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Red Dead Revolver fête ses 15 ans !

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Six mois après la sortie de Red Dead Redemption 2 et le succès critique et commercial qui a suivi, retour aux origines de la série vidéoludique à la sauce western de Rockstar Games avec Red Dead Revolver ; celui-ci fête en effet, en ce 3 mai 2019, son 15e anniversaire ! Jeu hybride, récupéré en plein milieu d'un développement laborieux, celui-ci contraste avec les habituels mondes ouverts du développeur mais permet à ce dernier de lancer enfin sa première production dans le Far West.

 

DU S.W.A.T. AU WESTERN

 

Au début des années 2000, impressionné par le portage de Resident Evil 2 par Angel Studios (qui deviendra Rockstar San Diego des années plus tard), Capcom soumet au studio de développement californien l'idée d'une nouvelle IP : S.W.A.T., un jeu de tir en vue à la troisième personne où le joueur sera amené à incarner différents membres d'une équipe tactique, chacun ayant ses propres atouts. Quelques temps plus tard, Yoshiki Okamoto, directeur de l'exploitation de la société nippone, demande un changement drastique dans le développement : après avoir vu le film Blindman, le justicier aveugle, celui-ci souhaite en effet que le projet se tourne du côté du Far West. S.W.A.T. devient alors l'acronyme de Spaghetti Western Action Team.

 

En raison des difficultés techniques, Angel Studios met de côté pendant un moment la possibilité de contrôler plusieurs personnages, tout en se concentrant sur la lumière. Après un peu plus d'un an de travail, Capcom envoie en Californie quelques uns de ses développeurs pour superviser le jeu. Mais la vision fantaisiste et magique du Western par les Japonais se heurte à la vision des locaux. Même le titre proposé, Red Dead Revolver, ne convainc pas ; ne comprenant pas sa logique, Angel Studios tentera finalement d'inclure des éléments en jeu pour l'expliquer, comme le nom du protagoniste, Red Harlow, et sa blessure à la main.

 

En mars 2002, Capcom officialise le développement de Red Dead Revolver, mais la crainte d'une non sortie se fait sentir dans les rangs, le projet n'ayant pas fait de progrès visibles. Les nombreuses idées proposées par Angel Studios pour l'histoire, le design ou autres sont en effet refoulées au fur et à mesure des années par l'éditeur nippon.

 

LA ROCKSTAR TOUCH

 

Le salut viendra finalement de Rockstar Games. Si Diego Angel, le fondateur d'Angel Studios, a dans la tête de vendre son entreprise, cela tombe bien pour la compagnie des frères Houser, satisfaite de sa collaboration avec le studio notamment pour la série Smuggler's Run et à la recherche d'un moteur de jeu dont elle serait propriétaire, et qui, succès aidant avec la série GTA, rachète désormais ses partenaires. D'autant plus que lors de leurs visites dans le studio pour rencontrer l'équipe technique, Sam et Dan Houser se montrent emballer par ce jeu de Western, un projet qu'ils ont toujours voulu concrétiser.

 

Après que Angel Studios soit passé sous le giron de Rockstar, Yoshiki Okamoto, qui tenait le projet à bout de bras, quitte Capcom ; l'entreprise japonaise annonce alors publiquement l'annulation de Red Dead Revolver en août 2003. La compagnie au R étoilé lui emboîte le pas quatre mois plus tard pour officialiser à nouveau le jeu.

 

Durant le développement sous cette nouvelle bannière, les éléments créés sous Capcom et qui ne correspondent pas à l'état d’esprit de Rockstar sont supprimés et Jamie King s'efforce de coller ensemble les parties fragmentées du jeu en neuf mois pour le rendre cohérent.

 

UN PIED AU FAR WEST

 

Sorti le 3 mai 2004 en Amérique du Nord (le 11 juin en Europe), Red Dead Revolver propose au joueur d'incarner Red Harlow, un chasseur de prime voulant venger la mort de son père, aidé dans son périple par le dandy Jack Switch, la cow-girl Annie Stoakes, le soldat afro-américain Buffalo, et son cousin amérindien Shadow Wolf, contre les plans du général mexicain Diego et le gouverneur Griffon.

 

L'aventure, divisée en vingt-sept chapitres, se présente donc comme un jeu en couloirs, résultante de la vision de Capcom, où les joueurs enchaînent ainsi les lieux et les missions ; seule la ville de Brimestone permet à ceuc-ci de se balader hors mission, acheter du matériel, parler aux PNJ et déclencher la suite des aventures. L'absence de monde ouvert, pourtant une habitude dans les jeux de Rockstar sera ainsi l'objet de reproches. Deux éléments, qui resteront emblématiques dans la franchise, font également leur apparition pour souligner le côté as de la gâchette : le mode « Sang froid », permettant de figer le temps pour cibler au mieux les ennemis et les dessouder en un clin d’œil à la Max Payne, et le duel, où le cow-boy en herbe doit tirer dans les zones critiques de son adversaire pour ne pas passer à trépas avant lui.

 

Si les mécaniques de gameplay en général, des déplacements à la visée en passant par les points de sauvegarde (le chapitre du pont avec le général Diego ayant sans doute fait arracher leurs cheveux à beaucoup de joueurs), semble vieillissant, le jeu possède néanmoins des atouts indéniables, forces habituelles de jeux Rockstar : un univers cohérent, des références à outrance aux films de western spaghetti et des dialogues ciselés. Le meilleur point se trouve également du côté de la bande-son ; si celle-ci n'est pas exclusive à Revolver, elle jouit néanmoins de titres issus de classiques du genre, comme On l'appelle Trinita, Django, prépare ton cercueil ! ou encore On m'appelle King, créées par des artistes de renom, dont Gian Franco et Gian Piero Reverberi, Francesco de Masi, Luis Enríquez Bacalov et Ennio Morricone.

 

Le jeu reçoit au final des critiques encourageantes, mettant en avant son univers atypique, malgré ces problèmes de gameplay et de graphismes. Les joueurs se montrent assez réticents de leur côté à côté à ce genre d'aventure hybride ; près d'un million d'exemplaires seulement sera ainsi vendu. Aussi, si le projet avait tapé dans l’œil de l'entreprise au R étoilé, cette dernière se montre également déjà intéressée par le potentiel d'une suite en monde ouvert.

 

IT NEVER WAS ABOUT THE MONEY

 

En 2005, la démo technique d'un nouveau projet de Rockstar Games est présenté en petit comité à une conférence organisé par Sony pour promouvoir l'arrivée de la PlayStation 3, avant de fuité sur Internet. Appelé Old West Project, la presse donne à ce nouveau jeu le nom de Red Dead Revolver 2, suite directe du précédent. Finalement, celui-ci sera baptisé Red Dead Redemption et sortira en mai 2010.

 

Rockstar étant désormais le seul maître à bord, le nouvel opus tranche radicalement avec son prédécesseur pour devenir un GTA-like version western, où monde ouvert, missions s'effectuant dans l'ordre choisi par le joueur, ou encore quêtes annexes, remplacent niveaux en couloirs et chapitrage du jeu. L'histoire, se déroulant près de quarante ans après le précédent volet, et l’univers, porté sur un hors-la-loi et son ancienne bande, finissent d'en faire deux jeux radicalement différents. Pourtant, Revolver n'est pas oublié et si, dans un premier temps, Red Harlow et ses compagnons d'infortune sont simplement mentionnés par des PNJ au coin du feu, ceux-ci font leur retour, en polygone et en pixel, dans le multijoueur avec le pack « Légendes et Tueurs », avec leurs acteurs d'origine.

 

Un nouveau palier est franchi quelques années plus tard ; alors que certains joueurs croient voir Harlow parmi les sept silhouettes de cow-boys au soleil couchant dans l'artwork précédent l'annonce officielle du prochain jeu, la compagnie au R étoilé oriente finalement la franchise du côté de la bande de Dutch van der Linde et les terres déjà connues de West Elizabeth et New Austin, en plus de nouvelles contrés, avec Red Dead Redemption 2, commercialisé en octobre 2018. Si le fait que ce nouveau jeu se déroule à la fin du XIXe siècle semblait l'occasion idéale de lié les deux univers avec l'apparition de personnages ou de lieux de Revolver, les exploits d'antan seront, à nouveau, simplement évoqués en guise de clin d’œil dans les feux de camp. En attendant mieux avec les mises à jour de Red Dead Online ?

 

RED DEAD REVOLVER EN BREF

  • 5 ans de développement, dont 2 avec Rockstar Games
  • Près de 1 million d'exemplaires vendus
  • 2 plateformes accueillant le jeu à l'origine, 4 en comptant l'émulation
  • 73 sur Metacritic
  • 18 lieux, 2 pays
  • 95 personnages, dont 6 jouables
  • Près de 45 minutes de cinématiques
  • 28 armes
  • 31 musiques
  • 27 chapitres
  • 4 niveaux de difficulté
  • 13 trophées
  • 7 codes de triche

 

Lucas de Gian Franco et Gian Piero Reverberi
 

Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Red Dead Revolver ? Quels chapitres ou personnages vous ont le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur Red Dead ? Souhaitez-vous une suite ou une préquelle à l'histoire de Red Harlow et ses acolytes ?

 

Cet article s'appuie en partie sur l'article de Blake Hester (en anglais), How the Red Dead franchise began, pour le site Polygon.

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