Isyanho

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    GRAND THEFT AUTO V VENDU A PLUS DE 165 MILLIONS D'EXEMPLAIRES


    Rien n'est éternel ? Toutes les bonnes choses ont une fin ? Grand Theft Auto V n'est pas de cet avis. Alors que les versions PS5 et Xbox Series X|S sont apparues le 15 mars dernier et que GTA Online fait désormais chambre à part avec sa version standalone, nos trois criminels de Los Santos continuent d'attirer de nombreux nouveaux joueurs.

     

    En effet, au vu du dernier bilan financier de l'éditeur Take-Two Interactive, tenu ce 16 mai pour présenter les chiffres du 4e trimestre de son année fiscale 2022 (du 1er janvier au 31 mars 2022), le jeu s'est désormais vendu à 165 millions d'exemplaires à travers le monde, soit 5 millions d'exemplaires en plus que le précédent trimestre. Avec un score constant de 5 millions d'unités écoulés par trimestre, d'ailleurs, le jeu de tous les records s'est ainsi écoulé à 20 millions d'exemplaires au cours de l'année fiscale 2022 de T2 (du 1er avril 2021 au 31 mars 2022).

     

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    Évolution des ventes de GTAV au fil des trimestres depuis 2013, par @DeekeTweak.


    « En tant qu'industrie, nous ne nous sommes jamais éloignés de l'attrait du contenu du mode histoire. Nous avons toujours cru en ce contenu, nous avons toujours livré ce contenu, quand vous le regardez au fil du temps, le mode histoire a toujours été une partie importante de le marché » déclare ainsi Karl Slatoff, président de Take-Two, lors de la conférence.


    Pour sa première semaine de lancement sur les machines de neuvième génération, GTAV détrône Elden Ring en terme de ventes et devient le deuxième plus grand lancement numérique de l'année au Royaume-Uni (55 % d'unités vendus sur PS5, 35 % sur Xbox Series, 6 % sur Xbox One, 3 % sur PC et 1 % sur PS4). Sur le mois de mars, il décroche la 4e place des meilleurs téléchargements sur le Playstation Store de la nouvelle console de Sony aux États-Unis et Canada ainsi que 2e en Europe. Au mois d'avril, c'est la version PS4 qui domine puisque GTAV se classe 2e des jeux les plus téléchargé en Europe sur cette plateforme et 5e en Amérique du Nord. Il devient d'ailleurs le jeu le plus vendu au Pays de l'Oncle Sam au cours des dix dernières années, rien que ça.

     

    Grand Theft Auto V, indétrônable plus gros succès de toute l'histoire de Rockstar, maintient sa place à la 2e position dans les jeux les plus vendus de tous les temps, derrière Minecraft et ses différentes extensions (commercialisé à partir de 2009), avec 238 millions d'exemplaires vendus, et de plus en plus loin devant la version mobile de Tetris, sortie en 2006 et écoulée à plus de 100 millions d'unités.

     

    Après bientôt 25 ans de présence dans le paysage vidéoludique, la série Grand Theft Auto s'est désormais écoulée à 375 millions d'exemplaires. Le mastodonte qu'est GTAV représente exactement 44 % de ces ventes ; un score qui ne cesse évidemment de s'éloigner de ceux de GTA: San Andreas (27,5 millions), Grand Theft Auto IV (25 millions) et Vice City (20 millions), pourtant déjà faramineux.

     

    Des chiffres qui pourraient s'envoler lors du prochain bilan trimestriel puisque les derniers chiffres s'arrêtent à la fin du mois de mars 2022, soit seulement deux semaines après le lancement en dématérialisé de ces nouvelles versions ; nul doute que la sortie en version physique le 12 avril ainsi que les prix réduits appliqués jusqu'en juin, entre autres, permettront d'améliorer ces chiffres.

    GTA ONLINE CONTINUE DE PROGRESSER ET GTA+ DÉPASSE LES ATTENTES

     

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    Le jeu commence une troisième génération de consoles de façon habituelle, et cela, malgré l'émancipation de GTA Online et une mise à jour attendu pour cet été, dont les rumeurs les plus folles circulent déjà sur le net. Le mode multijoueur en ligne continue de voir sa communauté de joueurs s'agrandir malgré les années passées ainsi que les transitions sur des plateformes de nouvelles générations ; ainsi ce nombre a augmenté de 8 % par rapport au 4e trimestre fiscal de l'année 2020 et plus de 74 % par rapport au 4e trimestre de l'année fiscal de l'année 2019. Malgré cela, Take-Two pense que les microtransactions seront en baisse cette année par rapport à l'année dernière.

    Comme vous le savez, la compagnie au R étoilé a lancé le système d'abonnement GTA+ le 29 mars dernier, permettant aux joueurs du mode en ligne urbain d'obtenir des avantages divers et variés, que ce soit l'accès à du contenu en avant-première, des propriétés commerciales gratuites, ou encore des paquets de GTA$ bénéficiant d'un bonus d'argent supplémentaire.

    Aujourd'hui, nous apprenons de l'éditeur que GTA+ dépassé les attentes : « Nous sommes ravis de la façon dont GTA+ se porte jusqu'à présent et il est clair que les consommateurs aiment VRAIMENT l'opportunité de s'engager dans GTA Online et apprécient ce que nous offrons via un abonnement » et que cela « est de bonne augure pour être un moteur d'engagement au fil du temps ».

     

    Reste à savoir que ce que ce succès engendrera par la suite, que ce soit dans le type de contenu proposé (si certains éléments importants des futures mises à jour demeurent exclusifs à l'abonnement, par exemple) ou son extension à d'autres jeux de Rockstar (Red Dead Online en particulier).

    Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4), (5)Blog Playstation (1), (2) et GameIndustry


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    En avril 2008, le monde entier découvre Grand Theft Auto IV, nouvel épisode de la saga populaire de Rockstar Games ayant déjà bercé toute une génération de joueurs. Accompagné par les nouvelles consoles Playstation 3 et Xbox 360, le nouveau moteur de jeu à savoir RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) développé par Rockstar lui-même (après un premier aperçu avec Table Tennis en 2006) et le nouveau moteur physique d’animation Euphoria apportent un nouveau souffle technologique pour développer des jeux innovants, notamment des œuvres matures et réalistes dans des mondes ouverts toujours plus immersifs, comme en témoigne la sortie de Red Dead Redemption en 2010, celui-ci s'inscrivant parfaitement dans cette catégorie.

     

    Avec le succès de ces derniers titres, le studio se porte bien et l'éditeur Take-Two est confiant en sa capacité d'offrir des jeux de haute qualité. De nouveaux projets sont alors entre leurs mains ; parmi eux : Max Payne 3. Dépeignant un univers et une narration correspondant parfaitement à sa vision, la compagnie des frères Houser s'empare de la franchise, après les deux premiers volets développés par le studio finlandais Remedy Entertainment.

     

    En ce 15 mai 2022, Max Payne 3 fête son 10e anniversaire (la version européenne sortant trois jours plus tard, par ailleurs), l'occasion de revenir dans l'univers sombre de Max qui aurait mérité plus de lumière.

    NOUVEAU DÉPART

     

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    En 2001, Max Payne est dans les cartons. Développé par Remedy Entertainment et distribué par Gathering Of Developers sur PC, le jeu est adapté aux consoles de salon et nomades par Rockstar Games : Rockstar Canada (futur Rockstar Toronto) s’occupe de la version PS2, neo Software Produktions (qui deviendra par la suite Rockstar Vienna) de la version Xbox et Mobius Entertainment (désormais connu sous le nom de Rockstar Leeds) de la version Gameboy Advance.

     

    Avec son histoire mature et son gameplay innovant, le jeu est bien reçu par la presse et les joueurs. Conçu comme un jeu de tir à la première personne, ces derniers suivent l'histoire de Max Payne, policier à la DEA (Drug Enforcement Administration) puis détective au NYPD (New York City Police Department), traquant l’homme qui a assassiné sa famille.

    Max Payne sort le 25 juillet 2001 et cette année-là,
    300 000 exemplaires s'écoulent aux Etats-Unis, le jeu obtient même la récompense du « meilleur jeu PC » par la British Academy Video Games Awards. Moins d'un an plus tard, le 22 mai 2002, Take-Two annonce que le jeu s'est vendu à 2,75 millions d'exemplaires toutes plateformes confondus.

    Face au succès, Take-Two Interactive y voit un potentiel et annonce le 
    rachat des droits de la licence à Remedy pour 34 millions de dollars. Une suite est alors naturellement en chantier. Intitulé Max Payne 2 : The Fall Of Max Payne, l'éditeur injecte 8 millions de dollars pour le développement. Le jeu est toujours développé par Remedy (le studio finlandais, en contrepartie du deal, obtenant le droit de développé un dernier jeu pour cette franchise) mais cette fois, Rockstar Games est à la réalisation et Sam Houser, son président, s'exprime via un communiqué :

    « Avec Max Payne 2, Remedy a fait un travail incroyable en mettant la barre haute en terme d'innovation technique et en créant une expérience cinématographique vraiment superbe. Avec deux ans et demi investis dans ce projet, les résultats ont même dépassé nos attentes qui étaient déjà élevées. Tout le monde chez Rockstar attend avec impatience la réaction des joueurs du monde entier lorsqu'il sortira dans les magasins ». 

    Petri Jarvilehto, responsable concepteur de jeux chez Remedy Entertainment déclare également : « En travaillant avec le vaste éventail de talents et de ressources que Rockstar Games apporte sur la table, nous avons été en mesure de pousser la production à un niveau incroyablement élevé dans Max Payne 2. Nous sommes convaincus d'avoir créé un solide successeur du premier jeu qui repousse les limites de l'action cinématographique et de la narration intense ».

     

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    Le jeu sort le 24 octobre 2003 sur PC et deux mois plus tard sur consoles. Cette nouvelle aventure, bien que trop courte pour certains, est toujours apprécié pour les mêmes raisons que son prédécesseur. Malheureusement, malgré les très bonnes notes et éloges de la presse, les ventes ne suivent pas. Le jeu atteint « seulement » la barre des 2 millions d'exemplaires et fait donc moins bien que le premier opus. Pour l'éditeur, c'est un échec. Quelques mois plus tard, Jeffrey L. Lapin, alors PDG de Take-Two Interactive, va jusqu'à blâmer les ventes médiocres de Max Payne 2 pour justifier sur le quatrième trimestre de l'année l'infériorité des revenus par rapport aux attentes.

    L'éditeur va-t-il mettre la franchise au placard ? Pour avoir une réponse, il faut attendre
    le 11 mars 2004 et la 17e conférence annuelle Bear Stearns pour entendre parler d'un nouveau projet. Une fois de plus, c'est Jeffrey L. Lapin qui s'exprime : « Max Payne 2 n'a pas fait aussi bien que nous le pensions. En fait, il s'est plutôt mal vendu par rapport à nos attentes. Il y aura un autre Max Payne. Je pense qu'il nous faudra quelques années pour rendre la suite encore plus spectaculaire, c'est ce qu'il nous reste à faire. Mais c'est clairement une marque que tout le monde connaît ».

    Confirmant l'idée que Rockstar Games a l'entièreté du projet entre ses mains, Mikael Kasurinen, concepteur de niveau sur Max Payne 2 : The Fall Of Max Payne déclare : « Pour votre information : nous ne faisons pas Max Payne 3 ».

    Quatre ans plus tard, le 17 octobre 2008, un film Max Payne voit le jour. Bien qu'il soit produit par 20th Century Fox et reprenne l'histoire du jeu avec Mark Wahlberg dans le rôle titre, le long métrage est très mal reçu par les spectateurs et la presse, que ce soit par rapport à la prestation de l'acteur principal (considéré comme très mauvaise) ou même l'ensemble de la proposition, on se dit alors que la franchise n'avait pas besoin de ça. Le vice-président du développement de Rockstar, Jeronimo Barrera, se montre malgré tout optimiste et déclare que le studio ne considère pas que la notoriété du film entravera les ventes de leur nouveau jeu.

    FAUX RENDEZ-VOUS 

     

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    Rockstar Games récupère donc comme prévu les droits de la franchise et développe seul le jeu, pour un coût estimé à 105 millions de dollars au total selon les analystes. Le 23 mars 2009, Take-Two annonce officiellement Max Payne 3 pour une sortie en fin d'année sur consoles et PC. Le président de Rockstar déclare alors dans le communiqué : « Nous commençons un nouveau chapitre de la vie de Max avec ce jeu. C'est Max comme nous ne l'avons jamais vu auparavant, quelques années de plus, plus fatigué du monde et plus cynique que jamais. Nous vivons la spirale infernale de sa vie après les événements de Max Payne 2, témoin de sa dernière chance de salut ».

    Le jeu est initialement développé par Rockstar Vancouver (puis par d'autres studios de la galaxie au R étoilé au cours du développement) et c'est 
    le numéro de juillet 2009 de Game Informer qui nous permet d'en apprendre plus sur ce nouveau chapitre. Ainsi, Max Payne 3 commence 12 ans après les événements de Max Payne 2 : The Fall Of Max Payne. Nous retrouvons un personnage au crane rasé, plus âgé, plus violent et plus fatigué par les événements de sa propre vie. Après avoir quitté le NYPD, Max a fait des petits boulots dans la sécurité. Quand nous le retrouvons, il assure la protection d'une riche famille à São Paulo, l'une des villes les plus meurtrières et les plus criminelles du monde. Au plus bas, Max se retrouve entraîné au cœur brutal de la pègre sombre du Brésil et découvre que les ennuis guettent toujours chacun de ses pas. 
     

    En septembre 2009, le jeu est reporté au premier semestre 2010 mais au mois de décembre, Take-Two décide de reporter Max Payne 3 pour fin 2010 afin d'étaler le calendrier de nombreux jeux prévu dans les mois à venir comme BioShock 2, Mafia 2 et Red Dead Redemption. En février 2010, c'est Oskari Hakkinen, responsable de la franchise sur les deux premiers jeux de Remedy, qui déclare à VG247 ne pas avoir l'intention de reprendre les armes : « Max a été un long processus pour nous évidemment. Nous avons vendu la licence à Rockstar. J'ai vu les images de Max Payne 3, et vous savez, Rockstar ne fait pas de mauvais jeux. Rockstar fait des jeux géniaux, et, à juste titre, ils vont faire leur propre interprétation de Max Payne, ce ne sera pas un jeu Remedy. Mais ce sera génial, parce que c'est Rockstar. »
     

    Sauf qu'en juin 2010, Take-Two annonce encore une fois lors des résultats financiers du deuxième trimestre le report de Max Payne 3 hors du calendrier de l'année fiscale, qui se termine le 31 octobre, sans plus de précisions. Au fil des mois, le site officiel est mis à jour avec des dizaines d'images et le jeu est présenté à plusieurs magazines. Le 8 septembre 2011, Rockstar Games annonce sur son site officiel que le jeu est de nouveau reporté à mars 2012. La première bande-annonce tombe quelques jours plus tard, le 14 septembre. Le 2 février 2012, Rockstar lance le nouveau site officiel de Max Payne 3. S'en suivra une session de questions/réponses sur le jeu, une seconde bande-annonce, de nouvelles images, une édition spéciale et limité, l'ouverture des précommandes et pourtant, toujours pas de date de sortie officielle.



    Les premiers tests de la passe américaine sont très élogieux et nous apprenons que Remedy est intervenu dans le développement pour donner son avis sur le jeu, comme l'explique le producteur Matias Myllyrinne : « Nous connaissons les gars de Rockstar depuis 11, 12 ans maintenant, c'était tout à fait naturel. Ils nous ont contacté pour nous demander notre avis. Nous ne faisions que donner notre avis, apporter notre contribution, jouer aux différentes versions et apporter des réflexions. C'est amusant. C'est un travail de rêve. Vous venez jouer et donner votre avis. Rockstar est très ouvert et sûr de ce qu'il fait. Ils ne sortent pas de mauvais jeux. Avec leur souci du détail, c'était amusant de travailler avec ces gars-là. Nous continuerons à donner notre avis jusqu'à la fin du développement ».
     

    Oskari Häkkinen se dit également confiant : « Nous adorons ce qu'ils ont fait et nous ne pourrions pas être plus fiers de la direction que prend la série. Je veux dire, ils ne font vraiment pas des mauvais jeux. C'est comme si le logo Rockstar était devenu une référence de qualité ».
     

    Hélas, malgré l'enthousiasme, Take-Two annonce le 12 janvier 2012 lors d'un communiqué un nouveau report : le jeu est reporté au 15 mai sur consoles en Amérique du nord et le 18 mai à l'international. La version PC doit, elle, se contenter du 29 mai en Amérique du Nord et du 1er juin en Europe. Strauss Zelnick, alors devenu le PDG de Take-Two, déclare à Business Wire : « Nous ne prenons pas à la légère les modifications apportées à notre calendrier de publication. Ce court délai garantira que Max Payne 3 offre l'expérience de divertissement révolutionnaire de la plus haute qualité attendue de notre société ». Cette fois, c'est la bonne, le jeu sort comme prévu et les joueurs peuvent enfin faire mettre la main dessus.


    ROULER DES MÉCANIQUES
     

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    Toujours hanté par la mort de sa famille, c'est un Max méconnaissable qui apparaît sous nos yeux. De New Jersey à São Paulo, il est désormais en charge de la sécurité un riche homme d'affaires : Rodrigo Branco. Oscillant entre les inégalités économiques, des favelas aux yachts luxueux, la retranscription du Brésil est criante de réalisme, les graphismes sont impressionnants pour l'époque et le sens du détail de Rockstar donne une véritable authenticité au monde de Max. Le thème du film noir des deux premiers jeux laisse place à un décor ensoleillé avec une palette de couleurs sombres, rendant l'ensemble plus contemporain. La plupart des environnements sont des zones abandonnées qui permettent de maintenir une ambiance inquiétante et comparable à l'enfer qui attends le protagoniste. Les dialogues ne sont également pas en reste, sous la plume de Dan Houser ; souci du détail et pour renforcer l'immersion, les dialogues en portugais ne sont pas traduits, pour mettre les joueurs dans la peau de l'ancien flic new-yorkais, qui ne parle pas la langue locale.

    Heureusement pour traverser cet enfer, Max peut compter sur ces armes et une liberté d'action jamais vu auparavant. Il est désormais capable de porter une arme à chaque main et de tirer à la fois avec une mitraillette et un pistolet. Le jeu propose le même système de couverture que
    Grand Theft Auto IV et Red Dead Redemption et beaucoup d'objets/environnements sont destructibles pour toujours plus de réalisme. Les joueurs découvrent que la compagnie au R étoilé a gardé certains éléments propres et artistiques de la franchises, en les adaptant et mettant à jour au passage : les cinématiques comprennent ainsi des arrêts sur image, une dégradation de l'image liée à l'état psychique du protagoniste ainsi que des phrases prononcées par les personnages directement visible à l'écran (dans la veine des précédentes cases de bandes dessinés) ; des séquences de flashback remplaçant notamment les rêves et cauchermars des précédents jeux ; et la célèbre voix-off, dans une expérience de jeu immersive et proche du personnage torturé.

    « C'est une chose délicate, parce que vous prenez une franchise que nous n'avez pas créé à l'origine » déclare le directeur artistique de Rockstar, Rob Nelson. « Il faut en conserver les éléments qui sont particuliers et dont les gens se souviennent, mais il faut aussi évoluer. Nous ne sommes pas Remedy, mais nous avons beaucoup de respect pour ce qu'ils ont fait. Nous regardons en arrière et essayons de maintenir chaque élément qui a plu aux gens il y a huit ou neuf ans, avec tout autant d'impact. Nous sommes habitués à avoir des franchises dont les gens attendent beaucoup et qui subissent beaucoup de pression. Nous avons appris à suivre notre instinct et à lui faire confiance, nous voulions nous mettre au défi. »

     

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    Évidemment, la mécanique de jeu la plus populaire de la série est présente : le bullet time. Popularisé au cinéma en 1999 dans le désormais cultissime Matrix, Max Payne est le premier jeu vidéo à l'utiliser. Il s'agit d'un effet visuel consistant à déplacer une caméra à vitesse réelle autour d'une action figée ou extrêmement ralentie. Cet effet donne en avantage considérable au joueur : tout ce qui est autour de lui est ralenti et permet de viser et tirer en temps réel face aux nombreux ennemis avec une précision chirurgicale (une capacité utilisé d'ailleurs dans d'autres jeux de la compagnie au R étoilé, comme Red Dead Revolver et Red Dead Redemption, avec le mode Sang froid, et repris par la suite dans Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2). Dans le premier Max Payne, l'effet se recharge en éliminant les ennemis tandis que dans le deuxième, il se régénère lentement lorsqu’il n'est pas utilisé. Cette fois, il est déterminé par une jauge et utilisé comme de l'adrénaline pour le protagoniste.

    « La première chose était de rendre le tir et les réactions amusantes », déclare Jeronimo Barrera, vice-président du développement. « Nous voulions que ce mécanisme de base soit solide dès le premier jour. Vous ne voulez pas d'un jeu de tir qui n'est pas satisfaisant. Chaque coup de feu doit doit être ressentit. Max communique avec le monde via ses armes, vous voulez donc pouvoir mettre en avant les réactions les plus folles. Vous voulez donner l'impression que vous êtes vraiment dans le monde. Si un gars vous fuit et que vous lui tirez une balle dans le pied, vous voulez qu'il réagisse de la bonne manière. Si vous tirez sur un gars avec une mitrailleuse, vous voulez qu'il tremble en étant criblé de balles. »

    Pour se sortir d'une situation, le joueur peut compter sur la mécanique de l'esquive (également utilisé dans les précédents opus) pour sauter dans les airs, activer le bullet time, se débarrasser des ennemis, atterrir sur le sol, continuer à viser et tirer à 360° en étant allongé puis se relever. De nouvelles capacités font leur apparition comme Last Man Standing, qui permet de localiser et éliminer un ennemi avant que celui-ci ne réagisse, ou Final Cam, une caméra qui ralentit l'action sur le dernier ennemi tué lors qu'une séquence de fusillade et qui peut être contrôlé par le joueur. Concernant la physique, le moteur Euphoria fait des merveilles, que ce soit les nombreuses animations de Max ou celles des ennemis qui réagissent selon les différentes parties du corps touchées par les balles et selon le type d'armes que le joueur utilise.

     

    SORTIES ENTRE AMIS
     

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    Le 16 décembre 2011, à quelques mois de la sortie du jeu, Rockstar offre l'opportunité aux joueurs d'immortaliser leur visage dans le mode multijoueur. Le hashtag #MaxPayne3 est lancé sur Twitter et jusqu'au 13 janvier 2012, dix personnes sont tirés au sort chaque semaine. Les dix personnes sont ensuite triées et deux sont sélectionnées par le studio, soit huit personnes au final.
     

    S'il s'agit d'une occasion particulièrement innovante d'ouvrir le bal, c'est surtout la première fois de son histoire qu'un mode de jeu en ligne apparaît dans un jeu Max Payne. Les joueurs peuvent désormais s'affronter dans son univers, se connecter au Rockstar Games Social Club et créer pour la première fois dans l'histoire de la compagnie le système de crews (clans), privés ou publics, afin de jouer avec des amis ou d'illustres inconnus. Le multijoueur s'inspire grandement du mode solo, propose une variété d'avatars personnalisables avec des personnages du mode histoire jouables et six membres de gangs ainsi que quatre classes disponibles : Soldat, Soldat léger, TankSniper. Concernant l'avatar, les joueurs peuvent modifier le sexe, la coiffure, le visage, ajouter des tatouages et accessoires pour permettre à chacun de se démarquer avec un maximum de choix.

    Le jeu propose quatre modes : Match à mort, Match à mort en équipe, Payne Maximale et Guerre des Gangs. Ce dernier propose des missions où deux gangs doivent s'affronter dans des missions scénarisés : contrôle de territoire, mettre la main sur le chef du gang adverse, poser une bombe et autres. Dans Payne Maximale, deux joueurs endossent le rôle de Max et Passos et doivent survivre le plus longtemps possible face aux autres joueurs jusqu'à se faire tuer puis remplacer. Les parties peuvent être personnalisés de différentes façons : temps, scores, armes, taille de la carte et même le type de visée.

     

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    Avec seize joueurs maximum par partie selon les cartes, les joueurs progressent avec des points d'expérience jusqu'au niveau cinquante maximum. Ces points d'expériences peuvent être récupérés au cours des parties en éliminant et assistant d'autres joueurs ou en remplissant des objectifs et plus encore. Au fur et à mesure des niveaux, les joueurs débloquent des éléments et améliorent leur force de frappe. Chaque joueur à une jauge d'endurance qui varie en fonction du nombre d'armes portés, de leurs puissances et des bonus acquis. De ce fait, la jauge de vie peut se régénérer plus lentement avec des déplacements pouvant s'en retrouver diminuer, un système qui permet d'équilibrer les parties entre les joueurs expérimentés et les débutants.

    Tout comme l'esquive, le bullet time est toujours là, conçu pour agir sur les joueurs présents dans le champ de vision de celui qui le déclenche et plusieurs autres capacités spéciales sont disponibles en cours de jeu : faire apparaitre les ennemis sur la carte, se faire passer pour un allier en transformant la couleur de son identifiant pendant quelques secondes ou encore faire enrayer les armes des ennemis. Et comme il faut toujours sortir couvert, les joueurs peuvent se protéger avec un gilet pare-balles, un casque de protection ou encore un masque à gaz. Pour se défendre, dix-huit armes et cinq grenades sont à leur disposition, celles-ci pouvant d'ailleurs être personnalisées, du silencieux au viseur laser, ou améliorées en fonction du temps d'utilisation.

    De nombreux DLC sont annoncés de l'été et jusqu'à l'automne 2012, en commençant par le
    pack de cartes « Justice locale » au mois de juin, suivi de « Crime organisé », « Prise d'otages », « Souvenirs douloureux » et « Match à mort au paradis », regroupant de nouveaux modes, cartes, armes, munitions, personnages et plus. Un passe Rockstar est également disponible dans en boutique, sur Xbox Market et Playstation Store, permettant d'obtenir tous les prochaines DLC à prix réduits.
     

    Le 19 avril 2021 sur Steam, Rockstar Games met à jour Max Payne 3 et offre par la même occasion une meilleure stabilité et surtout, tous les DLC gratuits du mode en ligne sans frais supplémentaires. Plus de neuf ans après la sortie du jeu, Rockstar annonce par la fermeture des serveurs en ligne pour le 16 septembre (seulement pour les versions consoles), avec la suppression des statistiques et classements sur le Social Club.

     

    VOYAGE ORGANISÉ
     

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    James McCaffrey, dans le studio d'enregistrement de Rockstar à New York


    Au début du développement de Max Payne 3, Rockstar Games souhaite remplacer James McCaffrey, la voix du personnage principal dans les deux premiers jeux : « Nous avons besoin d'une voix qui peut symboliser un Max Payne plus âgé et plus mature. Nous sommes assez bons pour le casting. Ne vous attendez pas à des noms majeurs d'Hollywood » déclare le studio. Puis, James est finalement conservé et a même la chance d'incarner physiquement le personnage dans les installations de capture de mouvements de Rockstar, basées à Long Island (le protagoniste ayant l'apparence du scénariste de Remedy Sam Lake puis de l'acteur Timothy Gibbs dans les précédents opus). Le studio prend conscience que les joueurs sont nostalgiques et véritablement attachés à sa voix (ce que confirmera l'engouement dès la première bande-annonce). James McCaffrey passe 50 heures à enregistrer dialogues et monologues dans le studio de Rockstar à dans l'État de New-York et participe même aux cascades, à l'exception des plus dangereuses, effectuées par des cascadeurs professionnels.

    En dehors des acteurs principaux, nécessitant forcément un travail en profondeur, plusieurs voyages sont nécessaires au coeur de São Paulo pour des sessions d'enregistrement et de numérisation. Lazlow Jones, alors directeur de contenu audio chez Rockstar, dirige une équipe de réalisateurs, coachs vocaux, traducteurs et ingénieurs sons pour enregistrer quelques 10 000 lignes de dialogues en portugais. Bruno Pompeo, de
    Maria Fumaça Productions, initialement producteur et ingénieur son, aide à rassembler un casting vocal avec des équipes paramilitaires, membres de gangs, soldats et habitants. Des personnalités et stars de télévision brésiliennes viennent même apporter leurs contributions comme Zumba Treze, star de télé-réalité et tatoueur locale, ou encore Tiago RedNiggaz, rappeur de São Paulo.
     

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    Les acteurs James McCaffrey et Benedita Pereira, en costume de capture de mouvement, dans le studio de Rockstar à Long Island
     

    Comme l'explique le directeur artistique du jeu Rob Nelson dans le test de GameInformer, pour des questions d'authenticité, le studio effectue des scan 3D sur les passants : « Nous avons expédié tout un équipement de numérisation 3D et nous avons eu toutes sortes de problèmes avec les douanes. Nous avons scanné des centaines de personnes. Nous avons travaillé avec un agent de casting. Nous leur avons dit ce que nous voulions et ils nous ont envoyé des centaines et des centaines d'images. Les gens entraient et apportaient même leurs propres vêtements que nous scannions. » Le célèbre Locall Studio, situé dans la région de Vila Ribeiro De Barros à São Paulo, permet d'avoir deux espaces de studio pour organiser cet immense travail. Des sessions approfondies sont organisées pour scanner visages et corps, tant pour le jeu solo que le mode multijoueur en ligne. Là également, des personnalités viennent prêter main forte à la compagnie des frères Houser pour remplir des centaines de petits rôles, que ce soit Paul-Bunyan, un artiste martial mixte, une danseuse, une reine de beauté ou encore une montagne de muscles, tous types de personnes sont présents.

    Beaucoup de vêtements et tenues adaptés sont apportés dans les studios, des uniformes de police et forces d'élites aux chemises et robes élégantes et autres bikinis, pantalons, costumes et gilets pare-balles, tout est à portée de main. Les modèles défilent dans le studio de numérisation, la tête, le torse, les membres, tout est photographié séparément durant 30 minutes et tout doit rester stable durant le processus. Dans les sessions de casting se trouve également Paulo Guimaraes, champion du monde brésilien de Ju-Jitsu, Daniel Borges, joueur de football ou encore Sarah Ferreira, candidate au concours Miss São Paulo. Les numérisations terminées, les fichiers bruts générés servent de base aux artistes 3D pour concevoir et embellir les modèles originaux.

     

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    À gauche : les développeurs de Rockstar visitant les favelas de São Paulo pour servir d'inspiration au level design


    Mais c'est aussi l'occasion pour les développeurs de découvrir un nouveau pays. Le Brésil est un des plus grand pays du monde en terme de population et de superficie. Il regroupe de nombreux dialectes portugais et des cultures qui varient d'une ville à l'autre. En se rendant sur place, les développeurs étudient les hauts et bas de la vie urbaine pour le but de retranscrire des lieux et des situations qui conviendrons à l'aventure de Max. Ce qui saute aux yeux, c'est la richesse d'une grande partie de la ville. En 2012, le magazine Forbes classe São Paulo parmi les villes que les investisseurs doivent privilégier, après New York, Londres et Washington.

    Cependant, São Paulo n'est pas épargné par une forte criminalité, obligeant les plus fortunés à faire preuve de prudence. Certains quartiers n'ont pas bonne réputation et les endroits les plus prestigieux ont eu une sécurité renforcé. La circulation est très compliquée et peut créer des embouteillages sur des centaines de kilomètres. Des voleurs armés se faufilent alors entre les voitures, poussant les habitants à investir dans des vitres blindés. Pour les plus riches, il faut trouver un moyen de transport plus sûr, même sur des courtes distances. Ainsi, São Paulo devient la ville ayant la plus grande concentration d'hélicoptères au monde et la présence d'hélistations sur de nombreux toits.

    Les développeurs se promènent également la nuit à la recherches d'endroits chics où les riches passent leurs soirées, entre boîtes de nuit et salons privés internationaux. L'équipe entre dans des soirées privées de designers d'Avenue Mohrumbi et celles huppées sur le toit de l'Hotel Unique dans le but de comprendre leur mode de vie. Ainsi, quand ils ne dépensent pas leur fortune à la nuit tombé, les plus riches vont dans leurs vastes et luxueuses demeures, situées dans des quartiers comme Jardins, Alto de Pinheiros et Cidade Jardim.

    MÉLODIE MENTALE


    Le groupe HEALTH, à l'origine de la bande-originale de pour Max Payne 3 (vidéo en VOST)


    Alors que les recherches se poursuivent, la musique elle commence à être élaborée. Le groupe de rock de Los Angeles HEALTH est désigné par la compagnie new-yorkaise pour composer la bande-originale du jeu et créer ainsi une ambiance mélancolique décrivant parfaitement l'état mental de Max. Dans un communiqué de presse, le groupe déclare : « Les jeux vidéo redéfinissent le divertissement et, que les gens le veuillent ou non, ils deviennent aussi culturellement pertinents que les films. Nous pensons que les projets de Rockstar ont une esthétique indéniablement brute et de bon goût. Il est extrêmement important pour nous que nous soyons impliqués dans des choses que nous respectons artistiquement. Max Payne 3 a une histoire complexe qui est sans pitié et nous sommes ravis d'en faire partie. »

    Pour anecdote, lorsque les membres du groupe rencontrent Rockstar pour la première fois, ils pensent que c'est une proposition pour travailler sur GTAV. Mais que nenni ! Cela n'empêche pas le bassiste du groupe John Famiglietti d'être 
    très excité à l'idée de travailler avec le studio, lui qui a joué aux jeux Max Payne et Red Dead Redemption : « La première chose que j'ai dit à Rockstar quand nous avons eu la réunion c'était "Hé, simplement pour que vous sachiez, j'ai terminé Red Dead Redemption à 100%." Ils m'ont répondu : "Vraiment ? Mec, ça prend une éternité !" ». 

     

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    Le groupe HEALTH sur scène - Photographie du Los Angeles Time


    « Pour la bande originale, nous voulions prendre les meilleures parties de la composition » déclare John Famiglietti. « Nous avons enregistré tellement de musique. Ce sont en grande partie ces drones (sons et notes répétés ou maintenus) qui aident l'action à fonctionner dans le jeu, mais si nous le sortions l'ensemble de la composition, vous auriez un album de deux heures qui serait ennuyeux à mourir ». HEALTH est en charge de toute la production musicale, que ce soit l'écriture, l'enregistrement ou encore le mixage, partagé entre son propre studio, Vox Recording Studio, le studio de Woody Jackson qui a composé la bande-originale de Red Dead Redemption et le home studio de Jupiter Keyes, le claviériste du groupe, n'hésitant pas à s'inspirer des précédents jeux Max Payne pour composer les musiques : « Nous voulions être fidèles au jeu et en particulier aux fans qui ont été de super fans du jeu. Évidemment, notre son est vraiment différent, mais nous avons en quelque sorte justifié cela par rapport à Max, que ce soit par rapport à sa vie, son état mental et le fait qu'il soit au Brésil. Nous associons ces choses à notre son. À certains niveaux, nous faisons aussi référence à l'ancienne musique de Max Payne. »

    « L'histoire de Max Payne est sombre »,
    explique Jupiter Keyes. « L'esthétique de notre groupe va dans ce sens. Donc, travailler sur un jeu comme Max Payne 3 a du sens pour nous. Ce n'est vraiment pas exagéré. Rockstar Games a fourni au groupe des vidéos des différents niveaux du jeu pour adapter chaque scène à une musique. »

     

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    Photographie d'Eric Coleman


    « Ce jeu ressemble plus à un film, il y a donc des niveaux définis où tous les combats sont différents. Donc, nous créons beaucoup de musique, puis nous décomposons les tiges (différents types de musique pour différents types de fusillades et niveaux d'action) et ils devaient pouvoir s'empiler les uns sur les autres pour pouvoir boucler et jouer indéfiniment. Et il doit rester dans la bonne humeur. De plus, il y a des coups de feu très forts sur la musique à tout moment, donc ça doit fonctionner avec ça. Vous devez garder à l'esprit que, dans la vraie vie, quelqu'un va jouer à ces niveaux pendant une heure et demie. C'était assez difficile. »

    « Nous voulions que cela ait du sens pour soutenir le récit, nous avons donc associé certaines parties de notre son standard au Brésil. Et puis, pour d'autres niveaux de flashback avec des environnements très différents, nous faisons délibérément référence à la musique plus ancienne de Max Payne à travers l'état mental actuel de Max. Quand il est plus âgé, c'est sombre, déprimant, fou et psychédélique, c'est ainsi que nous justifions beaucoup de choses que nous faisons avec la musique. »

    Parallèlement, le studio fait appel à des groupes comme Trouble & Bass pour la création de pistes électroniques appropriés selon les différentes scènes ainsi que certaines chansons et mixes de Emicida, rappeur et artiste des plus respectés du Brésil, auteur d'un titre inédit, 9 Circulos, spécialement conçu pour le jeu. Le compositeur brésilien Pedro Bromfman, qui a travaillé sur la bande originale du film Troupe d'élite, collabore aussi sur quelques titres,
    disponibles sur son site.

    DERNIERS TÉMOINS 

     

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    Le 20 juin 2013, plus d'un an après sa sortie initiale, Max Payne 3 débarque sur Mac, et une série de comics écrit par Dan Houser et Sam Lake, en collaboration avec Marvel Custom Solutions, voit le jour au moins de novembre : « Max Payne 3: The Complete Series vous plonge au cœur du passé tourmenté de Max pour vous dévoiler toute son histoire et conclure le fil narratif qui relie les événements de Max Payne, Max Payne 2 et Max Payne 3 : son enfance chaotique, ses exploits en tant que jeune officier de police, le meurtre brutal de sa femme et de son enfant, la mort de son partenaire et son ignoble renvoi de la NYPD, jusqu'à cette rencontre fatidique dans un bar de Hoboken, qui lui a fait commencer un voyage funeste vers les rues de São Paulo. »

    Série de comics dévoilant par ailleurs des arts conceptuels des différentes versions de Max tout au long du développement :

     

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    Les différentes versions du protagoniste par Jason Fry, directeur artistique de Max Payne 3, avant que l'acteur James McCaffrey ne reprenne le rôle


    En 2019, des arts conceptuels datant de 2006 apparaissent sur la toile. Provenant du portfolio du designer Johannes Mücke. Nous découvrons plusieurs personnages nommés Boris, The Angel, The Butcher et même Max, deux armes à la main. Mais plus surprenant encore, nous apprenons que le jeu aurait pu se dérouler en Russie : « C'est le premier concept art pour Max Payne 3 » révèle Mücke. « Je les ai réalisés en 2006 lorsque je travaillais pour Rockstar Vienna. Il se déroulait en Russie à l'époque. Lorsque Rockstar Vienna a cessé ses activités, il a migré vers Rockstar North et a été entièrement renouvelé vers le Max Payne 3 que vous connaissez aujourd'hui ».
     

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    Art conceptuel de Max Payne 3 par Johannes Mück - 2006 (Autres concepts à retrouver ici)


    D'autres travaux viennent s'ajouter à la liste : des illustrations conceptuelles de Mike Bear (artiste sur Max Payne 3) aux conceptions de niveaux de Andrés Rovina-Roquero (artiste d'environnement), en passant par Ben Steven via sa page Art Station, nous apprenons par exemple qu'il existait vraisemblablement un niveau se déroulant dans un terminal de train de Hoboken, supprimé par la suite, une version différente du lieu de la morgue, de l'appartement de l'extrémiste et du club Nova Esperança. De rares artworks font leurs apparitions, provenant pour la plupart du guide officiel du jeu ou de Nate Melzer, illustrateur pour le studio. Les joueurs découvrent dans les fichiers du jeu différents modèles, probablement destinés au multijoueur, incluant une version antérieure de Captain BaseBallBat-Boy, super-héros télévisé dans l'univers de Max Payne et une version du protagoniste lui-même, inspirée de Timothy Gibbs, l'acteur qui avait prêté ses traits au héros torturé dans Max Payne 2: The Fall Of Max Payne. De plus, dans les premières images publiées, nous pouvons apercevoir Max vêtu d'une chemise rouge hawaïenne, qui sera changée contre une chemise beaucoup plus coloré dans le jeu final.
     

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    Max Payne arborant une chemise hawaïenne rouge; non utilisée par la version finale du jeu


    Le 30 mars 2022, une source proche du projet dévoile de nouveaux détails sur le jeu. Nous apprenons ainsi que le prologue du jeu avait été initialement pensé pour être joué en coopération, avec deux joueurs, l'un incarnant Max, l'autre son ancien coéquipier de New-York : « Le studio de Londres a travaillé dessus pendant environ un an avant que tout ce mode de campagne coopérative ne soit abandonné. L'accent a été mis sur les modes multijoueur, y compris sur Gang Wars. Certaines des cartes se sont retrouvées dans la campagne solo. Je pense qu’il est possible de faire une excellente campagne coopérative pour Max Payne, mais il faut concevoir entièrement le jeu autour de ça plutôt que d'essayer de l'ajouter à une conception de jeu solo. »

    Nous apprenons également que la fonctionnalité du bullet time a été compliquée à mettre en place : « Il a fallu une véritable imagination de la part du lead designer à Londres pour résoudre un double problème : d’abord, celui de faire en sorte que tous les joueurs ne soient pas mis au ralenti par quelqu'un déclenchant le bullet time hors de sa vue. Ensuite, celui de ne pas désavantager le joueur déclenchant le bullet time en le faisant bouger lentement au ralenti pendant que le reste du monde continuait en temps réel. »

     

    PAYNE MAXIMALE
     

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    À la sortie du jeu, Take-Two est très confiant, à tel point qu'il envoie 3 millions d'exemplaires dans les magasins. La première semaine, Max Payne 3 est en tête des ventes toutes plateformes confondues, dépassant celles de FIFA Street et surtout Diablo 3, qui finit malgré tout par le dépassé sur le mois de mai. Malheureusement, les chiffres ne sont pas très encourageants. Alors que les analystes tablent sur 600 000 exemplaires vendus aux États-Unis lors du premier mois (pour un total de 4 millions tout au long de sa vie), seulement 440 000 exemplaires sont écoulés. Des chiffres qui font pâle figure par rapport au dernier titre du studio, L.A Noire, qui s'était écoulé à 900 000 exemplaires lors de son premiers mois de commercialisation.
     

    Puis finalement le jeu s'écoule à 3 millions d'exemplaires au global et ravit Strauss Zelnick, PDG de Take-Two : « L'année fiscale 2013 a commencé avec la sortie de Max Payne 3 de Rockstar Games. Ce jeu de tir à la troisième personne rempli d'action a reçu d'excellentes critiques et a introduit le gameplay multijoueur pour la première fois dans cette franchise populaire. Le titre a livré le style cinématographique d'action et de narration caractéristique de Rockstar tout en redéfinissant le genre, avec des avancées révolutionnaires en matière de ciblage et d'animation. »

    Un an après la sortie du jeu, T2 et Zelnick annoncent que le jeu s'est vendu à
     4 millions d'exemplaires à travers le monde : « Notre engagement à ravir les consommateurs avec des expériences de divertissement interactifs de la plus haute qualité a permis à Take-Two de connaître une année exceptionnelle, malgré un marché difficile pour de nombreux acteurs de notre secteur ». Plus aucun chiffre ne sera communiqué par la suite, bien que nous puissions supposer que près de 5 millions d'exemplaires sont dans la nature à ce jour.


    UNE DERNIÈRE CARTE À JOUER
     

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    La série Max Payne a su se faire une place dans l'industrie vidéoludique, si bien qu'elle est incontestablement inscrite dans l'histoire des jeux vidéo. Cependant, forcé de constater qu'elle n'a jamais vraiment su gagner en popularité par rapport à d'autres titres et convaincre le grand public sur le long terme. Il semble que les ventes décevantes de Max Payne 3 aient convaincu Take-Two de se consacrer principalement sur ce qui fait la force des studios de Rockstar : les jeux à monde ouvert. D'ailleurs, la fin de ce troisième chapitre (que nous vous laisserons découvrir par vous-même) laisse supposer qu'un nouveau jeu n'est pas à l'ordre du jour. 

    Qu'en est-il de Remedy Entertainement ? Le studio à l'origine de la franchise est passé à autre chose pendant un temps. D'autres propriétés intellectuelles comme Alan Wake, Quantum Break ou plus récemment Control ont eu droit à leurs généreux succès. Mais à l'occasion de la sortie de Quantum Break en 2019, Sam Lake s'est tout de même confié à
    Metro GameCentral au sujet d'un éventuel Max Payne 4

    « Ils nous ont contacté vers la fin de Max Payne 3 et voulaient que nous soyons consultants. Nous jouions au jeu et leur donnions des commentaires, et j'ai eu une belle opportunité de travailler avec Dan Houser lorsqu'il créait la bande dessinée préquelle de Max Payne 3. Mais à part ça, nous n'étions pas impliqués. Je ne sais pas… Si ce genre d'opportunité se présentait, je pense que ce serait amusant. Vous ne pouvez pas vous empêcher d'avoir toutes sortes d'idées, mais nous avons fait deux jeux Max Payne. Du point de vue d'un créateur, c'était vraiment bien de savoir que nous avions vendu l'IP à Rockstar après le premier, et une partie de l'accord consistait à faire le deuxième. Donc, à travers tout ce projet, je savais que, selon toute vraisemblance, c'était le dernier Max Payne que nous ferions. Donc, faire cela et dire au revoir à cette franchise a eu l'effet d'une conclusion pour moi. Mais qui peut dire, si quelque chose comme ça se produisait soudainement, je suis sûr que nous pourrions trouver quelque chose de cool. »

     


    Vidéo de Remedy Entertainment célébrant le 20e anniversaire de Max Payne


    Le 23 juillet 2021, Remedy célèbre le 20e anniversaire de la série Max Payne via une vidéo remerciant les fans, présenté par James McCaffery et Sam Lake. Le 15 novembre, à l'occasion des 20 ans de Xbox, Microsoft annonce que Max Payne, Max Payne 2 : The Fall of Max Payne et Max Payne 3 en sont désormais disponibles en étrocompatibilité sur Xbox One et Xbox Series X|S. Du côté de Rockstar, malgré un tweet de réponse à celui du studio de développement à l'été 2021, le silence règne en maître.

     

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    La franchise Max Payne mise en avant dans le document officiel de Take-Two concernant l"achat de Zynga


    Mais alors que la licence Max Payne semblait définitivement derrière nous, avec la sortie Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition l'année dernière, qui a visiblement satisfait l'éditeur en terme de ventes, et le rachat de Zynga, Take-Two se dit enthousiaste quant à « la possibilité de transposer les propriétés intellectuelles des consoles et des PC sur les mobiles et d’ajouter de nouveaux modes de jeu » et comme l'explique Strauss Zelnick : « Nous avons le catalogue le plus solide et le plus diversifié de toute notre histoire. Cela concerne aussi bien des nouvelles licences que des suites de nos franchises préférées. Nous nous concentrons désormais pour continuer ainsi dans les prochains mois, et même au delà. » Parmi les franchises de la compagnie au R étoilé mises en avant durant cette annonce, comme Grand Theft Auto, Red Dead, L.A. Noire et Midnight Club, Max Payne est présent.

    Puis 
    Remedy annonce en avril dernier commencé à travailler sur des remakes de Max Payne et Max Payne 2: The Fall of Max Payneen accord avec Rockstar Games qui financera le projet. L'occasion de prendre la température auprès des joueurs ? Cela reste à voir, ces projets étant actuellement aux premiers stades de la conception, il faudra prendre son mal en patience pour en connaître le résultat et savoir si les joueurs ont envie de replonger dans cet univers.

     

    Enfin, il y a quelques jours, pour fêter les 10 ans du dernier titre de la franchise, Rockstar annonce l'arrivée de Max Payne 3 - The Official Soundtrack (Anniversary Edition), une nouvelle version de la bande originale officielle du jeu comprenant les musiques d'origine du jeu ainsi que des morceaux inédits tirés de cet opus, bientôt disponible sur les plateformes de streaming et en édition limitée en vinyle.

     

    Max semble plus que jamais entre les mains des studios et joueurs, qui décideront ensemble de son sort dans les années à venir, dans l'espoir qu'une nouvelle aventure commence...

     

    MAX PAYNE 3 EN BREF

    • 6 ans de développement
    • 105 millions de dollars de budget
    • Plus de 4 millions d'exemplaires vendus au total
    • 3 plateformes accueillant le jeu (5 en comptant la rétrocompatibilité)
    • 87 sur Metacritic
    • 12 nominations et 1 récompense
    • 3 États, 5 villes
    • 29 personnages
    • Plus de 3h30 de cinématiques
    • 36 armes
    • 3 parties, 14 chapitres
    • 28 armes en or
    • 65 indices
    • 46 succès et 47 trophées (et 21 succès/trophées additionnels concernant les packs pour le mode multijoueur)

     

    Mix des thèmes au piano du menu principal de Max Payne 3

     

    Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Max Payne 3 ? Souhaitez-vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.


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    Comme on pouvait s'y attendre, après les premiers mots de Rockstar Games il y a quelques jours concernant le prochain opus de la série GTA, en plein développement actif, la question est revenue sur la table le jour du bilan trimestriel de son éditeur, Take-Two Interactive, pour le 3e trimestre de son année fiscale 2022 (du 1er octobre au 31 décembre 2021), ce 7 février. Le court délai entre l'annonce de la compagnie au R étoilé et la conférence téléphonique n'étant évidemment pas une coïncidence, il y a d'ailleurs fort à penser que T2 ait encouragé Rockstar à le faire en vue de cette échéance.

     

    Aussi, le PDG de l'éditeur new-yorkais, Strauss Zelnick, s'est confié à IGN sur les résultats financiers et confirme, en toute logique, qu'il appartient uniquement à la compagnie de Sam Houser d'en dévoiler d'avantage concernant celui que tout le monde nomme déjà GTA 6 : « De toute évidence, les gens doivent rester à l'écoute, beaucoup plus d'informations seront partagées et Rockstar le fera quand il sera prêt. »

     

    Après Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2, la barre est placée bien haute pour ce nouvel opus venant se joindre à la grande famille GTA de presque un quart de siècle désormais. Rockstar avait indiqué vouloir aller toujours plus loin que ce que le label a déjà précédemment fait, pour chaque projet entrepris ; T2 le confirme, en déclarant que l'objectif reste de faire encore mieux que les précédents jeux : « Chaque titre de toutes nos franchises réussies dans cette entreprise, toutes, a toujours fait mieux que la précédente. Je ne dis pas que cela se reproduira, je ne dis pas que c'est garanti, mais c'est certainement notre objectif. »

     

    Lien : IGN


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    LES VENTES DE GTA: THE TRILOGY - THE DEFINITIVE EDITION ESTIMÉES À 10 MILLIONS D'EXEMPLAIRES

     

    Sorti le 11 novembre dernier (en format numérique d'abord, avant d'être commercialisé également en version physique sur PS4 et consoles Xbox le 17 décembre, en attendant le 11 février sur Nintendo Switch), Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition a vécu un lancement quelque peu compliqué, les versions remasterisées de Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas ayant connu un nombre important de bugs, poussant Rockstar à s'exprimer à ce sujet et dont les développeurs internes ont travaillé sur des correctifs.

     

    Malgré cela, Take-Two Interactive indiquait le mois dernier, par le biais de son président Strauss Zelnick, être satisfait que la trilogie. Aussi, lors de son bilan financier du 7 février pour le 3e trimestre de son année fiscale 2022 (allant du 1er octobre au 31 décembre de l'année civile 2021), l'éditeur américain annonce que les résultats globaux pour cette période ont été plus importants que prévus et sont principalement attribuables à la trilogie remasterisée, en plus de Red Dead Redemption 2, Red Dead Online ainsi que NBA 2K22 (de 2K Games) ; T2 réenchérissant en disant que GTA: The Trilogy - The Definitive Edition a « largement dépassé [leurs] attentes commerciales ».

     

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    Si Take-Two n'a pas donné de chiffres officiels concernant cette trilogie lors de la conférence téléphonique, un rapide calcul entre le nombre d'exemplaires total de la série et celui spécifique à Grand Theft Auto V pour ces deux derniers trimestres permet de s'en faire une idée. Ainsi, avec 355 millions d'unités écoulées pour la franchise au 2e trimestre de l'année fiscale 2022 (dont 155 millions pour GTAV) et 370 millions au sortir du 3e trimestre de l'année fiscale 2022 (dont 160 millions pour GTAV), soit une augmentation totale de 15 millions pour la saga alors que GTAV s'est vendu à 5 millions d'unités de plus que le précédent trimestre, nous pouvons en conclure que GTA: The Trilogy - The Definitive Edition se serait écoulé à 10 millions d'exemplaires.

     

    Une belle performance en somme, d'autant que, le trimestre se terminant au 31 décembre 2021, ces chiffres de ventes ne concernent que le premier mois et demi de commercialisation de la trilogie. Avec la sortie des versions physiques ainsi que de nouvelles mises à jour correctives à venir, ces jeux devraient sans doute trouver un public plus important dans les mois et trimestres à venir, aidés peut-être par une remise en avant avec les 20 ans de Vice City en octobre.

     

    TAKE-TWO REVIENT SUR LES PROBLÈMES RENCONTRÉS AVEC LA TRILOGIE ET ANNONCE DE NOUVELLES MISES À JOUR CORRECTIVES

     

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    D'autant que, conscient des problèmes rencontrés au lancement, Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two, indique à VentureBeat regretter que la qualité des la trilogie n'ait pas répondu aux attentes de la compagnie, et que Rockstar continue de travailler sur la correction des bugs (bien qu'il indiquait le mois dernier que le problème avait été réglé) :

    « Il y avait des problèmes de qualité et nous avons frontalement abordé le souci. Nous avons certainement eu des problèmes de qualité. Nous avons d'autres mises à jour à venir. Et notre objectif est toujours de ne publier que des projets de la plus haute qualité. Si nous échouons, c'est terriblement décevant pour nous tous. Nous avons échoué cette fois-ci. Et nous avons commencé à l'aborder et nous sommes heureux de l'avoir fait. Il y a davantage de travail à fournir. »

    Il a également déclaré que malgré ce lancement compliqué, Take-Two Interactive ne changera pas son approche de développement, qui comprend l'externalisation du travail sur certains ports et remasters comme avec la trilogie, qui a été développée par Grove Street Games : « Nous avons eu très peu de défauts de qualité dans cette entreprise, donc chaque fois que nous avons échoué du point de vue de la qualité, il s'agit d'un cas isolé, et nous visons à ce qu'il en soit ainsi. Cependant, nous ne changeons pas notre modèle d'affaires. »

     

    Par ailleurs, T2 confirme que les versions iOS et Android de la trilogie remasterisée sortiront bien dans la première moitié de l'année civile 2022, comme prévu initialement.

     

    Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4), VGC et VentureBeat


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    LES VENTES DE GTA: THE TRILOGY - THE DEFINITIVE EDITION ESTIMÉES À 10 MILLIONS D'EXEMPLAIRES

     

    Sorti le 11 novembre dernier (en format numérique d'abord, avant d'être commercialisé également en version physique sur PS4 et consoles Xbox le 17 décembre, en attendant le 11 février sur Nintendo Switch), Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition a vécu un lancement quelque peu compliqué, les versions remasterisées de Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas ayant connu un nombre important de bugs, poussant Rockstar à s'exprimer à ce sujet et dont les développeurs internes ont travaillé sur des correctifs.

     

    Malgré cela, Take-Two Interactive indiquait le mois dernier, par le biais de son président Strauss Zelnick, être satisfait que la trilogie. Aussi, lors de son bilan financier du 7 février pour le 3e trimestre de son année fiscale 2022 (allant du 1er octobre au 31 décembre de l'année civile 2021), l'éditeur américain annonce que les résultats globaux pour cette période ont été plus importants que prévus et sont principalement attribuables à la trilogie remasterisée, en plus de Red Dead Redemption 2, Red Dead Online ainsi que NBA 2K22 (de 2K Games) ; T2 réenchérissant en disant que GTA: The Trilogy - The Definitive Edition a « largement dépassé [leurs] attentes commerciales ».

     

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    Si Take-Two n'a pas donné de chiffres officiels concernant cette trilogie lors de la conférence téléphonique, un rapide calcul entre le nombre d'exemplaires total de la série et celui spécifique à Grand Theft Auto V pour ces deux derniers trimestres permet de s'en faire une idée. Ainsi, avec 355 millions d'unités écoulées pour la franchise au 2e trimestre de l'année fiscale 2022 (dont 155 millions pour GTAV) et 370 millions au sortir du 3e trimestre de l'année fiscale 2022 (dont 160 millions pour GTAV), soit une augmentation totale de 15 millions pour la saga alors que GTAV s'est vendu à 5 millions d'unités de plus que le précédent trimestre, nous pouvons en conclure que GTA: The Trilogy - The Definitive Edition se serait écoulé à 10 millions d'exemplaires.

     

    Une belle performance en somme, d'autant que, le trimestre se terminant au 31 décembre 2021, ces chiffres de ventes ne concernent que le premier mois et demi de commercialisation de la trilogie. Avec la sortie des versions physiques ainsi que de nouvelles mises à jour correctives à venir, ces jeux devraient sans doute trouver un public plus important dans les mois et trimestres à venir, aidés peut-être par une remise en avant avec les 20 ans de Vice City en octobre.

     

    TAKE-TWO REVIENT SUR LES PROBLÈMES RENCONTRÉS AVEC LA TRILOGIE ET ANNONCE DE NOUVELLES MISES À JOUR CORRECTIVES

     

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    D'autant que, conscient des problèmes rencontrés au lancement, Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two, indique à VentureBeat regretter que la qualité des la trilogie n'ait pas répondu aux attentes de la compagnie, et que Rockstar continue de travailler sur la correction des bugs (bien qu'il indiquait le mois dernier que le problème avait été réglé) :

    « Il y avait des problèmes de qualité et nous avons frontalement abordé le souci. Nous avons certainement eu des problèmes de qualité. Nous avons d'autres mises à jour à venir. Et notre objectif est toujours de ne publier que des projets de la plus haute qualité. Si nous échouons, c'est terriblement décevant pour nous tous. Nous avons échoué cette fois-ci. Et nous avons commencé à l'aborder et nous sommes heureux de l'avoir fait. Il y a davantage de travail à fournir. »

    Il a également déclaré que malgré ce lancement compliqué, Take-Two Interactive ne changera pas son approche de développement, qui comprend l'externalisation du travail sur certains ports et remasters comme avec la trilogie, qui a été développée par Grove Street Games : « Nous avons eu très peu de défauts de qualité dans cette entreprise, donc chaque fois que nous avons échoué du point de vue de la qualité, il s'agit d'un cas isolé, et nous visons à ce qu'il en soit ainsi. Cependant, nous ne changeons pas notre modèle d'affaires. »

     

    Par ailleurs, T2 confirme que les versions iOS et Android de la trilogie remasterisée sortiront bien dans la première moitié de l'année civile 2022, comme prévu initialement.

     

    Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4), VGC et VentureBeat


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    LES VENTES DE GTA: THE TRILOGY - THE DEFINITIVE EDITION ESTIMÉES À 10 MILLIONS D'EXEMPLAIRES

     

    Sorti le 11 novembre dernier (en format numérique d'abord, avant d'être commercialisé également en version physique sur PS4 et consoles Xbox le 17 décembre, en attendant le 11 février sur Nintendo Switch), Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition a vécu un lancement quelque peu compliqué, les versions remasterisées de Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas ayant connu un nombre important de bugs, poussant Rockstar à s'exprimer à ce sujet et dont les développeurs internes ont travaillé sur des correctifs.

     

    Malgré cela, Take-Two Interactive indiquait le mois dernier, par le biais de son président Strauss Zelnick, être satisfait que la trilogie. Aussi, lors de son bilan financier du 7 février pour le 3e trimestre de son année fiscale 2022 (allant du 1er octobre au 31 décembre de l'année civile 2021), l'éditeur américain annonce que les résultats globaux pour cette période ont été plus importants que prévus et sont principalement attribuables à la trilogie remasterisée, en plus de Red Dead Redemption 2, Red Dead Online ainsi que NBA 2K22 (de 2K Games) ; T2 réenchérissant en disant que GTA: The Trilogy - The Definitive Edition a « largement dépassé [leurs] attentes commerciales ».

     

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    Si Take-Two n'a pas donné de chiffres officiels concernant cette trilogie lors de la conférence téléphonique, un rapide calcul entre le nombre d'exemplaires total de la série et celui spécifique à Grand Theft Auto V pour ces deux derniers trimestres permet de s'en faire une idée. Ainsi, avec 355 millions d'unités écoulées pour la franchise au 2e trimestre de l'année fiscale 2022 (dont 155 millions pour GTAV) et 370 millions au sortir du 3e trimestre de l'année fiscale 2022 (dont 160 millions pour GTAV), soit une augmentation totale de 15 millions pour la saga alors que GTAV s'est vendu à 5 millions d'unités de plus que le précédent trimestre, nous pouvons en conclure que GTA: The Trilogy - The Definitive Edition se serait écoulé à 10 millions d'exemplaires.

     

    Une belle performance en somme, d'autant que, le trimestre se terminant au 31 décembre 2021, ces chiffres de ventes ne concernent que le premier mois et demi de commercialisation de la trilogie. Avec la sortie des versions physiques ainsi que de nouvelles mises à jour correctives à venir, ces jeux devraient sans doute trouver un public plus important dans les mois et trimestres à venir, aidés peut-être par une remise en avant avec les 20 ans de Vice City en octobre.

     

    TAKE-TWO REVIENT SUR LES PROBLÈMES RENCONTRÉS AVEC LA TRILOGIE ET ANNONCE DE NOUVELLES MISES À JOUR CORRECTIVES

     

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    D'autant que, conscient des problèmes rencontrés au lancement, Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two, indique à VentureBeat regretter que la qualité des la trilogie n'ait pas répondu aux attentes de la compagnie, et que Rockstar continue de travailler sur la correction des bugs (bien qu'il indiquait le mois dernier que le problème avait été réglé) :

    « Il y avait des problèmes de qualité et nous avons frontalement abordé le souci. Nous avons certainement eu des problèmes de qualité. Nous avons d'autres mises à jour à venir. Et notre objectif est toujours de ne publier que des projets de la plus haute qualité. Si nous échouons, c'est terriblement décevant pour nous tous. Nous avons échoué cette fois-ci. Et nous avons commencé à l'aborder et nous sommes heureux de l'avoir fait. Il y a davantage de travail à fournir. »

    Il a également déclaré que malgré ce lancement compliqué, Take-Two Interactive ne changera pas son approche de développement, qui comprend l'externalisation du travail sur certains ports et remasters comme avec la trilogie, qui a été développée par Grove Street Games : « Nous avons eu très peu de défauts de qualité dans cette entreprise, donc chaque fois que nous avons échoué du point de vue de la qualité, il s'agit d'un cas isolé, et nous visons à ce qu'il en soit ainsi. Cependant, nous ne changeons pas notre modèle d'affaires. »

     

    Par ailleurs, T2 confirme que les versions iOS et Android de la trilogie remasterisée sortiront bien dans la première moitié de l'année civile 2022, comme prévu initialement.

     

    Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4), VGC et VentureBeat


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    RED DEAD REDEMPTION 2 S'APPROCHE DES 43 MILLIONS D'EXEMPLAIRES VENDUS

     

    Si Grand Theft Auto V continue s'affoler les compteurs malgré ses bientôt 9 ans de règne, Red Dead Redemption 2, lui, voit son nombre d'exemplaires continuer à grimper malgré une actualité très timide aussi bien concernant le mode histoire que Red Dead Online.

     

    Le jeu de western sorti en 2018 approche des 43 millions d'exemplaires vendus au cours du 3e trimestre de l'année fiscale 2022 de Take-Two Interactive (allant du 1er octobre au 31 décembre de l'année civile 2021), dépassant une fois de plus les attentes de l'éditeur new-yorkais, comme rapporté dans sa dernière conférence téléphonique.

     

    Ainsi, le nombre d'unité vendues a fait un bond de 4 millions par rapport au trimestre précédent (2e trimestre de l'année fiscale 2022, correspondant à la période comprise entre les 1er juillet et 30 septembre de l'année civile 2021), alors que le nombre de copies supplémentaires était de 1 million chacun pour les trois précédents trimestres.

     

    La qualité du mode histoire, tant au niveau de l'écriture et que l'immersion, est évidemment l'atout principal pour les nouveaux cavaliers s'étant procuré un exemplaire du jeu, aidé notamment par les fêtes de fin d'année ; Take-Two indique d'ailleurs qu'il y a toujours une place pour les histoires, Zelnick rappelant que « Rockstar Games est connu pour sa grande narration ».

     

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    Avec cette accélération, Red Dead Redemption 2 entre officiellement dans le top 10 des jeux vidéos les plus vendus de tous les temps, en rejoignant directement la 7e place du classement, devant désormais Mario Kart Wii (37,38 millions d'exemplaires vendus), Animal Crossing: New Horizons (37,62 millions) et Super Mario Bros. (40,24 millions), mais toujours assez loin derrière Mario Kart 8 et sa version Deluxe (51,81 millions) et PUBG: Battlegrounds (65 millions).

     

    Le jeu conforte sa place de 2e jeu le plus vendu de l'histoire de Rockstar Games, derrière évidemment GTAV et ses désormais 160 millions d'unités écoulés, mais toujours devant GTA: San Andreas (27,5 millions), Grand Theft Auto IV (25 millions) et Vice City (20 millions).

     

    La franchise Red Dead (bien que nommée désormais Red Dead Redemption par Rockstar et Take-Two, faisant ainsi abstraction du premier opus, Red Dead Revolver) s'est écoulée à 65 millions d'exemplaires ; RDR2 représente ainsi deux-tiers (66 %) des ventes de la série.

     

    RED DEAD ONLINE DÉPASSE LES ATTENTES DE TAKE-TWO

     

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    Quid du côté de Red Dead Online ? Malgré une seule mise à jour, l'été dernier, avec « Prix du sang », des périodes de bonus et promotions passées de hebdomadaires à mensuelles depuis décembre 2021 (sans doute au départ pour compenser l'absence de mise à jour en fin d'année) sans nouveau contenu, la grogne des joueurs les plus impliqués avec le hashtag #SaveRedDeadOnline pour montrer leur attachement au jeu en ligne et pousser Rockstar à proposer du nouveau dessus (comparé évidemment à l'ajout constant de nouveau contenu pour GTA Online, pourtant bien plus ancien), et alors que la compagnie au R étoilé indiquait du nouveau dans les mois à venir il y a quelques jours, Take-Two se montre particulièrement satisfait du mode en ligne version western.

     

    « Red Dead Online a dépassé nos attentes en raison des fortes ventes de Red Dead Redemption 2 et de l'afflux continu de nouveaux joueurs, ainsi que d'une série de mises à jour, dont le quatrième épisode du club des fins tireurs, "Appels aux armes - Halloween", le passe d'Halloween n° 2 , et "Appels aux armes - Fêtes de fin d'année". »

     

    S'il est vrai que le mode online a connu un nouveau type de passe cet été, un nouveau passe pour Halloween en octobre et des variantes horrifiques puis festives du mode survie « Appel aux armes » ajouté également durant l'été, l'emploi de l'expression « série de mises à jour » a de quoi surprendre, puisqu'il désigne donc les périodes évènements (bonus, éléments déblocables, promotions, etc.) ayant lieu tout au long de l'année et non des mises à jour tel qu'on l'entend.

     

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    Une des raisons qui pourrait expliquer l'absence de contenu important pour le jeu, notamment en automne puis hiver, outre le côté jeu de niche et moins populaire que son grand frère en monde urbain, concerne sans doute les projets internes plus pressants sur lesquels Rockstar doit se pencher.

     

    En effet, le portage de GTAV sur versions PS5 et Xbox Series X|S, devant arriver rapidement (le 15 mars 2022 désormais), demande certainement beaucoup d'attention depuis plusieurs mois, d'autant que ces versions sont encore plus attendues au tournant par les joueurs depuis la bande-annonce de septembre dernier, majoritairement mal reçue. Si GTA: The Trilogy – The Definitive Edition a été développé par un studio externe (Grove Street Games), Rockstar a dû également dépêcher ses équipes dessus depuis novembre pour résoudre les différents bugs truffant les jeux.

     

    Outre d'autres projets non annoncés dont la sortie pourrait éventuellement être assez proche, espérons que le printemps et notamment l'été permettent à Red Dead Online de repartir sur de nouvelles bases, une fois ces versions et ces mises à jour correctives sorties.

     

    Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)


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    GRAND THEFT AUTO V VENDU A PLUS DE 160 MILLIONS D'EXEMPLAIRES

     

    Jusqu'où s'arrêtera Grand Theft Auto V ? Alors que le dernier opus solo en date de la série vidéoludique phare de Rockstar Games va sortir sur une troisième génération consécutive de consoles le 15 mars, celui-ci continue de marquer l'histoire de la compagnie et du jeu vidéo de manière générale et ne semble pas s'arrêter en si bon chemin. Nous apprenons en effet par le biais du dernier bilan financier de l'éditeur Take-Two Interactive, tenu ce 7 février pour présenter les chiffres du 3e trimestre de son année fiscale 2022 (du 1er octobre au 31 décembre 2021), que le jeu s'est vendu à plus de 160 millions d'exemplaires à travers le globe.

     

    Il s'agit ainsi de 5 millions d'unités écoulés de plus par rapport au trimestre précédent (2e trimestre de l'année fiscale 2022, du 1er juillet au 30 septembre 2021), ce qui porte à 20 millions le nombre d'exemplaires vendus sur l'ensemble de l'année civile 2021 (à raison donc de 5 millions d'exemplaires par trimestre).

     

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    Évolution des ventes de GTAV au fil des trimestres depuis 2013, par @DeekeTweak.


    « Depuis son lancement en 2013, Grand Theft Auto V est resté parmi les cinq titres les plus vendus de chaque année civile à travers les Amériques, y compris les États-Unis et plus de 50 grands territoires mondiaux » déclare ainsi Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two. 
     

    Le plus gros succès de la compagnie de Sam Houser se place donc toujours place à la 2e position des jeux les plus vendus de tous les temps, derrière Minecraft et ses différentes extensions (commercialisé à partir de 2009), avec 238 millions d'exemplaires vendus, et toujours loin devant la version mobile de Tetris sorti en 2006 et écoulée à plus de 100 millions d'unités.

     

    La franchise Grand Theft Auto ne s'est jamais aussi bien portée que depuis la sortie de GTAV en septembre 2013 ; la série compte en effet désormais 370 millions d'exemplaires vendus à travers le monde ! Les aventures de Michael, Trevor et Franklin représente plus de 43,2 % de ces ventes, loin devant GTA: San Andreas (27,5 millions), Grand Theft Auto IV (25 millions) et Vice City (20 millions). Une performance aidée également par la récente trilogie remasterisée !

     

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    Take-Two a confirmé la date du 15 mars pour la sortie des nouvelles versions pensées pour les PlayStation 5 et Xbox Series X|S, bien que le dernier mot viendra de Rockstar (en effet, T2 avait rappelé la date initiale du 11 novembre 2021 l'été avant que la compagnie au R étoilé n'annonce le report de la sortie quelques semaines plus tard).


    Il ne reste plus qu'un mois pour enfin savoir ce que l'éditeur et développeur réserve aux joueurs souhaitant de revisiter Los Santos et ses environs sur les nouvelles plateformes. Une nouvelle sortie qui devrait donc permettre au jeu de se rapprocher de plus en plus, au fil des trimestres, de la barre symbolique de 200 millions d'unités écoulés ; mais, du fait que GTA Online est la principale raison de l'achat du jeu depuis des années et avec la sortie en version standalone de celui-ci en mars, reste à savoir si les prochains chiffres relatifs au mode multijoueur seul seront comptabilisés avec ceux du mode histoire.

     

    NOUVEAU RECORD D'AFFLUENCE POUR GTA ONLINE EN 2021

     

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    Les années passent et Grand Theft Auto Online se renforce, aussi bien en terme de contenu ajouté que de nombre de joueurs, notamment les nouveaux arrivants à Los Santos ! L'éditeur new-yorkais annonce ainsi que le jeu exclusivement multijoueur a établi un nouveau record d'affluence a été établi avec cette année civile 2021.

     

    Il semble que la dernière mise à jour « Le Contrat », sortie le 15 décembre 2021, a fait notamment son effet, avec l'arrivée de nouveaux bâtiments, nouvelles missions et chansons inédites, couronné par un Dr. Dre impliqué dans la conception. Strauss Zelnick déclare ainsi : « La mise à jour "Le Contrat" pour GTA Online a innové. Du point de vue du design, il contient six nouvelles pistes exclusives de Dr Dre et les consommateurs l'adorent. »

     

    Nul doute que le passage sur next-gen permettra aux équipes de Rockstar de passer un nouveau cap et préparer des mises à jour encore plus ambitieuses, et donc d'amener avec elles les joueurs (aussi bien les vétérans que les nouveaux) près à continuer ou (re)commencer leurs aventures en ligne dans le sud de San Andreas.

     

    Pour rappel, il y a quelques jours, la compagnie de Sam Houser annonçait qu'il sera désormais possible de sauter le prologue du mode histoire de GTAV et d'accéder directement à GTA Online ; qu'un nouveau didacticiel sera d'ailleurs présent en introduction, permettant de choisir une activité comme point de départ (motard, col blanc, patron d'une boîte de nuit ou expert en trafic d'armes) via l'éditeur de carrière, aidé également par un bonus de GTA$ ; ainsi que profiter du nouvel atelier auto Hao's Special Work, présent dans le salon auto de LS, où les joueurs pourront ainsi améliorer certains véhicules. De quoi attendre jusqu'à la sortie du prochain opus de la série Grand Theft Auto.

     

    Liens : Take-Two InteractiveVentureBeat et IGN


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    Avant l'habituel bilan financier du dernier trimestre de Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games (qui permettra ainsi de connaître les différents chiffres de ventes sur l'année civile 2021), retour sur les dernières actualités concernant l'éditeur new-yorkais. Au programme : l'avenir des séries GTA et Red Dead, les métavers et NFT, ainsi que l'acquisition de la compagnie Zynga.

     

    GTA ET RED DEAD : MOURIR PEUT ATTENDRE
     

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    Lorsque VGC demande à Strauss Zelnick si les franchises principales de Take-Two ont une durée de vie limitée ou si elles pouvent perdurer, notamment grâce à des changements plus larges de l'industrie et progrès technologiques, celui-ci déclare : « Si c'est vraiment, vraiment génial, ça va continuer. Je ne sais pas si vous l'avez vu, je viens de voir le nouveau film de James Bond, c'était génial. Et vous voudriez que chaque franchise soit James Bond. Il y a très peu de franchises de divertissement qui entrent dans cette catégorie, mais elles existent. Et je pense que GTA est l'une d'entre elles, je pense que Red Dead est l'un d'entre elles, NBA 2K est évidemment l'un d'entre elles parce que le basket-ball continuera d'exister. »

    « Cela nécessite également que vous soyez réfléchi et prêt à laisser une licence au repos, pour que vous ayez un sentiment de "wow, c'est un événement rare." J'ai toujours dit que l'annualisation des titres non-sportifs risquait d'épuiser la propriété intellectuelle, même si c'est bon, alors nous prenons le temps de faire quelque chose que nous pensons être incroyablement phénoménal et nous reposons également les titres intentionnellement pour qu'il y ait de la demande, que ce soit un événement spécial. Je vais voir un film de James Bond parce qu'il n'y en a pas d'autres dans deux mois, donc je vais voir tous les films de James Bond. »

    Zelnick souligne également le fait que la qualité est un élément essentiel : « Si c'est mauvais, je vais être vraiment contrarié, je vais le prendre personnellement, car je crois que cette industrie peut toujours aller au-delà. C'est très difficile de sortir de la qualité, c'est très difficile de le faire encore et encore, mais c'est notre objectif et c'est notre travail, c'est ce que nous visons. »

     

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    À la question de savoir si des franchises comme GTA ou Red Dead sont permanentes : « Oui, pour répondre à votre question, si vous faites de la qualité. Ces franchises sont-elles permanentes ? Écoutez, rien n'est permanent, mais elles peuvent durer très, très longtemps. »

    Quand une franchise est mise en pause, est-ce une prise de décision du studio (par exemple, des développeurs qui viennent le voir s'ils veulent travailler sur d'autres projets) ou Take-Two est-il seul décisionnaire ? L'intéressé répond : « Nous ne fonctionnons pas de cette façon ici. Tout d'abord, personne ne vient me voir car, en tant qu'entreprise, nous sommes constamment en contact. Et deuxièmement, les personnes intelligentes qui ont le même objectif arrivent généralement à la même conclusion. Vous pouvez être en désaccord sur la tactique, mais vous n'êtes généralement pas en désaccord sur la stratégie. »

     

    ZELNICK VOIT GTA ONLINE ET RED DEAD ONLINE COMME DES MÉTAVERS ET EST PARTISAN DES NFT

     

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    Contacté par GamesIndustry, Strauss Zelnick s'est exprimé tout d'abord sur le métavers (plus connu sous le nom anglais de metaverse), l'étape supérieure de la réalité virtuelle où les mondes réel et fictif s'imbriquent et se pense comme un réseau d'environnements virtuels dans lequel les personnes peuvent interagir entre elles, avec des objets numériques notamment et au travers de représentations virtuelles d'elles-mêmes.

     

    Le PDG de Take-Two se montre ainsi toujours sceptique sur le sujet, malgré la mise en avant de plus en plus importante de cette idée, que ce soit par le film Ready Player One de Steven Spielberg en 2018 ou le changement de nom du groupe Facebook en Meta dernièrement : « Si vous utilisez un mot à la mode pour améliorer votre évaluation, c'est probablement une mauvaise idée qui ne se terminera pas bien. Et si vous définissez le métavers comme "Tout ce que nous faisons physiquement dans le monde deviendra numérique", alors vous parlez à un sceptique. »

     

    Néanmoins, il se montre plus enclin sur le sujet en comparant le concept avec les jeux multijoueurs déjà sortis, dont GTA Online et Red Dead Online : « Si, cependant, vous définissez le métavers comme un paysage numérique engageant où vous pouvez vous présenter comme un avatar, où vous pouvez parler aux gens et passer du temps avec eux, où vous pouvez faire du vélo, du surf, de la moto, conduire, concourir, raconter des histoires, se faire raconter des histoires, organiser des évènements en direct, s'asseoir à une table de casino... Eh bien, nous avons déjà des métavers ici à Take-Two et je dirais que nous avons les plus grands et les meilleurs métavers qui existent avec Grand Theft Auto Online, Red Dead Online, et la version en ligne de NBA 2K. »

     

    De ce fait, Zelnick indique être pour la vision des métavers comme des mondes virtuels divertissant et engageant les gens mais contre l'idée que tout ce que nous faisons actuellement de manière physique dans la vraie vie puisse et doit être remplacé par un équivalent numérique : « Je ne crois pas que vous allez vous réveiller le matin, aller dans une pièce dédiée, vous asseoir dans une chaise dédiée, attacher un casque et faire absolument tout ce que vous faites actuellement à la maison dans le monde. Je pense que nous avons tous trouvé dans la pandémie que nous passons beaucoup trop de temps à faire cela de cette façon. C'est pourquoi j'ai déjà fait quelques remarques sarcastiques sur le métavers. Mais s'il existe une entreprise de métavers qui génère de vrais revenus et les bénéfices réels, ce serait nous. Nous serions probablement la première entreprise à déjà le faire. »

     

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    Par ailleurs, l'homme à la tête de l'éditeur américain se présente cependant comme un grand partisan des NFT, le système de jetons cryptographiques non fongibles représentant un objet, notamment numérique (image, vidéo, audio, etc.), auquel est rattachée une identité numérique reliée à un ensemble non vide de propriétaires, et dont l'authentification est validée grâce au protocole d’une chaîne de blocs (blockchain) lui accordant ainsi sa première valeur. Ces jetons dits non fongibles ne sont donc pas interchangeables contrairement à d'autres crypto-monnaies comme le bitcoin. Ces NTF prennent alors la forme de certificats numériques infalsifiables attestant l'authenticité d'un objet virtuel et permettant ainsi d'obtenir une sorte de titre de propriété numérique de celui-ci. Ce phénomène commence à se répandre dans les différents domaines culturels, dont les jeux vidéo, malgré de nombreuses craintes et protestations (notamment contre le caractère énergivore et contre le climat du système de blockchain des NTF et vu également comme une bulle spéculative).

     

    Aussi, Zelnick déclare : « Si vous croyez aux biens physiques de collection, je ne sais pas pourquoi vous ne croiriez pas aux biens numériques de collection. Et l'autorisation par blockchain, qui est vraiment ce qu'est un NFT, est un moyen - pas le seul - d'authentifier le fait que quelque chose est singulier est rare. »

     

    « Donc, je suis un grand croyant, mais ce dont je ne crois pas, c'est que ce n'est pas parce que quelque chose est numérique ou un NFT qu'il a soudainement une valeur et/ou une valeur qui augmentera à l'avenir. Et je pense que c'est le problème. Les NFT, parce qu'ils sont liés au concept de blockchain tel qu'envisagé actuellement et parce que certains sont allés chercher beaucoup d'argent, sont considérés par certains comme juste une autre opportunité d'investir dans une spéculation qui, selon certains, ne fera qu'augmenter. Et la spéculation ne monte pas toujours ; elle descend également. »

     

    Le PDG de Take-Two va au bout de sa pensée en indiquant que « pour qu'un NFT soit précieux et durable, il doit se trouver à l'intersection de la rareté et de la qualité, de la rareté et de la valeur. Et il y a de la rareté à coup sûr dans tous les NFT, mais je ne suis pas sûr qu'il y ait de la valeur. » Faut-il y voir un signe à l'égard des jeux de l'éditeurs, dont ceux produits par Rockstar ? Celui-ci ajoute d'ailleurs que la technologie de blockchain à la base des NFT est une « technologie très utile [n'ayant] pas encore trouvé beaucoup d'utilisations en dehors de la crypto-monnaie, mais elle le fera ».

     

    ACQUISITION DU STUDIO ZYNGA, SPÉCIALISÉ DANS LES APPLICATIONS ET JEUX MOBILES

     

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    En janvier 2022, Take-Two Interactive annonce vouloir acquérir l'entreprise américaine Zynga, en déboursant au passage 12,7 milliards de dollars, et dont l'opération doit se dérouler au mois de juin de cette année. Celle-ci, fondée il y a 15 ans, développe des jeux fonctionnant sur les réseaux sociaux comme Facebook, à l'image de FarmVilleZynga PokerWords with Friends 2 et CSR Racing 2, joués par des dizaines de millions de joueurs à travers le monde.

     

    Dans son communiqué, T2 dévoile ainsi sa stratégie à venir avec cet achat : l'éditeur new-yorkais indique ainsi que la transaction permettra de créer un « portefeuille passionnant et diversifié de titres leaders de l'industrie couvrant des plates-formes et des genres clés dans le domaine du divertissement interactif ». Le tableau associé à cette citation montre ce que Zynga apportera aux propriétés actuelles de Take-Two et vice versa : ainsi, la compagnie spécialisée dans les jeux mobiles participera au développement de jeux free-to-play avec l'ambition d'être cross-platforms, aux côtés des labels internes de l'éditeur (dont Rockstar Games). De plus, les licences phares de Take-Two sur consoles et PC (dont les franchises GTA, Max Payne, Midnight Club, Red Dead et L.A. Noire, pour celles de la compagnie de Sam Houser s'étant écoulées à plus de 5 millions d'exemplaires) pourront être transposées en jeux mobiles et « ajouter de nouveaux modes de jeu ».

     

    Take-Two Interactive semble ainsi vouloir améliorer l'expérience des jeux sur consoles et PC avec ses « ambitions cross-play », comprendre la possibilité d'utiliser une application de jeu en parallèle pour effectuer certaines actions, pour donner ainsi naissance à un « écosystème combiné » (on peut penser par exemple à des versions plus poussé d'applications compagnons, comme elles existent déjà pour Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2. Dans le même temps, le « talent et l'expertise de développement mobile free-to-play » de Zynga sera exploité pour les IP originales à succès de l'éditeur. Au delà des portages de jeux Rockstar sur mobiles et tablettes dans les années 2010 (avec Grand Theft Auto IIIMax Payne, Vice City, San Andreas, Chinatown Wars, Liberty City Stories et Bully) ainsi que cette année avec GTA: The Trilogy – The Definitive Edition, faut-il s'attendre à voir des opus exclusivement mobiles de GTA, Red Dead ou autres franchises dans les années à venir ?

     

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    Avec cette acquisition, il semble probable en tout cas que Take-Two et Rockstar ne feront plus appel à des studios externes pour développer les adaptations mobiles, comme Grove Street Studio derrière la quasiment tous les portages des jeux de la compagnie au R étoilé, et mis à mal avec les nombreux bugs de la trilogie remasterisée pour laquelle il était au manettes.

     

    Une bonne pioche également pour T2 quand on sait que Zynga avait acheté en janvier 2014 le studio de développement britannique NaturalVision spécialisé dans la création de technologies d'animation pour les jeux vidéo et films, propriétaire du moteur d'animation Euphoria utilisé par Rockstar Games depuis Grand Theft Auto IV en complément de son moteur de jeu maison RAGE. Une bonne nouvelle sur ce plan là concernant le développement des futurs projets de la compagnie au R étoilé, ainsi que les autres labels de jeux de Take-Two.

     

    En décembre 2021, Forbes indiquait que Zynga effectuait une alliance stratégique avec le développeur de logiciels Forte pour créer des jeux basés sur la technologie blockchain, construits autour du portefeuille de propriétés intellectuelles de Zynga et de sa vaste base d'utilisateurs.

     

    Ainsi, le vice-président récemment embauché pour la branche de jeux avec blockchain, Matt Wolf, indiquait au site « Notre objectif est d'apporter un nouveau niveau de qualité et de plaisir dans les jeux Web3 et blockchain, tout en fournissant un écosystème sûr et fiable qui divertira nos précieux joueurs et communautés pour les années à venir. Nous sommes ravis de nous associer à Forte en raison de la vision et de l'approche à long terme de l'équipe en matière de solutions de blockchain et de développement Web3. »

     

    Au vu des propos de Strauss Zelnick sur la technologie de blockchain comme une « technologie très utile [n'ayant] pas encore trouvé beaucoup d'utilisations en dehors de la crypto-monnaie, mais [qui] le fera » (comme dit plus haut dans notre article), l'achat de Zynga semble aussi être un pas en avant dans cette direction.

     

    TAKE-TWO SATISFAIT DE LA SORTIE DE GTA: THE TRILOGY - THE DEFINITIVE EDITION

     

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    Présent sur la chaîne américaine CNBC le mois dernier, Strauss Zelnick a été interviewé par le journaliste financier David Faber. Alors que ce dernier rebondissait sur ses propos concernant la vision à long terme de la compagnie en indiquant que les revenus étaient épisodiques et en mentionnant les revers des derniers temps, comme le départ de Dan Houser en 2020 ou les défauts de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, le PDG de Take-Two de lui répondre : « Incontestablement, nous nous attendons à ce que nos bénéfices soient moins épisodiques. Cela nous donnera une empreinte financière et créative plus large et plus diversifiée. Et nous pensons que cela profitera aux actionnaires. Et en ce qui concerne la trilogie GTA, ce n'était en fait pas un nouveau titre. C'était un remaster de titres préexistants. Nous avons eu un problème au début, ce problème a été résolu. Et le titre de a tout simplement fait du bien à l'entreprise. Nous sommes donc très excités. Nous avons un pipeline incroyable à l'avenir. Zynga a un pipeline incroyable pour l'avenir. Et ensemble, nous pensons que nous pouvons faire beaucoup plus que ce qui a déjà été annoncé. »

     

    Au vu du lancement mitigé en novembre dernier, et du nombre important de bugs dans les trois jeux remasterisés qui avaient amenés Rockstar à prendre la parole et dépêcher des développeurs internes pour produire plusieurs mises à jour avec de longues listes de correctifs, cette remarque concernant le succès de la trilogie peut sembler surprenante.

     

    Reste à connaître les chiffres d'unités vendus pour mesurer complètement ce succès ; rappelons d'ailleurs que Kotaku avait indiqué l'été dernier que des remasters d'anciens jeux, comme le premier Red Dead Redemption, pourront sortir si GTA: The Trilogy – The Definitive Edition était bien reçu.

     

    Liens : VGC, GamesIndustry, Take-Two Interactive, Forbes et CNBC


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    Avant l'habituel bilan financier du dernier trimestre de Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games (qui permettra ainsi de connaître les différents chiffres de ventes sur l'année civile 2021), retour sur les dernières actualités concernant l'éditeur new-yorkais. Au programme : l'avenir des séries GTA et Red Dead, les métavers et NFT, ainsi que l'acquisition de la compagnie Zynga.

     

    GTA ET RED DEAD : MOURIR PEUT ATTENDRE
     

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    Lorsque VGC demande à Strauss Zelnick si les franchises principales de Take-Two ont une durée de vie limitée ou si elles pouvent perdurer, notamment grâce à des changements plus larges de l'industrie et progrès technologiques, celui-ci déclare : « Si c'est vraiment, vraiment génial, ça va continuer. Je ne sais pas si vous l'avez vu, je viens de voir le nouveau film de James Bond, c'était génial. Et vous voudriez que chaque franchise soit James Bond. Il y a très peu de franchises de divertissement qui entrent dans cette catégorie, mais elles existent. Et je pense que GTA est l'une d'entre elles, je pense que Red Dead est l'un d'entre elles, NBA 2K est évidemment l'un d'entre elles parce que le basket-ball continuera d'exister. »

    « Cela nécessite également que vous soyez réfléchi et prêt à laisser une licence au repos, pour que vous ayez un sentiment de "wow, c'est un événement rare." J'ai toujours dit que l'annualisation des titres non-sportifs risquait d'épuiser la propriété intellectuelle, même si c'est bon, alors nous prenons le temps de faire quelque chose que nous pensons être incroyablement phénoménal et nous reposons également les titres intentionnellement pour qu'il y ait de la demande, que ce soit un événement spécial. Je vais voir un film de James Bond parce qu'il n'y en a pas d'autres dans deux mois, donc je vais voir tous les films de James Bond. »

    Zelnick souligne également le fait que la qualité est un élément essentiel : « Si c'est mauvais, je vais être vraiment contrarié, je vais le prendre personnellement, car je crois que cette industrie peut toujours aller au-delà. C'est très difficile de sortir de la qualité, c'est très difficile de le faire encore et encore, mais c'est notre objectif et c'est notre travail, c'est ce que nous visons. »

     

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    À la question de savoir si des franchises comme GTA ou Red Dead sont permanentes : « Oui, pour répondre à votre question, si vous faites de la qualité. Ces franchises sont-elles permanentes ? Écoutez, rien n'est permanent, mais elles peuvent durer très, très longtemps. »

    Quand une franchise est mise en pause, est-ce une prise de décision du studio (par exemple, des développeurs qui viennent le voir s'ils veulent travailler sur d'autres projets) ou Take-Two est-il seul décisionnaire ? L'intéressé répond : « Nous ne fonctionnons pas de cette façon ici. Tout d'abord, personne ne vient me voir car, en tant qu'entreprise, nous sommes constamment en contact. Et deuxièmement, les personnes intelligentes qui ont le même objectif arrivent généralement à la même conclusion. Vous pouvez être en désaccord sur la tactique, mais vous n'êtes généralement pas en désaccord sur la stratégie. »

     

    ZELNICK VOIT GTA ONLINE ET RED DEAD ONLINE COMME DES MÉTAVERS ET EST PARTISAN DES NFT

     

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    Contacté par GamesIndustry, Strauss Zelnick s'est exprimé tout d'abord sur le métavers (plus connu sous le nom anglais de metaverse), l'étape supérieure de la réalité virtuelle où les mondes réel et fictif s'imbriquent et se pense comme un réseau d'environnements virtuels dans lequel les personnes peuvent interagir entre elles, avec des objets numériques notamment et au travers de représentations virtuelles d'elles-mêmes.

     

    Le PDG de Take-Two se montre ainsi toujours sceptique sur le sujet, malgré la mise en avant de plus en plus importante de cette idée, que ce soit par le film Ready Player One de Steven Spielberg en 2018 ou le changement de nom du groupe Facebook en Meta dernièrement : « Si vous utilisez un mot à la mode pour améliorer votre évaluation, c'est probablement une mauvaise idée qui ne se terminera pas bien. Et si vous définissez le métavers comme "Tout ce que nous faisons physiquement dans le monde deviendra numérique", alors vous parlez à un sceptique. »

     

    Néanmoins, il se montre plus enclin sur le sujet en comparant le concept avec les jeux multijoueurs déjà sortis, dont GTA Online et Red Dead Online : « Si, cependant, vous définissez le métavers comme un paysage numérique engageant où vous pouvez vous présenter comme un avatar, où vous pouvez parler aux gens et passer du temps avec eux, où vous pouvez faire du vélo, du surf, de la moto, conduire, concourir, raconter des histoires, se faire raconter des histoires, organiser des évènements en direct, s'asseoir à une table de casino... Eh bien, nous avons déjà des métavers ici à Take-Two et je dirais que nous avons les plus grands et les meilleurs métavers qui existent avec Grand Theft Auto Online, Red Dead Online, et la version en ligne de NBA 2K. »

     

    De ce fait, Zelnick indique être pour la vision des métavers comme des mondes virtuels divertissant et engageant les gens mais contre l'idée que tout ce que nous faisons actuellement de manière physique dans la vraie vie puisse et doit être remplacé par un équivalent numérique : « Je ne crois pas que vous allez vous réveiller le matin, aller dans une pièce dédiée, vous asseoir dans une chaise dédiée, attacher un casque et faire absolument tout ce que vous faites actuellement à la maison dans le monde. Je pense que nous avons tous trouvé dans la pandémie que nous passons beaucoup trop de temps à faire cela de cette façon. C'est pourquoi j'ai déjà fait quelques remarques sarcastiques sur le métavers. Mais s'il existe une entreprise de métavers qui génère de vrais revenus et les bénéfices réels, ce serait nous. Nous serions probablement la première entreprise à déjà le faire. »

     

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    Par ailleurs, l'homme à la tête de l'éditeur américain se présente cependant comme un grand partisan des NFT, le système de jetons cryptographiques non fongibles représentant un objet, notamment numérique (image, vidéo, audio, etc.), auquel est rattachée une identité numérique reliée à un ensemble non vide de propriétaires, et dont l'authentification est validée grâce au protocole d’une chaîne de blocs (blockchain) lui accordant ainsi sa première valeur. Ces jetons dits non fongibles ne sont donc pas interchangeables contrairement à d'autres crypto-monnaies comme le bitcoin. Ces NTF prennent alors la forme de certificats numériques infalsifiables attestant l'authenticité d'un objet virtuel et permettant ainsi d'obtenir une sorte de titre de propriété numérique de celui-ci. Ce phénomène commence à se répandre dans les différents domaines culturels, dont les jeux vidéo, malgré de nombreuses craintes et protestations (notamment contre le caractère énergivore et contre le climat du système de blockchain des NTF et vu également comme une bulle spéculative).

     

    Aussi, Zelnick déclare : « Si vous croyez aux biens physiques de collection, je ne sais pas pourquoi vous ne croiriez pas aux biens numériques de collection. Et l'autorisation par blockchain, qui est vraiment ce qu'est un NFT, est un moyen - pas le seul - d'authentifier le fait que quelque chose est singulier est rare. »

     

    « Donc, je suis un grand croyant, mais ce dont je ne crois pas, c'est que ce n'est pas parce que quelque chose est numérique ou un NFT qu'il a soudainement une valeur et/ou une valeur qui augmentera à l'avenir. Et je pense que c'est le problème. Les NFT, parce qu'ils sont liés au concept de blockchain tel qu'envisagé actuellement et parce que certains sont allés chercher beaucoup d'argent, sont considérés par certains comme juste une autre opportunité d'investir dans une spéculation qui, selon certains, ne fera qu'augmenter. Et la spéculation ne monte pas toujours ; elle descend également. »

     

    Le PDG de Take-Two va au bout de sa pensée en indiquant que « pour qu'un NFT soit précieux et durable, il doit se trouver à l'intersection de la rareté et de la qualité, de la rareté et de la valeur. Et il y a de la rareté à coup sûr dans tous les NFT, mais je ne suis pas sûr qu'il y ait de la valeur. » Faut-il y voir un signe à l'égard des jeux de l'éditeurs, dont ceux produits par Rockstar ? Celui-ci ajoute d'ailleurs que la technologie de blockchain à la base des NFT est une « technologie très utile [n'ayant] pas encore trouvé beaucoup d'utilisations en dehors de la crypto-monnaie, mais elle le fera ».

     

    ACQUISITION DU STUDIO ZYNGA, SPÉCIALISÉ DANS LES APPLICATIONS ET JEUX MOBILES

     

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    En janvier 2022, Take-Two Interactive annonce vouloir acquérir l'entreprise américaine Zynga, en déboursant au passage 12,7 milliards de dollars, et dont l'opération doit se dérouler au mois de juin de cette année. Celle-ci, fondée il y a 15 ans, développe des jeux fonctionnant sur les réseaux sociaux comme Facebook, à l'image de FarmVilleZynga PokerWords with Friends 2 et CSR Racing 2, joués par des dizaines de millions de joueurs à travers le monde.

     

    Dans son communiqué, T2 dévoile ainsi sa stratégie à venir avec cet achat : l'éditeur new-yorkais indique ainsi que la transaction permettra de créer un « portefeuille passionnant et diversifié de titres leaders de l'industrie couvrant des plates-formes et des genres clés dans le domaine du divertissement interactif ». Le tableau associé à cette citation montre ce que Zynga apportera aux propriétés actuelles de Take-Two et vice versa : ainsi, la compagnie spécialisée dans les jeux mobiles participera au développement de jeux free-to-play avec l'ambition d'être cross-platforms, aux côtés des labels internes de l'éditeur (dont Rockstar Games). De plus, les licences phares de Take-Two sur consoles et PC (dont les franchises GTA, Max Payne, Midnight Club, Red Dead et L.A. Noire, pour celles de la compagnie de Sam Houser s'étant écoulées à plus de 5 millions d'exemplaires) pourront être transposées en jeux mobiles et « ajouter de nouveaux modes de jeu ».

     

    Take-Two Interactive semble ainsi vouloir améliorer l'expérience des jeux sur consoles et PC avec ses « ambitions cross-play », comprendre la possibilité d'utiliser une application de jeu en parallèle pour effectuer certaines actions, pour donner ainsi naissance à un « écosystème combiné » (on peut penser par exemple à des versions plus poussé d'applications compagnons, comme elles existent déjà pour Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2. Dans le même temps, le « talent et l'expertise de développement mobile free-to-play » de Zynga sera exploité pour les IP originales à succès de l'éditeur. Au delà des portages de jeux Rockstar sur mobiles et tablettes dans les années 2010 (avec Grand Theft Auto IIIMax Payne, Vice City, San Andreas, Chinatown Wars, Liberty City Stories et Bully) ainsi que cette année avec GTA: The Trilogy – The Definitive Edition, faut-il s'attendre à voir des opus exclusivement mobiles de GTA, Red Dead ou autres franchises dans les années à venir ?

     

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    Avec cette acquisition, il semble probable en tout cas que Take-Two et Rockstar ne feront plus appel à des studios externes pour développer les adaptations mobiles, comme Grove Street Studio derrière la quasiment tous les portages des jeux de la compagnie au R étoilé, et mis à mal avec les nombreux bugs de la trilogie remasterisée pour laquelle il était au manettes.

     

    Une bonne pioche également pour T2 quand on sait que Zynga avait acheté en janvier 2014 le studio de développement britannique NaturalVision spécialisé dans la création de technologies d'animation pour les jeux vidéo et films, propriétaire du moteur d'animation Euphoria utilisé par Rockstar Games depuis Grand Theft Auto IV en complément de son moteur de jeu maison RAGE. Une bonne nouvelle sur ce plan là concernant le développement des futurs projets de la compagnie au R étoilé, ainsi que les autres labels de jeux de Take-Two.

     

    En décembre 2021, Forbes indiquait que Zynga effectuait une alliance stratégique avec le développeur de logiciels Forte pour créer des jeux basés sur la technologie blockchain, construits autour du portefeuille de propriétés intellectuelles de Zynga et de sa vaste base d'utilisateurs.

     

    Ainsi, le vice-président récemment embauché pour la branche de jeux avec blockchain, Matt Wolf, indiquait au site « Notre objectif est d'apporter un nouveau niveau de qualité et de plaisir dans les jeux Web3 et blockchain, tout en fournissant un écosystème sûr et fiable qui divertira nos précieux joueurs et communautés pour les années à venir. Nous sommes ravis de nous associer à Forte en raison de la vision et de l'approche à long terme de l'équipe en matière de solutions de blockchain et de développement Web3. »

     

    Au vu des propos de Strauss Zelnick sur la technologie de blockchain comme une « technologie très utile [n'ayant] pas encore trouvé beaucoup d'utilisations en dehors de la crypto-monnaie, mais [qui] le fera » (comme dit plus haut dans notre article), l'achat de Zynga semble aussi être un pas en avant dans cette direction.

     

    TAKE-TWO SATISFAIT DE LA SORTIE DE GTA: THE TRILOGY - THE DEFINITIVE EDITION

     

    GTAIII_PS5_Retail-5.jpg

     

    Présent sur la chaîne américaine CNBC le mois dernier, Strauss Zelnick a été interviewé par le journaliste financier David Faber. Alors que ce dernier rebondissait sur ses propos concernant la vision à long terme de la compagnie en indiquant que les revenus étaient épisodiques et en mentionnant les revers des derniers temps, comme le départ de Dan Houser en 2020 ou les défauts de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, le PDG de Take-Two de lui répondre : « Incontestablement, nous nous attendons à ce que nos bénéfices soient moins épisodiques. Cela nous donnera une empreinte financière et créative plus large et plus diversifiée. Et nous pensons que cela profitera aux actionnaires. Et en ce qui concerne la trilogie GTA, ce n'était en fait pas un nouveau titre. C'était un remaster de titres préexistants. Nous avons eu un problème au début, ce problème a été résolu. Et le titre de a tout simplement fait du bien à l'entreprise. Nous sommes donc très excités. Nous avons un pipeline incroyable à l'avenir. Zynga a un pipeline incroyable pour l'avenir. Et ensemble, nous pensons que nous pouvons faire beaucoup plus que ce qui a déjà été annoncé. »

     

    Au vu du lancement mitigé en novembre dernier, et du nombre important de bugs dans les trois jeux remasterisés qui avaient amenés Rockstar à prendre la parole et dépêcher des développeurs internes pour produire plusieurs mises à jour avec de longues listes de correctifs, cette remarque concernant le succès de la trilogie peut sembler surprenante.

     

    Reste à connaître les chiffres d'unités vendus pour mesurer complètement ce succès ; rappelons d'ailleurs que Kotaku avait indiqué l'été dernier que des remasters d'anciens jeux, comme le premier Red Dead Redemption, pourront sortir si GTA: The Trilogy – The Definitive Edition était bien reçu.

     

    Liens : VGC, GamesIndustry, Take-Two Interactive, Forbes et CNBC


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    Avant l'habituel bilan financier du dernier trimestre de Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games (qui permettra ainsi de connaître les différents chiffres de ventes sur l'année civile 2021), retour sur les dernières actualités concernant l'éditeur new-yorkais. Au programme : l'avenir des séries GTA et Red Dead, les métavers et NFT, ainsi que l'acquisition de la compagnie Zynga.

     

    GTA ET RED DEAD : MOURIR PEUT ATTENDRE
     

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    Lorsque VGC demande à Strauss Zelnick si les franchises principales de Take-Two ont une durée de vie limitée ou si elles pouvent perdurer, notamment grâce à des changements plus larges de l'industrie et progrès technologiques, celui-ci déclare : « Si c'est vraiment, vraiment génial, ça va continuer. Je ne sais pas si vous l'avez vu, je viens de voir le nouveau film de James Bond, c'était génial. Et vous voudriez que chaque franchise soit James Bond. Il y a très peu de franchises de divertissement qui entrent dans cette catégorie, mais elles existent. Et je pense que GTA est l'une d'entre elles, je pense que Red Dead est l'un d'entre elles, NBA 2K est évidemment l'un d'entre elles parce que le basket-ball continuera d'exister. »

    « Cela nécessite également que vous soyez réfléchi et prêt à laisser une licence au repos, pour que vous ayez un sentiment de "wow, c'est un événement rare." J'ai toujours dit que l'annualisation des titres non-sportifs risquait d'épuiser la propriété intellectuelle, même si c'est bon, alors nous prenons le temps de faire quelque chose que nous pensons être incroyablement phénoménal et nous reposons également les titres intentionnellement pour qu'il y ait de la demande, que ce soit un événement spécial. Je vais voir un film de James Bond parce qu'il n'y en a pas d'autres dans deux mois, donc je vais voir tous les films de James Bond. »

    Zelnick souligne également le fait que la qualité est un élément essentiel : « Si c'est mauvais, je vais être vraiment contrarié, je vais le prendre personnellement, car je crois que cette industrie peut toujours aller au-delà. C'est très difficile de sortir de la qualité, c'est très difficile de le faire encore et encore, mais c'est notre objectif et c'est notre travail, c'est ce que nous visons. »

     

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    À la question de savoir si des franchises comme GTA ou Red Dead sont permanentes : « Oui, pour répondre à votre question, si vous faites de la qualité. Ces franchises sont-elles permanentes ? Écoutez, rien n'est permanent, mais elles peuvent durer très, très longtemps. »

    Quand une franchise est mise en pause, est-ce une prise de décision du studio (par exemple, des développeurs qui viennent le voir s'ils veulent travailler sur d'autres projets) ou Take-Two est-il seul décisionnaire ? L'intéressé répond : « Nous ne fonctionnons pas de cette façon ici. Tout d'abord, personne ne vient me voir car, en tant qu'entreprise, nous sommes constamment en contact. Et deuxièmement, les personnes intelligentes qui ont le même objectif arrivent généralement à la même conclusion. Vous pouvez être en désaccord sur la tactique, mais vous n'êtes généralement pas en désaccord sur la stratégie. »

     

    ZELNICK VOIT GTA ONLINE ET RED DEAD ONLINE COMME DES MÉTAVERS ET EST PARTISAN DES NFT

     

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    Contacté par GamesIndustry, Strauss Zelnick s'est exprimé tout d'abord sur le métavers (plus connu sous le nom anglais de metaverse), l'étape supérieure de la réalité virtuelle où les mondes réel et fictif s'imbriquent et se pense comme un réseau d'environnements virtuels dans lequel les personnes peuvent interagir entre elles, avec des objets numériques notamment et au travers de représentations virtuelles d'elles-mêmes.

     

    Le PDG de Take-Two se montre ainsi toujours sceptique sur le sujet, malgré la mise en avant de plus en plus importante de cette idée, que ce soit par le film Ready Player One de Steven Spielberg en 2018 ou le changement de nom du groupe Facebook en Meta dernièrement : « Si vous utilisez un mot à la mode pour améliorer votre évaluation, c'est probablement une mauvaise idée qui ne se terminera pas bien. Et si vous définissez le métavers comme "Tout ce que nous faisons physiquement dans le monde deviendra numérique", alors vous parlez à un sceptique. »

     

    Néanmoins, il se montre plus enclin sur le sujet en comparant le concept avec les jeux multijoueurs déjà sortis, dont GTA Online et Red Dead Online : « Si, cependant, vous définissez le métavers comme un paysage numérique engageant où vous pouvez vous présenter comme un avatar, où vous pouvez parler aux gens et passer du temps avec eux, où vous pouvez faire du vélo, du surf, de la moto, conduire, concourir, raconter des histoires, se faire raconter des histoires, organiser des évènements en direct, s'asseoir à une table de casino... Eh bien, nous avons déjà des métavers ici à Take-Two et je dirais que nous avons les plus grands et les meilleurs métavers qui existent avec Grand Theft Auto Online, Red Dead Online, et la version en ligne de NBA 2K. »

     

    De ce fait, Zelnick indique être pour la vision des métavers comme des mondes virtuels divertissant et engageant les gens mais contre l'idée que tout ce que nous faisons actuellement de manière physique dans la vraie vie puisse et doit être remplacé par un équivalent numérique : « Je ne crois pas que vous allez vous réveiller le matin, aller dans une pièce dédiée, vous asseoir dans une chaise dédiée, attacher un casque et faire absolument tout ce que vous faites actuellement à la maison dans le monde. Je pense que nous avons tous trouvé dans la pandémie que nous passons beaucoup trop de temps à faire cela de cette façon. C'est pourquoi j'ai déjà fait quelques remarques sarcastiques sur le métavers. Mais s'il existe une entreprise de métavers qui génère de vrais revenus et les bénéfices réels, ce serait nous. Nous serions probablement la première entreprise à déjà le faire. »

     

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    Par ailleurs, l'homme à la tête de l'éditeur américain se présente cependant comme un grand partisan des NFT, le système de jetons cryptographiques non fongibles représentant un objet, notamment numérique (image, vidéo, audio, etc.), auquel est rattachée une identité numérique reliée à un ensemble non vide de propriétaires, et dont l'authentification est validée grâce au protocole d’une chaîne de blocs (blockchain) lui accordant ainsi sa première valeur. Ces jetons dits non fongibles ne sont donc pas interchangeables contrairement à d'autres crypto-monnaies comme le bitcoin. Ces NTF prennent alors la forme de certificats numériques infalsifiables attestant l'authenticité d'un objet virtuel et permettant ainsi d'obtenir une sorte de titre de propriété numérique de celui-ci. Ce phénomène commence à se répandre dans les différents domaines culturels, dont les jeux vidéo, malgré de nombreuses craintes et protestations (notamment contre le caractère énergivore et contre le climat du système de blockchain des NTF et vu également comme une bulle spéculative).

     

    Aussi, Zelnick déclare : « Si vous croyez aux biens physiques de collection, je ne sais pas pourquoi vous ne croiriez pas aux biens numériques de collection. Et l'autorisation par blockchain, qui est vraiment ce qu'est un NFT, est un moyen - pas le seul - d'authentifier le fait que quelque chose est singulier est rare. »

     

    « Donc, je suis un grand croyant, mais ce dont je ne crois pas, c'est que ce n'est pas parce que quelque chose est numérique ou un NFT qu'il a soudainement une valeur et/ou une valeur qui augmentera à l'avenir. Et je pense que c'est le problème. Les NFT, parce qu'ils sont liés au concept de blockchain tel qu'envisagé actuellement et parce que certains sont allés chercher beaucoup d'argent, sont considérés par certains comme juste une autre opportunité d'investir dans une spéculation qui, selon certains, ne fera qu'augmenter. Et la spéculation ne monte pas toujours ; elle descend également. »

     

    Le PDG de Take-Two va au bout de sa pensée en indiquant que « pour qu'un NFT soit précieux et durable, il doit se trouver à l'intersection de la rareté et de la qualité, de la rareté et de la valeur. Et il y a de la rareté à coup sûr dans tous les NFT, mais je ne suis pas sûr qu'il y ait de la valeur. » Faut-il y voir un signe à l'égard des jeux de l'éditeurs, dont ceux produits par Rockstar ? Celui-ci ajoute d'ailleurs que la technologie de blockchain à la base des NFT est une « technologie très utile [n'ayant] pas encore trouvé beaucoup d'utilisations en dehors de la crypto-monnaie, mais elle le fera ».

     

    ACQUISITION DU STUDIO ZYNGA, SPÉCIALISÉ DANS LES APPLICATIONS ET JEUX MOBILES

     

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    En janvier 2022, Take-Two Interactive annonce vouloir acquérir l'entreprise américaine Zynga, en déboursant au passage 12,7 milliards de dollars, et dont l'opération doit se dérouler au mois de juin de cette année. Celle-ci, fondée il y a 15 ans, développe des jeux fonctionnant sur les réseaux sociaux comme Facebook, à l'image de FarmVilleZynga PokerWords with Friends 2 et CSR Racing 2, joués par des dizaines de millions de joueurs à travers le monde.

     

    Dans son communiqué, T2 dévoile ainsi sa stratégie à venir avec cet achat : l'éditeur new-yorkais indique ainsi que la transaction permettra de créer un « portefeuille passionnant et diversifié de titres leaders de l'industrie couvrant des plates-formes et des genres clés dans le domaine du divertissement interactif ». Le tableau associé à cette citation montre ce que Zynga apportera aux propriétés actuelles de Take-Two et vice versa : ainsi, la compagnie spécialisée dans les jeux mobiles participera au développement de jeux free-to-play avec l'ambition d'être cross-platforms, aux côtés des labels internes de l'éditeur (dont Rockstar Games). De plus, les licences phares de Take-Two sur consoles et PC (dont les franchises GTA, Max Payne, Midnight Club, Red Dead et L.A. Noire, pour celles de la compagnie de Sam Houser s'étant écoulées à plus de 5 millions d'exemplaires) pourront être transposées en jeux mobiles et « ajouter de nouveaux modes de jeu ».

     

    Take-Two Interactive semble ainsi vouloir améliorer l'expérience des jeux sur consoles et PC avec ses « ambitions cross-play », comprendre la possibilité d'utiliser une application de jeu en parallèle pour effectuer certaines actions, pour donner ainsi naissance à un « écosystème combiné » (on peut penser par exemple à des versions plus poussé d'applications compagnons, comme elles existent déjà pour Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2. Dans le même temps, le « talent et l'expertise de développement mobile free-to-play » de Zynga sera exploité pour les IP originales à succès de l'éditeur. Au delà des portages de jeux Rockstar sur mobiles et tablettes dans les années 2010 (avec Grand Theft Auto IIIMax Payne, Vice City, San Andreas, Chinatown Wars, Liberty City Stories et Bully) ainsi que cette année avec GTA: The Trilogy – The Definitive Edition, faut-il s'attendre à voir des opus exclusivement mobiles de GTA, Red Dead ou autres franchises dans les années à venir ?

     

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    Avec cette acquisition, il semble probable en tout cas que Take-Two et Rockstar ne feront plus appel à des studios externes pour développer les adaptations mobiles, comme Grove Street Studio derrière la quasiment tous les portages des jeux de la compagnie au R étoilé, et mis à mal avec les nombreux bugs de la trilogie remasterisée pour laquelle il était au manettes.

     

    Une bonne pioche également pour T2 quand on sait que Zynga avait acheté en janvier 2014 le studio de développement britannique NaturalVision spécialisé dans la création de technologies d'animation pour les jeux vidéo et films, propriétaire du moteur d'animation Euphoria utilisé par Rockstar Games depuis Grand Theft Auto IV en complément de son moteur de jeu maison RAGE. Une bonne nouvelle sur ce plan là concernant le développement des futurs projets de la compagnie au R étoilé, ainsi que les autres labels de jeux de Take-Two.

     

    En décembre 2021, Forbes indiquait que Zynga effectuait une alliance stratégique avec le développeur de logiciels Forte pour créer des jeux basés sur la technologie blockchain, construits autour du portefeuille de propriétés intellectuelles de Zynga et de sa vaste base d'utilisateurs.

     

    Ainsi, le vice-président récemment embauché pour la branche de jeux avec blockchain, Matt Wolf, indiquait au site « Notre objectif est d'apporter un nouveau niveau de qualité et de plaisir dans les jeux Web3 et blockchain, tout en fournissant un écosystème sûr et fiable qui divertira nos précieux joueurs et communautés pour les années à venir. Nous sommes ravis de nous associer à Forte en raison de la vision et de l'approche à long terme de l'équipe en matière de solutions de blockchain et de développement Web3. »

     

    Au vu des propos de Strauss Zelnick sur la technologie de blockchain comme une « technologie très utile [n'ayant] pas encore trouvé beaucoup d'utilisations en dehors de la crypto-monnaie, mais [qui] le fera » (comme dit plus haut dans notre article), l'achat de Zynga semble aussi être un pas en avant dans cette direction.

     

    TAKE-TWO SATISFAIT DE LA SORTIE DE GTA: THE TRILOGY - THE DEFINITIVE EDITION

     

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    Présent sur la chaîne américaine CNBC le mois dernier, Strauss Zelnick a été interviewé par le journaliste financier David Faber. Alors que ce dernier rebondissait sur ses propos concernant la vision à long terme de la compagnie en indiquant que les revenus étaient épisodiques et en mentionnant les revers des derniers temps, comme le départ de Dan Houser en 2020 ou les défauts de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, le PDG de Take-Two de lui répondre : « Incontestablement, nous nous attendons à ce que nos bénéfices soient moins épisodiques. Cela nous donnera une empreinte financière et créative plus large et plus diversifiée. Et nous pensons que cela profitera aux actionnaires. Et en ce qui concerne la trilogie GTA, ce n'était en fait pas un nouveau titre. C'était un remaster de titres préexistants. Nous avons eu un problème au début, ce problème a été résolu. Et le titre de a tout simplement fait du bien à l'entreprise. Nous sommes donc très excités. Nous avons un pipeline incroyable à l'avenir. Zynga a un pipeline incroyable pour l'avenir. Et ensemble, nous pensons que nous pouvons faire beaucoup plus que ce qui a déjà été annoncé. »

     

    Au vu du lancement mitigé en novembre dernier, et du nombre important de bugs dans les trois jeux remasterisés qui avaient amenés Rockstar à prendre la parole et dépêcher des développeurs internes pour produire plusieurs mises à jour avec de longues listes de correctifs, cette remarque concernant le succès de la trilogie peut sembler surprenante.

     

    Reste à connaître les chiffres d'unités vendus pour mesurer complètement ce succès ; rappelons d'ailleurs que Kotaku avait indiqué l'été dernier que des remasters d'anciens jeux, comme le premier Red Dead Redemption, pourront sortir si GTA: The Trilogy – The Definitive Edition était bien reçu.

     

    Liens : VGC, GamesIndustry, Take-Two Interactive, Forbes et CNBC


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    Avant l'habituel bilan financier du dernier trimestre de Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games (qui permettra ainsi de connaître les différents chiffres de ventes sur l'année civile 2021), retour sur les dernières actualités concernant l'éditeur new-yorkais. Au programme : l'avenir des séries GTA et Red Dead, les métavers et NFT, ainsi que l'acquisition de la compagnie Zynga.

     

    GTA ET RED DEAD : MOURIR PEUT ATTENDRE
     

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    Lorsque VGC demande à Strauss Zelnick si les franchises principales de Take-Two ont une durée de vie limitée ou si elles pouvent perdurer, notamment grâce à des changements plus larges de l'industrie et progrès technologiques, celui-ci déclare : « Si c'est vraiment, vraiment génial, ça va continuer. Je ne sais pas si vous l'avez vu, je viens de voir le nouveau film de James Bond, c'était génial. Et vous voudriez que chaque franchise soit James Bond. Il y a très peu de franchises de divertissement qui entrent dans cette catégorie, mais elles existent. Et je pense que GTA est l'une d'entre elles, je pense que Red Dead est l'un d'entre elles, NBA 2K est évidemment l'un d'entre elles parce que le basket-ball continuera d'exister. »

    « Cela nécessite également que vous soyez réfléchi et prêt à laisser une licence au repos, pour que vous ayez un sentiment de "wow, c'est un événement rare." J'ai toujours dit que l'annualisation des titres non-sportifs risquait d'épuiser la propriété intellectuelle, même si c'est bon, alors nous prenons le temps de faire quelque chose que nous pensons être incroyablement phénoménal et nous reposons également les titres intentionnellement pour qu'il y ait de la demande, que ce soit un événement spécial. Je vais voir un film de James Bond parce qu'il n'y en a pas d'autres dans deux mois, donc je vais voir tous les films de James Bond. »

    Zelnick souligne également le fait que la qualité est un élément essentiel : « Si c'est mauvais, je vais être vraiment contrarié, je vais le prendre personnellement, car je crois que cette industrie peut toujours aller au-delà. C'est très difficile de sortir de la qualité, c'est très difficile de le faire encore et encore, mais c'est notre objectif et c'est notre travail, c'est ce que nous visons. »

     

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    À la question de savoir si des franchises comme GTA ou Red Dead sont permanentes : « Oui, pour répondre à votre question, si vous faites de la qualité. Ces franchises sont-elles permanentes ? Écoutez, rien n'est permanent, mais elles peuvent durer très, très longtemps. »

    Quand une franchise est mise en pause, est-ce une prise de décision du studio (par exemple, des développeurs qui viennent le voir s'ils veulent travailler sur d'autres projets) ou Take-Two est-il seul décisionnaire ? L'intéressé répond : « Nous ne fonctionnons pas de cette façon ici. Tout d'abord, personne ne vient me voir car, en tant qu'entreprise, nous sommes constamment en contact. Et deuxièmement, les personnes intelligentes qui ont le même objectif arrivent généralement à la même conclusion. Vous pouvez être en désaccord sur la tactique, mais vous n'êtes généralement pas en désaccord sur la stratégie. »

     

    ZELNICK VOIT GTA ONLINE ET RED DEAD ONLINE COMME DES MÉTAVERS ET EST PARTISAN DES NFT

     

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    Contacté par GamesIndustry, Strauss Zelnick s'est exprimé tout d'abord sur le métavers (plus connu sous le nom anglais de metaverse), l'étape supérieure de la réalité virtuelle où les mondes réel et fictif s'imbriquent et se pense comme un réseau d'environnements virtuels dans lequel les personnes peuvent interagir entre elles, avec des objets numériques notamment et au travers de représentations virtuelles d'elles-mêmes.

     

    Le PDG de Take-Two se montre ainsi toujours sceptique sur le sujet, malgré la mise en avant de plus en plus importante de cette idée, que ce soit par le film Ready Player One de Steven Spielberg en 2018 ou le changement de nom du groupe Facebook en Meta dernièrement : « Si vous utilisez un mot à la mode pour améliorer votre évaluation, c'est probablement une mauvaise idée qui ne se terminera pas bien. Et si vous définissez le métavers comme "Tout ce que nous faisons physiquement dans le monde deviendra numérique", alors vous parlez à un sceptique. »

     

    Néanmoins, il se montre plus enclin sur le sujet en comparant le concept avec les jeux multijoueurs déjà sortis, dont GTA Online et Red Dead Online : « Si, cependant, vous définissez le métavers comme un paysage numérique engageant où vous pouvez vous présenter comme un avatar, où vous pouvez parler aux gens et passer du temps avec eux, où vous pouvez faire du vélo, du surf, de la moto, conduire, concourir, raconter des histoires, se faire raconter des histoires, organiser des évènements en direct, s'asseoir à une table de casino... Eh bien, nous avons déjà des métavers ici à Take-Two et je dirais que nous avons les plus grands et les meilleurs métavers qui existent avec Grand Theft Auto Online, Red Dead Online, et la version en ligne de NBA 2K. »

     

    De ce fait, Zelnick indique être pour la vision des métavers comme des mondes virtuels divertissant et engageant les gens mais contre l'idée que tout ce que nous faisons actuellement de manière physique dans la vraie vie puisse et doit être remplacé par un équivalent numérique : « Je ne crois pas que vous allez vous réveiller le matin, aller dans une pièce dédiée, vous asseoir dans une chaise dédiée, attacher un casque et faire absolument tout ce que vous faites actuellement à la maison dans le monde. Je pense que nous avons tous trouvé dans la pandémie que nous passons beaucoup trop de temps à faire cela de cette façon. C'est pourquoi j'ai déjà fait quelques remarques sarcastiques sur le métavers. Mais s'il existe une entreprise de métavers qui génère de vrais revenus et les bénéfices réels, ce serait nous. Nous serions probablement la première entreprise à déjà le faire. »

     

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    Par ailleurs, l'homme à la tête de l'éditeur américain se présente cependant comme un grand partisan des NFT, le système de jetons cryptographiques non fongibles représentant un objet, notamment numérique (image, vidéo, audio, etc.), auquel est rattachée une identité numérique reliée à un ensemble non vide de propriétaires, et dont l'authentification est validée grâce au protocole d’une chaîne de blocs (blockchain) lui accordant ainsi sa première valeur. Ces jetons dits non fongibles ne sont donc pas interchangeables contrairement à d'autres crypto-monnaies comme le bitcoin. Ces NTF prennent alors la forme de certificats numériques infalsifiables attestant l'authenticité d'un objet virtuel et permettant ainsi d'obtenir une sorte de titre de propriété numérique de celui-ci. Ce phénomène commence à se répandre dans les différents domaines culturels, dont les jeux vidéo, malgré de nombreuses craintes et protestations (notamment contre le caractère énergivore et contre le climat du système de blockchain des NTF et vu également comme une bulle spéculative).

     

    Aussi, Zelnick déclare : « Si vous croyez aux biens physiques de collection, je ne sais pas pourquoi vous ne croiriez pas aux biens numériques de collection. Et l'autorisation par blockchain, qui est vraiment ce qu'est un NFT, est un moyen - pas le seul - d'authentifier le fait que quelque chose est singulier est rare. »

     

    « Donc, je suis un grand croyant, mais ce dont je ne crois pas, c'est que ce n'est pas parce que quelque chose est numérique ou un NFT qu'il a soudainement une valeur et/ou une valeur qui augmentera à l'avenir. Et je pense que c'est le problème. Les NFT, parce qu'ils sont liés au concept de blockchain tel qu'envisagé actuellement et parce que certains sont allés chercher beaucoup d'argent, sont considérés par certains comme juste une autre opportunité d'investir dans une spéculation qui, selon certains, ne fera qu'augmenter. Et la spéculation ne monte pas toujours ; elle descend également. »

     

    Le PDG de Take-Two va au bout de sa pensée en indiquant que « pour qu'un NFT soit précieux et durable, il doit se trouver à l'intersection de la rareté et de la qualité, de la rareté et de la valeur. Et il y a de la rareté à coup sûr dans tous les NFT, mais je ne suis pas sûr qu'il y ait de la valeur. » Faut-il y voir un signe à l'égard des jeux de l'éditeurs, dont ceux produits par Rockstar ? Celui-ci ajoute d'ailleurs que la technologie de blockchain à la base des NFT est une « technologie très utile [n'ayant] pas encore trouvé beaucoup d'utilisations en dehors de la crypto-monnaie, mais elle le fera ».

     

    ACQUISITION DU STUDIO ZYNGA, SPÉCIALISÉ DANS LES APPLICATIONS ET JEUX MOBILES

     

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    En janvier 2022, Take-Two Interactive annonce vouloir acquérir l'entreprise américaine Zynga, en déboursant au passage 12,7 milliards de dollars, et dont l'opération doit se dérouler au mois de juin de cette année. Celle-ci, fondée il y a 15 ans, développe des jeux fonctionnant sur les réseaux sociaux comme Facebook, à l'image de FarmVilleZynga PokerWords with Friends 2 et CSR Racing 2, joués par des dizaines de millions de joueurs à travers le monde.

     

    Dans son communiqué, T2 dévoile ainsi sa stratégie à venir avec cet achat : l'éditeur new-yorkais indique ainsi que la transaction permettra de créer un « portefeuille passionnant et diversifié de titres leaders de l'industrie couvrant des plates-formes et des genres clés dans le domaine du divertissement interactif ». Le tableau associé à cette citation montre ce que Zynga apportera aux propriétés actuelles de Take-Two et vice versa : ainsi, la compagnie spécialisée dans les jeux mobiles participera au développement de jeux free-to-play avec l'ambition d'être cross-platforms, aux côtés des labels internes de l'éditeur (dont Rockstar Games). De plus, les licences phares de Take-Two sur consoles et PC (dont les franchises GTA, Max Payne, Midnight Club, Red Dead et L.A. Noire, pour celles de la compagnie de Sam Houser s'étant écoulées à plus de 5 millions d'exemplaires) pourront être transposées en jeux mobiles et « ajouter de nouveaux modes de jeu ».

     

    Take-Two Interactive semble ainsi vouloir améliorer l'expérience des jeux sur consoles et PC avec ses « ambitions cross-play », comprendre la possibilité d'utiliser une application de jeu en parallèle pour effectuer certaines actions, pour donner ainsi naissance à un « écosystème combiné » (on peut penser par exemple à des versions plus poussé d'applications compagnons, comme elles existent déjà pour Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2. Dans le même temps, le « talent et l'expertise de développement mobile free-to-play » de Zynga sera exploité pour les IP originales à succès de l'éditeur. Au delà des portages de jeux Rockstar sur mobiles et tablettes dans les années 2010 (avec Grand Theft Auto IIIMax Payne, Vice City, San Andreas, Chinatown Wars, Liberty City Stories et Bully) ainsi que cette année avec GTA: The Trilogy – The Definitive Edition, faut-il s'attendre à voir des opus exclusivement mobiles de GTA, Red Dead ou autres franchises dans les années à venir ?

     

    150f2013dd9aca2d2c3ebe1514e28210350afba7

     

    Avec cette acquisition, il semble probable en tout cas que Take-Two et Rockstar ne feront plus appel à des studios externes pour développer les adaptations mobiles, comme Grove Street Studio derrière la quasiment tous les portages des jeux de la compagnie au R étoilé, et mis à mal avec les nombreux bugs de la trilogie remasterisée pour laquelle il était au manettes.

     

    Une bonne pioche également pour T2 quand on sait que Zynga avait acheté en janvier 2014 le studio de développement britannique NaturalVision spécialisé dans la création de technologies d'animation pour les jeux vidéo et films, propriétaire du moteur d'animation Euphoria utilisé par Rockstar Games depuis Grand Theft Auto IV en complément de son moteur de jeu maison RAGE. Une bonne nouvelle sur ce plan là concernant le développement des futurs projets de la compagnie au R étoilé, ainsi que les autres labels de jeux de Take-Two.

     

    En décembre 2021, Forbes indiquait que Zynga effectuait une alliance stratégique avec le développeur de logiciels Forte pour créer des jeux basés sur la technologie blockchain, construits autour du portefeuille de propriétés intellectuelles de Zynga et de sa vaste base d'utilisateurs.

     

    Ainsi, le vice-président récemment embauché pour la branche de jeux avec blockchain, Matt Wolf, indiquait au site « Notre objectif est d'apporter un nouveau niveau de qualité et de plaisir dans les jeux Web3 et blockchain, tout en fournissant un écosystème sûr et fiable qui divertira nos précieux joueurs et communautés pour les années à venir. Nous sommes ravis de nous associer à Forte en raison de la vision et de l'approche à long terme de l'équipe en matière de solutions de blockchain et de développement Web3. »

     

    Au vu des propos de Strauss Zelnick sur la technologie de blockchain comme une « technologie très utile [n'ayant] pas encore trouvé beaucoup d'utilisations en dehors de la crypto-monnaie, mais [qui] le fera » (comme dit plus haut dans notre article), l'achat de Zynga semble aussi être un pas en avant dans cette direction.

     

    TAKE-TWO SATISFAIT DE LA SORTIE DE GTA: THE TRILOGY - THE DEFINITIVE EDITION

     

    GTAIII_PS5_Retail-5.jpg

     

    Présent sur la chaîne américaine CNBC le mois dernier, Strauss Zelnick a été interviewé par le journaliste financier David Faber. Alors que ce dernier rebondissait sur ses propos concernant la vision à long terme de la compagnie en indiquant que les revenus étaient épisodiques et en mentionnant les revers des derniers temps, comme le départ de Dan Houser en 2020 ou les défauts de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, le PDG de Take-Two de lui répondre : « Incontestablement, nous nous attendons à ce que nos bénéfices soient moins épisodiques. Cela nous donnera une empreinte financière et créative plus large et plus diversifiée. Et nous pensons que cela profitera aux actionnaires. Et en ce qui concerne la trilogie GTA, ce n'était en fait pas un nouveau titre. C'était un remaster de titres préexistants. Nous avons eu un problème au début, ce problème a été résolu. Et le titre de a tout simplement fait du bien à l'entreprise. Nous sommes donc très excités. Nous avons un pipeline incroyable à l'avenir. Zynga a un pipeline incroyable pour l'avenir. Et ensemble, nous pensons que nous pouvons faire beaucoup plus que ce qui a déjà été annoncé. »

     

    Au vu du lancement mitigé en novembre dernier, et du nombre important de bugs dans les trois jeux remasterisés qui avaient amenés Rockstar à prendre la parole et dépêcher des développeurs internes pour produire plusieurs mises à jour avec de longues listes de correctifs, cette remarque concernant le succès de la trilogie peut sembler surprenante.

     

    Reste à connaître les chiffres d'unités vendus pour mesurer complètement ce succès ; rappelons d'ailleurs que Kotaku avait indiqué l'été dernier que des remasters d'anciens jeux, comme le premier Red Dead Redemption, pourront sortir si GTA: The Trilogy – The Definitive Edition était bien reçu.

     

    Liens : VGC, GamesIndustry, Take-Two Interactive, Forbes et CNBC


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    Avant l'habituel bilan financier du dernier trimestre de Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games (qui permettra ainsi de connaître les différents chiffres de ventes sur l'année civile 2021), retour sur les dernières actualités concernant l'éditeur new-yorkais. Au programme : l'avenir des séries GTA et Red Dead, les métavers et NFT, ainsi que l'acquisition de la compagnie Zynga.

     

    GTA ET RED DEAD : MOURIR PEUT ATTENDRE
     

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    Lorsque VGC demande à Strauss Zelnick si les franchises principales de Take-Two ont une durée de vie limitée ou si elles pouvent perdurer, notamment grâce à des changements plus larges de l'industrie et progrès technologiques, celui-ci déclare : « Si c'est vraiment, vraiment génial, ça va continuer. Je ne sais pas si vous l'avez vu, je viens de voir le nouveau film de James Bond, c'était génial. Et vous voudriez que chaque franchise soit James Bond. Il y a très peu de franchises de divertissement qui entrent dans cette catégorie, mais elles existent. Et je pense que GTA est l'une d'entre elles, je pense que Red Dead est l'un d'entre elles, NBA 2K est évidemment l'un d'entre elles parce que le basket-ball continuera d'exister. »

    « Cela nécessite également que vous soyez réfléchi et prêt à laisser une licence au repos, pour que vous ayez un sentiment de "wow, c'est un événement rare." J'ai toujours dit que l'annualisation des titres non-sportifs risquait d'épuiser la propriété intellectuelle, même si c'est bon, alors nous prenons le temps de faire quelque chose que nous pensons être incroyablement phénoménal et nous reposons également les titres intentionnellement pour qu'il y ait de la demande, que ce soit un événement spécial. Je vais voir un film de James Bond parce qu'il n'y en a pas d'autres dans deux mois, donc je vais voir tous les films de James Bond. »

    Zelnick souligne également le fait que la qualité est un élément essentiel : « Si c'est mauvais, je vais être vraiment contrarié, je vais le prendre personnellement, car je crois que cette industrie peut toujours aller au-delà. C'est très difficile de sortir de la qualité, c'est très difficile de le faire encore et encore, mais c'est notre objectif et c'est notre travail, c'est ce que nous visons. »

     

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    À la question de savoir si des franchises comme GTA ou Red Dead sont permanentes : « Oui, pour répondre à votre question, si vous faites de la qualité. Ces franchises sont-elles permanentes ? Écoutez, rien n'est permanent, mais elles peuvent durer très, très longtemps. »

    Quand une franchise est mise en pause, est-ce une prise de décision du studio (par exemple, des développeurs qui viennent le voir s'ils veulent travailler sur d'autres projets) ou Take-Two est-il seul décisionnaire ? L'intéressé répond : « Nous ne fonctionnons pas de cette façon ici. Tout d'abord, personne ne vient me voir car, en tant qu'entreprise, nous sommes constamment en contact. Et deuxièmement, les personnes intelligentes qui ont le même objectif arrivent généralement à la même conclusion. Vous pouvez être en désaccord sur la tactique, mais vous n'êtes généralement pas en désaccord sur la stratégie. »

     

    ZELNICK VOIT GTA ONLINE ET RED DEAD ONLINE COMME DES MÉTAVERS ET EST PARTISAN DES NFT

     

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    Contacté par GamesIndustry, Strauss Zelnick s'est exprimé tout d'abord sur le métavers (plus connu sous le nom anglais de metaverse), l'étape supérieure de la réalité virtuelle où les mondes réel et fictif s'imbriquent et se pense comme un réseau d'environnements virtuels dans lequel les personnes peuvent interagir entre elles, avec des objets numériques notamment et au travers de représentations virtuelles d'elles-mêmes.

     

    Le PDG de Take-Two se montre ainsi toujours sceptique sur le sujet, malgré la mise en avant de plus en plus importante de cette idée, que ce soit par le film Ready Player One de Steven Spielberg en 2018 ou le changement de nom du groupe Facebook en Meta dernièrement : « Si vous utilisez un mot à la mode pour améliorer votre évaluation, c'est probablement une mauvaise idée qui ne se terminera pas bien. Et si vous définissez le métavers comme "Tout ce que nous faisons physiquement dans le monde deviendra numérique", alors vous parlez à un sceptique. »

     

    Néanmoins, il se montre plus enclin sur le sujet en comparant le concept avec les jeux multijoueurs déjà sortis, dont GTA Online et Red Dead Online : « Si, cependant, vous définissez le métavers comme un paysage numérique engageant où vous pouvez vous présenter comme un avatar, où vous pouvez parler aux gens et passer du temps avec eux, où vous pouvez faire du vélo, du surf, de la moto, conduire, concourir, raconter des histoires, se faire raconter des histoires, organiser des évènements en direct, s'asseoir à une table de casino... Eh bien, nous avons déjà des métavers ici à Take-Two et je dirais que nous avons les plus grands et les meilleurs métavers qui existent avec Grand Theft Auto Online, Red Dead Online, et la version en ligne de NBA 2K. »

     

    De ce fait, Zelnick indique être pour la vision des métavers comme des mondes virtuels divertissant et engageant les gens mais contre l'idée que tout ce que nous faisons actuellement de manière physique dans la vraie vie puisse et doit être remplacé par un équivalent numérique : « Je ne crois pas que vous allez vous réveiller le matin, aller dans une pièce dédiée, vous asseoir dans une chaise dédiée, attacher un casque et faire absolument tout ce que vous faites actuellement à la maison dans le monde. Je pense que nous avons tous trouvé dans la pandémie que nous passons beaucoup trop de temps à faire cela de cette façon. C'est pourquoi j'ai déjà fait quelques remarques sarcastiques sur le métavers. Mais s'il existe une entreprise de métavers qui génère de vrais revenus et les bénéfices réels, ce serait nous. Nous serions probablement la première entreprise à déjà le faire. »

     

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    Par ailleurs, l'homme à la tête de l'éditeur américain se présente cependant comme un grand partisan des NFT, le système de jetons cryptographiques non fongibles représentant un objet, notamment numérique (image, vidéo, audio, etc.), auquel est rattachée une identité numérique reliée à un ensemble non vide de propriétaires, et dont l'authentification est validée grâce au protocole d’une chaîne de blocs (blockchain) lui accordant ainsi sa première valeur. Ces jetons dits non fongibles ne sont donc pas interchangeables contrairement à d'autres crypto-monnaies comme le bitcoin. Ces NTF prennent alors la forme de certificats numériques infalsifiables attestant l'authenticité d'un objet virtuel et permettant ainsi d'obtenir une sorte de titre de propriété numérique de celui-ci. Ce phénomène commence à se répandre dans les différents domaines culturels, dont les jeux vidéo, malgré de nombreuses craintes et protestations (notamment contre le caractère énergivore et contre le climat du système de blockchain des NTF et vu également comme une bulle spéculative).

     

    Aussi, Zelnick déclare : « Si vous croyez aux biens physiques de collection, je ne sais pas pourquoi vous ne croiriez pas aux biens numériques de collection. Et l'autorisation par blockchain, qui est vraiment ce qu'est un NFT, est un moyen - pas le seul - d'authentifier le fait que quelque chose est singulier est rare. »

     

    « Donc, je suis un grand croyant, mais ce dont je ne crois pas, c'est que ce n'est pas parce que quelque chose est numérique ou un NFT qu'il a soudainement une valeur et/ou une valeur qui augmentera à l'avenir. Et je pense que c'est le problème. Les NFT, parce qu'ils sont liés au concept de blockchain tel qu'envisagé actuellement et parce que certains sont allés chercher beaucoup d'argent, sont considérés par certains comme juste une autre opportunité d'investir dans une spéculation qui, selon certains, ne fera qu'augmenter. Et la spéculation ne monte pas toujours ; elle descend également. »

     

    Le PDG de Take-Two va au bout de sa pensée en indiquant que « pour qu'un NFT soit précieux et durable, il doit se trouver à l'intersection de la rareté et de la qualité, de la rareté et de la valeur. Et il y a de la rareté à coup sûr dans tous les NFT, mais je ne suis pas sûr qu'il y ait de la valeur. » Faut-il y voir un signe à l'égard des jeux de l'éditeurs, dont ceux produits par Rockstar ? Celui-ci ajoute d'ailleurs que la technologie de blockchain à la base des NFT est une « technologie très utile [n'ayant] pas encore trouvé beaucoup d'utilisations en dehors de la crypto-monnaie, mais elle le fera ».

     

    ACQUISITION DU STUDIO ZYNGA, SPÉCIALISÉ DANS LES APPLICATIONS ET JEUX MOBILES

     

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    En janvier 2022, Take-Two Interactive annonce vouloir acquérir l'entreprise américaine Zynga, en déboursant au passage 12,7 milliards de dollars, et dont l'opération doit se dérouler au mois de juin de cette année. Celle-ci, fondée il y a 15 ans, développe des jeux fonctionnant sur les réseaux sociaux comme Facebook, à l'image de FarmVilleZynga PokerWords with Friends 2 et CSR Racing 2, joués par des dizaines de millions de joueurs à travers le monde.

     

    Dans son communiqué, T2 dévoile ainsi sa stratégie à venir avec cet achat : l'éditeur new-yorkais indique ainsi que la transaction permettra de créer un « portefeuille passionnant et diversifié de titres leaders de l'industrie couvrant des plates-formes et des genres clés dans le domaine du divertissement interactif ». Le tableau associé à cette citation montre ce que Zynga apportera aux propriétés actuelles de Take-Two et vice versa : ainsi, la compagnie spécialisée dans les jeux mobiles participera au développement de jeux free-to-play avec l'ambition d'être cross-platforms, aux côtés des labels internes de l'éditeur (dont Rockstar Games). De plus, les licences phares de Take-Two sur consoles et PC (dont les franchises GTA, Max Payne, Midnight Club, Red Dead et L.A. Noire, pour celles de la compagnie de Sam Houser s'étant écoulées à plus de 5 millions d'exemplaires) pourront être transposées en jeux mobiles et « ajouter de nouveaux modes de jeu ».

     

    Take-Two Interactive semble ainsi vouloir améliorer l'expérience des jeux sur consoles et PC avec ses « ambitions cross-play », comprendre la possibilité d'utiliser une application de jeu en parallèle pour effectuer certaines actions, pour donner ainsi naissance à un « écosystème combiné » (on peut penser par exemple à des versions plus poussé d'applications compagnons, comme elles existent déjà pour Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2. Dans le même temps, le « talent et l'expertise de développement mobile free-to-play » de Zynga sera exploité pour les IP originales à succès de l'éditeur. Au delà des portages de jeux Rockstar sur mobiles et tablettes dans les années 2010 (avec Grand Theft Auto IIIMax Payne, Vice City, San Andreas, Chinatown Wars, Liberty City Stories et Bully) ainsi que cette année avec GTA: The Trilogy – The Definitive Edition, faut-il s'attendre à voir des opus exclusivement mobiles de GTA, Red Dead ou autres franchises dans les années à venir ?

     

    150f2013dd9aca2d2c3ebe1514e28210350afba7

     

    Avec cette acquisition, il semble probable en tout cas que Take-Two et Rockstar ne feront plus appel à des studios externes pour développer les adaptations mobiles, comme Grove Street Studio derrière la quasiment tous les portages des jeux de la compagnie au R étoilé, et mis à mal avec les nombreux bugs de la trilogie remasterisée pour laquelle il était au manettes.

     

    Une bonne pioche également pour T2 quand on sait que Zynga avait acheté en janvier 2014 le studio de développement britannique NaturalVision spécialisé dans la création de technologies d'animation pour les jeux vidéo et films, propriétaire du moteur d'animation Euphoria utilisé par Rockstar Games depuis Grand Theft Auto IV en complément de son moteur de jeu maison RAGE. Une bonne nouvelle sur ce plan là concernant le développement des futurs projets de la compagnie au R étoilé, ainsi que les autres labels de jeux de Take-Two.

     

    En décembre 2021, Forbes indiquait que Zynga effectuait une alliance stratégique avec le développeur de logiciels Forte pour créer des jeux basés sur la technologie blockchain, construits autour du portefeuille de propriétés intellectuelles de Zynga et de sa vaste base d'utilisateurs.

     

    Ainsi, le vice-président récemment embauché pour la branche de jeux avec blockchain, Matt Wolf, indiquait au site « Notre objectif est d'apporter un nouveau niveau de qualité et de plaisir dans les jeux Web3 et blockchain, tout en fournissant un écosystème sûr et fiable qui divertira nos précieux joueurs et communautés pour les années à venir. Nous sommes ravis de nous associer à Forte en raison de la vision et de l'approche à long terme de l'équipe en matière de solutions de blockchain et de développement Web3. »

     

    Au vu des propos de Strauss Zelnick sur la technologie de blockchain comme une « technologie très utile [n'ayant] pas encore trouvé beaucoup d'utilisations en dehors de la crypto-monnaie, mais [qui] le fera » (comme dit plus haut dans notre article), l'achat de Zynga semble aussi être un pas en avant dans cette direction.

     

    TAKE-TWO SATISFAIT DE LA SORTIE DE GTA: THE TRILOGY - THE DEFINITIVE EDITION

     

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    Présent sur la chaîne américaine CNBC le mois dernier, Strauss Zelnick a été interviewé par le journaliste financier David Faber. Alors que ce dernier rebondissait sur ses propos concernant la vision à long terme de la compagnie en indiquant que les revenus étaient épisodiques et en mentionnant les revers des derniers temps, comme le départ de Dan Houser en 2020 ou les défauts de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, le PDG de Take-Two de lui répondre : « Incontestablement, nous nous attendons à ce que nos bénéfices soient moins épisodiques. Cela nous donnera une empreinte financière et créative plus large et plus diversifiée. Et nous pensons que cela profitera aux actionnaires. Et en ce qui concerne la trilogie GTA, ce n'était en fait pas un nouveau titre. C'était un remaster de titres préexistants. Nous avons eu un problème au début, ce problème a été résolu. Et le titre de a tout simplement fait du bien à l'entreprise. Nous sommes donc très excités. Nous avons un pipeline incroyable à l'avenir. Zynga a un pipeline incroyable pour l'avenir. Et ensemble, nous pensons que nous pouvons faire beaucoup plus que ce qui a déjà été annoncé. »

     

    Au vu du lancement mitigé en novembre dernier, et du nombre important de bugs dans les trois jeux remasterisés qui avaient amenés Rockstar à prendre la parole et dépêcher des développeurs internes pour produire plusieurs mises à jour avec de longues listes de correctifs, cette remarque concernant le succès de la trilogie peut sembler surprenante.

     

    Reste à connaître les chiffres d'unités vendus pour mesurer complètement ce succès ; rappelons d'ailleurs que Kotaku avait indiqué l'été dernier que des remasters d'anciens jeux, comme le premier Red Dead Redemption, pourront sortir si GTA: The Trilogy – The Definitive Edition était bien reçu.

     

    Liens : VGC, GamesIndustry, Take-Two Interactive, Forbes et CNBC


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    Avant l'habituel bilan financier du dernier trimestre de Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games (qui permettra ainsi de connaître les différents chiffres de ventes sur l'année civile 2021), retour sur les dernières actualités concernant l'éditeur new-yorkais. Au programme : l'avenir des séries GTA et Red Dead, les métavers et NFT, ainsi que l'acquisition de la compagnie Zynga.

     

    GTA ET RED DEAD : MOURIR PEUT ATTENDRE
     

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    Lorsque VGC demande à Strauss Zelnick si les franchises principales de Take-Two ont une durée de vie limitée ou si elles pouvent perdurer, notamment grâce à des changements plus larges de l'industrie et progrès technologiques, celui-ci déclare : « Si c'est vraiment, vraiment génial, ça va continuer. Je ne sais pas si vous l'avez vu, je viens de voir le nouveau film de James Bond, c'était génial. Et vous voudriez que chaque franchise soit James Bond. Il y a très peu de franchises de divertissement qui entrent dans cette catégorie, mais elles existent. Et je pense que GTA est l'une d'entre elles, je pense que Red Dead est l'un d'entre elles, NBA 2K est évidemment l'un d'entre elles parce que le basket-ball continuera d'exister. »

    « Cela nécessite également que vous soyez réfléchi et prêt à laisser une licence au repos, pour que vous ayez un sentiment de "wow, c'est un événement rare." J'ai toujours dit que l'annualisation des titres non-sportifs risquait d'épuiser la propriété intellectuelle, même si c'est bon, alors nous prenons le temps de faire quelque chose que nous pensons être incroyablement phénoménal et nous reposons également les titres intentionnellement pour qu'il y ait de la demande, que ce soit un événement spécial. Je vais voir un film de James Bond parce qu'il n'y en a pas d'autres dans deux mois, donc je vais voir tous les films de James Bond. »

    Zelnick souligne également le fait que la qualité est un élément essentiel : « Si c'est mauvais, je vais être vraiment contrarié, je vais le prendre personnellement, car je crois que cette industrie peut toujours aller au-delà. C'est très difficile de sortir de la qualité, c'est très difficile de le faire encore et encore, mais c'est notre objectif et c'est notre travail, c'est ce que nous visons. »

     

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    À la question de savoir si des franchises comme GTA ou Red Dead sont permanentes : « Oui, pour répondre à votre question, si vous faites de la qualité. Ces franchises sont-elles permanentes ? Écoutez, rien n'est permanent, mais elles peuvent durer très, très longtemps. »

    Quand une franchise est mise en pause, est-ce une prise de décision du studio (par exemple, des développeurs qui viennent le voir s'ils veulent travailler sur d'autres projets) ou Take-Two est-il seul décisionnaire ? L'intéressé répond : « Nous ne fonctionnons pas de cette façon ici. Tout d'abord, personne ne vient me voir car, en tant qu'entreprise, nous sommes constamment en contact. Et deuxièmement, les personnes intelligentes qui ont le même objectif arrivent généralement à la même conclusion. Vous pouvez être en désaccord sur la tactique, mais vous n'êtes généralement pas en désaccord sur la stratégie. »

     

    ZELNICK VOIT GTA ONLINE ET RED DEAD ONLINE COMME DES MÉTAVERS ET EST PARTISAN DES NFT

     

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    Contacté par GamesIndustry, Strauss Zelnick s'est exprimé tout d'abord sur le métavers (plus connu sous le nom anglais de metaverse), l'étape supérieure de la réalité virtuelle où les mondes réel et fictif s'imbriquent et se pense comme un réseau d'environnements virtuels dans lequel les personnes peuvent interagir entre elles, avec des objets numériques notamment et au travers de représentations virtuelles d'elles-mêmes.

     

    Le PDG de Take-Two se montre ainsi toujours sceptique sur le sujet, malgré la mise en avant de plus en plus importante de cette idée, que ce soit par le film Ready Player One de Steven Spielberg en 2018 ou le changement de nom du groupe Facebook en Meta dernièrement : « Si vous utilisez un mot à la mode pour améliorer votre évaluation, c'est probablement une mauvaise idée qui ne se terminera pas bien. Et si vous définissez le métavers comme "Tout ce que nous faisons physiquement dans le monde deviendra numérique", alors vous parlez à un sceptique. »

     

    Néanmoins, il se montre plus enclin sur le sujet en comparant le concept avec les jeux multijoueurs déjà sortis, dont GTA Online et Red Dead Online : « Si, cependant, vous définissez le métavers comme un paysage numérique engageant où vous pouvez vous présenter comme un avatar, où vous pouvez parler aux gens et passer du temps avec eux, où vous pouvez faire du vélo, du surf, de la moto, conduire, concourir, raconter des histoires, se faire raconter des histoires, organiser des évènements en direct, s'asseoir à une table de casino... Eh bien, nous avons déjà des métavers ici à Take-Two et je dirais que nous avons les plus grands et les meilleurs métavers qui existent avec Grand Theft Auto Online, Red Dead Online, et la version en ligne de NBA 2K. »

     

    De ce fait, Zelnick indique être pour la vision des métavers comme des mondes virtuels divertissant et engageant les gens mais contre l'idée que tout ce que nous faisons actuellement de manière physique dans la vraie vie puisse et doit être remplacé par un équivalent numérique : « Je ne crois pas que vous allez vous réveiller le matin, aller dans une pièce dédiée, vous asseoir dans une chaise dédiée, attacher un casque et faire absolument tout ce que vous faites actuellement à la maison dans le monde. Je pense que nous avons tous trouvé dans la pandémie que nous passons beaucoup trop de temps à faire cela de cette façon. C'est pourquoi j'ai déjà fait quelques remarques sarcastiques sur le métavers. Mais s'il existe une entreprise de métavers qui génère de vrais revenus et les bénéfices réels, ce serait nous. Nous serions probablement la première entreprise à déjà le faire. »

     

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    Par ailleurs, l'homme à la tête de l'éditeur américain se présente cependant comme un grand partisan des NFT, le système de jetons cryptographiques non fongibles représentant un objet, notamment numérique (image, vidéo, audio, etc.), auquel est rattachée une identité numérique reliée à un ensemble non vide de propriétaires, et dont l'authentification est validée grâce au protocole d’une chaîne de blocs (blockchain) lui accordant ainsi sa première valeur. Ces jetons dits non fongibles ne sont donc pas interchangeables contrairement à d'autres crypto-monnaies comme le bitcoin. Ces NTF prennent alors la forme de certificats numériques infalsifiables attestant l'authenticité d'un objet virtuel et permettant ainsi d'obtenir une sorte de titre de propriété numérique de celui-ci. Ce phénomène commence à se répandre dans les différents domaines culturels, dont les jeux vidéo, malgré de nombreuses craintes et protestations (notamment contre le caractère énergivore et contre le climat du système de blockchain des NTF et vu également comme une bulle spéculative).

     

    Aussi, Zelnick déclare : « Si vous croyez aux biens physiques de collection, je ne sais pas pourquoi vous ne croiriez pas aux biens numériques de collection. Et l'autorisation par blockchain, qui est vraiment ce qu'est un NFT, est un moyen - pas le seul - d'authentifier le fait que quelque chose est singulier est rare. »

     

    « Donc, je suis un grand croyant, mais ce dont je ne crois pas, c'est que ce n'est pas parce que quelque chose est numérique ou un NFT qu'il a soudainement une valeur et/ou une valeur qui augmentera à l'avenir. Et je pense que c'est le problème. Les NFT, parce qu'ils sont liés au concept de blockchain tel qu'envisagé actuellement et parce que certains sont allés chercher beaucoup d'argent, sont considérés par certains comme juste une autre opportunité d'investir dans une spéculation qui, selon certains, ne fera qu'augmenter. Et la spéculation ne monte pas toujours ; elle descend également. »

     

    Le PDG de Take-Two va au bout de sa pensée en indiquant que « pour qu'un NFT soit précieux et durable, il doit se trouver à l'intersection de la rareté et de la qualité, de la rareté et de la valeur. Et il y a de la rareté à coup sûr dans tous les NFT, mais je ne suis pas sûr qu'il y ait de la valeur. » Faut-il y voir un signe à l'égard des jeux de l'éditeurs, dont ceux produits par Rockstar ? Celui-ci ajoute d'ailleurs que la technologie de blockchain à la base des NFT est une « technologie très utile [n'ayant] pas encore trouvé beaucoup d'utilisations en dehors de la crypto-monnaie, mais elle le fera ».

     

    ACQUISITION DU STUDIO ZYNGA, SPÉCIALISÉ DANS LES APPLICATIONS ET JEUX MOBILES

     

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    En janvier 2022, Take-Two Interactive annonce vouloir acquérir l'entreprise américaine Zynga, en déboursant au passage 12,7 milliards de dollars, et dont l'opération doit se dérouler au mois de juin de cette année. Celle-ci, fondée il y a 15 ans, développe des jeux fonctionnant sur les réseaux sociaux comme Facebook, à l'image de FarmVilleZynga PokerWords with Friends 2 et CSR Racing 2, joués par des dizaines de millions de joueurs à travers le monde.

     

    Dans son communiqué, T2 dévoile ainsi sa stratégie à venir avec cet achat : l'éditeur new-yorkais indique ainsi que la transaction permettra de créer un « portefeuille passionnant et diversifié de titres leaders de l'industrie couvrant des plates-formes et des genres clés dans le domaine du divertissement interactif ». Le tableau associé à cette citation montre ce que Zynga apportera aux propriétés actuelles de Take-Two et vice versa : ainsi, la compagnie spécialisée dans les jeux mobiles participera au développement de jeux free-to-play avec l'ambition d'être cross-platforms, aux côtés des labels internes de l'éditeur (dont Rockstar Games). De plus, les licences phares de Take-Two sur consoles et PC (dont les franchises GTA, Max Payne, Midnight Club, Red Dead et L.A. Noire, pour celles de la compagnie de Sam Houser s'étant écoulées à plus de 5 millions d'exemplaires) pourront être transposées en jeux mobiles et « ajouter de nouveaux modes de jeu ».

     

    Take-Two Interactive semble ainsi vouloir améliorer l'expérience des jeux sur consoles et PC avec ses « ambitions cross-play », comprendre la possibilité d'utiliser une application de jeu en parallèle pour effectuer certaines actions, pour donner ainsi naissance à un « écosystème combiné » (on peut penser par exemple à des versions plus poussé d'applications compagnons, comme elles existent déjà pour Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2. Dans le même temps, le « talent et l'expertise de développement mobile free-to-play » de Zynga sera exploité pour les IP originales à succès de l'éditeur. Au delà des portages de jeux Rockstar sur mobiles et tablettes dans les années 2010 (avec Grand Theft Auto IIIMax Payne, Vice City, San Andreas, Chinatown Wars, Liberty City Stories et Bully) ainsi que cette année avec GTA: The Trilogy – The Definitive Edition, faut-il s'attendre à voir des opus exclusivement mobiles de GTA, Red Dead ou autres franchises dans les années à venir ?

     

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    Avec cette acquisition, il semble probable en tout cas que Take-Two et Rockstar ne feront plus appel à des studios externes pour développer les adaptations mobiles, comme Grove Street Studio derrière la quasiment tous les portages des jeux de la compagnie au R étoilé, et mis à mal avec les nombreux bugs de la trilogie remasterisée pour laquelle il était au manettes.

     

    Une bonne pioche également pour T2 quand on sait que Zynga avait acheté en janvier 2014 le studio de développement britannique NaturalVision spécialisé dans la création de technologies d'animation pour les jeux vidéo et films, propriétaire du moteur d'animation Euphoria utilisé par Rockstar Games depuis Grand Theft Auto IV en complément de son moteur de jeu maison RAGE. Une bonne nouvelle sur ce plan là concernant le développement des futurs projets de la compagnie au R étoilé, ainsi que les autres labels de jeux de Take-Two.

     

    En décembre 2021, Forbes indiquait que Zynga effectuait une alliance stratégique avec le développeur de logiciels Forte pour créer des jeux basés sur la technologie blockchain, construits autour du portefeuille de propriétés intellectuelles de Zynga et de sa vaste base d'utilisateurs.

     

    Ainsi, le vice-président récemment embauché pour la branche de jeux avec blockchain, Matt Wolf, indiquait au site « Notre objectif est d'apporter un nouveau niveau de qualité et de plaisir dans les jeux Web3 et blockchain, tout en fournissant un écosystème sûr et fiable qui divertira nos précieux joueurs et communautés pour les années à venir. Nous sommes ravis de nous associer à Forte en raison de la vision et de l'approche à long terme de l'équipe en matière de solutions de blockchain et de développement Web3. »

     

    Au vu des propos de Strauss Zelnick sur la technologie de blockchain comme une « technologie très utile [n'ayant] pas encore trouvé beaucoup d'utilisations en dehors de la crypto-monnaie, mais [qui] le fera » (comme dit plus haut dans notre article), l'achat de Zynga semble aussi être un pas en avant dans cette direction.

     

    TAKE-TWO SATISFAIT DE LA SORTIE DE GTA: THE TRILOGY - THE DEFINITIVE EDITION

     

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    Présent sur la chaîne américaine CNBC le mois dernier, Strauss Zelnick a été interviewé par le journaliste financier David Faber. Alors que ce dernier rebondissait sur ses propos concernant la vision à long terme de la compagnie en indiquant que les revenus étaient épisodiques et en mentionnant les revers des derniers temps, comme le départ de Dan Houser en 2020 ou les défauts de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, le PDG de Take-Two de lui répondre : « Incontestablement, nous nous attendons à ce que nos bénéfices soient moins épisodiques. Cela nous donnera une empreinte financière et créative plus large et plus diversifiée. Et nous pensons que cela profitera aux actionnaires. Et en ce qui concerne la trilogie GTA, ce n'était en fait pas un nouveau titre. C'était un remaster de titres préexistants. Nous avons eu un problème au début, ce problème a été résolu. Et le titre de a tout simplement fait du bien à l'entreprise. Nous sommes donc très excités. Nous avons un pipeline incroyable à l'avenir. Zynga a un pipeline incroyable pour l'avenir. Et ensemble, nous pensons que nous pouvons faire beaucoup plus que ce qui a déjà été annoncé. »

     

    Au vu du lancement mitigé en novembre dernier, et du nombre important de bugs dans les trois jeux remasterisés qui avaient amenés Rockstar à prendre la parole et dépêcher des développeurs internes pour produire plusieurs mises à jour avec de longues listes de correctifs, cette remarque concernant le succès de la trilogie peut sembler surprenante.

     

    Reste à connaître les chiffres d'unités vendus pour mesurer complètement ce succès ; rappelons d'ailleurs que Kotaku avait indiqué l'été dernier que des remasters d'anciens jeux, comme le premier Red Dead Redemption, pourront sortir si GTA: The Trilogy – The Definitive Edition était bien reçu.

     

    Liens : VGC, GamesIndustry, Take-Two Interactive, Forbes et CNBC


  15. Une annonce officielle pour la fin d'année est assez probable, pour une sortie en 2024. Ça leur laisserait 2 ans de marge, comme à leur habitude.

    Il est d'autant plus curieux de l'évoquer à ce moment-là, que ce soit en terme de temporalité (en sous-entendant de rester à l'affût, l'annonce n'est donc pas très loin ? Supposément fin d'année, sinon, pourquoi en parler maintenant ? Même si bon, c'est R*) et d'autre part l'annoncer en même temps que la date de la prochaine version de GTA V/GTA Online, comme si il y avait une continué logique ? En tout cas l'année risque d'être intéressante et nous sommes beaucoup à attendre l'annonce officielle, c'est toujours un moment particulier et surtout terriblement excitant !
     

     


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    Nous sommes désormais en 2022 et l’avenir semble bien énigmatique concernant Rockstar Games. Après un accueil mitigé de la part des fans pour GTA: The Trilogy - The Definitive Edition en novembre dernier, la compagnie au R étoilé s’apprête à sortir à nouveau Grand Theft Auto V, deuxième jeu le plus vendu de tous les temps (155 millions d'exemplaires, aux dernières nouvelles), cette fois-ci sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S au mois de mars prochain et poursuivre les mises à jour de GTA Online (qui sera proposé également en version standalone). Red Dead Redemption 2, lui, continue son petit bonhomme de chemin au niveau des ventes (39 millions d'exemplaires dernièrement), aidé par son histoire diablement bien écrite, son monde vivant et immersif. Quant à Red Dead Online, avec une seule mise à jour en 2021 et des évènements et bonus désormais mensuels, difficile d’envisager de quoi l’avenir sera fait pour ce mode multijoueur, dont le potentiel est pourtant bien là pour en faire une grande expérience.
     

    Mais les nouveaux projets, quant à eux, se font bien discrets pour le moment. Bien que l’annonce de GTA 6 soit dans toutes les têtes, la compagnie new-yorkaise semble plancher sur différents projets dans l’ombre, notamment en réalité virtuelle comme le prouve la prochaine version de GTA: San Andreas en VR sur Oculus Quest 2 annoncée en octobre dernier, les rumeurs faisant également mentions d’un remaster ou remake de Red Dead Redemption premier du nom et d’une nouvelle version de RDR2 sur les consoles de neuvième génération, ajoutant désormais à cela de potentielles « Definitive Edition » sur différents jeux passés, comme mentionné par Kotaku cet été. D’autres licences comme Max Payne, L.A. Noire ou Midnight Club semblent bien loin, mais il en est une qui a une place particulière, autant pour les développeurs, les frères Houser et une partie de fans : Bully, nommé également Canis Canem Edit en Europe, qui a fêté ses 15 ans en octobre dernier.


    Il y a quelques années déjà, nous vous parlions du fait que de nombreux d’éléments, qu'il s'agisse de déclarations officielles, concepts arts, annonces de casting, Easter eggs et autres renouvellements de marque, laissaient à penser qu’une suite était en chantier, d'une manière ou d'une autre. Par la suite, de nouvelles informations non officielles étaient apparues sur la toile, affirmant que le jeu existait bel et bien et que celui-ci avait été mis en pause par le passé. De nombreuses rumeurs viendront apporter leur pierre à l'édifice des mois plus tard en 2019, mais en vain. Mais cela, c'était avant que le mois de décembre 2021 nous apporte enfin des informations fiables autour du projet, et peut-être même, de l'espoir. Comme un cadeau pour les fêtes de fin d'année, le très réputé Game Informer a eu l'opportunité de converser avec d'anciens développeurs du studio qui ont travaillés sur le projet, un projet pour le moins inachevé, quand le rédacteur Tom Henderson semble lui annoncer un projet qui remettrait en avant la licence.

     

    NOUVEL ÉLÈVE

     

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    De fin la fin des années 90 aux années 2000, Rockstar commence vouloir faire évoluer ses équipes avec l'acquisition de plusieurs autres studios : DMA Design devient ainsi Rockstar North, et restera le principal studio pour le développement de la série GTA ; Angel Studios (à l'initiative de Red Dead Revolver) deviendra lui Rockstar San Diego, développant alors les Midnight Club et autres Red Dead Redemption. Mais celui qui développera Bully sera finalement canadien : Rockstar Vancouver. Le jeu sortira en octobre 2006 et se détachera de tous les projets qui l'ont précédé; terminé les cascades automobiles et fusillades explosives, place à la rentrée des classes et à la bienveillance (de la plupart) des élèves de la Bullworth Academy.

     

    Le jeu connaîtra un succès critique et commercial. Il gagnera le cœur de beaucoup de joueurs de par son concept, son identité propre et sa bande-son réjouissante, et recevra les notes les plus élevées possibles de la part de X-Play et 1UP ainsi qu'une nomination pour le jeu de l'année par GameSpot. En mars 2008, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar, annonce que le jeu s'est vendu à plus de 1,5 million d'exemplaires.

     

    Mais l'acquisition qui nous intéresse particulièrement ici, c'est celle de Mad Doc Software. Dirigé à l'époque par l'ancien directeur technique d'Activision, Ian Lane Davis, titulaire d'un doctorat en intelligence artificielle et robotique à l'Université Carnegie Mellon. Selon d'anciens développeurs, l'IA était au cœur même du studio, travaillant par le passé sur des franchises comme Civilization, System Shock et Thief. En 2007, le studio sort Empire Earth 3 et est très mal reçu par la presse. La situation pour Mad Doc Software devient alors difficile, comme en témoigne un ancien employé : « Mad Doc, jusqu'à son acquisition par Rockstar, était assez typique de la plupart des studios de jeux indépendants, en ce sens qu'il survivait principalement en travaillant sur la propriété intellectuelle des éditeurs, tout en essayant de développer et de présenter ses propres jeux. »
     

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    Après le succès de Bully, la compagnie au R étoilé contacte Mad Doc pour développer Bully: Scholarship Edition, un remaster du jeu initial doté de nouvelles missions, personnages et objets. Mad Doc dirige le développement de ces nouvelles versions pour Xbox 360 et PC, commercialisées respectivement en mars et octobre 2008, tandis que Rockstar Toronto développe le portage sur Nintendo Wii. En avril 2008, Rockstar annonce l'achat de Mad Doc Software sans en dévoiler le montant. Un nouveau studio voit le jour : Rockstar New England. Le cofondateur et président de Rockstar, Sam Houser, déclare dans un communiqué de presse que ce nouveau studio « améliorera la technologie de base et soutiendra davantage l'engagement à créer des expériences de jeu progressives et innovantes. »

     

    Ian Lane Davis est également très enthousiaste à l'idée de travailler avec le studio britanno-américain, déclarant lui aussi : « Nous sommes impatients d'apporter notre expertise dans les histoires du monde ouvert axées sur les personnages qui rendent les titres de Rockstar Games si uniques. » Selon les développeurs, le fait de devenir un studio Rockstar était très positif. Certains membres du personnel, comme l'artiste 3D Tim Samuels, étaient enthousiasmés par la perspective de créer des jeux pour l'un des plus grands développeurs au monde : « Je pensais que c'était en fait vraiment, vraiment cool. C'est Rockstar ! Je veux dire, ils sont n°1, tout en haut. Nous les avons rejoins dans la foulée et avons commencé à travailler. »

     

    « +Je travaille chez Rockstar+, les gens étaient vraiment impressionnés par cela », a déclaré un ancien développeur. « C'était bien d'avoir un peu d'influence sur un travail. J'étais ravi de travailler sur tout ce qu'ils avaient, parce que la plupart des jeux qu'ils avaient sorties ont été des succès. »

     

    EMPLOI DU TEMPS
     

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    Peu de temps après l'achat, les développeurs de Rockstar New England ont commencé à travailler sur de nombreux projets. Il restait encore du travail à effectuer sur la version PC de Bully: Scholarship Edition, mais le studio a également aidé au développement d'autres jeux Rockstar, tels que les extensions de Grand Theft Auto IV et Red Dead Redemption. En plus d'être un soutien, Rockstar New England avait la chance de développer son propre jeu : Bully 2.

     

    « Rockstar New England voulait être en quelque sorte l'enfant chéri de Rockstar, mais c'était vraiment difficile parce que Rockstar North était celui qui produisait les gros jeux à succès de l'époque », a déclaré un développeur. « Vivre dans la grande ombre de Rockstar North et essayer d'usurper ce rôle, c'était vraiment difficile voir impossible. Mais ils ont essayés. »

     

    Selon certains développeurs, c'était une chance de faire leurs preuves. C'est au même moment qu'un changement de direction va opérer au sein du studio. À partir de GTA IV, le nombre de jeux annuels diminue. Alors que le studio sortait auparavant un panel de jeux de qualités différentes, après 2008, doté de budgets astronomiques, le studio s'est d'avantage penché sur des jeux plus chères et plus ambitieux, tirant parties des technologies de plus en plus innovantes.
     

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    Le plan de Rockstar New England pour Bully 2 était conforme à cette vision, selon les développeurs du projet. C'était l'occasion de laisser la série Bully côtoyer les jeux Rockstar de l'époque. C'était l'occasion, comme le rappelle un ancien développeur, de « viser la Lune car même si on n'y arrive pas tout à fait, on est déjà bien plus loin que si on avait visé un peu plus bas ». Un autre développeurs déclare : « Il y avait beaucoup de travail sur le personnage, sur le fait d'approfondir les systèmes, voir jusqu'où nous pouvions aller et le placer aux côtés de GTA. » Mais aussi : « Je pense qu'ils voulaient apporter ce genre de monde à l'univers de Bully », a déclaré un autre.

     

    Pour les développeurs, cela signifiait rendre le monde de Bully 2 plus grand et plus profond que celui du jeu original et consacrer une quantité considérable de ressources au projet. Game Informer n'a pas été en mesure d'obtenir un nombre exact de personnes travaillant sur le projet, trois personnes disent que presque tout le studio a travaillé sur Bully 2, durant une certaine période, avec des estimations d'effectif global d'environ 50 à 70 personnes : « À un moment donné, je pense que c'était tout le monde », a déclaré un ancien développeur. « Le studio lui-même, ça allait être leur jeu. »

     

    MATIÈRES PRATIQUES
     

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    Selon trois développeurs différents, le jeu n'aurait pas eu une carte aussi immense que Grand Theft Auto IV à l'époque mais elle aurait été aussi grande que celle de GTA: Vice City, donc trois fois la taille de celle du premier Bully. La profondeur du jeu aurait également compensé la taille de la carte. Par exemple, Rockstar New England prévoyait de rendre tous les bâtiments du jeu accessibles, que ce soit avec ou sans chargement : « Si vous pouviez le voir, vous pourriez y entrer », a déclaré un ancien développeur du projet. « Le joueur n'allait pas conduire une voiture n'importe où, donc l'espace jouable total et la taille du terrain allait certainement être plus petit », a déclaré un autre développeur. « Principalement parce que les enfants ne conduisent pas et aussi parce que nous voulions des systèmes plus profonds. Par exemple, entrer dans chaque bâtiment, c'est beaucoup de travail. Nous préférerions ne pas avoir un monde vraiment massif, peut-être réduire un peu le reste juste pour que nous puissions nous assurer que nous avons toutes ces choses significatives soient dans le jeu. »

     

    Avec l'expérience de Rockstar New England en matière d'intelligence artificielle, le studio expérimentait des moyens de rendre les actions du joueur plus significatives que dans les précédents jeux Rockstar. Par exemple, le système d'honneur dans le premier Red Dead Redemption : si le protagoniste John Marston aide un personnage, son niveau d'honneur augmente. S'il commet des crimes, alors la jauge d'honneur redescend. Bien que cela affecte la façon dont les PNJ réagissent face à Marston, certains d'entre eux ne se souviennent pas de ses actions individuelles. Dans Bully 2, Rockstar New England essayait de développer des moyens pour que les personnages se souviennent de Jimmy, pour qu'il y ait de bonnes et de mauvaises conséquences grâce ou à cause de ses actions : « Nous voulions vraiment nous assurer que les gens se souviennent de ce que vous avez fait, que si vous faites une farce à votre voisin, ils s'en souvienne », explique un développeur.

     

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    Selon deux développeurs, des parties de ce système peuvent êtres aperçus dans Red Dead Redemption 2. Les joueurs voient des changements dans le comportement du protagoniste Arthur Morgan en fonction de son honneur. Si Morgan a un grand honneur, c'est un personnage plus compatissant. Si Morgan a peu d'honneur, il est motivé par la cupidité et l'apathie. De même, si Morgan braque un magasin, il ne peut pas y retourner quelques minutes plus tard comme si de rien n'était. Le commerçant se souvient de lui et refuse de le servir, lui demandant de partir : « C'est La façon dont vous interagissez avec d'autres personnages dans le monde, plus qu'avec votre arme ou votre poing, ils ont un certain sens de la mémoire, beaucoup de ces choses sont originaires de Bully 2 », explique un développeur. 

     

    « D'après ce dont je me souviens avoir lu dans certains des documents de conception et mes conversations avec les gens, c'est que vous pouviez nouer des relations avec des personnages du monde » , dit-il à propos de Bully 2. « Vous pouviez être le meilleurs ami d'un chef d'une bande, ou le chef pouvait vraiment vous détester ou quelque chose du genre, et cela ouvrirait différentes options. Je ne sais pas dans quelle mesure cela s'est terminé, si cela s'est réduit à un +Tu est un bon ou mauvais Jimmy+ mais je sais que dans certaines des premières idées, vous auriez eu ce niveau de relations avec d'autres personnages dans le jeu. »
     

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    En plus d'une intelligence artificielle revisitée, les développeurs décrivent beaucoup d'options dans l'interactivité et de nouvelles fonctionnalités. Deux développeurs rappels un système d'herbe poussant en temps réel, ce qui aurait été fait de manière réaliste : « Vous pouviez aller tondre la pelouse, puis elle serait du coup rasé », explique un ancien développeur. « Vous pouviez en fait faire du bon travail, faire des allers-retours et créer des lignes sur les pelouses des gens, ce genre de chose. Cela semble tellement idiot, mais c'était quelque chose qui nous passionnait tous à cause de la technologie que nous utilisions. »


    Le studio voulait donner aux joueurs la possibilité de s'introduire dans les maisons. Pour cela, l'équipe a développé un nouveau système de fragmentation du verre, une nouvelle technologie conçue pour Bully 2 qui n'avait pas été utilisée dans les jeux précédents de Rockstar, mais que nous retrouverons dans les jeux suivants : « Si vous avez joué à Max Payne 3 et que vous avez tiré sur du verre, au lieu que le verre se brise de la même manière à chaque fois, nous avons construit un système pour que ce morceau juste à côté de l'impact de la première balle éclate, et que l'on puisse voir une petite toile d'araignée de verre », dit un développeur. « Ensuite, si vous tiré de nouveaux, de petits morceaux individuels près de l'endroit où vous avez réellement tiré tombent. Cela donnait un aspect réaliste. »
     

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    Plusieurs personnes travaillant sur le projet décrivent un mécanisme d'escalade en profondeur prévu pour le jeu. Lors de l'exploration du monde ouvert, Jimmy était capable de grimper aux arbres, clôtures, rebords, au-dessus des toits, et pouvait également se faufiler par les fenêtres : « Les arbres étaient très gros, nous voulions que le joueur puisse grimper dans l'arbre pour se cacher ou faire des farces avec toutes sortes de choses comme des pistolets de paintball ou des ballons à eau, ce genre de choses », a déclaré un ancien développeur.

     

    Bien qu'ils aient travaillé sur ce système d'escalade, selon trois anciens développeurs, le développement n'a jamais été aussi loin : « Nous avons travaillé avec beaucoup d'éléments de GTA pour que nous puissions obtenir quelque chose de prototypé rapidement », a déclaré un développeur à propos de l'escalade. « Nous avons essayé de travailler sur ce système. Par exemple, quand il est suspendu longtemps, combien de temps reste t-il suspendu avant de lâcher prise ? Voulons-nous faire un numéro d'équilibriste pas après pas si vous marchez le long d'une branche ? D'un côté à l'autre ? C'était des trucs comme ça, et on essayait de comprendre ce qui fonctionnait, ou ce qui semblait le mieux pour le joueur. »
     

    Comme à chaque titre, Rockstar s'inspirait également de la culture populaire pour ces jeux : « Il y avait beaucoup de films sur les enfants à vélo des années 1980, comme Les Goonies, qui ont servi de référence. Porky's était un autre film couramment utilisé comme référence. Nous regardions beaucoup ce genre de choses. » Comme le rappelle un développeur du projet, l'équipe avait tracé tout le terrain. Les PNJ se promenaient en effectuant diverses tâches quotidiennes. Les bâtiments et les maisons du jeu commençaient également à devenir complets mais n'étaient pas encore utilisables. 


    JEU DE PISTE
     

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    Selon quatre développeurs du studio et une personne au siège de Rockstar à New York, oui, Bully 2 était bel et bien jouable. Les développeurs pouvaient parcourir le monde et interagir avec des objets et des PNJ, et il y avait des missions impliquants des karts, une autre avec un apiculteur, une ressemblant à l'épisode Kamp Krusty des Simpson et une avec Jimmy en sous-vêtements. « Le jeu était jouable pendant au moins six à huit heures. Donc entièrement rendu et réalisé », explique Marc Anthony Rodriguez, ancien analyste de jeu pour le siège social de Rockstar à New York et l'un des chefs de projet sur Bully: Scholarship Edition.

     

    « Cela semble à peu près correct par rapport à la construction des projets Rockstar cette époque », a déclaré une deuxième source. Selon deux autres développeurs, Bully 2 aurait encore eu besoin de deux à trois ans ou plus avant d'être prêt à sortir. Mais au fil des années, Rockstar a commencé à retirer les gens du projet et à les mettre sur d'autres jeux en développement qui avaient besoin de personnes. Toujours selon les développeurs qui ont parlé à Game Informer, les personnes qui ont été retiré du projet Bully 2 ne sont jamais revenus dessus.

     

    Aucun des développeurs ne sait exactement pourquoi Rockstar New England a été choisi pour développer Bully 2, même s'il convient de souligner que Rockstar Vancouver, développeur du premier jeu, dirigeait le développement de Max Payne 3 à cette époque. Les développeurs disent qu'ils ont estimé que l'opportunité de travailler sur ce jeu était une chance de prouver que New England valait l'argent que la compagnie des frères Houser avait dépensé pour l'acquérir, ce qui était un sentiment partagé par les employés d'autres studios achetés par la société à peu près au même moment : « C'est une chose assez courante que l'on demande à tout nouveau studio Rockstar de prouver qu'ils valent l'investissement » dit un ancien développeur de Bully 2.
     

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    Étant donné que Rockstar Games n'a jamais rien dit publiquement sur le développement de Bully 2, il est difficile d'affirmer si Rockstar New England ou d'autres studios internes travaillent encore sur le projet, bien qu'un développeur affirme qu'une version du jeu existait encore chez New England il y a quelques années à peine, dont certaines parties ont été utilisées comme matériel de référence pour des projets ultérieurs. Une version verra t-elle le jour ? Dans tous les cas, une décennie après le développement, les personnes qui ont travaillé sur le projet expriment toujours leur attachement au jeu et à leur travail.

     

    Ils disent qu'ils espèrent toujours avoir la chance de jouer une version complète : « Ça allait être vraiment cool », a déclaré un ancien développeur. « Ce que nous avions était assez incroyable, surtout compte tenu du très court laps de temps sur lequel nous travaillions. Cela aurait certainement été très unique, très intéressant, certainement très amusant. Beaucoup de mécanismes sympas et intéressants sur lesquels nous travaillions et qui ne se trouvent toujours pas dans d'autres jeux. C'est toujours un concept, à mon avis, qui mérite d'être exploré. Je pense que ce serait une occasion manquée pour eux de le laisser s'en aller pour toujours. »

     

    PROJET DE FIN D'ANNÉE
     

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    Avant que Game Informer nous offrent ces révélations, le 13 décembre 2021, le fiable et réputé rédacteur Tom Henderson a mis en avant le fait que Bully 2 était attendu comme une révélation surprise aux Game Awards 2021, habituelle soirée de récompenses annuelle. Une information assez surprenante dans la mesure où Rockstar a depuis des années l'habitude d'annoncer lui-même ses jeux.

     

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    « Bully 2 était attendu comme une révélation surprise potentielle aux Game Awards la semaine dernière après que certaines personnes aient reçu des éléments faisant allusion à une révélation prochainement. Les informations sont un peu floues pour le moment, et je dois être assez vague ici, mais si j'en entends plus, je vous le ferais savoir. »


    Une information appuyé par un autre tweet disant que :
     

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    « Certaines personnes ont vu une +version jouable+ quelques semaines seulement avant les Game Awards. Comme je l'ai dit, l''information est floue. Mais j'ai pensé que cela valait la peine d'être signalé car il y a vraiment quelque chose +en cours+ avec la série. »
     

    D'autres bruits font échos de plusieurs journalistes qui auraient eu la chance de découvrir un projet sur Bully non annoncé et qu'ils auraient signés un accord de confidentialité (NDA) avec Rockstar, d'où le fait qu'ils ce seraient attendu à une annonce en fin d'année. Il affirme également que certains grands médias, qui ont alors l'habitude de reprendre ces dires depuis des années, n'ont pas repris ces propos sur Bully 2 car ils sont probablement sous NDA, en prenant pour exemple son scoop sur Assasin's Creed: Valhalla, qui n'avait pas été repris, selon lui, pour la même raison : 
     

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    « À propos de Bully 2… Regardez quels sites couvrent l’actualité et faites-vous votre propre avis. Demandez-vous pourquoi les sites couvrent mon scoop sur Splinter Cell, mon scoop sur GTA 6, mes scoops sur Call of Duty, mes scoops sur Battlefield et non mon scoop Assassin’s Creed: Valhalla. »
     

    S'il ne fait désormais plus aucun doute que le projet à bel et bien existé tant les indices et les témoignages sont nombreux, il paraît cependant compliqué de savoir si celui-ci est encore dans les tuyaux après tant de complications. Ou s'agit-il d'un tout autre projet lié à la franchise, comme une « Definitive Edition » du premier jeu ?

     

    Bully semble avoir été si particulier pour les développeurs, mais également pour les joueurs, dont le nombre d'afficionados grandi au fur et à mesure malgré le poids des années, qu'il ne semble pas improbable dans l'absolu que Rockstar Games ne se repenche pas dessus. Il s'agit également d'une des IP de la compagnie de Sam Houser qui a le potentiel d'atteindre une renommé mondiale et d'inscrire d'avantage son empreinte dans la liste des jeux à succès de l'histoire du studio, comme l'ont fait GTA et Red Dead auparavant. Affaire à suivre donc...

     

    Liens : Game Informer et Tom Henderson (Twitter)


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    Si Dr. Dre s'impose naturellement comme la vedette de la dernière mise à jour en date de GTA Online, « Le Contrat », les joueurs ont également eu l'occasion de croiser un autre visage très familier : Franklin Clinton, un des trois personnages jouables du mode histoire de Grand Theft Auto V. Après avoir réussi à mettre sa vie de gangster derrière lui grâce à ses acolytes Michael et Trevor dans le mode solo, nous pensions que nous en avions terminé avec lui. Mais visiblement, la ville de Los Santos regorge toujours plus de possibilités. Fini d'obéir, il est temps de diriger, c'est un Franklin sûr de lui et menant une vie luxueuse que nous retrouvons dans ces nouvelles aventures. Si le personnage, lui, a trouvé le chemin du succès, qu'en est t-il de Shawn Fonteno, son interprète ? Ce dernier s'est entretenu avec GamesRadar à ce sujet, l'occasion de revenir sur son passé, son expérience et surtout son retour dans ce jeu à l'ambition démesurée.
     

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    Shawn Fonteno, alias Franklin Clinton, vous êtes de retour dans Grand Theft Auto. Vous êtes de retour à Los Santos. Comment vous sentez-vous ?
     

    « Ça fait du bien d'être de retour ! Je ne pensais pas que je reviendrais, tu vois ce que ce que je veux dire ? Je ne pensais pas que tout cela allait arriver, mais maintenant nous sommes ici. »

    À quel moment Rockstar vous a contacté pour retravailler avec eux, et avez-vous été rapidement convaincu ?

    « Ils m’ont contacté il y a quelques mois. Au début, je ne savais pas ce que ça allait être, pourquoi ils voulaient que je revienne. J'ai pensé que c'était peut-être pour une publicité ou quelque chose qu'ils faisaient. Mais quand j'ai découvert de quoi il s'agissait vraiment. J'étais plus qu'heureux. J'étais comme + Wow ! +. Et puis quand je suis arrivé là-bas, ils m'ont expliqué la direction dans laquelle ils allaient et qui allait être Franklin cette fois. C'était dingue. Je ne pouvais pas croire que Franklin deviendrait enfin ce grand homme. »

     

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    GTAV et GTA Online ont beaucoup changé depuis leur sortie en 2013 et la dernière fois que vous avez travaillé avec Rockstar. Le processus d'enregistrement audio et de capture de mouvement était-il différent, ou était-ce comme d'habitude ? 

    « C’était à peu près la même chose. C'était assez facile, voir beaucoup de vieux amis et de personnes avec qui j'ai travaillé chez Rockstar. C'était vraiment facile d'y retourner. La première fois que je l'ai fait sur GTAV, c'était dur pour moi. Parce que mettre le costume de motion-capture, lire des lignes et entrer dans ce monde imaginaire, c'était vraiment difficile. Mais cette fois, je suis arrivé là-bas comme un champion parce que j'étais aguerri. »

    Votre personnage a pas mal changé depuis la dernière fois. Était-ce un processus difficile, revenir dans l'état d'esprit d'un personnage qui a également changé d'état d'esprit ?

    « C'était un peu différent. Franklin est un peu plus âgé et il est autoritaire. Je ne reçoit désormais plus d’ordres et je peux en donner. J'ai donc dû changer d'état d'esprit à ce sujet et me préparer à être un patron. Dans GTAV, je suivais Michael, Lester, Trevor. Franklin vient du quartier.  J'entrais dans un monde que je ne connaissais pas. Il essayait de s’en sortir, alors il devait écouter ces gars. Maintenant que j'ai pris tout ce qu'ils m'ont donné, je suis le patron. Je peux dire aux gens quoi faire. Mais ils m'ont beaucoup indiqué la route pour arriver jusqu’ici. »
     

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    Vous avez également fait du doublage dans GTA: San Andreas [NDLR : un personnage non jouable, membre de Grove Street, nommé Fam1 dans les fichiers], ce qui signifie que vous faites partie de l'évolution de la série depuis un certain temps maintenant...

    « Ouais, quand j'ai fait San Andreas, c'était il y a de nombreuses années, je n'ai probablement pas tout compris à l'époque. Tout ce que je savais, c'est qu'ils avaient besoin de moi pour jouer un membre de gang, alors je l'ai fait. Mais à l'époque, en faisant ça, je n'aurais jamais pensé que j'aurais été appelé à revenir pour être dans un jeu, c'est tellement surréaliste. Parfois, je dois me réveiller et me pincer pour m'assurer que tout ça est vraiment arrivé.»
     

    Être immortalisé dans un jeu vidéo, c'est comment pour votre famille ? Faire partie d'un énorme jeu, maintenant présenté aux côtés de Dr. Dre, c'est assez incroyable, non ? 

    « Ça l'est vraiment. Je veux dire, travailler avec Dre, qui ne voudrait pas travailler avec la légende ? Nous nous connaissons depuis longtemps. J'ai travaillé avec lui il y a de nombreuses années sur un film intitulé The Wash. Je ne pourrais jamais faire assez d'éloges à DJ Pooh par rapport à ma situation actuelle, car je ne serais pas ici sans lui ; c'est lui qui m'a mis en contact avec Rockstar. En travaillant aux côtés du Dr. Dre, nous avons fait The Wash mais je n'aurais jamais pensé que je serais de retour pour faire quelque chose comme ça avec lui. Dre est une légende. C'est un membre du temple de la renommée du rock 'n' roll et du hip hop. C'est une icône. »
     

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    La bande originale de The Wash est sûrement l'un des albums les plus sous-estimés de Dre et était différent de ce qu'il avait fait auparavant car il s'agissait d'une bande originale de film officiel. J'imagine que la plupart des joueurs de GTA Online, sinon tous, auront au moins entendu parler de Dr. Dre, mais il touche potentiellement un nouveau public avec son travail avec cette nouvelle mise à jour. Pensez-vous qu'il y a des similitudes entre quelque chose comme l'album The Wash et celui-ci ? 

    « Ouais absolument, Dr. Dre c’est Dr. Dre. Il est différent. Je pense que c'est un extraterrestre. Je te le dis, il est tellement différent. Quand je lui parlais plus tôt cette semaine, il était excité. Alors tu dois te rappeler, oui, Dre est grand, Dre est une icône, mais il est dans mon monde maintenant, je suis grand, je suis une icône ; Franklin est dans le monde du jeu vidéo. Mais Dre c’est la grande explosion. Lui, Anderson .Paak, DJ Pooh et Lamar. Dre va faire son truc avec la musique mais c'est aussi un grand acteur. C'est le Dieu du rap. Et je suis juste heureux de travailler à ses côtés, je pense que tout le monde va perdre la tête quand ils pourront enfin faire le tour de la plus grande montagne russe que vous ayez jamais vue. »

    « Dre qui refait de la musique c’est assez important, et il la met dans cette mise à jour, dans GTA Online. Je n’aurais jamais imaginé qu’il mette de nouvelles musiques, donc peu importe ce que Rockstar a fait, ou le respect que Dre a pour Rockstar, c'est incroyable qu'il diffuse de la nouvelle musique dans ce jeu. Je pensais que Dre avait terminé. Prendre sa retraite, diriger une entreprise et être simplement Andre Young. Mais il est de retour ! »
     

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    Vous avez mentionné Lamar, et bien qu'il ait déjà joué un petit rôle dans GTA Online, avoir la chance de revoir cette relation entre Franklin et lui est excitant pour les joueurs. C'était bien pour vous aussi ?

    « D’enfer ouais ! Mais j'avais besoin de lui. Lamar et moi, nous sommes comme des jumeaux siamois qui ont été séparés et nous devons nous remettre ensemble. Je ne pourrais pas être Franklin sans Lamar, c’est factuel. Je pourrais s'il le fallait, mais c'est bien mieux d'être avec Lamar, parce que Franklin est le plus équilibré des deux. Lamar c’est l'équilibre de la folie, il continue de me tirer dans une direction, et j'essaie de le tirer dans l'autre. Mais parfois, tu dois juste le laisser être lui. Donc travailler avec lui est fou. Slink Johnson, qui joue Lamar, n'est pas seulement comme ça dans le jeu, mais il est comme ça dans la vraie vie, c'est un puta** de taré ! »
     

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    Les sagas comme GTA font partie de celles qui transcendent le médium du jeu vidéo. D'une manière générale, comment Grand Theft Auto est-il perçu dans votre travail et parmi vos cercles, vos amis et votre famille ? 

    « Je dois me rappeler que j’ai une famille et la défendre, là d'où je viens, du quartier, avec une certaine éducation. Ils sont avec moi, ils me conduisent et ils me poussent. Ils ont joué à GTA il y a longtemps. Probablement avant moi, donc c'est fou qu'ils me regardent comme ils le font. Mais je suis une personne humble. J'essaie de rester aussi humble que possible. Je ne sors jamais de mon humilité, parce que je suis tellement reconnaissant, alors je ne m'emballe pas trop. Mais c'est difficile de ne pas, vous savez, être Franklin. C'est fou mec. J’ai essayé d’autres jeux, mais lorsque vous jouez à GTA, vous entrez en même temps dans un film et un jeu vidéo. »

    « Je pense que moi, Ned Luke [NDLR : l'interprète de Michael De Santa], Steven Ogg [NDLR : Trevor Philips], et toute l’équipe avons fait un excellent travail avec GTAV. Je vais sur YouTube et je regarde toutes les cinématiques, parce que le jeu d'acteur et les performances sont tellement excellentes. Nous sommes des acteurs, mais la performance était au rendez-vous. Les réalisateurs et les acteurs, ils savent comment tirer le meilleur de nous-mêmes. Jouer Franklin, c'était difficile pour moi, entreprendre ce rôle d'acteur et de m'habituer à jouer en motion capture. Mais quand j'ai commencé à le faire, c’est devenu de plus en plus facile, 60 à 80 % de ce qu’a fait Franklin dans le jeu, je l'ai essayé ou fait dans la vraie vie. Ce ne sont que des faits. C'est là d'où je viens, étant ancien membre d'un gang, vous savez, j'ai eu beaucoup d'ennuis quand j'étais jeune. Alors j’ai pensé que c’était le destin : maintenant je peux vivre ça dans le jeu vidéo, si je me fais tirer dessus, je peux réapparaître, c’est cool. »

     

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    Dans la mise à jour, Franklin est plus âgé. Lamar est plus âgé. Et votre chien bien-aimé Chop est plus âgé. Cela a dû être agréable de retrouver le meilleur ami de l'homme ?

    « Ouais, mec, j'aime Chop. Il est plus âgé maintenant. Vous savez, il ne se déplace peut-être plus comme avant, mais c'est toujours mon chien, mon ami. Et tout le monde aime le chop, qui ne peut pas l’aimer ? Quand je pense à Chop, je pense à travailler là-dessus avec un vrai chien parce que quand vous voyez Franklin parler à Chop dans le jeu, je le fais réellement en motion capture. Je suis tellement chanceux d'avoir été impliqué dans tout cela. Si Dieu m'appelait maintenant, j’aurais l'impression d'avoir accompli quelque chose. Je suis heureux, mon frère. Mon nom, ma ressemblance, ça va continuer à l’avenir, tout ça grâce à Franklin et GTA. »

    Lien : GamesRadar


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    Comme chaque fin d’année désormais, une nouvelle mise à jour est proposée par Rockstar Games pour agrandir l’univers de GTA Online ; avec « Le Contrat » le jeu en ligne phare de la compagnie new-yorkaise compte dorénavant quarante mises à jour depuis son lancement en octobre 2013.

     

    Il y a un an, la mise à jour « Le Braquage de Cayo Perico » permettait aux joueurs de découvrir pour la première fois une nouvelle île en dehors de la mégalopole de Los Santos et sa campagne environnant de Blaine County. Ceux-ci avaient alors pu croiser brièvement le très célèbre rappeur et producteur Dr. Dre à l'aéroport, qui semblait déjà à l’époque, ne pas avoir que des amis.

     

    Cette fois-ci, les joueurs auront le privilège d'accompagner l'artiste dans sa quête musicale. À cette occasion, plusieurs médias se sont entretenus une nouvelle fois avec Rob Nelson, le co-directeur du studio écossais de Rockstar North, pour revenir sur l’ambition de la compagnie au R étoilé concernant l'identité propre à donner à cette mise à jour par le biais de grands noms de l’industrie du rap comme Dr. Dre, donc, mais également Snoop Dogg, Eminem et bien d'autres, ainsi que de nous raconter les coulisses d'un tel projet. 

    Pour commencer, Rob Nelson revient sur le fait de pouvoir jouer en solo, une nouvelle façon de jouer qui avait déjà été abordée l'an dernier : « Je pense simplement qu'avoir cette option pour les joueurs est une bonne chose ». « C'est quelque chose que nous avons entendu des joueurs. C'est parfois compliqué si vous voulez lancer une activité mais que vous devez attendre. Si nous pouvons faire fonctionner quelque chose en tant que joueur solo, alors nous le faisons. Nous voulons souvent encourager le jeu coopératif, mais peut-être pas tout le temps, en particulier pour cette mise à jour. Il y a un récit aussi fort que celui que nous avons eu dans n'importe quelle mise à jour en ligne depuis le lancement. Il y a une histoire qui motive. »

    STYLE D.R.E.

     

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    Tout commence par une histoire. Il était une fois DJ Pooh, producteur derrière des classiques de la côte Ouest comme New York, New York de Tha Dogg Pound et joueur invétéré de jeux vidéo. Celui-ci se rend chez un ami, Dr.Dre, avec deux consoles PlayStation : « Dre est la personne qui dit non à tout, nous le savons tous. J'ai apporté une copie de Grand Theft Auto avec les deux consoles, dans l'intention de montrer +à quel point le jeu vidéo était cool+. Il n'avait aucune idée de ce qu'était Grand Theft Auto parce qu'il n'est pas du tout un joueur », explique donc Pooh. « Il n'y a jamais joué. Mais il a été époustouflé par la profondeur à laquelle vous pouvez entrer dans ce monde. »
     

    Les deux amis se sont rencontrés en faisant des mixtapes lors de rencontres d'échanges locales en Californie, et Pooh avait l'habitude de conduire Dre au studio quand il n'avait pas de voiture. En contrepartie, Dre lui a appris à travailler sur la musique : « Il m'a aidé en tant que producteur. J'ai appris beaucoup de lui et nous avons beaucoup travaillé ensemble. J'ai fait New York, New York pour Tha Dogg Pound, Dre l'a mixé pour moi et l'a rendu magnifique. Me voir dans le jeu, avoir l'air tout beau... Je suis le gars le plus heureux du monde », dit Pooh en riant. « Je suis une sorte de héros d'action maintenant. »

    Le co-directeur de Rockstar North indique alors que « Cela faisait un moment que nous voulions faire quelque chose avec Dre. Quand il ne sort pas de la musique régulièrement, c'est une chose assez spéciale de pouvoir obtenir de la musique de lui, sans parler de musique exclusive. Une fois que nous avons commencé à parler, il a commencé à lancer des démos : +Regarde ça, regarde ça, j'ai fait ça avec untel.+ C'était une expérience assez surréaliste. Quand vous avez affaire à quelqu'un d'aussi emblématique que le Dr Dre, vous ne pouvez pas simplement le mettre dans le monde. Il avait besoin d'être pleinement intégré pour que cela ait du sens. Nous voulons cette personne dans le jeu, mais comment pouvons-nous y arriver d'une manière qui le rende crédible et amusant ? »

    « L'idée était de travailler avec Dre et de déterminer ce que nous pouvions faire avec lui. L'idée est née de là et c'est devenu une véritable histoire. Pendant que nous y travaillions, il y avait déjà une mise à jour. Puis nous l'avons eu, il voulait être impliqué, nous voulions qu'il soit impliqué, et nous parlions avec lui d'avoir de nouvelles chansons, quelque chose de spécial, qui ne sort pas si souvent. »

    Dr. Dre a été très impliqué dans la création de la mise à jour, collaborant avec Rockstar par le biais de la capture de mouvements et envoyant des morceaux pour qu’ils correspondent au mieux à chaque mission : « Nous avons construit un studio sur la scène de motion capture pour lui. Il est entré là-dedans, a mis le costume et a fait son truc. Il s'agissait donc vraiment d'aller et venir avec lui et son équipe et d'essayer d'obtenir autant d'informations que possible sur son flux de travail, le type d'équipement qu'il aime utiliser, puis de prendre le temps de se le procurer. Donc, quand il arrivait sur le plateau, il se sentait à l'aise pour que nous obtenions la performance la plus authentique possible. »


    « Nous devions nous donner le temps pour le faire correctement », poursuit Nelson. « Nous ne savions même pas quand cette mise à jour allait sortir, si ce serait en été, maintenant ou plus tard. Il y avait beaucoup de choses à régler. Donc, une fois que nous savions que nous allions travailler avec lui et que nous allions présenter la musique, l’étape suivante était de trouver comment l'intégrer dans le monde. »

     

    UN TRAVAIL DE COLLABORATION
     

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    « L'idée est en fait venue de DJ Pooh, qui est déjà dans notre monde en tant qu'animateur de la station de radio West Coast Classics. Nous connaissons et travaillons avec Pooh depuis longtemps, il est ami avec Dre depuis très longtemps, et nous lui avons donc parlé des moyens de l’intégrer. Alors nous avons pensé que Franklin pourrait connaître Pooh et Lamar, et que tout soit connecté. Je suis sûr qu'il y a beaucoup d'opportunités avec Dr. Dre. Vous l'entendez dire dans de nombreuses interviews que sa façon de travailler doit fonctionner. Nous avons donc pris notre temps avec lui. C'est pourquoi il n'y avait pas de grand plan pour en faire une mise à jour de style Gay Tony [NDLR : « Nuits blanches et marché noir »]. Nous allons construire autour de lui, de son personnage et de ce qu'il doit être. »

    « Vous savez à quel point il est perfectionniste, à quel point il peut être réticent à publier des musiques jusqu'à ce qu'il sache qu'il est prêt », explique Nelson. « Et puis, il y a ce qu'il est devenu dans le monde et à quel point il a réussi en dehors du simple fait de faire de la musique, en tant qu'homme d'affaires, tout le monde le sait. Les joueurs ont la chance de rencontrer le Dr Dre, de gagner sa confiance en travaillant pour lui, de devenir en quelque sorte son ami, de pouvoir assister à une session d'enregistrement ou dans une voiture à écouter quelque chose avec lui pour la première fois », ajoute le producteur écossais. « C'est une expérience que très peu de gens dans le monde réel auront. Cela n'est possible que dans notre milieu. »


    « Dre nous envoyait de la musique, ce qui est assez incroyable, c’est qu’il se contente de créer des nouvelles chansons et idées en demandant + Que pensez-vous de cela ? Qu'est-ce que tu en penses ? + Dans certains cas, il avait des chansons qui lui tenaient vraiment à cœur et qu'il voulait sortir, et nous avons trouvé des endroits pour les intégrer. D'autres fois, il envoyait quelque chose, et je pensais que c'était génial, et puis il me disait + Non, je ne veux pas utiliser celle-là. + C'était un peu un processus de va-et-vient, pour déterminer ce qui devrait aller où et où cela conviendrait le mieux. »

    « Dans le jeu, c'est un homme qui a réussi et qui a perdu ce qui lui est le plus précieux, sa musique. Il n'est pas en mesure de passer par des voies légales pour récupérer celle-ci. Comment pouvez-vous, en tant que joueur, avec vos ressources et votre expertise, l'aider à récupérer ces choses ? Et c'est là que l'histoire est née, adaptée pour le multijoueur. De nombreux acteurs sont des individus dotés de ressources considérables qui peuvent apporter beaucoup d'expertise, et Franklin est le visage de l'entreprise, le créateur de liens. Il dit que se salir les mains lui manque, mais il est là-bas, en train de chercher à conclure des affaires. »

    AU BON ENDROIT, AU BON MOMENT

     

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    Il existe une technique de notation appelée « repérage », un processus consistant à décider où et comment, dans un film ou un jeu, la partition musicale va s’adapter à une scène, comme le premier voyage de John Marston au Mexique dans le premier Red Dead Redemption. Rob Nelson raconte alors : « J'étais à San Diego pour travailler sur le jeu, mais je ne savais pas qu'ils l'avaient mis en place. J'y ai joué et c'est arrivé. J'ai commencé à appeler des gens en leur disant + Qui a fait ça ? C'est incroyable. + Ce sont des moments difficiles à concevoir. Nous avons eu ce trip de Michael dans Grand Theft Auto V, où Jimmy prend son verre et où il tombe et où nous cherchions la bonne chanson pour correspondre à cette scène. Il y a un grand moment dans Max Payne 3 avec une chanson qui se termine à la fin dans le terminal de l'aéroport. Et puis un tas d'autres dans Red Dead Redemption 2, des plus drôles aux plus émouvants. »

    « Cette idée avec Dre est, encore une fois, qu'il a été pleinement intégré tout au long de l'histoire. Donc, vous devez découvrir et entendre cette nouvelle musique pendant que vous jouez dans l'aventure, ne pas tout obtenir d'un coup et placer certaines de ces pistes tout au long des missions. La façon dont ils se révèlent à vous est quelque chose que je pense est assez spécial et peut-être même unique. Nous ne l'avons pas fait tout à fait comme ça. Espérons que les gens le ressentent en jouant, et tout le monde peut avoir une expérience légèrement différente de la façon dont ces morceaux sont découverts. Il y a quelques surprises dans cette mise à jour. »


    « C'était une étincelle dans nos yeux », s'amuse Nelson. « Nous ne savions pas ce que cela pouvait devenir. Nous avions des espoirs, et certaines de ces choses se sont réalisées, d’autres n'allaient pas dans la bonne direction à suivre. Cela a vraiment été ce va-et-vient entre les joueurs et nous-mêmes, apprenant au fur et à mesure. Cela a été vraiment difficile, mais gratifiant en tant que développeurs de devoir constamment faire preuve de créativité. Nous avions l'habitude de sortir un jeu puis de faire profil bas pendant un certain nombre d'années. Cette fois, nous n'avons pas cette option. Nous sommes sur une cadence régulière, mais nous voulons toujours offrir des choses importantes et surprenantes aux gens. Cela nous met simplement sur un calendrier beaucoup, beaucoup plus court et plus serré. Cela a été une bonne discipline pour nous et un bon exercice créatif. »

    Liens : RollingStone et USAToday


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    Alors que les joueurs peuvent profiter de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition  depuis la semaine dernière sur de multiples plateformes (ou depuis le début de la semaine sur PC, à la suite de problèmes avec ces versions), plusieurs sites et médias spécialisés dans le jeu vidéo ont a eu l'occasion de s'entretenir avec Rich Rosado, producteur chez Rockstar Games et employé dans la compagnie depuis plus de 21 ans ; l'occasion d'en savoir plus sur le développement de ces versions revisitées de Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas, les trois jeux iconiques de la série GTA grâce auxquels celle-ci à pris véritablement une nouvelle dimensions grâce aux succès critique et commercial.

    GROVE STREET GAMES

    Le développement des versions remasterisées a ainsi duré 2 ans, ce qui est une assez longue période pour un remaster, quand bien même il s'agisse de trois jeux. Ce travail a été principalement l'oeuvre de
    Grove Street Games (qui porte bien son nom), un développeur et éditeur de jeux vidéo américain créé en 2007, dont le siège est situé à Gainesville, en Floride. Le studio s'est spécialisé dans l'amélioration et le portage de jeux vidéo de développeurs tiers vers des plateformes plus récentes, notamment les appareils mobiles fonctionnant avec les systèmes d'exploitation iOS et Android ; sous son ancien nom, War Drum Studios, le studio avait ainsi travaillé dans les années 2010 sur cette trilogie pour smartphones et tablettes (ainsi que le portage PS3 et Xbox 360 de San Andreas), mais également d'autres titres de la compagnie au R étoilé sur iOS et Android comme Max Payne, Chinatown Wars et Bully.

     

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    Dans les locaux de Grove Street Games
     

    L'équipe, composée d'environ 25 personnes, a évidemment eu le soutien et la collaboration de plusieurs studios interne de la compagnie de Sam Houser comme Rockstar North (le studio derrière les jeux d'origine), Rockstar San Diego ou encore Rockstar India ; ceux-ci leur donnant ainsi tout le contenu nécessaire, ainsi que les avis de développeurs de l'époque. Les jeux initiaux ayant été conçus avec le moteur RenderWare (moteur qui était très utilisé à l'époque mais qui n'est aujourd'hui plus commercialisé) ont ici basculé sur le très populaire Unreal Engine, qui fonctionne avec des plugins et qui permet une adaptation optimale sur différents types de plateformes.


    CE TRUC, CETTE MAGIE
     

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    Qu'est ce qui a poussé Rockstar à prendre une telle décision ? Rich Rosado nous l'explique : « C'est un moyen de conserver les titres pour la prochaine décennie et plus sans avoir à nous arracher les cheveux à chaque fois qu'il y a un bug ou un crash que nous avons du mal à corriger. L'idée était donc de faire face au dilemme réel des marchés numériques et au fait qu'ils remplacent lentement notre marché physique. Mais il y avait une mise en garde qui était de ne pas changer la sensation. Pendant des années, les remakes HD sont devenus à la mode, et nous avons commencé à voir des remakes apparaître pour tous ces vieux jeux. Nous avons résisté pendant très longtemps pour la même raison – si vous voulez remasteriser ces titres, vous devez vous assurer que que ce soit fait avec une certaine authenticité. »
     

    Au départ, Rosado a trouvé l'idée de revenir à ces jeux « éviscérant ». « Les gens les aiment », dit-il. « Revenir à quelque chose comme ça après 20 ans, c'est un peu angoissant parce qu'il faut s'assurer que les attentes des gens sont comblées. Lors de la sortie de la bande-annonce, vous voyez la réaction des gens et ce qu'ils imaginent pour ce projet. Vous faites des choses en comprenant que vous n'allez pas plaire à tout le monde. Quand vous jouez avec l'enfance de quelqu'un, vous devez être très très prudent. »

    « Nous avons tous joué à divers remakes et remasters où vous prenez la manette et immédiatement quelque chose ne va pas », selon le producteur. « L'un des grands principes que nous avions était de conserver autant que possible le style artistique d'origine. Nous avons donc essentiellement pris le code du jeu physique d'autrefois et l'avons transféré exactement comme il est dans l'Unreal. Si quelqu'un vous dit que c'est différent, je lui dirai très volontiers qu'il a tort car c'est exactement le même code de jeu. »

     

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    Il ajoute : « Ce qui a attiré les gens vers ces jeux, dès le début, c'était le fait de ressentir quelque chose de particulier », explique Rich Rosado. « Donc, quand il s'agit de les refaire, vous êtes à la croisée des chemins. Vous pouvez soit essayer de les reconstruire et de les améliorer, et ce faisant, cela signifie refaire tous les scripts et ajouter une nouvelle physique, ou, vous reconnaissez que ces jeux avaient une ambiance très particulière dont les gens étaient tombés amoureux. Ce serait une course folle d'essayer de reproduire chaque élément, les bons comme les mauvais. Donc, l'un des premiers choix que nous avons fait pour ces remasters a été de les laisser intacts. »

    « Il y a un équilibre que nous avons également utilisé, où nous avons profiter des effets d'éclairage modernes sans changer la palette de couleurs d'origine » d'après Rosado. « Et nous n'avons pas non plus changer le style artistique original. Ainsi, lorsque vous ajoutez de la géométrie à certains personnages, vous conservez toujours le même aspect. Le grand objectif ici - en plus de s'assurer que nous pérennisons les titres - est qu'il doivent ressembler à vos souvenirs. Votre cerveau a cette habitude de simplement moderniser les choses en lissant très légèrement certaines caractéristiques qui n'existaient pas auparavant. »

    « Je suis associé à ces titres depuis plus de 20 ans et vous vous lancez toujours dans ce type de projets avec le sentiment de comprendre comment le monde fonctionne. Mais ce que j'ai ignoré, c'est à quel point, avec l'aide nécessaire pour faire avancer les choses, ces jeux sont encore énormes. »

    CHIRURGIE ESTHÉTIQUE

     

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    Ce projet était également un défi technique important. En reprenant l'ancien code et en le transférant dans un nouveau moteur, les développeurs disposaient de deux moteurs différents fonctionnants parallèlement : « Cela apporte beaucoup de maux de tête techniques », explique Rosado. « Mais ça nous a donné ce que nous voulions. Nous voulions aussi profiter des effets disponibles dans le nouveau moteur, qui nous a permis de faire bien plus que simplement ajouter un nouvel effet d'éclairage ici ou là. Vous avez toute une boîte à outils avec laquelle jouer. Nous avions également des plugins pour les consoles de génération actuelle, ce qui nous a beaucoup facilité la vie. »

    La façon de développer un jeu a bien évolué depuis plus de 20 ans, les plateformes étant limitées à l'époque, le studio a pu profiter des nouvelles technologies pour approfondir leurs univers : « L'une des plus grandes limitations de l'ère PS2 était la distance d'affichage. On parle ici de consoles HD très anciennes et avec des limites. Nous pouvions rendre des mondes 3D à une échelle et une portée qui n'étaient pas possibles sur la Dreamcast ou la PlayStation, mais cela avait un prix. Vous ne pouviez pas ajouter autant de détails et de géométrie à l'écran sans que tout ne commence à ralentir. »

    « Cela a un impact sur un tas de choses. Le simple fait de pouvoir voir jusqu'au bout d'une rue, voir les gens se déplacer, voir les voitures monter et descendre, ajoute une impression d'échelle et de majestuosité au monde. Pouvoir repousser cette distance et voir davantage la ville, c'était quelque chose que nous ne pouvions pas faire à l'époque de la PS2. C'est ainsi que nous espérions une telle immersion avec ce jeu à l'époque. »

     

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    Concernant les villes, elles ont été passées en revues, en identifiant ce qui les rendaient si particulières : « Chaque ville a son propre style », explique Rosado. « Vice City c'était un flamant rose, des néons brillants partout, nous voulions capturer les extrêmes de Miami des années 80. Quand vous arrivez à San Andreas, c'est ce mélange, une ville morose et délabrée, pourtant, il y a toujours ce ciel aveuglant le matin et orangé la nuit. Donc, chaque ville avait certains éléments, qui étaient une signature. »

    Comme nous avons pu le constater dès les premières bande-annonce et images, un travail important a été apporté sur les éclairages : « Nous voulions introduire différentes couleurs dynamiques tout au long de la journée, ajouter des étoiles et, bien sûr, des corrections par rapport au placement du soleil et de la Lune, pour qu'ils ne soient pas discordants. Nous avons introduit un ciel qui a un éclairage différent pour chaque moment de la journée, une profondeur dans les nuages, allant jusqu'à des nuages volumétriques selon la plateforme. Nous faisions beaucoup d'éclairage selon les besoins. Quand je marchais dans une ruelle, un éclairage venait de nulle part pour les besoins de la scène. Maintenant, nous utilisons l'éclairage réel du ciel. Si nous sommes dans une ruelle et que celle-ci est trop sombre, nous ajoutons un lampadaire ou quelque chose à proximité pour projeter un véritable rayon de lumière. Chaque lumière doit venir d'ailleurs. »

     

    Concernant la faune et autres éléments, des décors provenant de Grand Theft Auto V ont été introduits dans les jeux : « Il y avait une grande variété d'arbres de GTAV que nous pouvions utiliser pour nos trois titres. Le résultat était très satisfaisant, avec un rendu plus dense et complet. Jetez un œil à la maison de CJ sur Grove Street et vous reconnaîtrez peut-être également une partie du décor autour. Certains éléments proviennent de GTAV. C'est la même chose pour de nombreux endroits comme les salons de coiffure. Par exemple, si nous avons besoin d'un nouveau réfrigérateur, pourquoi en faire un nouveau ? Vous ne le remarquerez même pas, car il se fond dans le décor. »

     

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    Pour les textures existantes, Rockstar et Grove Street Games ont utilisé un programme d'IA pour augmenter les textures (l'upscaling), les ont modifiés manuellement pour qu'elles aient l'air correctes. « Vous commencez avec une certaine sélection de textures avant de vous rendre compte que cela crée un décalage sur la carte. Vous êtes donc obligé de tout faire. Cela permet d'obtenir un meilleur produit final, mais c'était une tâche gigantesque, vous recherchez à hauteur de 100 000 textures. »

    Certains aspects du jeu ont été modélisés et adaptés à partir des originaux mais d'autres ont dû être construits de zéro :  « Au début, nous faisions simplement les bâtiments des protagonistes : la maison de CJ, la planque de Tommy, le bureau de Rosenberg, etc. Mais ensuite, il y avait un décalage et la qualité ne correspondait pas. C'est à ce moment-là que nous avons commencé à mettre un coup de pinceau sur tout, d'une manière ou d'une autre. »

    Pour créer les nouveaux éléments, la compagnie au R étoilé a donc utilisé des outils afin améliorer certaines textures, tout en retravaillant sur certaines à la main. Les remasters disposent également des techniques graphiques comme les intérieurs de parallaxe, qui créent l'illusion de regarder à travers les fenêtres et de voir l'intérieur des bâtiments. Ces mises à jour insufflent une nouvelle vie aux différentes villes, mais, selon Rosado, le processus de remasterisation est également un moyen de pérenniser les jeux pour les générations futures : « Les gens les aiment toujours, même des années plus tard », dit-il. « Nous voulons donc prolonger cette feuille de route de dix ou quinze ans supplémentaires et nous assurer qu'ils fonctionnent sur des écrans modernes en 1080p, 4K et plus. »

     

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    Si les nouvelles textures ont permis d'embellir les coins de rues, plages et montagnes, le studio a utilisé l'intelligence artificielle en ajoutant un GPS à la mini-carte du jeu. Comme dans les jeux actuels, vous pouvez mettre un repère sur la carte et un itinéraire sera tracé sur celle-ci, vous menant à votre destination, une fonctionnalité absente dans les versions originales : « Nous avions l'habitude de commercialiser le jeu avec des cartes physiques » explique Rosado. « Et il y avait une raison pratique, nous vous donnons une destination dans le jeu, mais nous ne vous dirons pas comment vous y rendre, vous devez visualiser ou mettre constamment le jeu en pause pour regarder sur la carte. Et donc, lorsque nous avons développé le GPS, c'était avantageux dans la mesure où nous avions déjà une logique intégrée dans le script du jeu, l'IA et le fonctionnement des véhicules. Il suffisait d'utiliser ce même flux logique pour les transférer aux véhicules. »


    Refaire ces jeux a présenté un défi d'archivage. Aujourd'hui, les développeurs de jeux sauvegardent méticuleusement leur travail, ce qui n'était pas le cas dans les années 1990/2000. « Je suis dans cette entreprise depuis la fin des années 1990, le problème c'est qu'à l'époque, vous créer un jeu, l'imprimer sur un support, et il ne restait plus qu'à l'expédier », explique Rosado. « Nous n'avons jamais pensé retravailler sur ces projets. Lorsque nous avons recherché l'audio, il était compressé. Nous avons essayé de trouver la source mais nous ne pouvions pas, tout comme les textures sources et le matériel de référence utilisé pour construire les modèles de personnages originaux. »

    Concernant les commandes du jeu, le studio de Sam Houser a également procédé à quelques changements : « Il s'agissait d'adapter les contrôles pour que tout semble un peu plus accessible. Votre mémoire musculaire entre immédiatement en jeu. Je sais comment accélérer en voiture, vous appuyez sur la gâchette droite sans même vous en rendez compte. Et juste en ayant cette habitude, l'accessibilité est beaucoup plus facile, pour les nouveaux joueurs comme pour ceux de de la génération actuelle et même les joueurs rétro. »

     

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    En plus de l'univers, le choix d'un nouveau moteur a poussé le studio a apporté d'avantage de détails aux trois protagonistes : 

    « Lorsque vous effectuez des mises à jour géométriques, certaines sont plus faciles que d'autres. Vous pouvez regarder un pont en arc, voir la faible géométrie et la réparer. Mais lorsque vous rencontrez un personnage comme, disons, Claude, qui a été construit pour l'ère PS2, il n'a pas beaucoup de détails sur le visage, c'est délicat. Vous ajoutez trois fois plus de triangles au personnage, en essayant de mettre des détails là où il n'y en avait pas auparavant. Ensuite, vous avez un autre problème, vous devez ajouter une certaine définition à ces personnages car les gens ont appris à les connaître au fil des ans et ils ont leur propre image mentale. »

    L'équipe a alors consulté les artistes originaux de Rockstar North. De tous les éléments visuels améliorés, les modèles des personnages sont sans doutes les plus complexes : « C'est difficile. Vous vous inquiétez de ce que les gens vont penser. Vous pouvez refaire une voiture et ajouter plus de géométrie, sans que son aspect change fondamentalement, simplement avec une apparence plus actuelle. Mais les personnages étaient beaucoup plus difficiles et impliquaient beaucoup d'itérations, nous devions nous assurer que ce soit satisfaisant pour tout le monde. »

    PLAN À TROIS

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    Il était important pour Rockstar de moderniser les trois jeux, chacun représentant un défi de taille : « Lorsque vous commencez à transférer les éléments, la première chose qui vous frappe aux yeux est la portée du projet », explique Rosado. « Vous faites vraiment trois jeux à la fois, et ils ne sont pas devenus plus petits. San Andreas est toujours un jeu de centaines heures, quelle que soit la génération dans laquelle vous êtes. C'est une tâche énorme, pas seulement d'apporter les éléments dans un nouveau moteur, mais pour tout moderniser. Chaque fois que vous terminez un bloc, il y en a un autre qui vous attend, et encore un autre ensuite. Le défi artistique à lui seul semblait dès le début insurmontable. »

    « Maintenant que nous avons travaillé sur ces titres pour en tirer quelque chose, nous devons nous assurer qu'il fonctionne très bien sur un PC bas de gamme ou une Nintendo Switch, mais qu'il ressemble également à un jeu PS5. Nous devons équilibrer ces extrêmes, en veillant à ce qu'il y ait une parité dans tous les domaines. Nous voulons une bonne sensation, une bonne fréquence d'images et un design cohérent sur toute la carte. Ce sont quelques-uns des plus grands défis de développement. C'était comme prendre un puzzle géant et jeter tous les morceaux sur le sol. »

    Malgré leurs efforts, les fans ont pu remarquer que certains codes de triches de l'époque avaient disparu. Rosado explique qu'ils ont dû « en supprimer plusieurs pour des raisons techniques. Certaines choses n’ont tout simplement pas bien fonctionné sur le moteur Unreal. »

     

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    Rich Rosado confie par ailleurs que GTAIII a été le jeu le plus difficile à remasteriser : « Quand nous sommes arrivés à San Andreas, le dernier jeu que nous avons créé pour cette génération, l'équipe artistique était dans une bonne dynamique, ils comprenaient très bien le matériel. Mais quand vous comparez ces éléments à ceux de GTA3, c'est le jour et la nuit. Les éléments sont plus spartiates, emboîtés. Le corps des piétons était séparé en morceaux, nous avons donc dû les relooker et les réajuster de manière à les rendre plus cohérents avec San Andreas. »

    Pour le mot de le fin, selon lui, il convient tout de même de prendre du recul quand on travaille sur ce type de projet : « Le recul est la clé. J'aurais fait beaucoup plus de planifications en amont en traitant tous les projets dans leur ensemble au lieu d'y aller par étapes, en mettant en évidence que certains éléments, pour finir par constater des incohérences. S'il y a un gros point à retenir, c'est l'avantage de pouvoir revenir à un travail antérieur et de tout refaire, avec tout ce que vous avez appris. Mais pour l'avenir, il s'agit d'être très prudent quant à la façon dont nous abordons un projet de cette envergure. »

     

    De quoi tirer des enseignements pour les nouvelles itérations sur PS5 et Xbox Series X|S de Grand Theft Auto V et GTA Online prévues pour mars 2022, ou de remasterisation de jeux plus anciens, tel que Red Dead Redemption, comme mentionné par Kotaku cet été ?

     

    Liens : TheGamer, USA Today (1) et 2Jeux Vidéo Magazine et Grove Street Games


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    Alors que les joueurs peuvent profiter de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition  depuis la semaine dernière sur de multiples plateformes (ou depuis le début de la semaine sur PC, à la suite de problèmes avec ces versions), plusieurs sites et médias spécialisés dans le jeu vidéo ont a eu l'occasion de s'entretenir avec Rich Rosado, producteur chez Rockstar Games et employé dans la compagnie depuis plus de 21 ans ; l'occasion d'en savoir plus sur le développement de ces versions revisitées de Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas, les trois jeux iconiques de la série GTA grâce auxquels celle-ci à pris véritablement une nouvelle dimensions grâce aux succès critique et commercial.

    GROVE STREET GAMES

    Le développement des versions remasterisées a ainsi duré 2 ans, ce qui est une assez longue période pour un remaster, quand bien même il s'agisse de trois jeux. Ce travail a été principalement l'oeuvre de
    Grove Street Games (qui porte bien son nom), un développeur et éditeur de jeux vidéo américain créé en 2007, dont le siège est situé à Gainesville, en Floride. Le studio s'est spécialisé dans l'amélioration et le portage de jeux vidéo de développeurs tiers vers des plateformes plus récentes, notamment les appareils mobiles fonctionnant avec les systèmes d'exploitation iOS et Android ; sous son ancien nom, War Drum Studios, le studio avait ainsi travaillé dans les années 2010 sur cette trilogie pour smartphones et tablettes (ainsi que le portage PS3 et Xbox 360 de San Andreas), mais également d'autres titres de la compagnie au R étoilé sur iOS et Android comme Max Payne, Chinatown Wars et Bully.

     

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    Dans les locaux de Grove Street Games
     

    L'équipe, composée d'environ 25 personnes, a évidemment eu le soutien et la collaboration de plusieurs studios interne de la compagnie de Sam Houser comme Rockstar North (le studio derrière les jeux d'origine), Rockstar San Diego ou encore Rockstar India ; ceux-ci leur donnant ainsi tout le contenu nécessaire, ainsi que les avis de développeurs de l'époque. Les jeux initiaux ayant été conçus avec le moteur RenderWare (moteur qui était très utilisé à l'époque mais qui n'est aujourd'hui plus commercialisé) ont ici basculé sur le très populaire Unreal Engine, qui fonctionne avec des plugins et qui permet une adaptation optimale sur différents types de plateformes.


    CE TRUC, CETTE MAGIE
     

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    Qu'est ce qui a poussé Rockstar à prendre une telle décision ? Rich Rosado nous l'explique : « C'est un moyen de conserver les titres pour la prochaine décennie et plus sans avoir à nous arracher les cheveux à chaque fois qu'il y a un bug ou un crash que nous avons du mal à corriger. L'idée était donc de faire face au dilemme réel des marchés numériques et au fait qu'ils remplacent lentement notre marché physique. Mais il y avait une mise en garde qui était de ne pas changer la sensation. Pendant des années, les remakes HD sont devenus à la mode, et nous avons commencé à voir des remakes apparaître pour tous ces vieux jeux. Nous avons résisté pendant très longtemps pour la même raison – si vous voulez remasteriser ces titres, vous devez vous assurer que que ce soit fait avec une certaine authenticité. »
     

    Au départ, Rosado a trouvé l'idée de revenir à ces jeux « éviscérant ». « Les gens les aiment », dit-il. « Revenir à quelque chose comme ça après 20 ans, c'est un peu angoissant parce qu'il faut s'assurer que les attentes des gens sont comblées. Lors de la sortie de la bande-annonce, vous voyez la réaction des gens et ce qu'ils imaginent pour ce projet. Vous faites des choses en comprenant que vous n'allez pas plaire à tout le monde. Quand vous jouez avec l'enfance de quelqu'un, vous devez être très très prudent. »

    « Nous avons tous joué à divers remakes et remasters où vous prenez la manette et immédiatement quelque chose ne va pas », selon le producteur. « L'un des grands principes que nous avions était de conserver autant que possible le style artistique d'origine. Nous avons donc essentiellement pris le code du jeu physique d'autrefois et l'avons transféré exactement comme il est dans l'Unreal. Si quelqu'un vous dit que c'est différent, je lui dirai très volontiers qu'il a tort car c'est exactement le même code de jeu. »

     

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    Il ajoute : « Ce qui a attiré les gens vers ces jeux, dès le début, c'était le fait de ressentir quelque chose de particulier », explique Rich Rosado. « Donc, quand il s'agit de les refaire, vous êtes à la croisée des chemins. Vous pouvez soit essayer de les reconstruire et de les améliorer, et ce faisant, cela signifie refaire tous les scripts et ajouter une nouvelle physique, ou, vous reconnaissez que ces jeux avaient une ambiance très particulière dont les gens étaient tombés amoureux. Ce serait une course folle d'essayer de reproduire chaque élément, les bons comme les mauvais. Donc, l'un des premiers choix que nous avons fait pour ces remasters a été de les laisser intacts. »

    « Il y a un équilibre que nous avons également utilisé, où nous avons profiter des effets d'éclairage modernes sans changer la palette de couleurs d'origine » d'après Rosado. « Et nous n'avons pas non plus changer le style artistique original. Ainsi, lorsque vous ajoutez de la géométrie à certains personnages, vous conservez toujours le même aspect. Le grand objectif ici - en plus de s'assurer que nous pérennisons les titres - est qu'il doivent ressembler à vos souvenirs. Votre cerveau a cette habitude de simplement moderniser les choses en lissant très légèrement certaines caractéristiques qui n'existaient pas auparavant. »

    « Je suis associé à ces titres depuis plus de 20 ans et vous vous lancez toujours dans ce type de projets avec le sentiment de comprendre comment le monde fonctionne. Mais ce que j'ai ignoré, c'est à quel point, avec l'aide nécessaire pour faire avancer les choses, ces jeux sont encore énormes. »

    CHIRURGIE ESTHÉTIQUE

     

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    Ce projet était également un défi technique important. En reprenant l'ancien code et en le transférant dans un nouveau moteur, les développeurs disposaient de deux moteurs différents fonctionnants parallèlement : « Cela apporte beaucoup de maux de tête techniques », explique Rosado. « Mais ça nous a donné ce que nous voulions. Nous voulions aussi profiter des effets disponibles dans le nouveau moteur, qui nous a permis de faire bien plus que simplement ajouter un nouvel effet d'éclairage ici ou là. Vous avez toute une boîte à outils avec laquelle jouer. Nous avions également des plugins pour les consoles de génération actuelle, ce qui nous a beaucoup facilité la vie. »

    La façon de développer un jeu a bien évolué depuis plus de 20 ans, les plateformes étant limitées à l'époque, le studio a pu profiter des nouvelles technologies pour approfondir leurs univers : « L'une des plus grandes limitations de l'ère PS2 était la distance d'affichage. On parle ici de consoles HD très anciennes et avec des limites. Nous pouvions rendre des mondes 3D à une échelle et une portée qui n'étaient pas possibles sur la Dreamcast ou la PlayStation, mais cela avait un prix. Vous ne pouviez pas ajouter autant de détails et de géométrie à l'écran sans que tout ne commence à ralentir. »

    « Cela a un impact sur un tas de choses. Le simple fait de pouvoir voir jusqu'au bout d'une rue, voir les gens se déplacer, voir les voitures monter et descendre, ajoute une impression d'échelle et de majestuosité au monde. Pouvoir repousser cette distance et voir davantage la ville, c'était quelque chose que nous ne pouvions pas faire à l'époque de la PS2. C'est ainsi que nous espérions une telle immersion avec ce jeu à l'époque. »

     

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    Concernant les villes, elles ont été passées en revues, en identifiant ce qui les rendaient si particulières : « Chaque ville a son propre style », explique Rosado. « Vice City c'était un flamant rose, des néons brillants partout, nous voulions capturer les extrêmes de Miami des années 80. Quand vous arrivez à San Andreas, c'est ce mélange, une ville morose et délabrée, pourtant, il y a toujours ce ciel aveuglant le matin et orangé la nuit. Donc, chaque ville avait certains éléments, qui étaient une signature. »

    Comme nous avons pu le constater dès les premières bande-annonce et images, un travail important a été apporté sur les éclairages : « Nous voulions introduire différentes couleurs dynamiques tout au long de la journée, ajouter des étoiles et, bien sûr, des corrections par rapport au placement du soleil et de la Lune, pour qu'ils ne soient pas discordants. Nous avons introduit un ciel qui a un éclairage différent pour chaque moment de la journée, une profondeur dans les nuages, allant jusqu'à des nuages volumétriques selon la plateforme. Nous faisions beaucoup d'éclairage selon les besoins. Quand je marchais dans une ruelle, un éclairage venait de nulle part pour les besoins de la scène. Maintenant, nous utilisons l'éclairage réel du ciel. Si nous sommes dans une ruelle et que celle-ci est trop sombre, nous ajoutons un lampadaire ou quelque chose à proximité pour projeter un véritable rayon de lumière. Chaque lumière doit venir d'ailleurs. »

     

    Concernant la faune et autres éléments, des décors provenant de Grand Theft Auto V ont été introduits dans les jeux : « Il y avait une grande variété d'arbres de GTAV que nous pouvions utiliser pour nos trois titres. Le résultat était très satisfaisant, avec un rendu plus dense et complet. Jetez un œil à la maison de CJ sur Grove Street et vous reconnaîtrez peut-être également une partie du décor autour. Certains éléments proviennent de GTAV. C'est la même chose pour de nombreux endroits comme les salons de coiffure. Par exemple, si nous avons besoin d'un nouveau réfrigérateur, pourquoi en faire un nouveau ? Vous ne le remarquerez même pas, car il se fond dans le décor. »

     

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    Pour les textures existantes, Rockstar et Grove Street Games ont utilisé un programme d'IA pour augmenter les textures (l'upscaling), les ont modifiés manuellement pour qu'elles aient l'air correctes. « Vous commencez avec une certaine sélection de textures avant de vous rendre compte que cela crée un décalage sur la carte. Vous êtes donc obligé de tout faire. Cela permet d'obtenir un meilleur produit final, mais c'était une tâche gigantesque, vous recherchez à hauteur de 100 000 textures. »

    Certains aspects du jeu ont été modélisés et adaptés à partir des originaux mais d'autres ont dû être construits de zéro :  « Au début, nous faisions simplement les bâtiments des protagonistes : la maison de CJ, la planque de Tommy, le bureau de Rosenberg, etc. Mais ensuite, il y avait un décalage et la qualité ne correspondait pas. C'est à ce moment-là que nous avons commencé à mettre un coup de pinceau sur tout, d'une manière ou d'une autre. »

    Pour créer les nouveaux éléments, la compagnie au R étoilé a donc utilisé des outils afin améliorer certaines textures, tout en retravaillant sur certaines à la main. Les remasters disposent également des techniques graphiques comme les intérieurs de parallaxe, qui créent l'illusion de regarder à travers les fenêtres et de voir l'intérieur des bâtiments. Ces mises à jour insufflent une nouvelle vie aux différentes villes, mais, selon Rosado, le processus de remasterisation est également un moyen de pérenniser les jeux pour les générations futures : « Les gens les aiment toujours, même des années plus tard », dit-il. « Nous voulons donc prolonger cette feuille de route de dix ou quinze ans supplémentaires et nous assurer qu'ils fonctionnent sur des écrans modernes en 1080p, 4K et plus. »

     

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    Si les nouvelles textures ont permis d'embellir les coins de rues, plages et montagnes, le studio a utilisé l'intelligence artificielle en ajoutant un GPS à la mini-carte du jeu. Comme dans les jeux actuels, vous pouvez mettre un repère sur la carte et un itinéraire sera tracé sur celle-ci, vous menant à votre destination, une fonctionnalité absente dans les versions originales : « Nous avions l'habitude de commercialiser le jeu avec des cartes physiques » explique Rosado. « Et il y avait une raison pratique, nous vous donnons une destination dans le jeu, mais nous ne vous dirons pas comment vous y rendre, vous devez visualiser ou mettre constamment le jeu en pause pour regarder sur la carte. Et donc, lorsque nous avons développé le GPS, c'était avantageux dans la mesure où nous avions déjà une logique intégrée dans le script du jeu, l'IA et le fonctionnement des véhicules. Il suffisait d'utiliser ce même flux logique pour les transférer aux véhicules. »


    Refaire ces jeux a présenté un défi d'archivage. Aujourd'hui, les développeurs de jeux sauvegardent méticuleusement leur travail, ce qui n'était pas le cas dans les années 1990/2000. « Je suis dans cette entreprise depuis la fin des années 1990, le problème c'est qu'à l'époque, vous créer un jeu, l'imprimer sur un support, et il ne restait plus qu'à l'expédier », explique Rosado. « Nous n'avons jamais pensé retravailler sur ces projets. Lorsque nous avons recherché l'audio, il était compressé. Nous avons essayé de trouver la source mais nous ne pouvions pas, tout comme les textures sources et le matériel de référence utilisé pour construire les modèles de personnages originaux. »

    Concernant les commandes du jeu, le studio de Sam Houser a également procédé à quelques changements : « Il s'agissait d'adapter les contrôles pour que tout semble un peu plus accessible. Votre mémoire musculaire entre immédiatement en jeu. Je sais comment accélérer en voiture, vous appuyez sur la gâchette droite sans même vous en rendez compte. Et juste en ayant cette habitude, l'accessibilité est beaucoup plus facile, pour les nouveaux joueurs comme pour ceux de de la génération actuelle et même les joueurs rétro. »

     

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    En plus de l'univers, le choix d'un nouveau moteur a poussé le studio a apporté d'avantage de détails aux trois protagonistes : 

    « Lorsque vous effectuez des mises à jour géométriques, certaines sont plus faciles que d'autres. Vous pouvez regarder un pont en arc, voir la faible géométrie et la réparer. Mais lorsque vous rencontrez un personnage comme, disons, Claude, qui a été construit pour l'ère PS2, il n'a pas beaucoup de détails sur le visage, c'est délicat. Vous ajoutez trois fois plus de triangles au personnage, en essayant de mettre des détails là où il n'y en avait pas auparavant. Ensuite, vous avez un autre problème, vous devez ajouter une certaine définition à ces personnages car les gens ont appris à les connaître au fil des ans et ils ont leur propre image mentale. »

    L'équipe a alors consulté les artistes originaux de Rockstar North. De tous les éléments visuels améliorés, les modèles des personnages sont sans doutes les plus complexes : « C'est difficile. Vous vous inquiétez de ce que les gens vont penser. Vous pouvez refaire une voiture et ajouter plus de géométrie, sans que son aspect change fondamentalement, simplement avec une apparence plus actuelle. Mais les personnages étaient beaucoup plus difficiles et impliquaient beaucoup d'itérations, nous devions nous assurer que ce soit satisfaisant pour tout le monde. »

    PLAN À TROIS

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    Il était important pour Rockstar de moderniser les trois jeux, chacun représentant un défi de taille : « Lorsque vous commencez à transférer les éléments, la première chose qui vous frappe aux yeux est la portée du projet », explique Rosado. « Vous faites vraiment trois jeux à la fois, et ils ne sont pas devenus plus petits. San Andreas est toujours un jeu de centaines heures, quelle que soit la génération dans laquelle vous êtes. C'est une tâche énorme, pas seulement d'apporter les éléments dans un nouveau moteur, mais pour tout moderniser. Chaque fois que vous terminez un bloc, il y en a un autre qui vous attend, et encore un autre ensuite. Le défi artistique à lui seul semblait dès le début insurmontable. »

    « Maintenant que nous avons travaillé sur ces titres pour en tirer quelque chose, nous devons nous assurer qu'il fonctionne très bien sur un PC bas de gamme ou une Nintendo Switch, mais qu'il ressemble également à un jeu PS5. Nous devons équilibrer ces extrêmes, en veillant à ce qu'il y ait une parité dans tous les domaines. Nous voulons une bonne sensation, une bonne fréquence d'images et un design cohérent sur toute la carte. Ce sont quelques-uns des plus grands défis de développement. C'était comme prendre un puzzle géant et jeter tous les morceaux sur le sol. »

    Malgré leurs efforts, les fans ont pu remarquer que certains codes de triches de l'époque avaient disparu. Rosado explique qu'ils ont dû « en supprimer plusieurs pour des raisons techniques. Certaines choses n’ont tout simplement pas bien fonctionné sur le moteur Unreal. »

     

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    Rich Rosado confie par ailleurs que GTAIII a été le jeu le plus difficile à remasteriser : « Quand nous sommes arrivés à San Andreas, le dernier jeu que nous avons créé pour cette génération, l'équipe artistique était dans une bonne dynamique, ils comprenaient très bien le matériel. Mais quand vous comparez ces éléments à ceux de GTA3, c'est le jour et la nuit. Les éléments sont plus spartiates, emboîtés. Le corps des piétons était séparé en morceaux, nous avons donc dû les relooker et les réajuster de manière à les rendre plus cohérents avec San Andreas. »

    Pour le mot de le fin, selon lui, il convient tout de même de prendre du recul quand on travaille sur ce type de projet : « Le recul est la clé. J'aurais fait beaucoup plus de planifications en amont en traitant tous les projets dans leur ensemble au lieu d'y aller par étapes, en mettant en évidence que certains éléments, pour finir par constater des incohérences. S'il y a un gros point à retenir, c'est l'avantage de pouvoir revenir à un travail antérieur et de tout refaire, avec tout ce que vous avez appris. Mais pour l'avenir, il s'agit d'être très prudent quant à la façon dont nous abordons un projet de cette envergure. »

     

    De quoi tirer des enseignements pour les nouvelles itérations sur PS5 et Xbox Series X|S de Grand Theft Auto V et GTA Online prévues pour mars 2022, ou de remasterisation de jeux plus anciens, tel que Red Dead Redemption, comme mentionné par Kotaku cet été ?

     

    Liens : TheGamer, USA Today (1) et 2Jeux Vidéo Magazine et Grove Street Games


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    Alors que les joueurs peuvent profiter de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition  depuis la semaine dernière sur de multiples plateformes (ou depuis le début de la semaine sur PC, à la suite de problèmes avec ces versions), plusieurs sites et médias spécialisés dans le jeu vidéo ont a eu l'occasion de s'entretenir avec Rich Rosado, producteur chez Rockstar Games et employé dans la compagnie depuis plus de 21 ans ; l'occasion d'en savoir plus sur le développement de ces versions revisitées de Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas, les trois jeux iconiques de la série GTA grâce auxquels celle-ci à pris véritablement une nouvelle dimensions grâce aux succès critique et commercial.

    GROVE STREET GAMES

    Le développement des versions remasterisées a ainsi duré 2 ans, ce qui est une assez longue période pour un remaster, quand bien même il s'agisse de trois jeux. Ce travail a été principalement l'oeuvre de
    Grove Street Games (qui porte bien son nom), un développeur et éditeur de jeux vidéo américain créé en 2007, dont le siège est situé à Gainesville, en Floride. Le studio s'est spécialisé dans l'amélioration et le portage de jeux vidéo de développeurs tiers vers des plateformes plus récentes, notamment les appareils mobiles fonctionnant avec les systèmes d'exploitation iOS et Android ; sous son ancien nom, War Drum Studios, le studio avait ainsi travaillé dans les années 2010 sur cette trilogie pour smartphones et tablettes (ainsi que le portage PS3 et Xbox 360 de San Andreas), mais également d'autres titres de la compagnie au R étoilé sur iOS et Android comme Max Payne, Chinatown Wars et Bully.

     

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    Dans les locaux de Grove Street Games
     

    L'équipe, composée d'environ 25 personnes, a évidemment eu le soutien et la collaboration de plusieurs studios interne de la compagnie de Sam Houser comme Rockstar North (le studio derrière les jeux d'origine), Rockstar San Diego ou encore Rockstar India ; ceux-ci leur donnant ainsi tout le contenu nécessaire, ainsi que les avis de développeurs de l'époque. Les jeux initiaux ayant été conçus avec le moteur RenderWare (moteur qui était très utilisé à l'époque mais qui n'est aujourd'hui plus commercialisé) ont ici basculé sur le très populaire Unreal Engine, qui fonctionne avec des plugins et qui permet une adaptation optimale sur différents types de plateformes.


    CE TRUC, CETTE MAGIE
     

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    Qu'est ce qui a poussé Rockstar à prendre une telle décision ? Rich Rosado nous l'explique : « C'est un moyen de conserver les titres pour la prochaine décennie et plus sans avoir à nous arracher les cheveux à chaque fois qu'il y a un bug ou un crash que nous avons du mal à corriger. L'idée était donc de faire face au dilemme réel des marchés numériques et au fait qu'ils remplacent lentement notre marché physique. Mais il y avait une mise en garde qui était de ne pas changer la sensation. Pendant des années, les remakes HD sont devenus à la mode, et nous avons commencé à voir des remakes apparaître pour tous ces vieux jeux. Nous avons résisté pendant très longtemps pour la même raison – si vous voulez remasteriser ces titres, vous devez vous assurer que que ce soit fait avec une certaine authenticité. »
     

    Au départ, Rosado a trouvé l'idée de revenir à ces jeux « éviscérant ». « Les gens les aiment », dit-il. « Revenir à quelque chose comme ça après 20 ans, c'est un peu angoissant parce qu'il faut s'assurer que les attentes des gens sont comblées. Lors de la sortie de la bande-annonce, vous voyez la réaction des gens et ce qu'ils imaginent pour ce projet. Vous faites des choses en comprenant que vous n'allez pas plaire à tout le monde. Quand vous jouez avec l'enfance de quelqu'un, vous devez être très très prudent. »

    « Nous avons tous joué à divers remakes et remasters où vous prenez la manette et immédiatement quelque chose ne va pas », selon le producteur. « L'un des grands principes que nous avions était de conserver autant que possible le style artistique d'origine. Nous avons donc essentiellement pris le code du jeu physique d'autrefois et l'avons transféré exactement comme il est dans l'Unreal. Si quelqu'un vous dit que c'est différent, je lui dirai très volontiers qu'il a tort car c'est exactement le même code de jeu. »

     

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    Il ajoute : « Ce qui a attiré les gens vers ces jeux, dès le début, c'était le fait de ressentir quelque chose de particulier », explique Rich Rosado. « Donc, quand il s'agit de les refaire, vous êtes à la croisée des chemins. Vous pouvez soit essayer de les reconstruire et de les améliorer, et ce faisant, cela signifie refaire tous les scripts et ajouter une nouvelle physique, ou, vous reconnaissez que ces jeux avaient une ambiance très particulière dont les gens étaient tombés amoureux. Ce serait une course folle d'essayer de reproduire chaque élément, les bons comme les mauvais. Donc, l'un des premiers choix que nous avons fait pour ces remasters a été de les laisser intacts. »

    « Il y a un équilibre que nous avons également utilisé, où nous avons profiter des effets d'éclairage modernes sans changer la palette de couleurs d'origine » d'après Rosado. « Et nous n'avons pas non plus changer le style artistique original. Ainsi, lorsque vous ajoutez de la géométrie à certains personnages, vous conservez toujours le même aspect. Le grand objectif ici - en plus de s'assurer que nous pérennisons les titres - est qu'il doivent ressembler à vos souvenirs. Votre cerveau a cette habitude de simplement moderniser les choses en lissant très légèrement certaines caractéristiques qui n'existaient pas auparavant. »

    « Je suis associé à ces titres depuis plus de 20 ans et vous vous lancez toujours dans ce type de projets avec le sentiment de comprendre comment le monde fonctionne. Mais ce que j'ai ignoré, c'est à quel point, avec l'aide nécessaire pour faire avancer les choses, ces jeux sont encore énormes. »

    CHIRURGIE ESTHÉTIQUE

     

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    Ce projet était également un défi technique important. En reprenant l'ancien code et en le transférant dans un nouveau moteur, les développeurs disposaient de deux moteurs différents fonctionnants parallèlement : « Cela apporte beaucoup de maux de tête techniques », explique Rosado. « Mais ça nous a donné ce que nous voulions. Nous voulions aussi profiter des effets disponibles dans le nouveau moteur, qui nous a permis de faire bien plus que simplement ajouter un nouvel effet d'éclairage ici ou là. Vous avez toute une boîte à outils avec laquelle jouer. Nous avions également des plugins pour les consoles de génération actuelle, ce qui nous a beaucoup facilité la vie. »

    La façon de développer un jeu a bien évolué depuis plus de 20 ans, les plateformes étant limitées à l'époque, le studio a pu profiter des nouvelles technologies pour approfondir leurs univers : « L'une des plus grandes limitations de l'ère PS2 était la distance d'affichage. On parle ici de consoles HD très anciennes et avec des limites. Nous pouvions rendre des mondes 3D à une échelle et une portée qui n'étaient pas possibles sur la Dreamcast ou la PlayStation, mais cela avait un prix. Vous ne pouviez pas ajouter autant de détails et de géométrie à l'écran sans que tout ne commence à ralentir. »

    « Cela a un impact sur un tas de choses. Le simple fait de pouvoir voir jusqu'au bout d'une rue, voir les gens se déplacer, voir les voitures monter et descendre, ajoute une impression d'échelle et de majestuosité au monde. Pouvoir repousser cette distance et voir davantage la ville, c'était quelque chose que nous ne pouvions pas faire à l'époque de la PS2. C'est ainsi que nous espérions une telle immersion avec ce jeu à l'époque. »

     

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    Concernant les villes, elles ont été passées en revues, en identifiant ce qui les rendaient si particulières : « Chaque ville a son propre style », explique Rosado. « Vice City c'était un flamant rose, des néons brillants partout, nous voulions capturer les extrêmes de Miami des années 80. Quand vous arrivez à San Andreas, c'est ce mélange, une ville morose et délabrée, pourtant, il y a toujours ce ciel aveuglant le matin et orangé la nuit. Donc, chaque ville avait certains éléments, qui étaient une signature. »

    Comme nous avons pu le constater dès les premières bande-annonce et images, un travail important a été apporté sur les éclairages : « Nous voulions introduire différentes couleurs dynamiques tout au long de la journée, ajouter des étoiles et, bien sûr, des corrections par rapport au placement du soleil et de la Lune, pour qu'ils ne soient pas discordants. Nous avons introduit un ciel qui a un éclairage différent pour chaque moment de la journée, une profondeur dans les nuages, allant jusqu'à des nuages volumétriques selon la plateforme. Nous faisions beaucoup d'éclairage selon les besoins. Quand je marchais dans une ruelle, un éclairage venait de nulle part pour les besoins de la scène. Maintenant, nous utilisons l'éclairage réel du ciel. Si nous sommes dans une ruelle et que celle-ci est trop sombre, nous ajoutons un lampadaire ou quelque chose à proximité pour projeter un véritable rayon de lumière. Chaque lumière doit venir d'ailleurs. »

     

    Concernant la faune et autres éléments, des décors provenant de Grand Theft Auto V ont été introduits dans les jeux : « Il y avait une grande variété d'arbres de GTAV que nous pouvions utiliser pour nos trois titres. Le résultat était très satisfaisant, avec un rendu plus dense et complet. Jetez un œil à la maison de CJ sur Grove Street et vous reconnaîtrez peut-être également une partie du décor autour. Certains éléments proviennent de GTAV. C'est la même chose pour de nombreux endroits comme les salons de coiffure. Par exemple, si nous avons besoin d'un nouveau réfrigérateur, pourquoi en faire un nouveau ? Vous ne le remarquerez même pas, car il se fond dans le décor. »

     

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    Pour les textures existantes, Rockstar et Grove Street Games ont utilisé un programme d'IA pour augmenter les textures (l'upscaling), les ont modifiés manuellement pour qu'elles aient l'air correctes. « Vous commencez avec une certaine sélection de textures avant de vous rendre compte que cela crée un décalage sur la carte. Vous êtes donc obligé de tout faire. Cela permet d'obtenir un meilleur produit final, mais c'était une tâche gigantesque, vous recherchez à hauteur de 100 000 textures. »

    Certains aspects du jeu ont été modélisés et adaptés à partir des originaux mais d'autres ont dû être construits de zéro :  « Au début, nous faisions simplement les bâtiments des protagonistes : la maison de CJ, la planque de Tommy, le bureau de Rosenberg, etc. Mais ensuite, il y avait un décalage et la qualité ne correspondait pas. C'est à ce moment-là que nous avons commencé à mettre un coup de pinceau sur tout, d'une manière ou d'une autre. »

    Pour créer les nouveaux éléments, la compagnie au R étoilé a donc utilisé des outils afin améliorer certaines textures, tout en retravaillant sur certaines à la main. Les remasters disposent également des techniques graphiques comme les intérieurs de parallaxe, qui créent l'illusion de regarder à travers les fenêtres et de voir l'intérieur des bâtiments. Ces mises à jour insufflent une nouvelle vie aux différentes villes, mais, selon Rosado, le processus de remasterisation est également un moyen de pérenniser les jeux pour les générations futures : « Les gens les aiment toujours, même des années plus tard », dit-il. « Nous voulons donc prolonger cette feuille de route de dix ou quinze ans supplémentaires et nous assurer qu'ils fonctionnent sur des écrans modernes en 1080p, 4K et plus. »

     

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    Si les nouvelles textures ont permis d'embellir les coins de rues, plages et montagnes, le studio a utilisé l'intelligence artificielle en ajoutant un GPS à la mini-carte du jeu. Comme dans les jeux actuels, vous pouvez mettre un repère sur la carte et un itinéraire sera tracé sur celle-ci, vous menant à votre destination, une fonctionnalité absente dans les versions originales : « Nous avions l'habitude de commercialiser le jeu avec des cartes physiques » explique Rosado. « Et il y avait une raison pratique, nous vous donnons une destination dans le jeu, mais nous ne vous dirons pas comment vous y rendre, vous devez visualiser ou mettre constamment le jeu en pause pour regarder sur la carte. Et donc, lorsque nous avons développé le GPS, c'était avantageux dans la mesure où nous avions déjà une logique intégrée dans le script du jeu, l'IA et le fonctionnement des véhicules. Il suffisait d'utiliser ce même flux logique pour les transférer aux véhicules. »


    Refaire ces jeux a présenté un défi d'archivage. Aujourd'hui, les développeurs de jeux sauvegardent méticuleusement leur travail, ce qui n'était pas le cas dans les années 1990/2000. « Je suis dans cette entreprise depuis la fin des années 1990, le problème c'est qu'à l'époque, vous créer un jeu, l'imprimer sur un support, et il ne restait plus qu'à l'expédier », explique Rosado. « Nous n'avons jamais pensé retravailler sur ces projets. Lorsque nous avons recherché l'audio, il était compressé. Nous avons essayé de trouver la source mais nous ne pouvions pas, tout comme les textures sources et le matériel de référence utilisé pour construire les modèles de personnages originaux. »

    Concernant les commandes du jeu, le studio de Sam Houser a également procédé à quelques changements : « Il s'agissait d'adapter les contrôles pour que tout semble un peu plus accessible. Votre mémoire musculaire entre immédiatement en jeu. Je sais comment accélérer en voiture, vous appuyez sur la gâchette droite sans même vous en rendez compte. Et juste en ayant cette habitude, l'accessibilité est beaucoup plus facile, pour les nouveaux joueurs comme pour ceux de de la génération actuelle et même les joueurs rétro. »

     

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    En plus de l'univers, le choix d'un nouveau moteur a poussé le studio a apporté d'avantage de détails aux trois protagonistes : 

    « Lorsque vous effectuez des mises à jour géométriques, certaines sont plus faciles que d'autres. Vous pouvez regarder un pont en arc, voir la faible géométrie et la réparer. Mais lorsque vous rencontrez un personnage comme, disons, Claude, qui a été construit pour l'ère PS2, il n'a pas beaucoup de détails sur le visage, c'est délicat. Vous ajoutez trois fois plus de triangles au personnage, en essayant de mettre des détails là où il n'y en avait pas auparavant. Ensuite, vous avez un autre problème, vous devez ajouter une certaine définition à ces personnages car les gens ont appris à les connaître au fil des ans et ils ont leur propre image mentale. »

    L'équipe a alors consulté les artistes originaux de Rockstar North. De tous les éléments visuels améliorés, les modèles des personnages sont sans doutes les plus complexes : « C'est difficile. Vous vous inquiétez de ce que les gens vont penser. Vous pouvez refaire une voiture et ajouter plus de géométrie, sans que son aspect change fondamentalement, simplement avec une apparence plus actuelle. Mais les personnages étaient beaucoup plus difficiles et impliquaient beaucoup d'itérations, nous devions nous assurer que ce soit satisfaisant pour tout le monde. »

    PLAN À TROIS

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    Il était important pour Rockstar de moderniser les trois jeux, chacun représentant un défi de taille : « Lorsque vous commencez à transférer les éléments, la première chose qui vous frappe aux yeux est la portée du projet », explique Rosado. « Vous faites vraiment trois jeux à la fois, et ils ne sont pas devenus plus petits. San Andreas est toujours un jeu de centaines heures, quelle que soit la génération dans laquelle vous êtes. C'est une tâche énorme, pas seulement d'apporter les éléments dans un nouveau moteur, mais pour tout moderniser. Chaque fois que vous terminez un bloc, il y en a un autre qui vous attend, et encore un autre ensuite. Le défi artistique à lui seul semblait dès le début insurmontable. »

    « Maintenant que nous avons travaillé sur ces titres pour en tirer quelque chose, nous devons nous assurer qu'il fonctionne très bien sur un PC bas de gamme ou une Nintendo Switch, mais qu'il ressemble également à un jeu PS5. Nous devons équilibrer ces extrêmes, en veillant à ce qu'il y ait une parité dans tous les domaines. Nous voulons une bonne sensation, une bonne fréquence d'images et un design cohérent sur toute la carte. Ce sont quelques-uns des plus grands défis de développement. C'était comme prendre un puzzle géant et jeter tous les morceaux sur le sol. »

    Malgré leurs efforts, les fans ont pu remarquer que certains codes de triches de l'époque avaient disparu. Rosado explique qu'ils ont dû « en supprimer plusieurs pour des raisons techniques. Certaines choses n’ont tout simplement pas bien fonctionné sur le moteur Unreal. »

     

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    Rich Rosado confie par ailleurs que GTAIII a été le jeu le plus difficile à remasteriser : « Quand nous sommes arrivés à San Andreas, le dernier jeu que nous avons créé pour cette génération, l'équipe artistique était dans une bonne dynamique, ils comprenaient très bien le matériel. Mais quand vous comparez ces éléments à ceux de GTA3, c'est le jour et la nuit. Les éléments sont plus spartiates, emboîtés. Le corps des piétons était séparé en morceaux, nous avons donc dû les relooker et les réajuster de manière à les rendre plus cohérents avec San Andreas. »

    Pour le mot de le fin, selon lui, il convient tout de même de prendre du recul quand on travaille sur ce type de projet : « Le recul est la clé. J'aurais fait beaucoup plus de planifications en amont en traitant tous les projets dans leur ensemble au lieu d'y aller par étapes, en mettant en évidence que certains éléments, pour finir par constater des incohérences. S'il y a un gros point à retenir, c'est l'avantage de pouvoir revenir à un travail antérieur et de tout refaire, avec tout ce que vous avez appris. Mais pour l'avenir, il s'agit d'être très prudent quant à la façon dont nous abordons un projet de cette envergure. »

     

    De quoi tirer des enseignements pour les nouvelles itérations sur PS5 et Xbox Series X|S de Grand Theft Auto V et GTA Online prévues pour mars 2022, ou de remasterisation de jeux plus anciens, tel que Red Dead Redemption, comme mentionné par Kotaku cet été ?

     

    Liens : TheGamer, USA Today (1) et 2Jeux Vidéo Magazine et Grove Street Games


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    « Pourquoi je suis venu ici ? Pour le temps je suppose. Ou le, hmm, je ne sais pas, ce truc, cette magie. Tu la vois dans les films. Je voulais arrêter ce que je faisais, tu sais, ça, ce genre de boulot. Etre un bon gars pour une fois, un bon père de famille. J'ai donc acheté une grande maison, je suis venu ici, je me suis posé, en pensant que je serais un père comme les autres. Mes enfants, auraient été comme ceux que l'on voit à la télé. On aurait joué au ballon tout en profitant du soleil, mais, tu sais comment c'est. »

     

    Il y a dix ans, jour pour jour, après avoir officialisé le jeu la semaine précédente, Rockstar Games dévoilait la toute première bande-annonce de Grand Theft Auto V, son jeu le plus attendu du moment. En plus des premières images de Los Santos et de sa campagne environnante, ainsi que quelques scènes d'action, nous apprenions l'histoire du narrateur, un criminel cherchant à fuir son passé pour le bien de sa famille mais étant rattrapé par ses démons. Ce personnage s'est révélé être Michael De Santa, un des trois protagonistes que le joueur peut incarner, avec Trevor Philips et Franklin Clinton.

     

     

    Après l'excellent démarrage de GTAV en septembre 2013 sur PlayStation 3 et Xbox 360, puis sa remasterisation sur PS4 et Xbox One en novembre 2014 et le portage sur PC en avril 2015, le succès grandissant de GTA Online, les chiffres de ventes records (150 millions d'exemplaires vendus aux dernières nouvelles) et la nouvelle sortie sur PS5 et Xbox Series X|S en mars 2022, qui mieux que Ned Luke, l'interprète de Michael, pour connaître (une partie de) l'envers du décor.

     

    Nous vous proposons ainsi de vous replonger dans les coulisses du mastodonte de Rockstar Games à travers les yeux de l'acteur, qui a pourtant bien failli ne jamais se retrouver dans le produit culturel le plus vendu de tous les temps, grâce à un entretien qu'il a donné à TheGamer.

     

    UN NOUVEAU DÉPART

     

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    C'est indéniable, le personnage de Michael a laissé son empreinte au sein de la grande famille GTA. Mais qui est véritablement l'homme derrière ce succès ? Alors qu'il est aujourd'hui reconnu mondialement pour sa performance remarquable dans GTAV, l'acteur n'a jamais vraiment été sous le feu des projecteurs auparavant. Il fait ainsi son apparition dans plusieurs émissions de télévision au cours des années 1990 et 2000 ainsi que plus de cent publicités pour de grandes marques sans jamais se faire remarquer par l'industrie. Il est alors loin d'imaginer à ce moment-là l'opportunité incroyable qu'il finira par saisir. Nous sommes en 2007 et cette année-là, il décide de tourner la page et cherche d'autres emplois loin du show-business.

    Habitant à Los Angeles à l'époque, il décide de déménager et de revenir dans sa ville natale de Danville (au Québec), désireux de montrer à son fils de 11 ans où il a grandit, il explique : « J'étais aigri dans ce business, j'ai pris un congé sabbatique de quatre ans. Je suis retourné dans ma ville natale, mon frère et moi avons ouvert un petit restaurant. J'y suis resté deux ans et j'avais déjà passé deux ans dans le désert à Los Angeles. »

     

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    Après ces quelques années, il déménage finalement à New York, bien décidé à reprendre le théâtre et contacte son agent. Celui-ci lui faire alors une première proposition et lui suggère une audition pour un jeu vidéo. Contrairement à ce qu'on pourrait imaginer, il n'était pas du tout emballé par l'idée : « Je me suis dit : +Je ne vais pas faire de jeu vidéo. Pourquoi voudrais-je faire un jeu vidéo ? Je suis un acteur+ », se souvient Luke. « On m'a alors dit : +Eh bien, c'est Rockstar+ ce à quoi j'ai répondu : +Qui diable est Rockstar ?+. Le seul jeu que je connaissais était EA Sports Big, de SSX Tricky, qui était mon jeu préféré. » Ned avait évidemment déjà joué aux différents GTA, il connaissait le travail de la compagnie au R étoilé, il ne liait tout simplement pas l'artiste à l'art du jeu vidéo.

    CHERCHE PARTENAIRE PARTICULIER

     

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    Bien que ne comprenant pas vraiment la proposition, il change finalement d'avis au moment de l'audition où il doit jouer l'une des premières scènes du jeu que nous connaissons tous aujourd'hui, celle avec le Dr Friedlander. : « J'ai regardé les scènes de l'audition et je suis passé de +Je ne fais pas ce jeu+ à +Personne d'autre ne le fera+. C'était parfait. » 

    C'est alors il est convoqué avec Steven Ogg (qui incarnera Trevor Phillips) et deux autres personnes, afin de tester l'alchimie entre les acteurs, tous présents pour les rôles de Michael et Trevor : « Les auditions étaient intéressantes », explique Luke. « Ils ont amené deux gars pour Michael et deux gars pour Trevor, et ils m'ont aussi fait apprendre les dialogues de Trevor. Nous arrivons donc et tout le monde avait préparé la même scène à partir de l'appel initial. Nous y allons, l'assistant arrive et dit : +Voici donc la scène que nous voulons que vous fassiez aujourd'hui+. C'était comme sept pages. C'était ridicule. »

    Ned raconte qu'un autre acteur passant lui aussi l'audition lui permet de gagner en confiance : « Je savais à ce moment-là qu'il était absent, cela ne m'a pas inquiété parce que dès que j'ai lu ce texte, je savais. C'était bien écrit et ça se lisait super bien. Quand quelque chose se lit vraiment bien, pour moi, c'est vraiment facile à retenir. C'était très calme comme scène. Nous n'avions pas de script, juste quelques lignes. »

     

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    Steven Ogg et Ned Luke sont convoqués chacun leur tour, accompagnés d'un autre acteur susceptible de décrocher un des deux rôles. Le destin faisant, à un moment donné, ils se retrouvent tous les deux dans la salle d'attente. Ned lui demande alors si cela s'est bien passé mais Steven n'est pas très ouvert à ce moment-là. C'est alors qu'ils sont appelés ensemble. Ils doivent jouer une scène assez physique, une dispute à propos d'un butin. Ils sont alors tellement dans leurs rôles qu'ils jettent les scripts au milieu de la séquence, laissant même les caméramans autour impressionnés par la performance. « Quand nous sommes sortis, j'ai dit à Steven +Je ne sais pas pour moi, mon pote, mais toi, tu as eu ce truc+ » se souvient Luke. « Il est entrain de monter sur son vélo pour partir et me dit +Oh, je ne sais pas+ mais je me dis +Mec, je te verrai sur le plateau+. »

    Ce qui est intéressant, c'est le type d'audition mis en place dans ce cas précis. Pour les films ou la télévision, vous êtes seul(e)s à lire des lignes de dialogues et vous êtes jugés par des personnes en face de vous. Ici, c'est une audition théâtrale où les acteurs peuvent jouer les uns avec les autres, une façon de faire qui permet d'entrer dans une dynamique d'interactions et faire en sorte que l'alchimie entre les personnages principaux soit crédible et naturelle. Au-delà même de l'audition, le fait de tourner sur plusieurs années était une nouvelle façon de faire pour Ned.

    JEU D'ENFANTS

     

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    « Franchement, la chose le plus incroyable au-delà même du jeu d'acteur, c'était l'équipe. C'était un groupe de jeunes génies. C'était tellement amusant de travailler avec eux. Ce que j'aimais le plus, c'était le fait d'avoir l'impression qu'on avait ouvert toute mon imagination avec un ouvre-boîte. Sur le plateau, il n'y a rien de réel. Il y a juste une série de tuyaux, de conduits, des cordes et des caisses. Il faut imaginer ce qu'on a, c'était comme être à nouveau un enfant. » 

    Pour les scènes où Luke conduit une voiture, il est assis sur une chaise, entouré de tuyaux. Lorsque la scène l'oblige à freiner, il doit imiter cette inertie, projetant légèrement son corps en avant. Lorsqu'il prend un virage, il doit tourner la roue fictive et la laisser revenir entre ses mains. Par exemple, à la fin de la mission Conseil conjugal où Michael démolit une maison dans les collines de Vinewood après avoir découvert l'infidélité de sa femme, un personnage le frappe avec une batte de baseball. Pendant le tournage, Luke prends ce coup avec un manche à balai recouvert de mousse.

     

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    Le processus du tournage ravive son amour pour le théâtre et ses yeux s'illuminent encore maintenant quand il en parle :  « Je suis acteur, c'est ce que je fais. C'est tout ce que je peux faire. C'est comme ça que le lien entre moi et Michael est né. Je sortais de ma retraite, comme Michael l'avait fait. Dans une scène, il dit à Franklin : +Je sais gagner de l'argent que de deux manières : voler et tuer+, ou quelque chose comme ça. Moi, la seule chose que je sais faire est d'être acteur. Donc je suis de retour dans le business aussi. »
     

    « Je suis dans ce métier depuis 35 ans maintenant. J'étais dans l'entreprise depuis 25 ans. C'était juste au moment où le marché du logement s'est effondré. Ce n'était tout simplement pas un bon moment. Je me disais +Puta**, c'est fini+. J'ai eu un petit enfant et j'ai pensé qu'il valait mieux retourner dans ma ville natale.. Vous passez par des phases où cela ne vaut plus la peine. Et puis vous ne gagnez pas assez d'argent un an pour payer votre assurance. Vous commencez à penser +Si j'avais un emploi régulier, j'aurais probablement mon assurance+. »

    Si nous pouvons autant identifier les personnages à leurs acteurs, c'est qu'ils ont été autorisés à transmettre leurs personnalités : « J'ai eu beaucoup de liberté pour improviser et cela m'a aidé pour incarner mon personnage. Le réalisateur, Rod Edge, nous donnait tellement de liberté... Par contre, si vous faites quelque chose qui ne fonctionne pas, il vous le fait savoir. ». 

    RÉUNION DE FAMILLE 

     

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    Le fait de travailler autant de temps sur un projet lui permet d'obtenir un emploi stable sur plusieurs années et de tisser naturellement des liens avec les acteurs présents qui, au fil du temps, sont devenus comme une famille : 

    « J'ai adoré la scène où j'ai avoué à Shawn Fonteno, qui joue Franklin Clinton, que je travaillais avec le FIB », explique Luke. « J'ai adoré cette scène parce que pour moi, c'est là que Solo est devenu acteur. Quand il est arrivé là-bas, il était raide. C'était un poisson hors de l'eau. C'est un ancien gangster devenu rappeur, et il est là avec tous ces mecs blancs. Un mec génial, un de mes meilleurs amis, c'est mon frère maintenant mais il lui a fallu un certain temps pour s'habituer à tout ça. S'il était là maintenant, il vous dirait : +Ouais, j'ai failli arrêter. Je voulais rentrer chez moi et Ned m'en a dissuadé+. Mais il était tellement génial, et c'est pourquoi j'aime cette scène parce qu'il était vraiment dedans. C'était une scène émouvante et c'était vraiment bien. »

     

    POURQUOI JE SUIS VENU ICI ?

     

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    Un jour comme un autre, travaillant sur le plateau, le réalisateur vient chercher Ned Luke et l'emmène dans son bureau. Il sort un bout de papier de sa poche et demande à l'acteur de lire ce qui est écrit dessus, ce qu'il fait, puis retourne sur le tournage. Un mois plus tard, un certain 2 novembre 2011, Ned et toute l'équipe sont appelés à visionner une vidéo sur un grand écran ; au même moment que le monde entier, ils découvrent la toute première bande-annonce de GTAV, dans lequel est utilisé le fameux monologue (désormais culte !) écrit sur la feuille et que l'acteur avait donc enregistré seul.

    « Tout à coup, mon téléphone explose » précise Ned. L'un de ces amis le reconnais et poste un message de soutien sur Twitter ; les fans, cherchant la moindre information sur le jeu, découvrirons vite son identité, comme vous pouvez le voir dans notre article de l'époque. L'ampleur est telle qu'il supprime tous ces réseaux sociaux jusqu'à la sortie du jeu. « Mon nombre d'étoiles sur IMDb a explosé, il est passé au numéro 115 après avoir baissé par millions. Puis quand le jeu est sorti, je suis monté au numéro 42. Nous ne savions pas que c'était avant qu'il ne soit dévoilé. Le jeu avait un faux nom, les personnages avaient de faux noms quand nous avions fait l'audition. » Le faux nom du projet était ainsi Rush ; vous pouvez retrouver ici notre article de mars 2011 à ce sujet.

     

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    Après le phénomène Grand Theft Auto V, l'acteur tourne quelques scènes en capture de mouvements sur un certain Red Dead Redemption 2 et même quelques lignes de dialogues qui ont hélas été redoublées par un autre comédien plus tard.

     

    A ce jour, il est heureux et fier d'avoir eu cette opportunité, toujours occupé à soutenir son fils qui veut devenir joueur de baseball professionnel, heureux d'être bien installé et profitant de son rôle de père. Quand bien même, il admet qu'il adorerais faire un DLC solo de GTAV.

     

    Quoi qu'il en soit, sur GTANF, nous lui souhaitons le meilleur pour la suite !

    Lien : TheGamer


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    Que nous réserve Rockstar Games pour les prochaines années ? Après un GTA V qui a définitivement fait basculer la saga et un Red Dead Redemption 2 qui percuté de plein fouet le cœur des joueurs, tous les yeux sont rivés sur l'avenir et évidemment, sur GTA 6. Bien que les dernières potentielles informations n'étaient pas très optimistes quant à une sortie prochainement, le studio semble avoir plusieurs cartes dans sa manche. Depuis sa création, l'ambition et la philosophie du studio a toujours été de créer les meilleurs jeux de l'industrie et, à chaque nouveau jeu, repousser les limites.

    Cette fois, c'est par le biais de l'USPTO (United States Patent and Trademark Office), le bureau américain le plus important concernant les brevets et des marques de commerce aux Etats-Unis qu'un nouveau brevet est apparu le 29 novembre 2020, déposé par Take-Two lui-même. Prosaïquement intitulé « Système et méthode de navigation virtuelle dans un environnement de jeu », ce brevet nous apprends que Rockstar Games travaillerait sur un nouveau système de navigation concernant les PNJ, une idée notamment piloté et notifié ici par le directeur technique de Rockstar North, David Hynd (qui a été programmateur sur GTA V et Red Dead Redemption 2) et Simon Parr, responsable de l’intelligence artificielle chez la firme (a travaillé sur la physique, les systèmes et l'intelligence artificielle des 2 jeux).

    Ce brevet indique une nouvelle manière de développer des actions avec les PNJ, permettant une simulation de vie proche de la réalité, avec un emploi du temps, des occupations et des tâches à accomplir. Il semble que le but soit d'améliorer l'interaction générale, à l'image de Red Dead Redemption 2, que ce soit avec l'environnement ou les autres PNJ. Mais ce n'est pas tout, la conduite des PNJ ferait également partit du processus, ceux-ci adaptant l'allure de leur véhicule en fonction de l'environnement (météo, circulation, limitations de vitesse...) et des interactions pouvant surgirent. Il devrait y avoir encore plus de PNJ différents, avec des personnalités et des tempéraments bien distincts.
     

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    Sans rentrer dans l'aspect purement technique, l'image ci-dessus nous permet d'apprendre que le système utiliserait des "nœuds" afin que les PNJ puissent circuler naturellement et comme bon leur semble dans un grand univers. Ces nœuds seraient gérés via un serveur local, supposant donc que Rockstar utiliserait des serveurs dédiés pour ces modes de jeux en ligne. L'idée globale est d'en finir avec les scripts qui réagissent beaucoup trop tard comme des PNJ incapables de changer de voie ou de réagir en conséquence. Cela obligerait les PNJ « à rouler plus doucement dans un quartier résidentiel ou effectuer certaines manœuvres pour éviter le trafic sur des rues à sens unique. »

    Ils devraient s'adapter au code de la route mais également aux voitures qu'ils conduisent : "En d'autres termes, les véhicules du monde virtuel qui respectent le code de la route sont utilisés pour générer des itinéraires qui les traversent ou les contournent. Une liste du trafic ambiant dans la zone peut être générée et pour chaque véhicule, des informations relatives au PNJ concerné sont enregistrées."

    Le brevet précise que « la puissance de traitement, la mémoire et l’efficacité ne permettent qu’un nombre prédéterminé de voitures contrôlées par des PNJ dans une seule instance d’un système conventionnel. Certains PNJ des systèmes conventionnels disparaissent quand le joueur s’approche. »
     

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    Un deuxième brevet concerne le jeu en ligne, notamment par rapport aux serveurs, déjà expérimenté sur Red Dead Online : la fusion de sessions. Le but est de regrouper différents joueurs qui sont dans diverses sessions afin de n'en créer qu'une seule. Cette méthode permettrait de gommer les temps de chargements entre deux sessions. Pendant un chargement, le joueur pourrait continuer à se balader comme bon lui semble à la place d'avoir une image fixe et autres qui font habituellement patienter le joueur. Il est également évoqué un système permettant d'empêcher divers glitchs comme les duplications de véhicules.

    Ce changement de session subtile est extrêmement avantageux et pourrait permettre aux joueurs de rencontrer des centaines d'autres joueurs en effectuant une transition transparente et, en cas de déconnexion, de ne pas être expulsés par le jeu.

    Lien : USPTO