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Nouvel article du Directeur artistique !

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http://www.buzzfeed.com/josephbernstein/way-beyond-anything-weve-done-before-building-the-world-of-g

 

"Aaron Garbut is the art director at Rockstar North, the Edinburgh studio that produces the Grand Theft Auto games. He’s held that title since the development of Grand Theft Auto 3, the 2001 game that made the series the most famous in gaming, set a new standard for virtual open worlds, and established Rockstar among the finest few companies in the industry. It is Garbut’s responsibility to oversee the creation of the unique look of each sprawling GTA setting — Liberty City, based on New York City; Vice City, based on Miami; and San Andreas, based on various places in California — and to ensure that the way the world looks jives with the way the game plays.

 

In the coming months, after the Sept. 17 release of Grand Theft Auto V, millions of players will flood Rockstar’s, and Garbut’s, newest iteration of San Andreas. They will find the most ambitious virtual place that the company has ever built, not just by scale (though Rockstar claims it is as large as the two previous Grand Theft Auto console games and Red Dead Redemption, another massive open-world title, put together), but by attention to detail and sense of place. Indeed, this San Andreas must be one of the most ambitious artistic representations of California ever undertaken, novelistic in its attention to the social, economic, and natural diversity of America’s most populous, most iconic, state. Garbut talked with BuzzFeed over email about the staggering challenges attendant to the creation of an open world of this magnitude.

How did your research and location scouting of Los Angeles and California differ from that you did for Grand Theft Auto IV in New York? Did you go to California? How many times and where?

Aaron Garbut: We sent out quite a large team on a number of occasions who spent time with location scouts, architectural historians, off-duty police, DJ Pooh and our own research team.

With each successive game, we mature our processes in all respects including research. We’ve had groups out multiple times. We’ve shot over 250,000 images and hours of video. We’ve driven all over Los Angeles and out into the surrounding desert, towns, and forests. Throughout the project I’ve visited California quite a number of times, sometimes with the art team and sometimes meeting up with [Rockstar co-founders] Sam and Dan Houser and [longtime series producer] Les Benzies. This is a project we’ve been determined to get absolutely right and we’ve done everything we could to make that happen.

 

I know that a tremendous amount of work went into creating the right “California” feel for the sunset, and for lighting and color in general. Can you tell me about this process?

 

AG: Owen Shepherd, our principal lighting artist, has spent the best part of four years working with our graphics coders to create the lighting solution we have in the game. Effectively, he’s been tweaking the values off the back of this throughout that time. There’s a whole world of tech to this but the short version is that we’ve got solution that is far more advanced than I thought we’d ever manage. From the clouds, to the ambient lighting, to the sheer volume of lights we can squeeze on screen, we have something pretty incredible.

I think one of the most amazing features is the way we handle lighting in the game to maintain a consistent look despite the constraints on realistic lighting and shadows on current hardware. Every single light we place in the world is stored, streamed, and laid into the map, even into the distance. The entire world draws all the time: You can fly high in the air at one corner of the map, look over the miles of city and skyscrapers, over the hills and desert to the furthest ridges of the most distant mountains. It’s all there and visible. That’s amazing to see. But the really cool bit is that you can see a street light in a distant town, fly toward it for kilometers until the street itself is visible and the light bulb eventually comes into view. It’s amazing. It’s a level of solidity that I’ve never seen before. It brings the world alive in an incredibly realistic and organic way. That all the lighting the artists have placed to fill out streets and buildings form, at a macro level, the shape of the settlements themselves, that you can look over the desert and see the little towns and trailer parks miles away and get a feel for the road layout even in total darkness and know that it’s not faked, that you can go there: That’s cool.

 

What were the other geographical features and signifiers that you felt that you had to get absolutely right to express the setting of the game? How did you go about doing this?

 

AG: There’s really no one thing. Our process has been to block the world in quickly and then collate our reference and build out each part till we hit a good visual bar and a reasonable level of solidity. This is probably where in the past we would have stopped and finished off. Instead, we have done pass after pass of refinement for all sorts of reasons. Simply, does it look good enough? Does it play well enough? Does it feel distinctive? Does it sit well with its surroundings? Does it get across the character of the area we’re trying to create? How does it sit in terms of vistas and general sculptural composition? Do we need more color, contrast, branding, or lighting? Does it feel weathered? Does it have a sense of place and history? Can we layer story over it, whether through ambient, “generalized story” (who lives here, what have they done to the place, who lived here before them, where do they shop, what do they do for fun, do they keep their garden nice, do they have a fetish for gnomes and pink flamingos?) or whether it’s layering our actual story over it: mission detailing, filling out areas that belong to characters, random events or beats, and random characters you might meet. We take all the elements the story and mission guys add and layer more detail over the world based on it.

Even elements like the radio and their ads have an influence on the map. We have just kept layering detail, variety, and depth over the world. It’s an interesting and exciting thing for me: Creating a brand-new environment but ensuring it has the sense of place and history and layering to feel right. We’ve tried to push exploration in a way that we’ve never managed before. It’s always been a feature of the game and it’s always been very much front and center in our minds when we’ve built the worlds, but we’ve just never had the ability to go as far as we’ve done this time. We’ve really pushed verticality. Most blocks are fully accessible from ground or roof, and you can climb around them and get between lots of the buildings at roof level. It adds an entirely different aspect to the game.

The GTA games have always been, to me, at least as much about past cultural representations of a place as about that place itself. What are the cultural and imaginative representations of California (whether in movies, fine art, music, street art, etc.) that are/were important to you and your team? And how do those influences express themselves in GTA V?

AG: I’ve always felt we base our games on the way a place lives in your head rather than the real place, the way it feels in your memory after you’ve left it, where it mixes in with art, TV, music, and films you’ve seen. Where it stops being glass and tarmac and instead becomes something more, something less tangible but far more visceral. Where it’s more about the emotions the place stirs in you, the ones that a film or a piece of music could have planted there. I don’t think I can narrow that down into specifics. For me at least, the world we’ve built is a huge melting pot of ideas and imagery that have come from literally everywhere and anywhere.

 

What does California signify to you and your team? What does it call to mind, aesthetically? Any personal memories of California or personal meaning that the state holds?

 

AG: Rockstar North is in Edinburgh in Scotland. It’s a lovely place in a lovely country but it’s typically quite rainy. I’ve been to California a lot now over the past 10 years or so. The first thing that stuck with me is the sun — that’s an obvious one, especially when you live in the rain — but it’s not just in the sky. It feels like everything is sunny. The buildings, the people, the cars, the architecture, even the smog, it all centers around the sunshine. There’s poverty, violence, and a real underside to the city, but it’s the sun that gets you first. It’s a particular kind of light too, not just the smog; it’s there in the countryside as well. It’s really beautiful. I think we’ve captured that in many ways. We’ve got the light, the brightness, and color that makes everything seem just a little nicer and happier, but look a little closer and you see the other side of California that you don’t see at first glance — the more interesting side, the oddness, the underbelly.

 

Do you think there is a particularly British conception of California — or at least one that is distinct from the way Americans think about the state? If so, what is it? How does that come into shaping the world of GTA V?

 

AG: I’m sure there is. A lot of the guys involved in making Grand Theft Auto are British. Our perception of California comes firstly from film, music, and TV. We were all brought up with American culture but as consumers of it from afar. It’s odd. It was so pervasive growing up with this as a kid that California felt like a familiar, well-known place long before I’d ever been there. I’d seen so much of it again and again but always through the camera lens and the skewed vision that Hollywood or TV networks wanted to show. I guess that’s where our conception of California comes from. It’s the one that’s pumped into your brain as a kid and the one that is informed more by fantasy than reality. Funnily enough, the real California doesn’t always seem to be that far removed from the fantasy.

In terms of how this influences the shaping of Grand Theft Auto, I guess we’ve never got caught up in being too literal. It’s always been about capturing the feeling of the place rather than building a carbon copy, and at the same time not being afraid to put our own stamp on it. It’s always been our version of America, just as it was Hollywood’s we were brought up on.

OK, what about the way the people look? I don’t just mean the three main characters. When it comes to depicting Californians, what were the visual or aesthetic things that you wanted to make sure you got in the game? Obviously there are stock types (surfer, Valley girl, etc.), but what else?

AG: The environments in V are incredibly diverse and so the people we needed to populate it had to be too. Like pretty much everything else about the game, the scope of what we did with the characters is huge. We have a world that incorporates all of Los Angeles and its entire socioeconomic mix. We have countless specifics for workers of various types. We have to make every area feel properly populated and sit right with the world and layer another level of realism onto the world. Then we have the towns, farms, campsites, trailer parks, settlements, and various large installations outside the city. Then over that we layer the specifics: the crazies, the one-offs, the random characters, etc. As soon as we had decided on the scale and scope of the world, the obsession was to make sure that it was teeming with life. When the scope and detail are this extreme, that pretty much means that our goal was to get everything in the game.

The character team has done an amazing job; there’s so much variation in our characters, enough to populate this world, and over that they have built a massive library of clothing for each of the player characters to wear. Even our secondary characters have multiple outfits to cover every situation. And then there’s Grand Theft Auto Online

 

I’m curious how the team’s vision for creating an open world based on California has changed since San Andreas. Obviously that game was set in the past, but have you changed at all the way you think about how the world should look (apart from visual fidelity) since then?

 

AG: We’ve come a long, long way. Visual fidelity has knock-ons. San Andreas was effectively a bunch of cubes of various sizes stuck in between roads. I love it, and love what we did, but really that was what it was. Open-world games have pretty much always been a step or two behind the curve visually compared to more linear games. They have to be for a number of reasons. You can’t fake anything as soon as you have flying in a game and you can go anywhere; anything you see has to be real. That takes a lot of power and so you have to compromise. The trick is to compromise on the right things. Secondly, just in terms of sheer production, building a large, fully explorable world takes a lot more effort than building your typical game’s movie-set style series of facades, which tend to be tunnels of detail through an environment rather than a fully realized whole. As console power has increased and our experience has increased, I think we’re narrowing that gap more and more.

The biggest thing for me, though, is that the increased fidelity has meant that getting something to look right is a lot harder.

Every part of the world is handcrafted and really thought through. It all makes sense and has an internal logic. It feels more immersive and real because every part of it has had to stand up to multiple people questioning it. As soon as I play a game and the internal logic is blown, the experience is ruined for me. Even the basics: How do the people live their life? Where do they work, how do they get there, where do they eat their lunch, where do they grab a coffee, where do they go for fun?

I think most of all what we’ve done is create a world that you can lose yourself in. A place that’s interesting and fun to live in. I’ve effectively lived more in the game world than I have in Edinburgh over the past several years as we’ve filled it out. I still find it engaging and still come across things I’ve not seen before. I think that’s the difference when each part is handcrafted: Each area is filled with multiple artists’ ideas and vision. My job is to keep it feeling consistent and interesting, but what you experience as you explore the world is an outpouring of devotion and talent from a huge number of talented individuals, and I think that shows from the moment you arrive in the world and it’ll keep you intrigued and engrossed for as long as you decide to stay.

While we might lose a little fidelity by not being able to do that “tunnel of detail” that more linear games manage, I think we gain a lot more. There’s nothing quite as empowering as having a world to explore that feels right, and feels real, and having the toys to do just about anything. The key is the limit of the experience becomes your own imagination rather than whatever the guys that created that tunnel for you thought it should be. I think we’ve done our job if we’ve created a world that you love to spend time in and one that keeps giving for years to come. We’ve been trying to do that since Grand Theft Auto III, but I think we’ve taken a big step forward.

 

You’re working with the same hardware you used to make GTA IV, which you began work on nearly a decade ago. How has your knowledge of the current generation matured from back then until now, particularly when it comes to depicting a massive open world? Were there visual things that you couldn’t do in GTA IV but wanted to (and do in GTA V)? Are there visual tricks specific to the new setting that you couldn’t do in GTA IV but are now able to?

 

AG: Grand Theft Auto IV was our first headlong jump into current-gen consoles. We had a lot to learn in every aspect, not just technically but artistically and even in terms of production. As I mentioned earlier, I think we moved from effectively building a world out of some roads and boxes to a much, much more detailed creation. That first jump was really hard. Since then, though, we’ve had a lot more experience. We’re comfortable building assets at this level of detail and our coders are comfortable with the machines. We’ve pushed them much, much further than before.

The main thing we wanted to achieve was to pull off this sense of scale. The way we don’t limit the draw distance and draw the lights so far back really emphasizes this. We have a load of tech just geared toward the countryside, from heat haze to cloud shadows, to the water to the advanced fog.

On the streaming side we’re able to do so much more. That’s let us make the world not just a lot bigger but much more detailed than IV was. There’s just so much going on, not just on the backdrop of the world but in the life on the street.

 

And what about cars? California obviously has a hugely unique car culture, from souped-up Hondas to Teslas to box-frame convertibles. What are the cars that you felt you had to get in the game to express California?

 

AG: It’s hard to narrow down to specifics. We’ve got a huge, huge number of cars, and they’re balanced through the map as they would be in the real world. We checked census listings for accurate information on population sizes from town to town, we checked vehicle ownership and sales statistics to get a sense of which vehicles were popular in specific areas.

Obviously a big part of this game is the sheer scale. As anyone who has ever driven I-5 knows, though, the scale of California can also be sort of, well, flat and boring. How do you manage the challenge of expressing the scale of the state while still keeping the game consistently interesting?

AG: An awful lot of work is the answer to that. In terms of raw man-hours, this has been way in excess of any project we’ve done at Rockstar before. From the outset, we wanted to ensure that not only was the world big but that it was absolutely packed with character and life. It’s levels of magnitude above Grand Theft Auto IV in terms of what we’ve done on the environment side. I know there are bigger games out there geographically, but I don’t think there are in terms of content. I want to stress that not only is this world huge but it’s absolutely handcrafted. Every little bit of this world has had a large number of extremely talented artists pore over it. There’s always something to discover, something weird or interesting to see or interact with. It’s absolutely not a massive, empty world. We’ve considered the placement of every tree. We’ve simply not copied buildings around the map or procedurally generated the terrain to pad it out. It’s all handcrafted, all unique, and we’ve gone over it all again and again and again to make sure there’s enough layering of detail that I don’t think many people will ever see everything we’ve put into the world. That in itself, though, means that most people will have different experiences.

In terms of process, other than plain old hard work, this has just been an incredibly iterative process where a large number of us have existed in this world for years now and wherever we could, we’ve added more depth and interest. What we’ve got at the end is I think something quite new. We used to call Liberty City a living, breathing world, but this is way beyond anything we’ve done before.

 

"

 

Voilà si qql parle anglais et pourrait retiré les infos importantes

 

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Omg, y'en à de la lecture, mais malheureusement, je suis une brêle en anglais. :sleep:



Voilà ce que j'ai pus traduire grace a google trad', mais bon, tout le monde sais que google traduction n'est pas très bon en traduction (logique?) bref, je le met en spoiler.

 

"Aaron Garbut est le directeur artistique chez Rockstar North, le studio d'Edimbourg qui produit les

Grand Theft Auto jeux. Il a statué que le titre depuis le développement de Grand Theft Auto 3 , le jeu 2001, qui a fait la série la plus célèbre dans le jeu, a établi un nouvelle norme pour les mondes ouverts virtuels, et a établi Rockstar parmi les plus beaux quelques entreprises de l'industrie Il est de la responsabilité de Garbut pour superviser la création de l'aspect unique de chaque tentaculaire. GTA réglage - Liberty City, basé sur New York City, Vice City, basée sur Miami et San Andreas, en fonction de divers endroits en Californie - et de veiller à ce que la façon dont le monde regarde jives avec la façon dont le jeu se joue.

Dans les prochains mois, après le 17 septembre libération de Grand Theft Auto V , des millions de joueurs vont inonder de Rockstar, et Garbut, les plus récents itération de San Andreas. Ils y trouveront le lieu virtuel le plus ambitieux que la société a jamais construit, et pas seulement par l'échelle (si Rockstar prétend qu'il est aussi important que les deux précédents Grand Theft Auto console de jeux et Red Dead Redemption , un autre titre massivement dans un monde ouvert, mis en place ), mais par le souci du détail et le sens du lieu. En effet, ce San Andreas doit être l'une des représentations les plus ambitieux artistiques de Californie jamais entrepris, romanesque dans son attention à la diversité sociale, économique et naturel de la plus peuplée, la plus emblématique, l'état de l'Amérique. Garbut parlé avec BuzzFeed par e-mail sur les défis de toutes sortes accompagnent à la création d'un monde ouvert de cette ampleur.

Comment s'est passée votre recherche et repérage de Los Angeles et la Californie sont différentes de celles que vous avez fait pour Grand Theft Auto IV à New York? Avez-vous aller à la Californie?Combien de fois et où?

Aaron Garbut: Nous avons envoyé une assez grande équipe sur un certain nombre d'occasions qui ont passé du temps avec repérages, historiens de l'architecture, de la police de repos, DJ Pooh et notre propre équipe de recherche.

Avec chaque jeu successif, nous élevons nos processus, à tous égards, y compris la recherche. Nous avons eu des groupes de multiples fois. Nous avons tourné plus de 250.000 images et des heures de vidéo. Nous avons conduit partout dans Los Angeles et dans le désert environnant, les villes et les forêts. Tout au long du projet, j'ai visité la Californie un certain nombre de fois, parfois avec l'équipe artistique et parfois se retrouver avec [Rockstar co-fondateurs] Sam et Dan Houser et [producteur de la série de longue date] Les Benzies. C'est un projet que nous avons déterminés à obtenir tout à fait raison et nous avons fait tout ce que nous pouvions pour que cela se produise fait.

Je sais qu'une énorme quantité de travail est allé dans la création de la bonne sensation "California" pour le coucher du soleil, et pour l'éclairage et la couleur en général. Pouvez-vous me dire au sujet de ce processus?

AG: Owen Shepherd, notre principal artisan de l'éclairage, a passé la meilleure partie de quatre ans de travail avec nos codeurs graphiques pour créer une solution d'éclairage que nous avons dans le match. En effet, il a été peaufiner les valeurs sur le dos de ce tout au long de cette période. Il ya tout un monde de technologie à cela, mais la version courte est que nous avons une solution qui est beaucoup plus avancé que ce que je pensais que nous ayons jamais gérer. Des nuages, de l'éclairage ambiant, pour le volume de lumières que nous pouvons presser sur l'écran, nous avons quelque chose d'assez incroyable.

Je pense que l'une des caractéristiques les plus étonnantes est la façon dont nous traitons l'éclairage dans le jeu pour conserver un aspect cohérent malgré les contraintes sur l'éclairage réaliste et les ombres sur le matériel actuel. Chaque lumière unique nous plaçons dans le monde est stocké, diffusé et mis dans la carte, même dans le lointain. Le monde entier tire tout le temps: vous pouvez voler en l'air dans un coin de la carte, regarder par-dessus les miles de la ville et les gratte-ciel, sur les collines et le désert aux crêtes les plus éloignés des montagnes les plus éloignées. Tout est là et visibles. C'est étonnant de voir. Mais le peu vraiment cool, c'est que vous pouvez voir une lumière de rue dans une ville éloignée, voler vers elle des kilomètres jusqu'à la rue elle-même est visible et l'ampoule est finalement en vue. C'est incroyable. C'est un niveau de solidité que je n'ai jamais vu avant. Il apporte au monde vivant d'une manière incroyablement réaliste et organique. C'est tout l'éclairage les artistes ont placé pour remplir les rues et la forme des bâtiments, à un niveau macro, la forme des colonies elles-mêmes, que vous pouvez regarder sur le désert et de voir les petites villes et les parcs remorque kilomètres et avoir une idée de la mise en route, même dans l'obscurité totale et je sais que ce n'est pas truqué, que vous pouvez y aller: C'est cool.

Quels sont les autres caractéristiques géographiques et signifiants que vous avez senti que vous aviez à faire absolument le droit d'exprimer le réglage du jeu? Comment avez-vous fait cela?

AG: Il n'ya vraiment pas une chose. Notre processus a consisté à bloquer le monde rapidement et ensuite rassembler notre référence et de construire sur chaque partie jusqu'à ce que nous avons atteint un bon bar visuelle et un bon niveau de solidité. C'est probablement le cas dans le passé, nous aurions arrêté et fini. Au lieu de cela, nous avons fait passer après passage de raffinement pour toutes sortes de raisons. Simplement, ça ressemble assez bon? Est-ce qu'il joue assez bien? Se sent-il distinctif? Est-il très bien avec son environnement?Est-il faire à travers le personnage de la région, nous essayons de créer? Comment ça s'asseoir en termes de perspectives et de la composition sculpturale général? Avons-nous besoin de plus de couleurs, le contraste, la marque, ou de l'éclairage? Se sent-il résisté? At-il un sens du lieu et de l'histoire? Pouvons-nous l'histoire de la couche au-dessus, soit par le biais ambiante, "histoire généralisée» (qui vit ici, qu'ont-ils fait à la place, qui a vécu ici avant eux, où faire leurs achats, que font-ils pour le plaisir, gardez-ils leur beau jardin, ont-ils un fétiche pour les gnomes et les flamants roses) ou qu'il s'agisse de la stratification de notre histoire réelle dessus: détails de la mission, remplir des zones qui appartiennent à des personnages, des événements ou des rythmes aléatoires, et des caractères aléatoires que vous pourriez rencontrer. Nous prenons tous les éléments de l'histoire et les gars de la mission ajouter et couche plus en détail dans le monde entier sur cette base.

Même les éléments tels que la radio et les annonces ont une influence sur la carte. Nous avons juste gardé détail de stratification, la variété et la profondeur du monde entier. C'est une chose intéressante et excitante pour moi: Création d'un tout nouvel environnement, mais en s'assurant qu'il a le sens du lieu et de l'histoire et la superposition de se sentir bien. Nous avons essayé de pousser l'exploration d'une manière que nous n'avons jamais réussi auparavant. Ça a toujours été une caractéristique du jeu et ça a toujours été très avant-plan dans nos esprits quand nous avons construit des mondes, mais nous avons tout simplement jamais eu la possibilité d'aller aussi loin que nous l'avons fait cette fois. Nous avons vraiment poussé verticalité. La plupart des blocs sont entièrement accessibles à partir du sol ou du toit, et vous pouvez monter autour d'eux et obtenir des lots des bâtiments au niveau du toit. Il ajoute un aspect tout à fait différent de la partie.

Le GTA jeux ont toujours été, pour moi, au moins autant sur ​​les représentations culturelles passées d'un endroit comme sur ce lieu lui-même. Quelles sont les représentations culturelles et imaginative de la Californie (que ce soit dans les films, art, musique, arts de la rue, etc) qui sont / étaient importantes pour vous et votre équipe? Et comment ces influences s'expriment dans GTA V ?

AG: J'ai toujours senti que nous basons nos jeux sur la façon dont un lieu vit dans votre tête plutôt que le lieu réel, la manière dont il se sent dans votre mémoire après que vous avez laissé, où il se mélange avec art, de la télévision, de la musique et les films que vous avez vus. Où il cesse d'être en verre et le tarmac et devient plutôt quelque chose de plus, quelque chose de moins tangible mais beaucoup plus viscérale. Où c'est plus sur les émotions l'endroit suscite en vous, ceux qui un film ou d'un morceau de musique pourraient y ont plantés. Je ne pense pas que je peux réduire cette baisse dans les détails. Pour moi, au moins, le monde que nous avons construit est un énorme melting-pot d'idées et d'images qui sont venus de littéralement partout et n'importe où.

Qu'est-ce que la Californie signifie pour vous et votre équipe? Que faut-il rappeler, esthétiquement?Tous les souvenirs personnels de Californie ou de la signification personnelle que l'Etat détient?

AG: Rockstar North est à Edimbourg, en Ecosse. C'est un endroit très agréable dans un beau pays, mais il est généralement très pluvieux. Je suis allé en Californie beaucoup maintenant au cours des 10 dernières années. La première chose qui m'a frappé, c'est le soleil - c'est une évidence, surtout quand vous vivez dans la pluie - mais ce n'est pas seulement dans le ciel. Il se sent comme tout est ensoleillé. Les bâtiments, les gens, les voitures, l'architecture, même le smog, tout cela tourne autour du soleil. Il ya la pauvreté, la violence et un véritable dessous de la ville, mais c'est le soleil qui vous fait en premier. Il s'agit d'un type particulier de lumière aussi, pas seulement le smog, c'est là, dans la campagne ainsi. C'est vraiment beau. Je pense que nous avons capturé à bien des égards. Nous avons la lumière, la luminosité et la couleur qui fait tout semble juste un peu plus agréable et plus heureuse, mais regardons un peu plus près et vous voyez de l'autre côté de la Californie que vous ne voyez pas au premier coup d'œil - le côté le plus intéressant , l'étrangeté, le ventre.

Pensez-vous qu'il s'agit d'une conception particulièrement britannique de la Californie - ou au moins un qui est distincte de la façon dont les Américains pensent de l'état? Si oui, quel est-il? Comment cela vient-il à façonner le monde de GTA V ?

AG: Je suis sûr qu'il est. Beaucoup des gars impliqués dans la prise de Grand Theft Auto sont britanniques. Notre perception de la Californie vient d'abord à partir de films, de la musique et de la télévision. Nous avons tous grandi avec la culture américaine, mais en tant que consommateurs de celui-ci à distance. C'est bizarre. C'était tellement omniprésente grandir avec cela comme un enfant que la Californie se sentait comme un lieu familier, bien connu longtemps avant que je n'avais jamais été là-bas. J'avais vu tellement de lui encore et encore, mais toujours à travers la lentille de la caméra et la vision biaisée que les réseaux d'Hollywood ou la télévision ont voulu montrer. Je suppose que c'est là notre conception de la Californie vient. C'est celui qui est pompée dans votre cerveau comme un enfant et celui qui est le plus informé par le fantasme que de la réalité. Curieusement, la vraie Californie ne semble pas toujours être si loin de la fantaisie.

En termes de comment cela influence le façonnement de Grand Theft Auto , je suppose que nous n'avons jamais été pris dans être trop littéral. Il a toujours été de capturer le sentiment de la place plutôt que de construire une copie de carbone, et en même temps ne pas avoir peur de mettre notre propre timbre sur elle. Ça a toujours été notre version de l'Amérique, tout comme il était Hollywood nous avons été élevés sur.

OK, qu'est-ce au sujet de la façon dont les gens regardent? Je ne parle pas seulement des trois personnages principaux. Quand il s'agit de dépeindre les Californiens, quelles sont les choses visuels ou esthétiques que vous vouliez vous assurer que vous avez dans le jeu? Évidemment, il ya des types d'actions (surfer, fille de vallée, etc), mais quoi d'autre?

AG: Les environnements en V sont incroyablement diverse et que les gens dont nous avons besoin pour remplir elle devait l'être aussi. Comme à peu près tout le reste de la partie, la portée de ce que nous avons fait avec les personnages est énorme. Nous avons un monde qui intègre l'ensemble de Los Angeles et l'ensemble de son mélange socio-économique. Nous avons d'innombrables détails pour les travailleurs de différents types. Nous devons faire tous les domaines se sentir bien peuplée et asseyez-vous bien dans le monde et la couche un autre niveau de réalisme sur le monde. Ensuite, nous avons les villages, fermes, terrains de camping, parcs pour caravanes, les colonies et diverses grandes installations hors de la ville. Puis au fil que l'on couche les détails: les fous, les éléments non récurrents, les personnages aléatoires, etc Dès que nous avions décidé à l'échelle et la portée du monde, l'obsession était de s'assurer qu'il grouillait de vie. Lorsque la portée et les détails sont cette extrême, c'est à peu près signifie que notre objectif était d'obtenir tout dans le match.

L'équipe de caractère a fait un travail incroyable, il ya tellement de variation dans nos personnages, assez pour remplir ce monde, et plus qu'ils ont construit une immense bibliothèque de vêtements pour chacun des personnages joueurs à porter. Même nos personnages secondaires ont plusieurs tenues pour couvrir toutes les situations. Et puis il ya Grand Theft Auto en ligne ...

Je suis curieux de voir comment la vision de l'équipe pour la création d'un monde ouvert, fondé sur la Californie a changé depuis San Andreas . Évidemment, ce jeu a été créé dans le passé, mais avez-vous changé du tout la façon dont vous pensez à la façon dont le monde devrait regarder (en dehors de la fidélité visuelle) depuis?

AG: Nous avons parcouru un long chemin. La fidélité visuelle a knock-ons. San Andreas était effectivement un tas de cubes de différentes tailles coincé entre les routes. Je l'aime, et j'aime ce que nous avons fait, mais c'était vraiment ce que c'était. Jeux de plein monde ont presque toujours été un pas ou deux derrière la courbe visuellement par rapport à d'autres jeux linéaires. Ils doivent être d'un certain nombre de raisons. Vous ne pouvez pas truquer quelque chose dès que vous avez voler dans un jeu et vous pouvez aller n'importe où, tout ce que vous voyez doit être réel. Cela prend beaucoup de puissance et il faut donc faire des compromis. L'astuce consiste à faire des compromis sur les bonnes choses. Deuxièmement, seulement en termes de production pure, la construction d'un grand monde, entièrement explorable prend beaucoup plus d'efforts que la construction de la série de style cinéma de série de votre jeu typique des façades, qui ont tendance à être tunnels de détail à travers un environnement plutôt que d'un ensemble entièrement réalisé . Alors que la puissance de la console a augmenté et notre expérience a augmenté, je pense que nous allons réduire cet écart de plus en plus.

Le plus important pour moi, cependant, c'est que la fidélité accrue a signifié que d'obtenir quelque chose à regarder à droite est beaucoup plus difficile.

Chaque partie du monde est artisanal et vraiment réfléchi. Il prend tout son sens et a une logique interne. Il se sent plus immersive et réel, car chaque partie a dû se lever à plusieurs personnes remettre en question. Dès que je joue un jeu et la logique interne est grillé, l'expérience est ruiné pour moi. Même les bases: comment les gens vivent leur vie? Où travaillent-ils, comment ils y arrivent, où mangent-ils leur déjeuner, où ils s'emparent de ne prendre un café, où vont-ils pour le plaisir?

Je pense surtout que nous avons fait est de créer un monde que vous pouvez vous perdre po Un endroit qui est intéressant et amusant à vivre po j'ai effectivement vécu plus dans le monde du jeu que j'ai à Edimbourg au cours des dernières années que nous avons rempli le. J'ai encore l'engagement et toujours rencontré des choses que je n'ai pas vu avant. Je pense que c'est la différence lorsque chaque partie est fabriqué à la main: Chaque zone est remplie avec les idées et la vision de plusieurs artistes. Mon travail consiste à garder une sensation cohérent et intéressant, mais ce que vous ressentez lorsque vous explorez le monde est une effusion de dévouement et de talent d'un grand nombre de personnes talentueuses, et je pense que les spectacles du moment où vous arrivez dans le monde et il vous tiendrons intrigué et absorbé pour aussi longtemps que vous décidez de rester.

Alors que nous pourrions perdre un peu de fidélité en n'étant pas capable de faire ça "tunnel de détail" que les jeux plus linéaire gérer, je pense que nous gagnons beaucoup plus. Il n'y a rien comme l'autonomisation comme ayant un monde à explorer qui sent bon, et se sent réel, et ayant les jouets pour faire à peu près n'importe quoi.La clé est la limite de l'expérience devient votre propre imagination plutôt que ce que les gars qui ont créé ce tunnel pour vous pensiez qu'il devrait être. Je pense que nous avons fait notre travail si nous avons créé un monde que vous aimez passer du temps dans et qui continue à donner pour les années à venir. Nous avons essayé de le faire depuis Grand Theft Auto III , mais je pense que nous avons fait un grand pas en avant.

Vous travaillez avec le même matériel que vous avez utilisé pour faire GTA IV , qui vous commencé à travailler sur près d'une décennie plus tôt. Comment votre connaissance de la génération actuelle mûri depuis l'époque jusqu'à maintenant, surtout quand il s'agit de dépeindre un monde ouvert massif? Y at-il des choses visuelles que vous ne pouviez pas faire dans GTA IV mais je voulais (et à faire dans GTA V )? Trucs là visuels sont spécifiques à la nouvelle configuration que vous ne pouviez pas faire dans GTA IV , mais sont maintenant en mesure de?

AG: Grand Theft Auto IV était notre premier tête baissée saut dans les consoles de la génération actuelle. Nous avions beaucoup à apprendre dans tous les aspects, pas seulement techniquement mais artistiquement et même en termes de production. Comme je l'ai mentionné plus tôt, je pense que nous sommes passés de la construction d'un monde effectivement sur ​​certaines routes et des boîtes à une création beaucoup, beaucoup plus détaillée.Ce premier saut était vraiment difficile. Depuis lors, cependant, nous avons eu beaucoup plus d'expérience. Nous sommes actifs bâtiment confortable à ce niveau de détail et de nos codeurs sommes à l'aise avec les machines.Nous avons poussé les beaucoup plus loin qu'auparavant.

La principale chose que nous voulions atteindre était d'arracher cette idée de l'échelle. La façon dont nous ne limitons pas la distance d'affichage et de tirer les lumières si loin souligne vraiment cela. Nous avons une charge de pointe seulement orientée vers la campagne, de la brume de chaleur à l'ombre des nuages, de l'eau du brouillard avancé.

Sur le côté de streaming, nous sommes en mesure de faire beaucoup plus. C'est faisons pas juste beaucoup le monde plus grand, mais beaucoup plus détaillées que IV était. Il ya tellement de choses à faire, et pas seulement sur ​​la toile de fond du monde, mais dans la vie dans la rue.

Et qu'en est-il des voitures? La Californie a évidemment une culture de l'automobile extrêmement unique, de Honda gonflé jusqu'à Teslas aux obligations convertibles boîte-cadre. Quelles sont les voitures que vous avez senti que vous deviez entrer dans le jeu pour exprimer la Californie?

AG: Il est difficile de réduire à des détails. Nous avons un énorme, énorme nombre de voitures, et ils équilibrée grâce à la carte comme ils le seraient dans le monde réel. Nous avons vérifié listes de recensement pour obtenir des informations précises sur la taille des populations de ville en ville, nous avons vérifié la propriété du véhicule et statistiques des ventes pour avoir une idée de quels véhicules étaient populaires dans des domaines spécifiques.

Il est évident qu'une grande partie de ce jeu est l'ampleur. Comme quiconque a déjà conduit I-5 sait, cependant, l'ampleur de la Californie peut aussi être une sorte de bien, plat et ennuyeux. Comment gérez-vous le défi d'exprimer l'échelle de l'Etat, tout en gardant le jeu toujours intéressant?

AG: Il ya énormément de travail est la réponse à cette question. En termes d'heures-homme premières, ce qui a été bien au-delà de tout projet que nous avons fait à Rockstar avant. Dès le départ, nous voulions nous assurer que non seulement le grand monde, mais qu'il était absolument emballé avec du caractère et la vie. C'est niveaux de grandeur au-dessus de Grand Theft Auto IV en termes de ce que nous avons fait sur ​​le côté de l'environnement. Je sais qu'il ya des grands jeux là-bas géographiquement, mais je ne pense pas qu'il y en termes de contenu. Je tiens à souligner que non seulement ce monde immense, mais c'est tout à fait artisanale.Chaque peu de ce monde a eu un grand nombre d'artistes extrêmement talentueux pores dessus. Il ya toujours quelque chose à découvrir, quelque chose de bizarre ou d'intéressant à voir ou interagir avec. Ce n'est absolument pas dans un monde immense, vide. Nous avons considéré le placement de chaque arbre. Nous avons tout simplement pas copié bâtiments autour de la carte ou la procédure a généré le terrain au pad ça. Tout est fabriqué à la main, tous uniques, et nous sommes allés encore et encore et encore plus de tout cela pour s'assurer qu'il ya assez de superposition de détail que je ne pense pas que beaucoup de gens ne verront jamais tout ce que nous avons mis dans le monde. Cela, en soi, cependant, signifie que la plupart des gens ont des expériences différentes.

En termes de processus, autres que les vieux travail acharné, cela a juste été un processus très itératif où un grand nombre d'entre nous ont existé dans ce monde depuis des années et où nous pourrions, nous avons ajouté plus de profondeur et d'intérêt. Ce que nous avons à la fin, c'est que je pense que quelque chose d'assez nouveau. Nous avions l'habitude d'appeler Liberty City un monde vivant, mais c'est bien au-delà ce que nous avons fait avant.

 

 

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Une bonne demi-heure de lecture, je suis pas hyper bon en anglais donc j'arriverai pas à le traduire.

 

Par contre ce que je peut en dire c'est que c'est impressionnant le souci du détail.

 

Ils ont commencé par créer la map (ils l'ont amélioré tout au long du développement) en intégrant un maximum de variété, le but étant de mettre tout les aspects caractéristiques de la Californie plutôt qu'une copie conforme.

 

Il semble à ce que j'ai compris que les immeubles ne soient pas juste de la déco, on pourra y entrer en partie (à vérifier par quelqu'un de plus calé que moi en anglais)

 

La lumière du jeu à été énormément travaillée pour retranscrire au maximum la luminosité de la californie.

De plus on pourra voir une lumière qui se trouve à l'autre bout de la carte, s'en rapprocher sans la quitter des yeux jusqu'a voir l'ampoule :ohmy: .

 

Les Pnj sont énormément travaillés, ils ont une vie inventée, chacun correspond à son quartier, ils ont une personnalité.

Il va vraiment y en avoir beaucoup.

 

Voilà, pour résumer, ce que j'ai lu, je dirai que chaque détail est poussé à son maximum.

Modifié par djfrost

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Une bonne demi-heure de lecture, je suis pas hyper bon en anglais donc j'arriverai pas à le traduire.

 

Par contre ce que je peut en dire c'est que c'est impressionnant le souci du détail.

 

Ils ont commencé par créer la map (ils l'ont amélioré tout au long du développement) en intégrant un maximum de variété, le but étant de mettre tout les aspects caractéristiques de la floride plutôt qu'une copie conforme.

 

Il semble à ce que j'ai compris que les immeubles ne soient pas juste de la déco, on pourra y entrer en partie (à vérifier par quelqu'un de plus calé que moi en anglais)

 

La lumière du jeu à été énormément travaillée pour retranscrire au maximum la luminosité de la californie.

De plus on pourra voir une lumière qui se trouve à l'autre bout de la carte, s'en rapprocher sans la quitter des yeux jusqu'a voir l'ampoule :ohmy: .

 

Les Pnj sont énormément travaillés, ils ont une vie inventée, chacun correspond à son quartier, ils ont une personnalité.

Il va vraiment y en avoir beaucoup.

 

Voilà, pour résumer, ce que j'ai lu, je dirai que chaque détail est poussé à son maximum.

Les caracteristique de la floride :lmfao:

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Une bonne demi-heure de lecture, je suis pas hyper bon en anglais donc j'arriverai pas à le traduire.

 

Par contre ce que je peut en dire c'est que c'est impressionnant le souci du détail.

 

Ils ont commencé par créer la map (ils l'ont amélioré tout au long du développement) en intégrant un maximum de variété, le but étant de mettre tout les aspects caractéristiques de la floride plutôt qu'une copie conforme.

 

Il semble à ce que j'ai compris que les immeubles ne soient pas juste de la déco, on pourra y entrer en partie (à vérifier par quelqu'un de plus calé que moi en anglais)

 

La lumière du jeu à été énormément travaillée pour retranscrire au maximum la luminosité de la californie.

De plus on pourra voir une lumière qui se trouve à l'autre bout de la carte, s'en rapprocher sans la quitter des yeux jusqu'a voir l'ampoule :ohmy: .

 

Les Pnj sont énormément travaillés, ils ont une vie inventée, chacun correspond à son quartier, ils ont une personnalité.

Il va vraiment y en avoir beaucoup.

 

Voilà, pour résumer, ce que j'ai lu, je dirai que chaque détail est poussé à son maximum.

Les caracteristique de la floride :lmfao:

 

Bien vu je suis un peu fatigué je crois :lol:.

Modifié par djfrost

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Une bonne demi-heure de lecture, je suis pas hyper bon en anglais donc j'arriverai pas à le traduire.

 

Par contre ce que je peut en dire c'est que c'est impressionnant le souci du détail.

 

Ils ont commencé par créer la map (ils l'ont amélioré tout au long du développement) en intégrant un maximum de variété, le but étant de mettre tout les aspects caractéristiques de la floride plutôt qu'une copie conforme.

 

Il semble à ce que j'ai compris que les immeubles ne soient pas juste de la déco, on pourra y entrer en partie (à vérifier par quelqu'un de plus calé que moi en anglais)

 

La lumière du jeu à été énormément travaillée pour retranscrire au maximum la luminosité de la californie.

De plus on pourra voir une lumière qui se trouve à l'autre bout de la carte, s'en rapprocher sans la quitter des yeux jusqu'a voir l'ampoule :ohmy: .

 

Les Pnj sont énormément travaillés, ils ont une vie inventée, chacun correspond à son quartier, ils ont une personnalité.

Il va vraiment y en avoir beaucoup.

 

Voilà, pour résumer, ce que j'ai lu, je dirai que chaque détail est poussé à son maximum.

Les caracteristique de la floride :lmfao:

 

Bien vu je suis un peu fatigué je crois :lol:.

 

D'un coté vu touts les screenshots c'est normal t'inquiete

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Bon j'ai tout lu, voici en gros les points qui ressortent:

 

 

 

- La map de GTA V est la plus ambitieuse jamais créée, par sa taille mais aussi par son niveau de détail

- Ils ont envoyés à plusieurs reprises en Californie une équipe de Rockstar qui a travaillée avec des guides touristiques, des hisotriens, des architectes, des policiers à la retraite et DJ Pooh
- Ils ont pris plus de 250 000 images en Californie, et plusieurs heures de vidéos.
- Aaron a visité la californie à quelques reprises avec les frères Houser et Leslie Benzies.
- Ils ont travaillés pendant 4 ans sur les effets de lumières pour avoir les meileurs effets possibles pour les couchers de soleils par exemple.
- Les lumières sont "toujours présentes" au lieu d'aparaitre lorsqu'on s'en approche comme dans GTA IV. En gros on peut voir les lumières de la ville même en étant très loin en avion par exemple.
- Chaque objet à été placé de façon à bien respecter son environnement, pour une immersion la plus totale.
- Il est dit que "La plupart des bâtiments sont complètement accessible du sol au toit".
- Il est dit (mais je ne comprend pas) que "même la radio et ses publicités ont une influence sur la map"...
- San Andreas est très ensoleillé, avec des couleurs vives et joyeuses, tout le contraire de GTA IV.
- Le nombre de PNJ différent est très élevé, pour assurer un réalisme selon les lieux où on se trouve. Il est dit que "Une énorme coolection de vêtements a été créé pour les protagonistes, mais aussi pour les PNJ. Puis pour GTA Online..." Attendons-nous donc à beaucoup de vêtements et accessoires pour personnaliser nos persos multijoueurs.
- Vu qu'il y a la possibilité de voler (Avions, hélicos), tout ce qu'on voit doit être vrai et accessible.
- GTA IV était leur première expérience avec les consoles d'aujourd'hui. Mais maintenant, ils sont à l'aise avec, et peuvent donc créer de bien meilleurs jeux.
- Ils ont consultés des statistiques de ventes de voitures pour pouvoir mettre le bon type de voitures aux bons endroits de la map, pour que ce soit bien réaliste.
- Le monde est très vivant, ce qui renforce l'imerssion.
- Il est dit "Il y a toujours quelques choses à découvrir, quelque chose de bizarre ou d'intéressant à voir ou à intéragir avec".
- Le placement de chaque arbre est réfléchi.
- Chaque bâtiment est unique et bien placé, il n'y a pas de copié-collé.

- Il dit "Nous appelions la map de GTA IV un monde vivant et réaliste à l'époque, mais GTA V est bien au delà de ça.

 

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Merci Yan ! :p

 

"- Il est dit (mais je ne comprend pas) que "même la radio et ses publicités ont une influence sur la map"..."

 

Cela veut peut être dire que il y aura des sortes de Breaking News quii nous annonceront des braquages en cours ou autres que l'on pourra voir en se balladant sur la map .

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Merci.

 

- Il est dit (mais je ne comprend pas) que "même la radio et ses publicités ont une influence sur la map"...

 

Il me semble que ça concerne notre perception de la map. Disons que les musiques vont servir l'ambiance du jeu tout comme les décors.

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Ou peut etre des radios en fonctions du temps ( orage ) ou des conditions sur l'autoroute ( accident)



Mon point préféré :wub:

 

- Il est dit que "La plupart des bâtiments sont complètement accessible du sol au toit".

 

 

Ca je demande à voir , car c'est mon PREMIER FANTASME quand j'ai joué à GTA 3 pouvoir entrer partout , si ils ont réussi pour le V ...

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Mon point préféré :wub:

 

- Il est dit que "La plupart des bâtiments sont complètement accessible du sol au toit".

C'est ce genre d'information qui me fait bavé :lol:

 

Merci Yan pour ta traduction!

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Mon point préféré :wub:

 

- Il est dit que "La plupart des bâtiments sont complètement accessible du sol au toit".

Cela me paraît vraiment étrange mais bon si ils le disent alors ... Je ne pense pas que chaque étage d'un immeuble est accessible .

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