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  1. L'illustration de Jason et Lucia #3, utilisée dans la jaquette de Grand Theft Auto VI, est disponible dans de nouvelles versions grand format via la chaîne de PlayStation sur YouTube TV. Celles montrent les personnages en plan américain (jusqu'à mi-cuisses) ainsi qu'un visuel étendu de Vice City (disponible également sans les deux protagonistes). Lien : YouTube TV
  2. Désormais disponible en précommande, de nombreux revendeurs mettent en avant Grand Theft Auto VI pour présenter « le jeu de la décennie » (comme certains le marketent déjà) et inciter ainsi les joueurs à l'acheter sur leurs sites. En cela, il semblerait que deux d'entre eux, Amazon Brésil et KaBum! (tous deux brésiliens), aient laissé échapper quelques informations encore non officielles sur leurs fiches produits (supprimées depuis), nous permettant d'en apprendre visiblement plus sur certaines fonctionnalités offertes par le hit de l'année. Cependant, ne provenant pas directement du label new-yorkais et n'étant pas corrélés avec les descriptions du jeu chez d'autres revendeurs (dans n'importe quelle langue), il convient de prendre ces informations avec des pincettes. Nous vous proposons ci-dessous les principaux points à retenir : GTAVI redéfinit le concept de jeu en monde ouvert. La carte serait la plus vaste, la plus dense et la plus folle jamais créée par Rockstar. Elle se compose notamment des rues illuminées par les néons d’une Vice City vibrante, des marécages dangereux, des plages bondées ou encore des banlieues réalistes s’étendant d’un bout à l’autre de l’État de Leonida. Chaque recoin de cet environnement a été conçu pour offrir une immersion totale et une liberté sans limites. La campagne principale met en scène le premier couple de criminels de l'histoire de la franchise. Les joueurs pourront passer de Jason à Lucia en temps réel, influençant le rythme de l'histoire et permettant d'exécuter des braquages parfaitement coordonnés. La gestion des personnages va connaître une évolution : chaque protagoniste possède des compétences uniques influençant directement l’écosystème criminel et l'approche tactique des missions. L'univers du jeu est plus réaliste que jamais. Les PNJ (personnages non joueurs) suivent leurs propres routines grâce à une intelligence artificielle avancée, générant des événements aléatoires naturels à travers toute la carte. La grande innovation réside dans l'intégration des réseaux sociaux au sein du jeu : le téléphone portable des protagonistes diffuse des vidéos virales en temps réel, permettant aux joueurs de suivre les influenceurs de Vice City et découvrir des missions secondaires secrètes via les réseaux sociaux. Développé spécialement pour exploiter toute la puissance des consoles de Sony, Grand Theft Auto VI offrira des graphismes spectaculaires. La nouvelle évolution du moteur RAGE comprend notamment un éclairage global avec ray-tracing avancé (des reflets réalistes sur les voitures et l'eau), une météo dynamique et réaliste (les tempêtes et les changements d'heure influencent la physique et le gameplay) et une optimisation pour la PlayStation 5 Pro avec de meilleures performances, une fréquence d'images (FPS) plus stable et une résolution encore plus nette sur la console la plus puissante du marché. Liens : Amazon Brésil et KaBum!
  3. À la suite de la mise à jour du site officiel de Grand Theft Auto VI à l'occasion de l'ajout du contenu pour le contenu de l'Édition ultime et des bonus de précommandes, de nouvelles illustrations et variantes d'anciennes sont disponibles. Nous vous proposons de les découvrir ci-dessous : ARTWORKS DE L'ÉDITION ULTIME FOND DE L'ARTWORK DE JASON ET LUCIA #3 FONDS D'ARTWORKS DU TRAILER 1 Lien : Site officiel de Grand Theft Auto VI
  4. En plus du nouvel artwork de Jason et Lucia en grand format publié directement par Rockstar Games, le site officiel du label new-yorkais et le site actualisé de Grand Theft Auto VI permet de découvrir les différentes illustrations composant la jaquette du jeu en plus grandes tailles et non rognées. Nous vous proposons de les découvrir ci-dessous : AUTRES VERSIONS DE L'ARTWORK DE JASON ET LUCIA #3 VERSIONS DE LA JAQUETTE SANS LOGO ARTWORKS COMPOSANT LA JAQUETTE Personnage féminin emblème de GTAVI : Raul Bautista : Boobie Ike : Nouvelle supersportive de la marque Pegassi : Principe Alvino V1 et Bravado Buffalo STX Pursuit : Sea Sparrow : Clarion et flamant rose : Alligator : NOUVELLE VERSION DU LOGO DE GRAND THEFT AUTO VI Lien : Site officiel de Grand Theft Auto VI
  5. Le traditionnel hélicoptère en haut à gauche sur la jaquette, c'est tout ce qui importe ! Effectivement, ça sent bon pour une troisième bande-annonce avec le lancement des pré-commandes la semaine prochaine. Il est intéressant de noter qu'ils ont finalement gardé cette disposition pour le logo, qui a d'ailleurs une fois de plus évolué depuis l'annonce du jeu (en bien, car il ressort beaucoup mieux comme ça). La musique (qui est probablement le thème musical du jeu ?) est top également, elle correspond parfaitement à l'ambiance de Vice City.
  6. Alors que la communication autour de Grand Theft Auto VI doit reprendre cet été, jusqu'à sa sortie le 19 novembre, Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive (société mère de Rockstar Games) n'hésitent pas à prendre la parole pour évoquer à nouveau la position de l'éditeur sur le divertissement. En effet, lors de la 54e conférence annuelle sur les technologies, les médias et les télécommunications avec TD Cowen représenté par son analyste principal médias et divertissement Douglas Creutz, le 27 mai, le PDG n'a pas eu le choix que de répondre aux différentes questions concernant le prochain GTA, l'avenir de Rockstar, l'intelligence artificielle et plus globalement la vision dont il est le témoin et représentant depuis maintenant une vingtaine d'année. GRAND THEFT AUTO VI Douglas Creutz : « Je plaisantais souvent avec mes clients en disant que l’Intelligence Artificielle Générale, c’est comme GTA VI : on nous dit toujours qu’il sortira dans 12 à 18 mois ! Mais je vais devoir arrêter cette blague, car la sortie de GTA VI est dans moins de six mois. Nous sommes persuadés que ce sera le plus gros lancement de divertissement de tous les temps, ce qui est un sacré défi. Alors, au-delà du chiffre d’affaires et des ventes, comment définir le succès d’un tel produit ? Et comment Rockstar définit-il le succès, et quelles sont leurs ambitions pour ce produit ? » Strauss Zelnick : « Notre ambition est de créer, dans tout ce que nous entreprenons, le meilleur divertissement au monde. C’est notre objectif. Notre but est de produire un divertissement exceptionnel. Notre stratégie est d’être l’entreprise la plus créative, la plus innovante et la plus performante du secteur. Et chacun de nos labels, à sa manière, s'efforce de créer quelque chose d’extraordinaire dans tout ce qu'il fait – et il nous arrive, bien sûr, de ne pas y parvenir. » « On pourrait sans doute argumenter avec justesse sur Rockstar, compte tenu des excellents scores Metacritic qu'ils ont toujours obtenus et du succès retentissant de Grand Theft Auto et Red Dead, ainsi que d'autres propriétés intellectuelles que Rockstar a commercialisées au cours de ses 25 ans d'existence. Vous imaginez donc bien que les ambitions sont très élevées, tant pour Rockstar que pour Take-Two. Mais je pense que le succès se définira – c'est inévitable – en fonction des notes et des critiques obtenues, ainsi que des ventes. » Douglas Creutz : « Envisagez-vous cela sous l'angle de l'engagement à long terme ? » Strauss Zelnick : « Bien sûr. C’est inévitable, car Grand Theft Auto V a traversé trois générations de consoles avec succès, s’est vendu à 230 millions d’exemplaires et existe depuis près de 13 ans sans montrer le moindre signe de ralentissement. Quant à GTA Online, il reste évidemment une franchise très performante. Son impact économique est indéniable : Rockstar génère des ventes importantes année après année, ainsi que des dépenses récurrentes significatives de la part des consommateurs. Et nous anticipons également des dépenses récurrentes importantes pour Rockstar à l’avenir. » Douglas Creutz : « Vous avez évoqué la croissance des dépenses récurrentes des joueurs de GTA cette année, et je sais que vous ne dévoilerez pas les plans pour le lancement de GTA VI, mais pourriez-vous nous parler des leçons tirées par Rockstar de GTA Online et Red Dead Online en matière de succès pour un jeu en service ? Qu’ont-ils appris en observant d’autres titres de votre catalogue, comme NBA 2K et Zynga, ou même en analysant certains lancements de jeux en service importants de ces dernières années qui n’ont pas rencontré le succès escompté ? » Strauss Zelnick : « N'oubliez pas que Rockstar propose désormais des services en ligne, n'est-ce pas ? Nous avons GTA Online, GTA+ et FiveM. Ces services sont déjà présents sur le marché, et nous prévoyons qu'ils continuent de prospérer. Il n'y a aucune raison qu'il en soit autrement. Qu'avons-nous appris ? Offrez aux consommateurs une expérience exceptionnelle et ils seront au rendez-vous. Nous avons retenu la plus vieille leçon du monde du divertissement. » « D’ailleurs, ça me fait penser à une histoire vraie. J’ai commencé dans le cinéma et la télévision. J’ai travaillé chez Columbia Pictures. Et je parie que personne ici ne le sait, mais à l’époque de sa gloire, Columbia Pictures était considéré comme un studio de seconde catégorie. Son patron était un homme nommé Harry Cohn. Quelqu’un connaît ? C’est une histoire vraie. Harry Cohn était détesté, méprisé dans toute l’industrie du cinéma. À tel point que beaucoup trouvaient amusant le fait qu’il y ait autant de monde à son enterrement. » « Il y a deux histoires célèbres à ce sujet. La première : quelqu’un demanda — je crois à Jack Warner, mais je ne suis pas sûr — pourquoi il y avait autant de personnes à l’enterrement de Harry Cohn. Et il répondit : « Donnez aux gens ce qu’ils veulent, et ils se déplaceront. » Histoire vraie. Et le rabbin qui officiait à l’enterrement était un célèbre rabbin de Los Angeles nommé Rabbi Edgar F. Magnin. Quelqu’un lui a dit : « Rabbi, vous devez bien pouvoir dire quelque chose de gentil sur Harry Cohn. » Et le rabbin répondit : « Il est mort. » Bon, je m’égare. Bref : donnez aux gens ce qu’ils veulent, et ils viendront. Vous pouvez vérifier, ce sont deux vraies histoires. » Douglas Creutz : « Si on regarde au-delà de GTA VI, j’imagine qu’il y a probablement plusieurs choses… » Strauss Zelnick : « J’essaie de détourner la conversation [de GTA VI], mais ça ne marche pas. » VISION DE L'ENTREPRISE Douglas Creutz : « Je pense que Rockstar, après GTA VI, ne souhaiterait probablement pas un nouvel intervalle de 13 ans entre les sorties de GTA. Peut-être pas ? GTA V a évidemment très bien marché. J’imagine que Rockstar a d’autres projets en tête, au-delà de GTA. Alors, comment envisagez-vous, avec eux, leur évolution au cours des dix prochaines années afin de mieux servir leur public et de créer de la valeur pour l’entreprise ? » Strauss Zelnick : « La seule façon de répondre à cette question, c’est de dire que ce sont les discussions que nous avons systématiquement avec tous nos labels, Rockstar y compris, et que nous avons un plan. Ce plan ne consiste pas forcément à imposer un rythme de sortie précis à nos titres, car nous ne sommes pas une entreprise qui fonctionne selon un calendrier précis. Nous ne l’avons jamais été. » « Il y a près de 20 ans, je ne suis pas arrivé chez Take-Two en disant, comme tout le monde : « On va renouveler nos produits chaque année, comme sur une horloge. » Au contraire, j’étais une exception à l’époque, et j’ai affirmé que seuls les produits liés au divertissement sportif seraient renouvelés chaque année. Nous n’allions certainement pas le faire pour le reste. C'était du jamais vu dans le secteur à l'époque, et l'idée était que si l'on procédait ainsi : A) On épuiserait son capital intellectuel en étant trop souvent sur le marché ; B) Il serait impossible d'atteindre le niveau de qualité requis pour proposer un produit d'excellence. Je ne vais pas citer les noms des propriétés, mais nous avons constaté que certaines propriétés très concurrentielles ont connu de bonnes et de mauvaises sorties annuelles, car c'est tout simplement très difficile à réaliser. » « De plus, si vous examinez le paysage de la propriété intellectuelle lorsque j'ai rejoint Take-Two en 2007, GTA n'était pas la propriété intellectuelle numéro un. Elle figurait parmi les cinq premières. Ce n'était pas la propriété numéro un. Et observez ce qui est arrivé aux propriétés mieux classées dans la hiérarchie, celles dont les revenus étaient annualisés, pour comprendre les conséquences. Nous avons donc instauré une nouvelle norme dans le secteur : il faut créer des produits exceptionnels, et susciter l'attente chez le consommateur est un atout. » « Cela ne signifie pas pour autant que nous avons décrété un intervalle de X années entre les sorties. Cet intervalle est dû au temps nécessaire pour réaliser un produit aussi abouti que possible pour cette propriété intellectuelle. Dans le cas de GTA V, il ne s'agissait pas simplement de dire : « Waouh, vous avez mis du temps à revenir ! ». Car regardez ce que Rockstar a lancé ! Ils ont relancé le jeu une nouvelle fois et l'ont même entièrement refait pour PC. Ils l'ont relancé et refait pour chaque nouvelle génération de consoles, et ils ont lancé GTA Online, ainsi que d'autres services acquis ou créés par leurs soins, au point que GTA est devenu une entreprise florissante. Une entreprise qui continue de prospérer. Ce n'est donc pas aussi simple que de dire : "Waouh, qu'avez-vous fait pendant 13 ans ?" La réponse est : ils ont fait beaucoup de choses. Je pense que si GTA VI est si attendu, c'est notamment grâce à l'écosystème GTA que Rockstar a mis en place. » Douglas Creutz : « J'imagine que ce n'est pas aussi simple que de dire : "Oh, investissons encore plus de ressources dans Rockstar", et que trouver les bonnes personnes pour travailler dans cet environnement n'est probablement pas la chose la plus facile au monde. » Strauss Zelnick : « Sans vouloir nommer personne, une très grande entreprise, disposant d'importantes ressources, s'est lancée dans le secteur du jeu vidéo il y a environ douze ans [probablement Amazon]. Et ils n'ont sorti qu'un seul titre qui a connu un succès modéré. Ce n'est pas une question d'effectifs. Ce n'est pas une question de technologie. C'est la combinaison du talent, de la passion et des ressources qui crée les succès. » « Ce n'est pas aussi simple que de dire : « Embauchons plus de monde. » Évidemment, il faut embaucher les bonnes personnes, puis les gérer correctement, avec une vision créative adéquate dès le départ, et enfin veiller quotidiennement à l'exécution, ce qui est finalement mon travail, n'est-ce pas ? » Douglas Creutz : « Parlons d'autres projets AAA que vous avez annoncés. Vous avez dévoilé Judas et Project Ethos. La semaine dernière, vous avez indiqué prévoir sept suites AAA au total pour l'exercice 2028-2029, ce qui inclut sans doute la suite de BioShock dont vous avez parlé. Comme vous l'avez mentionné précédemment, BioShock est en développement depuis longtemps. Quant à Judas, je crois que vous l'avez annoncé en 2022. En termes de création de valeur pour l'entreprise, au-delà de GTA, quelle est l'importance de ces titres ? » Strauss Zelnick : « Extrêmement important. Et je crois que ces dernières années, le chiffre d'affaires total de GTA a représenté moins de 15% de nos recettes nettes totales, si je ne me trompe pas. Donc, 85% de l'activité de l'entreprise n'est pas liée à GTA. Cela ne diminue en rien son importance, bien sûr. Il s'agit simplement de souligner que nous sommes une grande entreprise diversifiée avec de nombreux succès, et que la moitié de notre activité est sur mobile, évidemment, et l'autre moitié sur consoles et PC. Notre rôle est donc de nous développer dans toutes les directions, car nous sommes au service des consommateurs du monde entier. Tous les types de consommateurs, où qu'ils soient et quelle que soit leur façon d'interagir. C'est notre métier, c'est ce que nous essayons de faire, c'est notre mission. » INTELLIGENCE ARTIFICIELLE Douglas Creutz : « Un cadre d’une autre entreprise que je couvre a déclaré que l’IA permettra à terme à une équipe de trois personnes de développer un jeu du calibre de GTA en une semaine. Quel est votre avis sur cette affirmation ? » Strauss Zelnick : « Ce serait formidable pour nous, non ? Non, je ne plaisante pas ! Notre stratégie repose sur trois piliers : la créativité, l’efficacité et l’innovation. Et si nous disposons d’outils qui nous permettent d’être plus innovants, plus efficaces et plus créatifs, nous sommes partants. C’est d’ailleurs à cela que nous avons toujours servi. » « Je pense que le problème avec la conclusion à laquelle arrivent les gens quand le dirigeant dit ça, c'est : « Et donc, ils vont créer un succès aussi important que GTA ». Or, il n'y a absolument aucune preuve de cela, car la technologie permettant de recréer ce que nous faisons existe depuis toujours. Peut-être que ça ne se fait pas en une semaine, mais qu'importe ? Vu la valeur de GTA, si on pouvait créer un jeu aussi bon et aussi performant, est-ce que ça vous dérangerait que cela prenne actuellement 13 ans ? Bien sûr que non. Pourquoi ne le feraient-ils pas ? Des gens ont essayé. Quelqu'un a-t-il déjà joué à Assassin's Creed ? Je veux dire, certains ont tenté de créer des jeux concurrents directs à GTA. Et au fait, je ne dis pas que personne ne pourra jamais nous rivaliser. Au contraire, je dis simplement que la capacité à utiliser des outils pour créer une propriété intellectuelle est totalement différente de la création de succès commerciaux. C'est un exercice différent. » « Quelqu'un a vu les premières critiques et notes de 007 ? C'est mon ami Casper Daugaard et son équipe qui l'ont réalisé, et c'est phénoménal. C'est magnifique, et ils sont indépendants des grands studios. Il est tout à fait possible de créer quelque chose d'excellente qualité, et si les outils le permettent, tant mieux. Mais ils nous permettront aussi d'améliorer notre qualité et notre efficacité. Créer un succès est différent de créer une œuvre de qualité ; ce sont deux choses bien distinctes. Je suis convaincu que la technologie nous permettra de créer des œuvres de meilleure qualité et plus efficacement. C'est le propre de l'histoire de la technologie. Mais créer des succès semble devenir de plus en plus difficile à mesure que les industries du divertissement arrivent à maturité. » « Nous n'avons pas le monopole de la création de hits. Comme je l'ai dit précédemment, l'arrogance est l'ennemie du succès durable. Je ne crois pas un instant que les avancées technologiques qui donnent un avantage à d'autres ne nous en donneront pas un aussi. Il s'agit simplement d'outils. Ils sont accessibles à tous. L'essentiel, c'est que tout cela va devenir un produit de base. Montrez-moi une seule entreprise d'IA qui propose ses services ou ses produits en exclusivité. Ça n'existe pas. Alors, quand ce dirigeant aura le pouvoir d'agir, j'aurai le même ! » « Les équipes de Rockstar semblent capables de créer des jeux à succès phénoménaux, et pourtant, nombreux sont ceux qui ont essayé – y compris d'anciens employés de Rockstar – sans succès jusqu'à présent [Leslie Benzies, ancien président de Rockstar North, et son jeu MindsEye sorti en 2025]. Cela ne signifie pas pour autant qu'ils n'y parviendront pas à l'avenir. On a toujours un peu peur. Mais ce ne sera pas la technologie qui changera la donne. Ce qui va changer, c'est que des personnes extrêmement créatives vont se manifester et accomplir quelque chose d'extraordinaire. Notre objectif est de les intégrer au système Take-Two. Si nous n'y parvenons pas, nous échouons. Si nous restons un véritable vivier de créativité, une entreprise qui accueille, encourage, soutient et finance les meilleurs talents du secteur, le reste suivra naturellement. La technologie est au service de ces objectifs, et non l'inverse. » Liens : Summit Cast, iGrandTheftAuto et @WallStConqueror (X/Twitter)
  7. Alors que la saison du printemps touche à sa fin et que les fans attendant désespérément des nouvelles de Grand Theft Auto VI, toujours prévu pour le 19 novembre, le dernier bilan financier trimestriel publié par Take-Two Interactive, présentant les chiffres du 4e trimestre de son année fiscale 2026 (soit du 1er janvier au 31 mars 2026) ainsi que des entretiens avec des sites spécialisés, nous permettent aujourd'hui d'avoir une vision plus concrète des prochains temps de communication de Rockstar Games lors des mois à venir, l'occasion également d'obtenir des éléments de réponses et des confirmations, notamment concernant la date de sortie. Quelques heures avant la présentation du bilan, Strauss Zelnick, le PDG de l'entreprise, s'est exprimé chez Gamesindustry afin d'évoquer plusieurs sujets, notamment l'intérêt de faire la promotion du produit de divertissement le plus attendu de l'histoire : « Des investisseurs m'ont demandé si, compte tenu de l'importance de la propriété intellectuelle, de sa portée et de l'engouement qu'elle suscite, il était nécessaire d'investir dans le marketing. La réponse est évidemment oui. Il faut s'attendre à une campagne marketing d'envergure, parfaitement adaptée aux attentes et aux tendances actuelles du public. Il y a 13 ans [à la sortie de Grand Theft Auto V], nous investissions encore massivement dans la publicité télévisée. Aujourd'hui, nous n'investirons plus autant. » Dans une autre entrevue avec IGN, le patron de T2 évoque une fois encore la nécessité d'offrir un marketing à la hauteur de l'événement : « Rockstar abordera tous les aspects de GTA le moment venu. Je ne peux donc parler que d’un point de vue théorique de la commercialisation des propriétés de divertissement. Et je pense vraiment que, quelle que soit l’importance d’une franchise, les consommateurs doivent s’y intéresser avant sa sortie. Et je pense que le secteur du cinéma reflète également cette tendance. Donc, si vous sortez une suite de Mission : Impossible, croyez-moi, le studio va quand même dépenser énormément d’argent pour commercialiser ce titre, même si on sait plus ou moins à quoi s’attendre, qu’on sait qu'on va voir Tom Cruise et qu'on est ravis de le voir. Le marketing reste un élément essentiel de toute sortie de divertissement. » D'ailleurs, la maison mère a confirmé une fois de plus que la compagnie de Sam Houser prépare bel et bien un calendrier marketing à partir de cet été : « Je ne pense pas que ce soit encore l’été dans les prochaines semaines, mais Rockstar prévoit de commencer la promotion de GTA VI dès que ce sera le cas. » Ce qui semble éteindre les rumeurs et autres spéculations sur une nouvelle prise de parole du label new-yorkais en ce mois de mai ou début juin. Par ailleurs selon le journaliste Jason Schreier de Bloomberg, les précommandes devraient arriver au même moment que le lancement marketing prévu pour cet été. Strauss Zelnick indique sur ce point qu'il ne sait d'où vient la rumeur concernant un lancement de précommandes cette semaine, rumeur qui avait débutée avec des mails envoyés par l'enseigne Best Buy. Dans une seconde interview pour Variety, Zelnick botte en touche pour tout ce qui concerne les spéculations autour de prix : « Nous ne faisons jamais d'annonces marketing lors de nos conférences avec les analystes. Jamais, jamais, jamais. » Pour ce qui est des nombreuses rumeurs circulant sur la Toile concernant un possible nouveau report, Zelnick confirme que le jeu est toujours prévu pour cet automne : « Réaffirmer aujourd'hui la date de sortie, le 19 novembre, est plutôt positif. Nous avons été très clairs : le jeu sortira bien le 19 novembre. » Passé également par IGN, le PDG confirme une nouvelle fois que le jeu sortira dans les temps : « Je répète depuis un certain temps déjà que la date de sortie est fixée au 19 novembre. Nous l'avons évidemment réitéré aujourd'hui, nous sommes donc très confiants. » Enfin, Take-Two prévoit de nouveaux records pour son exercice fiscal 2027 (allant du 1er avril 2026 au 31 mars 2027) grâce à GTAVI, avec des recettes nettes prévues comprises entre 8 et 8,2 milliards de dollars, soit 20 % de plus par rapport à l'année précédente (6,2 milliards). Liens : Take-Two Interactive, Gamesindustry, Variety, IGN (1), (2) et @jasonschreier (Bluesky)
  8. Sorti en 2018, Red Dead Redemption 2 est toujours le phénomène que l'on connaît. Avec son monde organique, ses personnages emblématiques et son histoire captivante, le dernier jeu solo en date de Rockstar Games n'a cessé d'être considéré comme un véritable chef d'oeuvre du paysage vidéoludique, et ce malgré l'absence de nouvelles versions sur PlayStation 5, Xbox Series X|S ou Nintendo Switch 2. Dans son dernier bilan financier trimestriel publié ce jour, présentant les chiffres du 4e trimestre de son année fiscale 2026 (du 1er janvier au 31 mars 2026), Take-Two Interactive annonce que RDR2 s'est désormais écoulé à plus de 85 millions d'exemplaires à travers le monde. Il s'agit là d'une hausse de 3 millions d'unités par rapport au trimestre précédent. Red Dead Redemption 2 entre ainsi symboliquement dans le top 3 des jeux les plus vendus de tous les temps, derrière Minecraft (350 millions) et un certain Grand Theft Auto V (230 millions) ! Parallèlement, le jeu de western a été le jeu sur PlayStation 4 le plus téléchargé en Amérique du Nord mais également en Europe, que ce soit en janvier ou en février. En somme, il est tout simplement le titre vidéoludique le plus téléchargé sur la console de Sony depuis l'été dernier. Désormais, la franchise Red Dead compte donc près de 115 millions d'unités écoulées et se classe à la 21e place des séries vidéoludiques les plus vendues de l'histoire, laissant alors derrière elle Mortal Kombat et Tomb Raider (100 millions) tout en dépassant Pro Evolution Soccer (112 millions). Red Dead Redemption 2 représente d'ailleurs à lui seul 73,9 % de l'ensemble de ces ventes. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  9. Comme pourrait-il en être autrement ? Alors que l'été approche et que nous sommes désormais à moins de 6 mois de la sortie de Grand Theft Auto VI, prévue pour le 19 novembre, son prédécesseur, Grand Theft Auto V, continue de garder le cap et d'être un exemple de régularité depuis maintenant plus de 12 ans ! Et comme toujours durant cette période, le bilan financier trimestriel de Take-Two Interactive pour le 4e trimestre de son année fiscale 2026 (du 1er janvier au 31 mars 2026) nous permet de constater que malgré le temps qui passe, rien ne change à Los Santos. Bien que nous ne soyons plus à quelques millions près, nous découvrons que GTA V s'est désormais écoulé à près de 230 millions d'exemplaires sur l'ensemble du globe, soit environ 5 millions de plus depuis le dernier trimestre ! Pour rester dans les chiffres, les premiers mois de l'année ont été pour le moins parlants. En premier lieu et comme l'a relayé The Game Business d'après Ampere Analysis, Grand Theft Auto V était au mois de janvier le deuxième jeu le plus joué sur Steam, Playstation et Xbox avec 21, 2 millions de joueurs actifs, en très légère baisse par rapport au mois de décembre sans que cela n'est un réel impact puisqu'il dépasse des jeux très populaire comme Roblox, Call of Duty, Minecraft ou encore EA FC 2026. Par ailleurs d'après SteamHatchet, de janvier à mars, le titre sorti en 2013 a même cumulé 456 millions d'heures de visionnages, soit une hausse de +5,5% par rapport à l'année dernière sur la même période. Au mois de janvier sur PlayStation 5, il était même le 2e jeu le plus téléchargé aux Etats-Unis et au Canada, le 3e en Europe, avant de reculer de quelques places sur tous les territoires au mois de février (10e jeu le plus vendu aux Etats-Unis d'après Circana) et de se maintenir dans le top 10 au mois de mars. Encore une fois selon Ampere Analysis et toujours relayé par The Game Business, le jeu a attiré 17,9 millions de joueurs sur Xbox, Playstation et Steam au mois de mars, devenant ainsi le 3e jeu le plus joué en termes d'utilisateurs actifs mensuels, juste derrière Fortnite (31,5 millions) et Counter Strike 2 (19,5 millions). Enfin, au mois d'avril, GTA V a été le jeu le téléchargé en Europe sur PlayStation 5. La série Grand Theft Auto culmine désormais à plus de 470 millions d'unités écoulées depuis son lancement en novembre 1997, à nouveau derrière Mario (894 millions), Tetris (520 millions), Call of Duty (500 millions) et Pokémon (489 millions). Grand Theft Auto V représente toujours la plus grosse partie de ces ventes, près de la moitié même (48,9 %). Nul doute qu'avec la sortie du tant attendu GTAVI dans quelques mois (dont certains analystes tablent sur des ventes à 25 millions d'unités dès le premier jour), la franchise devrait dépasser facilement la barre symbolique des 500 millions et prendre la troisième place, voire même la deuxième place du classement à ce moment-là. GTA ONLINE Au mois d'avril, suite à un chantage de la part d'un groupe de hackers sur le label new-yorkais, de nombreuses informations sur le mode multijoueur en ligne ont été dévoilées et expliquent en grande partie les raisons pour lesquels GTA V demeure toujours dans les plus hauts sommets des ventes. Depuis sa sortie, Grand Theft Auto V a atteint la barre des 10 milliards de dollars de revenus et GTA Online a généré pas moins de 5 milliards de dollars depuis son lancement : L'ensemble des revenus de GTA V (2013 - 2026) - @DeekeTweak L'ensemble des revenus de GTA Online (2023 - 2026) - @DeekeTweak Informations complémentaires : Le revenu mensuel de GTA Online est de 20 à 35 millions de dollars, soit 500 millions par an 8 à 10 millions de joueurs hebdomadaires 7,3 millions de dollars en Shark Cards sont dépensés chaque semaine 2,3 millions de dollars sont générés grâce à GTA+ chaque semaine, soit environ 10 millions de dollars par mois 1 joueur actif sur 10 est abonné à GTA+ (un pic d'1,3 million d'abonnés actifs a été atteint le 11 janvier dernier) 89,4 % des joueurs sont sur consoles et seulement 10,6% sont sur PC (hors GTARP). D'ailleurs, il y a plus d'utilisateurs sur Playstation que sur Xbox et PC réunis. La Playstation 5 est la console la plus active, que ce soit en nombre de joueurs ou en gains rapportés (3,5 millions de joueurs et 4,5 millions de dollars de recettes) Sur une fourchette de 450 000 nouveaux joueurs, 400 000 dépensent de l'argent sur GTA Online 35 % des joueurs de GTA Online sont encore sur PS4 et Xbox One En termes de dépenses, le classement est le suivant : Playstation 5 > Xbox Series X > Playstation 4 > Xbox One > PC. Par ailleurs, les dépenses sur PC ne représentent même pas 30 % des dépenses sur Xbox One. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4), The Game Business, SteamHatchet, Playstation, (1), (2), (3), Circana
  10. Avec la conférence de Take-Two la semaine prochaine, les mails de Sony il y a quelques jours et maintenant ça, il est temps d'avoir une annonce officielle avant que nous ne soyons à court d'oxygène ! Plusieurs insiders confirment : https://x.com/DetectiveSeeds/status/2054884991377580357 https://x.com/_Tom_Henderson_/status/2054886100926132475
  11. À quelques mois de la sortie de Grand Theft Auto VI, le voile semble enfin se lever sur le jeu le plus attendu du moment. Lors du dernier bilan trimestriel de l'éditeur, Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two Interactive, a évoqué un peu plus en détail le prochain titre de Rockstar Games et la communication prévue. Tout d'abord, concernant la date de sortie, désormais fixée au 19 novembre, le patron se montre très enthousiaste face à IGN, au point d'annoncer que la campagne marketing débutera cet été : « Je suis confiant. Très confiant. Parce que plus on approche de la date de sortie, plus on est confiant. À mesure que l'on approche des grandes étapes marketing, on est forcément dans une situation où le niveau de confiance est maximal. Nos résultats pour l'exercice 2026 ont été exceptionnels et nous sommes très confiants à l'approche de l'exercice 2027, qui s'annonce révolutionnaire pour Take-Two et l'ensemble du secteur du divertissement, avec la sortie de Grand Theft Auto VI le 19 novembre et le lancement de la campagne marketing de Rockstar prévu cet été. » Vis-à-vis des ambitions du studio pour faire la promotion du titre, Zelnick ajoute : « Je pense que vous serez très surpris par la créativité dont l'équipe marketing de Rockstar fera preuve auprès des consommateurs dans les mois à venir. » À propos de cette annonce, il déclare également à TheGameBusiness : « Le simple fait que je dise que nous avons des annonces marketing prévues cet été représente un changement radical par rapport à ce que je dis habituellement, à savoir que ce sont nos labels qui feront les annonces marketing. » Par rapport aux dernières rumeurs qui annonçaient une sortie en support physique après un lancement en dématérialisé seulement, à l'image de ce qui a été fait pour les sorties de ces dernières années pour le label new-yorkais (GTA: The Trilogy - The Definitive Edition en 2021, les versions PS5 et Xbox Series X|S de Grand Theft Auto V en 2022 et les versions PS4 et Switch de Red Dead Redemption en 2023), le PDG de T2 déclare simplement que « ce n'est pas le plan ». Enfin, Strauss Zelnick indique à GamesIndustry que la compagnie de Sam Houser n'a utilisé aucune forme de technologie d'IA générative pour son jeu : « Est-ce que je pense que les outils [d'IA], à eux seuls, créent de grandes œuvres de divertissement ? Non, rien ne le prouve et ce ne sera pas le cas à l'avenir. Concernant GTA VI en particulier, l'IA générative n'a absolument rien à voir avec ce que Rockstar Games développe. Leurs mondes sont entièrement faits à la main. C'est ce qui les distingue. Ils sont construits de A à Z, bâtiment par bâtiment, rue par rue, quartier par quartier. Ils ne sont pas générés de manière procédurale, et ils ne devraient pas l'être. C'est ce qui fait la grandeur du divertissement. » Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4), Variety, IGN, TheGameBusiness et GamesIndustry
  12. En attendant de potentielles nouvelles versions sur PlayStation 5, Xbox Series X|S voire Nintendo Switch 2, le dernier jeu en date de Rockstar Games, Red Dead Redemption 2 (en attendant Grand Theft Auto VI en novembre), continue de gagner en popularité malgré les plus de sept années écoulées depuis sa sortie en octobre 2018. Dans son dernier bilan financier trimestriel publié ce jour, présentant les chiffres du 3e trimestre de son année fiscale 2026 (du 1er octobre au 31 décembre 2025), Take-Two Interactive dévoile que RDR2 s'est désormais écoulé à plus de 82 millions d'exemplaires dans le monde, soit 3 millions de plus depuis le précédent trimestre ! Le jeu de western s'approche ainsi du podium des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps, à quelques centaines de milliers d'unités de Wii Sports, mais toujours loin derrière Minecraft (350 millions) et Grand Theft Auto V (225 millions). PlayStation annonçait d'ailleurs au mois de janvier que le titre avait réussi l'exploit d'être le jeu le plus téléchargé sur PlayStation 4 en 2025, que ce soit en Amérique du Nord ou en Europe. Désormais, la franchise Red Dead compte plus de 110 millions d'unités vendues et se classe toujours à la 22e place des séries vidéoludiques les plus vendues de l'histoire, laissant alors derrière elle Mortal Kombat et Tomb Raider (100 millions) tout en se rapprochant de Sonic et Pro Evolution Soccer (112 millions). Red Dead Redemption 2 représente d'ailleurs à lui seul 74,5 % de l'ensemble de ces ventes. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  13. Est-il possible d'arrêter Grand Theft Auto V ? Il semble en tout cas que personne ne puisse y parvenir, du moins pas avant que le prochain chapitre de la série, Grand Theft Auto VI, ne débarque enfin le 19 novembre prochain et emporte avec lui tous les records. Lors de son bilan financier trimestriel pour le 3e trimestre de son année fiscale 2026 (du 1er octobre et 31 décembre 2025), l'éditeur Take-Two Interactive annonce que le mastodonte de Rockstar Games de plus d'une décennie s'est désormais vendu à 225 millions d'exemplaires à travers le globe, soit 5 millions de plus depuis le dernier trimestre ! Les jeux les plus visionnés sur les plateformes de streaming en 2025 - Stream Hatchet Alors même qu'il continue d'être dans le top 3 des jeux les plus joués aux États-Unis, la société d'analyse Stream Hatchet fait également savoir que GTA V est le deuxième jeu le plus regardé en 2025 sur l'ensemble des plateformes de streaming, notamment Twitch et YouTube, avec 1,9 milliard d'heures de visionnages, soit 50 % de l'audience du genre action/aventure et ses 3,8 milliards d'heures cumulées. Bien qu'il se classe 20e des ventes aux États-Unis en 2025 (cinq places de perdu par rapport à 2024), le titre continue de montrer les crocs du côté de chez Sony puisqu'il a été le deuxième jeu le plus téléchargé en Europe sur PlayStation 5 (une place de plus par rapport à l'année précédente) et le troisième jeu le plus vendu aux États-Unis et au Canada (deux places en plus). Sur PS4, comme en 2024, le jeu occupe la cinquième place du classement américain et canadien et termine sixième en Europe. La franchise Grand Theft Auto compte à ce jour près de 465 millions d'unités écoulées, la classant à la cinquième place des séries vidéoludiques les plus vendues, derrière Mario (894 millions), Tetris (520 millions), Call of Duty (500 millions) et Pokémon (489 millions). Le dernier jeu solo en date de la série représente toujours à lui seul presque la moitié de ces chiffres (48,3 %). Des chiffres qui devraient grimper fortement au cours des trimestres qui suivront la sortie tant attendue de GTA VI. Take-Two confirme par ailleurs que la version de GTA Online à San Andreas continuera de recevoir des mises à jour, tant que les joueurs continueront à y jouer après la sortie de la future version en Leonida. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4) et Stream Hatchet
  14. Isyanho

    Oni fête ses 25 ans !

    Le début des années 2000 est une période charnière pour les jeux vidéos ; les studios osent sortir des projets innovants, les genres se multiplient, les budgets augmentent et l'expérimentation des technologies est au cœur du divertissement vidéoludique. Alors que le PC est la plateforme dominante, les nouvelles consoles apportent un vent de fraîcheur, prêtes à s'installer dans le foyer des joueurs portées par un multijoueur est en plein essor et la naissance des communautés sur Internet (forums, mods). Au milieu de tout ça, le TPS (jeu de tir à la troisième personne) cherche toujours à se réinventer par-delà des problèmes de caméras et de contrôles. Cependant, des jeux comme Tomb Raider (1996) ou encore Syphon Filter (1999) ont déjà eu une grande influence en apportant des améliorations considérables notamment sur le plan visuel et narratif. En 2001, un certain Bungie entre dans la danse avec Oni. Pour fêter ses 25 ans, nous revenons aujourd'hui sur « le jeu oublié de Bungie », un jeu porté par Rockstar Games sur console trop en avance sur son temps. TRAVAIL EN RÉSEAU Bungie Software Products Corporation, créé en 1991 Né des mains de deux étudiants de l'université de Chicaco que sont Alex Seropian et Jason Jones, le studio de jeu vidéo Bungie Software Products Corporation apparaît pour la première fois en mai 1991. Les premières années, la société est notamment connue pour sa licence Marathon sur PC, des jeux de tirs à la première personne qui finiront par briller en 1997 avec Marathon Action Pack, une compilation qui regroupe les trois titres précédemment sorties. La même année, Bungie grandit et étend son studio jusqu'en Californie avec Bungie Studios West et Brent Pease et Michael Evans comme premiers employés, d'anciens programmeurs d'Apple ayant de l'expérience sur des technologies liées aux jeux vidéo. Désormais, le but est pouvoir travailler simultanément sur plusieurs projets. En ce sens, Bungie West commence donc à développer son propre jeu pour plusieurs plateformes, une première pour la société habituée au PC. Le 23 mai 1998, lors de l'E3, la newsletter de Bungie affiche le message suivant : « Une vidéo du projet inédit sur lequel Bungie West Studios travaille depuis un an sera dévoilée. Bien que ce jeu ne soit ni un FPS ni un jeu de stratégie en temps réel, à l’instar de Myth, il redéfinira les frontières entre les genres vidéoludiques. » Oni Central, le premier forum communautaire en lien avec le jeu Profitant de l'événement, le studio annonce deux nouveaux jeux lors du salon : Myth II: Le fléau des âmes (Bungie East) et Oni (Bungie West), illustré par une première bande-annonce. Très vite, la communauté en ligne de Bungie verra l'émergence de Oni Central, un forum initialement conçu autour de l'univers du jeu Halo (qui semble avoir des liens étroits avec Oni) et qui permet aux joueurs de se rassembler pour analyser les symboles et messages cachés du studio, alimentant par la même les diverses spéculations autour du jeu. À ce stade, les joueurs savent seulement que le personnage principal est une femme dans un jeu 3D « tout contact ». De plus, comme cité sur le forum, l'Oni japonais apparaît dans les légendes, les contes pour enfants et les proverbes comme un être cornu et terrifiant, traduit en anglais par « démon », « diable » ou « ogre ». Pourtant, sa véritable nature est bien plus complexe et ambivalente puisque l'Oni possède deux visages contradictoires : celui du « destructeur », un visage démoniaque, et celui du « protecteur », un visage divin et bienveillant. En juin 1998, le magazine Inside Mac Games obtient quelques informations exclusives et dévoile qu'il s'agit d'un jeu d'arts martiaux complet se déroulant dans un futur proche, incluant des combats à l'arme blanche et mettant en scène une policière vivant dans une ville asiatique réaliste. En 1999, accompagné par une nouvelle bande-annonce, Oni reçoit le prix du "meilleur jeu d'action-aventure" aux Game Critics Awards lors de l'E3. Prévu sur Mac, PC et PS2, le titre n'a toujours pas de date de sortie. Take-Two Interactive (1999) Le 11 août 1999, coup de tonnerre sur la toile : Take-Two Interactive (maison mère de Rockstar Games) achète 19,9% des parts de Bungie Software pour 5 millions de dollars. En somme, l'éditeur devient le distributeur exclusif des jeux Bungie en Amérique du Nord (dont Oni et Halo) et le co-éditeur des titres sur consoles en Europe et en Australie sous le label de Rockstar Games. En plus d'apporter beaucoup de liquidités, ce partenariat permet aussi à Bungie d'utiliser la puissance de distribution de l'éditeur et de devenir un studio important sur le marché des consoles. Alexander Seropian, fondateur et président de Bungie déclare : « Notre nouveau partenariat avec Take-Two nous permet de continuer à créer des jeux d'action totalement uniques, comme seul un développeur et éditeur indépendant tel que Bungie peut en proposer, tout en nous donnant accès aux solides ressources de distribution de Take-Two. » Ryan Brant, PDG de Take-Two à l'époque souligne également : « L’opportunité de travailler en exclusivité avec Bungie représente une étape importante pour Take-Two. Cet accord s’inscrit dans notre volonté de nouer des relations qui permettent aux partenaires de contenu de Take-Two d’accéder à l’immense réseau mondial d’édition et de distribution de l’entreprise, tout en constituant un solide catalogue de jeux vidéo. Nous sommes convaincus que Bungie est en passe de devenir l’un des éditeurs indépendants les plus importants et les plus performants de notre secteur, et nous sommes ravis de contribuer à son développement. » Quelques mois plus tard, alors que nous sommes à la fin de l'année, le jeu n'est toujours pas disponible dans les points de vente. Selon Matt Soell, artiste chez Bungie Software, ce retard serait dû à des problèmes de réseau : « La mise en place d'un réseau modem/internet performant s'est avérée extrêmement complexe, comme le savent ceux qui suivent de près le développement d'Oni. Il est possible que le jeu en réseau soit limité au réseau local. Gérer simultanément plusieurs parties de kung-fu en contact total sur différentes machines connectées par des modems 56k représente un véritable défi. Si l'équipe réussit (et rien n'est garanti, mais nous avons déjà accompli des miracles), tous les modes de jeu en réseau seront probablement disponibles. Actuellement, seul le mode match à mort est implémenté. » Microsoft (2000) Alors que Rockstar Canada (qui deviendra plus tard Rockstar Toronto) travail sur la version Playstation 2 depuis quelques mois, nouveau coup de théâtre : Microsoft rachète Bungie le 19 juin 2000 pour un montant estimé entre 20 et 40 millions de dollars selon le Wall Street Journal. Désormais, Bungie se prépare à jouer un rôle majeur au sein du géant de la tech dans le développement des jeux sur Xbox et PC, notamment pour sa licence Halo. De son côté, Take-Two acquiert l'intégralité des droits, titres et intérêts relatifs à certaines propriétés de Bungie (jeux, univers associés, marques déposées, etc), dont Oni, licence estimée à l'époque à 2,8 millions de dollars. Ryan Brant, PDG de Take-Two déclare : « Cette acquisition est une excellente nouvelle pour tous les acteurs concernés. Nous avons un immense respect pour le talent de Bungie et sa contribution à l'industrie du jeu vidéo, et nous sommes impatients de collaborer avec Microsoft pour faire de la Xbox un succès. » Au même moment, nous apprenons qu'Oni est toujours prévu pour le mois d'octobre sur toutes les plateformes annoncées (Mac, PC et PS2). Concrètement, ce nouvel accord force le studio à accélérer le développement du jeu. Cependant, Bungie et Take-Two finaliseront comme prévu les versions dont ils sont chacun responsables ; Bungie pour les versions PC (édité par Gathering of Developers Games), Take-Two pour la version Playstation 2 (édité par Rockstar Games). Série de comics Oni - Rockstar Games et Dark Horse Comics Au mois de septembre, des versions bêta fuitent sur la toile sans que cela n'impact le développement. Cependant, la date de sortie se fait toujours attendre. Pour rassurer les fans, Matt Soell précise dans un message posté sur un forum que T2 a bel et bien un plan marketing. D'ailleurs, la fin d'année lèvera le voile sur les personnages, les armes, le site officiel, une démo, et même un jeu web conçu en collaboration avec le studio d'animation Liquid Idea. En janvier 2001, la date de sortie est enfin révélée pour les versions PC : le 29 janvier 2001 en Amérique et Nord et début février en Europe. Pour couronner le tout, Rockstar Games et Dark Horse Comics annoncent avoir signé un accord d'édition pour la sortie d'une mini-série de comics Oni. Avec Dave Land au storyboard/scénario et Sunny Lee aux illustrations, la BD compte 4 numéros et sort début février pour accompagner la sortie du jeu. Dave Land, scénariste de la série : « C'était vraiment génial de pouvoir explorer l'univers d'Oni. Il y avait tellement d'éléments intéressants à intégrer que je ne savais pas par où commencer ! Heureusement, j'ai pu me limiter à des robots tueurs, des enfants androïdes, des sbires mutants et un réplicateur de matière. » Le jour de la sortie, Mike Wilson, PDG de Gathering of Developers Games déclare : « Bungie Software a créé un jeu époustouflant qui propulse l'action/aventure vers de nouveaux sommets et met en scène une héroïne d'action redoutable qui brise les stéréotypes de la "joueuse sexy". L'accueil de la presse concernant Oni a été exceptionnel et nous avons toutes les raisons de croire qu'Oni rencontrera un franc succès auprès de la communauté des joueurs, ainsi que d'un public beaucoup plus large. » PROTOCOLE FANTÔME Oni est un jeu d'action-aventure en 3D à la troisième personne qui met l'accent sur le combat au corps-à-corps et les fusillades. L'histoire se déroule en 2032, peu après la création d'une entité politique nommée Gouvernement de Coalition Mondiale (GCM). Cette entité contrôle 80% des terres habitables de la planète (le reste, sous couvert de réserves naturelles, est toxique) et a été créée comme solution aux problèmes économiques mondiaux. Dans ce contexte, la Terre est fortement contaminée par des déchets radioactifs, forçant la population à vivre dans des villes dont l'air est purifié par des « complexes atmosphériques ». Les multinationales ayant soifs de profits, l'organisation criminelle « Syndicate » projette de détruire tous les complexes atmosphériques afin de vendre à la population des implants biologiques spéciaux, les chrysalites, capables de protéger des radiations et autres agressions en modifiant l'organisme. Cependant, le Groupe de travail sur les crimes technologiques (TCTF) surveille le l'organisation et envoie l'agent spécial Konoko pour déjouer ses plans, une agente spéciale de la TCTF fraîchement diplômée. Signifiant « fantôme », Oni, directement inspiré par des œuvres telles que Ghost in the Shell, Bubblegum Crisis, Akira ou encore Trigun, utilise le moteur interne du studio et a été optimisé pour gérer des environnements plus vastes que les autres jeux de l'époque. Accompagné par une esthétique soignée, le moteur d'animation utilise une méthode d'interpolation qui effectue une transition entre les images clé, permettant ainsi aux personnages d'exécuter des mouvements de combat de manière fluide. De plus, les niveaux et bâtiments ont été conçus par de véritables architectes (ce qui leur confère un aspect plus réaliste que de nombreux univers de jeux contemporains de l'époque), les textures du jeu sont minimalistes et le style se rapproche de l'esthétique des animés. Pour se défendre et avancer dans l'histoire divisée en 14 chapitres linéaires, Konoko utilise des capacités martiales et 10 armes à feu futuristes (armes balistiques, cellules énergétiques, pistolets, fusils, lance-roquettes, etc) qui peuvent seulement être trouvées dans l'environnement ou en éliminant des ennemis. Ici, le déplacement est entièrement libre et dynamique (là aussi inspiré des animés) pour faire face aux nombreux ennemis présents qui ont eux-mêmes leurs propres attaques. Le joueur ne peut porter qu'une seule arme, les munitions sont rares et le combat au corps-à-corps semble plus approprié la majeure partie du temps. En combinant des touches, le joueur peux rouler, faire des roues, glisser, ramasser des objets au sol, utiliser des coups de poings, des coups de pied, des projections des sauts périlleux et des combinaisons spéciales voir même des "super-attaques" qui se débloquent et à mesure de l'aventure. Dans Oni, l'intelligence artificielle des ennemis est également plus efficace que dans la plupart des jeux et force le joueur à être plus malin. Bien qu'ils aient des faiblesses exploitables, les ennemis peuvent bloquer, esquiver et ne restent pas immobiles quand ils estiment que la meilleure défense c'est l'attaque, qu'ils soient seuls ou en groupe (ils peuvent même désarmer le joueur et prendre son arme pour l'utiliser contre lui ou chercher des armes dans l'environnement). D'ailleurs, ils annoncent à voix haute leurs attaques les plus puissantes, comme le « coup de pied tournoyant du diable », le « coup de poing aux dix ombres » et le « boulet de canon ! ». En cela, il devient inévitable d'anticiper les combats et de choisir entre l'esquive, la défense ou l'attaque selon les situations. De plus, Konoko peut utiliser l'environnement comme les précipices ou les cuves de contaminants toxiques pour parvenir à ses fins. Enfin, dans la version originale du jeu, des codes de triches sont accessibles après avoir terminé l'histoire (devenir invincible, avoir des munitions illimitées, modifier la taille de Konoko, etc). Par ailleurs, le code « métamorphe » est probablement le plus intéressant puisqu'il permet de choisir n'importe quel personnage du jeu, même les ennemis (qui ont leurs propres animations), une idée reprise du mode multijoueur abandonné et qui permet de recommencer le jeu de façon encore plus ludique. SUITE AVORTÉE L'histoire d'Oni 2 par PtoPOnline 3 mois après la sortie du jeu, la rumeur prétend qu'une suite est déjà en développement, rumeur relancée en 2007 qui affirme qu'Oni 2 était bel et bien développement chez Angel Studios (racheté par Take-Two en novembre 2002) sur Playstation 2 avant d'être annulé. La même année, dans une interview pour 4players, le PDG de Bungie, Harold Ryan, est interrogé sur un éventuel retour d'Oni : « Oni ne fait pas partie des projets que nous envisageons actuellement, mais il ne faut jamais dire jamais. Nous serions ravis de travailler avec les créateurs d'Oni. » 15 ans plus tard, en 2016, nous apprenons via la chaîne YouTube PtoPOnline que cette suite a bien existé. Développé par Angel Studios sur son propre moteur du jeu Angel Game Engine, Oni 2: Death and Taxes (probablement un titre provisoire ou un nom de code puisque les données internes utilisent l'autre nom de Oni 2: Rebirth) aurait commencé son développement fin 2000 voir début 2001. Le hic, bien que décrit comme un jeu très ambitieux dans un univers cyberpunk classique avec un système de combat élaboré et des transitions fluides, sans compter l'ajout de grappins, de parades, de doubles sauts et une amélioration de l'intelligence artificielle, c'est que Angel ne développait à cette époque que des jeux de courses. Partant de cela, difficile d'envisager que la conception et la programmation ont été une partie de plaisir pour les développeurs qui soulignent d'ailleurs le manque de direction clair de la part de Take-Two. Quoi qu'il en soit, Angel Studios a fini par abandonner cette suite avant de devenir Rockstar San Diego et se concentrer sur d'autres titres comme Red Dead Revoler sortie en 2004. TOUJOURS EN VIE Seul et unique projet de Bungie West (qui a rapidement fermé ses portes) avec 12 développeurs, l'absence d'un mode multijoueur en réseau local (retiré vers la fin du développement dû à des problèmes de latence alors même qu'il était pourtant le principal argument de vente et qu'il était présent dans les démos jouables lors de l'E3 en 1999 et 2000), le manque de marketing pour la version Playstation 2 (qui avait beaucoup de problèmes techniques, qualifié même d'injouable) et d'autres fonctionnalités concernant des capacités liés à l'intelligence artificielle supprimées (esquives, coopération) ont fait qu'Oni n'a pas rencontré un franc succès. Malgré un échec commercial (vendu à moins de 100 000 exemplaires), avec son univers et son histoire cyberpunk captivante, son action foudroyante mêlant armes et combats au corps-à-corps et son infiltration, Oni ne ressemble à aucun autre jeu. De par ses qualités intrinsèques, il a su révolutionner le genre des jeux de tirs à la troisième personne et a eu une forte influence sur Halo, qui deviendra l'une des plus grandes franchises de Microsoft. Avec le temps, Oni est devenu un jeu culte et a pu compter sur une communauté de moddeurs sur PC pour développer de nouveaux outils, corriger des bugs et mettre à jour le contenu, ajoutant constamment de nouvelles cartes et des éléments qui étaient initialement prévus. Aujourd'hui, les droits de la licence appartiennent toujours à Take-Two, Sony a racheté Bungie en 2022 et Rockstar Games est devenu l'un des studios les plus populaire de monde, se concentrant d'avantage sur les jeux ambitieux à monde ouvert, loin de l'univers animé d'Oni. Et vous, quels sont vos meilleurs souvenirs sur le jeu ? Souhaiteriez-vous retrouver le monde d'Oni ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums ainsi que sur X, Facebook, Bluesky et Discord.