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  1. En novembre 2026, les joueurs mettront enfin la main sur Grand Theft Auto VI, le prochain grand titre de Rockstar Games, prêt à installer de nouveaux standards au sein de l'industrie. Cependant, si l'avenir n'est pas encore écrit, le passé nous rappelle combien le temps qui passe est une valeur précieuse. Bien qu’il ait quitté l’entreprise en 2020 et qu'il se soit toujours fait discret dans les médias (outre les périodes promotionnelles autour des jeux de la compagnie), Dan Houser, cofondateur et ancien vice-président du label au R étoilé a récemment accordé une interview de 2h45 à Lex Fridman sur YouTube, l'occasion pour celui qui a été aux commandes sur tous les projets de l'éditeur et développeur, de sa création (et même un peu avant avec BMG Interactive et le tout premier GTA) jusqu'à Red Dead Redemption 2, en passant par Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto IV et Red Dead Redemption notamment, de revenir sur son parcours au sein de la compagnie. De l’âge d’or des années 2000 à l'influence du cinéma en passant par les secrets de développement, la pression, le succès, l’écriture des jeux, les personnages emblématiques, les projets envisagés et avortés de la firme, quelques mystères révélés et la sortie prochaine de GTA VI, Dan Houser passe en revue l’ensemble de sa carrière et nous raconte comment en un peu plus de 20 ans, sa vision du jeu vidéo a marqué l'industrie et les joueurs du monde entier. Retrouvez sous la vidéo l'ensemble des points abordés par Dan Houser, traduits par nos soins. ATTENTION ! Cet article contient des SPOILERS sur l'histoire de Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption et Red Dead Redemption 2. GRAND THEFT AUTO III « À l’époque de la PS1, voire même avant, c'était horrible. Les jeux étaient vraiment moches. On se disait : « Huit pixels, une voiture ! » Mais en fait, ce n'était pas une voiture. On plissait les yeux, on fermait les yeux et on essayait d'imaginer que c'était bien ce qu'on nous avait décrit. Il y avait toujours des sujets surréalistes, impossibles de les rendre crédibles. Soudain, on a pu créer des expériences où l'on pouvait simuler une ville en trois dimensions, et ça paraissait vivant. On essayait même de lui donner encore plus de vie et moins d'illusion. On pouvait raconter une histoire en trois dimensions, ou même en quatre dimensions en jouant avec le temps, et c'était vraiment inspirant. » « On avait l'impression de pouvoir tout faire, et le monde réagissait en conséquence. Ce n'était pas scénarisé. C'était une simulation qu'on pouvait manipuler, pousser à bout et voir ce qui se passait, et je pense que c'était incroyable. Il y avait deux choses. La première, c'était le fait qu'il s'agissait d'une simulation avec laquelle on pouvait jouer et qui semblait avoir une personnalité et le monde nous répondait d'une manière ou d'une autre. La deuxième, c'était l'idée que même si je ne faisais rien, le monde existait toujours. Je pouvais agir de manière assez passive. Je pouvais juste écouter la radio, je pouvais regarder les panneaux publicitaires, je pouvais parler aux piétons et dans Vice City, on pouvait commencer à avoir des conversations rudimentaires. » « L'idée était là, existante, et c'est ce que de nombreux jeux ont tenté d'explorer : l'idée d'être un touriste numérique. Vous savez, vous étiez dans ces mondes, vous y alliez en tant que visiteur, et ils existaient presque indépendamment de vous. On avait l'impression qu'à notre arrivée, le monde fonctionnait déjà. On n'avait pas l'impression de l'avoir créé. Bien sûr, on l'avait créé, mais cette sensation, je pense, était l'une des choses, l'une des illusions qui a beaucoup captivé les gens : "Je suis dans un monde qui n'existe pas mais qui à la fois, existe". Il existe deux concepts pour les nommer : la conception systémique qui se situe du point de vue de l'environnement, ce qui signifie qu'il existe des règles et des systèmes de jeu imbriqués qui interagissent et produisent des comportements émergents (ce sont ces comportements émergents qui créent l'impression d'un monde vivant) et l'aspect bac à sable qui est différent. » « Du point de vue de l'utilisateur, du joueur, on a l'impression de pouvoir tout faire. Et quand ces deux éléments se combinent, cette impression de liberté totale et celle d'un monde foisonnant, qui évolue à son propre rythme, on ressent une incroyable sensation : "Ce monde est vivant. Et j'en fais partie". C'est cette combinaison qui, je crois, est si puissante. GTA III est arrivé à un moment charnière de ma vie, et j'ai pu m'y investir pleinement, probablement pour la première fois professionnellement, et enfin créer quelque chose d'important. On commençait tout juste à explorer comment remplir ces mondes de contenu, comment rendre ce contenu intéressant et cohérent. Et quand on commence à manipuler ces systèmes, ils deviennent vivants et captivants. » GRAND THEFT AUTO IV Avec GTA IV, ça a vraiment commencé à prendre de l'ampleur. Combien de pages ont été écrites ? On parle de combien de mots ? « Le script de l'histoire principale faisait des milliers de pages. Le processus se fait sur plusieurs années, petit à petit. Mais on commence quand les gens ont décidé : "Voilà le monde basé sur une version de New York". Je vivais à New York, j'y avais vécu pendant quelques années. Je ne savais pas si j'étais heureux. Je traversais, comme d'habitude, beaucoup de problèmes personnels. J'ai rejoué à GTA IV récemment, et c'est vraiment sombre. Et je me suis dit : "Ah, voilà pourquoi". J'étais célibataire et malheureux, et je n'étais pas sûr de vouloir rester en Amérique. Ma vie était très instable. Au sein de la société, on avait traversé toute cette histoire de Hot Coffee, et on craignait constamment de devoir fermer en plein développement. Il y avait beaucoup de tensions, donc après cette période de succès et une relative stabilité personnelle grâce à GTA III, Vice City et San Andreas, en 2005, 2006, 2007 et début 2007, la vie est devenue très incertaine. Et ça a influencé le jeu. » « Sur le plan créatif, il s'agissait de trouver un aspect plus sombre de New York et de retranscrire l'expérience d'un immigrant, même si je ne suis pas certain de la fidélité de cette représentation en 2008, à la sortie du jeu. L'aborder sous un angle différent, celui d'un immigrant, est ce qui, je crois, la rendait intéressante. J'y ai donc passé environ un an. Je voyageais avec des policiers, je rencontrais des gens de temps en temps, je flânais dans New York, je conduisais, etc. Je sortais simplement du bureau le matin, rien de bien compliqué. J'ai fait ça tout au long de l'année en 2005, en rassemblant des petites notes. "Voilà un personnage marrant pour ça, voilà comment faire ceci ou cela". On déterminait l'ordre dans lequel on voulait parcourir la carte avec les personnages et proposer une vision intéressante de la mafia à cette époque et de certains voyous jamaïcains aussi. J'accumulais des tas de notes, toujours plus de notes, et je fuyais vraiment, vraiment, vraiment le travail. » « Je dois l'admettre, ne pas travailler fait partie de mon processus. J'y pense, mais je ne travaille pas. Il faut beaucoup de temps. Des pages et des pages de notes, encore des notes, aucun travail concret. Des mois et des mois comme ça. Et puis finalement, je me suis fixé une date limite, j’ai dit à tous les autres, aux responsables de l’équipe : "OK, j’ai un brouillon de l’histoire à rendre lundi matin". Je ne me souviens même plus de ce que j'allais leur dire le 1er février. Le week-end précédent, j'étais dans un chalet qu'on avait dans le nord de l'État, et j'ai passé la nuit à peaufiner mes notes. On a rassemblé un document d'une trentaine de pages, avec le synopsis de l'histoire et une fiche pour chaque personnage principal. Ensuite, on l'a décomposé avec les concepteurs. J'ai toujours été clair : "Je ne suis pas concepteur de jeu, je suis plutôt directeur créatif". Il fallait décomposer tout ça en missions. Et puis, il a fallu encore environ un an de travail préparatoire. » « Mais ensuite, l'essentiel de mon travail était fait, donc je pouvais me détendre, donner mon avis sur le travail des autres et me la couler douce. Et puis, j'ai commencé à m'inquiéter parce que je devais bientôt me mettre à écrire les dialogues. Pour GTA IV en particulier, c'était du genre : "On va essayer d'écrire". Vous savez, l'animation va rendre les choses bien meilleures par la suite. Nos modèles de personnages vont s'améliorer. Le monde sera magnifique. Nous pourrons donc proposer des scènes plus longues et des personnages plus approfondis. Mais il nous faut trouver un ton qui convienne au jeu. » « Ce n'est pas facile, c'est certain. Je commençais à m'inquiéter, encore et encore. Et puis, écrire un immigré serbe… J'étais immigré, mais je ne suis pas serbe. Et essayer de retranscrire ce que ça pouvait bien faire… On commence à s'inquiéter. Je tape frénétiquement sur mon clavier et je me demande : "Est-ce que c'est bien ?". Dès que je trouve une réplique, une expression qui me plaît pour un personnage, il prend vie dans ma tête. C'était comme écrire le personnage de Niko : il est un peu maladroit, il est loin de chez lui, mais il a plus d'assurance que les personnages américains. Ensuite, je les juxtaposais, lui et son cousin, qui dégageait une énergie beaucoup plus américanisée ; ça formait un bon duo. Et à partir de là, l’histoire commence à prendre vie. » « Pour les séquences de capture de mouvement, on capturait les mouvements par petits segments. Ensuite, les autres scénaristes écrivaient les dialogues des missions pour ces mêmes segments. Et on assemblait le jeu petit à petit, 10 à 15 missions à la fois, pendant un an et demi. » Pouvez-vous me donner quelques répliques qui ont donné vie à Niko ? « C'est son incrédulité quand son cousin vient le chercher dans une vieille voiture, et qu’il ne mène pas la grande vie américaine. Et la réaction de son cousin, c’était un moment assez comique. Son cousin, bien qu’étant un peu un raté, garde quand même le moral. Par exemple, quand Niko parle à son cousin et qu’il raconte ses expériences de guerre et à quel point elles ont été éprouvantes, je me suis dit : "Est-ce que ça peut fonctionner dans un jeu ?". C’est très différent de ce qu’on voit d’habitude dans les jeux. "Est-ce que ça va paraître ridicule ?". Je me souviens avoir eu très peur, car je craignais que ce soit excessif, que ça paraisse exagéré. Mais avec la capture de mouvement pour l'animation, on s'est dit : "Ouais, ça marche plutôt bien". Une fois qu'on avait ça, on s'est dit : "OK, on a maintenant de la comédie et de la tragédie avec ce personnage. Ça fonctionne". « Il ne pourra jamais échapper à son passé violent. Il n'y échappe jamais vraiment. Quant à savoir s'il a le choix ou non, c'est une toute autre question. Bien sûr que non, puisqu'il est un personnage de jeu vidéo. Mais, qui sait, aurait-il pu s'en sortir autrement ? » De tous les personnages que vous avez écrits pour Grand Theft Auto, Niko serait-il le meilleur ? « Je pense que c'est le plus novateur. Et le plus intègre moralement, d'une certaine manière. Vous savez, il fait beaucoup de choses pour défendre ce qui est juste. C'est le plus gentil, d'une certaine façon. Est-il le meilleur protagoniste d'un jeu GTA ? Je pense que c'est le protagoniste le plus novateur de la série. Structurellement, il est peut-être un peu trop gentil, par moments. Il est aussi dur, il en a l'air. J'adorais aussi CJ dans San Andreas. » « Je trouve également que Ned Luke [qui double Michael de Santa] a fait un travail formidable et n'a pas forcément reçu autant d'éloges que Steven Ogg pour Trevor, qui était excellent lui aussi. Mais je pense que le personnage de Ned Luke est essentiel au jeu. Je les apprécie tous, chacun à leur manière, mais j'ai sans doute une préférence pour Niko. » GRAND THEFT AUTO V Pouvez-vous nous parler de GTA V ? Je ne sais pas si vous êtes un fan de Dostoïevski, mais il y a un aspect des trois protagonistes qui rappelle Les Frères Karamazov. « Si Grand Theft Auto est encore si populaire, c’est parce que nous avons toujours essayé, en tant que groupe, d’innover d’un jeu à l’autre, tout en respectant les limites du concept. C’était un jeu de crime, un drame policier puis ça a basculé sur un jeu de crime avec GTA 1 puis sur le vol de voitures en 2D vue de dessus. Nous avons toujours essayé d’innover au niveau de la narration, de la direction artistique, de chaque aspect du jeu. Et je pense qu’après avoir fait GTA IV, qui était une sorte de voyage épique pour ce personnage principal, les deux histoires supplémentaires sont venues après et le défi était de savoir si l'on pouvait combiner les choses. Peut-on créer un jeu vidéo généralement centré sur un seul protagoniste, mais avec plusieurs protagonistes ? Avec le défi technique de passer d'un personnage à l'autre. » « L'équipe a fait un travail tellement incroyable que je ne pense pas que les gens aient réalisé à quel point c'était difficile. On restait là, à se taper la tête contre les murs, à se demander : "Et si on faisait ceci, puis cela ?" C'était tellement compliqué. Pourquoi avons-nous fait ça ? C'était horrible. Et puis, tout s'est mis en place. L'idée était de développer trois personnages qui aient une vraie personnalité. Pas juste des avatars philosophiques ou psychologiques. Une sorte de représentation du surmoi, en somme, avant de voir comment cela se ressent dans leurs interactions. » GESTION DES PROJETS Quand on dirige une équipe de plus de 1 000 personnes pour créer un chef-d'œuvre comme GTA V ou Red Dead Redemption 2, comment fait-on pour maintenir un niveau de perfection constant ? Comment est-ce possible ? On sait que la réponse n'est pas l'argent, car d'autres studios ont des moyens considérables, et ils ont vingt ans de retard sur Rockstar. Alors, quel est le secret pour créer ces univers, ces jeux et ces histoires si captivants ? « Je pense que c'est une question de culture. Quand j'étais chez Rockstar, j'étais un simple exécutant parmi d'autres. L'environnement était axé sur l'excellence et visait à instaurer une vision créative claire. On croyait vraiment que GTA III pourrait être très populaire. Et pour nous, "très populaire", ça voulait dire, honnêtement, qu'il allait se vendre à deux ou trois millions d'exemplaires. » « Et on pensait créer quelque chose d'assez novateur. On savait qu'on créait quelque chose d'innovant, mais on ignorait si le public en saisirait toute la portée. Puis, quand on a eu l'opportunité de développer Vice City et de tenter de réitérer l'expérience, je crois que depuis, l'équipe est animée d'une forte volonté de faire toujours mieux. Et, bien avant de disposer de ressources importantes, on s'efforçait d'utiliser notre temps et notre budget pour toujours proposer des images impressionnantes, en réfléchissant constamment à la manière de repousser les limites du jeu vidéo et de la création d'univers virtuels. Il y avait toujours cette clarté qui nous animait : "Voilà ce qu'on essaie de faire. Voilà le ton du jeu. Voilà comment les fonctionnalités s'y intégreront, et pourquoi certaines fonctionneront et d'autres non". Car, fondamentalement, en 2002, on pouvait intégrer quasiment n'importe quelle fonctionnalité dans un jeu. Ce n'était pas une question de faisabilité, ni de limitation technique. Il s'agissait simplement de créer une cohésion. Et puis, il s'agissait aussi que chacun s'engage à promouvoir une culture de l'excellence. » Navid Khansari, réalisateur primé et créateur de jeux en réalité virtuelle, qui a collaboré avec vous sur plusieurs jeux Grand Theft Auto, a fait l'éloge de cette expérience. Il a déclaré : "On se donnait toujours à fond, mais la pression ne venait pas d'en haut. Sam et Dan étaient toujours prêts à se retrousser les manches et à nous soutenir. Ils ne nous ont jamais laissé tomber. On était tous persuadés de créer un truc génial, alors peu importe l'effort fourni." « Je pense que terminer un projet, c’est difficile mais c'est aussi extrêmement gratifiant. On accomplit quelque chose, on a créé quelque chose. Et ce sentiment est, comme vous le dites, vraiment incroyable. Enfin, parfois, on peut ressentir un certain vide, parce qu’une fois le projet terminé, on se dit : "Ma vie n'a plus aucun sens", et c’est le cas pour tout projet d'envergure. Quand on travaille autant, l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée est difficile à trouver. Mais en réalité, on ne travaille pas autant tout le temps. Il suffit de s'organiser différemment. » « Franchement, c'est un aspect tellement lourd de l'expérience humaine. J'ai parlé à des médaillés d'or olympiques, et beaucoup d'entre eux souffrent d'une véritable dépression après leur victoire. Parce qu'ils ont poursuivi quelque chose qui leur tenait profondément à cœur. C'était toute leur vie, ils étaient tellement heureux de le faire, et puis ils se demandent : "Qu'est-ce qu'il y a d'autre dans la vie ?" Qu'est-ce qui existe d'autre, comparé à ça ? Voilà les hauts et les bas de la vie. On a besoin des moments difficiles et des échecs pour vraiment apprécier les moments de joie. » Parlons de la pression. Il y a un niveau d'excitation et d'attentes incroyable pour Grand Theft Auto VI. C'était pareil pour GTA V et GTA IV, et même avant. Et vous et votre équipe avez toujours été à la hauteur. À quel point était-ce difficile de faire un travail créatif sous une telle pression, alors que tout le monde attendait un succès ? « J'étais assez doué pour compartimenter. J'ai travaillé dur. J'ai essayé de le faire avec intégrité. J'ai essayé de ne copier personne. J'ai probablement tout essayé pour apporter quelque chose de nouveau. Et nous, en groupe, avons créé quelque chose dont nous sommes fiers. Alors c'est suffisant. Si on ne veut pas devenir fou, ou si je ne voulais pas devenir fou, on ne peut pas rester là à se préoccuper des résultats financiers. Si nous créions quelque chose de génial et que ça ne se vendait pas, il fallait l'accepter. Vous savez, les jeux vidéo coûtent cher, c'est donc une forme de créativité commerciale. C'est une forme d'art commercial. Il faut donc garder à l'esprit qu'on dépense beaucoup d'argent qui ne nous appartient pas. Il faut essayer de le rentabiliser. Mais en même temps, je me disais : "Le meilleur moyen de rentabiliser le projet, c'est d'essayer de créer quelque chose de génial". Donc, les deux pressions convergent. » « Je pense que la production de GTA IV a été marquée par une forte pression, car l'entreprise subissait d'énormes difficultés. Elle a failli s'effondrer à plusieurs reprises à cause de Hot Coffee. C'était extrêmement difficile, et je pense que cela a engendré beaucoup de stress. Pour GTA III, l'entreprise était quasiment au bord de la faillite. Mais j'étais jeune et insouciant. Je n'étais pas encore adulte. Chaque jeu a engendré sa propre pression. Plus je m'investissais dans la création et plus j'essayais d'être ambitieux, plus je ressentais de pression. À la sortie du jeu, je me suis dit que c'était peut-être le bon choix. Car, encore une fois, si vous prenez des risques créatifs importants et que vous avez investi beaucoup d'argent, cela peut être très stressant. « Je pense qu'avec Red Dead Redemption 2, nous étions en retard sur le planning. Nous avions tellement dépassé le budget que je préférais ne pas y penser. Imaginez : vous créez un jeu sur un cowboy mourant de la tuberculose, et le jeu ne prend pas forme. Il s'avère que beaucoup de gens doutent de vous à ce moment-là et ce n'est pas très agréable. Je pense que cela a engendré beaucoup de pression. Mais bon comme pour tout ce qui est nouveau, il y a toujours la pression de plaire au public. » Pourquoi pensez-vous qu'il y a eu autant d'enthousiasme pour GTA IV, GTA V et maintenant GTA VI ? « Parce qu'ils ne sortent pas régulièrement. Et je pense qu'on a vraiment bien réussi à innover constamment au sein de la licence. Les jeux étaient toujours différents et les gens ont des avis très tranchés : "J'ai préféré celui-ci, j'ai moins aimé celui-là", parce qu'ils sont assez différents. Bon, il y avait en même temps des moments où l'on savait ce qui allait se passer. C'est un Grand Theft Auto, c'est un jeu où l'on incarne un criminel, mais la façon dont on y joue allait beaucoup évoluer. Je pense donc que cette évolution constante de la licence a vraiment donné envie aux joueurs d'y jouer. Et nous étions aussi très bons en marketing. Nous avons vraiment essayé de les commercialiser d'une manière qui modernise le marketing cinématographique classique, où l'on avait vraiment l'impression d'être déjà plongé dans le produit simplement en ayant vu les bandes-annonces et autres. » On a souvent constaté une tension dans votre travail entre le monde ouvert, cette liberté, et la narration qui guide le récit. Et je pense que vous avez souvent, voire toujours, trouvé le juste équilibre. Alors, quelle est la valeur de chacun, et comment parvenez vous à ce juste équilibre ? « Eh bien, je trouve le monde ouvert intrinsèquement très amusant. C'est tout simplement plaisant d'être dans un monde et d'avoir une liberté totale. Et bien sûr, je pense qu'à plusieurs reprises, nous avons débattu, ou plutôt, j'avais des discussions théoriques avec moi-même, ou d'autres membres de l'équipe qui insistaient vraiment pour moins d'histoire. Mais il faut laisser le tout évoluer organiquement, que tout soit procédural et que tout découle simplement de nos actions. Moi, je revenais toujours à cette idée : "Une histoire, si elle est bien faite, peut être incroyablement captivante, et elle donne une structure". Et cela aide, du point de vue de la conception du jeu, à débloquer les fonctionnalités. Cela signifie que nous connaissons les principales caractéristiques. » « Offrir un tout nouveau monde et une toute nouvelle façon d'interagir avec lui via le panneau de contrôle peut s'avérer un peu déroutant. Jouer à un jeu vidéo est une expérience bien plus immersive que de lire un livre ou de regarder un film. Il faut s'y investir pleinement. Débloquer les fonctionnalités et explorer le monde demande un certain art et une certaine habileté. Nous avons estimé qu'une histoire structurée était la meilleure façon d'y parvenir et de maîtriser ce processus. De plus, les gens recherchent des histoires dans leur vie. Je pense que l'histoire est essentielle et puissante, et lorsqu'on combine les deux avec succès, on obtient le meilleur des deux mondes. Mais il y a toujours une tension. Dans un jeu comme GTA IV, sur lequel j'ai travaillé et que j'ai adoré, et dont je trouvais l'histoire excellente, nous avons été critiqués car les joueurs estimaient qu'il y avait presque trop d'histoire. Cela signifiait qu'on s'attachait trop à Niko, et qu'il devenait un avatar moins efficace dans le monde ouvert. Je pense que nous nous sommes probablement approchés au plus près de la réconciliation parfaite possible dans Red Dead 2 ». « Comme Trevor dans GTA V, si vous vouliez être complètement fou. Je pense que c'est à ce moment-là que ça fonctionnait vraiment, le personnage, la liberté totale. Dans n'importe quel jeu, on ne veut pas contraindre le joueur. Si on lui donne de la liberté, on ne veut pas lui dire : "Je vous donne la liberté, mais je vous la reprends ensuite parce que vous devez être tel ou tel type de personne quand vous êtes libre". J'aimais l’idée qu’il pouvait être gentil ou méchant. Je pense que c'est là que c'était le plus fort. On a envie d'un personnage complexe, avec des qualités et des défauts. Vous en avez justement par ce concept vraiment puissant de créer un personnage à 360 degrés. Je crois que vous avez mentionné quelque part que pour ce faire, il fallait être capable d'imaginer ce que ce personnage ferait dans n'importe quelle situation possible. » « C’est un concept philosophique. J'ai immédiatement commencé à y penser : puis-je imaginer… À quel point suis-je un bon PNJ ? Puis-je m'imaginer dans toutes les situations possibles ? J'ai beaucoup essayé de le faire lorsque j'étudiais l'histoire de l'humanité, l'Empire romain, la Seconde Guerre mondiale du côté allemand, russe, britannique ou américain. Je m'imagine simplement si j'étais un soldat. Il m'a fallu beaucoup réfléchir. Parfois, un an s'écoulait entre le début d'une discussion sur un projet et son élaboration. Je n'avais que quelques idées initiales, une simple phrase. » « Il faut commencer à y réfléchir sous tous les angles. Se demander : "Est-ce que ça fonctionnerait s'ils agissaient comme ça ? Est-ce que ça fonctionnerait si vous agissiez comme ça ? Si tel est le monde, en quoi contraste-t-il avec le monde réel ?" Parce que j'ai toujours pensé que les jeux étaient une sorte d'équation mathématique. C'était la personnalité du monde, multipliée ou divisée par celle du protagoniste. Et quand cela crée des frictions intéressantes, c'est une expérience vraiment amusante pour le joueur. C'est presque toujours le cas pour au moins un des protagonistes, car dans GTA V, il y en avait plusieurs. On avait quelqu'un qui avait déménagé dans le quartier, ou qui avait déménagé dans une autre partie de la carte, et en tant que joueur, je pense que c'est beaucoup plus facile de s'identifier à son avatar qui est comme un poisson hors de l'eau. » « Il s’agit simplement de vivre avec les personnages, puiser dans les idées et se demander : "Quels sont leurs points forts ? Quelles sont leurs faiblesses ? En quoi me ressemblent ils ? En quoi sont-ils différents ?" et puis, petit à petit, qu'est-ce que ça fait de se sentir humain ? A quel point sont-ils psychopathes ? À quel point sont-ils sociopathes ? Et quelles sont leurs qualités ? Qu'est-ce qui leur confère leur humanité ? Qu'est-ce qui, pour eux, en dehors de l'argent, vaut la peine de mourir ? Et puis, on commence à construire le personnage à partir de ces aspects fondamentaux. Parce qu'au fond, peu importe ce qui se passe dans leur tête. Ils n'en ont pas vraiment. Mais ça permettra de comprendre qui ils sont. Il faut développer la profondeur et la complexité du bien et du mal, cette part d'humanité présente en chaque être humain. » GRAND THEFT AUTO VI Vous avez mentionné que vous n'aviez pas écrit pour Grand Theft Auto VI. Quel effet cela fait-il de retourner à Vice City ? Cela fait plus de 20 ans, mais le premier GTA: Vice City se déroulait dans les années 80. « Ce que j'ai réalisé il y a un certain temps, c'est que nous avons créé ce jeu et qu'il se déroulait 1986. Nous l'avons fait en 2002, donc 16 ans plus tôt. Et maintenant, cela fait bien plus de 16 ans que Vice City est sorti. Donc, les années 80 n’étaient pas si lointaines quand nous l'avons créé. Je pense que Miami est l'une des villes les plus uniques au monde. Surtout si l'on pense à la satire de la culture américaine, elle présente cette dualité d'une surface lisse et d'un monde souterrain sombre. Il y a les influenceurs, les crypto-monnaies, les yachts, les bikinis, le plastique, la chirurgie, voitures de sport, drogue, argent des cartels, luxe, ultra-riches et miséreux, tout y est. » Serait-ce la ville idéale pour explorer toute la palette de personnages que la nature humaine peut engendrer ? « Je pense que oui. Il y a une raison pour laquelle GTA est toujours revenu à Miami, New York, Los Angeles. Je pense que ces villes correspondent parfaitement à ce que vous avez décrit. On pourrait transposer l’histoire dans n’importe laquelle d’entre elles et ça fonctionnerait. Donc oui, il y a un côté melting-pot. Il y a le clinquant, le glamour, la face sombre, les immigrés, une richesse colossale partout. Je pense que c’est ce qui fait tout jeu, pas seulement GTA, mais tout jeu qui recherche une tranche de vie, une sorte de version psychotique d’un roman de Dickens. Cette version déjantée de ces personnages, ce véritable melting-pot. » Ne plus faire partie de l'aventure, dire adieu à l'univers de Grand Theft Auto et devoir assister à la sortie de Grand Theft Auto VI. Quel est votre sentiment ? « Comment le décrire ? Content de faire autre chose, enthousiaste pour ce sur quoi on travaille en ce moment, super enthousiaste évidemment, à l'idée de quitter un univers auquel j'ai contribué d'une manière ou d'une autre pendant une vingtaine d'années. J'ai écrit les scénarios des 10 ou 11 derniers jeux sortis. J'ai écrit tous les scénarios, ou plutôt, j'étais scénariste principal, peu importe. Alors forcément, laisser tomber tout ça, c'est un grand changement. Un grand changement, et c'est triste aussi, parce que chaque jeu racontait une histoire indépendante. Ça ne sera plus tout à fait la même chose, car je pense que ce serait probablement plus triste, d'une certaine manière, si quelqu'un continuait à développer Red Dead, étant donné qu'il s'agissait d'un arc narratif cohérent en deux jeux. Ce serait peut-être plus triste d'entendre quelqu'un travailler dessus. Ça arrivera probablement aussi. Je ne possède pas la propriété intellectuelle. Ça faisait partie du contrat. C'est un privilège de travailler sur des projets, mais on n'en est pas forcément propriétaire. » GTA V a connu le plus gros lancement de l'histoire du jeu vidéo, et GTA VI a le potentiel de le surpasser. Tout d'abord, pensez-vous qu'il y parviendra ? Et plus généralement, quelle était votre définition du succès pour un jeu vidéo ? « Je suppose que oui, car il est très attendu, et l'attente est le meilleur moteur des premières ventes, comme on l'a vu avec GTA IV par rapport à Red Dead Redemption. Vous savez, GTA IV, bien plus attendu, s'est beaucoup mieux vendu dès le départ. Donc, je suppose qu'il se vendra très bien. Ça n’a jamais ma définition du succès, mais il est évident qu'il faut gagner de l'argent. Car vous dépensez l'argent des gens. Donc, le succès numéro un, c'est : "Est-ce que vous récupérez votre investissement et est-ce que vous faites un bénéfice ?" À un certain niveau, ça doit être la chose la plus importante pour pouvoir recommencer. Il y a de grandes équipes. Les gens doivent payer leur loyer. Il faut bien faire tourner l'entreprise, donc il faut gagner de l'argent. » « Si vous raisonnez ainsi, vous restez créatif. Même en essayant de l’oublier, ce n'est pas vraiment une option. On a presque toujours fait ça. On ne l'a pas fait systématiquement, mais presque toujours. Pour moi, la réussite, c'était d'avoir essayé de nouvelles choses et d'y être parvenu, ou d'avoir atteint certains de nos objectifs. C'est ce que je voulais dire… Encore une fois, est-ce que les gens réagissaient à ces univers et à ces personnages comme je le souhaitais ? Ça vous paraît fou que les jeux vidéo puissent générer des milliards de dollars, alors que dans les années 80 et 90, personne ne les prenait au sérieux. Et même dans les années 2000. Il est tout à fait possible que d'ici 10 ou 20 ans, les jeux vidéo surpassent le cinéma comme moyen de consommer des histoires. Je pense qu'ils l'ont peut-être déjà fait d'une certaine manière. D'un point de vue commercial, ils l'ont déjà fait. Mais vous savez, je pense que les jeux vidéo sont meilleurs pour raconter certains types d'histoires. » « Je pense que si vous voulez une longue aventure riche en détails, un jeu vidéo est préférable. Si vous voulez une expérience courte et intense, un film est préférable. Nous avons toujours pensé que les jeux vidéo étaient l'avenir du divertissement. Alors, pendant 20 ans, nous avons répété : "Les jeux vidéo, c'est l'avenir. Les jeux vidéo, c'est l'avenir". Et on s'est d'abord moqué de nous, puis on s'est encore moqué de nous, puis les gens ont acquiescé, et finalement, c'est devenu une évidence. Je pense toujours que les jeux vidéo ne feront que s'améliorer, devenir plus intéressants, plus créatifs, plus diversifiés. » RED DEAD REDEMPTION 1 ET 2 « Pour Red Dead, j'avais vu beaucoup de westerns étant enfant. Mon père en regardait beaucoup. Il y en avait tout le temps à la télé. Du coup, j'avais l'impression d'en connaître pas mal. Et puis, j'ai dû commencer à réfléchir à l'écriture d'un western pour le travail. Et je me suis volontairement abstenu de me gaver de westerns. J'ai essayé de ne plus en regarder et de me concentrer sur ce que j'aimais, ce que je n'aimais pas, sur une approche qui fonctionnerait aujourd'hui et pour le cadre d'un jeu. Je pense que Red Dead 1 est un western un peu plus traditionnel. Après ça, j'ai essayé d'emmener Red Dead 2 dans une direction différente pour qu'il soit un digne successeur. Pas juste une redite. » Où avez-vous dû aller mentalement, peut-être philosophiquement, peut-être spirituellement, pour créer l'univers de RDR ? « Les jeux vidéo étaient très bénéfiques pour ma santé mentale. Ils m'occupaient bien. Mais Red Dead… Je vais vous raconter ma version. Aujourd'hui, les jeux sont développés par de grandes équipes. Je vais donc vous donner ma version, plus humaine, de l'histoire, de mon point de vue uniquement. Quand on a créé Red Dead Revolver, on a décidé de le terminer, ou plutôt, on a fini Red Dead Revolver, qui était à l'origine un jeu Capcom. Ils ne voulaient pas le terminer, alors on l'a fait. Ils l'ont sorti au Japon et nous aux États-Unis, je crois, en 2004. On a ensuite décidé de se lancer dans un jeu de cowboys en monde ouvert pour PS3. On n'y a pas trop réfléchi, et c'est à ce moment-là qu'on a commencé à travailler sur d'autres projets. Et petit à petit, en 2005-2006, le jeu a commencé à prendre forme. J'ai commencé à rencontrer le concepteur principal, Christian Cantamessa, on a discuté de quelques idées, notamment pour l'histoire, et on a commencé à réfléchir à certaines choses. Et commencer à réfléchir à ce qui fonctionne pour un jeu en monde ouvert. Qu'est-ce qui fonctionne pour un jeu de cowboys ? Et encore une fois moi, j'étais paresseux ou je procrastinais. » « Comment je m’y prends ? Sur un bloc-notes jaune, ou un BlackBerry à l’époque, ou un iPhone aujourd’hui. J’écris le sujet et je m’envoie une note par mail. Tiens, une bonne idée. Tiens, une bonne idée. Ou alors, c’est juste un gribouillage sur un bloc-notes. Ensuite, si c’est fait numériquement, je les rassemble dans un long fichier Word. Et puis je les regarde et je me dis : "Tiens, une idée, une idée, une idée." Je vois si ça donne quelque chose. Je les regroupe et je les relis. Je cherche à savoir s’il y a quelque chose de cohérent. Par exemple, un détail sur un personnage, comme ceci ou cela. Ça ferait une réplique marrante. Ça, c’est une réplique pour le personnage principal. On pourrait vraiment faire fonctionner le personnage principal comme ça. Et cette relation ? En commençant à tâtonner, à te demander : "Et si on commençait à cet endroit, et qu'on allait à cet autre endroit ?", à explorer toutes les possibilités, on a commencé à élaborer le déroulement du début du jeu. » « L'Ouest américain signifiait qu'on n'avait pas besoin de créer trop d'arbres, qu’on pouvait aller au Mexique et revenir. On avait une certaine fluidité. J'avais vraiment peur d'écrire des dialogues. Je n'avais aucune idée de comment m'y prendre. Et je me disais : "Ça viendra, ça viendra". Et je continuais… parce que je pouvais repousser ça indéfiniment, vu qu'on travaillait sur GTA IV. Et ça ne me préoccupait pas. Mon travail sur GTA IV était terminé, mais le jeu n'était pas encore sorti. On avait bouclé une bonne partie du marketing, et on avait un petit moment de répit. J'ai pris une semaine avec ma copine de l'époque, maintenant ma femme, qui était enceinte de notre premier enfant, et on est allés dans une maison à la campagne. Enfin, elle, elle restait là, à cuisiner pour moi, à regarder la télé ou à lire. Et moi, je restais assis dans ma chambre toute la journée, tous les jours. Et je suis resté assis là, à fixer l'ordinateur, en essayant de trouver : Comment faire pour que ça ne paraisse pas ridicule ? Comment écrire dans un style western ? » « Qu'est-ce qui donne au jeu cette vie et cette profondeur que je souhaite lui insuffler ? Au bout de trois jours, ça a commencé à venir. Et puis, soudain, j'ai écrit neuf ou dix scènes dans les deux jours qui ont suivi. Après ça, j'ai su que c'était bon. Je ne sais pas si c'est pour ça qu'il y avait autant d'importance accordée à la famille du personnage, parce que je commençais tout juste à fonder une famille. Je ne sais pas dans quelle mesure ça a influencé le reste, mais je pense que oui, en partie. Ça faisait donc partie de la création de ces personnages complexes : voilà cet homme capable, impliqué dans beaucoup de violence, qui se soucie aussi de sa famille. Il a grandi et il essaie de prendre du recul par rapport à tout ça, de devenir un homme, un adulte. Y parviendra-t-il ? Et quand il n'y parviendra pas, qu'est-ce qu'il est prêt à faire pour sauver sa famille ? » « Je commençais à me confronter à l'idée de devenir parent. J'espère donc que ça se ressent… Et puis, évidemment, je n'ai rien écrit pendant six mois. Plus tard, nous avons eu un enfant. Mais au début, je pense que ça a commencé à se faire sentir. On a eu le sentiment que c'était possible. Les dialogues auraient facilement pu être ridicules et invraisemblables. Il y a sans doute eu un travail considérable pour les rendre réalistes et crédibles. Un peu comme une pièce de Shakespeare, mais pas du genre kitsch. Je voulais juste que ça sonne juste quand ils parlaient. J'adore les dialogues. J'adore la sonorité des mots, mais je voulais juste que, lorsqu'ils sonnent, ça ne sonne pas ringard. Ça ne paraissait pas ridicule. On avait envie de les entendre parler davantage. Leurs interventions ne vous mettaient pas mal à l'aise. C'était au fond, c'était le seul objectif, et puis on avait l'impression que ce type allait vivre une odyssée périlleuse, et qu'on s'attachait à lui. On devait aussi s'attacher à sa femme et à son enfant, même si on ne les connaissait pas. » Quand avez-vous su comment vous alliez terminer Red Dead Redemption 1 ? « Je me souviens d'une réunion avec Christian [Cantamessa], le concepteur. Je ne me souviens plus de l'année. Probablement fin 2008, début 2009. On discutait de la fin, et j'ai dit : "Je crois qu'il doit mourir". Il a tout de suite adhéré à l'idée et a dit : "C'est oui, oui. Non, non, attendez, non, ça ne peut pas marcher. Les jeux ne peuvent pas fonctionner comme ça. Ça ne peut pas marcher s'il est mort". J’ai commencé à réfléchir et techniquement, ça ne marchait pas. Et puis j'ai commencé à me dire : "En fait, je pense qu'on peut y arriver en faisant comme ça". mais j’étais encore partagé. C'était ingénieux narrativement, mais j'étais partagé quant à sa faisabilité technique en tant qu'élément de conception du jeu. Finalement, je pense que ça a fonctionné. » « L'acteur était tellement bon, et on avait déjà vu pas mal de ses performances. Il était tellement doué pour lire ces répliques que je savais qu'il pouvait nous donner ce qu’on pouvait ressentir à ce moment-là. Je pense que ces répliques sont meilleures quand elles sont courtes et percutantes. Je pense que tous les acteurs de Red Dead Redemption étaient tellement talentueux qu'ils ont vraiment donné vie au jeu. Si eux et Rod [Edge], le réalisateur, n'avaient pas fait un aussi bon travail, ça aurait été vraiment ringard. » Vous avez dit que la fin de RDR1 était l'une des meilleures choses auxquelles vous ayez participé. Pourquoi cette fin est-elle si marquante pour vous ? « Pour que l’histoire fonctionne, d’un point de vue purement technique, il fallait qu’il meure. Mais pour que le jeu fonctionne, le faire mourir représentait un véritable défi. C’était probablement le quatrième, cinquième ou sixième jeu en monde ouvert sur lequel je travaillais, et j’avais passé des années auparavant à peaufiner le fonctionnement de ces histoires. Comment les rendre techniquement crédibles, comment leur donner une véritable profondeur, comment les intégrer au mieux au gameplay ouvert. Et à la fin du jeu, le personnage était libre de terminer toutes les quêtes annexes, de jouer indéfiniment. Cette fois, on incarnerait un autre personnage et le récit serait suffisamment captivant, si on a fait du bon travail, pour que vous n’y prêtiez pas attention. Ou alors vous serez bouleversé par sa mort, mais vous pourrez quand même vivre ce moment d'émotion. » « Je pense donc que c'était un gros risque technique pour nous, et pourtant ça a marché. C'était quelque chose de très angoissant, et finalement, ça s'est bien passé. Je crois que les gens étaient vraiment contrariés et en colère contre nous parce qu'ils ne pensaient pas que ça arriverait, mais je pense qu'ils ont aussi vécu ce genre d'expérience que vous décrivez : ce moment créatif, ce moment transcendant avec les personnages d'une œuvre de fiction, ce à quoi nous avons toujours aspiré. » « J'aurais bien aimé, à la fin de GTA IV, tuer Niko, mais c'était impossible. Le jeu ne fonctionne pas comme ça. Donc, on ne l'avait pas fait, on y avait pensé, on ne l'avait pas fait, et puis on s'est dit : "Allez, on y va. Prenons le risque. On n'y arrivera pas. Essayons". Et ça a marché. Est-ce que c'était la bonne fin, la meilleure fin à 100 % d'un point de vue purement narratif ? Je ne sais pas. Mais je sais qu'il fallait que le jeu fonctionne. Donc je pense que ça fonctionnait plus ou moins bien, avec Jack qui ne peut pas s'échapper, mais j'ai toujours voulu une version où il s'échappait. Les deux étaient intéressantes. » « C'est juste l'expérience mécanique : vous avez un avatar que vous contrôlez et les jeux ne se terminent pas vraiment. Il faut pouvoir se promener dans le monde et faire des choses. Donc, à la fin du jeu, vous devez pouvoir vous promener avec votre avatar. Les fonctionnalités sont assez limitées : on peut s'approcher de quelqu'un et le frapper, lui tirer dessus, le voler, lui parler, monter à cheval et faire plein d'autres choses. Pour que le jeu reste amusant et que les joueurs puissent profiter pleinement de l'expérience à 360 degrés, il fallait, s'ils voulaient le terminer à 100% et pas seulement finir l'histoire, avoir un avatar pour faire tout ça. C'était donc le défi du personnage de Jack : terminer l'histoire avec Jack. Dans les deux Red Dead, on change d'avatar. Je trouve qu'il y a quelque chose d'intéressant dans ce moment où l'on passe d'un personnage à l'autre. » « L'expérience. Que peuvent bien offrir de plus les jeux vidéo ? Créer cette expérience, c'est ce que font les grands films, c'est ce que font les très grands livres. Enfin, c'est ça et la construction du monde dans les jeux. Je pense que l'expérience d'être dans ce lieu virtuel est de vivre ces aventures narratives, quand tout cela se combine, cela donne une expérience incroyable. » Vous avez dit que Red Dead Redemption 2 était, selon vous, votre meilleure création. Je pense qu'on peut affirmer sans hésiter que c'est le meilleur jeu de tous les temps. Quels sont, selon vous, les éléments qui rendent ce jeu vraiment exceptionnel ? « On avait une grande équipe expérimentée. Je crois qu'on a travaillé dessus en petit comité dès le premier jour, en imaginant des idées farfelues qu'on a intégrées au jeu. Et puis, il a fallu les concrétiser. Mais je pense que le fait d'avoir pu être très créatifs avant d'avoir une équipe complète a été un atout. Je trouve que le cadre western est génial, car il confère une sorte de gravité mythique que les intrigues contemporaines ne permettent pas toujours. Je crois que le jeu qui s'en est le plus approché, c'est GTA IV. Mais dès qu'on situe l'histoire dans le monde moderne, tout devient trop frénétique. On perd ce côté un peu opératique que j'adore. Certains trouvent ça peut-être un peu excessif, mais moi, j'aime cette idée de personnages en quête de sens au cœur même de la violence. Je pense que l'Ouest et tous les thèmes qui l'entourent s'y prêtent parfaitement. Et puis les combats à l'arme à feu étaient fantastiques, et les chevaux étaient incroyables. Vous aviez donc cette combinaison de savoir-faire technique, d'une équipe très, très solide et d'un matériel vraiment exceptionnel. » Alors, quel est selon vous le meilleur personnage que vous ayez créé dans RDR ? « Je pense qu'il n'y a pas photo. John sera un bon deuxième, ce qui est assez drôle à dire, mais... John sera un bon deuxième, Arthur est définitivement le meilleur. Et vous en avez parlé dans cette interview, vous avez dit que beaucoup de jeux vidéo fonctionnent sur le même principe : on commence comme une personne faible et on finit comme un super-héros fort. Mais que se passe-t-il si on commence comme un dur à cuire, quelqu'un de déjà très fort, qui a une confiance émotionnelle et sa place dans le monde ? » « Le parcours d'Arthur ne consiste pas à devenir un super-héros, car il l'est presque au début, mais c'est une véritable montagne russe intellectuelle lorsque sa vision du monde s'effondre. C'est donc très différent du parcours habituel d'un personnage. Il y avait quelques autres thèmes qui correspondaient à cela. Ce sont des gars du Far West, mais ils sont repoussés toujours plus à l'est. C'est presque comme un anti-western. Vous voyagez vers l'est. Vous voyagez vers la civilisation. Et je ne pense pas que j'aurais exploré ces idées plus tôt dans ma carrière, car cette idée d'acquérir une force et une faiblesse d'un autre genre était intéressante. » Vous pensez que c'est le meilleur personnage que vous ayez jamais créé ? « Oui, Je pense que c'est le meilleur personnage principal. Les personnages principaux sont différents des personnages secondaires, et je pense que c'est le plus abouti et le plus réussi. En fait, lui et Niko Bellic sont les deux que je préfère. C'était les deux personnages les plus ambitieux. Donc pour moi, c'est toujours un peu difficile de choisir. Mais j'ai adoré tout le reste, l'équipe artistique a fait un travail incroyable. C'était leur idée avec le journal et tout ça… La façon dont tous les éléments s'intégraient au personnage d'Arthur. Il était vraiment complexe, il fonctionnait très bien de différentes manières. J'ai adoré les relations complexes. Tous les personnages secondaires, des petits détails qui apparaissent autour de lui jusqu’à l’ensemble du casting ». Qu'en est-il de la composante de la mortalité, d'un personnage confronté à sa propre mortalité ? « Je trouvais ça vraiment intéressant à explorer dans l'histoire. John meurt dans Red Dead, et je voulais faire encore mieux avec Red Dead 2, ou du moins le faire différemment. Déjà, l'idée que la mort d'Arthur soit assez soudaine, et donc qu'il agonise longuement, me fascinait. Puis, j'ai toujours été obsédé par la tuberculose. C'est un formidable outil littéraire, en matière de maladies. Vous savez, cette mort lente et douloureuse, où l'on s'affaiblit progressivement. Mon grand-père a eu la tuberculose avant l'invention des antibiotiques et a été interné dans un sanatorium juste après la naissance de son fils, mon père. Il a survécu, mais seulement trois personnes sur une trentaine ont survécu. J'ai donc toujours été captivé par la tuberculose. J'avais l'impression que c'était quelque chose d'intéressant avec lequel jouer. » « L'idée de départ, c'était ce type qui s'affaiblissait, lui qui se croyait immortel et qui l'était vraiment. C'était le protagoniste d'un jeu vidéo, il était immortel, et soudain, il devenait mortel. Mais ça lui permettait de voir les choses autrement. Je trouvais que c'était une façon originale de concevoir un personnage principal dans un jeu. » Quels sont vos personnages préférés parmi ceux que vous avez créés ? « J'adore Dutch. C’est en partie parce qu'on avait écrit quelques répliques pour lui dans le premier jeu, et l'acteur a fait un travail tellement incroyable que quand il a parlé, toute son histoire m'est revenue en mémoire, histoire que j'avais déjà un peu explorée dans ma tête à ce moment-là. Mais je savais que c'était son côté gangster principal. J'ai tout de suite compris qui il était. Il me semblait être un personnage vivant. Et il faut dire que Dutch est un peu comme une figure quasi divine. » « Dans les deux jeux Red Dead Redemption, il est le chef du gang. Il existe une relation père-fils avec Dutch, ce que soit avec Arthur ou avec John. Le gang dégage une atmosphère familiale. Ils explorent toutes ces dynamiques, puis le sentiment de trahison et la tuberculose d'Arthur. On se rebelle contre la famille, contre le père, car il est en train de transformer sa vision du monde, sa morale, et tout cela. On retrouve toute la dimension d'un drame shakespearien. Dutch est une figure quasi divine tout au long de cette histoire. Lui aussi est imparfait. Un homme à la fois bon et mauvais dans le contexte où ils évoluent. À la fin, il est complètement rongé par son ego. Son ego prend le dessus. Je pense qu'il y avait quelque chose d'imparfait mais de beau dans son idéalisme de jeunesse, et cela reste en grande partie hors champ. » « Personnellement, j'ai toujours été très sensible au charme. Et il est charmant. Je comprends comment on peut être captivé par le charme. L'idée, c'était celle d'une personne très charmante dont le destin s'est effondré. Il s'est en quelque sorte laissé prendre à ses propres illusions et Arthur était complètement amoureux de lui, platoniquement. Il l'admirait. Il lui avait abandonné son pouvoir. Et puis, je pense que pour Arthur, le voyage consiste à reconquérir ce pouvoir au moment de la mort. C'est pour ça que j'ai trouvé ça vraiment intéressant. Réaliser que toute sa vie, il n'a pas mené une bonne vie, qu’il n'a pas été un homme bien. N'est-ce pas ce qui nous fait tous peur ? J'espère qu’il n’est jamais trop tard pour changer. » « Avez-vous vu Gavin ? Qui est Gavin ? » Dans Red Dead Redemption 2, un personnage nommé Nigel recherche frénétiquement un mystérieux individu nommé Gavin tout au long du jeu. C'est devenu l'un des plus grands mystères de la franchise. Sur Internet, au sein de la communauté RDR, les théories fusent. La première est celle d'un trouble dissociatif de l'identité. Nigel serait en réalité Gavin. Cette théorie s'appuierait sur une lettre contenant des indices pouvant être liés à un traumatisme, à l'origine de ce trouble. Ce Gavin aurait été créé dans l'esprit de Nigel. La deuxième théorie suggère que Gavin est mort et que Nigel refuse simplement d'y croire. La troisième théorie avance qu'il s'agit d'une simple blague et que Rockstar a intentionnellement créé un mystère insoluble pour rendre les joueurs fous. Enfin, il existe une quatrième théorie, selon laquelle Gavin serait l'Homme Étrange dans RDR. Alors, quelle théorie est la plus proche de la vérité ? « Ni la troisième, ni la quatrième. À mon avis, elle se situe entre la première et la deuxième. J'ai adoré la façon dont il a crié "Gavin !". Ça m'a amusé. Donc, d'une certaine manière, c'était probablement une forme de provocation, car nous ne voulions pas que ce soit un mystère totalement clair. Nous voulions y ajouter une touche d'aventure. Mais c'était voulu… Sans jamais expliquer clairement que Gavin n'était plus là. Gavin est peut-être rentré chez lui, il l'a quitté, il est ailleurs… Et nous comptions continuer à explorer l’idée qu’il réapparaîtrait d'une manière ou d'une autre. » Aviez-vous la moindre idée de l'imagination, de l'enthousiasme et de la curiosité que cette petite interaction allait susciter chez les joueurs ? « Oui et non. On ne sait jamais ce qui va amuser les gens dans ces gros jeux, et le jeu d'acteur y est pour beaucoup. Le type était juste drôle quand il a dit "Gavin". C'était vraiment drôle. Mais par exemple, il y avait un piéton dans Red Dead Redemption qui a obsédé tout le monde, et je ne m'y attendais pas du tout. Alors on essaie d'intégrer plusieurs personnages. Gavin était censé être amusant. Je le trouvais amusant. Mais on ne sait jamais ce qui va fasciner les gens. Il y a d'autres personnages que je trouve drôles, et les gens ne les remarquent même pas, ou alors ils les voient d'une manière complètement différente. » Avez-vous participé à la rédaction de la lettre ? « Oui. Je ne me souviens plus si je l'ai écrite, si c’est Mike ou si c’est nous deux. Franchement, je ne m'en souviens plus. Il s'en souviendrait peut-être. Je ne m'en souviens plus vraiment… Et nous faisons tellement de choses comme ça. J'ai adoré l'utilisation des lettres dans Red Dead pour raconter toutes ces histoires étranges. Certaines sont devenues très claires, d'autres restaient un peu obscures. Mais je crois que l'impression générale était que Gavin n'existait pas. Soit il n'existait pas, soit il était parti depuis longtemps. C'est donc une sorte de double personnalité ». Donc, d'une certaine manière, vous-même, vous ne savez pas vraiment. Vous avez une vague idée, vous penchez plutôt pour la première ou la deuxième théorie ? Est-il mort et Nigel est dans le déni, ou y a-t-il une véritable communication dans sa tête ? « Non, Gavin a existé. Ce n'était donc pas un trouble dissociatif de l'identité, et la seule chose que nous n'avions pas encore décidée, c'était si, dans un prochain jeu, nous allions révéler la mort de Gavin, ou s'il allait réapparaître après avoir abandonné ce maniaque depuis longtemps. C'est ce que nous explorions encore. On veut que les mystères secondaires soient résolubles jusqu'à un certain point, mais on veut quand même ces discussions. On veut que ça reste cohérent avec l'ambiance de cette grande histoire à rallonge qu'on est en train de créer. Ce qui était le cas de Gavin, il était tellement bizarre. Il y avait quelque chose de drôle à entendre un Anglais crier "Gavin !". Je ne sais pas pourquoi. » « Je sais pourquoi je trouve ça drôle, mais je ne peux pas me dire : "Ce truc va devenir super populaire en ligne et ça pas du tout". Tu peux créer plein de trucs différents, une cinquantaine, qui pourraient captiver les gens, et tu ne sais jamais à quoi ils vont réagir. En soi, il n'y a rien de drôle à entendre un type crier "Gavin" à tout bout de champ. Il le disait juste d'une façon bizarre… Je me suis dit que ça pourrait être marrant. C'était génial. Et il le disait d'une façon tellement drôle. On a souvent des personnages secondaires qui ne sont pas si drôles, et d’autres où je me dis qu'ils vont être hilarants, et puis on les intègre au jeu, et ils sont corrects, mais sans plus. Ce type-là, il a donné vie à tout ça. » Alors, à propos de l'Homme Étrange, alias l'Homme en Noir… Est-ce qu'il y a un lien avec Michael et le thérapeute dans Grand Theft Auto V ? Qui est l'Homme Étrange ? « Eh bien, l'Homme Étrange était quelqu'un qu'on a inventé rapidement. On faisait Red Dead Redemption, on trouvait l’histoire plutôt captivante et le monde ouvert assez intéressant. On avait déjà fait pas mal de Grand Theft Auto, évidemment, mais malheureusement, on avait enlevé les mitrailleuses parce que c'était un jeu de cowboys, à part les grosses mitrailleuses fixes. On avait aussi enlevé les voitures, la ville et les piétons en grand nombre. Du coup, on se retrouvait avec un jeu où un type chevauchait dans le désert. Et c'était ennuyeux. Alors on a commencé à l'étoffer de contenu, on l'a rempli on a dû improviser. On l'a rempli avec ce qu'on appelle des événements aléatoires et les concepteurs ont fait un travail incroyable. C'était vraiment amusant. Mais il n'y en avait pas assez. Et puis on s'est dit qu'il nous fallait plus d'histoires. On a donc commencé assez tard dans le développement à intégrer du contenu de type RPG, où l'on rencontre des personnages. On les concevait comme des petites histoires et on rencontre quelqu’un qui nous confie une mission à accomplir. » « On essayait d'en faire des sortes de nouvelles avec une chute inattendue. Et ce personnage étrange est apparu alors que je cherchais des idées. On l'a ensuite intégré à l'histoire : il se débloquait au fur et à mesure de votre progression et commentait vos actions. Il était censé être une sorte de manifestation de votre ombre, de votre karma, du diable, quelque part, qui observait le monde. On a développé son histoire au fil du temps et on a décidé que dans Red Dead Redemption 2, vous pouviez interagir avec lui, ou pas vraiment. Mais il était là, et il était censé représenter ce que tout créatif redoute, je suppose : un artiste qui a vendu son âme au diable. Et cela s'est révélé peu à peu. » « En quelque sorte, il sait ce que vous manigancez. Mais est-ce qu'il vous suit vous spécifiquement, ou est-ce que, grâce au pacte qu'il a conclu avec des forces maléfiques, il est capable de le faire pour tout le monde ? Je pense qu'on ne le précise jamais vraiment. Il est certainement capable de le faire pour vous, l’équivalent d’un psy dans Grand Theft Auto. Mais l'idée, c'est de plonger le joueur dans un jeu, et les jeux sont intrinsèquement physiques, vous savez, on marche, on frappe des trucs, on court, on conduit, on tire sur des gens, etc. Il y a ce genre de fantasmes physiques. Essayer de les amener dans un état un peu plus introspectif ou métaphysique, ne serait-ce qu'un instant, je pense que ça peut être vraiment amusant. » L’une des choses les plus surprenantes concernant Red Dead Redemption, et plus généralement les jeux vidéo, que Red Dead Redemption a démontré, c'est à quel point la valeur de la narration réside dans des détails incroyablement précis et complexes. Dans l'histoire, mais aussi visuellement. Cela renforce l'impression de réalisme. Du coup, je dois vous demander : quels sont vos détails incroyablement précis et complexes préférés dans RDR ? Je peux vous donner quelques exemples. Le préféré d'Internet, ce sont les testicules des chevaux qui rétrécissent par temps froid. » Ouais. Ils ont fait un boulot incroyable là-dessus. Il y a eu une réunion, avec des ingénieurs et des graphistes. C'est génial. C'est ce que j'adore. J'expérimente beaucoup avec ça dans les nouveaux jeux, parce que je trouve ça super intéressant. Je pense que c'est une façon vraiment amusante de proposer un contenu narratif à la fois systémique et procédural. Je pense qu'avec la technologie moderne, ce n'est pas si compliqué, mais il y a beaucoup de choses à gérer pour que ce soit intéressant. » « On a fait un jeu poussiéreux. Red Dead Redemption est un jeu super poussiéreux. Le problème avec les cowboys, c'est que si on essaie de faire un best-of du genre, et qu'il faut faire une suite, il faut trouver un nouveau décor. C'est pour ça que le jeu commence dans la neige. On voulait un jeu avec de la neige et de la boue, parce que c'était des choses qu'on n'avait pas vraiment vues dans RDR. Le défi, c'était d’avoir un bon rendu de la boue dans un jeu. Et les gars ont fait un boulot incroyable. » « Dans le premier jeu, on commence comme un loup solitaire. Soudain, on se retrouve dans un grand groupe. C'était donc très différent. Sur le corps d'Arthur, les blessures par balle persistent. Cette cohérence temporelle, c'est vraiment important. Arthur, lorsqu'il était maigre, semblait avoir disparu et lorsqu'il était en surpoids, il prenait du ventre et son visage s'arrondissait. Encore une fois, les décisions que l'on prend se révèlent au fil du temps dans le jeu. Et elles sont cohérentes. Moi, ce qui m'importait le plus, c'était la cohérence de l'ensemble. Vous savez, le fait que chaque élément semble avoir sa place. Vouz avez créé une expérience cohérente, très, vous savez, entre guillemets, "réaliste" pour un jeu vidéo, et tous les détails s'accordent parfaitement. » Des éléments ont été coupées. J'imagine qu'il a fallu faire des choix. Comment se déroule le processus de décision ? Y a-t-il des choses que vous avez dû abandonner et qui vous manquent vraiment, ou que vous auriez aimé inclure ? « Eh bien, je pense que les jeux sont finalement tels qu'ils devaient être. Il y avait une scène au début de RDR où il avait un bébé qui venait de mourir dans Red Dead Redemption 2, et on a fini par la couper, ce qui était la bonne décision. C'était trop dur, d'une certaine manière. Mais je pense que ça lui donnait une vraie profondeur… Il n'était pas très compatissant envers la petite amie concernée. Du coup, il était vraiment très désagréable au début, et je trouvais ça intéressant à explorer, car ça rendait son parcours de rédemption encore plus captivant. Au début, il n'était pas très sympathique, et c'est un point que nous avons finalement choisi d'adoucir. Il restait assez dur et désagréable, mais il était un peu plus attachant au début. C'était le bon choix. » « Commercialement, c'est mieux ainsi. Mais vous savez, j'aime toujours ce petit passage. Il m'a touché personnellement. Et son incapacité à accéder à ses émotions était vraiment marquante, car plus tard dans le jeu, il devient très émotif. Mais il y a toujours des petits détails qu'on coupe ou des missions qui, techniquement, ne fonctionnent tout simplement pas. En général, c'est du genre : "Cette mission est techniquement impossible. Oh non, il faut la couper. Bon, comment on réintègre l'histoire ?" Avec le temps, on est devenus meilleurs pour recoller les morceaux manquants dans l'histoire. Plus on avance dans le jeu, plus il y a des moments importants et difficiles qui vont être ratés, alors on les supprime. » ROCKSTAR GAMES Y a-t-il des DLC pour RDR ou GTA, que vous auriez aimé créer si vous n'aviez pas eu le temps ? « Bien sûr. Il y a toujours des choses que j'aurais aimé faire. J'aurais toujours aimé en faire plus. Internet sait qu'on a créé un DLC solo pour GTA V qui n'est jamais sorti. Et on n'a jamais vraiment travaillé sur un autre jeu. Mais j'aime bien l'idée d’un GTA zombie. Ça aurait été marrant. Je pense que ça aurait pu être vraiment sympa. Le DLC de GTA V, c'était un jeu où l'on incarnait Trevor, mais c'était un agent secret. Ça n'a jamais vraiment abouti, et ça n'a jamais été terminé. » « Le projet était à peu près à moitié terminé quand il a été abandonné. Mais je pense que s'il était sorti, on n'aurait probablement pas pu faire Red Dead 2. Il faut toujours faire des compromis. J’aime créer des histoires. J'adore le modèle de GTA IV avec ses histoires supplémentaires qui arrivaient après, ou celui de Red Dead Redemption et le pack zombie. J'aime bien faire ces petits plus. J'aurais donc aimé en faire davantage dans cette entreprise. J'aime les DLC solo. Je pense que le public adore ça, et c'est vraiment amusant à faire. » Avez-vous envisagé d'autres idées de jeux chez Rockstar et après ? Des idées que vous n'avez finalement pas retenues ? Des jeux en monde ouvert, par exemple. Des jeux de pirates ? « Je n'ai jamais vraiment réfléchi à un jeu de pirates. Mon fils est obsédé par Sea of Thieves en ce moment, alors il me dit sans cesse : "Fais un jeu de pirates !" Je n'y ai pas vraiment réfléchi. Nous avons beaucoup travaillé sur plusieurs versions d'un jeu d'espionnage en monde ouvert [Agent]. Sur ce jeu, il y a eu environ cinq versions différentes et c'était bien. Mais je pense que ça ne fonctionnait tout simplement pas. C’est ce que j’en ai conclu, et j'y repense parfois. Il m'arrive d'y penser au lit, et j'en ai conclu que ce qui fait leur force en tant que films les rend inefficaces en tant que jeux vidéo. Il faut réfléchir à une autre façon de l'adapter en jeu vidéo. » « Pour ceux qui ne connaissent pas, l'histoire se déroulerait hypothétiquement dans les années 1970, pendant la Guerre froide. C'était une des versions. Il y en avait une autre qui se déroulait à l'époque actuelle. On a eu tellement de versions différentes de ce jeu. On a travaillé dans tellement d'équipes différentes, que ce soit par rapport à la géopolitique, à l’espionnage ou les assassinats. Je ne sais pas trop ce que ça aurait donné, parce qu'on n'a jamais eu assez de matière pour développer une histoire digne de ce nom. Au moment de mettre le monde en place, on en était aux prémices. Ça n'a jamais vraiment trouvé son rythme et je crois savoir pourquoi : dans ces films, c'est très, très frénétique, l'action s'enchaîne à un rythme effréné. Il faut aller là-bas et sauver le monde. Il faut aller là-bas et empêcher cette personne de se faire tuer, puis sauver le monde. » « Un jeu en monde ouvert a certes des moments comme ça où l'histoire prend forme. Mais pendant une grande partie du jeu, c'est beaucoup plus libre, on se balade et on fait ce qu'on veut. Je veux de la liberté. C'est pour ça que ça marche bien d'être un criminel : fondamentalement, personne ne vous dit quoi faire. On essaie de créer une forme d'autorité extérieure à travers ces personnages qui vous entraînent de force dans l'histoire. Mais en tant qu'espion, ça ne marche pas vraiment, car il faut être contre la montre. Du coup, je me demande si on peut vraiment faire un bon jeu d'espionnage en monde ouvert. C'est intéressant. Beaucoup de choses pourraient fonctionner dans un jeu en monde ouvert, mais je ne sais pas si un jeu d'espionnage s'y prête. » « Ensuite, on a exploré le concept des chevaliers en essayant de créer une version de jeu mythologique qui aurait pu être amusante. J’aime toujours cette idée, mais je ne l'ai jamais vraiment développée. Je n'ai jamais écrit quoi que ce soit. J'ai juste fait quelques ébauches de contexte et exploré quelques idées. Mais c'était quelque chose que je pensais ne jamais faire, et puis finalement, je m'y suis un peu attaché. » L’idée d'aller ailleurs, par exemple à Londres, a déjà été envisagée pour la saga GTA ? « On a fait un petit truc à Londres il y a 26 ans, GTA: London, en vue de dessus sur PS1. C'était plutôt mignon et amusant. C'était le tout premier pack de missions pour PlayStation 1. Je pense que pour un GTA complet, on a toujours pensé que l'esprit américain était tellement ancré dans la franchise qu'il serait vraiment difficile de l'adapter à Londres ou ailleurs. Il fallait des armes, il fallait ces personnages hors du commun. Le jeu était tellement imprégné de l'Amérique. C'était tellement l'essence même du jeu que ça n'aurait pas fonctionné de la même manière ailleurs. » LE MOT DE LA FIN Vous avez quitté Rockstar en 2020, qu’est-ce qui vous manque de votre passage chez Rockstar ? Y a-t-il des souvenirs précis qui vous procurent de la joie ? « Bien sûr, c'était toute ma vie, ça a été ma vie pendant une vingtaine d'années, 21 ans environ. J’ai déménagé en Amérique pour ça, et j'ai grandi avec ça. J'ai toujours vécu à New York. C'était parfois très intense et à d'autres moments, une expérience magique. Mais c'était aussi une part énorme de ma vie. Ma vie, c'était ce travail, mes connaissances à New York et ma famille. On faisait quelque chose d'intense et d'innovant, un projet à la fois adoré et détesté par le grand public, selon les époques et les manières, dans cette drôle de boîte qui avait toujours des problèmes. C'était vraiment génial. » « Dans les années 2000, c'était innovant et vraiment excitant, car on faisait des choses inédites. On avait l'impression d'être créatifs. On était en pleine phase de développement. On avait le sentiment de faire plein de choses créatives, d'apprendre à assembler les éléments et d'en découvrir les possibilités. Et puis, je crois qu'on en a déjà parlé, mais avec le développement de GTA IV, on a commencé à créer une véritable expérience d'écriture. J'étais probablement prêt à ce moment-là. Et je me suis dit : "C'est mieux que le cinéma. C'est quelque chose que le cinéma ne peut pas faire". Vous savez, cette expérience d’être un immigrant à 360 degré. Et pourtant, on avait encore l'impression de n'avoir fait qu'effleurer le sujet. » « Par la suite, il y a eu ces cinq jeux : GTA IV et GTA V, Red Dead Redemption 1 et 2 (tous les packs d'extension) et Max Payne 3. Je pense qu'on a exploré de nouveaux horizons thématiques pour ces jeux durant cette période. Du point de vue de l'écriture, c'était la période la plus stimulante. Sur le plan commercial et en termes de créativité naissante, la période 2001-2005 a probablement été la plus passionnante. Utiliser l'équipe fondatrice d'origine, tous impliqués, était une excellente idée. » Vous avez travaillé avec votre frère, Sam, durant des années. Qu'admirez-vous chez lui ? Que pensez-vous de lui en tant qu'esprit créatif, en tant qu'être humain ? « Son dynamisme et sa vision précoce du potentiel des jeux vidéo. Il a été le premier à comprendre que les jeux vidéo allaient révolutionner le secteur. Et je pense que, à l'époque, on se serait moqué de nous. C'était quelqu'un de déterminé, qui disait : "Non, non, on persévère, on garde le cap", et qui a eu la confiance nécessaire pour mener à bien ces projets ambitieux. » Êtes-vous enthousiaste quant à l'avenir des jeux vidéo ? « Oui, absolument. Je le suis toujours et je suis ravi que vous ayez parlé si gentiment de notre travail, de ce que j'ai fait et de ce que toute l'équipe a accompli. C'est formidable. Mais je me concentre sur l'analyse, je vois les problèmes et les points à améliorer. Vous savez, je pense que notre objectif a toujours été de faire mieux à chaque fois. Et certains des projets sur lesquels nous travaillons actuellement vont proposer des choses inédites. Je pense vraiment que les jeux vidéo ont un potentiel énorme. Ils peuvent êtres tellement plus vivants. » Lien : Lex Fridman (YouTube)
  2. Isyanho

    GTA VI est repoussé au 19 novembre 2026

    En même temps, l'attente est tellement hors normes que le jeu ne peut pas sortir dans la norme. Entre les fuites de 2022, les reports et les histoires en interne, GTA VI a déjà un passif médiatique énorme alors qu'il n'est même pas sorti, évidemment que rien ne se déroule comme prévu. Franchement, qui est étonné de ce report ? C'était prévisible au possible, surtout quand on sait que RDR2 a subi le même sort (et puis c'est un classique). Les décisions sont à la hauteur des attentes (et du budget) qui n'ont jamais été aussi élevées pour n'importe quel produit de divertissement. Quelque part, ça participe même à construire son statut de jeu si inaccessible qu'il faut essayer de rester en vie le plus longtemps possible pour pouvoir espérer en profiter un jour. C'est ce qui fait de lui un jeu si spécial, la démesure, l'excessif. Tout est disproportionné, les reports, l'attente, l'argent, les chiffres et records prévisionnels, tout est scruté, théorisé, analysé et la pression est tout aussi immodéré. Pour ce qui est du développement en lui-même, difficile à dire car tout dépend de leurs objectifs. Mais honnêtement, je ne m'en fais pas trop pour ça, ils ont toujours fait de la sorcellerie d'optimisation et en soit, il peut y avoir plein de raisons de repousser un jeu. Ce n'est pas forcément un indicateur très fiable même si évidemment, ça pose toujours question.
  3. Tandis que les fans espèrent encore voir apparaître une nouvelle version taillée sur mesure pour les consoles actuelles (PlayStation 5, Xbox Series X|S voire Nintendo Switch 2), Red Dead Redemption 2 bénéficie toujours d'une solide réputation auprès des joueurs, si bien que les ventes continuent de le maintenir sur de bons rails. Et pour cause, le dernier titre solo en date de Rockstar Games peut se venter d'être le jeu PlayStation 4 le plus téléchargé en octobre aux États-Unis, au Canada et en Europe, et donc d'enchaîner un quatrième mois consécutif au sommet du podium, une place qu'il a par ailleurs occupé huit mois sur dix en 2025. Pour mesurer d'avantage ce succès avec des chiffres, le dernier bilan financier trimestriel de Take-Two Interactive pour ses investisseurs, concernant donc les chiffres du 2e trimestre de son année fiscale 2026 (du 1er juillet au 30 septembre 2025), nous apprend que RDR2 s'est désormais vendu à 79 millions d'exemplaires dans le monde, soit 2 millions de plus que le précédent trimestre. Mieux que ça, Red Dead Redemption 2 devient officiellement le quatrième jeu le plus vendu de l'histoire des jeux vidéo, dépassant ainsi Mario Kart 8/Deluxe (77 millions) et se rapprochant du podium et de Wii Sports (83 millions), mais encore bien loin de Grand Theft Auto V (220 millions) et Minecraft (350 millions). La franchise Red Dead compte désormais 106 millions unités écoulées et se classe toujours à la 22e place des franchises les plus vendus de l'histoire, laissant alors Mortal Kombat et Tomb Raider derrière (100 millions) et se rapprochant de Sonic et Pro Evolution Soccer (112 millions). Red Dead Redemption 2 représente désormais 74,5 % de l'ensemble des ventes. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  4. Alors que la soirée d'hier a été grandement marquée par l'annonce de Rockstar Games concernant le nouveau report de Grand Theft Auto VI au 19 novembre 2026, l'éditeur Take-Two Interactive a tenu son bilan trimestriel, consacré au 2e trimestre de son année fiscale 2026 (soit du 1er juillet au 30 septembre 2025), l'occasion de mettre à jour les chiffres de ventes de ses jeux. Ainsi, Grand Theft Auto V, qu'on ne présente plus depuis 12 ans, totalise plus de 220 millions d'exemplaires dans le monde, soit une hausse de 5 millions par rapport au trimestre précédent, une constante depuis des années. Le dernier titre majeur de la série renforce encore et toujours sa deuxième place du classement des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps, encore loin derrière Minecraft (350 millions) mais toujours bien loin devant Wii Sports (83 millions). Bien qu'il ait perdu quelques places au classement des jeux les plus vendus sur PlayStation aux États-Unis et au Canada au cours des deux derniers mois (probablement dû à la sortie de nouveaux titres importants comme Battlefield 6 et Ghost of Yotei), GTA V continue de s'accrocher et reste dans le top 10 des jeux les plus vendus sur PS4 et PS5. La franchise compte en tout cas désormais 460 millions d'unités écoulées ; Grand Theft Auto V représente comme d'habitude presque la moitié de ces chiffres (47,8 %). Dans une interview à The Game Business, le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, indique que GTA Online continue d'afficher des résultats supérieurs aux attentes (ainsi que l'abonnement premium GTA+) et que Rockstar continuera de soutenir le mode en ligne : « Nous continuons de fournir du contenu à GTA Online, et nous avons d'ailleurs obtenu d'excellents résultats. GTA+ continue également de gagner des abonnés. En effet, le nombre d'abonnés a augmenté de 20 % d'une année sur l'autre. » À désormais un an de la nouvelle date de sortie de GTA VI, difficile de savoir ce qu'il adviendra du mastodonte de Rockstar Games de 2013 qui a bousculé toutes les statistiques et qui continue d'avoir une longévité quasi divine à ce stade. Une chose est sure, le nombre de ses ventes devrait vraisemblablement continuer à grimper au cours des prochains trimestres. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4) et The Game Business
  5. Isyanho

    Surfing H3O fête ses 25 ans !

    Dans la longue liste de jeux qui ont été créés ou édités par Rockstar Games, d'aucuns diraient que tous n'ont pas rencontré un grand succès. Pour certains, ils ont même rapidement disparu de la circulation. Et pour s’en rendre compte, il faut retourner au début des années 2000. À cette époque, le label new-yorkais tient déjà sa poule aux œufs d’or avec la saga Grand Theft Auto mais continue d’élargir son catalogue avec des jeux comme Thrasher: Skate and Destroy ou Midnight Club: Street Racing. À ce moment-là, la culture skate/surf/snow est en plein essor et la compagnie au R étoilé ne compte pas laisser passer l’occasion d'offrir aux joueurs une expérience comme nulle part ailleurs. Parmi les projets en interne, le studio souhaite s’emparer d'une discipline sportive en vogue : le surf. Pour son 25e anniversaire en ce 27 octobre 2025, retour donc sur les traces de Surfing H3O, un jeu qui, malgré ces nobles intentions, n'a finalement pas fait de vague. DU GAIN SUR LA PLANCHE Photo par @nantucketsurfing (1980) Dans les années 80, le surf est à la mode, les premiers jeux apparaissent sur le marché et rencontrent plus ou moins de succès. De California Games (1987) développé par Epyx sur Commodore 64 à T&C Surf Designs: Wood & Water Rage (1988) de L&J Ltd sur NES, les amateurs du genre peuvent désormais en profiter. Après une longue période sans jeux de surf dans les années 90, Sony annonce une liste officiel de jeux en 1999 pour sa console à venir, la PlayStation 2, et plusieurs titres axés sur le surf sont dans les tuyaux au Japon comme Flower Sun and Rain (Ascii Corp), Panic Surfing, Sky Surfing (Idea Factory Co Ltd) et Soul Surfing (Warashi Inc.). Avec la prolifération d'Internet, plusieurs sociétés de jeu vidéo et sponsors souhaitent reproduire le succès de Tony Hawk Pro Skatebording (1999), considéré à l'époque comme la simulation ultime de skateboard. Parmi les intéressés, la société de jeu vidéo japonaise ASCII. Celle-ci annonce deux jeux de surf développés par Opus Corp (un studio japonais qui développera plus tard des jeux UFC sur PS2) et affirme même avoir « créé des effets de vagues en temps réel pour la première fois dans l'industrie du jeu vidéo ». Ricky Tanimoto, représentant du développement commercial international d'ASCII, déclare : « La PlayStation 2 nous offre la technologie et les capacités nécessaires pour représenter avec précision les courants et les courants marins, créant ainsi d'énormes vagues, le genre de celles dont les surfeurs ne peuvent que rêver. Pour la première fois sur le marché du jeu vidéo, nous allons offrir aux joueurs une véritable expérience de surf à domicile. » L'autre titre est un certain Surf Rodeo, prévu pour débarquer aux Etats-Unis en collaboration de l'éditeur Agetec, une société américaine de jeu vidéo. Au Japon, le jeu sort sous le nom de Surfroid. Décrit comme une expérience purement arcade, le jeu dispose d’une histoire rocambolesque : une puissante météorite venue de l'espace se dirige vers la Terre et semble sur le point de percuter la Lune. De ce fait, les forces militaires terriennes rassemblent leurs forces et lancent des missiles pour la détruire, sans succès. La météorite s’écrase finalement sur la Lune avant qu’un morceau de celle-ci n'atterrisse sur la Terre et crée d’énormes vagues dans l’océan. De ce fait, des surfeurs extraterrestres venus de toute la Galaxie s'affrontent dans un concours pour surfer des vagues gigantesques. À partir de là, le joueur peut choisir entre plusieurs personnages qui ont leurs propres caractéristiques et coups spéciaux. Le but est simple : surfer des vagues dans des compétitions pour gagner des points, de nouvelles planches et débloquer de nouveaux personnages. En face, des jeux comme Surf Riders d'Ubisoft et Championship Surfer de Krome Studios (premier jeu vidéo à mettre en avant des surfeurs professionnels) voient également le jour. Chez Rockstar Games, l'un des co-fondateurs du studio et grand amateur de surf, Terry Donovan, décide de mettre la main sur Surfroid et de l’éditer sous un autre nom : Surfing H3O. Terminé les extraterrestres, Rockstar reprend la main sur le jeu et revient à une histoire plus classique avec des personnages humanoïdes. Nouvelle introduction, nouvel écran de chargement, nouvelles musiques sous licences, la firme affiche clairement son envie de changer la vision initiale de ASCII. En ce sens, le label new-yorkais souhaite également aller encore plus loin techniquement en créant une physique de « modélisation des vagues nouvelle génération » couplés à des figures et combos aériens. LE BRUIT DES VAGUES Dans cette nouvelle version, deux modes de jeu sont disponibles. Le premier mode « Tournoi » regroupe un ensemble de compétitions composé de 6 étapes. Après avoir terminé une compétition, la suivante commence avec des conditions différentes et la difficulté augmente au fur et à mesure, passant de facile, intermédiaire, pro à semi-pro. L'autre mode « Vs. » est une expérience à deux joueurs où chacun joue à tour de rôle. Le but est de surfer des vagues pour collecter des bouées dispersées sur la surface de l’eau et effectuer certaines figures avant la fin du temps imparti. Plus le joueur progresse, plus il doit effectuer des figures sur des vagues grandissantes et dangereuses. En plus des planches, les joueurs peuvent choisir parmi une sélection de onze personnages différents, tels que Kelly Sunset ou Mark Mavericks, qui disposent par ailleurs de nombreux détails graphiques et des statistiques légèrement différentes. Graphiquement, en dehors des arrière-plans qui sont de simples peintures, le jeu est plutôt réussi que ce soit visuellement (rendu des fluides) ou en termes de sensations. La variation des vagues ajoute de l’adrénaline et les effets environnementaux (neige, pluie, etc.) mettent le joueur à rude épreuve lors de sa progression. De plus, le jeu dispose d'une bande-son qui, en plus du bruit des vagues, trouve son identité entre la musique punk et la ska entraînante. Enfin, la planche de surf fournie avec le jeu est probablement l'un des atouts les plus satisfaisant. En se fixant sur les deux boutons analogiques de la manette, celle-ci permet de surfer et de pagayer en poussant la planche de haut en bas et de bas de haut. TOMBER À L'EAU Au final, 250 000 exemplaires se seraient vendus selon VGChartz. Malgré ses quelques qualités, le jeu semble n’avoir jamais su choisir entre l'arcade et la simulation. Par ailleurs, il dispose d’une durée de vie très courte avec peu de rejouabilité, de problèmes techniques, d'une maniabilité peu satisfaisante et d'angles de caméras capricieux. Mais au-delà de l’aspect vidéoludique, le surf a toujours représenté une discipline de niche et par définition pas financièrement viable. De plus, la technologie de l’époque a probablement été un frein ; les véritables sensations du surf semblaient être impossibles à reproduire avec une manette et créer des vagues réalistes reste encore très difficile actuellement ; par ailleurs, cela nécessite beaucoup de travail, d’argent, de performance et d'optimisation. Malgré tout, le studio à longtemps supporté la discipline en étant l'un des principaux sponsors de Pipeline Pro (2001-2007), une compétition de surf organisée chaque année sur l'île d'Hawaii. En 2004, le studio déclarait : « C'est toujours un plaisir de soutenir l'IBA dans ses efforts pour promouvoir un circuit mondial de bodyboard. Nous croyons en ce sport, nous croyons aux riders impliqués et nous croyons en Hawaï comme lieu d'accueil de l'événement final du circuit. Nous sommes impatients de travailler avec l'industrie du bodyboard dans son ensemble pour que le sport continue de se développer et de progresser. » Aujourd'hui, les jeux de surf sont très rares pour de nombreuses raisons : les énormes revenus des années 90 ont été dilués, l'économie est devenue très volatile après la crise financière de 2008, pas de communauté de surf établie, la discipline se vend mal à l'international, la plupart des grandes sociétés de sponsoring (Quiksilver, Billabong, Rip Curl, etc.) ont été rachetées par des groupes d'investissement qui investissent désormais dans les réseaux sociaux, pas de scène compétitive ou de modding, des plateformes vidéos comme YouTube ont changé la façon de consommer, les joueurs ce sont tournés vers des jeux plus réalistes ou plus compétitifs, les jeux en ligne ont pris financièrement le dessus et les ressources ont été dispersés dans les plus grands projets. En conclusion, bien que Surfing H3O soit sorti dans l'ère des jeux de sports où le surf devenait la prochaine grande tendance, il n’était tout simplement pas gage de sécurité financière. Bande-annonce de Surfing H3O Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Surfing H3O ? Le jeu vous a-t-il marqué ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums, Facebook, X, Bluesky et Discord.
  6. En ce 26 octobre 2025 et à une semaine de la fête d'Halloween, Red Dead Redemption: Undead Nightmare fête déjà ses 15 ans ! Pour l'occasion, nous replongeons dans l'univers western le plus étrange de sa génération, une extension cauchemardesque qui a su réinventer l'histoire du jeu original (Red Dead Redemption) en bousculant les codes du genre et en offrant aux joueurs une expérience des plus sanglantes. Après tout, qui aurait pu prédire que les morts-vivants envahiraient un jour l'ouest sauvage ? IL ÉTAIT UNE FOIS EN ENFER Après la sortie de Red Dead Redemption en mai 2010 sur Xbox 360 et PlayStation 3, Rockstar San Diego, le studio derrière le jeu, se lance dans la production de packs téléchargeable pour son mode multijoueur, avec « Hors-la-loi à jamais », « Légendes et tueurs », « Menteurs et Tricheurs » et « Mythes et insoumis », mais également le développement du contenu supplémentaire Undead Nightmare, visant à offrir une nouvelle expérience de jeu en solo. Si l'univers du jeu de base n'était pas nécessairement sérieux, et reprenait les codes du western à sa sauce, les développeurs avaient cependant fait en sorte que ce monde virtuel ne vire pas au kitch ou au ringard. En voulant créer du contenu en accord avec l'atmosphère du jeu, Rockstar s'est donc intéressé à un univers post-apocalyptique, en vogue à ce moment-là dans les jeux vidéo, avec Deadrising, Left 4 Dead ou encore le mode zombies des Call of Duty, en pesant le pour et le contre d'un tel apport dans le monde de Red Dead. Si ce thème leur paraissait intrinsèquement ridicule, le studio tente d'équilibrer les choses, entre les aspects horrifiques qui en découlent et leur humour bien à eux ; la compagnie au R étoilé, qui voulait depuis quelques temps faire un jeu sur les morts-vivants, préféra ne pas créer de nouvelle licence mais plutôt utiliser un univers préexistant. Ainsi, en s'appuyant notamment sur la trame de fond des personnages présents en jeu et les idées reçues sur la campagne américaine, ils pouvaient montrer aux joueurs comment une épidémie de zombies pouvait affecter un monde qui leur était familier. Aussi, pour Dan Houser, alors vice-président de Rockstar et scénariste principal des jeux, le passage du western au monde post-apocalyptique s'inscrivait également dans la volonté de la compagnie de rendre hommage au cinéma ; le monde de Red Dead Redemption ressemblait ainsi à un vaste plateau de tournage pour un film des années 1970, où les personnages joueraient, comme des acteurs, dans un western révisionniste et sérieux le jour et un film d'horreur un peu fou la nuit. Ce thème se prêtait également mieux à l'univers de Red Dead qu'à celui de GTA ; toujours d'après lui, les mécanismes de tir du jeu de western, dont le mode Sang froid, étaient mieux adaptés aux tirs en pleine tête des zombies, les paysages de grandes plaines du jeu étaient plus appropriés pour ces hordes de morts-vivants, dans la veine des films d'horreur de cette décennie, et le personnage de John Marston paraissait plus légitime pour chasser les créatures de l'au-delà que les protagonistes de la série phare de Rockstar Games en monde urbain. À nouveau selon le co-fondateur de l'éditeur britanno-américain, les retours sur le jeu de base avaient peu d'impact sur le développement de Undead Nightmare ; tout au plus, les critiques et demandes des joueurs furent prises en compte pour les autres packs téléchargeables pour le mode multijoueur. Les développeurs voulaient ainsi surprendre le public en proposant quelque chose d'inattendu avec ce monde surnaturel, ce qui renforça leur intérêt dans cette tâche, et leur satisfaction finale d'accoucher de ce contenu supplémentaire d'une taille et d'une profondeur bien supérieures à ce que pouvaient proposer la concurrence, permettant aux univers de Red Dead Redemption et des morts-vivants de se compléter mutuellement. MORT-VIVANT À JAMAIS Attention, ce qui suit dévoile la fin de l'histoire de Red Dead Redemption ainsi que celle de Undead Nightmare. À la manière de The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony pour Grand Theft Auto IV, sortis un an plus tôt, l'éditeur et développeur cherche à ce que ce contenu supplémentaire se présente comme une histoire distincte de celle du jeu de base, tout en permettant quelques chevauchements avec celle-ci, plutôt qu'une suite à cette dernière. Cette volonté est d'autant plus compréhensible par leur envie de remettre le personnage de John Marston en avant, lui qui avait trouvé la mort à la fin du jeu, permettant à son fils de lui succéder dans l'épilogue. Non canonique, cette histoire parallèle reprend pourtant certaines bases du scénario principal ; ainsi, l'intrigue est sensée se passer entre le retour de John auprès de sa famille à Beecher's Hope, après la mort de Dutch van der Linde, et le tragique assaut de l'armée américaine sur son ranch. Durant une nuit orageuse, alors que tout le monde dort, l'Oncle, transformé en zombie, débarque dans la maison et mord Abigail, qui elle-même se met à mordre Jack, les transformant également en créatures morbides. Après avoir tué l'Oncle et ligoté sa femme et son fils, John entreprend de trouver un remède pour les sauver et se rend alors à Blackwater à la recherche d'un médecin. Dans la ville désormais abandonnée, il retrouve une vieille connaissance, le professeur Harold MacDougal, qui théorise sur le fait qu'un virus a fait ressusciter les morts, avant d'être tué à son tour par l'amérindien Nastas, devenu mort-vivant. John rencontre d'autres survivants et aide à nettoyer la ville industrialisée et le cimetière voisin des êtres maléfiques, avant d'apprendre que deux autres de ses anciens alliés, l'escroc Nigel West Dickens et le chasseur de trésor Seth Briars, seraient responsables de l'épidémie. Après les avoir retrouvé, tous deux nient implication dans ce qui est en train de survenir autour d'eux, bien que Seth soupçonne que les Aztèques aient quelque chose à voir là-dedans, invitant ainsi John à se rendre au Mexique pour trouver le pourquoi du comment. À Nuevo Paraíso, Marston découvre que la situation est pire que de l'autre côté de la San Luis River. Il rencontre un groupe de religieuses dirigé par la mère supérieure Calderón, l'informant qu'une femme lui a dit qu'Abraham Reyes, le révolutionnaire que John avait aidé à prendre la tête du pays, est responsable de l'infection. Cherchant ladite femme, et après avoir recroisé la route de Landon Ricketts, le cow-boy repenti la trouve attaquée par un Reyes zombifié, qu'il tue. Celle-ci lui déclare alors que ce dernier a déclenché la peste zombie quand il a volé un masque aztèque sacré dans le tombeau royal se trouvant sous la ville d'Escalera, en cherchant à devenir invincible selon un mythe, devenant ainsi lui-même une créature surnaturelle. S'aventurant dans la crypte, John et la femme arrivent à remettre le masque à sa place d'origine, arrêtant ainsi l'épidémie. La femme se révèle alors comme étant la déesse aztèque Ayauhteotl et remercie John pour son aide, lui offrant l'un des quatre chevaux de l'Apocalypse pour rentrer chez lui. De retour à Beecher's Hope, il retrouve ainsi Abigail et Jack enfin guéris, heureux que tout soit rentré dans l'ordre. Le bonheur est seulement de courte durée ; bien que non montré directement aux joueurs, l'intrigue fait un bond dans le temps quelques temps après la mort de John dans la mission « Le dernier ennemi à abattre » du jeu principal. C'était sans compter sur Seth, qui a retrouvé la trace de l'ancien masque et qui le dérobe. Ainsi, Marston sort de sa tombe ; enterré avec de l'eau bénite, il revient dans ce monde en tant que mort-vivant avec l'âme d'un homme. LA HORDE INFERNALE À sa sortie sur le Xbox Live et le PlayStation Store, peu avant Halloween 2010, Undead Nightmare rencontre le succès espéré par Rockstar. L'extension de Red Dead Redemption reçoit ainsi des critiques très favorables et est même nommée parmi les meilleurs contenus téléchargeables de l'année ; elle remportera ainsi ce titre lors des Spike Video Game Awards 2010. IGN lui attribuera même un score parfait, qualifiant le DLC de chef-d'œuvre, tandis qu'Eurogamer soulignera le fait que ce contenu supplémentaire permettait un peu plus à John Marston de figurer parmi les plus grands personnages de l'histoire du jeu vidéo. Undead Nightmare est alors perçu comme le modèle à suivre pour les autres éditeurs et développeurs concernant les contenus téléchargeables, notamment en raison de son rapport qualité-prix, au même titre que les précédentes extensions de GTA IV. Un mois après sa sortie en version dématérialisée, l'extension est disponible en version disque avec les packs pour le mode en ligne « Légendes et tueurs » et « Menteurs et Tricheurs » ; désormais standalone, il ne nécessite plus le jeu de base pour se lancer, contrairement à sa version téléchargeable. L'année suivante, Undead Nightmare est inclus avec le jeu de base et tous les autres contenus téléchargeables sortis dans l'Édition jeu de l'année de Red Dead Redemption. Pour Rockstar Games, il s'agira par ailleurs du dernier contenu téléchargeable pour le mode histoire d'un de ses jeux à ce jour, avec L.A. Noire l'année suivante (bien que les missions ajoutées à ce dernier soit en fait des séquences qui avaient été retirées du jeu principal). Si Max Payne 3 ne se prêtait pas vraiment à de tels contenus supplémentaires en solo, tous les regards se sont portés vers Grand Theft Auto V après sa sortie en septembre 2013. D'abord officialisés par Rockstar Games et Take-Two Interactive les mois suivants, les DLC se sont fait oublier par la suite (mais pas pour les joueurs), les efforts de la compagnie au R étoilé étant notamment concentrés sur GTA Online et ses mises à jour, ainsi que sa future production, un certain Red Dead Redemption 2, malgré l'ajout de quelques quêtes annexes en solo pour les versions PlayStation 4, Xbox One et PC du jeu. Il semblerait d'ailleurs qu'un de ces contenus supplémentaires envisagés concernait un mode zombies, montrant ainsi que Rockstar a semble t-il changé d'avis sur la pertinence d'une telle expérience dans sa licence en monde urbain. Ces extensions du mode histoire de GTA V seront finalement officiellement annulées en 2017. Après la sortie de RDR2 fin octobre 2018, une nouvelle version des cauchemars d'outre-tombe est espérée par les fans pour les mois suivants, notamment aux alentours de la fête d'Halloween, que ce soit sous forme de contenu supplémentaire pour les aventures d'Arthur Morgan en mode histoire ou de mise à jour pour la variante exclusivement multijoueur, Red Dead Online. Cependant, un tel contenu ne semble pas à l'ordre du jour ; pour les festivités automnales de cette année encore, Rockstar a privilégié des activités en ligne à thème et un passe d'Halloween. La compagnie de Sam Houser prévoyant de travailler sur le mode en ligne version western sur la durée et s'intéressant également aux retours et propositions des joueurs, faut-il espérer une mise à jour autour des zombies au cours des prochaines années ? RED DEAD REDEMPTION: UNDEAD NIGHTMARE EN BREF 2 millions d'exemplaires vendus (pour les versions physiques) 2 plateformes accueillant le jeu 87 sur Metacritic 2 pays, 3 États, 9 régions, 7 villes et 15 autres lieux importants 57 personnages et 2 catégories d'ennemis surnaturels Près de 1h20 de cinématiques 8 types d'animaux morts-vivants et 5 types de créatures mythiques 6 armes 13 missions principales 5 types de missions secondaires 4 types de défis 4 tenues 2 types d'activités et 4 types de défis pour le mode en ligne lié 12 succès et trophées exclusifs à cette extension Dead Man Walking par Kreeps Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Red Dead Redemption: Undead Nightmare ? Quelle mission et autre quête vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur Red Dead, ou dans une autre franchise de la compagnie ? Souhaitez-vous une nouvelle extension d'un jeu solo par Rockstar Games, notamment un univers décalé par rapport au jeu de base ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Facebook, X/Twitter, Blusky et Discord. Article d'origine par KevFB (2020).
  7. Isyanho

    Smuggler's Run fête ses 25 ans !

    Les années 2000, c’est avant tout une question de carrosserie. À cette période, avec la sortie de nouvelles consoles toujours plus performantes, les jeux de courses ont le vent en poupe sur le marché et certains n’hésitent pas à bousculer les codes pour tenter de passer devant au tableau des scores de ventes. Parmi les concurrents, un certain Rockstar Games décide de jouer franc jeu : terminé les voitures tuning et leurs peintures chromés, cette fois-ci, il va y voir de la casse ! Afin de mettre toujours plus d’explosivité dans les courses, la compagnie au R étoilée propose Smuggler's Run, un jeu où le danger est présent à chaque instant et où chaque virage pourrait bien être votre dernier souvenir. Pour fêter son 25e anniversaire, cap sur les frontières territoriales, là où les marchandises douteuses et les chauffeurs inconscients ne font pas toujours bon ménage. SOUS ADRÉNALINE Le 27 janvier 2000, Take-Two Interactive annonce deux nouveaux titres à venir pour la Playstation 2 : Midnight Club : Street Racing et Getaway. Prévus pour l'automne et développés par Angel Studios qui a de l’expérience dans les jeux de courses (à l’origine de Midtown Madness et Midtown Madness 2 sur PC), Midnight Club : Street Racing se concentre davantage sur les courses de rue tandis que Getaway mise d'avantage sur l’adrénaline, la contrebande de véhicules et la livraison de produits illégaux. Quelques mois plus tard, en avril, nous apprenons par un représentant du studio que, probablement dû à de fortes similitudes qui pourraient créer de la confusion avec un autre titre à venir chez Sony à savoir The Getaway, Getaway se nomme désormais Smuggler's Run. À la fin de l'été, nous savons aussi que le studio s'est associé à Guidance Recordings pour créer la bande originale du jeu : Ivan Pavlovich, président de Guidance Recordings (qui par ailleurs rejoindra le studio en 2004 pour être superviseur musicale sur tous les jeux du studios jusqu'à RDR2) déclare : « C'est un honneur pour Guidance Recordings d'avoir l'opportunité de composer la bande originale de Smuggler's Run, le jeu de Rockstar. L'idée que notre musique puisse contribuer à l'ambiance du jeu et à celle du joueur est extrêmement gratifiante. D'habitude, nous ressentons ce genre de satisfaction et d'expérience en écoutant nos disques en club, mais c'est un tout nouveau domaine pour nous et nous sommes impatients de relever ce défi. » Terry Donovan, directeur de Rockstar Games : « Sans doute le meilleur label de house au monde, Guidance Recordings est parfois négligé pour ses paysages sonores profonds et captivants, parfaitement adaptés à la qualité cinématographique que nous recherchons pour nos jeux. La diversité et l'imagination qui se cachent derrière la musique de Guidance Recordings créent la toile de fond idéale pour l'univers mélancolique et chargé d'adrénaline de Smuggler's Run. La commercialisation de cette bande originale confirme que la qualité de la musique de jeux vidéo est désormais telle qu'elle peut être appréciée et respectée non seulement par les passionnés de jeux vidéo, mais aussi par les connaisseurs en quête de bonne musique. » À la fin de l'été, tandis que la Playstation 2 vient d'arriver sur le marché, Smuggler's Run (ou celui qui se fait appeler Crazy Bump's: Kattobi Car Battle! au Japon) fait partie des 29 titres de lancement et sort enfin de sa tanière le 26 octobre 2000. COURSE À LA MORT Smuggler's Run est un jeu de course arcade à mi-chemin entre des titres comme Driver et Crazy Taxi. Le joueur incarne un chauffeur qui travail pour un gang connu sous le nom de « The Forgotten » (dirigé par un certain Gordon Temple) qui reçoit des missions par « Radio Girl » (radio qui dispose d’une odieuse présentatrice) pour effectuer des missions de transport de marchandises illégales et diverses activités de contrebande à travers 3 grandes zones frontalières réparties entre les États-Unis, le Mexique et le Canada. Entre forêts, déserts et zones enneigées, les différents terrains sont peuplés d’éléments à éviter comme des maisons, des caravanes, des voitures, des trains, des piétons et des animaux (qui peuvent être percutés à la manière d’un GTA). Disposant d’une très bonne distance d’affichage, les collines, rivières, cascades et montagnes environnantes sont visibles à des kilomètres. Dans ce monde, le joueur peut se déplacer librement dans ces grands lieux ouverts même lors de missions spécifiques et chaque mission commence à un endroit différent de la carte. De ce fait, il est primordial que le joueur analyse le terrain de fond en comble pour arriver à ses fins. Sable, herbe, terre, rochers, boue, celui-ci peut mettre les pilotes à rudes épreuves. Ici, le but de chaque niveau est de localiser et récupérer l'or ou le butin puis s'enfuir avant que la police ou les gangs rivaux ne s'en emparent. Le joueur décide des véhicules présents et choisit entre ceux qui mèneront ou suivront la piste. Sur le champ de bataille, les véhicules de tête explorent les zones et détournent les tirs tandis que les véhicules de queue protègent le joueur, quand ils ne sont pas envoyés pour attaquer les gangs ennemis ou neutraliser la police. De plus, il est par exemple possible de privilégier la vitesse à la puissance à travers un large choix de véhicules ; bien que le buggy soit le véhicule le plus populaire du jeu, le joueur peut privilégier des voitures de rallye, des Monsters Trucks, des Hummers, des camions, SUV, Jeeps, Tout-terrains et véhicules militaires. Chaque véhicule possède ses propres caractéristiques notamment par rapport au type d'accélération et au type de moteur. Lors de collisions, les véhicules peuvent être endommagés avec des pièces qui se détachent progressivement en cas de dégâts (une barre indique l'état de santé du véhicule) et le véhicule peut caler si les dégâts sont trop répétitifs. Les développeurs ont par ailleurs accordé beaucoup d'attention au modèle physique des véhicules ; malgré le style arcade du jeu et le comportement des voitures, les véhicules réagissent parfaitement bien aux différentes irrégularités et types de terrain. Dans les courses, il faut composer avec la présence de la police des frontières, l'armée, la CIA et 4 autres gangs ayant chacun leur propre identité. Les forces de l’ordre sont brutales, intenses et malines ; agressives au plus haut point, elles mettent en place des barrages routiers avant de s’en prendre physiquement au joueur pour le forcer à s’arrêter ou en poussant son véhicule du haut d’une falaise. Pour leur échapper, il faut donc faire preuve de ruse et utiliser le terrain pour les forcer à faire des erreurs. Construit comme un jeu de course à monde ouvert sur une version modifiée du moteur Angel Game Engine (AGE), celui-ci dispose de beaux graphismes, d’une très bonne fréquence d’image, d'une très bonne distance d'affichage et d’un très bon moteur physique capable de recréer fidèlement la vitesse et les sensations de la course ; par exemple, lorsque les voitures sautent d'une falaise, les roues oscillent comme dans la réalité et sur un terrain accidenté, les amortisseurs vibrent comme dans la réalité. Le jeu propose trois modes pour une trentaine de missions : dans « Mission du contrebandier », le joueur accomplit diverses missions illégales (contre-la-montre, capture du drapeau etc) dans le but de devenir le meilleur contrebandier à l'échelle l’internationale. La plupart des missions impliquent la patrouille frontalière des États-Unis (Central Intelligence Agency) et des réseaux de contrebande concurrents à surveiller. De l'argent est attribué au joueur selon l'accomplissement des missions ; évidemment, plus la cargaison est transportée rapidement, plus la somme est élevée. Dans « Guerre de territoire », le joueur est libre de participer à trois types de courses : « Crooks N' Smugglers » (une compétition qui permet de transporter des marchandises illégales contre d'autres contrebandiers), « Loot Grab » (une compétition entre plusieurs équipes) et « Checkpoint Race » (une compétition de course avec des points de contrôle). Dans les deux derniers modes, le temps nécessaire pour accomplir les tâches est limité, mais dans certains cas, il peut être reconstitué en passant des points de contrôle. Lors du transport de marchandises, les adversaires peuvent également les renverser en percutant les véhicules. De plus, si un véhicule est endommagé, la cargaison perd également de la valeur. Enfin, un mode multijoueur permet au joueur de faire des balades avec un ami sans ennemis ni contraintes sur les trois cartes du jeu. Les modes « Turf War » et « Joyridin' » sont également disponibles dans une option à 2 joueurs en écran partagé. Accompagné par de très bons effets sonores, la bande-son elle, fournie par Guidance Recordings, est guidée par la musique électronique dans les styles deep house et tech house. Celle-ci comprend plusieurs morceaux de divers compositeurs tels que Boo Williams et The Aquanut. Les mélodies ont été remixées par Dave "Joey Negro" Lee et Mood to Swing et arrangées par Oscar G. Le thème principal du jeu a lui été créé par Callisto. REBELLE UN JOUR... Janvier 2001, le titre peut se vanter d’être dans le top 10 des jeux les plus vendus aux États-Unis sur PS2 sur l’ensemble de l'année. En fait, le titre se porte tellement bien qu'une suite est rapidement annoncée au mois de mars avec de nouvelles zones, une meilleure gestion des dégâts et une ambiance plus sombre. Par la suite, un portage du premier titre sur GameBoy Advance est également en route, développé par Rebellion Developments après que Destination Software ait récupéré les droits. Malgré un retard de Smuggler's Run 2 qui sortira finalement le 29 octobre 2001, la version GameBoy Adance du premier jeu sort le 4 septembre 2002 en Amérique du Nord et le 8 novembre en Europe sur Playstation 2. En raison des limitations techniques de la plate-forme portable, le mode « Joyridin » et le multijoueur sont supprimés, le nombre de missions et de véhicules sont réduits et les graphismes simplifiés. En novembre 2002, Take-Two rachète Angel Studios pour 28 millions de dollars et le rebaptise Rockstar San Diego. En mai 2006, la firme étoilée annonce, accompagné par Midnight Club, que Smuggler's Run rejoint la gamme « Greatest Hits » de Sony, réservée aux jeux atteignant un certain seuil de ventes, permettant par la même de proposer des jeux plus anciens à des prix plus abordables. Terry Donovan, directeur opérationnel de Rockstar : « Midnight Club et Smuggler's Run ont tous deux été d'immenses succès pour Rockstar et nous sommes fiers de figurer parmi les « Greatest Hits ». Ces titres ont apporté une nouvelle vision ambitieuse du jeu ouvert, offrant davantage de liberté et de choix aux joueurs. Nous sommes extrêmement satisfaits de l'accueil toujours positif réservé à nos efforts et ravis que davantage de joueurs puissent profiter de ces jeux incroyables à ce nouveau prix abordable. » Enfin, comme un dernier hommage, le studio sort en août 2017 la mise à jour « GTA Online : Smuggler's Run » et permet aux joueurs de se remémorer le bon vieux temps. En conclusion, Smuggler's Run est un jeu qui bénéficie d’une conception unique et d'une liberté d’action qui construit l'arrivée de Grand Theft Auto III. Doté d’un moteur physique solide, d’un réalisme saisissant, d’un gameplay robuste et de commandes intuitives, le titre a permis à Angel Studios de prouver sa valeur, de devenir Rockstar San Diego et de définir le ton général des jeux qui feront la renommée de la compagnie. Introduction Smuggler's Run (PS2) Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Smuggler's Run ? Le jeu vous a-t-il marqué ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums, Facebook, X, Bluesky et Discord.
  8. Si l’odeur de l’essence vous rend nostalgique, c’est probablement que vous avez déjà croisé la route de nombreux jeux de courses totalement débridés, notamment dans les années 90 et début 2000, à époque où le genre était au centre des débats que ce soit dans la culture populaire ou sur le circuit de la presse. Et pour cause, de Need For Speed à Colin McRae Rally en passant par Gran Turismo et Midtown Madness, de nombreuses licences s'affrontaient déjà à l'époque pour savoir qui sera sacré champion. De son côté, Rockstar Games, fraîchement débarqué de 1998, compte bien s'inviter à la fête et proposer son propre jeu de course avec une culture et une identité qui lui est propre. Pour ce faire, le studio sort Midnight Club: Street Racing, un jeu où la liberté d’action, les défis et les conflits routiers s’entrechoquent. À l’occasion de son 25e anniversaire, retour sur le premier épisode d’une licence qui avec son propre style à redéfinit certains codes qui traversent encore le temps. LÉGENDE URBAINE 1982, un groupe de 4 hommes - Yoshida, Kato, Terazawa et Yamada - décident de lancer « Mid Night » (également connu sous le nom de « Mid Night Racing Team » ou encore « Mid Night Club »), un club de courses de rue illégales sur la route Bayshore (connue localement sous le nom de Wangan) et l'autoroute Shuto entre Tokyo et Yokohama, appréciée des pilotes de rue pour ses longues lignes droites enclins à des virées nocturnes. Dès le départ, le club dispose d’une véritable hiérarchie, d’un code éthique et de règles strictes sur la confidentialité (anonymat de tous les membres à l’exception du prénom) et la sécurité (interdiction de parler du club et interdiction formelle de mettre en danger la vie d’autrui durant les courses que ce soit le public ou les pilotes et de faire des courses en public durant la journée, notamment dans des zones résidentielles surtout quand la circulation est dense). Pour devenir membre du club, il faut être un pilote hors pair, disposer d’une voiture qui dépasse les 250km/h et participer à toutes les courses sous peine d'être renvoyé (surtout la première année, sauf arrangement avec accord du président). Chaque pilote reçoit un message à minuit avec l’adresse du lieu, transmis par message codé dans les petites annonces des journaux locaux. L'objectif, c'est d'atteindre la vitesse la plus élevée possible et terminer la course. Très vite, la presse japonaise puis internationale s’empare du phénomène. Pour se reconnaître les uns les autres, les membres arborent un petit autocollant rectangulaire « Mid Night » sur leur pare-chocs, un grand autocollant sur le pare-soleil et parfois sur le bas de caisse. À la fin de leur période d'essai, tous les membres du club doivent vous accepter à l'unanimité (cela peut prendre jusqu'à 5 ans). Pour les forces de l'ordre, difficile d'attraper les membres du club car en plus d'être très bien organisés, la vitesse des voitures de police japonaises elle était limitée à 170 km/h. En 1999, le club aurait été dissous alors qu’un groupe de Bōsōzoku (bande de motards japonais) aurait débarqué sans prévenir et provoqué un accident lors d’une course. L'accident aurait tué deux membres du club Bōsōzoku, entraîné l’hospitalisation de huit automobilistes (dont six civils innocents) et deux présumés membres du club, brisant ainsi l’une des règles sur la conservation de la vie d’autrui. Suite à cet événement tragique dont il n’existe aucune trace concrète ou officielle, les voitures impliquées auraient été dissimulées ou détruites. Depuis, cette histoire serait devenue une véritable légende urbaine. En cela, d'autres versions stipulent qu'il s'agit d'un autre accident ou qu’ils ne se sont jamais dissous et encore moins à cause de cette raison (la rumeur aurait été lancée par un journaliste et certains membres présumés morts seraient finalement toujours en vie) ou encore que l'accident n'aurait été qu'une histoire inventée par les membres eux-mêmes pour échapper aux forces de l'ordre et éviter que des imitateurs prennent le relais et nuisent à leur réputation. Depuis, les histoires et légendes autour du club ont permis de populariser la culture automobile japonaise jusqu'à l'âge d'or du tuning. Dans la culture populaire, on peut d’ailleurs retrouver certaines œuvres et certains clins d’œil à cet univers comme les mangas Wagan Minuit ou Initial D, des films, des séries animés et des jeux vidéo. Aujourd’hui, bien que l'identité des membres soit toujours secrète, le club se serait tourné vers les courses sur pistes. LA VIE EN JAUNE Dès le mois de janvier 2000, la compagnie étoilée et son éditeur Take-Two Interactive annonce en grande pompe deux projets à venir pour les titres de lancement de la Playstation 2 : Getaway (qui deviendrait Smuggler's Run) prévu pour le 26 octobre 2000 et Midnight Club: Street Racing, développé par Angel Studios (derrière le jeu Midtown Madness) et édité par Rockstar Games. Prévu pour l'automne également, le titre place le joueur au volant de bolides prêts à terrasser ses adversaires dans des environnements urbains plus détaillés que jamais. Présenté à la presse en huit clos lors de l'E3, le jeu refait publiquement parler de lui avec l'ouverture du site officiel au mois de septembre, donnant ainsi un aperçu de ce qui attend les joueurs par le biais de vidéos et extraits de la bande originale. D'ailleurs, cette dernière fait de nouveau parler d'elle au mois d'octobre puisque nous apprenons que Derrick May, Surgeon (techno) & Dom & Roland (drum and bass) font partie du projet musical : Terry Donovan, directeur opérationnel de Rockstar Games : « Nous sommes honorés d'avoir des visionnaires musicaux tels que Derrick May, Dom & Roland et Surgeon pour créer la bande originale de Midnight Club. Leur passion pour la création musicale de qualité supérieure, loin de se conformer aux standards de l'industrie, les rend, eux et leur musique, véritablement uniques. Bien que leurs styles soient évidemment radicalement différents, ils partagent un point commun important : l'expression musicale de la vie urbaine marginalisée, un paysage sonore parfait pour représenter les sombres motivations des membres de Midnight Club. » De la photo (à gauche) à l'illustration et rendu final de la jaquette (à droite) Concernant la jaquette, le studio a vu les choses en grand. Avec l'autorisation de la ville de New-York, il ferme carrément le célèbre quartier de Times Square durant tout une nuit pour que les équipes puissent prendre des photos inspirantes. À la fin, c'est un certain Dustin Worles, l'un des créateurs et producteurs de contenu les plus importants du monde automobile, qui remporte la palme avec en premier plan la fameuse la Mazda MX-6 jaune de 1993. Il raconte sur le réseau social Facebook : « La séance photo du Midnight Club a eu lieu en 2000. Rockstar a fait appel à des cascadeurs pour conduire nos voitures, car ils étaient couverts par une assurance en cas de problème. La voiture originale qui devait être derrière la mienne sur la jaquette du jeu était une FD RX-7 rouge, mais le moteur a explosé juste avant le tournage. La Supra noire n'a jamais figuré dans l'intro de la vidéo ni dans la publicité, faute de planning. Le producteur a essayé d'inverser la position des voitures pour la jaquette, mais la Supra était trop sombre. L'arrière-plan de Times Square était tout simplement trop sombre à cause du brouillard et de la pluie, ils ont donc dû ajouter numériquement l'arrière-plan pour la couverture finale » Sur son compte Instagram : « Pourquoi une MX-6 ? Il n'y avait pas de voitures sous licence dans le jeu. En 2000, j'ai travaillé avec une société appelée Autobuzz, qui m'a aidé à trouver des sponsors à Rockstar. Nous nous sommes lié d'amitié avec le copropriétaire, Jamie King, et l'avons aidé à obtenir des images de courses de rue pour l'introduction et la publicité du jeu. Il adorait ma Mazda et voulait qu'elle figure sur la jaquette du jeu. Sa couleur était parfaite, et le kit carrosserie Erebuni a changé le look de la voiture pour le plus grand plaisir des avocats. La deuxième voiture de couverture devait être une FD RX-7 rouge appartenant à mon ami Joe. Malheureusement, il a fait exploser le moteur le mois précédent. La Supra de mon ami Trung était disponible à la dernière minute » BALLADE NOCTURNE Sortie le 25 octobre 2000 en Amérique du Nord et le 8 décembre au japon et créer à partir d’une version modifiée du moteur Angel Game Engine, Midnight Club: Street Racing est un jeu de course arcade qui se déroule dans deux célèbres villes que sont Londres et New-York et qui propose 2 modes de jeux : « Arcade » et « Carrière ». En mode Arcade, 4 types de courses sont disponibles : « Croisière », « Tête à tête, « Point de Passage » et « Capture de drapeau ». Chaque course est disponible en solo et un multijoueur en écran partagé. Le joueur peut choisir parmi une grande variété de voitures qui ne sont pas sous licences (contrairement à Midtown Madness) mais qui peuvent être endommagées. Chaque véhicule à ses propres caractéristiques, peut être repeint et modifié sur le plan de la vitesse, de la conduite et du nitro. Pour ailleurs, le joueur peut être poursuivi par la police si les règles de circulations ne sont pas respectées. Dans « Croisière », le joueur conduit librement dans l’une des deux villes sans la présence de concurrents ou de la police. Il est d’ailleurs possible de choisir une voiture, régler l’intensité du trafic (voitures et piétons), modifier l’heure de la journée (nuit, aube, crépuscule etc) et la météo (clair, nuageux, brumeux, pluie). Dans « Tête à tête », le joueur affronte un autre concurrent jusqu’à ce qu’un des deux passe tous les points de contrôle dans un certain ordre et atteigne la ligne d’arrivée en premier. « Point de Passage » lui est composé de 4 à 6 participants et le principe est simple : le premier qui passe tous les points de contrôle en premier gagne, peu importe l’ordre. Dans « Capture de drapeau », un drapeau est disponible dans chaque ville et les participants doivent les récupérer et les transporter jusqu’à un point de contrôle afin qu’un nouveau drapeau apparaisse à un nouveau point de contrôle et ainsi de suite. Cependant, si un autre participant touche le joueur qui détient le drapeau, il en prend la possession. Au final, le gagnant est celui qui a transporté le plus de drapeaux d’un point à l’autre. Enfin, le jeu propose des courses en solitaire qui permettent aux joueurs de passé tous les points de contrôle dans un temps limité. En mode « Carrière », les pilotes parcourent simplement la ville à la recherche de défis à relever. Le joueur peut se rendre à proximité d’un autre pilote et le suivre jusqu’à une ligne de départ. Si le joueur remporte la compétition, il peut récupérer son numéro de téléphone, le contacter et participer à d’autres courses qui pourront lui permettre de recevoir des récompenses. Pour les plus audacieux, des voitures peuvent même être débloquées en trouvant des bonus cachés aux 4 coins de la ville. PASSER LA MAIN À sa sortie, le jeu fait des bons résultats de ventes en étant à la 5eme place des ventes tout jeux confondus sur Playstation 2. Quelques mois plus tard, Destination Software obtient les droits de Midnight Club, Smuggler's Run et Grand Theft Auto 3 pour les versions GameBoy Advance. Développée par Rebeillon Developments, la version GameBoy Advance sort le 14 novembre 2001 aux Etats-Unis et le 8 février 2002 en Europe. Bien qu’ambitieuse, cette version doit hélas faire face aux limites de la console avec l’ajout d’une caméra en vue du dessus, l'absence de sauvegarde automatique, la réduction des performances, du rendu graphique, des détails et du contenu global. Enfin, le jeu refera brièvement parler de lui en étant disponible sur le Playstation Store en mars 2013. En définitive, Midnight Club: Street Racing est l’un des premiers jeux de courses de rue à avoir popularisé le système des points de contrôles et à avoir influencé d’autres licences majeures comme Need For Speed (notamment Underground et Underground 2). Ces trois suites elles, Midnight Club II (2003) et Midnight Club 3: DUB Edition (2005) et Midnight Club: Lors Angeles (2008), verrons davantage d'améliorations sur le gameplay, les environnements et le contenu. Surgeon - Midnight Club Track #1 Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Midnight Club: Street Racing ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums, Facebook, X, Bluesky, et Discord.
  9. Après le succès critique et commercial de Grand Theft Auto III en 2001, Rockstar Games devient un acteur important sur le marché du jeu vidéo et plus particulièrement dans la conception des jeux à monde ouvert. Accompagné par cette notoriété grandissante, le studio franchit de nouvelles étapes importantes et travaille sur divers projets nécessitants toujours plus de ressources, toujours en lien avec la technologie émergeante. Début 2000, l’heure est effectivement à l’expérimentation et les nouvelles consoles permettent au média d’évoluer chaque année de manière significative, obligeant les studios à dépenser toujours plus d'argent et de temps dans leurs jeux. En 2005, après l'éclaboussant triomphe de GTA: Vice City (2002) et GTA: San Andreas (2004), la compagnie au R étoilé sort de son catalogue Grand Theft Auto: Liberty City Stories, un préquel de GTA III conçu pour étendre l’univers de la saga sur une nouvelle plateforme et cibler par la même un plus large public. Pour célébrer son 20e anniversaire, retour aujourd'hui sur cet épisode ambitieux qui a réussi à garder toute l’identité et le sel de la saga Grand Theft Auto sur petit écran. UN NOUVEAU DÉFI Durant l’été 2003, après avoir été sélectionné par Sony pour avoir accès au kit de développement de la Playstation Portable, Rockstar Games commence à travailler sur un titre pour ladite console. Le 10 janvier 2005, 3 mois seulement après la sortie d’un certain GTA: San Andreas, la firme étoilée annonce qu'en plus de Midnight Club 3 : DUB Edition, un nouvel épisode de la saga Grand Theft Auto débarque prochainement sur PSP : Sam Houser, président de Rockstar Games : « Porter deux de nos franchises de jeux vidéo les plus populaires sur cette nouvelle plateforme palpitante nous donne non seulement l'opportunité de donner une nouvelle dimension à ces séries déjà extraordinaires, mais nous permet également d'explorer tout le potentiel de la console portable PSP. La technologie extrêmement impressionnante de Sony a permis à Rockstar Leeds d'en faire plus sur une console portable que nous n'aurions jamais pu l'imaginer. Nous sommes ravis que les joueurs puissent découvrir ces deux franchises emblématiques d'une manière qui n'aurait jamais été possible auparavant sur une console portable. » Gordon Hall, président de Rockstar Leeds : « Nous travaillons en étroite collaboration avec Rockstar North et Rockstar San Diego pour garantir que Grand Theft Auto et Midnight Club 3: DUB Edition restent fidèles à la vision initiale de ces franchises respectives. Nous comprenons que les attentes des joueurs seront très élevées pour les nouveaux titres de la console portable PSP et nous sommes convaincus que nous pouvons offrir des expériences exaltantes qui établiront la norme de ce que peut être un jeu PSP avec Midnight Club 3: DUB Edition et notre nouveau titre Grand Theft Auto. » Présence de la Playstation Portable de Sony - E3 2005 Développé par Rockstar Leeds en collaboration avec Rockstar North et alors que la console est d'ores et déjà disponible au japon depuis le 12 décembre 2004, le jeu est prévu pour sortir à son lancement en Europe et aux Etats-Unis dans les prochains mois. Le 16 mai, nous apprenons que l'éditeur de Rockstar, Take-Two, sera bien présent à l’E3 de Los Angeles, l'un des plus grands salons internationaux du jeu vidéo. En fait, il se murmure même que le stand de Rockstar Games y exposera un certain Grand Theft Auto: Liberty City Stories. Mais pas le temps de spéculer, la veille de l’évènement, le patron de Sony Europe (David Reeves) vend lui-même la mèche et confirme lors d'une conférence de presse qu’il s’agit effectivement du titre du jeu et qu'il sortira peu après le lancement de la PSP, désormais prévu pour le 1er septembre. Le lendemain, Sony dévoile le logo et des images du jeu et peu de temps après, Rockstar Games annonce à son tour officiellement le jeu. En juin 2005, Take-Two vise une sortie pour l'automne avant que les premiers détails du jeu ne soient révélés. En juillet, un représentant de Rockstar déclare dans une interview que LCS se démarquera des autres jeux sur console portable : « Nous n'avons jamais envisagé ce jeu comme un jeu portable. Je serais vraiment surpris qu'il existe des jeux portables plus complets, mais en termes de contenu, je peux affirmer avec certitude qu'il n'y a jamais eu de jeu portable de ce type. » Au mois de septembre, le studio ouvre le site officiel, dévoile une bande-annonce et fixe la date de sortie au 25 octobre 2005 en Amérique du Nord au 28 octobre en Europe. A quelques semaines de la sortie, le site officiel nous apprend que le jeu disposera bien d'un mode multijoueur. Bien que le jeu soit finalement retardé au 4 novembre en Europe, les joueurs nord-américains peuvent enfin profiter des rues malfamées de Liberty City. LE PRIX DE LA LIBERTÉ Pour cet épisode, le studio décide de mettre en place un tout nouveau moteur de jeu afin d'exploiter au mieux la console portable de Sony. De retour à Liberty City en 1998, soit trois ans avant les événements de Grand Theft Auto III, la ville, bien que globalement similaire (toujours avec des zones que le joueur débloque au fur et à mesure de son aventure), est finalement recréer de A à Z avec de nouveaux emplacements (notamment une petite zone dans la ville appelée « Little Italy ») et de nombreux quartiers retravaillés. Certaines liaisons de transport sont modifiées comme le pont et le tunnel entre Portland Island et Staunton Island (qui ne sont pas encore terminés) et le pont Callahan, détruit par une explosion au début de GTA 3. Pour se déplacer, un ferry fait également son apparition pour faciliter les accès entre les îles. Le joueur incarne Toni Cipriani, personnage appartenant autrefois à la mafia italienne dirigé par Salvatore Leone, parrain charismatique de la famille située à Portland et déjà brièvement apparu dans GTA 3. Son objectif est simple : reprendre le contrôle de la ville en éliminant d’autres familles comme les Forelli (famille présente dans GTA: Vice City), la mafia sicilienne, les Sindaccos, les Yakuzas, les Diablos, les Hoods, les Yardies et les Cartels colombiens. De retour à Liberty City après 4 ans d’absence suite à l’assassinat d'un chef de gang rival, Toni se retrouve malgré lui reléguer en bas de l'échelle et va devoir faire ses preuves pour retrouver sa place en tant que bras droit du Don, croisant par la même occasion des personnages culte de la série. Côté technique, en plus des missions globalement plus courtes (dû aux limitations de la console), la résolution est nettement inférieure et le jeu dispose de quelques ralentissements et bugs de textures, notamment dans des scènes chargées d'éléments visuels. Pour autant, le jeu est visuellement impressionnant. Les graphismes ont été améliorés avec des effets de réflexions de lumière poussés (notamment sur la carrosserie des véhicules), des effets de particules, une réduction de la brume, une modélisation des véhicules, une gestion des dégâts retravaillé, des animations fluides, des textures nets et de nombreux détails présents. D'ailleurs, terminé les temps de chargement ; le jeu ne se charge plus qu'au démarrage et lors du passage d'une île à l'autre. En termes d’activités, en plus des traditionnelles missions téléphoniques et autres cascades, courses, paquets cachés, missions d'auto-défense, coursier, import/export, taxi, policier, pompier et ambulancier, de nouvelles activités font leur apparition comme éboueur, vendeur automobile, biker, et d’autres plus spécifiques comme Trashmaster (le but est de récupérer des corps présents dans les poubelles pour les emmener à la décharge de la ville), Karmageddon (qui vise à provoquer des émeutes dans les rues de la ville en utilisant un camion de pompier volé) ou encore Scooter Shooter (le joueur est à moto et doit poursuivre et tirer sur des voitures marquées). Question contenu, de nouvelles armes font leur apparition comme la mitrailleuse M60, le M4, la hache, le katana et d'autres, de nouvelles voitures sont ajoutées (V8 Ghost, Thunder-Rodd, Deimos SP, Hellenbach GT, Phobos VT, Hearse...) et de nouvelles motos sont prêtes à l’emploi (PCJ 600, Sanchez, Freeway, Angel). Pour s’immerger, le joueur peut choisir jusqu’à 4 quatre perspectives de caméra et changer d’angle de vue durant la conduite. Cependant, beaucoup d’éléments ont été supprimés par rapport aux épisodes précédents comme les avions, les hélicoptères et les magasins de vêtements (seuls quelques costumes sont disponibles comme dans GTA: Vice City) ou encore les possibilités récemment offertes par GTA: San Andreas (grimper, nager, rouler, tuning, fast-food, statistiques). Concernant le multijoueur, LCS offre une liberté qui surpasse tout ce qui existe sur Playstation Portable. Avec 6 joueurs possibles en simultané via une connexion Wi-Fi, 60 personnages et 7 modes de jeux disponibles, l’expérience en ligne prolonge considérablement la durée de vie du jeu. Parmi ces modes, nous retrouvons : Liberty City Survivor (match à mort classique où l’objectif est de marquer le plus grand nombre de points), Protection Racket (équipes divisées entre les « Attaquants » et « Défenseurs » ; les attaquants doivent détruires 4 limousines et les défenseurs doivent les en empêcher avant que les rôles ne s'inversent au deuxième tour), Get Stretch (capture de drapeaux (les drapeaux étant ici des limousines) à 2 équipes), Tank for the Memories (un dérivé du « tous contre un »), Protection Racket (permet soit de défendre, soit d’attaquer une base), Street Rage (course par checkpoints), The Hit List (chasse à l’homme) et enfin The Hedding List (consiste à voler le plus de voitures possible). Précision par ailleurs, pour débloquer l’ensemble du contenu du mode multijoueur, les joueurs doivent terminer le solo (plus on progresse dans l'histoire, plus le multijoueur offre de possibilités). Enfin, que serait GTA sans une bande-son qui décoiffe ? En plus du thème principal devenu culte, la bande originale de Grand Theft Auto: Liberty City Stories comprend 10 stations de radio avec des musiques sous licence (reggae, dance, hip-hop, rock etc), chaque station propose six à sept morceaux, des pistes audio créées spécifiquement pour le jeu et les joueurs ont même la possibilité d'écouter leurs propres sons. Détail intéressant s'il en est, en tendant l’oreille, on peut remarquer que la radio diffuse des flash infos liés aux événements de l’histoire principale en fonction de la progression du joueur. SORTIR PAR LA GRANDE PORTE Novembre 2005, nous apprenons que Grand Theft Auto: Liberty City Stories réalise le meilleur lancement tous jeux confondus sur Playstation Portable. Fort de ce succès 2 mois plus tard, Take-Two annonce lors de ses résultats financiers que le jeu est désormais prévu sur Playstation 2 lors de son prochain exercice fiscale qui se termine le 31 octobre 2006. Au mois d'avril, une date est fixée pour le 6 juin aux États-Unis et la 9 juin en Europe. On peut lire dans le communiqué : « Grand Theft Auto: Liberty City Stories est le jeu phare de la PSP (PlayStation®Portable) dans le monde entier depuis son lancement en octobre 2005. Numéro 1 des ventes de tous les temps sur PSP, Grand Theft Auto: Liberty City Stories offre aux possesseurs de PlayStation 2 une expérience sur grand écran avec le même scénario et les mêmes missions, reprenant les environnements ouverts interactifs, un gameplay innovant, de superbes voix et une musique variée qui font la renommée de la franchise Grand Theft Auto. » Malheureusement, fin mai, le jeu est repoussé au 23 juin. Malgré un léger retard, cette version est pourtant moins réussie techniquement que la version PSP avec des chutes de framerates (notamment lors des effets météo) et de l’aliasing. Cependant, malgré l'absence du mode multijoueur (qui était plus adapté à la PSP), le jeu offre un meilleur confort, une meilleure prise en main, plus de précision, une meilleure gestion de la caméra, un meilleur ciblage des ennemis, une meilleure distance d’affichage et plus d’éléments (voitures et piétons) dans les rues de Liberty City. Cela étant dit, le succès est de nouveau au rendez-vous et le jeu conserve sa place en tête des ventes tout formats confondus durant 5 semaines consécutives au Royaume-Uni. En février 2007, nous apprenons que le jeu s'est vendu à 1 million d'exemplaires aux Etats-Unis sur PS2. En mars 2008, un rapport de Take-Two nous permet d'apprendre que 8 millions d'exemplaires ce sont écoulés à travers le monde depuis sa sortie. Quelques années plus tard, en avril 2013, le jeu sort en version numérique sur Playstation 3 avant d'être disponible sur les mobiles iOS en décembre 2015 sous la coupelle de Lucid Games. Profitant du succès de GTA Online pour proposer plusieurs activités en hommage au jeu, celui-ci finit par sortir sur les appareils Android en février 2016 puis sur Amazon Fire TV le mois suivant avant d'être inclus avec l'abonnement GTA+ en 2023. 20 janvier 2025, certaines premières versions du titre (datés du 26 juillet et 1er septembre 2005) fuitent sur le site 4chan et laissent entrevoir les prémisses du développement et les plans initiaux du studio. Dans ces fuitent, nous retrouvons divers écrans de chargements, une vidéo d'introduction, des cinématiques inédites, de nouveaux sons et musiques, des polices de caractères et interfaces différentes, une carte moins détaillée et les premières versions de certaines voitures et autres tenues. Finalement, Grand Theft Auto: Liberty City Stories se trouve être un très bon préquel à GTA 3. Bien que la sensation d’un retour en arrière et la répétitivité des petits boulots puissent freiner l’enthousiasme des joueurs, le jeu se distingue par son ambiance, son atmosphère, ces missions originales et une totale liberté d’action. En essayant d’adapter le jeu à la console (et non l’inverse), la firme étoilée a finalement réussi à faire de LCS le jeu PSP le plus vendu de l’histoire avec 11 millions d'exemplaires écoulés. GRAND THEFT AUTO: LIBERTY CITY STORIES EN BREF 1 an de développement 11 millions d'exemplaires vendus 4 types de plateformes accueillant le jeu : 1 console de jeux vidéo portable, 1 console de jeux vidéo de salon et 2 types d'appareils mobiles ou tablettes 88 sur Metacritic 1 ville, 3 îles 46 personnages, dont 7 seulement mentionnés Plus de 1h40 de cinématiques 82 véhicules 34 armes 10 stations de radio, 80 morceaux sur les consoles de Sony et 77 titres sur les versions mobiles (dont 5 exclusifs) 70 missions principales 14 missions secondaires 7 petits boulots 3 courses radio télécommandées 6 courses de rue 20 carnages 100 paquets cachés 26 sauts uniques Thème musical du jeu revisité par InstrumentManiac Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto: Liberty City Stories ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? Souhaitez-vous à nouveau un jeu de Rockstar Games sur consoles portables ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums, Facebook, X, Bluesky et Discord.
  10. Isyanho

    The Warriors fête ses 20 ans !

    Au début des années 2000, Rockstar Games est propulsé au rang de maître en la matière pour ce qui est de construire des mondes ouverts révolutionnaires, notamment avec la saga Grand Theft Auto. À côté de ça, le label est force de proposition pour sortir des jeux matures sur le marché (Max Payne, Manhunt ou encore Red Dead Revolver), linéaires certes, mais conçus pour rivaliser avec le cinéma, faire évoluer le média et les mentalités. Le 7e art d'ailleurs, plus que jamais ancré dans la culture populaire, est une véritable bible pour s'inspirer ou trouver des histoires aux thèmes variés et surtout adaptés à un public bien spécifique. Dans la liste des jeux proposés par le studio, un certain The Warriors se détache clairement des autres et met en avant un interminable rodéo de violence urbaine. Le jeu est directement inspiré du film du même nom (connu sous le titre Les Guerriers de la nuit dans les pays francophones), long-métrage réalisé par Walter Hill en 1979 en oeuvre culte pour les frères Houser. En ce 17 octobre 2025, le titre célèbre en 20e anniversaire et nous donne donc l'occasion de replonger dans cet univers aussi marquant que controversé pour quiconque n'aurait pas la moindre envie de se salir les mains. PREMIÈRE JEUNESSE D’où vient The Warriors ? Pour le savoir, il faut revenir dans les années 60. Durant cette décennie que l’on nomme également la période des « Sixties », le monde connaît un véritable bouleversement. En France comme aux Etats-Unis, c’est le temps des révolutions sur le plan linguistique, culturel (nouveaux goûts musicaux et styles vestimentaires), sexuel (avancée pour les droits des femmes, des homosexuels et des minorités), artistique (l'arrivée du Pop Art), scientifique (première greffe du cœur) et technologique (premier homme dans l'espace et lancement du projet Arpanet, ancêtre d'Internet). Mais alors que la société de consommation s’installe, le monde devient de plus en plus dangereux. Crise de Cuba, Guerre froide, construction du mur de Berlin, assassinats de John Fitzgerald Kennedy et de Martin Luther King aux États-Unis sont autant d’événements témoins de la violence qui règne dans la société, et notamment dans la ville de New York qui connaît un effondrement global renversant l’économie et transformant les lieux en véritable apocalypse urbaine (héroïne dans les rues, criminalité grandissante, corruption de la police, grèves, délits en tout genre, contrôle de la mafia et des gangs dans les rues). Dans ce contexte, inspiré par la réalité chaotique américaine, l’écrivain américain Sol Yurick publie pour la première fois en 1965 le roman The Warriors. Écrit en seulement trois semaines et basé sur l’ancienne histoire de l’Anabase (ou l'expédition des Dix-mille de Xénophon, une des plus célèbres œuvres de l'auteur grec Xénophon, composée au IVe siècle avant J.-C. laquelle raconte comment Xénophon est un groupe de mercenaires grecs tentent de s’échapper de Perse après la mort de Cyrus), le roman raconte lui comment un soir de 4 juillet à New-York (la date étant un clin d’œil au jour de l'Indépendance de 1776, la fête nationale américaine), un départ de violence adolescente s’abat sur la ville et voit s'affronter différents gangs et forces de l’ordre. Dans cette histoire, au milieu de ces affrontements, Ismaël Rivera, chef du gang le plus célèbre de New-York (les Dominators de Coney Island) convoque les différentes bandes au coeur du Bronx afin de lancer une trêve. Cependant, tout ne se passe pas comme prévu et Ismaël se fait assassiner, obligeant le reste de sa bande à fuir et tenter de se frayer un chemin jusqu’à son territoire natal. Issu de l’expérience de Yurick qui, en tant qu'enquêteur pour le département de la protection sociale de la ville de New York où il a rencontré des familles dont les enfants appartiennent à des gangs, a vécu un véritable choc social, l’œuvre est souvent considéré comme un western urbain qui analyse comment des adolescents faisant partie d’un gang, abandonnés par la société et livrés à eux-mêmes, tentent de devenir des « hommes » pour survivre. En somme, l’aspect social de l’œuvre se concentre sur les divisions ethniques et territoriales des enfants de foyers modestes qui trouvent des familles de substitution au sein de la hiérarchie des gangs. Dans une interview à la radio WNYC de 1979, abordant la xénophobie et la territorialité explorée, Yurick déclare qu'en faisant des recherches sur ces gangs, il a découvert que « chaque dispositif que l'on trouve dans la diplomatie internationale, dans la stratégie militaire, est utilisé par les enfants ». C'est ainsi que quelques années plus tard, à la fin des années 70, alors que l'on a définitivement basculé dans la période de l'ultra violence, la société de cinéma Paramount souhaite adapter rapidement et à moindre coût (seulement 4 millions de dollars) un film inspiré de cette jeunesse violente et défavorisée. Par chance, un réalisateur du nom de Walter Hill tombe sur le livre de Sol Yurick et souhaite l'adapter sur grand écran, en s'assurant que le contenu reste foncièrement le même. S'inspirant cette fois de la bataille des Thermopyles, le film se déroule toujours à New York mais le chef de gang le plus puissant de la ville, Cyrus, souhaite cette fois reprendre le contrôle de la ville. Cependant, un homme armé tire sur lui et fait accuser un membre du gang des « The Warriors », forcés de rejoindre tant bien que mal leur territoire de Coney Island. Malgré un tournage très compliqué dans les rues de New-York (nuits courtes, véritables gangs qui commettent des incivilités, menaces de mort sur les membres de la production), le film sort finalement le 9 février 1979 dans 670 cinémas et le bouche à oreille fonctionne. Cependant, les cinémas et la presse ne sont pas emballés. Et pour cause, plusieurs actes de violences sont déplorés ; un homme se fait tuer dans une rixe lors d'une séance du film, un affrontement a lieu entre deux bandes devant un cinéma et un autre meurtre à lieu à Palm Strings. Très vite, Paramount est tenu responsable de la situation et supprime toute publicité sur le film, allant jusqu’à changer les affiches en urgence et censurer les bandes-annonces. Quelques années plus tard, avec la montée en flèche de la télévision et les locations de VHS, une véritable communauté se construit autour de cet univers dystopique, plaçant l’œuvre cinématographique de Walter Hill comme une référence dans l'histoire du cinéma et de la culture populaire, inspirant même des cinéastes comme Enzo Castellari et des films tels que Les Guerriers du Bronx, Outsiders, Violences sur la ville et New York 1997. Bien que le film rapporte 22 millions de dollars et qu'il soit apprécié par des réalisateurs comme John Woo et Quentin Tarantino, Sol Yurick lui n’'apprécie pas l'adaptation de Walter Hill. En effet, celui-ci l'accuse d’avoir supprimé l’aspect racial en mettant en avant un protagoniste blanc, d’avoir choisi des personnages ayant une trentaine d’années et de se débarrasser d’une partie des considérations sociales et politiques tout en dirigeant son récit autour de l’action et de la mythologie originelle. Au début des années 2000, côté jeu vidéo, un label new-yorkais appelé Rockstar Games s'apprête à révolutionner les mondes ouverts avec son prochain titre : Grand Theft Auto III. Mais en interne, d'autres projets circulent dans les couloirs. Contrairement à Sol Yurick, Les Guerriers de la nuit de Walter Hill est le film préféré de Sam Houser, président et cofondateur du studio avec son frère Dan (film qui a d’ailleurs en partie inspiré la saga GTA). Au même moment, Internet se propage dans les foyers et certains fans en profitent pour créer des sites dédiés à la franchise, incluant des forums de discussion, des relais d’informations, des photos et des extraits du film. Côté presse et divertissement, des références sont également placés ici et là dans des magazines de modes et sur la scène hip-hop. Très vite, les deux frères britanniques lancent un projet en ce sens et Take-Two Interactive annonce le 1er août 2002 avoir acquis les droits pour adapter l'univers en jeu, qui sera d'ailleurs sous la responsabilité de Rockstar Toronto (anciennement Rockstar Canada). Kelly Sumner, directeur général de Take-Two déclare : « Nous avons connu beaucoup de succès avec l’expansion stratégique de Rockstar Games, et l’ajout d’équipes internes de développement talentueuses. Comme les logiciels de divertissement, le secteur continue de s’étendre et nous nous attendons à ce que l’expertise de Rockstar dans le développement de propriétés intellectuelles uniques et de contenu primé continue de propulser Take-Two vers de nouveaux niveaux de succès. Nous sommes convaincus que les projets qui émergeront de Rockstar Vancouver et le produit The Warriors en développement à Rockstar Toronto, sera à la hauteur d’une réalisation que Rockstar a su concrétiser avec ses titres jusqu'à aujourd'hui. » Le studio dévoile pour la première fois le jeu au grand public lors de l'E3 2005. Prévu pour octobre 2005 sur PlayStation 2 et Xbox, très peu d'informations sont partagées jusqu’à l'ouverture du site officiel à la fin de l'été. Accompagné par des images exclusives et une bande-annonce, nous apprenons que le joueur débutera l’histoire sur le territoire des Warriors à Coney Island avant de croiser la route des Savage Huns de Chinatown, des Hi-Hats de Soho et des Hurricanes de Spanish Harlem, laissant derrière lui une traînée de membres cassés et de jointures ensanglantées. Le 17 octobre 2005, le jeu débarque dans les magasins nord-amércains ; il sortira en Europe le 21 octobre. L'APPEL DE LA NUIT Le jeu commence sous forme de flash-back et se déroule trois mois avant les événements du film. Le joueur incarne une jeune recrue du gang des Warriors, Rembrandt, destiné à devenir le chef incontesté du groupe et qui va revivre les moments qui ont fait la renommée du gang. Conçu comme un beat'em all linéaire d’une quinzaine d’heures, The Warriors est découpé en plusieurs chapitres et niveaux qui ont leurs propres caractéristiques mais qui retranscrivent parfaitement l’ambiance de la version cinéma, que ce soit par la mise en scène, les cinématiques, les animations, les décors, le travail sur la lumière, les détails, les dialogues explicites, le doublage (avec la présence de certains acteurs de l'époque) et la musique des années 70. Les premières heures permettent au joueur de se familiariser avec toutes les subtilités du gameplay et après quelques missions, d’accéder à un menu via une planque qui permet de choisir différentes activités : continuer la mission principale, se balader librement dans Coney Island, rencontrer des personnages qui proposent des missions, jouer à certains modes (par exemple le mode « baston » qui se déroule dans des arènes), faire de l'exercice (à la manière de CJ dans GTA: San Andreas), ou encore s'entraîner au combat. Concernant les combats d’ailleurs, ils sont naturellement au cœur du gameplay et fonctionnent via des combos plus ou moins complexes (coups forts, coups faibles et attaques spéciales). Pour rester en vie, le joueur dispose d’une jauge de « rage », peut combiner des attaques, utiliser des objets (menottes, battes de baseball, télévisions) et saisir voire projeter un ennemi. Enfin, il est possible de donner 6 ordres différents aux autres membres du groupe comme « Massacrez-les ! », « Couvrez-moi ! » ou le très satisfaisant « Saccagez tout ! », une option qui peut s’avérer très utile selon les situations. Cependant, la furtivité est également une alternative intéressante qui permet de varier les exécutions ou, en jetant des objets, d'attirer discrètement les ennemis voire la police de façon maligne. Enfin, par-delà les quelques éléments du décor destructibles, de nombreuses courses-poursuites sont présentes et forcent le joueur à escalader divers obstacles pour ne pas se faire attraper. Inspiré par le jeu Double Dragon de 1987, le titre s'inscrit comme un des beat'em all les plus complets et efficaces de son époque. Contrairement au film, chaque coup porté s’exprime ici dans une violence exacerbée ; entre le sang, les craquements d’os et les cris de douleur, le travail sur le son crée une immersion saisissante. Dans cet univers sans foi ni loi, le joueur peut s’en prendre aux passants, volé des autos radios dans les voitures (soit en brisant la vitre soit en crochetant soigneusement la porte à l’aide d'un mini-jeu), dévaliser les boutiques pour trouver une arme, une dose de flash (produit qui permet de régénérer sa santé ou de réanimer des coéquipiers), une trousse de soin ou des bombes de peinture qui serviront à taguer sur les emblèmes adverses. Enfin, il est également possible de faire des mini-jeux et de recommencer une mission voir le jeu complet en coopération. CULTURE POPULAIRE Affiche promotionnelle pour The Warriors dans les rues de New York Après plusieurs nominations aux NAVGTR fin 2005, Rockstar et The Retail Mafia sortent une gamme de vêtements à l’effigie de la franchise : « Pour commémorer la sortie de notre adaptation en jeu vidéo du film culte de 1979, The Warriors - Rockstar s'est associé au collectif de designers de la Retail Mafia pour vous proposer cette série exclusive de t-shirts et de sweats à capuche en édition limitée. Des entités de conception allant de alife à SSUR en passant par IRAK et aNYthing et bien d'autres ont été sollicitées pour créer des vêtements uniques basés sur les gangs infâmes du film et du jeu. » Quelques mois plus tard, Roger Hill, la star du film de 1979, porte plainte contre la compagnie au R étoilé et T2 en les accusant d’avoir utilisé son image dans le jeu sans son accord. Réclamant 250 000 dollars de dédommagement (sur un total de 37 millions de revenus générés par le jeu selon la plainte déposé), un porte-parole de l'éditeur américain déclare que la société « dispose d'une licence tierce valide pour les droits d'utilisation de l'image de Roger Hill, du personnage de Cyrus dans le jeu vidéo The Warriors et les supports marketing associés ». Bien qu'aucun verdict n'a jamais été rendu public, nul doute que Roger Hill n'a jamais vu la couleur de cet argent. Le 18 octobre 2006, Take-Two annonce que le jeu va prochainement faire son apparition sur la PlayStation Portable de Sony. D'une collaboration entre Rockstar Toronto et Rockstar Leeds (studio qui s'est spécialisé dans le portage sur consoles nomades à cette époque), le jeu est prévu pour les fêtes de fin d'année et Sam Houser déclare : « Nous avons décidé de créer un jeu portable très sophistiqué qui offre une expérience viscérale inédite sur le système PSP. Nous sommes impatients de placer la barre très haute pour le genre du jeu de combat sur le système PSP en proposant une expérience extrêmement élégante et exceptionnellement profonde. » Gordon Hall, président de Rockstar Leeds, s'exprime également sur le jeu : « Nous avons travaillé en étroite collaboration avec Rockstar Toronto pour maintenir les standards extrêmement élevés qu'ils ont fixés pour ce jeu. Le système PSP nous permet de proposer une expérience totalement différente, tout en restant très fidèle au matériel source original et en respectant les standards élevés que nous nous sommes fixés en tant que développeur. » Malgré un report au 12 février 2007 sur le sol américain et le 13 en Europe, des tags aux couleurs du jeu sont dissimulés dans différentes rues de New York pour en faire la promotion. Pour le reste, bien que cette version soit une copie conforme à la gamme console et offre quasiment le même contenu, des problèmes techniques (saccades, gestion de la caméra) et un rendu visuel diminué viennent quelque peu entacher l'expérience. The Warriors: Street Braw par CXTM (2009) Dés lors, la marque va peu à peu disparaître du paysage vidéoludique. Pour son 30e anniversaire en février 2009, Paramount Digital Entertainment annonce qu'un nouveau jeu est en développement chez CXTM et prévu pour l'été. En septembre 2009, The Warriors: Street Brawl voit le jour et le titre est bien loin des standards élevés de Rockstar. Suivant toujours les événements du film, le titre propose un jeu de combat très limité façon années 80, une vingtaine de missions très similaires, répétitives et des ennemis tous identiques. Bien que le jeu soit jeu sombre, la musique moderne ne colle pas avec l'univers et aucun doublage n'est présent. En avril 2011, alors que tous les yeux sont rivés sur l’annonce imminente du futur Grand Theft Auto V, nous apprenons via Matt Kazan, un artiste environnement de Rockstar Toronto qui a quitté l'entreprise en 2010, qu’une suite était officieusement prévue. Intitulée We Are The Mods, celle-ci aurait visiblement fait voyager le joueur dans les années 60 en Grande-Bretagne et aurait vu s’opposer deux fractions : les Mods et les Rockers. Il déclare : « Le projet avait commencé comme une suite spirituelle pour PlayStation 2 du précédent succès The Warriors, mais au cours du cycle de développement, Rockstar New York nous a demandé de passer d'un développement de sixième génération à un développement de septième génération, passant de la PlayStation 2 à la Xbox 360 comme plateforme de développement principale. Une grande partie du contenu ici reflète ce changement, les Mods étant le premier projet de septième génération sur lequel l'équipe a travaillé. Ce fut une expérience enrichissante pour tous ceux qui y ont participé. Le jeu était similaire en termes de conception et de style à The Warriors, mais se déroulait dans l'Angleterre des années 1960, à l'apogée de l'ère des Mods contre les Rockers. » Quelques éléments de We Are The Mods, la suite avortée de The Warriors. Malgré tout, le studio semble particulièrement attaché à cet univers puisque le jeu sera disponible en émulation sur PlayStation 3 en 2013, des activités seront créées par la communauté sur GTA Online pour le 35e anniversaire du film en 2014, The Warriors Coney Island Festival sera mis en avant en septembre 2015, des activités seront mises en place à nouveau dans l'opus exclusivement multijoueur de GTA à l'occasion du 10e anniversaire du jeu The Warriors en 2015 et enfin le titre est désormais disponible sur PlayStation 4 en résolution 1080p en 2016. En 2024, nous avons appris que selon des sources de TimeExtension, The Warriors était à un moment donné prévu - et même quasiment terminé - sur GameBoy Advance en 2005. La source déclare : « Nous voulions un jeu coopératif à quatre joueurs en utilisant le câble de liaison et tout ça. Nous avons terminé le jeu. C'était vraiment très amusant à jouer. Mais il n'est jamais sorti parce que c'était à l'époque où la PSP prenait de l'ampleur et nous n'avons pas vraiment vu de bons résultats sur Nintendo. À l'époque, Nintendo n'aimait pas promouvoir les jeux classés M. Nous étions à l'aise dans le pays de Sony, alors nous avons opté pour le portage direct de The Warriors sur PSP. » En 20 ans, Rockstar Games a bien changé et la franchise, comme beaucoup d'autres au sein du label new-yorkais, a probablement fait son temps. Cependant, elle est toujours très ancrée dans la culture populaire. Ayant inspiré d’autres jeux comme Renegade et Double Dragon, des références sont restent omniprésentes aujourd'hui dans de nombreuses œuvres, que ce soit dans les films (American Gigolo), à la télévision (Les Simpson, Robot Chicken) ou encore dans l'industrie musicale (Method Man). Thème principal de The Warriors Et vous, quels souvenirs gardez-vous de The Warriors ? Le jeu vous a-t-il marqué ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums, Facebook, X, Bluesky et Discord.
  11. À moins d'un an de la sortie de Grand Theft Auto VI, désormais fixée au 26 mai 2026, les rumeurs continuent de se propager sur la Toile concernant le futur mastodonte de Rockstar Games. Après la potentielle participation musicale de T-Pain ainsi que celle de DJ Khaled, le célèbre rappeur Drake pourrait également être de la partie pour mettre l'ambiance dans la ville ensoleillée de Vice City. Du moins, c'est ce qu'a récemment déclaré le producteur américain Jermaine Dupri (lui aussi approché par la compagnie de Sam Houser) au micro de la chaîne New Rory & Mal : « Ils m'ont demandé de participer à Grand Theft Auto et ils m'ont dit que Drake avait sa propre station de radio. Ce qu'ils vont faire, c'est que Drake va sûrement proposer des musiques que nous n'avons jamais entendues avant, en ligne ou ailleurs. » Dans la continuité de Grand Theft Auto V, qui permettait déjà à des artistes comme Flying Lotus et Frank Ocean d'avoir leur propre station de radio (FlyLo FM et Blonded FM), le label new-yorkais semble redoubler d'efforts pour attirer de grands noms de la scène musicale internationale et mettre ainsi le feu sur les routes baignées de néons et autres pistes de danse présentent dans l'État de Leonida. Lien : New Rory & Mal (YouTube)
  12. Qualifié d' « oeuvre de divertissement la plus attendue de tous les temps » par le PDG de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, lors du dernier bilan financier trimestriel avec les investisseurs, Grand Theft Auto VI a été repoussé au 26 mai 2026 pour permettre à Rockstar Games de sortir le jeu dans les meilleures conditions possibles. Pourtant, cela n'a pas empêché cette décision d'avoir un impact significatif sur le reste de l'industrie pour l'année en cours. Alors que ne nombreux éditeurs prévoyaient, en début d'année, de sortir leurs titres en fonction des plans prévus par la compagnie de Sam Houser, nous apprenons aujourd'hui via TheGameBusiness que le cabinet d'analyse Ampere Analysis a revu les ventes des PlayStation 5 et Xbox Series S|X à la baisse sur l'ensemble de l'année 2025 (700 000 unités en moins), tout comme les ventes de jeux (en baisse de 21 millions d'unités), ajouté à une croissance économique de seulement 0,9 % (puis 2,2 % en 2026). Au global, Ampere estime que le marché des consoles va subir une perte de 2,7 milliards de dollars. Pour Piers Harding-Rolls (Ampere), « la baisse est assez importante. On pourrait s'attendre à ce que les gens dépensent pour autre chose. Mais ce type de transfert ne se fera pas entièrement. L'impact sera significatif. » En revanche, Harding-Rolls estime que le report va stimuler les ventes à la Nintendo Switch 2 durant la période de Noël : « Dans nos données consommateurs, la Switch est souvent considérée comme un second appareil pour les possesseurs de PlayStation 5. Le chevauchement est significatif. Elles évoluent dans la même sphère concurrentielle, même si le contenu n'est pas exactement le même. » Évolution des ventes des plateformes de jeux vidéo, par DFC intelligence Dans un autre rapport de DFC Intelligence, la société américaine d'études sur le divertissement numérique estime que le lancement de la Switch 2 sera sans doute le lancement de console le plus important de tous les temps et que GTAVI contribuera à lancer une nouvelle phase de croissance pour l'industrie du jeu vidéo entre 2026 et 2029, en établissant de nouveaux records de ventes de matériel et de logiciels. « Avec le report de GTAVI à mai 2026 et la hausse des prix provoquée par les droits de douane, les perspectives ont changé. Le report de GTAVI est particulièrement impactant, car il devait stimuler les ventes de consoles PlayStation 5 et Xbox Series X|S pendant la période critique des fêtes de fin d'année. En conséquence, DFC prévoit désormais une baisse des ventes de logiciels de jeux vidéo sur consoles en Amérique du Nord et en Europe. L'Amérique du Nord devrait connaître une baisse de 2 % en 2025, tandis que l'Europe devrait voir son chiffre d'affaires stagner par rapport à 2024. » David Cole, PDG de DFC Intelligence, dans des propos relayés par Bloomberg indique que « le retard de GTAVI est un véritable coup dur pour la PS5. C'était censé être le produit qui inciterait de nombreux consommateurs à délaisser la PS4 pour la PS5. » Liens : TheGameBusiness, DFC Intelligence et Bloomberg
  13. Après avoir fréquenté les rues malfamées de Liberty City dans Grand Theft Auto IV en 2008 puis dans les extensions The Ballad of Gay Tony et The Lost and Damned l’année suivante, Rockstar Games termine les années 2000 de façon spectaculaire, prêt à dégainer de nouveaux projets. En ce sens, le studio compte bien continuer à dominer le marché en gardant tout ce qui fait le sa réputation, à savoir des jeux matures, ambitieux et controverser. Après le monde moderne, la firme étoilée souhaite explorer un autre visage des terres Américaines : la conquête de l’ouest sauvage. Depuis la sortie de Red Dead Revoler en 2004, le studio a largement pris le dessus sur ces concurrents pour ce qui est de construire les meilleurs mondes ouverts possible ; c’est indéniable, la saga Red Dead doit évoluer de façon considérable si elle souhaite convaincre le public que ce monde disparu mérite de revenir à la surface. Le 18 mai 2010, le studio sort Red Dead Redemption et élève la saga au rang de blockbuster qui deviendra la deuxième franchise la plus populaire du studio pour les années à venir. À l’occasion de son 15e anniversaire, retour sur l’épisode qui a ressuscité avec brio les routes parsemés de poussière, de hors-la-loi et d’histoires fascinantes. CONNAÎTRE SES CLASSIQUES Old West Project - Vidéo de présentation diffusée à l'E3 2005 Après un Red Dead Revolver linéaire et loin de plaire à la compagnie étoilée qui, en collaboration avec Capcom, avait pieds et poings liés sur le développement, celle-ci prends désormais les choses en main et dispose d'un budget estimé à environ 100 millions de dollars selon le Daily Mail (soit l'équivalent de 81 millions d'euros à l'époque) ainsi que 1000 personnes pour développer une suite. Pour ce faire, Rockstar San Diego collabore avec Rockstar North (le studio derrière GTA), Rockstar Leeds, Rockstar New England et Rockstar Toronto. L'objectif ? S'inspirer et atteindre la renommé de la saga Grand Theft Auto sans la copier pour autant. En mai 2005, bien que les frères Houser tentent de le retenir, Diego Angel (président de Rockstar San Diego) quitte le studio après 20 ans de bons et loyaux services, laissant derrière lui la licence Red Dead entre de bonnes mains. Sortie depuis 1 an, Red Dead Revolver (et ses 1,5 millions d'exemplaires vendus) n'a pas été le succès tant espéré. Pour autant, le studio ne compte pas lâcher l'affaire ; en interne, une petite équipe de Rockstar San Diego travaille sur un premier aperçu qui sera prochainement diffusé auprès de l'industrie. À l'E3 2005, lors de la conférence de presse de Sony, l'éditeur japonais présente plusieurs démos techniques pour sa futur Playstation 3. Parmi celles-ci, un projet développé par la firme et nommé Old West Project fait son apparition dans une courte vidéo illustrée par des images du Far West. En interne, le développement prend de l'ampleur en 2006 suite à la formation d'une équipe de développement principale dirigée par le concepteur principal et co-scénariste Christian Cantamessa, le directeur technique Ted Carson et les directeurs artistiques Josh Bass et Daren Bader. De plus, la compagnie a désormais son propre moteur maison : RAGE. Le 4 février 2009, le studio annonce officiellement Red Dead Redemption sur Playstation 3 et Xbox 360. Prévu pour l'automne prochain et principalement développé par Rockstar San Diego, le jeu utilise le nouveau moteur du studio et se déroule dans un monde ouvert au 20e siècle « lorsque les badlands anarchiques et chaotiques ont commencé à céder la place à la portée croissante du gouvernement et à la propagation de l'ère industrielle. En cours de route, les joueurs connaîtront la chaleur des fusillades et des batailles, rencontreront une multitude de personnages uniques, lutteront contre la dureté de l'une des dernières étendues sauvages du monde et, finalement, choisiront leur propre chemin précaire à travers une histoire épique sur la mort du Far West et des flingueurs qui l’habitaient. » Premières images de Red Dead Redemption - 2009 Le 6 mai 2009, la firme étoilée publie la première bande-annonce du jeu. Cependant, au mois de mai, l'éditeur annonce son report pour « laisser un temps de développement supplémentaire aux titres et maximiser leur plein potentiel en termes de qualité de l'expérience joueur et de performance du marché ». Ben Feder, président de Take Two, déclare également : « Chez Take-Two, nous avons une politique assez stricte consistant à ne pas servir de vin avant l'heure. Nous lui donnerons le temps dont il a besoin. Notre capacité à proposer un titre au cours de l'année reflète le chemin parcouru par Take-Two en termes de diversité de notre gamme de produits et de flexibilité. » Au mois de juin, dans une interview pour Telegraph, Dan Houser décrit la vision du studio pour ce nouvel opus : « Le gros avantage de Red Dead Redemption était, pour moi, qu'il contient beaucoup de choses que vous avez déjà vues, mais que vous ne les avez jamais vues dans un jeu vidéo auparavant. Beaucoup d'entre elles n'ont jamais été réalisés correctement dans un jeu comme avoir une diligence qui fonctionne correctement, avoir un lasso qui fonctionne correctement, avoir tout cet écosystème d'une soixantaine d'animaux à chasser. La raison est que vous ne pouviez pas faire cela sur du matériel ancien. » « Depuis que nous avons créé notre premier véritable jeu en monde ouvert, nous avons toujours trouvé autant de façons que possible, sans perdre ce qu'il y a d'amusant dans les jeux, de réduire l'espace entre être en mission et hors mission. Depuis que les jeux ont évolué vers des graphismes modernes, il y a eu une pénurie massive. Je pense que c'est la technologie. Il est plus facile de tracer des lignes droites et créer une station spatiale que de concevoir une vieille ville occidentale avec du bois déformé, des particules de poussière partout et des Tumbleweed qui y roulent. Vous n’auriez tout simplement pas pu créer un jeu aussi semblable il y a cinq ans et vous n’auriez certainement pas pu le faire dans un monde ouvert. Évidemment, quand on fait un jeu sur l'Ouest américain, c'est ridicule de prétendre qu'on n'a pas regardé beaucoup de films occidentaux. Mais nous avons également effectué de nombreuses recherches de première main, qu'il s'agisse d'envoyer des gens observer le paysage ou de se rendre à la Bibliothèque du Congrès pour regarder des photographies de l'époque. » Affiche promotionnelle sur un bâtiment de New York Faisant suite à de nombreux tests publiés par la presse spécialisée, le jeu est désormais prévu pour le 27 avril 2010 et le 30 partout dans le monde. Alors que les premiers artworks du jeu apparaissent dans les rues de New York, la pression est plus que jamais sur les épaules du studio qui devra vendre au moins 4 millions d'exemplaires pour être rentable. Sam Houser déclare : « C’est notre vision de l’Ouest américain : beau, sanglant et plein d’action. Le jeu est une véritable épopée et a été développé avec les mêmes valeurs de production et le même souci du détail que nous mettons dans tous nos projets. Red Dead Redemption représente une nouvelle étape pour nous dans le développement de jeux en monde ouvert. » À quelques mois de la sortie du jeu, Ted Carson, directeur technique chez Rockstar San Diego, revient via GameSpot sur le développement de cette suite : « Alors que le studio travaillait sur Red Dead Revolver, le potentiel d'un jeu Wild West à l'échelle des autres jeux de Rockstar est devenu évident. Le décor était si fort et les possibilités dans un monde ouvert semblaient infinies. Nous n'allions clairement pas pouvoir intégrer toutes ces idées dans le jeu original, qui était avant tout un jeu de tir. Le défi fondamental pour Red Dead Redemption était donc de conserver cette expérience de jeu de tir de base et de développer tout le reste. Les grandes idées ont commencé avec l'objectif d'un jeu en monde ouvert dans un environnement rural, puis superposer les fonctionnalités vraiment difficiles, mais indispensables pour rendre cet environnement réussi : des chevaux qui bougent bien, des lassos qui bougent correctement, un écosystème massif d'animaux et un monde à la fois beau et dans lequel il y a plein de choses à faire. » Concernant le choix de l'époque : « Ce qui nous a attiré dans ce lieu et cette époque spécifique, ce sont les opportunités qu'il offrait d'explorer des choses dans les jeux vidéo qui n'avaient jamais été tentées auparavant. Au début du 20e siècle, la frontière était déjà conquise et de nombreux bouleversements sociaux se produisaient. Dans le même temps, d’énormes progrès étaient réalisés dans le domaine technologique, depuis les armes jusqu’aux communications, en passant par les transports et la médecine. C'était l'environnement parfait pour le genre de jeu en monde ouvert que nous avions en tête : il était riche en personnages, socialement complexe, incroyablement beau et, bien sûr, présentait une très large gamme d'armes vraiment intéressantes, ainsi qu'une guerre civile au Mexique ! » Red Dead Redemption à la PAX East en mars 2010 Proche de la sortie, la promotion du jeu s'accélère. La compagnie dévoile une première vidéo de gameplay et encore une fois, Dan Houser s'exprime face à IGN, faisant le parallèle avec les précédents propos de Ted Carson : « Le jeu parle, de notre point de vue, de ce mouvement d'une sorte de liberté violente à une sorte de situation de contrôle étatique beaucoup plus ouvert ; le mouvement de l'individu vers un collectif plus large où vous avez beaucoup moins de contrôle individuel sur votre vie, ou du moins c'est ce que l'on ressent. Que vous ayez ce contrôle ou non n'est pas clair, mais je pense que le passage d'une époque primitive en parallèle avec notre propre époque est ce que nous avons trouvé intéressant à propos de cette période. » Début mars, le studio retarde le jeu jusqu'au 18 mai en Amérique du Nord et au 21 mai à l'international. Un représentant déclare : « Chez Rockstar, nous avons toujours été fiers de la qualité sans compromis de nos jeux et nous choisirons toujours de prendre un peu plus de temps pour peaufiner un jeu afin qu'il soit intact. Avec Red Dead Redemption, nous avons pensé que ces quelques semaines supplémentaires feraient une grande différence en nous aidant à vous offrir une expérience au-delà de vos attentes. » Le même mois, la jaquette se dévoile et les dernières semaines se focalisent sur la partie multijoueur du titre. Après 5 ans de développement et des centaines de développeurs mobilisés, le jeu est enfin disponible partout dans le monde. SÉLECTION NATURELLE En 1911, alors que la conquête de l’Ouest touche à sa fin et que la technologie moderne s‘installe, un ancien hors-la-loi, John Marston, se voit contraint de traquer les membres de son ancien gang dans l’espoir de récupérer sa famille, emprisonné par des membres du gouvernement. Contrairement au premier opus qui était constitué de lieux fermés, le studio propose un monde ouvert qui couvre 2 états américain et 1 état mexicain. Toujours jouable à la troisième personne, les chevaux font naturellement offices de moyen de transport pour parcourir les territoires sauvages de l'Amérique. Techniquement, Red Dead Redemption se place dans la lignée des derniers titres proposés par le studio ; avec des textures soignées, une modélisation des personnages plus poussée que jamais et une faune et flore très abondante, le titre s'impose rapidement comme une référence des jeux à monde ouvert. Les fusillades étants au cœur même du gameplay, de nombreuses armes et objets utiles sont désormais disponibles (revolvers, pistolets, fusils, fusils de chasse, couteaux, explosifs, lassos) tout comme la fonctionnalité du Dead Eye, soigneusement conservée par le studio et toujours aussi efficace pour éliminer les ennemis. Sous un soleil aveuglant, la modeste ville de Brimstone présente dans Red Red Revolver laisse sa place aux grands espaces de l'Ouest que recouvrent les déserts, plaines et autres montagnes. Dans cet environnement saisissant qui dénote complètement avec l'univers urbain de la série GTA, le joueur découvre un nouveau moyen de s'évader dans une aventure beaucoup plus contemplative ; la nature a repris ces droits. Pour créer un monde toujours plus vivant et organique, le jeu dispose d’événements aléatoires (pendaisons publiques, embuscades, appels à l'aide, rencontres avec des étrangers, fusillades à cheval et attaques d'animaux dangereux), d'un écosystème local (animaux qui s'entretuent ou qui peuvent s'attaquer au joueur), d'activités annexes (duels, chasses à la prime, collectes d'herbes, jeux d'argent et chasses d'animaux rares), de mini-jeux (poker, blackjack, lancer de fer à cheval, jeu du couteau, bras de fer) et de missions secondaires scénarisés. Ainsi, toutes ces nouveautés permettent au joueur d'être en harmonie avec l'univers, d'avoir la sensation qu'il subsiste une véritable vie au-delà du personnage principal, dissimulée entre l'imprévu des situations et la spontanéité des interactions. Ce qui aide également à l'immersion, c'est que certaines de ces interactions (aider un passant, secourir une personne en danger...) se déclenchent de façons naturelles, sans qu'aucune cinématique daigne venir couper le gameplay, laissant au joueur la possibilité d'interagir ou non avec les personnages qu'il rencontre. De cette manière, le joueur est beaucoup plus libre de faire ses propres choix et d'en assumer les conséquences. D'ailleurs, ces conséquences sont ici articulées autour d'un système d'honneur qui varie selon les bonnes ou mauvaises actions du joueur, qui ont à leurs tours un impact sur la réaction du monde qui l'entoure. De la même manière que le système de recherche présent dans la saga GTA, le jeu introduit aussi un système de prime qui augmente selon les crimes commis par le joueur, jusqu'à même l'intervention du United States Marshals Service ou l'Armée mexicaine, forçant le joueur à s'éloigner le plus possible de la zone indiquée sur la mini-carte, ou tuer tous les hommes de loi d'une ville pour que la poursuite s'arrête. Dans cette situation par exemple, les chasseurs de primes sont toujours présents et le joueur doit payer sa prime à un poste télégraphique ou présenter une lettre de grâce pour l'effacer complètement. RDR dispose également d'un mode multijoueur pouvant accueillir jusqu'à 16 joueurs prêts à régner sur l'Ouest américain. Le joueur peut créer son propre personnage, choisir sa monture et partir à l'aventure. Dans le mode libre, le joueur peut se déplacer librement, vaquer à ses occupations, relever des défis ou participer à des événements dissimulés sur l'ensemble de la carte (comme attaquer des cachettes de gangs). Le studio met à disposition plusieurs modes de jeux spécifiques comme des matchs à morts et des captures de drapeaux, ainsi que des défis qui permettent de gagner différentes récompenses (nouveaux modèles de personnages, armes dorées, de nouveaux titres, nouvelles races de chevaux...). Par la suite, le studio décidera également d'introduire un mode coopératif pour permettre à chaque joueur de trouver sa place. Toutes ces activités permettent de gagner de l'expérience, progresser dans les rangs jusqu'à devenir une véritable légende de l'Ouest. Côté bande-son, le studio sort l'album "Red Dead Redemption Original Soundtrack" le 18 mai 2010 avec 18 titres à l'intérieur. Comme son prédécesseur, la musique s'inspire du cinéma et des films de western des années 60, notamment la « Trilogie du dollar » (1964 - 1966). Bien que s'inspirant d'autres œuvres, le studio doit cette fois trouver sa propre identité. Pour cela, avec un certain producteur du nom de David Holmes, la compagnie engage deux illustres inconnus : Bill Elm et Woody Jackson. Produisant plus de 14 heures de musique en 15 mois, les compositeurs crées des sons uniques en collaborant notamment avec un autre artiste : Tommy Morgan (joueur d'harmonica). Leur collaboration permet de retranscrire parfaitement l'Ouest sauvage et le caractère du personnage principal, entre rédemption, mélancolie et violence. Désormais, la musique et le gameplay forment une parfaite harmonie. L'OR DANS LES MAINS Septembre 2010, Rockstar Games annonce Red Dead Redemption: Undead Nightmare, une extension qui change à tout jamais le destin de John Marston. Prévu pour le 26 octobre 2010, le jeu relate l'histoire du héros dans un nouveau scénario où zombies, humains, animaux et autres créatures mystiques tentent de prendre le contrôle. RDR est-il une réussite commerciale ? Le studio a-t-il eu raison de miser sur la saga ? En plus de recevoir des critiques élogieuses de la part de la presse et des joueurs, lors de son premier mois de commercialisation, RDR s'écoule à 1,5 million d'exemplaires sur le sol américain (945 900 unités sur Xbox et 567 100 unités sur Playstation 3) et domine le marché britannique. En peu de temps, le jeu devient le titre le plus vendu aux États-Unis sur consoles, atteint les 2,5 millions de jeux vendus au mois en août 2010 et marque un tournant pour l'éditeur ; depuis près d'une décennie, Take-Two Interactive n'arrivait tout simplement pas à générer de bénéfices durant les années qui ne couvraient pas de jeu Grand Theft Auto. Désormais, comme le déclare le directeur général Ben Feder au Los Angeles Times, c'est chose faite : « C'est quelque chose que nous espérions réaliser presque dès le premier jour. Ce sera la première fois en une décennie que nous serons rentables sans GTA. »À ce moment précis, Red Dead Redemption fait entrer T2 et son studio étoilé dans une nouvelle ère. Pour l'éditeur, c'est une nouvelle sécurité économique. Pour Rockstar Games, en plus de nouvelles recrues talentueuses, c'est une nouvelle licence forte qui a le potentiel pour rivaliser commercialement avec la saga GTA. De plus, le studio de Rockstar San Diego a pu aller au bout de son projet sans restrictions techniques ou créatives et ainsi montrer de quoi il était capable. Par son ton sombre et grandement inspiré du cinéma western classique, RDR rend ainsi parfaitement hommage à cette époque révolue et permet d'en conserver l'héritage. Quelques développeurs du studio présents lors de la 11è édition des Game Developers Choice Awards En février 2011, nous apprenons que le titre s'est vendu à 8 millions d'exemplaires à travers le monde. Après avoir remporté une multitude de prix et avoir été élu « Jeu de l'année » pas moins de 160 fois, le jeu remporte 4 titres à la cérémonie des Game Developers Choice Awards : « Jeu de l'année » ; « Meilleure conception de jeu » ; « Meilleure technologie » et « Meilleur audio ». À cette occasion, Steve Martin, directeur du studio chez Rockstar San Diego, remercie avant tout son équipe et les fans :« Les gens ont travaillé très, très dur. Peu de temps après mon arrivée, les gens ont commencé à avoir ce sentiment électrique et n'espéraient pas seulement que ce soit quelque chose de spécial, mais qu'ils étaient sur le point de réaliser quelque chose de très unique. Toute récompense que quelqu'un vous accorde est un honneur incroyable, mais c'est incroyable d'être reconnu par nos pairs. Pour moi personnellement, lorsque nos fans nous reconnaissent et qu'ils dépensent leur argent durement gagné, c'est incroyable, surtout quand nous les entendons dire que c'est le meilleur argent qu'ils ont dépensé de toute l'année. Pour moi, la plus grande réussite a été l’immersion hors du temps. Vous pourriez être un adolescent ou un homme ou une femme de 50 ans et commencer le jeu et vous pourrez soudainement revivre ce fantasme d’enfance du Far West. En lisant ce que les fans nous disaient, ils se souciaient vraiment de ce monde et de cet environnement. Pour moi, la plus grande réussite a été de donner aux gens un endroit où vivre et visiter. » En août 2011, le jeu atteint les 11 millions d'exemplaires vendus (dont 2 millions pour Undead Nightmare). Profitant de ce succès, le studio annonce « Red Dead Redemption: Game of the Year Edition » pour le 11 octobre en Amérique du Nord et le 14 octobre en Europe, une édition complète réunissant les deux titres et tous les packs de contenu téléchargeables gratuits et payants publiés précédemment. C'est acté, la licence Red Dead a trouvé son public et le jeu semble tellement avoir marqué les esprits qu'il apparaît dans la saison 5 (épisode 12) de la série humoristique à succès The Big Bang Theory. Début 2012, le jeu grimpe à 13 millions d'unités vendues et il devient alors difficile d'imaginer que cet univers n'a pas plus à nous offrir.  Le 12 juillet 2012, dans une session de questions/réponses dédiée à Max Payne 3 et Grand Theft Auto V, le studio se montre enthousiaste quant à l'avenir de la série qui finira par sortir Red Dead Redemption 2 en 2018, suite ô combien importante puisqu'elle permettra à la saga d'atteindre les 100 millions d'exemplaires vendus à travers le monde en 2025. Finalement ressortit sur Nintendo Switch et Playstation 4 en 2023, RDR a définitivement fait basculer le studio dans une nouvelle ère qui lui permet encore aujourd'hui de naviguer dans l'industrie comme bon lui semble. RED DEAD REDEMPTION EN BREF Plus de 18 millions d'exemplaires vendus 95 sur Metacritic 5 ans de développement 800 personnes impliquées dans le développement 72 nominations et 39 récompenses 100 millions de dollars de coût 110 personnages (sans compter les habitants) 533 acteurs ont prêté leurs voix (en comptant les habitants) Plus de 5 heures de cinématiques 2 personnages principaux 35 armes dont 5 armes rares 57 missions réparties dans 4 chapitres 19 services (missions secondaires) et 5 petits boulots 13 propriétés 15 tenues 7 repaires de bandes 4 groupes de défis 20 défis de chasseur de primes 6 mini-jeux 94 secteurs composent la carte 21 codes de triche Et vous, quel est votre meilleur souvenir sur Red Dead Redemption ? Le jeu vous a-t-il marqué ? Quelle est votre mission favorite ? N'hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X|Twitter, Facebook & Discord.
  14. Avec le report de Grand Theft Auto VI au 26 mai 2026, Rockstar Games pourrait profiter d'un calendrier 2025 allégé pour sortir quelques atouts de sa manche. En effet, tandis que des sources évoquent un portage en cours de développement de Grand Theft Auto IV et même Max Payne 3, avec une possible sortie dès les prochains mois, Red Dead Redemption 2, le dernier jeu solo en date de la compagnie, pourrait aussi en profiter. En effet, Gamereactor et Nintenduo nous apprennent via plusieurs sources, données proches de Rockstar, que le portage pour les consoles de la génération actuelle (Nintendo Switch 2, PlayStation 5 et Xbox Series X|S) serait toujours d'actualité et prévu pour sortir durant l'année fiscale actuelle (qui se termine le 31 mars 2026), avant que GTAVI ne débarque dans nos salons. De plus, le PDG de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, a d'ailleurs récemment annoncé que « quatre nouvelles versions de titres déjà sortis » sont dores et déjà dans la balance sur Switch 2 (Borderlands 4, Sid Meier’s Civilization 7, NBA 2K et WWE 2K), soit le plus grand nombre de jeux sortis par l'éditeur pour une nouvelle console Nintendo, ouvrant définitivement les portes à une collaboration plus étroite entre les deux sociétés. Les rumeurs autour d'une arrivée de RDR2 sur consoles de 9e génération ne datent pas d'hier ; les leaks importants chez Microsoft en septembre 2023 indiquaient concrètement même qu'un portage était envisagé en 2022. Depuis le début de cette année, de nombreuses rumeurs faisaient à nouveau état de ce portage. Une décision somme toute logique qui permettrait au studio de remettre en avant ses jeux phares, attirer les joueurs (et les millions de ventes qui en découlent) et les faire patienter jusqu'à l'année prochaine. Liens : Gamereactor, Nintenduo et The GameBusiness
  15. Profitant une nouvelle fois du rapport trimestriel sur ses finances avec les investisseurs, la maison mère de la firme étoilée, Take-Two Interactive, n'a pas manqué d'évoquer son plus bel atout : Grand Theft Auto VI. Après avoir dévoilé la date de sortie (26 mai 2026), une deuxième bande-annonce, des images (2) et diverses illustrations sur les lieux et les personnages, le studio a désormais toute les cartes en main pour bouleverser l'industrie et redéfinir, une fois de plus, l'approche des jeux à monde ouvert. Dans le communiqué relayé par GamesBeat, le PDG de T2, Strauss Zelnick a déclaré que la société prévoit une croissance positive d'environ 5% pour l'exercice 2027, année de sortie de GTA VI, désormais considéré comme « la propriété de divertissement la plus attendue de tous les temps » : « Nous avons obtenu des résultats exceptionnels au cours de notre exercice 2025, chacune de nos marques contribuant significativement à notre performance. Nos perspectives pour l'exercice 2026 reflètent une dynamique positive continue, avec des prévisions de réservations nettes comprises entre 5,9 et 6 milliards de dollars. Avec la commercialisation de notre gamme de jeux passionnante, dont Grand Theft Auto VI pour l'exercice 2027, nous prévoyons d'atteindre des niveaux records de réservations nettes, qui établiront une nouvelle base de référence pour notre activité et nous mettront sur la voie d'une rentabilité accrue. » Dans une entrevue avec Variety, celui-ci est également revenu sur le potentiel prix du jeu le plus attendu de l'année prochaine : « Il est vrai que certains de nos concurrents ont évoqué des prix plus élevés et des tarifs variables. Notre raison d'être est que nous devons et souhaitons offrir une valeur bien supérieure à ce que nous facturons aux consommateurs. Nous pensons que le consommateur ressent le lien entre la qualité du bien et son prix. Je pense que vous le savez vous-même. Nous ressentons tous la même chose. Nous sommes donc très conscients que notre mission est d'offrir une valeur exceptionnelle aux consommateurs. Et c'est précisément ce que nous faisons. » Pour IGN, il a ensuite évoqué les raisons du report pour l'année prochaine : « À mesure que nous approchons de la finalisation d'un titre en quête de perfection, la nécessité, ou l'absence, d'un peaufinage continu devient évidente. Dans ce cas précis, nous avons pensé qu'il était possible, avec un peu de temps supplémentaire, de garantir que Rockstar Games réalise sa vision créative sans aucune limite. Et j'ai bien sûr soutenu cette approche. Même si, bien sûr, les retards me font mal – comment pourrait-il en être autrement ? –, le plus important est de soutenir vos équipes dans leur quête de perfection. Je pense qu’historiquement, lorsque nous fixons une date précise, en général, nous réussissons très bien à la respecter. » Toujours via IGN, nous apprenons que le développement du jeu aurait « sérieusement » commencé en 2020 et que le budget est d'environ 1 milliard de dollars. L'entreprise confirme aussi « qu'accorder à Rockstar du temps supplémentaire pour un projet aussi révolutionnaire est un investissement rentable car il est désormais le jeu de divertissement le plus attendu de tous les temps » : « L'ambition et la complexité de Grand Theft Auto VI sont plus grandes que celles de tous les précédents titres Rockstar, et l'équipe est prête à sortir une autre expérience de divertissement étonnante qui dépassera les attentes des joueurs ». Lien : Take-Two Interactive ; Variety ; GamesBeat ; IGN (2)