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    • BenDeR

      Thème des Fêtes 2017   06/12/2017

      Encore cette année, l'ambiance festive est au rendez-vous sur les forums avec l'arrivée de la neige et du Thème des Fêtes. Habillez-vous chaudement, contrairement à notre mascotte Natacha, qui a encore une fois été complètement maboule. Pour réagir : https://www.gtanf.com/forums/topic/36487-thème-des-fêtes-2017/  

Toxik

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    - GPU : MSI GeForce GTX 970 GAMING
    - RAM : Crucial Ballistix 2x4Go
    - Motherboard : MSI Z97 PC MATE
    - Power Supply : Cooler Master 600w 80+ Bronze
    - Cooler : Be Quiet ! Pure Rock
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    - HDD : Seagate Barracudda 1To 7200Rpm
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  1. Rockstar qui vide ses tiroirs
  2. Vidéo récapitulative réalisée par BenDeR pour la chaîne YouTube de GTANF   La sortie de véhicules et autres contenus au compte-gouttes (dripfeed en anglais) est une pratique désormais courante sur GTA Online. Utilisée pour la première fois à l'occasion de la mise à jour « Lowriders : on astique les classiques » au début 2016, il s'agit de sortir une grosse partie du contenu d'un coup, avant de publier le reste petit à petit, généralement au rythme d'une sortie par semaine.   Alors, cette sortie au compte-gouttes du contenu restant est-elle bénéfique au jeu et aux joueurs ? Les réponses à cette question sont loin d'être évidentes, mais nous pouvons déjà relever quelques points positifs.   Tout d'abord, le fait de sortir les véhicules, modes de jeu et autres contenus sur un laps de temps plus long permet évidemment de maintenir l'intérêt des joueurs sur la durée, les poussant à revenir régulièrement en jeu pour voir ce qui vient de sortir. Ceci colle d'ailleurs avec la stratégie déclinée par Imran Sarwar dans son interview, consistant à faire de GTA Online un rendez-vous régulier, une routine, jusqu'à devenir « une partie de la vie des joueurs ».   La Declasse Tornado custom, premier véhicule à être sorti une semaine après la mise à jour l'introduisant. Photo prise par Zeiko (à l'époque).   Rendre la connexion plus régulière au mode multijoueur permet de remplir les serveurs, même pendant quelques minutes, et donner à la communauté quelque chose à se mettre sous la dent sans se sentir complètement délaissée.   Rockstar n'étant pas très bavard lorsqu'il s'agit de communiquer sur ses productions, le principal défaut des précédentes mises à jour résidait dans le fait que celles-ci avaient lieu rarement, avec des périodes creuses sans nouveautés ni annonces entre elles, pouvant parfois se compter en mois. Sortir régulièrement du contenu, même léger, permet alors de combler ce vide, donnant l'impression de changement au joueur, et que GTA Online est toujours bien vivant. Les joueurs achetant fréquemment les nouveautés pour s'occuper, la variété de véhicules en circulation n'en est que plus grande et les ventes de Shark Cards sont potentiellement augmentées par la même occasion.   De plus, un avantage corollaire est à noter : ne pas sortir tous les véhicules d'un coup permet aux mises à jour de ne pas être trop copieuses en introduisant une quinzaine de véhicules d'un coup, dont la majorité tombera dans l'oubli deux jours plus tard. Ceci force donc la communauté à s'intéresser à une plus grande partie du contenu et à l'utiliser.   Enfin, ces sorties régulières font tourner l'économie du jeu. Les joueurs se connectant plus souvent et dépensant plus d'argent, ces derniers vont donc faire plus d'activités pour rembourser leurs achats, dynamique renforcée par les événements récurrents comme les semaines double GTA$ et RP sur certaines activités.   Cependant, ce mode de fonctionnement n'est pas exempt de défauts.   Tout d'abord, il semble assez évident qu'il s'agit d'une façon très artificielle de maintenir l'intérêt des joueurs. Le fait d'ajouter des dizaines de véhicules devient finalement assez redondant et lassant, au point de donner l'impression que les développeurs se forcent pour sortir du nouveau contenu et que la production est en marche forcée. Cette impression se ressent d'ailleurs au travers de la baisse de qualité des modes rivalité, dont certains sont déclinés en variantes ennuyantes (notamment celles où les joueurs jouent un par un pendant que les sept autres se tournent les pouces) ainsi que la redondance de véhicules (qui est encore excité par la sortie d'une énième supersportive futuriste ?)…   « Sauts au but », variante soporifique du mode rivalité « Sauts au but groupés ».   De plus, sortir régulièrement du contenu n'est pas la seule solution pour faire revenir les joueurs, l'offre de véhicules et activités étant déjà pléthorique. Ne faudrait-il pas plutôt mettre en place des événements encore plus intéressants pour les inviter à se connecter de nouveau, en rendant les réductions et les bonus encore plus alléchants pour leur faire redécouvrir des modes rivalité tombés dans l'oubli ?   Ce mode de fonctionnement est également utilisé d'une manière vicieuse par Rockstar, qui va sortir les véhicules les moins intéressants en premier, et les plus alléchants et attendus en dernier, quand les joueurs auront déjà essoré leur compte en banque sur les premiers.   Ceci est par ailleurs couplé depuis un moment avec le fait que les fuites et accès aux fichiers du jeu sur PC permettent de prendre connaissance, assez tôt et dans le détail, du contenu à venir. De nombreux joueurs savent alors à quoi s'en tenir et peuvent anticiper la venue d'un véhicule précis sans attendre chaque semaine de savoir ce que la compagnie au R étoilé publiera.   Les sorties sont alors complètement artificielles, il n’y a plus de surprise, simplement de la frustration de constater qu’il va falloir attendre encore pour avoir ce que l’on veut. Le joueur a alors la désagréable sensation d’avoir des mises à jour incomplètes face à lui. Toutefois, il ne faut pas oublier que de nombreux joueurs, notamment ceux qui ne suivent pas l'actualité et les fuites autour du jeu, ne sont pas avertis du contenu et de son ordre à l'avance.   Le modèle semble être ainsi arrivé à bout de souffle et n'apporte plus grand chose aux joueurs, à moins que le mal soit plus profond… GTA Online serait-il lui-même à bout de souffle ? N'hésitez pas à en discuter en commentaire de cet article !   Merci aux membres V.I.P. des forums pour leurs retours sur le dossier avant sa publication.   Ce dossier est la propriété de GTANF et de son site GrandTheftAuto5.fr. Il est interdit de le reproduire ailleurs, que ce soit de façon partielle ou entière, sans l'accord de son auteur.
  3. Amélioration du site

    "... ça ose tout, et c'est même à ça qu'on les reconnaît"
  4. Amélioration du site

    Tu veux dire qu'il faudrait que j'enlève du contenu que tu as toi même posté en public et qui est encore disponible ?
  5. Amélioration du site

    Effectivement, ça ne dépend que de lui On oublie pas
  6. Amélioration du site

    J'ai dit pareil au contrôleur SNCF la dernière fois, les billets de trains ne sont pas bienvenus chez moi. Et puis j'ai réitéré pour les impôts, j'ai appelé la DGFIP et je leur ait dit "désolé les gars je paierai pas cette année, les déclarations d'impôts sont pas bienvenues chez moi" Sérieusement, tu crois que les serveurs se paient tout seuls ?
  7. (HORS-SERVICE) Serveur TeamSpeak 3 de GTANF

    Airstone Inc. Consulting
  8. Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive.   Dans une conférence avec ses investisseurs, le PDG de Take-Two Interactive (éditeur notamment de GTA V), Strauss Zelnick, a annoncé que le modèle des microtransactions prendrait rapidement le pas sur celui de l'achat unique du jeu.   Il constate en effet qu'auparavant, les jeux étaient des sortes d'aventures linéaires dans lesquelles on s'investissait plusieurs heures avant de les déserter. Aujourd'hui, le modèle aurait changé et les jeux deviendraient peu à peu des parties de nos vies, des rendez-vous quotidiens bien plus habituels que ne l'étaient les jeux d'antan, avec une durée de vie qui se compte en mois voire années.   Les recettes des microtransactions représentent 42% des recettes totales de l'éditeur, qui prévoit donc d'étendre ce modèle à toutes leurs publications futures pour maintenir un « investissement régulier du joueur », douce formule qui ne signifie rien d'autre qu'un passage régulier à la caisse directement en jeu.   La modèle de GTA Online est pour Take-Two le début, l'exemple topique d'un nouveau système basé sur des jeux en monde persistant où le joueur revient régulièrement pour jouer, et accessoirement pour dépenser son argent en plus de l'achat de base du jeu.   Ce modèle ne devrait pas être appliqué qu'à la manière de GTA Online, il peut tout à fait être utilisé dans un monde hors ligne ou même sans monnaie virtuelle intermédiaire, selon Strauss Zelnick.   Comment leur donner tort, alors même que GTA V vient de dépasser Wii Sports en termes de ventes et se place donc à la troisième place des jeux les plus vendus de tous les temps, avec plus de 85 millions d'exemplaires écoulés sur 4 ans d'exploitation ?   Liens : Gamasutra & Daniel Ahmad (via Twitter)
  9. Topic d'aide informatique

    Fais gaffe à tes infos privées Essaye de désinstaller Flash, le réinstaller, et depuis un autre navigateur
  10. Vos véhicules Online

    Une petite série dans une ambiance un peu... froide. Une voiture aurait été aperçue faisant crisser ses pneus dans un panache de fumée au bord des voies de triage abandonnées de Paleto Bay. La dernière photo aurait été captée par un téméraire en pleine session d'urbex pour Halloween
  11. Thème d'Halloween 2016-2017

    Superbe thème !
  12. Il n'était pas nécessaire non plus parce que pour eux, le solo de GTA V est suffisamment complet et riche pour ne pas nécessiter un rajout ("3 jeux en 1"), au contraire de GTAO
  13. Je pense qu'il voulait dire séparer en instances, comme c'est le cas sur la plupart des jeux à DLC. Tout le monde est ensemble et peut profiter du contenu, que tu aies payé ou pas