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GTA Online : Détails des avantages de GTA+ du 29 mai au 16 juin
KevFB a posté un sujet dans GTA Online
En cette fin de printemps 2025, Rockstar Games lance un nouvel évènement mensuel pour les abonnés GTA+, sur une durée un peu plus courte. En effet, les bonus spéciaux dureront deux semaines et demi, jusqu'au 16 juin. Comme ce fut le cas par le passé, cet évènement raccourci et cette date de fin un lundi laisse présager une arrivée de la prochaine mise à jour de GTA Online pour le lendemain, le mardi 17 juin. Ce nouveau contenu devrait permettre de profiter pleinement du dernier été à Los Santos et Blaine County, avant l'arrivée de Grand Theft Auto VI au printemps suivant. Quoi qu'il en soit, les joueurs ayant souscris au service premium pourront ainsi profiter d'une Fathom FR36 gratuite, les nouvelles peintures caméléon, des vêtements de la marque Strapz ainsi que des bonus d'activités via les missions et défis de gros bonnet et les missions de vente de cargaison spéciales. Pour rappel, GTA+ est un programme d'abonnement premium à 7,99 € par mois, exclusif aux joueurs sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC (version améliorée), permettant à ceux qui y souscrivent de bénéficier de la gratuité temporaire sur certains véhicules et propriétés, de vêtements uniques, de récompenses en GTA$ et RP supplémentaires sur les activités, de promotions exclusives, de l'accès à une liste de jeux classiques de Rockstar ainsi qu'un bonus mensuel de 500 000 GTA$. FATHOM FR36 Les abonnés à GTA+ peuvent récupérer gratuitement la Fathom FR36, avec le motif « Flammes », au showroom de The Vinewood Car Club jusqu'au 16 juin. NOUVELLES PEINTURES CAMÉLÉON Prenez votre véhicule compatible et emmenez-le dans un des ateliers autos de San Andreas pour lui appliquer les peinture caméléon de carrosserie et de jantes « Perle champagne anodisé » jusqu'au 16 juin. VÊTEMENTS DÉBLOCABLES Connectez-vous au mode en ligne d'ici le 16 juin pour recevoir gratuitement le pull et le jean « Strapz à motifs » directement dans votre garde-robe. BONUS D'ACTIVITÉS Les entrepreneurs locaux peuvent mettre leurs gardes du corps à l'épreuve dans les missions et défis de gros bonnet (pouvant être lancés depuis le menu Interaction, avec l'option SecuroServ. Les abonnés à GTA+ pourront ainsi profiter des récompenses triplées en GTA$ et RP jusqu'au 16 juin. Stockez également votre entrepôt de marchandises spéciales pour les revendre au plus offrant par la suite. Les missions de vente voient ainsi leurs gains en argent et points de réputation durant ces deux semaines et demi. PROMOTIONS Voici les promotions disponibles pour les abonnés à GTA+ jusqu'au 16 juin : Propriétés : -50 % sur les bureaux de PDG -50 sur les améliorations et modifications du bureau de PDG. Véhicules spéciaux : -40 % sur le BF Ramp Buggy -40 % sur le Brute Armored Boxville -40 % sur la Coil Rocket Voltic -40 % sur l'Imponte Ruiner 2000 -40 % sur le Jobuilt Phantom Wedge -40 % sur le Karin Technical Aqua -40 % sur le MTL Wastelander -40 % sur le Nagasaki Blazer Aqua. AUTRES AVANTAGES Comme à l'accoutumé également, les abonnés à GTA+ ont également droit au bonus d'argent mensuel de 500 000 GTA$ (délivré au moment de la facturation), des paquets de dollars GTA+ spéciaux proposant 15 % de GTA$ supplémentaires, le garage de 100 places sur cinq étages de The Vinewood Club à Pillbox Hill et son propre atelier de véhicules, une application de The Vinewood Club sur le téléphone en jeu (pour demander rapidement des véhicules, récupérer les gains des différentes affaires, faire le plein de munitions, etc.) ainsi que des avantages permanents, comme des demandes de véhicules et services de taxi gratuits. En dehors de GTA Online, ceux ayant souscris à l'offre premium pourront également télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar, à savoir : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC ; Liberty City Stories et Chinatown Wars sur iOS et Android ; ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes. Lien : Rockstar Newswire -
RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Les entrepreneurs de Los Santos sont à l'honneur cette semaine dans GTA Online ! Vendez ainsi pour 300 000 GTA$ de produits via n'importe quel type d'affaires d'ici le 4 juin pour réussir le défi hebdomadaire et obtenir ainsi le bonus d'argent de 100 000 GTA$ . Via l'ordinateur du bureau de PDG, lancez les missions de véhicules spéciaux et terminez ces activités mettant en avant des bolides grandement modifiés pour profiter des récompenses triplées en GTA$ et de RP cette semaine. Grâce à votre assistante Lupe, ciblez certaines marchandises spécifiques qui rapportent un supplément de gains. Ces cargaisons rapporteront d'ailleurs en plus que d'habitude car les missions d'export de biens divers voient leurs gains doublés en argent et points de réputation en ce moment. Avec les courses polymorphes, battez vos concurrents à plate couture en franchissant la ligne d'arrivée avant eux en utilisant différents types de véhicules changeant au fil des points de passage. Que ce soit les courses « Inconnu connu » ou « Inconnu inconnu », vous pourrez recevoir des GTA$ et RP doublés. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 4 juin : 3x GTA$ et RP dans les missions de véhicules spéciaux 2x GTA$ et RP dans les exports de biens divers 2x GTA$ et RP dans les courses polymorphes. Défi hebdomadaire disponible jusqu'au 4 juin (bonus d'argent de 100 000 GTA$) : Vendre pour 300 000 GTA$ de produits via n'importe quelle affaire. ÉLÉMENT DÉBLOCABLE Achetez un avion de la marque Buckingham jusqu'au 4 juin pour débloquer le t-shirt « Buckingham Luxe » (disponible dans un délai de 72 heures). PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 4 juin : Propriétés : -30 % sur les bureaux de PDG -30 % sur les améliorations et modifications du bureau de PDG -30 % sur les entrepôts de marchandises spéciales. Véhicules : -30 % sur le Buckingham Luxor Deluxe -30 % sur le Buckingham Swift Deluxe -60 % sur le Buckingham Nimbus -30 % sur la Dinka Veto classique -30 % sur l'Ocelot Penetrator -30 % sur l'Annis Savestra. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 4 juin : Fusil à impulsion Fusil militaire (à -50 %) Lanceur IEM compact (à -40 % pour les abonnés de GTA+) Mitrailleuse de combat Pistolet-mitrailleur Queue de billard Bombes collantes Mines de proximité Grenades Protections. SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Premium Deluxe Motorsport jusqu'au 4 juin : LCC Avarus LCC Innovation Pegassi Esskey Vapid Bullet Vapid FMJ. SHOWROOM DE LUXURY AUTOS Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Luxury Autos jusqu'au 4 juin : Fathom FR36 Vapid Dominator FX. VÉHICULES AU SALON AUTO DE LS Véhicule de test premium jusqu'au 4 juin (PlayStation 5, Xbox Series X|S et version PC améliorée) : Annis Euros X32, avec le motif « HSW Elite ». Véhicule récompense : Obey Omnis e-GT (en terminant dans le top 5 dans les Épreuves du salon auto de LS pendant 3 jours consécutifs). Véhicules disponibles sur la piste d'essai (ainsi qu'à l'achat) : Coil Voltic Declasse Tulip Lampadati Michelli GT. VÉHICULE AU DIAMOND CASINO Véhicule sur le podium, à gagner avec la roue de la fortune jusqu'au 4 juin : Pfister Astron. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 16 JUIN) Nouveaux bonus mensuels pour les abonnés à GTA+, pendant deux semaines et demi, jusqu'au 16 juin (laissant deviner la date de la prochaine mise à jour estivale du jeu au lendemain), notamment : Fathom FR36 gratuite, avec le motif « Flammes » Nouvelles peintures caméléon « Anodized Champagne Pearl » Chemise et jean « Strapz Patterned » Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories et Chinatown Wars sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
- La dernière semaine
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Sisenem a commencé à suivre Probleme succès steam
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Bonjour à tous, J'ai un problème avec les succès steam qui ne se débloquent pas avec le mod trainer de zolika sur GTA 4 édition complète . J'ai rétrogradé ma version en 1.0.8 et ai bien installé le fichier Steamachievement v2 ( la dernière version quoi) mais rien à faire. J'ai mis les exceptions du jeu dans l'antivirus, je le lance en administrateur, mais les succès restent toujours bloqués. Une idée de quoi faire? En espérant une réponse, bon jeu à tous.
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Si Rockstar intègre tout ça, on pourrait vraiment avoir un jeu qui allie la profondeur d’un monde vivant à un gameplay fun et stylé, à la fois fidèle à l’esprit de Vice City et innovant. Tu
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J-365. Ce 26 mai 2025 marque le début du compte à rebours final avant la sortie de Grand Theft Auto VI, désormais prévu donc dans un an, jour pour jour. Après plus de 500 jours de silence, Rockstar Games a ainsi décidé ce mois-ci de dévoiler beaucoup plus de contenu sur ce qui est considéré comme le jeu le plus attendu de l'histoire, et même l'un des produits culturels les plus attendus. Trailer, screenshots, artworks et informations, de quoi patienter un peu plus avant le prochain de temps de communication et permettant de spéculer un peu plus sur le contenu du nouvel opus pendant ces douze derniers mois. L'occasion donc de faire le tour de tout ceci. Si des personnes s'inquiétaient du rendu de GTAVI sur les consoles actuelles (PlayStation 5 et Xbox Series X|S), les doutes sont sans doute disparus depuis la sortie de la nouvelle bande-annonce. Rockstar utilise une nouvelle version de son moteur maison, RAGE, et le rendu est bluffant. Le studio a confirmé que toute la bande-annonce a été capturée sur une PS5 standard offrant un niveau de détail incroyable, bien que le framerate sera vraisemblablement limité à 30 FPS. On peut toutefois espérer atteindre les 60 FPS sur la PS5 Pro (et, plus tard, sur PC). Dans le nouveau jeu, la physique semble avancée en témoigne le mouvement du liquide dans un pack de bières tenu par Jason dans le trailer #2 et le rendu des personnages est plus réaliste, tout comme les reflets. La technologie du ray-tracing n'y est pas pour rien et montre même des résultats très impressionnants. VICE CITY, BABY! Grand Theft Auto VI nous replonge dans la capitale du soleil et du divertissement, Vice City. Ses plages immaculées, ses hôtels de luxe, son climat presque parfait, ses différents clubs, l'endroit idéal pour passer de bonnes vacances. Vice City, qui est grandement inspirée de Miami aux États-Unis, est composée de plusieurs quartiers comme Little Havana et Little Haïti où vit les populations haïtienne et latino-américaine. La cité urbaine sera évidemment accompagnée de l'archipel des Leonida Keys (inspiré des Florida Keys), la porte du paradis. Avec ses airs de carte postale, ce lieu est destiné à ceux qui aiment avoir une vie tranquille en tenue décontractée, loin de l'agitation de la ville. Cette zone peut toutefois cacher des trafics et les eaux les plus dangereuses de tout l'État de Leonida. La distance d'affichage est encore plus poussée dans GTA VI Que serait la Floride sans ses marécages dangereux ? L'étendue sauvage de Grassrivers (pastiche des Everglades) regorge de prédateurs les plus dangereux. Et ce ne sont pas les alligators. Loin du sable blanc de Vice Beach, ce coin reste tout de même fascinant par sa faune et flore, mais surtout par son mystère. Peuplé de motels délabrés, zones commerciales abandonnées, l'ancien coin touristique de Port Gellhorn, parodiant Panama City, a laissé place à des activités illégales, des courses de motocross et autres surprises. Une nouvelle économie à base de bière, d'analgésiques et boissons énergisantes pourrait bien redonner des couleurs à la côte oubliée de la Leonida. L'État de Leonida comporte plusieurs endroits variés, dont le parc national du Mont Kalaga. Ambrosia est la principale source d'emplois dans le reste de la Leonida. Cette zone industrielle inspirée de la région du lac Okeechobee (et notamment de la ville de Clewiston) fait même la renommée de l'État. De nombreuses usines polluent ce lieu atypique dont la principale raffinerie de sucre Allied Crystal prospère toujours. Mais cette ville est en grande partie dirigée par un gang de motards appelé le Final Chapter MC. Faites le plein d'air pur au nord au parc national du Mont Kalaga, situé à la frontière nord de la Leonida et faisant référence au nord de la Floride et au Providence Canyon State Park au sud de la Géorgie. Celui abrite des lieux de pêche, de chasse et de randonnée, mais c'est surtout aussi le théâtre d'activités illégales. Entre extrémistes paranoïaques et des péquenauds qui s'adonnent au mysticisme, il faudra rester sur ses gardes. La zone industrielle d'Ambrosia est la principale source d'emplois en Leonida JASON ET LUCIA, LE DUO À LA BONNIE & CLYDE Après avoir testé trois protagonistes jouables sur Grand Theft Auto V, Rockstar tente à nouveau le pari avec cette fois-ci, deux protagonistes sur GTAVI. Et ce qu'on peut déjà dire, c'est que ce duo à la Bonnie and Clyde des temps modernes s'annonce épique. À commencer par Jason Duval. En retrait durant la première bande-annonce, Jason aspire à une ville tranquille. L'homme, qui a grandi dans un milieu d'arnaqueurs et d'escrocs, a tenté d'oublier son passé en rejoignant l'armée, en vain. Il séjourne gratuitement dans une maison dans les Leonida Keys, en échange de quelques services. Sa rencontre avec Lucia va bouleverser sa vie et pourrait même être la meilleure chose qui lui soit arrivée, ou la pire. Jason aspire à une vie tranquille, mais il devra faire des choix cruciaux pour l'obtenir De son côté, Lucia Caminos cherche à avoir la belle vie. Décrite comme une femme avec un caractère assez fort qui est prête à tout pour sortir sa famille du besoin, Lucia n'hésite pas à prendre les choses en main pour atteindre son objectif. Elle apprend très vite que la moindre erreur peut lui coûter cher, notamment lorsqu'une erreur l'a conduit au pénitencier. Mais son séjour en prison ne l'empêche pas de poursuivre ses efforts. Peut-être que sa rencontre avec Jason sera le début de son rêve. Les deux amoureux se retrouvent au cœur d'un complot criminel et devront plus que jamais compter l'un sur l'autre pour survivre. Pour y arriver, ils seront accompagnés par des personnages tout aussi intrigants qu'étranges. Sa rencontre avec Jason sera-t-elle bénéfique pour Lucia ? UN NOMBRE INCALCULABLE D'ACTIVITÉS Comme dans chaque opus de la série, Grand Theft Auto VI proposera une grande quantité d'activités, de quoi se défouler entre deux braquages ou deux missions intenses. Et Rockstar ne semble pas avoir fait les choses à moitié. Voici une liste non exhaustive des nouvelles activités que pourra potentiellement faire le joueur (attention, rien n'est confirmé pour le moment) : basketball, combat en gage, musculation, pêche, kayak et mini-golf, football US. Parmi les activités déjà connues, on retrouve les courses de véhicules, la plongée sous-marine, le parc d'attractions, regarder la télé, la chasse, boire un verre, le tennis, le billard, jouer à la console de jeu ou encore le club de strip-tease. Lucia est déterminée pour atteindre ses objectifs Si rien n'est confirmé officiellement, les trailers et images montrent que le système d'entraînement pourrait enfin faire son retour. S'il était possible de se muscler et d'améliorer son cardio dans GTA: San Andreas, ce système n'était jamais revenu dans la franchise, pour le plus grand malheur des fans. Le basketball (également dans San Andreas) devrait aussi faire son retour ; on peut ainsi voir plusieurs terrains et des personnages faire une partie. Connue dans Red Dead Redemption 2, la pêche fera quant à elle son entrée dans la série des GTA. Sur une capture d'écran, on peut en effet voir Jason en train de pêcher sur un bateau. Toutes les activités présentées à travers les images peuvent ne pas être jouables. Il faudra donc patienter quelques temps avant d'avoir la confirmation de la part de Rockstar. La plongée sous-marine sera de retour sur GTAVI DES DÉTAILS À FOISON À DÉCOUVRIR ENCORE Avec GTAVI, la compagnie de Sam Houser pousse le réalisme encore plus loin. La deuxième bande-annonce et les images montrent des détails époustouflants. Entre le raton laveur qui fait les poubelles, l'effet du vent sur les cheveux et les habits, les reflets dans les lunettes de soleil, les bulles qui remontent à la surface dans une bouteille de bière ou encore les montres qui donnent l'heure exacte du jeu, le studio continue de soigner le moindre détail pour rendre son jeu plus réaliste que jamais. Il ne serait pas étonnant que la chevelure et la barbe poussent au fil du temps, comme dans RDR2. La texture de la peau change en fonction de l'âge de la personne et les poils se voient plus clairement sur le corps. On peut également voir que les tongs se décollent des pieds quand le personnage relève les pieds. Enfin, les contrôles de police semblent être améliorés. Des policiers interrogent des témoins éventuels, tandis que d'autres plaquent des individus contre le mur. Pour plus de détails, vous pouvez consulter notre analyse complète du trailer #2 ainsi que celle des premiers screenshots. Vice City sera plus vivante que jamais Que serait GTA sans ses véhicules ? Grand Theft Auto VI apporte ainsi son lot de véhicules déjà connus de la série, mais aussi des nouveaux. On peut imaginer que la customisation des véhicules sera plus poussée, bien qu'elle était déjà bien développée dans GTAV. La deuxième bande-annonce a montré que les rétroviseurs n'affichaient plus le flou, mais fonctionnaient bel et bien désormais ; un détail qui sera fort apprécié pour les amateurs de la vue à la première personne sur le jeu, tout comme la modélisation poussé de l'habitacle. Contrairement à Grand Theft Auto V, la prochaine carte a l'air d'être plus diversifiée, permettant ainsi aux bateaux et véhicules aériens d'avoir une plus grande utilité. Notons enfin que les réseaux sociaux auront un rôle majeur dans notre façon de jouer à GTAVI. Dans la première bande-annonce, on pouvait déjà apercevoir des clins d'œil à TikTok et Instagram, et les PNJ sont très souvent sur leur téléphone, comme dans la réalité. Nous verrons sans doute des événements qui se passent à l'opposée de la carte directement sur notre téléphone via des témoins. Le corps, notamment la peau, changent en fonction de l'âge et de la forme physique GTA ONLINE 2.0 Si pour l'heure, Rockstar n'a dévoilé aucune information concernant son multijoueur, GTA Online devrait tout de même faire son retour avec la sortie de Grand Theft Auto VI. Le label new-yorkais va logiquement s'appuyer sur le travail effectué au cours de cette longue décennie pour réaliser la suite. La carte qui s'annonce gigantesque pourrait donner plus de libertés aux développeurs. Souvent décriée, la map de Grand Theft Auto V était le principal défaut pour beaucoup de joueurs, tant elle était limitée en termes de possibilités. On image donc que le monde de GTAVI a ainsi été pensé aussi bien pour le mode solo que pour les activités en ligne. La création de personnage devrait être revue pour une personnalisation plus complète, à l'image de ce qu'il était déjà possible de faire dans Red Dead Online. Il sera possible de croiser des "party" dans chaque recoin de la cité urbaine Quid du scénario ? Pourrons-nous reprendre notre personnage avec sa progression après notre aventure à Los Santos ? L'idée la plus plausible serait de commencer une toute nouvelle aventure à zéro, avec sans doute un système de carrière comme pour les versions PS5, Xbox Series et PC (version améliorée) du mode multijoueur à San Andreas, voire même des bonus pour les vétérans. Reste à savoir si notre personnage commencera en bas de l'échelle avec un système de niveaux comme dans GTA Online. Concernant les activités, on espère que le système d'entraînement aura un rôle important si bien qu'il soit de retour. Que notre personnage soit musclé ou obèse, l'impact pourrait être intéressant lors des missions et activités. Rockstar pourrait reprendre l'idée de farm à l'image des mises à jours régulières, où le joueur doit chercher des marchandises et les ramener à un entrepôt pour vendre le stock plus tard. Vient ensuite la question sur la sortie du multijoueur. Est-ce que la compagnie au R étoilé fera le même choix en sortant la nouvelle version de GTA Online dans les jours ou semaines après la sortie de GTAVI, ou bien plus tard ? Évidement, tout ça reste des hypothèses et beaucoup de questions resteront sans réponse pendant un long moment. Grand Theft Auto VI sortira donc le 26 mai 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Les précommandes ne sont pas encore disponibles, mais vous pouvez tout de même déjà ajouter le jeu à votre liste de souhaits sur PS5.
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Pour Vice City, j’ai aussi hâte de voir comment ils vont gérer ça. Si la ville principale est vraiment plus grande que Los Santos, ça promet du lourd, mais il faudra absolument que Rockstar diversifie les environnements autour. Des petites villes comme Port Gellhorn peuvent clairement apporter du contraste si elles sont bien développées et ont leur propre identité.
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Bon rendez-vous dans un an si la date ne bouge pas !
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Themax35 a réagi à un message dans un sujet: GTA VI : Screenshots et artworks supplémentaires du jeu
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À la suite de son bilan trimestriel, où il s'est déjà longuement exprimé sur le report de Grand Theft Auto VI au 26 mai 2026, son développement, son budget ainsi que le prix potentiel de vente, le PDG de Take-Two Interactive Strauss Zelnick a donné une nouvelle interview au média américain CNBC. L'occasion d'évoquer la durée du report. Il indique ainsi que le report de GTAVI est un report très court, de « moins de six mois ». Le jeu, prévu initialement cet automne, devait visiblement sortir à la toute fin du mois de novembre, voire début décembre. Une période inhabituelle pour un titre inédit de Rockstar, dont la fenêtre de sortie est généralement la fin du mois d'octobre au plus tard (voire mi-novembre pour des portages ou remasters). Zelnick déclare à nouveau qu'une fois une date de sortie précise annoncée, celle-ci est généralement respectée, dissipant les doutes sur un possible report dès à présent (même si reste possible avec encore une année de développement). À la question de savoir dans quelle mesure les différents éditeurs de jeux vidéo réfléchissaient à la date de sortie de GTAVI pour s'adapter en conséquence, le PDG de T2 a expliqué que tous les éditeurs consultaient les calendriers de sortie des autres pour éviter de superposer la sortie de leurs propres titres. Lien : CNBC
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En plus des soixante-dix premiers screenshots des personnages et des lieux de Grand Theft Auto VI, ainsi que des dix-sept artworks des protagonistes et ceux qui les entourent et des principaux endroits de la carte, Rockstar Games avait dévoilé une vingtaine de visuels supplémentaires et alternatifs sur la page officielle du jeu, que nous vous proposons de (re)découvrir en ce 26 mai 2025, journée marquant les 1 an avant la nouvelle date de sortie de l'opus. SCREENSHOTS ARTWORKS Lien : Site officiel de Grand Theft Auto VI
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Après l'analyse complète de la deuxième bande-annonce de Grand Theft Auto VI, nous avons également pris bien le temps de décortiquer les soixante-dix premiers screenshots des personnages et des lieux, dévoilés par Rockstar Games ce mois-ci. Bonne lecture ! Analyse réalisée par Isyanho, SheppardJ, Master Nawak et KevFB. SCREENSHOTS DES PERSONNAGES Lucia Caminos #1 : Lucia Caminos, l'une des deux protagonistes se trouve dans une salle de sport (comme en témoigne les appareils à l'arrière et le sac de frappe à gauche) pour s'entraîner à la boxe. Comme les poids sur la plage dans le trailer #2, il semble que les joueurs pourront utiliser les éléments de la salle, peut-être pour augmenter leurs statistiques voire jouer avec la masse musculaire des personnages comme dans GTA: San Andreas ? Comme vu dans le trailer, Lucia possède un gant de boxe doré comme pendentif. Notez le souci du détail avec les gouttes de sueurs et la poussière projetées avec le coup porté par le personnage. Lucia Caminos #2 : Lucia se trouve au bord d'une piscine sur une des toits d'immeuble, avec Jason Duval en arrière-plan (à droite). La piscine se trouve sur une des répliques des Venitian Isles et est légèrement surélevée ; on peut justement voir la partie occidentale du Venitian Causeway en arrière plan à gauche (une des arches du pont est ainsi visible). Derrière elle, se trouvent les immeubles de Vice City se trouvant de part et d'autres du Venitian Causeway sur cette image. La véritable piscine à Miami est d'ailleurs visible sur ce site immobilier. Une tablette ou un nouveau modèle de smartphone est présent sur la serviette (on peut d'ailleurs admirer la modélisation de cette dernière). Comme dans le précédent screenshot (ainsi que la scène des haltères sur la plage dans le trailer #2), Lucia porte des écouteurs sans fil ; pourrons-nous désormais en utiliser pour écouter de la musique à pied ? La modélisation des liquides est une nouvelle fois remarquable, avec le brin de menthe visible dans le cocktail ainsi que la lumière qu'il renvoie sur le sol du fait de la lumière du soleil, tandis que la fraise épouse parfaitement la forme du verre. Déjà vu dans le deuxième trailer, les verres de lunettes reflètent parfaitement l'environnement. L'eau ruissèle également sur la peau du personnage. Lucia Caminos #3 : Lucia est assise sur une Nagasaki Shinobi, devant le Hoodwinks Liquor Bar. Comme dans le trailer #2, la moto arbore une plaque d'immatriculation de Gloriana (un État visiblement inspiré de la Géorgie et/ou l'Alabama, adjacent à la Floride/Leonida), alimentant la théorie auprès des fans voulant que le jeu se déroule dans au moins deux États. Lucia Caminos #4 : Contrairement au screenshot #2, Lucia porte ici des ongles courts et non vernis, montrant le degré de personnalisation des personnages. Un policier du groupe de flics corrompus du trailer #2 semble d'ailleurs être à se recherche. Lucia Caminos #5 : Lucia fera donc un passage en prison en début de jeu, normalement. Elle possède ici une coupe de cheveux inédite, de tresses afro-américaines, montrant à nouveau que le joueur pourra personnaliser l'apparence des personnages. Lucia Caminos #6 : Dans ce qui semble être la continuité de la scène de danse au Nine1Nine du trailer #2, Lucia possède une robe dont on peut admirer plus en détail que que paillette est modélisé et renvoient chacune la lumière selon l'endroit où elles se trouvent. Le personnage a également un iFruit à la main. Raul Bautista #1 : Non présent dans les deux premiers trailers, Raul Bautista semble être un maillon important de l'histoire de GTAVI. Vétéran des braquages, téméraire et toujours plus ambitieux, à la recherche de partenaires prêts à risquer gros, même si ces derniers doivent s'avoir jusqu'où ils sont prêts à aller. Notez les traits fins des plis sur son front ou la modélisation de ses bracelets. Raul Bautista #2 : Raul semble faire le guet dans sa voiture (dont on peut admirer la modélisation poussée des sièges en cuir notamment), tenant le volant d'une main et cachant un pistolet de l'autre, avec un sac rempli d'argent sur le siège passager. Une courte vidéo sur le site officiel le montre en pleine rue pendant une fusillade résultant d'un braquage (dans une tenue différente), aux côtés de Jason et Lucia (la scène semble d'ailleurs faire suite à la séquence du casse de la Sinfrontera National Bank). Raul Bautista #3 : Raul se trouve ici sur un yacht, dont on peut à nouveau s'intéressé au degré de modélisation poussé des instruments de bord et du siège. Derrière lui se trouve la skyline de Vice City, plus précisément le sud sud du downtown (devant l'équivalent du quartier de Brickell à Miami), dont les bâtiment réfléchissent la lumière du soleil. En arrière-plan à droite se trouve un pont levant, s'inspirant visiblement d'Old Rickenbacker Causesway, un pont qui reliait Brickell à l'ile de Virginia Key, désormais partiellement démoli. Cette zone inspirée de Brickell est d'ailleurs aussi le lieu du braquage de la Sinfrontera National Bank. Raul Bautista #4 : Raul porte ici un costume blanc qui rappellera aux nostalgiques la tenue de Lance Vance dans GTA: Vice City. La lumière rose se reflète dessus ainsi que sur une partie de son visage. En arrière-plan, les palmiers ont des guirlandes et un hélicoptère survole la ville. Real Dimez #1 : Real Dimez est un groupe de rap féminin qui ambitionne de se faire connaître pleinement sur la scène musicale de Vice City. Bae-Luxe, reconnaissable notamment à son pendentif BL, se trouve ici dans le studio d'enregistrement du label musical de Boobie Ike et Dre'Quan Priest. La lumière de la lampe lava se reflète sur les grilles du ventilateur, tandis que la console de mixage est présente à droite. Real Dimez #2 : Le duo Real Dimez danse sur une nouvelle voiture de la marque Obey, filmé par des smartphones (dont la retransmission en direct est visible dessus), dans une scène semblant être identique à celle du trailer #1. Derrière elles se trouvent l'établissement Jack of Hearts, appartenant à Boobie Ike. Real Dimez #3 : L'autre membre du duo, Roxy (reconnaissable elle aussi par ses pendentifs) se trouve avec Dre'Quan en voiture. Le personnage possède des extensions de cils. Notez la modélisation poussée de son manteau en fourrure. Real Dimez #4 : Le personnage de Roxy possède notamment un tatouage « Blessed » au dessus de son sourcil droit. Nous pourrons assister visiblement à l'enregistrement de leurs titres, comme pour Dr. Dre dans la mise à jour « Le Contrat » de GTA Online. Boobie Ike #1 : Boobie Ike est le gérant de la boîte de nuit Jack of Hearts, comme visible sur le cadre en arrière-plan à gauche. Sur son bureau se trouve un pistolet avec des éléments personnalisés en or, montrant que cette possibilité reste présente dans le jeu. Ses lunettes reflètent à nouveau l'environnement. Boobie Ike #2 : Boobie Ike et Dre'Quan Priest forment le label de musique Only Raw Records. Ils se trouvent ici devant l'établissement du Jack of Hearts. Boobie Ike #3 : Comme vu avec d'autres personnages dans le trailer #1, le personnage possède des dents en or. La scène se déroule à nouveau au Jack of Hearts, où une danseuse est présente sur la barre de pole dance. Boobie Ike #4 : Le personnage tout à droite porte un t-shirt de Yung Ancestor, présent dans GTA Online avec « Le Braquage du Diamond Casino » ainsi que présentateur de la station iFruit Radio. Tout à gauche, on peut observer une bouteille de champagne de la marque Bleuter au milieu des feux de bengale. Brian Heder #1 : Le véhicule conduit par Jason comporte des traces de saletés sur les vitres, résultant sans doute des chemins utilisés par le joueur pour rouler. Comme vu dans le trailer #2, les lunettes de soleil reflètent parfaitement les alentours et la piloté sur le corps des personnages n'est désormais plus une texture avec la peau. Brian possède un tatouage d'aigle sur le bas droit. Lui comme Jason possède un gilet pare-balle. Brian Heder #2 : Brian possède un t-shirt « Kenny Brewster » avec pour slogan « I gotta Big Truck with your Face On It » (« J'ai un gros camion avec ta tête dessus ») ; il est accoudé à une barrière sur laquelle se trouve des canettes de Dignity, Lavazas et Logger. Jason se trouve derrière lui, à droite. Brian Heder #3 : Fidèle à sa réputation de trafiquant, Brian tient une brique de cocaïne dans sa main. Le personnage de Jason se trouvant dans un avion (et une scène du trailer #2 montrant Cal et lui chargeant une cargaison dans un aéronef), il semble que des missions de livraisons de drogues soient au programme. Brian Heder #4 : Lorie, la troisième femme de Brian, se trouve en sa compagnie ainsi que celle de Jason. Elle arbore d'ailleurs sur sa poitrine un tatouage en forme de coeur avec le prénom de son mari. Sur la voiture de Brian, un Vapid Caracara, se trouve un sticker pour un hôpital d'animaux. Cal Hampton #1 : Cal porte une chemisette avec des extraterrestres comme motif, allant de paire visiblement avec son côté paranoïaque et continuant la tradition de Rockstar d'easter egg sur ce thème. Le personnage en arrière-plan, sans doute Jason, s'adonne au mini-golf, qui semble donc être une nouvelle activité présente dans le jeu. L'endroit semble s'inspirer notamment de Golf-N-Gator à Cap Canaveral (le lieu du lancement des fusées de la NASA). Cal Hampton #2 : Le billard fait son retour dans la franchise, après avoir été introduit dans Grand Theft Auto IV, avec ici Jason et Cal à la manoeuvre, dans un bar dont le nom est en partie visible (« Jack Shots Blast- »). Sur les épaules de la femme à droite se trouve un iguane avec une chemise rouge et une couronne (déjà visible près de la planque de Jason dans le trailer #2). La télévision en arrière-plan fait la publicité du mini-golf. Cal Hampton #3 : Le contenu des canettes (dont une de la marque Fizzazz, parodiant visiblement Fanta) se déversent dans la piscine. Cal se trouve sur un flamant rose gonflable tandis qu'une bouée plus petite à ses côtés porte une boisson. Cal Hampton #4 : Le t-shirt de Cal (indiquant « La violence c'est cool, merci les jeux vidéo ») montre que Rockstar n'est pas près d'arrêter sa satire du monde réel, en se moquant des polémiques sur la violence dans les jeux ; le personnage porte aussi une casquette Guffy. Jason porte lui un haut Lure & Reel. En arrière-plan se trouve le hangar de Brian Heder, reconnaissable à son panneau à droite ainsi que les lettres rouges « MARINA » sur le toit (visibles dans la séquence d'ouverture du trailer #2). Dre'Quan Priest #1 : Dre'Quan Priest a fait signé le duo de rappeuses Real Dimez sur son label de musique. La scène se déroule encore une fois au Jack of Hearts, en témoigne l'ambiance et l'affiche tout en haut de l'image. Dre'Quan Priest #2 : Le personnage se trouve ici dans un fête branchée (dont le nom est en partie visible, « -ai Dreams »), en tenue élégante, un verre d'alcool à la main, tandis que des personnes se prélassent dans la piscine. Dre'Quan Priest #3 : Cette scène semble se passer à nouveau au Jack of Hearts. Sous son haut à capuche, Dre'Quand possède un t-shirt des Manatees. Dre'Quan Priest #4 : Comme visible dans le trailer #2, le personnage de Dre'Quan Priest possède un maillot de sport de l'équipe des Manatees. Ce studio d'enregistrement est utilisée par son label Only Raw Records, dont le logo est visible près de la table de mixage, sans doute pendant que le duo Real Dimez travaille. Jason Duval #1 : Jason est juché sur une nouvelle moto : une Principe Alvino V1. Pistolet à la main, il porte également ses lunettes pendues à son débardeur (seront-elles présentes ainsi si le joueur décide de les retirer du visage ?), dont le reflet sur les verres est toujours visible. Jason Duval #2 : Jason roule la main par dessus la portière, avec un débardeur Leonida. Il parait moins musclé que sur certaines images. Jason Duval #3 : La pêche, présente dans Red Dead Redemption 2 et Red Dead Online, fait son arrivée dans GTA. Jason est ici présent avec Cal ; son apparence évoque pour beaucoup celle de l'acteur Ryan Gosling, dont une partie des fans pensent que Rockstar s'est inspiré pour le modéliser (avec Paul Walker). Jason Duval #4 : Jason, avec une chemise à fleurs semblant faire référence à Tommy Vercetti de GTA: Vice City, est adossé à un palmier, iFruit à la main (avec la montre indiquant l'heure réelle du jeu, comme visible dans différentes séquences du trailer #2). Derrière lui passe sur Ocean Drive une Invetero Coquette D10. Les intérieurs de l'hôtel en arrière-plan sont visibles grâce au système de paralax. Jason Duval #5 : Le fusil utilisé par Jason est de la marque Duke Arms Company, présente dans RDR2, renforçant le lien entre les deux univers. Le centre-ville de Vice City est présent en arrière-plan. Jason Duval #6 : Dans un bar, Jason (avec la caquette de l'entreprise de Brian sur la tête) tient sa bière Logger à la main avec une pince à billets et un mégot utilisé dans le cendrier à côté de lui, tandis que Cal le prévient que deux personnes menaçantes sont là pour en découdre. SCREENSHOTS DES LIEUX Ambrosia #1 : Ambrosia est le fief d'un groupe de motards (« Final Chapter »), avec qui Jason et Lucia vont devoir à faire au vu du trailer #2 ; les bikers conduisent notamment des LCC Avarus et Western Motorcycle Company Sovereign, en se trouvant derrière des Bravado Bison, Declasse Burrito, Declasse Tulip M100 et Obey Tailgater S. Des pancartes en soutien au candidat Erin Henshaw sont présentes à gauche de la route. En arrière-plan, derrière un poteau de la marque Xero Gas, se trouve un panneau publicitaire de la marque Tiny Frank, moquant les marques utilisant certains thèmes comme les droits LGBTQ+ comme un outil marketing (« Proud Allies of Diversity'n' Treats », soit « Fiers alliés de la diversité et des gourmandises »). Le Mont Kalaga semble visible à distance en arrière-plan. Ambrosia #2 : Ambrosia sera donc la zone industrielle de la carte, à l'image de Saint Denis dans RDR2, Alderney dans GTAIV, ou encore Portland dans Grand Theft Auto III. Les lumières de la ville de Vice City semblent observables tout en arrière-plan, montrant à nouveau la profondeur de champ du jeu. Tout en bas à droite sont perceptibles un Brute Boxville rouge et un Zirconium Journey. Ambrosia #3 : Une femme avec notamment un piercing au nez et des ongles vernis en noir tient un revolver autour du cou d'un biker du Final Chapter, abordant une casquette « Liberty City Cycles » (le groupe est-il affilié d'une quelconque manière aux feux Lost ou aux Angels of Death de GTA: The Lost and Damned ?). Son visage est d'ailleurs rougi/bronzé par le temps passé au soleil sur sa moto. Ambrosia #4 : Outre les nuages volumétriques en arrière-plan et l'usine de sucre, emblème d'Ambrosia, des champs sont en train de bruler en premier plan. S'agit-il d'une mission comme dans GTA: San Andreas et RDR2 ? Ambrosia #5 : Jason, dont l'aspect négligé est visible par ses cheveux et barbe longs, les saletés sur ses bras, est assis dans une voiture dont un trio de femmes en bikini s'occupent à la nettoyer ; s'agit-il d'un lave-auto typique de la région que le joueur pourra utiliser ? À noter que Jason parait moins muscler que sur certaines images, pouvant indiquer que la corpulence et la musculature des protagonistes pourront être modifiées. Notez les effets du produit vitre sur le pare-brise, le reflet de la carrosserie sur la femme s'accoudant à la portière ou encore la modélisation intérieure du véhicule montrant notamment la console centrale avec les options disponibles. Grassrivers #1 : Sur un hydroglisseur, des chasseurs posent fièrement avec leurs trophées : un lynx et un alligator. Des coups de soleil sont visible sur les personnages, notamment celui de gauche où la marque s'arrête au niveau du front, permettant d'en déduire qu'il portait un chapeau jusque là ; ces marques seront-elles présentent sur les personnages suivant le temps passé dehors ou les vêtements portés ? La boue colle également aux vêtements et à la peau des personnages. Un boîte de tabac à chiquer se trouve en bas à droite. Grassrivers #2 : Des restaurants se trouvent sur les quais de Grassrivers ; un château d'eau est également visible un peu plus loin. À l'horizon, Vice City est visible sur la gauche. À droite, des cheminées sont visibles et correspondent vraisemblablement à une usine électrique (aussi visible sur un autre screenshot des Leonida Keys). Au centre de l'image, on peut observer les miradors de la prison où Lucia a été détenue ainsi que la très grande antenne (visible dans le trailer #1) et un second château d'eau à droite. L'inspiration de Watson bay est Cedar Key en Floride. Grassrivers #3 : Dans les marécages, très présents dans cette zone s'inspirant des Everglades, cinq alligators entourent l'hydroglisseur. Le personnage de droite, sans doute Jason, tient un fusil à double canon. Grassrivers #4 : Un Police Maverick, aidé au sol par de nouveaux véhicules des forces de l'ordre, poursuit un Bravado Bison avec un motif militaire et une remoque où se trouve des alligators morts, dans les marécages. D'autres alligators (vivants) sont d'ailleurs présents à droite de la scène, tandis qu'un hydroglisseur se déplace également en arrière-plan, près d'un sanglier et de castors. Leonida Keys #1 : Un Dodo survole les Keys, près d'un pont rappelant le Bahia Honda Bridge. Un pick-up est présent prés de l'eau, tout comme des jet-skis. Un bateau cargo est visible vers le centre de l'image, à droite, comme d'autres bateau. Tout au fond à gauche, l'usine électrique du screenshot de Grassrivers est de nouveau visible ; il s'agit sans doute de la première structure que l'on croise en quittant les Leonida Keys pour rejoindre le continent (comme c'est un peu le cas en réalité avec la centrale nucléaire Turkey Point Nuclear Generating Station). La skyline de Vice City est également visible, de même que des nuages volumétriques à droite. Leonida Keys #2 : Un homme promène son chien depuis son vélo (ses tongs sont d'ailleurs positionnées sous les pédales ; le garde boue arrière métallique reflète aussi les alentours). Un iguane traverse la route tandis qu'une femme se déplace en scooter pour mobilité réduite et un bus touristique (Brute Tour Bus) est présent à droite. En arrière-plan, un groupe de personnes se prend en selfie, une Declasse Impaler SZ et une boutique de souvenirs. Tout au fond, à gauche, deux hommes se font photographier sur une statue de baleine de toutes les couleurs appelée « Wonder Whale » (parodie de Betsy the Lobster dans les Florida Keys), avec une Declasse Yosemite 1500 près d'eux. Un panneau publicitaire pour un bateau Squalo. Leonida Keys #3 : Le bar du « Rusty Anchor » est celui où se passe plusieurs scènes du trailer #2 et où Cal semble notamment être un habitué des lieux ; l'endroit organise d'ailleurs un « Crab Festival ». Tout le monde semble ici profiter de la fête, notamment un couple en train de s'embrasser à gauche ; la femme avec l'iguane est également présente au centre de l'image. À droite, un homme trop saoul dort sur la table. En arrière-plan à gauche, un autre est en train d'uriner. Leonida Keys #4 : Introduits dans GTA: San Andreas et développé dans GTAV, les fonds marins font leur retour et sont encore plus vivants que précédemment. Dans un récif de coraux, des plongeurs observent ainsi une tortue marine, tout en se trouvant proche d'une anguille et de bancs de poissons. Leonida Keys #5 : La fête semble aussi battre son plein de ce côté-là de la carte. Un homme est assis dans une bouée près d'un Dinka Lurepredator, au milieu d'autres bateaux où des personnes dansent, bronzent et profitent du moment, notamment un yacht, et des jet-skis. Parc national du Mont Kalaga #1 : Le circuit fait penser à celui de Redwood Lights à Blaine County dans GTAV. Les courses tout-terrain semblent donc de retour, avec ici des motos Maibatsu Sanchez et un quad Nagazaki Blazer, dont la boue colle aux différentes parties du véhicules comme les habits et autres accessoires des personnages. Un raton-laveur fuit la scène, à gauche, dérangé visiblement par le bruit des véhicules. Parc national du Mont Kalaga #2 : Un hélicoptère appartenant à une chaîne d'actualité Weazel News, avec le slogan « Reporting the right news » (« Rapporter les bonnes informations »), survole les lieux, un caméraman filmant l'action depuis l'appareil. Notez les détails de la queue de l'appareil, avec les boulons reflétant la lumière du soleil. Parc national du Mont Kalaga #3 : Dans la forêt, un groupe de chasseur (dont un a un débardeur Whitewolf) s'approche du cerf qu'ils viennent d'abattre, tandis qu'un écureuil court sur l'arbre tout à droite et un pic vert se trouve sur celui au centre. Parc national du Mont Kalaga #4 : Le gang de bikers sillonne la route au milieu des autres véhicules (dont un camion transportant du matériel de chantier), tandis qu'une panthère de Floride déambule au premier plan à droite. Près des arbres tout à gauche se trouve une biche. Parc national du Mont Kalaga #5 : Une nouvelle panthère de Floride, dont la fourrure est mouillée, s'approche lentement d'une groupe de biches proches d'un point d'eau, dont on peut à nouveau admirer les reflets. Comme RDR2, le jeu aura visiblement son propre écosystème, où les animaux se chassent entre eux. Parc national du Mont Kalaga #6 : Le kayak semble être une nouvelle activité présente dans le jeu. Un panneau indiquant le niveau de crue est présent dans la rivière. Un renard se trouve sur la berge à gauche tandis qu'un rat musqué est présent vers l'arbre mort à droite. Tout au fond, sous le pont où passe un train, une cabine est visible dans les arbres. Port Gellhorn #1 : Un nouveau tout-terrain de la marque Canis est garé au Starlet Motel, dont le panneau indique qu'il reste encore des chambres de libre et que l'endroit propose une piscine et du wifi. Il s'agit du motel présent à la fin du trailer #1, dans la scène où Lucia saute dans les bras de Jason dans le trailer #2, ainsi que l'artwork Jason & Lucia - Motel (où l'entrée de l'établissement est visible par la fenêtre). Dans la lumière, à l'entrée, une personne prend un chat en photo. Port Gellhorn #2 : Port Gellhorn sera visiblement un lieu important du trafic de drogue avec ici une culture de cannabis. La modélisation de la peau et ses imperfections a été revue ; l'homme de gauche présente ainsi des cicatrices dû à un couteau visiblement vers son aisselle droite tandis que l'autre, avec une batte de baseball, a des cicatrices de balles sur sa poitrine. Port Gellhorn #3 : Le trafic de fentanyl, un analgésique réservé normalement à l'anesthésie et détourné comme drogue, aura ici toute sa place. La couleur bleue pourrait être un clin d'oeil à la méthamphétamine de la série Breaking Bad. Port Gellhorn #4 : Le Delights semble être le lieu de prédilection de personnes en recherche de moments coquins, comme l'indique le panneau, même si un homme est mis dehors par le videur. Des Albany Emperor et Karin Intruder sont d'ailleurs garées là, tandis qu'une Imponte Phoenix circule sur le parking. En bas à droite de l'image, deux sans-abris poussent un caddie contenant une valise et des sacs poubelle. Port Gellhorn #5 : Deux personnages se draguent sur un véhicule de la marque Vapid. En arrière-plan à gauche, des personnes sont assis à l'arrière d'un pickup. À droite, d'autres se retrouvent autour d'un feu de camp, assis sur des chaises de camping et avec des bières dans une glacière ; un homme transporte également une palette. La fille à casquette de dos semble être la même que celle du trailer #1. Vice City #1 : Visible partiellement dans le trailer #1 (seulement la partie « Vice »), le panneau « Vice City » sera ainsi visible près de l'aéroport de la ville (comme vu dans cette bande-annonce ainsi que par l'altitude peu élevé du Buckingham Shamal), dans une version plus petite que celle de son cousin de Los Santos (Vinewood). Pour rappel, ce panneau existe à Miami seulement pour les besoins du film Bad Boys For Life en 2020. Vice City #2 : Un couple fait face à ce qui semble être un coucher du soleil, dans un établissement de luxe (probablement un hôtel). Les reflets du soleil sur la peau trahissent l'âge du personnage féminin ; elle est ainsi ridée et tachée. Celui-ci dispose d'ailleurs d'une grande piscine privée, avec une grande statue de canard en or. Les lumières sont d'ailleurs visibles dans l'eau. Sur une des tendues se trouve d'ailleurs une feuille de palmier qui est tombée. Vice City #3 : Vice Beach, inspiré de Miami Beach, plus précisément pour sa partie vers Sunset Harbour Drive. Un terrain de basket et un de tennis sont présent en bas à gauche de l'image (il semble d'ailleurs qu'il s'agisse de Jason et Cal) ; pourront nous à nouveau y jouer comme dans GTAV et GTA: San Andreas ? (à noter qu'un panier de basket était présent sur la planque de Jason au début du trailer #2). Le terrain de basket semble faire partie de l'hôtel du précédent screenshot. En bas à droite, des policiers mettent à genoux un suspect près d'une Karin Sultan RS rouge tandis qu'un autre prend la fuite, tandis qu'un minivan noir et bleu pour touristes passe à côté. Un peu plus à gauche, près du bus, se trouve une station de vélos à louer. La circulation continue d'être visible dans les rues en arrière-plan, tout comme le Buckingham Swift survolant la ville à gauche, les yachts et autres bateaux dans la baie à droite, les gratte-ciels et les nuages volumétriques tout au fond. Vice City #4 : Deux gangsters que certains fans imaginent déjà comme étant des versions remaniées de ceux présents dans le trailer #1 (en raison notamment de leurs tatouages et leurs colliers). Celui de droite possède notamment des diamants sur ses dents ainsi que, lui aussi, une montre fonctionnelle. Vice City #5 : Sur la plage de Vice City (visible dans le trailer #1), près d'une cabane de sauveteurs secouristes (dont un surveille l'océan), un couple avance à gauche tout en se tenant la main ; un homme enrobé et torse nu utilise un détecteur de métaux ; un couple de personnages âgées se déplacent vers l'eau, leurs pieds projetant du sable au passage (comme la femme qui court en arrière-plan), et donc l'homme jette un coup d'oeil à une femme en topless en train de bronzer (et dont le sable colle les parties mouillées de son corps) ; tout à droite, deux hommes jouent au football américain. Outre les différences d'âge et de gabarit des personnages, ceux-ci présentent également des degrés différents de coups de soleil/bronzage. Vice City #6 : Sur Ocean Drive, une femme est arrêtée par la police de Vice Beach (dont la tenue est bleu ciel et bleu marine), tandis qu'une autre danse sur le nouveau véhicule de patrouille Bravado Buffalo, et une autre se prend en selfie, devant l'air circonspect d'un autre agent. Tout à droite se trouve un SUV faisant office de taxi. En arrière-plan, les hôtels reconnaissables par leurs enseignes sont l'Ocean View et le Dixon. Vice City #7 : Comme vu dans le trailer #2, le souci du détail est poussé jusqu'aux stries sur les cuisses des danseuses, les gouttes de sueur et les traces de doigt sur la barre de pole dance. Les billets de banque du jeu utilisent là encore des portraits de présidents des États-Unis fictifs, issus de Red Dead Redemption 2 (contrairement aux autres jeux jusqu'à Grand Theft Auto V). Vice City #8 : Une grande roue (inspirée de la roue d'observation Skyviews) borde les quais en arrière-plan (déjà visible dans le trailer #2) ; derrière elle se trouve d'ailleurs un bateau de croisière (pourra t-on les utiliser pour se déplacer et seront-ils pilotables ?), et encore en arrière le port avec ses porte-conteneurs. Le bâtiment avec des traits lumineux (faisant référence au Kaseya Center de Miami) devant la grande roue était déjà visible dans le trailer #1. Vice City #9 : Dans un quartier inspiré de ceux d'Overtown et Liberty City (oui oui) à Miami, des personnes s'adonnent à des rodéos sur leurs motos et quad, aux côtés d'un buggy. Un sans-abris avec son chien sont présent près du poteau tout à gauche. La voiture au centre arbore à nouveau une plaque de l'État de Gloriana. Dans ce quartier haïtien, dont les inscriptions en français étaient déjà présentes dans le trailer #2, un panneau publicitaire pour une marque d'aliments Manman indique, dans la langue de Molière, « Pas cher mais délicieux ». © 2025 Analyse par Isyanho, SheppardJ, Master Nawak et KevFB Grand Theft Auto Network France
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Rockstar Games présente Table Tennis, a fêté ses 19 ans cette semaine ! Premier jeu de la compagnie au R étoilé à essuyer les plâtres du nouveau moteur maison, RAGE (pour Rockstar Advanced Game Engine), le titre débarque le 23 mai 2006 sur la Xbox 360 en Amérique du Nord (avant de sortir le 26 mai en Europe), avant d'être porté l'année suivante sur Nintendo Wii, ouvrant ainsi le catalogue du label new-yorkais sur la septième génération de console. Véritable simulation de tennis de table, comme son nom l'indique, le jeu tranche radicalement avec les autres productions de Rockstar, qui met alors un pied dans le monde du sport. LA PREMIÈRE Au début des années 2000, Rockstar Games utilise le moteur de Criterion Games, RenderWare, pour développer ses jeux sur PlayStation 2, Xbox et PC, notamment les opus majeurs de l'univers 3D de sa série phare : Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas. Cependant, en 2004, Electronic Arts achète Criterion Games, poussant la compagnie au R étoilé à changer de moteur de jeu. Si GTA Liberty City Stories et Vice City Stories, pensés pour la console nomade de Sony, la PlayStation Portable, utilisent tous les deux un moteur maison élaboré par Rockstar Leeds, l'éditeur et développeur britanno-américain souhaite concevoir un moteur graphique permettant à leurs prochains jeux de tourner convenablement sur les consoles de septième génération à venir, que sont les Xbox 360 et PlayStation 3. Le projet Rockstar Advanced Game Engine (littéralement « Moteur de jeu avancé de Rockstar ») nait alors et une division est créée au sein de Rockstar San Diego pour le mettre en place : le RAGE Technology Group. Le moteur sera alors basé sur le précédent moteur du studio californien, appelé Angel Game Engine (de l'ancien nom de Rockstar San Diego : Angel Studios) et utilisé notamment pour les deux premiers opus de la série Midnight Club ; c'est d'ailleurs pour leur capacité à concevoir des moteurs de jeu avancés que le studio a été choisi. Et c'est donc naturellement vers eux que le choix de Sam Houser se portera pour concevoir le nouveau jeu de la compagnie : Table Tennis. Avant même l'annonce de la nouvelle Xbox 360 en mai 2005, le développement du jeu débute avec un moteur physique élaboré sur la sixième génération de consoles avant d'être amélioré pour cette nouvelle génération ; Dan Houser comparant alors l'arrivée des nouvelles consoles comme le passage de la 2D à la 3D, cette fois-ci par rapport à la résolution. Les développeurs de Carlsbad attendaient donc avec impatience cette possibilité de développer enfin pour la nouvelle plateforme de jeux de Microsoft, et se montraient même fascinés à l'idée de concentrer toute la puissance de la X360 vers une seule activité. Table Tennis est également le premier jeu sur consoles de salon de Rockstar à bénéficier d'un véritable mode en ligne, avec le Xbox Live ; la conception de ce mode s'est d'ailleurs révélé assez difficile en raison du degré de réalisme que l'équipe souhaitait implanté au jeu. La vitesse et la précision requises pour le jeu était également un autre challenge pour Rockstar San Diego, du fait du rythme rapide des matchs de tennis de table. Rockstar Games officialise le développement du jeu le 3 mars 2006. L'industrie vidéoludique se montre alors très surprise par ce choix, très différent des jeux matures que l'éditeur et développeur à l'habitude de sortir. D'ailleurs, concernant son évaluation par l'ESRB, Rockstar Games présente Table Tennis bénéficiera de la classification Everyone (pour tout public), bien loin du Mature des opus de Grand Theft Auto ou Manhunt ; pour son équivalent européen, PEGI, le jeu sera classé comme adapté à toutes les classes d'âges (PEGI 3), là encore à l'opposé de ceux déconseillés aux moins de 16 ans (Red Dead Revolver, Bully) ou 18 ans (GTA, Manhunt). BALLE DE MATCH Table Tennis est commercialisé le 23 mai 2006 en Amérique du Nord sur Xbox 360, et le 26 mai en Europe. Le jeu se présente donc comme un jeu de simulation de ping pong ; le joueur peut se mesurer à un autre adversaire en chaire et en os par le biais d'un mode multijoueur, hors ligne ou en ligne, ou jouer contre l'ordinateur. Onze personnages peuvent être débloqués et sélectionnés de par la progression, chacun ayant certains atouts en fonction des terrains. Deux modes de jeu sont présents : le mode tournoi permet ainsi au joueur d'affronter des adversaires au gré des terrains, et le mode exhibition permet d'affronter des adversaires dans des matchs simples. De plus, au delà de la direction et l'effet de la balle, ou encore des amortis et smashs, la force donnée aux coups de raquette en renvoyant celle-ci permet d'augmenter une jauge de concentration ; une fois utilisée, les tirs du joueur deviennent alors plus rapide et de meilleure visée. Le 18 juillet 2007, Rockstar annonce le portage du jeu sur Wii. Lorsque la possibilité de l'adapter à la nouvelle plateforme révolutionnaire de Nintendo a été évoquée en interne, les développeurs ont très rapidement accepté, cette console leur semblant aller de paire avec ce type de jeu, grâce à la manette embarquant un accéléromètre capable de détecter les position, orientation et mouvements dans l'espace de celle-ci. Afin de s'adapter aux types de joueurs, différents systèmes de commandes ont été mis en place : un utilisant simplement la Wiimote, un autre utilisant la Nunchuk pour diriger la balle, et le dernier utilisant cette dernière pour contrôler la position du joueur. Cette version Wii sortira alors les 17 et 19 octobres 2007, respectivement en Amérique du Nord et en Europe. Au niveau de l'accueil, la version Xbox 360 obtient des notes favorables, selon Metacritic. Les points positifs concernent alors le gameplay, le souci du détail, la simplicité et l'intuitivité, ainsi que le mode en ligne ; les graphismes et l'animation ne sont pas en reste et sont notamment acclamés par les journalistes. Les notes cumulées pour la version Wii seront elles plus nuancées ; malgré tout, la bonne adaptation aux manettes atypiques de Nintendo est mise en avant, et certains médias préfèrent même ces commandes à celles plus standard pour la console de Microsoft. Le jeu est alors élu meilleur jeu de sports par GameSpot et reçoit également une nomination du côté d'IGN. Les années passant, Rockstar Games présente Table Tennis sera rendu compatible avec les consoles suivantes de Microsoft, comme pour la plupart des autres jeux de la compagnie : la Xbox One d'abord, en 2018, puis les Xbox Series X et S, l'an dernier. UN MOTEUR EN DEVENIR Après Table Tennis, RAGE intègre des composantes issues de concepteurs extérieurs à Rockstar, avec Euphoria (moteur pour l'animation) et Bullet (moteur physique) ; le tout sera utilisé pour Grand Theft Auto IV, sorti en 2008, ainsi que ses extensions l'année suivante, The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony ; en parallèle, Midnight Club: Los Angeles bénéficie également du moteur RAGE. Il en sera de même pour Red Dead Redemption et son DLC, Undead Nightmare, en 2010. Une critique est cependant faite concernant une résolution plus basse et des effets graphiques moins importants sur PS3. Avec Max Payne 3, commercialisé en 2012, RAGE permet enfin un rendu graphique semblable sur les consoles de Sony et Microsoft, en 720p, et supporte également DirectX 11 et des fonctionnalités 3D pour la version PC du jeu. Le moteur sera de nouveau amélioré avec la sortie en 2013 de Grand Theft Auto V, pour pousser dans leurs retranchements ces consoles en fin de vie. Les versions remasterisées sur PlayStation 4 et Xbox One, un an plus tard, permettront à GTAV de tourner en 1080p, tout en améliorant les graphismes ; la version PC, sortie en 2015, permettra la mise en place de la résolution 4K, des 60 images par secondes, ainsi que des meilleurs rendus concernant la distance d'affichage, les textures ou encore les ombres. Une nouvelle étape est franchie pour le moteur de jeu avec Red Dead Redemption 2, sorti en 2018, avec le rendu physique réaliste (donnant aux éléments en jeu une apparence proche du réel), les nuages volumétriques et brouillard (améliorant ainsi le rendu météorologique), ou encore l'illumination globale précalculée (permettant la prise en compte de l'illumination directe, à savoir la lumière partant directement d'une source lumineuse, et de l'illumination indirecte, celle ayant subi la réflexion d'autres surfaces aux alentours). Table Tennis aura donc permis à Rockstar Games de tester et présenter au monde vidéoludique les premières ébauches de son moteur graphique fait maison ; si plus de quinze ans ont passé depuis sa conception, RAGE aura pu évoluer et donner naissance à douze jeux de la compagnie au R étoilé, sur dix plateformes différentes. Si les nouvelles versions remasterisées de Grand Theft Auto V et GTA Online sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S en 2022 permettent d'avoir un premier aperçu de ce que donne RAGE sur les consoles de neuvième génération, de même que la version PC améliorée en 2025, les premiers trailers et screenshots de Grand Theft Auto VI montrent que les ambitions élevées du label new-yorkais pour son prochain titre repousseront une fois de plus les limites du moteur de jeu maison en 2026. ROCKSTAR GAMES PRÉSENTE TABLE TENNIS EN BREF 1 an de développement 2 plateformes accueillant le jeu (plus 3 en rétrocompatibilité) 81 sur Metacritic 19 terrains 11 personnages jouables 5 tenues par personnage 30 musiques 29 succès Artoo d'Aril Brikha Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Table Tennis ? Souhaitez-vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus ou développe un autre jeu de sport ?
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RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES À un mois du début de l'été, prenez le large sur votre yacht de luxe Galaxy et partez à l'aventure avec le capitaine Darcy dans GTA Online. Les missions « Sur mon yacht » rapportent ainsi des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 28 mai. Inspectez les plages, quais et jetées dans les moindres recoins pour retrouver les épaves quotidiennes éparpillées dans le sud de San Andreas et remporter ainsi des gains doublés en argent et points de réputation jusqu'au 28 mai. Pour rappel, en récupérant les différents lambeaux de tenue, vous débloquerez la tenue « Ouest sauvage ». Mettez-vous au volant d'un taxi de Downtown Cab Co. à Vinewood East pour profiter du salaire triplé en GTA$ triplés cette semaine avec les missions associées. Le mode rivalité « Miniatutures » fait son retour dans le mode en ligne. Affrontez ainsi vos adversaires dans une course de modèles réduits vue du dessous pour percevoir des gains en argent et points de réputation durant la même période. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 28 mai : 2x GTA$ et RP dans les missions « Sur mon yacht » 2x GTA$ et RP dans les épaves 3x GTA$ dans les missions de taxi 2x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Miniatutures ». Défi hebdomadaire disponible jusqu'au 28 mai (bonus d'argent de 100 000 GTA$) : Terminer trois missions « Sur mon yacht ». PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 28 mai : Véhicules imposants : -40 % sur les yachts de luxe Galaxy. Véhicules : -40 % sur la Declasse Hotring Sabre -40 % sur la BF Weevil -40 % sur l'Överflöd Autarch -40 % sur la Gallivanter Baller ST -40 % sur la Declasse Yosemite drift -40 % sur la Vapid Flash GT -40 % sur le Dinka Veto moderne -40 % sur l'Annis Euros. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 28 mai : Fusil militaire El Strickler (sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et version PC améliorée uniquement ; gratuit pour les abonnés à GTA+) Mitraillette tactique (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Lanceur IEM compact (à -30 %) Pistolet paralysant Fusil de précision lourd (gratuit) Minigun (gratuit) Matraque Grenades (à -30 %) Bombes artisanales (à -30 %) Gaz lacrymogène (à -30 %) Protections pare-balles (à -30 %). SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Premium Deluxe Motorsport jusqu'au 28 mai : Grotti Cheetah Grotti GT500 Överflöd Entity XF Weeny Dynasty Enus Super Diamond. SHOWROOM DE LUXURY AUTOS Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Luxury Autos jusqu'au 28 mai : Annis Euros (à -40 %) Överflöd Autarch (à -40 %). VÉHICULES AU SALON AUTO DE LS Véhicule de test premium jusqu'au 28 mai (PlayStation 5, Xbox Series X|S et version PC améliorée) : Benefactor Stirling GT. Véhicule récompense : Dewbauchee Specter (en remportant une course dans les Épreuves du salon auto de LS). Véhicules disponibles sur la piste d'essai (ainsi qu'à l'achat) : Canis Seminole Frontier Dewbauchee JB 700 Invetero Coquette BlackFin. VÉHICULE AU DIAMOND CASINO Véhicule sur le podium, à gagner avec la roue de la fortune jusqu'au 28 mai : Vapid GB200. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 28 MAI) Dernière semaine pour les abonnés à GTA+ pour profiter des bonus en cours jusqu'au 28 mai, notamment : Mammoth Patriot Mil-Spec gratuit Chemise et jean « Bigness Sketches » Ensemble d'avantages de la « Classics Collection » Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories et Chinatown Wars sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
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Très jolie Tracey avec de la barbe !
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Je regardais des vidéos de mod sur les différents GTA. Je me suis perdu. J'ai fini par tomber sur des mecs qui font des vidéos IA dans le style de GTA ou carrément qui retournent certaines missions. Voilà un des chef d'oeuvre que j'ai pu voir. Notez bien le 'Ultra Realistic' dans le titre, parce que effectivement on pourrait confondre avec la réalité. C'est nul à chier.
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On sait qu’à la frontière de l’état de Leonida se trouvera le Mont Kalaga, inspiré du Providence Canyon State Park, qui me semble être enneigé certains hivers. Ça m’a pas l’air skiable mais bon c’est déjà ça.
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GTA VI : Le report du jeu pourrait bouleverser l'économie de l'industrie en 2025
Isyanho a posté un sujet dans GTA 6
Qualifié d' « oeuvre de divertissement la plus attendue de tous les temps » par le PDG de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, lors du dernier bilan financier trimestriel avec les investisseurs, Grand Theft Auto VI a été repoussé au 26 mai 2026 pour permettre à Rockstar Games de sortir le jeu dans les meilleures conditions possibles. Pourtant, cela n'a pas empêché cette décision d'avoir un impact significatif sur le reste de l'industrie pour l'année en cours. Alors que ne nombreux éditeurs prévoyaient, en début d'année, de sortir leurs titres en fonction des plans prévus par la compagnie de Sam Houser, nous apprenons aujourd'hui via TheGameBusiness que le cabinet d'analyse Ampere Analysis a revu les ventes des PlayStation 5 et Xbox Series S|X à la baisse sur l'ensemble de l'année 2025 (700 000 unités en moins), tout comme les ventes de jeux (en baisse de 21 millions d'unités), ajouté à une croissance économique de seulement 0,9 % (puis 2,2 % en 2026). Au global, Ampere estime que le marché des consoles va subir une perte de 2,7 milliards de dollars. Pour Piers Harding-Rolls (Ampere), « la baisse est assez importante. On pourrait s'attendre à ce que les gens dépensent pour autre chose. Mais ce type de transfert ne se fera pas entièrement. L'impact sera significatif. » En revanche, Harding-Rolls estime que le report va stimuler les ventes à la Nintendo Switch 2 durant la période de Noël : « Dans nos données consommateurs, la Switch est souvent considérée comme un second appareil pour les possesseurs de PlayStation 5. Le chevauchement est significatif. Elles évoluent dans la même sphère concurrentielle, même si le contenu n'est pas exactement le même. » Évolution des ventes des plateformes de jeux vidéo, par DFC intelligence Dans un autre rapport de DFC Intelligence, la société américaine d'études sur le divertissement numérique estime que le lancement de la Switch 2 sera sans doute le lancement de console le plus important de tous les temps et que GTAVI contribuera à lancer une nouvelle phase de croissance pour l'industrie du jeu vidéo entre 2026 et 2029, en établissant de nouveaux records de ventes de matériel et de logiciels. « Avec le report de GTAVI à mai 2026 et la hausse des prix provoquée par les droits de douane, les perspectives ont changé. Le report de GTAVI est particulièrement impactant, car il devait stimuler les ventes de consoles PlayStation 5 et Xbox Series X|S pendant la période critique des fêtes de fin d'année. En conséquence, DFC prévoit désormais une baisse des ventes de logiciels de jeux vidéo sur consoles en Amérique du Nord et en Europe. L'Amérique du Nord devrait connaître une baisse de 2 % en 2025, tandis que l'Europe devrait voir son chiffre d'affaires stagner par rapport à 2024. » David Cole, PDG de DFC Intelligence, dans des propos relayés par Bloomberg indique que « le retard de GTAVI est un véritable coup dur pour la PS5. C'était censé être le produit qui inciterait de nombreux consommateurs à délaisser la PS4 pour la PS5. » Liens : TheGameBusiness, DFC Intelligence et Bloomberg -
Au moins ils ont foutu des villes un peu partout : NWW Port Gellhorn (pompée sur Panama City), ça n'a pas l'air d'être tout petit SW : Watson Bay (Cedar Key IRL) ça, par contre ça n'a pas l'air d'être grand. Normal, c'est une région de marais au centre : La raffinerie de sucre et sa localité (Clewiston IRL) au bord du Lac (Lake Okeechobee IRL) au N, L'aéroport de Miami puis Le pénitencier plus au sud. E : Vice City avec une continuation de son agglomeration vers le SE (Homestead IRL) au S et SE : Les Keys : sa ville et probablement sa base militaire c'est joli c'est sympa mais il n'y a qu'une seule route pour faire l'aller et le retour et ça risque d'être monotone (donc tunnels, hydravions et/ou déplacements rapides seraient sans doute les bienvenus pour certains) Apres tout le beau travail sur la neige dans RDR2 où on pouvait se permettre quelques belles glissades mais où on avait pas de ski, pas de luge et pas de patins, c'est dommage de ne pas monter plus haut.
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Après avoir fréquenté les rues malfamées de Liberty City dans Grand Theft Auto IV en 2008 puis dans les extensions The Ballad of Gay Tony et The Lost and Damned l’année suivante, Rockstar Games termine les années 2000 de façon spectaculaire, prêt à dégainer de nouveaux projets. En ce sens, le studio compte bien continuer à dominer le marché en gardant tout ce qui fait le sa réputation, à savoir des jeux matures, ambitieux et controverser. Après le monde moderne, la firme étoilée souhaite explorer un autre visage des terres Américaines : la conquête de l’ouest sauvage. Depuis la sortie de Red Dead Revoler en 2004, le studio a largement pris le dessus sur ces concurrents pour ce qui est de construire les meilleurs mondes ouverts possible ; c’est indéniable, la saga Red Dead doit évoluer de façon considérable si elle souhaite convaincre le public que ce monde disparu mérite de revenir à la surface. Le 18 mai 2010, le studio sort Red Dead Redemption et élève la saga au rang de blockbuster qui deviendra la deuxième franchise la plus populaire du studio pour les années à venir. À l’occasion de son 15e anniversaire, retour sur l’épisode qui a ressuscité avec brio les routes parsemés de poussière, de hors-la-loi et d’histoires fascinantes. CONNAÎTRE SES CLASSIQUES Old West Project - Vidéo de présentation diffusée à l'E3 2005 Après un Red Dead Revolver linéaire et loin de plaire à la compagnie étoilée qui, en collaboration avec Capcom, avait pieds et poings liés sur le développement, celle-ci prends désormais les choses en main et dispose d'un budget estimé à environ 100 millions de dollars selon le Daily Mail (soit l'équivalent de 81 millions d'euros à l'époque) ainsi que 1000 personnes pour développer une suite. Pour ce faire, Rockstar San Diego collabore avec Rockstar North (le studio derrière GTA), Rockstar Leeds, Rockstar New England et Rockstar Toronto. L'objectif ? S'inspirer et atteindre la renommé de la saga Grand Theft Auto sans la copier pour autant. En mai 2005, bien que les frères Houser tentent de le retenir, Diego Angel (président de Rockstar San Diego) quitte le studio après 20 ans de bons et loyaux services, laissant derrière lui la licence Red Dead entre de bonnes mains. Sortie depuis 1 an, Red Dead Revolver (et ses 1,5 millions d'exemplaires vendus) n'a pas été le succès tant espéré. Pour autant, le studio ne compte pas lâcher l'affaire ; en interne, une petite équipe de Rockstar San Diego travaille sur un premier aperçu qui sera prochainement diffusé auprès de l'industrie. À l'E3 2005, lors de la conférence de presse de Sony, l'éditeur japonais présente plusieurs démos techniques pour sa futur Playstation 3. Parmi celles-ci, un projet développé par la firme et nommé Old West Project fait son apparition dans une courte vidéo illustrée par des images du Far West. En interne, le développement prend de l'ampleur en 2006 suite à la formation d'une équipe de développement principale dirigée par le concepteur principal et co-scénariste Christian Cantamessa, le directeur technique Ted Carson et les directeurs artistiques Josh Bass et Daren Bader. De plus, la compagnie a désormais son propre moteur maison : RAGE. Le 4 février 2009, le studio annonce officiellement Red Dead Redemption sur Playstation 3 et Xbox 360. Prévu pour l'automne prochain et principalement développé par Rockstar San Diego, le jeu utilise le nouveau moteur du studio et se déroule dans un monde ouvert au 20e siècle « lorsque les badlands anarchiques et chaotiques ont commencé à céder la place à la portée croissante du gouvernement et à la propagation de l'ère industrielle. En cours de route, les joueurs connaîtront la chaleur des fusillades et des batailles, rencontreront une multitude de personnages uniques, lutteront contre la dureté de l'une des dernières étendues sauvages du monde et, finalement, choisiront leur propre chemin précaire à travers une histoire épique sur la mort du Far West et des flingueurs qui l’habitaient. » Premières images de Red Dead Redemption - 2009 Le 6 mai 2009, la firme étoilée publie la première bande-annonce du jeu. Cependant, au mois de mai, l'éditeur annonce son report pour « laisser un temps de développement supplémentaire aux titres et maximiser leur plein potentiel en termes de qualité de l'expérience joueur et de performance du marché ». Ben Feder, président de Take Two, déclare également : « Chez Take-Two, nous avons une politique assez stricte consistant à ne pas servir de vin avant l'heure. Nous lui donnerons le temps dont il a besoin. Notre capacité à proposer un titre au cours de l'année reflète le chemin parcouru par Take-Two en termes de diversité de notre gamme de produits et de flexibilité. » Au mois de juin, dans une interview pour Telegraph, Dan Houser décrit la vision du studio pour ce nouvel opus : « Le gros avantage de Red Dead Redemption était, pour moi, qu'il contient beaucoup de choses que vous avez déjà vues, mais que vous ne les avez jamais vues dans un jeu vidéo auparavant. Beaucoup d'entre elles n'ont jamais été réalisés correctement dans un jeu comme avoir une diligence qui fonctionne correctement, avoir un lasso qui fonctionne correctement, avoir tout cet écosystème d'une soixantaine d'animaux à chasser. La raison est que vous ne pouviez pas faire cela sur du matériel ancien. » « Depuis que nous avons créé notre premier véritable jeu en monde ouvert, nous avons toujours trouvé autant de façons que possible, sans perdre ce qu'il y a d'amusant dans les jeux, de réduire l'espace entre être en mission et hors mission. Depuis que les jeux ont évolué vers des graphismes modernes, il y a eu une pénurie massive. Je pense que c'est la technologie. Il est plus facile de tracer des lignes droites et créer une station spatiale que de concevoir une vieille ville occidentale avec du bois déformé, des particules de poussière partout et des Tumbleweed qui y roulent. Vous n’auriez tout simplement pas pu créer un jeu aussi semblable il y a cinq ans et vous n’auriez certainement pas pu le faire dans un monde ouvert. Évidemment, quand on fait un jeu sur l'Ouest américain, c'est ridicule de prétendre qu'on n'a pas regardé beaucoup de films occidentaux. Mais nous avons également effectué de nombreuses recherches de première main, qu'il s'agisse d'envoyer des gens observer le paysage ou de se rendre à la Bibliothèque du Congrès pour regarder des photographies de l'époque. » Affiche promotionnelle sur un bâtiment de New York Faisant suite à de nombreux tests publiés par la presse spécialisée, le jeu est désormais prévu pour le 27 avril 2010 et le 30 partout dans le monde. Alors que les premiers artworks du jeu apparaissent dans les rues de New York, la pression est plus que jamais sur les épaules du studio qui devra vendre au moins 4 millions d'exemplaires pour être rentable. Sam Houser déclare : « C’est notre vision de l’Ouest américain : beau, sanglant et plein d’action. Le jeu est une véritable épopée et a été développé avec les mêmes valeurs de production et le même souci du détail que nous mettons dans tous nos projets. Red Dead Redemption représente une nouvelle étape pour nous dans le développement de jeux en monde ouvert. » À quelques mois de la sortie du jeu, Ted Carson, directeur technique chez Rockstar San Diego, revient via GameSpot sur le développement de cette suite : « Alors que le studio travaillait sur Red Dead Revolver, le potentiel d'un jeu Wild West à l'échelle des autres jeux de Rockstar est devenu évident. Le décor était si fort et les possibilités dans un monde ouvert semblaient infinies. Nous n'allions clairement pas pouvoir intégrer toutes ces idées dans le jeu original, qui était avant tout un jeu de tir. Le défi fondamental pour Red Dead Redemption était donc de conserver cette expérience de jeu de tir de base et de développer tout le reste. Les grandes idées ont commencé avec l'objectif d'un jeu en monde ouvert dans un environnement rural, puis superposer les fonctionnalités vraiment difficiles, mais indispensables pour rendre cet environnement réussi : des chevaux qui bougent bien, des lassos qui bougent correctement, un écosystème massif d'animaux et un monde à la fois beau et dans lequel il y a plein de choses à faire. » Concernant le choix de l'époque : « Ce qui nous a attiré dans ce lieu et cette époque spécifique, ce sont les opportunités qu'il offrait d'explorer des choses dans les jeux vidéo qui n'avaient jamais été tentées auparavant. Au début du 20e siècle, la frontière était déjà conquise et de nombreux bouleversements sociaux se produisaient. Dans le même temps, d’énormes progrès étaient réalisés dans le domaine technologique, depuis les armes jusqu’aux communications, en passant par les transports et la médecine. C'était l'environnement parfait pour le genre de jeu en monde ouvert que nous avions en tête : il était riche en personnages, socialement complexe, incroyablement beau et, bien sûr, présentait une très large gamme d'armes vraiment intéressantes, ainsi qu'une guerre civile au Mexique ! » Red Dead Redemption à la PAX East en mars 2010 Proche de la sortie, la promotion du jeu s'accélère. La compagnie dévoile une première vidéo de gameplay et encore une fois, Dan Houser s'exprime face à IGN, faisant le parallèle avec les précédents propos de Ted Carson : « Le jeu parle, de notre point de vue, de ce mouvement d'une sorte de liberté violente à une sorte de situation de contrôle étatique beaucoup plus ouvert ; le mouvement de l'individu vers un collectif plus large où vous avez beaucoup moins de contrôle individuel sur votre vie, ou du moins c'est ce que l'on ressent. Que vous ayez ce contrôle ou non n'est pas clair, mais je pense que le passage d'une époque primitive en parallèle avec notre propre époque est ce que nous avons trouvé intéressant à propos de cette période. » Début mars, le studio retarde le jeu jusqu'au 18 mai en Amérique du Nord et au 21 mai à l'international. Un représentant déclare : « Chez Rockstar, nous avons toujours été fiers de la qualité sans compromis de nos jeux et nous choisirons toujours de prendre un peu plus de temps pour peaufiner un jeu afin qu'il soit intact. Avec Red Dead Redemption, nous avons pensé que ces quelques semaines supplémentaires feraient une grande différence en nous aidant à vous offrir une expérience au-delà de vos attentes. » Le même mois, la jaquette se dévoile et les dernières semaines se focalisent sur la partie multijoueur du titre. Après 5 ans de développement et des centaines de développeurs mobilisés, le jeu est enfin disponible partout dans le monde. SÉLECTION NATURELLE En 1911, alors que la conquête de l’Ouest touche à sa fin et que la technologie moderne s‘installe, un ancien hors-la-loi, John Marston, se voit contraint de traquer les membres de son ancien gang dans l’espoir de récupérer sa famille, emprisonné par des membres du gouvernement. Contrairement au premier opus qui était constitué de lieux fermés, le studio propose un monde ouvert qui couvre 2 états américain et 1 état mexicain. Toujours jouable à la troisième personne, les chevaux font naturellement offices de moyen de transport pour parcourir les territoires sauvages de l'Amérique. Techniquement, Red Dead Redemption se place dans la lignée des derniers titres proposés par le studio ; avec des textures soignées, une modélisation des personnages plus poussée que jamais et une faune et flore très abondante, le titre s'impose rapidement comme une référence des jeux à monde ouvert. Les fusillades étants au cœur même du gameplay, de nombreuses armes et objets utiles sont désormais disponibles (revolvers, pistolets, fusils, fusils de chasse, couteaux, explosifs, lassos) tout comme la fonctionnalité du Dead Eye, soigneusement conservée par le studio et toujours aussi efficace pour éliminer les ennemis. Sous un soleil aveuglant, la modeste ville de Brimstone présente dans Red Red Revolver laisse sa place aux grands espaces de l'Ouest que recouvrent les déserts, plaines et autres montagnes. Dans cet environnement saisissant qui dénote complètement avec l'univers urbain de la série GTA, le joueur découvre un nouveau moyen de s'évader dans une aventure beaucoup plus contemplative ; la nature a repris ces droits. Pour créer un monde toujours plus vivant et organique, le jeu dispose d’événements aléatoires (pendaisons publiques, embuscades, appels à l'aide, rencontres avec des étrangers, fusillades à cheval et attaques d'animaux dangereux), d'un écosystème local (animaux qui s'entretuent ou qui peuvent s'attaquer au joueur), d'activités annexes (duels, chasses à la prime, collectes d'herbes, jeux d'argent et chasses d'animaux rares), de mini-jeux (poker, blackjack, lancer de fer à cheval, jeu du couteau, bras de fer) et de missions secondaires scénarisés. Ainsi, toutes ces nouveautés permettent au joueur d'être en harmonie avec l'univers, d'avoir la sensation qu'il subsiste une véritable vie au-delà du personnage principal, dissimulée entre l'imprévu des situations et la spontanéité des interactions. Ce qui aide également à l'immersion, c'est que certaines de ces interactions (aider un passant, secourir une personne en danger...) se déclenchent de façons naturelles, sans qu'aucune cinématique daigne venir couper le gameplay, laissant au joueur la possibilité d'interagir ou non avec les personnages qu'il rencontre. De cette manière, le joueur est beaucoup plus libre de faire ses propres choix et d'en assumer les conséquences. D'ailleurs, ces conséquences sont ici articulées autour d'un système d'honneur qui varie selon les bonnes ou mauvaises actions du joueur, qui ont à leurs tours un impact sur la réaction du monde qui l'entoure. De la même manière que le système de recherche présent dans la saga GTA, le jeu introduit aussi un système de prime qui augmente selon les crimes commis par le joueur, jusqu'à même l'intervention du United States Marshals Service ou l'Armée mexicaine, forçant le joueur à s'éloigner le plus possible de la zone indiquée sur la mini-carte, ou tuer tous les hommes de loi d'une ville pour que la poursuite s'arrête. Dans cette situation par exemple, les chasseurs de primes sont toujours présents et le joueur doit payer sa prime à un poste télégraphique ou présenter une lettre de grâce pour l'effacer complètement. RDR dispose également d'un mode multijoueur pouvant accueillir jusqu'à 16 joueurs prêts à régner sur l'Ouest américain. Le joueur peut créer son propre personnage, choisir sa monture et partir à l'aventure. Dans le mode libre, le joueur peut se déplacer librement, vaquer à ses occupations, relever des défis ou participer à des événements dissimulés sur l'ensemble de la carte (comme attaquer des cachettes de gangs). Le studio met à disposition plusieurs modes de jeux spécifiques comme des matchs à morts et des captures de drapeaux, ainsi que des défis qui permettent de gagner différentes récompenses (nouveaux modèles de personnages, armes dorées, de nouveaux titres, nouvelles races de chevaux...). Par la suite, le studio décidera également d'introduire un mode coopératif pour permettre à chaque joueur de trouver sa place. Toutes ces activités permettent de gagner de l'expérience, progresser dans les rangs jusqu'à devenir une véritable légende de l'Ouest. Côté bande-son, le studio sort l'album "Red Dead Redemption Original Soundtrack" le 18 mai 2010 avec 18 titres à l'intérieur. Comme son prédécesseur, la musique s'inspire du cinéma et des films de western des années 60, notamment la « Trilogie du dollar » (1964 - 1966). Bien que s'inspirant d'autres œuvres, le studio doit cette fois trouver sa propre identité. Pour cela, avec un certain producteur du nom de David Holmes, la compagnie engage deux illustres inconnus : Bill Elm et Woody Jackson. Produisant plus de 14 heures de musique en 15 mois, les compositeurs crées des sons uniques en collaborant notamment avec un autre artiste : Tommy Morgan (joueur d'harmonica). Leur collaboration permet de retranscrire parfaitement l'Ouest sauvage et le caractère du personnage principal, entre rédemption, mélancolie et violence. Désormais, la musique et le gameplay forment une parfaite harmonie. L'OR DANS LES MAINS Septembre 2010, Rockstar Games annonce Red Dead Redemption: Undead Nightmare, une extension qui change à tout jamais le destin de John Marston. Prévu pour le 26 octobre 2010, le jeu relate l'histoire du héros dans un nouveau scénario où zombies, humains, animaux et autres créatures mystiques tentent de prendre le contrôle. RDR est-il une réussite commerciale ? Le studio a-t-il eu raison de miser sur la saga ? En plus de recevoir des critiques élogieuses de la part de la presse et des joueurs, lors de son premier mois de commercialisation, RDR s'écoule à 1,5 million d'exemplaires sur le sol américain (945 900 unités sur Xbox et 567 100 unités sur Playstation 3) et domine le marché britannique. En peu de temps, le jeu devient le titre le plus vendu aux États-Unis sur consoles, atteint les 2,5 millions de jeux vendus au mois en août 2010 et marque un tournant pour l'éditeur ; depuis près d'une décennie, Take-Two Interactive n'arrivait tout simplement pas à générer de bénéfices durant les années qui ne couvraient pas de jeu Grand Theft Auto. Désormais, comme le déclare le directeur général Ben Feder au Los Angeles Times, c'est chose faite : « C'est quelque chose que nous espérions réaliser presque dès le premier jour. Ce sera la première fois en une décennie que nous serons rentables sans GTA. »À ce moment précis, Red Dead Redemption fait entrer T2 et son studio étoilé dans une nouvelle ère. Pour l'éditeur, c'est une nouvelle sécurité économique. Pour Rockstar Games, en plus de nouvelles recrues talentueuses, c'est une nouvelle licence forte qui a le potentiel pour rivaliser commercialement avec la saga GTA. De plus, le studio de Rockstar San Diego a pu aller au bout de son projet sans restrictions techniques ou créatives et ainsi montrer de quoi il était capable. Par son ton sombre et grandement inspiré du cinéma western classique, RDR rend ainsi parfaitement hommage à cette époque révolue et permet d'en conserver l'héritage. Quelques développeurs du studio présents lors de la 11è édition des Game Developers Choice Awards En février 2011, nous apprenons que le titre s'est vendu à 8 millions d'exemplaires à travers le monde. Après avoir remporté une multitude de prix et avoir été élu « Jeu de l'année » pas moins de 160 fois, le jeu remporte 4 titres à la cérémonie des Game Developers Choice Awards : « Jeu de l'année » ; « Meilleure conception de jeu » ; « Meilleure technologie » et « Meilleur audio ». À cette occasion, Steve Martin, directeur du studio chez Rockstar San Diego, remercie avant tout son équipe et les fans :« Les gens ont travaillé très, très dur. Peu de temps après mon arrivée, les gens ont commencé à avoir ce sentiment électrique et n'espéraient pas seulement que ce soit quelque chose de spécial, mais qu'ils étaient sur le point de réaliser quelque chose de très unique. Toute récompense que quelqu'un vous accorde est un honneur incroyable, mais c'est incroyable d'être reconnu par nos pairs. Pour moi personnellement, lorsque nos fans nous reconnaissent et qu'ils dépensent leur argent durement gagné, c'est incroyable, surtout quand nous les entendons dire que c'est le meilleur argent qu'ils ont dépensé de toute l'année. Pour moi, la plus grande réussite a été l’immersion hors du temps. Vous pourriez être un adolescent ou un homme ou une femme de 50 ans et commencer le jeu et vous pourrez soudainement revivre ce fantasme d’enfance du Far West. En lisant ce que les fans nous disaient, ils se souciaient vraiment de ce monde et de cet environnement. Pour moi, la plus grande réussite a été de donner aux gens un endroit où vivre et visiter. » En août 2011, le jeu atteint les 11 millions d'exemplaires vendus (dont 2 millions pour Undead Nightmare). Profitant de ce succès, le studio annonce « Red Dead Redemption: Game of the Year Edition » pour le 11 octobre en Amérique du Nord et le 14 octobre en Europe, une édition complète réunissant les deux titres et tous les packs de contenu téléchargeables gratuits et payants publiés précédemment. C'est acté, la licence Red Dead a trouvé son public et le jeu semble tellement avoir marqué les esprits qu'il apparaît dans la saison 5 (épisode 12) de la série humoristique à succès The Big Bang Theory. Début 2012, le jeu grimpe à 13 millions d'unités vendues et il devient alors difficile d'imaginer que cet univers n'a pas plus à nous offrir. Le 12 juillet 2012, dans une session de questions/réponses dédiée à Max Payne 3 et Grand Theft Auto V, le studio se montre enthousiaste quant à l'avenir de la série qui finira par sortir Red Dead Redemption 2 en 2018, suite ô combien importante puisqu'elle permettra à la saga d'atteindre les 100 millions d'exemplaires vendus à travers le monde en 2025. Finalement ressortit sur Nintendo Switch et Playstation 4 en 2023, RDR a définitivement fait basculer le studio dans une nouvelle ère qui lui permet encore aujourd'hui de naviguer dans l'industrie comme bon lui semble. RED DEAD REDEMPTION EN BREF Plus de 18 millions d'exemplaires vendus 95 sur Metacritic 5 ans de développement 800 personnes impliquées dans le développement 72 nominations et 39 récompenses 100 millions de dollars de coût 110 personnages (sans compter les habitants) 533 acteurs ont prêté leurs voix (en comptant les habitants) Plus de 5 heures de cinématiques 2 personnages principaux 35 armes dont 5 armes rares 57 missions réparties dans 4 chapitres 19 services (missions secondaires) et 5 petits boulots 13 propriétés 15 tenues 7 repaires de bandes 4 groupes de défis 20 défis de chasseur de primes 6 mini-jeux 94 secteurs composent la carte 21 codes de triche Et vous, quel est votre meilleur souvenir sur Red Dead Redemption ? Le jeu vous a-t-il marqué ? Quelle est votre mission favorite ? N'hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X|Twitter, Facebook & Discord.
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Si Lucia est en prison au début du jeu, on peut imaginer Jason bloqué dans les Keys jusqu'à que Lucia sorte du pénitencier. Mais j'imagine bien Rockstar reproduire la même fonctionnalité que le V, à savoir la possibilité de se promener dans toute la carte quand on veut.
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J’ai beaucoup aimé l’intro de RDR2 qui nous bloque au village de Colter pendant quelques heures. Notre arrivée dans le reste de la map est vécu comme une vraie bouffeur d’air frais par le joueur, mais c’est aussi et surtout le cas pour les personnages du gang. (Malgré tout après ça on débloque quasiment toute la map à l’exception de New Austin (pas une grande perte)) On peut imaginer une partie du jeu en prison avec Lucia, mais qu’en sera-t-il de Jason ? Sera-t-il bloqué au niveau des keys au début du jeu ou pourra-t-il voguer dans tout Leonida ?
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17 mai 2025. Il y a 14 ans, L.A. Noire, jeu d'enquêtes développé par Team Bondi et édité par Rockstar Games, débarquait sur PlayStation 3 et Xbox 360 pour les joueurs nord-américains (en Europe, il faudra attendre le 20 mai). Nouvelle licence dans la galaxie au R étoilé, tranchant avec les GTA, Red Dead, Max Payne ou Bully, le jeu plonge le public dans le Los Angeles des années 1940, criant de vérité de part son atmosphère, mais surtout ses graphismes révolutionnaires concernant les personnages. TOUT BIEN RÉFLÉCHI Peu après la création de Team Bondi en octobre 2003 par l'ancien réalisateur du jeu The Getaway, Brendan McNamara, le studio de développement australien commence les premiers travaux préparatoires autour de son premier projet, annoncé pour la prochaine génération de plateforme de Sony. Un an plus tard, le développement du jeu à proprement parler débute et doit être édité par Sony Computer Entertainment ; de premières informations sur le jeu sont révélées en 2005, à commencer par son nom : L.A. Noire, annoncé par les développeurs comme un jeu de type policier et thriller, devant sortir uniquement sur la future PlayStation 3. Le temps passe à nouveau et les droits du jeu atterrissent finalement entre les mains de Rockstar Games en septembre 2006 ; le projet conserve son statut de jeu policier/thriller pour la prochaine génération de consoles, mais l'exclusivité pour la PS3 n'est plus mentionnées. Team Bondi continuera alors de mener le développement du jeu et certains studios internes de la compagnie des frères Houser viendront épauler les techniciens australiens. Un mois plus tard, une toute première bande-annonce voit le jour : Cole Phelps, Hershel Biggs, le thème principal, les premiers éléments qui feront le jeu final sont là ; la cinématique présentée n'a cependant rien à voir avec les précédents jeux de la compagnie au R étoilé, ni même ce qu'elle fera à partir du jeu Table Tennis. Et pour cause, le jeu n'utilise ni le moteur Renderware, ni même le nouveau moteur maison RAGE, mais un moteur propre à Team Bondy. Le logo, enfin, ressemble à un logo d'époque présent à l'arrière des véhicules, loin du style néon utilisé au final (bien que le logo des versions remasterisées reviendra à ce type de police d'écriture). L.A. Noire - Debut Trailer par GTA Series Videos UN MARIAGE AU PARADIS Afin de pouvoir recréer le Los Angeles des années 1940, les développeurs utiliseront des photographies aériennes prises par le photographe Robert Spence pour concevoir au mieux l'architecture de la ville, mais également étudier le trafic routier et les tracés utilisés par les transports en commun. Concernant les véhicules justement, beaucoup seront modélisés grâce à l'aide apportée par le présentateur américain Jay Leno, célèbre notamment pour sa collection de voitures de tout âge, qui leur donnera accès justement à ses modèles d'époque. Les intérieurs feront également l'objet de beaucoup de recherches. À noter que la première année de développement sera en grande partie concernée par ces recherches autour de L.A. : les développeurs se procureront ainsi journaux et magazines, se rendront sur place et prendront des photos ; plus de 180 000 clichés seront utilisés et plus de 1000 journaux. Les affaires que les joueurs devront résoudre sont également inspirées de faits divers réels rapportés dans les journaux de ces années-là ; ainsi, l'affaire de la brigade criminelle « Rouge sang » est inspirée de l'affaire Jeanne French, non résolue, tandis que l'affaire du Dahlia noir sera également évoquée. La possibilité sera également offerte aux joueurs d'activer le mode noir et blanc, pour renforcer la sensation de film noir d'époque ! Pour que le script de plusieurs milliers de pages puissent être porté à l'écran par les personnages, des auditions secrètes seront réalisées. Le rôle principal de Cole Phelps sera donné à Aaron Staton, acteur vu notamment dans la série Mad Men ; si McNamara n'était pas certain concernant ce choix, Dan Houser finira cependant par le convaincre d'accepter de prendre cet interprète. Celui-ci travaillera sur le jeu durant dix-huit mois ; à peu près six mois consécutifs puis reprenant le rôle pour différentes sessions l'année suivante, pour enregistrer de nouvelles répliques, ajoutées ou changées par rapport aux précédentes. Jack Kelso, l'autre personnage jouable, sera lui incarné par Gil McKinney. D'autres acteurs issus de Mad Men seront également sélectionnés, tout comme d'autres visages familiers des petit ou grand écrans comme John Noble, Keith Szarabajka, Myra Turley, Ned Vaughn, Greg Grunberg, Carla Gallo ou encore Steve Rankin. Un certain Peter Blomquist obtiendra également le rôle du docteur Harlan Fontaine, essentiel à l'intrigue, avant d'être notamment connu quelques années plus tard... sous les traits de Micah Bell dans Red Dead Redemption 2 ! Le jeu a la particularité d'utiliser la technologie de MotionScan, développée par l'entreprise australienne Depth Analysis, élément central pour les interrogatoires des témoins ou suspects ; les acteurs voient ainsi leurs répliques et leurs expressions enregistrées par trente-deux caméras, avec mille images par seconde, sous tous les angles, afin de pouvoir recréer fidèlement et de la manière la plus réaliste possible leurs visages. Les scènes sont également jouer en parallèle avec la technique de motion capture, avec ses combinaisons dotées de boules réfléchissant la lumières, afin de pouvoir recréer par la suite les mouvements du corps et du regard des personnages. L.A. Noire : La technologie derrière la performance par Rockstar Games Au niveau musical, la bande-originale du jeu est confiée à Andrew Hale et Simon Hale, accompagnés par Woody Jackson, compositeur des musiques de Red Dead Redemption (et qui continuera de travailler avec Rockstar Games pour GTA V et RDR 2). Enregistrée aux studios Abbey Road de Londres, celle-ci s'inspire des musiques de films des années 1940 et accompagne alors les phases de gameplay, changeant notamment au gré des actions, et dans la volonté de créer une certaine atmosphère. Trois chansons originales sont également composées par le groupe britannique The Real Tuesday Weld et chantées par Claudia Brücken. La musique du jeu remportera d'ailleurs la récompense de de la meilleure bande originale aux BAFTA des jeux vidéo en 2012. Le jeu contient en outre une trentaine de musiques et chansons sous licence, notamment de Louis Armstrong, Ella Fitzgerald ou encore Billie Holiday, qui seront diffusées à la radio, dans le jeu. Selon les analystes, le coût de développement et de marketing du jeu dépasserait les 50 millions de dollars, faisant de L.A. Noire l'un des jeux les plus chers de l'histoire (il s'agit d'ailleurs à ce jour du sixième jeu le plus cher de Rockstar, derrière RDR 2, Grand Theft Auto V et IV, Max Payne 3 et Red Dead Redemption). LE PAPILLON DORÉ Alors que GTA IV vient d'être enfin officialisé par le biais de bandes-annonces, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar, confirme en juin 2007 l'arrivée de L.A. Noire sur PlayStation 3, prévue alors pour l'année fiscale 2008, bien qu'une arrivée sur la console concurrente américaine, la Xbox 360, soit également sous-entendue. Trois mois plus tard, le jeu est repoussé à l'année fiscale 2009. La campagne promotionnelle pour celui-ci débute au début de l'année 2010 ; ainsi, le magazine Game Informer, habitué à avoir la primeur des informations concernant les jeux de Rockstar depuis Grand Theft Auto III, en fait la une de son numéro du mois de février et annonce son arrivée sur les deux consoles de septième génération au mois de septembre, soit quatre mois après Red Dead Redemption. Repoussée d'abord au mois de mars 2011, afin de bonifier les travaux et garantir ainsi son succès, les développeurs bénéficieront à nouveau d'un délai de deux mois supplémentaires, L.A. Noire sortant alors finalement en mai 2011. Le 12 novembre 2010, ce qui est appelé comme le premier trailer du jeu (en ne comptant donc pas celui de 2006) est révélé au grand public, montrant des phases de jeux, le tout avec les répliques du personnages de Biggs. Un mois plus tard, le 16 décembre, une vidéo intitulée « La technologie derrière la performance » montre les coulisses du jeu, notamment l'utilisation de la MotionScan. Après une campagne de vidéos relatives à Red Dead Redemption, une nouvelle bande-annonce sort le 24 janvier 2011 et s'intéresse à la brigade criminelle ; s'en suit, à l'image du jeu de western qui l'a précédé, à partir du 9 février, une série de trois vidéos présentant les différents aspects du jeu, avec une voix-off. Le jeu est montrée durant la PAX 2011, avec notamment un espace dédié au jeu. Outre les bandes-annonces consacrées aux bonus de précommande, le troisième trailer sera mis en ligne le 7 avril ; deux semaines plus tard, le 25 avril, L.A. Noire est sélectionné au Tribeca Film Festival, faisant de lui le premier jeu vidéo à être honoré de la sorte. Rockstar Games organise également un concours permettant eux joueurs de gagner un voyage pour Los Angeles et assister au festival de film noir du Grauman's Egyptian Theatre, et également jouer au jeu en avant-première. La bande-annonce de lancement est finalement publiée le 11 mai, une semaine avant sa commercialisation, puis une publicité pour la télévision, la veille de la sortie américaine. COLE PHELPS, BADGE 1247 Sorti donc le 17 mai 2011 aux États-Unis, puis le 20 mai en Europe, L.A. Noire permet au joueur d'incarner Cole Phelps un soldat décoré de la Silver Star de par ses exploits rapportés durant la Guerre du Pacifique et qui entreprend en 1947 une carrière d'officier de police au LAPD. D'abord affecté aux patrouilles, celui-ci va gravir les échelons de la police et évoluer au sein des différentes brigades, changeant de coéquipiers au fur et à mesure, de par ses talents d'enquêteur mais également par la volonté de ses supérieurs de mettre en avant un héros de guerre à des fins politiques. Dans une ville gangrénée par la corruption, la mafia de Mickey Cohen, le trafic de drogues, un tueur en série, ainsi que le ressenti contre les Allemands et les Soviétiques, Phelps apprendra à ses dépends qu'un bouc émissaire peut être mis en accusation sur la place publique pour cacher d'autres scandales. Finalement, avec l'aide de son équipier puis ami Hershel Biggs, ainsi que d'un ancien compagnon d'armes devenu agent d'assurance, Jack Kelso, il essayera de mettre à jour une sombre affaire d'escroquerie meurtrière touchant certaines personnages influentes de la Cité des anges. Le choix concernant le changement de personnage vers la fin du jeu s'expliquait d'aillleurs, selon Brendan McNamara, par l'idée que Phelps ne pouvait pas faire plus dans l'intrigue que ce que son rôle de policier lui permettait, et qu'un autre personnage, Kelso en l'occurrence, donnerait ainsi la possibilité au joueur d'outrepasser la loi. À noter que l'idée selon laquelle Phelps pouvait devenir un policier voyou suivant les actions du joueur avait été imaginée à la base, le personnage devant alors répondre de ses actes devant d'autres officiers ; cette fonctionnalité sera finalement retirée du jeu durant le développement car elle semblait hors de propos. Si L.A. Noire tient sur un seul disque Blu-ray sur PS3, celui-ci aura besoin de trois DVD sur Xbox 360 ; la version PC (qui sortira en novembre 2011), aura elle besoin de deux disques. Ceci aura ainsi des répercutions sur le contenu du jeu en lui-même ; si trente-sept affaires devaient rythmer à l'origine l'histoire, seize seront finalement retirées du jeu final. Bien que cinq affaires réapparaitront sous forme de DLC par la suite, onze affaires concernant principalement les brigades relatives aux escroqueries et aux cambriolages ne verront donc pas le jour. Le jeu est accueilli de manière favorable par les critiques et les joueurs, recevant une note cumulée de 89 sur Metacritic. L.A. Noire est mis en avant concernant la qualité d'écriture et de l'animation faciale, le comparant notamment aux films ou séries télévisées. GamesMaster annonce notamment qu'il s'agit de l'open-world le plus mature de Rockstar, quand le Official Xbox Magazine y voit là le Heavy Rain que n'avait pas encore eu la Xbox 360. Moins d'un an après sa sortie, le jeu compte plus de 5 millions de copies écoulées, dont près d'un million vendu aux États-Unis au mois de mai 2011 seulement. L.A. Noire se trouve également en haut des ventes au Royaume-Uni, devenant le produit vendu le plus rapidement concernant une nouvelle franchise. Si la redondance dans les affaires est pointée parmi les défauts du jeu, certains joueurs mettent en avant le fait que la tête et le corps des personnages sont animés de manière étrange par moment (dû au fait que l'enregistrement de ces éléments s'est fait en deux temps), le corps paraissant alors sans vie (une critique de McNamara imputera au manque d'animation des vêtements). Les phases de courses poursuites à pied (ne nécessitant aucune autre commande que le stick analogique) ou en voiture (dont la conduite et la physique sont pour le moins hasardeuses) sont également critiquées, semblant loin d'un GTA IV ou d'un Red Dead Redemption, sortis plus tôt. GUERRE INTÉRIEURE Quelques jours à peine après la sortie de L.A. Noire, le président de Team Bondi indique qu'une suite au jeu mettrait moins de cinq ans à voir le jour, étant donné que la technologie pour la capture des visages est désormais là ; en réponse justement aux critiques quant à l'animation des corps des personnages, il indique que la MotionScan pourrait ainsi à l'avenir être utilisé pour retranscrire l'intégralité du corps des acteurs. Take-Two, de son côté, content du succès déjà présent, présente L.A. Noire comme une nouvelle franchise forte de la compagnie ; propos réitéré en novembre, autour de la sortie du jeu sur PC. Néanmoins, au mois de juin, un ancien membre du studio australien met en ligne un site dédié à 130 développeurs ayant mal été crédités ou ayant été licenciés durant le développement. La branche australienne d'IGN rédige alors un article indiquant pourquoi le jeu a mis sept ans pour sortir et listant des citations d'anciens employés dénonçant la politique managériale du studio, les changements constants dans l'équipe et les conditions de travail liées notamment au nombre d'heures (à savoir le crunch). En réponse à cet article, l'International Game Developers Association annonce lancer une enquête contre Team Bondi pour vérifier l'exactitude des propos tenus. Le mois suivant, un ancien employé, sous couvert d'anonymat, fait fuiter une série de mails confidentiels et les commente sur le site GamesIndustry.biz ; celui-ci indique alors que les relations entre Rockstar Games et Team Bondi se sont considérablement détériorées et pense que la compagnie britanno-américaine refusera d'éditer leurs prochains jeux. Finalement, en août, KMM Interactive Entertainment acquiert la plupart des éléments du studio de développement australien. En cette fin d'année 2011 justement, Brendan McNamara annonce que son prochain jeu, développé donc par KMM, se nommera Whore of the Orient et s'intéressera aux grandes histoires non racontées du XXe siècle ; le jeu sera finalement officiellement annulé en juin 2016. THE THINGS I LOVE En février 2012, lors d'une session de questions et réponses avec les fans, Rockstar Games indique qu'il n'y aura plus de DLC pour le jeu, en raison du travail sur Max Payne 3, GTA V et d'autres projets, mais indique néanmoins qu'un nouveau jeu pour la franchise L.A. Noire demeure possible, annonçant que rien n'est encore décidé, et prenant en exemple les licences Max Payne et Red Dead pour lesquelles des suites n'ont pas été faites dans la précipitation. L'année suivante, en mars 2013, T2 annonce disposer de beaucoup de titres encore non annoncés en cours de développement et réitère par la même occasion l'importance de cette franchise pour l'éditeur. Septembre 2017. Alors que Grand Theft Auto V, leur dernier jeu en date, va fêter ses 4 ans, et que Red Dead Redemption 2, officialisé l'année précédente, est attendu pour 2018, Rockstar Games annonce à la surprise générale la sortie en versions remasterisées de L.A. Noire sur les consoles de huitième génération (PlayStation 4, Xbox One et Switch) pour le mois de novembre. Ces nouvelles versions permettront au jeu de disposer de graphismes en 4K et contiendront également l'ensemble des DLC sortis sur la précédente génération de plateformes. En outre, le mois de décembre 2017 verra également l'adaptation du jeu dans une version réduite en réalité virtuelle, sur HTC Vive ; les Oculus Rift et PlayStation VR auront également droit à L.A. Noire : Les enquêtes VR, respectivement en 2018 et 2019. Rockstar fait ainsi un premier pas dans à la réalité virtuelle, tout en faisant revenir dans la lumière la licence, grâce au nouveau studio australien Video Games Deluxe, fondé par... Brendan McNamara. En 2020, ce studio annonce travailler sur un nouveau projet pour la compagnie au R étoilé, avant de développer la version VR de GTA: San Andreas en octobre 2021 (mise en attente officiellement depuis août 2024). Après avoir repris la main sur GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, pour les versions mobiles en 2023 et une importante mise à jour corrective pour les versions consoles et PC en 2024, le studio est officiellement acquis par la compagnie de Sam Houser en mars dernier pour devenir Rockstar Australia. Concernant toujours le jeu, après que les DLC ont été rendus gratuits en avril 2021 pour la version PC de L.A. Noire, comme pour Max Payne 3, le jeu a été rendu disponible sans coût supplémentaire pour les abonnés à GTA+ en mai 2024. L.A. NOIRE EN BREF 7 ans de développement (dont 5 ans sous la bannière de Rockstar Games) Plus de 5 millions d'exemplaires vendus 9 plateformes accueillant le jeu (dont 3 casques de réalité virtuelle) 89 sur Metacritic 1 ville, 11 quartiers 276 personnages, dont 2 protagonistes et 5 coéquipiers Plus de 9h de cinématiques, dont 20 min de flashbacks 95 véhicules, dont 15 cachés 12 armes 1 radio, 11 publicités, 4 programmes et 9 bulletins d'informations 32 chansons d'époque 53 musiques (dont 23 commercialisées) et 3 chansons composées pour le jeu 26 affaires, dont 5 exclusives aux DLC puis aux versions remasterisées, réparties en 5 brigades (7 affaires pour les versions en réalité virtuelle) 241 indices 4 points d'intuition 40 délits survenant dans la rue 30 monuments 50 bobines de film 13 journaux 20 badges de police (exclusifs aux DLC et versions remasterisées) 20 vinyles (exclusifs aux versions remasterisées) 8 livres (exclusifs aux versions remasterisées) 60 succès et 61 trophées, dont 20 exclusifs aux DLC et 22 exclusifs aux versions remastérisées (7 succès pour les versions en réalité virtuelle) Rang maximum : 20 Thème du XMB (PlayStation 3) de L.A. Noire Et vous, quels souvenirs gardez-vous de L.A. Noire ? Quelle affaire vous a le plus marquée ? Souhaitez-vous que Rockstar Games développe un nouvel opus pour cette franchise ? Article d'origine rédigé par KevFB (2021)
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Mais tellement ! Je veux retrouver cette sensation dans GTA VI ! Qu'on réalise plusieurs missions dans un lieu avant de pouvoir de débloquer la suivante est la meilleure chose pour un jeu open-world. Ça nous laisse le temps de d'explorer la zone, de découvrir des choses intéressantes et de ne pas en oublier, enfin la majorité.
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Red Dead Redemption 2 : Le portage serait toujours prévu sur les consoles actuelles
Isyanho a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
Avec le report de Grand Theft Auto VI au 26 mai 2026, Rockstar Games pourrait profiter d'un calendrier 2025 allégé pour sortir quelques atouts de sa manche. En effet, tandis que des sources évoquent un portage en cours de développement de Grand Theft Auto IV et même Max Payne 3, avec une possible sortie dès les prochains mois, Red Dead Redemption 2, le dernier jeu solo en date de la compagnie, pourrait aussi en profiter. En effet, Gamereactor et Nintenduo nous apprennent via plusieurs sources, données proches de Rockstar, que le portage pour les consoles de la génération actuelle (Nintendo Switch 2, PlayStation 5 et Xbox Series X|S) serait toujours d'actualité et prévu pour sortir durant l'année fiscale actuelle (qui se termine le 31 mars 2026), avant que GTAVI ne débarque dans nos salons. De plus, le PDG de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, a d'ailleurs récemment annoncé que « quatre nouvelles versions de titres déjà sortis » sont dores et déjà dans la balance sur Switch 2 (Borderlands 4, Sid Meier’s Civilization 7, NBA 2K et WWE 2K), soit le plus grand nombre de jeux sortis par l'éditeur pour une nouvelle console Nintendo, ouvrant définitivement les portes à une collaboration plus étroite entre les deux sociétés. Les rumeurs autour d'une arrivée de RDR2 sur consoles de 9e génération ne datent pas d'hier ; les leaks importants chez Microsoft en septembre 2023 indiquaient concrètement même qu'un portage était envisagé en 2022. Depuis le début de cette année, de nombreuses rumeurs faisaient à nouveau état de ce portage. Une décision somme toute logique qui permettrait au studio de remettre en avant ses jeux phares, attirer les joueurs (et les millions de ventes qui en découlent) et les faire patienter jusqu'à l'année prochaine. Liens : Gamereactor, Nintenduo et The GameBusiness -
Je vous rejoins sur globalement tout ce qui a été dit par mes VDD. Pour moi, le principal défaut de la map de GTA 5 va au-delà de la simple construction de l’environnement : c’est aussi un problème d’ambiance générale. Là où des jeux comme GTA IV, San Andreas ou Vice City donnaient une vraie identité à chaque quartier, avec une direction artistique marquée et une atmosphère propre, GTA 5 manque souvent de caractère. Beaucoup de zones paraissent fades, ternes, avec une dominante grise ou jaunâtre qui finit par rendre l’ensemble assez boring. Je comprends l’intention de coller à une certaine réalité de Los Angeles, après tout le jeu se veut réaliste, mais le résultat manque parfois d’âme. Par exemple, les quartiers hispaniques ou industriels n'ont pas cette personnalité qu’on ressentait fortement dans les anciens opus. On a l’impression qu’un filtre vient uniformiser l’ambiance, plutôt que de la sublimer. C’est peut-être plus réaliste, ok, mais en tant que joueur, je trouve qu’on y perd un peu. Les images de GTA VI me rassurent un peu plus sur ce point. Cependant je n’oublie pas que certains éléments de com de R* étaient parfois un peu… disons… très flatteurs pour le jeu (j’ai toujours ce pincement au coeur concernant Franklin et tout l’univers gang/hood/groove street de son trailer et qui ne se ressent à peine dans le jeu (quelques missions avec lamar puis hop Franklin habite dans une villa). J’espère vraiment que la map de GTA VI sera bien plus vivante et authentique que celle de GTA V. J’ai aucun souci avec l’idée d’une map immense : ce qui compte, c’est qu’elle soit dense, crédible, et que chaque zone ait sa propre identité. Avec l’expérience de Rockstar sur Red Dead Redemption 2 et la puissance des nouvelles consoles, ils ont clairement les moyens maîtriser et de nous livrer un vrai chef-d’œuvre technique et artistique (qui je l’espère va un peu relever la barre dans cette industrie qui se perd un peu en ce moment). Ce que j’attends surtout, c’est une ville de Vice City vaste et variée, où chaque quartier vit et respire à sa manière, indépendamment. Je veux ressentir des ambiances différentes selon où je me trouve, que ce soit les quartiers bobos, les zones portuaires, le hood haïtien ou cubain, les endroits touristiques ou les coins oubliés de la ville. Et surtout, j’aimerais qu’on avance dans le jeu à la manière de GTA IV : quartier par quartier, avec un scénario solide, terre-à-terre, qui nous fait vraiment sentir cette progression. Comme quand on passait des rues sombres de Broker aux HLM de Bohan, puis qu’on prenait une claque monumentale en débarquant à Algonquin pour la première fois