Isyanho 732 Signaler ce message Posté(e) il y a 10 heures Dernière démonstration de force en date, le large aperçu de Grand Theft Auto VI a enfin permis de lever le voile sur ce qui attend plus précisément les joueurs le 19 novembre prochain, suivi notamment par les previews de Dazed, IGN, The New York Times et bien d'autres médias et créateurs de contenu, ainsi que de nombreux screenshots.Digital Foundry ne s'est pas fait non plus attendre pour établir un diagnostique clair, net et précis sur les dessous techniques du titre le plus attendu de la décennie. Le verdict est sans appel, GTAVI compte bien repousser les limites de l'industrie et mettre à rude épreuve les consoles actuelles.PERFORMANCES La séquence fournie à Netflix et YouTube est une vidéo à 30 images par seconde. La résolution de rendu interne de la PlayStation 5 semble correspondre à du 1440p, sans DRS. Cependant, le rendu n'offre pas une image 4K nette et précise, et rien n'indique l'utilisation de technologies d'upscaling temporel modernes telles que FSR 2 ou TAA. L'image ressemble plutôt à un simple upscale spatial de 1440p à 4K, ce qui entraîne un certain flou, un aliasing géométrique visible et un scintillement sur les détails fins. Les images ayant été capturées sur une PS5 standard, on peut s'attendre à ce que le jeu soit légèrement plus beau sur PS5 Pro, qui dispose d'un GPU plus puissant compatible avec la technologie PSSR. Cette puissance supplémentaire devrait se traduire par des effets de ray tracing de meilleure qualité et une image plus nette. Cependant, il faudra attendre que Sony ou Rockstar présentent des images de la PS5 Pro pour se faire une idée précise du rendu de cette version. Il en va de même pour les consoles de nouvelle génération, même si leur sortie n'est pas prévue avant plusieurs années. Le rendu, la simulation et la présentation ont été entièrement optimisés en fonction de cette contrainte, ce qui se traduit par une densité, une qualité des matériaux et une cohérence du monde sans précédent. Les compromis concernent principalement la qualité d'image et la fluidité des animations, plutôt que l'échelle ou la fidélité globale du jeu. Le gameplay présenté offre une fluidité et une stabilité remarquables à 30 images par seconde, avec seulement de très rares chutes d'une seule image (bien que la nature même du rendu à 30 images par seconde puisse en engendrer davantage, invisibles à l'écran). On ne constate par exemple aucune chute brutale de framerate comme celles qui ont caractérisé les sorties de Grand Theft Auto IV et Grand Theft Auto V sur PlayStation 3 et Xbox 360. Au contraire, tout porte à croire que le jeu maintient sa cadence de 33,3 ms avec précision, et Rockstar a manifestement déployé des efforts considérables pour équilibrer la charge du CPU et du GPU afin d'exploiter pleinement le potentiel du matériel. Malgré une fluidité constante à 30 images par seconde, un problème persistant d'animation et de rythme de caméra demeure, un défaut récurrent du moteur RAGE de Rockstar. Même à une fréquence d'images stable, l'animation des personnages et les mouvements de caméra peuvent présenter des saccades. Certaines images affichent des sauts de position plus importants que d'autres, produisant un léger bégaiement qui peut donner l'impression d'une fluidité inférieure à la fréquence d'images réelle, aussi bien en jeu que dans les cinématiques. Ce problème pourrait provenir d'un décalage fondamental de synchronisation entre l'animation et la mise à jour des images, et il est peu probable qu'il soit résolu pour la sortie du jeu, compte tenu de sa présence récurrente dans les projets de Rockstar. Une version à 60 images par seconde est extrêmement improbable sur console : il est impossible de récupérer suffisamment de temps GPU et surtout CPU pour maintenir un taux de rafraîchissement de 16,7 ms sans compromettre la qualité du jeu. La plateforme PC devrait permettre des résolutions plus élevées, notamment grâce à des technologies d'upscaling temporel plus modernes comme le DLSS, ainsi qu'à une augmentation du nombre d'échantillons pour le ray tracing, une distance d'affichage plus importante, etc. Cependant, les exigences du processeur pour un univers aussi complexe (optimisé pour les cœurs Zen 2 des consoles à 30 images par seconde) pourraient rendre l'atteinte des 60 images par seconde particulièrement difficile et nécessiter un processeur haut de gamme tel qu'un Ryzen X3D récent pour éviter les goulots d'étranglement. ILLUMINATION GLOBALE L'ombrage de la peau est exceptionnel, avec une esthétique semi-stylisée. Les reflets spéculaires sont réalistes, la transpiration et le maquillage sont d'un réalisme saisissant, et les corps dans des environnements chauds et humides paraissent luisants d'une manière rarement atteinte par le rendu en temps réel. Un tel niveau de fidélité est rare dans les cinématiques, et encore plus en jeu. Le rendu des personnages est sans doute l'atout visuel le plus remarquable, avec des améliorations considérables apportées à la simulation et à l'ombrage des cheveux, qu'ils soient lisses, ondulés ou bouclés, avec une gestion de la lumière et des mouvements secondaires impeccables. Rockstar a investi massivement dans le perfectionnement de sa technologie de cartes d'ombres plutôt que de s'appuyer exclusivement sur le ray tracing matériel pour cet aspect de l'image. Le ray tracing est clairement au cœur de l'éclairage et des reflets du jeu. Les reflets spéculaires sont omniprésents sur les surfaces opaques et transparentes, et les maillages texturés (y compris les personnages) restent visibles même lorsque les données d'espace écran seraient insuffisantes. Les reflets rendent bien la géométrie et l'éclairage des objets distants, mais souffrent des compromis inhérents aux générations précédentes : faible résolution interne, flou et effet de rémanence lors des mouvements de caméra, avec un rendu plus net et détaillé lorsque la caméra est immobile. Certains éléments, comme les miroirs, semblent encore utiliser des réflexions planes (qui simulent des reflets exacts et en temps réel sur une surface plane en rendant la scène depuis une perspective inversée), à l'instar des précédents titres de Rockstar. Cette ancienne technique reste visuellement supérieure et/ou moins coûteuse. L'illumination globale diffuse est également fortement calculée par lancer de rayons, et c'est sans doute là que cette technologie est la plus indispensable. Les intérieurs et les extérieurs de la ville sont éclairés par des rebonds indirects qui tiennent compte de l'occlusion, des bavures de couleur et des géométries complexes, d'une manière quasi impossible à obtenir de façon fiable avec des sondes précalculées dans un monde aussi dense et dynamique. Des effets subtils, comme la transmission de la lumière colorée à travers les objets transparents et la réflexion de la lumière par les corps des personnages sur les surfaces environnantes, sont visibles. Cependant, le bruit caractéristique du lancer de rayons et les artefacts stochastiques sont perceptibles dans certaines images. La solution d'illumination globale semble performante et de haute qualité, mais elle reste soumise aux compromis temporels nécessaires à son fonctionnement sur consoles. DÉTAILS Les cheveux de Lucia se comportent de manière réaliste aussi bien dans les cinématiques que pendant le jeu, avec un mouvement de la racine aux pointes et un effet de persistance ; des détails rarement vus dans les jeux vidéo. Au-delà du rendu, l'échelle et la complexité de la simulation constituent un élément de différenciation clé. Même dans les séquences principalement axées sur les missions, on perçoit clairement des indices d'un écosystème de PNJ d'une sophistication inhabituelle : des foules importantes dans les clubs et sur les plages, de nombreux véhicules et une impression de plus grande liberté d'action pour chaque personnage que dans les précédents jeux en monde ouvert. Rockstar semble viser non seulement un grand nombre de PNJ et de véhicules, mais aussi un système de déplacement réaliste, des réactions variées et une persistance des entités lorsqu'elles entrent et sortent de l'environnement du joueur. La physique des corps rigides, les éléments destructibles et les détails environnementaux sont également très riches. Lien : Digital Foundry 1 KevFB a/ont réagi à ceci Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites