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Isyanho a réagi à un message dans un sujet:
GTA VI : Le label Atlantic Records s'exprime sur l'album du jeu
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Grand Theft Auto VI: The Album débarque le 19 novembre
Isyanho a répondu à un sujet de KevFB dans GTA 6
La version Grand Theft Auto VI: The Album - Limited-Edition Vinyl à 123,99 € est déjà épuisée... On peut néanmoins dire que Rockstar Games a vu les choses en grand pour la promotion et la bande-son du jeu. Les titres déjà disponibles sont de très bonne qualité ; hâte de découvrir le reste et de me balader à Leonida ! -
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GTA VI : Le large aperçu du jeu fait grimper l'audience des différentes plateformes
Isyanho a posté un sujet dans GTA 6
Disponible sur la célèbre plateforme de streaming Netflix depuis le 27 août, le large aperçu de Grand Theft Auto VI n'est évidemment pas passé inaperçu au sein de l'industrie vidéoludique et chez les joueurs. Alors que l'évènement a suscité de vives réactions sur la toile, la plateforme a vu son audience augmenter de façon spectaculaire. En effet, selon la société d'études de marché Sensor Tower, relayée par GamesBeat, le nombre de spectateurs a augmenté de 35 % d'une heure à l'autre (par rapport à l'heure précédente), avec une progression d'environ 50 % par rapport à la même heure la veille. De plus, le nombre d'utilisateurs mobiles a également augmenté de 50 % par rapport à la moyenne des douze jeudis précédents à la même heure et le trafic web a bondi de 125 % par rapport à la moyenne initiale. D'ailleurs, l'engouement a été tel que la plateforme a planté de brefs instants (pour certains, de longues minutes) au moment de lancer la vidéo de gameplay. Selon les données relayées par Variety, la vidéo a atteint les 31,1 millions de vues en 4 jours et s'est hissée à la première place sur la liste des films en langue anglaise de la semaine (devant « The Whisper Man » et ses 23, 2 millions de vues), et ce dans 87 pays sur 93 suivis par Netflix à travers le monde. Pour information, une vue sur Netflix représente bien une vue par foyer (contrairement à YouTube). Abe Yousef, analyste principal chez Sensor Tower, a déclaré dans un rapport sur les données : « L’utilisation d’événements marquants liés à des propriétés intellectuelles importantes a contribué à étendre l’attrait de Netflix en tant que plateforme de divertissement complète. En s’associant au lancement d’un jeu console très attendu, Netflix transforme l’intérêt accru des consommateurs en un engagement renouvelé des anciens abonnés et en de nouveaux abonnements pour les non-abonnés. » Capture d'écran de Twitch par SheppardJ Durant la présentation, 1,8 million de personnes étaient réunies sur Twitch, dont 881 000 pour les streamers ! Ayant ouvert la catégorie « Grand Theft Auto VI » jusqu’à 6 heures du matin, heure française, la plateforme Twitch a ensuite subi une panne au moins une heure après l'événement, probablement provoquée par un flux massif de visiteurs, émanant du fait que Rockstar a autorisé les créateurs à streamer la vidéo à condition de commenter par-dessus. Au total, selon Stream Charts, relayé par Eurogamer, 3 970 738 spectateurs ont été recensés sur l'ensemble des plateformes de streaming lors de la diffusion, un record en 2026 puisqu'il a dépassé l'audience du Summer Game Fest 2026 (3,81 millions de spectateurs), ainsi que les diffusions Nintendo Direct et State of Play du mois de juin. De plus, 9 038 streamers ont couvert la présentation sur Netflix, totalisant 5 227 798 heures de visionnage. Twitch a capté la plus grande part d'audience, représentant environ 44 % du total des heures de visionnage, devant YouTube (34,8 %) et Kick (20,2 %). Le streamer espagnol Juan Alberto "IlloJuan" García a ouvert la voie avec un pic de 233 520 spectateurs, un nouveau record pour sa propre chaîne, devant Rubius (191 056) et IShowSpeed (177 887), et 100 000 messages de chat concernant le jeu ont été constatés au cours des trois heures analysées. Enfin, selon NoteBookCheck, le jour de la présentation, les précommandes de GTAVI ont bondi de 436 % (310 000 précommandes supplémentaires au cours de la semaine de diffusion selon Sensor Tower), les ventes de PlayStation de 606 % et celles de Xbox de 127 %. De plus, le site web de Rockstar lui-même a connu la plus forte augmentation, avec un trafic en hausse de 172 % dans le monde, et 1210 % au Royaume-Uni. Liens : GamesBeat, Forbes, PlayToEarn, Stream Charts, Eurogamer, NoteBookCheck, Variety, Sensor Tower -
KevFB a réagi à un message dans un sujet:
GTA VI : Analyse du large aperçu du jeu par Digital Foundry
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Dernière démonstration de force en date, le large aperçu de Grand Theft Auto VI a enfin permis de lever le voile sur ce qui attend plus précisément les joueurs le 19 novembre prochain, suivi notamment par les previews de Dazed, IGN, The New York Times et bien d'autres médias et créateurs de contenu, ainsi que de nombreux screenshots. Digital Foundry ne s'est pas fait non plus attendre pour établir un diagnostique clair, net et précis sur les dessous techniques du titre le plus attendu de la décennie. Le verdict est sans appel, GTAVI compte bien repousser les limites de l'industrie et mettre à rude épreuve les consoles actuelles. PERFORMANCES La séquence fournie à Netflix et YouTube est une vidéo à 30 images par seconde. La résolution de rendu interne de la PlayStation 5 semble correspondre à du 1440p, sans DRS. Cependant, le rendu n'offre pas une image 4K nette et précise, et rien n'indique l'utilisation de technologies d'upscaling temporel modernes telles que FSR 2 ou TAA. L'image ressemble plutôt à un simple upscale spatial de 1440p à 4K, ce qui entraîne un certain flou, un aliasing géométrique visible et un scintillement sur les détails fins. Les images ayant été capturées sur une PS5 standard, on peut s'attendre à ce que le jeu soit légèrement plus beau sur PS5 Pro, qui dispose d'un GPU plus puissant compatible avec la technologie PSSR. Cette puissance supplémentaire devrait se traduire par des effets de ray tracing de meilleure qualité et une image plus nette. Cependant, il faudra attendre que Sony ou Rockstar présentent des images de la PS5 Pro pour se faire une idée précise du rendu de cette version. Il en va de même pour les consoles de nouvelle génération, même si leur sortie n'est pas prévue avant plusieurs années. Le rendu, la simulation et la présentation ont été entièrement optimisés en fonction de cette contrainte, ce qui se traduit par une densité, une qualité des matériaux et une cohérence du monde sans précédent. Les compromis concernent principalement la qualité d'image et la fluidité des animations, plutôt que l'échelle ou la fidélité globale du jeu. Le gameplay présenté offre une fluidité et une stabilité remarquables à 30 images par seconde, avec seulement de très rares chutes d'une seule image (bien que la nature même du rendu à 30 images par seconde puisse en engendrer davantage, invisibles à l'écran). On ne constate par exemple aucune chute brutale de framerate comme celles qui ont caractérisé les sorties de Grand Theft Auto IV et Grand Theft Auto V sur PlayStation 3 et Xbox 360. Au contraire, tout porte à croire que le jeu maintient sa cadence de 33,3 ms avec précision, et Rockstar a manifestement déployé des efforts considérables pour équilibrer la charge du CPU et du GPU afin d'exploiter pleinement le potentiel du matériel. Malgré une fluidité constante à 30 images par seconde, un problème persistant d'animation et de rythme de caméra demeure, un défaut récurrent du moteur RAGE de Rockstar. Même à une fréquence d'images stable, l'animation des personnages et les mouvements de caméra peuvent présenter des saccades. Certaines images affichent des sauts de position plus importants que d'autres, produisant un léger bégaiement qui peut donner l'impression d'une fluidité inférieure à la fréquence d'images réelle, aussi bien en jeu que dans les cinématiques. Ce problème pourrait provenir d'un décalage fondamental de synchronisation entre l'animation et la mise à jour des images, et il est peu probable qu'il soit résolu pour la sortie du jeu, compte tenu de sa présence récurrente dans les projets de Rockstar. Une version à 60 images par seconde est extrêmement improbable sur console : il est impossible de récupérer suffisamment de temps GPU et surtout CPU pour maintenir un taux de rafraîchissement de 16,7 ms sans compromettre la qualité du jeu. La plateforme PC devrait permettre des résolutions plus élevées, notamment grâce à des technologies d'upscaling temporel plus modernes comme le DLSS, ainsi qu'à une augmentation du nombre d'échantillons pour le ray tracing, une distance d'affichage plus importante, etc. Cependant, les exigences du processeur pour un univers aussi complexe (optimisé pour les cœurs Zen 2 des consoles à 30 images par seconde) pourraient rendre l'atteinte des 60 images par seconde particulièrement difficile et nécessiter un processeur haut de gamme tel qu'un Ryzen X3D récent pour éviter les goulots d'étranglement. ILLUMINATION GLOBALE L'ombrage de la peau est exceptionnel, avec une esthétique semi-stylisée. Les reflets spéculaires sont réalistes, la transpiration et le maquillage sont d'un réalisme saisissant, et les corps dans des environnements chauds et humides paraissent luisants d'une manière rarement atteinte par le rendu en temps réel. Un tel niveau de fidélité est rare dans les cinématiques, et encore plus en jeu. Le rendu des personnages est sans doute l'atout visuel le plus remarquable, avec des améliorations considérables apportées à la simulation et à l'ombrage des cheveux, qu'ils soient lisses, ondulés ou bouclés, avec une gestion de la lumière et des mouvements secondaires impeccables. Rockstar a investi massivement dans le perfectionnement de sa technologie de cartes d'ombres plutôt que de s'appuyer exclusivement sur le ray tracing matériel pour cet aspect de l'image. Le ray tracing est clairement au cœur de l'éclairage et des reflets du jeu. Les reflets spéculaires sont omniprésents sur les surfaces opaques et transparentes, et les maillages texturés (y compris les personnages) restent visibles même lorsque les données d'espace écran seraient insuffisantes. Les reflets rendent bien la géométrie et l'éclairage des objets distants, mais souffrent des compromis inhérents aux générations précédentes : faible résolution interne, flou et effet de rémanence lors des mouvements de caméra, avec un rendu plus net et détaillé lorsque la caméra est immobile. Certains éléments, comme les miroirs, semblent encore utiliser des réflexions planes (qui simulent des reflets exacts et en temps réel sur une surface plane en rendant la scène depuis une perspective inversée), à l'instar des précédents titres de Rockstar. Cette ancienne technique reste visuellement supérieure et/ou moins coûteuse. L'illumination globale diffuse est également fortement calculée par lancer de rayons, et c'est sans doute là que cette technologie est la plus indispensable. Les intérieurs et les extérieurs de la ville sont éclairés par des rebonds indirects qui tiennent compte de l'occlusion, des bavures de couleur et des géométries complexes, d'une manière quasi impossible à obtenir de façon fiable avec des sondes précalculées dans un monde aussi dense et dynamique. Des effets subtils, comme la transmission de la lumière colorée à travers les objets transparents et la réflexion de la lumière par les corps des personnages sur les surfaces environnantes, sont visibles. Cependant, le bruit caractéristique du lancer de rayons et les artefacts stochastiques sont perceptibles dans certaines images. La solution d'illumination globale semble performante et de haute qualité, mais elle reste soumise aux compromis temporels nécessaires à son fonctionnement sur consoles. DÉTAILS Les cheveux de Lucia se comportent de manière réaliste aussi bien dans les cinématiques que pendant le jeu, avec un mouvement de la racine aux pointes et un effet de persistance ; des détails rarement vus dans les jeux vidéo. Au-delà du rendu, l'échelle et la complexité de la simulation constituent un élément de différenciation clé. Même dans les séquences principalement axées sur les missions, on perçoit clairement des indices d'un écosystème de PNJ d'une sophistication inhabituelle : des foules importantes dans les clubs et sur les plages, de nombreux véhicules et une impression de plus grande liberté d'action pour chaque personnage que dans les précédents jeux en monde ouvert. Rockstar semble viser non seulement un grand nombre de PNJ et de véhicules, mais aussi un système de déplacement réaliste, des réactions variées et une persistance des entités lorsqu'elles entrent et sortent de l'environnement du joueur. La physique des corps rigides, les éléments destructibles et les détails environnementaux sont également très riches. Lien : Digital Foundry
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Yan22 a réagi à un message dans un sujet:
GTA VI : Le plein d'infos avec les différentes previews des médias et créateurs de contenu
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Themax35 a réagi à un message dans un sujet:
GTA VI : Le plein d'infos avec les différentes previews des médias et créateurs de contenu
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KevFB a réagi à un message dans un sujet:
GTA VI : Le plein d'infos avec les différentes previews des médias et créateurs de contenu
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GTA VI : Le plein d'infos avec les différentes previews des médias et créateurs de contenu
Isyanho a posté un sujet dans GTA 6
Invités en toute discrétion dans les locaux de Rockstar North au mois de juillet, les quelques chanceux, médias spécialisés comme influenceurs, ont pu visiter le studio, assister à une démonstration en direct et interroger Rob Nelson, directeur du développement et codirecteur de Rockstar North, sur les spécificités du titre. Accompagnant le large aperçu du jeu présenté en avant-première sur Netflix puis disponible par la suite sur Youtube, les nombreuses révélations sur Grand Theft Auto VI nous donnent à penser qu'il semble bien être le jeu le plus ambitieux de l'histoire. Nus vous avons traduit les points importants à retenir des previews d'Elpais, Esquire, Famitsu, Troiscouleurs, Zeit, GermanStrands, Flowgames, MikeShowSha, Kinda Funny Games et TGG. Retrouvez par ailleurs dans nos précédents articles trois autres previews : Preview de Dazed Preview d'IGN Preview du New York Times. ELPAIS Rob Nelson, directeur du développement et codirecteur de Rockstar North, affirme que le studio est conscient des attentes élevées. Cependant, il précise ne pas se laisser trop influencer par la pression, au risque de faire des erreurs. Chaque personne a son jeu favori et, selon lui, tenir compte de tous les avis risque de rendre le jeu fade, sans intérêt, et de diluer le message que l'équipe souhaite transmettre. Il espère néanmoins être à la hauteur des attentes. Dans GTA VI, la violence n'est plus systématiquement la solution de facilité : le jeu analyse le comportement du joueur et lui permet d'adopter des stratégies moins agressives pour préserver sa réputation. Les relations avec la police évoluent également : les poursuites ne dépendent plus uniquement de l'accumulation d'étoiles de recherche (désormais au niveau maximum de six), mais plutôt des événements survenus, de la violence employée et du scandale engendré par le crime. La relation et l'histoire d'amour entre Jason et Lucia ont été influencées par des romans policiers classiques, les histoires de Miami et les films d'action des années 80 et 90, tout en intégrant des sujets d'actualité : la situation aux États-Unis, la question de l'immigration, les origines latines de Lucia, etc. Selon Rob Nelson, le but du jeu est avant tout de divertir et non de formuler une quelconque prise de position politique. Durant la session de jeu, Nelson signalait à ses collègues les petites erreurs à corriger. On parle de détails insignifiants : un personnage qui lève trop la tête en parlant, une texture trop brillante, une portière de voiture qui s'ouvre inopinément. Des imperfections quasi-invisibles pour les joueurs, mais des ajustements minutieux qui seront apportés jusqu'à la sortie du jeu. Le fait de sortir le jeu au format numérique permettra aux équipes de travailler jusqu'à la dernière seconde sur le titre et de proposer une expérience de la plus haute qualité possible. ESQUIRE Le jeu est décrit comme un mélange d'anarchie, de chaos, de satire, de controverse, de mécanismes sociaux, de surprise et de violence pure et ondulante. C'est le virage narratif le plus ambitieux sur le plan émotionnel que le studio ait jamais tenté. L'argent de Jason et Lucia est déposé sur un compte bancaire commun (l'argent liquide qu'ils transportent est séparé, mais risque d'être perdu). Lors d'un vol, vous pouvez coopérer pour surveiller un endroit ou attaquer un lieu, et vous séparer pour semer les flics. Si vous vous ignorez ou restez froids l'un envers l'autre pendant une période prolongée, les protagonistes pourraient engager la conversation pour savoir si tout va bien entre eux, sans pour autant rentrer en conflit. Vous pouvez vous enlacer et/ou vous tenir la main lorsque votre relation est au beau fixe. Il existe des épaves sous-marines à explorer, que vous pouvez découvrir en plongeant dans l'océan. Il y a des heures de télévision, de vidéo, des publicités ironiques, des clins d'œil culturels subtils et des applications pour smartphones. Snapmatic parodie désormais la culture des influenceurs modernes. Vous pouvez parcourir l'application de regarder les absurdités des autres. La diversité corporelle est inédite dans GTA VI, avec des piétons de tailles, de styles et de types de cheveux, de poids et de morphologies différents, et bien plus encore. Dans les précédents jeux, il n'existait que deux variations de taille. Il existe une quantité impressionnante de magasins, d'entreprises, d'activités de loisirs, de moments de la vie quotidienne et des milliers de quêtes annexes et de fonctionnalités à débloquer. Les braquages sont bien plus intéressants et imprévisibles, et la façon dont vous gérez chaque interaction avec les PNJ peut avoir une influence. Si vous choisissez de semer le chaos à Vice City, préparez-vous à ce que Vice City vous le rende bien. FAMITSU 900 personnes travaillent à Rockstar North, 4 000 sur l'ensemble des studios Rockstar. L'obsession de Rockstar ne se limite pas aux graphismes : elle est axée sur la profondeur. Chaque élément de l'environnement semble avoir une raison d'être et peut potentiellement faire partie de l'histoire. Rob Nelson met en avant la profondeur de l'expérience et l'immersion, encore plus développé que dans Red Dead Redemption 2. GTA VI ambitionne de fusionner l'expérience débridée et frénétique de la saga GTA à la profondeur narrative de RDR2. Le studio recherche le juste équilibre entre réalisme et facilité de jeu. La ville de Vice City a notamment été choisi pour sa diversité de modes de vie et de communautés. Selon Rob Nelson, elles sont incroyablement uniques et regorgent de charme. Les équipes travaillent quotidiennement pour peaufiner le jeu au maximum et garantir un jeu stable et fluide. L'histoire repose également sur le fait que Jason et Lucia se fondent dans la masse et vivent cachés dans les rues de Vice City pour survivre. 4 protagonistes ont été envisagés durant le développement. Cependant, les équipes ont estimé que le nombre de personnages réduirait le temps passé avec chacun, rendant l'empathie plus difficile. Le joueur peut décider s'il souhaite surmonter ou non les obstacles de l'histoire en couple. Si le joueur ne le souhaite pas, l'histoire progressera et ils ne seront pas considérés comme des amants, mais simplement comme des partenaires, au sens de collaborateurs. Toutefois, les interactions possibles varieront en fonction de la profondeur de leur relation. Si le joueur ne développe pas la relation, il perdra des options comme se tenir la main ou s'embrasser. Mais faire des efforts permettra de renouer la relation. Chacun a ses propres occupations quotidiennes dans sa planque, et le personnage que vous ne contrôlez pas agit également selon son propre emploi du temps. Vous pouvez passer de l'un à l'autre, ou les faire se retrouver. Vous pouvez changer de personnage librement dans certaines missions, mais dans les scènes où Rockstar souhaite vous faire vivre le point de vue d'un personnage spécifique, comme dans Grand Theft Auto V, cela est restreint. Comme dans GTA V et RDR2, les zones inexplorées sont cachées et ne deviennent visibles que lorsque vous les visitez. Comme dans Red Dead Redemption 2, l'histoire se déroule sous forme de chapitres et la planque change en conséquence. Au cours du développement, le studio a testé un système permettant aux joueurs d'acheter des produits alimentaires pour remplir leur réfrigérateur. L'idée était de faire ses courses, de les ramener chez soi et de remplir son réfrigérateur. Cependant, ce système s'est avéré trop complexe et a été simplifié. Le joueur peut suivre des statistiques telles que l'endurance, le cardio et la forme physique, ce qui lui permet de faire grossir ou de muscler le personnage en le faisant manger. Les joueurs peuvent également s'entraîner à la salle de sport. Les séances d'entraînement, qui requièrent une bonne maîtrise, sont réactives et constituent de véritables mini-jeux stimulants. Durant les séances, l'endurance diminue à chaque mouvement et vous devez terminer la série avant qu'elle ne soit épuisée. Se déplacer trop vite sollicite inutilement votre corps, l'équilibre est donc important. Vous pouvez utiliser la plupart des appareils de la salle de sport, vous pourrez donc faire des tractions et d'autres exercices. Une fois votre entraînement terminé, vous pouvez prendre un shake et une barre protéiné. La nourriture confère un bonus qui augmente la jauge de santé. Cependant, si votre santé descend en dessous du seuil normal, le bonus disparaît et vous ne pourrez plus récupérer. Le système de recherche a été entièrement repensé. Selon la nature et la gravité du crime, accumuler des étoiles ne sera pas chose facile. Le nombre d'étoiles est déterminé avec soin afin que le système de notation ne soit pas trop sévère. Dans les précédents GTA, le joueur avait l'impression d'être automatiquement recherché, quel que soit l'endroit où le crime était commis ou même si personne ne vous avait pas vus. Dans RDR2, le joueur est recherché que si quelqu'un l'a vu. Outre l'argent liquide que vous transportez, vous disposez également d'un compte bancaire. L'argent liquide risque d'être perdu s'il est dépensé ou détruit, et vous perdrez tout votre argent si vous causez des problèmes et que vous êtes arrêté par la police ou des civils. Il est donc préférable de le déposer en lieu sûr. Concernant le « Profil criminel » (l'équivalent de la jauge d'honneur initialement intégré dans RDR2), le studio ne voulait pas que les joueurs se sentent obligés d'agir comme des personnes vertueuses ; les joueurs sont libres d'agir comme des personnes malfaisantes s'ils le souhaitent. Cela dit, s'ils commettent trop de méfaits, cela pourrait avoir des répercussions sur l'histoire et les personnages. Par exemple, si vous braquez une bijouterie et tirez sur quelqu'un, mais que vous vous enfuyez rapidement et avec brio, vous pouvez vous rapprocher du statut de « gentil ». À l'inverse, si vous adoptez une attitude agressive envers la police ou d'autres personnes, leur réaction sera tout aussi agressive et vous serez plus proche du statut de « méchant ». Que vous incarniez un gentil ou un méchant, il y aura forcément des éléments que vous manquerez. Cependant, Rockstar a fait de son mieux pour ne pas imposer aux joueurs une certaine façon de faire. Dans Red Dead Redemption 2, le niveau de réputation influençait les réductions obtenues dans les boutiques, mais ce système étant désormais très axé sur le gameplay, cela n'a pas été repris dans ce nouvel opus. GTA VI surpasse largement ses prédécesseurs, non seulement par l'immensité de son monde, mais aussi par la profondeur de l'immersion qu'il offre. Chaque élément (les lieux à explorer, les objets avec lesquels interagir et la manière de les aborder) renforce le lien entre les personnages et le joueur. Bien que son système soit plus complexe que celui des opus précédents, il existe de nombreuses façons de terminer le jeu. Vous ne pouvez pas voler toutes les voitures dès le début, les véhicules sont classés par niveaux. Si vous tentez de voler une voiture de luxe, vous aurez besoin d'un duplicateur de clés. De plus, il y a de fortes chances qu'elle soit équipée d'une alarme et d'un traceur haute performance. Même si vous parvenez à la voler, si vous roulez lentement pendant un certain temps, le traceur peut émettre un signal et la police peut vous localiser. Les modèles anciens peuvent être crochetés. Lorsque vous scannez une voiture, cela vous indique trois choses avant de décider de la voler : si les portes sont verrouillées ou déverrouillées, le niveau de sécurité (pas d’alarme, alarme ou alarme haute sécurité) et les informations du traceur. Certains véhicules ne peuvent pas être vendus immédiatement mais vous finirez par trouver un receleur de voitures capable de désactiver les traceurs. Vous pouvez scanner les véhicules avec l'application Waink pour vérifier instantanément leur marque, leur modèle et leur valeur. Vous pouvez aussi aller au « Pay & Spray » pour connaître leur prix d'achat à l'avance. La zone autour de la planque est une zone dite « sécurisée », et certains lieux liés à l'histoire sont également désignés comme zones protégées. Il y a une scène où Jason se rend dans un club de strip-tease avec son ami, mais il s'agit du club de Drekwan ; vous ne pouvez donc pas voler de voiture devant son établissement car cela serait préjudiciable à ses affaires. Tous les habitants de Leonida ne sont pas dociles. C'est un élément sur lequel le studio a travaillé depuis RDR2 et qui a été approfondi. Dans les précédents GTA, le joueur était tout-puissant, capable d'agir comme un dieu dans le monde ouvert. Seul, en dehors de la police, à posséder une arme, il pouvait se permettre toutes les actions, et tous ceux qui l'entouraient le craignaient et prenaient la fuite. Le monde de ce jeu est différent ; il est très dangereux. D'autres personnes peuvent être armées, et parfois même vous opposer une résistance. Cela crée une tension unique pour ceux qui préfèrent jouer avec prudence. Lorsque vous volez une voiture conduite par un PNJ, vous pouvez parfois simplement lui crier de sortir sans frapper ni extirper le propriétaire. Mais cela ne fonctionne pas toujours. En effet, il se peut même qu'il ouvre le feu. Dans ce cas, le joueur peut choisir de riposter ou de se rendre et de fuir. Riposter aura un impact sur votre profil criminel. Bien sûr, vous pouvez aussi opter pour la méthode traditionnelle. Il arrive qu'un PNJ signale le vol de sa voiture à la police. Si sa position exacte est inconnue, une enquête sera ouverte sur la base d'informations telles que vos vêtements, votre apparence et le véhicule que vous conduisez. Cette situation est appelée « alerte ». Si vous sortez de la voiture, l'icône correspondante disparaîtra, mais comme on sait également que vous portez une arme, vous resterez une personne suspecte et ferez l'objet d'une enquête policière. Si vous laissez tomber l'arme que vous portiez lors du vol, vous la perdrez, votre niveau d'alerte diminuera. De plus, si vos vêtements et votre apparence sont connus, vous pouvez échapper à l'alerte en vous déshabillant. Si vous vous changez dans un magasin de vêtements et vous déguisez, vous ne correspondrez également plus à la description, ce qui vous permettra de vous échapper en toute sécurité. La police fouille la zone de recherche, c'est-à-dire la zone couverte par le dispositif de recherche. Tant que vous restez dans cette zone, la recherche ne cesse pas. Cependant, si vous parvenez à sortir de cette zone, la poursuite policière s'arrête. Quitter la zone est une solution pour échapper à la police. Toutefois, le départ de cette dernière ne vous met pas totalement à l'abri. Les routes sont désormais bien plus étroites, plus proches des largeurs réelles, et la circulation est plus dense. Vos compétences de conduite seront donc mises à l'épreuve. Endommager votre voiture diminuera sa valeur. Même après avoir vendu une voiture, vous ne pourrez pas en amener une autre au même centre « Pay & Spray » pendant un certain temps. Si vous souhaitez vendre rapidement, vous devrez trouver un centre « Pay & Spray » situé ailleurs. Au « Pay & Spray », vous pouvez réparer votre voiture et la repeindre. Cependant, vous ne pouvez changer que la couleur ; pour une peinture plus élaborée, vous devrez l'emmener chez un autre garagiste plus expérimenté. Vous pouvez enregistrer des voitures volées comme étant les vôtres, mais au début, vous ne disposez que de trois emplacements. Vous pouvez par ailleurs acquérir davantage de véhicules en achetant des garages à différents endroits de la carte. Les véhicules volés apparaissent sous forme d'icônes grises sur le radar. Ils ne vous appartiennent pas, mais ils y resteront affichés pendant un certain temps. Ils disparaissent cependant lorsque vous redémarrez le jeu. Si vous avez joué à RDR2, vous savez que dans ce jeu, il existe des chevaux que vous possédez et d'autres que vous volez et dont vous devenez temporairement propriétaire ; ces derniers restent avec vous un certain temps avant de disparaître. Le jeu introduit un système similaire pour les véhicules. La gestion des voitures dans le garage est similaire à celle des chevaux dans RDR2. Si vous possédez trois voitures et souhaitez en faire votre véhicule personnel, vous devrez en vendre une pour libérer de la place. Une fois le nouveau véhicule acquis, vous pourrez y stocker vos armes dans le coffre. Pour la première fois de la saga, il n'est plus possible de dissimuler d'armes. Le studio a longuement hésité avant de prendre cette décision par peur que cela nuise aux joueurs. Mais compte tenu du réalisme et de la construction d'un monde convaincant que ce jeu vise, offrir aux joueurs plus de choix et d'opportunités de décision semblait plus réaliste. Les armes peuvent être stockées non seulement dans votre véhicule personnel, mais aussi dans le coffre de n'importe quelle voiture, et vous pouvez également vous en débarrasser. Si vos armes sont toujours rangées dans le coffre de votre véhicule ou à l'armurerie d'Ammu-Nation ; elles ne disparaîtront donc pas si vous vous en débarrassez sur place. Ammu-Nation propose des armes spéciales et exclusives. Le choix est très vaste. La personnalisation est également plus poussée que jamais. Les armes longues ne sont plus considérées comme « invisibles ». Pour gérer une arme longue, il faut se rendre chez Ammu-Nation et utiliser un casier. Tous les magasins Ammu-Nation en proposent. Vous pouvez également la stocker dans votre véhicule personnel et la récupérer à cet endroit. Un véhicule est envoyé à votre emplacement, vous évitant ainsi tout désagrément. Se promener avec une arme à la main agacera tout le monde. Il est normal que les gens vous évitent si vous portez une arme. Se promener simplement avec une arme ne provoquera pas la panique, mais les gens risquent d'être agacés et de s'éloigner, voire de réagir agressivement. Ils s'éloignent parce qu'ils ont remarqué l'arme et se mettent sur leurs gardes. Cependant, si vous ne portez qu'un fusil long, les gens autour de vous n'y prêteront pas trop attention, et vous ne ferez pas d'histoires. La réaction survient lorsque vous tenez l'arme à la main. Se promener en ville avec une arme à feu n'est pas sans conséquences ; toute action de ce type doit donc avoir un but précis. Voler et revendre des voitures est un moyen de gagner de l'argent, braquer des magasins en est un autre. Si vous êtes aperçu près d'un magasin, une arme à la main, prêt à cambrioler, un passant bienveillant pourrait appeler la police. Même si vous avez terminé et tentez de partir, la police vous attendra. Au lieu de tirer directement sur votre cible, vous pouvez volontairement la rater et tirer sur une cible proche pour l'intimider ou la désorienter, ce qui vous permettra de gagner du temps pour vous échapper. L'objectif est de vous donner la possibilité d'éviter de tuer des policiers ou des civils pendant votre fuite. Vous pouvez maintenir votre cible sous surveillance et vous enfuir. Bien sûr, vous pouvez vous battre, mais cela affectera votre profil criminel, et la police dans ce jeu est composée d'adversaires redoutables. Si votre niveau de recherche est d'environ deux étoiles, il est tout à fait possible de vous échapper. Le joueur peut interagir avec beaucoup plus d'objets que dans les précédents opus : canettes, magazines dans les supermarchés, poubelles, etc. Les graphismes sont époustouflants, la physique bien supérieure par rapport aux autres jeux et les détails sont hyperréalistes ; dégradation de l'environnement, impacts de balles sur les murs, rayures sur les voitures, égratignures sur les corps, etc. Le joueur dispose de la capacité de Focus, qui, à l'instar du Sang-froid dans la saga Red Dead Redemption, ralentit l'environnement et facilite la visée et les combats. Les combats utilisent des éléments interactifs (portières de voiture, par exemple) pour frapper les adversaires. Les interactions avec les passants et les petites histoires qui se déroulent de manière aléatoire sont innombrables. Exemple vu en session de jeu : le protagoniste s’approche de deux policiers qui discutent près de leur voiture ; soudain, on entend un bruit de verre brisé. En se retournant, on découvre une femme menottée, les mains dans le dos, qui a fracassé la vitre de la voiture avec sa tête et rampe hors de celle-ci comme un ver. Un des policiers sort un pistolet à impulsion électrique et tire sur elle, mais rate sa cible et touche son collègue, qui s’effondre au sol. L’autre policier se met à crier, la femme prend la fuite et disparaît dans la foule. Les PNJ vous abordent, vous parlent, tentent de flirter, de vous voler, vous donnent des indices sur une cachette ou le repaire d'un gang. Le niveau d'interaction lors des conversations avec les passants est tout simplement stupéfiant. Rockstar parie sur la capacité des systèmes du jeu à créer des histoires uniques. Chaque situation improvisée peut ainsi prendre l'apparence d'une mission soigneusement scénarisée ; une conversation peut mener à un indice, un indice à un braquage, un braquage à une course-poursuite, et une course-poursuite à une mission. La variété physique et les animations des personnages ont été enrichies, et leurs réactions dépendent de leur environnement : ils peuvent être amicaux, agressifs ou méfiants. L'objectif est que le joueur se repose moins sur l'interface (qui peut d'ailleurs être complètement masquée) et se concentre davantage sur le monde qui l'entoure. Dans GTA VI, il ne s'agit pas d'un monde construit autour des missions, mais plutôt de missions capables de surgir d'un monde qui fonctionnerait sans nous. Pour les braquages, il est possible d'accéder aux lieux par différents points d'entrée, d'utiliser des outils pour désactiver les alarmes, détruire les enregistrements des caméras, ouvrir les coffres de diverses manières et de se coordonner avec son partenaire (Jason ou Lucia, selon le personnage choisi), qui peut surveiller les otages pendant que le joueur mène l'opération. La carte fournit diverses informations, vous permettant de repérer les repaires des gangs, de vous y infiltrer et de voler de l'argent et de la drogue. Elle indique également les quantités d'argent et de drogue stockées dans chaque repaire, et la drogue volée peut être revendue aux receleurs. Vous pouvez braquer des bijouteries et des petites banques seul ou avec un partenaire. Vous pouvez aussi définir une destination en appuyant longuement sur un bouton sans ouvrir la carte, ce qui permet de progresser rapidement. Les bijouteries et les établissements similaires sont fortement sécurisés ; mieux vaut donc être bien préparé. L'interface utilisateur a été simplifiée au maximum. L'écran peut afficher des points d'intérêt et d'autres informations. Cet élément, peu présent dans les précédents titres, a été conçu pour une prise en main facile et une clarté optimale. Soucieux de préserver la clarté de l'interface, les fonctionnalités et les affichages ont été réduits au maximum. Contrairement à GTA V, où le téléphone portable était affiché en 2D à l'écran, dans ce jeu, vous pouvez l'utiliser comme un objet physique et tangible. Vous pouvez le manipuler comme un véritable smartphone et un zoom est effectué sur celui-ci lorsque le joueur l'utilise. Le joueur peut envoyer des photos à son/sa partenaire, mais comme les deux protagonistes sont en fuite, ils ne peuvent ni les télécharger ni les publier sur les réseaux sociaux. Cependant, le joueur peut consulter les réseaux sociaux d'autres personnes et d'autres nombreuses applications, notamment les applications vidéo, fitness, bancaires et « Scooter Bros », une application qui nous permet de nous faire livrer notre voiture. Le studio a tenu à inclure des éléments de technologies et cultures modernes dans le monde de GTA VI. Concernant les vibrations de la manette sur Playstation 5, elles ont notamment été ajustées pour mini-jeux et les véhicules. Désormais, vous pouvez contrôler la vitesse en fonction de la pression exercée sur la gâchette. Plus vous appuyez dessus, plus le véhicule accélère. Ces modifications ont été apportées à l'ensemble du jeu. Concernant les traditionnels ester-eggs dissimulés un peu partout, Rob Nelson a simplement répondu : c'est possible (rires). Des milliers de vêtements sont disponibles. Vous aurez plus d'options que jamais pour personnaliser votre personnage. Vous pouvez gagner des vêtements en accomplissant des missions ou en les achetant dans les boutiques. Il y a une grande variété de coiffures. Vous pouvez également vous faire couper les cheveux dans votre planque, mais les options de personnalisation y sont limitées. Si vous souhaitez essayer différentes coiffures, vous devrez vous rendre dans un salon. Il n'est d'ailleurs pas nécessaire de laisser pousser ses cheveux pour changer de coiffure et les styles disponibles dépendent de l'emplacement du salon : quartiers chics, quartiers latinos, etc. Il en va de même pour les magasins de vêtements. Rob Nelson : « J'ai rejoint Rockstar Games en 2003. Auparavant, j'ai travaillé pour une autre société de jeux vidéo, mais la sortie de Grand Theft Auto III en 2001 m'a, comme beaucoup d'autres, profondément marqué. À la sortie de GTA : Vice City en 2002, j'ai été impressionné par le jeu et le travail accompli par l'équipe de développement, et j'ai su que je devais absolument travailler pour cette entreprise. J'ai insisté pendant six mois, et j'ai finalement été embauché en 2003. Travailler sur la série GTA a toujours été mon rêve. Cela fait maintenant 23 ans que je suis chez Rockstar Games, et j'ai eu la chance de travailler sur de nombreux titres différents. Je suis convaincu que cette série a le pouvoir de repousser les limites du jeu vidéo. Travailler sur ce projet avec cette équipe et le concrétiser est un rêve devenu réalité. J'espère que vous apprécierez tous ce travail. » TROISCOULEURS Concernant le développement, le studio a d'abord choisi le lieu, avant de se rendre sur place à Miami pour réfléchir aux éléments/zones qui devront êtres intégrés. Les scénaristes ont ensuite travaillé sur les personnages qui ont servi de guides pour la prochaine étape et une fois cette base établie, l'objectif était d'inclure tel aspect de la société, de la culture locale, etc. Beaucoup de lieux ont par la suite été construits en fonction des scènes marquantes. Lors de la première bande-annonce, le jeu était loin d'être abouti et la chanson de Tom Petty [Love is a Long Road] était en quelque sorte un manifeste, servant de fil conducteur sur l'ambiance que dégagera le titre. Le jeu est en développement depuis 2015 mais la majeure partie de l'équipe s'y est vraiment investie après la sortie de Red Dead Redemption 2 en 2018. L'interactivité est bien plus poussée que dans GTA V et Red Dead Redemption 2. On y retrouve des éléments de jeu de rôle pour ceux qui apprécient ce genre d'expérience. Le travail de la caméra est particulièrement impressionnant avec des transitions fluides entre un espace ouvert comme une rue et un espace beaucoup plus restreint comme une cage d'escalier. Le studio souhaite comme à son habitude créer une ambiance cinématographique. Avec le développement de nouvelles technologies, le réalisme a beaucoup progressé. Pour autant, l'objectif de Rockstar n'est pas d'atteindre le réalisme absolu, mais de créer une expérience adaptée au titre, sans pour autant ralentir inutilement le rythme. Dans le jeu, chaque détail est impressionant ; le sable sur les chaussures, la sueur après un sprint, la façon dont les plantes flottent dans l'eau, etc. La ville de Vice City est deux fois plus grande que Los Santos. La carte entière elle, est onze fois plus grande que GTA V. Sans plus de précisions, nous pouvons entrer dans beaucoup de bâtiments. La profondeur de champ a été grandement améliorée. ZEIT Dans la rue ou ailleurs, tout personnage, homme ou femme, qui choisit une tenue spécifique doit s'attendre aux commentaires des autres ; plus vous vous habillez élégamment, plus vous recevez de remarques déplacées. La densité de la foule est impressionnante, que ce soit sur les routes ou les trottoirs. Les rues sont 15% plus étroites que dans GTA V. Rockstar a écrit d'innombrables lignes de dialogue pour les PNJ qui réagissent différemment selon les lieux et les situations. Par exemple, quelqu'un qui porte une arme dans le dos éveille les soupçons ; quelqu'un qui la porte à la main, c'est la panique. Si vous n'êtes pas en ville, mais dans les marais des Everglades, presque personne ne sourcille devant un fusil à pompe car le contexte s'y prête. Comme dans RDR2, Jason et Lucia peuvent engager la conversation, saluer ou provoquer une personne, et selon sa réaction, envenimer la situation ou l'apaiser. Un système encore plus poussé et incroyablement complexe à gérer, car tout se déroule en temps réel. GERMANSTRANDS (SELON UN JOURNALISTE ALLEMAND PRÉSENT À LA GAMESCOM) Les choses qui auraient normalement été scriptées dans les missions peuvent maintenant se produire de manière organique dans le monde ouvert. Un PNJ a sifflé à Lucia pendant qu’elle portait une jupe courte et a commenté : « Nice ass ». Vous pouvez décider si Lucia et Jason s’embrassent en se saluant ou non, vous offrir des verres mutuellement, et même gagner de l’honneur en faisant des petites choses en apparence anodines, comme jeter des déchets (par exemple, un milkshake). La police n’apparaît plus sur la minicarte. Il y a des tonnes de petites interactions drôles. Par exemple, il a vu un PNJ promener son chien et sortir un sac en plastique pour ramasser les déjections canines (que l'on peut apparemment ramasser). Les PNJ à Vice City sont très enclins à vous approcher et à interagir avec vous. Les trottinettes électriques peuvent être utilisées. Les policiers peuvent vous neutraliser avec un taser. Vous ne pouvez pas complètement ruiner la relation entre Lucia et Jason. D'ailleurs, ils ne peuvent pas rompre. Le vélo a un impact sur le corps du personnage. FLOWGAMES Le mécanisme de carburant est confirmé. Un plein d'essence durera longtemps. Pour faire le plein de carburant, vous devez quitter le véhicule et appuyez sur R2 pour remplir votre réservoir. Un plein complet prend jusqu’à 10 secondes pour ne pas trop frustrer les joueurs (il y a une scène d’animation/cinématique complète pour cela) avec un décompte à l’écran. Vous pouvez également réparer votre voiture avant de faire le plein. Certaines missions nécessiteront une somme d'argent. Le combat à main nue à été amélioré. La longueur de l'histoire principale est similaire à celle de RDR2 (80 heures). Le studio se concentre exclusivement sur l'expérience solo pour le moment. Pas de mode à la première personne au lancement. Si un véhicule se renverse, il ne sera plus possible de le remettre sur ses roues. Il n’y aura ni surf ni skateboard (bien que ces options aient été envisagées lors du développement). Il sera possible de vendre de la drogue à des trafiquants locaux. MIKESHOWSHA (YOUTUBE) Il est possible de définir des points de cheminement en temps réel sans passer par le menu de pause. La bande-annonce cache intentionnellement certaines fonctionnalités comme certaines options du HUD qui est personnalisable. Vous pouvez ordonner à votre compagnon de route d'accélérer. Les developpeurs analysaient activement la présentation à la recherche de bugs. Le jeu proposera un ensemble complet d'options d'accessibilité conçues pour aider les joueurs en situation de handicap. Rockstar a mis en place une équipe dédiée à l'accessibilité en 2020. En véhicule, la touche de drift est désormais assignée à A/X, plutôt qu'à RB/R1. La course à pied n'est plus un tapotement sur les touches A/X, mais plutôt une simple pression du stick gauche, comme introduit dans GTA Online il y a quelques années. Les PNJ réagiront davantage à leur environnement : présence de personnes en tenue de sport proches des salles de fitness et habitants avec un style vestimentaire plus décontracté aux alentours de la maison de Lucia et Jason. Le système d'interaction l'a davantage impressionné que le simple nombre de PNJ présents dans les rues. Exemple montré : Lucia provoque une femme dans une salle de sport après que celle-ci a fait une remarque sur sa tenue. Une bagarre éclate. Le compagnon de la femme tente d'abord de calmer la situation. Après que Lucia a mis la femme K.O., elle appelle Jason. En voyant Jason arriver, l'homme prend simplement la fuite. Certains personnages aperçus sur les réseaux sociaux du jeu pourront ensuite être rencontrés directement dans le monde ouvert. KINDA FUNNY GAMES (YOUTUBE) Ils ont pu jouer durant environ 3 heures en mode libre. Rob Nelson a testé le jeu, leur a demandé leur avis et ce qu'ils souhaitaient voir. L'idée de diffuser la version longue sur Netflix venait de Rockstar. C'est bien le studio qui a contacté Netflix, et non l'inverse. Rob a expliqué que Rockstar était conscient des problèmes de rythme rencontrés par certains joueurs dans RDR2. Ils estiment cependant avoir réussi à intégrer des éléments de jeu de rôle pertinents qu'ils souhaitaient conserver. Parallèlement, ils comprennent que GTA VI nécessite un rythme différent : « On ne peut pas faire un jeu qui plaise à tout le monde, sinon on fait un jeu que personne n'aime. Les fans des GTA axés sur l'arcade seront peut-être déçus par une histoire plus réaliste et ancrée dans le réel. Mais nous, on adore. » Rockstar a vraiment fait de son mieux pour rendre les personnages principaux « sympathiques ». Le studio n'est pas encore prêt à parler de la version PS5 Pro. Rockstar a tout montré sur un kit de développement PS5, mais a déclaré être « satisfait du fonctionnement du jeu » sur Xbox également. Pas de monétisation, de microtransactions et d'IA générative dans le jeu. L'édition Deluxe ne supprime pas la plupart des éléments, ni même les meilleurs ; elle ajoute simplement quelques options supplémentaires. Rockstar souhaitait rendre accessible un maximum de bâtiments. Il est important d'être réaliste quant aux attentes : tous les bâtiments n'auront pas d'intérieur. Mais c'est un aspect sur lequel les développeurs travaillent depuis longtemps. Si un PNJ perd ses lunettes de soleil, vous pouvez les ramasser et les mettre. Il y a beaucoup de passants avec leurs chiens dans la rue, tout comme des chiens errants. Alors qu'il tentait de braquer un magasin, le personnage a été attaqué par un autre braqueur qui prévoyait lui aussi de braquer le magasin. Il semblerait que les événements aléatoires durent plus longtemps que dans les jeux précédents. Lors de la présentation, ils ont été témoins d'un événement fortuit : la police recherchait « un individu anthropomorphe (qui a la forme ou l'apparence d'un être humain) dans le secteur » en pleine nuit. La police a donc demandé aux habitants de rester chez eux. Le jeu proposera de nombreuses activités annexes. Le niveau de personnalisation des voitures est digne d'un jeu de course : ils n'ont pas lésiné sur les moyens. Si la personnalisation de votre voiture ne vous intéresse pas particulièrement, mais que vous souhaitez tout de même une voiture correcte, le jeu vous proposera des configurations améliorées prédéfinies que vous pourrez acheter immédiatement. Les traceurs installés dans les voitures de luxe fonctionnent grâce à la vitesse. Si vous roulez trop lentement, la police pourra vous localiser. Quand la police vous traque, vous ne la voyez pas sur la carte. Mais vous pouvez utiliser votre Focus pour repérer les signatures thermiques. Ce n'est pas une vision à rayons X comme dans certains jeux, mais cela vous permet de déterminer approximativement la position des policiers. À certains moments du jeu, vous devrez gagner une certaine somme d'argent pour vous sortir de situations délicates. Rockstar cherche à trouver un équilibre et encourage les joueurs à ne pas se contenter de terminer les missions principales, mais aussi à s'adonner aux quêtes annexes pour gagner cet argent. Dans GTA V, le problème était de terminer l'histoire et de se retrouver avec des millions sans savoir quoi en faire. Cette fois-ci, Rockstar souhaite trouver un juste milieu entre l'argent gagné grâce aux missions principales et celui des quêtes secondaires. Mais il y aura de nombreuses façons de gagner de l'argent. Dans RDR2, vous pouviez choisir comment dépenser votre argent : pour vous-même ou pour le camp. Un système similaire sera proposé ici : les joueurs devront décider s’ils préfèrent acheter des voitures ou aider un couple à se sortir d’affaire. Certains lieux que les joueurs tentent de braquer contiennent des coffres-forts, qu'ils doivent ensuite ouvrir pour obtenir plus d'argent. Vous n'êtes pas obligé de dormir. Cependant, si vous ne dormez pas pendant plusieurs jours, vous aurez des cernes et votre endurance et votre santé ne se régénéreront pas aussi vite qu'après une bonne nuit de sommeil. En revanche, contrairement à Arthur dans RDR2, il n'y a pas d'animations de fatigue pour les personnages. Vous pouvez modifier la vitesse de marche des personnages dans le menu. Pour voyager rapidement, vous pouvez utiliser les bus, les trains ou l'équivalent d'Uber, RydeMe. Vous pouvez refuser la course si vous le souhaitez, ou simplement patienter avec le chauffeur pendant qu'il vous conduit où vous voulez. Cette fois-ci, les arrêts de bus apparaissent sur la mini-carte. Vous pouvez simplement attendre à l'arrêt ou effectuer un voyage rapide. Durant leur session, ils n'ont visité que deux zones de la carte et n'ont fait qu'effleurer le sujet, car la carte est immense. En incarnant un personnage, vous pouvez rencontrer aléatoirement le second personnage dans la rue, comme dans GTA V. Lorsqu'on voyage à travers le monde, il n'y a pas de musique de fond, seulement les sons du monde environnant. Vous ne pouvez pas acheter d'appartements. Lorsque vous vous rendez à la salle de sport, votre personnage s'enregistre à l'accueil et enfile sa tenue de sport. Ensuite, vous pouvez choisir un appareil et vous entraîner. Bloquer les coups de poing lors des combats à mains nues est similaire à RDR2. La télévision ne se contente pas de diffuser des publicités et des émissions. Ils ont aussi vu un feuilleton et un épisode d'un dessin animé du genre Family Guy, où tous les personnages ont une allure de crétins. Rob a dit qu'ils avaient engagé des animateurs pour dessiner plusieurs épisodes complets de ce dessin animé. TGG (YOUTUBE) Les véhicules électriques devront être rechargés. L'endroit où vous personnaliserez vos véhicules sera dans des ateliers de tuning spécifiques : OneEyed Willies pour les personnalisations tout-terrain et Ride Out Customs, spécialisé dans les lowriders et les styles donk. Aucun atelier ne proposera toutes les options. L'équipe a travaillé dur pour conserver les meilleurs aspects de la sensation de conduite réaliste de Grand Theft Auto IV, tout en offrant l'accessibilité de GTA V. Tout a été développé de A à Z sur cette console, apportant un contrôle bien plus précis sur la transmission, les pneus, la suspension, la direction, etc Tout cela est intégré au modèle physique. La conduite est plus immersive, mais reste très accessible. Elle a été entièrement repensée. Chaque voiture est unique et offre des sensations de conduite très différentes. Les bolides atteignent des vitesses de pointe bien plus élevées. Les véhicules sont désormais équipés d'espaces de rangement pour certains objets, comme des sacs de sport pour les braquages. Les motos elles, ne pourront transporter que les sacs que vous aurez sur vous. Concernant la récupération de véhicules, vous pouvez les récupérer via l'application Scooter Brothers pour un prix raisonnable. Si vous la laissez sur place pendant que la police vous recherche et qu'ils savent que c'est votre véhicule, ils vous le prendront. Vous pouvez essayer de le récupérer discrètement mais si vous tardez trop, il sera mis en fourrière et cela vous coûtera plus cher à récupérer, sauf si vous la voler ensuite. La destruction de véhicules a été grandement améliorée. Les voitures peuvent se retourner et partir en vrille et il sera encore moins facile de rouler sans pneus. Il y a également une caméra spéciale pour les crashs violents, qui peut toutefois être désactivée. Il y a différents types de courses, et même des rassemblements de voitures. Pour la communauté automobile, il semblerait que ce jeu soit un incontournable. En jeu, appuyer sur la flèche du bas de la croix directionnelle affichera les informations nécessaires. Les informations s'afficheront temporairement avant de disparaître mais vous pourrez modifier ces paramètres. Vous pourrez également utiliser une boussole, comme dans RDR2. Un mode classique est également disponible, avec la mini-carte toujours affichée. Vous pouvez acheter des produits alimentaires dans le jeu, dans des supérettes par exemple. Lors de sa session de jeu, Rob Nelson a recréé la scène avec Jason dans la deuxième bande-annonce, où il prend le pack de six bières et sort avec. Il a reproduit cette séquence à l'identique. La caméra du smartphone permet de tourner autour de votre personnage et de prendre de belles captures d'écran ou photos. Il existe un zoo dans le jeu où l'on peut observer de nombreux animaux. Nous pouvons comme dans RDR2, étudier les différents animaux rencontrés et les ajouter à une sorte de liste à collectionner. La carte est également accessible depuis le pavé tactile. Sans plus de précisions, il y a une grande variété de conditions météorologiques. Il existe au moins 5 niveaux de braquages en mode libre (seul ou à deux) : les commerces de proximité, les bijouteries, les banque et les complexes. Il y a aussi les fourgonnettes disséminées sur la carte, comme dans GTA V. Le joueur peut tenter de braquer n'importe quel magasin, que ce soit une supérette, un salon de coiffure, etc. Certains magasins auront des portes dérobées permettant d'entrer et de sortir discrètement. Dans le menu principal du jeu, il y a un onglet spécial dédié exclusivement à Lucia et Jason. Celui-ci affichera non seulement leurs statistiques, mais aussi les modèles tridimensionnels complets des personnages, l'état de leur relation ainsi que l'état actuel de leur profil. Il existe quatre états de « Profil Criminel » : Professionnel, Agressif, Brutal et Psychopathe. Jason et Lucia peuvent avoir des profils complètement différents en même temps et jusqu'à la fin du jeu. Par ailleurs, vous pouvez complètement désactiver ce système moral pour semer le chaos comme bon vous semble. Il existerait également un état au-delà du niveau Psychopathe. Si votre profil descend au plus bas, cet état sera verrouillé de manière permanente pour le reste de la partie. Dans RDR2, les joueurs pouvaient récupérer un honneur élevé en quelques minutes simplement en caressant des chiens et en saluant les passants, ce qui ruinait le réalisme. Dans GTA VI, le jeu évaluera de manière réaliste les conséquences à long terme de nos actes. Le jeu n'a pas de missions de rendez-vous artificiellement planifiées. Au lieu de cela, vous créez des rendez-vous de manière totalement dynamique dans le monde ouvert. Vous pouvez simplement emmener votre partenaire faire une promenade sur la plage, pagayer ensemble en kayak, aller au zoo pour observer les animaux, partir pour une plongée commune, rouler en scooter ou vous habiller élégamment et sortir au bar pour manger. Liens : Elpais, Esquire, Famitsu, Troiscouleurs, Zeit, GermanStrands, Flowgames, MikeShowSha, Kinda Funny Games et TGG -
Isyanho a réagi à un message dans un sujet:
GTA VI : Rockstar réagit aux nombreuses vidéos de gameplay qui ont fuité
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NeAlithyk a réagi à un message dans un sujet:
GTA VI : Les précommandes auraient généré 260 millions de dollars de recettes la première semaine
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GTA VI : Le niveau des précommandes du jeu serait exceptionnel selon Take-Two
Isyanho a posté un sujet dans GTA 6
Le 25 juin dernier, Rockstar Games lançait les précommandes de Grand Theft Auto VI, incluant deux éditions avec une version standard (79,99€) et une Édition ultime (99,99€). Évidemment, il n'en fallait pas plus pour embraser la toile et depuis, d'aucuns se demandent si, ou plutôt à quel point, le succès a été au rendez-vous. En ce sens, le bilan financier trimestriel de Take-Two Interactive présentant les chiffres du 1er trimestre de son année fiscale 2027 (du 1er avril au 30 juin 2026) était très attendu. Le PDG de la maison mère de Rockstar, Strauss Zelnick, s'est exprimé à ce sujet : « [Concernant les chiffres] Je ne sais pas. Et je ne vous le dirai pas. L’engouement mondial pour le lancement de Grand Theft Auto VI ne cesse de croître. Je peux affirmer que le niveau des précommandes est sans précédent et impressionnant, et nous en sommes extrêmement reconnaissants. Mais ce niveau est tellement exceptionnel que nous ignorons tout simplement comment il se traduira en ventes. » « Nous n'en avons aucune idée et nous préférons ne pas crier victoire trop tôt. Je pense que Rockstar a vu juste concernant le prix de l'édition standard et celui de l'édition ultime, et je suis convaincu que les consommateurs sont ravis des deux. Selon votre budget et votre intérêt pour le jeu, vous pouvez choisir l'une ou l'autre. Les précommandes ont été exceptionnelles et nous sommes très satisfaits de leur succès. » « Nous ne tirons pas de conclusion hâtive sur les précommandes pour le moment, mais je dirais que les chiffres sont tels que Take-Two, ou l’industrie entière, n’a jamais rien vu de tel. Les nouvelles sont donc excellentes jusqu’à présent. Nous sommes incroyablement enthousiastes. Nous ne pourrions pas l’être davantage. Pour être clair, nous n'avons encore vendu aucune unité. Les précommandes peuvent être annulées. Chez nous, on n'aime pas trop les célébrations prématurées. On ne crie jamais victoire avant la fin. On est vraiment ravis. On ne pourrait pas être plus enthousiastes. Mais on reste réalistes et, tout au plus, prudemment optimistes. » Vous l'aurez donc compris, pas de chiffres à la clé (en appuyant sur le fait que les précommandes peuvent ne pas toutes se traduire par un achat final), mais une prise de parole qui en dit long sur l'attente colossale qui entoure le phénomène. À quelques mois de la sortie, avec une date du 19 novembre à nouveau martelée, nous ne pouvons pour l'heure qu'imaginer l'ampleur que cela prendra dans les prochaines semaines, notamment lors du large aperçu le 27 août sur Netflix, quand nous savons qu'apparemment la première semaine des précommandes aurait généré au moins 260 millions de dollars dans le monde. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4) et Variety -
Red Dead Redemption 2 dépasse les 87 millions d'unités écoulées
Isyanho a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
Le dernier jeu de Rockstar Games continue de surprendre. Malgré les années qui passent, Red Dead Redemption 2 continue d'être le phénomène que l'on connaît et bien que l'Ouest sauvage n'ait toujours pas été porté sur PlayStation 5, Xbox Series X|S ou Nintendo Switch 2, les ventes continuent belles et bien de grimper chaque trimestre et chaque année. Dans son dernier bilan financier trimestriel, présentant les chiffres du 1er trimestre de son année fiscale 2027 (du 1er avril au 30 juin 2026), Take-Two Interactive annonce que RDR2 s'est désormais écoulé à 87 millions d'exemplaires. Il s'agit d'une hausse de 2 millions de ventes par rapport au trimestre précédent. Portée donc par le jeu qui reste à la 3e place des jeux les plus vendus de tous les temps, derrière Minecraft (350 millions) et un certain Grand Theft Auto V (230 millions), la franchise Red Dead compte donc désormais près de 116 millions d'unités écoulées et se classe à la 20e place des séries vidéoludiques les plus vendues de l'histoire, laissant derrière elle Mortal Kombat et Tomb Raider (100 millions), Pro Evolution Soccer (112 millions) et désormais Sonic (116 millions). Red Dead Redemption 2 représente à lui seul 74,3 % de l'ensemble des ventes de la franchise. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4) -
GTA VI : Nouvelles versions des artworks « Robbery » de Jason et Lucia
Isyanho a posté un sujet dans GTA 6
Comme à l'accoutumé, la mise à jour du site officiel de Grand Theft Auto VI par Rockstar Games permet de découvrir des versions alternatives, pour tout type de format, des artworks du jeu. En plus donc l'annonce de la vidéo de gameplay pour le 27 août et la publication des artworks « Robbery », voici les différentes versions disponibles de ces nouvelles illustrations. Lien : Site officiel de Grand Theft Auto VI -
Isyanho a réagi à un message dans un sujet:
GTA VI : Un large aperçu du jeu arrive le 27 août sur Netflix puis YouTube
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GTA VI : Les précommandes auraient généré 260 millions de dollars de recettes la première semaine
Isyanho a posté un sujet dans GTA 6
Près d'un mois après le lancement des précommandes de Grand Theft Auto VI, Rockstar Games semble être retourné à sa communication habituelle avec les évènements hebdomadaires de GTA Online et le lancement de la nouvelle mise à jour estivale cette semaine, « Le Braquage du Kortz Center », en plus des bonus mensuels de Red Dead Online. Cependant, à quatre mois de la sortie du titre, le 19 novembre, le temps joue désormais en faveur des joueurs qui attendent d'un jour à l'autre que de nouvelles informations tombent sur la toile. Heureusement, alors que le silence règne en maître du côté du label new-yorkais, les analystes (qui ont la langue bien pendue) sont formels : le plus grand lancement de l'histoire du divertissement arrive en fin d'année. En effet, d'après les données de Newzoo, une société d'analyse réputée dans le secteur du jeu vidéo, les précommandes numériques de GTAVI auraient généré 180 millions de dollars de recettes lors de cette dernière semaine de juin, aux États-Unis, Royaume-Uni, France, Italie, Allemagne et Espagne (représentant près de 70 % des joueurs sur console dans le monde). À l'échelle mondiale, les estimations monteraient ce nombre à 260 millions de dollars pour cette même période. Il s'agirait ni plus ni moins que du meilleur démarrage jamais réalisé pour des précommandes. En somme, la société affirme que le jeu pourrait générer entre 3,3 et 5,2 milliards de dollars de ventes mondiales à la fin de sa première semaine de commercialisation (sachant que le jeu sortira un jeudi), des chiffres complètement ahurissants quand on sait qu'en septembre 2013, il a fallu trois jours à Grand Theft Auto V pour atteindre 1 milliard de dollars de recettes, devenant alors le produit culturel le plus rapide à atteindre ce palier dans toute l'histoire du divertissement. Ces nombres se traduiraient, en termes d'exemplaires vendus, entre 37 à 51 millions d'unités écoulées. Si ces prédictions se révèlent justes, cela signifie que Grand Theft Auto VI entrerait directement dans le top 20 des jeux les plus vendus de tous les temps lors de sa première semaine de commercialisation (entre la 20e et la 11e place). À titre de comparaison, GTAV avait atteint ces chiffres entre mars 2014 et mars 2015 (le jeu avait bénéficié entre temps d'une nouvelle sortie sur PlayStation 4 et Xbox One), là où Red Dead Redemption 2 (le dernier jeu solo en date de la compagnie au R étoilé) a atteint ces nombres d'exemplaires entre mars 2021 et mars 2023 (le jeu étant sorti initialement en octobre 2018, avant de connaître un portage l'année suivante sur PC et Google Stadia). Reste à savoir désormais si Take-Two Interactive, la maison mère de Rockstar, dévoilera les chiffres officiels lors de sa prochaine conférence téléphonique avec ses investisseurs, prévue un jour inhabituel, et à un horaire également beaucoup plus tôt que les précédents : le vendredi 7 août à 14h00, heure de France métropolitaine. Liens : Newzoo et Take-Two Interactive -
GTA VI : Nouvelles versions grand format de l'artwork de Jason et Lucia #3
Isyanho a posté un sujet dans GTA 6
L'illustration de Jason et Lucia #3, utilisée dans la jaquette de Grand Theft Auto VI, est disponible dans de nouvelles versions grand format via la chaîne de PlayStation sur YouTube TV. Celles montrent les personnages en plan américain (jusqu'à mi-cuisses) ainsi qu'un visuel étendu de Vice City (disponible également sans les deux protagonistes). Lien : YouTube TV -
GTA VI : Des revendeurs auraient dévoilés de nouvelles informations sur le jeu
Isyanho a posté un sujet dans GTA 6
Désormais disponible en précommande, de nombreux revendeurs mettent en avant Grand Theft Auto VI pour présenter « le jeu de la décennie » (comme certains le marketent déjà) et inciter ainsi les joueurs à l'acheter sur leurs sites. En cela, il semblerait que deux d'entre eux, Amazon Brésil et KaBum! (tous deux brésiliens), aient laissé échapper quelques informations encore non officielles sur leurs fiches produits (supprimées depuis), nous permettant d'en apprendre visiblement plus sur certaines fonctionnalités offertes par le hit de l'année. Cependant, ne provenant pas directement du label new-yorkais et n'étant pas corrélés avec les descriptions du jeu chez d'autres revendeurs (dans n'importe quelle langue), il convient de prendre ces informations avec des pincettes. Nous vous proposons ci-dessous les principaux points à retenir : GTAVI redéfinit le concept de jeu en monde ouvert. La carte serait la plus vaste, la plus dense et la plus folle jamais créée par Rockstar. Elle se compose notamment des rues illuminées par les néons d’une Vice City vibrante, des marécages dangereux, des plages bondées ou encore des banlieues réalistes s’étendant d’un bout à l’autre de l’État de Leonida. Chaque recoin de cet environnement a été conçu pour offrir une immersion totale et une liberté sans limites. La campagne principale met en scène le premier couple de criminels de l'histoire de la franchise. Les joueurs pourront passer de Jason à Lucia en temps réel, influençant le rythme de l'histoire et permettant d'exécuter des braquages parfaitement coordonnés. La gestion des personnages va connaître une évolution : chaque protagoniste possède des compétences uniques influençant directement l’écosystème criminel et l'approche tactique des missions. L'univers du jeu est plus réaliste que jamais. Les PNJ (personnages non joueurs) suivent leurs propres routines grâce à une intelligence artificielle avancée, générant des événements aléatoires naturels à travers toute la carte. La grande innovation réside dans l'intégration des réseaux sociaux au sein du jeu : le téléphone portable des protagonistes diffuse des vidéos virales en temps réel, permettant aux joueurs de suivre les influenceurs de Vice City et découvrir des missions secondaires secrètes via les réseaux sociaux. Développé spécialement pour exploiter toute la puissance des consoles de Sony, Grand Theft Auto VI offrira des graphismes spectaculaires. La nouvelle évolution du moteur RAGE comprend notamment un éclairage global avec ray-tracing avancé (des reflets réalistes sur les voitures et l'eau), une météo dynamique et réaliste (les tempêtes et les changements d'heure influencent la physique et le gameplay) et une optimisation pour la PlayStation 5 Pro avec de meilleures performances, une fréquence d'images (FPS) plus stable et une résolution encore plus nette sur la console la plus puissante du marché. Liens : Amazon Brésil et KaBum! -
GTA VI : Nouveaux artworks de l'Édition ultime et fonds de précédentes illustrations
Isyanho a posté un sujet dans GTA 6
À la suite de la mise à jour du site officiel de Grand Theft Auto VI à l'occasion de l'ajout du contenu pour le contenu de l'Édition ultime et des bonus de précommandes, de nouvelles illustrations et variantes d'anciennes sont disponibles. Nous vous proposons de les découvrir ci-dessous : ARTWORKS DE L'ÉDITION ULTIME FOND DE L'ARTWORK DE JASON ET LUCIA #3 FONDS D'ARTWORKS DU TRAILER 1 Lien : Site officiel de Grand Theft Auto VI -
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GTA VI : Les prix de la version standard et de l'Édition ultime (en dollar)
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GTA VI : Les artworks de la jaquette en grands formats
Isyanho a répondu à un sujet de Isyanho dans GTA 6
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En plus du nouvel artwork de Jason et Lucia en grand format publié directement par Rockstar Games, le site officiel du label new-yorkais et le site actualisé de Grand Theft Auto VI permet de découvrir les différentes illustrations composant la jaquette du jeu en plus grandes tailles et non rognées. Nous vous proposons de les découvrir ci-dessous : AUTRES VERSIONS DE L'ARTWORK DE JASON ET LUCIA #3 VERSIONS DE LA JAQUETTE SANS LOGO ARTWORKS COMPOSANT LA JAQUETTE Personnage féminin emblème de GTAVI : Raul Bautista : Boobie Ike : Nouvelle supersportive de la marque Pegassi : Principe Alvino V1 et Bravado Buffalo STX Pursuit : Sea Sparrow : Clarion et flamant rose : Alligator : NOUVELLE VERSION DU LOGO DE GRAND THEFT AUTO VI Lien : Site officiel de Grand Theft Auto VI
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GTA VI : Nouveaux artworks issus de la jaquette du jeu et nouveau visuel
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GTA VI : Rockstar dévoile la jaquette du jeu et annonce les précommandes pour le 25 juin
Isyanho a répondu à un sujet de KevFB dans GTA 6
Le traditionnel hélicoptère en haut à gauche sur la jaquette, c'est tout ce qui importe ! Effectivement, ça sent bon pour une troisième bande-annonce avec le lancement des pré-commandes la semaine prochaine. Il est intéressant de noter qu'ils ont finalement gardé cette disposition pour le logo, qui a d'ailleurs une fois de plus évolué depuis l'annonce du jeu (en bien, car il ressort beaucoup mieux comme ça). La musique (qui est probablement le thème musical du jeu ?) est top également, elle correspond parfaitement à l'ambiance de Vice City. -
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GTA VI : Rockstar dévoile la jaquette du jeu et annonce les précommandes pour le 25 juin
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Strauss Zelnick s'exprime sur GTA VI, l'avenir de Rockstar et l'intelligence artificielle
Isyanho a posté un sujet dans GTA 6
Alors que la communication autour de Grand Theft Auto VI doit reprendre cet été, jusqu'à sa sortie le 19 novembre, Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive (société mère de Rockstar Games) n'hésitent pas à prendre la parole pour évoquer à nouveau la position de l'éditeur sur le divertissement. En effet, lors de la 54e conférence annuelle sur les technologies, les médias et les télécommunications avec TD Cowen représenté par son analyste principal médias et divertissement Douglas Creutz, le 27 mai, le PDG n'a pas eu le choix que de répondre aux différentes questions concernant le prochain GTA, l'avenir de Rockstar, l'intelligence artificielle et plus globalement la vision dont il est le témoin et représentant depuis maintenant une vingtaine d'année. GRAND THEFT AUTO VI Douglas Creutz : « Je plaisantais souvent avec mes clients en disant que l’Intelligence Artificielle Générale, c’est comme GTA VI : on nous dit toujours qu’il sortira dans 12 à 18 mois ! Mais je vais devoir arrêter cette blague, car la sortie de GTA VI est dans moins de six mois. Nous sommes persuadés que ce sera le plus gros lancement de divertissement de tous les temps, ce qui est un sacré défi. Alors, au-delà du chiffre d’affaires et des ventes, comment définir le succès d’un tel produit ? Et comment Rockstar définit-il le succès, et quelles sont leurs ambitions pour ce produit ? » Strauss Zelnick : « Notre ambition est de créer, dans tout ce que nous entreprenons, le meilleur divertissement au monde. C’est notre objectif. Notre but est de produire un divertissement exceptionnel. Notre stratégie est d’être l’entreprise la plus créative, la plus innovante et la plus performante du secteur. Et chacun de nos labels, à sa manière, s'efforce de créer quelque chose d’extraordinaire dans tout ce qu'il fait – et il nous arrive, bien sûr, de ne pas y parvenir. » « On pourrait sans doute argumenter avec justesse sur Rockstar, compte tenu des excellents scores Metacritic qu'ils ont toujours obtenus et du succès retentissant de Grand Theft Auto et Red Dead, ainsi que d'autres propriétés intellectuelles que Rockstar a commercialisées au cours de ses 25 ans d'existence. Vous imaginez donc bien que les ambitions sont très élevées, tant pour Rockstar que pour Take-Two. Mais je pense que le succès se définira – c'est inévitable – en fonction des notes et des critiques obtenues, ainsi que des ventes. » Douglas Creutz : « Envisagez-vous cela sous l'angle de l'engagement à long terme ? » Strauss Zelnick : « Bien sûr. C’est inévitable, car Grand Theft Auto V a traversé trois générations de consoles avec succès, s’est vendu à 230 millions d’exemplaires et existe depuis près de 13 ans sans montrer le moindre signe de ralentissement. Quant à GTA Online, il reste évidemment une franchise très performante. Son impact économique est indéniable : Rockstar génère des ventes importantes année après année, ainsi que des dépenses récurrentes significatives de la part des consommateurs. Et nous anticipons également des dépenses récurrentes importantes pour Rockstar à l’avenir. » Douglas Creutz : « Vous avez évoqué la croissance des dépenses récurrentes des joueurs de GTA cette année, et je sais que vous ne dévoilerez pas les plans pour le lancement de GTA VI, mais pourriez-vous nous parler des leçons tirées par Rockstar de GTA Online et Red Dead Online en matière de succès pour un jeu en service ? Qu’ont-ils appris en observant d’autres titres de votre catalogue, comme NBA 2K et Zynga, ou même en analysant certains lancements de jeux en service importants de ces dernières années qui n’ont pas rencontré le succès escompté ? » Strauss Zelnick : « N'oubliez pas que Rockstar propose désormais des services en ligne, n'est-ce pas ? Nous avons GTA Online, GTA+ et FiveM. Ces services sont déjà présents sur le marché, et nous prévoyons qu'ils continuent de prospérer. Il n'y a aucune raison qu'il en soit autrement. Qu'avons-nous appris ? Offrez aux consommateurs une expérience exceptionnelle et ils seront au rendez-vous. Nous avons retenu la plus vieille leçon du monde du divertissement. » « D’ailleurs, ça me fait penser à une histoire vraie. J’ai commencé dans le cinéma et la télévision. J’ai travaillé chez Columbia Pictures. Et je parie que personne ici ne le sait, mais à l’époque de sa gloire, Columbia Pictures était considéré comme un studio de seconde catégorie. Son patron était un homme nommé Harry Cohn. Quelqu’un connaît ? C’est une histoire vraie. Harry Cohn était détesté, méprisé dans toute l’industrie du cinéma. À tel point que beaucoup trouvaient amusant le fait qu’il y ait autant de monde à son enterrement. » « Il y a deux histoires célèbres à ce sujet. La première : quelqu’un demanda — je crois à Jack Warner, mais je ne suis pas sûr — pourquoi il y avait autant de personnes à l’enterrement de Harry Cohn. Et il répondit : « Donnez aux gens ce qu’ils veulent, et ils se déplaceront. » Histoire vraie. Et le rabbin qui officiait à l’enterrement était un célèbre rabbin de Los Angeles nommé Rabbi Edgar F. Magnin. Quelqu’un lui a dit : « Rabbi, vous devez bien pouvoir dire quelque chose de gentil sur Harry Cohn. » Et le rabbin répondit : « Il est mort. » Bon, je m’égare. Bref : donnez aux gens ce qu’ils veulent, et ils viendront. Vous pouvez vérifier, ce sont deux vraies histoires. » Douglas Creutz : « Si on regarde au-delà de GTA VI, j’imagine qu’il y a probablement plusieurs choses… » Strauss Zelnick : « J’essaie de détourner la conversation [de GTA VI], mais ça ne marche pas. » VISION DE L'ENTREPRISE Douglas Creutz : « Je pense que Rockstar, après GTA VI, ne souhaiterait probablement pas un nouvel intervalle de 13 ans entre les sorties de GTA. Peut-être pas ? GTA V a évidemment très bien marché. J’imagine que Rockstar a d’autres projets en tête, au-delà de GTA. Alors, comment envisagez-vous, avec eux, leur évolution au cours des dix prochaines années afin de mieux servir leur public et de créer de la valeur pour l’entreprise ? » Strauss Zelnick : « La seule façon de répondre à cette question, c’est de dire que ce sont les discussions que nous avons systématiquement avec tous nos labels, Rockstar y compris, et que nous avons un plan. Ce plan ne consiste pas forcément à imposer un rythme de sortie précis à nos titres, car nous ne sommes pas une entreprise qui fonctionne selon un calendrier précis. Nous ne l’avons jamais été. » « Il y a près de 20 ans, je ne suis pas arrivé chez Take-Two en disant, comme tout le monde : « On va renouveler nos produits chaque année, comme sur une horloge. » Au contraire, j’étais une exception à l’époque, et j’ai affirmé que seuls les produits liés au divertissement sportif seraient renouvelés chaque année. Nous n’allions certainement pas le faire pour le reste. C'était du jamais vu dans le secteur à l'époque, et l'idée était que si l'on procédait ainsi : A) On épuiserait son capital intellectuel en étant trop souvent sur le marché ; B) Il serait impossible d'atteindre le niveau de qualité requis pour proposer un produit d'excellence. Je ne vais pas citer les noms des propriétés, mais nous avons constaté que certaines propriétés très concurrentielles ont connu de bonnes et de mauvaises sorties annuelles, car c'est tout simplement très difficile à réaliser. » « De plus, si vous examinez le paysage de la propriété intellectuelle lorsque j'ai rejoint Take-Two en 2007, GTA n'était pas la propriété intellectuelle numéro un. Elle figurait parmi les cinq premières. Ce n'était pas la propriété numéro un. Et observez ce qui est arrivé aux propriétés mieux classées dans la hiérarchie, celles dont les revenus étaient annualisés, pour comprendre les conséquences. Nous avons donc instauré une nouvelle norme dans le secteur : il faut créer des produits exceptionnels, et susciter l'attente chez le consommateur est un atout. » « Cela ne signifie pas pour autant que nous avons décrété un intervalle de X années entre les sorties. Cet intervalle est dû au temps nécessaire pour réaliser un produit aussi abouti que possible pour cette propriété intellectuelle. Dans le cas de GTA V, il ne s'agissait pas simplement de dire : « Waouh, vous avez mis du temps à revenir ! ». Car regardez ce que Rockstar a lancé ! Ils ont relancé le jeu une nouvelle fois et l'ont même entièrement refait pour PC. Ils l'ont relancé et refait pour chaque nouvelle génération de consoles, et ils ont lancé GTA Online, ainsi que d'autres services acquis ou créés par leurs soins, au point que GTA est devenu une entreprise florissante. Une entreprise qui continue de prospérer. Ce n'est donc pas aussi simple que de dire : "Waouh, qu'avez-vous fait pendant 13 ans ?" La réponse est : ils ont fait beaucoup de choses. Je pense que si GTA VI est si attendu, c'est notamment grâce à l'écosystème GTA que Rockstar a mis en place. » Douglas Creutz : « J'imagine que ce n'est pas aussi simple que de dire : "Oh, investissons encore plus de ressources dans Rockstar", et que trouver les bonnes personnes pour travailler dans cet environnement n'est probablement pas la chose la plus facile au monde. » Strauss Zelnick : « Sans vouloir nommer personne, une très grande entreprise, disposant d'importantes ressources, s'est lancée dans le secteur du jeu vidéo il y a environ douze ans [probablement Amazon]. Et ils n'ont sorti qu'un seul titre qui a connu un succès modéré. Ce n'est pas une question d'effectifs. Ce n'est pas une question de technologie. C'est la combinaison du talent, de la passion et des ressources qui crée les succès. » « Ce n'est pas aussi simple que de dire : « Embauchons plus de monde. » Évidemment, il faut embaucher les bonnes personnes, puis les gérer correctement, avec une vision créative adéquate dès le départ, et enfin veiller quotidiennement à l'exécution, ce qui est finalement mon travail, n'est-ce pas ? » Douglas Creutz : « Parlons d'autres projets AAA que vous avez annoncés. Vous avez dévoilé Judas et Project Ethos. La semaine dernière, vous avez indiqué prévoir sept suites AAA au total pour l'exercice 2028-2029, ce qui inclut sans doute la suite de BioShock dont vous avez parlé. Comme vous l'avez mentionné précédemment, BioShock est en développement depuis longtemps. Quant à Judas, je crois que vous l'avez annoncé en 2022. En termes de création de valeur pour l'entreprise, au-delà de GTA, quelle est l'importance de ces titres ? » Strauss Zelnick : « Extrêmement important. Et je crois que ces dernières années, le chiffre d'affaires total de GTA a représenté moins de 15% de nos recettes nettes totales, si je ne me trompe pas. Donc, 85% de l'activité de l'entreprise n'est pas liée à GTA. Cela ne diminue en rien son importance, bien sûr. Il s'agit simplement de souligner que nous sommes une grande entreprise diversifiée avec de nombreux succès, et que la moitié de notre activité est sur mobile, évidemment, et l'autre moitié sur consoles et PC. Notre rôle est donc de nous développer dans toutes les directions, car nous sommes au service des consommateurs du monde entier. Tous les types de consommateurs, où qu'ils soient et quelle que soit leur façon d'interagir. C'est notre métier, c'est ce que nous essayons de faire, c'est notre mission. » INTELLIGENCE ARTIFICIELLE Douglas Creutz : « Un cadre d’une autre entreprise que je couvre a déclaré que l’IA permettra à terme à une équipe de trois personnes de développer un jeu du calibre de GTA en une semaine. Quel est votre avis sur cette affirmation ? » Strauss Zelnick : « Ce serait formidable pour nous, non ? Non, je ne plaisante pas ! Notre stratégie repose sur trois piliers : la créativité, l’efficacité et l’innovation. Et si nous disposons d’outils qui nous permettent d’être plus innovants, plus efficaces et plus créatifs, nous sommes partants. C’est d’ailleurs à cela que nous avons toujours servi. » « Je pense que le problème avec la conclusion à laquelle arrivent les gens quand le dirigeant dit ça, c'est : « Et donc, ils vont créer un succès aussi important que GTA ». Or, il n'y a absolument aucune preuve de cela, car la technologie permettant de recréer ce que nous faisons existe depuis toujours. Peut-être que ça ne se fait pas en une semaine, mais qu'importe ? Vu la valeur de GTA, si on pouvait créer un jeu aussi bon et aussi performant, est-ce que ça vous dérangerait que cela prenne actuellement 13 ans ? Bien sûr que non. Pourquoi ne le feraient-ils pas ? Des gens ont essayé. Quelqu'un a-t-il déjà joué à Assassin's Creed ? Je veux dire, certains ont tenté de créer des jeux concurrents directs à GTA. Et au fait, je ne dis pas que personne ne pourra jamais nous rivaliser. Au contraire, je dis simplement que la capacité à utiliser des outils pour créer une propriété intellectuelle est totalement différente de la création de succès commerciaux. C'est un exercice différent. » « Quelqu'un a vu les premières critiques et notes de 007 ? C'est mon ami Casper Daugaard et son équipe qui l'ont réalisé, et c'est phénoménal. C'est magnifique, et ils sont indépendants des grands studios. Il est tout à fait possible de créer quelque chose d'excellente qualité, et si les outils le permettent, tant mieux. Mais ils nous permettront aussi d'améliorer notre qualité et notre efficacité. Créer un succès est différent de créer une œuvre de qualité ; ce sont deux choses bien distinctes. Je suis convaincu que la technologie nous permettra de créer des œuvres de meilleure qualité et plus efficacement. C'est le propre de l'histoire de la technologie. Mais créer des succès semble devenir de plus en plus difficile à mesure que les industries du divertissement arrivent à maturité. » « Nous n'avons pas le monopole de la création de hits. Comme je l'ai dit précédemment, l'arrogance est l'ennemie du succès durable. Je ne crois pas un instant que les avancées technologiques qui donnent un avantage à d'autres ne nous en donneront pas un aussi. Il s'agit simplement d'outils. Ils sont accessibles à tous. L'essentiel, c'est que tout cela va devenir un produit de base. Montrez-moi une seule entreprise d'IA qui propose ses services ou ses produits en exclusivité. Ça n'existe pas. Alors, quand ce dirigeant aura le pouvoir d'agir, j'aurai le même ! » « Les équipes de Rockstar semblent capables de créer des jeux à succès phénoménaux, et pourtant, nombreux sont ceux qui ont essayé – y compris d'anciens employés de Rockstar – sans succès jusqu'à présent [Leslie Benzies, ancien président de Rockstar North, et son jeu MindsEye sorti en 2025]. Cela ne signifie pas pour autant qu'ils n'y parviendront pas à l'avenir. On a toujours un peu peur. Mais ce ne sera pas la technologie qui changera la donne. Ce qui va changer, c'est que des personnes extrêmement créatives vont se manifester et accomplir quelque chose d'extraordinaire. Notre objectif est de les intégrer au système Take-Two. Si nous n'y parvenons pas, nous échouons. Si nous restons un véritable vivier de créativité, une entreprise qui accueille, encourage, soutient et finance les meilleurs talents du secteur, le reste suivra naturellement. La technologie est au service de ces objectifs, et non l'inverse. » Liens : Summit Cast, iGrandTheftAuto et @WallStConqueror (X/Twitter)
