djfrost

Résumé des Informations du Mardi 3 au 17 Septembre

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J'ai lu sur Gameblog que les pré-commandes au 30 août de GTA V sur PS360 aux États-Unis atteignaient les 2,6 millions. Les réservations dépassent celles de COD ghosts et BF4 (1,1 million pour COD et 830 000 pour BF4) réunies tous supports confondus (XBOX ONE, XBOX 360, PS3, PS4).

 

Ce sont les actionnaires et Take Two qui vont être contents.

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Je dois être l'un des seuls qui n'a pas été très excité pour les infos du multi (je les ai lu ;) ) personnellement j'ai été très très excité par les infos de GTA V du 3 septembre ainsi que les images ! :)

 

Pour GTA online moins enthousiaste, mais il va être énorme bordel ! :D

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Je dois être l'un des seuls qui n'a pas été très excité pour les infos du multi (je les ai lu ;) ) personnellement j'ai été très très excité par les infos de GTA V du 3 septembre ainsi que les images ! :)

 

Pour GTA online moins enthousiaste, mais il va être énorme bordel ! :D

 

En fait non ;) J'ai même pas fini de les lire :lol:

 

Je vais m'y mettre en améliorant la traduction des parties 1 à 5 tout à l'heure :)

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voici une trad que j'ai fais rapidement, j'ai sauté deux ou trois phrases (pas importantes) que j'ai pas réussi a traduire.

globalement c'est pas terrible, si quelqu'un peu corriger les imperfections ça serait cool ;)

 

 

 

Une des choses intéressantes au sujet de Manhunt de Rockstar, c'est que, à certains égards, il était en fait notre premier avant-goût de Grand Theft Auto: San Andreas. Rockstar a incorporé plusieurs éléments de gunplay et de controles de ciblage de Manhunt dans San Andreas, et le jeu était d'autant mieux fait pour ça.

 

Manhunt, un jeu à la troisième personne, basée sur la furtivité, nécessitait des mécaniques de combat robustes, appropriés pour le travail ; se baser sur les controles de GTA: Vice City n'allait pas suffire. Quand il était clair que les commandes de Manhunt étaient supérieurs, il était naturel qu'une version de ces contrôles ait migré vers GTA: SA.

 

C'est peut être un vieux exemple (Manhunt a été publié en Novembre 2003), mais c'est un rappel pertinent de la façon dont les bonnes idées finissent par trouver leur place dans la série GTA.

 

GTA V manipule cette philosophie jusqu'au maximum. La façon dont les éléments majeurs et mineurs de l'expérience de Rockstar ont fait boule de neige à l'intérieur de GTA V est brillante. Le résultat est un GTA comme vous le connaissez, mais raccordé à l'ADN d'une poignée des hits récents de Rockstar.

 

À peu près a tout les niveaux, GTA V a appris des réussites de Max Payne 3, Midnight Club: Los Angeles, et Red Dead Redemption (entre autres).

 

C'est quand vous commencez à sentir ces systèmes quelque peu familiers fonctionnant en tandem ensemble dans GTA V que vous appréciez à quel point tout a été parfaitement rodé. Soudainement vous êtes sur l'aile d'un avion, changeant d'armes à feu avec une roue qui s'inspire de Red Dead Redemption et roulant sur le dos dans un mouvement fluide pour tirer sur les poursuivants, un peu comme Max dans Max Payne 3. À un moment, vous driftez dans un virage au volant d'une voiture que vous avez personnellement personnalisé, appréciant la nouvelle maniabilité, plus nuancée et l'utilisation de la capacité spéciale de Franklin à temporairement ralentir le temps pour sortir des manoeuvres de conduite insensées (extrêmement proche de la capacité Zone de Midnight Club: Los Angeles). Ensuite, vous évitez de justesse un animal sur le bord de la route - un animal qui ne serait peut être pas apparu dans GTA V s'il n'y avait pas eu le travail déjà accompli avec la faune dans RDR.

 

Le fait de permettre à plusieurs éléments essentiels de GTA V d'être informés par des éléments de gameplay de nombreux jeux de Rockstar déjà couronnés de succès nous promet une expérience où rien ne sera marginalisé ou ignoré. Ce que vous n'obtenez pas, par exemple, est une situation où le gunfight est très bon, mais la conduite est téléphoné, ou une situation où les véhicules sont fun, mais au volant rien de fameux . Non, vous obtenez un jeu qui tape dans toutes les catégories en même temps.

 

La sorcellerie mise à l'œuvre pour obtenir tous ces éléments fonctionnant très bien dans un seul jeu est un mystère et le fait que, au cours de mes quelques heures avec le jeu, tout s'est déroulé sans aucun problème technique ou de framerate, est extrêmement admirable. Le directeur technique associé et concepteur des combats, Phil Hooker espère que joueurs sentiront immédiatement les améliorations.

 

"Nous espérons que ce que les joueurs remarqueront en globalité est que tout est beaucoup plus rigoureux, plus cohérent, plus fluide et plus intuitif", dit-il. "Quasiment chaque mécanisme de jeu a été fortement remanié pour permettre au joueur de moins penser à ces mécanismes, et d'avantage à ce qu'ils font, afin qu'ils deviennent plus immergés dans le monde et les situations dans lesquelles ils sont quand ils jouent.

 

"Le joueur devrait facilement être en mesure de réaliser des mouvements cool afin qu'ils se sentent vraiment au coeur de l'action. Par exemple, la conduite a été entièrement retravaillée de sorte qu'elle soit beaucoup plus réactive et directe, ce qui permet des coups frein à main mieux contrôlés et ajoute un peu de patinage à des moments excitants, tout en permettant au joueur de garder le plein contrôle. La même chose est vraie pour le système de tir, les déplacements et à peu près tous les systèmes dans le jeu."

 

"Beaucoup de temps et d'efforts ont été nécessaires pour la combinaison de tir, de ciblage, d'animation et de prise de vue: Grand Theft Auto penche vers des scènes de fusillades spontanées, classiques. Nous pensons que les joueurs apprécieront d'être sur le point de courir et tirer confortablement à partir de la hanche, et les nouvelles transitions dans et hors de voitures et dans et hors de la couverture. Il y a également toute une gamme de nouvelles options de ciblage personnalisables.

 

"Chaque raffinement - les réactions physiques quand on se prend une balle, une I.A beaucoup plus intelligente, la profondeur et la variété du monde ambiant, la mécanique de fusillades, les séances d'escalade et de voltige - devrait ajouter jusqu'à une tonne de grand et de petits changements dans la façon dont le jeu se joue et se sent. Nous sommes impatients de voir ce que les joueurs feront de tout ça! "

 

"Combiné avec les possibilités émergentes du monde richement détaillé et prospère de GTA V, la combinaison de ces mécaniques de jeu retravaillées et l'imprévisibilité de la simulation du monde de GTA donne un vrai potentiel de plaisir.

 

"Avec un jeu comme GTA, vous ne pouvez pas vraiment imposer ce genre de moments spectaculaires au joueur", explique le producteur et le concepteur de missions Imran Sarwar. "Ce que vous pouvez faire, c'est de concevoir une mission pour que ça puisse arriver."

 

"Il ya des jours où on se met au travail en espérant faire des jeux dans des couloirs, et laisser les joueurs utiliser un ensemble d'outils très limité, mais GTA n'est pas comme ça. Nous construisons ces grands mondes ouverts avec des vélos, des voitures et des camions et des avions dedans et nous voulons que le joueur les utilise et s'amuse avec tout ça et nous espérons qu'ils vont créer ces moments vraiment incroyables eux-mêmes.

 

"En tant que joueur, je me sens toujours un peu trompé quand on m'oblige a faire quelque chose, ou quand un grand moment s'avère juste un QTE limité. Nous avons aussi des phases de gameplay controlés, mais ça reste toujours organique et le joueur va contrôler les choses. C'est toujours tellement mieux si vous avez créé ce moment vous-même, et c'est ce que nous avons essayé de faire ici. Il y a tellement de systèmes à l'œuvre dans les missions avec le joueur au centre d'eux, qui agit de façon imprévisible - nous avons essayé de créer un monde dans lequel ces moments peuvent survenir naturellement, et nous attendons avec impatience de voir ce que les joueurs font de ces systèmes lorsqu'ils mettront la main sur le jeu."

 

"Le résultat final est quelque chose qui, pour moi, se rapproche plus de la "nouvelle génération" que la plupart des titres à venir sur PS4 et Xbox One plus tard cette année. Daniel Krupa (de IGN UK) rentrera plus en détail sur ce sujet dans les prochains jours mais, pour moi, il n'y a pas vraiment quoi que ce soit qu'on ait vu sur PS4-Xbox One qui puisse concurrencer le gameplay affiché ici dans GTA V.

 

«Quand nous avons commencé, nous savions que la portée de GTA V était énorme et incroyablement ambitieuse», explique Hooker. "Heureusement, au moment de terminer GTA IV, nous avions une équipe qui était déjà très familiere avec le matériel.

 

«Chaque aspect du jeu se devait d'être meilleur, plus riche en gameplay, plus fluide et sachant que nous nous lancions sur les mêmes plates-formes nous a permis de mettre l'accent sur l'extraction du potentiel maximum de ces consoles et rendre le jeu aussi fantastique que possible."

 

"En fin de compte, nous avons dépassé nos propres attentes et au cours du développement, je pense que tous ceux qui travaillaient sur ​​le jeu ont été surpris par l'amélioration des graphismes, des nouveaux mécanismes ou de l'IA. Espérons que les joueurs vont voir toutes ces améliorations à la fois, par rapport à GTA IV ceci se rapproche définitivement de la "next-gen" pour nous."

Modifié par lemone

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voici une trad que j'ai fais rapidement, j'ai sauté deux ou trois phrases (pas importantes) que j'ai pas réussi a traduire.

globalement c'est pas terrible, si quelqu'un peu corriger les imperfections ça serait cool ;)

 

 

Merci, je vais l'ajouter à la première page ;)

 

Je verrai si je peut corriger les quelques imperfections.

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En admettant que les journalistes et autres testeurs soient d'une impartialité sans faille, on sent qu'au fur et à mesure des articles ce jeu se présente comme étant celui de la décennie... voire plus si affinités... ^_^

Modifié par Dastro

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grave !! j'ai bien aimé cet article

 

Il montre bien que GTA 5 c'est le cumul de toutes leurs expériences, tout à été amélioré au maximum.

Et le fait d'avoir un jeu "Next Gen" sur consolles actuelles, c'est un véritable exploit de la part de R* qui va mettre une bonne claque aux éditeurs qui ne font aucun effort.

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Moi qui étais sceptique vis a vis de la conduite quand je lis ça :) :

 

  • "Par exemple, la conduite a été entièrement retravaillée de sorte qu'elle soit beaucoup plus réactive et directe, ce qui permet des coups frein à main mieux contrôlés et ajoute un peu de patinage à des moments excitants, tout en permettant au joueur de garder le plein contrôle."

Ca me rassure déja un peu, et me réjouis de tester ça :)

 

Mais la plus belle phrase que j'ai lu de l'interview d'Ign d'aujourd'hui reste :

 

  • " ... ,pour moi, il n'y a pas vraiment quoi que ce soit qu'on ait vu sur PS4-Xbox One qui puisse concurrencer le gameplay affiché ici dans GTA V."

Vivement le 17 les amis :) !

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Ce jeu va être tout simplement énorme, de quoi nous occuper assez longtemps pour la next gen. De toute façon quand on voit les jeux aux line up, pas de quoi défriser un mouton, c'est juste du cross gen ( Assassin's Creed 4, Watch Dogs ... ) Si ptet The Division mais je m'égare, vivement la suite des news :)

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Pour la next-gen ? En attendant de passer à la next-gen tu veux dire ? En tout cas il est clair qu'on espère tous passer beaucoup de temps sur ce jeu, va nous falloir beaucoup de passe-temps entre les missions. Sans oublier le mode online, bien sûr, qui rallonge carrément la durée de vie du jeu. GG Rockstar !

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