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Grand Theft Auto 2 fête ses 20 ans !

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Cette semaine (le 22 octobre en Europe et le 25 en Amérique du Nord), Grand Theft Auto 2 fêtait ses 20 ans. Sorti d'abord sur PlayStation et PC, avant de débarquer l'année suivante sur Dreamcast et GameBoy Color (faisant de lui le premier jeu de la série à sortir à cheval sur deux générations de consoles), et bien que similaire à son prédécesseur et ses extensions de prime abord, GTA 2 introduit néanmoins deux éléments majeurs : le respect, jouant sur les relations du joueur avec les différents gangs d'Anywhere City, et les missions secondaires, véritable défouloir et garantie d'une plus grande durée de vie du jeu.

 

CONFIRMER L'ESSAI

 

Le développement de Grand Theft Auto premier du nom parvenant finalement à son terme, le jeu débarque en Europe en octobre 1997. Précédé par sa réputation déjà acquise avant sa sortie concernant sa violence, la jouabilité et les graphismes datés font également défauts. Cependant, les critiques de la presse mettent en avant l'expérience de jeu, basée sur l'amusement et la liberté, en mettant l'aspect morale de côté, et les premiers fans du jeu apparaissent sur la Internet. Profitant du bouche-à-oreille, les ventes de GTA sont finalement bonnes ; elles atteindront d'ailleurs le million d'exemplaires vendus dans le monde et le jeu restera en tête des ventes britanniques pendant de nombreuses semaines.

 

BMG décide cependant de se retirer de l'industrie du jeu vidéo et de vendre sa filiale. Ryan Brant et sa compagnie Take-Two Interactive, souhaitant s'imposer dans le milieu vidéoludique et convaincus par le discours Sam Houser, décident de la racheter en mars 1998, obtenant par la même occasion le personnel et les droits de GTA, à commencer par sa commercialisation sur PlayStation après être arrivé sur les ordinateurs américains. Un nouveau label est alors fondé en décembre à New York par Sam et Dan Houser, Terry Donovan, Jamie King et Gary Foreman, pour produire leurs propres jeux : Rockstar Games. Si de nouveaux projets comme Monster Truck Madness 64 et Thrasher: Skate and Destroy sont en production, le nouvel éditeur au R étoilé compte bien revenir à GTA.

 

C'est ainsi que débarque une première extension au jeu au printemps 1999 : Grand Theft Auto: London 1969, offrant aux joueurs des missions supplémentaires et un nouveau terrain de jeu tout en permettant à l'équipe de replonger dans l'atmosphère sixties de leur pays natal ; celle-ci sera suivie de London 1961 deux mois plus tard. Mais plus que des extensions, Rockstar souhaite poursuivre sur la lancée du premier opus en prenant directement en main la franchise et allant plus loin avec un GTA 2 d'un nouveau genre : un monde rétrofuturiste et peuplé de gangs avec la ville d'Anywhere City, directement inspiré de Blade Runner et Les Guerriers de la nuit (The Warriors).

 

 

RESPECT IS EVERYTHING

 

Le DMA Design de Dave Jones doit alors réaliser le jeu sous la pression de Rockstar, devant lui-même rendre des comptes à T2, coté en bourse. Des deux côtés de l'Atlantique, on ne compte plus ni les heures ni les jours de travail pour accoucher d'un jeu à succès en quelques mois. Si éditeur et studio de développement étaient passés outre les critiques quant aux graphismes dépassés du premier GTA, celles-ci faisaient encore plus de sens à l'aube de la PlayStation 2.

 

GTA 2 garde ainsi la mécanique de son prédécesseur mais pousse les graphismes un peu plus loin. Le jeu garde ainsi la vue en contre-plongée mais introduit une dose de 3D, concernant notamment la modélisation des bâtiments, et des zooms et dézooms suivant la vitesse de déplacement du joueur. La ville futuriste et son découpage sont d'ailleurs mis plus en valeur ; dans chacun des trois secteurs (centre-ville, secteur résidentiel et secteur industriel), trois gangs ennemis différents règnent et donnent des missions au joueur (à savoir : Hare Krishna, Loonies, Mafia russe, Rednecks, Sex and Reproductive Systems, Yakuzas et Zaibatsu Corporation). Chacune des zones possède un niveau maximum d'indice de recherche. Le respect est alors le maître-mot pour obtenir du travail, de l'argent et survivre au milieu de cette guerre de gangs. Incarnant un dénommé Claude Speed, le joueur peut alors gagner du respect d'un ou plusieurs gangs, mais aussi en perdre, suivant ses actions et ses relations avec les factions ennemies. Un niveau de respect trop bas engendrera alors des attaques du gang dès que le joueur mettre les pieds dans son territoire. Les missions données au joueur se font toujours par le biais de téléphones publics ; cette fois-ci, trois type de couleur permet d'en mesurer le niveau de difficulté et le niveau de respect exigé : les téléphones verts représentent ainsi des missions faciles ; les téléphones jaunes donneront des jobs de difficulté moyenne mais nécessiteront un niveau de respect élevé de la part du gang donnant les ordres ; les téléphones rouges permettent à Claude de se mesurer aux tâches les plus ardues du jeu, si son niveau de respect est à son maximum vis-à-vis du boss. L'argent gagné augmente évidemment en fonction du niveau de difficulté.

 

 

D'autres nouveautés par rapport au premier GTA et ses extensions londoniennes, et qui perdureront dans la série de Rockstar, sont également à noter : le joueur peut désormais faire des sauvegardes du jeu en se présentant dans une église avec 50000 $ ; les PNJ sont plus autonomes, mènent leur propre existence et interagissent entre eux ou avec la police ; et surtout, GTA 2 introduit les missions secondaires et quêtes annexes. Le joueur peut ainsi travailler comme chauffeur de taxi, de bus ou de semi-remorque, récupérer des paquets cachés ou des véhicules, ou déclencher des carnages avec certaines armes. A noter d'ailleurs que le Gouranga! du premier jeu, où le joueur écrasait les moines Hare Krishna d'un seul coup, à laisser place à Elvis has left the building ; ici, des sosies du King doivent être passer à trépas dans un délai assez court pour remporter un bonus.

 

Pour promouvoir ce nouvel opus, un court-métrage sera par ailleurs réalisé à Brooklyn, au moyen notamment d'armes provenant d'une armurerie clandestine et des membres de Rockstar comme figurants. Claude Speed y est incarné lui par Scott Maslen. Une version raccourcie de ce court-métrage sert d'ailleurs d'introduction à GTA 2. Lorsque le jeu sort en octobre 1999, et bien que les débuts s'annonçaient prometteurs, malgré 2 millions d'exemplaires vendus en tout, le succès commercial n'est pas du niveau attendu par Rockstar, tout comme les critiques, mitigées.

 

 

UN CHANGEMENT D'UNIVERS NÉCESSAIRE

 

Première période de la saga, l'univers 2D, malgré l'aspect assez artisanal des deux jeux et des extensions (aussi bien dans leur rendu que dans leur développement), aura finalement posé les bases de la série quant à la création d'une ville virtuelle vivante et la liberté offerte aux joueurs, aussi bien dans leurs déplacements que dans leur progression au sein du jeu, montrant ainsi la voie à suivre pour de futurs opus. Si les ventes sont plus ou moins correctes et les critiques assez favorables, l'aspect dépassé des graphismes n'aide pas à rendre justice aux différents volets, même si, de l'aveu même de Dave Jones et Dan Houser, éditeur et développeur pensaient que le soin apporté au seul gameplay permettrait de passer outre ce problème. Les équipes des deux côtés de l'Atlantique connaissent donc désormais le cap à franchir pour faire passer la saga dans une nouvelle dimension, et démocratiser ainsi leur concept.

 

Les voies de Jones - à la tête de DMA Design - et Rockstar semblent cependant plus que jamais se séparer ; si le concepteur écossais ne se sent finalement plus à l'aise avec ce qu'est devenu GTA et est lassé des polémiques à répétition dont s'appuie l'éditeur pour promouvoir les jeux, le nouveau label new-yorkais est agacé par son nouveau projet de ville fictive et par la vente du studio de développement à Gremlin Interactive puis Infogrames. Quand DMA Design tomba sous le giron de Take-Two, Dave décide de quitter le navire et de fonder Realtime Worlds. Rockstar Games et le studio écossais, désormais basé à Edinbourg avec à sa tête Leslie Benzies, ont eux de nouveaux projets pour la série : GTA 3D et GTA Online: Crime World, avec ce qui avait permis au premier GTA d'être magnifié, à savoir un réel travail en équipe où chaque nouvelle idée fait avancer le projet. Se concentrant au final que sur le mode histoire exclusivement, DMA et Rockstar donneront naissance à Grand Theft Auto III en 2001, avec le succès que l'on connait...

 

 

GRAND THEFT AUTO 2 EN BREF

  • 4 plateformes accueillant le jeu
  • 1 ville , 3 secteurs, 44 quartiers
  • 35 personnages, plus 68 seulement mentionnés
  • 7 gangs
  • 69 véhicules
  • 19 armes
  • 11 stations de radio et 45 morceaux
  • 67 missions principales
  • 35 codes de triche

 

Short Change par E-Z Rollers

 

Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto 2 ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ?

 

Pour aller plus loin, retrouvez notre dossier consacré aux 20 ans de la série GTA, publié en octobre 2017.

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GTA (1 ou 2, je ne sais pas vraiment), je l'ai juste entraperçu chez un ami à l'époque. Le principe de jeu me tentait bien, mais je n'ai jamais eu l'occasion de m'y mettre.

 

Ce n'est que bien plus tard que j'ai vraiment découvert l'univers GTA, avec GTA San Andreas sur ma vieille PS2. Et bien après sa sortie d'ailleurs, on devait déjà plus être très loin de la sortie de GTA V.

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