Sprunk

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Activité de réputation

  1. J'aime
    Sprunk a/ont reçu une réputation de NeAlithyk dans Vos véhicules Online   
    Petite 811 
     


     
    Petite Cypher 


  2. Haha
    Sprunk a/ont reçu une réputation de NeAlithyk dans Vos véhicules Online   
    Un GTA avec des vraies marques serait plus un GTA et puis en dehors du fait qu'ils aient les moyens d'acheter les licences je pense pas que les constructeurs seraient d'accords pour voir leurs voitures écraser des piétons ou servir pour des braquages 
  3. J'aime
    Sprunk a/ont donné une réputation à Nh4a dans Vos véhicules Online   
    La vacheeeeee
     
    un bail que je suis pas passé par la 
     
     
    Quelques photos de mes BMW ❤️ 
    et une ptite Porsche, pour la route…
     
    Toujours sur PS4 
     
    a plussss 
     
     
  4. Merci
    Sprunk a/ont donné une réputation à CeCe39039 dans Guide : Mise à jour « Entreprises criminelles »   
    Contenue de la mise à jour : (Véhicules)
     
    Contenue de la mise à jour (Gameplay)
     
    United Liberty Paper [ULP]
     
  5. Merci
    Sprunk a/ont donné une réputation à CeCe39039 dans Guide : Mise à jour « Le Contrat »   
    Contenue de la mise à jour :
     
    Agence :
     
    Record N Studio :
     
    Vidéos clef USB + vidéos fun
     
    Astuces :
     
  6. J'aime
    Sprunk a/ont donné une réputation à Flow89340 dans Vos véhicules Online   
    GTA V / PS5
  7. Vote positif
    Sprunk a/ont reçu une réputation de Manhattan dans Café du Network - GTA Online   
    Les Sharkcard ne fonctionnent qu'en online
  8. J'aime
    Sprunk a/ont donné une réputation à CeCe39039 dans Vos véhicules Online   
    Mamouth Patriot Mil-Spec


  9. J'aime
    Sprunk a/ont donné une réputation à Isyanho dans GTA Online : Les coulisses de la mise à jour « Le Contrat » par Rockstar et DJ Pooh   


    Comme chaque fin d’année désormais, une nouvelle mise à jour est proposée par Rockstar Games pour agrandir l’univers de GTA Online ; avec « Le Contrat » le jeu en ligne phare de la compagnie new-yorkaise compte dorénavant quarante mises à jour depuis son lancement en octobre 2013.
     
    Il y a un an, la mise à jour « Le Braquage de Cayo Perico » permettait aux joueurs de découvrir pour la première fois une nouvelle île en dehors de la mégalopole de Los Santos et sa campagne environnant de Blaine County. Ceux-ci avaient alors pu croiser brièvement le très célèbre rappeur et producteur Dr. Dre à l'aéroport, qui semblait déjà à l’époque, ne pas avoir que des amis.
     
    Cette fois-ci, les joueurs auront le privilège d'accompagner l'artiste dans sa quête musicale. À cette occasion, plusieurs médias se sont entretenus une nouvelle fois avec Rob Nelson, le co-directeur du studio écossais de Rockstar North, pour revenir sur l’ambition de la compagnie au R étoilé concernant l'identité propre à donner à cette mise à jour par le biais de grands noms de l’industrie du rap comme Dr. Dre, donc, mais également Snoop Dogg, Eminem et bien d'autres, ainsi que de nous raconter les coulisses d'un tel projet. 

    Pour commencer, Rob Nelson revient sur le fait de pouvoir jouer en solo, une nouvelle façon de jouer qui avait déjà été abordée l'an dernier : « Je pense simplement qu'avoir cette option pour les joueurs est une bonne chose ». « C'est quelque chose que nous avons entendu des joueurs. C'est parfois compliqué si vous voulez lancer une activité mais que vous devez attendre. Si nous pouvons faire fonctionner quelque chose en tant que joueur solo, alors nous le faisons. Nous voulons souvent encourager le jeu coopératif, mais peut-être pas tout le temps, en particulier pour cette mise à jour. Il y a un récit aussi fort que celui que nous avons eu dans n'importe quelle mise à jour en ligne depuis le lancement. Il y a une histoire qui motive. »

    STYLE D.R.E.
     


    Tout commence par une histoire. Il était une fois DJ Pooh, producteur derrière des classiques de la côte Ouest comme New York, New York de Tha Dogg Pound et joueur invétéré de jeux vidéo. Celui-ci se rend chez un ami, Dr.Dre, avec deux consoles PlayStation : « Dre est la personne qui dit non à tout, nous le savons tous. J'ai apporté une copie de Grand Theft Auto avec les deux consoles, dans l'intention de montrer +à quel point le jeu vidéo était cool+. Il n'avait aucune idée de ce qu'était Grand Theft Auto parce qu'il n'est pas du tout un joueur », explique donc Pooh. « Il n'y a jamais joué. Mais il a été époustouflé par la profondeur à laquelle vous pouvez entrer dans ce monde. »
     
    Les deux amis se sont rencontrés en faisant des mixtapes lors de rencontres d'échanges locales en Californie, et Pooh avait l'habitude de conduire Dre au studio quand il n'avait pas de voiture. En contrepartie, Dre lui a appris à travailler sur la musique : « Il m'a aidé en tant que producteur. J'ai appris beaucoup de lui et nous avons beaucoup travaillé ensemble. J'ai fait New York, New York pour Tha Dogg Pound, Dre l'a mixé pour moi et l'a rendu magnifique. Me voir dans le jeu, avoir l'air tout beau... Je suis le gars le plus heureux du monde », dit Pooh en riant. « Je suis une sorte de héros d'action maintenant. »

    Le co-directeur de Rockstar North indique alors que « Cela faisait un moment que nous voulions faire quelque chose avec Dre. Quand il ne sort pas de la musique régulièrement, c'est une chose assez spéciale de pouvoir obtenir de la musique de lui, sans parler de musique exclusive. Une fois que nous avons commencé à parler, il a commencé à lancer des démos : +Regarde ça, regarde ça, j'ai fait ça avec untel.+ C'était une expérience assez surréaliste. Quand vous avez affaire à quelqu'un d'aussi emblématique que le Dr Dre, vous ne pouvez pas simplement le mettre dans le monde. Il avait besoin d'être pleinement intégré pour que cela ait du sens. Nous voulons cette personne dans le jeu, mais comment pouvons-nous y arriver d'une manière qui le rende crédible et amusant ? »

    « L'idée était de travailler avec Dre et de déterminer ce que nous pouvions faire avec lui. L'idée est née de là et c'est devenu une véritable histoire. Pendant que nous y travaillions, il y avait déjà une mise à jour. Puis nous l'avons eu, il voulait être impliqué, nous voulions qu'il soit impliqué, et nous parlions avec lui d'avoir de nouvelles chansons, quelque chose de spécial, qui ne sort pas si souvent. »

    Dr. Dre a été très impliqué dans la création de la mise à jour, collaborant avec Rockstar par le biais de la capture de mouvements et envoyant des morceaux pour qu’ils correspondent au mieux à chaque mission : « Nous avons construit un studio sur la scène de motion capture pour lui. Il est entré là-dedans, a mis le costume et a fait son truc. Il s'agissait donc vraiment d'aller et venir avec lui et son équipe et d'essayer d'obtenir autant d'informations que possible sur son flux de travail, le type d'équipement qu'il aime utiliser, puis de prendre le temps de se le procurer. Donc, quand il arrivait sur le plateau, il se sentait à l'aise pour que nous obtenions la performance la plus authentique possible. »

    « Nous devions nous donner le temps pour le faire correctement », poursuit Nelson. « Nous ne savions même pas quand cette mise à jour allait sortir, si ce serait en été, maintenant ou plus tard. Il y avait beaucoup de choses à régler. Donc, une fois que nous savions que nous allions travailler avec lui et que nous allions présenter la musique, l’étape suivante était de trouver comment l'intégrer dans le monde. »
     
    UN TRAVAIL DE COLLABORATION
     


    « L'idée est en fait venue de DJ Pooh, qui est déjà dans notre monde en tant qu'animateur de la station de radio West Coast Classics. Nous connaissons et travaillons avec Pooh depuis longtemps, il est ami avec Dre depuis très longtemps, et nous lui avons donc parlé des moyens de l’intégrer. Alors nous avons pensé que Franklin pourrait connaître Pooh et Lamar, et que tout soit connecté. Je suis sûr qu'il y a beaucoup d'opportunités avec Dr. Dre. Vous l'entendez dire dans de nombreuses interviews que sa façon de travailler doit fonctionner. Nous avons donc pris notre temps avec lui. C'est pourquoi il n'y avait pas de grand plan pour en faire une mise à jour de style Gay Tony [NDLR : « Nuits blanches et marché noir »]. Nous allons construire autour de lui, de son personnage et de ce qu'il doit être. »

    « Vous savez à quel point il est perfectionniste, à quel point il peut être réticent à publier des musiques jusqu'à ce qu'il sache qu'il est prêt », explique Nelson. « Et puis, il y a ce qu'il est devenu dans le monde et à quel point il a réussi en dehors du simple fait de faire de la musique, en tant qu'homme d'affaires, tout le monde le sait. Les joueurs ont la chance de rencontrer le Dr Dre, de gagner sa confiance en travaillant pour lui, de devenir en quelque sorte son ami, de pouvoir assister à une session d'enregistrement ou dans une voiture à écouter quelque chose avec lui pour la première fois », ajoute le producteur écossais. « C'est une expérience que très peu de gens dans le monde réel auront. Cela n'est possible que dans notre milieu. »

    « Dre nous envoyait de la musique, ce qui est assez incroyable, c’est qu’il se contente de créer des nouvelles chansons et idées en demandant + Que pensez-vous de cela ? Qu'est-ce que tu en penses ? + Dans certains cas, il avait des chansons qui lui tenaient vraiment à cœur et qu'il voulait sortir, et nous avons trouvé des endroits pour les intégrer. D'autres fois, il envoyait quelque chose, et je pensais que c'était génial, et puis il me disait + Non, je ne veux pas utiliser celle-là. + C'était un peu un processus de va-et-vient, pour déterminer ce qui devrait aller où et où cela conviendrait le mieux. »

    « Dans le jeu, c'est un homme qui a réussi et qui a perdu ce qui lui est le plus précieux, sa musique. Il n'est pas en mesure de passer par des voies légales pour récupérer celle-ci. Comment pouvez-vous, en tant que joueur, avec vos ressources et votre expertise, l'aider à récupérer ces choses ? Et c'est là que l'histoire est née, adaptée pour le multijoueur. De nombreux acteurs sont des individus dotés de ressources considérables qui peuvent apporter beaucoup d'expertise, et Franklin est le visage de l'entreprise, le créateur de liens. Il dit que se salir les mains lui manque, mais il est là-bas, en train de chercher à conclure des affaires. »

    AU BON ENDROIT, AU BON MOMENT
     


    Il existe une technique de notation appelée « repérage », un processus consistant à décider où et comment, dans un film ou un jeu, la partition musicale va s’adapter à une scène, comme le premier voyage de John Marston au Mexique dans le premier Red Dead Redemption. Rob Nelson raconte alors : « J'étais à San Diego pour travailler sur le jeu, mais je ne savais pas qu'ils l'avaient mis en place. J'y ai joué et c'est arrivé. J'ai commencé à appeler des gens en leur disant + Qui a fait ça ? C'est incroyable. + Ce sont des moments difficiles à concevoir. Nous avons eu ce trip de Michael dans Grand Theft Auto V, où Jimmy prend son verre et où il tombe et où nous cherchions la bonne chanson pour correspondre à cette scène. Il y a un grand moment dans Max Payne 3 avec une chanson qui se termine à la fin dans le terminal de l'aéroport. Et puis un tas d'autres dans Red Dead Redemption 2, des plus drôles aux plus émouvants. »

    « Cette idée avec Dre est, encore une fois, qu'il a été pleinement intégré tout au long de l'histoire. Donc, vous devez découvrir et entendre cette nouvelle musique pendant que vous jouez dans l'aventure, ne pas tout obtenir d'un coup et placer certaines de ces pistes tout au long des missions. La façon dont ils se révèlent à vous est quelque chose que je pense est assez spécial et peut-être même unique. Nous ne l'avons pas fait tout à fait comme ça. Espérons que les gens le ressentent en jouant, et tout le monde peut avoir une expérience légèrement différente de la façon dont ces morceaux sont découverts. Il y a quelques surprises dans cette mise à jour. »

    « C'était une étincelle dans nos yeux », s'amuse Nelson. « Nous ne savions pas ce que cela pouvait devenir. Nous avions des espoirs, et certaines de ces choses se sont réalisées, d’autres n'allaient pas dans la bonne direction à suivre. Cela a vraiment été ce va-et-vient entre les joueurs et nous-mêmes, apprenant au fur et à mesure. Cela a été vraiment difficile, mais gratifiant en tant que développeurs de devoir constamment faire preuve de créativité. Nous avions l'habitude de sortir un jeu puis de faire profil bas pendant un certain nombre d'années. Cette fois, nous n'avons pas cette option. Nous sommes sur une cadence régulière, mais nous voulons toujours offrir des choses importantes et surprenantes aux gens. Cela nous met simplement sur un calendrier beaucoup, beaucoup plus court et plus serré. Cela a été une bonne discipline pour nous et un bon exercice créatif. »

    Liens : RollingStone et USAToday
  10. J'aime
    Sprunk a/ont donné une réputation à SuperOozaru dans Vos véhicules Online   
    Pareil ! Full black pour la mienne aussi ! 
     
    Y a de très bonnes voitures dans ce DLC, ils ont beaucoup progressé en design. J’attends avec impatience le SUV Obey et le nouveau Granger qui vont arriver en dropfeed. Beaucoup de joueurs trouvent que ce sont des modèles très banals, mais je suis fatigué des bagnoles farfelues, et je pense qu’il est grand temps qu’ils renouvellent le parc automobile de leur jeu, pour être en cohérence avec leur époque
     
    J’ai donc acheté l’Astron et la nouvelle Buffalo pour l’instant. 
     
    La Buffalo est en Indigo Blue, une couleur catalogue chez Dodge (pour faire les voitures je les configure sur le site internet et je les recopie dans le jeu) :
     




     
    L’Astron :
     




  11. J'aime
    Sprunk a/ont donné une réputation à Flow89340 dans Vos véhicules Online   
    Pfister Astron 
     

  12. J'aime
    Sprunk a/ont donné une réputation à SheppardJ dans GTA Online : La mise à jour « Le Contrat » débarque le 15 décembre   

     
    LA MISE À JOUR LE CONTRAT ARRIVE LE 15 DÉCEMBRE DANS GTA ONLINE
     
    Comme le laissait présager la semaine étendue de bonus pour GTA Online, la nouvelle mise à jour du mode multijoueur à succès de Rockstar Games (la 40e depuis son lancement en octobre 2013), intitulée « Le Contrat », arrivera la semaine prochaine, plus précisément le mercredi 15 décembre (un jour assez inhabituel), sur PlayStation 4, Xbox One et PC !
     

     
    Après Trevor Philips et ses missions de contact et braquage, c'est un autre protagoniste du mode histoire de Grand Theft Auto V qui sera la vedette de cette nouvelle histoire dans le mode en ligne : Franklin Clinton ! Il ne sera pas seul dans cette aventure car, outre son complice de toujours Lamar Davis et son chien Chop, des artistes bien réels comme Dr. Dre seront aussi de la partie.
     
    BIENVENUE CHEZ F. CLINTON AND PARTNER
     

     
    Il est loin le temps où un trio de braqueurs, composé notamment de deux hommes expérimentés venus de North Yankton, sévissait dans le Sud de l'État de San Andreas, en mettant notamment à sac l'Union Depository ; le petit nouveau de la bande n'a cependant pas chômé depuis sa retraite anticipée il y a 8 ans.
     
    En effet, une nouvelle agence voit le jour dans Los Santos. Son domaine, trouver des solutions pour les célébrités. Une agence au service de l'élite de Vinewood à la recherche de solutions aux problèmes de riches. Pour réussir, Franklin aura besoin de deux choses : un partenaire fiable et un client important de premier plan. Avec l'aide de Lamar Davis, le contact de tous les joueurs depuis leur arrivée à LS qui s'est d'ailleurs reconverti depuis peu dans le trafic de cannabis, vous pourriez bien devenir la perle rare que cherche ce nouvel entrepreneur pour faire passer son entreprise au niveau supérieur.
     
    DR. DRE ENTRE DANS LA DANSE
     

     
    Le moment semble propice pour la compagnie de Franklin car celui-ci vient d'être contacté par le célèbre DJ Pooh au sujet d'un client potentiel non moins connu : Dr. Dre, en personne !
     
    En effet, si son voyage pour Cayo Perico avait tourné court l'an dernier à la suite du vol de son téléphone, il semble que l'appareil soit tombé entre de mauvaises mains. Pire, celui-ci contient de la musique inédite composée par le rappeur. Votre agence pourrait bien avoir grand besoin de cette affaire pour se faire un nom. 
     

     
    Dans cette nouvelle aventure toute en couleurs se déroulant dans la mégalopole de San Andreas, les joueurs vont découvrir du pays en revenant dans l'ancien quartier de Franklin, en participant aux fêtes les plus huppées, et en passant également par des villas (lieux de débauche) ou encore les bureaux du FIB . Pour vous aider à chercher et ramener les précieux morceaux de Dr. Dre, vous serez accompagné par Franklin donc, de la pirate informatique Imani, du chien Chop ainsi que de votre équipe.
     
    NOUVELLES MUSIQUES, NOUVELLES ARMES ET NOUVEAUX VÉHICULES
     

     
    Parmi toutes les nouveautés, la mise à jour « Le Contrat » proposera notamment une nouvelle radio éclectique lancée par des invités spéciaux ainsi qu'une mise à jour encore plus importante que dernièrement concernant les stations de radio existantes avec une longue liste de nouveaux titres inédits et exclusifs par Dr. Dre ainsi que de nouveaux artistes.
     

     
    L'agence qui aura recruté les joueurs leur proposera également de nouvelles opportunités de travail, pour des tâches plus ou moins légales. Mais qui dit nouveau contenu dit également nouvelles armes et nouveaux véhicules ; l'occasion notamment de voir le taser débarquer après toutes ces années dans le mode online, tout comme un pistolet à impulsion électrique, l'imposante Enus Jubilee ou encore la supersportive Dewbauchee Champion.
     
    Quoi qu'il en soit, la compagnie de Sam Houser promet plus d'informations concernant la mise à jour d'ici son lancement le 15 décembre.
     
    Lien : Rockstar Newswire
  13. J'aime
    Sprunk a/ont donné une réputation à Isyanho dans Rockstar revient sur le développement de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition   


    Alors que les joueurs peuvent profiter de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition  depuis la semaine dernière sur de multiples plateformes (ou depuis le début de la semaine sur PC, à la suite de problèmes avec ces versions), plusieurs sites et médias spécialisés dans le jeu vidéo ont a eu l'occasion de s'entretenir avec Rich Rosado, producteur chez Rockstar Games et employé dans la compagnie depuis plus de 21 ans ; l'occasion d'en savoir plus sur le développement de ces versions revisitées de Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas, les trois jeux iconiques de la série GTA grâce auxquels celle-ci à pris véritablement une nouvelle dimensions grâce aux succès critique et commercial.

    GROVE STREET GAMES

    Le développement des versions remasterisées a ainsi duré 2 ans, ce qui est une assez longue période pour un remaster, quand bien même il s'agisse de trois jeux. Ce travail a été principalement l'oeuvre de Grove Street Games (qui porte bien son nom), un développeur et éditeur de jeux vidéo américain créé en 2007, dont le siège est situé à Gainesville, en Floride. Le studio s'est spécialisé dans l'amélioration et le portage de jeux vidéo de développeurs tiers vers des plateformes plus récentes, notamment les appareils mobiles fonctionnant avec les systèmes d'exploitation iOS et Android ; sous son ancien nom, War Drum Studios, le studio avait ainsi travaillé dans les années 2010 sur cette trilogie pour smartphones et tablettes (ainsi que le portage PS3 et Xbox 360 de San Andreas), mais également d'autres titres de la compagnie au R étoilé sur iOS et Android comme Max Payne, Chinatown Wars et Bully.
     

    Dans les locaux de Grove Street Games
     
    L'équipe, composée d'environ 25 personnes, a évidemment eu le soutien et la collaboration de plusieurs studios interne de la compagnie de Sam Houser comme Rockstar North (le studio derrière les jeux d'origine), Rockstar San Diego ou encore Rockstar India ; ceux-ci leur donnant ainsi tout le contenu nécessaire, ainsi que les avis de développeurs de l'époque. Les jeux initiaux ayant été conçus avec le moteur RenderWare (moteur qui était très utilisé à l'époque mais qui n'est aujourd'hui plus commercialisé) ont ici basculé sur le très populaire Unreal Engine, qui fonctionne avec des plugins et qui permet une adaptation optimale sur différents types de plateformes.

    CE TRUC, CETTE MAGIE
     

     
    Qu'est ce qui a poussé Rockstar à prendre une telle décision ? Rich Rosado nous l'explique : « C'est un moyen de conserver les titres pour la prochaine décennie et plus sans avoir à nous arracher les cheveux à chaque fois qu'il y a un bug ou un crash que nous avons du mal à corriger. L'idée était donc de faire face au dilemme réel des marchés numériques et au fait qu'ils remplacent lentement notre marché physique. Mais il y avait une mise en garde qui était de ne pas changer la sensation. Pendant des années, les remakes HD sont devenus à la mode, et nous avons commencé à voir des remakes apparaître pour tous ces vieux jeux. Nous avons résisté pendant très longtemps pour la même raison – si vous voulez remasteriser ces titres, vous devez vous assurer que que ce soit fait avec une certaine authenticité. »
     
    Au départ, Rosado a trouvé l'idée de revenir à ces jeux « éviscérant ». « Les gens les aiment », dit-il. « Revenir à quelque chose comme ça après 20 ans, c'est un peu angoissant parce qu'il faut s'assurer que les attentes des gens sont comblées. Lors de la sortie de la bande-annonce, vous voyez la réaction des gens et ce qu'ils imaginent pour ce projet. Vous faites des choses en comprenant que vous n'allez pas plaire à tout le monde. Quand vous jouez avec l'enfance de quelqu'un, vous devez être très très prudent. »

    « Nous avons tous joué à divers remakes et remasters où vous prenez la manette et immédiatement quelque chose ne va pas », selon le producteur. « L'un des grands principes que nous avions était de conserver autant que possible le style artistique d'origine. Nous avons donc essentiellement pris le code du jeu physique d'autrefois et l'avons transféré exactement comme il est dans l'Unreal. Si quelqu'un vous dit que c'est différent, je lui dirai très volontiers qu'il a tort car c'est exactement le même code de jeu. »
     


    Il ajoute : « Ce qui a attiré les gens vers ces jeux, dès le début, c'était le fait de ressentir quelque chose de particulier », explique Rich Rosado. « Donc, quand il s'agit de les refaire, vous êtes à la croisée des chemins. Vous pouvez soit essayer de les reconstruire et de les améliorer, et ce faisant, cela signifie refaire tous les scripts et ajouter une nouvelle physique, ou, vous reconnaissez que ces jeux avaient une ambiance très particulière dont les gens étaient tombés amoureux. Ce serait une course folle d'essayer de reproduire chaque élément, les bons comme les mauvais. Donc, l'un des premiers choix que nous avons fait pour ces remasters a été de les laisser intacts. »

    « Il y a un équilibre que nous avons également utilisé, où nous avons profiter des effets d'éclairage modernes sans changer la palette de couleurs d'origine » d'après Rosado. « Et nous n'avons pas non plus changer le style artistique original. Ainsi, lorsque vous ajoutez de la géométrie à certains personnages, vous conservez toujours le même aspect. Le grand objectif ici - en plus de s'assurer que nous pérennisons les titres - est qu'il doivent ressembler à vos souvenirs. Votre cerveau a cette habitude de simplement moderniser les choses en lissant très légèrement certaines caractéristiques qui n'existaient pas auparavant. »

    « Je suis associé à ces titres depuis plus de 20 ans et vous vous lancez toujours dans ce type de projets avec le sentiment de comprendre comment le monde fonctionne. Mais ce que j'ai ignoré, c'est à quel point, avec l'aide nécessaire pour faire avancer les choses, ces jeux sont encore énormes. »

    CHIRURGIE ESTHÉTIQUE
     


    Ce projet était également un défi technique important. En reprenant l'ancien code et en le transférant dans un nouveau moteur, les développeurs disposaient de deux moteurs différents fonctionnants parallèlement : « Cela apporte beaucoup de maux de tête techniques », explique Rosado. « Mais ça nous a donné ce que nous voulions. Nous voulions aussi profiter des effets disponibles dans le nouveau moteur, qui nous a permis de faire bien plus que simplement ajouter un nouvel effet d'éclairage ici ou là. Vous avez toute une boîte à outils avec laquelle jouer. Nous avions également des plugins pour les consoles de génération actuelle, ce qui nous a beaucoup facilité la vie. »

    La façon de développer un jeu a bien évolué depuis plus de 20 ans, les plateformes étant limitées à l'époque, le studio a pu profiter des nouvelles technologies pour approfondir leurs univers : « L'une des plus grandes limitations de l'ère PS2 était la distance d'affichage. On parle ici de consoles HD très anciennes et avec des limites. Nous pouvions rendre des mondes 3D à une échelle et une portée qui n'étaient pas possibles sur la Dreamcast ou la PlayStation, mais cela avait un prix. Vous ne pouviez pas ajouter autant de détails et de géométrie à l'écran sans que tout ne commence à ralentir. »

    « Cela a un impact sur un tas de choses. Le simple fait de pouvoir voir jusqu'au bout d'une rue, voir les gens se déplacer, voir les voitures monter et descendre, ajoute une impression d'échelle et de majestuosité au monde. Pouvoir repousser cette distance et voir davantage la ville, c'était quelque chose que nous ne pouvions pas faire à l'époque de la PS2. C'est ainsi que nous espérions une telle immersion avec ce jeu à l'époque. »
     


    Concernant les villes, elles ont été passées en revues, en identifiant ce qui les rendaient si particulières : « Chaque ville a son propre style », explique Rosado. « Vice City c'était un flamant rose, des néons brillants partout, nous voulions capturer les extrêmes de Miami des années 80. Quand vous arrivez à San Andreas, c'est ce mélange, une ville morose et délabrée, pourtant, il y a toujours ce ciel aveuglant le matin et orangé la nuit. Donc, chaque ville avait certains éléments, qui étaient une signature. »

    Comme nous avons pu le constater dès les premières bande-annonce et images, un travail important a été apporté sur les éclairages : « Nous voulions introduire différentes couleurs dynamiques tout au long de la journée, ajouter des étoiles et, bien sûr, des corrections par rapport au placement du soleil et de la Lune, pour qu'ils ne soient pas discordants. Nous avons introduit un ciel qui a un éclairage différent pour chaque moment de la journée, une profondeur dans les nuages, allant jusqu'à des nuages volumétriques selon la plateforme. Nous faisions beaucoup d'éclairage selon les besoins. Quand je marchais dans une ruelle, un éclairage venait de nulle part pour les besoins de la scène. Maintenant, nous utilisons l'éclairage réel du ciel. Si nous sommes dans une ruelle et que celle-ci est trop sombre, nous ajoutons un lampadaire ou quelque chose à proximité pour projeter un véritable rayon de lumière. Chaque lumière doit venir d'ailleurs. »
     
    Concernant la faune et autres éléments, des décors provenant de Grand Theft Auto V ont été introduits dans les jeux : « Il y avait une grande variété d'arbres de GTAV que nous pouvions utiliser pour nos trois titres. Le résultat était très satisfaisant, avec un rendu plus dense et complet. Jetez un œil à la maison de CJ sur Grove Street et vous reconnaîtrez peut-être également une partie du décor autour. Certains éléments proviennent de GTAV. C'est la même chose pour de nombreux endroits comme les salons de coiffure. Par exemple, si nous avons besoin d'un nouveau réfrigérateur, pourquoi en faire un nouveau ? Vous ne le remarquerez même pas, car il se fond dans le décor. »
     


    Pour les textures existantes, Rockstar et Grove Street Games ont utilisé un programme d'IA pour augmenter les textures (l'upscaling), les ont modifiés manuellement pour qu'elles aient l'air correctes. « Vous commencez avec une certaine sélection de textures avant de vous rendre compte que cela crée un décalage sur la carte. Vous êtes donc obligé de tout faire. Cela permet d'obtenir un meilleur produit final, mais c'était une tâche gigantesque, vous recherchez à hauteur de 100 000 textures. »

    Certains aspects du jeu ont été modélisés et adaptés à partir des originaux mais d'autres ont dû être construits de zéro :  « Au début, nous faisions simplement les bâtiments des protagonistes : la maison de CJ, la planque de Tommy, le bureau de Rosenberg, etc. Mais ensuite, il y avait un décalage et la qualité ne correspondait pas. C'est à ce moment-là que nous avons commencé à mettre un coup de pinceau sur tout, d'une manière ou d'une autre. »

    Pour créer les nouveaux éléments, la compagnie au R étoilé a donc utilisé des outils afin améliorer certaines textures, tout en retravaillant sur certaines à la main. Les remasters disposent également des techniques graphiques comme les intérieurs de parallaxe, qui créent l'illusion de regarder à travers les fenêtres et de voir l'intérieur des bâtiments. Ces mises à jour insufflent une nouvelle vie aux différentes villes, mais, selon Rosado, le processus de remasterisation est également un moyen de pérenniser les jeux pour les générations futures : « Les gens les aiment toujours, même des années plus tard », dit-il. « Nous voulons donc prolonger cette feuille de route de dix ou quinze ans supplémentaires et nous assurer qu'ils fonctionnent sur des écrans modernes en 1080p, 4K et plus. »
     

     
    Si les nouvelles textures ont permis d'embellir les coins de rues, plages et montagnes, le studio a utilisé l'intelligence artificielle en ajoutant un GPS à la mini-carte du jeu. Comme dans les jeux actuels, vous pouvez mettre un repère sur la carte et un itinéraire sera tracé sur celle-ci, vous menant à votre destination, une fonctionnalité absente dans les versions originales : « Nous avions l'habitude de commercialiser le jeu avec des cartes physiques » explique Rosado. « Et il y avait une raison pratique, nous vous donnons une destination dans le jeu, mais nous ne vous dirons pas comment vous y rendre, vous devez visualiser ou mettre constamment le jeu en pause pour regarder sur la carte. Et donc, lorsque nous avons développé le GPS, c'était avantageux dans la mesure où nous avions déjà une logique intégrée dans le script du jeu, l'IA et le fonctionnement des véhicules. Il suffisait d'utiliser ce même flux logique pour les transférer aux véhicules. »

    Refaire ces jeux a présenté un défi d'archivage. Aujourd'hui, les développeurs de jeux sauvegardent méticuleusement leur travail, ce qui n'était pas le cas dans les années 1990/2000. « Je suis dans cette entreprise depuis la fin des années 1990, le problème c'est qu'à l'époque, vous créer un jeu, l'imprimer sur un support, et il ne restait plus qu'à l'expédier », explique Rosado. « Nous n'avons jamais pensé retravailler sur ces projets. Lorsque nous avons recherché l'audio, il était compressé. Nous avons essayé de trouver la source mais nous ne pouvions pas, tout comme les textures sources et le matériel de référence utilisé pour construire les modèles de personnages originaux. »

    Concernant les commandes du jeu, le studio de Sam Houser a également procédé à quelques changements : « Il s'agissait d'adapter les contrôles pour que tout semble un peu plus accessible. Votre mémoire musculaire entre immédiatement en jeu. Je sais comment accélérer en voiture, vous appuyez sur la gâchette droite sans même vous en rendez compte. Et juste en ayant cette habitude, l'accessibilité est beaucoup plus facile, pour les nouveaux joueurs comme pour ceux de de la génération actuelle et même les joueurs rétro. »
     


    En plus de l'univers, le choix d'un nouveau moteur a poussé le studio a apporté d'avantage de détails aux trois protagonistes : 

    « Lorsque vous effectuez des mises à jour géométriques, certaines sont plus faciles que d'autres. Vous pouvez regarder un pont en arc, voir la faible géométrie et la réparer. Mais lorsque vous rencontrez un personnage comme, disons, Claude, qui a été construit pour l'ère PS2, il n'a pas beaucoup de détails sur le visage, c'est délicat. Vous ajoutez trois fois plus de triangles au personnage, en essayant de mettre des détails là où il n'y en avait pas auparavant. Ensuite, vous avez un autre problème, vous devez ajouter une certaine définition à ces personnages car les gens ont appris à les connaître au fil des ans et ils ont leur propre image mentale. »

    L'équipe a alors consulté les artistes originaux de Rockstar North. De tous les éléments visuels améliorés, les modèles des personnages sont sans doutes les plus complexes : « C'est difficile. Vous vous inquiétez de ce que les gens vont penser. Vous pouvez refaire une voiture et ajouter plus de géométrie, sans que son aspect change fondamentalement, simplement avec une apparence plus actuelle. Mais les personnages étaient beaucoup plus difficiles et impliquaient beaucoup d'itérations, nous devions nous assurer que ce soit satisfaisant pour tout le monde. »

    PLAN À TROIS

     
    Il était important pour Rockstar de moderniser les trois jeux, chacun représentant un défi de taille : « Lorsque vous commencez à transférer les éléments, la première chose qui vous frappe aux yeux est la portée du projet », explique Rosado. « Vous faites vraiment trois jeux à la fois, et ils ne sont pas devenus plus petits. San Andreas est toujours un jeu de centaines heures, quelle que soit la génération dans laquelle vous êtes. C'est une tâche énorme, pas seulement d'apporter les éléments dans un nouveau moteur, mais pour tout moderniser. Chaque fois que vous terminez un bloc, il y en a un autre qui vous attend, et encore un autre ensuite. Le défi artistique à lui seul semblait dès le début insurmontable. »

    « Maintenant que nous avons travaillé sur ces titres pour en tirer quelque chose, nous devons nous assurer qu'il fonctionne très bien sur un PC bas de gamme ou une Nintendo Switch, mais qu'il ressemble également à un jeu PS5. Nous devons équilibrer ces extrêmes, en veillant à ce qu'il y ait une parité dans tous les domaines. Nous voulons une bonne sensation, une bonne fréquence d'images et un design cohérent sur toute la carte. Ce sont quelques-uns des plus grands défis de développement. C'était comme prendre un puzzle géant et jeter tous les morceaux sur le sol. »

    Malgré leurs efforts, les fans ont pu remarquer que certains codes de triches de l'époque avaient disparu. Rosado explique qu'ils ont dû « en supprimer plusieurs pour des raisons techniques. Certaines choses n’ont tout simplement pas bien fonctionné sur le moteur Unreal. »
     

     
    Rich Rosado confie par ailleurs que GTAIII a été le jeu le plus difficile à remasteriser : « Quand nous sommes arrivés à San Andreas, le dernier jeu que nous avons créé pour cette génération, l'équipe artistique était dans une bonne dynamique, ils comprenaient très bien le matériel. Mais quand vous comparez ces éléments à ceux de GTA3, c'est le jour et la nuit. Les éléments sont plus spartiates, emboîtés. Le corps des piétons était séparé en morceaux, nous avons donc dû les relooker et les réajuster de manière à les rendre plus cohérents avec San Andreas. »

    Pour le mot de le fin, selon lui, il convient tout de même de prendre du recul quand on travaille sur ce type de projet : « Le recul est la clé. J'aurais fait beaucoup plus de planifications en amont en traitant tous les projets dans leur ensemble au lieu d'y aller par étapes, en mettant en évidence que certains éléments, pour finir par constater des incohérences. S'il y a un gros point à retenir, c'est l'avantage de pouvoir revenir à un travail antérieur et de tout refaire, avec tout ce que vous avez appris. Mais pour l'avenir, il s'agit d'être très prudent quant à la façon dont nous abordons un projet de cette envergure. »
     
    De quoi tirer des enseignements pour les nouvelles itérations sur PS5 et Xbox Series X|S de Grand Theft Auto V et GTA Online prévues pour mars 2022, ou de remasterisation de jeux plus anciens, tel que Red Dead Redemption, comme mentionné par Kotaku cet été ?
     
    Liens : TheGamer, USA Today (1) et 2, Jeux Vidéo Magazine et Grove Street Games
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    Sprunk a/ont donné une réputation à Isyanho dans Les coulisses de GTA V par l'acteur Ned Luke   
     
    « Pourquoi je suis venu ici ? Pour le temps je suppose. Ou le, hmm, je ne sais pas, ce truc, cette magie. Tu la vois dans les films. Je voulais arrêter ce que je faisais, tu sais, ça, ce genre de boulot. Etre un bon gars pour une fois, un bon père de famille. J'ai donc acheté une grande maison, je suis venu ici, je me suis posé, en pensant que je serais un père comme les autres. Mes enfants, auraient été comme ceux que l'on voit à la télé. On aurait joué au ballon tout en profitant du soleil, mais, tu sais comment c'est. »
     
    Il y a dix ans, jour pour jour, après avoir officialisé le jeu la semaine précédente, Rockstar Games dévoilait la toute première bande-annonce de Grand Theft Auto V, son jeu le plus attendu du moment. En plus des premières images de Los Santos et de sa campagne environnante, ainsi que quelques scènes d'action, nous apprenions l'histoire du narrateur, un criminel cherchant à fuir son passé pour le bien de sa famille mais étant rattrapé par ses démons. Ce personnage s'est révélé être Michael De Santa, un des trois protagonistes que le joueur peut incarner, avec Trevor Philips et Franklin Clinton.
     

     
    Après l'excellent démarrage de GTAV en septembre 2013 sur PlayStation 3 et Xbox 360, puis sa remasterisation sur PS4 et Xbox One en novembre 2014 et le portage sur PC en avril 2015, le succès grandissant de GTA Online, les chiffres de ventes records (150 millions d'exemplaires vendus aux dernières nouvelles) et la nouvelle sortie sur PS5 et Xbox Series X|S en mars 2022, qui mieux que Ned Luke, l'interprète de Michael, pour connaître (une partie de) l'envers du décor.
     
    Nous vous proposons ainsi de vous replonger dans les coulisses du mastodonte de Rockstar Games à travers les yeux de l'acteur, qui a pourtant bien failli ne jamais se retrouver dans le produit culturel le plus vendu de tous les temps, grâce à un entretien qu'il a donné à TheGamer.
     
    UN NOUVEAU DÉPART
     


    C'est indéniable, le personnage de Michael a laissé son empreinte au sein de la grande famille GTA. Mais qui est véritablement l'homme derrière ce succès ? Alors qu'il est aujourd'hui reconnu mondialement pour sa performance remarquable dans GTAV, l'acteur n'a jamais vraiment été sous le feu des projecteurs auparavant. Il fait ainsi son apparition dans plusieurs émissions de télévision au cours des années 1990 et 2000 ainsi que plus de cent publicités pour de grandes marques sans jamais se faire remarquer par l'industrie. Il est alors loin d'imaginer à ce moment-là l'opportunité incroyable qu'il finira par saisir. Nous sommes en 2007 et cette année-là, il décide de tourner la page et cherche d'autres emplois loin du show-business.

    Habitant à Los Angeles à l'époque, il décide de déménager et de revenir dans sa ville natale de Danville (au Québec), désireux de montrer à son fils de 11 ans où il a grandit, il explique : « J'étais aigri dans ce business, j'ai pris un congé sabbatique de quatre ans. Je suis retourné dans ma ville natale, mon frère et moi avons ouvert un petit restaurant. J'y suis resté deux ans et j'avais déjà passé deux ans dans le désert à Los Angeles. »
     


    Après ces quelques années, il déménage finalement à New York, bien décidé à reprendre le théâtre et contacte son agent. Celui-ci lui faire alors une première proposition et lui suggère une audition pour un jeu vidéo. Contrairement à ce qu'on pourrait imaginer, il n'était pas du tout emballé par l'idée : « Je me suis dit : +Je ne vais pas faire de jeu vidéo. Pourquoi voudrais-je faire un jeu vidéo ? Je suis un acteur+ », se souvient Luke. « On m'a alors dit : +Eh bien, c'est Rockstar+ ce à quoi j'ai répondu : +Qui diable est Rockstar ?+. Le seul jeu que je connaissais était EA Sports Big, de SSX Tricky, qui était mon jeu préféré. » Ned avait évidemment déjà joué aux différents GTA, il connaissait le travail de la compagnie au R étoilé, il ne liait tout simplement pas l'artiste à l'art du jeu vidéo.

    CHERCHE PARTENAIRE PARTICULIER
     

     
    Bien que ne comprenant pas vraiment la proposition, il change finalement d'avis au moment de l'audition où il doit jouer l'une des premières scènes du jeu que nous connaissons tous aujourd'hui, celle avec le Dr Friedlander. : « J'ai regardé les scènes de l'audition et je suis passé de +Je ne fais pas ce jeu+ à +Personne d'autre ne le fera+. C'était parfait. » 

    C'est alors il est convoqué avec Steven Ogg (qui incarnera Trevor Phillips) et deux autres personnes, afin de tester l'alchimie entre les acteurs, tous présents pour les rôles de Michael et Trevor : « Les auditions étaient intéressantes », explique Luke. « Ils ont amené deux gars pour Michael et deux gars pour Trevor, et ils m'ont aussi fait apprendre les dialogues de Trevor. Nous arrivons donc et tout le monde avait préparé la même scène à partir de l'appel initial. Nous y allons, l'assistant arrive et dit : +Voici donc la scène que nous voulons que vous fassiez aujourd'hui+. C'était comme sept pages. C'était ridicule. »

    Ned raconte qu'un autre acteur passant lui aussi l'audition lui permet de gagner en confiance : « Je savais à ce moment-là qu'il était absent, cela ne m'a pas inquiété parce que dès que j'ai lu ce texte, je savais. C'était bien écrit et ça se lisait super bien. Quand quelque chose se lit vraiment bien, pour moi, c'est vraiment facile à retenir. C'était très calme comme scène. Nous n'avions pas de script, juste quelques lignes. »
     


    Steven Ogg et Ned Luke sont convoqués chacun leur tour, accompagnés d'un autre acteur susceptible de décrocher un des deux rôles. Le destin faisant, à un moment donné, ils se retrouvent tous les deux dans la salle d'attente. Ned lui demande alors si cela s'est bien passé mais Steven n'est pas très ouvert à ce moment-là. C'est alors qu'ils sont appelés ensemble. Ils doivent jouer une scène assez physique, une dispute à propos d'un butin. Ils sont alors tellement dans leurs rôles qu'ils jettent les scripts au milieu de la séquence, laissant même les caméramans autour impressionnés par la performance. « Quand nous sommes sortis, j'ai dit à Steven +Je ne sais pas pour moi, mon pote, mais toi, tu as eu ce truc+ » se souvient Luke. « Il est entrain de monter sur son vélo pour partir et me dit +Oh, je ne sais pas+ mais je me dis +Mec, je te verrai sur le plateau+. »

    Ce qui est intéressant, c'est le type d'audition mis en place dans ce cas précis. Pour les films ou la télévision, vous êtes seul(e)s à lire des lignes de dialogues et vous êtes jugés par des personnes en face de vous. Ici, c'est une audition théâtrale où les acteurs peuvent jouer les uns avec les autres, une façon de faire qui permet d'entrer dans une dynamique d'interactions et faire en sorte que l'alchimie entre les personnages principaux soit crédible et naturelle. Au-delà même de l'audition, le fait de tourner sur plusieurs années était une nouvelle façon de faire pour Ned.

    JEU D'ENFANTS
     


    « Franchement, la chose le plus incroyable au-delà même du jeu d'acteur, c'était l'équipe. C'était un groupe de jeunes génies. C'était tellement amusant de travailler avec eux. Ce que j'aimais le plus, c'était le fait d'avoir l'impression qu'on avait ouvert toute mon imagination avec un ouvre-boîte. Sur le plateau, il n'y a rien de réel. Il y a juste une série de tuyaux, de conduits, des cordes et des caisses. Il faut imaginer ce qu'on a, c'était comme être à nouveau un enfant. » 

    Pour les scènes où Luke conduit une voiture, il est assis sur une chaise, entouré de tuyaux. Lorsque la scène l'oblige à freiner, il doit imiter cette inertie, projetant légèrement son corps en avant. Lorsqu'il prend un virage, il doit tourner la roue fictive et la laisser revenir entre ses mains. Par exemple, à la fin de la mission Conseil conjugal où Michael démolit une maison dans les collines de Vinewood après avoir découvert l'infidélité de sa femme, un personnage le frappe avec une batte de baseball. Pendant le tournage, Luke prends ce coup avec un manche à balai recouvert de mousse.
     


    Le processus du tournage ravive son amour pour le théâtre et ses yeux s'illuminent encore maintenant quand il en parle :  « Je suis acteur, c'est ce que je fais. C'est tout ce que je peux faire. C'est comme ça que le lien entre moi et Michael est né. Je sortais de ma retraite, comme Michael l'avait fait. Dans une scène, il dit à Franklin : +Je sais gagner de l'argent que de deux manières : voler et tuer+, ou quelque chose comme ça. Moi, la seule chose que je sais faire est d'être acteur. Donc je suis de retour dans le business aussi. »
     
    « Je suis dans ce métier depuis 35 ans maintenant. J'étais dans l'entreprise depuis 25 ans. C'était juste au moment où le marché du logement s'est effondré. Ce n'était tout simplement pas un bon moment. Je me disais +Puta**, c'est fini+. J'ai eu un petit enfant et j'ai pensé qu'il valait mieux retourner dans ma ville natale.. Vous passez par des phases où cela ne vaut plus la peine. Et puis vous ne gagnez pas assez d'argent un an pour payer votre assurance. Vous commencez à penser +Si j'avais un emploi régulier, j'aurais probablement mon assurance+. »

    Si nous pouvons autant identifier les personnages à leurs acteurs, c'est qu'ils ont été autorisés à transmettre leurs personnalités : « J'ai eu beaucoup de liberté pour improviser et cela m'a aidé pour incarner mon personnage. Le réalisateur, Rod Edge, nous donnait tellement de liberté... Par contre, si vous faites quelque chose qui ne fonctionne pas, il vous le fait savoir. ». 

    RÉUNION DE FAMILLE 
     


    Le fait de travailler autant de temps sur un projet lui permet d'obtenir un emploi stable sur plusieurs années et de tisser naturellement des liens avec les acteurs présents qui, au fil du temps, sont devenus comme une famille : 

    « J'ai adoré la scène où j'ai avoué à Shawn Fonteno, qui joue Franklin Clinton, que je travaillais avec le FIB », explique Luke. « J'ai adoré cette scène parce que pour moi, c'est là que Solo est devenu acteur. Quand il est arrivé là-bas, il était raide. C'était un poisson hors de l'eau. C'est un ancien gangster devenu rappeur, et il est là avec tous ces mecs blancs. Un mec génial, un de mes meilleurs amis, c'est mon frère maintenant mais il lui a fallu un certain temps pour s'habituer à tout ça. S'il était là maintenant, il vous dirait : +Ouais, j'ai failli arrêter. Je voulais rentrer chez moi et Ned m'en a dissuadé+. Mais il était tellement génial, et c'est pourquoi j'aime cette scène parce qu'il était vraiment dedans. C'était une scène émouvante et c'était vraiment bien. »
     
    POURQUOI JE SUIS VENU ICI ?
     


    Un jour comme un autre, travaillant sur le plateau, le réalisateur vient chercher Ned Luke et l'emmène dans son bureau. Il sort un bout de papier de sa poche et demande à l'acteur de lire ce qui est écrit dessus, ce qu'il fait, puis retourne sur le tournage. Un mois plus tard, un certain 2 novembre 2011, Ned et toute l'équipe sont appelés à visionner une vidéo sur un grand écran ; au même moment que le monde entier, ils découvrent la toute première bande-annonce de GTAV, dans lequel est utilisé le fameux monologue (désormais culte !) écrit sur la feuille et que l'acteur avait donc enregistré seul.

    « Tout à coup, mon téléphone explose » précise Ned. L'un de ces amis le reconnais et poste un message de soutien sur Twitter ; les fans, cherchant la moindre information sur le jeu, découvrirons vite son identité, comme vous pouvez le voir dans notre article de l'époque. L'ampleur est telle qu'il supprime tous ces réseaux sociaux jusqu'à la sortie du jeu. « Mon nombre d'étoiles sur IMDb a explosé, il est passé au numéro 115 après avoir baissé par millions. Puis quand le jeu est sorti, je suis monté au numéro 42. Nous ne savions pas que c'était avant qu'il ne soit dévoilé. Le jeu avait un faux nom, les personnages avaient de faux noms quand nous avions fait l'audition. » Le faux nom du projet était ainsi Rush ; vous pouvez retrouver ici notre article de mars 2011 à ce sujet.
     


    Après le phénomène Grand Theft Auto V, l'acteur tourne quelques scènes en capture de mouvements sur un certain Red Dead Redemption 2 et même quelques lignes de dialogues qui ont hélas été redoublées par un autre comédien plus tard.
     
    A ce jour, il est heureux et fier d'avoir eu cette opportunité, toujours occupé à soutenir son fils qui veut devenir joueur de baseball professionnel, heureux d'être bien installé et profitant de son rôle de père. Quand bien même, il admet qu'il adorerais faire un DLC solo de GTAV.
     
    Quoi qu'il en soit, sur GTANF, nous lui souhaitons le meilleur pour la suite !

    Lien : TheGamer
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    Sprunk a/ont donné une réputation à thepanter dans Opressor MK2 ou Buzzard d'attaque ?   
    Je déconseille fortement l'achat de l'oppressor MK2. Ce truc est un cancer pour le jeu. un buzzard ou un sparrow est plus intéressant sur le plan étique et fonctionnel, par contre ces deux véhicules n'offrent pas de "godmod" dans le genre de la mk2.
    perso j'aurai honte de piloter ce déchet volant
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    Sprunk a/ont reçu une réputation de ramsesozore dans Vos véhicules Online   
  17. J'aime
    Sprunk a/ont reçu une réputation de ramsesozore dans Vos véhicules Online   
    Je l'adore déjà 


  18. J'aime
    Sprunk a/ont reçu une réputation de NeAlithyk dans Vos véhicules Online   
    Petite 811 
     


     
    Petite Cypher 


  19. J'aime
    Sprunk a/ont reçu une réputation de NeAlithyk dans Vos véhicules Online   
    Petite 811 
     


     
    Petite Cypher 


  20. J'aime
    Sprunk a/ont donné une réputation à Flow89340 dans Vos véhicules Online   
    ᦔꪑ᥇ꫀ𝘳ꪑꪖ𝓽ᥴꫝ  ᥴꪗρꫝꫀ𝘳 ///
     



     

  21. J'aime
    Sprunk a/ont reçu une réputation de NeAlithyk dans Vos véhicules Online   
    Petite 811 
     


     
    Petite Cypher 


  22. J'aime
    Sprunk a/ont donné une réputation à Dharma76 dans Vos véhicules Online   
    Team Porsche :
     

     

     

     

     

     

     

  23. Haha
    Sprunk a/ont reçu une réputation de NeAlithyk dans Vos véhicules Online   
    Un GTA avec des vraies marques serait plus un GTA et puis en dehors du fait qu'ils aient les moyens d'acheter les licences je pense pas que les constructeurs seraient d'accords pour voir leurs voitures écraser des piétons ou servir pour des braquages 
  24. Haha
    Sprunk a/ont reçu une réputation de NeAlithyk dans Vos véhicules Online   
    Un GTA avec des vraies marques serait plus un GTA et puis en dehors du fait qu'ils aient les moyens d'acheter les licences je pense pas que les constructeurs seraient d'accords pour voir leurs voitures écraser des piétons ou servir pour des braquages 
  25. Merci
    Sprunk a/ont reçu une réputation de Manhattan dans Guide : Mise à jour « Tuning à Los Santos »   
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