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Rockstar Games : Agent, les dessous du projet

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Avant de commencer à mettre en évidence ce qui s'est vraiment passé au sein du studio concernant le jeu Agent, retournons dans le passé. Annoncé à l'E3 2009 lors d'une conférence de presse sur Sony, le jeu fait parler de lui pour la toute première fois par la parole de Jack Tretton, PDG de Sony Computer Entertainment America : « Depuis plus d'une décennie, Rockstar Games offre des expériences interactives inégalées aux fans du monde entier [...] Grand Theft Auto, Bully, Midnight Club et Manhunt ont tous commencé sur PlayStation. Aujourd'hui, nous aimerions annoncer une nouvelle propriété de Rockstar North. Ça s'appelle Agent et ce sera exclusif à la PlayStation 3 ».

Le jeu est présenté par Dan Houser, co-fondateur de Rockstar Games comme « le jeu d'action utime »« très cool » par la voix de Ben Feder, PDG de Take-Two : « Cela va repousser les limites, redéfinir le genre, une toute nouvelle expérience de jeux vidéo que nous n'avions pas encore vus jusqu'à aujourd'hui ».

 

En 2010-2011, Take-Two confirme que le jeu est toujours en développement bien qu'aucune information sur le jeu ne fût apparue jusque-là. Beaucoup de joueurs commencent donc à se poser des questions, et ni Rockstar Games ni Take-Two ne feront de déclarations sur le jeu, se concentrant davantage sur ce qui sera de futurs hits : Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2

Le 19 Novembre 2018, Take-Two abandonne la licence « Agent » sans encore une fois communiquer sur le sujet. Pour beaucoup, c'est l'incompréhension. Pourquoi rester tant d'années dans le silence ? Pourquoi abandonner la licence aussi tard ? Pourquoi le jeu n'a jamais vu le jour ? Une partie de réponse a récemment été divulgué par le célèbre site Polygon, ayant interrogé 8 employés du studio sous couvert d'anonymat (à l'exception d'un seul). Rockstar Games n'a pas souhaité commenter cet article.


FAITES VOS PREUVES, RIEN NE VA PLUS
 

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Échantillon d'environnement - Agent (par Darren Charles Hatton, ancien employé chez Rockstar)

 

Le projet Agent a été pensé et porté pour la première fois par Rockstar San Diego pendant la 6ème génération de consoles (PS2/Xbox) et devait être la prochaine grande sortie du studio. Agent est un cas particulier parmi les autres productions de l'éditeur, car il n'a pas été structuré de la même façon que les autres projets, les employés interrogés décrivant le jeu comme un test.


En 2002, Rockstar Games rachète Angel Studios, ayant travaillé pendant plusieurs années sur des séries comme Smuggler's Run et Midnight Club, transformant le nom du studio en Rockstar San Diego, apportant avec cette transformation tout le talent et les technologies dont l'éditeur dispose. Viendra alors Red Dead Revolver, premier jeu de la série Red Dead, qui était initialement en développement chez Angel Studios pour Capcom. Le moteur de jeu Angel devient alors RAGE, le moteur de jeu actuel de Rockstar Games.

 

Selon d'anciens membres d'Angel Studios, le fondateur, Diego Angel, dirigeait à l'origine sa société comme une famille. Ses membres étaient bien rémunérés et ils avaient beaucoup de vacances. A la suite du rachat beaucoup disent que la culture familiale du studio a changé. De nombreux membres de l'équipe ont estimé que les dirigeants de Rockstar Games, notamment Sam et Dan Houser, souhaitaient que l'équipe de San Diego fasse ses preuves. L'éditeur a approché le studio avec une nouvelle licence pour leur donner cette chance Agent.

Un ancien artiste de l'équipe : « Si mes souvenirs sont bons, il y a eu un conflit au sein de Rockstar Games à propos du rachat d'Angel Studios. Celui-ci portait principalement sur le prix déboursé pour Angel Studios ; cela en valait-il vraiment la peine ? Je pense que le projet Agent était porté sur une certaine attente à savoir « Prouvez-nous que vous valiez tout cet argent ».

Un membre de l'équipe du projet : « J'ai entendu dire qu'Agent était censé être le projet avec lequel nous devions prouver que nous étions un studio Rockstar Games ».
 

L'HEURE TOURNE
 

Agent, sous Rockstar San Diego, devait être un jeu d'espionnage à monde ouvert dans la veine de la série de drames policier britannique « The Professionals » admirée par les frères Houser. Le joueur aurait disposé de toute une gamme d’armes et de gadgets, tels qu’une mallette et une sorte de drone-caméra pouvant être lancé et utilisé pour prendre des photos. Rockstar Games a chargé son studio le plus récent de réaliser une démonstration, un prototype de ce que le jeu pourrait être, avec le producteur Luis Gigliotti à la tête du projet. Les pistes du jeu étaient composées de ce que l'un des développeurs appelle "l'équipe de Gigliotti", qui avait collaboré sur d'autres projets comme le jeu de sport d'action Transworld Surf 2001.

 

« Nous avons simplement abandonné tout ce que nous faisions et nous avons commencé avec cette base. Mais les développeurs l'ont vite remarqué, le développement d'Agent ne ressemblerait pas à ce à quoi ils étaient habitués », a déclaré un concepteur.

 

Pour Angel Studios, un cycle typique de développement de jeux commençait par la rencontre des responsables du projet afin de déterminer la jouabilité, le design e le calendrier du projet. À partir de là, ils construisaient une équipe de production, évoluant au fur et à mesure du développement et disposaient du personnel nécessaire pour mener à bien le projet. Mais pour Agent, ce n'était pas le cas. Dès le début, avec une équipe restreinte, qu’un développeur appelle "une équipe standard", l'équipe a craqué sous le coup de la pression imposée par la démo d'Agent. Rockstar Games a déclaré à son studio le plus récent qu'il lui restait peu de temps pour lancer le projet et que tout le monde devait se mettre à 100% dessus.
 

« Au fond, tout le monde devait rester au travail le plus longtemps possible », explique un ancien artiste. «  L'idée était : Quoi qu'il arrive, tu ne rentres pas chez toi avant l'heure d'aller dormir. »

 

Certains développeurs de l'époque d'Angel Studios disent avoir trouvé que le changement de culture était brusque. Avant l'acquisition, après le lancement d'un projet, le studio donnait généralement une semaine ou deux de repos aux développeurs. Donc, s'ils travaillaient de longues heures pour sortir quelque chose, ils étaient récompensés par le temps passé loin du bureau.
 

« Rockstar Games a mis fin à tout cela », a déclaré un ancien développeur. « Même après différentes étapes de travail, nous pensions que le studio nous donnerait un jour ou deux le temps de respirer. Rockstar Gamesn'a jamais fait ça. Nous faisions que du crunch, crunch, crunch, crunch, crunch, et ils nous attendaient parfois le lendemain, même si c'était un week-end ».

Malgré ces pressions, beaucoup de membres de l'équipe étaient enthousiasmés par la démo. À cette époque, le jeu était plus cinématographique que d’autres jeux Rockstar Games, avec un détail sur les décors et une précision historique. La démo présentait un niveau où le joueur était poursuivi par un hélicoptère, avec des lance-roquettes, des bâtiments en train d'exploser et des deltaplanes atterrissant sur le toit de la Maison-Blanche.

 

« Notre démo était une carte à part entière et très aboutie avec une mission bien spécifique », déclare un artiste de l'équipe « C'était beaucoup plus que ce que vous pouvez attendre d'un prototype ».
 

Les membres de l'équipe disaient que la démo a impressionné les frères Houser, qui ont donné le feu vert au studio pour passer à la production complète.
 

UN MARIAGE DIFFICILE

 

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Échantillon d'environnement - Agent (par Darren Charles Hatton, ancien employé chez Rockstar)
 

Au départ, l’idée était de créer, comme le dit un artiste de l’équipe, au moins trois cartes pour Agent. Les deux seules sur lesquelles l’équipe a fini par travailler étaient une carte ouverte de Washington et un plus petit niveau, plus linéaire, situé au Caire. Pour gagner un niveau d'authenticité, les membres de l'équipe de San Diego ont visité les deux villes et ont pris des photos de référence. Pendant les repérages, des membres du personnel ont été arrêtés pour avoir pris des photos à la fois à Washington et au Caire. À Washington, cela a été réglé rapidement, mais au Caire, la situation est devenue plus complexe entre le personnel de Rockstar Games et la police, ce qui a inquiété certains de chez eux. « Le studio a été tendu pendant une longue période », a déclaré un développeur.

 

Une fois que les équipes sont rentrées à la maison en toute sécurité, photos en main, les développeurs de Rockstar San Diego se sont mis à travailler pour construire des niveaux à partir du matériel de référence. En combinant les photos des voyages avec des images historiques du Washington des années 1970, l’équipe a créé la base du monde ouvert, puis le plus grand espace ouvert sur lequel l’équipe avait travaillé. C'était le seul niveau que l'équipe avait presque terminé. « Fondamentalement, le noyau de Washington DC a été entièrement modélisé », explique l'artiste à propos du niveau. « Tout était assez précis et c'était même assez juste pour la période des années 1970 ».

 

L'idée était de faire de Washington le lieu de rencontre principal pour le joueur, tandis que les autres villes servaient de niveaux linéaires, orientés plutôt couloir, contrastant avec le noyau du jeu tout au long de la campagne. Construire un jeu ambitieux en monde ouvert était une lutte pour Rockstar San Diego, ont déclaré les développeurs à Polygon. L’équipe avait déjà participé à de plus petits jeux de monde ouvert, tels que les jeux de course Midtown Madness et Midnight Club, mais ces jeux n’avaient pas la densité d'Agent. Cela nécessitait des modifications majeures du moteur de jeu de l'entreprise. Et alors que le studio essayait de peaufiner la technique et la jouabilité, les sources indiquent que le siège social de Rockstar Games à New York demandait continuellement à l'équipe de travailler sur l'histoire du jeu. Selon les témoignages, Rockstar New York changeait continuellement ses attentes pour le jeu et son histoire. 

 

L'équipe travaillait sur des cartes tout en respectant les mécanismes de jeu, tels que combat au corps-à-corps, encore au stade conceptuel. « Nous étions en train de construire ce moteur de combat. Et pendant ce temps, les gars de New York se demandaient : « Quand l'histoire sera-t-elle finie ? ».

 

Les changements constants entraînaient beaucoup de problèmes pour le projet. Les frères Houser demandaient des changements plus rapides et l'équipe ne pouvait pas suivre. L’équipe n’a pas pu développer ni une histoire ni la jouabilité et les progrès ont commencé à ralentir. Tout le monde au studio commençait à craquer. « Ils ne nous donnaient tout simplement pas assez de temps », a déclaré un développeur. « Nous travaillions très fort sur le projet, il y avait une équipe complète et, même en restant debout toute la journée et toute la nuit, nous ne pouvions pas obtenir des changements aussi rapidement ».

 

« Nous faisions tellement de choses », dit un autre membre de l'équipe. « Je veux dire, chaque jour, nous travaillions même des fins de semaine en faisant des journées de 16 heures. Nous étions trop éparpillés. »
 

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Échantillon d'environnement - Agent (par Darren Charles Hatton, ancien employé chez Rockstar)
 

Des problèmes de santé persistaient à Rockstar San Diego à cette époque ont raconté des sources à Polygon, certains étant incapables de continuer à travailler à cause du stress. Selon les développeurs, travailler à Rockstar San Diego à cette époque signifiait faire partie de la culture de Rockstar Games, que l'on veuille ou non. Un développeur parlant de cette histoire avait envoyé un message la veille de son entretien au site, disant être inquiet des conséquences juridiques que pourrait avoir le fait de parler du projet. Lorsque Polygon lui a demandé pourquoi il était inquiet, il a répondu : « Ils me font un peu peur ».


« Je dirais qu'il y a vraiment une culture de la peur », a déclaré un ancien employé de Rockstar. « Si vous avez des dirigeants qui pensent que tout le monde est remplaçable sauf eux et que la vie de chacun devrait être axée sur le travail, ce n'est pas un bon moyen de vivre pour les personnes modernes »

 

Travailler dans ces conditions soulève la question : mais alors pourquoi rester ? Certains développeurs ont dit qu'il fallait aimer faire des jeux et être marié à leur travail. Un développeur a également ajouté qu'il souhaitait faire partie de Rockstar Games : « Nous avons simplement aimé ce que nous faisions et nous voulions être acceptés ».

 

C'est à ce moment-là, alors que le studio travaillait sur Red Dead Revolver et Agent, que certains développeurs disaient que l'environnement de travail à Rockstar San Diego est devenu toxique, en partie à cause des problèmes mentionnés ci-dessus, et en partie à cause du décès inopiné de trois personnes, des gens qui avaient travaillé au studio. Au milieu des années 2000, trois personnes étroitement liées à Rockstar San Diego sont décédées : l'une, Mike Haynes, alors qu'il travaillait là-bas, et deux autres, Carlos Hernandez et Bill Purvis, après avoir quitté la société. Bien que les circonstances varient d'un pays à l'autre, il est difficile, pour certains développeurs interviewés, de parler de cette histoire encore aujourd'hui.

 

Après environ un an de travail sur Agent, le producteur du jeu, Luis Gigliotti, a quitté Rockstar Games pour devenir ensuite directeur général de Concrete Games, un studio de THQ qui a fermé ses portes en 2008 avant de sortir un jeu. Peu de temps après son départ, un grand nombre de responsables d’Agent dont "l’équipe de Gigliotti" ont rejoint Concrete Games. Pour compenser cela, Rockstar Games a transféré bon nombre des choses de Red Dead Revolver à Agent.

UN PROBLÈME DE CONNEXION
 

Lorsque les nouveaux responsables ont repris le projet Agent à San Diego, certains ont affirmé que le développement du jeu n'était pas aussi avancé qu'il était apparu. Ils disent que la démo qui avait initialement impressionné les frères Houser avait l'air bien, mais qu'elle utilisait trop d'astuces de développement pour constituer un point de départ stable pour un jeu complet.

 

Une source de l’équipe n’est pas d’accord avec cette évaluation, affirmant que la démo était pas parfaite mais qu’elle était un bon début. Finalement, l’équipe a fini par passer l’année suivante à se concentrer en grande partie sur le moteur du jeu, en améliorant les outils nécessaires pour créer un jeu d’action à monde ouvert, tout en travaillant un peu sur le jeu lui-même. Sous cette nouvelle direction, Rockstar San Diego a travaillé sur Agent pendant environ un an. Une source sur le projet a déclaré que c'était une lutte pour les nouvelles recrues, qui n'avaient pas compris ce que Dan et Sam Houser attendaient du jeu. 

 

« Vous savez, The Professionals était un spectacle britannique », a déclaré un membre de l'équipe du projet. « C'est très britannique. C'est comme la fin des années 70, la Grande-Bretagne des années 80. Aucun de nous n'y était vraiment connecté. Le siège social de Rockstar à New York commençait à être frustré par le fait que nous n'arrivions pas à l'atteindre. La technologie était efficace. Tout se passait bien, mais c'était une partie du jeu que nous ne ressentions pas vraiment ».

 

Après un an de travail sur le moteur du jeu propice aux jeux à monde ouvert, Agent en tant que jeu est devenu de moins en moins une réalité. Mais la technologie du jeu n'a pas pour autant été jeté à la poubelle puisqu'elle a été utilisé pour la suite de Red Dead Revolver : Red Dead Redemption. « Je ne sais pas à quel point nous avons essayé de les convaincre, Sam savait qu'il voulait faire Red Dead de toute façon, mais d'une manière ou d'une autre, il a été décidé de mettre Agent de côté, de prendre tout le travail que nous avions fait et de commencer Red Dead Redemption »  déclare un membre de l'équipe. « La technologie était utilisable sur l'un ou l'autre projet et probablement peut-être encore plus adaptée à Red Dead Redemption ».

 

La transition entre les deux jeux a été immédiate, selon un développeur. « Nous avons reçu les consignes "Hey, nous allons faire des choses occidentales. Collectez toutes les données, regroupez-les. Commencez dès maintenant à créer ce genre de choses occidentales" », dit la personne. Pour certaines personnes plus basses dans la hiérarchie des studios, les nouvelles ont été un choc. De nombreux membres de l’équipe estimaient qu’Agent serait la prochaine grande propriété Rockstar. Selon un développeur, ils auraient appris qu'en plus de soutenir Red Dead Redemption avec la technologie de Rockstar San Diego, Rockstar Games utiliserait une partie de la technologie pour les futurs jeux Grand Theft Auto. Un pari qui s’avérera payant pour Rockstar Games. 

 

10 ANS PLUS TARD

 

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Échantillon d'environnement - Agent (par Darren Charles Hatton, ancien employé chez Rockstar)
 

Aujourd'hui, personne ne sait exactement ce qu'il est advenu d'Agent. A l'E3 2009, Jack Tretton révélait qu'Agent était en développement chez Rockstar North. Le jeu a donc changé de studio à un certain moment (étant initialement chez Rockstar San Diego), une source indique également que Rockstar Leeds au Royaume-Uni a travaillé sur le jeu, prenant le relais lorsque Rockstar North avait besoin de personnes pour travailler sur Grand Theft Auto V. Une autre source indique que Rockstar North a pris les données d'Agent en développant un moteur différent pour le jeu. Cette personne se souvient avoir vu une démo de Rockstar North à l’époque de la transition entre Agent et Red Dead Redemption qui, a-t-il dit, éclipsait considérablement les travaux de Rockstar San Diego. 

 

« Rockstar North a eu accès à des idées et à d'autres choses. Ils ont fait une petite démonstration de test qui a permis de vider tout ce que nous avions fait », dit-il. « Ils avaient une voiture transformée en sous-marin ou quelque chose du genre, et d'autres choses encore, nous étions vraiment étonnés ».

 

Deux sources indiquent que certains aspects du travail de Rockstar North sur des missions spécifiques ont été utilisées par la suite dans Grand Theft Auto V.

 

Le 5 décembre 2016, Take-Two renouvelle la marque "Agent", permettant à l'éditeur de conserver les droits sur le nom et le logo du jeu pendant trois ans et demi. Deux ans seulement après le renouvellement de la marque, Take-Two l'a officiellement abandonnée le 19 novembre 2018. Cependant, Agent est toujours répertorié sur le site Web de Rockstar et le site web officiel du jeu, mentionnant que le jeu arrive sur PlayStation 3.

Liens : Polygon ; Portfolio Darren Charles Hatton

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