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GTA VI : Digital Foundry dévoile son analyse technique du trailer 2

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Pour la deuxième bande-annonce de Grand Theft Auto VI, qui a été vue plus de 475 millions de fois en seulement 24 heures, Digital Foundry a sorti sa boîte à outils et nous offre son expertise technique sur ce qui semble être la nouvelle référence en matière de rendu dans le paysage vidéoludique, en attendant évidemment le 26 mai 2026 pour le découvrir de nos propres yeux.

 


Retrouvez ci-dessous les principales informations à retenir :

  • Les séquences de la bande-annonce ont bien été capturées sur une PlayStation 5 standard (élément d'ailleurs confirmé par Rockstar Games hier).
  • Les images tournent en temps réel et en résolution 1440p (soit entre Full HD et 4K).
  • Digital Foundry estime qu'il s'agit de l'un des meilleurs rendus en temps réel jamais vus dans l'industrie.
  • Une version Nintendo Switch 2 paraît très inenvisageable.
  • Le jeu tournera probablement en 30fps au vu de la complexité visuelle et technique.
  • Utilisation du RTGI (Ray Tracing Global Illumination) similaire à la récente version PC améliorée de Grand Theft Auto V et GTA Online, rendant l'ensemble naturel et diffus. 
  • Un énorme travail sur les surfaces opaques et rugueuses a été effectué. Ici, combinés avec le SSR (Screen Space Reflection, qui ne produit que les reflets qui se trouvent dans le champ de vision du joueur) à certains endroits, la rugosité d'un matériau réfléchit désormais l'environnement. 
  • Contrairement à Lumen (le système d'illumination globale du moteur de jeu Unreal Engine 5), Digital n'a pas constaté de scintillements ou de visuels étranges dans la bande-annonce. Le système semble extraordinaire, contrôlé et très stable.
  • Les réflexions de lumière sur la transparence des objets sont également impressionnantes, que ce soit sur les matières plastiques, l'eau et surtout les surfaces en verre comme les vitres, qui disposent par ailleurs d'une légère opacité pour un rendu criant de réalisme. De même que pour les reflets dans les lunettes de soleil ou les rétroviseurs, il s'agit d'un énorme travail pour échantillonner arbitrairement des éléments invisibles.
  • Les reflets semblent capturer beaucoup de détails.
  • Il semble que la compagnie de Sam Houser ait vraiment réussi à simuler le liquide présent dans les bouteilles (on peut également voir de la condensation à l'extérieur de celles-ci).
  • Comme dans GTAV et Red Dead Redemption 2, les ombres sont filtrées en très haute résolution, notamment sur les personnages.
  • La chevelure est l'élément le plus impressionnant, notamment sur le personnage de Lucia Caminos. Il semble y avoir un système de mèches capillaires qui donne une allure voluptueuse, une impression de volume et une flexibilité aux personnages ; la variété des coiffures, la qualité et rendu et la physique appliqués rendent l'ensemble très réaliste et naturel. Que ce soit les cheveux ondulés, brossés, flottants, courts, avec des dreadlocks, tresses ou boucles, le label a probablement créer une variété de shaders (programmes utilisés pour définir l'apparence des modèles 3D et contrôler des aspects tels que l'éclairage, la texture, la couleur, etc.) pour les cheveux dynamiques afin de couvrir un champ très large de possibilités.
  • Les poils sur les bras n'ont jamais été aussi détaillés dans un jeu vidéo et cela pourrait être intéressant en vue à la première personne ; beaucoup de ces détails sont habituellement réservés aux cinématiques.
  • L'effet de transpiration et le rendu sur la peau des personnages sont également superbes.
  • Il y a un très beau travail sur la simulation des vêtements quand les personnages sont en mouvement.
  • Ce jeu semble le fruit d'une quantité extraordinaire de ressources comparable à un film en images de synthèse haut de gamme qui tourne en temps réel.

 

Lien : Digital Foundry (YouTube)

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