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  1. Après avoir bien pris le temps de décortiquer chaque plan de la deuxième bande-annonce de Grand Theft Auto VI à la loupe, nous vous présentons ci-dessous notre analyse en plus de quatre-vingt séquences. Pour rappel, la vidéo dure 2 min 46 sec et utilise plusieurs chansons : Thunder Island de Jay Ferguson (séquences #1 à #8) Child Support de Zenglen (séquences #9 à 11) Everybody Have Fun Tonight de Wang Chung (séquences #12 à 14) Talkin' To Myself Again de Tammy Wynette (séquences #15 à 17) Hot Together de The Pointer Sisters (à partir de la séquence #22, jusqu'à la fin) I Love Rock 'n' Roll de Joan Jett and The Blackhearts (séquences #68 et #69). Bonne lecture ! Analyse réalisée par Isyanho, SheppardJ et KevFB. Séquence #1 : Le trailer s'ouvre dans les Leonida Keys, pastiche des Florida Keys, survolées par des mouettes (les oiseaux semblent d'ailleurs très présents dans le jeu, comme le montre les deux bandes-annonces). L'eau est limpide. Un Shitzu Tropic navigue tout en bas de l'image tandis qu'un Nagasaki Dinghy se dirige vers la baie ; un aérostat, utilisé pour la surveillance au sol à basse altitude (déjà vu dans le trailer #1) est visible tout au fond de l'image, à droite. Une marina est également présente en arrière-plan, vers le centre, ainsi qu'un commerce avec un énorme cône glacé (rappelant les missions Cherry Popper de GTA: Vice City) ; de petites îles se trouvent par ailleurs sur la droite. Séquence #2 : Jason fait des travaux sur la toiture de sa maison sur pilotis ; s'agira t-il de la première planque du jeu ? Son véhicule personnel est un nouveau modèle de la marque Vapid. Un panier de basket se trouve également derrière celui-ci ; pourrons-nous y rejouer, comme dans GTA: San Andreas ? Un iguane avec chemise et une couronne marche également vers la maison. Séquence #3 : Brian Heder est un trafiquant pour qui travaille Jason ; il laisse sa propriété à ce dernier en échange d'un travail d'usurier. Des saletés sont visibles sur sa voiture, un Vapid Caracara. Mouvement réaliste des pieds avec les tongs et poussière soulevée avec le mouvement. Séquence #4 : En prenant l'échelle pour descendre, celle-ci bouge suivant les mouvements de Jason, de même que la physique des outils dans la caisse. Ses muscles se déforment également suivant sa position. En arrière-plan, un cargo transportant des conteneurs est notamment visible (comme dans le trailer #1). À noter que Jason indique vouloir réparer les fuites ; certainement une marque d'autodérision de Rockstar vis-à-vis des différentes fuites ayant eu lieu autour du jeu depuis plusieurs années (importants leaks de septembre 2022, du trailer #1...). Séquence #5 : Notez le mouvement réaliste des vêtements du personnage, dont le vent fait bouger sa chemise et la lumière du soleil passe à travers. Des saletés sont également visibles sur les vitres du véhicule. Un raton-laveur fait les poubelles sur la droite de l'image. Séquence #6 : La qualité des reflets est visible tout au long de la bande-annonce ; ici sur les verres de lunettes de soleil et sur les vitres. La pilosité dorsale et des bras est également beaucoup plus réaliste, en n'étant plus simplement une seule texture avec la peau. Jason présente un tatouage sur son flanc pouvant faire le lien avec son passé de militaire. Séquence #7 : Les reflet dans l'eau sont également magnifiques ; le véhicule de Brian a également laissé des traces de pneus mouillées sur son passage. Un bateau est stocké dans l'allée ; s'agit-il d'un clin d'oeil à Jacqueline, le Marquis de Michael De Santa volé dans la mission « Père/Fils » de Grand Theft Auto V ? Un Dundreary Landstalker traverse le carrefour en arrière-plan. Séquence #8 : Le passage où Jason rentre dans sa demeure semble marque le passage d'une cinématique à une phase de jeu, comme dans GTAV. Les traces de sueur sont visibles dans le dos et sur les bras du personnage, réfléchissant la lumière, de même que des coups de soleil. Le reflet des alentours dans la porte vitrée est à nouveau à noter. Séquence #9 : Jason, qui conduit d'une main, réagit à une passante le saluant, possédant une Maibatsu Penumbra rose avec un motif de pattes de chat (montrant les possibilité de modifications des véhicules). L'intérieur de la voiture est très détaillé, comme les traces d'usure sur le volant, signifiant un probable retour de la vue FPS (comme GTAV et Red Dead Redemption 2). Les reflets dans les rétroviseurs sont désormais présents dans GTA. Des traces de rouille sont visibles sur le bord de la voiture. La lumière se reflète sur la montre du personnage. Enfin, le protagoniste arbore un tatouage de l'armée, peut-être même des forces spéciales, sur son bras gauche (« B. Co. Marauder »). Séquence #10 : Dans ce qu'il semble être une mission d'usurier (ou un petit boulot), Jason frappe le caissier de sa main gauche tout en tenant une batte de baseball dans la main droite ; pourrons-nous cumuler différentes armes en même temps ? Un QR code se trouve sur la caisse enregistreuse ; reste à savoir s'ils seront utilisables avec le téléphone en jeu. Des cartes postales de la Leonida sont visibles sur le présentoir à gauche, pouvant peut-être donné une idée de forme du territoire. Des vêtements aux couleurs de l'État du bon temps sont également visibles sur les murs ; s'agit-il d'une boutique où le joueur pourra acheter des tenues ? Un autocollant à droite de la porte est identique à ceux présents dans le labo d'acide de GTA Online. Séquence #11 : Les pièces et billets présents dans le tiroir caisse sont modélisés à part entière et bougent indépendamment de celui-ci à son ouverture, avec leur propre physique (comme l'échelle ou les outils de la séquence #4). Une carte de visite 420 (le 4 avril, la fête de la fumette) est visible sur le comptoir ; une chicha est également présente en arrière plan. Un numéro de téléphone est noté sur la caisse enregistreuse (305-555-0145), non fonctionnel dans la réalité ; sera-t-il possible de l'appeler en jeu ou s'agit-il de codes de triche à retrouver sur la carte ? Un détail remarquable, revenant par la suite dans le trailer, est à remarquer : les montres (digitales ou à quartz) sont fonctionnels et indiquent l'heure réelle du jeu. Séquence #12 : Le Declasse Ranger devant la voiture de Jason arbore un plaque d'immatriculation de l'État de Gloriana (possiblement une parodie de l'Alabama et/ou la Géorgie) ; s'agit-il d'un simple élargissement du lore, avec des plaques d'autres États dans le jeu, ou d'un indice sur la possibilité de se rendre ailleurs qu'à Leonida ? Les PNJ sont assis à l'arrière du pickup comme dans GTAV ; des stickers sont aussi visibles sur le pare-choc (comme sur la Declasse Tulip conduite par Jason dans le trailer #1). Un Bravado Bison tracte une remorque avec un jet ski; une Invetero Coquette et un Gallivanter Baller se trouvent aussi sur la route, tandis qu'un Vapid Sadler est garé sur le côté gauche. Les panneaux indiquent des directions vers l'aéroport, Ambrosia, Southside, Peacock Bay. Le système de paralax (donnant l'illusion de profondeur dans des pièces inaccessibles) est visible sur les bâtiments à droite, s'inspirant de Park Grove. L'intérieur des véhicules est à nouveau très détaillé (traces d'usure sur le tableau de bord). Cette scène donne en tout un bon aperçu de ce que serait le jeu en vue à la première personne. Séquence #13 : Un avion de ligne de la compagnie FlyUS passe à basse altitude. Notez le réalisme des trainées de condensation (déjà présent dans trailer #1). Deux oiseaux sont perchés sur le panneau de gauche. Le reflet de Jason est visible sur le parebrise, de même que des saletés. Séquence #14 : Jason fait du sport sur la plage, certainement dans la zone s'inspirant de South Beach et ses appareils de musculation ; pourrons-nous d'ailleurs utiliser ces derniers (et modifier l'apparence et les statistiques des personnages) comme dans GTA: San Andreas ou cela est-il scripté comme dans GTAV ? Les PNJ réagissent avec encore plus de réalisme à ce que le joueur fait. Modélisation encore plus poussée du sable, avec les ombres et les grains qui sont visibles lors des mouvements, ainsi que sur les poids à gauche. Une femme promène son chien en arrière-plan à droite, une autre se prend en selfie à gauche, et un trépied est présent à ses côtés. Séquence #15 : Les mouvements du liquide dans les bouteilles de bière sont d'un réalisme à couper le souffle. Un homme consulte les résultats de la loterie à gauche tandis qu'un chat fait sa toilette à droite, sur le distributeur de billets. Lorsqu'une cliente entre dans le magasin, elle se déplace de manière réaliste pour ne pas rentrer dans Jason. Séquence #16 : Un sans-abri fait la manche vers l'entrée du magasin. La voiture de Jason est à nouveau visible (avec une porte gauche de couleur différente du reste de la carrosserie, trace visiblement d'une réparation). Un PNJ est également assis à l'arrière de son pickup. Séquence #17 : Dans cette scène d'arrestation par la police (une personne est questionnée et deux autres sont maintenues assises au sol), la lumière des sirènes se reflète sur le mur. La scène se déroule dans le quartier de Little Haiti, en témoigne l'inscription « Haiti », la carte du pays ainsi que les texte en français « Liberté, égalité, fraternité » et « Pour le drapeau, pour la patrie » ou encore la citation en créole haïtien « Nan memwa ak lanmou » (« En mémoire et en amour ») sur le mur. À noter aussi la présence de l'oeil au sommet de la fameuse fresque du Mont Chiliad de GTAV sur le mur, vers la voiture de police. Jason conduit avec le coude posé sur le rebord de fenêtre. En arrière-plan, un train passe. Séquence #18 : Voici donc le pénitencier d'État de Leonida, où était incarcérée Lucia au début du trailer #1. Un garde armé surveille l'intérieur de la prison depuis la tour de guet. Séquence #19 : Jason est bien là pour accueillir Lucia à sa sortie de prison, l'occasion de découvrir leurs noms complets : Jason Duval et Lucia Caminos. Le dialogue avec le surveillant semble indiquer que Jason a déjà été incarcéré ici ou est déjà venu voir quelqu'un. Le clavier n'est pas modélisé avec la table et bouge lorsque le surveillant le pousse avec sa main. L'écran d'ordinateur se reflète sur ses lunettes, son badge et son insigne. Les affiches sont désormais nettes, comparées aux précédents jeux. Séquence #20 : Jason a les cheveux rasés ; sera-t-il possible de sélectionner n'importe quelle coupe de cheveux à n'importe quel moment chez le coiffeur (comme GTAV) ou devront les cheveux pousseront-ils au fur et à mesure (comme RDR2) ? Des taches sont visibles sur le t-shirt et la trace de son collier est visible dessous. Le lieu semble s'inspirer de l'établissement correctionnel de New River. Séquence #21 : Réalisme à nouveau sur les cheveux : leurs positions (ici ébouriffés et mouillés, avec la chaleur) et leurs déplacements avec le mouvement du personnage. Le t-shirt de Lucia fait référence au manège du Leviathan de la jetée de Del Perro dans GTAV. Les grillages sont désormais modélisés en 3D, réagissant à nouveau à la lumière (et non une texture 2D semi-transparente). Séquence #22 : Cette scène confirme que Lucia et Jason se connaissent avant les évènements du jeu. Séquence #23 : Des retrouvailles chaleureuses, qui permettent de (re)voir la physique des cheveux, des corps et même du matelas, bougeant en fonction des mouvements. Lucia porte un bracelet électronique au pied droit, comme on pouvait le voir sur l'artwork agrandi du trailer #1. Sera-t-il un moyen utilisé par Rockstar pour cloisonné le joueur à une partie de la carte au début du jeu avec une zone d'agrandissant au fur et à mesure de l'aventure ? Séquence #24 : Les braquages seront à nouveau de la partie dans le jeu. Lucia porte ici un foulard et des lunettes pour masquer son identité. Ses lunettes reflètent à nouveau le monde qui l'entoure. Séquence #25 : Le braquage a lieu à la Sinfrontera National Bank, inspirée visiblement de la City National Bank of Florida à Miami. Le texte sur l'écran indique que le verrouillage de sécurité est effectif (le piratage informatique permettra t-il de ne pas se retrouver à ce genre de problème ?). À nouveau, travail de modélisation sur les PNJ et notamment l'effet de peau (avec la transpiration). Séquence #26 : Jason, lui aussi masqué, empoigne un employé de la banque, à la manière d'Arthur Morgan dans RDR2. Séquence #27 : Les gros plans sur les corps montre le soin apporté par Rockstar Games au moindre détail malgré le fait qu'il s'agisse d'un open world. La pilosité des bras est à nouveau visible et réagit à la lumière. Séquence #28 : Jason et Lucia trinquent à leur nouveau départ. Nouvel aperçu de la physique des liquides dans les bouteilles. Le collier de Jason suit également la gravité en se décollant de son corps. Séquence #29 : Outre le gros plan sur les bouteilles (de la marque Pindayho Cerveza, nouvelle marque déjà visible dans le trailer #1), ce plan montre encore une fois le soin apporté au moindre détail pour les rendre réaliste, comme la dentition de Lucia ou les gouttes de sueur présentes sur sa poitrine. Celle-ci porte également un gant en or comme pendentif (s'agit-il d'un clin d'oeil à Rocky Balboa, qui possédait le même pendentif ?). Séquence #30 : Lucia et Jason sont assis sur un ponton. Des feuilles et détritus flottent sur l'eau. On peut noter les détails du bateau, un Dinka Lurepredator, comme l'extincteur sous la barre de direction, les traces d'usure sur le moteur ou encore la modélisation précise des cordes. Séquence #31 : Ce plan aux airs de RDR2 montre des jet-skis et un yacht notamment au large. Séquence #32 : Mission de trafic de drogue pour Brian (à gauche) ; il s'agit d'ailleurs de l'entrepôt de sa société Brian's Boat Works & Marina, spécialisée donc dans la réparation de bateaux (avec le numéro de téléphone 756-555-0109). Jason et son acolyte Cal Campton charge une cargaison dans un Dodo qui sera sans doute lâchée au dessus de la mer depuis l'appareil. Notez l'effet de pluie réussi, avec les gouttes tombant notamment des ailes de l'avion. Séquence #33 : Plan resserré sur Cal et Jason se saisissant de la marchandise. Les vêtements et les casquettes sont ainsi mouillés par la pluie. Cal porte d'ailleurs un t-shirt aux couleurs de The Rusty Anchor, le bar dans les Leonida Keys visible dans les séquences #28 et #29 et par la suite ; il semble d'ailleurs être un habitué des lieux. Séquence #34 : Lucia (que l'on verra plus tard dans le trailer avec la même tenue, confirmant son identité dans cette séquence ; de même que son bracelet électronique) effectue des travaux d'intérêt général à la suite de sa libération, où elle doit ramasser les détritus avec d'autres (anciens) détenus, sous la surveillance d'une agente. S'agira t-il de tâches à effectuer au début du jeu, d'un minijeu après avoir été arrêté par la police (comme dans Bully) ou encore d'une mission unique ? Les lignes réfléchissantes du gilet réagissent à la lumière des phares de voiture. À noter que Lucia porte désormais des nattes ainsi que la casquette de l'entreprise de Brian (que porte Jason sur les screenshots officiels). Séquence #35 : Lucia et Jason se trouvent dans la même maison que celle des séquences #2 à #8, laissant supposer qu'il s'agit de la première planque du jeu. Un vivarium avec un serpent se trouve à gauche tandis que la cloison de droite est en cours de travaux (le lit avec le ventilateur et les stores, à droite, ont été vus également dans la séquence #23). Un des magnets présents sur le frigo de gauche en arrière-plan est aux couleurs de la marque de bière Patriot. Séquence #37 : Cal (habitué des lieux comme semblait l'indiquer la séquence #33) demande à ce que la cloche soit sonner dans le bar The Rusty Anchor pour lancer une tournée de bières. Jason se trouve à côté de lui. Séquence #38 : La gérante du bar, semble t-il, s'exécute et fait résonner la cloche, dont on peut constater l'animation soignée et réaliste de la corde. Jason et Lucia se trouvent en présence de Cal donc, mais aussi deux personnes sur la gauche (le garçon sera d'ailleurs présent dans une autre scène du trailer) ; s'agit-il de la famille de Lucia, originaire de Liberty City, mentionnée par Rockstar dans les premières informations du jeu ? La décoration du bar se compose notamment de fanions de marques de bières de la série (Pisswasser, Stronzo, Pindayho Cerveza, Patriot) mais aussi de plaques d'immatriculation anciennes des États de Leonida et Gloriana. En dessous de la cloche se trouve un morceau de bois avec l'inscription « Hurricane Roxy was this strong » (« L'ouragan Roxy était fort à ce point-là »), sous-entendant qu'il s'agit peut-être du dernier vestige de l'ancien bâtiment après que l'ouragan ait frappé. Verrons-nous ce genre de phénomène météorologique en jeu, présent dans cette région des États-Unis ? Enfin, notez le travail de lumière et d'opacité des verres présents au premier plan. Séquence #39 : Lucia emmène Jason danser, suivis par la femme qui était accoudée près d'eux au bar (dont on peut admirer les mouvements de son ventre rebondi lorsqu'elle avance ; serait-elle d'ailleurs enceinte ?) et Cal. Séquence #40 : Lucia déambule sur un yacht (dont on peut voir à nouveau le travail sur les mouvements fluides des différentes parties du corps ; mais surtout le fait que chaque paillette de sa robe réagit à la lumière) et vient à la rencontre de Jason. La scène semble se passer aux abords de Vice City, dont les gratte-ciel sont visibles en arrière-plan, de même qu'un bateau de croisière. Séquence #41 : Toujours sur le yacht, Lucia montre sa tenue à Jason. L'occasion d'admirer à nouveau le travail effectué sur les cheveux ainsi que les expressions du visage. Séquence #42 : Vêtu d'un blouson en cuir, Jason indique à Lucia qu'ils doivent faire les choses bien. À l'extérieur de la voiture se trouve des motards. La scène se situe vraisemblablement à Ambrosia, fief d'un gang de bikers. Un air à la The Lost and Damned ou la mise à jour « Motos, boulots, bobos » de GTA Online. Séquence #43 : Le travail sur les animations est à nouveau perceptible dans ce plan où Jason prend la main de Lucia de façon réaliste. À noter, comme lors de la séquence #5, le vent faisant bouger la chemisette de Jason, de façon autonome par rapport à ses autres vêtements. Séquence #44 : Lucia emmène Jason sur la piste de dance du Nine1Nine (la boîte de nuit dont un avion faisait la publicité dans le trailer #1 et référence à l'établissement E11even dans la réalité). Cette scène semble se dérouler dans la continuité des séquences #40 et #41, ainsi que la scène où Lucia se tient debout dans une voiture décapotable dans la première bande-annonce, du fait des vêtements identiques des deux protagonistes. Notez le nombre important de PNJ présents à l'écran, tous différents les uns des autres, tant par leur apparence que leur morphologie, et leurs ombres. Séquence #45 : Que serait Vice City sans le monde de la nuit ? Aurons-nous droit d'ailleurs à des minijeux de danse comme dans GTA: San Andreas, The Ballad of Gay Tony et GTA Online ? Séquence #46 : Dee'Quan Priest présente Jason a ses acolytes qui le prennent pour un policier. Une théorie de fans depuis le trailer #1 veut que le protagoniste soit en fait un flic infiltré. Séquence #47 : Une nouvelle étape a été franchie dans la modélisation des visages depuis RDR2. Les sentiments des personnages se lisent clairement sur l'expression de leur visage, ici notamment leur front et leurs yeux. Séquence #48 : Jason aide Lucia à descendre d'un bâtiment par la fenêtre alors qu'un hélicoptère de police éclaire la scène. Séquence #49 : Lucia fait ainsi une chute de plusieurs étages et se réceptionne tant bien que mal au sol, de façon réaliste. Séquence #50 : Brian indique à Jason que la police a déjà son identité. Sa troisième femme, Lori, est visible en arrière-plan. Séquence #51 : Trois policiers font une descente. Cette scène pourrait être dans la continuité de la descente de police visible dans le trailer #1, depuis une caméra embarquée. Séquence #52 : La descente de police a visiblement lieu dans un repère de gang (en témoigne le graffiti sur le mur à droite). Un homme, visiblement un supérieur, se montre en colère à la suite de cette opération semble t-il sans résultat. Séquence #53 : Le supérieur de police indique à un autre homme, de dos, que les flics font tout pour se couvrir entre eux. La corruption et un complot dans tout l'État de Leonida seront au coeur de l'histoire de GTAVI. Ce personnage sera-t-il l'un des principaux antagonistes du jeu, à l'image de l'officier Frank Tempenny dans GTA: San Andreas ? Séquence #54 : Jason effectue un drive-by depuis la fenêtre passager du véhicule, une Bravado Gauntler Hellfire. La scène semble se passer à Ocean Drive, en témoigne le feu tricolore horizontal ainsi que l'enseigne lumineuse typique des hôtels au bord de mer. Le feu émanant de l'arme est plus réaliste qu'auparavant et éclaire ainsi le personnage et la voiture. Notez à nouveau l'effet du vent sur la chemise. Séquence #55 : Une des deux rappeuse de Real Dimez, Bae-Luxe. Notez la modélisation des extensions d'ongle. Un Metromover (métro aérien de Miami/Vice City) passe en arrière-plan ainsi qu'un bus Coach. Séquence #56 : Le souci du détail de Rockstar à nouveau, où chaque paillettes de la robe de Lucia reflète la lumière, bleue et rose. Séquence #57 : Jason, ici avec les cheveux plus longs, lance un homme contre une voiture, près du motel Starlet d'Ambrosia ; pourrons-nous utiliser l'environnement pour combattre les ennemis ? Derrière se trouve un véhicule en feu, Séquence #58 : Élevée aux arts martiaux par son père depuis son plus jeune âge, Lucia combat ici un homme dans une arène. Pourrons-nous effectuer des combats clandestins, comme dans The Ballad of Gay Tony ? Ces mouvements pourront-ils être effectués en mode libre, une fois appris ? Séquence #57 : La maison visible en début de trailer est en travaux. Les stores ne sont d'ailleurs pas présents à la fenêtre ; un simple drap se trouve à la place. La maison pourrait-elle évoluer au fil du temps comme le planque de Franklin Clinton dans GTAV ? Séquence #58 : Lucia porte un haut Gellhorn International, sans doute en référence à la ville de Port Gellhorn. Le store de la chambre se trouve enroulé en arrière-plan. Séquence #59 : Dans ce qu'il semble être une phase de gameplay, Lucia détruit les véhicules de force à l'ordre avec un lance-grenades, notamment une Bravado Buffalo STX Police et un fourgon Brute Police Riot. Les explosions sont variées et encore plus réalistes qu'auparavant, avec une onde de choc déjà présente dans RDR2 et la version PC améliorée de GTAV. L'effet de vitesse sur les cheveux de la protagoniste est très réaliste. À noter que le véhicule où se trouve le personnage est à moitié détruit, le haut de l'hayon ayant disparu. En arrière-plan, un panneau publicitaire indique Fun has no borders, montrant que le label new-yorkais garde toujours son esprit satirique. Séquence #60 : Les réseaux sociaux restent bien présents dans GTAVI. Dee'Quan Priest montre ainsi à Jason une photo ou une vidéo sur son smartphone. Il porte d'ailleurs un maillot de l'équipe de football américain des Manatees, parodie des Miami Dolphins, ainsi qu'une casquette des Vice City Narcos, satire de Miami Heat. En fond, à droite, un homme se prend en selfie vers un Doberman. Une grande roue est également visible en arrière-plan tout à gauche. Séquence #61 : Lucia et une femme musclée se batte dans la soute d'un avion, près du train d'atterrissage, au dessus de Vice City (permettant au passage d'avoir un bon aperçu de certains gratte-ciels), manquant de peu de tomber par dessus bord. Séquence #62 : Un véhicule traine un coffre derrière lui, attaché à un câble, faisant voler des feuilles après avoir tapé un arbre et dont la friction avec le sol provoque des étincelles, sans doute après avoir été arraché du bâtiment où il se trouvait. Cette scène semble faire référence à une scène similaire du film Fast and Furious 5. Des réfracteurs se trouvent également sur la route. Séquence #63 : Le joueur incarnera un duo fusionnel. Une première, là où le trio Michael, Trevor et Franklin avait des rapports complexes tout au long de GTAV. Séquence #64 : L'homme de la séquence #37 est désormais présent avec Jason et Lucia en boîte de nuit et se filmant en selfie avec eux. S'agit d'un proche de cette dernière ? Séquence #65 : Un homme prend en photo un groupe de personne posant en bord de trottoir (à noter la sandale de la femme qui semble se décoller du pied, de manière réaliste), tandis qu'une femme prend en photo deux personnes assises sur la portière de leur véhicule, une nouvelle Benefactor Schafter, avec des jantes très personnalisées appelées « swangas » (indiquant à nouveau la possibilité de modifier les véhicules, comme dans GTA: San Andreas et GTAV), devant le Dominion Hotel, sur Ocean Drive. Une Enus Windsor, une Imponte Phoenix, une Pfister Growler, une Bravado Banshee, une Emperor Vectre ou encore une nouvelle Pegassi Infernus sont également visibles sur la route. Séquence #66 : Dans ce nouveau lieu du monde de la nuit, inspiré par l'hôtel Clevelander sur Ocean Drive, plusieurs femmes dansent sur les toits de manière sensuelle. Un néon indique « Tast the Plesure » (« Goûter au plaisir »). À noter les fenêtres éclairées au 3e étage utilisant le système de paralax pour donner l'impression de profondeur de la pièce. Séquence #67 : Au Jack of Hearts (comme l'indique l'inscription sur le vêtement), le club de Boobie Ike, des femmes dansent autour de barre de pole dance, sous une pluie de billets. Outre l'aspect de sueur sur les corps, le souci du détail peut être aperçu sur les stries présentes en haut des cuisses ou les traces de doigts sur la barre. Les billets de banque utilisés présentent d'ailleurs des visages de présidents américains fictifs apparaissant dans RDR2 (contrairement aux vrais billets de la Réserve fédérale dans GTAV). Séquence #68 : Dans un interlude, une publicité pour l'armurerie Phil's Ammunation est présente à l'écran. S'agit-il d'un reboot du personnage de Phil Cassidy présent notamment dans GTA: Vice City (univers 3D), d'un descendant ou d'un simple clin d'oeil ? La femme en bikini aux couleurs du pays de l'Oncle Sam semble elle faire référence à Candy Suxxx du même jeu. À noter le reflet de la télévision, comme du monde qui l'entoure, sur la table basse en verre et la cadre à gauche. Une manette ressemblant à la DualShock de la PS4 et une console parodiant la PS5 sont également présentes dans cette séquence (s'agit-il d'un nouveau modèle de la Degenatron ?). Sur la table, l'effet de condensation est présent sur la bouteille de bière de droite et les bulles remontent à la surface. Au fond de la pièce, à gauche de la télévision, du matériel de bricolage est visible. Séquence #69 : En contre-champ, Lucia, vêtu d'un gilet avec le sigle LDC (sans doute pour Leonida Department of Correction, soit « Services correctionnels de Leonida »), revient de son TIG (séquence #34). En plus de la cloison autour de la chambre, des travaux sont visibles au niveau du sol à l'entrée. Pourrons-nous personnaliser la planque ? Le temps va-t-il avancer ou y aura-t-il des ellipses dans l'histoire comme pour RDR2 et ses chapitres ? À noter également que la lumière et passe à travers la bouteille et les éléments présents derrière (la jambe er les vêtements de Jason en l'occurrence) modifie cette luminosité ; la barre lumineuse de la manette de jeu vidéo passe aussi à travers la bouteille. À gauche, le serpent de la séquence #35 bouge dans son vivarium. Séquence #70 : Dans les Grassrivers, un Nagasaki Buzzard d'attaque de couleur verte, avec des armes pouvant être utilisés par les passagers (Brian étant au poste de mitrailleuse sur la droite), poursuit un hydroglisseur. Des spatules (oiseaux) se trouvent dans les marécages en bas à droite. Séquence #71 : Jason pilote l'appareil ; à noter que lorsqu'il tire sur le manche pour diriger l'hélicoptère, le manche du copilote à droite effectue le même mouvement, comme dans la réalité. Au niveau de l'eau, on peut apercevoir une trainée laissée par l'hydroglisseur beaucoup plus détaillée que dans les précédents jeux. Les pales de l'hélice du bateau fait d'ailleurs réagir l'eau à son passage. À droite, un sanglier fuit la scène. Séquence #72 : Jason conduit un jet ski Speedophile Seashark avec Lucia comme passagère. Un Buckingham SuperVolito survole Vice City en arrière-plan. Deux hommes sautent dans l'eau depuis le bateau gris présent en arrière-plan. Séquence #73 : Jason conduit une moto tandis qu'un Dodo le survole. Notez le reflet de la lumière sur le phare du deux-roues, de même que les nuages volumétriques (éléments déjà présents dans RDR2). L'appareil soulève également un nuage de poussière sur la route à son passage à basse altitude. Séquence #74 : Lucia (visiblement) saute d'une moto pour atterrir dans le conteneur contenant une Pegassi Tempesta, transportée par un MTL Flatbed immatriculé à Liberty City (et utilisant une plaque actualisée par rapport à celle de Grand Theft Auto IV). Les feux du véhicules sont également beaucoup plus réalistes. Séquence #75 : Après cette cascade, la moto, laissée sans conducteur, tombe et voit plusieurs subit de la casse. L'alarme du véhicule dans le conteneur est activée, en témoigne ses phares qui clignotent. Le bâtiment à droite (inspiré par le One Biscayne Tower) indique Megamundo ; une représentation fictive de la tour du 50 Biscayne est aussi présente à côté. Séquence #76 : Jason et Lucia se retrouvent dans un motel (déjà visible dans l'avant-dernière scène du trailer #1), et cette dernière n'a plus son bracelet électronique, pouvant donc indiquer que le joueur évoluera de ville en ville au fil du jeu. Séquence #77 : Jason conduit le bateau sur l'océan pendant que Lucia tire sur un Maverick de la police de Vice-Dale (inspiré du comté de Miami-Dale). Notez (à nouveau) le reflet réaliste du soleil sur l'eau, la trainée laissée par le bateau, la fumée sortant du moteur de l'hélicoptère. Séquence #78 : La scène suivante se passe à Port Gellhorn. Jason se trouve en moto, une Maibatsu Sanchez, tandis qu'un homme sur la portière passager d'une Pfister Astron s'apprête à lui tirer dessus ; Lucia se trouve dans un véhicule décapotable en avant. Le panneau de circulation mentionne les comtés de Vice-Dale (nom déjà présent dans la séquence précédente) ainsi que celui de Mariana. Séquence #79 : Suite de la séquence précédente, Jason a sauté de sa moto pour atterrir sur la voiture de Lucia ; celle-ci regarde d'ailleurs dans le rétroviseur pour voir où est son comparse (la lumière dans le rétroviseur éclaire d'ailleurs son visage). Séquence #80 : Dans l'entrepôt de Brian, Cal demande (vraisemblablement) à Lucia de lui présenter ses copines. La physique des liquides est à nouveau à montrer, avec la bière s'échappant de la bouteille lors des mouvements du personnage. Notez les taches d'huile sur son t-shirt. Un bidon d'essence de la marque Xero est visible sur la caisse à gauche. Séquence #81 : Dans la Declasse Tulip de Jason, déjà visible dans le trailer #1, Lucia se penche par la fenêtre. Séquence #82 : En dézoomant, la caméra montre la ville de Vice City baignée de soleil. Jason et Lucia semblent se trouver sur une représentation fictive de Venetian Causeway et croisent notamment la route d'une Dinka Chavos V6, tout en doublant un vélo (roulant sur une piste cyclable). Séquence #83 : Grand Theft Auto VI est donc désormais attendu pour le 26 mai 2026, sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Comme indiqué sous le logo du jeu, et confirmé la semaine dernière par Rockstar, le trailer a été enregistré sur une PS5 de base et comprend équitablement des phases de gameplay et des cinématiques. À noter également que, selon les métadonnées, le trailer #2 a été finalisé le 30 avril. © 2025 Analyse par Isyanho, SheppardJ et KevFB Grand Theft Auto Network France
  2. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Cette semaine dans GTA Online, rendez-vous à l'usine de vêtements Darnell Bros. de Los Santos pour participer aux opérations clandestines proposées par l'ex-agente du FIB Jodi Marshall issues de la dernière mise à jour hivernale, « Agents saboteurs ». Les phases finales de tous les dossiers du FIB, à savoir « Force brute », « Boîte noire », « Oeuvres d'art » et « Project Breakaway », pour profiter des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 21 mai. À noter que le dossier « Oeuvres d'art » étant le dossier prioritaire de la semaine, les gains augmentent en conséquence. Terminez d'ailleurs trois phases finales dans les fichiers du FIB pour réussir le défi hebdomadaire du moment et débloquer le bonus d'argent de 100 000 GTA$. L'usine Darnell Bros. vous permettra également de toucher un peu plus d'argent sans rien faire avec son revenu passif, doublé durant ces sept jours. Faites des dérapages contrôlés dans les courses de drift cette semaine pour avoir droit aux gains doublés en argent et points de réputation. Enfin, avec le mode rivalité « Convoi explosif (remix) », défendez votre équipier à bord d'un véhicule lent doté d'un explosif, à l'aide des autres membres de votre équipe, contre les adversaires qui chercheront à le ralentir pour le faire amorcer la bombe. Les récompenses en GTA$ et RP y sont doublées cette semaine. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 21 mai : 2x GTA$ et RP dans toutes les phases finales de tous les dossiers du FIB (« Force brute », « Boîte noire », « Oeuvres d'art » et « Project Breakaway ») 2x revenu passif de l'usine Darnell Bros. 2x GTA$ et RP dans des courses de drift 2x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Convoi explosif (remix) ». Défi hebdomadaire disponible jusqu'au 21 mai (bonus d'argent de 100 000 GTA$) : Terminer trois phases finales dans les fichiers du FIB. ÉLÉMENT DÉBLOCABLE Terminez la mission « Le vol du Titan (Oscar) » de la mise à jour « Oscar Guzman reprend du service » d'ici le 21 mai pour obtenir le motif à durée limitée « Merryweather Security » pour l'hélicoptère Buckingham DH-7 Iron Mule (disponible dans un délai de 72 heures suivants les prérequis). PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 21 mai : Propriétés : -30 % sur l'usine de vêtements Darnell Bros. Véhicules : -30 % sur la Dinka Chavos V6 -30 % sur la Grotti Visione -30 % sur la Declasse Mamba -30 % sur la Karin Sultan RS classique -30 % sur la Grotti X80 Proto -30 % sur la Nagasaki Outlaw -30 % sur la Karin Asterope GZ -30 % sur la Albany Brigham -30 % sur la Grotti Brioso 300. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 21 mai : Fusil militaire El Strickler (sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et version PC améliorée uniquement ; gratuit pour les abonnés à GTA+) Pistolet paralysant Fusil de précision (à -30 %) Fusil de précision lourd (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Lance-roquettes (gratuit) Lance-grenades (gratuit) Poing américain Mines de proximité (à -30 %) Gaz lacrymogène (à -30 %) Grenades (à -30 %) Protection (à -30 %) . SHOWROOM DE LUXURY AUTOS Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Luxury Autos jusqu'au 21 mai : Vapid Retinue Grotti Stinger Enus Stafford Nagasaki Hot Rod Blazer Ocelot Lynx. SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Premium Deluxe Motorsport jusqu'au 21 mai : Declasse Yosemite 1500 Canis Castigator. VÉHICULES AU SALON AUTO DE LS Véhicule de test premium jusqu'au 21 mai (PlayStation 5, Xbox Series X|S et version PC améliorée) : Shitzu Hakuchou Drag. Véhicule récompense : Karin Hotring Everon, avec le motif « 35 Cover Up » (en terminant dans le top 3 dans les Épreuves du salon auto de LS pendant 4 jours consécutifs). Véhicules disponibles sur la piste d'essai (ainsi qu'à l'achat) : Bravado Verlierer Dewbauchee Massacro Dewbauchee Rapid GT Cabrio. VÉHICULE AU DIAMOND CASINO Véhicule sur le podium, à gagner avec la roue de la fortune jusqu'au 21 mai : Annis ZR350, avec le motif « Classic Annis Racing ». AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 28 MAI) Les abonnés à GTA+ continuent de profiter des bonus en cours jusqu'au 28 mai, notamment : Mammoth Patriot Mil-Spec gratuit Chemise et jean « Bigness Sketches » Ensemble d'avantages de la « Classics Collection » Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories et Chinatown Wars sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
  3. KevFB

    Max Payne 3 fête ses 13 ans !

    En avril 2008, le monde entier découvre Grand Theft Auto IV, nouvel épisode de la saga populaire de Rockstar Games ayant déjà bercé toute une génération de joueurs. Accompagné par les nouvelles consoles PlayStation 3 et Xbox 360, le nouveau moteur de jeu à savoir RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) développé par Rockstar lui-même (après un premier aperçu avec Table Tennis en 2006) et le nouveau moteur physique d’animation Euphoria apportent un nouveau souffle technologique pour développer des jeux innovants, notamment des œuvres matures et réalistes dans des mondes ouverts toujours plus immersifs, comme en témoigne la sortie de Red Dead Redemption en 2010, celui-ci s'inscrivant parfaitement dans cette catégorie. Avec le succès de ces derniers titres, le studio se porte bien et l'éditeur Take-Two Interactive est confiant en sa capacité d'offrir des jeux de haute qualité. De nouveaux projets sont alors entre leurs mains ; parmi eux : Max Payne 3. Dépeignant un univers et une narration correspondant parfaitement à sa vision, la compagnie des frères Houser s'empare de la franchise, après les deux premiers volets développés par le studio finlandais Remedy Entertainment. En ce 15 mai 2025, Max Payne 3 fête son 13e anniversaire (la version européenne sortant trois jours plus tard, par ailleurs), l'occasion de revenir dans l'univers sombre de Max qui aurait mérité plus de lumière. NOUVEAU DÉPART En 2001, Max Payne est dans les cartons. Développé par Remedy Entertainment et distribué par Gathering Of Developers sur PC, le jeu est adapté aux consoles de salon et nomades par Rockstar Games : Rockstar Canada (futur Rockstar Toronto) s’occupe de la version PS2, neo Software Produktions (qui deviendra par la suite Rockstar Vienna) de la version Xbox et Mobius Entertainment (désormais connu sous le nom de Rockstar Leeds) de la version Gameboy Advance. Avec son histoire mature et son gameplay innovant, le jeu est bien reçu par la presse et les joueurs. Conçu comme un jeu de tir à la première personne, ces derniers suivent l'histoire de Max Payne, policier à la DEA (Drug Enforcement Administration) puis détective au NYPD (New York City Police Department), traquant l’homme qui a assassiné sa famille. Max Payne sort le 25 juillet 2001 et cette année-là, 300 000 exemplaires s'écoulent aux Etats-Unis, le jeu obtient même la récompense du « meilleur jeu PC » par la British Academy Video Games Awards. Moins d'un an plus tard, le 22 mai 2002, Take-Two annonce que le jeu s'est vendu à 2,75 millions d'exemplaires toutes plateformes confondus. Face au succès, Take-Two Interactive y voit un potentiel et annonce le rachat des droits de la licence à Remedy pour 34 millions de dollars. Une suite est alors naturellement en chantier. Intitulé Max Payne 2 : The Fall Of Max Payne, l'éditeur injecte 8 millions de dollars pour le développement. Le jeu est toujours développé par Remedy (le studio finlandais, en contrepartie du deal, obtenant le droit de développé un dernier jeu pour cette franchise) mais cette fois, Rockstar Games est à la réalisation et Sam Houser, son président, s'exprime via un communiqué : « Avec Max Payne 2, Remedy a fait un travail incroyable en mettant la barre haute en terme d'innovation technique et en créant une expérience cinématographique vraiment superbe. Avec deux ans et demi investis dans ce projet, les résultats ont même dépassé nos attentes qui étaient déjà élevées. Tout le monde chez Rockstar attend avec impatience la réaction des joueurs du monde entier lorsqu'il sortira dans les magasins ». Petri Jarvilehto, responsable concepteur de jeux chez Remedy Entertainment déclare également : « En travaillant avec le vaste éventail de talents et de ressources que Rockstar Games apporte sur la table, nous avons été en mesure de pousser la production à un niveau incroyablement élevé dans Max Payne 2. Nous sommes convaincus d'avoir créé un solide successeur du premier jeu qui repousse les limites de l'action cinématographique et de la narration intense ». Le jeu sort le 24 octobre 2003 sur PC et deux mois plus tard sur consoles. Cette nouvelle aventure, bien que trop courte pour certains, est toujours apprécié pour les mêmes raisons que son prédécesseur. Malheureusement, malgré les très bonnes notes et éloges de la presse, les ventes ne suivent pas. Le jeu atteint « seulement » la barre des 2 millions d'exemplaires et fait donc moins bien que le premier opus. Pour l'éditeur, c'est un échec. Quelques mois plus tard, Jeffrey L. Lapin, alors PDG de Take-Two Interactive, va jusqu'à blâmer les ventes médiocres de Max Payne 2 pour justifier sur le quatrième trimestre de l'année l'infériorité des revenus par rapport aux attentes. L'éditeur va-t-il mettre la franchise au placard ? Pour avoir une réponse, il faut attendre le 11 mars 2004 et la 17e conférence annuelle Bear Stearns pour entendre parler d'un nouveau projet. Une fois de plus, c'est Jeffrey L. Lapin qui s'exprime : « Max Payne 2 n'a pas fait aussi bien que nous le pensions. En fait, il s'est plutôt mal vendu par rapport à nos attentes. Il y aura un autre Max Payne. Je pense qu'il nous faudra quelques années pour rendre la suite encore plus spectaculaire, c'est ce qu'il nous reste à faire. Mais c'est clairement une marque que tout le monde connaît ». Confirmant l'idée que Rockstar Games a l'entièreté du projet entre ses mains, Mikael Kasurinen, concepteur de niveau sur Max Payne 2 : The Fall Of Max Payne déclare : « Pour votre information : nous ne faisons pas Max Payne 3 ». Quatre ans plus tard, le 17 octobre 2008, un film Max Payne voit le jour. Bien qu'il soit produit par 20th Century Fox et reprenne l'histoire du jeu avec Mark Wahlberg dans le rôle titre, le long métrage est très mal reçu par les spectateurs et la presse, que ce soit par rapport à la prestation de l'acteur principal (considéré comme très mauvaise) ou même l'ensemble de la proposition, on se dit alors que la franchise n'avait pas besoin de ça. Le vice-président du développement de Rockstar, Jeronimo Barrera, se montre malgré tout optimiste et déclare que le studio ne considère pas que la notoriété du film entravera les ventes de leur nouveau jeu. FAUX RENDEZ-VOUS Rockstar Games récupère donc comme prévu les droits de la franchise et développe seul le jeu, pour un coût estimé à 105 millions de dollars au total selon les analystes. Le 23 mars 2009, Take-Two annonce officiellement Max Payne 3 pour une sortie en fin d'année sur consoles et PC. Le président de Rockstar déclare alors dans le communiqué : « Nous commençons un nouveau chapitre de la vie de Max avec ce jeu. C'est Max comme nous ne l'avons jamais vu auparavant, quelques années de plus, plus fatigué du monde et plus cynique que jamais. Nous vivons la spirale infernale de sa vie après les événements de Max Payne 2, témoin de sa dernière chance de salut ». Le jeu est initialement développé par Rockstar Vancouver (puis par d'autres studios de la galaxie au R étoilé au cours du développement) et c'est le numéro de juillet 2009 de Game Informer qui nous permet d'en apprendre plus sur ce nouveau chapitre. Ainsi, Max Payne 3 commence 12 ans après les événements de Max Payne 2 : The Fall Of Max Payne. Nous retrouvons un personnage au crane rasé, plus âgé, plus violent et plus fatigué par les événements de sa propre vie. Après avoir quitté le NYPD, Max a fait des petits boulots dans la sécurité. Quand nous le retrouvons, il assure la protection d'une riche famille à São Paulo, l'une des villes les plus meurtrières et les plus criminelles du monde. Au plus bas, Max se retrouve entraîné au cœur brutal de la pègre sombre du Brésil et découvre que les ennuis guettent toujours chacun de ses pas. En septembre 2009, le jeu est reporté au premier semestre 2010 mais au mois de décembre, Take-Two décide de reporter Max Payne 3 pour fin 2010 afin d'étaler le calendrier de nombreux jeux prévu dans les mois à venir comme BioShock 2, Mafia 2 et Red Dead Redemption. En février 2010, c'est Oskari Hakkinen, responsable de la franchise sur les deux premiers jeux de Remedy, qui déclare à VG247 ne pas avoir l'intention de reprendre les armes : « Max a été un long processus pour nous évidemment. Nous avons vendu la licence à Rockstar. J'ai vu les images de Max Payne 3, et vous savez, Rockstar ne fait pas de mauvais jeux. Rockstar fait des jeux géniaux, et, à juste titre, ils vont faire leur propre interprétation de Max Payne, ce ne sera pas un jeu Remedy. Mais ce sera génial, parce que c'est Rockstar. » Sauf qu'en juin 2010, Take-Two annonce encore une fois lors des résultats financiers du deuxième trimestre le report de Max Payne 3 hors du calendrier de l'année fiscale, qui se termine le 31 octobre, sans plus de précisions. Au fil des mois, le site officiel est mis à jour avec des dizaines d'images et le jeu est présenté à plusieurs magazines. Le 8 septembre 2011, Rockstar Games annonce sur son site officiel que le jeu est de nouveau reporté à mars 2012. La première bande-annonce tombe quelques jours plus tard, le 14 septembre. Le 2 février 2012, Rockstar lance le nouveau site officiel de Max Payne 3. S'en suivra une session de questions/réponses sur le jeu, une seconde bande-annonce, de nouvelles images, une édition spéciale et limité, l'ouverture des précommandes et pourtant, toujours pas de date de sortie officielle. Les premiers tests de la passe américaine sont très élogieux et nous apprenons que Remedy est intervenu dans le développement pour donner son avis sur le jeu, comme l'explique le producteur Matias Myllyrinne : « Nous connaissons les gars de Rockstar depuis 11, 12 ans maintenant, c'était tout à fait naturel. Ils nous ont contacté pour nous demander notre avis. Nous ne faisions que donner notre avis, apporter notre contribution, jouer aux différentes versions et apporter des réflexions. C'est amusant. C'est un travail de rêve. Vous venez jouer et donner votre avis. Rockstar est très ouvert et sûr de ce qu'il fait. Ils ne sortent pas de mauvais jeux. Avec leur souci du détail, c'était amusant de travailler avec ces gars-là. Nous continuerons à donner notre avis jusqu'à la fin du développement ». Oskari Häkkinen se dit également confiant : « Nous adorons ce qu'ils ont fait et nous ne pourrions pas être plus fiers de la direction que prend la série. Je veux dire, ils ne font vraiment pas des mauvais jeux. C'est comme si le logo Rockstar était devenu une référence de qualité ». Hélas, malgré l'enthousiasme, Take-Two annonce le 12 janvier 2012 lors d'un communiqué un nouveau report : le jeu est reporté au 15 mai sur consoles en Amérique du nord et le 18 mai à l'international. La version PC doit, elle, se contenter du 29 mai en Amérique du Nord et du 1er juin en Europe. Strauss Zelnick, alors devenu le PDG de Take-Two, déclare à Business Wire : « Nous ne prenons pas à la légère les modifications apportées à notre calendrier de publication. Ce court délai garantira que Max Payne 3 offre l'expérience de divertissement révolutionnaire de la plus haute qualité attendue de notre société ». Cette fois, c'est la bonne, le jeu sort comme prévu et les joueurs peuvent enfin faire mettre la main dessus. ROULER DES MÉCANIQUES Toujours hanté par la mort de sa famille, c'est un Max méconnaissable qui apparaît sous nos yeux. De New Jersey à São Paulo, il est désormais en charge de la sécurité un riche homme d'affaires : Rodrigo Branco. Oscillant entre les inégalités économiques, des favelas aux yachts luxueux, la retranscription du Brésil est criante de réalisme, les graphismes sont impressionnants pour l'époque et le sens du détail de Rockstar donne une véritable authenticité au monde de Max. Le thème du film noir des deux premiers jeux laisse place à un décor ensoleillé avec une palette de couleurs sombres, rendant l'ensemble plus contemporain. La plupart des environnements sont des zones abandonnées qui permettent de maintenir une ambiance inquiétante et comparable à l'enfer qui attends le protagoniste. Les dialogues ne sont également pas en reste, sous la plume de Dan Houser ; souci du détail et pour renforcer l'immersion, les dialogues en portugais ne sont pas traduits, pour mettre les joueurs dans la peau de l'ancien flic new-yorkais, qui ne parle pas la langue locale. Heureusement pour traverser cet enfer, Max peut compter sur ces armes et une liberté d'action jamais vu auparavant. Il est désormais capable de porter une arme à chaque main et de tirer à la fois avec une mitraillette et un pistolet. Le jeu propose le même système de couverture que Grand Theft Auto IV et Red Dead Redemption et beaucoup d'objets/environnements sont destructibles pour toujours plus de réalisme. Les joueurs découvrent que la compagnie au R étoilé a gardé certains éléments propres et artistiques de la franchises, en les adaptant et mettant à jour au passage : les cinématiques comprennent ainsi des arrêts sur image, une dégradation de l'image liée à l'état psychique du protagoniste ainsi que des phrases prononcées par les personnages directement visible à l'écran (dans la veine des précédentes cases de bandes dessinés) ; des séquences de flashback remplaçant notamment les rêves et cauchermars des précédents jeux ; et la célèbre voix-off, dans une expérience de jeu immersive et proche du personnage torturé. « C'est une chose délicate, parce que vous prenez une franchise que nous n'avez pas créé à l'origine » déclare le directeur artistique de Rockstar, Rob Nelson. « Il faut en conserver les éléments qui sont particuliers et dont les gens se souviennent, mais il faut aussi évoluer. Nous ne sommes pas Remedy, mais nous avons beaucoup de respect pour ce qu'ils ont fait. Nous regardons en arrière et essayons de maintenir chaque élément qui a plu aux gens il y a huit ou neuf ans, avec tout autant d'impact. Nous sommes habitués à avoir des franchises dont les gens attendent beaucoup et qui subissent beaucoup de pression. Nous avons appris à suivre notre instinct et à lui faire confiance, nous voulions nous mettre au défi. » Évidemment, la mécanique de jeu la plus populaire de la série est présente : le bullet time. Popularisé au cinéma en 1999 dans le désormais cultissime Matrix, Max Payne est le premier jeu vidéo à l'utiliser. Il s'agit d'un effet visuel consistant à déplacer une caméra à vitesse réelle autour d'une action figée ou extrêmement ralentie. Cet effet donne en avantage considérable au joueur : tout ce qui est autour de lui est ralenti et permet de viser et tirer en temps réel face aux nombreux ennemis avec une précision chirurgicale (une capacité utilisé d'ailleurs dans d'autres jeux de la compagnie au R étoilé, comme Red Dead Revolver et Red Dead Redemption, avec le mode Sang froid, et repris par la suite dans Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2). Dans le premier Max Payne, l'effet se recharge en éliminant les ennemis tandis que dans le deuxième, il se régénère lentement lorsqu’il n'est pas utilisé. Cette fois, il est déterminé par une jauge et utilisé comme de l'adrénaline pour le protagoniste. « La première chose était de rendre le tir et les réactions amusantes », déclare Jeronimo Barrera, vice-président du développement. « Nous voulions que ce mécanisme de base soit solide dès le premier jour. Vous ne voulez pas d'un jeu de tir qui n'est pas satisfaisant. Chaque coup de feu doit doit être ressentit. Max communique avec le monde via ses armes, vous voulez donc pouvoir mettre en avant les réactions les plus folles. Vous voulez donner l'impression que vous êtes vraiment dans le monde. Si un gars vous fuit et que vous lui tirez une balle dans le pied, vous voulez qu'il réagisse de la bonne manière. Si vous tirez sur un gars avec une mitrailleuse, vous voulez qu'il tremble en étant criblé de balles. » Pour se sortir d'une situation, le joueur peut compter sur la mécanique de l'esquive (également utilisé dans les précédents opus) pour sauter dans les airs, activer le bullet time, se débarrasser des ennemis, atterrir sur le sol, continuer à viser et tirer à 360° en étant allongé puis se relever. De nouvelles capacités font leur apparition comme Last Man Standing, qui permet de localiser et éliminer un ennemi avant que celui-ci ne réagisse, ou Final Cam, une caméra qui ralentit l'action sur le dernier ennemi tué lors qu'une séquence de fusillade et qui peut être contrôlé par le joueur. Concernant la physique, le moteur Euphoria fait des merveilles, que ce soit les nombreuses animations de Max ou celles des ennemis qui réagissent selon les différentes parties du corps touchées par les balles et selon le type d'armes que le joueur utilise. SORTIES ENTRE AMIS Le 16 décembre 2011, à quelques mois de la sortie du jeu, Rockstar offre l'opportunité aux joueurs d'immortaliser leur visage dans le mode multijoueur. Le hashtag #MaxPayne3 est lancé sur Twitter et jusqu'au 13 janvier 2012, dix personnes sont tirés au sort chaque semaine. Les dix personnes sont ensuite triées et deux sont sélectionnées par le studio, soit huit personnes au final. S'il s'agit d'une occasion particulièrement innovante d'ouvrir le bal, c'est surtout la première fois de son histoire qu'un mode de jeu en ligne apparaît dans un jeu Max Payne. Les joueurs peuvent désormais s'affronter dans son univers, se connecter au Rockstar Games Social Club et créer pour la première fois dans l'histoire de la compagnie le système de crews (clans), privés ou publics, afin de jouer avec des amis ou d'illustres inconnus. Le multijoueur s'inspire grandement du mode solo, propose une variété d'avatars personnalisables avec des personnages du mode histoire jouables et six membres de gangs ainsi que quatre classes disponibles : Soldat, Soldat léger, Tank, Sniper. Concernant l'avatar, les joueurs peuvent modifier le sexe, la coiffure, le visage, ajouter des tatouages et accessoires pour permettre à chacun de se démarquer avec un maximum de choix. Le jeu propose quatre modes : Match à mort, Match à mort en équipe, Payne Maximale et Guerre des Gangs. Ce dernier propose des missions où deux gangs doivent s'affronter dans des missions scénarisés : contrôle de territoire, mettre la main sur le chef du gang adverse, poser une bombe et autres. Dans Payne Maximale, deux joueurs endossent le rôle de Max et Passos et doivent survivre le plus longtemps possible face aux autres joueurs jusqu'à se faire tuer puis remplacer. Les parties peuvent être personnalisés de différentes façons : temps, scores, armes, taille de la carte et même le type de visée. Avec seize joueurs maximum par partie selon les cartes, les joueurs progressent avec des points d'expérience jusqu'au niveau cinquante maximum. Ces points d'expériences peuvent être récupérés au cours des parties en éliminant et assistant d'autres joueurs ou en remplissant des objectifs et plus encore. Au fur et à mesure des niveaux, les joueurs débloquent des éléments et améliorent leur force de frappe. Chaque joueur à une jauge d'endurance qui varie en fonction du nombre d'armes portés, de leurs puissances et des bonus acquis. De ce fait, la jauge de vie peut se régénérer plus lentement avec des déplacements pouvant s'en retrouver diminuer, un système qui permet d'équilibrer les parties entre les joueurs expérimentés et les débutants. Tout comme l'esquive, le bullet time est toujours là, conçu pour agir sur les joueurs présents dans le champ de vision de celui qui le déclenche et plusieurs autres capacités spéciales sont disponibles en cours de jeu : faire apparaitre les ennemis sur la carte, se faire passer pour un allier en transformant la couleur de son identifiant pendant quelques secondes ou encore faire enrayer les armes des ennemis. Et comme il faut toujours sortir couvert, les joueurs peuvent se protéger avec un gilet pare-balles, un casque de protection ou encore un masque à gaz. Pour se défendre, dix-huit armes et cinq grenades sont à leur disposition, celles-ci pouvant d'ailleurs être personnalisées, du silencieux au viseur laser, ou améliorées en fonction du temps d'utilisation. De nombreux DLC sont annoncés de l'été et jusqu'à l'automne 2012, en commençant par le pack de cartes « Justice locale » au mois de juin, suivi de « Crime organisé », « Prise d'otages », « Souvenirs douloureux » et « Match à mort au paradis », regroupant de nouveaux modes, cartes, armes, munitions, personnages et plus. Un passe Rockstar est également disponible dans en boutique, sur Xbox Market et Playstation Store, permettant d'obtenir tous les prochaines DLC à prix réduits. Le 19 avril 2021 sur Steam, Rockstar Games met à jour Max Payne 3 et offre par la même occasion une meilleure stabilité et surtout, tous les DLC gratuits du mode en ligne sans frais supplémentaires. Plus de neuf ans après la sortie du jeu, Rockstar annonce par la fermeture des serveurs en ligne pour le 16 septembre (seulement pour les versions consoles), avec la suppression des statistiques et classements sur le Social Club. VOYAGE ORGANISÉ James McCaffrey, dans le studio d'enregistrement de Rockstar à New York Au début du développement de Max Payne 3, Rockstar Games souhaite remplacer James McCaffrey, la voix du personnage principal dans les deux premiers jeux : « Nous avons besoin d'une voix qui peut symboliser un Max Payne plus âgé et plus mature. Nous sommes assez bons pour le casting. Ne vous attendez pas à des noms majeurs d'Hollywood » déclare le studio. Puis, James est finalement conservé et a même la chance d'incarner physiquement le personnage dans les installations de capture de mouvements de Rockstar, basées à Long Island (le protagoniste ayant l'apparence du scénariste de Remedy Sam Lake puis de l'acteur Timothy Gibbs dans les précédents opus). Le studio prend conscience que les joueurs sont nostalgiques et véritablement attachés à sa voix (ce que confirmera l'engouement dès la première bande-annonce). James McCaffrey passe 50 heures à enregistrer dialogues et monologues dans le studio de Rockstar à dans l'État de New-York et participe même aux cascades, à l'exception des plus dangereuses, effectuées par des cascadeurs professionnels. En dehors des acteurs principaux, nécessitant forcément un travail en profondeur, plusieurs voyages sont nécessaires au coeur de São Paulo pour des sessions d'enregistrement et de numérisation. Lazlow Jones, alors directeur de contenu audio chez Rockstar, dirige une équipe de réalisateurs, coachs vocaux, traducteurs et ingénieurs sons pour enregistrer quelques 10 000 lignes de dialogues en portugais. Bruno Pompeo, de Maria Fumaça Productions, initialement producteur et ingénieur son, aide à rassembler un casting vocal avec des équipes paramilitaires, membres de gangs, soldats et habitants. Des personnalités et stars de télévision brésiliennes viennent même apporter leurs contributions comme Zumba Treze, star de télé-réalité et tatoueur locale, ou encore Tiago RedNiggaz, rappeur de São Paulo. Les acteurs James McCaffrey et Benedita Pereira, en costume de capture de mouvement, dans le studio de Rockstar à Long Island Comme l'explique le directeur artistique du jeu Rob Nelson dans le test de GameInformer, pour des questions d'authenticité, le studio effectue des scan 3D sur les passants : « Nous avons expédié tout un équipement de numérisation 3D et nous avons eu toutes sortes de problèmes avec les douanes. Nous avons scanné des centaines de personnes. Nous avons travaillé avec un agent de casting. Nous leur avons dit ce que nous voulions et ils nous ont envoyé des centaines et des centaines d'images. Les gens entraient et apportaient même leurs propres vêtements que nous scannions. » Le célèbre Locall Studio, situé dans la région de Vila Ribeiro De Barros à São Paulo, permet d'avoir deux espaces de studio pour organiser cet immense travail. Des sessions approfondies sont organisées pour scanner visages et corps, tant pour le jeu solo que le mode multijoueur en ligne. Là également, des personnalités viennent prêter main forte à la compagnie des frères Houser pour remplir des centaines de petits rôles, que ce soit Paul-Bunyan, un artiste martial mixte, une danseuse, une reine de beauté ou encore une montagne de muscles, tous types de personnes sont présents. Beaucoup de vêtements et tenues adaptés sont apportés dans les studios, des uniformes de police et forces d'élites aux chemises et robes élégantes et autres bikinis, pantalons, costumes et gilets pare-balles, tout est à portée de main. Les modèles défilent dans le studio de numérisation, la tête, le torse, les membres, tout est photographié séparément durant 30 minutes et tout doit rester stable durant le processus. Dans les sessions de casting se trouve également Paulo Guimaraes, champion du monde brésilien de Ju-Jitsu, Daniel Borges, joueur de football ou encore Sarah Ferreira, candidate au concours Miss São Paulo. Les numérisations terminées, les fichiers bruts générés servent de base aux artistes 3D pour concevoir et embellir les modèles originaux. À gauche : les développeurs de Rockstar visitant les favelas de São Paulo pour servir d'inspiration au level design Mais c'est aussi l'occasion pour les développeurs de découvrir un nouveau pays. Le Brésil est un des plus grand pays du monde en terme de population et de superficie. Il regroupe de nombreux dialectes portugais et des cultures qui varient d'une ville à l'autre. En se rendant sur place, les développeurs étudient les hauts et bas de la vie urbaine pour le but de retranscrire des lieux et des situations qui conviendrons à l'aventure de Max. Ce qui saute aux yeux, c'est la richesse d'une grande partie de la ville. En 2012, le magazine Forbes classe São Paulo parmi les villes que les investisseurs doivent privilégier, après New York, Londres et Washington. Cependant, São Paulo n'est pas épargné par une forte criminalité, obligeant les plus fortunés à faire preuve de prudence. Certains quartiers n'ont pas bonne réputation et les endroits les plus prestigieux ont eu une sécurité renforcé. La circulation est très compliquée et peut créer des embouteillages sur des centaines de kilomètres. Des voleurs armés se faufilent alors entre les voitures, poussant les habitants à investir dans des vitres blindés. Pour les plus riches, il faut trouver un moyen de transport plus sûr, même sur des courtes distances. Ainsi, São Paulo devient la ville ayant la plus grande concentration d'hélicoptères au monde et la présence d'hélistations sur de nombreux toits. Les développeurs se promènent également la nuit à la recherches d'endroits chics où les riches passent leurs soirées, entre boîtes de nuit et salons privés internationaux. L'équipe entre dans des soirées privées de designers d'Avenue Mohrumbi et celles huppées sur le toit de l'Hotel Unique dans le but de comprendre leur mode de vie. Ainsi, quand ils ne dépensent pas leur fortune à la nuit tombé, les plus riches vont dans leurs vastes et luxueuses demeures, situées dans des quartiers comme Jardins, Alto de Pinheiros et Cidade Jardim. MÉLODIE MENTALE Le groupe HEALTH, à l'origine de la bande-originale de pour Max Payne 3 (vidéo en VOST) Alors que les recherches se poursuivent, la musique elle commence à être élaborée. Le groupe de rock de Los Angeles HEALTH est désigné par la compagnie new-yorkaise pour composer la bande-originale du jeu et créer ainsi une ambiance mélancolique décrivant parfaitement l'état mental de Max. Dans un communiqué de presse, le groupe déclare : « Les jeux vidéo redéfinissent le divertissement et, que les gens le veuillent ou non, ils deviennent aussi culturellement pertinents que les films. Nous pensons que les projets de Rockstar ont une esthétique indéniablement brute et de bon goût. Il est extrêmement important pour nous que nous soyons impliqués dans des choses que nous respectons artistiquement. Max Payne 3 a une histoire complexe qui est sans pitié et nous sommes ravis d'en faire partie. » Pour anecdote, lorsque les membres du groupe rencontrent Rockstar pour la première fois, ils pensent que c'est une proposition pour travailler sur GTAV. Mais que nenni ! Cela n'empêche pas le bassiste du groupe John Famiglietti d'être très excité à l'idée de travailler avec le studio, lui qui a joué aux jeux Max Payne et Red Dead Redemption : « La première chose que j'ai dit à Rockstar quand nous avons eu la réunion c'était "Hé, simplement pour que vous sachiez, j'ai terminé Red Dead Redemption à 100%." Ils m'ont répondu : "Vraiment ? Mec, ça prend une éternité !" ». Le groupe HEALTH sur scène - Photographie du Los Angeles Time « Pour la bande originale, nous voulions prendre les meilleures parties de la composition » déclare John Famiglietti. « Nous avons enregistré tellement de musique. Ce sont en grande partie ces drones (sons et notes répétés ou maintenus) qui aident l'action à fonctionner dans le jeu, mais si nous le sortions l'ensemble de la composition, vous auriez un album de deux heures qui serait ennuyeux à mourir ». HEALTH est en charge de toute la production musicale, que ce soit l'écriture, l'enregistrement ou encore le mixage, partagé entre son propre studio, Vox Recording Studio, le studio de Woody Jackson qui a composé la bande-originale de Red Dead Redemption et le home studio de Jupiter Keyes, le claviériste du groupe, n'hésitant pas à s'inspirer des précédents jeux Max Payne pour composer les musiques : « Nous voulions être fidèles au jeu et en particulier aux fans qui ont été de super fans du jeu. Évidemment, notre son est vraiment différent, mais nous avons en quelque sorte justifié cela par rapport à Max, que ce soit par rapport à sa vie, son état mental et le fait qu'il soit au Brésil. Nous associons ces choses à notre son. À certains niveaux, nous faisons aussi référence à l'ancienne musique de Max Payne. » « L'histoire de Max Payne est sombre », explique Jupiter Keyes. « L'esthétique de notre groupe va dans ce sens. Donc, travailler sur un jeu comme Max Payne 3 a du sens pour nous. Ce n'est vraiment pas exagéré. Rockstar Games a fourni au groupe des vidéos des différents niveaux du jeu pour adapter chaque scène à une musique. » Photographie d'Eric Coleman « Ce jeu ressemble plus à un film, il y a donc des niveaux définis où tous les combats sont différents. Donc, nous créons beaucoup de musique, puis nous décomposons les tiges (différents types de musique pour différents types de fusillades et niveaux d'action) et ils devaient pouvoir s'empiler les uns sur les autres pour pouvoir boucler et jouer indéfiniment. Et il doit rester dans la bonne humeur. De plus, il y a des coups de feu très forts sur la musique à tout moment, donc ça doit fonctionner avec ça. Vous devez garder à l'esprit que, dans la vraie vie, quelqu'un va jouer à ces niveaux pendant une heure et demie. C'était assez difficile. » « Nous voulions que cela ait du sens pour soutenir le récit, nous avons donc associé certaines parties de notre son standard au Brésil. Et puis, pour d'autres niveaux de flashback avec des environnements très différents, nous faisons délibérément référence à la musique plus ancienne de Max Payne à travers l'état mental actuel de Max. Quand il est plus âgé, c'est sombre, déprimant, fou et psychédélique, c'est ainsi que nous justifions beaucoup de choses que nous faisons avec la musique. » Parallèlement, le studio fait appel à des groupes comme Trouble & Bass pour la création de pistes électroniques appropriés selon les différentes scènes ainsi que certaines chansons et mixes de Emicida, rappeur et artiste des plus respectés du Brésil, auteur d'un titre inédit, 9 Circulos, spécialement conçu pour le jeu. Le compositeur brésilien Pedro Bromfman, qui a travaillé sur la bande originale du film Troupe d'élite, collabore aussi sur quelques titres, disponibles sur son site. DERNIERS TÉMOINS Le 20 juin 2013, plus d'un an après sa sortie initiale, Max Payne 3 débarque sur Mac, et une série de comics écrit par Dan Houser et Sam Lake, en collaboration avec Marvel Custom Solutions, voit le jour au moins de novembre : « Max Payne 3: The Complete Series vous plonge au cœur du passé tourmenté de Max pour vous dévoiler toute son histoire et conclure le fil narratif qui relie les événements de Max Payne, Max Payne 2 et Max Payne 3 : son enfance chaotique, ses exploits en tant que jeune officier de police, le meurtre brutal de sa femme et de son enfant, la mort de son partenaire et son ignoble renvoi de la NYPD, jusqu'à cette rencontre fatidique dans un bar de Hoboken, qui lui a fait commencer un voyage funeste vers les rues de São Paulo. » Série de comics dévoilant par ailleurs des arts conceptuels des différentes versions de Max tout au long du développement : Les différentes versions du protagoniste par Jason Fry, directeur artistique de Max Payne 3, avant que l'acteur James McCaffrey ne reprenne le rôle En 2019, des arts conceptuels datant de 2006 apparaissent sur la toile. Provenant du portfolio du designer Johannes Mücke. Nous découvrons plusieurs personnages nommés Boris, The Angel, The Butcher et même Max, deux armes à la main. Mais plus surprenant encore, nous apprenons que le jeu aurait pu se dérouler en Russie : « C'est le premier concept art pour Max Payne 3 » révèle Mücke. « Je les ai réalisés en 2006 lorsque je travaillais pour Rockstar Vienna. Il se déroulait en Russie à l'époque. Lorsque Rockstar Vienna a cessé ses activités, il a migré vers Rockstar North et a été entièrement renouvelé vers le Max Payne 3 que vous connaissez aujourd'hui ». Art conceptuel de Max Payne 3 par Johannes Mück - 2006 (Autres concepts à retrouver ici) D'autres travaux viennent s'ajouter à la liste : des illustrations conceptuelles de Mike Bear (artiste sur Max Payne 3) aux conceptions de niveaux de Andrés Rovina-Roquero (artiste d'environnement), en passant par Ben Steven via sa page Art Station, nous apprenons par exemple qu'il existait vraisemblablement un niveau se déroulant dans un terminal de train de Hoboken, supprimé par la suite, une version différente du lieu de la morgue, de l'appartement de l'extrémiste et du club Nova Esperança. De rares artworks font leurs apparitions, provenant pour la plupart du guide officiel du jeu ou de Nate Melzer, illustrateur pour le studio. Les joueurs découvrent dans les fichiers du jeu différents modèles, probablement destinés au multijoueur, incluant une version antérieure de Captain BaseBallBat-Boy, super-héros télévisé dans l'univers de Max Payne et une version du protagoniste lui-même, inspirée de Timothy Gibbs, l'acteur qui avait prêté ses traits au héros torturé dans Max Payne 2: The Fall Of Max Payne. De plus, dans les premières images publiées, nous pouvons apercevoir Max vêtu d'une chemise rouge hawaïenne, qui sera changée contre une chemise beaucoup plus coloré dans le jeu final. Max Payne arborant une chemise hawaïenne rouge; non utilisée par la version finale du jeu Le 30 mars 2022, une source proche du projet dévoile de nouveaux détails sur le jeu. Nous apprenons ainsi que le prologue du jeu avait été initialement pensé pour être joué en coopération, avec deux joueurs, l'un incarnant Max, l'autre son ancien coéquipier de New-York : « Le studio de Londres a travaillé dessus pendant environ un an avant que tout ce mode de campagne coopérative ne soit abandonné. L'accent a été mis sur les modes multijoueur, y compris sur Gang Wars. Certaines des cartes se sont retrouvées dans la campagne solo. Je pense qu’il est possible de faire une excellente campagne coopérative pour Max Payne, mais il faut concevoir entièrement le jeu autour de ça plutôt que d'essayer de l'ajouter à une conception de jeu solo. » Nous apprenons également que la fonctionnalité du bullet time a été compliquée à mettre en place : « Il a fallu une véritable imagination de la part du lead designer à Londres pour résoudre un double problème : d’abord, celui de faire en sorte que tous les joueurs ne soient pas mis au ralenti par quelqu'un déclenchant le bullet time hors de sa vue. Ensuite, celui de ne pas désavantager le joueur déclenchant le bullet time en le faisant bouger lentement au ralenti pendant que le reste du monde continuait en temps réel. » PAYNE MAXIMALE À la sortie du jeu, Take-Two est très confiant, à tel point qu'il envoie 3 millions d'exemplaires dans les magasins. La première semaine, Max Payne 3 est en tête des ventes toutes plateformes confondues, dépassant celles de FIFA Street et surtout Diablo 3, qui finit malgré tout par le dépassé sur le mois de mai. Malheureusement, les chiffres ne sont pas très encourageants. Alors que les analystes tablent sur 600 000 exemplaires vendus aux États-Unis lors du premier mois (pour un total de 4 millions tout au long de sa vie), seulement 440 000 exemplaires sont écoulés. Des chiffres qui font pâle figure par rapport au dernier titre du studio, L.A Noire, qui s'était écoulé à 900 000 exemplaires lors de son premiers mois de commercialisation. Puis finalement le jeu s'écoule à 3 millions d'exemplaires au global et ravit Strauss Zelnick, PDG de Take-Two : « L'année fiscale 2013 a commencé avec la sortie de Max Payne 3 de Rockstar Games. Ce jeu de tir à la troisième personne rempli d'action a reçu d'excellentes critiques et a introduit le gameplay multijoueur pour la première fois dans cette franchise populaire. Le titre a livré le style cinématographique d'action et de narration caractéristique de Rockstar tout en redéfinissant le genre, avec des avancées révolutionnaires en matière de ciblage et d'animation. » Un an après la sortie du jeu, T2 et Zelnick annoncent que le jeu s'est vendu à 4 millions d'exemplaires à travers le monde : « Notre engagement à ravir les consommateurs avec des expériences de divertissement interactifs de la plus haute qualité a permis à Take-Two de connaître une année exceptionnelle, malgré un marché difficile pour de nombreux acteurs de notre secteur ». Plus aucun chiffre ne sera communiqué par la suite, bien que nous puissions supposer que près de 5 millions d'exemplaires sont dans la nature à ce jour. UNE DERNIÈRE CARTE À JOUER La série Max Payne a su se faire une place dans l'industrie vidéoludique, si bien qu'elle est incontestablement inscrite dans l'histoire des jeux vidéo. Cependant, forcé de constater qu'elle n'a jamais vraiment su gagner en popularité par rapport à d'autres titres et convaincre le grand public sur le long terme. Il semble que les ventes décevantes de Max Payne 3 aient convaincu Take-Two de se consacrer principalement sur ce qui fait la force des studios de Rockstar : les jeux à monde ouvert. D'ailleurs, la fin de ce troisième chapitre (que nous vous laisserons découvrir par vous-même) laisse supposer qu'un nouveau jeu n'est pas à l'ordre du jour. Qu'en est-il de Remedy Entertainement ? Le studio à l'origine de la franchise est passé à autre chose pendant un temps. D'autres propriétés intellectuelles comme Alan Wake, Quantum Break ou plus récemment Control ont eu droit à leurs généreux succès. Mais à l'occasion de la sortie de Quantum Break en 2019, Sam Lake s'est tout de même confié à Metro GameCentral au sujet d'un éventuel Max Payne 4 : « Ils nous ont contacté vers la fin de Max Payne 3 et voulaient que nous soyons consultants. Nous jouions au jeu et leur donnions des commentaires, et j'ai eu une belle opportunité de travailler avec Dan Houser lorsqu'il créait la bande dessinée préquelle de Max Payne 3. Mais à part ça, nous n'étions pas impliqués. Je ne sais pas… Si ce genre d'opportunité se présentait, je pense que ce serait amusant. Vous ne pouvez pas vous empêcher d'avoir toutes sortes d'idées, mais nous avons fait deux jeux Max Payne. Du point de vue d'un créateur, c'était vraiment bien de savoir que nous avions vendu l'IP à Rockstar après le premier, et une partie de l'accord consistait à faire le deuxième. Donc, à travers tout ce projet, je savais que, selon toute vraisemblance, c'était le dernier Max Payne que nous ferions. Donc, faire cela et dire au revoir à cette franchise a eu l'effet d'une conclusion pour moi. Mais qui peut dire, si quelque chose comme ça se produisait soudainement, je suis sûr que nous pourrions trouver quelque chose de cool. » Vidéo de Remedy Entertainment célébrant le 20e anniversaire de Max Payne Le 23 juillet 2021, Remedy célèbre le 20e anniversaire de la série Max Payne via une vidéo remerciant les fans, présenté par James McCaffery et Sam Lake. Le 15 novembre, à l'occasion des 20 ans de Xbox, Microsoft annonce que Max Payne, Max Payne 2 : The Fall of Max Payne et Max Payne 3 en sont désormais disponibles en étrocompatibilité sur Xbox One et Xbox Series X|S. Du côté de Rockstar, malgré un tweet de réponse à celui du studio de développement à l'été 2021, le silence règne en maître. La franchise Max Payne mise en avant dans le document officiel de Take-Two concernant l"achat de Zynga Mais alors que la licence Max Payne semblait définitivement derrière nous, avec la sortie Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition l'année dernière, qui a visiblement satisfait l'éditeur en terme de ventes, et le rachat de Zynga, Take-Two se dit enthousiaste quant à « la possibilité de transposer les propriétés intellectuelles des consoles et des PC sur les mobiles et d’ajouter de nouveaux modes de jeu » et comme l'explique Strauss Zelnick : « Nous avons le catalogue le plus solide et le plus diversifié de toute notre histoire. Cela concerne aussi bien des nouvelles licences que des suites de nos franchises préférées. Nous nous concentrons désormais pour continuer ainsi dans les prochains mois, et même au delà. » Parmi les franchises de la compagnie au R étoilé mises en avant durant cette annonce, comme Grand Theft Auto, Red Dead, L.A. Noire et Midnight Club, Max Payne est présent. Puis Remedy annonçait en avril 2022 avoir commencé à travailler sur un remake de Max Payne et Max Payne 2: The Fall of Max Payne, en accord avec Rockstar Games qui financera le projet. Le développement serait déjà bien avancé, au point où une sortie en 2026 semble envisageable, année des 25 ans de la série, semble envisageable selon les analystes (à voir désormais avec la sortie de Grand Theft Auto VI repoussée au 26 mai 2026). En mai 2022 également, à l'occasion des 10 ans du dernier titre de la franchise, Rockstar annonçait l'arrivée de Max Payne 3 - The Official Soundtrack (Anniversary Edition), une nouvelle version de la bande originale officielle du jeu comprenant les musiques d'origine du jeu ainsi que des morceaux inédits tirés de cet opus, à venir disponible sur les plateformes de streaming et en édition limitée en vinyle. Malheureusement, le label new-yorkais n'a pas reparlé de cet album depuis. Le 17 décembre 2023, Remedy, Rockstar et les fans de la franchise étaient endeuillés par la disparition de l'acteur James McCaffrey, dont la voix de Max Payne continuera à résonner dans toutes les mémoires. Pour finir, il y a quelques jours, Tez2, bien informé sur les coulisses de la compagnie au R étoilé, annonçait qu'un portage de GTAIV serait en approche au mieux pour cette année et qu'un autre de Max Payne 3, envisagé il y a quelques années, pourrait être remis sur la table, de quoi parfaire la sortie du remake de Max Payne 1&2 en se replonger dans toute l'histoire du policier new-yorkais désabusé. MAX PAYNE 3 EN BREF 6 ans de développement 105 millions de dollars de budget Plus de 4 millions d'exemplaires vendus au total 3 plateformes accueillant le jeu (5 en comptant la rétrocompatibilité) 87 sur Metacritic 12 nominations et 1 récompense 3 États, 5 villes 29 personnages Plus de 3h30 de cinématiques 36 armes 3 parties, 14 chapitres 28 armes en or 65 indices 46 succès et 47 trophées (et 21 succès/trophées additionnels concernant les packs pour le mode multijoueur) SHELLS par HEALTH Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Max Payne 3 ? Souhaitez-vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Bluesky, Facebook et Discord. Article d'origine par Isyanho (2022).
  4. Alors que la période de fin d'année pour Rockstar Games est actuellement vierge de toute sortie depuis le report de Grand Theft Auto VI au 26 mai 2026, l'éventualité de voir débarquer son prédécesseur Grand Theft Auto IV sur les consoles modernes a pris de l'importance ces derniers temps. Les rumeurs autour d'un potentiel portage, remaster ou remake de l'opus dans le Liberty City version HD, ainsi que ses extensions The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony, ont commencé autour du 10e anniversaire du jeu en 2018. Celles-ci ont refait surface en 2021, au moment où Rockstar proposait GTA: The Trilogy - The Definitive Edition. Cependant, à la suite du lancement compliqué de la trilogie remasterisée, Kotaku avait notamment indiqué que le label new-yorkais avait finalement mis de côté ses projets - biens réels - de portage de GTAVI et Red Dead Redemption. Depuis l'arrivée de RDR1 et son extension Undead Nightmare sur PlayStation 4, Nintendo Switch et PC en 2023 et 2024, grâce au travail du studio britannique Double Eleven, les espoirs de revoir Niko Bellic sur les plateformes récentes sont revenus. Et justement, ces derniers jours, Tez2, toujours bien informé sur les coulisses de la compagnie au R étoilé, a révélé sur GTAForums que cette dernière comptait bien ressortir Grand Theft Auto IV et même Max Payne 3, possiblement dès les prochains mois : « Quelqu'un chez R* a évoqué le portage GTAIV, et à ce jour il devrait être en développement depuis un an. Il pourrait être disponible plus tard cette année. C'est une raison supplémentaire, en plus des raisons existantes, pour laquelle le mod LCPP a été retiré. S'ils suivent toujours le plan établi pendant la pandémie, ils feront un portage de Max Payne 3 après GTAIV. C'est donc l'occasion de créer un bundle ou une Definitive Edition, avec le remake de Max Payne 1&2 et un portage de Max Payne 3. » Take-Two Interactive avait en effet demander le retrait du mod Liberty City Preservation Project, permettant d'implanter la ville de GTAIV dans Grand Theft Auto V. Le retour de Grand Theft Auto IV serait également un excellent moyen de patienter avant le prochain opus, l'occasion d'avoir les trois opus majeurs de l'univers HD sur les mêmes supports ainsi que de (re)découvrir la ville dont est originaire Lucia Caminos. Quant à Max Payne 3, le développement déjà bien avancé du remake des deux premiers opus par le développeur d'origine, Remedy Entertainment, serait effectivement l'occasion de se replonger dans la trilogie complète du policier désabusé. Au vu de ce qui a été fait avec Red Dead Redemption, un portage au moins sur PS4/PS5 et Switch/Switch 2 serait du domaine du possible (les jeux Xbox 360 étant rétrocompatibles sur Xbox One/Xbox Series). Si le développement se fait en externe, Double Eleven, déjà habitué au moteur RAGE, est évidemment dans toutes les têtes pour s'y atteler (même si le studio est déjà occupé avec le développement de Prison Architect 2 et Blindfire). Rockstar Australia ou Rockstar Dundee, s'étant occupés de portages ou resmasters de jeux avant leur acquisition par le label new-yorkais, pourraient être un autre choix, s'ils ne sont déjà pas occupé avec GTAVI ou d'autres projets internes. Mise à jour 14/05/2025 : Dans un nouveau message sur GTAForums, Tez2 confirme qu'il ne s'agit pas d'un remaster et que le portage est en développement depuis au moins un an, sans pouvoir en dire plus sur le studio qui s'en occupe ou les plateformes sur lesquelles il arrivera : « Ce n'est pas un remaster. Je ne sais pas quelles plateformes sont ciblées, ni sur quelle version il sera basé, ni quel studio gère ce portage. Tout ce que je sais, c'est que le développement est entré en vigueur l'année dernière. Je n'ai rien de plus à vous présenter. Vous pouvez donc prendre cela avec toutes les pincettes que vous voudrez. » Liens : Kotaku, GTAForums (1) et (2)
  5. KevFB

    Café du Network - GTA VI

    Perso, je rêve de missions flashback se déroulant pendant GTAIV et GTAV : L'enfance/adolescence de Lucia à Liberty City (18 ans avant donc), en croisant pourquoi pas Niko, Packie et leurs acolytes pendant le braquage de la Bank of Liberty ; Jason en train de voler le Marquis de Michael (si vraiment ils vont au bout du délire du bateau dans l'allée de sa maison). Mais un simple retour à LC me satisferait déjà.
  6. La deuxième bande-annonce de Grand Theft Auto VI a montré les ambitions de Rockstar Games et leur volonté de repousser encore les limites vidéoludiques avec leurs jeux, et en particulier avec leur saga fétiche. Si les images ont bluffé tout le monde sur la Toile, joueurs comme anciens développeurs de la franchise, certaines interrogations ont pu voir le jour sur la nature de ce qui était montré à l'écran. Aussi, dans un nouveau message sur les réseaux sociaux, Rockstar Games a voulu dissiper les doutes et a confirmé qu'il s'agit bien d'images issues du jeu, enregistrées sur PlayStation 5 (comme l'indique la fin du trailer), et comportant un mélange équilibré de cinématiques et de phases de gameplay : « La bande-annonce 2 de Grand Theft Auto VI a été entièrement enregistrée en jeu à partir d'une PlayStation 5, composée à parts égales de gameplay et de cinématiques. » Si les bandes-annonces des jeux de Rockstar ont montré des graphismes de plus en plus soignés au fil des années, il est toujours bon de rappeler que la compagnie a toujours voulu montrer à quoi ressemblait vraiment ses titres dans ces vidéos. Plus étonnant encore, le jeu final est même souvent encore plus beau que ce que les images partagées durant le développement le montraient (comme Red Dead Redemption 2 dernièrement). Lien : @RockstarGames (X/Twitter)
  7. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Après le plein d'images concernant le futur voyage à Leonida avec Grand Theft Auto VI (deuxième bande-annonce, screenshots des personnages et des lieux, artworks des principaux habitants et des endroits de la carte), retour à Los Santos et Blaine County avec ce bon vieux GTA Online pour l'évènement hebdomadaire débutant aujourd'hui ! Ainsi, avec votre agence d'aide aux vedettes, retrouvez le téléphone volé du célèbre rappeur et producteur Dr. Dre dans les missions « Fuite de données » du contrat VIP afin de mettre la main sur des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 14 mai. Terminez d'ailleurs la finale de « Fuite de données » pour réussir le défi hebdomadaire et remporter le bonus d'argent de 100 000 GTA$. Grâce à votre partenariat avec Franklin Clinton de Grand Theft Auto V, effectuez des contrats de sécurité pour votre agence commune, en éliminant des gans rivaux ou encore en venant au secours de clients de renom cette semaine. Les gains en argent et points de réputation y sont doublés en ce moment. Enfin, incarnez Franklin ou son acolyte Lamar Davis dans le mode rivalité « Coup double » et survivez aux vagues d'ennemis ; si vous vous retrouvez dans l'équipe adverse, ce sera à vous d'éliminer les deux amis des quartiers sud de Los Santos. Des GTA$ et RP doublés sont à gagner durant la même période. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 14 mai : 2x GTA$ et RP dans les missions « Fuite de données » (contrat VIP de Dr. Dre) 2x GTA$ et RP dans les contrats de sécurité 2x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Coup double ». Défi hebdomadaire disponible jusqu'au 14 mai (bonus d'argent de 100 000 GTA$) : Terminer la phase finale de « Fuite de données » (contrat VIP de Dr. Dre). ÉPREUVES DE LA COMMUNAUTÉ (GTA$ ET RP TRIPLÉS) Rockstar Games met à l'honneur de nouvelles activités créées par les joueurs sur PlayStation 5, Xbox Series X|S ainsi que la version PC améliorée du jeu en ligne. Remportez ainsi des récompenses triplées en GTA$ et RP jusqu'au 14 mai dans les Épreuves de la communauté suivantes : « [RICKY] End Of Days » par Ricky8_8 « (RAW) Los Santos GP 2023 » par DreLaz « Binky's Unknown Unknown » par Binkybest « Kart Cross: Koala Cup » par Solo_Supra « Chapar Rally » par kernalhogan « Dirty Random3-Way » par DirtyKiwiDoubleJ « Hotring Crossover » par BlueEyedRicky. Si vous êtes sur PS4, Xbox One et la version PC d'origine, vous pourrez profiter des activités ci-dessous, de retour, avec les mêmes bonus : « Yukaringo Palace & Chamber » par eArly4u « Outdoor Go-Karts » par abide51 « Mystery box #1 » par YOUROBOUROS96 « 'Flens' Mafia Rugby » par OldFlens « Straightalator Dunes » par Shfishp « P-GP: Noodle Cup » par prototypetom « QTR Flagstone Circuit » par QuiteTheRhino. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 14 mai : Propriétés : -30 % sur les agences -30 % sur les améliorations et modifications de l'agence (dont l'atelier auto et les modifications d'Imani Tech). Véhicules : -30 % sur l'Enus Jubilee -30 % sur le Declasse Granger 3600LX -30 % sur la Grotti Itali GTO Stinger TT -30 % sur l'Enus Paragon S -30 % sur l'Annis 300R -30 % sur la Toundra Panthere -30 % sur la Vulcar Warrener HKR -30 % sur la Classique Broadway -30 % sur la BF Club -30 % sur la Dinka Sugoi -30 % sur le Karin Everon. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 14 mai : Fusil militaire El Strickler (gratuit pour les abonnés à GTA+) Pistolet paralysant (à -30 %) Mitraillette tactique Carabine de service (-40 % pour les abonnés à GTA+) Lance-grenades compact (gratuit) Lance-roquettes (gratuit) Clé anglaise Grenades (à -30 %) Gaz lacrymogène (à -30 %) Cocktails Molotov (à -30 %) Protections (à -30 %). SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Premium Deluxe Motorsport jusqu'au 14 mai : Dewbauchee Rapid GT Classic Dewbauchee Seven-70 Dinka Jester Pegassi Vacca Vapid Clique. SHOWROOM DE LUXURY AUTOS Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Luxury Autos jusqu'au 14 mai : Declasse Granger 3600LX Grotti Itali GTO Stinger TT. VÉHICULES AU SALON AUTO DE LS Véhicule de test premium jusqu'au 14 mai (PlayStation 5, Xbox Series X|S et version PC améliorée) : Grotti Turismo classique. Véhicule récompense : Invetero Coquette D10 (en terminant dans le top 5 des Épreuves du salon auto de LS pendant 4 jours d'affilée). Véhicules disponibles sur la piste d'essai (ainsi qu'à l'achat) : Coil Brawler Dundreary Landstalker XL Vulcar Warrener. VÉHICULE AU DIAMOND CASINO Véhicule sur le podium, à gagner avec la roue de la fortune jusqu'au 14 mai : Vapid Ratel. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 28 MAI) Les abonnés à GTA+ continuent de profiter des bonus en cours jusqu'au 28 mai, notamment : Mammoth Patriot Mil-Spec gratuit Chemise et jean « Bigness Sketches » Ensemble d'avantages de la « Classics Collection » Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories et Chinatown Wars sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire
  8. Outre le nombre de vues stratosphérique en seulement 24 heures de diffusion (plus de 475 millions), la deuxième bande-annonce de Grand Theft Auto VI a également permis à sa chanson principale d'être remise sous le feu des projecteurs et voire son taux d'écouter littéralement exploser, notamment sur Spotify ! En effet, en plus d'extraits de Thunder Island de Jay Ferguson, Child Support de Zenglen, Everybody Have Fun Tonight de Wang Chung, Talkin' To Myself Again de Tammy Wynette et I Love Rock 'n' Roll de Joan Jett and The Blackhearts, la vidéo utilise principalement le titre Hot Together du groupe The Pointer Sisters. Le nombre d'écoute en streaming de ce morceau a ainsi bondi de 182 000 % (!) depuis la sortie du trailer. Spotify a commenté ce chiffre vertigineux dans un communiqué, par la voix de Sulinna Ong, sa responsable éditoriale au niveau mondial : « Grand Theft Auto s'impose comme une référence dans la culture populaire. La musique est indissociable de la série depuis ses débuts, et c'est formidable de voir les fans, nouveaux comme vétérans, s'identifier ainsi à un morceau emblématique. » Pour rappel, la chanson de la première bande-annonce, Love Is A Long Road de Tom Petty, avait aussi vu son taux d'écoute sur la même plateforme de musique augmenté de 36 979 % en décembre 2023. Lien : Hollywood Reporter
  9. Si la première bande-annonce de Grand Theft Auto VI est rentrée dans le Livre Guiness des records en décembre 2023 en devenant la vidéo YouTube non musicale la plus vue en 24 heures (plus de 90 millions de vues), la deuxième diffusée mardi a rencontré également une immense succès ! Cette fois-ci, Rockstar Games a décidé de ne pas cloisonner le trailer qu'à YouTube et a donc publié la vidéo en simultané sur plusieurs supports, dont les réseaux sociaux (X/Twitter, Facebook, Instagram ainsi qu'en story). Ce qui lui a permis de totaliser au final 475 millions de vues le premier jour ! La compagnie de Sam Houser a en effet glissé l'information au Hollywood Reporter. Preuve que le jeu est le produit culturel le plus attendu du moment (voire de tous les temps), la bande-annonce de GTAVI a ainsi fait mieux sur la même période que celle des films Deadpool et Wolverine (365 millions de vues) et Les Quatre Fantastiques : Premiers pas (200 millions). Lien : Hollywood Reporter
  10. Aussitôt dévoilé dans une deuxième bande-annonce ainsi que des screenshots (des personnages et lieux) et artworks (des principaux habitants et endroits de Leonida), Grand Theft Auto VI est désormais présent sur le PlayStation Store. La miniature actuelle du jeu est l'illustration du trailer #2 et la page propose les deux vidéos ainsi que quelques captures d'écran. Que ce soit via leur PlayStation 5 ou depuis le site de Sony, les joueurs peuvent d'ailleurs ajouter le titre à leur liste de souhaits. Pour le moment, la fonction précommande n'est pas encore disponible. Il ne reste qu'à attendre que Rockstar Games officialise la chose et annonce le prix de cet opus ainsi que les potentielles versions spéciales. À noter que, selon la fiche du PS Store, les joueurs pourront découvrir les aventures de Jason Duval et Lucia Caminos le 26 mai 2026 à 00h00, heure de Paris. Lien : PlayStation Store
  11. KevFB

    GTA VI : Premiers screenshots des lieux

    En parallèle de la deuxième bande-annonce de Grand Theft Auto VI diffusée ce jour, Rockstar Games a partagé une grosse fournée de screenshots et artworks aux fansites et à la presse, que nous vous proposons de découvrir en partie dans cet articles ainsi que ceux annexes ! Un très grand merci à Rockstar pour cette marque de confiance ! Retrouvez ci-dessous les screenshots des personnages ; rendez-vous également dans les articles suivants pour le reste des images : Premiers screenshots des personnages Premiers artworks des personnages Premières illustrations des lieux. SCREENSHOTS DES LIEUX Ambrosia Grassrivers Leonida Keys Parc national du Mont Kalaga Port Gellhorn Vice City
  12. Alors que l'annonce du report de Grand Theft Auto VI au 26 mai 2026 vendredi dernier avait pour beaucoup douché les espoirs de voir Rockstar Games communiquer plus amplement sur le jeu avant un petit moment, la compagnie de Sam Houser a surpris tout le monde en publiant aujourd'hui la deuxième bande-annonce de l'opus, sans annonce au préalable ! Plus imprévisible que jamais ! D'une durée de 2'46" et centrée principalement sur le second protagoniste, Jason Duval, la vidéo montre sa relation de couple avec Lucia Caminos, après sa sortie de prison, et leurs aventures dans l'État de Leonida, tout en ayant un aperçu des personnes qui les entourent. La chanson principale utilisée pour le trailer est Hot Together des Pointer Sisters, groupe dont le titre Automatic avait déjà été utilisée dans Vice City. « Chanson principale » car, pour la première fois, le label new-yorkais donne un avant-goût de la bande-son du jeu en utilisant des extraits d'autres titres : Thunder Island de Jay Ferguson, Child Support de Zenglen, Everybody Have Fun Tonight de Wang Chung, Talkin' To Myself Again de Tammy Wynette ainsi que I Love Rock 'n' Roll de Joan Jett and The Blackhearts. Rockstar en a profité également pour partager le synopsis : « Vice City, États-Unis Jason et Lucia ont toujours su que la vie ne leur ferait pas de cadeau. Mais lorsque les choses tournent mal, ils découvrent le côté obscur de la région la plus ensoleillée d'Amérique, et se retrouvent au cœur d'un complot criminel qui s'étend dans tout l'État de Leonida. Ils devront plus que jamais compter l'un sur l'autre pour espérer s’en sortir vivants. » L'analyse détaillée du trailer par nos soins viendra par la suite alors restez connectés ! Lien : Rockstar Newswire
  13. En parallèle de la deuxième bande-annonce de Grand Theft Auto VI diffusée ce jour, Rockstar Games a partagé une grosse fournée de screenshots et artworks aux fansites et à la presse, que nous vous proposons de découvrir en partie dans cet articles ainsi que ceux annexes ! Un très grand merci à Rockstar pour cette marque de confiance ! Retrouvez ci-dessous les screenshots des personnages ; rendez-vous également dans les articles suivants pour le reste des images : Premiers screenshots des personnages Premiers screenshots des lieux Premières illustrations des lieux. ARTWORKS DES PERSONNAGES Dre'Quan Priest Jason et Lucia 1 Jason et Lucia 1 - Logos Jason et Lucia 2 Jason et Lucia 2 - Logos Jason et Lucia Motel Raul Bautista Real Dimez Boobie Ike Brian Heder Cal Hampton
  14. En parallèle de la deuxième bande-annonce de Grand Theft Auto VI diffusée ce jour, Rockstar Games a partagé une grosse fournée de screenshots et artworks aux fansites et à la presse, que nous vous proposons de découvrir en partie dans cet articles ainsi que ceux annexes ! Un très grand merci à Rockstar pour cette marque de confiance ! Retrouvez ci-dessous les screenshots des personnages ; rendez-vous également dans les articles suivants pour le reste des images : Premiers screenshots des lieux Premiers artworks des personnages Premières illustrations des lieux. SCREENSHOTS DES PERSONNAGES Lucia Caminos Raul Bautista Real Dimez Boobie Ike Brian Heder Cal Hampton Dre'Quan Priest Jason Duval
  15. En parallèle de la deuxième bande-annonce de Grand Theft Auto VI diffusée ce jour, Rockstar Games a partagé une grosse fournée de screenshots et artworks aux fansites et à la presse, que nous vous proposons de découvrir en partie dans cet articles ainsi que ceux annexes ! Un très grand merci à Rockstar pour cette marque de confiance ! Retrouvez ci-dessous les screenshots des personnages ; rendez-vous également dans les articles suivants pour le reste des images : Premiers screenshots des personnages Premiers screenshots des lieux Premiers artworks des personnages. ILLUSTRATIONS DES LIEUX Vice City Ambrosia Grassrivers Leonida Keys Parc national du Mont Kalaga Port Gellhorn
  16. 4 mai 2025. À l'occasion du 21e anniversaire de Red Dead Revolver, retour sur le tout premier épisode de la série Red Dead ayant permis à Rockstar Games de s'emparer du Far West et de construire son propre monde ouvert sur les terres sauvages de l'Ouest. D'un développement complexe, le jeu dispose néanmoins d'un potentiel cinématographique fort compatible avec les productions de la compagnie au R étoilé, bien décidé à faire concurrence au cinéma dans les années à venir et au-delà en ressuscitant un genre qui peine à s'imposer dans la sphère vidéoludique. DU S.W.A.T. AU WESTERN Au début des années 2000, impressionné par le portage de Resident Evil 2 par Angel Studios (qui deviendra Rockstar San Diego des années plus tard), Capcom soumet au studio de développement californien l'idée d'une nouvelle IP : S.W.A.T., un jeu de tir en vue à la troisième personne où le joueur sera amené à incarner différents membres d'une équipe tactique, chacun ayant ses propres atouts. Quelques temps plus tard, Yoshiki Okamoto, directeur de l'exploitation de la société nippone, demande un changement drastique dans le développement : après avoir vu le film Blindman, le justicier aveugle, celui-ci souhaite en effet que le projet se tourne du côté du Far West. S.W.A.T. devient alors l'acronyme de Spaghetti Western Action Team. En raison des difficultés techniques, Angel Studios met de côté pendant un moment la possibilité de contrôler plusieurs personnages, tout en se concentrant sur la lumière. Après un peu plus d'un an de travail, Capcom envoie en Californie quelques uns de ses développeurs pour superviser le jeu. Mais la vision fantaisiste et magique du Western par les Japonais se heurte à la vision des locaux. Même le titre proposé, Red Dead Revolver, ne convainc pas ; ne comprenant pas sa logique, Angel Studios tentera finalement d'inclure des éléments en jeu pour l'expliquer, comme le nom du protagoniste, Red Harlow, et sa blessure à la main. En mars 2002, Capcom officialise le développement de Red Dead Revolver, mais la crainte d'une non sortie se fait sentir dans les rangs, le projet n'ayant pas fait de progrès visibles. Les nombreuses idées proposées par Angel Studios pour l'histoire, le design ou autres sont en effet refoulées au fur et à mesure des années par l'éditeur nippon. LA ROCKSTAR TOUCH Le salut viendra finalement de Rockstar Games. Si Diego Angel, le fondateur d'Angel Studios, a dans la tête de vendre son entreprise, cela tombe bien pour la compagnie des frères Houser, satisfaite de sa collaboration avec le studio notamment pour la série Smuggler's Run et à la recherche d'un moteur de jeu dont elle serait propriétaire, et qui, succès aidant avec la série GTA, rachète désormais ses partenaires. D'autant plus que lors de leurs visites dans le studio pour rencontrer l'équipe technique, Sam et Dan Houser se montrent emballer par ce jeu de Western, un projet qu'ils ont toujours voulu concrétiser. Après que Angel Studios soit passé sous le giron de Rockstar, Yoshiki Okamoto, qui tenait le projet à bout de bras, quitte Capcom ; l'entreprise japonaise annonce alors publiquement l'annulation de Red Dead Revolver en août 2003. La compagnie au R étoilé lui emboîte le pas quatre mois plus tard pour officialiser à nouveau le jeu. Durant le développement sous cette nouvelle bannière, les éléments créés sous Capcom et qui ne correspondent pas à l'état d’esprit de Rockstar sont supprimés et Jamie King s'efforce de coller ensemble les parties fragmentées du jeu en neuf mois pour le rendre cohérent. UN PIED AU FAR WEST Sorti le 4 mai 2004 en Amérique du Nord (le 11 juin en Europe), Red Dead Revolver propose au joueur d'incarner Red Harlow, un chasseur de prime voulant venger la mort de son père, aidé dans son périple par le dandy Jack Switch, la cow-girl Annie Stoakes, le soldat afro-américain Buffalo, et son cousin amérindien Shadow Wolf, contre les plans du général mexicain Diego et le gouverneur Griffon. L'aventure, divisée en vingt-sept chapitres, se présente donc comme un jeu en couloirs, résultante de la vision de Capcom, où les joueurs enchaînent ainsi les lieux et les missions ; seule la ville de Brimestone permet à ceuc-ci de se balader hors mission, acheter du matériel, parler aux PNJ et déclencher la suite des aventures. L'absence de monde ouvert, pourtant une habitude dans les jeux de Rockstar sera ainsi l'objet de reproches. Deux éléments, qui resteront emblématiques dans la franchise, font également leur apparition pour souligner le côté as de la gâchette : le mode « Sang froid », permettant de figer le temps pour cibler au mieux les ennemis et les dessouder en un clin d’œil à la Max Payne, et le duel, où le cow-boy en herbe doit tirer dans les zones critiques de son adversaire pour ne pas passer à trépas avant lui. Si les mécaniques de gameplay en général, des déplacements à la visée en passant par les points de sauvegarde (le chapitre du pont avec le général Diego ayant sans doute fait arracher leurs cheveux à beaucoup de joueurs), semble vieillissant, le jeu possède néanmoins des atouts indéniables, forces habituelles de jeux Rockstar : un univers cohérent, des références à outrance aux films de western spaghetti et des dialogues ciselés. Le meilleur point se trouve également du côté de la bande-son ; si celle-ci n'est pas exclusive à Revolver, elle jouit néanmoins de titres issus de classiques du genre, comme On l'appelle Trinita, Django, prépare ton cercueil ! ou encore On m'appelle King, créées par des artistes de renom, dont Gian Franco et Gian Piero Reverberi, Francesco de Masi, Luis Enríquez Bacalov et Ennio Morricone. Le jeu reçoit au final des critiques encourageantes, mettant en avant son univers atypique, malgré ces problèmes de gameplay et de graphismes. Les joueurs se montrent assez réticents de leur côté à côté à ce genre d'aventure hybride ; près d'un million d'exemplaires seulement sera ainsi vendu. Aussi, si le projet avait tapé dans l’œil de l'entreprise au R étoilé, cette dernière se montre également déjà intéressée par le potentiel d'une suite en monde ouvert. IT NEVER WAS ABOUT THE MONEY En 2005, la démo technique d'un nouveau projet de Rockstar Games est présenté en petit comité à une conférence organisé par Sony pour promouvoir l'arrivée de la PlayStation 3, avant de fuité sur Internet. Appelé Old West Project, la presse donne à ce nouveau jeu le nom de Red Dead Revolver 2, suite directe du précédent. Finalement, celui-ci sera baptisé Red Dead Redemption et sortira en mai 2010. Rockstar étant désormais le seul maître à bord, le nouvel opus tranche radicalement avec son prédécesseur pour devenir un GTA-like version western, où monde ouvert, missions s'effectuant dans l'ordre choisi par le joueur, ou encore quêtes annexes, remplacent niveaux en couloirs et chapitrage du jeu. L'histoire, se déroulant près de quarante ans après le précédent volet, et l’univers, porté sur un hors-la-loi et son ancienne bande, finissent d'en faire deux jeux radicalement différents. Pourtant, Revolver n'est pas oublié et si, dans un premier temps, Red Harlow et ses compagnons d'infortune sont simplement mentionnés par des PNJ au coin du feu, ceux-ci font leur retour, en polygone et en pixel, dans le multijoueur avec le pack « Légendes et Tueurs », avec leurs acteurs d'origine. Un nouveau palier est franchi quelques années plus tard ; alors que certains joueurs croient voir Harlow parmi les sept silhouettes de cow-boys au soleil couchant dans l'artwork précédent l'annonce officielle du prochain jeu, la compagnie au R étoilé oriente finalement la franchise du côté de la bande de Dutch van der Linde et les terres déjà connues de West Elizabeth et New Austin, en plus de nouvelles contrés, avec Red Dead Redemption 2, commercialisé en octobre 2018. Si le fait que ce nouveau jeu se déroule à la fin du XIXe siècle semblait l'occasion idéale de lié les deux univers avec l'apparition de personnages ou de lieux de Revolver, les exploits d'antan seront, à nouveau, simplement évoqués en guise de clin d’œil dans les feux de camp. RED DEAD REVOLVER EN BREF 5 ans de développement, dont 2 avec Rockstar Games Près de 1,5 million d'exemplaires vendus 2 plateformes accueillant le jeu à l'origine, 4 en comptant l'émulation 73 sur Metacritic 18 lieux, 2 pays 95 personnages, dont 6 jouables Près de 45 minutes de cinématiques 28 armes 31 musiques 27 chapitres 4 niveaux de difficulté 13 trophées 7 codes de triche Trinity: a mollo nella tinozza de Franco Micalizzi Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Red Dead Revolver ? Quels chapitres ou personnages vous ont le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur Red Dead ? Souhaitez-vous une suite ou une préquelle à l'histoire de Red Harlow et ses acolytes ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Bluesky, Facebook et Discord. Article d'origine par KevFB (2019), s'appuyant en partie sur l'article de Blake Hester (en anglais), How the Red Dead franchise began, pour le site Polygon.
  17. KevFB

    GTA VI débarque le 26 mai 2026

    Un peu de mal à penser que cette décision a été prise du jour au lendemain. D'après Schreier, ça fait des mois qu'ils ont vu que l'échéance d'automne n'était pas tenable. Je suis d'avis que les directions de Rockstar et Take-Two avaient acté depuis un moment qu'ils allaient devoir repousser le jeu au printemps 2026 puis qu'ils ont convenu d'une date précise ces dernières semaines (en fonction des calendriers révisés pour les dernières étapes du développement, suivant les studios, qu'ils ont dû faire en interne), en la communiquant du coup après la fin de l'exercice fiscale de T2 (31 mars) et en amont du prochain bilan trimestriel (15 mai). Plus précisément au plus proche de ce bilan trimestriel mais pas trop, afin de laisser Mafia: The Old Country avoir le champ libre pour sa communication la semaine prochaine. À voir si le visuel sur les réseaux sociaux et le texte sur le site officiel sont mis à jour dans les prochains jours, mais ça ne me paraît pas improbable effectivement qu'on ait droit à - au moins - un nouvel artwork mettant en avant cette nouvelle date juste avant la conférence ou peu de temps après.
  18. KevFB

    GTA VI débarque le 26 mai 2026

    Après près de 17 mois de silence (soit plus de 500 jours), Rockstar Games vient tout juste de reprendre la parole concernant Grand Theft Auto VI, en annonçant la date retenue pour la sortie du jeu : le mardi 26 mai 2026. Vous l'aurez donc compris, alors qu'il était jusque là prévu pour cet automne, avec les confirmations répétées de Take-Two Interactive sur cette fenêtre de sortie au fil de ses bilans financiers trimestriels (dernièrement en février), le futur mastodonte du jeu vidéo a vu sa date de lancement officiellement repoussée de 6-7 mois. La compagnie de Sam Houser présente ainsi ses excuses à la communauté de fans et indique que ce report est nécessaire pour atteindre les objectifs fixés pour un jeu aussi attendu (certainement le plus attendu de l'histoire vidéoludique, et même le produit culturel le plus attendu) et d'une telle ampleur, et ainsi offrir la meilleure expérience possible. 2026 rimera donc avec GTAVI, 13 ans après les aventures à Los Santos et Blaine County de Grand Theft Auto V, et 8 ans après le dernier jeu de Rockstar, Red Dead Redemption 2. Hasard du destin, c'est en 2006 que les joueurs ont posé leurs bagages pour la dernière fois à Vice City, avec Vice City Stories. Encore un peu plus d'an à attendre donc pour y revenir, deux décennies plus tard. Retrouvez ci-dessous le communiqué officiel du label new-yorkais : « Salut à tous, La sortie de Grand Theft Auto VI est désormais prévue pour le 26 mai 2026. Nous sommes sincèrement désolés que ce soit plus tard que prévu. L'intérêt et l'enthousiasme suscités par un nouveau Grand Theft Auto ont été une véritable leçon d'humilité pour toute notre équipe. Nous tenons à vous remercier pour votre soutien et votre patience pendant que nous travaillons à la finalisation du jeu. Pour chaque jeu que nous avons publié, notre objectif a toujours été de dépasser vos attentes, et Grand Theft Auto VI ne fait pas exception. Nous espérons que vous comprendrez que nous avons besoin de ce délai supplémentaire pour vous offrir la qualité que vous attendez et méritez. Nous avons hâte de partager plus d'informations avec vous prochainement. Amicalement, Rockstar Games » Lien : Rockstar Newswire
  19. KevFB

    The NoLimit™

    Je suis assez confiant perso. En général, quand Rockstar annonce une date précise pour leurs jeux depuis la génération PS3/X360, ils s'y tiennent. Les seuls exemples contraires qui me viennent en tête c'est Red Dead Redemption (report de 3 semaines par rapport à la date prévue) et Max Payne 3 (report de 2 mois, mais la précédente date était seulement « mars 2012 »). Il y a eu aussi le report de la version PC de GTAV (3 mois) puis les versions PS5/Xbox Series (4 mois), mais je mets ça de côté car il s'agit de portage et leurs efforts étaient principalement sur un jeu inédit en parallèle (RDR2 et GTAVI donc) ; le développement autour de GTAV sur la 9e génération de consoles est un peu bizarre aussi. Là, on a la date de sortie prévue littéralement 1 an à l'avance, contre environ de 8 mois pour GTAV et RDR2. Je pense qu'ils ont vu large. Si vraiment il y a un dernier report, je tablerais sur quelques semaines (juin 2026 donc). Après, on n'est évidemment pas à l'abri d'une tuile ou d'un changement important pendant ces 12 derniers mois de développement.
  20. KevFB

    The NoLimit™

    Non, c'est ce qu'ils font en général (GTAV et RDR2 dernièrement). C'est même pire que ça, ils avaient attendu le 31 janvier le faire. Même chose pour RDR2 où ils avaient annoncé plus d'infos à l'été 2017 lors de l'annonce du premier report du jeu, tout ça pour publier un visuel pour le trailer 2 à venir la veille de l'équinoxe d'automne.
  21. À la suite de l'annonce de Rockstar Games du report de Grand Theft Auto VI en mai 2026, le journaliste américain Jason Schreier s'est exprimé sur son compte Bluesky, levant visiblement le voile sur une partie des raisons qui ont poussé la compagnie de Sam Houser à prendre cette décision. Selon lui, la direction du label new-yorkais n'a pas souhaité contraindre ses développeurs à une période de crunch intense pour espérer finir le jeu dans les temps, alors que la fenêtre de sortie (cet automne) devenait visiblement compliquée à atteindre depuis un moment déjà. Une pratique décriée dans le monde du jeu vidéo, pour laquelle la compagnie avait été justement épinglée à plusieurs reprises au cours des années 2010, notamment par Schreier lui-même avec Red Dead Redemption 2 en 2018. « Aucune des personnes de chez Rockstar auxquelles j'ai parlé ne croyaient que l'automne 2025 était une véritable fenêtre de sortie depuis très longtemps. Trop de travail, pas assez de temps, et ce qui semble être une réelle volonté de la direction d'éviter un crunch brutal. Le report de GTA VI à 2026 semblait inévitable depuis des mois, voire plus. » À un utilisateur qui exprimait ses doutes concernant le fait que Rockstar fasse tout son possible pour éviter le crunch, le journaliste américain est revenu sur les efforts déployés par la compagnie au R étoilé pour changer sa culture d'entreprise au cours de ces dernières années : « Le scepticisme est toujours salutaire, mais je surveille la situation depuis des années (depuis mon grand article de 2018 sur le crunch de Red Dead 2). Ils n'ont certainement pas supprimé *toutes* les heures supplémentaires, mais tous ceux à qui j'ai parlé chez Rockstar disent que c'est le jour et la nuit par rapport aux projets précédents. Si cela change, je vous en informerai. » Liens : ‪@jasonschreier (Bluesky) (1) et (2)
  22. KevFB

    The NoLimit™

  23. Tant redoutée, l'annonce du report en mai 2026 de Grand Theft Auto VI a fait évidemment parler d'elle sur les réseaux sociaux et le reste du web depuis la prise de parole de Rockstar Games en milieu de journée sur son site officiel et ses comptes X/Twitter, Facebook, Instagram et YouTube. Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar, s'est également exprimé peu après dans un communiqué, réitérant au passage ses prévisions sur des augmentations importantes et à des niveaux records des revenus pour ses années fiscales 2026 et 2027 (soit entre le 1er avril 2025 et le 31 mars 2027). Ainsi, le PDG Strauss Zelnick annonce le plein soutien de la compagnie dans ce choix de privilégier la qualité, en prenant le temps d'atteindre la qualité attendue avec un tel titre, que de sortir en toute hâte un produit qui décevrait inévitablement : « Nous soutenons pleinement Rockstar Games dans sa volonté de consacrer du temps supplémentaire à la concrétisation de sa vision créative pour Grand Theft Auto VI, qui promet d'être une expérience de divertissement révolutionnaire et à succès dépassant les attentes du public. Nous prenons très au sérieux le succès de nos titres et apprécions l'impatience mondiale immense suscitée par Grand Theft Auto VI, mais nous restons fidèles à notre engagement envers l'excellence. En poursuivant le lancement de notre formidable portefeuille de jeux, nous prévoyons une croissance de notre activité sur plusieurs années et une création de valeur pour nos actionnaires. » Nul doute que le sujet sera à nouveau abordé lors du prochain bilan trimestriel de l'éditeur, celui du 4e trimestre de l'année fiscal 2025 (du 1er janvier au 31 mars 2025), qui aura lieu le 15 mai. Lien : Take-Two Interactive
  24. Pour le nouvel évènement mensuel de GTA+, les abonnés au service premium ont ainsi droit dans GTA Online au Mammoth Patriot Mil-Spec gratuit, des récompenses bonus dans la mission « Le vol du Titan (Oscar) » de la mise à jour « Oscar Guzman reprend du service » jusqu'au 28 mai ainsi que l'ajout des versions iOS et Android de Bully dans les jeux classiques de Rockstar Games à télécharger et jouer sans coût supplémentaire. Les membres de l'offre premium profitent également pour la dernière fois de la « GTA+ Classics Collection », un ensemble d'avantages proposés les précédents mois. Pour rappel, GTA+ est un programme d'abonnement premium à 7,99 € par mois, exclusif aux joueurs sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC (version améliorée), permettant à ceux qui y souscrivent de bénéficier de la gratuité temporaire sur certains véhicules et propriétés, de vêtements uniques, de récompenses en GTA$ et RP supplémentaires sur les activités, de promotions exclusives, de l'accès à une liste de jeux classiques de Rockstar ainsi qu'un bonus mensuel de 500 000 GTA$. GTA+ CLASSICS COLLECTION Lancée il y a deux mois à l'occasion de l'arrivée de GTA+ sur PC avec la version améliorée de Grand Theft Auto V et GTA Online, la « Classics Collection » continue d'être proposée jusqu'au 28 mai, dernier délai. Cette sélection d'anciens avantages comprend les éléments suivants : Principe Deveste Eight gratuite avec une amélioration d'HSW offerte Motifs « HSW bug CMJN » et « HSW orange délirant » pour la Principe Deveste Eight Peinture caméléon « Perle blanc cassé » et peinture de jantes caméléon « Perle blanc cassé » Casquette « LS Customs noire » et tour de cou « LS Customs » Haut de combat et pantalon militaire « Yeti gris » Écouteurs « Beat Off dorés ». MAMMOTH PATRIOT MIL-SPEC Les abonnés à GTA+ peuvent récupérer gratuitement au showroom de The Vinewood Car Club le tout-terrain Mammoth Patriot Mil-Spec jusqu'au 28 mai. NOUVELLES PEINTURES CAMÉLÉON Rendez-vous dans un des ateliers autos de San Andreas pour appliquer sur un véhicule compatible les peinture caméléon de carrosserie et de jantes « Flip magenta/orange » jusqu'au 28 mai. VÊTEMENTS DÉBLOCABLES Connectez-vous au mode en ligne d'ici le 28 mai pour recevoir gratuitement la chemise et le jean « Bigness Sketches » directement dans votre garde-robe. VERSIONS IOS ET ANDROID DE BULLY DÉSORMAIS INCLUSES AVEC GTA+ Comme annoncé l'an dernier lors de l'ajout des versions consoles du jeu (et donc PC depuis le mois de mars), les versions iOS et Android de Bully font désormais partie de la bibliothèque de jeux classiques de Rockstar disponibles sans coût supplémentaire avec GTA+. Pour rappel, les abonnés au service premium peuvent également télécharger et jouer à GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC ainsi que Liberty City Stories et Chinatown Wars sur iOS et Android. BONUS D'ACTIVITÉS Répondez aux téléphones publics présents sur la carte afin d'effectuer les contrats pour Franklin Clinton de GTAV et profiter des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 28 mai. À noter que le bonus en cours jusqu'au 7 mai pour tous les joueurs s'additionne pour les abonnés à GTA+, ce qui leur permet de remporter quatre fois plus de gains. Volez également l'avion sophistiqué d'Eberhard Munition ce mois-ci dans la phase finale de la mise à jour « Oscar Guzman reprend du service », « Le vol du Titan (Oscar) », pour récupérer des gains doublés en argent et points de réputation. Enfin, l'usine de vêtements Darnell Bros, à l'est de Los Santos, voit ses revenus passifs en GTA$ doublés jusqu'au 28 mai. Ces bonus seront d'ailleurs à cumuler avec ceux pour tous les joueurs à venir dans les prochaines semaines. Pour rappel, les abonnés de GTA+ peuvent récupérer les revenus de leurs différentes entreprises depuis l'application Vinewood Club sur leur téléphone en jeu. PROMOTIONS Voici les promotions disponibles pour les abonnés à GTA+ jusqu'au 28 mai : -50 % sur les mises à niveau technologiques d'Imani -50 % sur les agences. AUTRES AVANTAGES Comme à l'accoutumé également, les abonnés à GTA+ ont également droit au bonus d'argent mensuel de 500 000 GTA$ (délivré au moment de la facturation), des paquets de dollars GTA+ spéciaux proposant 15 % de GTA$ supplémentaires, le garage de 100 places sur cinq étages de The Vinewood Club à Pillbox Hill et son propre atelier de véhicules, une application de The Vinewood Club sur le téléphone en jeu (pour demander rapidement des véhicules, récupérer les gains des différentes affaires, faire le plein de munitions, etc.) ainsi que des avantages permanents, comme des demandes de véhicules et services de taxi gratuits. Lien : Rockstar Newswire
  25. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Enfilez votre casque et montez dans votre Formule 1 pour défier les autres pilotes en herbe dans les courses d'ultralégères de GTA Online. Vous pourrez ainsi remporter des récompenses quadruplées en GTA$ et RP jusqu'au 7 mai. Remportez d'ailleurs deux courses d'ultralégères pour réussir le défi hebdomadaire du moment et obtenir le bonus d'argent de 100 000 GTA$. Guettez également les téléphones publics qui sonnent dans le sud de San Andreas pour décrocher le combiné et répondre favorablement aux demandes de contrats secrets de Franklin Clinton, le protagoniste de Grand Theft Auto V. Ce type d'activité verra ainsi ses gains en argent et points de réputation doublés cette semaine ; les abonnés à GTA+ auront même droit à des GTA$ et RP quadruplés. Du côté de votre casse, grimpez dans la dépanneuse Vapid pour récupérer des véhicules mal garés et les ramener jusqu'à votre établissement pour les valoriser chaque partie des bolides, et profiter ainsi des récompenses doublées cette semaine. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 7 mai : 4x GTA$ et RP dans les courses d'ultralégères 2x GTA$ et RP dans les contrats par téléphone (4x GTA$ et RP pour les abonnés à GTA+) 2x GTA$ et RP dans le service de remorquage. Défi hebdomadaire disponible jusqu'au 7 mai (bonus d'argent de 100 000 GTA$) : Remporter 2 courses d'ultralégères. ÉLÉMENT DÉBLOCABLE Participez à trois courses d'ultralégères d'ici le 7 mai pour débloquer la combinaison « Manor sombre » (disponible dans un délai de 72 heures suivant le prérequis). PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 7 mai : Propriétés : -40 % sur les casses -40 % sur les améliorations et modifications de la casse. Véhicules : -40 % sur l'Ocelot R88 -40 % sur la Progen PR4 -40 % sur la Benefactor BR8 -40 % sur la Declasse DR1 -40 % sur la Vapid Retinue Mk II -40 % sur la Karin Calico GTF -40 % sur la Vapid Caracara 4x4 -40 % sur la Karin Vivanite. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 7 mai : Fusil militaire El Strickler (gratuit pour les abonnés à GTA+) Fusil à pompe de combat Fusil militaire (à -50 %) Fusil lourd (à -30 % pour les abonnés à GTA+) Fusil à double canon Pistolet automatique Couteau Mines de proximité Cocktails Molotov Gaz lacrymogène Protections. SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Premium Deluxe Motorsport jusqu'au 7 mai : Invetero Coquette Canis Kalahari Albany Roosevelt Benefactor Streiter BF Raptor. SHOWROOM DE LUXURY AUTOS Véhicules disponibles à l'essai et à l'achat au showroom de Luxury Autos jusqu'au 7 mai : Declasse DR1 (à -40 %) Ocelot R88 (à -40 %). VÉHICULES AU SALON AUTO DE LS Véhicule de test premium jusqu'au 7 mai (PlayStation 5, Xbox Series X|S et version PC améliorée) : Karin Vivanite (à -40 %). Véhicule récompense : Obey I-Wagen, avec le motif « Course Candybox » (en terminant dans le top 5 des Épreuves du salon auto de LS pendant 2 jours consécutifs). Véhicules disponibles sur la piste d'essai (ainsi qu'à l'achat) : Benefactor Surano BF Bifta Dewbauchee Exemplar. VÉHICULE AU DIAMOND CASINO Véhicule sur le podium, à gagner avec la roue de la fortune jusqu'au 7 mai : Emperor ETR1, avec le motif « Kronos ». AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 28 MAI) Nouvel évènement mensuel pour les abonnés à GTA+, qui pourront donc notamment profiter des bonus suivants jusqu'au 28 mai : Mammoth Patriot Mil-Spec gratuit Chemise et jean « Bigness Sketches » Ensemble d'avantages de la « Classics Collection » Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire sur PS5, Xbox Series et PC, Liberty City Stories et Chinatown Wars sur iOS et Android ainsi que Bully sur consoles, ordinateur, smartphones et tablettes). Lien : Rockstar Newswire