 devaient, avec l’ambition de surpasser son prédécesseur, définir l'identité du titre en utilisant différents instruments comme le hautbois et le violoncelle, permettant par la même de refléter le parcours émotionnel de Max, tiraillé entre son irrésistible espoir de mener une vie normale et son esprit perturbé. Tout ce travail musical a valu au jeu de remporter des prix lors des GANG (Game Audio Network Guild) Awards en 2004, dont le prix de la meilleure chanson instrumentale originale – « Thème Max Payne » et de la meilleure chanson vocale originale (Pop) - « Late Goobye ». UNE SECONDE CHANCE Quelques mois après la sortie du jeu, les chiffres de ventes ne sont pas rassurants et Jeffrey L. Lapin, PDG de Take-Two Interactive à l'époque, va jusqu'à blâmer les ventes médiocres de Max Payne 2 pour justifier sur le quatrième trimestre de l'année l'infériorité des revenus par rapport aux attentes. En septembre 2011, lors de la conférence annuelle sur la croissance de ThinkEquity (une banque d'investissement américaine), le PDG de T2 Strauss Zelnick nous apprend que Max Payne et Max Payne 2: The Fall of Max Payne se sont vendus à 7,5 millions d'exemplaires dans le monde et que le deuxième épisode représente 2 à 3 millions de ces exemplaires. Bien qu'il n'atteigne pas les objectifs de Take-Two, Max Payne 2: The Fall of Max Payne est toujours considéré, même 20 ans après, comme une aventure solide, appréciée et un moyen idéal pour signer la fin de l'ère Max Payne sous Remedy. Deux mois après sa sortie, en décembre 2003, le titre original est lancé sur GameBoy et porté par Möbius Entertainment Ltd. Dans une interview accordée à IGN, David Box, Lead Programmer chez Mobius indique : « Rockstar nous a contactés après avoir vu certains de nos travaux précédents. Nous leur avons construit un prototype complet de l'apparence et de la sensation du jeu et à partir de là, nous avons plongé directement dans la production complète ». Que retenir de cette suite ? Pour Remedy, ce deuxième titre était le pont entre la réussite et l'entrée dans l'industrie en tant que studio autonome et indépendant. Les développeurs sont entrés dans le projet en sachant que ce serait leur dernier jeu concernant Max Payne mais cette nouvelle aventure a prouvé qu'ils pouvaient créer un jeu plus grand et plus beau avec un cycle de développement plus court. Par la suite, Rockstar a pris les rênes de la licence et l'histoire de Max Payne 3 est allée dans une direction complètement différente en 2012. Depuis, alors qu'on pensait la licence enterrée, Remedy annonçait un remake des deux premiers opus en collaboration avec Rockstar Games et nous avons récemment appris via VGC qu'il s'agissait (selon Sam Lake) d'un projet de grande envergure : « C'est une entreprise importante dans le sens où même s'il s'agit de vieux jeux, il suffit de penser à les mettre aux normes modernes et à les combiner en un seul, vous pouvez voir que c'est un très gros projet ». Concernant Remedy, nous savons par le biais de Scott Miller (anciennement producteur sur Max Payne 1 et 2 avec sa société 3D Realms) sur Twitter, que le studio avait à l'époque des plans bien différents de Rockstar concernant la saga : « Le jeu Max Payne de Rockstar (Max 3) n'avait rien à voir avec la direction que Remedy/Apogee aurait prise pour la série. Nous avions mis en place le plan pour chacun des quatre premiers jeux Max se déroulant au cours d'une saison différente (hiver, automne, été, printemps) à New York, révélant une longue histoire ». De là à affirmer qu'une 4ème aventure de Max est dans les plans de la firme étoilée, rien n'est moins sûr et cela dépendra probablement du succès (ou non) des remakes à venir. Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Souhaitez vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
  2. 1 point
      Comme annoncé cet été, après le lancement en dématérialisé le 17 août dernier, Red Dead Redemption et Undead Nightmare sont désormais disponibles depuis aujourd'hui en version physique pour Nintendo Switch et PlayStation 4 (également disponibles en rétrocompatibilité sur PlayStation 5).   Découvrez ci-dessous la liste des différents revendeurs pour la France : Amazon.fr : Switch (49,99 €) / PlayStation 4 (49,99 €) Carrefour : Switch (39,99 €) / PlayStation 4 (36,99 €) Cdiscount : Switch (49,97 €) / PlayStation 4 (49,99 €) Cultura : Switch (49,99 €) / PlayStation 4 (49,99 €) E. Leclerc : Switch (36,90 €) / PlayStation 4 (36,90 €) Fnac : Switch Switch (49,99 €) / PlayStation 4 (49,99 €) Micromania : Switch (49,99 €) / PlayStation 4 (49,99 €) Rockstar Store : Switch (49,99 €) / PlayStation 4 (49,99 €)   AMÉLIORATIONS ET CONTENU Pour rappel, ces nouvelles conversions ont été élaborées par le studios britanniques Double Eleven (composés notamment d'anciens membres de Rockstar Leeds) spécialement pour PlayStation 4 et Nintendo Switch.   En matière technique, ces portages proposent : Fréquence d'images de 30 IPS sur Switch et PS4, avec la possibilité récente d'aller jusqu'à 60 FPS sur PS5 Résolution jusqu'à 1080p sur Switch et PS4 Résolution jusqu'à 4K sur PS4 Pro Résolution en 4K intégrale sur PS5 (en rétrocompatibilité). Les versions Switch et PS4 proposent également du contenu bonus inclus à l'époque dans l' « Édition Jeu de l'année », notamment : Tomahawk Fusil explosif Armes en or Tenues de commerçant Tenue de maître chasseur.   Sont également inclus dans ces portages : Mode Difficile pour Red Dead Redemption Trophées (PlayStation 4) et exploits en jeu (Nintendo Switch) Nouvelles options de langue (en plus de toutes les langues présentes à l'origine) : chinois simplifié et traditionnel, coréen, polonais, portugais du Brésil, russe et espagnol d'Amérique latine.   RED DEAD REDEMPTION ET UNDEAD NIGHTMARE   Avec Red Dead Redemption, (re)plongez dans les aventures de John Marston en 1911 (quelques années après les évènements de RDR2). Ancien membre de la bande de Dutch van der Linde, le hors-la-loi repenti devra traquer et ramener mort ou vif ses vieux frères d'armes au gouvernent fédéral américain pour retrouver sa femme et son fils. Son périple l'emmènera de part et d'autre de la frontière avec le Mexique, à la rencontre de personnages en tout genre qui viendront lui prêter main forte.   Véritable succès en 2010, aussi bien critique que commercial, le jeu avait permis à Rockstar Games de marquer durablement les esprits avec un jeu autre que ceux de la série Grand Theft Auto ; il sera d'ailleurs élu plus de 170 fois Jeu de l'année et obtiendra une suite (ou plutôt une préquelle) tant attendue, Red Dead Redemption 2, en 2018.    Undead Nightmare (également appelé Les cauchemars d'outre-tombe en version française), de son côté, constitue l'extension narrative réimaginant complètement l'univers du jeu principal. Dans une sorte d'uchronie, le joueur incarne à nouveau Marston mais est cette fois confronté à l'Ouest sauvage infesté par des morts-vivants, aussi bien humains qu'animaux. La quête de la vérité et d'un remède animera ce scénario surnaturel, se passant à nouveau en Amérique et au Mexique.   Lien : @RockstarGames (X/Twitter)
  3. 1 point
    ALBANY BRIGHAM Cette semaine dans GTA Online, après le début des festivités morbides, les phénomènes inquiétants s'intensifient à Los Santos et Blaine County, dans cette période que l'on dit maudite. Au milieu de cette atmosphère chaotique, un véhicule rétro fait son apparition en jeu avec l'Albany Brigham, dont on dit qu'elle serait idéale pour la chasse aux fantômes. Disponible à l'achat sur Southern San Andreas Super Autos au prix de 1 499 000 GTA$, ce nouveau véhicule est également présent au Vinewood Car Club ; les abonnés à GTA+ pourront ainsi l'obtenir gratuitement jusqu'au 8 novembre. APPARITIONS FANTOMATIQUES L'équipe d'enquêteurs du surnaturel Ghosts Exposed a besoin de votre aide afin d'observer et récolter des preuves des apparitions fantomatiques dans le sud de l'État de San Andreas. Recherchez ces esprits à différents endroits de la carte, prenez-les en photo via l'application en jeu Snapmatic et envoyez vos clichés à l'équipe pour remporter des GTA$ et RP. Attention toutefois, les spectres pourraient disparaître si vous vous en approchez de trop près. Retrouvez dans la vidéo de GTA Videos Series ci-dessous les différents lieux où se trouvent les dix fantômes du passé : MOTIF SPÉCIAL DÉBLOCABLE Photographiez la dixième âme perdue, qui peut être aperçue après avoir découvert les neuf premières, pour débloquer le motif « Ghosts Exposed » pour la nouvelle Albany Brigham. NOUVEAUX AFFRONTEMENTS D'HALLOWEEN En ce mois d'octobre 2023, Rockstar Games ajoutent trois nouveaux affrontements d'Halloween. Ceux-ci rapportent des GTA$ et RP doublés jusqu'au 18 octobre ; les abonnés à GTA+ auront eux droit à quatre fois plus de récompenses. Voici ces activités inédites : De vie à trépas : « Les morts se relèvent et tout ce qu'ils veulent, ce sont les vivants. Dans cet affrontement en équipe, les vivants combattent les morts. Pour l'emporter, il suffira aux premiers de survivre à l'attaque des seconds. S'ils meurent, ils rejoindront les morts et poursuivront la chasse jusqu'à ce qu'il n'y ait plus un seul survivant. Les morts n'ont pas d'icône radar, se déplacent rapidement et sont capables de grimper et de régénérer plus vite leur santé, alors gardez votre sang-froid. » Sang pour sang : « Affrontez-vous dans cet affrontement brutal dans lequel les dégâts que vous infligez vous permettront de rester debout. La santé que vous retirerez à vos ennemis s'ajoutera à la vôtre. Un peu comme ce que votre ex toxique faisait avec vous. Les vies sont limitées et votre santé baisse progressivement, alors ne tardez pas à choisir une victime. » Dédale fatal : « Bienvenue dans l'affrontement chacun pour soi de vos pires cauchemars, un labyrinthe grouillant d'ennemis qui n'apparaîtront pas sur le radar tant qu'ils sont en mouvement. Affrontez vos pires craintes à chaque tournant jusqu'à ce qu'il ne reste plus que vous. » ANIMAUX POSSÉDÉS Méfiez-vous de la faune locale de San Andreas. Aux quatre coins de la carte, des animaux d'apparence insignifiantes se changeront en bêtes féroces assoiffées de sang si vous les approchez de trop près. C'est là que la loi de la jungle prendra le dessus : (essayer de) terrasser ces créatures possédées ou bien mourir sous leur joug. Retrouvez les zones où apparaissent les animaux dans la vidéo de GTA Series Videos ci-après : ÉVÈNEMENTS D'HALLOWEEN EN MODE LIBRE Comme les précédentes années, les rumeurs courent, aussi bien dans la population que les médias du coin, concernant de nouvelles apparitions terrifiantes dès à présent en mode libre. Les ovnis seraient ainsi à nouveau présent dans le ciel étoilé de San Andreas, tout comme des voitures fantômes s'embrasant dès que vous vous retrouvez à pied ou encore un Cerberus agressif qui ne voudra que vous envoyer dans le décor. Les guerres commerciales vous emmèneront également à dérober des pièces de vaisseau spatial à Fort Zancudo avant que le FIB ne puisse mettre la main sur ces précieux objets. MASQUES D'HALLOWEEN DÉBLOCABLES Connectez-vous à GTA Online d'ici le 18 octobre pour récupérer le masque de sorcière vintage vert. De plus, toujours cette semaine, obtenez le masque de loup-garou vintage orange en terminant une mission de vente du bunker. Recevez également le masque de vampire vintage vert clair en terminant une mission de vol de matières premières pour le bunker. GTA$ ET RP DOUBLÉS ET TRIPLÉS Pour les heureux propriétaires d'un bunker, cette semaine de mi-octobre sera l'occasion de sortir le stock de la poussière et le livrer aux clients les plus vendeurs. Les missions de vente du bunker rapporteront en effet le double de récompenses en GTA$ et RP jusqu'au 18 octobre. Les bunkers et leurs améliorations et modifications bénéficient d'ailleurs de réductions cette semaine, notamment pour les nouveaux venus dans ce business (voir plus bas dans l'article). Qui dit automne dit évidemment modes de saison. Plongez-vous ainsi dans l'ambiance macabre du moment avec les modes d'Halloween et obtenez notamment le triple de gains dans « Tueur en série » et des GTA$ et RP doublés dans « Jugement dernier » (récompenses quadruplées pour les abonnés à GTA+) et dans les Épreuves bunker d'Halloween. NOUVEAUX ÉLÉMENTS DE DÉCOR D'HALLOWEEN Comme annoncé en juin dernier, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées à l'éditeur d'activités du mode en ligne, en particulier une nouvelle option de météo d'Halloween et divers éléments de décor de circonstance inédits, comme des citrouilles et des citrouilles-lanternes. SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT Malgré l'ambiance horrifique dans les rues (et le ciel), l'économie doit continuer à tourner à Los Santos. Et ça, Simeon Yetarian l'a bien compris. L'homme d'affaires proposera ainsi cinq véhicules de retour dans le mode en ligne, à l'essai et à l'achat, jusqu'au 18 octobre : Dewbauchee Exemplar Enus Cognoscenti Cabrio Ocelot F620 Grotti Carbonizzare Vapid FMJ (à -40 %). SHOWROOM DE LUXURY AUTOS Du côté de Rockford Hills, le showroom de Luxury Autos mettra en évidence les deux voitures ci-dessous jusqu'au 18 octobre, également de retour en jeu, que vous pourrez aussi bien tester qu'acquérir : Annis S80RR (à -40 %) Lampadati Tigon. VÉHICULES SUR LA PISTE D'ESSAI DU SALON AUTO DE LS : DECLASSE VAMOS, GROTTI GT500 ET VAPID PEYOTE GASSER Du côté du salon auto de LS, votre carte de membre vous permettra de tester sur la piste d'essai intérieure les Declasse Vamos, Grotti GT500 et Vapid Peyote Gasser jusqu'au 18 octobre, voire même les acheter (les deux derniers véhicules bénéficiant d'ailleurs d'une réduction de 40 %). VÉHICULE RÉCOMPENSE DU SALON AUTO : ANNIS HELLION Toujours au salon auto situé au sud-est de la métropole ensoleillée, repartez à bord du véhicule récompense à gagner jusqu'au 18 octobre, l'Annis Hellion avec le motif « Cauchemar », en terminant dans le top 4 de courses des Épreuves du salon auto de LS durant deux jours consécutifs. VÉHICULE SUR LE PODIUM DU DIAMOND CASINO : KARIN FUTO GTX Au Diamond Casino & Hôtel, la roue de la fortune vous permettra peut-être de repartir au volant de la Karin Futo GTX, présente sur le podium près du hall. AVANTAGES PS5 ET XBOX SERIES X|S : VÉHICULE DE TEST PREMIUM (KARIN S95) ET CONTRE-LA-MONTRE D'HSW (DEL PERRO BEACH - MURRIETA HEIGHTS) Les joueurs des versions PlayStation 5 et Xbox Series X|S profiront jusqu'au 18 octobre de la Karin S95 comme véhicule de test premium. Ils pourront également participer au contre-la-montre d'HSW qui les amènera de Del Perro Beach à Murrieta Heights. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 8 NOVEMBRE) Dès à présent, et jusqu'au 8 novembre, les abonnés à GTA+ bénéficient notamment des avantages spéciaux ci-dessous : Albany Brigham et motif « Love Fist » gratuits Combinaison rayée monochrome, combinaison squelette, t-shirt PRB, short PRB et sweat PRB 2x GTA$ et RP dans les affrontements d'Halloween -40 % sur toutes les armes extraterrestres à l'armurerie mobile Bonus d'argent mensuel de 500 000 GTA$ (versé au moment de la facturation) Accès à The Vinewood Car Club Possibilité de télécharger une sélection régulièrement renouvelée de jeux classiques de Rockstar Games et d'y jouer (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition). PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 18 octobre : Propriétés : -30 % sur les bunkers -30 % sur les améliorations et modifications des bunkers Véhicules : -20 % sur la Vapid Ratel -30 % sur le Mammoth Streamer216 -40 % sur la Vapid FMJ -40 % sur l'Annis S80RR -40 % sur la Grotti GT500 -40 % sur la Vapid Peyote Gasser -40 % sur le pick-up armé aqua Karin. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile, dont certains bénéficient de réductions : Cran d'arrêt Mitraillette tactique Destructeur de l'infini (à -20 % pour tous les joueurs, à -40 % pour les abonnés à GTA+) Up-n-Atomisateur (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Dézingator infernal (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Mitraillette d'assaut Lance-missiles (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Lance-roquettes Queue de billard Cocktails Molotov Bombes collantes Bombes artisanales Protections. Lien : Rockstar Newswire
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