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    KevFB

    Rockstar Games : Création du label de musique CircoLoco Records

      CRÉATION DU LABEL DE MUSIQUE CIRCOLO RECORDS   Rockstar Games et CircoLoco, organisateur de fêtes à Ibiza, viennent d'annoncer la création en commun d'un label de musique nommé CircoLoco Records.   Le co-fondateur et président de la compagnie au R étoilé, Sam Houser, s'exprime ainsi dans des propos rapportés notamment par Music Business Worldwide : « La musique est fondamentale pour Rockstar Games - elle fait partie de tout ce que nous faisons. Le partenariat avec nos amis de CircoLoco fait partie de nos efforts continus pour trouver de nouvelles façons d'apporter la meilleure musique underground au plus large public possible. »   Antonio Carbonaro, fondateur de CircoLoco, déclare quant à lui : « CircoLoco a toujours concerné la passion de trouver la meilleure musique, de soutenir les artistes et de les amener aux gens de la manière la plus pure possible. CircoLoco Records est une prochaine étape naturelle pour nous, nous donnant une chance d'apporter la musique que nous aimons aux gens du monde entier. »     Le premier album de compilation du label, intitulé Monday Dreamin’, sera lancé venir le 9 juillet et mettra en avant des artistes ayant marqué les soirées organisées par CircoLoco au cours des dernières années. Certains DJ présents dans GTA Online, comme Moodymann (que l'on retrouve au Music Locker, sous le Diamond Casino & Hôtel) et Dixon (DJ résident dans la boîte de nuit des joueurs) seront de la partie. Ce sera également le cas pour d'autres musiciens, expérimentés ou en devenir : Carl Craig, Luciano, Seth Troxler et Rampa, Sama' Abdulhadi, Lost Souls of Saturn & TOKiMONSTA ou encore Red Axes.   En attenant cette compilation, une série d'EP (mini albums) sortira chaque semaine, à compter du 4 juin, chacun comprenant des titres de cet album de compilation. Le premier EP, Monday Dreamin’ Blue, sera composé d'ailleurs de morceaux de Sama' Abdulhadi, Kerri Chandler, Rampa et Seth Troxler et Dixon.     La compagnie au R étoilé communique également sur le rôle de CircoLoco et affiche leur volonté concernant ce label commun :   « Le dancefloor de CircoLoco, représentant de la house et de la techno depuis plus de 20 ans grâce à ses soirées au club DC10 d'Ibiza et dans le monde entier, est le lieu de rencontre par excellence de la dance underground et de la mode, de l'art et de la culture en général. Depuis ses débuts, le club propose des soirées sans fioritures centrées sur la musique, avec des mix variés et un flair extraordinaire qui a permis de lancer les carrières de nombreux DJ, dont Tania Vulcano, Ricardo Villalobos, Jamie Jones et bien d’autres. De nombreux artistes des mises à jour Nuits blanches et marché noir et le Braquage de Cayo Perico de GTA Online ont aussi pu profiter de ce tremplin, comme The Blessed Madonna, Dixon, Solomun, Keinemusik, Tale Of Us et Moodymann.   La marque CircoLoco a également su se renouveler en s'engageant dans le développement durable. De plus, le lancement de CircoLoco Records permet à la marque de soutenir davantage les artistes novateurs de la dance au-delà du club.   CircoLoco Records va proposer des solutions innovantes pour soutenir et faire connaître la culture de la dance, et ainsi aider les clubs à se relever dans cette période particulièrement difficile pour eux. Le label va pour cela s'appuyer sur le partenariat entre nos deux marques. »   Ces titres se trouveront ils dans les prochaines mises à jour de GTA Online, les versions remasterisées de Grand Theft Auto V à venir le 11 novembre, ou à l'avenir dans GTA 6 ? Si tel était le cas, le premier avantage serait que les titres, appartenant donc à Rockstar par le biais de CircoLoco Records, resteraient dans la bande-son du ou des jeux dans la durée ; en effet, ces dernières années, les précédents opus de la série se sont vus amputés d'une partie de leurs titres une fois les droits d'exploitation expirés. La compagnie au R étoilé pourrait également utilisé ses jeux pour promouvoir ses musiques et chansons (comme elle commence à le faire pour les DJ présents dans les dernières mises à jour de GTAO), voire offrir aux joueurs la primeur de celles-ci, à l'occasion d'un concert en jeu par exemple. Se rapproche t-on d'un metaverse ?   ROCKSTAR GAMES ET LA MUSIQUE : UNE HISTOIRE DE LONGUE DATE     Si l'association de Rockstar, pourtant développeur et éditeur de jeux vidéo, à ce ce projet peut surprendre, il faut savoir que la musique a toujours fait partie intégrante du label vidéoludique, et notamment de son fondateur, Sam Houser.   Dans les années 1980, les frères Houser étaient ainsi passionnés par Def Jam Recordings, label américain spécialisé dans le rap de la côte Est. Dans la décennie suivante, Sam obtient un poste chez BMG Entertainment, major du disque allemand, où il devient producteur de clips musicaux, avant d'intégrer la nouvelle branche consacrée aux jeux vidéo, BMG Interactive, son autre passion depuis son enfance. C'est ici qu'il croisera la route de DMA Design, qui avait signé avec BMG un contrat pour plusieurs jeux, dont un projet nommé Race 'n' Chase... qui deviendra Grand Theft Auto au cours de son développement, où Sam s'investira corps et bien dans ce projet, au point d'embarquer son frère Dan dans la partie. Là encore, la musique a une place prépondérante car, pour habiller les futures radios du jeu, des groupes se relayeront dans le studio de développement écossais pour enregistrer les différents morceaux de la bande-son, notamment sous la supervision de Craig Conner. Après sa sortie, alors que BMG compte abandonner sa filiale vidéoludique, Sam Houser persuade Take-Two Interactive de racheter les droits de BMG Interactive et obtient l'accord pour fonder un nouveau label de jeu vidéo en décembre 1998 : Rockstar Games. (pour plus d'informations concernant la genèse et l'évolution de la compagnie au R étoilé et sa série phare, consultez notre dossier consacré 20 ans de GTA en octobre 2017)   En 1999, alors que GTA 2 est sur le point de sortir, la musique joue à nouveau un rôle prépondérant pour le jeune studio, cette fois-ci en dehors des jeux vidéo : déçus par la vie nocturne de New York après leur installation aux États-Unis, Sam Houser et Gary Foreman créent Rockstar Loft, des soirées branchées dans la Grosse Pomme où il faut montrer patte blanche pour y entrer. En l'occurrence, les candidats devront répondre à une série de questions, et leurs réponses leur permettront (ou non) d'obtenir les précieux billets dans leur boîte au lettre les jours suivants. Plus qu'un studio consacré aux jeux vidéo, Rockstar ambitionnait de devenir une marque à part entière, un style de vie ; cela s'est matérialisé par exemple avec les vêtements du Rockstar Warehouse aux couleurs de la compagnie.     Les années passant, Rockstar continue de créer ses propres musiques et chansons pour GTA mais commence à obtenir les droits de chansons bien réelles lors de l'univers 3D de la série ; elles deviendront même de plus en plus connues, notamment dans GTA Vice City, San Andreas et Vice City Stories ; dans ce dernier d'ailleurs, un véritable concert de Phil Collins sera disponible. Des compilations pour les différentes radios seront par ailleurs commercialisées ; il en sera de même pour Red Dead Revolver, dont la bande originale se composait de musiques célèbres des westerns spaghettis.   Cela perdurera lors des jeux de l'univers HD ; Grand Theft Auto IV commercialisera d'ailleurs un album comprenant des chansons créées pour le jeu par des artistes reconnus, et Episodes From Liberty City inclura des stations de radio inédites et morceaux nouveaux à Liberty City. Red Dead Redemption, L.A. Noire (qui vient de fêter son 10e anniversaire) et Max Payne 3 ne sont pas en reste au niveau musical et disposent notamment de leur propre bande originale. À l'initiative de Sam Houser, Rockstar s'associe également au producteur et rappeur Timbaland pour la création de Beaterator, un jeu sur plateformes nomades et mobiles basé sur la musique.   Un grand pas sera franchis avec Grand Theft Auto V et ses nombreuses radios, là encore composées pour la plupart de titres célèbres (encore plus avec les versions remasterisées l'année suivante) et sa bande originale dynamique ; une compilation de trois CD sera commercialisée en parallèle, tout comme l'ajout d'une nouvelle radio remixant les thèmes du jeu à l'occasion de sa sortie sur PC. Red Dead Redemption 2, comme son aîné, disposera d'une bande-son et d'une bande originale conséquente, se payant même le luxe de proposer des concerts, comme celui à venir en juin lors du festival Tribeca.     Ces dernières années, GTA Online a marqué une nouvelle étape dans la volonté de Rockstar Games de donner une plus grande place à la musique. Dès décembre 2017 et la mise à jour « Le Braquage de la fin du monde », chaque mise à jour importante s'accompagne d'une nouvelle station de radio. À l'été 2018, la mise à jour « Nuits blanches et marché noir » implante à Los Santos des boîtes de nuit et fait venir à San Andreas des DJ bien réels ; la compagnie au R étoilé concevra d'ailleurs le clip d'une des musiques de Solomun à partir du jeu. Avec « Le Braquage de Cayo Perico » en décembre dernier, la part belle est donnée à de nouveaux musiciens célèbres (dont un caméo de Dr. Dre), avec deux nouveaux lieux festifs, et plus de deux cent musiques et chansons sont ajoutées à la bande-son du jeu, soit le contenu musical le plus important pour la série. Pour fêter la sortie de cette mise à jour, une rétrospective musicale est organisée par NTS Radio, montrant l'impact qu'a le lien indéfectible entre la série phare de Rockstar et le monde de la musique ; il n'est d'ailleurs pas rare que, au cours de ces deux dernières décennies, des joueurs ont appris à connaître (et apprécier) un certain nombre de musiques et chansons grâce à leurs parties dans les différents opus de la série GTA.   Liens : Rockstar Newswire, CircoLoco Records et Music Business Worldwide
  2. 1 point
    Eybi14

    Les voitures de GTA V et de GTA Online en vrai

    MISE A JOUR VERSION 2.9 Special DLC Los Santos Tuners La mise a jour Tuning a Los Santos est sortie il y a 2 mois Voici les 17 nouvelles voitures et leur comparaisons réels KARIN CALICO GTF 1994 TOYOTA CELICA GT4 PFISTER COMET S2 PORSCHE 992 CARRERA S ÜBERMACHT CYPHER BMW M2 COMPETITION F87 VAPID DOMINATOR ASP 2000 FORD MUSTANG SVT COBRA R VAPID DOMINATOR GTT 1969 FORD MUSTANG BOSS 302 ANNIS EUROS NISSAN 370Z KARIN FUTO GTX TOYOTA TRUENO AE86 GAZ GAZ GAZ PFISTER GROWLER PORSCHE 718 CAYMAN DINKA JESTER RR TOYOTA SUPRA MK5 KARIN PREVION 1991 TOYOTA SOARER ANNIS REMUS NISSAN SILVIA S13 DINKA RT3000 HONDA S2000 KARIN SULTAN RS CLASSIQUE SUBARU IMPREZA 22B STI OBEY TAILGATER S AUDI RS3 SEDAN EMPEROR VECTRE LEXUS RC-F VULCAR WARRENER HRK 1974 DATSUN SUNNY HAKOTORA ANNIS ZR350 MAZDA RX7 FD3S
  3. 1 point
    KevFB

    Bully fête ses 15 ans !

      Il y a 15 ans, le 17 octobre 2006, Bully, également appelé Canis Canem Edit en Europe, le nouveau jeu en monde ouvert de Rockstar Games, débarquait sur PlayStation 2 pour les joueurs nord-américains (pour le continent européen, il faudra attendre le 25 octobre). Issu du nouveau studio récemment acquis par la compagnie au R étoilé, le jeu détonne au milieu des GTA en 3D par son univers : un GTA-like dans le monde scolaire, avec un adolescent en guise de protagoniste. Quasi RP, système de chapitrage et de progression dans la chronologie, interaction avec des PNJ, relations humaines, etc. Le jeu propose de nombreux éléments qui seront repris par la suite dans d'autres jeux de l'éditeur et développeur new-yorkais, en plus poussé. Il bénéficiera d'une remasterisation deux ans plus tard sur Xbox 360, Wii et PC, avant d'être porté sur plateformes mobiles à l'occasion de son dixième anniversaire, en 2016.   BIENVENUE À BULLWORTH   Les premières traces du développement de Bully remonteraient à 2003 ; derrière le projet se trouve Rockstar Vancouver, un studio canadien ayant travaillé sur la bêta du futur hit Counter Strike avec Valve puis notamment Homeworld: Cataclysm pour son éditeur, Sierra sous le nom de Barking Dog Studios et venant d'être acheté par Take-Two Interactive pour être intégré à la galaxie Rockstar. Le jeu utilise une version avancée du moteur tiers RenderWare de Criterion, utilisé depuis Grand Theft Auto III et dernièrement pour San Andreas, faisant ainsi de lui le dernier jeu du développeur et éditeur britanno-américain à utiliser ce moteur avec Manhunt 2 (Liberty City Stories et Vice City Stories utilisant un moteur créé par Rockstar Leeds, et Table Tennis puis Grand Theft Auto IV utilisant le moteur de jeu créé spécialement par Rockstar San Diego, RAGE, pour accompagner la nouvelle génération de consoles).   Contrairement aux mondes ouverts des GTA en 3D, il est décidé de faire en sorte que chaque personnage non joueur ait une apparence unique, ainsi qu'une personnalité propre (dans les limites technologiques de l'époque), la carte plus petite du jeu par rapport aux autres jeux de Rockstar permettant cela ; un élément qui sera notamment magnifié avec Red Dead Redemption 2 plus d'une décennie plus tard. Lors de la création des personnages, les développeurs ont ainsi cherché à recréer le sentiment d'être un enfant et à le rendre agréable.   Bien que de nombreuses fonctionnalités sont totalement nouvelles, un bon nombre de contenu et fonctionnalités est recyclés à partir de ceux de GTA: San Andreas, comme certaines mécaniques de jeu, certains modèles de jeu notamment les voitures, des sons.   En mai 2005, la compagnie au R étoilé officialise le jeu et annonce sa sortie pour le mois d'octobre, sur PlayStation 2 ainsi que Xbox. Dans la foulée, Take-Two communique sur le projet ; les premières informations semblent indiquer que le joueur joue le rôle d'une brute (bully, en anglais) et des captures d'écran publiées dans le magazine Electronic Gaming Monthly montre que ce personnage antagoniste plongeant la tête d'un écolier dans les toilettes ou donnant un coup de poing à un autre. Le ton du jeu a finalement été changé dans la version finale du jeu, le joueur incarnant un étudiant à problèmes résistant ou ripostant aux actes d'autres camarades, les actes de brutalité étant ainsi effectués pour se défendre ou aider les victimes de ces actes.   POSER SA MARQUE   GTA-like dans un environnement scolaire, le joueur incarne James "Jimmy" Hopkins, un adolescent rebelle de 15 ans et élève difficile avec un passé turbulent. Inscrit à la Bullworth Academy située, comme son nom l'indique, dans la ville également fictive de Bullworth, ressemblant au Connecticut, et partage des ressemblance avec les écoles et collèges publics du Royaume-Uni (en particulier le Fettes College d'Édimbourg) et de la Nouvelle-Angleterre.   L'époque à laquelle se déroule le jeu est floue, les développeurs ayant volontairement inclus des influences de différentes périodes pour rendre le jeu plus inclusif, moins cloisonné à une époque et ainsi créer une atmosphère intemporelle pour rappeler aux joueurs de différentes générations leurs propres journées à l'école. Ainsi, les voitures et l'architecture présentent des influences de conception remontant aux années 1970, 1980 ou 1990, mais il existe également d'autres objets faisant allusion aux éléments des années 2000.   Après avoir été arrivé à la Bullworth Academy et avoir rencontré son directeur, Thaddeus Crabblesnitch, Jimmy se lie bientôt d'amitié avec Gary Smith et Peter Kowalski, et commence à travailler avec eux pour essayer d'affirmer leur domination sur les différents clans de Bullworth. Cependant, Gary est de plus en plus paranoïaque et finit par trahir Jimmy en l'opposant à Russell Northrop (Cody Melton), le chef des Bullies, dans un combat clandestin. Jimmy bat Russell et l'oblige à arrêter de s'en prendre à ses camarades, gagnant le respect de son clan. Au cours des mois suivants, Jimmy s'associe avec Petey pour prendre le contrôle des autres gangs afin de rétablir la paix à Bullworth.   Le côté RP est assez poussé dans le jeu puisque, école et pensionnat oblige, le joueur doit aller en cours, respecter le couvre-feu ou encore dormir la nuit (pour ne pas tomber de sommeil) pour ne pas se faire punir par les surveillants. Le joueur peut interagir avec les différents PNJ, issus pour la plupart de différents clans, notamment en disant des remarques positives où négatives ; un élément qui sera là aussi poussé dans RDR2. Le joueur est libre d'explorer le campus puis la ville en dehors de l'école, en plus d'accomplir les missions principales, secondaires et autres quêtes annexes (pour gagner de l'argent ou améliorer les capacités de Jimmy).   Une multitude d'armes disponibles comme un lance-pierre, des billes, bombes puantes ou encore un lanceur de conserves. Pour se déplacer, le joueur peut utiliser un skateboard, des vélos, scooter, kart, et tondeuse à gazon ; les voitures étant conduites seulement par des PNJ adultes.   L'histoire est chapitrée et couvre ainsi l'ensemble d'une année scolaire, permettant ainsi de mettre certaines thématiques de saison comme Halloween ou Noël, et impliquant l'évolution des décors et personnages ; Red Dead Redemption 2 reprendra également cet aspect.   Au niveau de l'écriture, le personnage de Jimmy Hopkins est inspiré en partie de celui d'Holden Caulfield dans le roman L'Attrape-cœurs de J. D. Salinger, un adolescent exclu de son lycée à la veille des vacances de Noël et errant seul dans la ville de New York. Ainsi, Jimmy et Holden ont une vie familiale difficile et ont été expulsés de plusieurs écoles privées.   PREMIER DE LA CLASSE   Sorti le 17 octobre 2006 sur PS2 (seulement à ce moment-là), sous le nom de Canis Canem Edit en Europe (le mot bully étant associé à la brutalité à l'école, alors que dans l'univers du jeu, il concerne la mascotte de l'école), le dernier né de Rockstar Games reçoit des critiques généralement positives des notes oscillant entre 8,7 et 10/10, celles-ci faisant généralement l'éloge d'un scénario intelligent, des missions inédites ou encore des personnages bien construits ; les critiques négatives se concentrent elles sur missions furtives particulières, les mouvements de la caméra ainsi que la difficulté, nettement plus facile que les titres de la série Grand Theft Auto. Le jeu remporte également le prix du meilleur jeu d'action PlayStation 2 par IGN, celui de la meilleure musique originale par GameSpot et finaliste pour le jeu de l'année 2006 par le même média, ou encore s'est arrivé dans le top dix des meilleurs jeux PlayStation 2 de cette année puis est classé numéro 43 dans le top 100 des jeux de tous les temps par IGN également.   A l'image des autres jeux de Rockstar, le jeu n'échappe pas également aux controverses ; en particulier concernant la sexualité. Est pointé du doigt par exemple le fait Jimmy doit rendre des services à des filles pour recevoir un baiser, le fait que la classe d'art est utilisé pour améliorer la capacité de protagoniste à leur parler, ainsi que sa capacité à les 'embrasser et à recevoir un bonus de santé. Jimmy ayant la capacité d'embrasser certains garçons, le jeu a été jugé inapproprié pour être vendu dans certaines zones auxquelles les enfants pouvaient accéder en raison du contenu homosexuel, mais comme il s'agit d'un mécanisme facultatif, il n'a pas été censuré ; Rockstar a également défendu cet aspect du jeu en affirmant qu'il n'y avait rien de mal avec l'homosexualité. D'autres thèmes autour du sexe impliquent le fait qu'un professeur de gym aurait dragué les filles de l'école, un étudiant lisant un magazine pour adultes ou encore un magasin de pornographie en ville, ont aussi fait parler d'eux.   Le 19 juillet 2007, Rockstar annoncé l'arrivée d'un remaster sur les Xbox 360 et Wii, sous-titré Scholarship Edition. Mad Doc Software, futur Rockstar New England, alors appelé Mad Doc Software, a dirigé le développement de l'itération pour la console de Microsoft tandis que Rockstar Toronto s'est occupé du portage sur celle de Nintendo ; ces versions sont commercialisées le 4 mars 2008. Rockstar New England développe ensuite la version PC du jeu pour le 21 octobre 2008. Ces nouvelles versions utilisent le moteur de jeu Gamebryo, et non plus RenderWare, et proposent du contenu supplémentaire, notamment des missions, personnages, cours ainsi que des objets et vêtements à débloquer. Quelques modifications de script ont été apportées et les fichiers vocaux hautement compressés de la version originale ont été remplacés par des versions de meilleure qualité ; les PNJ ont également plus de lignes. De plus, des mini-jeux compétitifs à deux joueurs ont également été ajoutés, ainsi que des succès pour la version Xbox 360 et des commandes de mouvement et de pointage de la télécommande Wii et du Nunchuk pour la version sur la plateforme nippone.   D'après l'agrégation de critiques sur Metacritic, les versions Wii et Xbox 360 ont reçu des avis généralement favorables, tandis que ceux pour la version PC a sont mitigées ou moyens, cette dernière étant jugée pour certaines critiques comme un portage de mauvaise qualité ressemblant à un travail fait dans l'urgence. De plus, la version pour la console de salon de Microsoft s'est avérée instable pour certains joueurs, entraînant des notamment des plantages et problèmes de performances ; un correctif est publié quelques jours après la sortie mais des retours indiquaient que les problèmes persévéraient ou s'étaient même aggravés.   Le 8 décembre 2016, à l'occasion des dix ans du jeu, Rockstar sort de nouvelles versions pour les smartphones et tablettes tournant sur iOS et Android, appelées Anniversary Edition, à l'image des anniversaires précédents pour GTAIII, Max Payne, Vice City, San Andreas ou encore Liberty City Stories, développées par War Drums Studio.   UN ÉTÉ SANS FIN (?)   En novembre 2009, The Gaming Liberty s'entretient avec Shawn Lee, le compositeur du jeu ; à la question concernant s'il allait faire la bande-originale d'autres jeux, celui-ci a répondu "Oui. Il semble que je ferai la bande originale de Bully 2 dans un avenir pas si lointain". En novembre 2011, Dan Houser, cofondateur et vice-président de Rockstar indique que la compagnie pourrait se pencher sur une suite au premier jeu par la suite ; en septembre 2013, il annonce avoir différentes idées pour un Bully 2. Entre temps, le studio de Rockstar Vancouver ferme et fusionne avec Rockstar Toronto, les employés se voyant offrir la possibilité d'intégrer n'importe quel autre studio de la compagnie, si besoin.   Des années plus tard, en août 2017, des concept arts qui proviendraient du développement d'une suite fuitent sur Internet, montrant notamment de nouveaux personnages et une maison de banlieue délabrée. En octobre 2018, des appels de casting présumés pour une suite de Bully ont été révélés. Les auditions devaient se faire à Spotlight à Londres avec un tournage prévu pour le 26 octobre 2018 aux Pinewood Studios (soir le jour de la sortie de RDR2), en utilisant la technologie de motion capture (comme les derniers jeux de Rockstar) ; la directrice de casting indique cependant que le titre auquel faisait référence l'annonce n'était pas une suite de Bully. Des références au jeu sont par la suite disponibles dans Red Dead Redemption 2 et GTA Online, renforçant l'idée que Bully 2 pourrait être le prochain projet sur lequel travaille Rockstar, à l'image d'anciens easter eggs sur des jeux en cours de développement dans ceux déjà sortis.   En juillet 2019, le youtubeur SWEGTA, spécialisé sur Bully, publie une vidéo concernant une conversation avec une personne qui aurait travaillé chez Rockstar New England avant d'être licencié ; ce dernier indique ainsi que Rockstar avait travaillé sur une suite pendant plusieurs mois avant de s'arrêter en 2009. Il a affirmé avoir travaillé sur divers mécanismes pour ce projet et a déclaré que l'histoire aurait montré Jimmy vivant avec sa mère et beaux-frères et sœurs dans le manoir de son beau-père pendant les vacances d'été. Trois mois plus tard, Video Games Chronicle indique, d'après des sources internes corroborant entre elles, que la compagnie new-yorkaise avait bien travaillé sur Bully 2 pendant dix-huit mois avant de l'annuler. La production du jeu a cependant commencé en mai 2010, peu de temps après la sortie de Red Dead Redemption avant finalement d'être interrompue avant la fin de 2013 car le projet n'a pas eu beaucoup de succès en interne. Pendant ce temps, une petite partie fonctionnelle du jeu a été créée à l'aide du moteur RAGE. Selon ces sources, le studio avait élaboré une partie de l'histoire mais n'était pas sûr de la période qu'elle couvrirait. Une source a confirmé les affirmations de l'ex-employé rapportées par SWEGTA selon lesquelles l'histoire a commencé avec Jimmy passant des vacances d'été avec sa mère et sa famille recomposée.   BULLY EN BREF 3 ans de développement Plus de 4 millions d'exemplaires vendus 3 versions du jeu 6 plateformes ayant accueilli le jeu (plus 2 en émulation et 2 en rétrocompatibilité) 87 sur Metacritic 1 ville, 6 quartiers 155 personnages (plus 5 retirés du jeu final) 145 acteurs Près de 2 heures de cinématiques 5 véhicules/moyens de déplacement disponibles (plus 4 non utilisables) 55 armes (plus 7 retirés du jeu final) 6 chapitres 60 missions principales (dont 4 exclusives aux versions Scholarship Edition et Anniversary Edition) 24 missions secondaires (dont 4 exclusives aux versions Scholarship Edition et Anniversary Edition) 50 commissions 10 cours (dont 4 exclusifs aux versions Scholarship Edition et Anniversary Edition), avec 5 niveaux chacun 75 élastiques 40 cartes G&G 25 nains de jardin 6 transistors 27 citrouilles (durant Halloween) 19 tombes (durant Halloween) 40 trophées à remporter en jeu (dont 4 exclusifs aux versions Scholarship Edition et Anniversary Edition) 8 courses de kart 14 courses deux-roues 6 niveaux pour la tondeuse à gazon 4 niveaux pour la livraison de journaux 3 jeux d'arcade 4 attractions et 4 jeux à la fête foraine 2 mini-jeux de foot 38 succès et 38 trophées 8 codes de triche dont 1 exclusif à la version initiale du jeu   Medley des différents thèmes de déambulation de Bully par Flyken   Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Bully ? Quelle mission vous a le plus marquée ? Souhaitez-vous une suite ou un spin-of à ce jeu par Rockstar Games ?
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