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  1. La dernière semaine
  2. Cette semaine dans GTA Online, dérapez avec classe dans le cadre de l'événement spécial drift. De nouveaux véhicules sont ainsi compatibles avec les améliorations de tuning drift, les courses de drift permettent d'obtenir des récompenses triplées en GTA$ et RP, deux voitures sont à récupérer gratuitement et un nouveau bolide fait sont apparition en mode en ligne SHITZU KEITORA Le Shitzu Keitora, SUV importé tout droit du Japon, débarque à Los Santos avec sa puissance impressionnante pour son gabarit compact, idéal pour le drift et proposant différentes personnalisations au niveau des motifs et sponsors notamment. Ce nouveau véhicule est désormais disponible sur le site en jeu Southern San Andreas Super Autos au prix de 810 000 GTA$. Le bolide est également présent cette semaine sur la piste d'essai du salon auto de LS. NOUVELLES AMÉLIORATIONS POUR LE DRIFT ET DECLASSE WALTON L35 DE DRIFT GRATUIT À l'occasion de cette semaine spéciale drift, de nouveaux véhicules sont désormais compatibles avec le tuning drift : Übermacht Sentinel XS Vapid Dominator GT Dinka RT 3000 Shitzu Keitora. Outre les améliorations de tuning drift en réduction cette semaine (voir plus bas dans l'article), le Declasse Walton L35 de drift est de retour en jeu, et ce de plis gratuitement. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Pour l'évènement spécial drift, les récompenses en GTA$ et RP sont triplées pour tous les participants dans les différentes courses de drift jusqu'au 4 mars ; celles-ci sont d'ailleurs sextuplées pour les abonnés à GTA+. La réputation du salon auto de LS est multipliée par cinq via les activités du lieu cette semaine. Si vous n'êtes pas encore membre, rendez-vous au salon auto et parlez à Mimi pour obtenir votre adhésion gratuite cette semaine. Participez également aux trafic de véhicules avec les exports exotiques durant la même période avec votre atelier auto pour profiter des GTA$ et RP quadruplés. Avec les missions de vente de cannabis (dont les fermes de motards et produits bio des boîtes de nuit), les récompenses en argent et sont doublées jusqu'au 4 mars. Le mode rivalité « Sumo (remix) » proposent à son tour des GTA$ et RP doublés cette semaine. Conduisez ainsi le plus vite possible jusqu'au zones sures et restez-y, tout en poussant vos adversaires en dehors des limites pour qu'ils explosent. Avec le braquage de Duggan via la casse, récupérez la Maibatsu Penumbra FF avec une plaque d'immatriculation personnalisée salon auto de LS, à durée limitée. Récapitulatif des bonus d'activité disponibles jusqu'au 4 mars : 3x GTA$ et RP dans les courses de drift 5x représentation du salon auto de LS 4x GTA$ et RP dans les exports exotiques 2x GTA$ dans les missions de vente de cannabis 2x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Sumo (remix) ». DERNIÈRE SEMAINE : BONUS DU NOUVEL AN LUNAIRE Les célébrations de l'Année du cheval, lancées il y a deux semaines, se terminent dans GTA Online. Participez ainsi à la course casse-cou du Nouvel An lunaire à Grand Señora Desert, avec notamment ses feux d'artifice. Récupérez également les 36 Yuanbao cachés dans tout Los Santos pour placer l'Année du cheval sous le signe de la bonne fortune et surtout recevoir des GTA$ et des RP à chaque exemplaire collecter et un bonus spécial pour l'ensemble. ÉLÉMENTS DÉBLOCABLES Terminez une course de drift au volant de l'Annis Euros jusqu'au 4 mars pour débloquer le motif « Manga classique », disponible dans un délai de 72 heures suivant le prérequis. Participez également à trois courses de drift pour réussir le défi hebdomadaire du moment et recevoir la combinaison de course « Manor colorée », en plus du bonus d'argent habituel de 100 000 GTA$. Enfin, dans le cadre du Nouvel An lunaire, et si ce n'est pas déjà fait, connectez-vous à GTA Online cette semaine pour obtenir le le t-shirt « Rouge Année du cheval ». BONUS D'ARGENT Terminez un contrat de braquage depuis le tableau d'affichage de l'atelier auto d'ici le 4 mars pour recevoir un bonus d'argent de 300 000 GTA$, versée sous 72 heures. ÉPREUVES DE COURSE DE LA COMMUNAUTÉ (GTA$ ET RP TRIPLÉS) Rockstar Games propose des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 4 mars dans les Épreuves de course de la communauté, ces activités créées par les joueurs, notamment « 城下町 弐 Castle Town II » par NOBl__NOBITA. La sportive Dinka Blista Kanjo est offerte à tous les joueurs cette semaine pour l'occasion ; récupérez la vôtre via le site en jeu Southern San Andreas Super Autos, et économisez ainsi 580 000 GTA$. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 4 mars : Véhicules : Declasse Walton L35 de drift gratuit Dinka Blista Kanjo gratuit -30 % sur le tuning drift -30 % sur la Dinka Jester RR -30 % sur la Fathom FR36 -30 % sur la Dinka Chavos V6 -30 % sur le Declasse Yosemite drift -30 % sur le Buckingham Howard NX-25 -30 % sur le Zirconium Journey II -30 % sur la Bravado Gauntlet Hellfire -30 % sur la RUNE Cheburek -30 % sur la Karin Futo. Autres : Tatouages gratuits Masques de cheval gratuits. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 4 mars : Fusil d'élite (à -50 %) Pistolet paralysant (à -30 % pour les abonnés à GTA+) Carabine de service Fusil compact Pistolet lourd Matraque Bombes artisanales Gaz lacrymogène Grenades. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 4 MARS) Dernière semaine pour les abonnés à GTA+ pour profiter des avantages en cours jusqu'au 4 mars, notamment : Dewbauchee Champion gratuite Peintures caméléons « Perle prismatique rose » Teddy club de golf LS offert Accès anticipé à la Grotti Itali classique cette semaine 2x GTA$ et RP dans l'intégralité des contrats de sécurité, courses de drift et courses casse-cou (avec notamment des récompenses cumulées sur les courses casse-cou du Nouvel An lunaire dans le courant du mois) Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
  3. Avant
  4. KevFB

    Joyeux Noël 2025 !

    Toute l'équipe de GTANF vous souhaite un joyeux Noël ! Profitez bien des fêtes de fin d'année avec vos proches mais également en jeu, avec évidemment GTA Online et Red Dead Online, dont les cartes sont actuellement recouvertes de neige et où les flocons vont continuer à tomber dans les jours à venir ! Nous espérons que vous avez été sages tout au long de cette année 2025 et que le Père Noël a déposé de nombreux cadeaux au pied de votre sapin, en attendant qu'il revienne avec (enfin) Grand Theft Auto VI dans sa hotte lors de son prochain passage. Image d'entête : Isyanho
  5. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES (JUSQU'AU 25 FÉVRIER) Les activités de bikers, notamment celles clandestines via Open Road, sont à nouveau à l'honneur dans GTA Online cette semaine. Les motards remporteront ainsi des récompenses doublées en GTA$ et RP via les contrats de QG, missions de motards et défis de motards, ainsi que dans les ventes de fausse monnaie jusqu'au 25 février. Toujours au niveau du marché noir, distribuez vos stocks de drogue aux dealers du coin pour profiter des gains doublés en argent cette semaine. Récapitulatif des bonus d'activité disponibles jusqu'au 25 février : 2x GTA$ et RP dans les contrats de QG de motards 2x GTA$ et RP dans les missions de motards 2x GTA$ et RP dans les défis de motards 2x GTA$ et RP dans les les ventes de fausse monnaie 2x GTA$ dans les ventes aux dealers. BONUS DU NOUVEL AN LUNAIRE (JUSQU'AU 4 MARS) Les célébrations de l'Année du cheval, lancées la semaine dernière, continuent dans GTA Online. Participez ainsi à la course casse-cou du Nouvel An lunaire à Grand Señora Desert, avec notamment ses feux d'artifice. Cette épreuve comme toutes les autres courses casse-cou du Nouvel An lunaire permettront aux coureurs de mettre la main sur des récompenses triplées en GTA$ et RP (et même sextuplées pour les abonnés à GTA+) jusqu'au 25 février, dans le cadre des Épreuves à la une. Récupérez également les 36 Yuanbao cachés dans tout Los Santos pour placer l'Année du cheval sous le signe de la bonne fortune et surtout recevoir des GTA$ et des RP à chaque exemplaire collecter et un bonus spécial pour l'ensemble. Récapitulatif des bonus d'activités pour le Nouvel An lunaire disponibles dans GTA Online : 3x GTA$ et RP dans toutes les courses casse-cou (6x GTA$ et RP pour les abonnés à GTA+) GTA$ et RP bonus pour chaque Yuanbao récupéré. ÉLÉMENT DÉBLOCABLE POUR LE NOUVEL AN LUNAIRE (JUSQU'AU 4 MARS) Dans le cadre du Nouvel An lunaire, et si ce n'est pas déjà fait, connectez-vous à GTA Online d'ici le 4 mars pour obtenir le le t-shirt « Rouge Année du cheval ». ÉPREUVES DE COMBAT DE LA COMMUNAUTÉ (GTA$ ET RP DOUBLÉS) Rockstar Games propose des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 25 février dans les Épreuves de combat de la communauté, ces activités créées par les joueurs, notamment « GNGR DUNE Pyramid KOTH » par gingerTRAVIS. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 25 février : Propriétés : -40 % sur l'usine de fausse monnaie -40 % sur les améliorations et modifications de l'usine de fausse monnaie. Véhicules : -30 % sur le Western Company Cargobob (Jetsam) -30 % sur le Western Company Cargobob -30 % sur le Canis Terminus -30 % sur le pick-up HVY Insurgent -30 % sur le Vapid Caracara -30 % sur la Vapid Retinue Mk II -30 % sur le Vapid Slamtruck -30 % sur le Declasse Walton L35 de série -30 % sur l'Ocelot Jugular -30 % sur la Declasse Tampa drift -30 % sur la Vulcar Nebula turbo -30 % sur la Dinka Jester classique. Autres : Tatouages gratuits (jusqu'au 4 mars) Masques de cheval gratuits (jusqu'au 4 mars). ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 25 février : Fusil militaire (à -40 %) Fusil à pompe de combat (à -30 % pour les abonnés à GTA+) Fusil de combat Lance-missiles Mitrailleuse Batte de baseball (gratuite) Bombes collantes Cocktails Molotov Mines de proximité. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 4 MARS) Les abonnés à GTA+ continuent de profiter des avantages en cours jusqu'au 4 mars, notamment : Dewbauchee Champion gratuite Peintures caméléons « Perle prismatique rose » Teddy club de golf LS offert Accès anticipé à la Grotti Itali classique cette semaine 2x GTA$ et RP dans l'intégralité des contrats de sécurité, courses de drift et courses casse-cou (avec notamment des récompenses cumulées sur les courses casse-cou du Nouvel An lunaire dans le courant du mois) Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
  6. À l'instar de notre communauté PS4 et de notre club Xbox One, nous avons créé un groupe Steam pour les joueurs PC. L'intérêt des groupes Steam est pratiquement le même que celui des communautés sur PS4 et des clubs sur Xbox One ; il s'agit avant tout d'un lieu où se réunissent divers joueurs ayant les mêmes intérêts. Vous pouvez vous rendre sur la page du groupe et le rejoindre via ce lien ou en suivant les étapes ci-dessous : Dirigez-vous sur le site Web de Steam et connectez-vous à l'aide de vos identifiants Survolez votre pseudo dans le menu du haut et cliquez sur « Groupes » dans le menu déroulant Cliquez sur « Parcourir les groupes » Recherchez le groupe « GTANF » et cliquez dessus Cliquez sur le bouton « Rejoindre le groupe » Bon jeu à tous !
  7. Le 17 février 2009, Grand Theft Auto: The Lost And Damned, la première extension de Grand Theft Auto IV, débarquait en exclusivité (temporaire) sur Xbox 360. Développé par Rockstar North, le jeu fait parler de lui pour la première fois le 9 mai 2006 lors de la conférence de Microsoft à l'E3. Le contenu téléchargeable est annoncé comme une exclusivité sur la console américaine (la compagnie de Bill Gates ayant déboursé pas moins de 50 millions de dollars pour qu'elle ne sorte pas sur d'autres plateformes), avant de sortir un peu moins d'un an après le lancement du jeu principal. Cette extension sortira plus tard dans une compilation contenant les contenus supplémentaires de GTAIV (l'autre extension étant The Ballad Of Gay Tony) intitulée Episodes From Liberty City, le 29 octobre 2009, toujours en exclusivité sur la console de salon de Microsoft. Le 29 janvier 2010, Rockstar Games annonce que les deux extensions de Grand Theft Auto IV seront disponibles sur toutes les plateformes (soit également les Playstation 3 et PC) le 30 mars de la même année. Cependant, en raison d'un problème de dernière minute, la date de sortie a dû être reportée de quelques semaines : le jeu sortira finalement sur PS3 et PC le 13 avril en Amérique du Nord et le 16 avril dans le reste du monde. EASY RIDER Après avoir le début des bikers dans la franchise Grand Theft Auto dès le tout premier opus en 2D (Angels MC), puis dans l'univers 3D avec GTA: Vice City (Vice City Bikers), San Andreas (San Andreas Bikers), Liberty City Stories (Liberty City Bikers) et Vice City Stories (Vice City Bikers et White Stallionz), Rockstar Games intègre de manière plus poussée cet environnement dans l'univers HD avec GTAIV (The Lost MC et Angels of Death), avant que l'histoire ne tourne autour d'un gang en particulier dans The Lost And Damned. Cette extension s'inscrit donc dans le même univers que Grand Theft Auto IV et se déroule sur la même carte. Cependant, l’aventure est cette fois-ci centrée sur l'État d'Alderney, voisin de Liberty City, et contrairement à son prédécesseur, toute la carte est débloquée dès le début de l’aventure. Le gameplay est sensiblement le même, mais la différence la plus notable est évidemment que cette fois-ci, le joueur incarne un nouveau protagoniste du nom de Johnny Klebitz (déjà apparu brièvement dans GTAIV), premier protagoniste juif d'un GTA (et le seul à ce jour), devenu leader d'un gang de motards nommé The Lost dans l'État d'Alderney. Johnny est aux antipodes des précédents chefs du gang, c'est une personne souhaitant s'éloigner de la violence et de la drogue se trouvant en plein milieu d'un conflit entre deux gangs de bikers rivaux, le nuisible retour de l'ancien leader William Grey, surnommé Billy, le forcera à faire des choix et protéger ceux à qui il tient vraiment. Le jeu jouit d'un scénario qui s'inscrit dans la maturité de Grand Theft Auto IV, qui avait déjà habitué le joueur à des personnages très bien développés. C'est cette fois-ci, l'occasion de montrer un tout autre visage de Liberty City, beaucoup plus "underground" et plus sombre encore. Après avoir vécu l'aventure du solitaire Niko Bellic dans GTAIV, changement de cadre pour le joueur : il est temps de jouer collectif. Nous sommes plongés dans cet univers de motards à travers une Amérique marquée par la violence et les abus en tous genres, entrant dans la vie d'une bande qui permettra d'offrir au joueur un sentiment de camaraderie. Enfourchez désormais votre bécane, faites chauffer les moteurs et voyagez en groupe à travers l'aventure américaine que vous propose la vie dans un gang. Le jeu Grand Theft Auto IV et ses extensions étant étroitement liés, Johnny Klebitz aura l'occasion de rencontrer à travers son périple le protagoniste Niko Bellic. Une idée qui fondera l'histoire même de Grand Theft Auto V puisque nous incarnons trois personnages à travers des histoires qui s'entremêlent. Cependant, des conflits ayant éclatés entre Rockstar Games et Michael Hollick, l’acteur donnant sa voix à Niko Bellic, à propos du salaire de ce dernier, les développeurs n’ont pas pu faire doubler une seule nouvelle ligne de dialogue pour le personnage de Niko, ils ont donc dû réutiliser des dialogues déjà enregistrés pour GTAIV, ce qui on l'imagine bien, a rendu compliquée la tâche des scénaristes. EFFET DE GROUPE Pour renforcer l'immersion et l'effet de groupe lors des différents trajets en mission, il a été mis en place un système de camaraderie. Lors d’un déplacement en moto, un symbole apparaîtra sur la route si vous êtes correctement regroupés avec votre bande, permettant de renforcer la confiance de celle-ci, débloquant des bonus de santé et des dialogues inédits. Par ailleurs, étant donné l'importance des deux roues dans la jouabilité et Johnny étant un motard talentueux, un soin tout particulier a été effectué sur celles-ci, supportant beaucoup mieux les impacts de balles, leur maniement a été amélioré afin de limiter les chutes et les rendre plus agréables à conduire. Contrairement à Niko, Johnny a déjà une certaine liste de contacts, votre répertoire est déjà rempli des membres du gang et vous pouvez les contacter pour vous faire livrer des armes, une moto ou encore demander des renforts, cette fois, vous êtes sur le devant de la scène. Le joueur, dans cet opus, aura également le tâche de protéger les membres pendant les combats armés, membres qui gagneront de l'expérience au fil des missions et qui deviendront logiquement plus efficaces. Globalement, le jeu propose aussi de nouveaux véhicules et évidemment de nouvelles motos, certaines étant exclusives. Rajoutant de nouvelles armes avec lesquelles on fera rapidement connaissance comme le lance-grenade où les bombes artisanales. De nouvelles musiques sont disponibles dans les radios du jeu ; les radios Liberty City Hardcore et Liberty Rock Radio, ambiance motard oblige, sont les deux radios avec le plus de nouveaux titres musicaux. Un nouveau talk-show orienté métal est également ajouté à la radio Liberty City Harcore, le présentateur n'est autre que Max Cavalera, ancien membre de Sepultura et membre actuel de Soulfly et Cavalera Conspiracy. Ces différents ajouts ne changent pas forcément profondément le gameplay de base de Grand Theft Auto IV, mais ils permettent de renforcer l’immersion, le jeu nous faisant passer d’un protagoniste froid (Niko Bellic), qui ne cherche qu’à survivre dans ce monde qui lui est étranger à Johnny, qui veut à tout prix protéger ses frères d’armes les plus fidèles. MULTIJOUEURS Le multijoueur de The Lost And Damned reprend les base de celui de Grand Theft Auto IV : tout d'abord, un mode libre où les joueurs peuvent s'amuser entre eux ou, a contrario, s'affronter, ainsi que différents modes de jeux pour une capacités de 16 joueurs sur consoles et 32 joueurs sur PC. Le jeu propose bien évidemment des courses et des affrontements mais s'offre aussi le luxe de quelques modes supplémentaires : « Le loup solitaire » où le joueur est seul contre tous, puis est remplacé par celui qui l'a tué, le « Chopper vs. Chopper », un joueur en moto qui doit survivre face à un hélicoptère ainsi que le « Police contre voleurs », vu sa dénomination, pas besoin d’explications supplémentaires. Le mode multijoueur offre un personnage pouvant être personnalisé, mais cela reste assez minime et anecdotique. LOST FOREVER Le jeu a particulièrement bien été accueilli par l'ensemble des critiques et rédactions, s'offrant globalement de très bonnes notes. Il offre et développe un nouvel univers au sein de la saga, mêlant drame et action dans un contexte de guerre entre motards finalement très peu exploité jusque-là. Dans l'ensemble, on peut penser que le jeu a été préparé autant pour son époque que pour le futur de la saga, le fait de se faire croiser différents protagonistes étant dans les tuyaux de Rockstar depuis GTA: San Andreas, l'idée s'est petit à petit développée au sein du studio et s'est en quelque sorte incarnée dans ces extensions ; pour finir par être vraiment exploitée dans Grand Theft Auto V. L'univers de The Lost And Damned continuera d'ailleurs de perdurer, un petit peu, dans l'opus solo suivant ainsi que son pendant multijoueur, GTA Online, où Johnny Klebitz et les Lost ont désormais élu domicile à Blaine County, dans l'État de San Andreas, après avoir quitté la côté est des États-Unis quelques années plus tôt. Grand Theft Auto: The Lost And Damned n'a pas été l'opus le plus vendu ni le plus marquant de la saga, il souffre des mêmes problèmes qui sont reprochés à GTAIV (ambiance trop sombre, pas assez fun, gameplay lent, etc.), mais permet aux joueurs de découvrir un nouvel univers et de nouvelles mécaniques de jeu. Ceux-ci ont par la suite été réutilisés dans GTA Online et sa mise à jour « Motos, boulots, bobos », qui est finalement un gros clin d’œil à cette extension de Grand Theft Auto IV, ce qui avait ravit les plus nostalgiques d'entre nous. Dernièrement, en dévoilant notamment les premiers screenshots de Grand Theft Auto VI, Rockstar Games a montré une nouvelle fois que le thème des bikers n'avait pas été abandonné dans sa franchise phare puisqu'un gang appelé Final Chapter MC s'établiera du côté d'Ambrosia, en Leonida. Reste à savoir comment Jason Duval et Lucia Caminos, les protagonistes, interagiront concrètement avec eux. Brothers for life. Lost forever... GRAND THEFT AUTO: THE LOST AND DAMNED EN BREF 2 ans de développement 50 millions de dollars de budget avec The Ballad of Gay Tony 3 millions d'exemplaires vendus au total avec le pack Episodes From Liberty City 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 90 sur Metacritic 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 128 personnages dont 18 personnages principaux Près de 1h30 de cinématiques 150 véhicules, dont 17 exclusifs à l'extension seule et 5 exclusifs au pack Episodes From Liberty City 24 armes, dont 5 exclusives à ce contenu téléchargeable et 1 exclusives à EFLC 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 194 morceaux et 8 programmes pour les talk show, dont 56 exclusifs à The Lost and Damned ; Episodes From Liberty City ajoute 3 stations de radio exclusives ainsi que 100 nouvelles musiques et chansons (dans le jeu d'origine, pour les deux) 22 missions principales 4 missions secondaires 6 mini-jeux 50 paquets cachés (mouettes) 5 succès et trophées 22 codes de triche, dont 6 exclusifs à TLAD Lost But Not Forgotten Remix par Kalel Purkis Et vous, quels souvenirs gardez-vous de GTA: The Lost and Damned ? Quelle virée à Alderney et Liberty City avec votre gang et quelle mission vous ont le plus marquées ? Quels éléments propres à cette extension souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? Retrouvez la communauté GTANF sur nos forums ainsi que sur Facebook, X, Bluesky et Discord. Articles d'origine par Tarkoss, Isyanho, JeyM et KevFB (2019, 2024).
  8. NeAlithyk

    GTA V s'est vendu à plus de 225 millions d'exemplaires

    Eh oui, ça envoie du lourd. J'avais vu passer l'article sur Reddit, ... merci pour ce billet.
  9. GROTTI ITALI CLASSIQUE Cette semaine dans GTA Online, la nouvelle Grotti Itali classique, sportive classique tout droit sortie des années 80, est désormais disponible à l'achat sur Legendary Motorsport, au prix de 2 025 000 GTA$. Les heureux propriétaires du bolide italien pourront également installer le brouilleur de verrouillage de missiles de la technologie d'Imani dessus dans l'atelier de véhicules de leur agence, ou bien celui de leur villa pour les abonnés à GTA+. BONUS DU NOUVEL AN LUNAIRE (JUSQU'AU 4 MARS) Pour célébrer l'Année du cheval (qui aura lieu le mardi 17 février), participez à la course casse-cou du Nouvel An lunaire à Grand Señora Desert, avec notamment ses feux d'artifice. Cette épreuve comme toutes les autres courses casse-cou du Nouvel An lunaire permettront aux coureurs de mettre la main sur des récompenses triplées en GTA$ et RP (et même sextuplées pour les abonnés à GTA+) jusqu'au 25 février, dans le cadre des Épreuves à la une. Récupérez également les 36 Yuanbao cachés dans tout Los Santos pour placer l'Année du cheval sous le signe de la bonne fortune et surtout recevoir des GTA$ et des RP à chaque exemplaire collecter et un bonus spécial pour l'ensemble. Récapitulatif des bonus d'activités pour le Nouvel An lunaire disponibles dans GTA Online : 3x GTA$ et RP dans toutes les courses casse-cou (6x GTA$ et RP pour les abonnés à GTA+) GTA$ et RP bonus pour chaque Yuanbao récupéré. BONUS DE LA SAINT-VALENTIN (JUSQU'AU 18 FÉVRIER) La Saint-Valentin approche à grand pas (ce samedi 14 février), alors mettez-vous en couple et coincez vos rivaux avec vos trainées lumineuses dans le mode rivalité « Retour à la ligne en duo », ajoutée au jeu la semaine dernière. Cette variante spéciale comme les versions classiques du mode « Retour à la ligne » (de retour en ce moment) vous rapporteront des récompenses triplées en GTA$ et RP triplés jusqu'au 18 février. Offrez également un gros bijou à votre bien aimé en récupérant le diamant rose rare dans le cadre du « Braquage de Cayo Perico », l'objet ayant plus de chance d'apparaître dans la vitrine d'El Rubio cette semaine. Prenez la tête de votre organisation et réalisez des missions de gros bonnet et PDG pour profiter des gains quadruplés en argent et points de réputation durant la même période. Les salaires en GTA$ des partenaires et des gardes du corps seront également quadruplés durant la même période. Récapitulatif des bonus d'activités pour la Saint-Valentin disponibles dans GTA Online jusqu'au 18 février : 3x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Retour à la ligne en duo » Diamant rose comme objectif principal dans le « Braquage de Cayo Perico » 4x GTA$ et RP dans les missions de gros bonnet et PDG 4x GTA$ et RP sur les salaires des partenaires et des gardes du corps. ÉLÉMENTS DÉBLOCABLES Si ce n'a pas été fait la semaine dernière, connectez-vous au mode en ligne jusqu'au 18 février pour recevoir le onesie « Saint Valentin ». Débloquez également le blazer « Saint Valentin », en plus du bonus d'argent habituel de 100 000 GTA$, en empochant un salaire total de 100 000 GTA$ en tant que partenaire ou garde du corps cette semaine. De plus, dans le cadre du Nouvel An lunaire, jouez à GTA Online d'ici le 4 mars pour obtenir le le t-shirt « Rouge Année du cheval ». ÉPREUVES DE COURSE DE LA COMMUNAUTÉ (GTA$ ET RP DOUBLÉS) Rockstar Games propose des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 18 février dans les Épreuves de course de la communauté, ces activités créées par les joueurs, notamment « Dirty Ba-Ba-Banger V2 » par DirtyKiwiDoubleJ. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 18 février : Propriétés : -40 % sur les bureaux -40 % sur les améliorations de bureaux. Véhicules : -50 % sur la Nagasaki Shotaro -30 % sur la Karin Hotring Everon -30 % sur la Declasse Tulip M-100 -30 % sur la Dewbauchee Vagner -30 % sur la Declasse Tahoma coupé -30 % sur la Pfister Neon -30 % sur la Coil Raiden -30 % sur le JoBuilt Velum à 5 places -30 % sur le Declasse Yosemite 1500 -30 % sur la Pegassi Torero -30 % sur la Grotti Cheetah classique. Autres : Champagne gratuit toutes les boîtes de nuit -50 % sur tous les vêtements de la Saint-Valentin Tatouages gratuits (jusqu'au 4 mars) Masques de cheval gratuits (jusqu'au 4 mars). ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 18 février : Sulfateuse Gusenberg (gratuite) Mitraillette tactique (à -30 % pour les abonnés à GTA+) Fusil militaire Fusil de précision Mitraillette d'assaut Queue de billard Bombes artisanales Mines de proximité Bombes collantes. SHOWROOM DE LUXURY AUTOS Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Luxury Autos jusqu'au 18 février : Albany Roosevelt, parée de rose et violet pour la Saint-Valentin Classique Broadway, avec le motif à durée limitée « Amoureux de Los Santos ». AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 4 MARS) Les abonnés à GTA+ continuent de profiter des avantages en cours jusqu'au 4 mars, notamment : Dewbauchee Champion gratuite Peintures caméléons « Perle prismatique rose » Teddy club de golf LS offert Accès anticipé à la Grotti Itali classique cette semaine 2x GTA$ et RP dans l'intégralité des contrats de sécurité, courses de drift et courses casse-cou (avec notamment des récompenses cumulées sur les courses casse-cou du Nouvel An lunaire dans le courant du mois) Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
  10. Nouveau mois, nouvel évènement mensuel pour les abonnés GTA+ ! En février, récupérez gratuitement la Dewbauchee Champion et profitez d'un accès anticipé à la nouvelle Grotti Itali classique (une semaine avant sa mise en vente pour tous les joueurs). Les joueurs ayant souscrit à l'offre premium pourront également profiter des peintures caméléon roses gratuites, promotions sur les agences, entre autres. Pour rappel, GTA+ est un programme d'abonnement premium à 7,99 € par mois, exclusif aux joueurs sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et la version PC améliorée, permettant à ceux qui y souscrivent de bénéficier de la gratuité temporaire sur certains véhicules et propriétés, de vêtements uniques, de récompenses en GTA$ et RP supplémentaires sur les activités, de promotions exclusives, de l'accès à une liste de jeux classiques de Rockstar ainsi qu'un bonus mensuel de 500 000 GTA$. ACCÈS ANTICIPÉ À LA GROTTI ITALI CLASSIQUE En tant qu'abonnés à GTA+, profitez d'un accès anticipé à la Grotti Itali classique, une semaine avant le reste des joueurs. Le véhicule est ainsi disponible dès à présent à l'achat au showroom de The Vinewood Car Club, avec une remise de 20 %. DEWBAUCHEE CHAMPION Les abonnés à GTA+ ont la possibilité de récupérer gratuitement la Dewbauchee Champion, au showroom de The Vinewood Car Club, jusqu'au 4 mars. NOUVELLE PEINTURE CAMÉLÉON Prenez votre véhicule compatible et emmenez-le dans un des ateliers autos de San Andreas pour lui appliquer les peinture caméléon « Perle prismatique rose » et peinture de jantes caméléon « Perle prismatique rose » jusqu'au 4 mars. VÊTEMENT DÉBLOCABLE Connectez-vous au mode en ligne d'ici le 4 février pour recevoir gratuitement le teddy « Club de golf LS » directement dans votre garde-robe. PROMOTIONS Voici les promotions disponibles pour les abonnés à GTA+ jusqu'au 4 mars : -50 % sur les agences -50 % sur les améliorations et modifications. BONUS D'ACTIVITÉS Avec votre agence d'aide aux vedettes, effectuez des contrats de sécurité pour vos clients afin de remporter des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 4 mars. Les abonnés à GTA+ ont droit également à des gains doublés en argent et points de réputation dans toutes les courses casse-cou ; les récompenses seront d'ailleurs cumulées dans les courses casse-cou du Nouvel An lunaire pour fêter l'année du cheval du 12 février au 4 mars. Enfin, participez aux courses de drift et obtenez ainsi des GTA$, RP et réputation du salon auto de LS doublés ce mois-ci. BIBLIOTHÈQUE GTA+ L'offre GTA+ propose également de télécharger et jouer aux titres classiques de Rockstar suivants : PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition Red Dead Redemption RDR: Undead Nightmare L.A. Noire Bully GTA Online (PS5 et Xbox Series). iOS et Android : GTA: Liberty City Stories GTA: Chinatown Wars Grand Theft Auto III - The Definitive Edition GTA: Vice City - The Definitive Edition Bully. AUTRES AVANTAGES Comme à l'accoutumé également, les abonnés à GTA+ ont également droit au bonus d'argent mensuel de 500 000 GTA$ (délivré au moment de la facturation), des paquets de dollars GTA+ spéciaux proposant 15 % de GTA$ supplémentaires, le garage de 100 places sur cinq étages de The Vinewood Club à Pillbox Hill et son propre atelier de véhicules, une application de The Vinewood Club sur le téléphone en jeu (pour demander rapidement des véhicules, récupérer les gains des différentes affaires, faire le plein de munitions, etc.) ainsi que des avantages permanents, comme des demandes de véhicules et services de taxi gratuits. Lien : Rockstar Newswire
  11. RETOUR À LA LIGNE EN DUO (GTA$ ET RP TRIPLÉS JUSQU'AU 18 FÉVRIER) Cette semaine dans GTA Online, à l'approche de la Saint-Valentin, séparez les couples rivaux avec votre partenaire, juchés sur des Nagasaki Shotaro, dans le nouveau mode rivalité « Retour à la ligne en duo ». Dans cette variante du mode original, éliminez ainsi en duo vos adversaires en les forçant à rencontrer la traînée lumineuse issue de la moto pour remporter des récompenses triplées en GTA$ et RP jusqu'au 18 février. Remportez également deux manches pour réussir le défi hebdomadaire du moment et débloquer le bonus d'argent de 100 000 GTA$. BONUS DE LA SAINT-VALENTIN (JUSQU'AU 18 FÉVRIER) Devenez partenaire ou garde du corps d'un gros bonnet de Los Santos pour mettre la main sur des GTA$ quadruplés en jusqu'au 18 février. Récapitulatif des bonus d'activités pour la Saint-Valentin disponibles dans GTA Online jusqu'au 18 février : 3x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Retour à la ligne en duo » 4x GTA$ et RP sur les salaires des partenaires et des gardes du corps. Défi hebdomadaire jusqu'au 18 février (bonus d'argent de 100 000 GTA$) : Remportez deux modes rivalités. PFISTER ASTRALE La sportive rétro Pfister Astrale est maintenant disponible pour tous les joueurs, après avoir été exclusive aux abonnés à GTA+. Rendez-vous ainsi sur le site en jeu Legendary Motorsport pour l'acquérir, au prix de 1 475 500 GTA$. Le véhicule accueille les options de personnalisation d'Hao's Special Works et le brouilleur de verrouillage de missiles. ÉLÉMENT DÉBLOCABLE (JUSQU'AU 18 FÉVRIER) Connectez-vous au mode en ligne jusqu'au 18 février pour débloquer le onesie « Saint Valentin ». AUTRES RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES (JUSQU'AU 11 FÉVRIER) Incarnez Franklin Clinton et Lamar Davis de Grand Theft Auto V dans les réminiscences, disponibles via le canapé de Record A Studios pour remporter des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 11 février. Concernant le labo de méthamphétamine, la vitesse de production est doublée cette semaine. Enfin, effectuez des missions de recherche du bunker pour profiter des GTA et RP doublés, ainsi qu'une progression de recherche doublée, durant la même période. Récapitulatif des autres bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 11 février : 2x GTA$ et RP dans les réminiscences 2 x GTA$, RP et vitesse de progression dans les missions de recherche du bunker 2x vitesse de production de la méthamphétamine ÉPREUVES DE COURSE DE LA COMMUNAUTÉ (GTA$ ET RP DOUBLÉS) Rockstar Games propose des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 11 février dans les Épreuves de course de la communauté, ces activités créées par les joueurs, notamment « [PM] Shotaro Race » de patoudemoorea. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 11 février : Propriétés : -40 % sur les labos de méthamphétamine -40 % sur les améliorations du labo de méthamphétamine. Véhicules : -50 % sur la Nagasaki Shotaro (jusqu'au 18 février) -30 % sur la Benefactor Vorschlaghammer -30 % sur la Emperor ETR1 -30 % sur le Gallivanter Baller ST-D -30 % sur le HVY Vetir -30 % sur la Karin Futo GTX -30 % sur le Nagasaki Dinghy armé -30 % sur l'Överflöd Autarch -30 % sur la Pfister Comet S2 -30 % sur la Truffade Nero -30 % sur la Vulcar Warrener HKR -30 % sur la Western Company Rogue -30 % sur la Western Powersurge. Autres : Champagne gratuit toutes les boîtes de nuit (jusqu'au 18 février) -50 % sur tous les vêtements de la Saint-Valentin (jusqu'au 18 février). ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 11 février : Carabine de service (à -30 %) Lanceur IEM compact (à -30 % pour les abonnés à GTA+) Fusil à pompe de combat Lance-roquettes Pistolet de précision Queue de billard Mines de proximité Bombes collantes Cocktails Molotov. AVANTAGES GTA+ Nouveau mois et nouveaux avantages mensuels pour les abonnés à GTA+, notamment : Dewbauchee Champion gratuite Peintures caméléons « Perle prismatique rose » Teddy club de golf LS offert Accès anticipé à la Grotti Itali classique cette semaine 2x GTA$ et RP dans l'intégralité des contrats de sécurité, courses de drift et courses casse-cou (avec notamment des récompenses cumulées sur les courses casse-cou du Nouvel An lunaire dans le courant du mois) Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
  12. Oh ça sent bon tout ça ! J'ose espérer qu'à ce rythme, la date du 19 Novembre est toujours valable . Quoiqu'il en soit, des nouvelles sont en approche et c'est archi cool ! J'ai hâte de voir ce que Rockstar nous a concocté . Je trouve ça fou de me dire que nous sommes potentiellement à moins d'un an avant de jouer à ce jeu que l'on attend désespérément depuis de très longues années !
  13. En attendant de potentielles nouvelles versions sur PlayStation 5, Xbox Series X|S voire Nintendo Switch 2, le dernier jeu en date de Rockstar Games, Red Dead Redemption 2 (en attendant Grand Theft Auto VI en novembre), continue de gagner en popularité malgré les plus de sept années écoulées depuis sa sortie en octobre 2018. Dans son dernier bilan financier trimestriel publié ce jour, présentant les chiffres du 3e trimestre de son année fiscale 2026 (du 1er octobre au 31 décembre 2025), Take-Two Interactive dévoile que RDR2 s'est désormais écoulé à plus de 82 millions d'exemplaires dans le monde, soit 3 millions de plus depuis le précédent trimestre ! Le jeu de western s'approche ainsi du podium des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps, à quelques centaines de milliers d'unités de Wii Sports, mais toujours loin derrière Minecraft (350 millions) et Grand Theft Auto V (225 millions). PlayStation annonçait d'ailleurs au mois de janvier que le titre avait réussi l'exploit d'être le jeu le plus téléchargé sur PlayStation 4 en 2025, que ce soit en Amérique du Nord ou en Europe. Désormais, la franchise Red Dead compte plus de 110 millions d'unités vendues et se classe toujours à la 22e place des séries vidéoludiques les plus vendues de l'histoire, laissant alors derrière elle Mortal Kombat et Tomb Raider (100 millions) tout en se rapprochant de Sonic et Pro Evolution Soccer (112 millions). Red Dead Redemption 2 représente d'ailleurs à lui seul 74,5 % de l'ensemble de ces ventes. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  14. RÉCOMPENSES BONUS POUR LES CHASSEURS DE PRIMES En ce mois de février dans Red Dead Online, Guido Martelli, le bras droit de la mafia Bronte de Saint Denis, a besoin de vous pour effectuer des contrats de crime pour ses contacts ainsi exécuter des opportunités « Prix du sang » plus complexes. Ces deux types d'activité permettent de remporter des récompenses triplées en RDO$, or et XP jusqu'au 2 mars. En tant que collectionneur, vendez des séries d'objets à collectionner complètes à madame Nazar pour profiter de gains doublés en argent et points d'expérience ce mois-ci. Inspectez les affaires personnelles et fouillez les cadavres pour découvrir des objets à collectionner et ainsi gagner de l'XP de rôle triplée durant ces quatre semaines. Participez également aux évènements de collectionneur du mode exploration, avec « Rien ne se perd » et « OEuf de condor », dont les gains en RDO$ et XP sont triplés durant la même période. SÉRIES À LA UNE (RDO$ ET XP TRIPLÉS) Voici le calendrier des séries à une, qui vous permettront de recevoir des gains triplés en RDO$ et XP chaque semaine : Du 3 au 9 février : série de fusillades en équipe extrême Du 10 au 16 février : série de courses Du 17 au 23 février : série « Ruée sur les armes » en équipe Du 24 février au 2 mars : série élimination. ÉLÉMENTS DE TENUE DÉBLOCABLES La tenue Nosalida, issue du passe du hors-la-loi n° 1, fait son grand retour dans Red Dead Online ! Débloquez chaque élément vestimentaire la composant en effectuant les prérequis liés jusqu'au 2 mars, à savoir : Sombrero Nosalida (en ayant atteint au moins le rang 20) Manteau Nosalida (en ayant atteint au moins niveau 20 pour le rôle de collectionneur) Bottes et demi-jambières Nosalida (en terminant une opportunité « Prix du sang ») Pantalon Nosalida (en participant à l'évènement du mode exploration « Rien ne se perd ») Gilet Nosalida (en participant à l'évènement du mode exploration « OEuf de condor ») Chemise et le foulard Nosalida (en terminant tous vos défis du jour de collectionneur). Chaque article vous sera livré dans un délai de 72 heures, une fois l'objectif correspondant accompli. RÉCOMPENSES HEBDOMADAIRES Obtenez les récompenses hebdomadaires du mois, notamment pour célébrer la Saint-Valentin, en effectuant les prérequis correspondants chaque semaine : Du 3 au 9 février : Récompense pour une paire de bottes gratuites (en trouvant un fossile) Du 10 au 16 février : Gilet Cardozo rose (en se connectant au mode en ligne) Du 17 au 23 février : Récompense pour la carte au trésor « Hill Haven Ouest » (en remportant une victoire dans les séries à la une) Du 24 février au 2 mars : Offre de -40 % sur un objet de rôle établi ou distingué pour collectionneur (en découvrant deux objets à collectionner). TENUE DE LA COMMUNAUTÉ Rockstar Games met en avant une nouvelle tenue élaborée par la communauté de Red Dead Online en ce premier mois de l'année. Rendez-vous ainsi chez les tailleurs du coin ou ouvrez votre catalogue Wheeler, Rawson & Co de poche pour récupérer les éléments de la tenue confectionnée par Thelastoftes du subreddit r/RedDeadFashion jusqu'au 2 mars : Chapeau de vagabond Bolo élégant Manteau ajusté Gilet de grande occasion Chemise ordinaire (pour homme) ou chemisier Iniesta (pour femme) Pantalon de bandito Bottes Coupar à franges. RETOUR DE VÊTEMENTS EN DURÉE LIMITÉE Certains vêtements en durée limitée sont de retour ce mois-ci à la vente, chez les tailleurs ou via le catalogue de poche Wheeler, Rawson & Co jusqu'au 2 mars : Corset Chambliss Manteau Eberhart Chapeau en raton-laveur Éperons de vaquero baroques. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans Red Dead Online jusqu'au 2 mars : Réduction de 5 lingots d'or sur le sac de collectionneur -50 % sur les cartes de collectionneur -50 % sur le détecteur de métaux -50 % sur la pelle de terrain Pennington -50 % sur la machette Águila -30 % sur les tenues de collectionneur -40 % sur les fusils et personnalisations de style de fusil -30 % sur les chevaux Criollos et Missouri Fox Trotter -40 % sur les corsets, pantalons, jambières et bandanas Voyage rapide gratuit. Lien : Rockstar Newswire
  15. Isyanho

    Oni fête ses 25 ans !

    Le début des années 2000 est une période charnière pour les jeux vidéos ; les studios osent sortir des projets innovants, les genres se multiplient, les budgets augmentent et l'expérimentation des technologies est au cœur du divertissement vidéoludique. Alors que le PC est la plateforme dominante, les nouvelles consoles apportent un vent de fraîcheur, prêtes à s'installer dans le foyer des joueurs portées par un multijoueur est en plein essor et la naissance des communautés sur Internet (forums, mods). Au milieu de tout ça, le TPS (jeu de tir à la troisième personne) cherche toujours à se réinventer par-delà des problèmes de caméras et de contrôles. Cependant, des jeux comme Tomb Raider (1996) ou encore Syphon Filter (1999) ont déjà eu une grande influence en apportant des améliorations considérables notamment sur le plan visuel et narratif. En 2001, un certain Bungie entre dans la danse avec Oni. Pour fêter ses 25 ans, nous revenons aujourd'hui sur « le jeu oublié de Bungie », un jeu porté par Rockstar Games sur console trop en avance sur son temps. TRAVAIL EN RÉSEAU Bungie Software Products Corporation, créé en 1991 Né des mains de deux étudiants de l'université de Chicaco que sont Alex Seropian et Jason Jones, le studio de jeu vidéo Bungie Software Products Corporation apparaît pour la première fois en mai 1991. Les premières années, la société est notamment connue pour sa licence Marathon sur PC, des jeux de tirs à la première personne qui finiront par briller en 1997 avec Marathon Action Pack, une compilation qui regroupe les trois titres précédemment sorties. La même année, Bungie grandit et étend son studio jusqu'en Californie avec Bungie Studios West et Brent Pease et Michael Evans comme premiers employés, d'anciens programmeurs d'Apple ayant de l'expérience sur des technologies liées aux jeux vidéo. Désormais, le but est pouvoir travailler simultanément sur plusieurs projets. En ce sens, Bungie West commence donc à développer son propre jeu pour plusieurs plateformes, une première pour la société habituée au PC. Le 23 mai 1998, lors de l'E3, la newsletter de Bungie affiche le message suivant : « Une vidéo du projet inédit sur lequel Bungie West Studios travaille depuis un an sera dévoilée. Bien que ce jeu ne soit ni un FPS ni un jeu de stratégie en temps réel, à l’instar de Myth, il redéfinira les frontières entre les genres vidéoludiques. » Oni Central, le premier forum communautaire en lien avec le jeu Profitant de l'événement, le studio annonce deux nouveaux jeux lors du salon : Myth II: Le fléau des âmes (Bungie East) et Oni (Bungie West), illustré par une première bande-annonce. Très vite, la communauté en ligne de Bungie verra l'émergence de Oni Central, un forum initialement conçu autour de l'univers du jeu Halo (qui semble avoir des liens étroits avec Oni) et qui permet aux joueurs de se rassembler pour analyser les symboles et messages cachés du studio, alimentant par la même les diverses spéculations autour du jeu. À ce stade, les joueurs savent seulement que le personnage principal est une femme dans un jeu 3D « tout contact ». De plus, comme cité sur le forum, l'Oni japonais apparaît dans les légendes, les contes pour enfants et les proverbes comme un être cornu et terrifiant, traduit en anglais par « démon », « diable » ou « ogre ». Pourtant, sa véritable nature est bien plus complexe et ambivalente puisque l'Oni possède deux visages contradictoires : celui du « destructeur », un visage démoniaque, et celui du « protecteur », un visage divin et bienveillant. En juin 1998, le magazine Inside Mac Games obtient quelques informations exclusives et dévoile qu'il s'agit d'un jeu d'arts martiaux complet se déroulant dans un futur proche, incluant des combats à l'arme blanche et mettant en scène une policière vivant dans une ville asiatique réaliste. En 1999, accompagné par une nouvelle bande-annonce, Oni reçoit le prix du "meilleur jeu d'action-aventure" aux Game Critics Awards lors de l'E3. Prévu sur Mac, PC et PS2, le titre n'a toujours pas de date de sortie. Take-Two Interactive (1999) Le 11 août 1999, coup de tonnerre sur la toile : Take-Two Interactive (maison mère de Rockstar Games) achète 19,9% des parts de Bungie Software pour 5 millions de dollars. En somme, l'éditeur devient le distributeur exclusif des jeux Bungie en Amérique du Nord (dont Oni et Halo) et le co-éditeur des titres sur consoles en Europe et en Australie sous le label de Rockstar Games. En plus d'apporter beaucoup de liquidités, ce partenariat permet aussi à Bungie d'utiliser la puissance de distribution de l'éditeur et de devenir un studio important sur le marché des consoles. Alexander Seropian, fondateur et président de Bungie déclare : « Notre nouveau partenariat avec Take-Two nous permet de continuer à créer des jeux d'action totalement uniques, comme seul un développeur et éditeur indépendant tel que Bungie peut en proposer, tout en nous donnant accès aux solides ressources de distribution de Take-Two. » Ryan Brant, PDG de Take-Two à l'époque souligne également : « L’opportunité de travailler en exclusivité avec Bungie représente une étape importante pour Take-Two. Cet accord s’inscrit dans notre volonté de nouer des relations qui permettent aux partenaires de contenu de Take-Two d’accéder à l’immense réseau mondial d’édition et de distribution de l’entreprise, tout en constituant un solide catalogue de jeux vidéo. Nous sommes convaincus que Bungie est en passe de devenir l’un des éditeurs indépendants les plus importants et les plus performants de notre secteur, et nous sommes ravis de contribuer à son développement. » Quelques mois plus tard, alors que nous sommes à la fin de l'année, le jeu n'est toujours pas disponible dans les points de vente. Selon Matt Soell, artiste chez Bungie Software, ce retard serait dû à des problèmes de réseau : « La mise en place d'un réseau modem/internet performant s'est avérée extrêmement complexe, comme le savent ceux qui suivent de près le développement d'Oni. Il est possible que le jeu en réseau soit limité au réseau local. Gérer simultanément plusieurs parties de kung-fu en contact total sur différentes machines connectées par des modems 56k représente un véritable défi. Si l'équipe réussit (et rien n'est garanti, mais nous avons déjà accompli des miracles), tous les modes de jeu en réseau seront probablement disponibles. Actuellement, seul le mode match à mort est implémenté. » Microsoft (2000) Alors que Rockstar Canada (qui deviendra plus tard Rockstar Toronto) travail sur la version Playstation 2 depuis quelques mois, nouveau coup de théâtre : Microsoft rachète Bungie le 19 juin 2000 pour un montant estimé entre 20 et 40 millions de dollars selon le Wall Street Journal. Désormais, Bungie se prépare à jouer un rôle majeur au sein du géant de la tech dans le développement des jeux sur Xbox et PC, notamment pour sa licence Halo. De son côté, Take-Two acquiert l'intégralité des droits, titres et intérêts relatifs à certaines propriétés de Bungie (jeux, univers associés, marques déposées, etc), dont Oni, licence estimée à l'époque à 2,8 millions de dollars. Ryan Brant, PDG de Take-Two déclare : « Cette acquisition est une excellente nouvelle pour tous les acteurs concernés. Nous avons un immense respect pour le talent de Bungie et sa contribution à l'industrie du jeu vidéo, et nous sommes impatients de collaborer avec Microsoft pour faire de la Xbox un succès. » Au même moment, nous apprenons qu'Oni est toujours prévu pour le mois d'octobre sur toutes les plateformes annoncées (Mac, PC et PS2). Concrètement, ce nouvel accord force le studio à accélérer le développement du jeu. Cependant, Bungie et Take-Two finaliseront comme prévu les versions dont ils sont chacun responsables ; Bungie pour les versions PC (édité par Gathering of Developers Games), Take-Two pour la version Playstation 2 (édité par Rockstar Games). Série de comics Oni - Rockstar Games et Dark Horse Comics Au mois de septembre, des versions bêta fuitent sur la toile sans que cela n'impact le développement. Cependant, la date de sortie se fait toujours attendre. Pour rassurer les fans, Matt Soell précise dans un message posté sur un forum que T2 a bel et bien un plan marketing. D'ailleurs, la fin d'année lèvera le voile sur les personnages, les armes, le site officiel, une démo, et même un jeu web conçu en collaboration avec le studio d'animation Liquid Idea. En janvier 2001, la date de sortie est enfin révélée pour les versions PC : le 29 janvier 2001 en Amérique et Nord et début février en Europe. Pour couronner le tout, Rockstar Games et Dark Horse Comics annoncent avoir signé un accord d'édition pour la sortie d'une mini-série de comics Oni. Avec Dave Land au storyboard/scénario et Sunny Lee aux illustrations, la BD compte 4 numéros et sort début février pour accompagner la sortie du jeu. Dave Land, scénariste de la série : « C'était vraiment génial de pouvoir explorer l'univers d'Oni. Il y avait tellement d'éléments intéressants à intégrer que je ne savais pas par où commencer ! Heureusement, j'ai pu me limiter à des robots tueurs, des enfants androïdes, des sbires mutants et un réplicateur de matière. » Le jour de la sortie, Mike Wilson, PDG de Gathering of Developers Games déclare : « Bungie Software a créé un jeu époustouflant qui propulse l'action/aventure vers de nouveaux sommets et met en scène une héroïne d'action redoutable qui brise les stéréotypes de la "joueuse sexy". L'accueil de la presse concernant Oni a été exceptionnel et nous avons toutes les raisons de croire qu'Oni rencontrera un franc succès auprès de la communauté des joueurs, ainsi que d'un public beaucoup plus large. » PROTOCOLE FANTÔME Oni est un jeu d'action-aventure en 3D à la troisième personne qui met l'accent sur le combat au corps-à-corps et les fusillades. L'histoire se déroule en 2032, peu après la création d'une entité politique nommée Gouvernement de Coalition Mondiale (GCM). Cette entité contrôle 80% des terres habitables de la planète (le reste, sous couvert de réserves naturelles, est toxique) et a été créée comme solution aux problèmes économiques mondiaux. Dans ce contexte, la Terre est fortement contaminée par des déchets radioactifs, forçant la population à vivre dans des villes dont l'air est purifié par des « complexes atmosphériques ». Les multinationales ayant soifs de profits, l'organisation criminelle « Syndicate » projette de détruire tous les complexes atmosphériques afin de vendre à la population des implants biologiques spéciaux, les chrysalites, capables de protéger des radiations et autres agressions en modifiant l'organisme. Cependant, le Groupe de travail sur les crimes technologiques (TCTF) surveille le l'organisation et envoie l'agent spécial Konoko pour déjouer ses plans, une agente spéciale de la TCTF fraîchement diplômée. Signifiant « fantôme », Oni, directement inspiré par des œuvres telles que Ghost in the Shell, Bubblegum Crisis, Akira ou encore Trigun, utilise le moteur interne du studio et a été optimisé pour gérer des environnements plus vastes que les autres jeux de l'époque. Accompagné par une esthétique soignée, le moteur d'animation utilise une méthode d'interpolation qui effectue une transition entre les images clé, permettant ainsi aux personnages d'exécuter des mouvements de combat de manière fluide. De plus, les niveaux et bâtiments ont été conçus par de véritables architectes (ce qui leur confère un aspect plus réaliste que de nombreux univers de jeux contemporains de l'époque), les textures du jeu sont minimalistes et le style se rapproche de l'esthétique des animés. Pour se défendre et avancer dans l'histoire divisée en 14 chapitres linéaires, Konoko utilise des capacités martiales et 10 armes à feu futuristes (armes balistiques, cellules énergétiques, pistolets, fusils, lance-roquettes, etc) qui peuvent seulement être trouvées dans l'environnement ou en éliminant des ennemis. Ici, le déplacement est entièrement libre et dynamique (là aussi inspiré des animés) pour faire face aux nombreux ennemis présents qui ont eux-mêmes leurs propres attaques. Le joueur ne peut porter qu'une seule arme, les munitions sont rares et le combat au corps-à-corps semble plus approprié la majeure partie du temps. En combinant des touches, le joueur peux rouler, faire des roues, glisser, ramasser des objets au sol, utiliser des coups de poings, des coups de pied, des projections des sauts périlleux et des combinaisons spéciales voir même des "super-attaques" qui se débloquent et à mesure de l'aventure. Dans Oni, l'intelligence artificielle des ennemis est également plus efficace que dans la plupart des jeux et force le joueur à être plus malin. Bien qu'ils aient des faiblesses exploitables, les ennemis peuvent bloquer, esquiver et ne restent pas immobiles quand ils estiment que la meilleure défense c'est l'attaque, qu'ils soient seuls ou en groupe (ils peuvent même désarmer le joueur et prendre son arme pour l'utiliser contre lui ou chercher des armes dans l'environnement). D'ailleurs, ils annoncent à voix haute leurs attaques les plus puissantes, comme le « coup de pied tournoyant du diable », le « coup de poing aux dix ombres » et le « boulet de canon ! ». En cela, il devient inévitable d'anticiper les combats et de choisir entre l'esquive, la défense ou l'attaque selon les situations. De plus, Konoko peut utiliser l'environnement comme les précipices ou les cuves de contaminants toxiques pour parvenir à ses fins. Enfin, dans la version originale du jeu, des codes de triches sont accessibles après avoir terminé l'histoire (devenir invincible, avoir des munitions illimitées, modifier la taille de Konoko, etc). Par ailleurs, le code « métamorphe » est probablement le plus intéressant puisqu'il permet de choisir n'importe quel personnage du jeu, même les ennemis (qui ont leurs propres animations), une idée reprise du mode multijoueur abandonné et qui permet de recommencer le jeu de façon encore plus ludique. SUITE AVORTÉE L'histoire d'Oni 2 par PtoPOnline 3 mois après la sortie du jeu, la rumeur prétend qu'une suite est déjà en développement, rumeur relancée en 2007 qui affirme qu'Oni 2 était bel et bien développement chez Angel Studios (racheté par Take-Two en novembre 2002) sur Playstation 2 avant d'être annulé. La même année, dans une interview pour 4players, le PDG de Bungie, Harold Ryan, est interrogé sur un éventuel retour d'Oni : « Oni ne fait pas partie des projets que nous envisageons actuellement, mais il ne faut jamais dire jamais. Nous serions ravis de travailler avec les créateurs d'Oni. » 15 ans plus tard, en 2016, nous apprenons via la chaîne YouTube PtoPOnline que cette suite a bien existé. Développé par Angel Studios sur son propre moteur du jeu Angel Game Engine, Oni 2: Death and Taxes (probablement un titre provisoire ou un nom de code puisque les données internes utilisent l'autre nom de Oni 2: Rebirth) aurait commencé son développement fin 2000 voir début 2001. Le hic, bien que décrit comme un jeu très ambitieux dans un univers cyberpunk classique avec un système de combat élaboré et des transitions fluides, sans compter l'ajout de grappins, de parades, de doubles sauts et une amélioration de l'intelligence artificielle, c'est que Angel ne développait à cette époque que des jeux de courses. Partant de cela, difficile d'envisager que la conception et la programmation ont été une partie de plaisir pour les développeurs qui soulignent d'ailleurs le manque de direction clair de la part de Take-Two. Quoi qu'il en soit, Angel Studios a fini par abandonner cette suite avant de devenir Rockstar San Diego et se concentrer sur d'autres titres comme Red Dead Revoler sortie en 2004. TOUJOURS EN VIE Seul et unique projet de Bungie West (qui a rapidement fermé ses portes) avec 12 développeurs, l'absence d'un mode multijoueur en réseau local (retiré vers la fin du développement dû à des problèmes de latence alors même qu'il était pourtant le principal argument de vente et qu'il était présent dans les démos jouables lors de l'E3 en 1999 et 2000), le manque de marketing pour la version Playstation 2 (qui avait beaucoup de problèmes techniques, qualifié même d'injouable) et d'autres fonctionnalités concernant des capacités liés à l'intelligence artificielle supprimées (esquives, coopération) ont fait qu'Oni n'a pas rencontré un franc succès. Malgré un échec commercial (vendu à moins de 100 000 exemplaires), avec son univers et son histoire cyberpunk captivante, son action foudroyante mêlant armes et combats au corps-à-corps et son infiltration, Oni ne ressemble à aucun autre jeu. De par ses qualités intrinsèques, il a su révolutionner le genre des jeux de tirs à la troisième personne et a eu une forte influence sur Halo, qui deviendra l'une des plus grandes franchises de Microsoft. Avec le temps, Oni est devenu un jeu culte et a pu compter sur une communauté de moddeurs sur PC pour développer de nouveaux outils, corriger des bugs et mettre à jour le contenu, ajoutant constamment de nouvelles cartes et des éléments qui étaient initialement prévus. Aujourd'hui, les droits de la licence appartiennent toujours à Take-Two, Sony a racheté Bungie en 2022 et Rockstar Games est devenu l'un des studios les plus populaire de monde, se concentrant d'avantage sur les jeux ambitieux à monde ouvert, loin de l'univers animé d'Oni. Et vous, quels sont vos meilleurs souvenirs sur le jeu ? Souhaiteriez-vous retrouver le monde d'Oni ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums ainsi que sur X, Facebook, Bluesky et Discord.
  16. NOUVEAUX PETITS BOULOTS Cette semaine dans GTA Online, rejoignez les rangs des pompiers de Los Santos, devenez expert cariste pour Alpha Mail ou bien distribuez la version papier du Los Santos Meteor avec les trois nouveaux petits boulots, désormais disponibles en jeu. Ces activités offrent des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 4 février. Pompier Devenez un membre du LSFD et luttez contre les flammes, neutralisez les fuites de gaz ou bien secourez les chats égarés dans toute la ville. Plus vous répondez rapidement aux appels, plus la récompense sera importante. Rendez-vous ainsi à la caserne d'El Burro ou suivez les instructions à l'écran lorsque vous conduisez votre propre camion de pompiers (actuellement en promotion cette semaine ; voir plus bas dans l'article). Débloquez d'ailleurs la tenue « L'immuable » en effectuant 25 interventions. Expert cariste Alpha Mail recherche des experts caristes pour charger les livraisons dans son entrepôt près de l'aéroport international de Los Santos. Postulez à cette offre d'emploi en vous rendant à l'entrepôt de la compagnie et placez les palettes sur un tapis roulant. Effectuez cinq chargements pour débloquer la tenue « Cariste certifié ». L'info à tout prix Los Santos Meteor a besoin de renfort pour distribuer ses exemplaires papiers à ses fidèles lecteurs. Devenez ainsi livreur avec « L'info à toux prix », en vous rendant à leurs bureaux à Strawberry, et déposez les journaux aux domiciles des abonnés. AUTRES RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES En plus de ces nouveaux petits boulots, profitez des récompenses doublées en GTA$ et de RP pour tous les autres petits boulots légaux cette semaine : les livraisons de médicaments pour QuickiePharm , les livraisons sécurisées pour Bobcat Security et Gruppe Sechs ainsi que les livraisons pour Pizza This… Faites également des courses de taxi pour Downtown Cab Co. pour bénéficier des gains doublés en argent et points de réputation avec cette activité. Du côté des boulots moins légaux, profitez de la production de cocaïne doublée cette semaine. Les propriétaires de villas peuvent d'ailleurs accélérer encore davantage cette vitesse en activant le bonus de production via leur assistant IA. Enfin, miniaturisez-vous et participez aux contre-la-montre RC Bandito ; des GTA$ et RP doublés sont à gagner durant la même période. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 4 février : 2x GTA$ et RP dans tous les petits boulots 2x GTA$ et RP dans les courses de taxi 2x vitesse de production de cocaïne 2x GTA$ et RP dans les contre-la-montre RC Bandito. ÉLÉMENTS DÉBLOCABLES Livrez cinq pizzas jusqu'au 4 février pour remporter le t-shirt « Pizza This… » ainsi qu'un bonus d'argent triplé à 300 000 GTA$ avec le défi hebdomadaire du moment. Accomplissez également cinq missions de taxi durant la même période pour recevoir la chemise à col à revers « Downtown Cab Co. » (disponible dans un délai de 72 heures suivant le prérequis). ÉPREUVES DE COURSE DE LA COMMUNAUTÉ (GTA$ ET RP DOUBLÉS) Rockstar Games propose des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 4 février dans les Épreuves de course de la communauté, ces activités créées par les joueurs, notamment « !BMX Summer Race 2025 (6) » de Vinewoodonfire, un circuit de type parkour version cycliste. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 4 février : Propriétés : -40 % sur les lieux de production de cocaïne -40 % sur les améliorations du lieu de production de cocaïne. Véhicules : -30 % sur le camion de pompier -30 % sur le Brute Stockade -30 % sur le Bobcat Security Stockade (version commerciale) -30 % sur le Vapid Taxi -30 % sur la Pegassi Zorrusso -30 % sur le MTL Dune -30 % sur le Nagasaki Outlaw -30 % sur le dirigeable -30 % sur le Buckingham Shamal -30 % sur la Dinka Veto Modern -30 % sur la Declasse Hotring Sabre -30 % sur l'Übermacht Sentinel classique -30 % sur la Grotti Cheetah -30 % sur le Canis Freecrawler. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 4 février : Carabine de service (à -50 %) Fusil militaire (à -30 % pour les abonnés à GTA+) Lanceur IEM compact Fusil à pompe compact ADP de combat Cran d'arrêt Mines de proximité Bombes collantes Gaz lacrymogène. MISE À JOUR CORRECTIVE Rockstar a déployé récemment plusieurs corrections de bugs et améliorations dans le mode en ligne, dont des mises à jour pour le réglage des options d'indice de recherche dans l'Éditeur de missions, permettant plus de flexibilité pour créer des missions GTA diverses et variées. À VENIR La compagnie de Sam Houser continue de teaser les évènements et contenus à venir par la suite dans GTA Online. Ainsi, un nouveau mode rivalité « Retour à la ligne en duo » arrivera dans le mode multijoueur en vue de la Saint-Valentin et la Pfister Astrale sera disponible pour tous dès la semaine prochaine. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 4 FÉVRIER) Derniers jours pour les abonnés à GTA+ pour profiter des bonus en cours jusqu'au 4 février, notamment : Pfister Astrale gratuite Veste de travail « Pfister » 2x GTA$ et RP dans les phases finales des vols de l'atelier auto 2x GTA$ et RP dans les véhicules de clients personnalisés 2x GTA$ et RP dans les missions « Opération "Paper Trail" » Nouvelles peintures caméléon Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
  17. "Sur Reddit, où il tient à éviter tout malentendu concernant ses propos et où il dénonce notamment certains articles racoleurs qui les détournent, Schreier confirme que la date de novembre 2026 semble plus fiable que les précédentes. Ce que Henderson pensait également lors de l'annonce du second report en novembre" Jason Schreier qui s'étonne de ça, alors qu'il savait très bien en racontant tout ça que des personnes allaient détourner ses propos. On parle de GTA VI, le jeu le plus attendu de ces dernières années. Puis, en disant tout ça, il savait aussi que des gens allaient s'inquiéter d'un éventuel nouveau report du jeu. Enfin bref, je me m'inquiète pas pour la date du 19 novembre 2026. Je sais bien que nous n'allons pas recevoir d'information officielle de la part de Rockstar avant avril/mai 2026, ou alors jusqu'à que Rockstar soit sûr de la date. Patience patience...
  18. NOUVEAU MOTIF POUR LE KARIN EVERON RS Cette semaine dans GTA Online, le SUV Karin Everon RS, ajouté dans le jeu avec la mise à jour « Argent sale et affaires propres », bénéficie du nouveau motif « Mosh Mosh », disponible dans n'importe quel atelier de véhicules. AUTRES RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES À l'atelier auto, suivez les instructions de votre clientèle ou improvisez dans les modifications à effectuer aux véhicules de clients personnalisés et bénéficiez ainsi de récompenses doublées en GTA$ et réputation du salon auto de LS jusqu'au 28 janvier ; ces bonus sont d'ailleurs quadruplés pour les abonnés à GTA+. Livrez d'ailleurs trois véhicules pour réussir le défi hebdomadaire du moment et débloquer ainsi le bonus d'argent de 100 000 GTA$. Avec votre bureau des cautions, aidez Martin Madrazo à se venger de certaines personnes via ses contrats, dont les gains en argent et points de réputation sont triplés cette semaine. Imprimez également de faux passeports, permis et autres documents de valeur via votre fabrique de faux papiers et obtenez des GTA$ doublés durant la même période avec les missions de vente de ce lieu. Enfin, plusieurs courses polymorphes sont de retour dans les Épreuves à la une cette semaine et permettent de mettre la main sur des GTA$ et RP doublés. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 28 janvier : 2x GTA$ et réputation du salon auto de LS via les véhicules de clients personnalisés (4x GTA$ et RP pour les abonnés à GTA+) 3x GTA$ et RP dans des contrats de Madrazo 2x GTA$ dans les missions de vente de faux papiers 2x GTA$ et RP dans les courses polymorphes. Défi hebdomadaire jusqu'au 28 janvier (bonus d'agent de 100 000 GTA$) : Livrez trois véhicules de clients personnalisés. ÉPREUVES DE COMBAT DE LA COMMUNAUTÉ Rockstar Games propose des récompenses doublées jusqu'au 28 janvier dans les Épreuves de combat de la communauté, ces activités créées par les joueurs, notamment une nouvelle confrontation entre fantassins et Insurgents rapides créée par Itsjennieduh. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 28 janvier : Propriétés : -40 % sur les ateliers auto -40 % sur les améliorations et modifications de l'atelier auto -40 % sur la fabrique de faux papiers -40 % sur les améliorations et modifications de la fabrique de faux papiers. Véhicules : -30 % sur le Vapid Firebolt ASP -30 % sur la Pfister 811 -30 % sur la Truffade Z-Type -30 % sur la Classique Broadway. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 28 janvier : Fusil à impulsion (à -30 %) Fusil de combat (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Fusil à pompe de combat Sulfateuse Gusenberg Carabine Matraque Grenades Gaz lacrymogène Cocktails Molotov. À VENIR Rockstar annonce l'arrivée l'arrivée de trois petits boulots inédits dans GTA Online la semaine prochaine. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 4 FÉVRIER) Les abonnés à GTA+ continuent de profiter des bonus en cours jusqu'au 4 février, notamment : Pfister Astrale gratuite Veste de travail « Pfister » 2x GTA$ et RP dans les phases finales des vols de l'atelier auto 2x GTA$ et RP dans les véhicules de clients personnalisés (soit 4x GTA$ et RP cette semaine) 2x GTA$ et RP dans les missions « Opération "Paper Trail" » Nouvelles peintures caméléon Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
  19. En novembre 2026, les joueurs mettront enfin la main sur Grand Theft Auto VI, le prochain grand titre de Rockstar Games, prêt à installer de nouveaux standards au sein de l'industrie. Cependant, si l'avenir n'est pas encore écrit, le passé nous rappelle combien le temps qui passe est une valeur précieuse. Bien qu’il ait quitté l’entreprise en 2020 et qu'il se soit toujours fait discret dans les médias (outre les périodes promotionnelles autour des jeux de la compagnie), Dan Houser, cofondateur et ancien vice-président du label au R étoilé a récemment accordé une interview de 2h45 à Lex Fridman sur YouTube, l'occasion pour celui qui a été aux commandes sur tous les projets de l'éditeur et développeur, de sa création (et même un peu avant avec BMG Interactive et le tout premier GTA) jusqu'à Red Dead Redemption 2, en passant par Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto IV et Red Dead Redemption notamment, de revenir sur son parcours au sein de la compagnie. De l’âge d’or des années 2000 à l'influence du cinéma en passant par les secrets de développement, la pression, le succès, l’écriture des jeux, les personnages emblématiques, les projets envisagés et avortés de la firme, quelques mystères révélés et la sortie prochaine de GTA VI, Dan Houser passe en revue l’ensemble de sa carrière et nous raconte comment en un peu plus de 20 ans, sa vision du jeu vidéo a marqué l'industrie et les joueurs du monde entier. Retrouvez sous la vidéo l'ensemble des points abordés par Dan Houser, traduits par nos soins. ATTENTION ! Cet article contient des SPOILERS sur l'histoire de Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption et Red Dead Redemption 2. GRAND THEFT AUTO III « À l’époque de la PS1, voire même avant, c'était horrible. Les jeux étaient vraiment moches. On se disait : « Huit pixels, une voiture ! » Mais en fait, ce n'était pas une voiture. On plissait les yeux, on fermait les yeux et on essayait d'imaginer que c'était bien ce qu'on nous avait décrit. Il y avait toujours des sujets surréalistes, impossibles de les rendre crédibles. Soudain, on a pu créer des expériences où l'on pouvait simuler une ville en trois dimensions, et ça paraissait vivant. On essayait même de lui donner encore plus de vie et moins d'illusion. On pouvait raconter une histoire en trois dimensions, ou même en quatre dimensions en jouant avec le temps, et c'était vraiment inspirant. » « On avait l'impression de pouvoir tout faire, et le monde réagissait en conséquence. Ce n'était pas scénarisé. C'était une simulation qu'on pouvait manipuler, pousser à bout et voir ce qui se passait, et je pense que c'était incroyable. Il y avait deux choses. La première, c'était le fait qu'il s'agissait d'une simulation avec laquelle on pouvait jouer et qui semblait avoir une personnalité et le monde nous répondait d'une manière ou d'une autre. La deuxième, c'était l'idée que même si je ne faisais rien, le monde existait toujours. Je pouvais agir de manière assez passive. Je pouvais juste écouter la radio, je pouvais regarder les panneaux publicitaires, je pouvais parler aux piétons et dans Vice City, on pouvait commencer à avoir des conversations rudimentaires. » « L'idée était là, existante, et c'est ce que de nombreux jeux ont tenté d'explorer : l'idée d'être un touriste numérique. Vous savez, vous étiez dans ces mondes, vous y alliez en tant que visiteur, et ils existaient presque indépendamment de vous. On avait l'impression qu'à notre arrivée, le monde fonctionnait déjà. On n'avait pas l'impression de l'avoir créé. Bien sûr, on l'avait créé, mais cette sensation, je pense, était l'une des choses, l'une des illusions qui a beaucoup captivé les gens : "Je suis dans un monde qui n'existe pas mais qui à la fois, existe". Il existe deux concepts pour les nommer : la conception systémique qui se situe du point de vue de l'environnement, ce qui signifie qu'il existe des règles et des systèmes de jeu imbriqués qui interagissent et produisent des comportements émergents (ce sont ces comportements émergents qui créent l'impression d'un monde vivant) et l'aspect bac à sable qui est différent. » « Du point de vue de l'utilisateur, du joueur, on a l'impression de pouvoir tout faire. Et quand ces deux éléments se combinent, cette impression de liberté totale et celle d'un monde foisonnant, qui évolue à son propre rythme, on ressent une incroyable sensation : "Ce monde est vivant. Et j'en fais partie". C'est cette combinaison qui, je crois, est si puissante. GTA III est arrivé à un moment charnière de ma vie, et j'ai pu m'y investir pleinement, probablement pour la première fois professionnellement, et enfin créer quelque chose d'important. On commençait tout juste à explorer comment remplir ces mondes de contenu, comment rendre ce contenu intéressant et cohérent. Et quand on commence à manipuler ces systèmes, ils deviennent vivants et captivants. » GRAND THEFT AUTO IV Avec GTA IV, ça a vraiment commencé à prendre de l'ampleur. Combien de pages ont été écrites ? On parle de combien de mots ? « Le script de l'histoire principale faisait des milliers de pages. Le processus se fait sur plusieurs années, petit à petit. Mais on commence quand les gens ont décidé : "Voilà le monde basé sur une version de New York". Je vivais à New York, j'y avais vécu pendant quelques années. Je ne savais pas si j'étais heureux. Je traversais, comme d'habitude, beaucoup de problèmes personnels. J'ai rejoué à GTA IV récemment, et c'est vraiment sombre. Et je me suis dit : "Ah, voilà pourquoi". J'étais célibataire et malheureux, et je n'étais pas sûr de vouloir rester en Amérique. Ma vie était très instable. Au sein de la société, on avait traversé toute cette histoire de Hot Coffee, et on craignait constamment de devoir fermer en plein développement. Il y avait beaucoup de tensions, donc après cette période de succès et une relative stabilité personnelle grâce à GTA III, Vice City et San Andreas, en 2005, 2006, 2007 et début 2007, la vie est devenue très incertaine. Et ça a influencé le jeu. » « Sur le plan créatif, il s'agissait de trouver un aspect plus sombre de New York et de retranscrire l'expérience d'un immigrant, même si je ne suis pas certain de la fidélité de cette représentation en 2008, à la sortie du jeu. L'aborder sous un angle différent, celui d'un immigrant, est ce qui, je crois, la rendait intéressante. J'y ai donc passé environ un an. Je voyageais avec des policiers, je rencontrais des gens de temps en temps, je flânais dans New York, je conduisais, etc. Je sortais simplement du bureau le matin, rien de bien compliqué. J'ai fait ça tout au long de l'année en 2005, en rassemblant des petites notes. "Voilà un personnage marrant pour ça, voilà comment faire ceci ou cela". On déterminait l'ordre dans lequel on voulait parcourir la carte avec les personnages et proposer une vision intéressante de la mafia à cette époque et de certains voyous jamaïcains aussi. J'accumulais des tas de notes, toujours plus de notes, et je fuyais vraiment, vraiment, vraiment le travail. » « Je dois l'admettre, ne pas travailler fait partie de mon processus. J'y pense, mais je ne travaille pas. Il faut beaucoup de temps. Des pages et des pages de notes, encore des notes, aucun travail concret. Des mois et des mois comme ça. Et puis finalement, je me suis fixé une date limite, j’ai dit à tous les autres, aux responsables de l’équipe : "OK, j’ai un brouillon de l’histoire à rendre lundi matin". Je ne me souviens même plus de ce que j'allais leur dire le 1er février. Le week-end précédent, j'étais dans un chalet qu'on avait dans le nord de l'État, et j'ai passé la nuit à peaufiner mes notes. On a rassemblé un document d'une trentaine de pages, avec le synopsis de l'histoire et une fiche pour chaque personnage principal. Ensuite, on l'a décomposé avec les concepteurs. J'ai toujours été clair : "Je ne suis pas concepteur de jeu, je suis plutôt directeur créatif". Il fallait décomposer tout ça en missions. Et puis, il a fallu encore environ un an de travail préparatoire. » « Mais ensuite, l'essentiel de mon travail était fait, donc je pouvais me détendre, donner mon avis sur le travail des autres et me la couler douce. Et puis, j'ai commencé à m'inquiéter parce que je devais bientôt me mettre à écrire les dialogues. Pour GTA IV en particulier, c'était du genre : "On va essayer d'écrire". Vous savez, l'animation va rendre les choses bien meilleures par la suite. Nos modèles de personnages vont s'améliorer. Le monde sera magnifique. Nous pourrons donc proposer des scènes plus longues et des personnages plus approfondis. Mais il nous faut trouver un ton qui convienne au jeu. » « Ce n'est pas facile, c'est certain. Je commençais à m'inquiéter, encore et encore. Et puis, écrire un immigré serbe… J'étais immigré, mais je ne suis pas serbe. Et essayer de retranscrire ce que ça pouvait bien faire… On commence à s'inquiéter. Je tape frénétiquement sur mon clavier et je me demande : "Est-ce que c'est bien ?". Dès que je trouve une réplique, une expression qui me plaît pour un personnage, il prend vie dans ma tête. C'était comme écrire le personnage de Niko : il est un peu maladroit, il est loin de chez lui, mais il a plus d'assurance que les personnages américains. Ensuite, je les juxtaposais, lui et son cousin, qui dégageait une énergie beaucoup plus américanisée ; ça formait un bon duo. Et à partir de là, l’histoire commence à prendre vie. » « Pour les séquences de capture de mouvement, on capturait les mouvements par petits segments. Ensuite, les autres scénaristes écrivaient les dialogues des missions pour ces mêmes segments. Et on assemblait le jeu petit à petit, 10 à 15 missions à la fois, pendant un an et demi. » Pouvez-vous me donner quelques répliques qui ont donné vie à Niko ? « C'est son incrédulité quand son cousin vient le chercher dans une vieille voiture, et qu’il ne mène pas la grande vie américaine. Et la réaction de son cousin, c’était un moment assez comique. Son cousin, bien qu’étant un peu un raté, garde quand même le moral. Par exemple, quand Niko parle à son cousin et qu’il raconte ses expériences de guerre et à quel point elles ont été éprouvantes, je me suis dit : "Est-ce que ça peut fonctionner dans un jeu ?". C’est très différent de ce qu’on voit d’habitude dans les jeux. "Est-ce que ça va paraître ridicule ?". Je me souviens avoir eu très peur, car je craignais que ce soit excessif, que ça paraisse exagéré. Mais avec la capture de mouvement pour l'animation, on s'est dit : "Ouais, ça marche plutôt bien". Une fois qu'on avait ça, on s'est dit : "OK, on a maintenant de la comédie et de la tragédie avec ce personnage. Ça fonctionne". « Il ne pourra jamais échapper à son passé violent. Il n'y échappe jamais vraiment. Quant à savoir s'il a le choix ou non, c'est une toute autre question. Bien sûr que non, puisqu'il est un personnage de jeu vidéo. Mais, qui sait, aurait-il pu s'en sortir autrement ? » De tous les personnages que vous avez écrits pour Grand Theft Auto, Niko serait-il le meilleur ? « Je pense que c'est le plus novateur. Et le plus intègre moralement, d'une certaine manière. Vous savez, il fait beaucoup de choses pour défendre ce qui est juste. C'est le plus gentil, d'une certaine façon. Est-il le meilleur protagoniste d'un jeu GTA ? Je pense que c'est le protagoniste le plus novateur de la série. Structurellement, il est peut-être un peu trop gentil, par moments. Il est aussi dur, il en a l'air. J'adorais aussi CJ dans San Andreas. » « Je trouve également que Ned Luke [qui double Michael de Santa] a fait un travail formidable et n'a pas forcément reçu autant d'éloges que Steven Ogg pour Trevor, qui était excellent lui aussi. Mais je pense que le personnage de Ned Luke est essentiel au jeu. Je les apprécie tous, chacun à leur manière, mais j'ai sans doute une préférence pour Niko. » GRAND THEFT AUTO V Pouvez-vous nous parler de GTA V ? Je ne sais pas si vous êtes un fan de Dostoïevski, mais il y a un aspect des trois protagonistes qui rappelle Les Frères Karamazov. « Si Grand Theft Auto est encore si populaire, c’est parce que nous avons toujours essayé, en tant que groupe, d’innover d’un jeu à l’autre, tout en respectant les limites du concept. C’était un jeu de crime, un drame policier puis ça a basculé sur un jeu de crime avec GTA 1 puis sur le vol de voitures en 2D vue de dessus. Nous avons toujours essayé d’innover au niveau de la narration, de la direction artistique, de chaque aspect du jeu. Et je pense qu’après avoir fait GTA IV, qui était une sorte de voyage épique pour ce personnage principal, les deux histoires supplémentaires sont venues après et le défi était de savoir si l'on pouvait combiner les choses. Peut-on créer un jeu vidéo généralement centré sur un seul protagoniste, mais avec plusieurs protagonistes ? Avec le défi technique de passer d'un personnage à l'autre. » « L'équipe a fait un travail tellement incroyable que je ne pense pas que les gens aient réalisé à quel point c'était difficile. On restait là, à se taper la tête contre les murs, à se demander : "Et si on faisait ceci, puis cela ?" C'était tellement compliqué. Pourquoi avons-nous fait ça ? C'était horrible. Et puis, tout s'est mis en place. L'idée était de développer trois personnages qui aient une vraie personnalité. Pas juste des avatars philosophiques ou psychologiques. Une sorte de représentation du surmoi, en somme, avant de voir comment cela se ressent dans leurs interactions. » GESTION DES PROJETS Quand on dirige une équipe de plus de 1 000 personnes pour créer un chef-d'œuvre comme GTA V ou Red Dead Redemption 2, comment fait-on pour maintenir un niveau de perfection constant ? Comment est-ce possible ? On sait que la réponse n'est pas l'argent, car d'autres studios ont des moyens considérables, et ils ont vingt ans de retard sur Rockstar. Alors, quel est le secret pour créer ces univers, ces jeux et ces histoires si captivants ? « Je pense que c'est une question de culture. Quand j'étais chez Rockstar, j'étais un simple exécutant parmi d'autres. L'environnement était axé sur l'excellence et visait à instaurer une vision créative claire. On croyait vraiment que GTA III pourrait être très populaire. Et pour nous, "très populaire", ça voulait dire, honnêtement, qu'il allait se vendre à deux ou trois millions d'exemplaires. » « Et on pensait créer quelque chose d'assez novateur. On savait qu'on créait quelque chose d'innovant, mais on ignorait si le public en saisirait toute la portée. Puis, quand on a eu l'opportunité de développer Vice City et de tenter de réitérer l'expérience, je crois que depuis, l'équipe est animée d'une forte volonté de faire toujours mieux. Et, bien avant de disposer de ressources importantes, on s'efforçait d'utiliser notre temps et notre budget pour toujours proposer des images impressionnantes, en réfléchissant constamment à la manière de repousser les limites du jeu vidéo et de la création d'univers virtuels. Il y avait toujours cette clarté qui nous animait : "Voilà ce qu'on essaie de faire. Voilà le ton du jeu. Voilà comment les fonctionnalités s'y intégreront, et pourquoi certaines fonctionneront et d'autres non". Car, fondamentalement, en 2002, on pouvait intégrer quasiment n'importe quelle fonctionnalité dans un jeu. Ce n'était pas une question de faisabilité, ni de limitation technique. Il s'agissait simplement de créer une cohésion. Et puis, il s'agissait aussi que chacun s'engage à promouvoir une culture de l'excellence. » Navid Khansari, réalisateur primé et créateur de jeux en réalité virtuelle, qui a collaboré avec vous sur plusieurs jeux Grand Theft Auto, a fait l'éloge de cette expérience. Il a déclaré : "On se donnait toujours à fond, mais la pression ne venait pas d'en haut. Sam et Dan étaient toujours prêts à se retrousser les manches et à nous soutenir. Ils ne nous ont jamais laissé tomber. On était tous persuadés de créer un truc génial, alors peu importe l'effort fourni." « Je pense que terminer un projet, c’est difficile mais c'est aussi extrêmement gratifiant. On accomplit quelque chose, on a créé quelque chose. Et ce sentiment est, comme vous le dites, vraiment incroyable. Enfin, parfois, on peut ressentir un certain vide, parce qu’une fois le projet terminé, on se dit : "Ma vie n'a plus aucun sens", et c’est le cas pour tout projet d'envergure. Quand on travaille autant, l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée est difficile à trouver. Mais en réalité, on ne travaille pas autant tout le temps. Il suffit de s'organiser différemment. » « Franchement, c'est un aspect tellement lourd de l'expérience humaine. J'ai parlé à des médaillés d'or olympiques, et beaucoup d'entre eux souffrent d'une véritable dépression après leur victoire. Parce qu'ils ont poursuivi quelque chose qui leur tenait profondément à cœur. C'était toute leur vie, ils étaient tellement heureux de le faire, et puis ils se demandent : "Qu'est-ce qu'il y a d'autre dans la vie ?" Qu'est-ce qui existe d'autre, comparé à ça ? Voilà les hauts et les bas de la vie. On a besoin des moments difficiles et des échecs pour vraiment apprécier les moments de joie. » Parlons de la pression. Il y a un niveau d'excitation et d'attentes incroyable pour Grand Theft Auto VI. C'était pareil pour GTA V et GTA IV, et même avant. Et vous et votre équipe avez toujours été à la hauteur. À quel point était-ce difficile de faire un travail créatif sous une telle pression, alors que tout le monde attendait un succès ? « J'étais assez doué pour compartimenter. J'ai travaillé dur. J'ai essayé de le faire avec intégrité. J'ai essayé de ne copier personne. J'ai probablement tout essayé pour apporter quelque chose de nouveau. Et nous, en groupe, avons créé quelque chose dont nous sommes fiers. Alors c'est suffisant. Si on ne veut pas devenir fou, ou si je ne voulais pas devenir fou, on ne peut pas rester là à se préoccuper des résultats financiers. Si nous créions quelque chose de génial et que ça ne se vendait pas, il fallait l'accepter. Vous savez, les jeux vidéo coûtent cher, c'est donc une forme de créativité commerciale. C'est une forme d'art commercial. Il faut donc garder à l'esprit qu'on dépense beaucoup d'argent qui ne nous appartient pas. Il faut essayer de le rentabiliser. Mais en même temps, je me disais : "Le meilleur moyen de rentabiliser le projet, c'est d'essayer de créer quelque chose de génial". Donc, les deux pressions convergent. » « Je pense que la production de GTA IV a été marquée par une forte pression, car l'entreprise subissait d'énormes difficultés. Elle a failli s'effondrer à plusieurs reprises à cause de Hot Coffee. C'était extrêmement difficile, et je pense que cela a engendré beaucoup de stress. Pour GTA III, l'entreprise était quasiment au bord de la faillite. Mais j'étais jeune et insouciant. Je n'étais pas encore adulte. Chaque jeu a engendré sa propre pression. Plus je m'investissais dans la création et plus j'essayais d'être ambitieux, plus je ressentais de pression. À la sortie du jeu, je me suis dit que c'était peut-être le bon choix. Car, encore une fois, si vous prenez des risques créatifs importants et que vous avez investi beaucoup d'argent, cela peut être très stressant. « Je pense qu'avec Red Dead Redemption 2, nous étions en retard sur le planning. Nous avions tellement dépassé le budget que je préférais ne pas y penser. Imaginez : vous créez un jeu sur un cowboy mourant de la tuberculose, et le jeu ne prend pas forme. Il s'avère que beaucoup de gens doutent de vous à ce moment-là et ce n'est pas très agréable. Je pense que cela a engendré beaucoup de pression. Mais bon comme pour tout ce qui est nouveau, il y a toujours la pression de plaire au public. » Pourquoi pensez-vous qu'il y a eu autant d'enthousiasme pour GTA IV, GTA V et maintenant GTA VI ? « Parce qu'ils ne sortent pas régulièrement. Et je pense qu'on a vraiment bien réussi à innover constamment au sein de la licence. Les jeux étaient toujours différents et les gens ont des avis très tranchés : "J'ai préféré celui-ci, j'ai moins aimé celui-là", parce qu'ils sont assez différents. Bon, il y avait en même temps des moments où l'on savait ce qui allait se passer. C'est un Grand Theft Auto, c'est un jeu où l'on incarne un criminel, mais la façon dont on y joue allait beaucoup évoluer. Je pense donc que cette évolution constante de la licence a vraiment donné envie aux joueurs d'y jouer. Et nous étions aussi très bons en marketing. Nous avons vraiment essayé de les commercialiser d'une manière qui modernise le marketing cinématographique classique, où l'on avait vraiment l'impression d'être déjà plongé dans le produit simplement en ayant vu les bandes-annonces et autres. » On a souvent constaté une tension dans votre travail entre le monde ouvert, cette liberté, et la narration qui guide le récit. Et je pense que vous avez souvent, voire toujours, trouvé le juste équilibre. Alors, quelle est la valeur de chacun, et comment parvenez vous à ce juste équilibre ? « Eh bien, je trouve le monde ouvert intrinsèquement très amusant. C'est tout simplement plaisant d'être dans un monde et d'avoir une liberté totale. Et bien sûr, je pense qu'à plusieurs reprises, nous avons débattu, ou plutôt, j'avais des discussions théoriques avec moi-même, ou d'autres membres de l'équipe qui insistaient vraiment pour moins d'histoire. Mais il faut laisser le tout évoluer organiquement, que tout soit procédural et que tout découle simplement de nos actions. Moi, je revenais toujours à cette idée : "Une histoire, si elle est bien faite, peut être incroyablement captivante, et elle donne une structure". Et cela aide, du point de vue de la conception du jeu, à débloquer les fonctionnalités. Cela signifie que nous connaissons les principales caractéristiques. » « Offrir un tout nouveau monde et une toute nouvelle façon d'interagir avec lui via le panneau de contrôle peut s'avérer un peu déroutant. Jouer à un jeu vidéo est une expérience bien plus immersive que de lire un livre ou de regarder un film. Il faut s'y investir pleinement. Débloquer les fonctionnalités et explorer le monde demande un certain art et une certaine habileté. Nous avons estimé qu'une histoire structurée était la meilleure façon d'y parvenir et de maîtriser ce processus. De plus, les gens recherchent des histoires dans leur vie. Je pense que l'histoire est essentielle et puissante, et lorsqu'on combine les deux avec succès, on obtient le meilleur des deux mondes. Mais il y a toujours une tension. Dans un jeu comme GTA IV, sur lequel j'ai travaillé et que j'ai adoré, et dont je trouvais l'histoire excellente, nous avons été critiqués car les joueurs estimaient qu'il y avait presque trop d'histoire. Cela signifiait qu'on s'attachait trop à Niko, et qu'il devenait un avatar moins efficace dans le monde ouvert. Je pense que nous nous sommes probablement approchés au plus près de la réconciliation parfaite possible dans Red Dead 2 ». « Comme Trevor dans GTA V, si vous vouliez être complètement fou. Je pense que c'est à ce moment-là que ça fonctionnait vraiment, le personnage, la liberté totale. Dans n'importe quel jeu, on ne veut pas contraindre le joueur. Si on lui donne de la liberté, on ne veut pas lui dire : "Je vous donne la liberté, mais je vous la reprends ensuite parce que vous devez être tel ou tel type de personne quand vous êtes libre". J'aimais l’idée qu’il pouvait être gentil ou méchant. Je pense que c'est là que c'était le plus fort. On a envie d'un personnage complexe, avec des qualités et des défauts. Vous en avez justement par ce concept vraiment puissant de créer un personnage à 360 degrés. Je crois que vous avez mentionné quelque part que pour ce faire, il fallait être capable d'imaginer ce que ce personnage ferait dans n'importe quelle situation possible. » « C’est un concept philosophique. J'ai immédiatement commencé à y penser : puis-je imaginer… À quel point suis-je un bon PNJ ? Puis-je m'imaginer dans toutes les situations possibles ? J'ai beaucoup essayé de le faire lorsque j'étudiais l'histoire de l'humanité, l'Empire romain, la Seconde Guerre mondiale du côté allemand, russe, britannique ou américain. Je m'imagine simplement si j'étais un soldat. Il m'a fallu beaucoup réfléchir. Parfois, un an s'écoulait entre le début d'une discussion sur un projet et son élaboration. Je n'avais que quelques idées initiales, une simple phrase. » « Il faut commencer à y réfléchir sous tous les angles. Se demander : "Est-ce que ça fonctionnerait s'ils agissaient comme ça ? Est-ce que ça fonctionnerait si vous agissiez comme ça ? Si tel est le monde, en quoi contraste-t-il avec le monde réel ?" Parce que j'ai toujours pensé que les jeux étaient une sorte d'équation mathématique. C'était la personnalité du monde, multipliée ou divisée par celle du protagoniste. Et quand cela crée des frictions intéressantes, c'est une expérience vraiment amusante pour le joueur. C'est presque toujours le cas pour au moins un des protagonistes, car dans GTA V, il y en avait plusieurs. On avait quelqu'un qui avait déménagé dans le quartier, ou qui avait déménagé dans une autre partie de la carte, et en tant que joueur, je pense que c'est beaucoup plus facile de s'identifier à son avatar qui est comme un poisson hors de l'eau. » « Il s’agit simplement de vivre avec les personnages, puiser dans les idées et se demander : "Quels sont leurs points forts ? Quelles sont leurs faiblesses ? En quoi me ressemblent ils ? En quoi sont-ils différents ?" et puis, petit à petit, qu'est-ce que ça fait de se sentir humain ? A quel point sont-ils psychopathes ? À quel point sont-ils sociopathes ? Et quelles sont leurs qualités ? Qu'est-ce qui leur confère leur humanité ? Qu'est-ce qui, pour eux, en dehors de l'argent, vaut la peine de mourir ? Et puis, on commence à construire le personnage à partir de ces aspects fondamentaux. Parce qu'au fond, peu importe ce qui se passe dans leur tête. Ils n'en ont pas vraiment. Mais ça permettra de comprendre qui ils sont. Il faut développer la profondeur et la complexité du bien et du mal, cette part d'humanité présente en chaque être humain. » GRAND THEFT AUTO VI Vous avez mentionné que vous n'aviez pas écrit pour Grand Theft Auto VI. Quel effet cela fait-il de retourner à Vice City ? Cela fait plus de 20 ans, mais le premier GTA: Vice City se déroulait dans les années 80. « Ce que j'ai réalisé il y a un certain temps, c'est que nous avons créé ce jeu et qu'il se déroulait 1986. Nous l'avons fait en 2002, donc 16 ans plus tôt. Et maintenant, cela fait bien plus de 16 ans que Vice City est sorti. Donc, les années 80 n’étaient pas si lointaines quand nous l'avons créé. Je pense que Miami est l'une des villes les plus uniques au monde. Surtout si l'on pense à la satire de la culture américaine, elle présente cette dualité d'une surface lisse et d'un monde souterrain sombre. Il y a les influenceurs, les crypto-monnaies, les yachts, les bikinis, le plastique, la chirurgie, voitures de sport, drogue, argent des cartels, luxe, ultra-riches et miséreux, tout y est. » Serait-ce la ville idéale pour explorer toute la palette de personnages que la nature humaine peut engendrer ? « Je pense que oui. Il y a une raison pour laquelle GTA est toujours revenu à Miami, New York, Los Angeles. Je pense que ces villes correspondent parfaitement à ce que vous avez décrit. On pourrait transposer l’histoire dans n’importe laquelle d’entre elles et ça fonctionnerait. Donc oui, il y a un côté melting-pot. Il y a le clinquant, le glamour, la face sombre, les immigrés, une richesse colossale partout. Je pense que c’est ce qui fait tout jeu, pas seulement GTA, mais tout jeu qui recherche une tranche de vie, une sorte de version psychotique d’un roman de Dickens. Cette version déjantée de ces personnages, ce véritable melting-pot. » Ne plus faire partie de l'aventure, dire adieu à l'univers de Grand Theft Auto et devoir assister à la sortie de Grand Theft Auto VI. Quel est votre sentiment ? « Comment le décrire ? Content de faire autre chose, enthousiaste pour ce sur quoi on travaille en ce moment, super enthousiaste évidemment, à l'idée de quitter un univers auquel j'ai contribué d'une manière ou d'une autre pendant une vingtaine d'années. J'ai écrit les scénarios des 10 ou 11 derniers jeux sortis. J'ai écrit tous les scénarios, ou plutôt, j'étais scénariste principal, peu importe. Alors forcément, laisser tomber tout ça, c'est un grand changement. Un grand changement, et c'est triste aussi, parce que chaque jeu racontait une histoire indépendante. Ça ne sera plus tout à fait la même chose, car je pense que ce serait probablement plus triste, d'une certaine manière, si quelqu'un continuait à développer Red Dead, étant donné qu'il s'agissait d'un arc narratif cohérent en deux jeux. Ce serait peut-être plus triste d'entendre quelqu'un travailler dessus. Ça arrivera probablement aussi. Je ne possède pas la propriété intellectuelle. Ça faisait partie du contrat. C'est un privilège de travailler sur des projets, mais on n'en est pas forcément propriétaire. » GTA V a connu le plus gros lancement de l'histoire du jeu vidéo, et GTA VI a le potentiel de le surpasser. Tout d'abord, pensez-vous qu'il y parviendra ? Et plus généralement, quelle était votre définition du succès pour un jeu vidéo ? « Je suppose que oui, car il est très attendu, et l'attente est le meilleur moteur des premières ventes, comme on l'a vu avec GTA IV par rapport à Red Dead Redemption. Vous savez, GTA IV, bien plus attendu, s'est beaucoup mieux vendu dès le départ. Donc, je suppose qu'il se vendra très bien. Ça n’a jamais ma définition du succès, mais il est évident qu'il faut gagner de l'argent. Car vous dépensez l'argent des gens. Donc, le succès numéro un, c'est : "Est-ce que vous récupérez votre investissement et est-ce que vous faites un bénéfice ?" À un certain niveau, ça doit être la chose la plus importante pour pouvoir recommencer. Il y a de grandes équipes. Les gens doivent payer leur loyer. Il faut bien faire tourner l'entreprise, donc il faut gagner de l'argent. » « Si vous raisonnez ainsi, vous restez créatif. Même en essayant de l’oublier, ce n'est pas vraiment une option. On a presque toujours fait ça. On ne l'a pas fait systématiquement, mais presque toujours. Pour moi, la réussite, c'était d'avoir essayé de nouvelles choses et d'y être parvenu, ou d'avoir atteint certains de nos objectifs. C'est ce que je voulais dire… Encore une fois, est-ce que les gens réagissaient à ces univers et à ces personnages comme je le souhaitais ? Ça vous paraît fou que les jeux vidéo puissent générer des milliards de dollars, alors que dans les années 80 et 90, personne ne les prenait au sérieux. Et même dans les années 2000. Il est tout à fait possible que d'ici 10 ou 20 ans, les jeux vidéo surpassent le cinéma comme moyen de consommer des histoires. Je pense qu'ils l'ont peut-être déjà fait d'une certaine manière. D'un point de vue commercial, ils l'ont déjà fait. Mais vous savez, je pense que les jeux vidéo sont meilleurs pour raconter certains types d'histoires. » « Je pense que si vous voulez une longue aventure riche en détails, un jeu vidéo est préférable. Si vous voulez une expérience courte et intense, un film est préférable. Nous avons toujours pensé que les jeux vidéo étaient l'avenir du divertissement. Alors, pendant 20 ans, nous avons répété : "Les jeux vidéo, c'est l'avenir. Les jeux vidéo, c'est l'avenir". Et on s'est d'abord moqué de nous, puis on s'est encore moqué de nous, puis les gens ont acquiescé, et finalement, c'est devenu une évidence. Je pense toujours que les jeux vidéo ne feront que s'améliorer, devenir plus intéressants, plus créatifs, plus diversifiés. » RED DEAD REDEMPTION 1 ET 2 « Pour Red Dead, j'avais vu beaucoup de westerns étant enfant. Mon père en regardait beaucoup. Il y en avait tout le temps à la télé. Du coup, j'avais l'impression d'en connaître pas mal. Et puis, j'ai dû commencer à réfléchir à l'écriture d'un western pour le travail. Et je me suis volontairement abstenu de me gaver de westerns. J'ai essayé de ne plus en regarder et de me concentrer sur ce que j'aimais, ce que je n'aimais pas, sur une approche qui fonctionnerait aujourd'hui et pour le cadre d'un jeu. Je pense que Red Dead 1 est un western un peu plus traditionnel. Après ça, j'ai essayé d'emmener Red Dead 2 dans une direction différente pour qu'il soit un digne successeur. Pas juste une redite. » Où avez-vous dû aller mentalement, peut-être philosophiquement, peut-être spirituellement, pour créer l'univers de RDR ? « Les jeux vidéo étaient très bénéfiques pour ma santé mentale. Ils m'occupaient bien. Mais Red Dead… Je vais vous raconter ma version. Aujourd'hui, les jeux sont développés par de grandes équipes. Je vais donc vous donner ma version, plus humaine, de l'histoire, de mon point de vue uniquement. Quand on a créé Red Dead Revolver, on a décidé de le terminer, ou plutôt, on a fini Red Dead Revolver, qui était à l'origine un jeu Capcom. Ils ne voulaient pas le terminer, alors on l'a fait. Ils l'ont sorti au Japon et nous aux États-Unis, je crois, en 2004. On a ensuite décidé de se lancer dans un jeu de cowboys en monde ouvert pour PS3. On n'y a pas trop réfléchi, et c'est à ce moment-là qu'on a commencé à travailler sur d'autres projets. Et petit à petit, en 2005-2006, le jeu a commencé à prendre forme. J'ai commencé à rencontrer le concepteur principal, Christian Cantamessa, on a discuté de quelques idées, notamment pour l'histoire, et on a commencé à réfléchir à certaines choses. Et commencer à réfléchir à ce qui fonctionne pour un jeu en monde ouvert. Qu'est-ce qui fonctionne pour un jeu de cowboys ? Et encore une fois moi, j'étais paresseux ou je procrastinais. » « Comment je m’y prends ? Sur un bloc-notes jaune, ou un BlackBerry à l’époque, ou un iPhone aujourd’hui. J’écris le sujet et je m’envoie une note par mail. Tiens, une bonne idée. Tiens, une bonne idée. Ou alors, c’est juste un gribouillage sur un bloc-notes. Ensuite, si c’est fait numériquement, je les rassemble dans un long fichier Word. Et puis je les regarde et je me dis : "Tiens, une idée, une idée, une idée." Je vois si ça donne quelque chose. Je les regroupe et je les relis. Je cherche à savoir s’il y a quelque chose de cohérent. Par exemple, un détail sur un personnage, comme ceci ou cela. Ça ferait une réplique marrante. Ça, c’est une réplique pour le personnage principal. On pourrait vraiment faire fonctionner le personnage principal comme ça. Et cette relation ? En commençant à tâtonner, à te demander : "Et si on commençait à cet endroit, et qu'on allait à cet autre endroit ?", à explorer toutes les possibilités, on a commencé à élaborer le déroulement du début du jeu. » « L'Ouest américain signifiait qu'on n'avait pas besoin de créer trop d'arbres, qu’on pouvait aller au Mexique et revenir. On avait une certaine fluidité. J'avais vraiment peur d'écrire des dialogues. Je n'avais aucune idée de comment m'y prendre. Et je me disais : "Ça viendra, ça viendra". Et je continuais… parce que je pouvais repousser ça indéfiniment, vu qu'on travaillait sur GTA IV. Et ça ne me préoccupait pas. Mon travail sur GTA IV était terminé, mais le jeu n'était pas encore sorti. On avait bouclé une bonne partie du marketing, et on avait un petit moment de répit. J'ai pris une semaine avec ma copine de l'époque, maintenant ma femme, qui était enceinte de notre premier enfant, et on est allés dans une maison à la campagne. Enfin, elle, elle restait là, à cuisiner pour moi, à regarder la télé ou à lire. Et moi, je restais assis dans ma chambre toute la journée, tous les jours. Et je suis resté assis là, à fixer l'ordinateur, en essayant de trouver : Comment faire pour que ça ne paraisse pas ridicule ? Comment écrire dans un style western ? » « Qu'est-ce qui donne au jeu cette vie et cette profondeur que je souhaite lui insuffler ? Au bout de trois jours, ça a commencé à venir. Et puis, soudain, j'ai écrit neuf ou dix scènes dans les deux jours qui ont suivi. Après ça, j'ai su que c'était bon. Je ne sais pas si c'est pour ça qu'il y avait autant d'importance accordée à la famille du personnage, parce que je commençais tout juste à fonder une famille. Je ne sais pas dans quelle mesure ça a influencé le reste, mais je pense que oui, en partie. Ça faisait donc partie de la création de ces personnages complexes : voilà cet homme capable, impliqué dans beaucoup de violence, qui se soucie aussi de sa famille. Il a grandi et il essaie de prendre du recul par rapport à tout ça, de devenir un homme, un adulte. Y parviendra-t-il ? Et quand il n'y parviendra pas, qu'est-ce qu'il est prêt à faire pour sauver sa famille ? » « Je commençais à me confronter à l'idée de devenir parent. J'espère donc que ça se ressent… Et puis, évidemment, je n'ai rien écrit pendant six mois. Plus tard, nous avons eu un enfant. Mais au début, je pense que ça a commencé à se faire sentir. On a eu le sentiment que c'était possible. Les dialogues auraient facilement pu être ridicules et invraisemblables. Il y a sans doute eu un travail considérable pour les rendre réalistes et crédibles. Un peu comme une pièce de Shakespeare, mais pas du genre kitsch. Je voulais juste que ça sonne juste quand ils parlaient. J'adore les dialogues. J'adore la sonorité des mots, mais je voulais juste que, lorsqu'ils sonnent, ça ne sonne pas ringard. Ça ne paraissait pas ridicule. On avait envie de les entendre parler davantage. Leurs interventions ne vous mettaient pas mal à l'aise. C'était au fond, c'était le seul objectif, et puis on avait l'impression que ce type allait vivre une odyssée périlleuse, et qu'on s'attachait à lui. On devait aussi s'attacher à sa femme et à son enfant, même si on ne les connaissait pas. » Quand avez-vous su comment vous alliez terminer Red Dead Redemption 1 ? « Je me souviens d'une réunion avec Christian [Cantamessa], le concepteur. Je ne me souviens plus de l'année. Probablement fin 2008, début 2009. On discutait de la fin, et j'ai dit : "Je crois qu'il doit mourir". Il a tout de suite adhéré à l'idée et a dit : "C'est oui, oui. Non, non, attendez, non, ça ne peut pas marcher. Les jeux ne peuvent pas fonctionner comme ça. Ça ne peut pas marcher s'il est mort". J’ai commencé à réfléchir et techniquement, ça ne marchait pas. Et puis j'ai commencé à me dire : "En fait, je pense qu'on peut y arriver en faisant comme ça". mais j’étais encore partagé. C'était ingénieux narrativement, mais j'étais partagé quant à sa faisabilité technique en tant qu'élément de conception du jeu. Finalement, je pense que ça a fonctionné. » « L'acteur était tellement bon, et on avait déjà vu pas mal de ses performances. Il était tellement doué pour lire ces répliques que je savais qu'il pouvait nous donner ce qu’on pouvait ressentir à ce moment-là. Je pense que ces répliques sont meilleures quand elles sont courtes et percutantes. Je pense que tous les acteurs de Red Dead Redemption étaient tellement talentueux qu'ils ont vraiment donné vie au jeu. Si eux et Rod [Edge], le réalisateur, n'avaient pas fait un aussi bon travail, ça aurait été vraiment ringard. » Vous avez dit que la fin de RDR1 était l'une des meilleures choses auxquelles vous ayez participé. Pourquoi cette fin est-elle si marquante pour vous ? « Pour que l’histoire fonctionne, d’un point de vue purement technique, il fallait qu’il meure. Mais pour que le jeu fonctionne, le faire mourir représentait un véritable défi. C’était probablement le quatrième, cinquième ou sixième jeu en monde ouvert sur lequel je travaillais, et j’avais passé des années auparavant à peaufiner le fonctionnement de ces histoires. Comment les rendre techniquement crédibles, comment leur donner une véritable profondeur, comment les intégrer au mieux au gameplay ouvert. Et à la fin du jeu, le personnage était libre de terminer toutes les quêtes annexes, de jouer indéfiniment. Cette fois, on incarnerait un autre personnage et le récit serait suffisamment captivant, si on a fait du bon travail, pour que vous n’y prêtiez pas attention. Ou alors vous serez bouleversé par sa mort, mais vous pourrez quand même vivre ce moment d'émotion. » « Je pense donc que c'était un gros risque technique pour nous, et pourtant ça a marché. C'était quelque chose de très angoissant, et finalement, ça s'est bien passé. Je crois que les gens étaient vraiment contrariés et en colère contre nous parce qu'ils ne pensaient pas que ça arriverait, mais je pense qu'ils ont aussi vécu ce genre d'expérience que vous décrivez : ce moment créatif, ce moment transcendant avec les personnages d'une œuvre de fiction, ce à quoi nous avons toujours aspiré. » « J'aurais bien aimé, à la fin de GTA IV, tuer Niko, mais c'était impossible. Le jeu ne fonctionne pas comme ça. Donc, on ne l'avait pas fait, on y avait pensé, on ne l'avait pas fait, et puis on s'est dit : "Allez, on y va. Prenons le risque. On n'y arrivera pas. Essayons". Et ça a marché. Est-ce que c'était la bonne fin, la meilleure fin à 100 % d'un point de vue purement narratif ? Je ne sais pas. Mais je sais qu'il fallait que le jeu fonctionne. Donc je pense que ça fonctionnait plus ou moins bien, avec Jack qui ne peut pas s'échapper, mais j'ai toujours voulu une version où il s'échappait. Les deux étaient intéressantes. » « C'est juste l'expérience mécanique : vous avez un avatar que vous contrôlez et les jeux ne se terminent pas vraiment. Il faut pouvoir se promener dans le monde et faire des choses. Donc, à la fin du jeu, vous devez pouvoir vous promener avec votre avatar. Les fonctionnalités sont assez limitées : on peut s'approcher de quelqu'un et le frapper, lui tirer dessus, le voler, lui parler, monter à cheval et faire plein d'autres choses. Pour que le jeu reste amusant et que les joueurs puissent profiter pleinement de l'expérience à 360 degrés, il fallait, s'ils voulaient le terminer à 100% et pas seulement finir l'histoire, avoir un avatar pour faire tout ça. C'était donc le défi du personnage de Jack : terminer l'histoire avec Jack. Dans les deux Red Dead, on change d'avatar. Je trouve qu'il y a quelque chose d'intéressant dans ce moment où l'on passe d'un personnage à l'autre. » « L'expérience. Que peuvent bien offrir de plus les jeux vidéo ? Créer cette expérience, c'est ce que font les grands films, c'est ce que font les très grands livres. Enfin, c'est ça et la construction du monde dans les jeux. Je pense que l'expérience d'être dans ce lieu virtuel est de vivre ces aventures narratives, quand tout cela se combine, cela donne une expérience incroyable. » Vous avez dit que Red Dead Redemption 2 était, selon vous, votre meilleure création. Je pense qu'on peut affirmer sans hésiter que c'est le meilleur jeu de tous les temps. Quels sont, selon vous, les éléments qui rendent ce jeu vraiment exceptionnel ? « On avait une grande équipe expérimentée. Je crois qu'on a travaillé dessus en petit comité dès le premier jour, en imaginant des idées farfelues qu'on a intégrées au jeu. Et puis, il a fallu les concrétiser. Mais je pense que le fait d'avoir pu être très créatifs avant d'avoir une équipe complète a été un atout. Je trouve que le cadre western est génial, car il confère une sorte de gravité mythique que les intrigues contemporaines ne permettent pas toujours. Je crois que le jeu qui s'en est le plus approché, c'est GTA IV. Mais dès qu'on situe l'histoire dans le monde moderne, tout devient trop frénétique. On perd ce côté un peu opératique que j'adore. Certains trouvent ça peut-être un peu excessif, mais moi, j'aime cette idée de personnages en quête de sens au cœur même de la violence. Je pense que l'Ouest et tous les thèmes qui l'entourent s'y prêtent parfaitement. Et puis les combats à l'arme à feu étaient fantastiques, et les chevaux étaient incroyables. Vous aviez donc cette combinaison de savoir-faire technique, d'une équipe très, très solide et d'un matériel vraiment exceptionnel. » Alors, quel est selon vous le meilleur personnage que vous ayez créé dans RDR ? « Je pense qu'il n'y a pas photo. John sera un bon deuxième, ce qui est assez drôle à dire, mais... John sera un bon deuxième, Arthur est définitivement le meilleur. Et vous en avez parlé dans cette interview, vous avez dit que beaucoup de jeux vidéo fonctionnent sur le même principe : on commence comme une personne faible et on finit comme un super-héros fort. Mais que se passe-t-il si on commence comme un dur à cuire, quelqu'un de déjà très fort, qui a une confiance émotionnelle et sa place dans le monde ? » « Le parcours d'Arthur ne consiste pas à devenir un super-héros, car il l'est presque au début, mais c'est une véritable montagne russe intellectuelle lorsque sa vision du monde s'effondre. C'est donc très différent du parcours habituel d'un personnage. Il y avait quelques autres thèmes qui correspondaient à cela. Ce sont des gars du Far West, mais ils sont repoussés toujours plus à l'est. C'est presque comme un anti-western. Vous voyagez vers l'est. Vous voyagez vers la civilisation. Et je ne pense pas que j'aurais exploré ces idées plus tôt dans ma carrière, car cette idée d'acquérir une force et une faiblesse d'un autre genre était intéressante. » Vous pensez que c'est le meilleur personnage que vous ayez jamais créé ? « Oui, Je pense que c'est le meilleur personnage principal. Les personnages principaux sont différents des personnages secondaires, et je pense que c'est le plus abouti et le plus réussi. En fait, lui et Niko Bellic sont les deux que je préfère. C'était les deux personnages les plus ambitieux. Donc pour moi, c'est toujours un peu difficile de choisir. Mais j'ai adoré tout le reste, l'équipe artistique a fait un travail incroyable. C'était leur idée avec le journal et tout ça… La façon dont tous les éléments s'intégraient au personnage d'Arthur. Il était vraiment complexe, il fonctionnait très bien de différentes manières. J'ai adoré les relations complexes. Tous les personnages secondaires, des petits détails qui apparaissent autour de lui jusqu’à l’ensemble du casting ». Qu'en est-il de la composante de la mortalité, d'un personnage confronté à sa propre mortalité ? « Je trouvais ça vraiment intéressant à explorer dans l'histoire. John meurt dans Red Dead, et je voulais faire encore mieux avec Red Dead 2, ou du moins le faire différemment. Déjà, l'idée que la mort d'Arthur soit assez soudaine, et donc qu'il agonise longuement, me fascinait. Puis, j'ai toujours été obsédé par la tuberculose. C'est un formidable outil littéraire, en matière de maladies. Vous savez, cette mort lente et douloureuse, où l'on s'affaiblit progressivement. Mon grand-père a eu la tuberculose avant l'invention des antibiotiques et a été interné dans un sanatorium juste après la naissance de son fils, mon père. Il a survécu, mais seulement trois personnes sur une trentaine ont survécu. J'ai donc toujours été captivé par la tuberculose. J'avais l'impression que c'était quelque chose d'intéressant avec lequel jouer. » « L'idée de départ, c'était ce type qui s'affaiblissait, lui qui se croyait immortel et qui l'était vraiment. C'était le protagoniste d'un jeu vidéo, il était immortel, et soudain, il devenait mortel. Mais ça lui permettait de voir les choses autrement. Je trouvais que c'était une façon originale de concevoir un personnage principal dans un jeu. » Quels sont vos personnages préférés parmi ceux que vous avez créés ? « J'adore Dutch. C’est en partie parce qu'on avait écrit quelques répliques pour lui dans le premier jeu, et l'acteur a fait un travail tellement incroyable que quand il a parlé, toute son histoire m'est revenue en mémoire, histoire que j'avais déjà un peu explorée dans ma tête à ce moment-là. Mais je savais que c'était son côté gangster principal. J'ai tout de suite compris qui il était. Il me semblait être un personnage vivant. Et il faut dire que Dutch est un peu comme une figure quasi divine. » « Dans les deux jeux Red Dead Redemption, il est le chef du gang. Il existe une relation père-fils avec Dutch, ce que soit avec Arthur ou avec John. Le gang dégage une atmosphère familiale. Ils explorent toutes ces dynamiques, puis le sentiment de trahison et la tuberculose d'Arthur. On se rebelle contre la famille, contre le père, car il est en train de transformer sa vision du monde, sa morale, et tout cela. On retrouve toute la dimension d'un drame shakespearien. Dutch est une figure quasi divine tout au long de cette histoire. Lui aussi est imparfait. Un homme à la fois bon et mauvais dans le contexte où ils évoluent. À la fin, il est complètement rongé par son ego. Son ego prend le dessus. Je pense qu'il y avait quelque chose d'imparfait mais de beau dans son idéalisme de jeunesse, et cela reste en grande partie hors champ. » « Personnellement, j'ai toujours été très sensible au charme. Et il est charmant. Je comprends comment on peut être captivé par le charme. L'idée, c'était celle d'une personne très charmante dont le destin s'est effondré. Il s'est en quelque sorte laissé prendre à ses propres illusions et Arthur était complètement amoureux de lui, platoniquement. Il l'admirait. Il lui avait abandonné son pouvoir. Et puis, je pense que pour Arthur, le voyage consiste à reconquérir ce pouvoir au moment de la mort. C'est pour ça que j'ai trouvé ça vraiment intéressant. Réaliser que toute sa vie, il n'a pas mené une bonne vie, qu’il n'a pas été un homme bien. N'est-ce pas ce qui nous fait tous peur ? J'espère qu’il n’est jamais trop tard pour changer. » « Avez-vous vu Gavin ? Qui est Gavin ? » Dans Red Dead Redemption 2, un personnage nommé Nigel recherche frénétiquement un mystérieux individu nommé Gavin tout au long du jeu. C'est devenu l'un des plus grands mystères de la franchise. Sur Internet, au sein de la communauté RDR, les théories fusent. La première est celle d'un trouble dissociatif de l'identité. Nigel serait en réalité Gavin. Cette théorie s'appuierait sur une lettre contenant des indices pouvant être liés à un traumatisme, à l'origine de ce trouble. Ce Gavin aurait été créé dans l'esprit de Nigel. La deuxième théorie suggère que Gavin est mort et que Nigel refuse simplement d'y croire. La troisième théorie avance qu'il s'agit d'une simple blague et que Rockstar a intentionnellement créé un mystère insoluble pour rendre les joueurs fous. Enfin, il existe une quatrième théorie, selon laquelle Gavin serait l'Homme Étrange dans RDR. Alors, quelle théorie est la plus proche de la vérité ? « Ni la troisième, ni la quatrième. À mon avis, elle se situe entre la première et la deuxième. J'ai adoré la façon dont il a crié "Gavin !". Ça m'a amusé. Donc, d'une certaine manière, c'était probablement une forme de provocation, car nous ne voulions pas que ce soit un mystère totalement clair. Nous voulions y ajouter une touche d'aventure. Mais c'était voulu… Sans jamais expliquer clairement que Gavin n'était plus là. Gavin est peut-être rentré chez lui, il l'a quitté, il est ailleurs… Et nous comptions continuer à explorer l’idée qu’il réapparaîtrait d'une manière ou d'une autre. » Aviez-vous la moindre idée de l'imagination, de l'enthousiasme et de la curiosité que cette petite interaction allait susciter chez les joueurs ? « Oui et non. On ne sait jamais ce qui va amuser les gens dans ces gros jeux, et le jeu d'acteur y est pour beaucoup. Le type était juste drôle quand il a dit "Gavin". C'était vraiment drôle. Mais par exemple, il y avait un piéton dans Red Dead Redemption qui a obsédé tout le monde, et je ne m'y attendais pas du tout. Alors on essaie d'intégrer plusieurs personnages. Gavin était censé être amusant. Je le trouvais amusant. Mais on ne sait jamais ce qui va fasciner les gens. Il y a d'autres personnages que je trouve drôles, et les gens ne les remarquent même pas, ou alors ils les voient d'une manière complètement différente. » Avez-vous participé à la rédaction de la lettre ? « Oui. Je ne me souviens plus si je l'ai écrite, si c’est Mike ou si c’est nous deux. Franchement, je ne m'en souviens plus. Il s'en souviendrait peut-être. Je ne m'en souviens plus vraiment… Et nous faisons tellement de choses comme ça. J'ai adoré l'utilisation des lettres dans Red Dead pour raconter toutes ces histoires étranges. Certaines sont devenues très claires, d'autres restaient un peu obscures. Mais je crois que l'impression générale était que Gavin n'existait pas. Soit il n'existait pas, soit il était parti depuis longtemps. C'est donc une sorte de double personnalité ». Donc, d'une certaine manière, vous-même, vous ne savez pas vraiment. Vous avez une vague idée, vous penchez plutôt pour la première ou la deuxième théorie ? Est-il mort et Nigel est dans le déni, ou y a-t-il une véritable communication dans sa tête ? « Non, Gavin a existé. Ce n'était donc pas un trouble dissociatif de l'identité, et la seule chose que nous n'avions pas encore décidée, c'était si, dans un prochain jeu, nous allions révéler la mort de Gavin, ou s'il allait réapparaître après avoir abandonné ce maniaque depuis longtemps. C'est ce que nous explorions encore. On veut que les mystères secondaires soient résolubles jusqu'à un certain point, mais on veut quand même ces discussions. On veut que ça reste cohérent avec l'ambiance de cette grande histoire à rallonge qu'on est en train de créer. Ce qui était le cas de Gavin, il était tellement bizarre. Il y avait quelque chose de drôle à entendre un Anglais crier "Gavin !". Je ne sais pas pourquoi. » « Je sais pourquoi je trouve ça drôle, mais je ne peux pas me dire : "Ce truc va devenir super populaire en ligne et ça pas du tout". Tu peux créer plein de trucs différents, une cinquantaine, qui pourraient captiver les gens, et tu ne sais jamais à quoi ils vont réagir. En soi, il n'y a rien de drôle à entendre un type crier "Gavin" à tout bout de champ. Il le disait juste d'une façon bizarre… Je me suis dit que ça pourrait être marrant. C'était génial. Et il le disait d'une façon tellement drôle. On a souvent des personnages secondaires qui ne sont pas si drôles, et d’autres où je me dis qu'ils vont être hilarants, et puis on les intègre au jeu, et ils sont corrects, mais sans plus. Ce type-là, il a donné vie à tout ça. » Alors, à propos de l'Homme Étrange, alias l'Homme en Noir… Est-ce qu'il y a un lien avec Michael et le thérapeute dans Grand Theft Auto V ? Qui est l'Homme Étrange ? « Eh bien, l'Homme Étrange était quelqu'un qu'on a inventé rapidement. On faisait Red Dead Redemption, on trouvait l’histoire plutôt captivante et le monde ouvert assez intéressant. On avait déjà fait pas mal de Grand Theft Auto, évidemment, mais malheureusement, on avait enlevé les mitrailleuses parce que c'était un jeu de cowboys, à part les grosses mitrailleuses fixes. On avait aussi enlevé les voitures, la ville et les piétons en grand nombre. Du coup, on se retrouvait avec un jeu où un type chevauchait dans le désert. Et c'était ennuyeux. Alors on a commencé à l'étoffer de contenu, on l'a rempli on a dû improviser. On l'a rempli avec ce qu'on appelle des événements aléatoires et les concepteurs ont fait un travail incroyable. C'était vraiment amusant. Mais il n'y en avait pas assez. Et puis on s'est dit qu'il nous fallait plus d'histoires. On a donc commencé assez tard dans le développement à intégrer du contenu de type RPG, où l'on rencontre des personnages. On les concevait comme des petites histoires et on rencontre quelqu’un qui nous confie une mission à accomplir. » « On essayait d'en faire des sortes de nouvelles avec une chute inattendue. Et ce personnage étrange est apparu alors que je cherchais des idées. On l'a ensuite intégré à l'histoire : il se débloquait au fur et à mesure de votre progression et commentait vos actions. Il était censé être une sorte de manifestation de votre ombre, de votre karma, du diable, quelque part, qui observait le monde. On a développé son histoire au fil du temps et on a décidé que dans Red Dead Redemption 2, vous pouviez interagir avec lui, ou pas vraiment. Mais il était là, et il était censé représenter ce que tout créatif redoute, je suppose : un artiste qui a vendu son âme au diable. Et cela s'est révélé peu à peu. » « En quelque sorte, il sait ce que vous manigancez. Mais est-ce qu'il vous suit vous spécifiquement, ou est-ce que, grâce au pacte qu'il a conclu avec des forces maléfiques, il est capable de le faire pour tout le monde ? Je pense qu'on ne le précise jamais vraiment. Il est certainement capable de le faire pour vous, l’équivalent d’un psy dans Grand Theft Auto. Mais l'idée, c'est de plonger le joueur dans un jeu, et les jeux sont intrinsèquement physiques, vous savez, on marche, on frappe des trucs, on court, on conduit, on tire sur des gens, etc. Il y a ce genre de fantasmes physiques. Essayer de les amener dans un état un peu plus introspectif ou métaphysique, ne serait-ce qu'un instant, je pense que ça peut être vraiment amusant. » L’une des choses les plus surprenantes concernant Red Dead Redemption, et plus généralement les jeux vidéo, que Red Dead Redemption a démontré, c'est à quel point la valeur de la narration réside dans des détails incroyablement précis et complexes. Dans l'histoire, mais aussi visuellement. Cela renforce l'impression de réalisme. Du coup, je dois vous demander : quels sont vos détails incroyablement précis et complexes préférés dans RDR ? Je peux vous donner quelques exemples. Le préféré d'Internet, ce sont les testicules des chevaux qui rétrécissent par temps froid. » Ouais. Ils ont fait un boulot incroyable là-dessus. Il y a eu une réunion, avec des ingénieurs et des graphistes. C'est génial. C'est ce que j'adore. J'expérimente beaucoup avec ça dans les nouveaux jeux, parce que je trouve ça super intéressant. Je pense que c'est une façon vraiment amusante de proposer un contenu narratif à la fois systémique et procédural. Je pense qu'avec la technologie moderne, ce n'est pas si compliqué, mais il y a beaucoup de choses à gérer pour que ce soit intéressant. » « On a fait un jeu poussiéreux. Red Dead Redemption est un jeu super poussiéreux. Le problème avec les cowboys, c'est que si on essaie de faire un best-of du genre, et qu'il faut faire une suite, il faut trouver un nouveau décor. C'est pour ça que le jeu commence dans la neige. On voulait un jeu avec de la neige et de la boue, parce que c'était des choses qu'on n'avait pas vraiment vues dans RDR. Le défi, c'était d’avoir un bon rendu de la boue dans un jeu. Et les gars ont fait un boulot incroyable. » « Dans le premier jeu, on commence comme un loup solitaire. Soudain, on se retrouve dans un grand groupe. C'était donc très différent. Sur le corps d'Arthur, les blessures par balle persistent. Cette cohérence temporelle, c'est vraiment important. Arthur, lorsqu'il était maigre, semblait avoir disparu et lorsqu'il était en surpoids, il prenait du ventre et son visage s'arrondissait. Encore une fois, les décisions que l'on prend se révèlent au fil du temps dans le jeu. Et elles sont cohérentes. Moi, ce qui m'importait le plus, c'était la cohérence de l'ensemble. Vous savez, le fait que chaque élément semble avoir sa place. Vouz avez créé une expérience cohérente, très, vous savez, entre guillemets, "réaliste" pour un jeu vidéo, et tous les détails s'accordent parfaitement. » Des éléments ont été coupées. J'imagine qu'il a fallu faire des choix. Comment se déroule le processus de décision ? Y a-t-il des choses que vous avez dû abandonner et qui vous manquent vraiment, ou que vous auriez aimé inclure ? « Eh bien, je pense que les jeux sont finalement tels qu'ils devaient être. Il y avait une scène au début de RDR où il avait un bébé qui venait de mourir dans Red Dead Redemption 2, et on a fini par la couper, ce qui était la bonne décision. C'était trop dur, d'une certaine manière. Mais je pense que ça lui donnait une vraie profondeur… Il n'était pas très compatissant envers la petite amie concernée. Du coup, il était vraiment très désagréable au début, et je trouvais ça intéressant à explorer, car ça rendait son parcours de rédemption encore plus captivant. Au début, il n'était pas très sympathique, et c'est un point que nous avons finalement choisi d'adoucir. Il restait assez dur et désagréable, mais il était un peu plus attachant au début. C'était le bon choix. » « Commercialement, c'est mieux ainsi. Mais vous savez, j'aime toujours ce petit passage. Il m'a touché personnellement. Et son incapacité à accéder à ses émotions était vraiment marquante, car plus tard dans le jeu, il devient très émotif. Mais il y a toujours des petits détails qu'on coupe ou des missions qui, techniquement, ne fonctionnent tout simplement pas. En général, c'est du genre : "Cette mission est techniquement impossible. Oh non, il faut la couper. Bon, comment on réintègre l'histoire ?" Avec le temps, on est devenus meilleurs pour recoller les morceaux manquants dans l'histoire. Plus on avance dans le jeu, plus il y a des moments importants et difficiles qui vont être ratés, alors on les supprime. » ROCKSTAR GAMES Y a-t-il des DLC pour RDR ou GTA, que vous auriez aimé créer si vous n'aviez pas eu le temps ? « Bien sûr. Il y a toujours des choses que j'aurais aimé faire. J'aurais toujours aimé en faire plus. Internet sait qu'on a créé un DLC solo pour GTA V qui n'est jamais sorti. Et on n'a jamais vraiment travaillé sur un autre jeu. Mais j'aime bien l'idée d’un GTA zombie. Ça aurait été marrant. Je pense que ça aurait pu être vraiment sympa. Le DLC de GTA V, c'était un jeu où l'on incarnait Trevor, mais c'était un agent secret. Ça n'a jamais vraiment abouti, et ça n'a jamais été terminé. » « Le projet était à peu près à moitié terminé quand il a été abandonné. Mais je pense que s'il était sorti, on n'aurait probablement pas pu faire Red Dead 2. Il faut toujours faire des compromis. J’aime créer des histoires. J'adore le modèle de GTA IV avec ses histoires supplémentaires qui arrivaient après, ou celui de Red Dead Redemption et le pack zombie. J'aime bien faire ces petits plus. J'aurais donc aimé en faire davantage dans cette entreprise. J'aime les DLC solo. Je pense que le public adore ça, et c'est vraiment amusant à faire. » Avez-vous envisagé d'autres idées de jeux chez Rockstar et après ? Des idées que vous n'avez finalement pas retenues ? Des jeux en monde ouvert, par exemple. Des jeux de pirates ? « Je n'ai jamais vraiment réfléchi à un jeu de pirates. Mon fils est obsédé par Sea of Thieves en ce moment, alors il me dit sans cesse : "Fais un jeu de pirates !" Je n'y ai pas vraiment réfléchi. Nous avons beaucoup travaillé sur plusieurs versions d'un jeu d'espionnage en monde ouvert [Agent]. Sur ce jeu, il y a eu environ cinq versions différentes et c'était bien. Mais je pense que ça ne fonctionnait tout simplement pas. C’est ce que j’en ai conclu, et j'y repense parfois. Il m'arrive d'y penser au lit, et j'en ai conclu que ce qui fait leur force en tant que films les rend inefficaces en tant que jeux vidéo. Il faut réfléchir à une autre façon de l'adapter en jeu vidéo. » « Pour ceux qui ne connaissent pas, l'histoire se déroulerait hypothétiquement dans les années 1970, pendant la Guerre froide. C'était une des versions. Il y en avait une autre qui se déroulait à l'époque actuelle. On a eu tellement de versions différentes de ce jeu. On a travaillé dans tellement d'équipes différentes, que ce soit par rapport à la géopolitique, à l’espionnage ou les assassinats. Je ne sais pas trop ce que ça aurait donné, parce qu'on n'a jamais eu assez de matière pour développer une histoire digne de ce nom. Au moment de mettre le monde en place, on en était aux prémices. Ça n'a jamais vraiment trouvé son rythme et je crois savoir pourquoi : dans ces films, c'est très, très frénétique, l'action s'enchaîne à un rythme effréné. Il faut aller là-bas et sauver le monde. Il faut aller là-bas et empêcher cette personne de se faire tuer, puis sauver le monde. » « Un jeu en monde ouvert a certes des moments comme ça où l'histoire prend forme. Mais pendant une grande partie du jeu, c'est beaucoup plus libre, on se balade et on fait ce qu'on veut. Je veux de la liberté. C'est pour ça que ça marche bien d'être un criminel : fondamentalement, personne ne vous dit quoi faire. On essaie de créer une forme d'autorité extérieure à travers ces personnages qui vous entraînent de force dans l'histoire. Mais en tant qu'espion, ça ne marche pas vraiment, car il faut être contre la montre. Du coup, je me demande si on peut vraiment faire un bon jeu d'espionnage en monde ouvert. C'est intéressant. Beaucoup de choses pourraient fonctionner dans un jeu en monde ouvert, mais je ne sais pas si un jeu d'espionnage s'y prête. » « Ensuite, on a exploré le concept des chevaliers en essayant de créer une version de jeu mythologique qui aurait pu être amusante. J’aime toujours cette idée, mais je ne l'ai jamais vraiment développée. Je n'ai jamais écrit quoi que ce soit. J'ai juste fait quelques ébauches de contexte et exploré quelques idées. Mais c'était quelque chose que je pensais ne jamais faire, et puis finalement, je m'y suis un peu attaché. » L’idée d'aller ailleurs, par exemple à Londres, a déjà été envisagée pour la saga GTA ? « On a fait un petit truc à Londres il y a 26 ans, GTA: London, en vue de dessus sur PS1. C'était plutôt mignon et amusant. C'était le tout premier pack de missions pour PlayStation 1. Je pense que pour un GTA complet, on a toujours pensé que l'esprit américain était tellement ancré dans la franchise qu'il serait vraiment difficile de l'adapter à Londres ou ailleurs. Il fallait des armes, il fallait ces personnages hors du commun. Le jeu était tellement imprégné de l'Amérique. C'était tellement l'essence même du jeu que ça n'aurait pas fonctionné de la même manière ailleurs. » LE MOT DE LA FIN Vous avez quitté Rockstar en 2020, qu’est-ce qui vous manque de votre passage chez Rockstar ? Y a-t-il des souvenirs précis qui vous procurent de la joie ? « Bien sûr, c'était toute ma vie, ça a été ma vie pendant une vingtaine d'années, 21 ans environ. J’ai déménagé en Amérique pour ça, et j'ai grandi avec ça. J'ai toujours vécu à New York. C'était parfois très intense et à d'autres moments, une expérience magique. Mais c'était aussi une part énorme de ma vie. Ma vie, c'était ce travail, mes connaissances à New York et ma famille. On faisait quelque chose d'intense et d'innovant, un projet à la fois adoré et détesté par le grand public, selon les époques et les manières, dans cette drôle de boîte qui avait toujours des problèmes. C'était vraiment génial. » « Dans les années 2000, c'était innovant et vraiment excitant, car on faisait des choses inédites. On avait l'impression d'être créatifs. On était en pleine phase de développement. On avait le sentiment de faire plein de choses créatives, d'apprendre à assembler les éléments et d'en découvrir les possibilités. Et puis, je crois qu'on en a déjà parlé, mais avec le développement de GTA IV, on a commencé à créer une véritable expérience d'écriture. J'étais probablement prêt à ce moment-là. Et je me suis dit : "C'est mieux que le cinéma. C'est quelque chose que le cinéma ne peut pas faire". Vous savez, cette expérience d’être un immigrant à 360 degré. Et pourtant, on avait encore l'impression de n'avoir fait qu'effleurer le sujet. » « Par la suite, il y a eu ces cinq jeux : GTA IV et GTA V, Red Dead Redemption 1 et 2 (tous les packs d'extension) et Max Payne 3. Je pense qu'on a exploré de nouveaux horizons thématiques pour ces jeux durant cette période. Du point de vue de l'écriture, c'était la période la plus stimulante. Sur le plan commercial et en termes de créativité naissante, la période 2001-2005 a probablement été la plus passionnante. Utiliser l'équipe fondatrice d'origine, tous impliqués, était une excellente idée. » Vous avez travaillé avec votre frère, Sam, durant des années. Qu'admirez-vous chez lui ? Que pensez-vous de lui en tant qu'esprit créatif, en tant qu'être humain ? « Son dynamisme et sa vision précoce du potentiel des jeux vidéo. Il a été le premier à comprendre que les jeux vidéo allaient révolutionner le secteur. Et je pense que, à l'époque, on se serait moqué de nous. C'était quelqu'un de déterminé, qui disait : "Non, non, on persévère, on garde le cap", et qui a eu la confiance nécessaire pour mener à bien ces projets ambitieux. » Êtes-vous enthousiaste quant à l'avenir des jeux vidéo ? « Oui, absolument. Je le suis toujours et je suis ravi que vous ayez parlé si gentiment de notre travail, de ce que j'ai fait et de ce que toute l'équipe a accompli. C'est formidable. Mais je me concentre sur l'analyse, je vois les problèmes et les points à améliorer. Vous savez, je pense que notre objectif a toujours été de faire mieux à chaque fois. Et certains des projets sur lesquels nous travaillons actuellement vont proposer des choses inédites. Je pense vraiment que les jeux vidéo ont un potentiel énorme. Ils peuvent êtres tellement plus vivants. » Lien : Lex Fridman (YouTube)
  20. MODE RIVALITÉ CASSE DE LUXE Cette semaine dans GTA Online , attaquez ou défendez une des villas de la mise à jour « Une planque au sommet » dans le nouveau mode rivalité « Casse de luxe » ! Utilisez ainsi des armes lourdes et explosifs pour infiltrer la propriété luxueuse et descendre, en plusieurs étapes, jusqu'au coffre-fort du sous-sol pour y récupérer l'or, ou bien repoussez les assaillants coûte que coûte si vous êtes dans l'autre équipe. Les récompenses en GTA$ et RP dans ce mode rivalité sont d'ailleurs doublées jusqu'au 21 janvier. Remportez également une manche de « Casse de luxe » pour l'un des deux camps cette semaine pour profiter d'un bonus d'argent supplémentaire de 200 000 GTA$. « Dans Casse de luxe, une fois que vous êtes dans le périmètre de la villa de la victime, vous devrez placer des explosifs pour désactiver les mesures de sécurité. Vous pouvez toujours employer une méthode moins subtile, mais en vous mettant régulièrement à couvert lors de votre progression, vous prendrez un peu moins de risques pour accéder aux emplacements à faire sauter. Restez aux aguets : les défenseurs doivent intervenir rapidement pour désactiver les charges et les deux camps tirent à vue. Placer les explosifs et désactiver les mesures de sécurité avec succès ajoute 30 secondes au chrono, sachant que chaque seconde compte. » « Après avoir neutralisé les défenses de la villa avec des explosifs, vous devrez vous rendre dans la chambre forte au niveau inférieur. Familiarisez-vous avec la configuration de la villa, car cela pourrait vous sauver la vie, surtout si les propriétaires de la résidence connaissent parfaitement les lieux. Faites appel à vos aptitudes au combat rapproché, en vérifiant chaque recoin avant de franchir un seuil, mais faites vite : le temps presse et il n'y a pas une seconde à perdre. » « Après avoir placé l'or dans votre sac, sortez de la chambre forte et partez sans tarder. Vous devrez revenir sur vos pas pour quitter les lieux au plus vite pendant que les défenseurs sont éparpillés et coordonner vos actions avec vos coéquipiers pour forcer le passage en faisant parler la poudre ou bien empêcher les attaquants de s'enfuir alors qu'ils cherchent encore la sortie. » AUTRES RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Dans votre boîte de nuit, remplissez les sous-sols de marchandises variées pour profiter des revenus quotidiens doublés jusqu'au 21 janvier. Augmentez d'ailleurs les revenus quotidiens de votre boîte de nuit en participant aux différentes guerres commerciales ayant lieu à Los Santos, en mode libre, et en ramenant à bon port les marchandises volées pour gagner des gains en argent et points de réputation cette semaine. Terminez d'ailleurs une guerre commerciale durant cette période réussir le défi hebdomadaire du moment et obtenir le bonus d'argent de 100 000 GTA$. Aidez par Gerald, rendez-vous aux emplacements quotidiens des caches indiqués par ce dernier éliminez les ennemis qui s'y trouver pour recevoir le double de GTA$ et de RP cette semaine. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 21 janvier : 2x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Casse de luxe » 2x revenus quotidiens de la boîte de nuit 4x GTA$ et RP dans les guerres commerciales 2x GTA$ et RP dans les caches de G. Défi hebdomadaire jusqu'au 21 janvier (bonus d'agent de 100 000 GTA$) : Terminez une guerre commerciale. ÉPREUVES DE COURSE DE LA COMMUNAUTÉ Rockstar propose des récompenses doublées jusqu'au 21 janvier dans les Épreuves de course de la communauté, ces activités crées par les joueurs. Celles-ci comprennent notamment « {BD} Mega Ramp (1) » de Ben-Terminator98, une confrontation explosive entre des pilotes aux commandes de véhicules rapides et une équipe à pied armée de lance-roquettes. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 21 janvier : -30 % sur la Cheval Taipan -30 % sur la Declasse Vigero ZX -30 % sur la Obey Omnis e-GT -30 % sur l'Albany Cavalcade XL -30 % sur la Vapid Dominator FX -30 % sur le Rhino Tank -30 % sur le Karin Everon -30 % sur la Albany Hermes -30 % sur le Dashound. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 21 janvier : Fusil à impulsant (à -50 %) Pistolet paralysant (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Fusil de combat Combat MG Pistol .50 Lampe torche Mines de proximité Bombes collantes Bombes artisanales. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 4 FÉVRIER) Les abonnés à GTA+ continuent de profiter des bonus en cours jusqu'au 4 février, notamment : Pfister Astrale gratuite Veste de travail « Pfister assortie » 2x GTA$ et RP dans les phases finales des vols de l'atelier auto 2x GTA$ et RP dans les véhicules de clients personnalisés 2x GTA$ et RP dans les missions de « Opération "Paper Trail" » (soit 4x GTA$ et RP cette semaine) Nouvelles peintures caméléon, et plus encore. Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
  21. Il le mérite amplement !
  22. NeAlithyk

    20 ans de GTANF : Les créations de la communauté

    Que de nostalgie. Perso, m'y suis remis, sur PC il y a un mois, nouveau perso (vu que l'on ne peut rien transférer de la Play), ... ça fait drôle de repartir de zéro. ... Nouveau Perso, nouvelle attitude, je vais sur tout ce qui bouge, ... sans réfléchir. 'tain 2014, 'tain² 2018, ... 2013 !! WTF
  23. NeAlithyk

    T'écoutes quoi en s'moment ?!

    Sortie nouvel album, Yesssssssssssssssssssssss, d'Archive le 27 février de cette année ... 2026. Heureusement que l'on ne parle pas du 29 février !!!
  24. Tarraco_Track

    Rejoins THE TARRACO FAMILY

    Bonjour à tous et bonne année à tous ! Rejoins THE TARRACO FAMILY (PC UNIQUEMENT) Nous sommes à la recherche de nouveaux compagnons de jeu, nous nous entraidons pour les ventes de motards, pour des missions diverses, dans ce serveur tu retrouveras énormément d'humour ! Le staff est à l'écoute des joueurs pour améliorer les sessions de jeux ou le discord Conditions pour rejoindre le serveur : 18 ans minimum Avoir un micro (et un bon pour qu'on vous entende bien) Respect envers les membres du serveur Pas de mods menus ni tout autre logiciel malveillant Contact par discord : tarraco_track
  25. Nouvelle année, nouvel évènement mensuel pour les abonnés GTA+ ! L'année 2026 débute ainsi avec la nouvelle Pfister Astrale, disponible en avant-première, des articles aux couleurs du constructeur automobile, une peinture caméléon, des bonus dans les missions « Opération "Paper Trail" » et les ateliers auto, entre autres, jusqu'au 4 février. Pour rappel, GTA+ est un programme d'abonnement premium à 7,99 € par mois, exclusif aux joueurs sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et la version PC améliorée, permettant à ceux qui y souscrivent de bénéficier de la gratuité temporaire sur certains véhicules et propriétés, de vêtements uniques, de récompenses en GTA$ et RP supplémentaires sur les activités, de promotions exclusives, de l'accès à une liste de jeux classiques de Rockstar ainsi qu'un bonus mensuel de 500 000 GTA$. PFISTER ASTRALE Les joueurs ayant souscris à l'abonnement premium peuvent profiter de la nouvelle Pfister Astrale, avant qu'elle ne soit disponible pour tout le monde. Celle-ci est ainsi disponible gratuitement au showroom de The Vinewood Car Club, avec le motif « Bande de côté » (également disponible dans tous les ateliers auto et ateliers de véhicules participants), jusqu'au 4 février. NOUVELLE PEINTURE CAMÉLÉON Prenez votre véhicule compatible et emmenez-le dans un des ateliers autos de San Andreas pour lui appliquer la peinture caméléon de carrosserie et de jantes « Perle crème » jusqu'au 4 février. VÊTEMENT DÉBLOCABLE Connectez-vous au mode en ligne d'ici le 4 février pour recevoir gratuitement la veste de travail « Pfister » directement dans votre garde-robe. PROMOTIONS Voici les promotions disponibles pour les abonnés à GTA+ jusqu'au 4 février : -50 % sur les ateliers auto Améliorations de style de l'atelier auto gratuites. BONUS D'ACTIVITÉS Avec l'atelier auto, les abonnés à GTA+ profitent de récompenses doublées en GTA$ et RP avec les phases finales des vols proposé en ce lieu par KDJ et Sessanta jusqu'au 4 février. Si vous préférez rester dans la légalité, sachez que les ventes de véhicules de clients personnalisés à l'atelier auto proposent des GTA$ et gains en réputation du salon auto de LS doublés ce mois-ci. Enfin, faites équipe avec l'IAA et l'agent ULP de Grand Theft Auto IV pour déjouer un complot visant à manipuler les prix du carburant avec les missions « Opération "Paper Trail" ». Les récompenses en argent et points de réputation y sont doublées durant ces quatre semaines ; en cumulant d'ailleurs avec les bonus de cette semaine, ces gains sont même quadruplés jusqu'au 14 janvier. BIBLIOTHÈQUE GTA+ L'offre GTA+ propose également de télécharger et jouer aux titres classiques de Rockstar suivants : PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition Red Dead Redemption RDR: Undead Nightmare L.A. Noire Bully GTA Online (PS5 et Xbox Series). iOS et Android : GTA: Liberty City Stories GTA: Chinatown Wars Grand Theft Auto III - The Definitive Edition GTA: Vice City - The Definitive Edition Bully. AUTRES AVANTAGES Comme à l'accoutumé également, les abonnés à GTA+ ont également droit au bonus d'argent mensuel de 500 000 GTA$ (délivré au moment de la facturation), des paquets de dollars GTA+ spéciaux proposant 15 % de GTA$ supplémentaires, le garage de 100 places sur cinq étages de The Vinewood Club à Pillbox Hill et son propre atelier de véhicules, une application de The Vinewood Club sur le téléphone en jeu (pour demander rapidement des véhicules, récupérer les gains des différentes affaires, faire le plein de munitions, etc.) ainsi que des avantages permanents, comme des demandes de véhicules et services de taxi gratuits. Lien : Rockstar Newswire
  26. L'année 2026 débute dans GTA Online avec la mise en avant des affaires en lien avec la mise à jour « Argent sale et affaires propres ». Récupérez ainsi gratuitement jusqu'au 14 janvier la station de lavage Hands On gratuitement sur le site en jeu Maze Bank Foreclosures. Rockstar Games annonce que des bonus spéciaux arriveront ainsi durant tout le mois ; trois nouveaux petits boulots seront également ajoutés au mode en ligne plus tard en janvier. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Remportez des récompenses triplées en GTA$ et RP en nettoyant des voitures à la station de lavage Hands On, en proposant des visites touristiques en hélicoptère avec Higgins Helitours et en livrant des produits bio pour Smoke on the Water jusqu'au 14 janvier. Effectuez d'ailleurs trois missions à la station de lavage pour réussir le défi hebdomadaire du moment et obtenir le bonus d'argent de 100 000 GTA$. L'usine de fausse monnaie permettra également de générer des gains doublés en argent cette semaine via les ventes de fausse monnaie, depuis le lieu de production de motards ou la boîte de nuit. Dans le même temps, vendez vos services à l'IAA et enquêtez sur la crise du prix du carburant touchant l'État de San Andreas dans les missions scénarisés « Opération "Paper Trail" » pour profiter des GTA$ et RP doublés (et même quadruplés pour les abonnés à GTA+). Si vous êtes plutôt amateurs de bolides, participez jusqu'au 14 janvier aux Épreuves de course d'Hao's Special Works, sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC (version améliorée), pour remporter des GTA$ et RP quadruplés. Enfin, le mode rivalité « Hasta La Vista » fait son grand retour cette semaine en jeu via les Épreuves à la une, avec des récompenses doublées en argent et points de réputation. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 14 janvier : 3x GTA$ et RP dans les affaires légales (station de lavage Hands On, Higgins Helitours et Smoke on the Water) 2x GTA$ et RP dans les ventes de fausse monnaie 2x GTA$ et RP dans les missions « Opération "Paper Trail" » (4x GTA$ et RP pour les abonnés à GTA+) 4x GTA$ et RP dans les Épreuves de course d'HSW (PS5, Xbox Series, version PC améliorée) 2x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Hasta La Vista ». ÉPREUVES DE COMBAT DE LA COMMUNAUTÉ Rockstar propose des récompenses doublées jusqu'au 14 janvier dans les Épreuves de combat de la communauté, ces activités crées par les joueurs. Celles-ci comprennent notamment « [G]Bowling Vs Rpg » de gecko--87, une confrontation explosive entre des pilotes aux commandes de véhicules rapides et une équipe à pied armée de lance-roquettes. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 14 janvier : -30 % sur la Grotti LSCM Cheetah classique -30 % sur la Western Reever -30 % sur le Buzzard d'attaque Nagasaki -30 % sur le HVY Chernobog -30 % sur le JoBuilt Hauler custom -30 % sur la Dinka Sugoi -30 % sur le Vapid Clique break -30 % sur la Gallivanter Baller ST -30 % sur le Buckingham Maverick -30 % sur le bus pénitentiaire -30 % sur la Grotti Brioso 300. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 14 janvier : Fusil militaire (à -50 %) Pistolet paralysant (à -30 % pour les abonnés à GTA+) Carabine de service Lance-missiles Pistolet vintage Hache de guerre Bombes artisanales Cocktails Molotov Mines de proximité. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 4 FÉVRIER) Nouvelle année et nouveau mois pour les abonnés à GTA+ ! Ceux ayant souscrit à l'offre premium profiteront notamment des bonus suivants jusqu'au 4 février, notamment : Pfister Astrale gratuite Veste de travail « Pfister assortie » 2x GTA$ et RP dans les phases finales des vols de l'atelier auto 2x GTA$ et RP dans les véhicules de clients personnalisés 2x GTA$ et RP dans les missions de « Opération "Paper Trail" » (soit 4x GTA$ et RP cette semaine) Nouvelles peintures caméléon, et plus encore. Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories, Chinatown Wars, Grand Theft Auto III - The Definitive Edition, Vice City - The Definitive Edition - nouveauté - sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
  27. RÉCOMPENSES BONUS POUR LES CHASSEURS DE PRIMES Nouvelle année, nouvel évènement bonus pour Red Dead Online ! Les chasseurs de primes sont ainsi à l'honneur pour débuter 2026 et profitent de récompenses triplées en RDO$, XP de rôle et XP avec les primes classiques. Les primes notoires et légendaires octroient également des RDO$, or et XP doublés. Débloquez les éléments suivants en réalisant les prérequis qui leur sont liés : Brassards Harshaw (en livrant un criminel recherché légendaire) Manteau Clairborn blanc (en se connectant au mode en ligne, en étant chasseurs de primes de rang 25 ou plus). Profitez également des récompenses hebdomadaires du mois, à obtenir en réalisant les objectifs attendus : Du 6 au 12 janvier : Carte au trésor « Côte de San Luis » (en terminant trois missions de chasse à la prime) Du 13 au 19 janvier : Offre de -40 % sur un objet de rôle de chasseur de primes établi ou distingué (effectuez tous les défis du jour pour chasseur de primes) Du 20 au 26 janvier : Offre de -50 % sur une arme (terminez trois missions de chasse à la prime) Du 27 janvier au 2 février : Manteau Torranca beige (en se connectant au mode en ligne, en ayant atteint le rang 50 ou plus). Traquer plusieurs cibles dans l'évènement de chasseurs de primes du mode exploration « Chasse à l'homme » ou menez une arrestation de masse dans « Au nom de la loi » pour obtenir des RDO$ et de l'XP triplés jusqu'au 2 février. Participez d'ailleurs à un de ces deux évènements du mode exploration ce mois-ci pour recevoir la décoration « Gable ». SÉRIES À LA UNE (RDO$ ET XP DOUBLÉS) Voici le calendrier des séries à une, qui vous permettront de recevoir des gains triplés en RDO$ et XP chaque semaine : Du 6 au 12 janvier : série pro extrême Du 13 au 19 janvier : série de fusillades Du 20 au 26 janvier : « Dernier survivant » extrême Du 27 janvier au 2 février : série variée. Remportez également une victoire dans les séries à la une à tout moment ce mois-ci pour récupérer le gilet Morales noir. RETOUR DE VÊTEMENTS EN ÉDITION LIMITÉÉ Voici les différents vêtements en édition limitée de retour chez les tailleurs et via le catalogue Wheeler, Rawson & Co. jusqu'au 2 février : Chapeau en alligator Bottes Strickland Pantalon à lacets Manteau Irwin Manteau Clymene Jambières Shaffer. TENUE DE LA COMMUNAUTÉ Rockstar Games met en avant une nouvelle tenue élaborée par la communauté de Red Dead Online en ce premier mois de l'année. Rendez-vous ainsi chez les tailleurs du coin ou ouvrez votre catalogue Wheeler, Rawson & Co de poche pour récupérer les éléments de la tenue confectionnée par vsblicky jusqu'au 2 février : Chapeau cayuga Lavallière Veste en cuir Gilet Flores Chemise ordinaire (pour homme) ou chemisier Iniesta (pour femme) Pantalon Gibbston Jambières Shaffer Bottes Millard. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans Red Dead Online jusqu'au 2 février : Réduction de 5 lingots d'or sur la licence de chasseur de primes Réduction de 5 lingots d'or sur la licence de chasseur de primes prestigieux -40 % sur les tenues de chasseurs de primes -40 % sur le chariot de chasseur de primes et ses couleurs -50 % sur les bolas (Hawkmoth, Brookstone, Gravesend) -50 % sur les couteaux de lancer -40 % sur les chevaux Breton et de labeur -40 % sur les fusils à pompe -40 % sur les personnalisations de style de fusil à pompe -40 % sur les bottes, chemises et robes. Lien : Rockstar Newswire
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