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À l'approche de la mise à jour « Une planque au sommet », Rockstar Games prolonge les bonus et promotions en vigueur la semaine dernière dans GTA Online (à l'exception, évidemment, des réductions du Black Friday) dans un mini évènement hebdomadaire allant jusqu'au lundi 8 décembre. Au programme, à nouveau : des récompenses importantes dans les missions « Sur mon yacht », des promotions sur les yachts de luxe Galaxy et une ultime chance de profiter du programme VIP de Prix Luxury Real Estate et ses bonus avant l'arrivée des villas sur les hauteurs de Los Santos. BONUS D'ARGENT AVEC DISCORD Liez votre compte Discord à votre compte Rockstar Games (anciennement Social Club) pour être éligible à un bonus d'argent de 500 000 GTA$ dans GTA Online. Pour cela, allez dans l'onglet « Comptes associés » dans les paramètres de votre compte sur le site de Rockstar puis ajoutez-y votre compte Discord. Rendez-vous ensuite sur le serveur Discord officiel de Rockstar et tapez /claim dans le salon dédié #discord-rewards. Pour finir, connectez-vous au mode en ligne. L'argent sera déposé sur votre compte bancaire en jeu dans un délai de 72 heures suivant ces prérequis. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Le capitaine Darcy a encore besoin de vous pour les missions « Sur mon yacht » et vous serez toujours copieusement rémunéré pour ça avec le quintuple de récompenses en GTA$ et RP jusqu'au 8 décembre ! Participez également au dossier du FIB prioritaire du moment, « OEuvres d'art », pour mettre la main sur des gains quadruplés en argent et points de réputation ces jours-ci. Vous serez ainsi amener à dérober une oeuvre d'art pour Ray Trotman dans la galerie d'art moderne de San Andreas, en utilisant un hélicoptère, des IEM ou encore des scans rétiniens. Recherchez des épaves autour de Los Santos et Blaine County et récupérez des GTA$ et RP doublés avec tous les coffres. Enfin, le mode rivalité « Retour à la ligne », qui a fait son retour dans les Épreuves à la une la semaine dernière, propose des récompenses doublées encore ces jours-ci. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 8 décembre : 5x GTA$ et RP dans les missions « Sur mon yacht » 4x GTA$ et RP dans le dossier du FIB prioritaire « OEuvres d'art » 2x GTA$ et RP via les épaves 2x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Retour à la ligne ». ÉLÉMENT DÉBLOCABLE Si vous ne l'avez pas fait la semaine dernière, terminez trois missions « Sur mon yacht » jusqu'au 8 décembre pour réussir le défi hebdomadaire du moment et débloquer la « Veste d'intérieur violette damier », en plus du bonus d'argent habituel de 100 000 GTA$. Connectez-vous au mode en ligne pour débloquer également le pull « Plumez-moi ». RÉCOMPENSES VIP : DERNIÈRE CHANCE Dernière chance pour profiter du programme VIP de Prix Luxury Real Estate ! Terminez ainsi les trois missions « Nouveau marché » d'ici le dimanche 7 décembre pour accéder au « Rang Gold » et obtenir un bonus d'argent de 1 000 000 GTA$ (reçu dans un délai de 72 heures suivant la fin des missions), le haut « Ras du cou Rockstar noir » et un tarif préférentiel (2 000 000 GTA$ de réduction) sur toutes les propriétés de Prix Luxury Real Estate disponibles en décembre. De plus, en vous connectant jusqu'au 7 décembre, vous serez éligibles au « Rang Black » et obtiendrez le droit de récupérer gratuitement l'Übermacht Revolter avec le motif « Monogramme Sessanta Nove » au showroom Luxury Autos ainsi qu'une collection d'articles vestimentaires haut de gamme : Casquette « Santo Capra » T-shirt « Santo Capra orné noir » Minirobe « Santo Capra ornée noire » (pour femmes) Claquettes « Santo Capra noires pièce ». ÉPREUVES DE COMBAT DE LA COMMUNAUTÉ Profitez des récompenses triplées en GTA$ et RP dans les Épreuves de combat de la communauté. Celles-ci comprennent notamment une variante du mode rivalité « Sumotorisé » aux éléments polymorphes conçue par kernalhogan, où chaque mort coûtera aux joueurs un point. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 8 décembre : Véhicules imposants : Amélioration du yacht de luxe Orion ou Pisces en Aquarius gratuite (ou pour 1 GTA$ sur PC) Remise de 2 000 000 GTA$ sur le yacht de luxe Aquarius -40 % sur tous les yachts de luxe Galaxy -40% sur les améliorations et modifications du yacht de luxe Galaxy. Véhicules : -40 % sur l'Invetero Coquette D10 -40 % sur la BF Club -40 % sur l'Imponte Beater Dukes -30 % sur la Benefactor LM87 -30 % sur la Progen Emerus -30 % sur la Progen Tyrus -30 % sur l'Överflöd Tyrant -30 % sur l'Ocelot XA-21 -30 % sur le Declasse Granger 3600LX -30 % sur la Bravado Banshee GTS -30 % sur l'Übermacht Niobe -30 % sur la Vysser Neo -30 % sur le Vapid Caracara -30 % sur la Lampadati Cinquemila -30 % sur la Lampadati Komoda -40 % sur l'Annis ZR350 -30 % sur la Coil Raiden -30 % sur le pick-up armé Karin -30 % sur l'Übermacht Zion classique. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 8 décembre : Fusil à impulsion (à- 30 % ; -50 % pour les abonnés à GTA+) Lanceur IEM compact (à -50 %) Fusil de combat (à -30 % : -40 % pour les abonnés à GTA+) Fusil lourd (à -30 % : -40 % pour les abonnés à GTA+) Fusil d'élite (à -30 % : -40 % pour les abonnés à GTA+) Destructeur de l'infini (à -30 % : -40 % pour les abonnés à GTA+) Up-n-Atomisateur (à -30 % : -40 % pour les abonnés à GTA+) Bombes collantes (à -30 % : -40 % pour les abonnés à GTA+) Batte de baseball (à -30 % : -40 % pour les abonnés à GTA+). BONUS SUR LES SHARK CARDS Rendez-vous sur le site officiel de GTA Online, inscrivez-vous et liez votre compte de jeu à celui de la plateforme de Rockstar Games pour avoir droit à 40 % de GTA$ supplémentaires (soit jusqu'à 4 000 000 GTA$ en bonus supplémentaire) en achetant une Megalodon, Whale ou Great White Shark Card. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 8 DÉCEMBRE) Derniers jours pour les abonnés à GTA+ pour bénéficier des bonus en cours jusqu'au 8 décembre, notamment : Enus Paragon S gratuite, avec le motif « 76 Camo » Peintures caméléon « Magenta/Vert Flip » Récompenses supplémentaires dans la phase finale du « Le Braquage de Cayo Perico » Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
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NeAlithyk a réagi à un message dans un sujet:
Red Dead Online : Bonus et promotions du 2 décembre au 5 janvier (Spécial Fêtes de fin d'année)
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NeAlithyk a réagi à un message dans un sujet:
Red Dead Redemption et Undead Nightmare sont maintenant disponibles sur Netflix, iOS, Android, PS5, Xbox Series et Switch 2
- La dernière semaine
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Quinze ans après leur sortie initiale, Red Dead Redemption et Undead Nightmare sont désormais disponibles pour la première fois sur appareils mobiles iOS et Android, et gratuits sur Netflix pour les abonnés, grâce à Rockstar Australia, en ce 2 décembre. Il s'agit des premiers jeux de Rockstar Games de l'époque PlayStation 3/Xbox 360, qui plus est avec le moteur de jeu maison RAGE, à bénéficier d'un portage sur téléphones et tablettes. Ces deux jeux sont également disponibles sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2, grâce à des mises à niveau et améliorations gratuites pour les joueurs possédant déjà les versions PS4, Xbox One et Nintendo Switch ; ceux-ci peuvent d'ailleurs transférer leur progression. Créées en collaboration avec Double Eleven (déjà à la tête des précédents portages de ces titres) et Cast Iron Games, ces nouvelles versions sur consoles sont également disponibles dans la bibliothèque de jeux GTA+ et le catalogue de jeux PlayStation Plus. Red Dead Redemption et Undead Nightmare comprennent les expériences solo complètes de chaque jeu ainsi que le contenu bonus issu de l'Édition Jeu de l'année. Incarnez ainsi John Marston au début du XXe siècle et traquez les derniers membres de la bande de Dutch Van der Linde dans RDR1, préquelle de Red Dead Redemption 2. Faites également face également à une terrible invasion de zombies dans son extension, Undead Nightmare. VERSIONS MOBILES Red Dead Redemption et Undead Nightmare débarquent donc sur les smartphones et tablettes compatibles tournant sous iOS et Android. Ces versions bénéficient de commandes adaptées aux mobiles et un mode performance permettant une fréquence d'image plus élevée sur certains appareils. Les abonnés à Netflix peuvent télécharger et jouer à ces deux versions mobiles sans coût supplémentaire dans le cadre de leur abonnement via l'application Netflix. MISES À NIVEAU ET AMÉLIORATIONS POUR LES VERSIONS CONSOLES Les cow-boys et cow-girls ayant déjà Red Dead Redemption sur PlayStation 4 et Nintendo Switch ainsi que la version numérique du jeu sur Xbox 360 rétrocompatible sur Xbox One, peuvent effectuer gratuitement la mise à niveau numérique pour bénéficier des avantages suivants : Débit fluide à 60 images par seconde Qualité d'image optimisée Prise en charge du HDR Prise en charge de résolutions pouvant aller jusqu'à 4K sur PS5 et Xbox Series X|S Prise en charge du DLSS, du HDR, des commandes à la souris et d'une expérience fluide à 60 images par seconde et haute résolution sur Nintendo Switch 2. Les propriétaires de la version PS4 de RDR1 pourront effectuer gratuitement la mise à niveau vers la version PS5 et reprendre leur progression là où ils l'avaient arrêtée en utilisant leurs données de sauvegarde. Les propriétaires de la version Nintendo Switch originale peuvent passer gratuitement à la version Switch 2 grâce à la mise à niveau Nintendo Switch 2 Edition sur le Nintendo eShop et transférer eux aussi leurs données de sauvegarde depuis la console précédente pour reprendre leur progression sur la nouvelle. Enfin, sur Xbox Series X|S, tout propriétaire de la version numérique de Red Dead Redemption peut télécharger cette nouvelle version sur le Microsoft Store. À noter cependant qu'il n'est pour le moment pas possible pour les joueurs Xbox de mettre à niveau leur version numérique Xbox 360 de Red Dead Redemption vers la version Xbox Series X|S. L'assistance de Rockstar a indiqué être au courant du problème et collaborer avec Microsoft pour le résoudre. Liens : Rockstar Newswire et @RockstarSupport (X)
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Red Dead Online : Bonus et promotions du 2 décembre au 5 janvier (Spécial Fêtes de fin d'année)
KevFB a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
Décembre oblige, la neige a fait son apparition dans Red Dead Online pour les fêtes de fin d'année ! Participez ainsi au mode « Tous aux abris (Déluge de balles) », de retour dans les séries à la une avec une carte festive inédite à Ewing Basin. Dans cette activité, les défenseurs doivent exploiter les emplacements en hauteur et utiliser les armes à longue portée pour éliminer les fuyards se ruant vers la cachette. Les récompenses en RDO$, or et XP sur une sélection de cartes « Tous aux abris », dans le cadre des séries à la une jusqu'au 8 décembre. À noter que si vous l'emporter dans l'une des séries, vous obtiendrez également une récompense pour 3 lingots d'or. Dans le reste de l'Ouest sauvage, les festivités à l'approche de Noël et du Nouvel An battent leur plein. Le camp, la distillerie clandestine ou encore les rues pavées de Saint Denis auront droit à leurs habituelles décorations. La variante Krampus du fusil à pompe est aussi de retour durant cette période festive. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Participez au mode survie « Appel aux armes - Fêtes », via les télégrammes au coffre de votre camp ou au bureau de poste, où vous serez amenés à protéger la population locale à Fort Wallace (nouvelle carte) ainsi que dans neuf autres endroits. Vous pourrez ainsi profiter des récompenses doublées en RDO$, XP et or jusqu'au 5 janvier. Débloquez également les éléments bonus suivants grâce au mode « Appel aux armes - Fêtes » jusqu'au 5 janvier, suivant les prérequis liés : Manteau queue-de-morue formel rouge (en atteignant la vague 4) Offre de 10 lingots d'or de remise sur tout objet d'initiation de rôle (en atteignant la vague 8). Anesthésiez également des animaux, faites des prélèvements sur leurs corps et vendez des échantillons à Harriet Davenport pour recevoir des RDO$, XP et XP de rôle triplés ce mois-ci. Obtenez également les éléments bonus ci-dessous via cette activité durant ces cinq semaines : Pantalon Amador (en vendant un échantillon à Harriet Davenport) Chapeau de rôdeur (en prélevant un échantillon sur un animal légendaire) Manteau Amador (en se conntectant au mode en ligne, en ayant atteint au moins le rang pour le rôle de naturaliste). CADEAUX FESTIFS Recevez les cadeaux festifs suivants en réalisant leurs prérequis durant ces fêtes de fin d'année : Variante d'hiver de la carabine Evans (en se connectant au mode en ligne d'ici le 5 janvier) Tenue Redcliff (en se connectant la semaine de Noël, du 23 au 31 décembre) Récompense pour une interaction gratuite (en se connectant la semaine du Nouvel An, du 1er au 5 janvier) Réinitialisation du niveau d'honneur gratuite (en se connectant la semaine du Nouvel An, du 1er au 5 janvier) Fortifiant pour perte de poids (en se connectant la semaine du Nouvel An, du 1er au 5 janvier). Le fusil à pompe Krampus sera également à nouveau en vente du 9 décembre au 5 janvier. SÉRIES À LA UNE (RDO$ ET XP DOUBLÉS) Pour les fêtes de fin d'année, participez aux séries à la une, en commençant par le mode « Tous aux abris (Déluge de balles) », proposant justement une variante inédite à Ewing Basin. Les variantes festives des modes comme « Chaque arme compte », « Dernier survivant » ou encore « Trésor de guerre » sont également disponibles durant ces cinq semaines. Remportez enfin des récompenses triplées en RDO$, XP de cartes de compétence et XP en participant aux évènements du mode exploration, démarrant toutes les 45 minutes. DÉFIS ET RÉCOMPENSES Débloquez les récompenses suivantes en relevant des défis chaque semaine : Du 2 au 8 décembre : Récompense de 3 lingots d'or (en remportant une victoire dans les séries à la une) Du 9 au 15 décembre : Récompense pour la carte au trésor « Bluewater Marsh » (en chassant un animal légendaire) Du 16 au 22 décembre : Récompense pour une carte de compétence gratuite (en terminant 3 défis de rôle) Du 23 au 29 décembre : Récompense pour une carte au trésor « Calumet Ravine » (en terminant 3 défis du jour) Du 30 décembre au 5 janvier : Offre de -50 % sur un objet de rôle établi ou distingué pour naturaliste (en réussissant le défi du jour du ragoût de Cripps). RETOUR DE VÊTEMENTS EN ÉDITION LIMITÉE Voici les différents vêtements en édition limitée de retour chez les tailleurs et via le catalogue Wheeler, Rawson & Co. jusqu'au 5 janvier : Manteau d'hiver ajusté Veste Benbow Veste Leavitt Gants en fourrure Demi-jambières en peau. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans Red Dead Online jusqu'au 5 janvier : Voyages rapides gratuits Munitions narcotiques gratuites Réduction de 10 lingots d'or sur le nécessaire de prélèvement -50 % sur les objets de rôle de naturaliste novice et prometteur -50 % sur les amulettes-40 % sur les tenues de Cripps -40 % sur les chevaux Pur-sang arabes et mustangs -50 % sur le fusil à petit gibier -50 % sur les pistolets et leurs personnalisations de style -40 % sur les chapeaux, manteaux, jambières et gants. Lien : Rockstar Newswire -
Avec l’ascension des jeux en ligne depuis plus d'une décennie au sein de l’industrie et surtout le succès sans précédent de GTA Online, Rockstar Games se devait de rester dans la course en créant une expérience en ligne qui accompagne son nouveau jeu de 2018, Red Dead Redemption 2. Alors que précédent opus de 2010 disposait déjà d’un mode multijoueur plus que convaincant pour l’époque et d’une communauté solide, la compagnie new-yorkaise semblait disposer d’une voie royale pour que les joueurs puissent à nouveau interagirent dans un des bons vieux saloons que propose l’Ouest sauvage américain. En lançant Red Dead Online, d'abord en version bêta fin novembre 2018 avant la version finale en mai 2019, le studio avait initialement l’ambition de créer un monde vaste qui évolue constamment avec les idées de la communauté, à l'image de GTA Online. À l'occasion cette semaine des 7 ans des premiers pas du jeu en ligne (avec une sortie échelonnée entre les 27 et 30 novembre, suivant les éditions achetées ou si les joueurs avaient joués à RDR2 dès le premier jour ou le premier week-end), il est temps de faire le bilan et de revenir sur ces premières années qui, bien qu'elles aient rassemblé des milliers de joueurs à travers le monde avec l'espoir de vivre une longue aventure pleine de rencontres et de rebondissements, soupoudrée d'une dose prononcée de RP, n'ont pas permis d'atteindre au final les capacités réelles d'un tel jeu. Parce que rien ne semble s'être passé comme prévu, Red Dead Online est aujourd'hui un cas à part qui nous montre malheureusement une fois de plus que rien n'est jamais joué d'avance, même pour Rockstar. LANCEMENT SUR LE FIL Le 19 septembre 2018, à quelques semaines de la sortie de Red Dead Redemption 2, la compagnie de Sam Houser annonce Red Dead Online (version bêta) : « Red Dead Online est une évolution de l'expérience multijoueur classique du jeu Red Dead Redemption original, mélangeant narration et jeu coopératif et compétitif de manière amusante et inédite. Utilisant le gameplay de Red Dead Redemption 2 comme base de départ, Red Dead Online pourra être exploré seul ou à plusieurs, et connaîtra sans cesse des améliorations et des ajustements afin que cette expérience grandisse et évolue pour tous les joueurs. La sortie de Red Dead Online est prévue pour novembre 2018, dans un premier temps au cours d'une bêta publique. D'autres informations seront bientôt disponibles. Comme la plupart des expériences en ligne de cette envergure, elle connaîtra inévitablement quelques turbulences à la sortie. Nous sommes impatients de travailler avec notre incroyable communauté dévouée pour amener de nouvelles idées, nous aider à identifier les problèmes techniques et faire de Red Dead Online un univers innovant et amusant ». Quelques jours plus tard, dans une interview accordée à IGN, Imran Sarwar (directeur du design à Rockstar North) et Josh Needleman (producteur senior à Rockstar San Diego) présentent les ambitions du studio. Ainsi, nous apprenons que Rockstar considère RDR2 et Red Dead Online comme des produits distincts conçus pour évoluer de manière indépendante. Comme évoqué précédemment, RDO reprendra l'univers et les mécaniques de gameplay du mode solo avec des expériences compétitives et coopératives sous couvert d'une narration, comme ce fut le cas pour GTA Online. De plus, les notions de jeu de rôle et de moralité seront au cœur du processus et selon l'emballage du pack du jeu sur PS4 Pro, Red Dead Online prendra en charge jusqu'à 32 joueurs par session. Début novembre, lors de l'habituelle conférence téléphonique sur les résultats de la société, Strauss Zelnick, le PDG de T2 annonce que le mode en ligne devrait être lancé à la fin du mois et effectivement, Rockstar Games lance officiellement Red Dead Online (bêta) à partir du 27 novembre 2018, en accès anticipé et de manière échelonnée sur plusieurs jours, pour récompenser les premiers joueurs mais sans doute aussi pour soulager les serveurs d'un éventuel afflux massif (ce dont avait souffert GTA Online à ses débuts), avant d'être accessible à tous le 30 novembre. Chronologiquement, Red Dead Online (bêta) se situe en 1898, soit un an avant les premiers événements de Red Dead Redemption 2. Le jeu démarre naturellement par la création du personnage ; le joueur peut définir son apparence, ses attributs (caractéristiques faciales, âge, teint, cicatrices, forme du nez, des yeux et de la bouche, coupe de cheveux...) et d'autres caractéristiques comme la démarche, les tenues et les interactions. L'aventure débute au pénitencier de Sisika lors d'une introduction scénarisé aux allures d'un tutoriel pour se familiariser avec le jeu. Accusé de meurtre, le joueur va être exécuté mais une semaine avant la date fatidique, une certaine Jessica LeClerk le fait évader pour élucider le meurtre de son mari. Par la suite, le joueur obtient un cheval, peut installer un campement et chercher des trésors. S'il souhaite continuer l'histoire, le joueur doit se rendre à une icône de mission jaune pour rejoindre une première mission coopérative de 3 ou 4 joueurs dont le but est d'aller traquer et tuer un groupe d'ennemis. Au bout de 8 missions effectuées (agrémentées d'un système de médailles bronze, argent ou or), la progression du joueur augmente jusqu'à atteindre les fameux 100%. Á partir de là, le joueur est totalement libre de ses actions et peut installer un camp, lancer des missions coopératives scénarisées, foncer dans des modes compétitifs, trouver des inconnus à aider (ou à attaquer), entreprendre des défis spontanés en mode exploration, aller chasser ou pêcher, se lier d'affection avec son cheval ou encore explorer le monde seul ou avec des amis tout en prenant garde aux embuscades. En jouant, le joueur accumule de l'XP, fait progresser son rang et débloque des bonus et récompenses qui se divisent en 12 catégories réparties entre combat, chasse, fin tireur et expert en survie. Comme dans le mode solo, le personnage dispose d'une jauge d'honneur qui évolue en fonction votre comportement et de vos décisions. Ainsi, certaines missions ne sont disponibles que sous un certain niveau d'honneur. En explorant le monde, le joueur peut tomber sur des icônes « Inconnu » qui offrent des missions en mode exploration ou en coopération avec d'autres joueurs. Des modes compétitifs (5 au lancement) sont également disponibles, tout comme les courses de chevaux (d'un point à un autre, en tours ou ouvertes) réparties sur l'ensemble de la carte. De plus, Red Dead Online (bêta) contient deux monnaies (dollars et lingots d'or) et certains objets sont bloqués derrière des niveaux d’expérience qui demandent par la même un certain prix. Au mois de décembre, Rockstar lance une nouvelle mise à jour pour améliorer l'expérience et les microtransactions font leur apparition via une boutique disponible qui permet de troquer de l'argent réel contre des lingots à dépenser dans le jeu. Bien que le lancement soit assez récent et qu'il est paraît bien trop tôt pour savoir si le succès sera au rendez-vous, nous apprenons début 2019 via SuperData, une société spécialisée dans l'étude des données d'utilisation des jeux vidéo et relayé par GamesRadar, que Red Dead Online (bêta) a connu une diminution de ces recettes à hauteur de 14% entre décembre et janvier avec une importante perte de nombreux joueurs actifs mensuels. Même si la comparaison paraît complètement déplacée à ce stade, Red Dead Online (bêta) rapporte 5 fois moins de revenus que son grand frère GTA Online. En cause ; certains joueurs font part de leur déception quant au peu de contenu proposé et semblent passer d'avantage leur temps sur le mode solo qui se porte bien avec ces 23 millions d'exemplaires vendus. D'ailleurs, ce qui complique d'autant plus la situation, c'est que T2 est dans le viseur des investisseurs concernant le composant en ligne ; ces actions sont en baisse de 30% depuis le mois d'octobre. À l'approche de l'été, malgré le déploiement de mises à jour (certes mineurs) ces derniers mois (incluant des défis quotidiens, des nouveaux modes, articles ainsi que des nouvelles courses), le jeu ne semble toujours pas prendre la mesure de l'événement. Pour accélérer les choses, la firme étoilée met fin à la version bêta et lance sobrement Red Dead Online le 14 mai 2019, accompagné par du nouveau contenu : nouvelles missions (scénarisés et en mode libre), pêche compétitive, événements aléatoires dynamiques, nouveaux objets, la possibilité de choisir son style de jeu (offensif ou défensif) et de jouer au poker. De son côté, Rob Nelson (co-président de Rockstar North) prend la parole et souligne que le rôleplay sera au cœur des prochaines mises à jour : « Nous souhaitons créer avec Red Dead Online quelque chose d’authentique et qui soit authentique au monde Red Dead. Vous savez, faire des choses qui n'auraient peut-être pas beaucoup de sens ou qui ne seraient pas disponibles dans l'univers de GTA. Avec Red Dead Online, nous voulons examiner ce que nous avons apprécié de l'expérience du monde ouvert, c'est-à-dire la possibilité de sentir que vous existiez réellement dans ce monde et de pouvoir jouer un rôle, de l'extrapoler ensuite de manière réaliste en ayant un personnage qui est vraiment le vôtre. Nous ne voulons pas simplement vous classer dans la catégorie "criminels", mais vous permettre un certain nombre de rôles que vous pouvez assumer ». De son côté, Strauss Zelnick, PDG de Take-Two déclare lors de l'appel des résultats trimestriels que Red Dead Online fonctionne mieux que GTA Online au même stade. Interrogé par Variety sur ces attentes, il déclare : « C'est excitant maintenant. Nous sommes sortis de la version bêta et nous avons eu de nouveaux contenus et nous voyons l'engagement réagir en conséquence et nous avons beaucoup plus de contenu à venir. Nous sommes donc très excités. Il est encore tôt ». Concernant le risque que Red Dead Online absorbe GTA Online : « Il n'y a pas de cannibalisation. Si vous aviez 10 succès massifs sur le marché en même temps, et que vous étiez le onzième titre, vous craindriez qu'il soit difficile d'y accéder. Mais pour avoir quelques hits à un moment donné, il y a encore de la place pour en faire plus. Et c’est un domaine moins fréquenté qu’avant. Et certainement, si vous utilisez la rubrique qualité, il y a beaucoup moins de monde. Notre objectif est donc de proposer des titres de la plus haute qualité du secteur. Le plus souvent, nous parvenons à atteindre cet objectif. Nous faisons toujours plus d'efforts ». « Nous sommes toujours gênés lorsque nous échouons. Mais le plus souvent, nous atteignons cet objectif. Nous pensons donc qu'il y a beaucoup de place pour une multiplicité de titres et peu importe le label qui se cache derrière deux titres tant que les deux titres sont fantastiques. Je pense qu'il y a beaucoup de choses à faire. Ce sont des titres très différents. Donc, je suppose : bien sûr, il y a probablement une certaine intersection du public. Et puis je soupçonne qu'il y a beaucoup de gens qui voient une sorte de drame policier comme une entreprise créative et un western, une aventure occidentale historique comme un autre type d'entreprise ». Durant l'été, alors que la prochaine mise à jour axé sur les rôles se fait attendre, Rob Nelson s'exprime de nouveau et revient sur les débuts mitigés de RDO : « Nous avons l'intention de garder le jeu pleinement actif et de le soutenir dans un avenir proche. Cela a pris plus d'un an pour que GTA Online devienne le jeu qu'il est dans sa forme actuelle, et bien que nous n'ayons pas l'intention de prendre autant de temps avec Red Dead Online, nous n'en sommes qu'au commencement ! Nous sommes impatients de voir le jeu évoluer, mais nous n'en sommes toujours qu'au début. L’avenir est plein de surprises… Nous observons autant que possible les créations et les activités de la communauté. Nous voulons toujours savoir ce que les gens disent et comment ils jouent au jeu. Notre objectif principal est de nous assurer que nous prenons en compte les commentaires de la communauté, ce que les joueurs apprécient et ce qu'ils n'apprécient pas, et de voir comment la communauté fait progresser nos idées dans de nouvelles directions ». En d'autres termes, il faut prendre son mal en patience. Après tout, GTA Online a lui aussi connu des débuts difficiles. En tout cas pour Strauss Zelnick, Red Dead Online a tout de même dépassé les attentes et continue de prendre de l'ampleur. Les joueurs eux attendent cependant un réel changement au sein de l'expérience censé prendre la relève pour les années à venir. TAILLÉ POUR LE RÔLE Mise à jour « Carrières de l'Ouest » - 10 septembre 2019 Pour ce faire, Rockstar lance le 10 septembre 2019 la toute première mise à jour massive du jeu : « Carrières de l'Ouest ». En plus de nombreux contenus inédits et fonctionnalités qui améliorent une fois de plus l'expérience de jeu, les joueurs peuvent devenir membre du club Cheller, Rawson & Co. et profiter de nouveaux vêtements et récompenses. Mais surtout, ils peuvent commencer une nouvelle carrière dans l'Ouest sauvage à travers 3 rôles disponibles : Marchand, Chasseur de primes et Collectionneur. Le rôle de Marchand permet de chasser les animaux et de revendre peaux, fourrures ou parties d'animaux à un certain JB Cripps qui les transforme en marchandises pour les revendre sur le marché. Celui de Chasseur de primes permet de chasser d'autres joueurs ayant une prime sur la tête et d'accomplir des missions spécifiques et Collectionneur fait voyager le joueur dans une quête d'objets perdus de grande valeur sur l'ensemble de la carte qui peuvent ensuite être revendus. De cette manière, en plus de rencontrer de nouveaux personnages, le joueur peut progresser sur l'ensemble des rôles et débloquer divers objets, capacités et améliorations. Pour la première fois, Rockstar intègre également un passe pour les joueurs désirant obtenir des compétences et des équipements exclusifs. Au prix de 35 lingots d'or, le « passe hors-la-loi » permet de recevoir régulièrement des récompenses supplémentaires comme des vêtements, des motifs pour décorer les armes, des thèmes pour le camp et des dollars en bonus. Avec cette mise à jour, l'objectif est clair : faire de Red Dead Online un jeu de rôle grandeur nature où chaque joueur peut accéder à un métier spécifique et lancer sa carrière. Malheureusement au même moment, l'expérience est quelque peu gâchée par un bug (qui va durer 4 mois) qui empêche l'apparition des animaux. De ce fait, les joueurs qui souhaitent avancer dans le rôle de Marchand ne peuvent pas ou très difficilement en profiter. Par ailleurs, le studio se concentre désormais pleinement sur le mode en ligne, comme l'expliquent Katie Pica (associée principale à la production en ligne) et Tarek Hamad (directeur de production en ligne) : « Nous nous concentrons à 100 % sur le jeu en ligne pour le moment, car comme je l'ai dit, il y a tellement de choses à faire, et nous espérons simplement apporter tout ce qu'un joueur peut aimer dans le mode solo dans le monde en ligne, et l'étoffer ». « Nous l'avons déjà dit, mais nous aimons tous les jeux solo, et l'histoire absolument massive de Red Dead Redemption 2 et son épilogue tout aussi massif en sont, espérons-le, la preuve. Les ambitions de l'équipe pour Red Dead Redemption 2 étaient vertigineuses à tous points de vue, et lorsque nous construisons des mondes de cette envergure, l'expérience solo ouvre presque toujours la voie. Nos ambitions pour nos jeux en ligne sont tout aussi élevées, et avec Red Dead Online, nous continuons à construire et à développer pour correspondre au monde que nous avons créé pour l'histoire de Red Dead Redemption 2, non seulement avec les rôles mais aussi avec d'autres activités, de nouveaux événements aléatoires, des personnages. pour se rencontrer, de nouvelles façons d'interagir avec le monde et d'habiter davantage votre personnage, tout en essayant d'améliorer l'expérience globale ». Sur le rôleplay : « La communauté rôleplay qui jouent à GTA, ils sont extraordinaires. Et c'est excitant de voir comment ils interagissent avec le monde et les expériences qu'ils y créent. Nous essayons toujours de faire attention à ce que fait toute la communauté, mais je pense qu'avec les rôles que nous avons définis, nous faisons quelque chose de légèrement différent et peut-être que nous progressons dans cette direction. Oui, nous avons toujours voulu inclure des éléments de rôleplay. C’est quelque chose qui nous intéressait vraiment. Quelque chose qui semble correspondre au ton de Red Dead Online et qui incarne ce personnage, cette personne qui vit dans ce Far West ». Katie Pica : « Nous avons estimé que les premiers rôles n'étaient qu'un excellent point de départ, car ils se complètent mutuellement », a déclaré Pica. « C'est comme avoir l'action pour le chasseur de primes, l'exploration pour le collectionneur, puis la gestion des affaires pour le marchand. Nous aimons le fait qu'ils puissent tous être joués en tandem, et sur le chemin, en route pour capturer une prime, vous pourriez trouver un objet de collection. Mais évidemment, les joueurs peuvent aussi se concentrer d'un seul rôle, si c'est comme ça qu'ils veulent le jouer. Ils peuvent pleinement incarner cette vie du chasseur de primes s'ils le souhaitent. Et pour aller de l'avant, nous voulons que les joueurs se sentent aussi connectés que possible à leur personnage. Nous avons beaucoup d'idées sur la manière de développer davantage cela ». De plus, comme l'explique Scott Butchard (concepteur du jeu) et sans vouloir se précipiter, le studio ne ferme pas à la porte à l'arrivée des braquages : « C’est une autre question dont nous avons définitivement discuté et nous avons discuté de la façon dont cela pourrait fonctionner. C'est aussi une perspective excitante. Je pense que nous devons examiner cela une fois que nous aurons dépassé cette étape initiale de ces rôles et la manière dont nous allons les développer, nous pourrons ensuite voir pour incorporer les braquages à l'avenir. Nous ne voulons pas sauter trop loin, trop tôt. Nous voulons que tout le monde fasse le même voyage, pas trop vite. Nous ne voulons pas qu'ils arrivent trop tôt à la ligne d'arrivée ». Concernant une extension de carte : « Ce n'est pas prévu dans les plans pour le moment, car nous pouvons encore faire beaucoup avec le monde actuel, comme nous l'avons déjà mentionné. Nous construisons cette fondation au fur et à mesure. Donc, pas de projets pour le moment ». Mise à jour « Distillation clandestine » - 13 décembre 2019 Le 5 novembre 2019, Red Dead Redemption 2 est disponible sur PC et une nouvelle base de joueur peut enfin se lancer dans l'aventure d'Arthur Morgan ou rejoindre des amis en ligne. Le 13 décembre, la firme lance la mise à jour « Distillation clandestine » qui permet aux joueurs de se lancer dans la contrebande d'alcool en achetant une distillerie. Cette nouvelle entreprise lucrative permet d'avoir accès à atelier de distillation, un bar clandestin, un espace pour les musiciens et une piste de dance. Elle permet également aux joueurs de découvrir de nouvelles missions scénarisées spécialement conçus pour améliorer la distillerie à base d'éliminations de rivaux gênants et la découverte de nouvelles recettes. Comme les précédents rôles, cette nouvelle carrière inclut son propre système de progression permettant de débloquer des vêtements, accessoires, améliorations, armes et autres ; le « passe du hors-la-loi » fait son retour et accompagne de nouvelles récompenses inédites ; une fonctionnalité « Offres et récompenses » débarque sur le jeu et permet de jeter un œil sur une collection de cadeaux, remises et promotions applicables à certaines marchandises et plusieurs améliorations de gameplay sont ajoutés. Le lendemain, le mode photo est disponible sur Playstation 4 (puis sur Xbox One au mois de janvier). Après des débuts difficiles, ces deux mises à jour ont-elles permis raviver la flamme chez les joueurs ? Il semblerait que oui. En février 2020, selon l'appel sur les résultats de la société sur le troisième trimestre, Red Dead Online a atteint un nouveau record : celui du nombre de joueurs actifs en simultanés en décembre 2019 après la mise à jour « Distillation clandestine » (dû également au fait que Red Dead Redemption 2 était disponible sur Steam depuis le 5 décembre), un record par ailleurs de nouveau dépassé en janvier 2020. De plus, les revenus du dernier trimestre sur Red Dead Online ont presque triplé par rapport à l'année précédente et Strauss Zelnick se dit incroyablement enthousiasmés par l'élan actuellement observé, ajoutant : « Nous n’avons aucun moyen de savoir où les clients nous emmènent. Ce que nous savons, c’est que nous devons proposer beaucoup de contenu de qualité ». Pour l'occasion, Rockstar communique et souhaite remercier les joueurs de Red Dead Online : « Aux distillateurs clandestins, chasseurs de primes, marchands et collectionneurs de Red Dead Online, sans oublier les joueurs qui ont erré, se sont promenés et ont créé leurs propres aventures dans nos deux mondes : nous vous remercions de nous avoir aidé à constituer l'une des meilleures communautés du jeu vidéo. Les grands espaces sauvages de Red Dead Online sont sortis de leur bêta en 2019 et ont commencé à devenir un monde en ligne dynamique. Nous avons optimisé les commandes et la vitesse d'animation pour de meilleurs combats entre les joueurs, ajouté des mesures contre les abus, insufflé encore plus de vie avec de nouvelles activités en mode exploration et introduit le passe du hors-la-loi pour un tout nouveau système de récompenses et une progression améliorée ». « Au fil de l'année, les joueurs ont eu encore plus de raisons de plonger dans ce monde et d'incarner leurs personnages, avec l'introduction de nos quatre premières Carrières de l'Ouest (chasseur de primes, marchand, collectionneur et distillateur clandestin), qui permettent aux joueurs de progresser simultanément dans ces rôles, tout en gagnant des compétences, des vêtements et des armes spécifiques à chacun d'eux. Tous ces changements ont permis à Red Dead Online d'atteindre son plus grand nombre de joueurs en décembre, puis une nouvelle fois après la sortie de la mise à jour Distillation clandestine en janvier. Avec deux mondes bien distincts et remplis de vie, nous sommes très chanceux d'avoir une communauté aussi dévouée que la nôtre, toujours prête à nous suivre dans ces deux longues aventures qui s'agrémenteront de nouveaux types de gameplay, de nouvelles histoires et de tellement de choses à découvrir pour cette nouvelle année ». Maintenant que le titre semble galoper de ses propres sabots, quelles sont les prochaines étapes ? Tarek Hamad répond : « Nous voulons introduire de nombreux rôles supplémentaires qui touchent à des fonctionnalités que nous n'avons pas encore explorées dans Red Dead Online. Nous sommes encore en phase de création pour fournir un éventail de rôles et la jouabilité associée à ces rôles. Nous aimerions continuer à ajouter de nouvelles collections et une variété supplémentaire à la jouabilité du collectionneur, ajoutant éventuellement la prochaine étape, de la même manière que l'alcool de contrebande est l'évolution du marchand. Une idée que nous voulons vraiment explorer est l'idée que les membres du groupe trouvent chacun une partie distinctive d'un objet et que lorsqu'ils sont rassemblés, forment l'objet à collectionner, chacun pouvant finalement l'ajouter à sa collection. Certains de ces rôles nous permettraient de présenter des entreprises, plus riches en fonctionnalités et même des espaces communs, afin que les joueurs puissent se rassembler et créer de l'interaction sociale. Peut-être même laisser chaque joueur posséder une partie d'un tel espace ». Tous les feux semblent au vert. Pourtant, entre février et juillet 2020, pas une seule mise à jour importante ne sera publiée. Que se passe-t-il ? Difficile d'en avoir le cœur net mais le monde fait face à une pandémie mondiale qui bouleverse l'ensemble de l'industrie (bien que Rockstar ne communique d'aucun retard). Les joueurs eux, sans nouveau contenu majeur et sans nouvelles du studio, vont se déguiser en clown et manifester pour faire part de leurs frustrations dans un esprit de deuil généralisé. Selon Polygon, l'idée est de jouer sur le fait les joueurs qualifient parfois Rockstar de clowns quant au manque de contenu, et en même temps, les joueurs eux-mêmes sont souvent traités de clowns pour avoir continué à jouer tout en se plaignant du jeu. De plus, certains joueurs reprochent au studio un manque de récompenses substantielles et un remaniement de l'économie du jeu injustifié. Le début de la fin ? PÉRIODE DE SÉCHERESSE Mise à jour « La Naturaliste » - 29 juillet 2020 La mise à jour « La Naturaliste » débarque le 29 juillet 2020 sur les différentes plateformes et offre cette fois aux joueurs la possibilité de traquer, chasser et étudier les animaux qui peuplent le monde de Red Dead Online. En choisissant de travailler pour une certaine Harriet Davenport, écologiste accomplie ou un chasseur de gros gibier à la retraite du nom de Gus Macmillan, les joueurs peuvent rapporter des échantillons d'animaux afin d'en apprendre plus sur eux ou les chasser directement afin d'en tirer des vêtements et d'autres avantages. De plus, une encyclopédie complète des animaux à compléter fait son apparition et les joueurs peuvent même rencontrer des animaux légendaires (pumas, renards, sangliers, castors, loups...) et utiliser une carte spécialement prévue à cet effet. Comme le veut la tradition, la mise à jour s'accompagne d'un nouveau « passe du hors-la-loi » avec une foule de nouveaux objets à débloquer. La mise à jour connaît un honorable succès (la bande-annonce comptabilisant 11 millions de vues sur YouTube) et le studio reçoit de très bons retours d'une certaine partie de la communauté. D'autre part, certains joueurs frustrés aspiraient à mise à jour plus axé sur l'action. Par la suite, la compagnie au R étoilé lance pour la première fois le 20 octobre un passe d'Halloween incluant des objets dédiés et des décorations à débloquer. À la fin de l'année, Red Dead Online est disponible en version standalone pour les joueurs qui ne possèdent pas Red Dead Redemption 2. Cependant, aucune mise à jour ne sort durant la période des fêtes. De nouveau, les joueurs se posent réellement des questions : le studio prioriserait-il plutôt ces équipes pour travailler sur GTA Online (qui se porte merveilleusement bien et reçoit des mises à jour beaucoup plus importantes) ? Se focaliserait-il sur d'autres projets ? Pour faire entendre leurs voix, les fans vont se mobiliser et lancer #SaveRedDeadOnline sur le réseau social Twitter. Cela n'y change rien, les mois passent et se rassemblent : Red Dead Online semble être au point mort et l'avenir semble plus incertain que jamais. Au mois de mai, Strauss Zelnick, visiblement au courant que ce hashtag circule, finit par réagir dans une interview pour IGN mais n'est pas rassurant pour autant malgré les 44 millions d'exemplaires vendus de RDR2 : « Rockstar Games parle des mises à jour à venir, et nous travaillons énormément sur Rockstar Games. J'ai entendu la frustration, c'est flatteur qu'ils veuillent plus de contenu, et Rockstar en dira davantage en temps voulu ». En d'autres termes, l'éditeur continue de soutenir et maintenir les serveurs Red Dead Online et il appartient à Rockstar de déployer (ou non) des mises à jour. Difficile d'être optimiste à ce stade, les joueurs commencent véritablement à perdre espoir. Mise à jour « Prix du sang » - 13 juillet 2021 Dans un dernier élan, le 7 juillet 2021, le studio présente le club des fins tireurs, une nouvelle série de 4 passes de courte durée arrivant les uns après les autres au fil des mois à venir. La nouvelle mise à jour « Prix du sang » débarque elle le 13 juillet 2021 pour tenter de relancer la machine à base de vols lucratifs, d'extorsions musclées et de nouvelles activités criminelles auprès de Guido Martelli, l'homme de main d'Angelo Bronte présent dans RDR2. En plus de rencontrer divers personnages, le joueur peut cette fois s'orienter vers 3 contrats de crimes divisés en plusieurs parties, chacun ayant sa propre histoire. Mais n'est-il pas trop tard ? Durant une année complète (juillet 2021 - juillet 2022), aucune mise à jour ne voit le jour et le studio anéantit définitivement l'avenir du titre le 7 juillet 2022 en annonçant que les mises à jour majeures sont terminées, celui-ci ayant décidé de déplacer ces ressources sur le prochain GTA en développement : « Nous tenons également à remercier la communauté Red Dead Online pour son soutien et son dévouement continus. Au cours des dernières années, nous avons régulièrement déplacé davantage de ressources de développement vers le prochain opus de la série Grand Theft Auto - comprenant plus que jamais la nécessité de dépasser les attentes des joueurs et pour que ce prochain opus soit le meilleur possible - et par conséquent, nous sommes en train d'apporter des modifications à la façon dont nous prenons en charge Red Dead Online ». « Tout d'abord, avec des joueurs nouveaux et expérimentés s'engageant dans la multitude d'activités déjà ajoutées à ce monde extrêmement riche, y compris les rôles de spécialiste, les missions coopératives basées sur l'histoire, les modes de confrontation compétitifs et bien plus encore, nous continuerons à présenter ces ajouts uniques via Red Dead Les événements mensuels en ligne à mesure que nous avançons, afin que les joueurs de tous niveaux puissent profiter de tout ce que la vaste frontière a à offrir. Parallèlement aux événements spéciaux saisonniers et aux améliorations de l'expérience - ainsi qu'à d'autres changements pour améliorer et maintenir un environnement Red Dead Online sain - nous prévoyons de nous appuyer sur les modes existants et d'ajouter de nouvelles missions par télégrammes cette année, plutôt que de fournir des mises à jour de contenu thématiques majeures comme les années précédentes, et nous continuerons à mettre en évidence et à partager les efforts créatifs de notre communauté Red Dead à chaque occasion via Newswire et au-delà ». « Encore une fois, nous tenons à remercier la communauté pour son soutien continu. Nous sommes vraiment reconnaissants pour tous les commentaires constructifs que nous avons reçus jusqu'à présent et espérons que vous continuerez à les recevoir. Ces commentaires directs des joueurs ont joué un rôle déterminant dans le succès continu de GTA Online et de Red Dead Online, et font partie intégrante de ce qui nous aide à continuer d'évoluer et de nous améliorer à mesure que nous avançons vers l'avenir ». DESTIN FUNESTE Depuis, le label new-yorkais se contente mois après mois de proposer des bonus et promotions sur le jeu tout en soutenant GTA Online de manière lui hebdomadaire, en attendant de pouvoir sortir son nouveau titre en développement. Après 6 ans d'existence, que retenir de Red Dead Online et comment analyser la situation ? Le projet n'était-il pas des plus risqués ? Produire des mises à jour ne revenait-il pas de toute façon à continuer de fouetter un cheval pourtant mal en point ? En analysant, les signes étaient là dès le début. Le marketing autour du projet était très discret pour ne pas dire totalement absent (pas de bande-annonce ni de vidéo de présentation de gameplay). De plus, le fait de sortir une version bêta était probablement une sécurité pour le studio mais sous-entendait fortement que l'expérience n'était tout simplement pas prête à voir le jour aussi rapidement après la sortie du mode histoire (selon les offres d'emplois déposées par Rockstar Games, il semblerait que le développement ait démarré à la mi-2017, donc tardivement). Dans ce contexte, difficile de sortir beaucoup de contenus sans prendre le risque de déstabiliser les bases de l'expérience. Du côté des joueurs, avec le succès sans précédent de GTA Online et la qualité du mode solo de Red Dead Redemption 2, les attentes étaient forcément très (trop ?) élevées. Avec toute l'expérience accumulée dans le domaine ces dernières années, la compagnie au R étoilé était toutefois en droit de rester confiante sur les capacités d'un tel jeu en ligne. Quelles étaient alors réellement les attentes du public ? En se penchant sur les différents éléments précédemment évoqués, Rockstar a beaucoup communiqué autour du mode en ligne en considérant qu'il était tout aussi important que GTA Online. Le fait est qu'à force de stagner, la frustration s'est d'autant plus accumulé du côté des fans, conscients que ce monde à encore beaucoup de choses à offrir mais constatant que rien n'est véritablement mis en place pour en tirer vraiment partie, du moins pas assez rapidement. Cependant, GTA Online et Red Dead Online peuvent-ils seulement fonctionner de la même manière ? Ou plutôt, la foudre peut-elle tomber deux fois au même endroit ? À son lancement, GTA Online disposait lui aussi de contenus mineurs et les joueurs se contentaient de suivre le rythme imposé par le studio. Mais avec les années, les joueurs se sont habitués à recevoir fréquemment des mises à jour importantes et alors même qu'elles ont diminué avec le temps, il y avait de toute façon assez de contenu pour patienter jusqu'au prochain évènement. Hélas, il semble que Red Dead Online ait souffert de la comparaison (consciemment ou non) avec GTA Online et qu'une incompréhension est née entre le studio et les joueurs ; comme avec GTA Online et comme nous pouvons le voir dans les différentes interviews, la firme souhaitait prendre son temps et faire démarrer les joueurs en bas de l'échelle. À l'inverse, manquants cruellement de contenus, les joueurs ont très vite demandés des fonctionnalités (d'ailleurs similaires à GTA Online) qui arrivent initialement beaucoup plus tard dans le processus, comme la possibilité d'acheter des propriétés, de faire des braquages voir même parcourir une nouvelle carte. Une divergence de point de vue s'est alors installé ; tandis que les déclarations du studio mettaient les joueurs constamment en appétit, eux souhaitaient déjà avoir l'accès à la totalité du buffet. Ainsi, à chaque pas en avant qu'il faisait, le studio donnait la sensation d'en faire deux en arrière la mise à jour suivante. Pour illustrer le propos, le fait est que les joueurs accumulaient beaucoup d'argent mais, par manque de contenu, ne pouvaient pas le dépenser comme il se doit. Sans aucun doute, un groupe de développeurs talentueux et passionnés désiraient voir le jeu grandir et s'imposer comme une référence des jeux en ligne. Mais de toute évidence, les espoirs de la communauté n'ont jamais correspondu à la vision du studio, du moins dans l'absolu. Évidemment, nous n'avons pas toutes les cartes en main ni toutes les réponses à ce sujet et d'autres éléments ont pu rentrer en compte tels que la pandémie, des départs au sein de la compagnie ou divers changements stratégiques. De plus, le développement du prochain GTA a nécessité des décisions fortes et une remise en question du fonctionnement des équipes en interne, déplaçant de plus en plus de personnes vers ce qui semble être le jeu le plus attendu de l'histoire. Après tout, Red Dead Online était peut-être simplement au bon endroit mais au mauvais moment, un jeu avant l'heure, victime collatérale à l'aube d'un passage vers les nouvelles générations de machines. Après n'avoir ajouté que quelques missions par ci par là au cours de ces dernières années, Rockstar Games a remis en avant son jeu en ligne cet été avec les nouvelles missions par télégramme « Histoires étranges », bande-annonce à l'appui ; l'image d'entête mentionne d'ailleurs « Volume 1 », laissant sous entendre que du contenu supplémentaire important arrivera par la suite. Entre cela et une potentielle sortie sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2, Red Dead Online connaîtra t-il un regain d'intérêt ? L'avenir nous le dira. RED DEAD ONLINE EN BREF Plus de 79 millions d'exemplaires vendus à ce jour (Red Dead Redemption 2) 3 plateformes accueillant le jeu actuellement 5 États, 13 régions, 30 villes et lieux similaires 24 races de chevaux 59 armes, 8 équipements 5 moyens de transport 39 tenus hommes, 30 tenues femmes 178 espèces d'animaux, dont 41 animaux légendaires 15 espèces de poissons 43 types de plantes 5 rôles disponibles 7 personnages centraux 30 missions scénarisées 82 missions d'étrangers 22 personnages majeurs, 87 mineurs 10 primes légendaires, 3 primes prestigieuses 8 documents 10 missions de chasseur de primes 9 factions 5 bandes de hors-la-loi 1 propriété (distillerie clandestine) 2 familles (Braithwaite et Aberdeen) 24 activités 29 cartes au trésor 17 succès et trophées The Certainty of Death and Taxes Remix par That Score Et vous, arpentez vous toujours les différents espaces de Red Dead Online ? Quels sont vos meilleurs souvenirs ? Quel bilan faites-vous et quel est votre point de vue sur la situation actuelle ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums ainsi que sur X, Facebook, Bluesky et Discord. Article d'origine rédigé par Isyanho (2023)
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À l'ère des très grandes productions qui font désormais la joie de millions de joueurs à travers le monde, on n'en oublierait presque les débuts difficiles. Alors que nous sommes à l'aube du XXIe siècle et que les jeux en trois dimensions font office de révolution pour l'industrie, de nombreuses franchises sont sur le marché à la fin des années 90 et les studios cherchent à dénicher la perle rare. D'ailleurs, avec Grand Theft Auto, Rockstar Games semble déjà avoir trouvé celle qui le conduira au sommet. Cependant, se reposer sur une seule IP est un risque bien trop élevé pour quiconque souhaite conquérir le monde vidéoludique. Ainsi, pour accompagner le lancement de Grand Theft Auto 2 et ainsi diversifier son catalogue, la compagnie au R étoilé sort Thrasher: Skate and Destroy le 23 novembre 1999. À l'occasion du 26e anniversaire de ce jeu de skate ce mois-ci, retournons à l'époque où les planches à roulettes tentaient de se faire une place dans la culture populaire. DU PAIN SUR LA PLANCHE Dans les années 80, entouré par des lois restrictives et un manque d'espace dédié, le skateboard est une discipline de niche considérée par beaucoup comme une contre-culture que pratiquent de jeunes rebelles indisciplinés. À la même période, les bonnes d'arcades sont en plein essor et font apparaître les premiers jeux de skate comme 720° (1986), Skate Boardin' (1987) ou encore Skate Or Die (1988). À la fin des années 90, certaines grandes sociétés de jeux vidéo dont Rockstar Games commencent à s'intéresser à la discipline. Au sein du label new-yorkais, Jamie King, un des cinq fondateurs, est chargé, sur la base de suggestions de Sam Houser, d'obtenir diverses franchises comme The Warriors (que Rockstar Toronto finira par obtenir en 2005) mais aussi de développer un jeu de skate innovant conforme à la vision du studio. Pour ce faire, Houser se tourne d'abord vers Tony Hawk (skateboarder professionnel et pionnier dans le domaine) pour mettre en route le projet. Cependant, malgré quelques échanges entre King et Hawk, ce dernier a déjà conclu un accord avec Neversoft pour un tout nouveau jeu de skate (Tony Hawk's Skateboarding), l'obligeant donc à décliner l'offre proposé par la compagnie. Pour autant, Sam ne lâche pas l'affaire et va frapper à une autre porte : Thrasher Magazine. Fondé en 1981 par Eric Swenson et Fausta Vitello, tous deux inspirés par la vie punk rock de l'époque, le but du magazine est de s'adresser directement aux skateurs et de promouvoir sa propre marque de trucks indépendants (les deux pièces en forme de T qui permettent de faire tourner le skate). Fort de sa popularité, le magazine se développe et propose par la suite une culture du skateboard en dehors du statu quo. Sa devise ? Skate and Destroy ; entre design satirique, déclarations choque et images non censurés, le but est désormais de remettre en question les normes sociales établies. Profitant de la mauvaise réputation du stakeboard, le magazine assume une direction politiquement incorrecte qui représente authentiquement ce sport entre discipline artistique et destruction de décor. En tant que sport, le skateboard permet aux pratiquants de canaliser leur énergie, de repousser leurs limites et de s'exprimer dans un espace total de liberté ; une vision que partage plus largement Rockstar Games dans son approche des jeux vidéo. De ce fait, la collaboration voit le jour et le 25 février 1999, la compagnie vidéoludique annonce le premier jeu de skateboard pour Nintendo 64 : Thrasher: Skate and Destroy. Développé par Z-Axis (connu pour Fox Sports College Hoops et connu par la suite sous le nom de Underground Development) et reprenant le titre et la devise du célèbre magazine, le jeu est développé en collaboration avec Thrasher pour une sortie prévue au début de l'année 2000. Présenté comme le premier jeu permettant aux joueurs de participer à un véritable « skateboard de rue » sur la console de Nintendo, le jeu dispose d'une physique réaliste, d'une gamme de figures sans précédent et permet aux joueurs créer leurs propres figures. Ed Riggins, éditeur de Thrasher Magazine, s'exprime sur l'implication du magazine dans le nouveau jeu : « Nous sommes au courant d'autres jeux de skateboard qui devraient être lancés sur le marché à l'avenir, mais nous sommes convaincus que le nôtre sera le seul qui représente véritablement l'art du skateboard. Nous sommes très heureux de nous impliquer avec Take-Two et Rockstar Games, et nous pensons que leur compréhension évidente du skateboard et de tout ce que Thrasher Magazine représente se traduira par une expérience phénoménale. » Sam Houser est lui aussi satisfait du partenariat : « Nous ne pourrions être plus heureux de collaborer avec Thrasher Magazine. L'équipe éditoriale de Thrasher a une excellente compréhension des jeux et produit la bible de la culture du skateboard. À toutes fins utiles, il s'agit d'un jeu conçu par Thrasher. » En interne, toujours sous la coupelle de Z-Axis, le studio abandonne finalement la console de Nintendo et porte le jeu sur la PlayStation de Sony. De plus, nous apprenons qu'une version GameBoy Color est également en développement chez Runandgun (incluant une perspective isométrique pour donner cette impression de 3D), version qui sera finalement annulée. Quelques mois plus tard, le jeu est mentionné sur une page du journal The Guardian qui annonce une sortie pour novembre 1999. COMME SUR DES ROULETTES Thrasher: Skate and Destroy est composé d'un mode skate et d'un mode multijoueur. Le but du jeu ? Apparaître sur la couverture de Thrasher en tant que skateur de l'année. Pour y parvenir, 6 personnages sont disponibles et peuvent être renommés ou habiller selon les envies du joueur. Par ailleurs, chaque personnage détient des statistiques différentes et un mouvement spécial qui peut être exécuté avec une combinaison de touches spécifiques. Ici, le joueur commence son aventure en tant que skateur amateur patinant à ces heures perdues dans une zone industrielle. Pour progresser, le mode skate est composé de séries de courses de 2 minutes réparties à travers 12 niveaux et terrains différents ; 10 aux Etats-Unis entre New-York, Los Angeles et San Francisco et 2 en Europe entre l'Allemagne et le Royaume-Uni. Avant de commencer une course, le joueur peut librement se balader sans limite de temps afin d'explorer l'ensemble de la zone (que l'on peut d'ailleurs éditer) remplie de rampes et d'obstacles tels que des murs, des tables ou encore des voitures. Lorsqu'une course est lancée, le joueur dispose de 2 minutes pour obtenir le score le plus élevé possible et débloquer des figures tout en évitant de casser son skate, de chuter, de se faire attraper par un policier, un chien ou un agresseur qui apparaissent tous dans les dernières secondes de la course, sans quoi il faudra recommencer le niveau depuis le début. Dans le dernier niveau de chaque zone, le joueur est jugé selon la difficulté, le risque et le style. En plus de devoir éviter des barils, répéter les mêmes figures trop souvent fait baisser le nombre de points tandis que la diversité des figures en fait gagner. En terminant le jeu en mode Expert, le joueur débloque une astuce exclusive et reçoit le titre de « Pro Skater ». Cependant, pour avoir l'honneur d'apparaître sur la célèbre couverture de Thrasher Magazine, le joueur doit recommencer et terminer tous les niveaux dans n'importe quel ordre. À ce titre, le joueur peut même prendre une photo de toutes les figures effectuées et les faire apparaître sur la couverture. Une fois le jeu terminé, le joueur reçoit le titre de « Skateur de l'année ». Avec pas moins d'une centaine de figures possibles selon la difficulté et donc un nombre colossal de combinaison, Thrasher: Skate and Destroy demande donc beaucoup d'apprentissage. Concernant le mode multijoueur (2 joueurs maximum), celui-ci est composé de 7 modes : Sessions (les deux joueurs s'affrontent pour battre le record de l'autre), Nickel Bag (les joueurs effectuent le plus de manœuvres possibles et celui avec le meilleur score gagne), H.O.R.S.E. (un joueur fait une manœuvre et un autre doit faire de même, s'il ne réussit pas, il gagne une lettre jusqu'à ce qu'il forme le mot CHEVAL et celui qui forme le mot en premier perd), Top Dog (le joueur doit effectuer plusieurs manœuvres sur 5 points différents et à la fin, celui avec le meilleur score gagne), Sick Fix (celui qui est le plus blessé gagne, tout est permis), Long Grind (celui qui fait le Grind le plus long gagne), Big Wallride (celui qui fait le Wallride le plus long gagne). LA ROUE TOURNE Hélas, en septembre 1999, Tony Hawk's Skateboarding sort sur le marché et éclipse Thrasher: Skate and Destroy en devenant un véritable succès critique et commercial. Et pour cause, les deux jeux proposent des expériences différentes. Diamétralement opposé à l'approche ludique et arcade que propose le jeu de Tony Hawk, Skate and Destroy se concentre d'avantage sur l'authenticité de la discipline, la simulation, la physique et les techniques de jeu en lien la progression du joueur, qui doit s'entraîner et s'approprier les différentes combinaisons pour grimper les échelons. Au bout du compte, Thrasher: Skate and Destroy n'a pas été le succès espéré (39,000 exemplaires vendus selon VGCChartz). Cependant, le studio avait déjà à l'époque l'ambition de se démarquer de la concurrence, de bousculer les codes et de proposer des expériences innovantes, prouvant une fois de plus que Rockstar Games a depuis ces débuts, toujours été un studio à part dans l'industrie. Et vous, quels sont vos meilleurs souvenirs sur le jeu ? Souhaiteriez-vous retrouver le skate dans un futur jeu du studio ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums ainsi que sur X, Facebook, Bluesky et Discord. Article d'origine par Isyanho (2024)
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Au début des années 2000, Rockstar Games est en quête de nouvelles franchises à commercialiser. Des premiers titres Grand Theft Auto à Midnight Club en passant par Max Payne, la compagnie se donne pleinement les moyens d’étendre son catalogue de jeux avec la volonté de sortir plusieurs titres chaque année. À cette période, une nouvelle IP est en plein développement chez Rockstar North sous le moteur de jeu RenderWare : Manhunt. Avec ce nouveau jeu, la compagnie au R étoilé souhaite emprunter une autre direction par rapport aux productions précédentes en proposant un jeu d’horreur qui va redéfinir le genre et dépasser les limites établies dans le domaine par les différents acteurs de l’industrie. Comme souvent, l’ambition de vouloir faire avancer le média du jeu vidéo ne va pas être sans conséquences. À l'occasion de son 22e anniversaire ce mois-ci, le 18 novembre précisément, nous revenons aujourd’hui sur le premier Manhunt, véritable tournant dans l'histoire de Rockstar Games et des jeux d'horreur. HORREUR URBAINE Manhunt est officiellement annoncé le 14 mai 2003 lors de l'E3 et prévu pour l’automne uniquement sur Playstation 2. Sans plus de détails, le jeu est décrit comme une expérience qui « explore les profondeurs de la dépravation humaine dans un conte vicieux et sadique d'horreur urbaine. » Le 24 mai 2003, la compagnie de Sam Houser lance un site web fictif qui présente Valiant Entertainment, une prétendue société de vidéo fétichistes hardcore, accompagné d’un court extrait de film sur des images de caméra de surveillances. Le site web n'existant plus (le nom de domaine ayant expiré en 2012 et la page ayant été transformée en une page de pétition pour le lancement d'un Manhunt 3), vous pouvez retrouver des archives du site à cette adresse, ici et là. Au mois d'août, Take-Two, société mère du studio, annonce que Manhunt est attendu pour le mois d'octobre (en même temps qu’un certain Max Payne 2), sans plus de précisions une fois encore. Début septembre, dans un e-mail annonçant le lancement officiel du site web de Manhunt, l'éditeur précise que le jeu est désormais prévu pour le 19 novembre en Amérique du Nord et le 21 novembre en Europe. Le jeu ne souffre d’aucun retard et les joueurs se lancent cette aventure sanglante. Que le cauchemar commence. SOURIEZ, VOUS ÊTES FILMÉS ! Situé dans la ville fictive de Carcer City, le joueur suit l'histoire de James Earl Cash, prisonnier et condamné à mort qui se voit forcé de participer à un snuff movie (un film dans lequel les victimes sont réellement torturées ou tuées). Pour retrouver sa liberté, James se voit contraint d'assassiner des criminels envoyés pour le chasser sous l'œil des caméras de surveillance du pénitencier désormais dirigé par un réalisateur aux goûts très douteux. Cette approche est grandement inspirée de différentes œuvres de la littérature comme The Running Man de Stephen King (lequel présente une société dystopique qui organise un jeu télévisé sordide où les participants doivent échapper aux tueurs qui les poursuivent) ou encore The Most Dangerous Game de Richard Connell, qui conte l’histoire d’une lutte entre deux hommes où le chasseur finira par devenir la proie. Manhunt est un jeu d'action/infiltration furtif à la troisième personne qui se compose de 20 niveaux (ou scènes) dont 4 sont à débloquer au fil de l'aventure. Le joueur doit survivre aux scènes en éliminant les membres de gangs ennemis, que ce soit furtivement (en approchant un ennemi dans son dos sans être détecté) ou directement avec des armes à feu. À la fin de chaque scène, le joueur est noté en fonction de sa performance et reçoit 1 à 5 étoiles en fonction du temps écoulé et de la brutalité des exécutions. Pour gagner le maximum d'étoiles, un nombre défini d'exécutions brutales doit être effectué au cours de chaque scène. À chaque exécution, la caméra passe à la vue du réalisateur et offre un gros plan sur l'action qui se termine bien souvent par des éclaboussures de sang sur l'ensemble de l’écran. Par ailleurs, le réalisateur peut donner divers objectifs aux joueurs au fur et à mesure que le jeu avance comme tuer un ennemi avec une certaine arme pour déverrouiller une porte ou sauver voir guider des personnes. Le jeu dispose de 3 niveaux d’exécutions : rapides (brèves et peu sanglantes), violentes (gore) et sanglantes (horrible et très sanglantes). Une fois que le joueur a verrouillé un ennemi, le réticule de verrouillage change de couleur selon le temps qui s'écoule pour indiquer trois niveaux de brutalité : blanc, jaune et rouge. Plus le joueur reste appuyer sur le bouton d'exécution, plus celle-ci sera brutale et la façon dont les ennemis luttent pendant les éliminations est horriblement réaliste, le jeu dispose d'un véritable travail sur le son qui ajoute une couche supplémentaire de frissons horrifiques. Afin de faciliter l'approche du joueur avec son environnement, les développeurs ont mis en place un système de zones d'ombre afin que le joueur puisse se cacher et attendre le meilleur moment pour agir. Dans ces zones, le joueur est indétectable à moins qu'un ennemi ne le voie initialement entrer. Cependant, il peut attirer volontairement l'attention des criminels à proximité en lançant des objets (bouteilles, canettes, des briques et même des têtes coupées…) pour tendre une embuscade. L'intelligence artificielle des ennemis joue également un rôle important dans l’expérience de jeu car bien qu'elle soit plutôt indulgente au début (laissant volontairement des secondes en plus aux joueurs pour agir), elle évolue au fil de l'aventure en devenant plus intelligente et agressive jusqu'à ce que les ennemis puissent également utiliser les zones d'ombres pour surprendre le joueur. Alors que le studio n’a pas souhaité encombrer l'écran du jeu (HUD) pour plus d'immersion, un radar est placé sur le côté inférieur gauche et permet de transmettre les mouvements des ennemis à l'aide de flèches de différentes couleurs : jaune (l'ennemi est en mouvement), orange (l'ennemi pense avoir entendu quelque chose) et rouge (l'ennemi voit ou entend clairement le joueur). Comme une chauve-souris utilisant l'écholocation pour se repérer, les ennemis se concentrent d'avantage sur le son que sur le visuel. De plus, lorsqu’ils sont immobiles, ils ne sont plus visibles sur le radar et forcent le joueur à faire preuve de prudence. Pour survivre, une vingtaine d'armes sont disponibles. Des sacs en plastique aux battes de baseball en passant par des pieds-de-biche, couteaux et armes à feu, il existe plusieurs façons d'arriver à ses fins. Dans l'obscurité, les joueurs peuvent même façonner une lampe de poche sur leurs armes. Cash ne peut cependant transporter qu'une seule arme par classe mais peut récupérer des munitions sur les ennemis morts ou après avoir terminé une scène (qui sauvegarde tout automatiquement). Lorsque le joueur subit des dégâts, sa santé s'épuise et peut être restaurée grâce à l'utilisation d'analgésiques disponibles dans chaque scène. Il dispose également d'une jaune d'endurance qui s'épuise lors de courses intenses mais se reconstitue automatiquement lorsqu'il reste immobile. En option supplémentaire, le joueur peut utiliser le microphone de la PlayStation 2 et de la Xbox pour distraire les ennemis du jeu avec sa propre voix. Ainsi, cela ajoute un élément à l'aspect furtif du jeu car désormais, les joueurs doivent s'abstenir de faire du bruit (et même ne pas respirer trop fort dans les zones d'ombres, car ces sons peuvent également attirer l'attention des chasseurs à proximité). SAUVE-QUI-PEUT Un mois, c'est le temps qu'il aura fallu à Manhunt pour être interdit en Nouvelle-Zélande par L'OFLC néo-zélandais (l'Office fédéral du film, de la littérature et de la classification) qui déclare : « C'est un jeu où la seule chose que vous faites est de tuer tous ceux que vous voyez. Vous devez au moins acquiescer à ces meurtres et éventuellement les tolérer ou même vous efforcer d'en profiter ». Alors même qu'il est bel et bien sorti en Nouvelle-Zélande avec une note mature, qu'il fut brièvement disponible dans les magasins et que sur ce territoire les notes sont auto-appliqués par les éditeurs sans la contribution directe de l'OFLC, celui-ci peut intervenir et choisir d'interdire le jeu après avoir examiné son contenu. L'année suivante, direction l'Ontario (province du Canada) et sa Commission de contrôle cinématographique qui attribue pour la première fois de son histoire la note R à un jeu suite aux plaintes de certains parents, signifiants par la suivante que le jeu ne peut être vendu ou loué à des personnes âgées de moins de 18 ans (sous peine de prendre des amendes de 25 000$ pour les mineurs et jusqu'à 100 000$ pour les vendeurs). Le ministre de la Consommation de l'Ontario, Jim Watson déclare : « Je pense que c'est une bonne décision de la part du conseil. Certains de ces jeux vont trop loin au point de devenir si dégradants et franchement, les jeunes enfants ne devraient pas participer à certains de ces jeux vidéo. Je n'ai jamais rien vu de tel auparavant ». Les versions Xbox et PC voient le jour le 23 avril 2004. Bien que plus fluide et graphiquement plus net que la version Playstation 2, la version Xbox n'apporte pas de grandes modifications. La version PC se montre quant à elle bien plus efficace avec une meilleure fluidité et la possibilité de changer les angles de vue des caméras au cours du jeu. Malheureusement, la comptabilité micro est absente sur cette version. Au mois de juillet, le jeu se voit être lié au meurtre d'un adolescent au Royaume-Uni, une situation qui poussera la plus grande chaîne du territoire, Dixons, a retiré Manhunt de ses magasins. Rockstar réagira dans un communiqué : « Nous avons toujours apprécié Dixons en tant que partenaire de vente au détail, et nous respectons pleinement leurs actions. Nous sommes naturellement très surpris et déçus qu'un détaillant choisisse de retirer n'importe quel jeu. Nous rejetons toute suggestion ou association entre les événements tragiques et la vente de Manhunt ». Par la suite, la police écartera officiellement tout lien entre le jeu et ce meurtre en citant une "simple" histoire de drogue et Take-Two communiquera s'exprimera à son tour : « La transcription de l'affaire montre clairement ce qui s'est réellement passé. Lors de la condamnation, le juge, la défense, le parquet et la police de Leicester ont tous souligné que Manhunt n'avait joué aucun rôle dans l'affaire ». Ajoutant qu'il respecte les personnes qui ne sont pas d'accord avec lui, l'éditeur informe soumettre le jeu aux instances appropriées afin qu'il obtienne une note de 18 tout en espérant que cela convienne à tout le monde. De son côté, le British Board of Film Classification (organisme qui évalue la classification des médias au Royaume-Uni) souligne dans un long communiqué que Manhunt a obtenu une note de 18 (l'équivalent d'une note « Mature ») mais que le titre ne devrait pas être joué par des mineurs. Pour clarifier les choses, les représentants de Rockstar n'hésiteront d'ailleurs pas à répéter que leurs jeux sont effectivement réservés aux adultes : « Il existe une structure de certification claire en place et Manhunt a été clairement classé comme 18 par le British Board de la classification des films. Il ne doit pas être en possession d'un mineur. Rockstar Games est l'un des principaux éditeurs de divertissements interactifs destinés à un public mature et commercialise ses jeux de manière responsable, en ciblant la publicité et le marketing uniquement sur les consommateurs adultes de 18 ans et plus. Rockstar Games soumet chaque jeu pour certification au British Board of Film Certification et marque clairement le jeu avec la classification approuvée par le BBFC ». En Allemagne, par une décision du 19 juillet 2004, le tribunal de district de Munich ordonne l'interdiction du titre sur l'entièreté du territoire. Le 29 septembre 2004 et suite à l'affaire au Royaume-Uni, Manhunt se voit finalement refuser la classification et interdit à la vente en Australie par l'OFLC à la demande du procureur général Philip Ruddock, alors même que le jeu est disponible depuis bientôt 1 an sur le sol australien sous la note MA15+ (qui autorise l'achat du produit aux personnes de plus de 15 ans) : « De l'avis de la commission de révision de la classification, le jeu justifie un refus de classification car il contient des éléments au-delà de ceux énoncés dans les directives de classification et la législation pour un jeu informatique à la classification MA15+ ». Par la suite, les magasins seront informés que toute publicité pour Manhunt doit être retirée et T2 ne fera aucun commentaire sur cette situation. Des années plus tard, en 2011, la plateforme Steam retire le jeu de la vente pour les utilisateurs australiens tout en remboursant les précédents acheteurs. L'année suivante, c'est la Russie qui souhaite interdire le jeu suite à un drame survenu à Moscou quelques jours plus tôt. En 2013, Rockstar annonce que titre débarque le 13 mai en Europe et le 14 en Amérique du Nord sur le service Playstation Network de Sony dans la collection PS2 Classics. En 2016, le jeu débarque sur Playstation 4 en résolution 1080p pour une quinzaine d'euros. En 2021, le jeu débarque également (accompagné d'autres jeux du studio) en rétrocompatibilité sur Xbox One et Xbox Series X|S. Fait intéressant, pas plus tard que l'année dernière, un utilisateur a déposé une demande d'accès aux fichiers liés à la décision de l'Australian Classification Board d'interdire Manhunt sur la PlayStation 2 en 2004. Pour les plus curieux, sachez qu'il a reçu une réponse favorable et que ces fichiers sont intégralement disponibles à cette adresse. RÉSULTATS D'AUTOPSIE Au 26 mars 2008, la série comptait 1,7 million d'exemplaires vendus dans le monde. Mais alors, que retenir de Manhunt ? Si le jeu a repoussé les limites de la violence dans les jeux vidéo avec son contenu réaliste et son intrigue dérangeante, qui lui a par la même valu bon nombre de polémiques et d'interdictions, la plupart des joueurs ont été séduits par cette expérience particulière. Au-delà de son ambiance déstabilisante, le jeu fait également écho au contexte de son époque. Au début des années 2000, la télévision fait plus que jamais partit de nos vies et la télé-réalité devient rapidement à la mode (notamment Survivor et American Idol aux Etats-Unis). C'est un fait, les gens souhaitent voir des émissions plus proches de la réalité sans pour autant être ennuyant, et surtout, avec des vrais enjeux dramatiques : désormais, des caméras portatives suivent des personnes « ordinaires » qui finissent par adopter des comportements qui attirent l'attention des téléspectateurs. De plus, les citoyens américains ont souvent exprimé leur crainte d'être surveillé ou écouter à tout moment par l'Etat. Via l'explosion des réseaux sociaux et l'évolution de la technologie, le voyeurisme s'est petit à petit installé dans le quotidien des personnes ; en quelques instants, nous pouvons être informé d’événements qui se déroulent à l'autre bout du monde ou parler à quelqu'un peu importe où il se trouve. En retour, nous offrons intentionnellement ou non nos informations personnelles qui atterrissent dans des bases des données d'entreprises ou des spécialistes de marketing. Dans l'idée que tout est enregistrée pour le divertissement, l'expression "Big Brother-is-watching-you" fait son apparition début 2000 et est utilisée pour qualifier toutes les institutions ou pratiques portant atteinte aux libertés fondamentales et à la vie privée des populations ou des individus. Elle est par la suite devenue une façon de dénoncer les systèmes de surveillance. De plus, le jeu permet de nous questionner sur notre propre volonté et sur l'avancée de la société : jusqu'où peut-on repousser les limites dans cette nouvelle ère des jeux vidéo ? Quelle satisfaction trouvez-vous dans la violence et quelle est sa place ? Est-ce que vous aimeriez participer à ce type de scénario ? Alors que nous considérons les pratiques de l'antagoniste comme dégoûtants et ignobles, nous participons activement à leur réalisation. Manhunt dispose donc un récit qui joue constamment avec les notions de contrôle de manière subtile mais diabolique dans la mesure où nous sommes notés à quel point nous pouvons être cruels et malveillants envers les autres personnages. Peut-être que la seule façon de gagner dans un sens véritable est d'éteindre le jeu au mépris du pouvoir qu'il peut détenir sur vous ? Peu importe à quel point un jeu essaie de vous faire peur, il essaie toujours de vous donner l'espoir de pouvoir vous en sortir. Peu de temps après la sortie de Manhunt, l'écrivain Levi Buchanan écrit pour le Chicago Tribune : « Si Manhunt réussit à se vendre, il en dira plus sur la fascination de l'Amérique pour la violence que n'importe quel discours politique ou débat social. Cela fait de Manhunt le jeu vidéo le plus important des cinq dernières années ». De son côté, Christian Cantamessa, concepteur de niveau principal sur Manhunt explique : « Nous voulons créer un jeu qui délivre un commentaire social cinglant sur le voyeurisme médiatique, le trafic de violence comme divertissement et l'inexactitude inhérente au système pénal américain ». Reprise de Kill The Rabbit par Fatal Audio Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Souhaitez vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums ainsi que sur X, Facebook, Bluesky et Discord. Article d'origine par Isyanho (2023)
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28 novembre 2025. Il y a 28 ans, jour pour jour, Grand Theft Auto, le tout premier opus de la série vidéoludique désormais culte de Rockstar Games, sortait sur PC en Europe. Développé par DMA Design (qui sera renommé en Rockstar North au début du siècle suivant) et édité par BMG Interactive (dont les membres à sa tête fonderont le label Rockstar Games dès l'année suivante, après le rachat des droits de la franchise par Take-Two Interactive), le jeu plonge les joueurs dans une virée criminelle au coeur de trois grandes villes parodiant les plus célèbres des États-Unis d'Amérique. Vol de véhicules, missions à effectuer dans n'importe quel ordre, mondes ouverts à explorer, nombreux bolides en tout genre et armes, Liberty City, San Andreas, Vice CIty,... Tous les ingrédients qui feront le sel de le la franchise au cours des décennies suivantes sont là, dans un jeu pour le moment en 2D et en vue du dessus, dont les graphismes n'étaient pas les plus poussés mais étaient moins importants que le gameplay et la liberté qu'il offrait aux joueurs. RACE'N'CHASE Dans les années 90, l'industrie du jeu vidéo connait un véritable essor, accumulant les records de chiffre d'affaires dépassant les milliards de dollars, avec notamment le succès majeur de la PlayStation de Sony, mais également un tournant majeur avec l'introduction de jeux vidéo matures et violents comme Mortal Kombat, Doom ou encore Wolfenstein 3D, à l'heure où ceux-ci n'étaient encore vu comme réservés aux enfants ou ados pré-pubères et où PC et consoles débarquent en masse dans les foyers. Le débat sur leur contenu et l'immersion qu'ils proposent n'en sont alors qu'à leur début, tout comme leur classification. Dans la charmante bourgade écossaise de Dundee, au milieu des ordinateurs de la start-up DMA Design, un des programmeurs propose une démo basée sur l'idée saugrenue, sur fond d'humour noir, d'animer une centaine de personnages en même temps marchant inéluctablement vers leurs différentes morts, toutes plus sordides les unes que les autres. L'idée plaisant à l'ensemble de l'équipe, celle-ci est creusée et Lemmings sort ainsi au mois de février 1991 ; cette cinquième production du studio de développement le propulse sur le devant de la scène, avec ses deux millions d'exemplaires écoulées, ainsi que son créateur : Dave Jones. Ce dernier est tombé dans les jeux vidéo étant petit, au point de passer tout son temps libre sur les bornes d'arcade quand il n'était pas sur les bancs de l'école. Le lycée lui permit de mettre le pied à l'étrier avec des cours d'informatique, avant de programmer et de construire ses propres machines, seul. Délaissant ses études, il rejoint un groupe de programmeurs amateurs local, le Kingsway Amateur Computeur Club, et travaille des nuits entières sur son Amiga 1000 payé avec ses économies pour transposer la rapidité d'action des bornes d'arcade sur les machines de salon. Les membres du groupe fondent Acme Software en 1984, changeant de nom pour DMA Design trois ans plus tard, et Dave sort enfin son premier jeu de tir en 1988, Menace, bien reçu par les critiques. S'en suivent Ballistix, Blood Money et Shadow of the Beast, avant que Lemmings ne débarque. Le succès du jeu des créatures inoffensives aux cheveux verts que le joueur doit sauver (ou les regarder se faire massacrer, au choix) attire l'attention des professionnels de l'industrie, dont Nintendo. Les rentrées d'argent permettent alors aux petits gars de Dundee de se doter des meilleures technologies de l'époque. Début 1995, Jones souhaite désormais voir son rêve se réaliser : celui d'insuffler la vie dans une ville virtuelle. Après quelques essais, l'idée du gendarme et des voleurs semble un bon complément à ce nouveau projet ; s'ils hésitent justement avec le nom sommaire de Cops and Robbers, Race'n'Chase s'impose finalement à eux (vous pouvez consulter le dossier de l'époque ici). La première démo est alors présentée à l'éditeur BMG Interactive. C'est justement à la tête de cette récente filiale du géant de la musique basée sur le marché du jeu vidéo que se trouve un londonien du nom de Sam Houser. Fils d'un musicien et d'une actrice, ce passionné de cinéma s'éprend pour les jeux vidéo dans les années 80, écumant bornes d'arcade, ordinateurs et consoles, au point d'essayer tant bien que mal de partager sa passion avec son frère cadet, Dan, plus porté sur les livres. Sam peut également assouvir son côté rebelle avec Elite, dont le jeu se déroule dans l'espace et offre au joueur une liberté pour explorer les galaxies environnantes et commercer, légalement ou non. Adolescents, les frères Houser s'intéressent au hip-hop et au label américain Def Jam, promouvant ses disques par de nouvelles méthodes marketing, originales et décalées. Sam, amoureux de New York, est alors emmené par son père à un déjeuner avec un responsable du marketing chez BMG ; ses idées provocatrices lui permettent de trouver du travail comme producteur de clips musicaux pour BMG Entertainment, s'inspirant des méthodes de Def Jam pour promouvoir les albums avec Internet - encore balbutiant -, puis d'arriver à la tête de la nouvelle branche vidéoludique, voyant les jeux comme un domaine artistique d'avenir. LET'S GO FOR A JOYRIDE Si Sam Houser et ses collègues, dont Jamie King et Gary Penn, se montraient enthousiastes avec l'idée véhiculée par Race'n'Chase, vu comme une version urbaine du jeu Elite, la démo se révèle finalement désastreuse : le jeu est ennuyeux à mourir. Véritable simulation, une touche était affiliée à chaque action (comme ouvrir la portière) et un message d'alerte s'affichait à l'écran si le joueur - incarnant un policier - ne respectait pas le code de la route. Pour pallier à ce problème, l'idée est finalement venue d'inverser les rôles : le joueur incarne désormais un criminel ; le respect du code de la route n'est plus qu'un lointain souvenir et des points sont même affectés s'il écrase des piétons. Dès lors, tout s'enchaîne. Les développeurs écossais affiliés à Race'n'Chase possèdent leur propre étage à Dundee pour se consacrer au projet, au milieu d'un studio de capture de mouvements et d'un studio d'enregistrement où des musiciens enchaînent jour et nuit les morceaux pour les futures stations de radio du jeu, tandis que l'éditeur reçoit régulièrement de nouvelles versions à tester. La liberté et la volonté d'aller plus loin que n'importe quel autre jeu vidéo sont désormais le mot d'ordre. Les idées neuves et folles sont admises, et même encouragées par Dave et Sam. C'est ainsi que le joueur se voit offrir la possibilité de ne pas suivre un chemin de progression prédéfini, pouvant enchaîner les missions quand bon lui semble. Tout était donc possible, la seule limite posée étant l'indice de recherche par les forces de l'ordre. Le jeu change alors de nom : Grand Theft Auto, que l'équipe commence déjà à appeler simplement GTA. Cependant, face aux nouveaux jeux phénomènes de la PlayStation comme Tomb Raider, le jeu faisait pâle figure, si bien que les cadres de BMG souhaitaient l'annuler purement et simplement. Jones et ses comparses ne se laissèrent pourtant pas faire et privilégièrent avant tout le gameplay aux graphismes, convaincus que GTA permettra de changer le monde du jeu vidéo, et ils se voient soutenus dans leur cause par l'équipe de BMG Interactive, qui compte d'ailleurs un nouveau venu en son sein, Dan Houser, tombé sous le charme du projet. Malgré cela, le développement était loin d'être fini. Tout d'abord, le jeu plantait souvent, si bien que cela empêchait de tester les nouvelles fonctionnalités ajoutées au fur et à mesure. L'autre problème est la maniabilité des véhicules, qui était mauvaise. Il faut finalement attendre un heureux hasard pour améliorer l'expérience de jeu : en effet, un jour, un bug rend la police très agressive et les véhicules des forces de l'ordre foncent littéralement sur celui du joueur, comme pour l'éjecter de la route. GTA devient alors beaucoup plus amusant à jouer. Le développement parvient finalement à son terme et Grand Theft Auto débarque en Europe en octobre 1997. Précédé par sa réputation déjà acquise avant sa sortie concernant sa violence, la jouabilité et les graphismes datés font également défauts. Cependant, les critiques de la presse mettent en avant l'expérience de jeu, basée sur l'amusement et la liberté, en mettant l'aspect morale de côté, et les premiers fans du jeu apparaissent sur la Toile, avec des sites comme Gouranga.com (devenant pas la suite le principal référent des frères Houser pour communiquer sur la série), où les joueurs répertorient notamment les informations, les astuces, voire même les horaires des trains de Liberty City et Vice City. Profitant du bouche-à-oreille, les ventes de GTA sont finalement bonnes ; elles atteindront d'ailleurs le million d'exemplaires vendus dans le monde et le jeu restera en tête des ventes britanniques pendant de nombreuses semaines. NOUVELLE DIMENSION BMG décide cependant de se retirer de l'industrie du jeu vidéo et de vendre sa filiale. Ryan Brant et sa compagnie Take-Two Interactive, souhaitant s'imposer dans le milieu vidéoludique et convaincus par le discours Sam Houser, décident de la racheter en mars 1998, obtenant par la même occasion le personnel et les droits de GTA, à commencer par sa commercialisation sur PlayStation après être arrivé sur les ordinateurs américains. Un nouveau label est alors fondé en décembre à New York par Sam et Dan Houser, Terry Donovan, Jamie King et Gary Foreman, pour produire leurs propres jeux : Rockstar Games. Si de nouveaux projets comme Monster Truck Madness 64 et Thrasher: Skate and Destroy sont en production, le nouvel éditeur au R étoilé compte bien revenir à GTA. C'est ainsi que débarque une première extension au jeu au printemps 1999 : Grand Theft Auto: London 1969, offrant aux joueurs des missions supplémentaires et un nouveau terrain de jeu tout en permettant à l'équipe de replonger dans l'atmosphère sixties de leur pays natal ; celle-ci sera suivie de London 1961 deux mois plus tard. Mais plus que des extensions, Rockstar souhaite poursuivre sur la lancée du premier opus en prenant directement en main la franchise et allant plus loin avec un Grand Theft Auto 2 d'un nouveau genre : un monde rétrofuturiste et peuplé de gangs avec la ville d'Anywhere City, directement inspiré de Blade Runner et Les Guerriers de la nuit (The Warriors). Le DMA Design de Dave Jones doit alors réaliser le jeu sous la pression de Rockstar, devant lui-même rendre des comptes à T2, coté en bourse. Des deux côtés de l'Atlantique, on ne compte plus ni les heures ni les jours de travail pour accoucher d'un jeu à succès en quelques mois. Si éditeur et studio de développement étaient passés outre les critiques quant aux graphismes dépassés du premier GTA, celles-ci faisaient encore plus de sens à l'aube de la PlayStation 2. Pour promouvoir ce nouvel opus, un court-métrage sera par ailleurs réalisé à Brooklyn, au moyen notamment d'armes provenant d'une armurerie clandestine et des membres de Rockstar comme figurants. Lorsque GTA 2 sort en octobre 1999, et bien que les débuts s'annonçaient prometteurs, malgré 2 millions d'exemplaires vendus en tout, le succès commercial n'est pas du niveau attendu par Rockstar, tout comme les critiques, mitigées. Première période de la saga, l'univers 2D, malgré l'aspect assez artisanal des deux jeux et des extensions (aussi bien dans leur rendu que dans leur développement), aura finalement posé les bases de la série quant à la création d'une ville virtuelle vivante et la liberté offerte aux joueurs, aussi bien dans leurs déplacements que dans leur progression au sein du jeu, montrant ainsi la voie à suivre pour de futurs opus. Si les ventes sont plus ou moins correctes et les critiques assez favorables, l'aspect dépassé des graphismes n'aide pas à rendre justice aux différents volets, même si, de l'aveu même de Dave Jones et Dan Houser, éditeur et développeur pensaient que le soin apporté au seul gameplay permettrait de passer outre ce problème. Les équipes des deux côtés de l'Atlantique connaissent donc désormais le cap à franchir pour faire passer la saga dans une nouvelle dimension, et démocratiser ainsi leur concept. Les voies de Jones et Rockstar semblent cependant plus que jamais se séparer ; si le concepteur écossais ne se sent finalement plus à l'aise avec ce qu'est devenu GTA et est lassé des polémiques à répétition dont s'appuie l'éditeur pour promouvoir les jeux, le nouveau label new-yorkais est agacé par son nouveau projet de ville fictive et par la vente du studio de développement à Gremlin Interactive puis Infogrames. Quand DMA Design tomba sous le giron de Take-Two, Dave décide de quitter le navire et de fonder Realtime Worlds. Rockstar Games et le studio écossais, désormais basé à Edinbourg avec à sa tête Leslie Benzies, ont eux de nouveaux projets pour la série : GTA 3D et GTA Online: Crime World, avec ce qui avait permis au premier GTA d'être magnifié, à savoir un réel travail en équipe où chaque nouvelle idée fait avancer le projet. Le jeu solo sera renommé Grand Theft Auto III par la suite et rencontrera le succès que l'on connait. POLÉMIQUE Quand le tout premier GTA sort en 1997, il est en vue aérienne mais permet déjà de voler des voitures, commettre des meurtres, détruire du mobilier urbain et surtout écraser des piétons, ce qui rapporte d'ailleurs des points. Dans une Amérique puritaine telle que celle de la fin du XXe siècle, ce n'est pas vraiment le genre de produit très bien reçu, tout comme en Europe. Bien que le jeu vidéo n'était pas encore un bien de consommation tel qu'il l'est aujourd'hui, et la marque GTA n'était - évidemment - pas installée dans le paysage culturel, il est toutefois à noter que BMG Interactive (malgré le scepticisme de Dave Jones) a volontairement joué la carte de la provocation comme moyen de promotion en engageant le sulfureux mais non moins puissant publicitaire Max Clifford, celui-ci n'hésitant pas à mettre l'accent sur l'univers criminel du jeu. Ainsi, il passa des coups de fil à certains hommes politiques britanniques, et le débat autour du jeu et la violence vidéoludique en générale gagnèrent alors la Chambre des Lords, la presse reprenant le sujet et assurant ainsi la publicité de GTA plusieurs mois avant la sortie. La campagne alla si loin qu'un banal accident de voiture d'un membre de l'équipe était détourné comme argument publicitaire, tandis que des slogans comme « Dégoûte gouvernements, politiciens et parents » étaient affublés aux jaquettes du jeu. Le terrain était donc préparé avant même la sortie américaine prévue en février 1998, les joueurs du pays de l'Oncle Sam ayant déjà eu vent des polémiques liées au jeu par Internet notamment. Par la suite, sans Clifford, Rockstar tenta de surfer à nouveau sur la polémique pour promouvoir GTA 2 ; mais cette campagne, entremêlée de coups hasardeux (la mention « Volez ce jeu » sur les jaquettes auquel il a fallu ajouter un autocollant « Censuré » pour calmer les revendeurs) et des tentatives personnelles de faire le buzz (un responsable marketing montant une histoire de toute pièce sur un meurtre d'un employé de l'entreprise au R étoilé comme moyen d'attirer l'attention des médias), se révéla chaotique et tourna au fiasco. MULTIJOUEUR Si GTA Online a été une révolution dans l'histoire de la série en 2013, l'idée d'un Grand Theft Auto en ligne est présente depuis le tout premier opus du jeu. Sur la version PC de GTA 1, sortie avant les versions consoles, on trouvait en effet dans le menu de démarrage du jeu la possibilité de jouer en ligne avec d'autres joueurs du monde entier. L'unique manière de rejoindre des joueurs étant de connaître au préalable l'adresse IP de ceux-ci. Peu ergonomique et peu pratique, mais incluant tout de même deux modes de jeu : match à mort et course de rue avec points de passage ; on dispose bel et bien depuis le premier opus du jeu des prémices de ce que deviendra GTA Online. Les deux packs de missions Grand Theft Auto : London 1969 et Grand Theft Auto : London 1961 incluent également un multijoueur sans pour autant ajouter de modes de jeu supplémentaires. Deux ans plus tard, la version PC de GTA 2 bénéficiera également d'un mode multijoueur, moins archaïque dans le processus de connexion. Pour y accéder, le lancement du jeu devait se faire via GTA2 Manager.exe et non GTA2.exe et son onglet Multijoueur dédié. Le multijoueur de GTA 2 incluait trois mode de jeu différents. Le classique match à mort reconduit de GTA 1, un mode de jeu qui marque un joueur comme proie, les autres joueurs devenant proie en tuant le joueur marqué comme proie et un dernier mode de jeu où l'objectif était d'amasser le plus de points d'une manière identique à la campagne solo. Grand Theft Auto III marquera la rupture avec la tentative d'un mode de jeu en ligne intégré directement dans le jeu ; il est possible de trouver les traces d'un mode multijoueur intégré dans la beta du jeu, accessible via des mods ; projet abandonné au profit de la naissance de l'idée d'un jeu multijoueur indépendant, baptisé Grand Theft Auto: Online Crime World. Cité une seule fois dans le magazine britannique PC Zone, le projet sera également abandonné, utilisant probablement trop de ressources ; ceci aura pour conséquence de reconcentrer l'ensemble des efforts sur GTA III et sa campagne solo gourmande en ressources mais qui aura marqué à vie l'industrie vidéoludique. Article d'origine par KevFB (2022)
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RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES En attendant de connaître le faste dans les collines de Los Santos avec la mise à jour « Une planque au sommet » en décembre, menez la grande vie sur l'eau à bord de votre yacht de luxe Galaxy cette semaine dans GTA Online. Le capitaine Darcy aura d'ailleurs besoin de vous pour les missions « Sur mon yacht » et vous serez copieusement rémunéré pour ça : le quintuple de récompenses en GTA$ et RP jusqu'au 3 décembre ! Participez également au dossier du FIB prioritaire de la semaine, « OEuvres d'art », pour mettre la main sur des gains quadruplés en argent et points de réputation cette semaine. Vous serez ainsi amener à dérober une oeuvre d'art pour Ray Trotman dans la galerie d'art moderne de San Andreas, en utilisant un hélicoptère, des IEM ou encore des scans rétiniens. Recherchez des épaves autour de Los Santos et Blaine County et récupérez des GTA$ et RP doublés avec tous les coffres. Le mode rivalité « Retour à la ligne » fait son retour dans les Épreuves à la une ; l'activité propose pour l'occasion des récompenses doublées cette semaine. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 3 décembre : 5x GTA$ et RP dans les missions « Sur mon yacht » 4x GTA$ et RP dans le dossier du FIB prioritaire « OEuvres d'art » 2x GTA$ et RP via les épaves 2x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Retour à la ligne ». ÉLÉMENTS DÉBLOCABLES Terminez trois missions « Sur mon yacht » jusqu'au 3 décembre pour réussir le défi hebdomadaire du moment et débloquer la « Veste d'intérieur violette damier », en plus du bonus d'argent habituel de 100 000 GTA$. À l'occasion de Thanksgiving, connectez-vous au mode en ligne cette semaine pour débloquer le pull « Plumez-moi ». RÉCOMPENSES VIP Le programme VIP de Prix Luxury Real Estate continue. Terminez ainsi les trois missions « Nouveau marché » d'ici le 7 décembre pour accéder au « Rang Gold » et obtenir un bonus d'argent de 1 000 000 GTA$ (reçu dans un délai de 72 heures suivant la fin des missions), le haut « Ras du cou Rockstar noir » et un tarif préférentiel (2 000 000 GTA$ de réduction) sur toutes les propriétés de Prix Luxury Real Estate disponibles en décembre. De plus, en vous connectant jusqu'au 7 décembre, vous serez éligibles au « Rang Black » et obtiendrez le droit de récupérer gratuitement l'Übermacht Revolter avec le motif « Monogramme Sessanta Nove » au showroom Luxury Autos ainsi qu'une collection d'articles vestimentaires haut de gamme : Casquette « Santo Capra » T-shirt « Santo Capra orné noir » Minirobe « Santo Capra ornée noire » (pour femmes) Claquettes « Santo Capra noires pièce ». ÉPREUVES DE COMBAT DE LA COMMUNAUTÉ Profitez des récompenses triplées en GTA$ et RP dans les Épreuves de combat de la communauté. Celles-ci comprennent notamment une variante du mode rivalité « Sumotorisé » aux éléments polymorphes conçue par kernalhogan, où chaque mort coûtera aux joueurs un point. PROMOTIONS DU BLACK FRIDAY Si vous n'êtes pas Américain, Thanksgiving (qui a lieu aujourd'hui) rime principalement avec veille du Black Friday. Profitez ainsi de réductions importantes, de -40 % à -70 %, sur des véhicules imposants, véhicules terrestres et aériens ou encore propriétés jusqu'au 3 décembre : Véhicules imposants : -70 % sur le Mammoth Avenger -70 % sur les améliorations et modifications du Mammoth Avenger -50 % sur le Benefactor Terrorbyte -50 % sur les améliorations et modifications du Benefactor Terrorbyte. Véhicules : -40 % sur le Mammoth F-160 Raiju -40 % sur l'Imponte Deluxo -40 % sur la Pegassi Toreador -40 % sur le Mammoth Hydra -40 % sur le TM-02 Khanjali -40 % sur le B-11 Strikeforce -40 % sur la Dewbauchee Champion -40 % sur la Pegassi Tezeract -40 % sur la Pegassi Ignus -40 % sur la Declasse Vigero ZX décapotable -40 % sur la Bravado Buffalo STX -40 % sur le Buckingham Swift Deluxe -40 % sur le Buckingham Luxor. Propriétés : -50 % sur le garage d'Eclipse Boulevard -50 % sur l'usine de vêtements -50 % sur la station de lavage Hands On -50 % sur les hangars -50 % sur Higgins Helitours -50 % sur les appartements haut de gamme -50 % sur les boîtes de nuit -50 % sur le hangar de McKenzie Field -50 % sur Smoke on the Water -50 % sur les améliorations et modifications du hangar -50 % sur les améliorations et modifications de la boîte de nuit. PROMOTIONS SUPPLÉMENTAIRES Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 3 décembre : Véhicules imposants : Amélioration du yacht de luxe Orion ou Pisces en Aquarius gratuite (ou pour 1 GTA$ sur PC) Remise de 2 000 000 GTA$ sur le yacht de luxe Aquarius -40 % sur tous les yachts de luxe Galaxy -40% sur les améliorations et modifications du yacht de luxe Galaxy. Véhicules : -40 % sur l'Invetero Coquette D10 -40 % sur la BF Club -40 % sur l'Imponte Beater Dukes -30 % sur la Benefactor LM87 -30 % sur la Progen Emerus -30 % sur la Progen Tyrus -30 % sur l'Överflöd Tyrant -30 % sur l'Ocelot XA-21 -30 % sur le Declasse Granger 3600LX -30 % sur la Bravado Banshee GTS -30 % sur l'Übermacht Niobe -30 % sur la Vysser Neo -30 % sur le Vapid Caracara -30 % sur la Lampadati Cinquemila -30 % sur la Lampadati Komoda -40 % sur l'Annis ZR350 -30 % sur la Coil Raiden -30 % sur le pick-up armé Karin -30 % sur l'Übermacht Zion classique. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 3 décembre : Fusil à impulsion (à- 30 % ; -50 % pour les abonnés à GTA+) Lanceur IEM compact (à -50 %) Fusil de combat (à -30 % : -40 % pour les abonnés à GTA+) Fusil lourd (à -30 % : -40 % pour les abonnés à GTA+) Fusil d'élite (à -30 % : -40 % pour les abonnés à GTA+) Destructeur de l'infini (à -30 % : -40 % pour les abonnés à GTA+) Up-n-Atomisateur (à -30 % : -40 % pour les abonnés à GTA+) Bombes collantes (à -30 % : -40 % pour les abonnés à GTA+) Batte de baseball (à -30 % : -40 % pour les abonnés à GTA+). BONUS SUR LES SHARK CARDS Rendez-vous sur le site officiel de GTA Online, inscrivez-vous et liez votre compte de jeu à celui de la plateforme de Rockstar Games pour avoir droit à 40 % de GTA $ supplémentaires (soit jusqu'à 4 000 000 GTA$ en bonus supplémentaire) en achetant une Megalodon, Whale ou Great White Shark Card. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 8 DÉCEMBRE) Les abonnés à GTA+ continuent de bénéficier des bonus en cours jusqu'au 8 décembre, notamment : Enus Paragon S gratuite, avec le motif « 76 Camo » Peintures caméléon « Magenta/Vert Flip » Récompenses supplémentaires dans la phase finale du « Le Braquage de Cayo Perico » Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
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JOONE333 a réagi à un message dans un sujet:
GTA Online : La mise à jour « Une planque au sommet » débarque en décembre
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GTA VI remporte les prix du meilleur trailer et du « Most Wanted Game » aux Golden Joystick Awards 2025
KevFB a posté un sujet dans GTA 6
Nommé dans les catégories de la meilleure bande-annonce vidéoludique et du jeu le plus attendu du moment aux Golden Joystick Awards 2025, Grand Theft Auto VI a remporté ces deux prix sans beaucoup de surprise lors de la cérémonie qui s'est tenue aujourd'hui. Il faut dire que le prochain gros jeu de Rockstar Games, désormais prévu pour le 19 novembre 2026, avait déjà remporté la récompense du « Most Wanted Game » lors de l'édition 2024, que le trailer 2 a reçu un accueil phénoménal et que le titre n'a rien de moins que le statut de produit culturel le plus attendu de l'histoire. Voici l'ensemble des nommés dans ces deux catégories : Best Game Trailer : Grand Theft Auto VI Trailer 2 Battlefield 6: Official Launch Live Action Trailer Rhythm Doctor - Official Release Date Trailer The Expanse: Osiris Reborn - Announcement Trailer Romeo is a Dead Man - Announcement Trailer Kingdom Come: Deliverance 2 Official CGI Trailer – Live a Life Medieval. Most Wanted Game : Grand Theft Auto VI Resident Evil Requiem The Witcher 4 Black Myth: Zhong Kui LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight 007 First Light Exodus Subnautica 2 Light No Fire The Expanse: Osiris Reborn Intergalactic: The Heretic Prophet Saros The Blood of Dawnwalker Crimson Desert Kingdom Hearts 4 Marvel's Wolverine Hell Let Loose: Vietnam OD - Knock Onimusha: Way of the Sword Resonance: A Plague Tale Legacy. À noter qu'aucun membre de Rockstar n'était présent pour recevoir ces prix sur scène, et donc aucune déclaration publique n'a été faite, contrairement à l'an dernier. Liens : @GoldenJoysticks (X) (1), (2) et GamesRadar+ -
GTA Online : La mise à jour « Une planque au sommet » débarque en décembre
KevFB a posté un sujet dans GTA Online
Décembre rime avec mise à jour hivernale pour GTA Online. Pour cette dernière de ce type avant Grand Theft Auto VI (désormais attendu le 19 novembre 2026), Rockstar Games propose aux joueurs de profiter de leurs gains acquis avec leurs empires respectifs durant cette dernière décennie en devenant propriétaire d'une villa de Prix Luxury Real Estate avec la mise à jour « Une planque au sommet », disponible le mois prochain. Le nom original de cette mise à jour, A Safehouse in the Hills, fait référence à A Home in the Hills, le titre de la mission de GTA: San Andreas où CJ et son équipe doivent reprendre possession de la luxueuse demeure de Madd Dogg à Vinewood. Si la compagnie de Sam Houser n'a pour le moment pas donné de date précise pour le lancement de cette nouvelle mise à jour, celle-ci devrait être, sauf changement de dernière minute, le mardi 9 décembre, au vu de la date de fin des bonus en cours pour GTA+ et de celle indiquée sur l'écran de chargement concernant les bonus du programme VIP de Prix Luxury (voir plus bas dans l'article). Prix Luxury Real Estate, le principal fournisseur de propriétés de luxe, lance donc de nouveaux projets immobiliers dans certains quartiers les plus cotés de Los Santos. Ces domaines comprendront ainsi de vastes terrains, des panoramas de qualité ainsi que des commodités de premier choix, dont une technologie d'assistance personnelle et de services à la pointe. Ces manoirs ont été une demande récurrente des joueurs depuis de nombreuses années, que Rockstar a donc décidé de matérialiser avant le futur déménagement en Leonida. En attendant, avec le programme VIP de Prix Luxury lancé la semaine dernière, atteignez le rang « Black » d'ici le 7 décembre, en vous connectant simplement au mode en ligne, pour récupérer l'Übermacht Revolter gratuitement, avec le motif « Monogramme Sessanta Nove », au showroom de Luxury Autos. Atteignez aussi le rang « Gold » durant la même période, en terminant les trois missions « Nouveau marché », pour profiter du bonus d'argent de 1 000 000 GTA$, une remise de 2 000 000 GTA$ sur les futures villas de Prix Luxury et le haut « Rockstar ras du cou noir ». Lien : Rockstar Newswire -
RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Cette semaine dans GTA Online, en attendant les manoirs de la mise à jour hivernale, voyez la vie en grand avec le Diamond Casino & Hôtel. Participez ainsi au braquage du lieu pour dérober la chambre forte de l'établissement et vous en mettre plein les poches grâce aux récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 26 novembre. Les abonnés à GTA+ ont eux droit à des diamants dans celle-ci. Lancées la semaine dernière en attendant la mise à jour de décembre, les missions « Nouveau marché » pour Prix Luxury Real Estate continuent de proposer des récompenses doublées en GTA$ et RP (et même quadruplés pour les abonnés à GTA+) cette semaine. Au niveau du Diamond Casino & Hôtel, empêchez la prise de contrôle de l'établissement par la famille texane Duggan dans les missions de l'histoire du casino pour obtenir des gains doublés en argent et points de réputation durant la même période. Agatha Baker aura également besoin de vous et vous proposera du travail avec les jobs du casino, qui proposent également des GTA$ et RP doublés jusqu'au 26 novembre. Dans la salle de jeux, rendez-vous à la caisse récupérer le double de jetons quotidiennement cette semaine. Enfin, faites chauffer la gomme sur les pistes de courses d'ultralégère et atteignez la ligne d'arrivée en tête ; des récompenses doublées en GTA$ et RP attendent tous les participants. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 26 novembre : 2x GTA$ et RP dans la phase finale du « Braquage du Diamond Casino » 2x GTA$ et RP dans les missions « Nouveau marché » 2x GTA$ et RP dans les missions de l'histoire du casino 2x GTA$ et RP dans les jobs du casino 2x jetons quotidiens 2x GTA$ et RP dans les courses d'ultralégère. RÉCOMPENSES VIP Le programme VIP de Prix Luxury Real Estate continue. Terminez ainsi les trois missions « Nouveau marché » d'ici le 7 décembre pour accéder au « Rang Gold » et obtenir un bonus d'argent de 1 000 000 GTA$ (reçu dans un délai de 72 heures suivant la fin des missions), le haut « Ras du cou Rockstar noir » et un tarif préférentiel (2 000 000 GTA$ de réduction) sur toutes les propriétés de Prix Luxury Real Estate disponibles en décembre. De plus, en vous connectant jusqu'au 7 décembre, vous serez éligibles au « Rang Black » et obtiendrez le droit de récupérer gratuitement l'Übermacht Revolter avec le motif « Monogramme Sessanta Nove » au showroom Luxury Autos ainsi qu'une collection d'articles vestimentaires haut de gamme. ÉPREUVES DE COURSE DE LA COMMUNAUTÉ Participez à la course polymorphe créée par JeeVeePee, « [ALDO] #F2F T.R.A.I.N », et transformez-vous à chaque points de passage avant de l'emporter. Cette activité fait partie des Épreuves de course de la communauté du moment sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC (version améliorée). PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 26 novembre : Propriétés : Suite classique du casino gratuite -30 % sur les salles d'arcade -30 % sur les améliorations et modifications de la salle d'arcade. Véhicules : -30 % sur le RUNE Zhaba -30 % sur le char Invasion pacifique -30 % sur le Maxwell Vagrant -30 % sur la Karin Sultan classique -30 % sur la Karin Sultan RS classique -30 % sur la Dinka Blista Kanjo -30 % sur le pick-up HVY Insurgent -30 % sur l'Imponte Arbiter GT -30 % sur la Maibatsu Penumbra FF -30 % sur l'Albany V-STR -30 % sur la Vulcar Warrener HKR -30 % sur la Declasse Mamba -30 % sur la Lampadati Tropos rallye -30 % sur la Dinka Vindicator -30 % sur le BF Surfer custom. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 26 novembre : Fusil militaire (à -30 % pour les abonnés à GTA+) Fusil de combat Fusil lourd (à -50 %) Fusil à lunette Mitrailleuse Matraque Bombes artisanales Mines de proximité Bombes collantes Batte de baseball (gratuite). BONUS SUR LES SHARK CARDS Rendez-vous sur le site officiel de GTA Online, inscrivez-vous et liez votre compte de jeu à celui de la plateforme de Rockstar Games pour avoir droit jusqu'à 4 000 000 GTA$ en bonus supplémentaire en achetant une Megalodon, Whale ou Great White Shark Card. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 8 DÉCEMBRE) Les abonnés à GTA+ continuent de bénéficier des bonus en cours jusqu'au 8 décembre, notamment : Enus Paragon S gratuite, avec le motif « 76 Camo » Peintures caméléon « Magenta/Vert Flip » Récompenses supplémentaires dans la phase finale du « Le Braquage de Cayo Perico » Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
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Alors, comment dire que mon précèdent message n'a pas besoin d'être changé ce jour !
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Here we go again. Après l'annonce du nouveau report de Grand Theft Auto VI au 19 novembre 2026 il y a deux semaines, aujourd'hui est un jour particulier puisqu'il symbolise la dernière ligne droite avant la sortie du prochain jeu de Rockstar Games. 365 jours donc avant de découvrir, manette en mains, les aventures de Jason Duval et Lucia Caminos et explorer en profondeur l'État de Leonida, de Vice City aux Keys en passant par Ambrosia ou encore le parc national du Mont Kalaga. Douze mois qui devraient également permettre à la compagnie de Sam Houser de lancer pleinement sa campagne promotionnelle à coup de trailers, screenshots, artworks, previews ou encore vidéos de gameplay. À l'occasion de ce 19 novembre 2025, nous vous invitons à replonger dans les principales informations connues à ce jour sur le jeu voire même le produit culturel le plus attendu de l'histoire. Rien que ça. HISTOIRE L'histoire se déroule en Leonida de nos jours et suit Jason Duval et Lucia Caminos, deux personnes qui ont toujours baigné dans le milieu criminel et dont la vie n'a jamais été facile. Le duo va alors découvrir la face obscure de cette région des États-Unis lorsque vont choses vont tourner et se retrouver au coeur d'un complot criminel s'étendant à tout l'État. Ils devront compter plus que jamais l'un sur l'autre pour survivre. PERSONNAGES Comme pour Grand Theft Auto V, les joueurs pourront incarner plusieurs personnages à tour de rôle. Cette fois-ci, ils seront au nombre de deux et formeront un couple. Si le fait d'incarner une femme peut sembler une première dans l'histoire de la franchise, il faut se rappeler que les joueurs pouvaient déjà incarner des personnages féminins dans GTA 1, la version Game Boy Color de GTA 2 ainsi que les modes multijoueur en ligne de Liberty City Stories, Vice City Stories, Grand Theft Auto IV, The Lost And Damned et The Ballad of Gay Tony, de même que GTA Online. Rockstar a dévoilé leur identité et une courte description de leur histoire, ainsi que pour les principaux personnages secondaires qui entoureront le duo. Protagonistes : Jason Duval : Ayant grandi au milieu d’arnaqueurs et escrocs, Jason a intégré l'armée avec l'idée de tirer un trait sur son enfance difficile. Il se retrouve finalement dans l'archipel des Keys de l'État de Leonida, travaillant pour des trafiquants de drogue. Il rêve alors d'un avenir meilleur et sa rencontre avec Lucia pourrait être la meilleure chose qui lui soit arrivée, ou bien la pire. Lucia Caminos : Originaire de Liberty City, Lucia a longtemps lutté pour subvenir aux besoins de sa famille, jusqu'à son incarcération au pénitencier de la Leonida. Elle ne doit alors sa sortie qu'à la chance et la moindre erreur peut lui coûter très cher. Dotée d'un caractère combatif, elle rêve d'une vie heureuse et est prête à tout pour y arriver. Personnages secondaires : Brian Heder : Trafiquant de drogue expérimenté et depuis longtemps dans la contrebande dans les Keys, Brian s'appuie notamment sur Jason comme homme de main, en échange de quoi il le laisse vivre gracieusement dans l'une de ses propriétés. Cal Hampton : Ami de Jason et également associé de Brian, Cal reste souvent chez lui, passant son temps à intercepter les communications des gardes-côtes et boire des bières. Il s'accommode ainsi parfaitement de sa pauvre situation. Raul Bautista : Vétéran des braquages de banques, Raul est à la recherche de partenaires prêts à risquer gros. Téméraire et ambitieux, il vise toujours plus haut. Boobie Ike : Personnalité célèbre à Vice City, Boobie a transformé ses activités criminelles en un empire légal d'immobiliers. Particulièrement dur en affaire, il possède notamment un club de strip-tease (le Jack of Hearts), un studio d'enregistrement et un label de musique (Only Raw Records). Dre'Quan Priest : Jeune magouilleur ayant toujours eu pour ambition de percer dans la musique, Dre'Quan est associé à Boobie dans le cadre de son label. Il a réussi notamment à faire signer le duo Real Dimez, lui permettant d'intégrer la scène musicale de Vice City. Real Dimez (Bae-Luxe et Roxy) : Groupe de musique composé de deux amies, les morceaux de rap osés et leur omniprésence sur les réseaux sociaux, Real Dimez a connu un premier single à succès cinq ans auparavant avant de subir une série d'ennuis. En signant chez le label de Boobie et Dre'Quan, Bae-Luxe et Roxy espèrent pouvoir connaître à nouveau la gloire. CARTE Grand Theft Auto VI se déroule dans l'État de Leonida, inspiré de la Floride aux États-Unis. Contrairement aux précédents jeux où la carte ne se limitait qu'à Vice City, celle du prochain titre de Rockstar comprendra également d'autres villes voisines, plus ou moins grandes, et des espaces naturels, allant des archipels aux massifs montagneux. À noter que le nom réel de la Floride était évoqué dans les jeux de l'univers 3D ainsi qu'au début de l'univers HD (Grand Theft Auto IV et Grand Theft Auto V), avant que le développeur ne retcon le nom, comme il a déjà pu le faire avec d'autres lieux par le passé. Par ailleurs, des plaques d'immatriculation visibles dans la deuxième bande-annonce et les premiers screenshots laissent à penser que les joueurs seront amenés également à s'aventurer dans l'État de Gloriana, inspiré de la Georgie, au nord de la carte. Retrouvez ci-dessous les principales zones connues pour le moment. Villes : Vice City (ville inspirée de Miami, déjà présente dans GTA 1, Vice City et Vice City Stories), située sur la côte est de Leonida : Principale métropole de l'État, décrite comme un condensé de glamour, d'effervescence et de cupidité propres à l'Amérique contemporaine. La ville est composée de plusieurs quartiers (Ocean Beach, Little Cuba, Tisha-Wocka, etc.). Port Gellhorn (ville inspirée de Panama City), située sur la côte ouest de la Leonida : Ancien centre de villégiature prisé, désormais tombé en désuétude. La ville est notamment composée de motels miteux, parcs d'attractions à l'abandon ainsi que des zones commerciales désertes. Une nouvelle économie a cependant émergé depuis, tournant autour de la bière, les analgésiques et les boissons énergisantes, parmi une population peu fréquentable. Ambrosia (ville inspirée de la région du lac Okeechobee, notamment Clewiston), située au centre de la Leonida : Cité industrielle très conservatrice. La ville comprend notamment une raffinerie de sucre, assurant ainsi des emplois locaux, et est envahie par un gang de motards, Final Chapter MC. Zones naturelles : Leonida Keys (inspirées par les Florida Keys), situés au sud-est de Leonida : Archipel tropical à l'environnement paradisiaque, où les habitants et vacanciers y mènent une vie paisible bien qu'ils soient au bord des eaux les plus dangereuses de l'État avec notamment le trafic de drogue. Grassrivers (inspirées par les Everglades), situés au sud-ouest de la Leonida : Vaste étendue sauvage marécageuse composée d'une faune dangereuse, comme les alligators, où des découvertes étranges peuvent également être faites. Parc national du Mont Kalaga (inspiré par le nord de la Floride et du Providence Canyon State Park au sud de la Géorgie), situé à la frontière nord de la Leonida : Région montagneuse, à la frontière de l'État de Gloriana, abritant des lieux dépaysant pour s'adonner à la pêche, la chasse ou encore la randonnée. La zone comprend également des péquenauds et extrémistes, y vivant également reclus, loin du contrôle des autorités. TRAILERS, SCREENSHOTS ET ARTWORKS Depuis l'annonce officielle de Grand Theft Auto VI en fin d'année 2023, Rockstar Games a dévoilé deux bandes-annonces, près de quatre-vingt captures d'écran et une vingtaine d'illustrations. Retrouvez ci-dessous ces différents contenus promotionnels : Trailer 1 Trailer 2 Premiers screenshots des personnages Premiers screenshots des lieux Premiers artworks des personnages Premiers artworks des lieux Screenshots et artworks supplémentaires. NOS ANALYSES DÉTAILLÉES Au cours de ces deux dernières années, nous avons pu décortiquer chaque image du contenu promotionnel partagé par Rockstar Games, qu'il s'agisse des bandes-annonces ou des captures d'écran. L'occasion de replonger dans ces analyses pour découvrir une partie de ce qui attend les joueurs dans un an : Analyse complète du trailer #1 Analyse complète du trailer #2 Analyse complète des premiers screenshots Récapitulatif des personnages, lieux, activités, détails et futur mode en ligne. RÉCAPTIULATIF DES PRINCIPALES INFORMATIONS AU FIL DES ANNÉES 2013 : Leslie Benzies, président de Rockstar North de l'époque, déclare lors de la sortie de GTA V que le label a déjà des idées pour le prochain jeu de la franchise 2017 : GTA VI est pour la première fois listé, avec RDR2, dans le CV d'un acteur 2018 : The Know dévoile des informations concernant la carte (Vice City notamment) et la protagoniste du jeu, dont le nom de code serait « Project Americas » Dan Houser, alors encore vice-président de Rockstar Games, déclare lors de la sortie de RDR2 être soulagé que le prochain GTA ne sorte pas durant la présidence de Donald Trump 2019 : Rockstar effectuerait des repérages en Floride 2020 : Rockstar a reçu un allègement fiscal important de la part du gouvernement britannique pour le financement de son prochain jeu Jason Shreier indique que le développement du jeu serait à ses débuts et tant qu'il serait de taille moyenne pour éviter le crunch 2021 : Tom Henderson déclare que le jeu se déroulera à Vice City à l'époque moderne et la carte pourrait évoluer au fil du temps, confirmé par Jason Shreier par la suite 2022 : Rockstar Games évoque pour la première fois le développement du prochain Grand Theft Auto Rockstar annonce que les équipes sur Red Dead Online sont réaffectées au développement du prochain jeu Jason Shreier indique que le jeu est en développement depuis 2014, avec un duo de protagonistes similaire à Bonnie et Clyde Un hacker met en ligne 90 vidéos montrant 50 minutes de jeu en cours de développement Rockstar confirme l'intrusion dans son réseau et indique que cela n'aura pas d'effets à long terme sur le développement 2023 : Rockstar Games fait référence au prochain jeu lors des 10 ans de GTA V Rockstar annonce la première bande-annonce à l'occasion de son 25e anniversaire Le premier trailer dévoile le nom du jeu, le lieu, une des protagonistes et la première période de sortie envisagée La première bande-annonce explose tous les records 2024 : Take-Two indique que Rockstar cherche à atteindre la perfection avec GTA VI Jason Shreier dévoile que le label met fin au télétravail de ses employés pour les dernières étapes du développement du jeu Kotaku indique que le développement aurait pris du retard et que le jeu ne sortirait pas avant l'automne 2025, voire l'année 2026 Take-Two dévoile que GTA VI arrivera pour l'automne 2025 GTA VI remporte le prix du « Most Wanted Game » aux Golden Joystick Awards 2024 GTA VI remporte le prix du « Jeu le plus attendu » aux Game Awards 2024 Jason Shreier indique que le développement du jeu a commencé après celui de RDR2 2025 : Rockstar Games annonce le premier report du jeu pour le 26 mai 2026 Rockstar dévoile par surprise la deuxième bande-annonce, les premiers screenshots et illustrations des personnages et lieux ainsi que les premières informations sur l'histoire et l'environnement Le trailer 2 a réalisé le meilleur lancement de tous les temps Take-Two déclare que le développement du jeu a commencé réellement en 2020 Dan Houser, ancien vice-président de Rockstar, déclare ne pas avoir travaillé sur GTA VI Rockstar Games annonce le second report de Grand Theft Auto VI au 19 novembre 2026 Take-Two réitère sa confiance envers son label pour délivrer l'oeuvre la plus extraordinaire de l'histoire du divertissement Tom Henderson indique que le jeu serait complet au niveau de son contenu et que Rockstar s'occuperait de l'optimiser à fond durant la dernière année de développement Grand Theft Auto VI sortira donc désormais le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Les précommandes ne sont pas encore disponibles, mais vous pouvez tout de même déjà ajouter le jeu à votre liste de souhaits sur PS5 et Xbox Series.
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GTA VI est nommé aux Game Awards 2025 dans la catégorie « Jeu le plus attendu »
KevFB a posté un sujet dans GTA 6
Comme l'an dernier, Grand Theft Auto VI, désormais attendu pour le 19 novembre 2026, est à nouveau nommé dans la catégorie « Jeu le plus attendu » des Games Awards 2025. Le prochain gros jeu de Rockstar Games, certainement le titre vidéoludique et même le produit culturel le plus attendu de l'histoire, fait évidemment office de favori, d'autant qu'il avait déjà obtenu cette récompense en 2024. Voici la liste complète des titres présents dans cette catégorie : 007 First Light Grand Theft Auto VI Marvel's Wolverine Resident Evil Requiem The Witcher IV. Les votes sont ouverts au public ; rendez-vous donc sur le site officiel de la cérémonie pour voter pour GTA VI, ainsi que pour vos jeux favoris dans les vingt-huit autres catégories (jeu de l'année, meilleure réalisation, meilleure narration, meilleure bande-son et musique, meilleur jeu indépendant, etc.). Les résultats seront dévoilés le jeudi 11 décembre, en direct depuis le Peacock Theater de Los Angeles, à partir de 16h30 heure locale (le vendredi 12 décembre à 2h30, heure de France métropolitaine). Liens : The Game Awards et @thegameawards (X) -
NeAlithyk a réagi à un message dans un sujet:
Red Dead Redemption et Undead Nightmare débarquent sur Netflix, iOS, Android, PS5, Xbox Series X|S et Switch 2 le 2 décembre
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Red Dead Redemption arrive dans le catalogue PlayStation Plus Extra et Premium le 2 décembre
KevFB a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
Après avoir annoncé l'arrivée de Grand Theft Auto V dans le catalogue de jeux des abonnements PlayStation Plus Extra et Premium à compter du 18 novembre, Sony a mis à jour celui-ci après la prise de parole de Rockstar Games concernant le prochain portage de Red Dead Redemption et Undead Nightmare sur iOS, Android, PS5, Xbox Series X|S et Switch 2. Ainsi, le jeu centré sur les aventures de John Marston va également rejoindre le catalogue des jeux PlayStation Plus à partir du mardi 2 décembre, soit la même date que la sortie de ces nouvelles versions. Voici ci-dessous l'ensemble des jeux bientôt disponibles via ces deux abonnements : 18 novembre : Grand Theft Auto V (PS5 et PS4) Pacific Drive (PS5) Still Wakes the Deep (PS5) Insurgency: Sandstorm (PS5 et PS4) Thank Goodness You’re Here! (PS5 et PS4) The Talos Principle 2 (PS5) Monster Jam Showdown (PS5 et PS4) MotoGP 25 (PS5 et PS4) Tomb Raider: Anniversary (PS5 et PS4 ; PlayStation Plus Premium seulement). 2 décembre : Red Dead Redemption (PS5 et PS4). Liens : @PlayStation (X) et PlayStation -
Premières images des versions iOS et Android de Red Dead Redemption et Undead Nightmare
KevFB a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
En amont de l'officialisation par Rockstar Games, Apple et Google ont mis en ligne les pages consacrées aux versions iOS et Android de Red Dead Redemption et Undead Nightmare sur leurs boutiques respectives, l'occasion de découvrir les premiers screenshots des jeux sur smartphones et tablettes. Pour rappel, ces versions mobiles seront disponibles sur les appareils compatibles le 2 décembre. Les abonnés à Netflix pourront également y jouer sans coût supplémentaire. SMARTPHONES TABLETTES Liens : App Store et Play Store -
Longtemps laissé cloisonné à ses plateformes d'origine, les PlayStation 3 et Xbox 360, Red Dead Redemption connait une nouvelle vie depuis quelques années, en étant porté sur PlayStation 4 et Nintendo Switch en 2023 puis pour la première fois sur PC en 2024. Après des fuites de l'ESRB (l'organisme américain de classification des jeux) ainsi que App Store et Play Store plus tôt dans la journée, Rockstar Games a officialisé l'arrivée du jeu et son extension Undead Nightmare sur Netflix (jeux mobiles), iOS et Android ainsi que PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2 pour le mardi 2 décembre 2025. Ces nouvelles versions ont été créées en collaboration avec Double Eleven (le studio britannique derrière le portage sur PS4, Switch et PC) et Cast Iron Games. VERSIONS MOBILES ET NETFLIX Les joueurs sur mobile, que ce soit sur iOS ou Android, ainsi que ceux ayant un abonnement Neflix pourront (re)découvrir les aventures de John Marston sur leurs smartphones et tablettes compatibles, avec des commandes adaptées à ces appareils. S'il est coutume de voir des jeux de Rockstar débarquer sur mobiles depuis 2011, avec Grand Theft Auto III ouvrant le bal, et dernièrement avec GTA: The Trilogy: The Definitive Edition en 2023, c'est la première fois qu'un jeu de l'ère PS3-X360, avec le moteur maison du label, RAGE, débarque sur ces supports. De quoi donner des idées pour d'autres jeux de cette époque. MISES À JOUR ET AMÉLIORATIONS POUR LES CONSOLES ACTUELLES Sur PS5 et Xbox Series X|S, les joueurs profiteront d'une expérience fluide à 60 images par seconde, d'une qualité d'image améliorée, de la prise en charge HDR et de résolutions jusqu'à 4K. Sur Nintendo Switch 2, les capacités de la console ont été pleinement exploitées avec la prise en charge du DLSS, du HDR, des commandes à la souris et la même fluidité à 60 images par seconde en haute résolution. MISES À NIVEAU GRATUITES SUR PS5, XBOX SERIES X|S ET SWITCH 2 Les possesseurs actuels des versions PS4 et Nintendo Switch ou de la version numérique rétrocompatible sur Xbox One pourront effectuer une mise à niveau numérique gratuite. Les joueurs sur PS4 pourront utiliser leurs données de sauvegarde précédentes pour reprendre leur partie là où ils l'avaient laissée, tandis que les joueurs sur Switch 2 pourront continuer avec leurs données de sauvegarde de la précédente console de Nintendo. Lien : Rockstar Newswire
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GTA Online : Les missions « Nouveau marché » sont maintenant disponibles
KevFB a posté un sujet dans GTA Online
NOUVEAU MARCHÉ Comme annoncé la semaine dernière, les manoirs vont arriver dans GTA Online avec la prochaine mise à jour hivernale en décembre (la dernière en cette période de l'année avant Grand Theft Auto VI, désormais prévu le 19 novembre 2026). En attendant, un nouvel acteur du marché immobilier de luxe, Prix Luxury Real Estate, fait son arrivée à Los Santos pour s'implanter dans les quartiers les plus huppés. Membre du consortium supervisant ces nouveaux projets, M. Faber (vu dans la mise à jour « Argent sale et affaires propres ») souhaite ainsi accroître ses profits et vous embaucher pour l'aider. Vous serez ainsi amener à expulser les squatteurs, vous procurer des matériaux de construction ou encore « motiver » les entrepreneurs via les trois nouvelles missions « Nouveau marché », dont les récompenses en GTA$ et de RP sont actuellement doublées (et même quadruplées pour les membres GTA+). Effectuez d'ailleurs ces trois missions pour bénéficier d'une réduction de 2 000 000 GTA$ sur les propriétés mises en vente à partir de décembre. VERY IMPORTANT PRIX En prévision de son arrivée sur le marché immobilier de luxe de Los Santos, Prix Luxury Real Estate lance dès aujourd'hui sa nouvelle opération VIP pour les joueurs. Terminez ainsi les trois missions « Nouveau marché » d'ici le 7 décembre pour accéder au « Rang Gold » et obtenir un bonus d'argent de 1 000 000 GTA$ (reçu dans un délai de 72 heures suivant la fin des missions), le haut « Ras du cou Rockstar noir » et un tarif préférentiel (2 000 000 GTA$ de réduction) sur toutes les propriétés de Prix Luxury Real Estate disponibles en décembre. De plus, en vous connectant jusqu'au 7 décembre, vous serez éligibles au « Rang Black » et obtiendrez le droit de récupérer gratuitement l'Übermacht Revolter avec le motif « Monogramme Sessanta Nove » au showroom Luxury Autos ainsi qu'une collection d'articles vestimentaires haut de gamme. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Grâce à votre statut de PDG ou d'associé à un autre ponte de la ville, profitez des récompenses triplées en GTA$ et de RP dans tous les défis et missions de gros bonnet jusqu'au 19 novembre. Partez à la recherche de véhicules de collection à Los Santos et ses alentours pour remplir votre entrepôt, personnalisez-les selon les goûts de clients privés, showrooms et concessionnaires spécialisés, puis livrez-les pour obtenir un salaire doublé en argent et points de réputation avec les missions de vente de trafic de véhicules cette semaine. Utilisez également le terminal du bureau de PDG pour accéder à SecuroServ et lancer des missions de véhicules spéciaux, qui rapportent également des GTA$ et RP en ce moment. Faites aussi prospérer votre organisation ou rejoignez-en une jusqu'au 19 novembre pour profiter des salaires doublés en GTA$ pour les partenaires et gardes du corps cette semaine. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 19 novembre : 3x GTA$ et RP dans les défis et missions de gros bonnet 2x GTA$ et RP dans les missions de vente de trafic de véhicules 2x GTA$ et RP dans les missions de véhicules spéciaux 3x GTA$ pour les salaires des partenaires et gardes du corps. ÉLÉMENT DÉBLOCABLE Terminez trois défis et missions de gros bonnet jusqu'au 19 novembre pour débloquer la « Veste d'intérieur LS » en plus du bonus d'argent de 100 000 GTA$, dans le cadre du défi hebdomadaire du moment. NOUVEAU MOTIF POUR L'ÜBERMACHT SENTINEL GTS Apposez sur votre Übermacht Sentinel GTS le nouveau motif « Cel shading » via tous les ateliers automobiles. Faites un tour au showroom de Luxury Autos pour vous procurez le véhicule déjà orné de ce motif. Par ailleurs, vous pouvez bénéficier d'un tarif spécial sur ce véhicule en effectuant une livraison « QuickiePharm ». NOUVELLE ACTIVITÉ DES ÉPREUVES DE COMBAT DE LA COMMUNAUTÉ Cette semaine, participez à l'activité créée par Mateo_Dash, « [JMD] Snipers Vs Runners », parmi les Épreuves de combat du moment permettant de recevoir des récompenses doublées en GTA$ et RP. Une équipe de fuyards utilise des techniques de parkour pour esquiver aussi bien les pièges que les balles de tireurs d'élite pour arriver jusqu'à des véhicules armés, avec à la clé des GTA$ et RP doublés. Les autres Épreuves de combat de la communauté comprennent des courses polymorphes aléatoires. GTA ONLINE GRATUIT SUR PS5 ET XBOX SERIES X|S CETTE SEMAINE Jusqu'au 17 novembre, GTA Online est disponible gratuitement à tous sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S, sans abonnement PS Plus ni Game Pass Essential. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 12 novembre : Propriétés : Bureau de Lombank West gratuit -50 % sur tous les autres bureaux -50 % sur les améliorations et modifications de bureau -50 % sur les garages. Véhicules : -50 % sur l'Imponte Nightshade -50 % sur la Benefactor Schafter LWB (blindée) -50 % sur la Benefactor Schafter LWB -50 % sur la Benefactor Schafter V12 (blindée) -50 % sur la Benefactor Schafter V12 -50 % sur l'Enus Cognoscenti 55 (blindée) -50 % sur l'Enus Cognoscenti 55 -50 % sur la Gallivanter Baller LE (blindée) -30 % sur la Lampadati Corsita -30 % sur la Karin Hotring Everon -30 % sur la Pfister Growler -30 % sur le Buckingham Vestra -30 % sur la Pegassi Monroe -30 % sur le Dinka Marquis -30 % sur la Maxwell Asbo -30 % sur la Declasse Tampa. SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Premium Deluxe Motorsport jusqu'au 19 novembre : Vapid Riata Pegassi Esskey BF Bifta Dinka Jester Coil Brawler. SHOWROOM DE LUXURY AUTOS Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Luxury Autos jusqu'au 19 novembre : Übermacht Sentinel GTS, avec le nouveau motif « Cel shading » Übermacht Revolter, avec le motif à durée limitée « Monogramme Sessanta Nove ». VÉHICULES AU SALON AUTO DE LS Véhicule de test premium jusqu'au 19 novembre (PlayStation 5, Xbox Series X|S et version PC améliorée) : Benefactor Stirling GT. Véhicule récompense : Annis RE-7B (en terminant dans le top 2 de courses des Épreuves du salon auto de LS). Véhicules disponibles sur la piste d'essai (ainsi qu'à l'achat) : Enus Cognoscenti Enus Super Diamond Vulcar Warrener. VÉHICULE AU DIAMOND CASINO Véhicule sur le podium, à gagner avec la roue de la fortune jusqu'au 19 novembre : Declasse Tahoma Coupe. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 19 novembre : Lanceur IEM compact (à -50 %) Mitraillette tactique (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Carabine de service Fusil à double canon Pistolet-mitrailleur Machette Mines de proximité Bombes artisanales Gaz lacrymogène Batte de baseball (gratuite). AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 8 DÉCEMBRE) Nouvel évènement mensuel pour GTA+ ; les abonnés bénéficieront notamment des bonus suivants jusqu'au 8 décembre (donnant ainsi une idée de la date de la prochaine mise à jour) : Enus Paragon S gratuite, avec le motif « 76 Camo » Peintures caméléon « Magenta/Vert Flip » Récompenses supplémentaires dans la phase finale du « Le Braquage de Cayo Perico » Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire -
Il y a quelques jours, Rockstar Games annonçait le nouveau report de Grand Theft Auto VI pour le 19 novembre 2026. Une prise de parole qui a pu autant décevoir que laisser perplexe une grande partie des joueurs concernant le développement du jeu, promis par Take-Two Interactive comme devant être le titre « le plus extraordinaire jamais vu dans l'histoire du divertissement », même si une autre partie en comprenait les raisons et les soutenait. Néanmoins, passé cet effet de surprise, deux personnalités tournant autour du monde vidéoludique se sont exprimées sur ce report, notamment pour rassurer les fans. Ainsi, Reece Reilly qui tient le podcast Kiwi Talkz et qui a interviewé bon nombre de développeurs issus de studios différents, ainsi qu'indiquer il y a quelque temps que le jeu serait reporté, a déclaré sur X que la justification utilisée par la compagnie de Sam Houser, à savoir le peaufinage du jeu (également utilisé en mai dernier), n'est pas usurpée car « les jeux AAA sont devenus si vastes en taille et en ampleur que la quantité de tests nécessaires a atteint des niveaux astronomiques ». Il ajoute ainsi que Nintendo a passé une année entière à faire des tests QA sur Zelda: Tears of the Kingdom en raison de sa physique avancée ; un titre pourtant encore éloigné du niveau et de l’ampleur de GTA VI. De plus, comme on peut s'y attendre, si le fait de corriger un problème potentiel peut provoquer tout un tas d'autres soucis dans une autre zone, plus le jeu est grand, plus cet effet s’amplifie. Reilly dément également que le développement serait dans un état chaotique et qu'un report en 2027 serait déjà en tête, personne avec qui il a parlé ne l’ayant corroboré. Il indique notamment que le jeu est désormais complet au niveau du contenu ; tout le travail à partir de maintenant consiste à « l'optimiser à fond et à s'assurer que tous les systèmes fonctionnent pour éviter un scénario à la Cyberpunk ». Pour rappel, le jeu de CD Projekt Red, un des plus attendus en 2020, avait connu une sortie compliquée en raison des bugs et autres soucis, donnant l'impression que le titre n'était pas fini et qu'il avait été commercialisé rapidement sous la pression des investisseurs. De son côté, Tom Henderson, réputé dans l’industrie du jeu vidéo et qui avait lui aussi prédit un report en fin d'année 2026 il y a quelques mois, a indiqué au cours d'une récente vidéo d'Insider Gaming que le jeu serait désormais terminé et que les équipes de Rockstar travaillent désormais sur l’optimisation, le peaufinage et la correction de bugs, là encore pour éviter de connaître le même sort que Cyberpunk 2077. Il pense également que la date du 19 novembre 2026 sera la date définitive de sortie de Grand Theft Auto VI, le risque de report étant moins élevé. Par ailleurs, Henderson annonce que le report de GTA VI devrait coûter à Rockstar et Take-Two environ 60 millions de dollars, soit 10 millions de dollars par mois de retard. Outre la crainte de vivre un lancement chaotique comme Cyberpunk 2077, il faut se rappeler que Rockstar a également connu une situation plus ou moins similaire en 2021 avec GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, sorti à la place du portage PS5 et Xbox Series X|S de Grand Theft Auto V et dont de nombreux problèmes et choix artistiques discutables par Grove Street Games avaient rendus les jeux inférieurs aux titres d'origine. Le label new-yorkais avait dû communiquer à l'époque pour reconnaître que les jeux n'atteignaient pas le niveau de qualité connu pour les titres de la compagnie. Les récentes déclarations de Take-Two montrent en tout cas que l'éditeur soutiendra son label quoi qu'il arrive et n'hésitera pas à repousser encore une fois la date de sortie si le jeu n'est pas terminé dans les moindres détails. Une position qui vise à répondre à l'énorme attente du jeu et son statut, mais qui est certainement aussi aidé par la bonne forme économique de GTA V, GTA Online et Red Dead Redemption 2 et le succès plus que prévisible que connaîtra le futur jeu dès les premiers jours. Liens : @kiwitalkz (X) (1), (2) et Insider Gaming (YouTube)
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GTA V arrive dans le catalogue PlayStation Plus Extra et Premium le 18 novembre
KevFB a posté un sujet dans GTA 5
Sony va proposer à nouveau gratuitement Grand Theft Auto V avec les abonnements PlayStation Plus Extra et Premium à compter du mardi 18 novembre, pour les PS4 et PS5. Replongez une nouvelle fois à Los Santos et Blaine County, sans coût supplémentaire, pour suivre les aventures de Michael De Santa, Trevor Philips et Franklin Clinton, en attendant votre futur voyage en Leonida l'an prochain avec Grand Theft Auto VI. Voici ci-dessous l'ensemble des jeux disponibles via ces deux abonnements à partir du 18 novembre : Grand Theft Auto V (PS5 et PS4) Pacific Drive (PS5) Still Wakes the Deep (PS5) Insurgency: Sandstorm (PS5 et PS4) Thank Goodness You’re Here! (PS5 et PS4) The Talos Principle 2 (PS5) Monster Jam Showdown (PS5 et PS4) MotoGP 25 (PS5 et PS4) Tomb Raider: Anniversary (PS5 et PS4 ; PlayStation Plus Premium seulement). GTA ONLINE GRATUIT SUR PS5 ET XBOX SERIES X|S JUSQU'AU 17 NOVEMBRE En attendant GTA V, vous pouvez déjà jouer à GTA Online gratuitement sur PlayStation 5 mais également Xbox Series X|S en ce moment, jusqu'au lundi 17 novembre. Aucun abonnement PS Plus ou Game Pass Essential n'est en effet requis durant cette période. Liens : PlayStation et @RockstarGames (X) -
KevFB a réagi à un message dans un sujet:
Rockstar Games : Dan Houser, l'ancien vice-président de la compagnie, revient sur sa carrière et les jeux du label
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En novembre 2026, les joueurs mettront enfin la main sur Grand Theft Auto VI, le prochain grand titre de Rockstar Games, prêt à installer de nouveaux standards au sein de l'industrie. Cependant, si l'avenir n'est pas encore écrit, le passé nous rappelle combien le temps qui passe est une valeur précieuse. Bien qu’il ait quitté l’entreprise en 2020 et qu'il se soit toujours fait discret dans les médias (outre les périodes promotionnelles autour des jeux de la compagnie), Dan Houser, cofondateur et ancien vice-président du label au R étoilé a récemment accordé une interview de 2h45 à Lex Fridman sur YouTube, l'occasion pour celui qui a été aux commandes sur tous les projets de l'éditeur et développeur, de sa création (et même un peu avant avec BMG Interactive et le tout premier GTA) jusqu'à Red Dead Redemption 2, en passant par Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto IV et Red Dead Redemption notamment, de revenir sur son parcours au sein de la compagnie. De l’âge d’or des années 2000 à l'influence du cinéma en passant par les secrets de développement, la pression, le succès, l’écriture des jeux, les personnages emblématiques, les projets envisagés et avortés de la firme, quelques mystères révélés et la sortie prochaine de GTA VI, Dan Houser passe en revue l’ensemble de sa carrière et nous raconte comment en un peu plus de 20 ans, sa vision du jeu vidéo a marqué l'industrie et les joueurs du monde entier. Retrouvez sous la vidéo l'ensemble des points abordés par Dan Houser, traduits par nos soins. ATTENTION ! Cet article contient des SPOILERS sur l'histoire de Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption et Red Dead Redemption 2. GRAND THEFT AUTO III « À l’époque de la PS1, voire même avant, c'était horrible. Les jeux étaient vraiment moches. On se disait : « Huit pixels, une voiture ! » Mais en fait, ce n'était pas une voiture. On plissait les yeux, on fermait les yeux et on essayait d'imaginer que c'était bien ce qu'on nous avait décrit. Il y avait toujours des sujets surréalistes, impossibles de les rendre crédibles. Soudain, on a pu créer des expériences où l'on pouvait simuler une ville en trois dimensions, et ça paraissait vivant. On essayait même de lui donner encore plus de vie et moins d'illusion. On pouvait raconter une histoire en trois dimensions, ou même en quatre dimensions en jouant avec le temps, et c'était vraiment inspirant. » « On avait l'impression de pouvoir tout faire, et le monde réagissait en conséquence. Ce n'était pas scénarisé. C'était une simulation qu'on pouvait manipuler, pousser à bout et voir ce qui se passait, et je pense que c'était incroyable. Il y avait deux choses. La première, c'était le fait qu'il s'agissait d'une simulation avec laquelle on pouvait jouer et qui semblait avoir une personnalité et le monde nous répondait d'une manière ou d'une autre. La deuxième, c'était l'idée que même si je ne faisais rien, le monde existait toujours. Je pouvais agir de manière assez passive. Je pouvais juste écouter la radio, je pouvais regarder les panneaux publicitaires, je pouvais parler aux piétons et dans Vice City, on pouvait commencer à avoir des conversations rudimentaires. » « L'idée était là, existante, et c'est ce que de nombreux jeux ont tenté d'explorer : l'idée d'être un touriste numérique. Vous savez, vous étiez dans ces mondes, vous y alliez en tant que visiteur, et ils existaient presque indépendamment de vous. On avait l'impression qu'à notre arrivée, le monde fonctionnait déjà. On n'avait pas l'impression de l'avoir créé. Bien sûr, on l'avait créé, mais cette sensation, je pense, était l'une des choses, l'une des illusions qui a beaucoup captivé les gens : "Je suis dans un monde qui n'existe pas mais qui à la fois, existe". Il existe deux concepts pour les nommer : la conception systémique qui se situe du point de vue de l'environnement, ce qui signifie qu'il existe des règles et des systèmes de jeu imbriqués qui interagissent et produisent des comportements émergents (ce sont ces comportements émergents qui créent l'impression d'un monde vivant) et l'aspect bac à sable qui est différent. » « Du point de vue de l'utilisateur, du joueur, on a l'impression de pouvoir tout faire. Et quand ces deux éléments se combinent, cette impression de liberté totale et celle d'un monde foisonnant, qui évolue à son propre rythme, on ressent une incroyable sensation : "Ce monde est vivant. Et j'en fais partie". C'est cette combinaison qui, je crois, est si puissante. GTA III est arrivé à un moment charnière de ma vie, et j'ai pu m'y investir pleinement, probablement pour la première fois professionnellement, et enfin créer quelque chose d'important. On commençait tout juste à explorer comment remplir ces mondes de contenu, comment rendre ce contenu intéressant et cohérent. Et quand on commence à manipuler ces systèmes, ils deviennent vivants et captivants. » GRAND THEFT AUTO IV Avec GTA IV, ça a vraiment commencé à prendre de l'ampleur. Combien de pages ont été écrites ? On parle de combien de mots ? « Le script de l'histoire principale faisait des milliers de pages. Le processus se fait sur plusieurs années, petit à petit. Mais on commence quand les gens ont décidé : "Voilà le monde basé sur une version de New York". Je vivais à New York, j'y avais vécu pendant quelques années. Je ne savais pas si j'étais heureux. Je traversais, comme d'habitude, beaucoup de problèmes personnels. J'ai rejoué à GTA IV récemment, et c'est vraiment sombre. Et je me suis dit : "Ah, voilà pourquoi". J'étais célibataire et malheureux, et je n'étais pas sûr de vouloir rester en Amérique. Ma vie était très instable. Au sein de la société, on avait traversé toute cette histoire de Hot Coffee, et on craignait constamment de devoir fermer en plein développement. Il y avait beaucoup de tensions, donc après cette période de succès et une relative stabilité personnelle grâce à GTA III, Vice City et San Andreas, en 2005, 2006, 2007 et début 2007, la vie est devenue très incertaine. Et ça a influencé le jeu. » « Sur le plan créatif, il s'agissait de trouver un aspect plus sombre de New York et de retranscrire l'expérience d'un immigrant, même si je ne suis pas certain de la fidélité de cette représentation en 2008, à la sortie du jeu. L'aborder sous un angle différent, celui d'un immigrant, est ce qui, je crois, la rendait intéressante. J'y ai donc passé environ un an. Je voyageais avec des policiers, je rencontrais des gens de temps en temps, je flânais dans New York, je conduisais, etc. Je sortais simplement du bureau le matin, rien de bien compliqué. J'ai fait ça tout au long de l'année en 2005, en rassemblant des petites notes. "Voilà un personnage marrant pour ça, voilà comment faire ceci ou cela". On déterminait l'ordre dans lequel on voulait parcourir la carte avec les personnages et proposer une vision intéressante de la mafia à cette époque et de certains voyous jamaïcains aussi. J'accumulais des tas de notes, toujours plus de notes, et je fuyais vraiment, vraiment, vraiment le travail. » « Je dois l'admettre, ne pas travailler fait partie de mon processus. J'y pense, mais je ne travaille pas. Il faut beaucoup de temps. Des pages et des pages de notes, encore des notes, aucun travail concret. Des mois et des mois comme ça. Et puis finalement, je me suis fixé une date limite, j’ai dit à tous les autres, aux responsables de l’équipe : "OK, j’ai un brouillon de l’histoire à rendre lundi matin". Je ne me souviens même plus de ce que j'allais leur dire le 1er février. Le week-end précédent, j'étais dans un chalet qu'on avait dans le nord de l'État, et j'ai passé la nuit à peaufiner mes notes. On a rassemblé un document d'une trentaine de pages, avec le synopsis de l'histoire et une fiche pour chaque personnage principal. Ensuite, on l'a décomposé avec les concepteurs. J'ai toujours été clair : "Je ne suis pas concepteur de jeu, je suis plutôt directeur créatif". Il fallait décomposer tout ça en missions. Et puis, il a fallu encore environ un an de travail préparatoire. » « Mais ensuite, l'essentiel de mon travail était fait, donc je pouvais me détendre, donner mon avis sur le travail des autres et me la couler douce. Et puis, j'ai commencé à m'inquiéter parce que je devais bientôt me mettre à écrire les dialogues. Pour GTA IV en particulier, c'était du genre : "On va essayer d'écrire". Vous savez, l'animation va rendre les choses bien meilleures par la suite. Nos modèles de personnages vont s'améliorer. Le monde sera magnifique. Nous pourrons donc proposer des scènes plus longues et des personnages plus approfondis. Mais il nous faut trouver un ton qui convienne au jeu. » « Ce n'est pas facile, c'est certain. Je commençais à m'inquiéter, encore et encore. Et puis, écrire un immigré serbe… J'étais immigré, mais je ne suis pas serbe. Et essayer de retranscrire ce que ça pouvait bien faire… On commence à s'inquiéter. Je tape frénétiquement sur mon clavier et je me demande : "Est-ce que c'est bien ?". Dès que je trouve une réplique, une expression qui me plaît pour un personnage, il prend vie dans ma tête. C'était comme écrire le personnage de Niko : il est un peu maladroit, il est loin de chez lui, mais il a plus d'assurance que les personnages américains. Ensuite, je les juxtaposais, lui et son cousin, qui dégageait une énergie beaucoup plus américanisée ; ça formait un bon duo. Et à partir de là, l’histoire commence à prendre vie. » « Pour les séquences de capture de mouvement, on capturait les mouvements par petits segments. Ensuite, les autres scénaristes écrivaient les dialogues des missions pour ces mêmes segments. Et on assemblait le jeu petit à petit, 10 à 15 missions à la fois, pendant un an et demi. » Pouvez-vous me donner quelques répliques qui ont donné vie à Niko ? « C'est son incrédulité quand son cousin vient le chercher dans une vieille voiture, et qu’il ne mène pas la grande vie américaine. Et la réaction de son cousin, c’était un moment assez comique. Son cousin, bien qu’étant un peu un raté, garde quand même le moral. Par exemple, quand Niko parle à son cousin et qu’il raconte ses expériences de guerre et à quel point elles ont été éprouvantes, je me suis dit : "Est-ce que ça peut fonctionner dans un jeu ?". C’est très différent de ce qu’on voit d’habitude dans les jeux. "Est-ce que ça va paraître ridicule ?". Je me souviens avoir eu très peur, car je craignais que ce soit excessif, que ça paraisse exagéré. Mais avec la capture de mouvement pour l'animation, on s'est dit : "Ouais, ça marche plutôt bien". Une fois qu'on avait ça, on s'est dit : "OK, on a maintenant de la comédie et de la tragédie avec ce personnage. Ça fonctionne". « Il ne pourra jamais échapper à son passé violent. Il n'y échappe jamais vraiment. Quant à savoir s'il a le choix ou non, c'est une toute autre question. Bien sûr que non, puisqu'il est un personnage de jeu vidéo. Mais, qui sait, aurait-il pu s'en sortir autrement ? » De tous les personnages que vous avez écrits pour Grand Theft Auto, Niko serait-il le meilleur ? « Je pense que c'est le plus novateur. Et le plus intègre moralement, d'une certaine manière. Vous savez, il fait beaucoup de choses pour défendre ce qui est juste. C'est le plus gentil, d'une certaine façon. Est-il le meilleur protagoniste d'un jeu GTA ? Je pense que c'est le protagoniste le plus novateur de la série. Structurellement, il est peut-être un peu trop gentil, par moments. Il est aussi dur, il en a l'air. J'adorais aussi CJ dans San Andreas. » « Je trouve également que Ned Luke [qui double Michael de Santa] a fait un travail formidable et n'a pas forcément reçu autant d'éloges que Steven Ogg pour Trevor, qui était excellent lui aussi. Mais je pense que le personnage de Ned Luke est essentiel au jeu. Je les apprécie tous, chacun à leur manière, mais j'ai sans doute une préférence pour Niko. » GRAND THEFT AUTO V Pouvez-vous nous parler de GTA V ? Je ne sais pas si vous êtes un fan de Dostoïevski, mais il y a un aspect des trois protagonistes qui rappelle Les Frères Karamazov. « Si Grand Theft Auto est encore si populaire, c’est parce que nous avons toujours essayé, en tant que groupe, d’innover d’un jeu à l’autre, tout en respectant les limites du concept. C’était un jeu de crime, un drame policier puis ça a basculé sur un jeu de crime avec GTA 1 puis sur le vol de voitures en 2D vue de dessus. Nous avons toujours essayé d’innover au niveau de la narration, de la direction artistique, de chaque aspect du jeu. Et je pense qu’après avoir fait GTA IV, qui était une sorte de voyage épique pour ce personnage principal, les deux histoires supplémentaires sont venues après et le défi était de savoir si l'on pouvait combiner les choses. Peut-on créer un jeu vidéo généralement centré sur un seul protagoniste, mais avec plusieurs protagonistes ? Avec le défi technique de passer d'un personnage à l'autre. » « L'équipe a fait un travail tellement incroyable que je ne pense pas que les gens aient réalisé à quel point c'était difficile. On restait là, à se taper la tête contre les murs, à se demander : "Et si on faisait ceci, puis cela ?" C'était tellement compliqué. Pourquoi avons-nous fait ça ? C'était horrible. Et puis, tout s'est mis en place. L'idée était de développer trois personnages qui aient une vraie personnalité. Pas juste des avatars philosophiques ou psychologiques. Une sorte de représentation du surmoi, en somme, avant de voir comment cela se ressent dans leurs interactions. » GESTION DES PROJETS Quand on dirige une équipe de plus de 1 000 personnes pour créer un chef-d'œuvre comme GTA V ou Red Dead Redemption 2, comment fait-on pour maintenir un niveau de perfection constant ? Comment est-ce possible ? On sait que la réponse n'est pas l'argent, car d'autres studios ont des moyens considérables, et ils ont vingt ans de retard sur Rockstar. Alors, quel est le secret pour créer ces univers, ces jeux et ces histoires si captivants ? « Je pense que c'est une question de culture. Quand j'étais chez Rockstar, j'étais un simple exécutant parmi d'autres. L'environnement était axé sur l'excellence et visait à instaurer une vision créative claire. On croyait vraiment que GTA III pourrait être très populaire. Et pour nous, "très populaire", ça voulait dire, honnêtement, qu'il allait se vendre à deux ou trois millions d'exemplaires. » « Et on pensait créer quelque chose d'assez novateur. On savait qu'on créait quelque chose d'innovant, mais on ignorait si le public en saisirait toute la portée. Puis, quand on a eu l'opportunité de développer Vice City et de tenter de réitérer l'expérience, je crois que depuis, l'équipe est animée d'une forte volonté de faire toujours mieux. Et, bien avant de disposer de ressources importantes, on s'efforçait d'utiliser notre temps et notre budget pour toujours proposer des images impressionnantes, en réfléchissant constamment à la manière de repousser les limites du jeu vidéo et de la création d'univers virtuels. Il y avait toujours cette clarté qui nous animait : "Voilà ce qu'on essaie de faire. Voilà le ton du jeu. Voilà comment les fonctionnalités s'y intégreront, et pourquoi certaines fonctionneront et d'autres non". Car, fondamentalement, en 2002, on pouvait intégrer quasiment n'importe quelle fonctionnalité dans un jeu. Ce n'était pas une question de faisabilité, ni de limitation technique. Il s'agissait simplement de créer une cohésion. Et puis, il s'agissait aussi que chacun s'engage à promouvoir une culture de l'excellence. » Navid Khansari, réalisateur primé et créateur de jeux en réalité virtuelle, qui a collaboré avec vous sur plusieurs jeux Grand Theft Auto, a fait l'éloge de cette expérience. Il a déclaré : "On se donnait toujours à fond, mais la pression ne venait pas d'en haut. Sam et Dan étaient toujours prêts à se retrousser les manches et à nous soutenir. Ils ne nous ont jamais laissé tomber. On était tous persuadés de créer un truc génial, alors peu importe l'effort fourni." « Je pense que terminer un projet, c’est difficile mais c'est aussi extrêmement gratifiant. On accomplit quelque chose, on a créé quelque chose. Et ce sentiment est, comme vous le dites, vraiment incroyable. Enfin, parfois, on peut ressentir un certain vide, parce qu’une fois le projet terminé, on se dit : "Ma vie n'a plus aucun sens", et c’est le cas pour tout projet d'envergure. Quand on travaille autant, l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée est difficile à trouver. Mais en réalité, on ne travaille pas autant tout le temps. Il suffit de s'organiser différemment. » « Franchement, c'est un aspect tellement lourd de l'expérience humaine. J'ai parlé à des médaillés d'or olympiques, et beaucoup d'entre eux souffrent d'une véritable dépression après leur victoire. Parce qu'ils ont poursuivi quelque chose qui leur tenait profondément à cœur. C'était toute leur vie, ils étaient tellement heureux de le faire, et puis ils se demandent : "Qu'est-ce qu'il y a d'autre dans la vie ?" Qu'est-ce qui existe d'autre, comparé à ça ? Voilà les hauts et les bas de la vie. On a besoin des moments difficiles et des échecs pour vraiment apprécier les moments de joie. » Parlons de la pression. Il y a un niveau d'excitation et d'attentes incroyable pour Grand Theft Auto VI. C'était pareil pour GTA V et GTA IV, et même avant. Et vous et votre équipe avez toujours été à la hauteur. À quel point était-ce difficile de faire un travail créatif sous une telle pression, alors que tout le monde attendait un succès ? « J'étais assez doué pour compartimenter. J'ai travaillé dur. J'ai essayé de le faire avec intégrité. J'ai essayé de ne copier personne. J'ai probablement tout essayé pour apporter quelque chose de nouveau. Et nous, en groupe, avons créé quelque chose dont nous sommes fiers. Alors c'est suffisant. Si on ne veut pas devenir fou, ou si je ne voulais pas devenir fou, on ne peut pas rester là à se préoccuper des résultats financiers. Si nous créions quelque chose de génial et que ça ne se vendait pas, il fallait l'accepter. Vous savez, les jeux vidéo coûtent cher, c'est donc une forme de créativité commerciale. C'est une forme d'art commercial. Il faut donc garder à l'esprit qu'on dépense beaucoup d'argent qui ne nous appartient pas. Il faut essayer de le rentabiliser. Mais en même temps, je me disais : "Le meilleur moyen de rentabiliser le projet, c'est d'essayer de créer quelque chose de génial". Donc, les deux pressions convergent. » « Je pense que la production de GTA IV a été marquée par une forte pression, car l'entreprise subissait d'énormes difficultés. Elle a failli s'effondrer à plusieurs reprises à cause de Hot Coffee. C'était extrêmement difficile, et je pense que cela a engendré beaucoup de stress. Pour GTA III, l'entreprise était quasiment au bord de la faillite. Mais j'étais jeune et insouciant. Je n'étais pas encore adulte. Chaque jeu a engendré sa propre pression. Plus je m'investissais dans la création et plus j'essayais d'être ambitieux, plus je ressentais de pression. À la sortie du jeu, je me suis dit que c'était peut-être le bon choix. Car, encore une fois, si vous prenez des risques créatifs importants et que vous avez investi beaucoup d'argent, cela peut être très stressant. « Je pense qu'avec Red Dead Redemption 2, nous étions en retard sur le planning. Nous avions tellement dépassé le budget que je préférais ne pas y penser. Imaginez : vous créez un jeu sur un cowboy mourant de la tuberculose, et le jeu ne prend pas forme. Il s'avère que beaucoup de gens doutent de vous à ce moment-là et ce n'est pas très agréable. Je pense que cela a engendré beaucoup de pression. Mais bon comme pour tout ce qui est nouveau, il y a toujours la pression de plaire au public. » Pourquoi pensez-vous qu'il y a eu autant d'enthousiasme pour GTA IV, GTA V et maintenant GTA VI ? « Parce qu'ils ne sortent pas régulièrement. Et je pense qu'on a vraiment bien réussi à innover constamment au sein de la licence. Les jeux étaient toujours différents et les gens ont des avis très tranchés : "J'ai préféré celui-ci, j'ai moins aimé celui-là", parce qu'ils sont assez différents. Bon, il y avait en même temps des moments où l'on savait ce qui allait se passer. C'est un Grand Theft Auto, c'est un jeu où l'on incarne un criminel, mais la façon dont on y joue allait beaucoup évoluer. Je pense donc que cette évolution constante de la licence a vraiment donné envie aux joueurs d'y jouer. Et nous étions aussi très bons en marketing. Nous avons vraiment essayé de les commercialiser d'une manière qui modernise le marketing cinématographique classique, où l'on avait vraiment l'impression d'être déjà plongé dans le produit simplement en ayant vu les bandes-annonces et autres. » On a souvent constaté une tension dans votre travail entre le monde ouvert, cette liberté, et la narration qui guide le récit. Et je pense que vous avez souvent, voire toujours, trouvé le juste équilibre. Alors, quelle est la valeur de chacun, et comment parvenez vous à ce juste équilibre ? « Eh bien, je trouve le monde ouvert intrinsèquement très amusant. C'est tout simplement plaisant d'être dans un monde et d'avoir une liberté totale. Et bien sûr, je pense qu'à plusieurs reprises, nous avons débattu, ou plutôt, j'avais des discussions théoriques avec moi-même, ou d'autres membres de l'équipe qui insistaient vraiment pour moins d'histoire. Mais il faut laisser le tout évoluer organiquement, que tout soit procédural et que tout découle simplement de nos actions. Moi, je revenais toujours à cette idée : "Une histoire, si elle est bien faite, peut être incroyablement captivante, et elle donne une structure". Et cela aide, du point de vue de la conception du jeu, à débloquer les fonctionnalités. Cela signifie que nous connaissons les principales caractéristiques. » « Offrir un tout nouveau monde et une toute nouvelle façon d'interagir avec lui via le panneau de contrôle peut s'avérer un peu déroutant. Jouer à un jeu vidéo est une expérience bien plus immersive que de lire un livre ou de regarder un film. Il faut s'y investir pleinement. Débloquer les fonctionnalités et explorer le monde demande un certain art et une certaine habileté. Nous avons estimé qu'une histoire structurée était la meilleure façon d'y parvenir et de maîtriser ce processus. De plus, les gens recherchent des histoires dans leur vie. Je pense que l'histoire est essentielle et puissante, et lorsqu'on combine les deux avec succès, on obtient le meilleur des deux mondes. Mais il y a toujours une tension. Dans un jeu comme GTA IV, sur lequel j'ai travaillé et que j'ai adoré, et dont je trouvais l'histoire excellente, nous avons été critiqués car les joueurs estimaient qu'il y avait presque trop d'histoire. Cela signifiait qu'on s'attachait trop à Niko, et qu'il devenait un avatar moins efficace dans le monde ouvert. Je pense que nous nous sommes probablement approchés au plus près de la réconciliation parfaite possible dans Red Dead 2 ». « Comme Trevor dans GTA V, si vous vouliez être complètement fou. Je pense que c'est à ce moment-là que ça fonctionnait vraiment, le personnage, la liberté totale. Dans n'importe quel jeu, on ne veut pas contraindre le joueur. Si on lui donne de la liberté, on ne veut pas lui dire : "Je vous donne la liberté, mais je vous la reprends ensuite parce que vous devez être tel ou tel type de personne quand vous êtes libre". J'aimais l’idée qu’il pouvait être gentil ou méchant. Je pense que c'est là que c'était le plus fort. On a envie d'un personnage complexe, avec des qualités et des défauts. Vous en avez justement par ce concept vraiment puissant de créer un personnage à 360 degrés. Je crois que vous avez mentionné quelque part que pour ce faire, il fallait être capable d'imaginer ce que ce personnage ferait dans n'importe quelle situation possible. » « C’est un concept philosophique. J'ai immédiatement commencé à y penser : puis-je imaginer… À quel point suis-je un bon PNJ ? Puis-je m'imaginer dans toutes les situations possibles ? J'ai beaucoup essayé de le faire lorsque j'étudiais l'histoire de l'humanité, l'Empire romain, la Seconde Guerre mondiale du côté allemand, russe, britannique ou américain. Je m'imagine simplement si j'étais un soldat. Il m'a fallu beaucoup réfléchir. Parfois, un an s'écoulait entre le début d'une discussion sur un projet et son élaboration. Je n'avais que quelques idées initiales, une simple phrase. » « Il faut commencer à y réfléchir sous tous les angles. Se demander : "Est-ce que ça fonctionnerait s'ils agissaient comme ça ? Est-ce que ça fonctionnerait si vous agissiez comme ça ? Si tel est le monde, en quoi contraste-t-il avec le monde réel ?" Parce que j'ai toujours pensé que les jeux étaient une sorte d'équation mathématique. C'était la personnalité du monde, multipliée ou divisée par celle du protagoniste. Et quand cela crée des frictions intéressantes, c'est une expérience vraiment amusante pour le joueur. C'est presque toujours le cas pour au moins un des protagonistes, car dans GTA V, il y en avait plusieurs. On avait quelqu'un qui avait déménagé dans le quartier, ou qui avait déménagé dans une autre partie de la carte, et en tant que joueur, je pense que c'est beaucoup plus facile de s'identifier à son avatar qui est comme un poisson hors de l'eau. » « Il s’agit simplement de vivre avec les personnages, puiser dans les idées et se demander : "Quels sont leurs points forts ? Quelles sont leurs faiblesses ? En quoi me ressemblent ils ? En quoi sont-ils différents ?" et puis, petit à petit, qu'est-ce que ça fait de se sentir humain ? A quel point sont-ils psychopathes ? À quel point sont-ils sociopathes ? Et quelles sont leurs qualités ? Qu'est-ce qui leur confère leur humanité ? Qu'est-ce qui, pour eux, en dehors de l'argent, vaut la peine de mourir ? Et puis, on commence à construire le personnage à partir de ces aspects fondamentaux. Parce qu'au fond, peu importe ce qui se passe dans leur tête. Ils n'en ont pas vraiment. Mais ça permettra de comprendre qui ils sont. Il faut développer la profondeur et la complexité du bien et du mal, cette part d'humanité présente en chaque être humain. » GRAND THEFT AUTO VI Vous avez mentionné que vous n'aviez pas écrit pour Grand Theft Auto VI. Quel effet cela fait-il de retourner à Vice City ? Cela fait plus de 20 ans, mais le premier GTA: Vice City se déroulait dans les années 80. « Ce que j'ai réalisé il y a un certain temps, c'est que nous avons créé ce jeu et qu'il se déroulait 1986. Nous l'avons fait en 2002, donc 16 ans plus tôt. Et maintenant, cela fait bien plus de 16 ans que Vice City est sorti. Donc, les années 80 n’étaient pas si lointaines quand nous l'avons créé. Je pense que Miami est l'une des villes les plus uniques au monde. Surtout si l'on pense à la satire de la culture américaine, elle présente cette dualité d'une surface lisse et d'un monde souterrain sombre. Il y a les influenceurs, les crypto-monnaies, les yachts, les bikinis, le plastique, la chirurgie, voitures de sport, drogue, argent des cartels, luxe, ultra-riches et miséreux, tout y est. » Serait-ce la ville idéale pour explorer toute la palette de personnages que la nature humaine peut engendrer ? « Je pense que oui. Il y a une raison pour laquelle GTA est toujours revenu à Miami, New York, Los Angeles. Je pense que ces villes correspondent parfaitement à ce que vous avez décrit. On pourrait transposer l’histoire dans n’importe laquelle d’entre elles et ça fonctionnerait. Donc oui, il y a un côté melting-pot. Il y a le clinquant, le glamour, la face sombre, les immigrés, une richesse colossale partout. Je pense que c’est ce qui fait tout jeu, pas seulement GTA, mais tout jeu qui recherche une tranche de vie, une sorte de version psychotique d’un roman de Dickens. Cette version déjantée de ces personnages, ce véritable melting-pot. » Ne plus faire partie de l'aventure, dire adieu à l'univers de Grand Theft Auto et devoir assister à la sortie de Grand Theft Auto VI. Quel est votre sentiment ? « Comment le décrire ? Content de faire autre chose, enthousiaste pour ce sur quoi on travaille en ce moment, super enthousiaste évidemment, à l'idée de quitter un univers auquel j'ai contribué d'une manière ou d'une autre pendant une vingtaine d'années. J'ai écrit les scénarios des 10 ou 11 derniers jeux sortis. J'ai écrit tous les scénarios, ou plutôt, j'étais scénariste principal, peu importe. Alors forcément, laisser tomber tout ça, c'est un grand changement. Un grand changement, et c'est triste aussi, parce que chaque jeu racontait une histoire indépendante. Ça ne sera plus tout à fait la même chose, car je pense que ce serait probablement plus triste, d'une certaine manière, si quelqu'un continuait à développer Red Dead, étant donné qu'il s'agissait d'un arc narratif cohérent en deux jeux. Ce serait peut-être plus triste d'entendre quelqu'un travailler dessus. Ça arrivera probablement aussi. Je ne possède pas la propriété intellectuelle. Ça faisait partie du contrat. C'est un privilège de travailler sur des projets, mais on n'en est pas forcément propriétaire. » GTA V a connu le plus gros lancement de l'histoire du jeu vidéo, et GTA VI a le potentiel de le surpasser. Tout d'abord, pensez-vous qu'il y parviendra ? Et plus généralement, quelle était votre définition du succès pour un jeu vidéo ? « Je suppose que oui, car il est très attendu, et l'attente est le meilleur moteur des premières ventes, comme on l'a vu avec GTA IV par rapport à Red Dead Redemption. Vous savez, GTA IV, bien plus attendu, s'est beaucoup mieux vendu dès le départ. Donc, je suppose qu'il se vendra très bien. Ça n’a jamais ma définition du succès, mais il est évident qu'il faut gagner de l'argent. Car vous dépensez l'argent des gens. Donc, le succès numéro un, c'est : "Est-ce que vous récupérez votre investissement et est-ce que vous faites un bénéfice ?" À un certain niveau, ça doit être la chose la plus importante pour pouvoir recommencer. Il y a de grandes équipes. Les gens doivent payer leur loyer. Il faut bien faire tourner l'entreprise, donc il faut gagner de l'argent. » « Si vous raisonnez ainsi, vous restez créatif. Même en essayant de l’oublier, ce n'est pas vraiment une option. On a presque toujours fait ça. On ne l'a pas fait systématiquement, mais presque toujours. Pour moi, la réussite, c'était d'avoir essayé de nouvelles choses et d'y être parvenu, ou d'avoir atteint certains de nos objectifs. C'est ce que je voulais dire… Encore une fois, est-ce que les gens réagissaient à ces univers et à ces personnages comme je le souhaitais ? Ça vous paraît fou que les jeux vidéo puissent générer des milliards de dollars, alors que dans les années 80 et 90, personne ne les prenait au sérieux. Et même dans les années 2000. Il est tout à fait possible que d'ici 10 ou 20 ans, les jeux vidéo surpassent le cinéma comme moyen de consommer des histoires. Je pense qu'ils l'ont peut-être déjà fait d'une certaine manière. D'un point de vue commercial, ils l'ont déjà fait. Mais vous savez, je pense que les jeux vidéo sont meilleurs pour raconter certains types d'histoires. » « Je pense que si vous voulez une longue aventure riche en détails, un jeu vidéo est préférable. Si vous voulez une expérience courte et intense, un film est préférable. Nous avons toujours pensé que les jeux vidéo étaient l'avenir du divertissement. Alors, pendant 20 ans, nous avons répété : "Les jeux vidéo, c'est l'avenir. Les jeux vidéo, c'est l'avenir". Et on s'est d'abord moqué de nous, puis on s'est encore moqué de nous, puis les gens ont acquiescé, et finalement, c'est devenu une évidence. Je pense toujours que les jeux vidéo ne feront que s'améliorer, devenir plus intéressants, plus créatifs, plus diversifiés. » RED DEAD REDEMPTION 1 ET 2 « Pour Red Dead, j'avais vu beaucoup de westerns étant enfant. Mon père en regardait beaucoup. Il y en avait tout le temps à la télé. Du coup, j'avais l'impression d'en connaître pas mal. Et puis, j'ai dû commencer à réfléchir à l'écriture d'un western pour le travail. Et je me suis volontairement abstenu de me gaver de westerns. J'ai essayé de ne plus en regarder et de me concentrer sur ce que j'aimais, ce que je n'aimais pas, sur une approche qui fonctionnerait aujourd'hui et pour le cadre d'un jeu. Je pense que Red Dead 1 est un western un peu plus traditionnel. Après ça, j'ai essayé d'emmener Red Dead 2 dans une direction différente pour qu'il soit un digne successeur. Pas juste une redite. » Où avez-vous dû aller mentalement, peut-être philosophiquement, peut-être spirituellement, pour créer l'univers de RDR ? « Les jeux vidéo étaient très bénéfiques pour ma santé mentale. Ils m'occupaient bien. Mais Red Dead… Je vais vous raconter ma version. Aujourd'hui, les jeux sont développés par de grandes équipes. Je vais donc vous donner ma version, plus humaine, de l'histoire, de mon point de vue uniquement. Quand on a créé Red Dead Revolver, on a décidé de le terminer, ou plutôt, on a fini Red Dead Revolver, qui était à l'origine un jeu Capcom. Ils ne voulaient pas le terminer, alors on l'a fait. Ils l'ont sorti au Japon et nous aux États-Unis, je crois, en 2004. On a ensuite décidé de se lancer dans un jeu de cowboys en monde ouvert pour PS3. On n'y a pas trop réfléchi, et c'est à ce moment-là qu'on a commencé à travailler sur d'autres projets. Et petit à petit, en 2005-2006, le jeu a commencé à prendre forme. J'ai commencé à rencontrer le concepteur principal, Christian Cantamessa, on a discuté de quelques idées, notamment pour l'histoire, et on a commencé à réfléchir à certaines choses. Et commencer à réfléchir à ce qui fonctionne pour un jeu en monde ouvert. Qu'est-ce qui fonctionne pour un jeu de cowboys ? Et encore une fois moi, j'étais paresseux ou je procrastinais. » « Comment je m’y prends ? Sur un bloc-notes jaune, ou un BlackBerry à l’époque, ou un iPhone aujourd’hui. J’écris le sujet et je m’envoie une note par mail. Tiens, une bonne idée. Tiens, une bonne idée. Ou alors, c’est juste un gribouillage sur un bloc-notes. Ensuite, si c’est fait numériquement, je les rassemble dans un long fichier Word. Et puis je les regarde et je me dis : "Tiens, une idée, une idée, une idée." Je vois si ça donne quelque chose. Je les regroupe et je les relis. Je cherche à savoir s’il y a quelque chose de cohérent. Par exemple, un détail sur un personnage, comme ceci ou cela. Ça ferait une réplique marrante. Ça, c’est une réplique pour le personnage principal. On pourrait vraiment faire fonctionner le personnage principal comme ça. Et cette relation ? En commençant à tâtonner, à te demander : "Et si on commençait à cet endroit, et qu'on allait à cet autre endroit ?", à explorer toutes les possibilités, on a commencé à élaborer le déroulement du début du jeu. » « L'Ouest américain signifiait qu'on n'avait pas besoin de créer trop d'arbres, qu’on pouvait aller au Mexique et revenir. On avait une certaine fluidité. J'avais vraiment peur d'écrire des dialogues. Je n'avais aucune idée de comment m'y prendre. Et je me disais : "Ça viendra, ça viendra". Et je continuais… parce que je pouvais repousser ça indéfiniment, vu qu'on travaillait sur GTA IV. Et ça ne me préoccupait pas. Mon travail sur GTA IV était terminé, mais le jeu n'était pas encore sorti. On avait bouclé une bonne partie du marketing, et on avait un petit moment de répit. J'ai pris une semaine avec ma copine de l'époque, maintenant ma femme, qui était enceinte de notre premier enfant, et on est allés dans une maison à la campagne. Enfin, elle, elle restait là, à cuisiner pour moi, à regarder la télé ou à lire. Et moi, je restais assis dans ma chambre toute la journée, tous les jours. Et je suis resté assis là, à fixer l'ordinateur, en essayant de trouver : Comment faire pour que ça ne paraisse pas ridicule ? Comment écrire dans un style western ? » « Qu'est-ce qui donne au jeu cette vie et cette profondeur que je souhaite lui insuffler ? Au bout de trois jours, ça a commencé à venir. Et puis, soudain, j'ai écrit neuf ou dix scènes dans les deux jours qui ont suivi. Après ça, j'ai su que c'était bon. Je ne sais pas si c'est pour ça qu'il y avait autant d'importance accordée à la famille du personnage, parce que je commençais tout juste à fonder une famille. Je ne sais pas dans quelle mesure ça a influencé le reste, mais je pense que oui, en partie. Ça faisait donc partie de la création de ces personnages complexes : voilà cet homme capable, impliqué dans beaucoup de violence, qui se soucie aussi de sa famille. Il a grandi et il essaie de prendre du recul par rapport à tout ça, de devenir un homme, un adulte. Y parviendra-t-il ? Et quand il n'y parviendra pas, qu'est-ce qu'il est prêt à faire pour sauver sa famille ? » « Je commençais à me confronter à l'idée de devenir parent. J'espère donc que ça se ressent… Et puis, évidemment, je n'ai rien écrit pendant six mois. Plus tard, nous avons eu un enfant. Mais au début, je pense que ça a commencé à se faire sentir. On a eu le sentiment que c'était possible. Les dialogues auraient facilement pu être ridicules et invraisemblables. Il y a sans doute eu un travail considérable pour les rendre réalistes et crédibles. Un peu comme une pièce de Shakespeare, mais pas du genre kitsch. Je voulais juste que ça sonne juste quand ils parlaient. J'adore les dialogues. J'adore la sonorité des mots, mais je voulais juste que, lorsqu'ils sonnent, ça ne sonne pas ringard. Ça ne paraissait pas ridicule. On avait envie de les entendre parler davantage. Leurs interventions ne vous mettaient pas mal à l'aise. C'était au fond, c'était le seul objectif, et puis on avait l'impression que ce type allait vivre une odyssée périlleuse, et qu'on s'attachait à lui. On devait aussi s'attacher à sa femme et à son enfant, même si on ne les connaissait pas. » Quand avez-vous su comment vous alliez terminer Red Dead Redemption 1 ? « Je me souviens d'une réunion avec Christian [Cantamessa], le concepteur. Je ne me souviens plus de l'année. Probablement fin 2008, début 2009. On discutait de la fin, et j'ai dit : "Je crois qu'il doit mourir". Il a tout de suite adhéré à l'idée et a dit : "C'est oui, oui. Non, non, attendez, non, ça ne peut pas marcher. Les jeux ne peuvent pas fonctionner comme ça. Ça ne peut pas marcher s'il est mort". J’ai commencé à réfléchir et techniquement, ça ne marchait pas. Et puis j'ai commencé à me dire : "En fait, je pense qu'on peut y arriver en faisant comme ça". mais j’étais encore partagé. C'était ingénieux narrativement, mais j'étais partagé quant à sa faisabilité technique en tant qu'élément de conception du jeu. Finalement, je pense que ça a fonctionné. » « L'acteur était tellement bon, et on avait déjà vu pas mal de ses performances. Il était tellement doué pour lire ces répliques que je savais qu'il pouvait nous donner ce qu’on pouvait ressentir à ce moment-là. Je pense que ces répliques sont meilleures quand elles sont courtes et percutantes. Je pense que tous les acteurs de Red Dead Redemption étaient tellement talentueux qu'ils ont vraiment donné vie au jeu. Si eux et Rod [Edge], le réalisateur, n'avaient pas fait un aussi bon travail, ça aurait été vraiment ringard. » Vous avez dit que la fin de RDR1 était l'une des meilleures choses auxquelles vous ayez participé. Pourquoi cette fin est-elle si marquante pour vous ? « Pour que l’histoire fonctionne, d’un point de vue purement technique, il fallait qu’il meure. Mais pour que le jeu fonctionne, le faire mourir représentait un véritable défi. C’était probablement le quatrième, cinquième ou sixième jeu en monde ouvert sur lequel je travaillais, et j’avais passé des années auparavant à peaufiner le fonctionnement de ces histoires. Comment les rendre techniquement crédibles, comment leur donner une véritable profondeur, comment les intégrer au mieux au gameplay ouvert. Et à la fin du jeu, le personnage était libre de terminer toutes les quêtes annexes, de jouer indéfiniment. Cette fois, on incarnerait un autre personnage et le récit serait suffisamment captivant, si on a fait du bon travail, pour que vous n’y prêtiez pas attention. Ou alors vous serez bouleversé par sa mort, mais vous pourrez quand même vivre ce moment d'émotion. » « Je pense donc que c'était un gros risque technique pour nous, et pourtant ça a marché. C'était quelque chose de très angoissant, et finalement, ça s'est bien passé. Je crois que les gens étaient vraiment contrariés et en colère contre nous parce qu'ils ne pensaient pas que ça arriverait, mais je pense qu'ils ont aussi vécu ce genre d'expérience que vous décrivez : ce moment créatif, ce moment transcendant avec les personnages d'une œuvre de fiction, ce à quoi nous avons toujours aspiré. » « J'aurais bien aimé, à la fin de GTA IV, tuer Niko, mais c'était impossible. Le jeu ne fonctionne pas comme ça. Donc, on ne l'avait pas fait, on y avait pensé, on ne l'avait pas fait, et puis on s'est dit : "Allez, on y va. Prenons le risque. On n'y arrivera pas. Essayons". Et ça a marché. Est-ce que c'était la bonne fin, la meilleure fin à 100 % d'un point de vue purement narratif ? Je ne sais pas. Mais je sais qu'il fallait que le jeu fonctionne. Donc je pense que ça fonctionnait plus ou moins bien, avec Jack qui ne peut pas s'échapper, mais j'ai toujours voulu une version où il s'échappait. Les deux étaient intéressantes. » « C'est juste l'expérience mécanique : vous avez un avatar que vous contrôlez et les jeux ne se terminent pas vraiment. Il faut pouvoir se promener dans le monde et faire des choses. Donc, à la fin du jeu, vous devez pouvoir vous promener avec votre avatar. Les fonctionnalités sont assez limitées : on peut s'approcher de quelqu'un et le frapper, lui tirer dessus, le voler, lui parler, monter à cheval et faire plein d'autres choses. Pour que le jeu reste amusant et que les joueurs puissent profiter pleinement de l'expérience à 360 degrés, il fallait, s'ils voulaient le terminer à 100% et pas seulement finir l'histoire, avoir un avatar pour faire tout ça. C'était donc le défi du personnage de Jack : terminer l'histoire avec Jack. Dans les deux Red Dead, on change d'avatar. Je trouve qu'il y a quelque chose d'intéressant dans ce moment où l'on passe d'un personnage à l'autre. » « L'expérience. Que peuvent bien offrir de plus les jeux vidéo ? Créer cette expérience, c'est ce que font les grands films, c'est ce que font les très grands livres. Enfin, c'est ça et la construction du monde dans les jeux. Je pense que l'expérience d'être dans ce lieu virtuel est de vivre ces aventures narratives, quand tout cela se combine, cela donne une expérience incroyable. » Vous avez dit que Red Dead Redemption 2 était, selon vous, votre meilleure création. Je pense qu'on peut affirmer sans hésiter que c'est le meilleur jeu de tous les temps. Quels sont, selon vous, les éléments qui rendent ce jeu vraiment exceptionnel ? « On avait une grande équipe expérimentée. Je crois qu'on a travaillé dessus en petit comité dès le premier jour, en imaginant des idées farfelues qu'on a intégrées au jeu. Et puis, il a fallu les concrétiser. Mais je pense que le fait d'avoir pu être très créatifs avant d'avoir une équipe complète a été un atout. Je trouve que le cadre western est génial, car il confère une sorte de gravité mythique que les intrigues contemporaines ne permettent pas toujours. Je crois que le jeu qui s'en est le plus approché, c'est GTA IV. Mais dès qu'on situe l'histoire dans le monde moderne, tout devient trop frénétique. On perd ce côté un peu opératique que j'adore. Certains trouvent ça peut-être un peu excessif, mais moi, j'aime cette idée de personnages en quête de sens au cœur même de la violence. Je pense que l'Ouest et tous les thèmes qui l'entourent s'y prêtent parfaitement. Et puis les combats à l'arme à feu étaient fantastiques, et les chevaux étaient incroyables. Vous aviez donc cette combinaison de savoir-faire technique, d'une équipe très, très solide et d'un matériel vraiment exceptionnel. » Alors, quel est selon vous le meilleur personnage que vous ayez créé dans RDR ? « Je pense qu'il n'y a pas photo. John sera un bon deuxième, ce qui est assez drôle à dire, mais... John sera un bon deuxième, Arthur est définitivement le meilleur. Et vous en avez parlé dans cette interview, vous avez dit que beaucoup de jeux vidéo fonctionnent sur le même principe : on commence comme une personne faible et on finit comme un super-héros fort. Mais que se passe-t-il si on commence comme un dur à cuire, quelqu'un de déjà très fort, qui a une confiance émotionnelle et sa place dans le monde ? » « Le parcours d'Arthur ne consiste pas à devenir un super-héros, car il l'est presque au début, mais c'est une véritable montagne russe intellectuelle lorsque sa vision du monde s'effondre. C'est donc très différent du parcours habituel d'un personnage. Il y avait quelques autres thèmes qui correspondaient à cela. Ce sont des gars du Far West, mais ils sont repoussés toujours plus à l'est. C'est presque comme un anti-western. Vous voyagez vers l'est. Vous voyagez vers la civilisation. Et je ne pense pas que j'aurais exploré ces idées plus tôt dans ma carrière, car cette idée d'acquérir une force et une faiblesse d'un autre genre était intéressante. » Vous pensez que c'est le meilleur personnage que vous ayez jamais créé ? « Oui, Je pense que c'est le meilleur personnage principal. Les personnages principaux sont différents des personnages secondaires, et je pense que c'est le plus abouti et le plus réussi. En fait, lui et Niko Bellic sont les deux que je préfère. C'était les deux personnages les plus ambitieux. Donc pour moi, c'est toujours un peu difficile de choisir. Mais j'ai adoré tout le reste, l'équipe artistique a fait un travail incroyable. C'était leur idée avec le journal et tout ça… La façon dont tous les éléments s'intégraient au personnage d'Arthur. Il était vraiment complexe, il fonctionnait très bien de différentes manières. J'ai adoré les relations complexes. Tous les personnages secondaires, des petits détails qui apparaissent autour de lui jusqu’à l’ensemble du casting ». Qu'en est-il de la composante de la mortalité, d'un personnage confronté à sa propre mortalité ? « Je trouvais ça vraiment intéressant à explorer dans l'histoire. John meurt dans Red Dead, et je voulais faire encore mieux avec Red Dead 2, ou du moins le faire différemment. Déjà, l'idée que la mort d'Arthur soit assez soudaine, et donc qu'il agonise longuement, me fascinait. Puis, j'ai toujours été obsédé par la tuberculose. C'est un formidable outil littéraire, en matière de maladies. Vous savez, cette mort lente et douloureuse, où l'on s'affaiblit progressivement. Mon grand-père a eu la tuberculose avant l'invention des antibiotiques et a été interné dans un sanatorium juste après la naissance de son fils, mon père. Il a survécu, mais seulement trois personnes sur une trentaine ont survécu. J'ai donc toujours été captivé par la tuberculose. J'avais l'impression que c'était quelque chose d'intéressant avec lequel jouer. » « L'idée de départ, c'était ce type qui s'affaiblissait, lui qui se croyait immortel et qui l'était vraiment. C'était le protagoniste d'un jeu vidéo, il était immortel, et soudain, il devenait mortel. Mais ça lui permettait de voir les choses autrement. Je trouvais que c'était une façon originale de concevoir un personnage principal dans un jeu. » Quels sont vos personnages préférés parmi ceux que vous avez créés ? « J'adore Dutch. C’est en partie parce qu'on avait écrit quelques répliques pour lui dans le premier jeu, et l'acteur a fait un travail tellement incroyable que quand il a parlé, toute son histoire m'est revenue en mémoire, histoire que j'avais déjà un peu explorée dans ma tête à ce moment-là. Mais je savais que c'était son côté gangster principal. J'ai tout de suite compris qui il était. Il me semblait être un personnage vivant. Et il faut dire que Dutch est un peu comme une figure quasi divine. » « Dans les deux jeux Red Dead Redemption, il est le chef du gang. Il existe une relation père-fils avec Dutch, ce que soit avec Arthur ou avec John. Le gang dégage une atmosphère familiale. Ils explorent toutes ces dynamiques, puis le sentiment de trahison et la tuberculose d'Arthur. On se rebelle contre la famille, contre le père, car il est en train de transformer sa vision du monde, sa morale, et tout cela. On retrouve toute la dimension d'un drame shakespearien. Dutch est une figure quasi divine tout au long de cette histoire. Lui aussi est imparfait. Un homme à la fois bon et mauvais dans le contexte où ils évoluent. À la fin, il est complètement rongé par son ego. Son ego prend le dessus. Je pense qu'il y avait quelque chose d'imparfait mais de beau dans son idéalisme de jeunesse, et cela reste en grande partie hors champ. » « Personnellement, j'ai toujours été très sensible au charme. Et il est charmant. Je comprends comment on peut être captivé par le charme. L'idée, c'était celle d'une personne très charmante dont le destin s'est effondré. Il s'est en quelque sorte laissé prendre à ses propres illusions et Arthur était complètement amoureux de lui, platoniquement. Il l'admirait. Il lui avait abandonné son pouvoir. Et puis, je pense que pour Arthur, le voyage consiste à reconquérir ce pouvoir au moment de la mort. C'est pour ça que j'ai trouvé ça vraiment intéressant. Réaliser que toute sa vie, il n'a pas mené une bonne vie, qu’il n'a pas été un homme bien. N'est-ce pas ce qui nous fait tous peur ? J'espère qu’il n’est jamais trop tard pour changer. » « Avez-vous vu Gavin ? Qui est Gavin ? » Dans Red Dead Redemption 2, un personnage nommé Nigel recherche frénétiquement un mystérieux individu nommé Gavin tout au long du jeu. C'est devenu l'un des plus grands mystères de la franchise. Sur Internet, au sein de la communauté RDR, les théories fusent. La première est celle d'un trouble dissociatif de l'identité. Nigel serait en réalité Gavin. Cette théorie s'appuierait sur une lettre contenant des indices pouvant être liés à un traumatisme, à l'origine de ce trouble. Ce Gavin aurait été créé dans l'esprit de Nigel. La deuxième théorie suggère que Gavin est mort et que Nigel refuse simplement d'y croire. La troisième théorie avance qu'il s'agit d'une simple blague et que Rockstar a intentionnellement créé un mystère insoluble pour rendre les joueurs fous. Enfin, il existe une quatrième théorie, selon laquelle Gavin serait l'Homme Étrange dans RDR. Alors, quelle théorie est la plus proche de la vérité ? « Ni la troisième, ni la quatrième. À mon avis, elle se situe entre la première et la deuxième. J'ai adoré la façon dont il a crié "Gavin !". Ça m'a amusé. Donc, d'une certaine manière, c'était probablement une forme de provocation, car nous ne voulions pas que ce soit un mystère totalement clair. Nous voulions y ajouter une touche d'aventure. Mais c'était voulu… Sans jamais expliquer clairement que Gavin n'était plus là. Gavin est peut-être rentré chez lui, il l'a quitté, il est ailleurs… Et nous comptions continuer à explorer l’idée qu’il réapparaîtrait d'une manière ou d'une autre. » Aviez-vous la moindre idée de l'imagination, de l'enthousiasme et de la curiosité que cette petite interaction allait susciter chez les joueurs ? « Oui et non. On ne sait jamais ce qui va amuser les gens dans ces gros jeux, et le jeu d'acteur y est pour beaucoup. Le type était juste drôle quand il a dit "Gavin". C'était vraiment drôle. Mais par exemple, il y avait un piéton dans Red Dead Redemption qui a obsédé tout le monde, et je ne m'y attendais pas du tout. Alors on essaie d'intégrer plusieurs personnages. Gavin était censé être amusant. Je le trouvais amusant. Mais on ne sait jamais ce qui va fasciner les gens. Il y a d'autres personnages que je trouve drôles, et les gens ne les remarquent même pas, ou alors ils les voient d'une manière complètement différente. » Avez-vous participé à la rédaction de la lettre ? « Oui. Je ne me souviens plus si je l'ai écrite, si c’est Mike ou si c’est nous deux. Franchement, je ne m'en souviens plus. Il s'en souviendrait peut-être. Je ne m'en souviens plus vraiment… Et nous faisons tellement de choses comme ça. J'ai adoré l'utilisation des lettres dans Red Dead pour raconter toutes ces histoires étranges. Certaines sont devenues très claires, d'autres restaient un peu obscures. Mais je crois que l'impression générale était que Gavin n'existait pas. Soit il n'existait pas, soit il était parti depuis longtemps. C'est donc une sorte de double personnalité ». Donc, d'une certaine manière, vous-même, vous ne savez pas vraiment. Vous avez une vague idée, vous penchez plutôt pour la première ou la deuxième théorie ? Est-il mort et Nigel est dans le déni, ou y a-t-il une véritable communication dans sa tête ? « Non, Gavin a existé. Ce n'était donc pas un trouble dissociatif de l'identité, et la seule chose que nous n'avions pas encore décidée, c'était si, dans un prochain jeu, nous allions révéler la mort de Gavin, ou s'il allait réapparaître après avoir abandonné ce maniaque depuis longtemps. C'est ce que nous explorions encore. On veut que les mystères secondaires soient résolubles jusqu'à un certain point, mais on veut quand même ces discussions. On veut que ça reste cohérent avec l'ambiance de cette grande histoire à rallonge qu'on est en train de créer. Ce qui était le cas de Gavin, il était tellement bizarre. Il y avait quelque chose de drôle à entendre un Anglais crier "Gavin !". Je ne sais pas pourquoi. » « Je sais pourquoi je trouve ça drôle, mais je ne peux pas me dire : "Ce truc va devenir super populaire en ligne et ça pas du tout". Tu peux créer plein de trucs différents, une cinquantaine, qui pourraient captiver les gens, et tu ne sais jamais à quoi ils vont réagir. En soi, il n'y a rien de drôle à entendre un type crier "Gavin" à tout bout de champ. Il le disait juste d'une façon bizarre… Je me suis dit que ça pourrait être marrant. C'était génial. Et il le disait d'une façon tellement drôle. On a souvent des personnages secondaires qui ne sont pas si drôles, et d’autres où je me dis qu'ils vont être hilarants, et puis on les intègre au jeu, et ils sont corrects, mais sans plus. Ce type-là, il a donné vie à tout ça. » Alors, à propos de l'Homme Étrange, alias l'Homme en Noir… Est-ce qu'il y a un lien avec Michael et le thérapeute dans Grand Theft Auto V ? Qui est l'Homme Étrange ? « Eh bien, l'Homme Étrange était quelqu'un qu'on a inventé rapidement. On faisait Red Dead Redemption, on trouvait l’histoire plutôt captivante et le monde ouvert assez intéressant. On avait déjà fait pas mal de Grand Theft Auto, évidemment, mais malheureusement, on avait enlevé les mitrailleuses parce que c'était un jeu de cowboys, à part les grosses mitrailleuses fixes. On avait aussi enlevé les voitures, la ville et les piétons en grand nombre. Du coup, on se retrouvait avec un jeu où un type chevauchait dans le désert. Et c'était ennuyeux. Alors on a commencé à l'étoffer de contenu, on l'a rempli on a dû improviser. On l'a rempli avec ce qu'on appelle des événements aléatoires et les concepteurs ont fait un travail incroyable. C'était vraiment amusant. Mais il n'y en avait pas assez. Et puis on s'est dit qu'il nous fallait plus d'histoires. On a donc commencé assez tard dans le développement à intégrer du contenu de type RPG, où l'on rencontre des personnages. On les concevait comme des petites histoires et on rencontre quelqu’un qui nous confie une mission à accomplir. » « On essayait d'en faire des sortes de nouvelles avec une chute inattendue. Et ce personnage étrange est apparu alors que je cherchais des idées. On l'a ensuite intégré à l'histoire : il se débloquait au fur et à mesure de votre progression et commentait vos actions. Il était censé être une sorte de manifestation de votre ombre, de votre karma, du diable, quelque part, qui observait le monde. On a développé son histoire au fil du temps et on a décidé que dans Red Dead Redemption 2, vous pouviez interagir avec lui, ou pas vraiment. Mais il était là, et il était censé représenter ce que tout créatif redoute, je suppose : un artiste qui a vendu son âme au diable. Et cela s'est révélé peu à peu. » « En quelque sorte, il sait ce que vous manigancez. Mais est-ce qu'il vous suit vous spécifiquement, ou est-ce que, grâce au pacte qu'il a conclu avec des forces maléfiques, il est capable de le faire pour tout le monde ? Je pense qu'on ne le précise jamais vraiment. Il est certainement capable de le faire pour vous, l’équivalent d’un psy dans Grand Theft Auto. Mais l'idée, c'est de plonger le joueur dans un jeu, et les jeux sont intrinsèquement physiques, vous savez, on marche, on frappe des trucs, on court, on conduit, on tire sur des gens, etc. Il y a ce genre de fantasmes physiques. Essayer de les amener dans un état un peu plus introspectif ou métaphysique, ne serait-ce qu'un instant, je pense que ça peut être vraiment amusant. » L’une des choses les plus surprenantes concernant Red Dead Redemption, et plus généralement les jeux vidéo, que Red Dead Redemption a démontré, c'est à quel point la valeur de la narration réside dans des détails incroyablement précis et complexes. Dans l'histoire, mais aussi visuellement. Cela renforce l'impression de réalisme. Du coup, je dois vous demander : quels sont vos détails incroyablement précis et complexes préférés dans RDR ? Je peux vous donner quelques exemples. Le préféré d'Internet, ce sont les testicules des chevaux qui rétrécissent par temps froid. » Ouais. Ils ont fait un boulot incroyable là-dessus. Il y a eu une réunion, avec des ingénieurs et des graphistes. C'est génial. C'est ce que j'adore. J'expérimente beaucoup avec ça dans les nouveaux jeux, parce que je trouve ça super intéressant. Je pense que c'est une façon vraiment amusante de proposer un contenu narratif à la fois systémique et procédural. Je pense qu'avec la technologie moderne, ce n'est pas si compliqué, mais il y a beaucoup de choses à gérer pour que ce soit intéressant. » « On a fait un jeu poussiéreux. Red Dead Redemption est un jeu super poussiéreux. Le problème avec les cowboys, c'est que si on essaie de faire un best-of du genre, et qu'il faut faire une suite, il faut trouver un nouveau décor. C'est pour ça que le jeu commence dans la neige. On voulait un jeu avec de la neige et de la boue, parce que c'était des choses qu'on n'avait pas vraiment vues dans RDR. Le défi, c'était d’avoir un bon rendu de la boue dans un jeu. Et les gars ont fait un boulot incroyable. » « Dans le premier jeu, on commence comme un loup solitaire. Soudain, on se retrouve dans un grand groupe. C'était donc très différent. Sur le corps d'Arthur, les blessures par balle persistent. Cette cohérence temporelle, c'est vraiment important. Arthur, lorsqu'il était maigre, semblait avoir disparu et lorsqu'il était en surpoids, il prenait du ventre et son visage s'arrondissait. Encore une fois, les décisions que l'on prend se révèlent au fil du temps dans le jeu. Et elles sont cohérentes. Moi, ce qui m'importait le plus, c'était la cohérence de l'ensemble. Vous savez, le fait que chaque élément semble avoir sa place. Vouz avez créé une expérience cohérente, très, vous savez, entre guillemets, "réaliste" pour un jeu vidéo, et tous les détails s'accordent parfaitement. » Des éléments ont été coupées. J'imagine qu'il a fallu faire des choix. Comment se déroule le processus de décision ? Y a-t-il des choses que vous avez dû abandonner et qui vous manquent vraiment, ou que vous auriez aimé inclure ? « Eh bien, je pense que les jeux sont finalement tels qu'ils devaient être. Il y avait une scène au début de RDR où il avait un bébé qui venait de mourir dans Red Dead Redemption 2, et on a fini par la couper, ce qui était la bonne décision. C'était trop dur, d'une certaine manière. Mais je pense que ça lui donnait une vraie profondeur… Il n'était pas très compatissant envers la petite amie concernée. Du coup, il était vraiment très désagréable au début, et je trouvais ça intéressant à explorer, car ça rendait son parcours de rédemption encore plus captivant. Au début, il n'était pas très sympathique, et c'est un point que nous avons finalement choisi d'adoucir. Il restait assez dur et désagréable, mais il était un peu plus attachant au début. C'était le bon choix. » « Commercialement, c'est mieux ainsi. Mais vous savez, j'aime toujours ce petit passage. Il m'a touché personnellement. Et son incapacité à accéder à ses émotions était vraiment marquante, car plus tard dans le jeu, il devient très émotif. Mais il y a toujours des petits détails qu'on coupe ou des missions qui, techniquement, ne fonctionnent tout simplement pas. En général, c'est du genre : "Cette mission est techniquement impossible. Oh non, il faut la couper. Bon, comment on réintègre l'histoire ?" Avec le temps, on est devenus meilleurs pour recoller les morceaux manquants dans l'histoire. Plus on avance dans le jeu, plus il y a des moments importants et difficiles qui vont être ratés, alors on les supprime. » ROCKSTAR GAMES Y a-t-il des DLC pour RDR ou GTA, que vous auriez aimé créer si vous n'aviez pas eu le temps ? « Bien sûr. Il y a toujours des choses que j'aurais aimé faire. J'aurais toujours aimé en faire plus. Internet sait qu'on a créé un DLC solo pour GTA V qui n'est jamais sorti. Et on n'a jamais vraiment travaillé sur un autre jeu. Mais j'aime bien l'idée d’un GTA zombie. Ça aurait été marrant. Je pense que ça aurait pu être vraiment sympa. Le DLC de GTA V, c'était un jeu où l'on incarnait Trevor, mais c'était un agent secret. Ça n'a jamais vraiment abouti, et ça n'a jamais été terminé. » « Le projet était à peu près à moitié terminé quand il a été abandonné. Mais je pense que s'il était sorti, on n'aurait probablement pas pu faire Red Dead 2. Il faut toujours faire des compromis. J’aime créer des histoires. J'adore le modèle de GTA IV avec ses histoires supplémentaires qui arrivaient après, ou celui de Red Dead Redemption et le pack zombie. J'aime bien faire ces petits plus. J'aurais donc aimé en faire davantage dans cette entreprise. J'aime les DLC solo. Je pense que le public adore ça, et c'est vraiment amusant à faire. » Avez-vous envisagé d'autres idées de jeux chez Rockstar et après ? Des idées que vous n'avez finalement pas retenues ? Des jeux en monde ouvert, par exemple. Des jeux de pirates ? « Je n'ai jamais vraiment réfléchi à un jeu de pirates. Mon fils est obsédé par Sea of Thieves en ce moment, alors il me dit sans cesse : "Fais un jeu de pirates !" Je n'y ai pas vraiment réfléchi. Nous avons beaucoup travaillé sur plusieurs versions d'un jeu d'espionnage en monde ouvert [Agent]. Sur ce jeu, il y a eu environ cinq versions différentes et c'était bien. Mais je pense que ça ne fonctionnait tout simplement pas. C’est ce que j’en ai conclu, et j'y repense parfois. Il m'arrive d'y penser au lit, et j'en ai conclu que ce qui fait leur force en tant que films les rend inefficaces en tant que jeux vidéo. Il faut réfléchir à une autre façon de l'adapter en jeu vidéo. » « Pour ceux qui ne connaissent pas, l'histoire se déroulerait hypothétiquement dans les années 1970, pendant la Guerre froide. C'était une des versions. Il y en avait une autre qui se déroulait à l'époque actuelle. On a eu tellement de versions différentes de ce jeu. On a travaillé dans tellement d'équipes différentes, que ce soit par rapport à la géopolitique, à l’espionnage ou les assassinats. Je ne sais pas trop ce que ça aurait donné, parce qu'on n'a jamais eu assez de matière pour développer une histoire digne de ce nom. Au moment de mettre le monde en place, on en était aux prémices. Ça n'a jamais vraiment trouvé son rythme et je crois savoir pourquoi : dans ces films, c'est très, très frénétique, l'action s'enchaîne à un rythme effréné. Il faut aller là-bas et sauver le monde. Il faut aller là-bas et empêcher cette personne de se faire tuer, puis sauver le monde. » « Un jeu en monde ouvert a certes des moments comme ça où l'histoire prend forme. Mais pendant une grande partie du jeu, c'est beaucoup plus libre, on se balade et on fait ce qu'on veut. Je veux de la liberté. C'est pour ça que ça marche bien d'être un criminel : fondamentalement, personne ne vous dit quoi faire. On essaie de créer une forme d'autorité extérieure à travers ces personnages qui vous entraînent de force dans l'histoire. Mais en tant qu'espion, ça ne marche pas vraiment, car il faut être contre la montre. Du coup, je me demande si on peut vraiment faire un bon jeu d'espionnage en monde ouvert. C'est intéressant. Beaucoup de choses pourraient fonctionner dans un jeu en monde ouvert, mais je ne sais pas si un jeu d'espionnage s'y prête. » « Ensuite, on a exploré le concept des chevaliers en essayant de créer une version de jeu mythologique qui aurait pu être amusante. J’aime toujours cette idée, mais je ne l'ai jamais vraiment développée. Je n'ai jamais écrit quoi que ce soit. J'ai juste fait quelques ébauches de contexte et exploré quelques idées. Mais c'était quelque chose que je pensais ne jamais faire, et puis finalement, je m'y suis un peu attaché. » L’idée d'aller ailleurs, par exemple à Londres, a déjà été envisagée pour la saga GTA ? « On a fait un petit truc à Londres il y a 26 ans, GTA: London, en vue de dessus sur PS1. C'était plutôt mignon et amusant. C'était le tout premier pack de missions pour PlayStation 1. Je pense que pour un GTA complet, on a toujours pensé que l'esprit américain était tellement ancré dans la franchise qu'il serait vraiment difficile de l'adapter à Londres ou ailleurs. Il fallait des armes, il fallait ces personnages hors du commun. Le jeu était tellement imprégné de l'Amérique. C'était tellement l'essence même du jeu que ça n'aurait pas fonctionné de la même manière ailleurs. » LE MOT DE LA FIN Vous avez quitté Rockstar en 2020, qu’est-ce qui vous manque de votre passage chez Rockstar ? Y a-t-il des souvenirs précis qui vous procurent de la joie ? « Bien sûr, c'était toute ma vie, ça a été ma vie pendant une vingtaine d'années, 21 ans environ. J’ai déménagé en Amérique pour ça, et j'ai grandi avec ça. J'ai toujours vécu à New York. C'était parfois très intense et à d'autres moments, une expérience magique. Mais c'était aussi une part énorme de ma vie. Ma vie, c'était ce travail, mes connaissances à New York et ma famille. On faisait quelque chose d'intense et d'innovant, un projet à la fois adoré et détesté par le grand public, selon les époques et les manières, dans cette drôle de boîte qui avait toujours des problèmes. C'était vraiment génial. » « Dans les années 2000, c'était innovant et vraiment excitant, car on faisait des choses inédites. On avait l'impression d'être créatifs. On était en pleine phase de développement. On avait le sentiment de faire plein de choses créatives, d'apprendre à assembler les éléments et d'en découvrir les possibilités. Et puis, je crois qu'on en a déjà parlé, mais avec le développement de GTA IV, on a commencé à créer une véritable expérience d'écriture. J'étais probablement prêt à ce moment-là. Et je me suis dit : "C'est mieux que le cinéma. C'est quelque chose que le cinéma ne peut pas faire". Vous savez, cette expérience d’être un immigrant à 360 degré. Et pourtant, on avait encore l'impression de n'avoir fait qu'effleurer le sujet. » « Par la suite, il y a eu ces cinq jeux : GTA IV et GTA V, Red Dead Redemption 1 et 2 (tous les packs d'extension) et Max Payne 3. Je pense qu'on a exploré de nouveaux horizons thématiques pour ces jeux durant cette période. Du point de vue de l'écriture, c'était la période la plus stimulante. Sur le plan commercial et en termes de créativité naissante, la période 2001-2005 a probablement été la plus passionnante. Utiliser l'équipe fondatrice d'origine, tous impliqués, était une excellente idée. » Vous avez travaillé avec votre frère, Sam, durant des années. Qu'admirez-vous chez lui ? Que pensez-vous de lui en tant qu'esprit créatif, en tant qu'être humain ? « Son dynamisme et sa vision précoce du potentiel des jeux vidéo. Il a été le premier à comprendre que les jeux vidéo allaient révolutionner le secteur. Et je pense que, à l'époque, on se serait moqué de nous. C'était quelqu'un de déterminé, qui disait : "Non, non, on persévère, on garde le cap", et qui a eu la confiance nécessaire pour mener à bien ces projets ambitieux. » Êtes-vous enthousiaste quant à l'avenir des jeux vidéo ? « Oui, absolument. Je le suis toujours et je suis ravi que vous ayez parlé si gentiment de notre travail, de ce que j'ai fait et de ce que toute l'équipe a accompli. C'est formidable. Mais je me concentre sur l'analyse, je vois les problèmes et les points à améliorer. Vous savez, je pense que notre objectif a toujours été de faire mieux à chaque fois. Et certains des projets sur lesquels nous travaillons actuellement vont proposer des choses inédites. Je pense vraiment que les jeux vidéo ont un potentiel énorme. Ils peuvent êtres tellement plus vivants. » Lien : Lex Fridman (YouTube)
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SheppardJ a répondu à un sujet de KevFB dans GTA 6
C'est tout simplement pour rassurer les investisseurs et les fans. Il était super confiant aussi concernant la date du 26 mai une fois annoncée. Même si un troisième report est moins probable, je reste tout de même méfiant. Il est évident que la polémique actuelle sur les licenciements n'a aucun lien sur le report au 19 novembre 2026, mais les récentes démissions récentes de certains vétérans de la communication chez Rockstar montrent l'ambiance très mauvaise au sein du studio. En espérant que d'autres ne suivent pas, notamment du côté des développeurs. Malgré les efforts, Rockstar n'a pas évolué de côté. On se souvient des polémiques autour des heures supplémentaires pour finir à temps RDR2 notamment. On retrouve un problème similaire. Je ne serais pas étonné que des développeurs prennent la parole après la sortie de GTA 6 pour parler des mauvaises conditions. Ce qui est étonnant, c'est que Rockstar n'a pas tenté de "cacher" cette polémique par une nouvelle bande-annonce ou quelques images comme dans le passé avec RDR2. Nous avons eu un simple tweet écrit sur un iPhone. Bref, vivement que la situation s'éclaircisse et que ce jeu sorte enfin pour libérer d'un poids monstre le studio... -
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NeAlithyk a répondu à un sujet de KevFB dans GTA 6
"Et encore une fois, nous sommes très confiants quant à cette date" <= Ah bon, z'êtes sûrs ?
