NeAlithyk

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  1. J'aime
    NeAlithyk a/ont donné une réputation à La-Buse dans Rock   
    Désolé d'etre assez distant ces temps ci, mais la santé n'étant pasd tj au rendez vous, je fais avec entre chimio, irm, passation de pouvoirs ^^ et bavoire ;))
     
    Aaaaaaaaaaaaaaah Porcupine Tree, ça fait une paie que je l'ai suit(du moins suivait, car ils avaient stoppé en 2010 et je crois oui qu'ils ont repris cette année et sortiront , comme tu le précise Master Nawaka^^, un albOUm en 2022!
    Steve Wilson je l'ai connu avec  Barbieri en fait, lorsque ce dernier jouait avec Janssen(non pas le vaccin) et Karn( l'une de mes réference Bass guitar ce Mike Karn malheureusement parti trop tot(mort a 43 ans)bref a eux trois ils formaient le JBK et le p'tit guitariste de service  n'etait autre que Steve Wilson je vous en met un extrait, heuu deux car c'est trop bon du JBK et Master Nakazaki tu vas adoré ce qu'ils font(un peu Floyd/Genesis/prog tout cela secouer dans un scheker et ça donne du JBK ¨¨
     
    Après mon morceau préféré de Porcu est celui ci en live avec a la bass Colin Edwin(tres bon avec son beret ^^ et qui est tj de la parti, Gavin Harisson au Drums, un très bon batteur Jazz
     
    ce DVD est super!!
     
    Retour sur JBK avec ce morceau où c'est la femme de Barbieri qui chante, on croirait par moment une chanson interpreter de Kate Bush
    suite a cettealbum, Barbieri formera legroupe Indigo Falls avec sa femme où tout plein d'artistes viendronst posé leur empreintes perso!!
     
  2. J'aime
    NeAlithyk a/ont donné une réputation à Agent_Marcel dans Présentation des membres   
    Salut les Jeunes, c'est Marcel,
     
    J'ai eu un peu de mal à trouver ce sous-fofo pour se présenter,  mais voilà, j'ai eurêké.
    70 ans, toutes mes dents sauf une, ancien mili reconverti dans l'informatique, retraité depuis cinq ans, je vis dans une ferme retapée dans le Tar' avec un chat, ma PS4, mon pécé et ma teillebou de Laga 16 (le dimanche et jours de fête seulement, avé des Doritos épicés partout, même dans les toilettes).
    Je passe ma retraite à faire des docs pour les jeux vidéo que j'aime. Tout est dans ma signure.
    Depuis qq jours, j'ai commencé RDR2, puis RDO "pour voir" et je kiffe grave ma race (ce sont mes fils qui m'ont appris cette expression)... 
    A++
  3. Vote positif
    NeAlithyk a/ont reçu une réputation de Master Nawak dans Rock   
    Tombé dessus par hasard, ... cette version du Prince !
     

     
    Porcupine Tree, belle découverte, merci à toi @Master Nawak
    Même coupe de cheveux, le chanteur, que Peter à la belle époque !, ... que j'adore. Ready ?
     

     
    Là, et sur ce morceau, suis pas fan, ... suis Satellisé !
     

     
     
  4. J'aime
    NeAlithyk a/ont donné une réputation à Master Nawak dans Rock   
    Merci pour Riverside @La-Buse, belle découverte, j'ai déjà écouté et parfois ré-ré-(là je compte plus)-ré-écouter 3 ou 4 de leurs albums.
     
     
    Pour rester dans le même univers rock/metal progressif, j'écoute aussi Porcupine Tree. Bon histoire de pas faire une nouvelle boulette (quel boulot stressant que le tien), j'ai vérifié que Steven Wilson n'avait pas vomi sur la plage arrière de ton véhicule avant de poster cette vidéo (je me méfie maintenant) :

    Morceau choisi : "Arriving somewhere not here" (à 52')
     
     
     
     
    En attendant leur prochain album prévu en juin 2022 ("CLOSURE / CONTINUATION").
     
     
  5. Vote positif
    NeAlithyk a/ont reçu une réputation de La-Buse dans Rock   
    'tain, Pat', merciiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
     
    Nota: s'il vient réveillonner chez toi, tu m'invites, hein (peut-être que là, j'arriverais à faire sortir Tia/ma Chérie de son île Tahitienne) <= à qui j'ai fait découvrir Robert Smith il y a ... 3 ans maintenant ! <= Elle en est raide dingue.
     
    Du coup, suis tombé, aie, là-dessus !, que je ne connaissais pas.
     

     
    Allez, je vous remets ce p'tit morceau en kdo bonux
     

     
    Mais 'tain, bis, il nous le sort quand son nouvel album !?
     
    Sinon, je viens de ..., m'enfin, à vous d'écouter.
     

     
    Allez, bonne nuit @ll
     

     
     
  6. J'aime
    NeAlithyk a/ont donné une réputation à La-Buse dans Rock   
    Je ne connaissais pas  CHVRCHES il y a 10mn mais la pochette du LP est dans les albums préférés d'un ami, ma curiosité me pousse à voir à quoi ça ressemble et tombe sur cette chanson ou Robert Smith(the Cure)  participe (chant) décidement Robert avec sa fiat 500 et a présent ici, bon s'il vient reveillonner chez moi, qu'il pense à la dinde  ^^
     

     
     
  7. J'aime
    NeAlithyk a/ont reçu une réputation de ramsesozore dans Quel sont les vehicules des membres ?   
    Avec plaisir, je pense rentrer sur GRE ce mercredi, je te call une fois at home.
    Par contre, va falloir que je dépoussière ma play, lui redonne à manger (abo pSPlus) et sorte mes arme bien rangées dans mon armurerie.
    Mais oui, ... On the map, le couteau entre les dents !
  8. J'aime
    NeAlithyk a/ont donné une réputation à La-Buse dans Rock   
    Attention, si c'est du placebo ce n'est donc pas du vraie hi hi hi ok je sors!!!!! excuse @NeAlithyk(Pascal) je medevais de la faire celle la hi hi!! oui ok c'est la blague des années 80 ça, bin oui on  revendique notre age sans  honte !! bref excellente trouvaille(mine de rien tu ne t'es pas creusé la tête hein, avoue? j'aurais fait pareil que toi ^^!! ah au juste Pascalou, mardi je bossais à Arles, et la y a un mec chelou qui se gare en fiat 500(les nouvelles pas les anciennes collector) et le mec qui sort pouhaaa le portrait craché de Robert Smith, même maquillage des yeux a part pas la meme coupe de cheveux(la c'etait queue de cheval) et hop que je te prenne une guitare sur l'épaule(un prof de grat p'etre) me fait un petit sourire en passant à coté de moi, et la je me suis dit merd... j'ai pas mon tel(et donc app photo ou vidéo)  et j'ai de suite penser à toi et me suis dit raaaaa Pascalou y s'est pas que son Roberto y roule en fiat loooool désolé j'en ris encore tellement c'est stupide ce que je dis mais bon entre  les autres cons qui nous annonces des merdes de vague etc et mes conneries bin a faire un choix !!!!!!
     
    Pour me faire pardonner de mon ironie à deux balles, comme je sais que tu aimes bien ce genre de musique post fuz rock  prog etc  te voici un morceau d'Ana............thema que j'aime bien et que tu vas certainement bien apprécier aussi!!

  9. J'aime
    NeAlithyk a/ont reçu une réputation de ramsesozore dans Quel sont les vehicules des membres ?   
    Pour être au chaud, elle est au chaud !, ... Hello A.
  10. J'aime
    NeAlithyk a/ont reçu une réputation de Master Nawak dans Rock   
    Tout nouveau, tout beau, je me trompe ou cela nous annonce un nouvel album !, Placebo
     

     
    Gagné: suffisait de lire le tuto, lol
     
    Taken from Placebo's forthcoming album 'Never Let Me Go' - out March 25, 2022. Pre-order
  11. J'aime
    NeAlithyk a/ont donné une réputation à ramsesozore dans Quel sont les vehicules des membres ?   
    C'est beaux  je viens de repasser chez yam aussi depuis 2 saisons.
    Bon la elle est au chaud avec les températures actuel  mais avoir 180cv sur la roue arriere sans la moindre assistance électronique est un truc a vivre quand on aime les bécanes 

  12. J'aime
    NeAlithyk a/ont donné une réputation à Babounet40 dans Quel sont les vehicules des membres ?   
    Depuis mon dernier poste, j'ai donc racheter une bécane, c'était inévitable...  On est resté sur le même coloris que la précédente cela dit !
    C'est une MT-09 de 2018 de chez Yam', un vrai bonheur, c'est une machine où il est assez difficile de rester sage bien longtemps...
     

  13. J'aime
    NeAlithyk a/ont reçu une réputation de Master Nawak dans Rock   
    Tout nouveau, tout beau, je me trompe ou cela nous annonce un nouvel album !, Placebo
     

     
    Gagné: suffisait de lire le tuto, lol
     
    Taken from Placebo's forthcoming album 'Never Let Me Go' - out March 25, 2022. Pre-order
  14. Vote positif
    NeAlithyk a/ont reçu une réputation de M3CSLsupersnake dans The NoLimit™   
    Mardi soir, allocution de notre très cher président à ne pas rater, euh, pardon, à la même heure (à une heure près) sortie de Forza Horizon 5 dans nos contrées sauvages, ... impatient (le mot est faible).
  15. Merci
    NeAlithyk a/ont donné une réputation à KevFB dans Rockstar s'exprime sur les problèmes de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition   

     
    Une semaine après le lancement de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition et les problèmes rencontrés sur les différentes plateformes, et après un premier message d'excuse via son service d'assistance en début de semaine, Rockstar Games a tenu à sortir de son silence pour délivrer une longue lettre ouverte aux fans via le Newswire.
     
    Voici les points principaux à retenir de cette intervention :
    Rockstar présente ses excuses auprès des joueurs concernant les problèmes rencontrés concernant GTA: The Trilogy – The Definitive Edition ; La compagnie de Sam Houser considère que les trois jeux remasterisés ne sont pas sortis dans un état répondant à leurs propres exigences et auxquelles le public s'attend en général pour leurs jeux : Une mise à jour de la trilogie arrivera dans les prochains jours pour tous les supports ; d'autres mises à jour sont également prévues pour la suite ; L'éditeur britanno-américain mentionne le problème du harcèlement des développeurs sur les réseaux sociaux par les joueurs les plus virulents (des agissements que nous nous avions déjà condamnés la semaine dernière et dont nous renouvelons nos propos) et appelle la communauté à rester respectueux ; Les versions d'origine des trois jeux seront de retour sur PC via un pack sur le Store de Rockstar bientôt ; tous les joueurs qui auront acheté GTA: The Trilogy – The Definitive Edition pour PC sur le Store d'ici le 30 juin 2022, recevront gratuitement ces versions classiques dans leur bibliothèque du Rockstar Games Launcher.  
    Nous vous proposons ci-dessous le communiqué complet de Rockstar Games, traduit par nos soins :
     
    « Salut à tous,
     
    Nous souhaitons revenir sur les problèmes techniques inattendus qui sont apparus dans le cadre du lancement de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition.
     
    Tout d'abord, nous tenons à nous excuser sincèrement auprès de tous ceux qui ont rencontré des problèmes en jouant à ces jeux.
     
    La série Grand Theft Auto - et les jeux qui composent cette trilogie emblématique - sont aussi spéciaux pour nous que nous savons qu'ils le sont pour les fans du monde entier. Les versions améliorées de ces jeux classiques n'ont pas été lancées dans un état répondant à nos propres normes de qualité ou aux normes auxquelles nos fans s'attendent.
     
    Nous avons des plans en cours pour résoudre les problèmes techniques et améliorer chaque jeu à l'avenir. Avec chaque mise à jour prévue, les jeux atteindront le niveau de qualité qu'ils méritent d'être.
     
    Une nouvelle mise à jour arrivera dans les prochains jours pour toutes les versions de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition qui résoudra un certain nombre de problèmes. Nous préviendrons tout le monde dès qu'elle sera en ligne.
     
    En attendant, cela nous fait mal de mentionner que nous entendons des signalements de la part des membres des équipes de développement harcelés sur les réseaux sociaux. Nous demandons à notre communauté de bien vouloir maintenir un discours respectueux et civil autour de ce lancement alors que nous travaillons sur ces problèmes.
     
    Alors que l'un des objectifs de la Definitive Edition était de permettre aux joueurs de profiter de ces jeux sur des plates-formes modernes pendant de nombreuses années, nous comprenons également que certains d'entre vous aimeraient avoir toujours les précédentes versions classiques disponibles à l'achat.
     
    Nous ajouterons prochainement les versions PC classiques de Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto : Vice City et Grand Theft Auto : San Andreas au Rockstar Store sous forme de pack. De plus, tous ceux qui ont acheté Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition pour PC sur le Rockstar Store d'ici le 30 juin 2022, recevront ces versions classiques dans leur bibliothèque du Rockstar Games Launcher sans frais supplémentaires. Nous reviendrons vers tout le monde dès qu'ils seront de retour dans le Rockstar Store.
     
    Une fois de plus, nous tenons à remercier tout le monde pour leur patience et leur compréhension pendant que nous travaillons sur ces mises à jour pour nous assurer que ces jeux répondent aux normes élevées de chacun.
     
    Sincèrement,
    Rockstar Games »
     
    Lien : Rockstar Newswire
  16. Vote positif
    NeAlithyk a/ont donné une réputation à La-Buse dans Rock   
    loin de moi , @Master Nawak, de dire du mal de ce groupe , Klone, car il font justement de la bonne musique, mais ils m'ont laisser sur la touche  une année de festival où ils devaient venir et au dern moment on  décliné l'aventure!! devant 50 personnes ça ne serait pas grave, mais la j'avais une moyenne de 5000/6000 chaque soir, et je fais quoi je rembourse ? heuresement j'avais un joker et il nous a été  super  efficace voir même mieux de Klone à l'époque et bien moins cher et surtout hypereficace, je te laisse juge l'ami Master
     
    Donc en remplacement de Klone , voici Riverside , groupe Polonais qui depuis sont amis avec nous et de vrais et purs musiciens!!
     

     

  17. Vote positif
    NeAlithyk a/ont reçu une réputation de La-Buse dans Rock   
    NDD, Prince ... Creep
     

     
    ... Ha Ha Ha (promis, après j'arrête !)
     

  18. J'aime
    NeAlithyk a/ont reçu une réputation de JOONE333 dans The NoLimit™   
    Je crois que j'ai gagné le gros lot, FH5, BMW M3 année 2005, moddée comme le jeu ne le permet pas, essayez et si vous y arrivez, faites moi signe !
    En plus, pas cher 327500 à la salle des ventes.
    Je pense que le mec s'en est séparée sans se rendre compte de son erreur. LoL puissance 10
     

     

     
    Ou alors c'est un kdo en remerciement de mes nombreuses heures à farmer les Willys ! Re LoL
     
    Elle tient bien la route, avec ses ... 10 vitesses.
     
    Willys/Ma mienne: que je me suis faite de mes p'tits doigts (livrée maison) en souvenir de GTAVO
     

     
    Allez, j'y retourne
  19. Merci
    NeAlithyk a/ont donné une réputation à Isyanho dans Rockstar revient sur le développement de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition   

    Alors que les joueurs peuvent profiter de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition  depuis la semaine dernière sur de multiples plateformes (ou depuis le début de la semaine sur PC, à la suite de problèmes avec ces versions), plusieurs sites et médias spécialisés dans le jeu vidéo ont a eu l'occasion de s'entretenir avec Rich Rosado, producteur chez Rockstar Games et employé dans la compagnie depuis plus de 21 ans ; l'occasion d'en savoir plus sur le développement de ces versions revisitées de Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas, les trois jeux iconiques de la série GTA grâce auxquels celle-ci à pris véritablement une nouvelle dimensions grâce aux succès critique et commercial.

    GROVE STREET GAMES

    Le développement des versions remasterisées a ainsi duré 2 ans, ce qui est une assez longue période pour un remaster, quand bien même il s'agisse de trois jeux. Ce travail a été principalement l'oeuvre de Grove Street Games (qui porte bien son nom), un développeur et éditeur de jeux vidéo américain créé en 2007, dont le siège est situé à Gainesville, en Floride. Le studio s'est spécialisé dans l'amélioration et le portage de jeux vidéo de développeurs tiers vers des plateformes plus récentes, notamment les appareils mobiles fonctionnant avec les systèmes d'exploitation iOS et Android ; sous son ancien nom, War Drum Studios, le studio avait ainsi travaillé dans les années 2010 sur cette trilogie pour smartphones et tablettes (ainsi que le portage PS3 et Xbox 360 de San Andreas), mais également d'autres titres de la compagnie au R étoilé sur iOS et Android comme Max Payne, Chinatown Wars et Bully.
     

    Dans les locaux de Grove Street Games
     
    L'équipe, composée d'environ 25 personnes, a évidemment eu le soutien et la collaboration de plusieurs studios interne de la compagnie de Sam Houser comme Rockstar North (le studio derrière les jeux d'origine), Rockstar San Diego ou encore Rockstar India ; ceux-ci leur donnant ainsi tout le contenu nécessaire, ainsi que les avis de développeurs de l'époque. Les jeux initiaux ayant été conçus avec le moteur RenderWare (moteur qui était très utilisé à l'époque mais qui n'est aujourd'hui plus commercialisé) ont ici basculé sur le très populaire Unreal Engine, qui fonctionne avec des plugins et qui permet une adaptation optimale sur différents types de plateformes.

    CE TRUC, CETTE MAGIE
     

     
    Qu'est ce qui a poussé Rockstar à prendre une telle décision ? Rich Rosado nous l'explique : « C'est un moyen de conserver les titres pour la prochaine décennie et plus sans avoir à nous arracher les cheveux à chaque fois qu'il y a un bug ou un crash que nous avons du mal à corriger. L'idée était donc de faire face au dilemme réel des marchés numériques et au fait qu'ils remplacent lentement notre marché physique. Mais il y avait une mise en garde qui était de ne pas changer la sensation. Pendant des années, les remakes HD sont devenus à la mode, et nous avons commencé à voir des remakes apparaître pour tous ces vieux jeux. Nous avons résisté pendant très longtemps pour la même raison – si vous voulez remasteriser ces titres, vous devez vous assurer que que ce soit fait avec une certaine authenticité. »
     
    Au départ, Rosado a trouvé l'idée de revenir à ces jeux « éviscérant ». « Les gens les aiment », dit-il. « Revenir à quelque chose comme ça après 20 ans, c'est un peu angoissant parce qu'il faut s'assurer que les attentes des gens sont comblées. Lors de la sortie de la bande-annonce, vous voyez la réaction des gens et ce qu'ils imaginent pour ce projet. Vous faites des choses en comprenant que vous n'allez pas plaire à tout le monde. Quand vous jouez avec l'enfance de quelqu'un, vous devez être très très prudent. »

    « Nous avons tous joué à divers remakes et remasters où vous prenez la manette et immédiatement quelque chose ne va pas », selon le producteur. « L'un des grands principes que nous avions était de conserver autant que possible le style artistique d'origine. Nous avons donc essentiellement pris le code du jeu physique d'autrefois et l'avons transféré exactement comme il est dans l'Unreal. Si quelqu'un vous dit que c'est différent, je lui dirai très volontiers qu'il a tort car c'est exactement le même code de jeu. »
     


    Il ajoute : « Ce qui a attiré les gens vers ces jeux, dès le début, c'était le fait de ressentir quelque chose de particulier », explique Rich Rosado. « Donc, quand il s'agit de les refaire, vous êtes à la croisée des chemins. Vous pouvez soit essayer de les reconstruire et de les améliorer, et ce faisant, cela signifie refaire tous les scripts et ajouter une nouvelle physique, ou, vous reconnaissez que ces jeux avaient une ambiance très particulière dont les gens étaient tombés amoureux. Ce serait une course folle d'essayer de reproduire chaque élément, les bons comme les mauvais. Donc, l'un des premiers choix que nous avons fait pour ces remasters a été de les laisser intacts. »

    « Il y a un équilibre que nous avons également utilisé, où nous avons profiter des effets d'éclairage modernes sans changer la palette de couleurs d'origine » d'après Rosado. « Et nous n'avons pas non plus changer le style artistique original. Ainsi, lorsque vous ajoutez de la géométrie à certains personnages, vous conservez toujours le même aspect. Le grand objectif ici - en plus de s'assurer que nous pérennisons les titres - est qu'il doivent ressembler à vos souvenirs. Votre cerveau a cette habitude de simplement moderniser les choses en lissant très légèrement certaines caractéristiques qui n'existaient pas auparavant. »

    « Je suis associé à ces titres depuis plus de 20 ans et vous vous lancez toujours dans ce type de projets avec le sentiment de comprendre comment le monde fonctionne. Mais ce que j'ai ignoré, c'est à quel point, avec l'aide nécessaire pour faire avancer les choses, ces jeux sont encore énormes. »

    CHIRURGIE ESTHÉTIQUE
     


    Ce projet était également un défi technique important. En reprenant l'ancien code et en le transférant dans un nouveau moteur, les développeurs disposaient de deux moteurs différents fonctionnants parallèlement : « Cela apporte beaucoup de maux de tête techniques », explique Rosado. « Mais ça nous a donné ce que nous voulions. Nous voulions aussi profiter des effets disponibles dans le nouveau moteur, qui nous a permis de faire bien plus que simplement ajouter un nouvel effet d'éclairage ici ou là. Vous avez toute une boîte à outils avec laquelle jouer. Nous avions également des plugins pour les consoles de génération actuelle, ce qui nous a beaucoup facilité la vie. »

    La façon de développer un jeu a bien évolué depuis plus de 20 ans, les plateformes étant limitées à l'époque, le studio a pu profiter des nouvelles technologies pour approfondir leurs univers : « L'une des plus grandes limitations de l'ère PS2 était la distance d'affichage. On parle ici de consoles HD très anciennes et avec des limites. Nous pouvions rendre des mondes 3D à une échelle et une portée qui n'étaient pas possibles sur la Dreamcast ou la PlayStation, mais cela avait un prix. Vous ne pouviez pas ajouter autant de détails et de géométrie à l'écran sans que tout ne commence à ralentir. »

    « Cela a un impact sur un tas de choses. Le simple fait de pouvoir voir jusqu'au bout d'une rue, voir les gens se déplacer, voir les voitures monter et descendre, ajoute une impression d'échelle et de majestuosité au monde. Pouvoir repousser cette distance et voir davantage la ville, c'était quelque chose que nous ne pouvions pas faire à l'époque de la PS2. C'est ainsi que nous espérions une telle immersion avec ce jeu à l'époque. »
     


    Concernant les villes, elles ont été passées en revues, en identifiant ce qui les rendaient si particulières : « Chaque ville a son propre style », explique Rosado. « Vice City c'était un flamant rose, des néons brillants partout, nous voulions capturer les extrêmes de Miami des années 80. Quand vous arrivez à San Andreas, c'est ce mélange, une ville morose et délabrée, pourtant, il y a toujours ce ciel aveuglant le matin et orangé la nuit. Donc, chaque ville avait certains éléments, qui étaient une signature. »

    Comme nous avons pu le constater dès les premières bande-annonce et images, un travail important a été apporté sur les éclairages : « Nous voulions introduire différentes couleurs dynamiques tout au long de la journée, ajouter des étoiles et, bien sûr, des corrections par rapport au placement du soleil et de la Lune, pour qu'ils ne soient pas discordants. Nous avons introduit un ciel qui a un éclairage différent pour chaque moment de la journée, une profondeur dans les nuages, allant jusqu'à des nuages volumétriques selon la plateforme. Nous faisions beaucoup d'éclairage selon les besoins. Quand je marchais dans une ruelle, un éclairage venait de nulle part pour les besoins de la scène. Maintenant, nous utilisons l'éclairage réel du ciel. Si nous sommes dans une ruelle et que celle-ci est trop sombre, nous ajoutons un lampadaire ou quelque chose à proximité pour projeter un véritable rayon de lumière. Chaque lumière doit venir d'ailleurs. »
     
    Concernant la faune et autres éléments, des décors provenant de Grand Theft Auto V ont été introduits dans les jeux : « Il y avait une grande variété d'arbres de GTAV que nous pouvions utiliser pour nos trois titres. Le résultat était très satisfaisant, avec un rendu plus dense et complet. Jetez un œil à la maison de CJ sur Grove Street et vous reconnaîtrez peut-être également une partie du décor autour. Certains éléments proviennent de GTAV. C'est la même chose pour de nombreux endroits comme les salons de coiffure. Par exemple, si nous avons besoin d'un nouveau réfrigérateur, pourquoi en faire un nouveau ? Vous ne le remarquerez même pas, car il se fond dans le décor. »
     


    Pour les textures existantes, Rockstar et Grove Street Games ont utilisé un programme d'IA pour augmenter les textures (l'upscaling), les ont modifiés manuellement pour qu'elles aient l'air correctes. « Vous commencez avec une certaine sélection de textures avant de vous rendre compte que cela crée un décalage sur la carte. Vous êtes donc obligé de tout faire. Cela permet d'obtenir un meilleur produit final, mais c'était une tâche gigantesque, vous recherchez à hauteur de 100 000 textures. »

    Certains aspects du jeu ont été modélisés et adaptés à partir des originaux mais d'autres ont dû être construits de zéro :  « Au début, nous faisions simplement les bâtiments des protagonistes : la maison de CJ, la planque de Tommy, le bureau de Rosenberg, etc. Mais ensuite, il y avait un décalage et la qualité ne correspondait pas. C'est à ce moment-là que nous avons commencé à mettre un coup de pinceau sur tout, d'une manière ou d'une autre. »

    Pour créer les nouveaux éléments, la compagnie au R étoilé a donc utilisé des outils afin améliorer certaines textures, tout en retravaillant sur certaines à la main. Les remasters disposent également des techniques graphiques comme les intérieurs de parallaxe, qui créent l'illusion de regarder à travers les fenêtres et de voir l'intérieur des bâtiments. Ces mises à jour insufflent une nouvelle vie aux différentes villes, mais, selon Rosado, le processus de remasterisation est également un moyen de pérenniser les jeux pour les générations futures : « Les gens les aiment toujours, même des années plus tard », dit-il. « Nous voulons donc prolonger cette feuille de route de dix ou quinze ans supplémentaires et nous assurer qu'ils fonctionnent sur des écrans modernes en 1080p, 4K et plus. »
     

     
    Si les nouvelles textures ont permis d'embellir les coins de rues, plages et montagnes, le studio a utilisé l'intelligence artificielle en ajoutant un GPS à la mini-carte du jeu. Comme dans les jeux actuels, vous pouvez mettre un repère sur la carte et un itinéraire sera tracé sur celle-ci, vous menant à votre destination, une fonctionnalité absente dans les versions originales : « Nous avions l'habitude de commercialiser le jeu avec des cartes physiques » explique Rosado. « Et il y avait une raison pratique, nous vous donnons une destination dans le jeu, mais nous ne vous dirons pas comment vous y rendre, vous devez visualiser ou mettre constamment le jeu en pause pour regarder sur la carte. Et donc, lorsque nous avons développé le GPS, c'était avantageux dans la mesure où nous avions déjà une logique intégrée dans le script du jeu, l'IA et le fonctionnement des véhicules. Il suffisait d'utiliser ce même flux logique pour les transférer aux véhicules. »

    Refaire ces jeux a présenté un défi d'archivage. Aujourd'hui, les développeurs de jeux sauvegardent méticuleusement leur travail, ce qui n'était pas le cas dans les années 1990/2000. « Je suis dans cette entreprise depuis la fin des années 1990, le problème c'est qu'à l'époque, vous créer un jeu, l'imprimer sur un support, et il ne restait plus qu'à l'expédier », explique Rosado. « Nous n'avons jamais pensé retravailler sur ces projets. Lorsque nous avons recherché l'audio, il était compressé. Nous avons essayé de trouver la source mais nous ne pouvions pas, tout comme les textures sources et le matériel de référence utilisé pour construire les modèles de personnages originaux. »

    Concernant les commandes du jeu, le studio de Sam Houser a également procédé à quelques changements : « Il s'agissait d'adapter les contrôles pour que tout semble un peu plus accessible. Votre mémoire musculaire entre immédiatement en jeu. Je sais comment accélérer en voiture, vous appuyez sur la gâchette droite sans même vous en rendez compte. Et juste en ayant cette habitude, l'accessibilité est beaucoup plus facile, pour les nouveaux joueurs comme pour ceux de de la génération actuelle et même les joueurs rétro. »
     


    En plus de l'univers, le choix d'un nouveau moteur a poussé le studio a apporté d'avantage de détails aux trois protagonistes : 

    « Lorsque vous effectuez des mises à jour géométriques, certaines sont plus faciles que d'autres. Vous pouvez regarder un pont en arc, voir la faible géométrie et la réparer. Mais lorsque vous rencontrez un personnage comme, disons, Claude, qui a été construit pour l'ère PS2, il n'a pas beaucoup de détails sur le visage, c'est délicat. Vous ajoutez trois fois plus de triangles au personnage, en essayant de mettre des détails là où il n'y en avait pas auparavant. Ensuite, vous avez un autre problème, vous devez ajouter une certaine définition à ces personnages car les gens ont appris à les connaître au fil des ans et ils ont leur propre image mentale. »

    L'équipe a alors consulté les artistes originaux de Rockstar North. De tous les éléments visuels améliorés, les modèles des personnages sont sans doutes les plus complexes : « C'est difficile. Vous vous inquiétez de ce que les gens vont penser. Vous pouvez refaire une voiture et ajouter plus de géométrie, sans que son aspect change fondamentalement, simplement avec une apparence plus actuelle. Mais les personnages étaient beaucoup plus difficiles et impliquaient beaucoup d'itérations, nous devions nous assurer que ce soit satisfaisant pour tout le monde. »

    PLAN À TROIS

     
    Il était important pour Rockstar de moderniser les trois jeux, chacun représentant un défi de taille : « Lorsque vous commencez à transférer les éléments, la première chose qui vous frappe aux yeux est la portée du projet », explique Rosado. « Vous faites vraiment trois jeux à la fois, et ils ne sont pas devenus plus petits. San Andreas est toujours un jeu de centaines heures, quelle que soit la génération dans laquelle vous êtes. C'est une tâche énorme, pas seulement d'apporter les éléments dans un nouveau moteur, mais pour tout moderniser. Chaque fois que vous terminez un bloc, il y en a un autre qui vous attend, et encore un autre ensuite. Le défi artistique à lui seul semblait dès le début insurmontable. »

    « Maintenant que nous avons travaillé sur ces titres pour en tirer quelque chose, nous devons nous assurer qu'il fonctionne très bien sur un PC bas de gamme ou une Nintendo Switch, mais qu'il ressemble également à un jeu PS5. Nous devons équilibrer ces extrêmes, en veillant à ce qu'il y ait une parité dans tous les domaines. Nous voulons une bonne sensation, une bonne fréquence d'images et un design cohérent sur toute la carte. Ce sont quelques-uns des plus grands défis de développement. C'était comme prendre un puzzle géant et jeter tous les morceaux sur le sol. »

    Malgré leurs efforts, les fans ont pu remarquer que certains codes de triches de l'époque avaient disparu. Rosado explique qu'ils ont dû « en supprimer plusieurs pour des raisons techniques. Certaines choses n’ont tout simplement pas bien fonctionné sur le moteur Unreal. »
     

     
    Rich Rosado confie par ailleurs que GTAIII a été le jeu le plus difficile à remasteriser : « Quand nous sommes arrivés à San Andreas, le dernier jeu que nous avons créé pour cette génération, l'équipe artistique était dans une bonne dynamique, ils comprenaient très bien le matériel. Mais quand vous comparez ces éléments à ceux de GTA3, c'est le jour et la nuit. Les éléments sont plus spartiates, emboîtés. Le corps des piétons était séparé en morceaux, nous avons donc dû les relooker et les réajuster de manière à les rendre plus cohérents avec San Andreas. »

    Pour le mot de le fin, selon lui, il convient tout de même de prendre du recul quand on travaille sur ce type de projet : « Le recul est la clé. J'aurais fait beaucoup plus de planifications en amont en traitant tous les projets dans leur ensemble au lieu d'y aller par étapes, en mettant en évidence que certains éléments, pour finir par constater des incohérences. S'il y a un gros point à retenir, c'est l'avantage de pouvoir revenir à un travail antérieur et de tout refaire, avec tout ce que vous avez appris. Mais pour l'avenir, il s'agit d'être très prudent quant à la façon dont nous abordons un projet de cette envergure. »
     
    De quoi tirer des enseignements pour les nouvelles itérations sur PS5 et Xbox Series X|S de Grand Theft Auto V et GTA Online prévues pour mars 2022, ou de remasterisation de jeux plus anciens, tel que Red Dead Redemption, comme mentionné par Kotaku cet été ?
     
    Liens : TheGamer, USA Today (1) et 2, Jeux Vidéo Magazine et Grove Street Games
  20. Merci
    NeAlithyk a/ont donné une réputation à KevFB dans GTA: The Trilogy - The Definitive Edition est à nouveau disponible sur PC   

     
    Après quelques jours tumultueux sur PC, où la plateforme de distribution de la compagnie au R étoilé a été mise hors ligne avant que le jeu ne soit retiré de la boutique en ligne ainsi que de la bibliothèque des joueurs qui l'avaient pourtant acheté, Grand Theft Auto: The Trilogy : The Definitive Edition est de nouveau disponible sur le Rockstar Games Launcher depuis cette nuit.
     
    C'est en effet le service d'assistance de l'entreprise de Sam Houser, le Rockstar Support, qui a annoncé le retour du jeu sur sa plateforme sur ordinateur, par le biais d'un tweet et d'un message sur le site dédié, s'excusant au passage auprès des joueurs :
     
    « Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition a été mis à jour et est à nouveau disponible à l'achat et pour jouer sur le Rockstar Games Launcher. Nous sommes profondément désolé pour le désagrément. Nous travaillons également à l'amélioration et à la mise à jour des performances globales des jeux à l'avenir. Nous tenons à remercier tous nos joueurs pour leur patience pendant que nous résolvons ces problèmes. »
     
    Comme indiqué dans notre dernier article, le développeur et éditeur new-yorkais avait retiré le jeu de sa plateforme afin de retirer des fichiers, notamment en lien avec le mod controversé Hot Coffee de GTA: San Andreas (qui lui avait valu un procès et une amende conséquente dans les années 2000), ainsi que des titres de la bande-son des différents jeux pour lesquels Rockstar n'avait pas pu renouveler la licence d'exploitation. Des notes internes, et donc confidentiels, de la part des développeurs avaient été découvertes dans le coeur du jeu peu de temps après son lancement.
     
    A noter que certains joueurs sur consoles ont rapporté avoir entendu sur les radios du jeu certaines de ces chansons censées avoir été enlevées, comme Billie Jean de Michael Jackson dans Vice City, ce qui voudrait dire qu'un patch devrait arriver prochainement sur les différentes plateformes pour retirer complètement (et non plus seulement désactiver) les morceaux en question.
     
    Lien : Rockstar Support (Twitter)
  21. Merci
    NeAlithyk a/ont donné une réputation à KevFB dans Retour sur la sortie de GTA: The Trilogie - The Definitive Edition   

     
    Depuis quelques jours, GTA: The Trilogy - The Definitive Edition est disponible sur l'ensemble des plateformes ; ce qui devait être un moment de festivité important commence quelque peu à trouver ses limites, puisque Rockstar Games se heurte désormais au mécontentement d'une partie des fans.
     
    Ainsi, malgré le travail de longue haleine effectué par Grove Street Games pour remettre ces jeux au niveau des standards actuels, tout en essayant de garder la patte d'origine, beaucoup de joueurs recensent ainsi les bugs présents sur les différentes versions (notamment sur Switch), au point de mettre des notes assassines aux jeux sur Metacritics, quand ce n'est pas la plateforme de jeux (le Launcher en l'occurrence) qui est directement remise en cause. Un mécontentement qui avait commencé bien en amont de cette sortie et dont cette dernière semble avoir exacerbées les tensions.
     
    Entre objectivité et subjectivité, dû notamment à l'émotion et à la nostalgie, difficile de porter un regard juste sur ces derniers jours ; néanmoins, quelques points principaux se dégagent.
     
    TAKE-TWO ET LA COMMUNAUTÉ DU MODDING
     

     
    Un des points de départ de la méfiance d'une partie des joueurs à l'égard des remasters concerne la suppression des mods autour des anciens GTA et autres jeux de l'éditeur et développeur new-yorkais. En effet, alors que Rockstar Games soutenaient le travail des moddeurs autour de ses productions, les choses ont commencé à changer avec l'affaire du Hot Coffee en 2005, dans laquelle un moddeur avait exhumé un mini-jeu sexuel caché dans les codes de GTA: San Andreas et non porté à la connaissance de l'organisme de classification américain (l'ESRB), valant au jeu d'être classé Adult Only dans un premier temps (avant l'arrivée de nouvelles versions) et des millions de dollars à la compagnie et Take-Two.
     
    Alors que la compagnie de Sam Houser continuait pourtant à mettre en avant le talent des moddeurs, notamment via le Newswire, à la fin des années 2000/début des années 2010, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar, a tapé du poing sur la table une première fois en 2017 en interdisant OpenIV (la boîte à outils du modding pour les jeux HD de la compagnie) avant de faire marche arrière, après intervention de Rockstar, non sans élaborer de nouvelles règles, interdisant notamment le portage d'éléments d'anciens jeux (ou d'autres jeux hors de la galaxie Rockstar) dans les jeux actuels.
     
    Au cours de ces dernières années, de nombreux mods, comme l'ajout de Liberty City versions Grand Theft Auto IV ou la map du premier Red Dead Redemption dans Grand Theft Auto V ont ainsi été victimes de DMCA (loi américaine concernant la violation de droits d'auteur) ; le point d'orgue étant sans doute arrivé cette année avec l'interdiction des mods Re3 et ReVC permettant la rétro-ingénierie de Grand Theft Auto III et Vice City. Alors que les rumeurs autour de possible remasters d'anciens jeux de la compagnie au R étoilé, notamment concernant la trilogie des GTA en 3D, commençaient à prendre de l'ampleur, certains moddeurs y ont vu notamment la volonté de T2 de ne pas interférer avec ces futures sorties.
     
    RETRAIT DES VERSIONS ORIGINALES
     

     
    Alors que la compagnie au R étoilé venait de dévoiler l'existence début octobre et l'arrivée prochaine de la trilogie remise au goût du jour, celle-ci a également indiqué que les versions d'origine des jeux de 2001, 2002 et 2004 seraient retirées des différentes boutiques en ligne (PlayStation Store, Xbox Market, Rockstar Games Launcher, Steam ainsi que App Store et Play Store) dans les jours suivants, le 13 octobre précisément (les joueurs ayant acheté ces versions pouvant malgré tout continuer à les télécharger après cette date).
     
    Une décision qui n'a pas plu à beaucoup de joueurs, rapporté notamment par IGN, argumentant autour de la préservation des jeux vidéo, tant ces trois jeux font désormais partie du panthéon vidéoludique et auraient mérité de continuer à être joués et analysés comme tels par de nouveaux joueurs ainsi que de futurs développeurs.
     
    LANCEMENT ANTICIPÉ NON VOULU
     

     
    Jeudi 11 novembre 2021, 16h (heure de France métropolitaine), tels devaient être le jour et l'heure de lancement en simultané des différentes versions de la trilogie remasterisée sur PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC (via le Rockstar Games Launcher) et Nintendo Switch. L'ensemble des joueurs, fansites et presse spécialisée dans les jeux vidéo devaient ainsi pouvoir découvrir les nouvelles versions des aventures de Claude, Tommy Vercetti et Carl Johnson en même temps.
     
    Tout du moins devaient. En effet, sans doute parce que Sony ne pouvait pas programmer une autre heure de lancement, la trilogie remasterisée était ainsi disponible dès minuit, pour chaque fuseau horaire, pour les joueurs PlayStation qui avaient précommandé ainsi que préchargé les trois jeux. L'Australie a ainsi été la première a pouvoir bénéficier des jeux et les joueurs ont ainsi pu partager leur expérience de jeu, par séquence ou en streaming sur les réseaux sociaux, YouTube et Twitch, à partir donc de la moitié de la journée du 11 novembre en Europe. Galvanisés par cette sortie avant l'heure, certains joueurs iront même alors jusqu'à modifier le fuseau horaire de leur console pour profiter eux aussi des trois jeux.
     
    Un premier couac donc dans cette sortie, d'autant que, sans patch day one notamment, ces versions ont fait apparaître des premiers bugs, notamment de collision. Ni Rockstar, ni Sony n'ont réagit à la suite de ce lancement avant l'heure ; l'entreprise nippone a cependant retiré tout simplement le jeu de son store dans la nuit du 10 au 11 novembre, alors même que les joueurs européens commençaient à y jouer, afin de le remettre en place à partir de l'heure fixée par la compagnie de Sam Houser, et ainsi empêcher ceux qui ne l'avaient pas précommandé d'y jouer.
     
    PREMIERS BUGS ET CHOIX DE MODÉLISATION MAL REÇUS
     

     
    Si donc les versions PlayStation disponibles avant l'heure prévue ont fait apparaître des premiers bugs (passage à travers la carte ou certains éléments du décors, animations erronées, crash, etc.), l'arrivée du jeu sur les autres supports a continué d'alimenter la liste des problèmes rencontrés en jeu (dont nous avons également fait l'expérience pour quelques uns) ; la Switch étant la plateforme la moins puissante des six, la version dédiée et ses problèmes ont également été pointées du doigt. Le nom de Rockstar était ainsi encore en tendance sur Twitter hier mais pas pour les raisons que l'on aurait aimées, puisqu'il concernait ces différents problèmes.
     
    Au delà des bugs, un des points sur lequel se concentrent les critiques négatives concernent les personnages et leur modélisations, tant au niveau de leurs visages que de leurs corps et gestuelles. Il s'agit certainement du point le plus compliqué du travers de remasterisation, les modèles d'époque datant de 20 ans environ et de deux à trois générations de consoles antérieures, et dont beaucoup de joueurs ont grandi avec et ont gardé une image mentale d'eux. Le parti pris a ainsi été d'en faire des sortes de versions assez cartoon (plus accentués qu'à l'époque), plus ou moins réussi suivant les personnages, là encore selon les goûts de chacun.
     
    Un autre point principal concerne les effets météo. Les problèmes de visibilité avec la pluie, notamment sur la version pour la console de Nintendo, ont ainsi été évoqués à de multiples reprises. De plus, l'absence de brouillard, ajoutée à la distance d'affichage plus élevée qu'à l'époque, permet désormais de voir tous les éléments des différentes villes de loin, rappelant ainsi la taille assez réduite des cartes comparées au sentiment de l'époque.
     
    Il ne faut ainsi pas jeter tout le travail effectué par les développeurs du studio indépendant de Grove Street Games, aidés par certains studios internes de Rockstar, au cours de ces deux dernières années autour des trois jeux en tentant de les moderniser à l'aide du moteur Unreal Engine (pour lequel les jeux n'étaient pas prévu à la base), tant au niveau des graphismes (le point fort étant certainement le travail de lumière) que du gameplay (à remettre au goût du jour), en continuant également à préserver le sens du détails propre aux jeux de la compagnie (le travail au niveau des vitrines du centre commercial de Vice City étant à saluer, par exemple). Les développeurs savaient ainsi à quoi ils s'exposaient en touchant aux souvenirs d'enfance de nombreux joueurs, d'après leurs dires (retrouvez d'ailleurs bientôt une synthèse des propos de Rich Rosado, producteur chez Rockstar, détaillant tous ces points dans un prochain article).
     
    SOUCIS AVEC LE ROCKSTAR GAMES LAUNCHER ET FICHIERS À SUPPRIMER SUR PC
     

     
    Quid de la version PC ? Son lancement a lui aussi connu un gros revers (encore d'actualité). En effet, à l'heure où les joueurs des différentes plateformes avaient pu mettre les mains sur la trilogie remasterisée, le Rockstar Games Launcher, la seule plateforme proposant le jeu sur PC à ce jour, étant indisponible, empêchant ainsi tous les utilisateurs de jouer aux différents jeux présents (dont GTAV, GTA Online, RDR2 et Red Dead Online) et ce jusqu'à hier dans la nuit.
     
    Mais alors que le Launcher a été remis en ligne, les trois jeux remasterisés ont tout simplement été rendu inaccessible à l'achat et les joueurs qui l'avaient déjà acheté ne peuvent tout simplement pas y jouer. Rockstar indique ainsi être en train de retirer des « fichiers involontairement inclus dans ces versions ».
     
    D'après les dataminers, relayés par la presse vidéoludique, notamment Kotaku, les fichiers en question concerneraient le mod Hot Coffee, ainsi que les chansons et musiques pour lesquelles la compagnie britanno-américaine n'avaient plus les droits d'exploitation, certaines depuis le 10e anniversaire de chaque jeu (comme les chansons de Michael Jackson pour Vice City, pourtant retirées des versions mobiles, Steam, PS3 et PS4 dès 2012).
     
    REVIEW BOMBING
     

     
    Comme l'ont pu connaître The Last of Us: Part II et Cyberpunk 2077, entre autres, dernièrement, et en raison de tous ces couacs, GTA: The Trilogy - The Definitive Edition a connu un épisode de review bombing, où, comme son nom l'indique, un grand nombre d'utilisateurs s'est attelé à donner, de manière organisée, des notes négatives aux différentes itérations sur Metacritics. La Definitive Edition obtient ainsi un score de la part des utilisateurs de 0,9/10 pour la version PS5 ; 0,8 pour la PS4 ; 0,6 sur PC ; ainsi que 0,5 sur Switch, Xbox One et Xbox Series X|S.
     
    Autre facette des réseaux sociaux, les plus virulents s'en sont pris malheureusement directement aux développeurs de Grove Street Games présents sur Twitter, des comportements à condamner dont nous vous invitons évidemment à ne pas reproduire.
     
    La chose la plus importante à faire à ce jour concernant les versions lancées le 11 novembre reste de répertorier les différents bugs, comme l'ont commencé à faire les joueurs anglophones sur GTA Forums, afin que Grove Street Games et Rockstar puissent y remédier et ainsi améliorer la qualité de ces nouvelles versions prévues comme un hommage aux trois jeux cultes des années 2000 et un moyen de les conserver pour la décennie à venir.
     
    Reste au final à savoir comment vont évoluer les choses dans les prochaines semaines, notamment avec l'arrivée des versions physiques le 7 décembre puis des versions mobiles prévues début 2022, et comment tout ceci impactera le travail en cours autour des nouvelles itérations de GTAV sur PS5 et Xbox Series X|S prévues en mars prochain, attendues elles aussi au tournant.
  22. Merci
    NeAlithyk a/ont donné une réputation à Master Nawak dans Rock   
    Actuellement j’écoute pas mal l’album live de Klone
     
     
     
  23. Vote positif
    NeAlithyk a/ont reçu une réputation de La-Buse dans Rock   
    Pour RATM, je l'avais posté en son temps, ici, ou ailleurs, ... j'ai la mémoire qui flanche, me souviens plus très bien !
    Ou comment jouer en mode incognito, avec des gens qui passent, qui passent et qui repassent, ... z'en ont fait du chemin depuis, avec beaucoup plus de monde devant leur scène.
    En tout cas, belle perle, rare, comme toutes les perles.
    Merci, pour ça, et le reste.
     
     
    Je cherchais cette vidéo hier, et je tombe là-dessus ... là ! LoL (déjà postée, là encore, mais tellement jouissif)
     


    Kdo (spécial dédicace à 5'20 Pat')

    Kdo ++ Maynard/ Ratm

    Kdo ++ Maynard/ Ratm Bis

     
  24. J'aime
    NeAlithyk a/ont donné une réputation à KevFB dans Screenshots exclusifs de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition   
     
    À la veille de la sortie officielle de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Rockstar Games nous a envoyé ces screenshots exclusifs des versions remasterisées de GTA 3, Vice City et San Andreas, à nous comme aux différents fansites. Un grand merci à eux pour leur nouvelle marque de reconnaissance !
     

     

     

     
  25. J'aime
    NeAlithyk a/ont donné une réputation à La-Buse dans Rock   
    23 octobre 1991 !!!!! kdo pour vous, le 1er concert en public de RATM
     

    Kdo, du Jimi Hendrix  acoustic par...jimi lui même, tres tres rare

    kdo (je vous gate hein?? suis gentil ^^^) Chris et Ben , la c'est du tres rare  aussi!!