SheppardJ 349 Signaler ce message Posté(e) 26 août Si le 27 août marquera la diffusion du large aperçu sur Netflix de Grand Theft Auto VI (à 21h, heure de France métropolitaine ; puis dans la nuit à 3h du matin sur YouTube), plusieurs previews écrites ou en vidéo devraient être dévoilées dans la foulée, Rockstar Games ayant invité certains médias et créateurs de contenu dans son studio d'Édimbourg en juillet pour présenter le jeu. Le magazine Dazed donne ainsi le coup d'envoi de ce nouveau temps de communication, en dévoilant dès aujourd'hui sa couverture pour l'automne, montrant les deux protagonistes du jeu, Jason Duval et Lucia Caminos, et la publications de différents détails sur le jeu, aidé notamment par les interviews de plusieurs membres de l'équipe de Rockstar. Nous vous proposons ci-dessous les points important à retenir. DÉVELOPPEMENT Grand Theft Auto VI est en développement depuis presque 13 ans, après la sortie de Grand Theft Auto V. GTAVI sera un juste milieu entre les éléments propres à la série (satire de la vie moderne avec des personnages excentriques, courses poursuites effrénées et fusillades explosives) et Red Dead Redemption 2 (un jeu réaliste et immersif, avec un ton plus lent et plus émotionnel) Le monde est plus réaliste et réactif qu'auparavant. Les actions des joueurs ont des conséquences (déambuler dans la rue avec un fusil ne passera pas inaperçu) Pour Rockstar, l'objectif est de créer un monde d'immersion totale, qui réagit de manière plus réaliste que jamais aux choix des joueurs Rockstar analyse ses jeux précédents avec un regard critique afin d'identifier les points à améliorer, en fonction de leurs points faibles. Ces points faibles peuvent être dus à un manque de temps, de ressources ou de capacités technologiques, ou tout simplement à des aspects n'ayant pas été suffisamment approfondis. Leur approche est très itérative : ils ajustent beaucoup de choses intuitivement, en fonction de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas. PERSONNAGES Les joueurs incarnent donc Jason Duval, un ancien militaire devenu trafiquant de drogue, et Lucia Caminos, une combattante tout juste sortie de prison. Ils pourront choisir de jouer en couple ou de semer le chaos chacun de leur côté. C'est la première fois qu'un GTA met en scène un couple jouable dans les rôles principaux, ouvrant ainsi la voie à des situations inédites. Par exemple, en route pour un braquage, les joueurs peuvent rouler tranquillement sur l'autoroute avec Jason, ou prendre le contrôle de Lucia côté passager pour consulter son téléphone virtuel (les réseaux sociaux étant fonctionnels). Lorsque la mission tourne mal et dégénère en course-poursuite, le système de conduite fluide permet aux joueurs de prendre le volant un instant, puis de tirer sur les poursuivants par la fenêtre passager l'instant d'après. Et ensuite, une fois le calme revenu, ils peuvent glisser sur les vagues en jet-ski, admirer le paysage marin de Leonida et les dauphins bondissants, les bras enlacés autour de la taille de leur partenaire. Si dans les précédents jeux de la franchise les histoires d'amour véritables étaient généralement reléguées au second plan, proposant plutôt des clubs de strip-tease et de la prostitution clandestine, GTAVI est délibérément conçu comme un récit à la Bonnie et Clyde. Les choix des joueurs peuvent avoir des répercussions bien plus profondes que dans les précédents titres de Rockstar, avec un système d'« honneur » récompensant un jeu consciencieux. Lucia est également la première protagoniste féminine à part entière dans un jeu GTA principal. Avant elle, tous les personnages principaux étaient masculins, et ce depuis 1999. Si les opus précédents, dont GTAV, ont été critiqués pour leurs thèmes misogynes et leurs personnages féminins peu développés, la série a évolué et espère attirer davantage de joueuses au sein de sa communauté, jusqu'alors majoritairement masculine. Avec Lucia et Jason, les développeurs ont créé des personnages aux identités riches et complexes, tout en laissant une grande liberté aux joueurs pour se les approprier. Rockstar souhaite que leur histoire devienne un voyage que à partager avec eux. Rockstar offre ce qui était, jusqu'à présent, la liberté la plus totale possible dans un monde virtuel. Les développeurs veulent permettre une expression personnelle aussi large que possible, sans dénaturer l'essence des personnages. Par exemple dans GTAV, le joueur pouvait semer la terreur dans les rues avec un fusil d'assaut ou un char d'assaut, longer l'océan Pacifique en décapotable ou même se détendre avec une partie de golf. RDR2 est allé encore plus loin : entre deux fusillades, le protagoniste Arthur Morgan pouvait se réfugier dans la nature pour pêcher, chasser le gros gibier et faire un feu de camp sous un ciel étoilé réaliste, ou perdre son temps à boire et à jouer dans des villes reculées de l'Ouest. Si vous redescendiez des montagnes quelques semaines plus tard (dans le jeu), il aurait une longue barbe et une crinière fournie, et aurait visiblement perdu du poids (ou en aurait pris, selon votre habileté à l'arc). Quant aux bagarres de bar, elles lui auraient laissé des bleus et des cicatrices. GTAVI marque le retour, et le développement, de ces systèmes interactifs modifiant l'apparence physique des protagonistes. L'alimentation influe sur le poids de Jason et Lucia, tandis que l'exercice physique développe et tonifie visiblement leurs muscles. Passer de longues heures sans dormir, en cavale ou en pleine beuverie, modifiera leurs traits. Les habitudes des joueurs et leurs méfaits sont inscrits sur les visages et les corps des avatars du jeu. UNIVERS Vice City, le coeur de Leonida, est donc inspirée de Miami. Les joueurs peuvent s'attendre à croiser des versions virtuelles du « Florida Man », cet archétype culturel devenu un mème, connu dans la réalité pour ses talents de chasseur d'alligators, ses frasques en état d'ivresse et ses vols de voitures à grande échelle. Ces personnages excentriques ne sont qu'une facette insolite d'un monde construit avec une grande ouverture d'esprit, une véritable appréciation et une profonde curiosité envers la culture dont il s'inspire. Il ne s'agissait pas d'adopter un point de vue cynique et d'ajouter au jeu un élément simplement parce qu'il était bizarre. Rockstar voulait aussi offrir aux joueurs un sentiment de découverte, et non pas se contenter de répéter des clichés. Pour y parvenir, des années d'exploration sur le terrain sont nécessaires : plusieurs équipes de Rockstar ont visité Miami et ses environs au cours de la dernière décennie, et une équipe de recherche dédiée est basée sur place. Ce contexte de première main leur a permis de comprendre les marqueurs visuels et les nuances qui définissent les identités que nous voulions représenter, tout en les filtrant à travers le prisme unique de GTA et des histoires qu'ils voulaient raconter. Ces expériences sont présentées comme essentielles ; la majorité des personnages du jeu sont issus de ces recherches, incluant des rencontres avec de véritables habitants de l'État (anciens criminels, représentants des forces de l'ordre, organisateurs de soirées, armuriers et toute personne connue ou influente qui a accepté de répondre à leurs appels). Rockstar a passé du temps avec eux, pour s'imprégner de l'atmosphère, écouter leurs histoires, recouper ces informations avec des livres et articles de presse, et cerner les personnages qui donneront vie à la ville en train d'être créée. Dans GTAVI , la distribution comprend divers criminels : du trafiquant de drogue à l'ancienne Brian Heder et son associé obsédé par les théories du complot, Cal Hampton, au braqueur de banque élégant Raul Bautista. La légende de Vice City, Boobie Ike, dirige un empire privé comprenant le club de strip-tease Jack of Hearts et un studio de musique, supervisé par le jeune et opportuniste Dre'Quan Priest. Rockstar indiquer adorer la musique de Miami, en particulier la Miami bass, jusqu'aux artistes plus récents comme Kodak Black et Sexyy Red. Les équipes étaient également très intéressées par la façon dont la scène hip-hop de Miami se manifeste dans les fêtes privées d'Overtown, les clubs comme le Booby Trap on the River et les endroits chics de South Beach où les bouteilles peuvent coûter des milliers de dollars. Elles avaient besoin de personnages capables de faire voyager à travers ces différents univers. Depuis la sortie du dernier opus, l'industrie musicale a connu un changement d'orientation vers les artistes féminines, comme en témoigne le succès fulgurant du groupe Real Dimez, dont le parcours peut être retracé à travers des publications virales sur les réseaux sociaux intégrées au jeu. Les artistes, scénaristes et développeurs de Rockstar sont conscients du fil du rasoir qu'ils foulent avec des personnages aussi ancrés dans un lieu et une époque précis, compte tenu de la longue durée de vie du jeu (en années). La vision de Rockstar est de bâtir une culture vivante et crédible. Chaque marque, de la maison de couture au constructeur automobile, doit être perçue comme bien plus qu'une simple plaisanterie ponctuelle ; elle doit avoir une réelle existence et une véritable utilité au sein de l'écosystème culturel de Leonida. Ces marques reflètent les aspirations, l'esthétique et les modes de vie des personnes qui peuplent les espaces de ce monde virtuel. Le potentiel d'explorer une diversité de cultures et de modes de vie explique en partie pourquoi la série est revenue à Vice City et à l'État de Leonida. Pour Rockstar, la Floride et Miami possèdent sans doute l'une des populations les plus diverses et intéressantes au monde. Un écosystème de la mode a été créé dans le jeu, visant à refléter toutes les nuances de goût, style de vie, aisance et individualité propres à la ville et, plus largement, à l'Amérique. Vice City étant bâtie autour de la vanité, entre les réseaux sociaux, la culture des célébrités et le flux constant de touristes, l'apparence compte énormément et les tendances se succèdent à un rythme effréné. PNJ Les personnages non-joueurs (PNJ) sont beaucoup plus variés que dans les précédents jeux : jeunes et vieux, grands ou petits, tatoués, percés ou ayant eu recours à la chirurgie esthétique, portant des chemises hawaïennes rétro, des costumes élégants, des vêtements de luxe ou des tenues de combat boueuses, les corps et les vêtements des masses virtuelles différents, mieux adaptés à leurs environnements locaux, de Little Cuba de Vice City à la nature sauvage du parc national du mont Kalaga. Pour donner vie à cette diversité dans le jeu, Rockstar a développé de nouveaux outils et processus ayant permis de créer la population de personnages la plus détaillée et la plus variée que nous ayons jamais conçue. L'authenticité de cette population ne se limite pas à l'apparence. C'est ainsi la combinaison de l'apparence, des mouvements, des interactions et de l'expression d'un personnage, fruit de la collaboration de plusieurs équipes. L'ensemble de ces systèmes, fonctionnant de concert, offrira un univers dans lequel les joueurs auront l'impression d'être plongés et qu'ils pourront explorer à l'infini. IMMERSION Pour réaliser les prouesses techniques et culturelles nécessaires à la création d'un monde de l'envergure, de la profondeur et de l'interactivité de GTAVI, l'équipe de Rockstar a plus que doublé de taille depuis la sortie de RDR2. Rockstar possède des studios dans le monde entier, dont une antenne à Los Angeles dédiée presque exclusivement à l'univers des PNJ du jeu. Plus de 50 véritables artistes de rue ont été recrutés pour concevoir des fresques murales dans des lieux comme le Stockyard de Vice City (inspiré de Wynwood, à Miami). L'équipe en charge de la conduite des véhicules est composée de pilotes de course professionnels. La pression est forte, tant en interne qu'en externe, et Rockstar en est conscient. Le seul objectif de la compagnie est de satisfaire pleinement son public. Traduction effectuée par SheppardJ et KevFB. Lien : Dazed Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
NeAlithyk 2 355 Signaler ce message Posté(e) vendredi à 16:42 (modifié) Merci pour l'info, j'vais de ce pas me le trouver. PS: Bon, il va me falloir patienter un peu, c'est le numéro Automnale, ... pas encore dispo. dans mon épicerie de quartier ! Modifié vendredi à 16:48 par NeAlithyk Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites