Isyanho

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Tout ce qui a été posté par Isyanho

  1. Ah shit, here we go again… Devenus la réplique la plus culte de toute la saga Grand Theft Auto (jusqu’à être utilisé par le studio sur Twitter/X pour la bande-annonce de GTA VI), ces quelques mots suffisent à mesurer l’impact qu’a eu l’épisode de 2004 sur l'industrie et les joueurs. Après nous avoir fait voyager entre Liberty City en 2001 et Vice City en 2002, le studio déménage sur la côte Ouest américaine dans l’État de San Andreas, où les stars d’Hollywood, les gangs et la corruption forment un gigantesque terrain de jeu tout proche de l’implosion, idéal pour quiconque souhaite se faire de l’argent illégalement sans qu’on vienne poser trop de questions. Considéré par de nombreux joueurs comme l’épisode le plus prolifique de la saga grâce à un contenu et des possibilités sans égale, Grand Theft Auto: San Andreas est sans aucun doute le jeu le plus marquant de sa génération tant par sa dimension culturelle, commerciale, médiatique et politique. À ce titre, pour en faire la démonstration et célébrer son 20e anniversaire en ce 26 octobre 2024, nous allons revenir sur l’intégralité des événements entourant le phénomène, des premières rumeurs à son annonce officielle jusqu'aux records et chiffres de ventes en passant par les diverses polémiques suscités qui ont fortement impactés le studio ; découvrez comment Rockstar Games a une fois de plus redéfini les limites de la conception des jeux à monde ouvert. VOYAGE VERS L'OUEST Premières fausses images du titre postées sur Internet Début 2003, quelques mois seulement après la sortie de Grand Theft Auto: Vice City, les premières rumeurs commencent à apparaître sur la toile et tout porte à croire que le studio fera prochainement escale à San Andreas, seule zone non exploitée depuis l’ère 3D après Liberty City et Vice City. Après avoir survécu aux fausses fuites (voir images ci-dessus) relayées par différents sites, Take-Two (maison mère de Rockstar) dépose une dizaine de noms de domaines entre le 17 et le 21 décembre 2003 auprès de l'Office américain des brevets, à savoir GTA5, GTA6, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: Bogota, Grand Theft Auto: Tokyo et Grand Theft Auto: Sin City, une décision qui ne passe pas inaperçu auprès des joueurs qui partagent leurs différentes théories. En mars 2004, fin du suspens, Rockstar Games annonce officiellement Grand Theft Auto: San Andreas en exclusivité sur Playstation 2 (avant une potentielle sortie sur Xbox et PC), prévu pour le 19 octobre 2004 en Amérique du Nord et le 22 octobre en Europe. Sam Houser, co-fondateur et président du studio déclare : « Au cours des deux dernières années, nous nous sommes mis énormément de pression pour faire tout notre possible pour dépasser les attentes des gens avec Grand Theft Auto: San Andreas. Même s'il nous reste encore huit mois, nous commençons à être très fiers de ce que nous avons accompli et nous avons hâte de remettre le jeu entre les mains des joueurs. » L’attente est immense. Selon les derniers chiffres de Take-Two, plus de 30 millions d'unités de la franchise GTA ont été expédiées à ce jour, dont 10,5 millions d’exemplaires pour GTA 3 et 11,5 millions pour GTA: Vice City. De son côté, Leslie Benzies, président de Rockstar North ajoute : « Nous sommes extrêmement touchés par le succès de la série Grand Theft Auto, et cela nous a poussé plus loin que jamais pour créer un titre dans Grand Theft Auto : San Andreas qui, espérons le, redéfinira la série Grand Theft Auto et révolutionnera les jeux pour une durée indéterminée en termes de gameplay et de production de jeux vidéo. » Concernant les détails, comme l'indique Aaron Garbut, directeur artistique de Rockstar North, le jeu se démarquera par son style : « Nous avions pour objectif de faire en sorte que chaque zone soit très différente tout en appartenant au même ensemble cohérent. Ces villes (Los Santos, San Fierro et Las Venturas – NDLR) s'intègrent vraiment bien, apportant des éléments très divers dans le mélange. Je pense que c'est Il est très important de s'assurer que chaque zone soit unique, pas seulement les villes, mais aussi les quartiers qui les composent. Il n'y a rien de plus ennuyeux qu'un jeu qui est grand pour le plaisir. Nous aurions pu rendre Grand Theft Auto 3 ou Vice City beaucoup plus grands et simplement répéter les mêmes choses sur des kilomètres, en complétant ce que nous avions, mais personne ne veut traverser des kilomètres de bâtiments identiques. Autant faire rouler les voitures beaucoup plus lentement : cela aurait le même effet. » Cette fois, alors que le studio ne disposait que d'une seule année de développement entre GTA 3 et GTA: Vice City, une année supplémentaire a été jugé nécessaire pour concrétiser le projet. Ayant plus de temps et de ressources, le studio envoie une équipe complète faire un énorme road trip à travers les États-Unis dans une Lincoln Town Cars pour photographier les villes, les gangs à Los Angeles, les différents bars et autres clubs branchés pour capturer l'atmosphère et l'architecture des lieux. Sur l'aspect technique, la compagnie peut désormais se concentrer sur l'éclairage et autres techniques de compression pour améliorer les détails sur la carte, les voitures et les piétons. Aaron Garbut rajoute : « Grâce au nouveau système d'éclairage, il nous a été possible d'obtenir une lumière beaucoup plus cohérente dans le jeu. Il y a désormais des zones d'ombre évidentes - derrière les bâtiments, sous les ponts, partout où la solution de radiosité les place car elle simule la vraie lumière du soleil. Lorsque nous avons mis cela en place, il est devenu très évident que l'éclairage des voitures et des piétons devait refléter cela. Cela a ajouté beaucoup à l'atmosphère – il n'y a rien de tel que d'apercevoir des membres de gangs qui traînent dans une ruelle sombre. Nous avons emprunté cela à Manhunt, où le joueur peut désormais se cacher dans l'ombre, échapper à ses ennemis puis se jeter sur eux lorsqu'ils passent devant. » Dan Houser, dans une interview avec le magazine britannique officiel PlayStation 2, révèle même que GTA: San Andreas était le jeu de ses rêves : « Il s’agit de donner aux gens cette liberté de choix. Il s'agit toujours d'un jeu d'action, mais il y a tout un monde à explorer si vous le souhaitez. À certains moments de l'existence de GTA, nous sommes devenus très, très non-linéaires, tout comme GTA2 était très, très non linéaire. Et nous avons essayé d'en tirer le meilleur parti, ce qui revient à donner aux gens la liberté de choix à tout moment. Vous bénéficiez également d’une histoire qui repose sur l’émotion et les personnages. Donc l’histoire s’ouvre, elle semble très non linéaire, puis elle se ferme un peu, puis elle s’ouvre à nouveau : ça fonctionne plutôt bien, je pense. » Concernant les personnages et la satire américaine : « Nous avons un peu plus développé nos personnages et dans cette mesure, c'est plus sérieux. Mais on essaie toujours d'être drôle à tous points de vue. La satire… Je suppose qu’elle s’adresse à l’étrangeté plus large de l’Amérique, au consumérisme américain et aux films d’action américains également. Moi et un autre de mes amis faisons beaucoup de trucs à la radio et nous devons rivaliser avec ce que les autres gars font sur la signalétique (logos des magasins, noms d'entreprise). Ils sortent tout le temps toutes ces blagues ridicules et dingues. C'était même là dans GTA1 dans une certaine mesure, ce genre de choses. Certains messages du téléavertisseur. GTA2 ne l'avait pas tellement puis, à partir de GTA3, il a vraiment réussi à prendre vie. » « Les gars qui font la signalétique peuvent aller très loin. Ils adorent les trucs scatologiques, mais ils sont toujours aussi soucieux de l'argent. Les jeux de mots qu’ils proposent sont tellement géniaux. C'est comme : « Aïe, c'est un peu trop, mais c'est vraiment drôle », alors ils le glissent là-dedans. Et beaucoup de choses que les gens ne remarquent même pas. Certaines personnes n’aiment peut-être même pas l’humour de GTA, mais à ce stade, cela devient un jeu d’action. » Durant l’été 2004, la promotion s'accélère. La jaquette et la première bande-annonce font leur apparition et une collaboration inédite est annoncée entre la firme étoilée, le célèbre groupe de musique U2 et son label Interscope Records. Dans le communiqué officiel, Terry Donovan, PDG de Rockstar Games déclare : « Grand Theft Auto : San Andreas se déroule au début des années 1990 dans un décor fictif de la côte ouest. Les fans de la série à succès peuvent donc s'attendre à ce que la bande originale couvre tout le spectre des genres musicaux et reflète le son, l'ambiance de la radio FM durant cette période. » « Les stations de radio intégrées au jeu dans Grand Theft Auto constituent l'un des aspects les plus célèbres et révolutionnaires du jeu depuis sa création. Grâce à notre partenariat avec Interscope Records, nous sommes convaincus que la bande originale de Grand Theft Auto : San Andreas continuera d'atteindre de nouveaux standards d'excellence et de créativité, et dépassera tout ce que l'industrie du jeu vidéo ou Hollywood ont jamais produit en termes de taille, de portée et de profondeur. » Jimmy Iovine, président d'Interscope Geffen A&M Records : « Nous sommes heureux de travailler avec Rockstar Games sur la bande originale de Grand Theft Auto : San Andreas. Je pense que les énormes efforts déployés par les deux sociétés pour créer la bande originale ont abouti à quelque chose de vraiment spécial qui se reflétera à la fois dans le jeu et dans les albums de la bande originale. Développé par les designers de classe mondiale Rockstar North, Grand Theft Auto: San Andreas est le prochain opus de la franchise à succès qui a redéfini le divertissement interactif et a dépassé les 32 millions d'unités vendues à ce jour dans le monde. » Au mois de septembre, le jeu est retardé d’une semaine, soit le 26 octobre aux États-Unis et le 29 octobre en Europe. T2 déclare : « La date de lancement du titre a été décalée afin de laisser plus de temps pour les tests finaux du jeu. » En parallèle, le jeu est annoncé sur PC pour juillet 2005 et le magazine officiel Playstation US révèle que le doubleur du personnage principal est un certain Young Maylay. Puis soudain, premier couac : alors que le report est à ce stade anecdotique, le jeu est victime d’un piratage. Attendu comme le plus gros jeu de l’année sur PS2, de nombreux exemplaires se retrouvent entre les mains de certaines personnes 6 jours avant sa sortie initiale et des copies illégales se retrouvent sur Internet. Rockstar Games ne tarde pas à réagir et communique : « Rockstar Games et Take-Two Interactive Software sont conscients qu'une version obtenue illégalement de Grand Theft Auto: San Andreas ainsi que des images du jeu et du manuel ont été publiées sur divers sites. Les autorités compétentes enquêtent sur le vol et continuent d'enquêter sur toutes les pistes possibles pour garantir qu'il n'y ait plus de diffusion de notre contenu créatif. Le téléchargement, la possession et la distribution de Grand Theft Auto: San Andreas, y compris la mise à disposition du jeu sur Internet, c'est du vol. » Ne se laissant pas abattre, la compagnie garde la date prévue, de nombreux analystes font leurs prédictions et le jeu est attendu au tournant ; depuis la sortie de la Playstation 2, aucun jeu ne s’est plus vendu que GTA: Vice City et GTA 3. Partant de ce principe, les analystes prévoient (malgré une sérieuse concurrence sur le marché, notamment avec des jeux comme Halo 2 sur Xbox et Half-Life 2 sur PC) que ce prochain épisode domine la période des fêtes et atteigne les 4 millions d’exemplaires vendus d’ici le 31 décembre, soit 200 millions de dollars de recettes. À quelques jours de sa sortie, nous apprenons que titre portera la note - M - (destiné à un public adulte âgé de 17 ans et plus) et que le jeu disposera d’un casting 5 étoiles, incluant la participation de l’acteur Samuel L. Jackson (« Shaft », « Pulp Fiction »), qui incarne un policier corrompu de Los Santos, Chris Penn (« Reservoir Dogs »), James Woods (« Any Given Sunday », « John Q ») ou encore Ice-T et Peter Fonda (« Easy Rider »). 26 octobre 2004, les joueurs mettent enfin la main dessus. ÉCOLE DE LA RUE Après l'ambiance mafieuse de Grand Theft Auto 3 et les palmiers sur fond de néons rose de Grand Theft Auto : Vice City, Rockstar Games décide de se rendre dans les années 90, une époque très marquée par la représentation des gangs et l’ascension du hip-hop. L'histoire se déroule en 1992 dans l'État de San Andreas et le joueur incarne Carl Johnson alias CJ, un afro-américain fraîchement débarqué de Liberty City qui revient dans son quartier d'enfance de Los Santos, Grove Street, pour assister à l'enterrement de sa mère récemment assassinée. Alors qu'il retrouve sa famille, il se rend compte que certaines choses ont changées, qu'il va falloir s'adapter pour survivre et prouver qu'il est toujours digne de faire partie des Grove Street Families. En ouvrant simplement la carte, on sait que la compagnie de Sam Houser ne s'est pas tourné les pouces. Terminé les petites zones de Liberty City et de Vice City, GTA: San Andreas propose trois grandes villes et une carte 5 fois plus grande que celle de Vice City avec beaucoup plus de reliefs et de possibilités pour se promener librement, et ce, sans aucun temps de chargement, seulement limité aux cinématiques et aux intérieurs. Côté gameplay, le joueur peut marcher, courir, s'accroupir, rouler, combattre, sauter et pour la première fois nager et grimper des obstacles. Ici, le système de combat est d'ailleurs complètement revisité tout comme le réticule de visée qui passe d'une couleur à une autre selon l'état de santé de la cible. Concernant l'esthétique du personnage, il est désormais possible de le personnaliser via des choix de vêtements variés, des coiffures, des tatouages et pour la première fois une gestion du poids en temps réel (graisse et muscle) via des jauges, incluant également le respect, l'endurance, l'apnée, le sex-appeal, l'habilité des véhicules... Pour se déplacer, le jeu comprend des voitures que l'on peut modifier, des camions, des bateaux, des avions, des hélicoptères, des motos, des quads, des vélos et des trains. De cette manière, le joueur peut partir explorer tous les coins de la carte ou participer à des activités sportives, jouer aux bonnes d'arcades, sortir avec des petites amies, sauter en parachute, visiter les différents fast-foods, se faire la main sur différentes courses, épreuves et défis proposés, chercher tous les éléments à collectionner, utiliser les codes de triche et chercher les nombreux easter-eggs cachés et mystères. Parmi les activités annexes, les missions traditionnelles comme les challenges de taxi, d'ambulance, de pompier ou de police font leur retour, accompagnés par de nouvelles missions de maques et routiers. Pour les pilotes en herbe, les écoles de conduites sont disponibles au fur et à mesure de la progression du joueur, une nouvelle activité qui permet d'apprendre les différentes techniques de conduites correspondant à chaque type de véhicule. Quant aux fameuses étoiles de recherches, elles sont évidemment toujours présentes et augmentent en fonction du type d'infraction commis, de l'arrivée du SWAT au FBI en passant par le garde nationale si nécessaire. La première ville que visite le joueur est Los Santos. Inspirée de la ville de Los Angeles, l'architecture y est très similaire et de nombreux bâtiments célèbres peuvent être aperçu comme la U.S. Bank Tower, le Los Angeles Convention Center et le Hollywood Walk Of Fame. La ville est d'une grande richesse ; tandis qu'à l'Est s'enfonce le ghetto du personnage principal, au centre, les commerces et les boîtes de nuit douteuses sont dirigées par la mafia russe. Au Nord-ouest, les quartiers riches sont habités par les plus grandes stars du cinéma pendant que le Sud abrite les plus belles plages de sable blanc. Ces différents quartiers permettent de mettre en avant les différentes classes sociales, la répartition des richesses et les différences culturelles. Adaptée de San Francisco, la deuxième ville fictive est San Fierro et se situe sur une péninsule à l'ouest de Los Santos. Reliée par une grande autoroute qui traverse la campagne, elle est la ville la plus urbanisée du jeu. Comme Los Santos, elle présente plusieurs monuments célèbres comme l'hôtel de ville, l'horloge de l'Embarcadero, la Transamerica Pyramid ou encore les quartiers écossais de Forth Bridge et de Forth Road Bridge. Bien qu'ils ne soient pas utilisables, les tramways sont d'ailleurs bels et bien présents en tant que véritable symbole de la ville. De manière générale, San Fierro est une ville beaucoup plus équilibrée que Los Santos et un endroit parfait pour quiconque souhaite un nouveau départ. Enfin, inspiré de Las Vegas, la troisième ville se nomme Las Venturas. Située au milieu du désert, cette ville attire les riches touristes hypnotisés par la démesure et les nombreux casinos, hôtels de luxe, infrastructures lumineuses et néons abondants les rues. Avec de nombreux lieux à visiter notamment l'avenue la plus connue, The Strip, inspiré du Las Vegas Strip, la richesse est partout. D'ailleurs, tout ce qui se vend à Los Santos et San Fierro est 20% moins cher qu'à Las Venturas. Entourés également par de nombreux villages, campagnes, forêts, déserts et océans, le joueur peut voyager dans un monde gigantesque et laisser derrière lui le sentiment d'être confiné sur une île. Pour ce qui est de la musique, les stations de radios sont intégrées au jeu et diffusent des sons (sous licences) en tout genre (rap, pop, indie, funk, rock, house...)qui s'étendent des années 1950 aux années 1990. Tous les véhicules sont équipés de 11 radios (à l'exception des vélos et tracteurs) qui font tourner 150 morceaux aléatoirement entrecoupés de publicités, bulletins météo et autres commentaires sarcastiques, à la différence près que les véhicules d'urgence diffusent eux des pistes qui concernent les interventions des autorités compétentes. Certaines stations comme West Coast Talk Radio adaptent même leur programmation en fonction de la progression du joueur et des différents événements qui se déroulent au cours du jeu. Le studio au R étoilé en profite d'ailleurs pour sortir un CD intitulé "Grand Theft Auto: San Andreas Official Soundtrack" le 23 novembre 2004 et composé de pistes du jeu, puis le coffret "Grand Theft Auto: San Andreas Official Soundtrack Box Set" le 7 décembre 2004 et publiée par Interscope Records, reprenant chacune des radios en 8 disques distincts (excepté SF-UR). Au fil des années, certaines licences ont cependant expiré et disparu de certaines rééditions du jeu. TORNADE MÉDIATIQUE Une semaine après sa sortie, le jeu est un véritable succès et bat des records de ventes au Royaume-Uni en s'écoulant 677 000 unités lors de sa première semaine, soit le double de son prédécesseur GTA: Vice City et ses 250 000 ventes sur le même laps de temps. Mieux que ça, le jeu rapporte plus d'argent que le plus gros week-end d'ouverture jamais réalisé pour un lancement de film au Royaume-Uni jusqu'alors détenu par Harry Potter Et Le Prisonnier d'Azkaban sortie la même année. Tandis que les fêtes de Noël approchent, le directeur des ventes et du marketing de SimplyGames, Doug Bone, décrit cet exploit comme « un succès véritablement sans précédent et dont ils peuvent être très fiers en tant qu'industriel. » Avec 7 millions de Playstation 2 dans la nature (renforcée par le modèle nouvellement allégé et un prix moins cher), selon les premières estimations, le dernier titre de la compagnie ce serait vendu à environ 2,5 millions d'exemplaires lors de son premier jour d'exploitation. Au mois de décembre, le jeu reçoit quelques prix lors de la deuxième édition annuelle des Video Game Awards de Spike TV ; Jeu de l'année ; Meilleur interprète masculin pour Samuel L. Jackson ; Meilleur jeu d'action et Meilleure bande originale. En mars 2005, T2 annonce dans son dernier rapport financier que le jeu s'est vendu à 12 millions d'exemplaires sur la console de Sony et en profite pour annoncer le titre sur Xbox et PC prêt à sortir avant la fin de l'année. Au même moment, le jeu se voit une nouvelle fois récompensé de 5 prix aux NAVGTR (National Academy of Video Game Trade Reviewers). L'avenir s'annonce radieux pour la compagnie de Sam Houser, du moins jusqu'à ce qu’un certain Barton Waterduck découvre, sur la version Playstation 2, plusieurs sections inutilisées sur les missions petites amies. En manipulant le système, il met la main sur les parties supprimées du script (notamment quand la petite amie nous invite à prendre un café) qui devaient placer la caméra à l’intérieur de la maison et activer un mini jeu sexuel. En juin 2005, un moddeur Néerlandais du nom de Patrick Wildenbord utilise la version PC pour rendre tous les scripts accessibles au grand public. Comment est-ce possible ? Pourquoi le mini jeu n'a pas été verrouillé ? Très vite, l'affaire prend une telle ampleur que la fabrication du titre est arrêtée le temps de proposer un correctif et empêcher l’accès au mod sur la version PC. L’ESRB (organisme chargé d'évaluer chaque jeu aux États-Unis avant de pouvoir le mettre en vente) change la note du jeu - M - (destiné aux joueurs âgés de 17 ans) en - AO - (Adult Only) destiné aux joueurs âgés de 18 ans, obligeant le studio à distribuer des autocollants « AO » aux différents distributeurs afin de modifier les jaquettes déjà présentes que les étagères. Patricia Vance, présidente de l'ESRB déclare : « Après une enquête approfondie, nous avons conclu que du matériel sexuellement explicite existe sous une forme entièrement rendue et non modifiée sur les disques finaux des trois versions de plate-forme du jeu (c'est-à-dire PC, Xbox et PS2). » Pire que ça, certaines grandes surfaces américaines tels que Walmart, Traget, Circuit City ou encore EBGames retirent carrément le jeu dans leurs rayons le temps de recevoir les fameux autos collants. Un employé anonyme de Rockstar se souvient d'une nuit blanche durant laquelle Rockstar s'est démené pour rééditer une nouvelle version purgée des scènes visées : « Presque toute l'entreprise a été mobilisée pour aider au processus de test afin de sortir une nouvelle version du jeu le plus rapidement possible pour apaiser les censeurs américains. Cela signifiait que nous devions travailler 24 heures sur 24, dormir sur des canapés pour tenir le coup pendant la nuit afin de pouvoir tirer une balle dans la tête de gangsters et de voyous imaginaires. » En raison de la réévaluation du jeu et de son impact ultérieur sur les ventes, la société mère de Rockstar, Take-Two, revoie ses bénéfices du troisième trimestre et abaisse ses prévisions pour l'exercice financier qui se termine le 31 octobre 2005. Du côté de l'ESRB, l'organisme exige désormais des éditeurs de jeux qu'ils soumettent tout contenu pertinent, qu'il soit destiné ou non à être vu par les utilisateurs finaux. Après deux semaines de polémique, Rockstar Games publie un communiqué officiel et déclare : « Les hackers ont créé la modification "Hot Coffee" en désassemblant puis en combinant, recompilant et modifiant le code source du jeu. Étant donné que les scènes de Hot Coffee ne peuvent pas être créées sans modifications techniques intentionnelles et importantes et sans rétro-ingénierie du code source du jeu, nous étudions actuellement des moyens d'augmenter la protection de sécurité du code source. Nous continuons à travailler avec diligence pour aider l'Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dans son enquête sur les circonstances entourant la modification du « café chaud » récemment découvert ... Nous restons convaincus que l'ESRB a attribué à Grand Theft Auto: San Andreas la bonne classification, M (Mature 17+). » Pour ne rien arranger et tandis le studio tente de réparer les pots cassés, le dossier va basculer dans la politique. La sénatrice de New-York de l'époque, Hillary Clinton, organise une conférence de presse et demande à la Federal Trade Commission de lancer une enquête pour déterminer qui est responsable de cette situation, une démarche soutenu par par David Walsh, président et fondateur de l'Institut national des médias et de la famille, Mary Bissell, boursière de la New America Foundation et Kiersten Stewart, directeur des politiques publiques du Fonds pour la prévention de la violence familiale. Elle explique : « Je vous exhorte à prendre des mesures immédiates pour déterminer la source de ce contenu et la pertinence de la notation M compte tenu de sa vaste accessibilité, et de rendre publiques vos conclusions. Les parents qui s'appuient sur les évaluations pour prendre des décisions visant à protéger leurs enfants des influences qui, selon eux, pourraient être nuisibles, devraient être informés immédiatement si le système est défaillant. Les parents sont confrontés à une bataille difficile simplement en comprenant le système d'évaluation. Ils ne peuvent pas et il ne faut pas s'attendre à ce qu'il le remette en question. » En réponse à la sénatrice, le porte-parole du studio, Rodney Walker, déclare au New York Times que la société soutient tout effort visant à aider les parents à contrôler ce que consomment leurs enfants, sans pour autant soutenir une modification de la législation : « Nous voulons également trouver un équilibre afin que le joueur moyen, qui n'est pas un enfant, puisse continuer à jouer aux jeux qu'il aime. » En plein dans la tourmente, cette affaire finit par dépasser les frontières américaines en étant interdit en Australie par l'Office Film and Literature Classification. Des Clark, directeur du comité de classification financé par le gouvernement déclare : « La révocation d'une classification signifie que le jeu vidéo ne peut pas être légalement vendu, loué, annoncé ou exposé en Australie à partir de la date à laquelle la décision est prise. Les entreprises qui vendent ou louent des jeux informatiques devraient immédiatement retirer de leurs étagères les stocks existants de ce jeu. » Comme prévu, Take-Two publie un patch août 2005 et distribue une nouvelle version du jeu sur tous les supports, désormais réservé exclusivement aux adultes (AO) aux États-Unis. En décembre 2005, Hillary Clinton promeut une loi s'intitulant "Family Entertainment Protection Act" et interdisant la vente de jeux vidéo violents aux enfants et ce dans plusieurs États. Soutenue par le sénateur Joseph Lieberman, elle déclare dans un communiqué que le projet prévoit une révision annuelle du système de classification des jeux vidéo : « J'ai élaboré une législation qui donnera plus de pouvoir aux parents en garantissant que leurs enfants ne puissent pas entrer dans un magasin et acheter un jeu vidéo au contenu graphique, violent et pornographique. » De ce fait, les enfants de moins de 17 ans ne pourront plus acheter ou louer de jeux classés « M » ou « AO », sous peine d'être condamnés à une amende. De plus, la loi recommande toujours une inspection de l'industrie du jeu par la Federal Trade Commission afin de dénicher tout contenu caché qui pourrait nuire à ces classements. En signe de protestation, l'Entertainment Software Association, qui représente l'industrie du jeu et qui est fortement opposé à la législation, lance des poursuites judiciaires contre les États qui tentent de promulguer une législation interdisant les jeux violents, invoquant les droits du premier amendement qui protège la liberté d'expression ; l'organisme affirme par ailleurs que l'industrie du jeu vidéo peut se contrôler elle-même via des dispositifs de contrôle parental. Cependant, ces nouvelles mesures poussent le bureau du procureur de la ville de Los Angeles via l'avocat Rocky Delgadillo à tenter une action en justice contre Rockstar Games et sa société mère Take-Two Interactive, affirmant que les deux entités ont délibérément induit en erreur l'Entertainment Software Ratings Board en ne divulguant pas le contenu caché, et qu'elles « se sont livrées à des pratiques commerciales déloyales en cachant du matériel pornographique dans un jeu qui a reçu une note M ». Bien qu'il reconnaisse que le contenu n'est accessible qu'à l'aide d'un système de modification extérieur, Delgadillo insiste sur le fait que Rockstar a commercialisé le jeu d'une manière qui encourage la création et l'utilisation de mods. Ainsi, l'avocat réclame une amende de 2.500 dollars pour chaque jeu commercialisé qui ne respecte pas l’annonce des particularités du jeu, une action qui obligerait les structures de ventes à renoncer à tous leurs bénéfices tirés de la vente du titre en Californie (200 000 copies, soit un marché de 10 millions de dollars). Il déclare : « Les entreprises ont l'obligation de divulguer honnêtement le contenu de leurs produits, que ce soit dans la nourriture ou les divertissements que nous consommons ». À ce stade, si la démarche du juge de Los Angeles va jusqu’au bout, d’autres États pourraient suivre et mettre définitivement l’éditeur à genoux. Dans ces conditions, la justice américaine pourrait également se retourner contre les distributeurs. En somme, une affaire qui pourrait laisser des traces. ENNEMI PUBLIC N°1 Heureusement en juin 2006, l'affaire du « Hot Coffee » est finalement réglée : la FTC (Federal Trade Commission) précise qu'un accord à l'amiable a été signé avec l'éditeur afin que ces incidents ne se reproduisent pas. Dans cet accord, nous apprenons que les exemplaires retirés puis réintégrés auraient coûté 24,5 millions de dollars à T2, qui s'engage désormais à clairement spécifier sur la boîte et au travers des différentes publicités, tout contenu lié à la limitation d'âge (à moins que le contenu en question aie été révélé aux autorités compétentes avant la mise en place de ladite limitation), et ainsi collaborer au mieux avec les organismes de surveillance afin de faciliter leur travail d'évaluation, sans quoi il en coûtera 11 000 dollars par violation de ces clauses. Lydia Parnes, directrice du Bureau de protection des consommateurs de la FTC : « Les parents ont le droit de se fier à l'exactitude du système de classification des divertissements. Nous alléguons que les actions de Take-Two et de Rockstar ont miné le propre système de notation de l'industrie et trompé les consommateurs. C’est un sujet de grave préoccupation pour la Commission, et s’ils enfreignent cette ordonnance, ils s’exposent à de lourdes amendes. » Pour autant en interne, les conséquences ont été assez lourdes. Dans le livre "All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture" sortie en 2011 et écrit par le journaliste chevronné Harold Goldberg, plusieurs extraits relayés par Wired permettent d'en apprendre plus sur l'impact qu'a eu l'affaire du « Hot Coffee » au sein même du studio. L'ouvrage raconte qu'à cette période, ne sentant pas le naufrage arrivé, Sam Houser, co-fondateur et président de Rockstar Games, profite pleinement du succès de San Andreas, travaille sur d'autres projets (un certain Red Dead Redemption dans la division de San Diego), voit son fils naître et devient l'heureux propriétaire d'une maison de campagne avec son frère. Très vite, Sam apprend l'histoire du « Hot Coffee » sur un forum, se souvient qu'un level designer avait proposé l'ajout du mini-jeu en question et appelle le bureau new-yorkais de Rockstar puis son frère Dan : « Ces types sont là pour nous attraper. Ils nous étrangleront quoi que nous fassions. Ils s’en fichent complètement. C’est de la folie. » Alors qu'il est très inquiet, la FTC convoque 9 employés de Rockstar à Washington pour enquêter et impacte Sam pour toujours. Dan Houser déclare : « Vous pouvez voir que la qualité habituelle n'est pas là. Tout le monde devrait voir que ce n'était pas intentionnel. » Sam poursuit : « Ce n'est pas comme ça que CJ serait avec une fille. C'était une mise en œuvre initiale très grossière. Si nous l'avions terminé, cela aurait été plus élégant, oserais-je le dire, plus romantique, plus chic, un peu plus Barry White. Mais ce qu’il y a là, c’est grossier, embarrassant et enfantin, ce n’est pas ce que nous faisons en tant qu’entreprise. » Les frères et Rockstar sont piégés ; Take-Two demande à voir tous les e-mails pertinents du studio à la recherche d'une preuve irréfutable qui pourrait prouver que les frères Houser ont intentionnellement ajouté le mini jeu, heureusement sans succès. Tel un personnage de son propre jeu, Sam devient l'ennemi public numéro 1. En janvier 2006, Sam, accompagné de ces avocats, assis sur une chaise inconfortable au siège de la FTC, entouré de trois agents de la commission et une pile de papier contenant des milliers de ses e-mails adressés à ses employés lors de la création de San Andreas, les agents pointilleux de la FTC parcourent les parties surlignées de chaque page et lui pose des questions durant 9 longues heures. Finalement, rien d’anormal n'est trouvé dans les échanges, ni aucune grande conspiration visant à pervertir la jeunesse américaine. Selon son propre médecin, cette épreuve affecte profondément Sam entre crises de panique et l'envie de quitter le pays. Après avoir appris via son téléphone portable que le procureur de la ville de New York envisageait d'enquêter sur Rockstar, il a ressenti un besoin désespéré d'abandonner. Dans ce qu'il a surnommé sa période Black Dog, il voulait littéralement tout abandonner, quitter Rockstar, quitter son frère et sa famille pour aller vivre ailleurs. De plus, certains de ses amis, qui l'accompagnaient depuis le début de son aventure au sein du studio, ont commencé à se retirer de l'entreprise, notamment Terry Donovan a quitté son poste de PDG en raison du tumulte émotionnel provoqués par l'enquête. En fin de compte, travailler sur GTA IV aidera Sam à sortir de cette mauvaise passe et a favorisé son rétablissement. En septembre 2009, concernant les investisseurs, T2 règle une bonne fois pour toutes l'affaire du « Hot Coffee » et le paiement de 20 115 000 dollars en guise de compensation, dont 15,2 millions versées par son assurance. Avec ce dernier accord, Take-Two clôt définitivement le dossier qui aurait pu faire basculer l'entreprise. Strauss Zelnick, président de Take-Two déclare : « Nous sommes heureux d'avoir conclu cet accord, qui représente une avancée importante pour la Société. » FASHION VICTIMES Sentant le vent soufflé, d'autres sociétés vont en profiter pour attaquer le studio. En août 2006, le Play Pen Gentlemen's Club, véritable club de strip-tease situé dans le centre-ville de Los Angeles tente une action en justice pour violation de la loi de l'État sur la contrefaçon de logo, l'image de marque et la concurrence déloyale, en référence au club « The Pig Pen » présent dans le jeu qui présenterait des similitudes (à commencer par le nom) avec son propre club, accusant en définitive Rockstar Games d'utilisé leur marque sans leur autorisation. Cette fois, le studio n'est finalement pas inquiété et remporte le procès. Le tribunal estime en effet que la présence de parodie est une question de droit et expose un certain nombre de différences entre l'apparence générale des clubs, estimant par la même que les consommateurs des clubs de strip-tease et de de jeux vidéo sont relativement réfléchis dans la mesure où ils savent ce qu'ils veulent ; aucune confusion n'est finalement constatée. De plus, Rockstar Games n'a pas enfreint les règles relatives aux marques dans la mesure où toutes les sociétés de jeux vidéo sont de fait protégés par le premier amendement de la Constitution américaine, qui garantit aux Américains, entre autres, la liberté d'expression. Quelques années plus tard, fin 2010, proclamant être un ancien choriste du groupe de hip-hop Cypress Hill, un certain Michael « Shagg » Washington affirme que son image a été volée après avoir échangé sur sa vie personnel avec la compagnie en 2003. La plainte déposée stipule : « Le plaignant, qui a mené une vie difficile dans sa jeunesse, a répondu à leurs questions et a raconté des détails de sa vie. Le plaignant leur a raconté des détails de sa vie dans la rue, notamment comment les adolescents de son gang se promenaient à vélo. » L'avocat de Shagg, Jeff Grotke déclare : « Après examen des images de « CJ » et comparaison avec ses photos de cette année-là et d'autres preuves, il est devenu clair que Rockstar avait volé son image et ne l'avait jamais payé. L'ancien chanteur de hip-hop veut maintenant 25% des bénéfices réalisés par GTA: San Andreas, ce qui équivaut à environ 250 millions de dollars. Il est difficile de croire que les créateurs d'un jeu qui vous permet de tirer sur des policiers, de ramasser des prostituées et d'écraser des piétons à volonté, puissent réellement escroquer quelqu'un, mais cela semble être le cas. » Information relayée par le Hollywood Reporter, nous apprenons par la suite que la cour d'appel de Californie confirme une décision antérieure selon laquelle la création de CJ est couverte par la défense d'utilisation transformatrice de l'éditeur Take-Two ; en d'autres termes, comme la dernière fois, le premier amendement permet d'utiliser librement et clairement des documents existants s'ils sont suffisamment modifiés dans un autre but : « Washington n'a présenté aucune preuve démontrant que l'intrigue ou les personnages de GTA: San Andreas ont un quelconque rapport avec sa vie ou sa prétendue renommée. » « Le plaignant s'appuie entièrement sur l'apparence physique de CJ dans le jeu, mais cette apparence est si générique qu'elle inclut nécessairement des centaines d'autres hommes noirs. CJ est un « personnage fantaisiste et créatif » qui existe dans le contexte d'un jeu vidéo unique et expressif » déclare le juge qui met également en avant le fait que Michael Washington aurait dû, afin d'appuyer sa plainte et d'établir un lien, présenter des preuves telles que des tatouages, des taches de naissance ou d'autres caractéristiques physiques. Pour l'anecdote, Washington apparaît bien dans les crédits du jeu en tant que "mannequin". De leur côté, les autres membres de Cypress Hill ont affirmé que Michael Washington n’avait jamais fait partie du groupe. DEVOIR DE MÉMOIRE En 2024, que reste-t-il du jeu ? Ces dernières années, il n'a cessé de sortir sur différentes plateformes et sous diverses formes ; sur Playstation Store en 2012, IOS en 2013, Windows Phone en 2014 (incluant des graphismes remasterisés et une sauvegarde via le cloud), sur Xbox 360 (avec une nouvelle fois des graphismes améliorés, une prise en charge de la résolution 720p, une distance d'affichage amélioré et la prise en charge complète des succès), sur Playstation 3 en 2015, Xbox One en 2018, sur le Launcher de Rockstar en 2019 et enfin une version définitive via le lancement de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition en 2021. Plus récemment, la nouvelle version en réalité virtuelle annoncée en 2021 a été mise en attente pour une durée indéterminée. Malgré les controverses, GTA: San Andreas demeure dans le temps et n'en reste pas moins l'épisode le plus emblématique de sa génération voir de la série. En proposant 3 villes distinctes (seul jeu de la série à l'avoir fait depuis l'ère 3D), le studio a permis aux joueurs de profiter d'une liberté de tous les instants et d'un contenu tellement massif qu'il a dépassé toutes les limites jusqu'alors installés par l'industrie. 20 ans plus tard, tandis qu'une nouvelle aventure est sur le point de commencer en automne 2025, les aventures de CJ ont définitivement contribué à construire de nouvelles bases pour la série et ses 430 millions d'exemplaires vendus, qui s'étendra l'année prochaine jusqu'à la Floride et les plages de Vice City. GRAND THEFT AUTO : SAN ANDREAS EN BREF 27,5 millions d'exemplaires vendus au total (jeu le plus vendu sur PS2) 11 plateformes accueillant le jeu 95 sur Metacritic (meilleure note pour un jeu PS2) 15 nominations et 9 récompenses 3 villes 31 personnages 67 acteurs Près de 4 heures de cinématiques 186 véhicules 35 armes 10 radios au total + une radio parlante 100 missions principales 15 missions secondaires 4 mini-jeux 100 tags, 50 fers à cheval, 50 huîtres à trouver, 70 sauts uniques et 100 photos à prendre 96 codes de triche Et vous, quel est votre meilleur souvenir dans GTA : San Andreas ? Le jeu vous a t-il marqué ? Quelle est votre mission favorite ? Souhaiteriez-vous revoir des éléments présents dans le jeu dans un futur GTA ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord.
  2. Un mois jour pour jours après The Lost and Damned, c'est au tour d'un autre jeu de l'univers HD de la série Grand Theft Auto de fêter ses 15 ans : Chinatown Wars. Sorti le 17 mars 2009 sur Nintendo DS en Amérique du nord (le 20 mars en Europe), avant d'être porté dans les mois et années suivantes sur PSP puis les supports iOS et Android, ce treizième opus de la saga phare de Rockstar Games permet de conclure (chronologiquement) les tribulations des joueurs dans le Liberty City version HD ainsi que de renouer avec les bases de la franchise tout en apportant de nouveaux éléments de gameplay. ENTRE RETOUR AUX SOURCES ET MODERNISATION Alors que Grand Theft Auto IV marquait un changement majeur aussi bien dans la série initiée en 1997 que pour le label new-yorkais, que ce soit au niveau du ton que de l'environnement, et alors que les joueurs découvraient de nouvelles facettes de la ville de Liberty City et du scénario principal avec des extensions, Rockstar North et Rockstar Leeds s'attelèrent à la réalisation d'un nouveau jeu sur console portable. Annoncé pour la première fois le 15 juillet 2008 lors de la conférence de presse de Nintendo à l'E3 comme une exclusivité de la DS, le jeu marque ainsi le retour de la série sur une console du géant nippon après GTA premier du nom, GTA 2 et GTA Advance, sortis sur Game Boy Color et Game Boy Advance. Situé un an après les histoires parallèles de Niko Bellic, Johnny Klebbitz et Luis Lopez, Chinatown Wars propose au joueur d'incarner Huang Lee, un jeune chinois venu dans la mégalopole américaine pour venger la mort de son père, chef de triade, et remettre à son oncle, Wu Lee dit Kenny, le sabre Yu Jian, devant rester aux mains du chef de famille. Hélas, tout ne se passe pas comme prévu et, à peine après avoir mis les pieds sur le tarmac de l'aéroport Francis International, Huang est laissé pour mort et l'artefact volé. Il devra donc faire la lumière sur toute cette histoire et retrouver aussi bien le sabre que l'assassin de son paternel. Les joueurs retrouvent ainsi une version cubique de la carte de GTA IV, amputée de l'État d'Alderney, et des cinématiques sans dialogues parlés, en raison des limites de la console portable ; il est à noter que l'ensemble des sons du jeu (des véhicules aux armes, en passant par le menu) sont repris de l'univers 3D. Différent de ses prédécesseurs, Chinatown Wars propose une nouvelle vue, à mi-chemin entre la vue à la troisième personne des univers 3D et HD et la vue en contre-plongée des premiers jeux en 2D, et dont la caméra peut se tourner durant les phases d'action. Le jeu exploite par ailleurs pleinement l'écran tactile de la Nintendo DS, au point où quasiment chaque action du personnage fait l'objet d'un mini-jeu, renforçant l'immersion par la même occasion : trafiquer le démarreur d'une voiture, remplir d'essence des cocktails Molotov, briser une vitre, désarmer une bombe, monter un fusil de précision, court-circuiter un digicode, etc. L'indice de recherche se veut également plus intuitif ; pour échapper aux forces de l'ordre, le joueur ne doit plus fuir une certaine zone mais mettre hors d'état de nuire les véhicules de ses poursuivants. Précurseur, et à l'image de ce pourra être le smartphone et Internet dans Grand Theft Auto V et GTA Online, le PDA du protagoniste permet également aux joueurs de faire quasiment tout depuis l'appareil : de la communication par e-mail avec les personnages pour déclencher des missions à l'achat d'armes sur le site d'Ammu-Nation, en passant par la carte, les stations de radio et, point important du jeu, le trafic de drogue. Bénéficiant d'un mode multijoueur avec la fonction wi-fi local de la console, le jeu fait également la part belle au Rockstar Games Social Club naissant, permettant ainsi d'enregistrer les statistiques en ligne mais également discuter, échanger des objets, découvrir des mini-jeux ou des maquettes en papier, et même de télécharger de nouvelles missions. UNE DOSE... DE POLÉMIQUE Si les stupéfiants ont toujours été en toile de fond dans les différents GTA, ils ont ici une place principal dans le jeu (au point d'être visible dans l'introduction du jeu), le joueur étant amené à gérer un véritable trafic de drogue. Muni de son PDA et de son sac, il doit ainsi acheter et revendre six types de produits (cocaïne, ectasie, héroïne, LSD, marijuana et médicaments) aux gangs des quatre coins de Liberty City, en veillant à en tirer des bénéfices suivant l'évolution du marché, en fonction de la zone et du nombre de services rendus, mais en évitant également les raids de la police lors d'un deal pour ne pas perdre toute la marchandise. Fidèle à ses prédécesseurs, GTA: Chinatown Wars attire avec lui la controverse. Le jeu de Rockstar Games vient en effet casser l'image de « jeux pour enfants » propre à Nintendo avec son ton sulfureux et en particulier ce mini-jeu. Comme pour désarmer les polémiques en approche, Dan Houser déclare quelques mois avant la sortie du jeu, en septembre 2008 : « Personne n’était en désaccord avec la décision très claire de Sam [Houser], selon laquelle GTA doit être classé M [Mature]. On ne peut pas l’atténuer pour le rendre plus convivial pour les familles - ce n’est pas le type de jeu que nous faisons. Nous n’avons jamais mal fait en restant fidèles à nos armes. Nintendo voulait que nous fassions GTA et nous voulions créer un jeu sur leur plateforme. Ils ne voulaient pas que nous fassions un GTA pour les enfants et nous n’avions pas envie de faire un jeu que nous ne ferions pas normalement ». DÉCLINAISONS D'UN MONDE AU CREUX DE LA MAIN Malgré des critiques conquises, le public du géant nippon reste assez réticent et les chiffres de vente, faibles en comparaison avec les autres opus de la franchise, s'en font ressentir. Pour limiter la casse, Rockstar décide alors de porter son jeu sur une autre console nomade qui avait fait ses marques avec Liberty City Stories et Vice City Stories : la PlayStation Portable. Munie de quelques nouvelles missions, la version de la console de Sony, sortie en octobre 2009, voit notamment ses graphismes améliorés et des actions contextuelles remplacées les actions tactiles pour s'adapter au mieux au seul écran et aux commandes de la plateforme. Chinatown Wars débarque également sur iPhone et iPod Touch en janvier 2010, puis sur iPad en septembre 2010. À un prix largement inférieur aux jeux de consoles portables, la version iOS du jeu se rapproche graphiquement de celle de la Nintendo DS (bien qu'avec des couleurs et textures améliorées) et permet le retour des actions sur écran tactile, tout en bénéficiant par le biais d'une mise à jour des nouvelles stations de radio de la version PSP, en plus d'une radio personnalisable (Independence FM de GTA IV). Il faudra attendre décembre 2014 avant que les possesseurs d'appareils tournant sous Android puissent également découvrir les aventures de Huang Lee. Si l'échec commercial de GTA: Chinatown Wars semblait marquer un coup d'arrêt des productions de Rockstar Games sur plateformes nomades, et les consoles de Nintendo en particulier, l'éditeur et développeur continuera d'essayer de s'implanter dans le marché des mobiles et tablettes en proposant à partir de 2011 des versions retravaillées de ses principaux jeux sur iOS et Android (GTA, Max Payne, Bully), avec une interface similaire, ainsi qu'un portage en 2017 de L.A. Noire sur la nouvelle console hybride japonaise, la Switch. La plateforme de Nintendo accueillera d'ailleurs à nouveau la série Grand Theft Auto en novembre 2021 avec GTA: The Trilogy – The Definitive Edition, la compilation regroupant les versions remasterisées de Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas. Chinatown Wars fera à nouveau parler de lui en octobre dernier, en intégrant les jeux classiques de Rockstar pouvant être téléchargés et joués, pour ses versions iOS et Android, parmi les avantages de l'abonnement premium GTA+. GRAND THEFT AUTO: CHINATOWN WARS EN BREF 1 an de développement 3 millions d'exemplaires vendus 4 types de plateformes accueillant le jeu : 2 consoles de jeux vidéo portables et 2 types d'appareils mobiles ou tablettes 93 sur Metacritic 1 villes, 4 arrondissements et 6 îles 33 personnages Près de 1h20 de cinématiques 66 véhicules 24 armes 11 stations de radio, dont 6 exclusives aux versions PSP, iOS et Android (plus 1 personnalisable sur mobile et tablette) ; 48 morceaux sur Nintendo DS et 103 titres sur les autres versions 65 missions principales, dont 5 exclusives à la version PSP et 2 téléchargeables via le RGSC 14 rencontres aléatoires 9 petits boulots 12 types de contre-la-montre 3 types de courses 30 carnages 100 caméras de surveillance 30 sauts uniques 8 trophées en jeu 20 codes de triche dont 4 exclusifs aux versions iOS et Android du jeu Mashup des thèmes de Rudy et Hsin de GTA: Chinatown Wars par 1DERER Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto: Chinatown Wars ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? Souhaitez-vous à nouveau un jeu de Rockstar Games exclusif aux consoles portables, mobiles et tablettes ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter/X, Facebook et Discord. Dossier d'origine rédigé par KevFB (2019).
  3. Isyanho

    Manhunt fête ses 20 ans !

    Au début des années 2000, Rockstar Games est en quête de nouvelles franchises à commercialiser. Des premiers titres Grand Theft Auto à Midnight Club en passant par Max Payne, la compagnie se donne pleinement les moyens d’étendre son catalogue de jeux avec la volonté de sortir plusieurs titres chaque année. À cette période, une nouvelle IP est en plein développement chez Rockstar North sous le moteur de jeu RenderWare : Manhunt. Avec ce nouveau jeu, la compagnie au R étoilé souhaite emprunter une autre direction par rapport aux productions précédentes en proposant un jeu d’horreur qui va redéfinir le genre et dépasser les limites établies dans le domaine par les différents acteurs de l’industrie. Comme souvent, l’ambition de vouloir faire avancer le média du jeu vidéo ne va pas être sans conséquences. En ce 19 novembre 2023, à l'occasion du 20e anniversaire, nous revenons aujourd’hui sur le premier Manhunt, véritable tournant dans l'histoire de Rockstar Games et des jeux d'horreur. HORREUR URBAINE Manhunt est officiellement annoncé le 14 mai 2003 lors de l'E3 et prévu pour l’automne uniquement sur Playstation 2. Sans plus de détails, le jeu est décrit comme une expérience qui « explore les profondeurs de la dépravation humaine dans un conte vicieux et sadique d'horreur urbaine. » Le 24 mai 2003, la compagnie de Sam Houser lance un site web fictif qui présente Valiant Entertainment, une prétendue société de vidéo fétichistes hardcore, accompagné d’un court extrait de film sur des images de caméra de surveillances. Le site web n'existant plus (le nom de domaine ayant expiré en 2012 et la page ayant été transformée en une page de pétition pour le lancement d'un Manhunt 3), vous pouvez retrouver des archives du site à cette adresse, ici et là. Au mois d'août, Take-Two, société mère du studio, annonce que Manhunt est attendu pour le mois d'octobre (en même temps qu’un certain Max Payne 2), sans plus de précisions une fois encore. Début septembre, dans un e-mail annonçant le lancement officiel du site web de Manhunt, l'éditeur précise que le jeu est désormais prévu pour le 19 novembre en Amérique du Nord et le 21 novembre en Europe. Le jeu ne souffre d’aucun retard et les joueurs se lancent cette aventure sanglante. Que le cauchemar commence. SOURIEZ, VOUS ÊTES FILMÉS ! Situé dans la ville fictive de Carcer City, le joueur suit l'histoire de James Earl Cash, prisonnier et condamné à mort qui se voit forcé de participer à un snuff movie (un film dans lequel les victimes sont réellement torturées ou tuées). Pour retrouver sa liberté, James se voit contraint d'assassiner des criminels envoyés pour le chasser sous l'œil des caméras de surveillance du pénitencier désormais dirigé par un réalisateur aux goûts très douteux. Cette approche est grandement inspirée de différentes œuvres de la littérature comme The Running Man de Stephen King (lequel présente une société dystopique qui organise un jeu télévisé sordide où les participants doivent échapper aux tueurs qui les poursuivent) ou encore The Most Dangerous Game de Richard Connell, qui conte l’histoire d’une lutte entre deux hommes où le chasseur finira par devenir la proie. Manhunt est un jeu d'action/infiltration furtif à la troisième personne qui se compose de 20 niveaux (ou scènes) dont 4 sont à débloquer au fil de l'aventure. Le joueur doit survivre aux scènes en éliminant les membres de gangs ennemis, que ce soit furtivement (en approchant un ennemi dans son dos sans être détecté) ou directement avec des armes à feu. À la fin de chaque scène, le joueur est noté en fonction de sa performance et reçoit 1 à 5 étoiles en fonction du temps écoulé et de la brutalité des exécutions. Pour gagner le maximum d'étoiles, un nombre défini d'exécutions brutales doit être effectué au cours de chaque scène. À chaque exécution, la caméra passe à la vue du réalisateur et offre un gros plan sur l'action qui se termine bien souvent par des éclaboussures de sang sur l'ensemble de l’écran. Par ailleurs, le réalisateur peut donner divers objectifs aux joueurs au fur et à mesure que le jeu avance comme tuer un ennemi avec une certaine arme pour déverrouiller une porte ou sauver voir guider des personnes. Le jeu dispose de 3 niveaux d’exécutions : rapides (brèves et peu sanglantes), violentes (gore) et sanglantes (horrible et très sanglantes). Une fois que le joueur a verrouillé un ennemi, le réticule de verrouillage change de couleur selon le temps qui s'écoule pour indiquer trois niveaux de brutalité : blanc, jaune et rouge. Plus le joueur reste appuyer sur le bouton d'exécution, plus celle-ci sera brutale et la façon dont les ennemis luttent pendant les éliminations est horriblement réaliste, le jeu dispose d'un véritable travail sur le son qui ajoute une couche supplémentaire de frissons horrifiques. Afin de faciliter l'approche du joueur avec son environnement, les développeurs ont mis en place un système de zones d'ombre afin que le joueur puisse se cacher et attendre le meilleur moment pour agir. Dans ces zones, le joueur est indétectable à moins qu'un ennemi ne le voie initialement entrer. Cependant, il peut attirer volontairement l'attention des criminels à proximité en lançant des objets (bouteilles, canettes, des briques et même des têtes coupées…) pour tendre une embuscade. L'intelligence artificielle des ennemis joue également un rôle important dans l’expérience de jeu car bien qu'elle soit plutôt indulgente au début (laissant volontairement des secondes en plus aux joueurs pour agir), elle évolue au fil de l'aventure en devenant plus intelligente et agressive jusqu'à ce que les ennemis puissent également utiliser les zones d'ombres pour surprendre le joueur. Alors que le studio n’a pas souhaité encombrer l'écran du jeu (HUD) pour plus d'immersion, un radar est placé sur le côté inférieur gauche et permet de transmettre les mouvements des ennemis à l'aide de flèches de différentes couleurs : jaune (l'ennemi est en mouvement), orange (l'ennemi pense avoir entendu quelque chose) et rouge (l'ennemi voit ou entend clairement le joueur). Comme une chauve-souris utilisant l'écholocation pour se repérer, les ennemis se concentrent d'avantage sur le son que sur le visuel. De plus, lorsqu’ils sont immobiles, ils ne sont plus visibles sur le radar et forcent le joueur à faire preuve de prudence. Pour survivre, une vingtaine d'armes sont disponibles. Des sacs en plastique aux battes de baseball en passant par des pieds-de-biche, couteaux et armes à feu, il existe plusieurs façons d'arriver à ses fins. Dans l'obscurité, les joueurs peuvent même façonner une lampe de poche sur leurs armes. Cash ne peut cependant transporter qu'une seule arme par classe mais peut récupérer des munitions sur les ennemis morts ou après avoir terminé une scène (qui sauvegarde tout automatiquement). Lorsque le joueur subit des dégâts, sa santé s'épuise et peut être restaurée grâce à l'utilisation d'analgésiques disponibles dans chaque scène. Il dispose également d'une jaune d'endurance qui s'épuise lors de courses intenses mais se reconstitue automatiquement lorsqu'il reste immobile. En option supplémentaire, le joueur peut utiliser le microphone de la PlayStation 2 et de la Xbox pour distraire les ennemis du jeu avec sa propre voix. Ainsi, cela ajoute un élément à l'aspect furtif du jeu car désormais, les joueurs doivent s'abstenir de faire du bruit (et même ne pas respirer trop fort dans les zones d'ombres, car ces sons peuvent également attirer l'attention des chasseurs à proximité). SAUVE-QUI-PEUT Un mois, c'est le temps qu'il aura fallu à Manhunt pour être interdit en Nouvelle-Zélande par L'OFLC néo-zélandais (l'Office fédéral du film, de la littérature et de la classification) qui déclare : « C'est un jeu où la seule chose que vous faites est de tuer tous ceux que vous voyez. Vous devez au moins acquiescer à ces meurtres et éventuellement les tolérer ou même vous efforcer d'en profiter ». Alors même qu'il est bel et bien sorti en Nouvelle-Zélande avec une note mature, qu'il fut brièvement disponible dans les magasins et que sur ce territoire les notes sont auto-appliqués par les éditeurs sans la contribution directe de l'OFLC, celui-ci peut intervenir et choisir d'interdire le jeu après avoir examiné son contenu. L'année suivante, direction l'Ontario (province du Canada) et sa Commission de contrôle cinématographique qui attribue pour la première fois de son histoire la note R à un jeu suite aux plaintes de certains parents, signifiants par la suivante que le jeu ne peut être vendu ou loué à des personnes âgées de moins de 18 ans (sous peine de prendre des amendes de 25 000$ pour les mineurs et jusqu'à 100 000$ pour les vendeurs). Le ministre de la Consommation de l'Ontario, Jim Watson déclare : « Je pense que c'est une bonne décision de la part du conseil. Certains de ces jeux vont trop loin au point de devenir si dégradants et franchement, les jeunes enfants ne devraient pas participer à certains de ces jeux vidéo. Je n'ai jamais rien vu de tel auparavant ». Les versions Xbox et PC voient le jour le 23 avril 2004. Bien que plus fluide et graphiquement plus net que la version Playstation 2, la version Xbox n'apporte pas de grandes modifications. La version PC se montre quant à elle bien plus efficace avec une meilleure fluidité et la possibilité de changer les angles de vue des caméras au cours du jeu. Malheureusement, la comptabilité micro est absente sur cette version. Au mois de juillet, le jeu se voit être lié au meurtre d'un adolescent au Royaume-Uni, une situation qui poussera la plus grande chaîne du territoire, Dixons, a retiré Manhunt de ses magasins. Rockstar réagira dans un communiqué : « Nous avons toujours apprécié Dixons en tant que partenaire de vente au détail, et nous respectons pleinement leurs actions. Nous sommes naturellement très surpris et déçus qu'un détaillant choisisse de retirer n'importe quel jeu. Nous rejetons toute suggestion ou association entre les événements tragiques et la vente de Manhunt ». Par la suite, la police écartera officiellement tout lien entre le jeu et ce meurtre en citant une "simple" histoire de drogue et Take-Two communiquera s'exprimera à son tour : « La transcription de l'affaire montre clairement ce qui s'est réellement passé. Lors de la condamnation, le juge, la défense, le parquet et la police de Leicester ont tous souligné que Manhunt n'avait joué aucun rôle dans l'affaire ». Ajoutant qu'il respecte les personnes qui ne sont pas d'accord avec lui, l'éditeur informe soumettre le jeu aux instances appropriées afin qu'il obtienne une note de 18 tout en espérant que cela convienne à tout le monde. De son côté, le British Board of Film Classification (organisme qui évalue la classification des médias au Royaume-Uni) souligne dans un long communiqué que Manhunt a obtenu une note de 18 (l'équivalent d'une note « Mature ») mais que le titre ne devrait pas être joué par des mineurs. Pour clarifier les choses, les représentants de Rockstar n'hésiteront d'ailleurs pas à répéter que leurs jeux sont effectivement réservés aux adultes : « Il existe une structure de certification claire en place et Manhunt a été clairement classé comme 18 par le British Board de la classification des films. Il ne doit pas être en possession d'un mineur. Rockstar Games est l'un des principaux éditeurs de divertissements interactifs destinés à un public mature et commercialise ses jeux de manière responsable, en ciblant la publicité et le marketing uniquement sur les consommateurs adultes de 18 ans et plus. Rockstar Games soumet chaque jeu pour certification au British Board of Film Certification et marque clairement le jeu avec la classification approuvée par le BBFC ». En Allemagne, par une décision du 19 juillet 2004, le tribunal de district de Munich ordonne l'interdiction du titre sur l'entièreté du territoire. Le 29 septembre 2004 et suite à l'affaire au Royaume-Uni, Manhunt se voit finalement refuser la classification et interdit à la vente en Australie par l'OFLC à la demande du procureur général Philip Ruddock, alors même que le jeu est disponible depuis bientôt 1 an sur le sol australien sous la note MA15+ (qui autorise l'achat du produit aux personnes de plus de 15 ans) : « De l'avis de la commission de révision de la classification, le jeu justifie un refus de classification car il contient des éléments au-delà de ceux énoncés dans les directives de classification et la législation pour un jeu informatique à la classification MA15+ ». Par la suite, les magasins seront informés que toute publicité pour Manhunt doit être retirée et T2 ne fera aucun commentaire sur cette situation. Des années plus tard, en 2011, la plateforme Steam retire le jeu de la vente pour les utilisateurs australiens tout en remboursant les précédents acheteurs. L'année suivante, c'est la Russie qui souhaite interdire le jeu suite à un drame survenu à Moscou quelques jours plus tôt. En 2013, Rockstar annonce que titre débarque le 13 mai en Europe et le 14 en Amérique du Nord sur le service Playstation Network de Sony dans la collection PS2 Classics. En 2016, le jeu débarque sur Playstation 4 en résolution 1080p pour une quinzaine d'euros. En 2021, le jeu débarque également (accompagné d'autres jeux du studio) en rétrocompatibilité sur Xbox One et Xbox Series X|S. Fait intéressant, pas plus tard que l'année dernière, un utilisateur a déposé une demande d'accès aux fichiers liés à la décision de l'Australian Classification Board d'interdire Manhunt sur la PlayStation 2 en 2004. Pour les plus curieux, sachez qu'il a reçu une réponse favorable et que ces fichiers sont intégralement disponibles à cette adresse. RÉSULTATS D'AUTOPSIE Au 26 mars 2008, la série comptait 1,7 million d'exemplaires vendus dans le monde. Mais alors, que retenir de Manhunt ? Si le jeu a repoussé les limites de la violence dans les jeux vidéo avec son contenu réaliste et son intrigue dérangeante, qui lui a par la même valu bon nombre de polémiques et d'interdictions, la plupart des joueurs ont été séduits par cette expérience particulière. Au-delà de son ambiance déstabilisante, le jeu fait également écho au contexte de son époque. Au début des années 2000, la télévision fait plus que jamais partit de nos vies et la télé-réalité devient rapidement à la mode (notamment Survivor et American Idol aux Etats-Unis). C'est un fait, les gens souhaitent voir des émissions plus proches de la réalité sans pour autant être ennuyant, et surtout, avec des vrais enjeux dramatiques : désormais, des caméras portatives suivent des personnes « ordinaires » qui finissent par adopter des comportements qui attirent l'attention des téléspectateurs. De plus, les citoyens américains ont souvent exprimé leur crainte d'être surveillé ou écouter à tout moment par l'Etat. Via l'explosion des réseaux sociaux et l'évolution de la technologie, le voyeurisme s'est petit à petit installé dans le quotidien des personnes ; en quelques instants, nous pouvons être informé d’événements qui se déroulent à l'autre bout du monde ou parler à quelqu'un peu importe où il se trouve. En retour, nous offrons intentionnellement ou non nos informations personnelles qui atterrissent dans des bases des données d'entreprises ou des spécialistes de marketing. Dans l'idée que tout est enregistrée pour le divertissement, l'expression "Big Brother-is-watching-you" fait son apparition début 2000 et est utilisée pour qualifier toutes les institutions ou pratiques portant atteinte aux libertés fondamentales et à la vie privée des populations ou des individus. Elle est par la suite devenue une façon de dénoncer les systèmes de surveillance. De plus, le jeu permet de nous questionner sur notre propre volonté et sur l'avancée de la société : jusqu'où peut-on repousser les limites dans cette nouvelle ère des jeux vidéo ? Quelle satisfaction trouvez-vous dans la violence et quelle est sa place ? Est-ce que vous aimeriez participer à ce type de scénario ? Alors que nous considérons les pratiques de l'antagoniste comme dégoûtants et ignobles, nous participons activement à leur réalisation. Manhunt dispose donc un récit qui joue constamment avec les notions de contrôle de manière subtile mais diabolique dans la mesure où nous sommes notés à quel point nous pouvons être cruels et malveillants envers les autres personnages. Peut-être que la seule façon de gagner dans un sens véritable est d'éteindre le jeu au mépris du pouvoir qu'il peut détenir sur vous ? Peu importe à quel point un jeu essaie de vous faire peur, il essaie toujours de vous donner l'espoir de pouvoir vous en sortir. Peu de temps après la sortie de Manhunt, l'écrivain Levi Buchanan écrit pour le Chicago Tribune : « Si Manhunt réussit à se vendre, il en dira plus sur la fascination de l'Amérique pour la violence que n'importe quel discours politique ou débat social. Cela fait de Manhunt le jeu vidéo le plus important des cinq dernières années ». De son côté, Christian Cantamessa, concepteur de niveau principal sur Manhunt explique : « Nous voulons créer un jeu qui délivre un commentaire social cinglant sur le voyeurisme médiatique, le trafic de violence comme divertissement et l'inexactitude inhérente au système pénal américain ». Reprise de Kill The Rabbit par Fatal Audio Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Souhaitez vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
  4. Grand Theft Auto: London 1961 a fêté ses 25 ans cet été, le 1er juillet 2024 ! Préquelle de la précédente extension de Grand Theft Auto, le jeu permet pour la première fois de lier les histoires de deux opus, de faire découvrir aux joueurs une nouvelle carte pour le mode en ligne et, pour la dernière fois, de vivre une aventure en Europe, avant un retour définitif au pays de l'Oncle Sam. Petit retour en arrière. À L'HEURE DE GREENWICH Seconde extension du tout premier opus, Grand Theft Auto Mission Pack #2: London 1961 est mis gratuitement à la disposition des possesseurs de l'extension London 1969 sur PC, à l'occasion du GTA Day, le 1er juillet 1999, jour de la mise en ligne des sites Internet de la série. Utilisant comme son prédécesseur le même moteur que Grand Theft Auto premier du nom, le jeu sert de préquelle aux événements de London 1969, permettant, pour la première fois dans la série, de redécouvrir une même carte à une autre époque (ce qui sera notamment plus abouti avec Liberty City Stories et Vice City Stories) ainsi que faire revenir des personnages (une constante au sein de l'univers 3D puis HD). London 1961 ajoute également une nouveauté de gameplay qui deviendra récurrente dans la saga, à savoir les drive-by, cette capacité à tirer tout en étant au volant ou au guidon d'un véhicule. Outre son ajout de nouveaux véhicules ou missions, le multijoueur offre la possibilité d'arpenter les rues d'une autre ville anglaise iconique : Manchester. Si la ville partage avec son équivalent des années 1960 dans la vie réelle son côté cité industrielle, la ressemblance est plus lointaine au niveau de la cartographie ; la ville numérique réutilise en effet les textures de la carte de Londres. Ce mode en ligne est également une avancée dans la série avec la présence de différents challenges, courses ou matchs à morts, certes loin des multijoueurs conçus par les joueurs dans l'univers 3D, de celui de Grand Theft Auto IV ou de GTA Online, mais Rome ne s'est pas faite en un jour. RAMENER GTA À LA MAISON Reprenant donc l'essentiel du contenu fourni par London 1969 pour ajouter quelques nouveautés, London 1961 permettra également aux joueurs de patienter avant la venue du véritable opus suivant de la série, GTA 2, commercialisé au mois d'octobre, lequel marquera alors la fin de l'univers 2D, mais également, et surtout, le retour aux Etats-Unis. Bien que qu'un déplacement de l'histoire en dehors des contrés d'Amérique a pu être envisagé au fil des opus, notamment Tokyo au début des années 2000, il n'en demeure pas moins que GTA est désormais lié de manière indéfectible aux USA, ce pays qui fascine tant les frères Houser, et est le meilleur moyen pour Rockstar pour utiliser sa plume satirique (voir la troisième partie de notre dossier consacré aux 20 ans de la série). Jonglant en continu, depuis Grand Theft Auto III, entre les trois zones emblématiques de la franchise, que sont Liberty City, Vice City et San Andreas, tout en y important ou faisant référence à des endroits annexes, Rockstar ne semble pas près, pour le moment, d'arrêter de créer ou recréer des villes américaines. En témoigne les propos de Dan Houser en novembre 2012, à l'occasion de la promotion de Grand Theft Auto V, estimant qu'un opus en dehors du Pays à la Bannière Etoilée « ne concorderait plus vraiment avec l'esprit GTA » : « L’ADN d’un GTA, c’est véritablement la culture américaine, ce côté Americana, où tout est possible et qu’il faut se battre pour aller jusqu'au bout de ses objectifs ou de ses rêves ». De quoi renforcer le statut d'exception des deux opus London. GRAND THEFT AUTO: LONDON 1961 EN BREF 1 plateforme accueillant le jeu 2 villes, 19 zones 35 personnages dont 8 protagonistes Près de 2 min de cinématiques 36 véhicules 5 armes 12 stations de radio et 21 morceaux 37 missions principales Book 'Em par Rockstar Games Et vous, avez-vous déjà joué à Grand Theft Auto: London 1961 ? Quel élément du jeu vous a le plus marqué et souhaiterez-vous voir de retour dans la série ? Voulez-vous revoir un GTA se passant en dehors des États-Unis ou des extensions ajoutant du contenu supplémentaire au jeu d'origine ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur X/Twitter, Facebook et Discord. Article d'origine rédigé par KevFB (2019).
  5. Grand Theft Auto: London 1969, de son titre complet Grand Theft Auto, Mission Pack #1: London 1969, a fêté ses 25 ans cette semaine, le 29 avril 2024 ! Deuxième opus mais également première extension de la série, le jeu permet notamment au joueur pour l'une des seules fois dans la saga de vivre une aventure en dehors des États-Unis, dans une ville réelle et non parodique, ainsi que dans le passé. LONDON CALLING GTA premier du nom sorti en deux temps, d'abord sur PC puis sur PlayStation, BMG Interactive devenu entre temps Rockstar Games décide de lancer deux extensions au jeu pour faire patienter les joueurs avant GTA 2. Le choix est alors fait de ramener la licence sur les terres natales de DMA Design et des frères Houser : le Royaume-Uni, et plus précisément sa capitale, Londres. Mais pas à n'importe quelle période. Pour la première fois de la série, le jeu se passe dans une époque antérieure à la réalité. En l’occurrence les années 1960 et son ambiance propre aux agents secrets type James Bond, aux braqueurs de L'Or se barre, ou encore du tueur Jack Carter de La Loi du milieu, le film préféré de Sam et Dan Houser avec Michael Caine, et dans lequel joue également leur mère, l'actrice Geraldine Moffatt. « Dans les années 1960, Londres était séduisante, glamour et branchée mais aussi plus dangereuse que jamais » justifie ainsi Sam Houser. Le choix de l'année 1969 pour cette première extension n'est sans doute pas étranger non plus au goût prononcé de Rockstar pour les références sexuelles. YOU'RE NICKED! Si l'extension reprend le gameplay du jeu principal ainsi que ses activités annexes, des aménagements sont fait pour coller aux particularités de la perfide Albion. Ainsi, la conduite se fait à droite, des expressions typiquement britanniques sont utilisées (Wasted devenant You're Brown Bread ou encore You're Nicked! est utilisé à la place de Busted), l'indice de recherche présente des bobbies, des pastiches de véhicules locaux (Mini, bus à impérial rouge, etc.) sillonnent les routes et les célèbres cabines de téléphones permettent au joueur d'obtenir des missions. Fidèle à son prédécesseur ainsi qu'à ses successeurs, GTA: London 1969 continue de jouer la carte de la provocation afin d'en faire un jeu adapté à son public, dixit le frère aîné de la famille Houser. Ce dernier vante même ces éléments irrévérencieux auprès des journalistes : « Dans une mission, vous devez transporter de la drogue pour un membre du Parlement, puis vous rencontrez sa prostituée favorite... D'ailleurs, il y a aussi des prostitués hommes dans le jeu ! » De quoi ravir les fans et donner du grain à moudre les détracteurs. GRAND THEFT AUTO: LONDON 1969 EN BREF 2 plateformes accueillant le jeu 1 ville , 14 zones 35 personnages dont 8 protagonistes Près de 1 min 50 sec de cinématiques 36 véhicules 5 armes 12 stations de radio et 21 morceaux 32 missions principales 11 codes de triche GTA Pomp par Rockstar Games Et vous, avez-vous déjà joué à Grand Theft Auto: London 1969 ? Quel élément du jeu vous a le plus marqué et souhaiterez-vous voir de retour dans la série ? Voulez-vous revoir un GTA se passant en dehors des États-Unis ou des extensions ajoutant du contenu supplémentaire au jeu d'origine ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord. Article d'origine rédigé par KevFB (2019).
  6. Isyanho

    Midnight Club 2 fête ses 20 ans !

    Au début des années 2000, les jeux de courses sont en plein essor au sein de l'industrie. De Need For Speed à Burnout en passant par FlatOut ou encore Xtreme Racer, les amateurs de sensations fortes sont excités à l'idée d'arpenter les routes les plus dangereuses du monde. Avec l'arrivée des consoles Playstation 2, GameCube et Dreamcast, de nouvelles possibilités s'offrent aux studios et Rockstar Games souhaite proposer son propre jeu de course en parallèle de la saga Grand Theft Auto. Pour y parvenir, la compagnie collabore avec Angel Studios et dévoile Midnight Club: Street Racing à la fin de l'année 2000. Après un accueil globalement mitigé, le jeu étant souvent comparé à Midtown Madness, le studio décide de passer la seconde et développe une suite : Midnight Club 2. En ce 2 mai 2023, le jeu célèbre son 20e anniversaire, l'occasion pour nous de revenir sur ce titre qui a contribué à développer de nouvelles idées de gameplay, préparant alors le terrain pour les années à venir. L'ODEUR DE L'ESSENCE Le 20 novembre 2002, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar, annonce avoir acheté la société californienne Angel Studios pour la modique somme de 28 millions de dollars. Composé d'environ 125 personnes qui ont par ailleurs déjà travaillé sur les franchises Midnight Club et Smuggler's Run, Angel Studios devient rapidement Rockstar San Diego et Take-Two annonce que Midnight Club 2 est officiellement en développement : « Angel a été un partenaire précieux pour Rockstar au cours des trois dernières années, et nous sommes particulièrement ravis de notre dernière collaboration, Midnight Club II » déclare Sam Houser, président fondateur de Rockstar Games. « Angel Studios a une longue histoire de développement de technologies de pointe et de contenus passionnants. Nous attendons avec impatience les avantages d'avoir Angel travaillant exclusivement pour nous à l'avenir et de les avoir comme membres de notre équipe talentueuse. Avec Rockstar North, Rockstar Toronto et Rockstar Vancouver, Rockstar San Diego continuera à développer les types de jeux pour lesquels Rockstar est devenu mondialement connu ». Par ailleurs, cette acquisition permet aux membres d'Angel Studios de signer plusieurs contrats de travail de longue durée : « Nous sommes ravis de rejoindre l'équipe Rockstar. Rockstar crée le genre de jeux auxquels nous aimons jouer et que nous aimons le plus développer », déclare Diego Angel, fondateur de Angel Studios et désormais président de Rockstar San Diego. « Avec notre talent créatif et technique et la capacité éprouvée de Rockstar à produire, commercialiser et promouvoir leurs produits, nous prévoyons de fournir des logiciels de divertissement de classe mondiale pendant de nombreuses années à venir ». PASSER LA SECONDE Midnight Club 2 sort le 2 mai 2003 sur PlayStation 2, le 27 juin sur Xbox et le 11 juillet sur PC. Les joueurs peuvent parcourir trois villes : Los Angeles, Paris et Tokyo. Des embouteillages de L.A. aux catacombes de la capitale française en passant par les brillantes avenues nippones, chaque lieu offre une ambiance bien particulière avec ces propres raccourcis et sauts uniques. Inspiré par les deux premiers films de la saga de films Fast And Furious en terme de mise en scène et de véhicules, le jeu propose trois modes principaux en plus du composant multijoueur : carrière, arcade et éditeur de courses. Le mode carrière vous fait grimper les échelons. Le joueur commence avec une seule voiture, plutôt modeste, et débloque des voitures/motos en faisant des courses. Tout cela est entrecoupé d'adversaires stéréotypés qui provoquent verbalement le joueur avant chaque départ. Le mode arcade lui, permet de jouer de différentes façons : choix du nombre de joueurs, de la ville, du type de courses (balade, circuit, combat, capture de drapeau et éditeur), des véhicules et modifications de certains paramètres. Le mode éditeur lui permet simplement de créer et personnaliser des courses. En termes de jouabilité, les courses s'effectuent en passant des points de contrôle. Dans certaines courses, les points sont placés dans un ordre précis, puis dans d'autres, ils peuvent être franchis dans n'importe quel ordre, laissant ainsi aux joueurs la possibilité de décider de leurs itinéraires. Ici, peu de barrières infranchissables, l'environnement est ouvert, accessible et permet de jouir d'une certaine liberté de mouvements. Certaines zones insolites peuvent être empruntées (escaliers, toits, voies ferrées, etc ) et certains éléments du décor sont destructibles pour plus d'immersion et de réalisme (poteaux, bancs, barrières, etc.). En résumé, les pilotes peuvent jouer avec leur environnement pour gagner du temps. De plus, un système d'aspiration est présent (similaire aux courses de GTA Online avec la présence de traînées transparentes lorsque l'aspiration est activée) et déterminé par une jauge qui une fois pleine, vous permet d'activer un bonus de nitro. Enfin, un transfert de masse permet à la voiture de se stabiliser lors d'un saut pour un atterrissage parfait. Concernant les véhicules, les motos font pour la première fois leurs apparitions et le jeu propose un modèle de dégâts infligés qui se trouve directement sur l'écran (HUD). Si le véhicule subit trop de dégâts, il finit par caler. Cependant, les dégâts n'ont pas d'impact sur les performances du véhicule. Si tous sont inspirés par des modèles réels, le studio mise sur des modifications subtiles (la forme des phares par exemple) et la plupart disposent de modifications esthétiques afin de se rapprocher de l'univers des courses de rue. Chaque véhicule dispose de ses propres statistiques et descriptions uniques avec quatre couleurs au choix. Visuellement propres, les effets mettent parfaitement en avant les impressions de vitesse et le jeu dispose de nombreux détails avec des jeux de lumières accrus, comme les reflets sur la carrosserie et sur le sol, notamment par temps de pluie. Dans Midnight Club 2, une course n'est pas forcément très longue et peut être terminée de différentes manières. Les points de passage sont finalement disposés de façon à faire visiter les différentes villes aux joueurs et les courses sont conçues comme des scènes d'actions avec une conduite fluide, nerveuse et dynamique. Pour ce qui est du composant multijoueur, au mois de juillet 2003, Rockstar Games lance une démo publique allant jusqu'à 8 joueurs, comprenant la ville de Los Angeles, trois véhicules et quatre modes de jeu. À la sortie du titre, les joueurs peuvent s'affronter dans différents modes, des courses les plus simples aux plus explosives. Concernant la bande originale, à l'E3 2003, un album sort comme cadeau promotionnel, incluant de la musique techno, transe et rap. L'album est composé de trente-huit musiques et le joueur doit progresser dans l'aventure afin de toutes les débloquées dans le jeu. Le jeu a globalement reçu un accueil positif à sa sortie, obtenant la note de 85/100 sur Metacritic pour la version Playstation 2, 86/100 pour la version Xbox et 81/100 sur PC. Au total, le jeu s'est écoulé à 2,29 millions à travers le monde toutes plateformes confondus. Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Midnight Club 2 ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.
  7. Annoncée officiellement en octobre 2021, la version de Grand Theft Auto: San Andreas en réalité virtuelle pour le casque Oculus Quest 2 de Meta se faisait attendre depuis bientôt 3 ans. Tout au plus avions nous appris peu de temps après les premières déclarations que Video Games Deluxe, le studio australien derrière l'adaptation VR de L.A. Noire, était également derrière ce portage. Malheureusement, cette version VR du jeu culte de la série GTA n'est pas prête d'arriver. En effet, Meta vient de confirmer via IGN que le projet a été mis « en suspens pour une durée indéterminée. » Le compte YouTube officiel de Meta Quest VR a également publié un message similaire dans les commentaires d'une de leurs vidéos : « GTA: San Andreas est en attente pour une durée indéterminée pendant que nous nous concentrons tous les deux sur d'autres projets. Nous avons hâte de travailler avec nos amis de Rockstar à l'avenir. » Bien que le projet était visiblement toujours d'actualité en juin dernier (également dans un commentaire d'une vidéo, supprimé depuis), la division Reality Labs de Meta, principalement axée sur ses produits de réalité augmentée, de réalité virtuelle et de metaverse, enregistrait dans son ensemble une perte d'environ 50 milliards de dollars sur ses quatre dernières années. Les priorités de Rockstar ont également changées, après le lancement compliqué de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition (sorti quelques semaines après l'annonce de San Andreas VR) qui a visiblement impacté les nouvelles versions envisagées de Grand Theft Auto IV et Red Dead Redemption (avant que ce dernier ne soit finalement porté sur les consoles actuelles par un studio externe l'an dernier), la sortie tardive des versions mobiles de la trilogie remasterisée après la reprise en main par Video Games Deluxe, mais surtout avec le fait que la très grande partie des ressources internes soit désormais tournée vers le tant attendu Grand Theft Auto VI (ce qui a eu notamment pour conséquence de mettre Red Dead Online de côté depuis au moins deux ans). En attendant des nouvelles du projet (durant l'évènement Meta Connect 2024 du 25 au 26 septembre ?), difficile d'être optimiste dans un contexte où Meta peine à se relever financièrement et que tous les yeux sont maintenant rivés vers GTAVI. Lien : IGN
  8. Le 17 février 2009, Grand Theft Auto: The Lost And Damned, la première extension de Grand Theft Auto IV, débarquait en exclusivité (temporaire) sur Xbox 360. Développé par Rockstar North, le jeu fait parler de lui pour la première fois le 9 mai 2006 lors de la conférence de Microsoft à l'E3. Le contenu téléchargeable est annoncé comme une exclusivité Xbox 360 (Microsoft ayant déboursé pas moins de 50 millions de dollars pour qu'elle ne sorte pas sur d'autres plateformes) avant de sortir un peu moins d'un an après le lancement du jeu principal. Cette extension sortira plus tard dans une compilation contenant les contenus supplémentaires de GTA IV (l'autre extension étant The Ballad Of Gay Tony) intitulé Episodes From Liberty City, le 29 octobre 2009, toujours en exclusivité sur la console de salon de Microsoft. Le 29 janvier 2010, Rockstar Games annonce que les deux extensions de Grand Theft Auto IV seront disponibles sur toutes les plateformes (soit également les Playstation 3 et PC) le 30 mars de la même année. Cependant, en raison d'un problème de dernière minute, la date de sortie a dû être reportée de quelques semaines : le jeu sortira donc sur PS3 et sur PC le 13 avril aux Etats-Unis et le 16 avril dans le reste du monde. EASY RIDER Cette extension s'inscrit dans le même univers que Grand Theft Auto IV, abordant la même ville : Liberty City. Mais l’aventure est cette fois-ci centrée sur l'État d'Alderney, et contrairement à son prédécesseur, toute la carte est débloquée dès le début de l’aventure. Le gameplay est sensiblement le même, mais la différence la plus notable est évidemment que cette fois-ci, on incarne un nouveau protagoniste du nom de Johnny Klebitz (déjà apparu brièvement dans GTA IV), premier protagoniste juif d'un GTA (et probablement le seul) devenu leader d'un gang de motards nommé The Lost dans l'État d'Alderney. Johnny est aux antipodes des précédents chefs du gang, c'est une personne souhaitant s'éloigner de la violence et de la drogue se trouvant en plein milieu d'un conflit entre deux gangs de bikers rivaux, le nuisible retour de l'ancien leader William Grey, surnommé Billy, le forcera à faire des choix et protéger ceux à qui il tient vraiment. Le jeu jouit d'un scénario qui s'inscrit dans la maturité de Grand Theft Auto IV, qui avait déjà habitué le joueur à des personnages très bien développés. C'est cette fois-ci, l'occasion de montrer un tout autre visage de Liberty City, beaucoup plus "underground" et plus sombre encore. Après avoir vécu l'aventure du solitaire Niko Bellic dans GTA IV, changement de cadre pour le joueur : il est temps de jouer collectif. Nous sommes plongés dans cet univers de motards à travers une Amérique marquée par la violence et les abus en tous genres, entrant dans la vie d'une bande qui permettra d'offrir au joueur un sentiment de camaraderie. Enfourchez désormais votre bécane, faites chauffer les moteurs et voyagez en groupe à travers l'aventure américaine que vous propose la vie dans un gang. Le jeu Grand Theft Auto IV et ses extensions étant étroitement liés, Johnny Klebitz aura l'occasion de rencontrer à travers son périple le protagoniste Niko Bellic. Une idée qui fondera l'histoire même de Grand Theft Auto V puisque nous incarnons trois personnages à travers des histoires qui s'entremêlent. Cependant, des conflits ayant éclatés entre Rockstar Games et Michael Hollick, l’acteur donnant sa voix à Niko Bellic, à propos du salaire de ce dernier, les développeurs n’ont pas pu faire doubler une seule nouvelle ligne de dialogue pour le personnage de Niko, ils ont donc dû réutiliser des dialogues déjà enregistrés pour GTA IV, ce qui on l’imagine bien, a rendu compliquée la tâche des scénaristes. EFFET DE GROUPE Pour renforcer l'immersion et l'effet de groupe lors des différents trajets en mission, il a été mis en place un système de camaraderie. Lors d’un déplacement en moto, un symbole apparaîtra sur la route si vous êtes correctement regroupés avec votre bande, permettant de renforcer la confiance de celle-ci, débloquant des bonus de santé et des dialogues inédits. Par ailleurs, étant donné l'importance des deux roues dans la jouabilité et Johnny étant un motard talentueux, un soin tout particulier a été effectué sur celles-ci, supportant beaucoup mieux les impacts de balles, leur maniement a été amélioré afin de limiter les chutes et les rendre plus agréables à conduire. Contrairement à Niko, Johnny a déjà une certaine liste de contacts, votre répertoire est déjà rempli des membres du gang et vous pouvez les contacter pour vous faire livrer des armes, une moto ou encore demander des renforts, cette fois, vous êtes sur le devant de la scène. Le joueur, dans cet opus, aura également le tâche de protéger les membres pendant les combats armés, membres qui gagneront de l'expérience au fil des missions et qui deviendront logiquement plus efficaces. Globalement, le jeu propose aussi de nouveaux véhicules et évidemment de nouvelles motos, certaines étant exclusives. Rajoutant de nouvelles armes avec lesquelles on fera rapidement connaissance comme le lance-grenade où les bombes artisanales. De nouvelles musiques sont disponibles dans les radios du jeu ; les radios Liberty City Hardcore et Liberty Rock Radio, ambiance motard oblige, sont les deux radios avec le plus de nouveaux titres musicaux. Un nouveau talk-show orienté métal est également ajouté à la radio Liberty City Harcore, le présentateur n'est autre que Max Cavalera, ancien membre de Sepultura et membre actuel de Soulfly et Cavalera conspiracy. Ces différents ajouts ne changent pas forcément profondément le gameplay de base de Grand Theft Auto IV, mais ils permettent de renforcer l’immersion, le jeu nous faisant passer d’un protagoniste froid (Niko Bellic), qui ne cherche qu’à survivre dans ce monde qui lui est étranger à Johnny, qui veut à tout prix protéger ses frères d’armes les plus fidèles. MULTIJOUEURS Le multijoueur de The Lost And Damned reprend les base de celui de Grand Theft Auto IV : Tout d'abord, un mode libre où les joueurs peuvent s'amuser entre eux ou, à contrario, s'affronter, ainsi que différents modes de jeux pour une capacités de 16 joueurs sur consoles et 32 joueurs sur PC. Le jeu propose bien évidemment des courses et des affrontements mais s'offre aussi le luxe de quelques modes supplémentaires : « Le loup solitaire » où le joueur est seul contre tous, puis est remplacé par celui qui l'a tué, le « Chopper vs. Chopper », un joueur en moto qui doit survivre face à un hélicoptère ainsi que le « Police contre voleurs », vu sa dénomination, pas besoin d’explications supplémentaires. Le mode multijoueur offre un personnage pouvant être personnalisé, mais cela reste assez minime et anecdotique. LOST FOREVER Le jeu a particulièrement bien été accueilli par l'ensemble des critiques et rédactions, s'offrant globalement de très bonnes notes. Il offre et développe un nouvel univers au sein de la saga, mêlant drame et action dans un contexte de guerre entre motards finalement très peu exploité jusque-là. Dans l'ensemble, on peut penser que le jeu a été préparé autant pour son époque que pour le futur de la saga, le fait de se faire croiser différents protagonistes étant dans les tuyaux de Rockstar depuis GTA: San Andreas, l'idée s'est petit à petit développée au sein du studio et s'est en quelque sorte incarnée dans ces extensions ; pour finir par être vraiment exploitée dans Grand Theft Auto V. Grand Theft Auto : The Lost And Damned n’a pas été l’opus le plus vendu ni le plus marquant de la saga, il souffre des mêmes problèmes qui sont reprochés à GTA IV (ambiance trop sombre, pas assez fun, gameplay lent, etc), mais permet aux joueurs de découvrir un nouvel univers et de nouvelles mécaniques de jeu. Ceux-ci ont par la suite été réutilisés dans GTA Online et sa mise à jour « Motos, Boulots, Bobos » qui est finalement un gros clin d’œil à cette extension de Grand Theft Auto IV, ce qui avait ravit les plus nostalgiques d’entre nous. Brothers for life. Lost forever... GTA IV: THE LOST AND DAMNED EN BREF 2 ans de développement 50 millions de dollars de budget avec The Ballad of Gay Tony 3 millions d'exemplaires vendus au total avec le pack Episodes From Liberty City 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 90 sur Metacritic 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 128 personnages dont 18 personnages principaux Près de 1h30 de cinématiques 150 véhicules, dont 17 exclusifs à l'extension seule et 5 exclusifs au pack Episodes From Liberty City 24 armes, dont 5 exclusives à ce contenu téléchargeable et 1 exclusives à EFLC 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 194 morceaux et 8 programmes pour les talk show, dont 56 exclusifs à The Lost and Damned ; Episodes From Liberty City ajoute 3 stations de radio exclusives ainsi que 100 nouvelles musiques et chansons (dans le jeu d'origine, pour les deux) 22 missions principales 4 missions secondaires 6 mini-jeux 50 paquets cachés (mouettes) 5 succès et trophées 22 codes de triche, dont 6 exclusifs à TLAD Remix du thème de The Lost and Damned par Fethelous Et vous, quels souvenirs gardez-vous de GTA: The Lost and Damned ? Quelle virée à Liberty City et Alderney avec votre gang et quelle mission vous ont le plus marquées ? Quels éléments propres à cette extension souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? Dossier d'origine sur le jeu par Tarkoss, Isyanho, JeyM et KevFB.
  9. Isyanho

    Grand Theft Auto IV fête ses 15 ans !

    Où étiez-vous en 2004 ? Peut-être avez-vous assisté au lancement du réseau social Facebook, à la réélection de George W. Bush en tant que président des États-Unis ou étiez-vous en train de naviguer pour la première fois sur Google Maps... Ce qui est certain, c'est qu'une grande majorité des joueurs de jeux vidéo se baladaient à Los Santos, San Fierro et Las Venturas dans Grand Theft Auto : San Andreas, qui soufflait déjà ces 15 bougies il y a quelques années. Si à cette période de l'histoire Rockstar Games semblait déjà sur le toit du monde, les frères Houser, fondateurs du label new-yorkais, souhaitaient accompagner les nouvelles consoles Playstation 3 et Xbox 360 avec un tout nouvel épisode : Grand Theft Auto IV. En ce 29 avril 2023, le titre fête désormais ses 15 ans ! Pour l'occasion, nous allons revenir sur ce véritable phénomène qui a révolutionné la saga Grand Theft Auto. EN BAS DE L'ÉCHELLE En 2005, la compagnie au R étoilé est marquée par l'affaire du « Hot Coffee », un programme caché dans les codes de GTA: San Andreas qui comporte des images à caractères sexuels. Cette affaire fait grand bruit au sein de l'industrie, mais surtout auprès des politiques. En effet, la sénatrice de New York à l'époque, Hillary Clinton, lance une attaque contre les jeux vidéo violents, désignant les titres Grand Theft Auto de Rockstar comme une « menace majeure » d'un point de vue morale. Elle souhaite l'ouverture d'une enquête à hauteur de 90 millions de dollars. Dés lors, Rockstar Games ne tarde pas à réagir via son porte-parole, Rodney Walker : « Nous soutenons tout effort visant à donner aux parents les moyens de contrôler ce que leurs enfants consomment, mais nous voulons également trouver un équilibre pour que le joueur moyen de jeux vidéo, qui n'est pas un enfant, soit capable de continuer à jouer aux jeux qu'il aime ». En interne, pas le temps de s'attarder sur ces polémiques, le prochain opus de la saga est déjà en développement depuis novembre 2004 et inclut 150 développeurs selon l'analyste de la compagnie Janco Partners, Mike Hickey, qui estime par ailleurs que l'équipe de développement est « pleinement capable d'inaugurer une expérience de divertissement catégoriquement supérieure au produit GTA du cycle précédent ». Durant l'E3 2005, Sam Houser, président et fondateur du studio, s'exprime lors d'une interview concernant les bien faits technologiques de la Playstation 3 : « Je pense que ce que nous avons le plus hâte de créer dans un jeu PlayStation 3 est un monde vivant, vraiment réaliste et immersif. C'est pour cela que nous vivons. Vous savez, tous les cinq ou six ans, ces incroyables entreprises comme Sony arrivent et vous donne ce nouvel équipement merveilleux qui vous permet de commencer à déverrouiller votre vision et à déverrouiller le rêve que vous avez depuis si longtemps. Avec la Playstation 3, nous sommes très excités et très confiants sur le fait que nous allons pouvoir absolument repousser les limites de ce qui peut être créé et des expériences dans lesquelles nous pouvons immerger notre public. Nous savons vraiment que nous allons pouvoir passer au niveau supérieur en termes de simulations réalistes, une immersion réaliste combinée à une narration incroyable... Et ces deux éléments combinés sont ce qui va créer les expériences du futur ». PRÉPARATION PHYSIQUE Le 23 mai 2006, Rockstar Games lance Table Tennis, un nouveau jeu qui a l'honneur de présenter le tout nouveau moteur du studio : RAGE (Rockstar Advanced Game Engine). Développé en interne, celui-ci est spécialement optimisé pour les consoles de nouvelles génération. De plus, la compagnie utilise un nouveau moteur physique nommé Euphoria, appartenant initialement à la société NaturalMotion. Harry Denholm, responsable de l'ingénierie chez Natural, réinvente avec une équipe de 6 personnes le moteur physique afin qu'il puisse être utilisé en temps réel. Si à cette période les graphismes font un bond en avant de manière générale, la physique elle, est d'autant plus complexe qu'il est difficile de se l'approprier. « Il y a quelques années, la société a entamé des discussions avec Rockstar sur la possibilité d'utiliser cette nouvelle approche de l'animation de personnages dans l'un de leurs prochains titres, Red Dead Redemption », explique Denholm. « Une petite équipe a été constituée chez NaturalMotion pour commencer à travailler sur l'intégration avec RAGE et l'itération directement avec les équipes de gameplay et d'animation à San Diego. J'étais le responsable technique de cette équipe, gérant l'intégration de RAGE, l'ingénierie d'exécution et les outils spécifiques au moteur ». Présentation de moteur physique Euphoria par NaturalMotion Par la suite, cette technologie est transférée pour être utilisée dans GTA IV. Le studio se concentre sur la création d'un monde simulé à partir des routines de l'intelligence artificielle des PNJ et de leurs déplacements. Tout est régi par une physique réaliste et généré en temps réel. NaturalMotion obtient un accès complet au code source physique de RAGE. « À la fin de GTA IV, nous avions des personnages qui pouvaient être abattus et qui réagissaient à leurs aux blessures tout en tirant sur le joueur avec des reculs de tir réalistes, le tout de manière entièrement dynamique et simulé. Et cela a ensuite été appliqué à tous les PNJ dans tout le jeu. C'était une énorme responsabilité, une responsabilité phénoménale pour nous. En comparaison, un autre projet utilisant Euphoria sur un moteur physique différent luttait constamment contre l'instabilité et devait utiliser des couches d'astuces supplémentaires, parfois imprévisibles, pour atteindre un niveau de contrôle optimal ». Le moteur physique Euphoria est spécial. Il combine l'animation et l'intelligence artificielle, la biomécanique et la physique, le tout sans avoir besoin de capture de mouvements. Les résultats varient parce que le processeur force les PNJ à réagir face aux blessures et aux chutes. Ils ont une auto-préservation codée de sorte qu'ils peuvent parfois se relever d'un coup qui leur a été porté ou s'écarter d'une menace de façon naturelle. « Le moteur RAGE s'est avéré être une plateforme très puissante pour l'intégration d'Euphoria, nous avons pu obtenir des effets avec lesquels les autres moteurs physique commerciaux avaient du mal », se souvient Denholm. LES CHOSES SERONT DIFFÉRENTES Deux semaines plus tôt, le 9 mai 2006 lors de l'E3, Peter Moore, alors vice-président de Microsoft, dévoile le logo du jeu via un tatouage sur son bras gauche, levant ainsi le voile sur le nom du prochain épisode : Grand Theft Auto IV. Développé par Rockstar North, le jeu est annoncé pour le 16 octobre 2007 en Amérique du Nord et le 19 octobre en Europe sur les plateformes Playstation 3 et Xbox 360. Rockstar Games et Microsoft annoncent également un accord stratégique de 50 millions de dollars pour publier des contenus exclusifs téléchargeables sur la version Xbox 360 via le service Xbox Live. Malheuresement, les joueurs doivent patienter presque un an pour obtenir des nouvelles du titre. Au 1er mars 2007, le studio annonce via un mail envoyé à plusieurs sites spécialisés contenant une simple image en format JPEG, une bande-annonce prévue pour le 29 mars. À quelques jours de sa sortie, la compagnie taquine les joueurs et ajoute le slogan (désormais culte) « Things will be different ». La toute première bande-annonce est enfin en ligne et les joueurs découvrent le protagoniste principal dans une ville de Liberty City revisité à la pointe de la technologie. 24 heures plus tard, le célèbre magazine GameInformer dévoile le tout premier artwork du jeu. Le 11 avril, les premiers détails apparaissent. Nous apprenons que l'action se déroule en 2007, que le protagoniste se nomme Niko Bellic, un immigré d'Europe de l'Est venu à Liberty City pour vivre le rêve américain. Nous apprenons également que la ville sera plus petite que GTA : San Andreas, bien que beaucoup plus détaillée. Le jeu devrait même se doter d'un mode multijoueur. Dans le même temps, Rockstar Games annonce une édition collector disponible à la sortie du jeu. Hélas, au mois un juin, le jeu est reporté au 26 octobre. Pour consoler les joueurs, une seconde bande-annonce est prévue pour le 28 juin 2007 avec pour titre « Looking for that special someone ». Nous sommes à la veille de sa mise en ligne et nous découvrons en image ce qui attend les joueurs dans l'édition collector. Durant l'été, Rockstar Games lance un premier site teaser. Cependant, GTA IV est victime une nouvelle fois d'un report, celui-ci est désormais prévu au cours du deuxième trimestre fiscal de l'année entre le 1er février et 30 avril 2008. Durant le mois d'octobre, Rockstar Games continue son marketing en actualisant son affiche promotionnelle située sur le célèbre immeuble au croisement de Greene Street et Canal Street à New York. Fin novembre, le studio dévoile la jaquette officielle du jeu de façon assez originale et en profite pour dévoiler la date d'une troisième bande-annonce prévue pour le 6 décembre et intitulée « Move up, ladies ! ». Fin janvier 2008, nous apprenons que le jeu à une nouvelle date de sortie : le 29 avril 2008. Sam Houser en profite pour s'exprimer : « Nous sommes ravis de sortir Grand Theft Auto IV. Nous nous sommes efforcés de créer quelque chose d'incroyable et espérons que le jeu établira une nouvelle référence en matière de divertissement interactif ». Dans le même temps, le marketing s'intensifie et les habitants de New-York peuvent tomber sur des affiches de recherches pour capturer un certain Niko Bellic ainsi que d'autres personnages du jeu. Le site officiel du titre fait son apparition le 8 février 2008. À quelques mois de sa sortie, le jeu est évalué avec succès par l'ESRB (Entertainment Software Rating Board aux États-Unis, organisme qui évalue les jeux vidéo) et reçoit la note de « M » (Mature), incluant "Nudité partielle", "Langage grossier", "Contenu sexuel fort", "Consommation de drogues et d'alcool", "Sang" et "Violence intense". Du côté du Royaume-Uni, le BBFC (British Board of Film Classification, organisme qui évalue la classification des médias sur le territoire) donne son feu vert et lui attribue une classification de 18. La firme en profite pour présenter le Rockstar Social Club dont le lancement est prévu pour le 15 avril. Il s'agit d'une nouvelle plateforme en ligne qui permet d'enregistrer les statistiques des joueurs et télécharger les musiques de la bande originale du jeu. Pour marquer le coup, le studio lance un défi aux joueurs avec une récompense à la clé : les 10 premières personnes à terminer Grand Theft Auto IV à 100% reçevront une clé ultra-rare de la ville. La plateforme se compose de différentes rubriques comme LCPD Police Blotter qui permet de suivre toutes les activités criminelles du jeu, Liberty City Marathon qui permet de suivre les kilomètres parcourus à pied, en voiture ou à la nage ou encore des statistiques comme l'arme la plus utilisée, le nombre de balles tirées et bien plus encore. Une quatrième bande-annonce pointe le bout de son nez le 27 mars 2008, intitulé « Good Lord, What Are You Doing ? » ou « Everyone's a Rat ». Début avril, de nouvelles informations, images, vidéos, interviews et tests du jeu (solo et multijoueur) apparaissent, en plus d'une une cinquième bande-annonce. Nous sommes désormais plus qu'à quelques jours de la sortie et celle-ci s'annonce tellement explosive que Rob Moore, l'ancien vice-président de Paramount Pictures, décale la sortie du film Iron Man prévu la même semaine (2 mai 2008) en prévision d'une baisse de fréquentations dans les salles de cinéma. LES CLÉS DE LA VILLE Que signifie le rêve américain à la fin des années 2000 ? Pour répondre à cette question, les joueurs vont suivre les aventures de Niko Bellic, un vétéran de guerre d'origine serbe venu rejoindre son cousin Roman à Liberty City, la ville où tout est possible. Cependant, son cousin mène une vie beaucoup moins luxueuse qu'il ne le prétend et va pousser Niko à se salir les mains pour survivre. À travers les yeux d'un homme qui n'a jamais mis les pieds dans le pays de l'Oncle Sam, Rockstar Games offre plus que jamais une nouvelle critique et satire de la société américaine. Protagoniste aux réflexions très cyniques, Niko Bellic apparaît comme pragmatique et pessimiste, laissant aux joueurs une libre interprétation. Niko se moque souvent des personnages (toujours aussi caricaturaux) qu'il rencontre (les développeurs parodiants d'ailleurs des concepts tels que l'hystérie Post-11 Septembre ou encore l'obsession envers les célébrités). Alors que de son point de vue les Etats-Unis semblent être une immense parodie à ciel ouvert, certains personnages vont lui montrer qu'il demeure toujours des choses positives et qu'il existe encore des choses pour lesquelles se battre. Le studio réalise que pour la première fois, les nouvelles technologies permettent au jeu vidéo de se rapprocher du cinéma en termes de narration, de réalisme, de développement de personnages et de mise en scène. Nous retrouvons une histoire beaucoup plus mature et intimiste que les précédents opus. Ainsi, il ne s'agit plus de monter un empire dans un bac à sable remplis de jouets, le principal attrait du jeu réside dans sa narration. Si Niko Bellic s'impose comme un personnage attachant et déterminé, la ville pourrait légitiment être considéré comme le véritable protagoniste du jeu. Liberty City s'inspire en effet de New York et du New Jersey, divisés en 4 arrondissements : Broker (Brooklyn), Algonquin (Manhattan), Dukes (Queens) et Bohan (Bronx) en plus de l'État d'Alderney (New Jersey). Des lieux et monuments iconiques sont présents ; la Statue de la Liberté (renommée Statue de l'Hilarité et qui ressemble étrangement à Hillary Clinton), Times Square (Star Junction), Central Park (Middle Park) et bien plus encore. L'ambiance sombre se marie parfaitement à la teinte grisante et délavé de l'environnement, entre les eaux polluées et bâtiments démesurément grands. Le moteur graphique lui a fier allure. La technologie permet au studio de reproduire comme jamais auparavant un environnement réaliste et crédible, aidé par des captures de mouvements intégrées au moteur physique Europhia et une intelligence artificielle grandement améliorée permettant aux PNJ d'avoir de nouvelles animations et interactions entre eux mais aussi avec les objets (utilisation de téléphone portable, lecture d'un journal, tenir un gobelet à la main...). Pour la première fois, le jeu dispose également d'un système de couverture permettant au protagoniste de se mettre à couvert derrière différentes surfaces. Évidemment, le jeu propose une variété d'armes pour se défendre, du corps-à-corps (couteau, batte de baseball), des projectiles (grenades, cocktails molotov) aux pistolets en passant par les fusils d'assaut et autres snipers et lance-roquettes. Pour se les procurer, plus de magasins d'armes Ammu-Nation, le joueur doit se rendre auprès de vendeurs illégaux ou fouiller la carte de fond en comble à bord d'une multitude de véhicules. Des voitures plutôt classiques aux sportives en passant par les modèles vintages et autres motos, camions, bateaux et hélicoptères, se déplacer procure de nouvelles sensations avec une gestion de la conduite totalement revisité et beaucoup plus réaliste qu'auparavant. Hélas, ceux qui aiment l'odeur du kérosène seront déçu d'apprendre que les avions sont aux abonnés absents, dû, selon le studio, à la topographie de la carte qui ne correspondait pas ; se déplacer en avion aurait été beaucoup trop rapide d'un point à un autre. Cependant, de nouvelles possibilités s'offrent aux joueurs. Bien que factuellement déjà présent dans les jeux précédents mais sans pouvoir l'utiliser en temps réel, le téléphone portable moderne fait son apparition avec plusieurs fonctionnalités : appel, messages, agenda, appareil photo, multijoueur et des options pour le personnaliser. De même que les Cyber-Café TW@ (une marque qui apparaît déjà dans Grand Theft Auto III et Grand Theft Auto: Liberty City Stories) qui permettent de naviguer sur Internet, profiter des sites de rencontres et de recevoir des e-mails. Entre deux missions, les joueurs peuvent s'offrir du bon temps et aller voir un spectacle de cabaret, une comédie, faire une partie de jeux vidéo, de bowling, de fléchettes ou de billard. Différents restaurants sont ouverts pour aller boire et manger, que ce soit dans des fast-foods, bars ou des cafés. De plus, des hot-dogs sont disponibles directement auprès des vendeurs ambulants. Les joueurs peuvent également emprunter un véhicule de police, se connecter à la base de données, voir les crimes et cours et donner un coup de main aux forces de l'ordre. En terme de vêtements, 3 magasins sont disponibles : Modo (tenues décontractées et des sportwears), Perseus (costumes et vêtements de mode à prix élevés) et la Boutique Russe (articles importés directement de Russie). D'anciens systèmes sont de retours, à commencer par la planque qui contient désormais des places de parking à l'extérieur pour sauvegarder les voitures. Comme CJ avant lui, Niko peut avoir des petites-amies mais cette fois-ci directement via le site de rencontres. Les cascades uniques sont toujours là, tout comme les missions annexes (courses de rue, mission d’assassinat, livraison de drogue...) et les vieux paquets cachés eux, on fait place aux 200 pigeons dispersés sur l'ensemble de la carte, sans oublier les codes de triches, bien qu'ici beaucoup moins nombreux. TOUT POUR L'ÉQUIPE Après le mode à 2 joueurs présent dans GTA : San Andreas, un composant multijoueur est officiellement lancé et offre la possibilité à chaque joueur de rejoindre ses amis. Le composant nécessite cependant une connexion internet fonctionnelle via un compte Playstation Network, Xbox Live et Games For Windows sur PC. Disponible dès le début du jeu après la première mission The Cousins Bellic, le joueur peut ouvrir son téléphone portable et sélectionner Multijoueur. Quelque soit sa progression dans le mode histoire, les 3 îles sont directement accessibles. 14 modes différents sont disponibles jusqu'à 16 joueurs maximum par partie (32 sur PC, version qui permet également de jouer en réseau local) du mode libre aux missions spécifiques en passant par des matchs à mort en équipe et modes coopératifs. Chaque partie est entièrement personnalisable par le joueur hôte (météo, armes, densité du trafic...) et tous les joueurs peuvent inviter leurs amis (qui reçoivent directement une notification sur leur téléphone portable virtuel). Les joueurs peuvent créer leur propre personnage (sexe, cheveux, vêtements...) et même obtenir une tenue spéciale de zombie en tuant soit en développeur de Rockstar au cours d'une partie, soit un autre joueur l'ayant déjà obtenu, développant par ailleurs l'idée que cette tenue se répand comme un virus. Au fil des parties, le joueur récupère et l'argent et améliore son rang de 0 à 10, lui permettant de débloquer des vêtements et modèles uniques. Il existe tout de même quelques différences de gameplay par rapport au mode solo ; le joueur peut par exemple sprinter indéfiniment sans se fatiguer, le changement d'armes est beaucoup plus rapide, les véhicules démarrent plus rapidement, les policiers n'essaient plus d'arrêter le joueur mais lui tire directement dessus en cas de délits ou de crimes et la variété des véhicules est également très réduite. Le studio souhaitait déjà à l'époque créer deux entités différentes (comme le sont désormais GTA V et GTA Online) pour que chaque expérience soit unique. Enfin, comment ne pas évoquer le Francis International Airport ? Lieu iconique et prisé par la grande majorité des joueurs qui s'affrontaient en Annihilator et simulaient des courses le long des pistes. D'autres joueurs se souviendront probablement de la fameuse Sultan RS tunnée et cachée à l'extrême nord d'Alderney derrière le garage d'un certain manoir en ruine, ou encore une balançoire « possédée » qui projetait les joueurs dans les airs. Le mode multijoueur est toujours disponible sur les serveurs Playstation 3 et Xbox 360. Sur PC, il faut désormais passer par un logiciel depuis que le service Windows à fermé en 2020. RÉGLÉ COMME DU PAPIER À MUSIQUE Thème principale de GTA IV, composé par Michael Hunter Que serait la saga Grand Theft Auto sans une bande originale de ce nom ? Intitulé Soviet Connection, le thème principal du jeu lui est composé par le même compositeur que celui de San Andreas, l'inimitable Michael Hunter. À l'intérieur des voitures et des restaurants, ce ne sont pas moins de 19 radios et des centaines de musiques disponibles, des sons d'Europe de l'Est au disco en passant par du hip-hop contemporain, du jazz et de l'éléctro. De plus, les joueurs peuvent écouter les bulletins météo de Liberty City et les fameux Weazels News qui évoluent selon la progression du joueur. De nombreux artistes connus ont par ailleurs participé et animé les différentes radios afin d'apporter plus de réalisme. Lors d'une interview avec MTV, Ivan Pavlovich, directeur de label et en charge de la bande originale du jeu, s'est exprimé concernant le fait de s'imprégner de la culture de la ville de New-York : « Même tôt, vous commencez à voir les petits détails qui font vraiment de GTA ce qu'il est, qu'il s'agisse de baskets, de vêtements ou de différents quartiers avec lesquels vous pouvez vraiment vous connecter et vous identifier. Vous réalisez qu'il devrait y avoir de la musique pour chaque quartier, chaque ville et chaque culture ». Rockstar Games s'associe même à Amazon pour permettre aux joueurs d'acheter des sonneries mobiles tirées du jeu et créant ainsi un nouveau modèle de distribution de musique numérique. Lorsque le joueur entend une chanson qui l'intéresse dans le jeu, il peut appeler le numéro ZIT-555-0100 depuis son portable virtuel pour obtenir l'artiste et le nom de la musique par SMS. Si le joueur est inscrit sur le Social Club, il reçoit un mail avec un lien direct vers une playlist personnalisée lié à Amazon. Une autre fonctionnalité aurait pu voir le jour, celle d'écouter de la musique via son téléphone portable virtuel, comme le précise Darlan Monterisi, porte-parole de Rockstar à l'époque : « Certaines personnes de l'équipe n'aimaient pas l'idée de la musique sur le téléphone portable pour diverses raisons, mais elles ont hésité sur l'idée jusqu'à la toute fin. C'est TRÈS courant. Nous le faisons dans chaque jeu que nous créons. Nous préférons maintenir l'équilibre entre la musique en voiture et le bruit ambiant des piétons, mais nous cherchons constamment ce genre d'idées ». À noter qu'en 2018, en raisons de l'expiration de certains droits d'utilisation, certaines musiques ont été retirées du jeu. LA VICTOIRE TANT ATTENDUE À sa sortie, GTA IV est un énorme succès. Selon un communiqué de l'époque, 3,6 millions de copies (soit 310 millions de dollars) se sont vendus le premier jour puis 6 millions lors de sa première semaine, permettant ainsi d'engranger la somme de 500 millions de dollars (soit 325 millions d'euros à l'époque). Alors que les prévisions estimaient que 5 millions de consommateurs achèteraient le jeu au cours des deux premières semaines, GTA IV devient finalement le lancement le plus rentable de tous les temps tout médias confondus (jeux, films livres...) lors de sa première journée et semaine de commercialisation. À titre de comparaison, GTA: San Andreas s'était vendu à 501 000 exemplaires le premier jour et à 677 000 unités au cours de sa première semaine. « Les performances de Grand Theft Auto IV sur la première semaine représentent la plus grosse sortie dans l’histoire du divertissement interactif, et nous pensons que ces ventes surpassent n’importe quelle sortie de film ou de musique » déclare alors Strauss Zelnick, président de Take-Two. Pour son PDG, Ben Feder : « L'objectif de Rockstar est de rendre chaque nouveau titre de la franchise Grand Theft Auto encore meilleur que ceux qui l'ont précédé ». « Grand Theft Auto IV exploite pleinement la puissance de la technologie de nouvelle génération et offre aux joueurs une expérience unique dans le domaine du divertissement interactif. Ce jeu établit une nouvelle norme dans l'industrie, les critiques le saluant à la fois comme un chef-d'œuvre artistique et technologique ». La direction de Take-Two déclare même que le succès de Grand Theft Auto IV éveille les actionnaires sur la valeur à long terme des actions de la société, et que si les investisseurs sont patients, ils peuvent exiger un prix plus élevé. « Les dernières 24 heures ont été comme Noël pour tous nos membres » déclare Kim Bayley, directeur de Entertainment Retailers Association qui représente 5.000 magasins en Grande-Bretagne. Le lancement a été un tel événement qu’il a fait de l’ombre aux grandes sorties de films et de disques. Au mois de juin 2008, nous apprenons que le titre s'est écoulé à 8,5 millions d'exemplaires. Durant l'été, une éventuelle version PC est datée pour le 30 octobre 2008 au Japon. Au 16 Août, le studio dépasse le chiffre symbolique des 10 millions de ventes dans le monde. Fin octobre, Rockstar Games officialise la version PC prévue pour le 2 décembre 2008 (le 3 en Europe), s'en suit l'annonce du DLC payant The Lost and Damned pour le 17 février 2009 avec un nouveau personnage, Johnny Klebitz. Le 2 décembre, la version PC est disponible, GTA IV est élu « jeu de l'année » aux Video Game Awards 2008 et Michael Hollick (l'acteur qui incarne et prête sa voix à Niko Bellic) remporte le prix de « la meilleure performance d'acteur ». Au 31 janvier 2009, 13 millions d'unités ont été vendus. Quelques mois plus tard, en avril, The Lost and Damned dépasse la barre du million et un second DLC intitulé The Ballad Of Gay Tony est évoqué et prévu pour l'automne. Le 3 mars 2010, Take-Two nous informe que le jeu a dépassé les 15 millions d'exemplaires puis les 17 millions au mois de juin. Il passe la barre astronomique des 20 millions en mars 2011 puis 22 millions en septembre. Peu de temps avant la sortie de GTA V en 2013, nous apprenons que GTA IV s'est écoulé à 25 millions d'exemplaires. L'année 2016 verra l'apparition d'un patch sur PC corrigeant des problèmes assez conséquents puis l'année suivante, le jeu sera disponible sur Xbox One via la rétrocompatibilité puis sur Steam et le Rockstar Games Laucher en 2020 via une nouvelle édition ; Grand Theft Auto IV : Complete Edition, incluant le jeu et ces 2 extensions. GRAND THEFT AUTO IV EN BREF 4 ans de développement 100 millions de dollars de budget 310 millions de dollars de recette le jour de sa sortie et 500 millions de dollars la première semaine 25 millions d'exemplaires vendus au total 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 98 sur Metacritic 25 nominations et 4 récompenses 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 70 personnages 144 acteurs Près de 4 heures de cinématiques 124 véhicules 17 armes 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 207 morceaux et 8 programmes pour les talk show (dans le jeu d'origine) 88 missions principales 7 missions secondaires 4 mini-jeux 200 paquets cachés et 50 sauts uniques 65 succès et 66 trophées 16 codes de triche Remix du thème GTA IV par SGF Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto IV ? Quel recoin de Liberty City et Alderney arpentiez-vous souvent ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.
  10. Qui a-t-il de plus efficace qu'un logo identifiable au premier coup d'oeil ? Si Rockstar Games a su se démarquer en souhaitant dès le départ proposer des jeux ambitieux, le label new-yorkais a également développé sa propre identité en créant le célèbre logo au R étoilé jaune et noir, devenu une véritable marque de qualité depuis 1998. À l'occasion des 25 ans de la compagnie de Sam Houser en ce mois de décembre 2023, nous vous proposons un retour sur l'origine de ce logo emblématique. FORCE DE CARACTÈRE Plusieurs noms ont circulé au fil des années concernant l'origine de ce logo ; du graphiste new-yorkais Eric Haze à l'ancien artiste de la firme Jeremy Blake (cité dans le livre de David Kushner, Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto), l'information n'a jamais été confirmé, du moins jusqu'à récemment. En 1998, la société BMG Interactive (branche vidéoludique du major du disque allemand, qui a édité le tout premier jeu Grand Theft Auto l'année précédente) est rachetée par Take-Two Interactive, convaincu notamment par Sam Houser de la première entreprise. L'éditeur lui donne alors carte blanche pour créer un nouveau label de jeu vidéo : Rockstar Games (ce qu'il fera avec son frère Dan ainsi que Terry Donovan, Jamie King et Gary Foreman). Pour développer la marque, la compagnie a besoin d'un logo qui représente ses valeurs. Minimaliste, dynamique et lumineux, le logo est proprement similaire à celui d'une équipe sportive populaire. Composé d'un carré jaune aux bords arrondis, d'un fin contour noir et d'une élégante police de caractère sans empattement qui forme un R gras et incliné (emprunté de la police de caractère Neue Helvetica Pro 86 Heavy Italic), une étoile à cinq branches vient se glisser en dessous de la lettre, symbolisant alors le prestige de la marque. Les couleurs jaune et noir forment un symbole d'énergie et de dynamisme, reflétant l'esprit gagnant et progressiste de la marque tout en valorisant les innovations. Le jaune représente plus généralement l'amitié et la communication, permettant de relier les personnes et créer des moments de bonheur. La simplicité du logo le rend à la fois moderne et tape à l'œil, synonyme de qualité immédiate. L'étoile elle, représente le haut statut, la lumière et la connaissance. Pour garantir symboliquement son exportation à travers le monde, la compagnie lui attribue des couleurs différentes selon la fonction et l'emplacement géographique de chaque division. POSTE À POURVOIR Karen Scott et Jeremy Blake, ex-designers chez Rockstar Games Le 14 avril dernier, Time Extension révèle s'être entretenu avec Karen Scott (anciennement designeuse chez Rockstar de 1998 à 2000) concernant la création du célèbre logo. Dans un premier temps, nous apprenons qu'il a été le fruit d'une collaboration entre Scott et l'un des designers du studio précédemment cité, Jeremy Blake : « C'était il y a longtemps, je veux dire, c'était il y a plus de 25 ans... Nous étions à Nicholson à New York, qui se trouve en fait dans le Puck Building, et je l'ai rencontré. Nous étions assis l'un à côté de l'autre alors qu'il travaillait avec Theresa Duncan à l'époque (conceptrice de jeux vidéo notamment, décédée en 2007). Je pense que nous avions environ 25 ans. Très jeune. Un de nos contrats était pour le Metropolitan Museum of Art et à l'époque, cela dépassait tellement le budget que nous avons perdu beaucoup de clients et nous avons eu une série de licenciements. » Sam Houser rencontre alors Jeremy Blake lors d'une de ces expositions et les deux hommes se découvrent une passion commune : le cinéma, et notamment les films de Stanley Kubrick. Dès lors, Sam lui propose de travailler pour lui et l'invite à rejoindre la compagnie, ce qu'il accepte. De fil en aiguille, Blake présente directement Karen Scott aux fondateurs et lui permet à son retour de rejoindre le label, bien que celui-ci soit toujours au début de son développement. « Personne ne savait qui nous étions. Nous avions un si petit budget, ce qui est drôle d'y penser maintenant car il a un peu explosé. Quand nous sommes arrivés là-bas, nous travaillions littéralement dans le bureau le plus placardé que vous pouvez imaginer. Je me souviens qu'à un moment donné, il n'y avait même pas de bureau. Il y avait comme une boîte en carton et je devais travailler dessus. Nous n'étions peut-être que sept, dont les fondateurs du studio, Jamie King était là, Gary Foreman, Sam et Dan Houser et Terry Donovan. ». TOUCHER LES ÉTOILES Lorsque Karen arrive dans la compagnie, celle-ci n'a toujours pas de nom. Cependant, Blake et Scott sont chargés de trouver et designer un logo, de préférence lumineux et qui peut s'adapter à un système d'autocollants. Car oui, le label a un plan : déposer des autocollants du logo dans l'espace public (poteaux, murs, bancs, etc.) afin de développer et de populariser la marque. « C'était la première idée : ok, ça doit devenir un autocollant » se souvient-elle. « Ce doit être un autocollant et il doit avoir la colle que vous ne pouvez pas décoller du tout. Même si vous essayez. Donc, la conception est fait de telle sorte qu'une fois que vous le coller, vous aurez beau le gratter encore et encore, vous ne pouvez pas l'enlever. Du coup, le facteur de forme du logo réel a été pris en compte, ce qui donne ces arrondis sur les bords. Ensuite, le R est Helvetica Neue, et l'or ou l'or jaunâtre est en fait quelque chose qui rappelle les années 70, presque comme les premiers logos Kodak et les choses qui avaient le même genre d'ambiance qui faisait vraiment partie des débuts de la musique Rockabilly. » « Quand je regarde le logo, pour moi, ça vient vraiment de Jeremy. En termes d'exécution, de support et de "Faisons en sorte que ça fonctionne dans tous les cas : si c'est petit, si c'est grand..." ça aurait plutôt été moi. Mais en termes de simplicité et de design, je ne peux pas dire que c'est mon esthétique. Cela ressemble vraiment beaucoup à Jeremy quand je le regarde. C'est difficile à décrire. Au travail, il était super. » Karen Scott et Jeremy Blake quittent Rockstar en 2000. Karen pars à Seattle pour travailler chez Palazzo Creative (une agence de service marketing numérique, social et mobile) tandis que Jeremy continue de créer et exposer ses œuvres. Il finit par revenir travailler en freelance au sein du studio jusqu'à son décès en 2007, laissant derrière lui un logo emblématique qui continue encore aujourd'hui, à susciter l'excitation des joueurs. Lien : Time Extension
  11. 1er octobre 2024. Deux semaines après le 11e anniversaire de Grand Theft Auto V, c'est au tour de GTA Online de célébrer sa décennie (et même un peu plus) de règne. Si avec le mode histoire, une nouvelle approche dans la série Grand Theft Auto avait été optée avec l'ajout d'un trio de protagonistes, les dix années de succès et les centaines de millions de ventes à travers le monde n'auraient été possibles sans une refonte totale du jeu en ligne. Après avoir captivé l'industrie du jeu vidéo dans une nouvelle histoire rocambolesque au cœur de Los Santos et ses environs et avec l'expérience cumulée des précédents jeux (tels que Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption et Max Payne 3), GTA Online s'annonçait comme la véritable expérience en ligne à grande échelle du studio. Pour fêter ses 11 ans, nous allons revenir sur l'histoire et l'évolution de GTA Online ; des premiers concepts à nos jours ou comment il a apporté une nouvelle manière de façonner le monde de GTA, Rockstar Games a une fois de plus, avec la participation de la communauté, marqué des millions de joueurs à travers le monde. Sortie sur trois générations de consoles (et PC), le jeu a apporté de nouveaux codes et un monde en perpétuelle expansion. Aujourd'hui devenue une véritable référence dans l'industrie économique et sociale des jeux en ligne, l'émergence des mods dans les années 2000 a permis aux joueurs de se rassembler et de partager de leurs expériences tout en faisant savoir au studio que le multijoueur représentait une partie importante dans la saga. En réponse à cela, la compagnie de Sam Houser lance en 2013 une nouvelle ère pour tous ceux qui souhaitent ensemble se plonger dans l'univers du crime. PETITS BOULOTS Extrait du 83e numéro du magazine britannique PC Zone sortie en décembre 1999 Vous pensiez que GTA Online était un concept récent ? Vous aviez tort. Dès le départ, un composant multijoueur était dans les plans de la firme. Dans la version PC du tout premier épisode sortie en 1997, 2 modes multijoueurs étaient proposés : Cannonball Run (une course aux points de contrôle) et le traditionnel match à mort. Le hic, c'est que la connexion nécessitait une identification manuelle de l'adresse IP pour chacun des joueurs (une méthode qui sera également nécessaire pour Grand Theft Auto : Londres 1969 et Grand Theft Auto : Londres 1961 deux ans plus tard). En 1999, Grand Theft Auto 2 utilise le même processus, à la différence qu'il est accompagné de GTA Manager, un gestionnaire disposant de nombreux paramètres qui améliore l'expérience du jeu et permet de gérer ou rejoindre d'autres joueurs. Cette fois, le titre dispose de 3 modes : Frag, le match à mort classique, un mode nommé Tag où les joueurs poursuivent un joueur ciblé et où le chasseur devient chassé s'il arrive à le l'abattre, et enfin le mode Points où le but est d'accumuler autant de points ou d'argent que possible. La même année, le 29 septembre 1999, DMA Design (qui deviendra Rockstar North) est acheté par l'éditeur Take-Two Interactive (11 millions de dollars) qui en profite pour annoncer deux nouvelles itérations : Grand Theft Auto 3D (suite principale des deux premiers opus) et Grand Theft Auto: Online Crime World, axé sur un multijoueur réseau et local, en apparence similaire à Grand Theft Auto 2 avec une vue à l'échelle dynamique. Grand Theft Auto : Online Crime World est mentionné pour la première fois au mois de décembre 1999 en page 21 du 83ème numéro du magazine britannique PC Zone (la première publication du pays consacrée uniquement aux jeux). Accompagnée d'une capture d'écran, la légende mentionne "GTA Online peut ressembler à ceci" car les auteurs n'avaient eux-mêmes aucune information sur le titre, qui sera de nouveau mentionné dans le numéro de février (page 36). Et pour cause, le titre sera finalement annulé au profit du développement de GTA 3D, censé lui-même disposer de son propre multijoueur. Par la suite, Grand Theft Auto 3D devient Grand Theft Auto III et alors qu'un mode multijoueur est bel et bien en développement, il est annulé à son tour, le studio préférant se consacrer au développement d'un certains Grand Theft Auto: Vice City. Depuis, de nombreux fichiers sont apparus sur la toile nous donnant un aperçu de ce qu'aurait pu être cette version. Nous apprenons par exemple que pour jouer, les joueurs devaient se connecter à Internet, sélectionner une carte et le type de match. De plus, le logo Gamespy peut être aperçu dans les fichiers du jeu, une société qui s'occupait des premiers services multijoueurs. Les éléments du multijoueur disparu de GTA III par Vadim M Le 5 janvier 2012, lors d'une session de question/réponses pour le 10ème anniversaire de GTA 3, Rockstar Games précisait : « Nous avons joué avec l'idée du multijoueur à l'époque, mais nous n'avons jamais été très loin. À l'époque, nous avons décidé de créer Vice City au lieu de consacrer une grande équipe au multijoueur, car nous ne pensions pas que ce serait vraiment assez bon. Lorsque nous avons finalement créé un jeu multijoueur, nous voulions qu'il rivalise avec le plaisir et l'expérience d'un joueur solo, et cela n'a été possible que bien plus tard ». Quelques années plus tard en 2021, Jamie King (pour la chaîne killazspain), co-fondateur et vice-président du développement chez Rockstar Games jusqu'en 2006, évoquait la difficulté de mettre en place un tel système : « Le studio était très conscient du multijoueur. Sam Houser est brillant, très astucieux et possède une grande vision. À l’époque, les MMO étaient déjà en plein essor et les jeux multi-joueurs étaient populaires, mais le concept du jeu en ligne n’était pas encore totalement développé. C'est Call of Duty sur Xbox qui, du point de vue technique du joueur sur console, a vraiment commencé à populariser le jeu en ligne sur consoles. Mais techniquement, il était très difficile de faire fonctionner GTA sur les consoles de l'époque, en particulier la PlayStation 2 ». « Par où devions-nous commercer ? Nous n'avons jamais voulu mettre quelque chose dans le jeu qui ne fonctionnait pas très bien, dont le mode multijoueur. La programmation, le codage, le réseau… Cela demandait beaucoup de travail. Nous pensions que c'était une tâche trop lourde et nous avions peur de ne pas pouvoir l'accomplir correctement. Rien n'aurait été pire que de sortir un multijoueur boiteux ; cela nous aurait tués. Pour nous, créer un mode multijoueur était une grande distraction par rapport à notre objectif ultime. Et c'est dommage, mais je pense que c'était en quelque sorte le point culminant du débat sur le contenu des jeux vidéo ». Multi Theft Auto - Premier mod multijoueur officieux créé par les fans Sortie en 2002, Grand Theft Auto: Vice City ne disposera finalement d'aucun mode en ligne, probablement pour les mêmes raisons. En parallèle, une équipe de fans, composée de membres bien connus de la communauté de modding déçus de pas avoir eu de multijoueur dans Grand Theft Auto III, décident de le développer eux-mêmes avec un nouveau mod intitulé Multi Theft Auto. Sortie le 8 février 2003, cette version officieuse fait sensation auprès des joueurs et pousse les créateurs à continuer en ce cens avec Vice City Multiplayer. Par la suite, le studio essuiera de nombreuses tentatives en commençant par Grand Theft Auto: San Andreas en 2004. Le studio intègrera dans les versions PS2 et Xbox du titre un mode coopératif permettant à 2 joueurs de se déplacer librement et de provoquer le chaos sur l'ensemble de la carte. Cependant, cette fonctionnalité sera limitée dans la mesure où les deux joueurs devaient rester à proximité l'un de l'autre et certaines armes comme tronçonneuse, le fusil de précision et le lance-roquettes ne pouvaient pas être utilisés. En 2005, Grand Theft Auto: Liberty City Stories sort sur PSP et propose un mode multijoueur pouvant accueillir jusqu'à 6 joueurs en se connectant directement au Wi-Fi. Au total, 7 modes de jeu sont disponibles. En 2006, Grand Theft Auto: Vice City Stories sort lui aussi sur PSP avec les mêmes fonctionnalités mais avec 3 modes de jeu supplémentaires. De leurs côtés, les créateurs de Multi Theft Auto et Vice City Multiplayer commencent à développer San Andreas Multiplayer qui sera un énorme succès. Officiellement, il faut attendre 2008 et la sortie de Grand Theft Auto IV (qui a fêté ses 15 ans en avril dernier) sur les consoles de nouvelles générations Playstation 3|Xbox 360 pour voir débarquer un composant multijoueur qui puisse pleinement satisfaire les joueurs. Accompagnée par un nouveau moteur graphique (RAGE) et physique (Euphoria), cette nouvelle expérience (la plus développée de la série à ce stade) marque un véritable tournant pour Rockstar et un pas important pour l'avenir de la série. Disposant d'une liberté totale et de plusieurs modes de jeux, les joueurs peuvent se balader et s'affronter dans un environnement réaliste, personnaliser leurs personnages et augmenter leurs niveaux. À partir de 2009, les deux extensions GTA IV: The Ballad of Gay Tony et GTA IV: The Lost and Damned permettront de prolonger l'expérience en gardant le multijoueur accessible et les versions Nintendo DS et PSP de Grand Theft Auto: Chinatown Wars proposeront un mode en ligne via une connexion Wi-Fi et des modes de jeu similaires aux titres PSP précédents. NOUVEAUX COLLÈGUES Les crews de Max Payne 3 bientôt disponibles dans Grand Theft Auto V Alors que Rockstar Games règne sur la génération Playstation 3|Xbox 360 avec des titres comme Grand Theft Auto IV, Midnight Club: Los Angeles et Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V (qui a fêté ses 11 ans le mois dernier) est annoncé le 25 octobre 2011 et compte bien dépassé toutes les attentes. Mais pour l'heure, la compagnie se concentre sur leur prochain jeu dont la sortie est prévue pour mai 2012 : Max Payne 3. Ce nouvel épisode disposera pour la première fois d'un mode multijoueur qui permettra au studio de développer ses idées, notamment via le Rockstar Social Club (lancé initialement en 2008). Parmi ces idées : les clans (crews). Bien qu'assez flou, ce nouveau concept est décrit comme « des clans en ligne traditionnels permettant aux joueurs de rejoindre de grandes équipes publics ou simplement de créer une équipe privé que les membres peuvent personnaliser ». Lors d'une présentation sur le site officiel de la firme le 22 mars 2012, le studio indique GTA V servira de transition et prendra la relève dans les années à venir : « Les équipes figureront dans le multijoueur de Grand Theft Auto V. Nous croyons fermement au potentiel du multijoueur à la troisième personne et à l'attachement qu'il peut créer pour les personnages, les histoires et les mondes. C'est au cœur de ce que nous faisons avec les Crews, et nous pensons que cela ouvre de nouvelles possibilités illimitées pour l'avenir. C'est au cœur de notre objectif d'apporter plus de poids et de contexte aux jeux multijoueur tout en restant fidèle à ce que le multijoueur compétitif fait si bien ». Au mois de mai, la promotion de Max Payne 3 autour de diverses vidéos sur le multijoueur nous apprends que ces fameux clans ouverts ou privés pourront accueillir jusqu'à 250 membres (300 au final) et que les joueurs pourront transférer leurs statistiques du Rockstar Social Club dans le prochain Grand Theft Auto. Vidéo officielle de gameplay pour GTA Online - 15 août 2013 Le 12 août 2013, Grand Theft Auto Online est officiellement annoncé et trois jours plus tard, illustré par une vidéo de présentation de gameplay. L'objectif est clair : faire du multijoueur une expérience à part entière et créer la communauté la plus vaste et riche possible. Prévu pour être lancé le 1er octobre 2013, le jeu est annoncé comme totalement gratuit pour quiconque possède une copie de Grand Theft Auto V et l'aspect que prendra GTA Online dépendra en partie des joueurs. Autrement dit, Rockstar Games adaptera le contenu en fonction de ce que les joueurs aiment ou n'aiment pas, ce qu'ils font le plus ou le moins, ou tout simplement en fonction de ce qu'ils souhaitent voir apparaître dans le jeu. Limités à 16 joueurs par session, les joueurs auront la possibilité d'arpenter librement les rues de Los Santos seuls ou avec des amis, travailler en coop, compléter des missions, participer à des activités, événements et modes de jeux traditionnels pour acquérir de l'argent, des points de réputations et du matériel. Dans des interviews accordées à GameSpot et JeuxActu en août 2013, Leslie Benzies, président de Rockstar North à l'époque, évoquait déjà l'idée de séparer (au moins dans l'esprit des joueurs) GTA V et GTA Online afin de créer deux entités bien distinctes : « Nous voulons qu'il grandisse dans son propre monde. Nous voulons qu'il soit son propre maître. Nous pouvons verrouiller des choses et ajouter des choses et changer des choses dans le monde en ligne, ce que nous n'aurions peut-être pas pu faire s'il était plus étroitement lié au mode solo. Cela nous donne la liberté de faire ce que nous voulons faire. Nous avons beaucoup de plans pour cela dans le futur afin que nous puissions l'emporter n'importe où. C’est quelque chose que nous voulions faire depuis très longtemps et je pense que c’est l’évolution logique de nos ambitions. On a toujours voulu proposer un monde persistant où chacun pourrait évoluer librement et c’est quelque chose qu’on avait en tête depuis GTA III, donc ça fait un bon moment qu’on y réfléchit. L’idée pour nous était de séparer les deux entités pour que GTA Online puisse exister de manière totalement autonome, évoluer à sa façon et prendre ainsi sa propre direction. De cette manière, GTA Online n’aura pas besoin de GTA V pour continuer à exister ». De même, l'idée de sortir GTA Online deux semaines après GTA V était totalement délibéré de la part du studio : « Nous voulons distinguer au mieux les deux entités qui, je vous le rappelle, sont différentes l’un de l’autre. Ensuite, du point de vue du joueur, il y aura tellement à faire avec la partie solo que nous ne voulons pas interférer avec cette expérience. Le mode solo propose de nombreuses nouveautés, un gameplay repensé et nous souhaitons vraiment que les joueurs se familiarisent avec le jeu solo avant de se lancer à l’assaut du online ». PREMIER SALAIRE Le 1er octobre 2013, GTA Online est enfin disponible sur les plateformes Playstation 3|Xbox 360. En utilisant le système de switch de personnages du mode solo, le joueur peut désormais avoir accès à l'espace multijoueur du titre. Pour commencer, le joueur doit personnaliser son personnage, choisir son genre, sa famille, sa personnalité et son style de vie (criminel, fêtard, sportif…) qui influe sur les différentes statistiques et le physique du personnage. Une fois la personnalisation terminée, pour se familiariser avec le jeu, le joueur débarque depuis l'aéroport international de Los Santos quelques années avant les événements du mode histoire, accueillit par Lamar Davis, personnage emblématique de Grand Theft Auto V, lesquels s'étaient rencontré sur Lifeinvader quelque temps auparavant et étaient devenus amis. Les deux protagonistes entrent dans la voiture de Lamar (la fameuse Emperor) et le joueur se voit offrir un pistolet en guise de bienvenue (anecdote amusante, si le personnage est une fille, une cinématique différente est montrée où Lamar essaye de frapper le protagoniste mais rate son coup). Lamar conduit ensuite le joueur à un parking de Vinewood où ils commencent une course, parfois avec d'autres joueurs connectés. Même si le joueur ne réussit pas à gagner la course, Lamar verra un bon potentiel en lui et lui présentera Gerald, un dealer de drogue vivant dans le même quartier. Ce dernier emploie le protagoniste immédiatement pour tendre une embuscade lors d'un deal entre les Ballas et les Vagos dans le but de dérober un produit plus ou moins légal. Désormais plongé GTA Online, comment ça fonctionne ? Plus le joueur gagne en réputation, plus il sera remarqué et employé par de puissantes personnes du monde de la criminalité telles que Martin Madrazo et Lester Crest, qui lui donneront des missions de plus en plus difficiles mais qui rapportent plus. Ainsi, le joueur peut être engagé pour voler des avions, attaquer des crews ennemies et accepter des missions plus périlleuses qui nécessitent de l'infiltration. L'objectif ? Devenir une figure puissante du crime organisé. Pour cela, le joueur dispose de contacts disponibles à n'importe quel moment pour lancer des missions et au fur et à mesure que le rang du joueur augmente, de nouveaux personnages et capacités apparaissent. Pratiquement tout ce qui est disponible dans GTA V l'est également dans GTA Online, que ce soit les fonctionnalités, les activités ou les missions. En plus de leurs apparences physiques, les joueurs peuvent acheter des vêtements en se rendant dans des magasins où des dizaines d'articles sont disponibles, s'acheter des armes, modifier leurs véhicules au LS Customs et s'offrir une propriété pour profiter de la vue. Les principales nouveautés résident dans la façon de jouer de chacun. Le joueur peut exemple activer le mode « passif » qui lui permet de ne pas prendre de dégâts de la part d'autres joueurs, inviter des amis chez lui et leur servir des boissons, appeler des strip-teaseuses, regarder des émissions ou encore participer à des courses-poursuites en ville. De plus, l'expérience dispose d'un système d'honneur qui permet de distinguer les joueurs ayant un bon ou mauvais comportement. Parallèlement, toutes les statistiques sont enregistrées sur le Rockstar Social Club et le jeu dispose de microtransactions (comme le voulait la rumeur) permettant d'échanger de l'argent réel contre de l'argent in-game. Malheureusement, bien que prometteurs, les débuts de GTA Online sont plus compliqués que prévu, en témoigne la présence de nombreux bugs et ce, malgré les propos du studio quelques jours plus tôt : « Les deux premières semaines, nous nous attendons à être fortement concentrés sur le réglage de l'expérience, des tests internes à la réalité d'être joué par des tonnes de personnes dans le monde réel, afin que tous les problèmes de démarrage habituels d'un jeu en ligne soient surmontés. Une chose dont nous sommes déjà conscients, et que nous essayons d'atténuer aussi vite que possible, est la pression supplémentaire imprévue sur les serveurs en raison d'un nombre de joueurs nettement plus élevé que ce que nous avions prévu à ce stade, nous travaillons 24 heures sur 24 pour achetez et ajoutez plus de serveurs, mais cette échelle accrue ne fera que rendre les premiers jours encore plus capricieux que ce ne le sont habituellement ». Entre les images qui se figent, les messages d'erreurs, les serveurs non disponibles, l'impossibilité d'héberger ou de rejoindre une session, les échecs de lancement, les problèmes liés aux Rockstar Social Club et les pertes de sauvegardes du mode en ligne voir du mode solo, le jeu est fortement impacté par le nombre de joueurs qui souhaitent se connecter. Quelques jours plus tard, le studio sort un patch pour régler tous les problèmes et offre en dédommagement 250 000$ virtuels à tous les joueurs s'étant connecté durant le mois d'octobre. Mais après plusieurs semaines de tests et de réglages divers, le jeu est de nouveau perturbé par des joueurs mal intentionnés qui exploitent le jeu en générant et distribuant des quantités d'argents démesurés dans le but de perturber l’expérience des joueurs et l'économie du jeu, obligeant Rockstar Games à mettre en place une maintenance tout en conseillant fortement aux joueurs de signaler ce type de comportement pour que les personnes concernés se retrouvent dans des sessions isolés ou simplement bannis. Pour contrebalancer ces débuts difficiles, le studio lance le 19 novembre 2013 « Beach Bum Pack », la toute première mise à jour de GTA Online, incluant 30 nouvelles activités (courses, affrontements…), de nouvelles armes et véhicules, 170 vêtements, des coiffures pour les personnages masculins et féminins, divers tatouages et des améliorations techniques. Pour célébrer ce premier apéritif, Rockstar Games organise un événement 3 jours plus tard avec la communauté. Le 10 décembre voit débarquer une nouvelle fonctionnalité : le créateur de contenu (version bétâ), autrement nommé Deathmatch and Race Creators. Introduit historiquement pour la première fois dans Midnight Club 3: DUB Edition, ce créateur permet aux joueurs de pouvoir créer, personnaliser et tester leurs propres courses, matchs-à-mort et autres captures en plaçant des objets, accessoires, véhicules et même PNJ (uniquement dans le créateur de capture) n'importe où sur la carte. Une fois validée, la partie peut être publiée sur le Rockstar Social Club à la vue de tous les autres joueurs, mais aussi de Rockstar Games qui peut vérifier et valider certains contenus. Dés le début, la firme étoilée offre la possibilité aux joueurs de construire le futur de GTA Online en faisant preuve d'imagination et de créativité. D'ailleurs, le mode capture (l'équivalent de capture de drapeau) apparaît également, accompagné par divers événements organisés par le studio, de nouveaux articles et pour la première fois, des chutes de neige tombent sur Los Santos et ses environs pour les fêtes de Noël. En février 2014, nous découvrons que 2,5 millions de parties ont été créées via le créateur de contenu. Dans le même temps, les crews évoluent avec la possibilité d'ajouter jusqu'à 1000 membres (300 auparavant). La machine étant désormais lancée, où-va t-elle s'arrêter ? À la mi-janvier, Rockstar mène une véritable chasse contre les tricheurs et communique sur son site officiel : « Ces dernières semaines, un petit nombre de joueurs de Grand Theft Auto Online ont cherché à exploiter le jeu en générant et en distribuant des sommes d'argent record dans le jeu, perturbant ainsi l'expérience des autres joueurs. Nous continuerons à publier régulièrement des mises à jour du titre pour contrer l'impact négatif que cela a eu sur le gameplay, et dans le cadre au-delà période de maintenance d'aujourd'hui, nous supprimons les GTA$ contrefaits de l'économie du jeu. Quiconque a innocemment reçu des GTA$ à la suite de ces exploits, mais n'a pas triché pour les acquérir, ne fera l'objet d'aucune autre mesure : les fonds seront simplement supprimés et vous pourrez conserver tous les objets que vous possédez actuellement. Ceux qui tricheront activement et exploiteront le jeu de cette manière seront toutefois soumis à des sanctions en jeu, à notre discrétion. Cela peut inclure le placement dans des sessions de tricheurs isolés ou le bannissement total sur GTA Online ». Au mois de février, nous apprenons que les microtransactions du titre ont déjà rapporté pas moins de 66,4 millions de dollars à l'éditeur entre octobre et décembre 2013, soit l'équivalent d'environ 22 millions de joueurs ayant environ dépensé 2,90$ en microtransactions. De plus, 70% des joueurs ayant acheté GTA V (32,5 millions d’exemplaires vendus jusqu'alors) ce sont connectés à GTA Online. Comme le déclare Strauss Zelnick, PDG de T2 : « Les dépenses des joueurs relatives à GTA Online représentent la moitié du revenu du dernier trimestre (132,8 millions de dollars). Les gens nous montrent qu'ils souhaitent rester et nous le font savoir avec leur porte-monnaie ». Selon Arvind Bhatia, analyste chez Sterne Agee, GTA Online pourrait rapporter à l'éditeur plus de 100 millions de dollars par an, soit l'équivalent de 5 millions de joueurs dépensant 20 dollars en moyenne par an sur le jeu. Mais pour l'heure, le studio continue de mettre à jour le mode en ligne en ajoutant du nouveau contenu, notamment une variété de modes, de nouveaux événements, véhicules, armes et appartements. De plus, les (tant attendus) braquages sont annoncés pour le printemps prochain. 13 février 2014 – Mise à jour « Massacre de la St-Valentin » 4 mars 2014 – Mise à jour « Business » 13 mai 2014 – Mise à jour « Vie de rêve » Bande-annonce de GTA V pour Playstation 4, Xbox One et PC Printemps 2014, toujours aucune nouvelle des braquages. Puis, lors de la conférence Sony à l'E3 2014, le constructeur annonce via une bande-annonce que GTA V (et donc GTA Online) arrive l'automne prochain sur les plateformes PlayStation 4|Xbox One et PC, avec des améliorations graphiques, de nouveau contenu (notamment l'éditeur vidéo), la possibilité de transférer son personnage (sauvegardes, scores, bonus et contenus téléchargés inclut) d'une génération de consoles à l'autre et alors que les braquages devaient initialement débarquer au printemps, ceux-ci sont reportés. Le jeu continue d'être régulièrement mis à jour tout au long de l'année avec de nouvelles tenues, des véhicules uniques, des nouvelles propriétés et une nouvelle mise à jour de l'éditeur. 17 juin 2014 – Mise à jour « Hipster toi-même » 1 juillet 2014 – Mise à jour « Jour de l'indépendance » 19 août 2014 – Mise à jour « École de pilotage de San Andreas » 2 octobre 2014 – Mise à jour « Extermination » Quelques jours avant la seconde sortie de GTA V le 18 novembre, Rockstar Games annonce que les braquages feront partie de la première mise à jour sur ces nouvelles plateformes et balance de nombreuses statistiques sur GTA Online, plus d'un an après son lancement (1er octobre 2013 - 31 octobre 2014) : 33 834 423 joueurs ont joué à GTA Online 3 776 134 crews ont été créés 2 330 825 301 heures passés à jouer (joueurs provenant de 224 pays différents) 5 925 761 013 activités ont été jouées 9 881 536 activités ont été créées 245 682 615 photos ont été prises à l'aide de Snapmatic, soit 432 photos par minute 422 124 680 véhicules ont été possédés 341 913 222 armes ont été possédées De par ces chiffres, nous découvrons que GTA Online possède une communauté massive de joueurs qui permettent de faire vivre ce monde qui évolue constamment. Les joueurs semblent convaincus par ce système de contenus réguliers et les nouveautés que propose le studio. Mais entre les tricheurs toujours présents qui perturbent les différentes sessions sur les plateformes Playstation 3|Xbox360, les bugs et le contenu important à venir, la communauté se déplace naturellement vers les nouvelles machines pour profiter d'une meilleure expérience de jeu. ÉCONOMIE PARALLÈLE Le 18 novembre 2014, GTA V sort sur les systèmes Playstation 4|Xbox One (la version PC étant reportée). Que proposent ces nouvelles versions ? En plus de contenir toutes les mises à jour de gameplay existantes et les contenus créés par Rockstar depuis son lancement, le jeu possède des améliorations visuelles et techniques significatives avec une faune et une flore diversifié, une densité du trafic plus importante, des effets métrologiques améliorés, de nouvelles armes, de nouveaux véhicules, de nouvelles activités et une bande-son mise à jour avec plus de 100 nouveaux titres disponibles. De plus, les sessions peuvent désormais accueillir jusqu'à 30 joueurs (16 auparavant), l'éditeur de personnages permet une personnalisation plus poussée (yeux nez, joues, lèvres…) et la vue à la première personne fait son apparition. En guise de célébration, le studio annonce au mois de décembre la mise à jour la plus attendu par les joueurs : les braquages. Prévue pour début 2015, cette nouvelle mise à jour revient sur l'essence même du jeu solo puisqu'elle permet aux joueurs (4 au total, chacun avec un rôle spécifique) de planifier, préparer et exécuter différents braquages dans Los Santos et ses alentours (5 sont attendus au total pour une vingtaine de missions). Mais en attendant de pouvoir remplir son compte en banque et comme le veut désormais la tradition, le studio recouvre à nouveau Los Santos de neige pour les fêtes de fin d'année. En parallèle, dans une interview accordé à IGN, Imran Sarwar, producteur et responsable des missions dans GTA Online, revient sur le retard des braquages et la difficulté à créer ce type de contenu : « Pour être honnête, ils se sont avérés beaucoup plus difficiles que nous ne le pensions au départ. Notre idée initiale était de s'appuyer sur le concept des braquages en mode Histoire pour créer une nouvelle expérience de jeu pour GTA Online qui était davantage axée sur la coopération, où chacun pouvait jouer selon ses propres forces et avoir l'impression d'avoir un intérêt dans le résultat. En fin de compte, créer des missions de cette complexité pour plusieurs joueurs en même temps était beaucoup plus difficile que prévu et chaque fois que nous pensions que nous étions proches, quelque chose nous renvoyait à la case départ. Ayant déjà informé les joueurs de nos intentions avec les braquages, chaque revers n'a fait qu'augmenter la pression pour s'assurer que nous avions raison. Tous ces projets sont liés et nécessitent l'attention de notre équipe de base à tout moment, donc malgré tous nos efforts, nous avons simplement fini par avoir besoin de plus de temps pour nous assurer que chacun de ces projets était aussi bon que possible ». Le 24 février 2015, Rockstar Games annonce que les braquages débarqueront le 10 mars et la version PC le 14 avril. À sa sortie, la version PC sublime le jeu comme jamais avec des graphismes et un champ de vision largement améliorés, un remaniement du système d'éclairage, des modifications et améliorations de certains éléments ou endroits de la carte, des radios inédites et surtout l'arrivée d'un nouvel outil qui permet d'enregistrer, de modifier et partager des vidéos à partir de séquences du mode histoire et de GTA Online : Rockstar Editor. Dans une interview accordée à GameSpot, nous apprenons que pour la version PC, une équipe composée d'employés expérimentés (qui étaient déjà responsables des versions PC de GTA IV, Max Payne 3 et L.A. Noire) a été spécialement mise en place pour développer le titre : « Nous voulons que chaque version du jeu soit la meilleure possible, et cela signifie que les membres principaux de l'équipe originale de GTA V travaillent en étroite collaboration avec les meilleurs développeurs PC de tous les studios Rockstar - la même équipe qui a fait un excellent travail sur les versions PC de Max Payne 3 , LA Noire et GTA IV. Essentiellement, une grande partie de l'équipe qui a travaillé sur GTA V pour PS3 et Xbox 360 a également travaillé sur les versions PS4 et Xbox One et sur tout le contenu de GTA Online, y compris les braquages ». « Les nouvelles générations de consoles et la version PC partageant une architecture similaire, l'équipe a également continué à travailler sur la version PC. Chaque version ajoutant des fonctionnalités et nécessitant l'attention des mêmes personnes clés, cela prend du temps. Cependant, le résultat est une version PC qui s'appuie sur un énorme puit de connaissances au sein de l'équipe pour offrir un jeu de la plus haute qualité possible à tous points de vue. Nous sommes vraiment ravis que les gens jouent à GTA V sur PC, c'est la version ultime d'un jeu incroyable ». Toujours dans cette volonté d'offrir aux joueurs un jeu aussi qualitatif que possible, Rockstar va fournir beaucoup plus de contenus en 2015 avec la sortie de 5 mises à jour (sans compter les évènements traditionnels comme « Surprise d'Halloween » et « Surprise Festive 2015 »). En plus des braquages qui changent radicalement l'économie du jeu, des nouveaux véhicules (dont le yacht) et des nouvelles armes sont disponibles, le Benny's Original Motor Work (un tout nouveau garage de customisation à Los Santos spécialisé dans la customisation de lowriders) ouvre ses portes, l'éditeur de décor apparaît et la possibilité de créer sa propre organisation permet aux joueurs de gagner en réputation. 10 juin 2015 – Mise à jour « Le crime paie - partie 1 » 8 juillet 2015 – Mise à jour « Le crime paie - partie 2 » 15 septembre 2015 – Mise à jour « Événements en mode libre » 20 octobre 2015 – Mise à jour « Lowriders » 15 décembre 2015 – Mise à jour « Truands en col blanc » Le 15 septembre 2015, la mise à jour « Événements en mode libre » marque la fin des mises à jours pour les plateformes Playstation 3|Xbox 360. En parallèle, dans une interview face à IGN, nous apprenons que 8 millions de joueurs se connectent désormais chaque semaine sur GTA Online, l'occasion pour Imran Sarwar, directeur du design chez Rockstar North, de faire le point sur la situation : « Grand Theft Auto Online a changé le flux de développement par rapport à ce à quoi nous étions traditionnellement habitués, ce qui a été une expérience d'apprentissage pour tout le monde. Le passage au travail sur un jeu en ligne évolutif signifie qu'il y a moins de pauses dans la production - nous produisons constamment du contenu pour GTA Online parallèlement à tout ce sur quoi nous travaillons. Nous sommes vraiment enthousiasmés par l'idée du multijoueur en ligne depuis longtemps, et avec la nature évolutive de ce qu'est devenu GTA Online, nous avons pu réaliser beaucoup de nos idées, ce qui a été une expérience fantastique. Le succès de GTA Online signifie que nous allons pouvoir travailler sur beaucoup plus à l'avenir aussi, car nous avons beaucoup appris et avons trouvé encore plus d'idées pour les futurs jeux ». « Pour le moment, nous nous concentrons sur GTA Online, qui a dépassé nos attentes. Nous avons actuellement tous les membres clés de l'équipe qui ont lancé Grand Theft Auto V qui se concentrent sur le soutien de GTA Online à tous les niveaux. La communauté que nous avons pu encourager est massive, grandit chaque jour et nous avons tellement d'idées qui n'ont pas encore été intégrées au jeu. L'évolution de GTA Online sur ces nouvelles plates-formes est également une perspective passionnante car la puissance de ces systèmes va nous permettre d'en faire encore plus ». Concernant les versions Playstation 3|Xbox 360, il déclare : « La principale raison technique est la capacité de mémoire des anciens systèmes. Nous ajoutons constamment de nouveaux éléments au jeu à chaque mise à jour et nous avons commencé à approcher les limites de mémoire après la première année de contenu de GTA Online. Nous nous sommes retrouvés presque à pleine capacité après le lancement des braquages, mais avec une programmation créative, nous avons réussi à presser davantage des mises à jour dans ces systèmes plus anciens qui nous ont permis d'aller jusqu'aux deux mises à jour « Le Crime Paie – Partie 1 » et « Le Crime Paie – Partie 2 », mais nous ne pouvons pas faire de mises à jour plus significatives sans mettre en péril la stabilité de l'ensemble du jeu en ligne ». CULTURE D'ENTREPRISE En 2016, Rockstar Games annonce un tout nouveau jeu : Red Dead Redemption 2. Prévu pour l'automne 2017, le titre disposera également de Red Dead Online, son propre composant multijoueur qui tentera de suivre les traces de son ainé. Mais le studio ne lâche sa poule aux œufs d'or pour autant. Alors qu'il continue de mettre en avant les créations de la communauté, 7 nouvelles mises à jours feront leurs apparitions sur l'ensemble de l'année. En plus de semaines spéciales, de nouveaux modes rivalités, de nouvelles armes et nouveaux véhicules, les joueurs peuvent maintenant acquérir un bureau de PDG et investir dans la revente de marchandises (en les stockant dans des entrepôts) et de véhicules ou acheter un QG de club de motard et ces différents lieux de productions. De plus, les courses casse-cou, largement inspirées par les créations de la communauté, deviennent très populaires et permettent aux joueurs de créés leurs propres circuits avec le lancement l'Éditeur de courses. Dans le même temps, tout porte à croire que le casino de Los Santos ouvrira prochainement ses portes. 18 janvier 2016 – Mise à jour de contenu 10 février 2016 – Mise à jour « Bourreaux des coeurs » 15 mars 2016 – Mise à jour « Lowriders : On astique les classiques » 7 juin 2016 – Mise à jour « Haute finance et basses besognes » 12 juillet 2016 – Mise à jour « Casse-cou jusqu'au bout » 4 octobre 2016 – Mise à jour « Motos, boulots et bobos » 13 décembre 2016 – Mise à jour « Import-Export » À ce stade et alors que 60 millions de GTA V ont été vendus, nous apprenons dans le cadre du procès de 150 millions de dollars intenté par l'ancien président de Rockstar North, Leslie Benzies, contre Take-Two, que GTA Online a généré au moins 500 millions de dollars de revenus (page 15-16) grâce aux microtransactions sur ces deux premières années. D'ailleurs, selon les estimations, les microtransactions du mode en ligne représenteraient un sixième de la somme qu'aurait généré GTA V depuis sa sortie, à savoir 3 milliards de dollars. Si 2016 a été une grande année pour GTA Online avec du contenu massif et régulier, à partir de 2017 et bien que la qualité soit toujours au rendez-vous, les mises à jour vont commencer à diminuer. Le 25 avril 2017, le mode rivalité « Miniatutures » (qui n'est pas sans rappelé les premiers jeux de la saga) fait son apparition, suivi par la possibilité d'acheter un bunker, la moto Oppressor et le Thruster (jet-pack), en plus des améliorations d'armes MKII et la mise en place des courses polymorphes. 14 mars 2017 – Mise à jour « Casse-Cou jusqu'au bout : Édition spéciale » 13 juin 2017 – Mise à jour « Trafic d'armes » 29 août 2017 – Mise à jour « Contrebande organisée » 12 décembre 2017 – Mise à jour « Le braquage de la fin du monde » Cette année-là, dans une interview accordé à GameInformer, Imran Sarwar prenait de nouveau la parole sur l'évolution du titre : « Nous avons intentionnellement gardé le concept initial assez large, qui consistait à reproduire autant que possible l'expérience Grand Theft Auto dans un environnement en ligne en utilisant l'architecture partagée du monde comme plate-forme, ajoutant une sorte d'expérience permanente aux modes multi-joueurs conventionnels. Nous avions discuté de l'idée de faire des braquages et d'autres contenus plus structurés, mais nos premières tentatives n'étaient pas très bonnes. Pour être tout à fait honnête, cela n'a pas très bien commencé du tout ». « Les braquages ont été le tournant – avec des améliorations dans la stabilité de base du jeu – ils ont été un énorme succès et nous ont permis de comprendre le type de missions complexes qui étaient possibles. En utilisant les informations que nous avons obtenues en voyant comment différents joueurs passaient leur temps en ligne, nous avons commencé à développer de nouvelles idées qui offriraient quelque chose pour tout le monde. Les entreprises s'adresseraient aux joueurs traditionnels de GTA, mais s'appuieraient sur le gameplay de mission coopératif que nous avons utilisé pour les braquages. Les mises à jour Bikers et Lowriders ont donné quelque chose à ceux qui voulaient s'immerger pleinement dans la fiction du monde ». « Compte tenu de tous les efforts déployés dans le jeu au cours des quatre dernières années, c'est l'un de nos plus grands regrets que nous ayons perdu des millions de joueurs au cours de cette première année, qui n'ont jamais vu à quel point nous nous sommes améliorés et ce que nous avons ajoutés au jeu depuis les premiers jours ». À la question - combien de temps GTA Online va-t-il durer ? : « Nous n'avons pas encore de point final fixe en tête, mais le déploiement des mises à jour peut changer un peu afin d'encourager les joueurs à essayer Red Dead Redemption 2 lors de son lancement. Ce serait formidable que les joueurs partagent leur temps entre deux mondes incroyables, mais nous verrons comment les choses évoluent. L'un des aspects agréables de travailler sur un projet comme celui-ci est que vous pouvez itérer rapidement, modifier et faire évoluer les plans assez rapidement également, de sorte que nous n'avons pas besoin d'être aussi clairs dans nos plans qu'avec d'autres projets ». Pour Take-Two, GTA V (et par définition GTA Online) demeure l'une des propriétés les plus lucratives. Le titre a été si performant durant l'année que l'éditeur prévoit une baisse de fréquentations pour son prochain exercice fiscal : « Nous nous attendons à ce que GTA Online se modère au cours de cet exercice. Il a connu une croissance significative en 2017 et nous continuons de le soutenir, mais comme il ne ressemble à rien d'autre que nous ayons jamais eu, nous avons une petite visibilité sur la durée pendant laquelle cela va continuer. La tendance de croissance que nous avons incluse est modérée dans les prévisions de cette année » déclare Lainie Goldstein, directrice financière de Take-Two. Selon le cabinet d'analystes SuperData, GTA Online aurait rapporté depuis sa sortie la somme de 1,092 milliard de dollars. De son côté, Strauss Zelnick déclare : « Sur GTA Online, nous avons annoncé que beaucoup plus de contenu allait arriver. D'autres annonces seront faites par Rockstar à l'avenir. Le titre (GTA Online) est absolument soutenu par le label. Les consommateurs l'adorent, et cela reste un énorme au centre de l'attention de tous et nous en restons très enthousiastes même si nos résultats financiers devraient se modérer ». En 2018, seulement 3 mises à jour sont lancés : 20 mars 2018 – Mise à jour « On trace à San Andreas » 24 juillet 2018 – Mise à jour « Nuits blanches et marché noir » 11 décembre 2018 – Mise à jour « Guerre d'arène » Un nouveau type de courses voit le jour (le circuit Hotring), un nouvel atelier fait son apparition pour semer le chaos dans des arènes prévues à cet effet et les boîtes de nuit ouvrent enfin leurs portes à Los Santos, accompagnées par de véritables artistes intégrants l'univers de GTA Online (Tale Of Us, Dixon, The Black Madonna) avec des sons inédits. Dans son rapport annuel de 2018, T2 indique de GTA Online a battu des records d'audience mensuels en juin, juillet et décembre, attirant toujours plus de nouveaux joueurs par rapport à l'année précédente, et qu'il a réalisé sa plus grande année de ventes de monnaie virtuelle depuis 2013, et ce malgré la sortie de Red Dead Redemption 2 sort le 26 octobre et Red Dead Online (bêta) le 27 novembre dernier. L'année suivante, au mois de juin 2019, de nouveaux éléments apparaissent devant le casino de Los Santos et laissent planer le doute quant à une ouverture prochaine. Le 23 juillet, Rockstar officialise le lieu avec la mise à jour « Le Diamond Casino et Hôtel » suivi de « Braquage du Diamond Casino » le 12 décembre. Ce nouveau lieu inédit permet, comme mentionné dans une interview pour le Hollywood Reporter; d'établir un nouveau record de fréquentions sur une journée et sur une semaine. Selon Take-Two, les dépenses des joueurs ont augmenté de 23% grâce à ce nouveau contenu, « offrant un engagement record des joueurs aux utilisateurs actifs quotidiens, hebdomadaires et mensuels en juillet, puis à nouveau en août ». En amont, nous apprenons que GTA Online génère 5 fois plus d'argent en microtransactions que son propre concurrent Red Dead Online, bien que celui-ci connaisse également des débuts difficiles. Pour commencer l'année 2020, Rockstar publie un article pour remercier la communauté : « Nous souhaitons remercier l'ensemble de notre communauté et les incroyables joueurs qui ont battu des records lors des fêtes. À tous nos amis braqueurs, casse-cou et pilotes de GTA Online, sans oublier les joueurs qui ont erré, se sont promenés et ont créé leurs propres aventures dans nos deux mondes : nous vous remercions de nous avoir aidé à constituer l'une des meilleures communautés du jeu vidéo ». « Grâce à vous tous, Grand Theft Auto Online entre dans sa septième année, plus populaire que jamais. Après un nombre moyen de joueurs quotidiens, hebdomadaires et mensuels record en juillet et en août, suite à l'ouverture du Diamond Casino & Hôtel, l'arrivée du Braquage du Diamond Casino en décembre a permis d'aller encore plus loin : jamais nous n'avions enregistré autant de joueurs avant ces fêtes de fin d'année. Les sorties consécutives de ces deux mises à jour colossales (les plus vastes de GTA Online à ce jour) ont également fait de décembre 2019 notre mois le plus important en termes de nombre de joueurs. » Au mois de février et alors que GTA V atteint les 120 millions de ventes à travers le monde, Take-Two déclare que les revenus de GTA Online ont augmenté de 54% : « Grand Theft Auto Online a une fois de plus dépassé nos attentes, en réalisant le meilleur trimestre de vacances jamais vu, tant en termes de taille d'audience que de réservations nettes. GTA Online a enregistré ses plus gros records consécutifs en termes de nombre de joueurs, avec une taille d'audience record en décembre et au troisième trimestre après la mise à jour « Le Diamond Casino et Hôtel » en juillet et « Braquage du Diamond Casino » en décembre » déclare Strauss Zelnick. Quelques mois plus tard, alors que le monde est en confinement suite à la pandémie, GTA V est offert sur l'Epic Game Store du 14 au 21 mai 2020 et Take-Two prévoit 75% d'augmentation sur les dépenses en microtransactions. Finalement, les dépenses augmenterons de 155% durant le mois de mai et l'affluence sera telle que les serveurs d'Epic et du Rockstar Launcher finirons par tomber. Le 11 juin 2020, Rockstar Games annonce l'arrivée des nouvelles versions de GTA V sur les consoles Playstation 5 et Xbox Series X|S pour 2021 avec une série d'améliorations graphiques et techniques. Pour la première fois depuis 3 générations de consoles, une version autonome gratuite de GTA Online (exclusive à la PS5 pendant les trois premiers mois) voit le jour. Deux mois plus tard, 11 août 2020, une mise à jour estivale débarque - « Pack Spécial Été à Los Santos » - et offre d'avantage de contenus (véhicules, missions, courses, modes...). Mais surtout, le 15 décembre, la mise à jour « Le Braquage de Cayo Perico » introduit pour la première fois depuis le lancement de GTA Online une toute nouvelle zone explorable en dehors de Los Santos : l'île de Cayo Perico. Un mois plus tard, en janvier 2021, nous apprenons que cette nouvelle mise à jour à permis t'établir un nouveau record, celui des revenus numériques mensuels les plus élevés jamais enregistrés sur un seul mois, avec 46% de joueurs en plus entre novembre et décembre. Le studio souhaite avec cette dernière offrir plus de contenu pour les joueurs solo comme le précisent Scott Butchard (directeur de la conception) et Tarek Hamad (concepteur principal) pour GQ Magazine : « C'est quelque chose qui nous préoccupe depuis un certain temps et la communauté s'en est fait entendre. C'est quelque chose que nous souhaitons poursuivre. Nous voulons respecter les équipes et les joueurs qui veulent jouer en coopération. Mais en même temps, permettre aux joueurs solo d'en tirer une expérience tout aussi valable. Il y a des avantages pour les deux. Si vous y allez par vous-même, vous prenez 100% de la part et c'est beaucoup plus facile de faire preuve de discrétion et planifier les choses lorsque vous n'êtes pas en communication. Avec plusieurs joueurs, vous pouvez vous diviser et faire plusieurs choses à la fois ». Le 3 mars 2021, lors d'une conférence technologique de Morgan Stanley, Strauss Zelnick, revient l'idée initiale de séparer GTA V de GTA Online : « Au fur et à mesure que vous vendez autant d'unités, vous arriverez à un moment donné à la conclusion que vous êtes saturé pour acheter le titre. À ce stade, vous êtes prêt à expérimenter la possibilité qu'il existe peut-être une autre façon d'amener les gens à l'expérience en ligne. Faites en une friction très faible et un prix bas. Bien sûr, vous n'avez pas accès au jeu original, mais vous avez accès à un monde en ligne. Notre point de vue est peut-être qu'il s'agit d'un marché différent et c'est un moyen d'élargir la base de joueurs ». Le 16 juin, une page se tourne définitivement puisque Rockstar Games annonce la fermeture des serveurs en ligne pour les plateformes Playstation 3|Xbox 360 pour le 16 décembre 2021. En terme de mises à jour, même schéma que l'année précédente avec l'arrivé de « Tuning à Los Santos » durant l'été et « Le contrat » au milieu de l'hiver, incluant Franklin du mode solo et l'arrivée du célèbre producteur de musique Dr. Dre. Concernant la mise à jour estivale, Rockstar Games annonce, encore une fois, que jamais autant de joueurs n'ont rejoint GTA Online pour le lancement d'une mise à jour. En mars 2022, la firme étoilée revient sur l'évolution de GTA Online et suite à un report, GTA V (et GTA Online en version autonome) sortent finalement sur les nouvelles consoles Playstation 5|Xbox Series X|S le 15 mars 2022. Le 29 mars, Rockstar Games annonce GTA+, un nouveau programme d'abonnement exclusif à GTA Online pour les consoles de nouvelles générations et le studio déploie seulement 2 mises à jour sur l'année : « Entreprises Criminelles » le 21 juillet qui offre de nombreuses améliorations suivi de « Los Santos : Drug Wars » le 13 décembre. En 2023, la mise à jour « Los Santos Drug Wars : Dernière dose » débarque le 23 mars suivi le 13 juin par « Mercenaires de San Andreas » qui améliore également l’expérience de jeu. Enfin en 2024, la mise à jour du 7 mars « Le raid de l'usine Cluckin' Bell » suivi par la mise à jour estivale « Primes de Bottom Dollar » offrent toujours du nouveau contenu scénarisé, en lien avec les forces de l'ordre de Los Santos. TROUVER SA PLACE Si l’ensemble des mises à jour ont permis à la compagnie de créer et garder une communauté solide durant 10 années consécutives, la façon de consommer du divertissement elle a radicalement changé avec l’explosion des plateformes de diffusions vidéos en direct. Et pour cause, quelques jours après la sortie de Grand Theft Auto V en 2013, Take-Two Interactive (la maison mère de Rockstar Games) participe aux côtés de plusieurs fonds d'investissement (20 millions de dollars au total) dans le développement de la plateforme vidéo Twitch. Lancé en juin 2011 et basé à San Francisco, le site revendiquait alors plus de 45 millions de visiteurs par mois et les internautes pouvaient diffuser en direct une partie sur leur PC ou leur console tandis que les spectateurs pouvaient discuter et commenter la partie. En août 2014, le géant du e-commerce Amazon rachète la plateforme Twitch pour 970 millions de dollars et accède à une très grande communauté de joueurs de jeux vidéo. Comme dévoilé lors des résultats de son second trimestre fiscal et après avoir misé financièrement sur la plateforme, celle-ci permet à Take-Two de remporter la somme de 22 millions de dollars. Quelques mois plus tard, en octobre, Strauss Zelnick, PDG de T2 déclare aux analystes lors de l'appel sur les résultats de la société : « Nous continuons de constater un fort engagement des consommateurs envers Grand Theft Auto Online, qui a à la fois dépassé nos attentes et a été le plus grand contributeur aux revenus générés par le numérique chaque trimestre depuis son lancement ». Pour continuer de croître, la plateforme débarque sur les consoles Playstation 4|Xbox One et permet aux joueurs de diffuser plus facilement leurs parties. Au fur et à mesure, Twitch s'installe comme la référence des diffuseurs de vidéos en direct. En 2017, une tendance apparaît au sein de la communauté GTA : le roleplay (plus communément appelé RP). Terme anglais signifiant "jouer un rôle", le roleplay désigne le fait d'incarner pleinement l'identité d'un personnage virtuel comme le ferait un comédien dans une pièce de théâtre ou un film, une façon de jouer déjà utilisé dans des jeux comme Ultima Online, EverQuest ou encore World of Warcraft. De nombreux serveurs émergent avec leurs propres règles et chaque joueur joue un rôle à part entière de par sa personnalité, son métier ou sa fonction. Au fur et à mesure, le roleplay sur GTA (GTARP) devient un véritable phénomène sur Twitch, notamment sur PC où de nombreux mods et serveurs en ligne dédiés deviennent des références en la matière (notamment GTA : MP et FiveM). Le streamer québécois Nabil Lahrech (sous le pseudonyme de Aiekillu) réunis régulièrement plus de 30 000 spectateurs avec son personnage, battant par la même le record d'affluence pour un streamer indépendant francophone (55.000 personnes le 17 avril 2017). Il déclare : « Le plus grand plaisir en fait est dans l'immersion, on joue tous à des jeux vidéo pour s'immerger dans un autre univers, un autre monde, un autre personnage, etc. Et avec le RP c'est l'immersion ultime, avec la cerise sur le gâteau qui est le multijoueur. Donc le fait d'avoir de vraies personnes en face ajoute ce facteur d'imprévisibilité et de situations infinies. Et c'est ce qu'on aime tous, ne pas vraiment savoir ce qui va se passer, c'est vraiment le seul type de jeu dans lequel nos choix sont vraiment importants, même si tous les jeux d'aujourd'hui ont cette prétention ». Le roleplay devient un nouveau moyen de s'immerger dans le jeu. Pour les téléspectateurs, c'est comme regarder un film ou une série, comme l'expliquait Sniper, le responsable de la communauté du populaire serveur de jeu de rôle GTA FiveRP sur le site d'Eurogamer : « Je dirais que cela vous donne la possibilité de faire des choses que vous ne seriez pas nécessairement capables de faire dans la vraie vie. C'est une sorte d'évasion pour certaines personnes. Ils ont la capacité de forger leur propre histoire et d'amener ce personnage aussi loin qu'ils le souhaitent. En fait, les possibilités sont pratiquement illimitées ». Cependant, les serveurs sont gérés par des moddeurs et malgré des mises à jour régulières, de nombreuses erreurs de synchronisations et autres bugs sont à déplorés. Mais surtout, la position de Rockstar Games et surtout de Take-Two concernant ces mods n’est pas au beau fixe. Dans une session de questions/réponses publiée le 7 mai 2015 sur son site, le studio déclare autorisé les mods mais uniquement si cela concerne la partie solo du titre : « Nous avons toujours apprécié les efforts créatifs de la communauté de modders PC et nous gardons d'excellents souvenirs du génial mod zombie invasion, et de la map du GTA original dans GTA IV PC parmi d'autres classiques. Pour être clairs, notre politique en ce qui concerne le modding de notre licence n'a pas changé et reste la même que pour GTA IV. Les récentes mises à jour de GTA V PC ont eu l'effet inattendu de rendre certaines modifications du jeu solo. C'était intentionnel, personne n'a été banni pour avoir utilisé des modifications du jeu solo et vous n'avez pas à craindre d'être banni ou d'être relégué au rang des tricheurs pour utiliser les mods solo sur PC. Notre but principal est de protéger GTA Online contre les modifications qui pourraient donner un avantage injuste à certains joueurs, perturber le gameplay ou engendrer du mécontentement. Il reste enfin à rappeler que puisque par définition les mods ne sont pas approuvés, ils peuvent devenir inutilisables suite à une mise à jour technique, rendre le jeu instable ou l'affecter de manière totalement imprévisible ». Quelques mois plus tard, les créateurs du mod FiveM sont bannis du Rockstar Social Club pour avoir créé un monde en ligne similaire et distinct à GTA Online. Le studio explique à PCGamer : « Le projet FiveM est un service multijoueur alternatif non autorisé qui contient du code conçu pour faciliter le piratage. Notre politique concernant de telles violations de nos conditions d'utilisation est claire, et les personnes impliquées dans sa création ont vu leur compte Social Club suspendu ». De son côté, T2 ne lâche pas les moddeurs en envoyant des courriers et détectives privés aux créateurs de GTA : MP et FiveM afin qu’ils ferment leurs serveurs. L‘éditeur déclare notamment que GTA : MP est un rival pour GTA Online. En 2017, Take-Two cible des outils de modding comme OpenIV qui permettrait selon lui à des tiers de contourner les fonctionnalités de sécurité de son logiciel et de le modifier ; bien qu'il ait été conçu pour la partie solo, certains moddeurs pourraient utilisé OpenIV pour impacter directement GTA Online. D’après Rockstar : « La décision de Take-Two ne visait pas spécialement les joueurs solos. Malheureusement, OpenIV permet la création de certains mods malicieux autorisant le harcèlement de joueurs de GTA Online ». Après des discussions et un accord finalement trouvé entre Take-Two et les créateurs de OpenIV, l'outil reprend du service. Quelque temps plus tard, le studio déclare : « Rockstar Games croit en la créativité raisonnable des fans et souhaite en particulier que les créateurs montrent leur passion pour nos jeux. Après des discussions avec Take-Two, Take-Two a convenu qu'il n'engagerait généralement pas de poursuites judiciaires contre des projets tiers impliquant les jeux PC de Rockstar qui sont solo, non commerciaux et respectent les droits de propriété intellectuelle (IP) de des tiers » puis « Nous travaillons pour trouver comment nous pouvons continuer à soutenir la communauté créative sans avoir d'impact négatif sur nos joueurs ». En dehors de ces affaires d'autorisations politiques, le roleplay continue sa fulgurante ascension. Désormais, les serveurs sont le plus souvent disponibles sous forme de termes de recherche et permettent un accès au réseau à la manière d’un salon. Ce qui n'était au départ qu'une petite idée pour créer une communauté de fans de jeux de rôle devient une scène qui propose des divertissements quotidiens à la manière des feuilletons de téléréalité. Augmentation significative de l'audience sur GTA V en mars 2019 Bien que certains mods soient toujours dans le collimateur de Take-Two, le titre connaît une forte augmentation du trafic sur Twitch en mars 2019. Au mois de mai, selon Newzoo, GTA V devient le troisième jeu le plus regardé sur Twitch avec 58.2 millions de vues, dépassant les audiences de jeux comme Dota 2 et Apex Legends. Mieux encore, les vues ne montre aucun signe de ralentissement et le jeu se hisse dans le top 10 des jeux les plus regardés sur YouTube. Dans le même temps, Rockstar Games annonce s'associer à Twitch Prime, un partenariat qui permettra d'offrir aux joueurs des récompenses gratuites, des bonus et des réductions exclusives sur GTA Online et Red Dead Online. Fin 2019, nous apprenons via Stream Elements que GTA V a cumulé 523 millions d'heures de visionnages sur Twitch tout au long de l'année, soit 277% de visionnages en plus par rapport à 2018. Deux ans plus tard, le titre n'a jamais été aussi populaire sur la plateforme de vidéo. Selon Stream Elements, GTA V est le jeu le plus regardé sur Twitch en 2021 avec 2,1 milliards d'heures de visionnages cumulées, devançant largement les 300 millions d'heures de League of Legends qui était premier l'année précédente. À vrai dire, GTARP est si populaire que des célébrités comme LeBron James, Kevin Durant, Travis Scott, Paul George ou encore Anthony Davis se prêtent au jeu. GTA V - Jeu le plus regardé sur Twitch en 2021 avec 2,1 milliards d'heures cumulées 2022 marque une avancée entre l'éditeur, le studio et les joueurs. De nombreux joueurs de GTA RP signalent que certains serveurs sont impliqués dans l'échange de NFT, de crypto-monnaies et d'autres transactions que Rockstar Games n’approuvent pas. Afin de protéger sa ligne politique et propriété intellectuelle, le studio prend de nouveau la parole à propos des serveurs RP en novembre, déclarant que : « Rockstar Games a toujours cru à la créativité raisonnable des fans et souhaite que les créateurs montrent leur passion pour nos jeux. Les serveurs « Roleplay » tiers sont une extension de la riche gamme d'expériences créées par la communauté au sein de Grand Theft Auto qui, nous l'espérons, continueront à prospérer de manière sûre et conviviale pendant de nombreuses années à venir ». Ajoutant que la limite se situe sur l’exploitation commerciale de ces serveurs, le RP est autorisé tant qu'il n'entre pas en contradiction avec les points suivants (et T2 se réserve le droit de modifier et/ou de retirer ces déclarations et indique qu'il ne prendra des mesures que contre les serveurs impliqués dans des transactions non approuvées ou non réglementées) : Utilisation abusive des marques déposées de Rockstar Games ou de la propriété intellectuelle du jeu Importation ou exploitation d'autres propriétés intellectuelles dans le projet, y compris d'autres propriétés intellectuelles de Rockstar, des marques, des personnages, des marques déposées ou de la musique du monde réel Exploitation commerciale, telle que la vente de « loot boxes » contre de la monnaie du monde réel ou son équivalent dans le jeu comme GTA$, la vente de monnaies virtuelles, la génération de revenus grâce au parrainage d'entreprises ou à des intégrations dans le jeu, ou l'utilisation de crypto-monnaies ou d'actifs cryptographiques tels que les NFT Développer de nouveaux jeux, histoires, missions et cartes Interférer avec les services multijoueurs ou en ligne officiels de Rockstar, tels que Grand Theft Auto Online et Red Dead Online. GTA V - 2ème jeu le plus regardé sur Twitch en 2022 avec 1,3 milliard d'heures cumulées En 2022, 9 ans après sa sortie, GTA V était le deuxième jeu le plus regardé de l'année sur Twitch avec 1,3 milliard d’heures de visionnage. Mais alors, après une telle installation du RP sur les plateformes, quelle place aura t-il dans le prochain opus ? En 2022, un initié plutôt fiable de l'industrie, Tom Henderson, déclarait dans un Stream de la chaîne Crash Games que le roleplay était déjà à l'étude chez Rockstar et que le prochain GTA pourrait être le titre ultime qui dominera les deux prochaines décennies : « Rockstar pense à inclure des éléments de RP directement dans le jeu et souhaite améliorer considérablement l’IA de GTA VI par rapport à celle de GTA V. Je pense que ce sera un facteur déterminant, simplement en raison de l'aspect technologique que cela impliquera. L'IA sera plus sophistiquée. C'est un fait. L'IA va être bien meilleure dans ce jeu. Plus interactif ». Des propos qui font désormais sens puisque cette année, la compagnie de Sam Houser a surpris bon nombre de joueurs en annonçant officiellement l'acquisition de Cfx.re, l'équipe derrière les serveurs roleplay FiveM pour Grand Theft Auto V et RedM pour Red Dead Redemption 2. Rockstar Games semble désormais prendre les choses en main pour développer la branche qui rassemble des millions de joueurs à travers le monde, fait des milliards de vues sur les plateformes de diffusion et offre une visibilité non négligeable. De plus, cet acquisition est une reconnaissance importante pour la communauté bienveillante de GTA(RP) qui pousse à la créativité et l'innovation de la série dans une volonté de rassembler les joueurs du monde entier. GRIMPER LES ÉCHELONS Que retenir de GTA Online et surtout, quel avenir ? Depuis ses débuts, GTA a généré de nombreux fantasmes parmi lesquels, la possibilité de jouer ensemble dans ces mondes ouverts aux possibilités infinies. S'il aura fallu pas moins de 17 ans (1997-2013) pour que l'industrie évolue considérablement et que le studio mette en place un composant multijoueur digne de ce nom, personne, pas même la compagnie de Sam Houser, n'aurait pu prévoir qu'il changerait la saga à jamais. Malgré des débuts difficiles liés à l'instabilité des serveurs et aux joueurs malveillants qui auraient pu détourner la communauté du titre, forcer de constater que les joueurs sont restés admirablement fidèles, montrant une attache très forte à la saga GTA. Au fil des années, le multijoueur n'a jamais cessé de s'amélioré avec des mises à jour plus importantes et plus fréquentes, dont certains ont radicalement changés la direction prise par le studio, comme l'arrivée des braquages, le développement des diverses entreprises, l'ouverture du casino et dernièrement la mise en place d'une extension de carte. De plus, il est important de souligner que la communauté à largement contribuer au développement général de l'expérience en transmettant ces idées au studio mais également en créant de nombreuses activités et en exploitant les différents outils proposées par le jeu. La communauté RP elle, avec les différentes plateformes de diffusion, notamment Twitch et YouTube, a été une énorme vitrine pour GTA Online et pour les créateurs prêts à partager leurs histoires et leurs personnages. La progression étant étroitement liée à l'argent, avec les différents retours des joueurs, le contenu conséquent du mode libre et les activités proposés, l'équilibrage du jeu n'a lui aussi jamais cessé d'évoluer pour permettre à n'importe qui de débuter l'aventure et ce même des années après. Le lancement de GTA+ en mars 2022, sa déclinaison récente qui incluent des jeux gratuits, la potentielle arrivée d'une fonctionnalité permettant aux joueurs de créer leurs propres musiques et le récent partenariat avec Cfx.re connu pour ses serveurs de roleplay nous conforte dans l'idée que GTA Online a encore beaucoup de choses à offrir. De plus, certains brevets déposés par Take-Two nous donne à penser que le prochain service multijoueur pourrait disposer d'une toute nouvelle intelligence artificielle et surtout, dans le cas de GTA Online, une fusion de serveurs déjà expérimenté dans Red Dead Online, dont le but est de regrouper différents joueurs qui sont dans diverses sessions afin de n'en créer qu'une seule. Une façon de faire qui permettrait ainsi de gommer les temps de chargements entre deux sessions. 11 ans après son lancement, dans une époque où le multijoueur s'est durablement installé, GTA Online a définitivement permis au studio de réunir les joueurs et plus que jamais, de créer l'une des plus grandes communauté qui existe ; nous avons appris au début de l'été via des analyses d'Ampere Games qu'entre 20 et 30 millions de joueurs se connectaient chaque mois sur le multijoueur ! Bien que nous ne savons pas si et comment les mises à jour s'arrêterons, quelque soit la prochaine destination, Rockstar Games a désormais toutes les cartes en main pour continuer à repousser les limites. Comment et à quel point Rockstar va une fois de plus redéfinir les codes du jeu en ligne ? Réponse dans un avenir plus ou moins proche, en attendant la sortie de GTA VI toujours prévu pour automne 2025. GRAND THEFT AUTO ONLINE EN BREF Plus de 200 millions d'exemplaires vendus (Grand Theft Auto V) 5 plateformes accueillant actuellement le jeu (plus 2, dont les serveurs ont été fermés) 2 États (dont 1 avec 2 comtés), 6 villes et 4 villages 15 montagnes, vallées et collines 17 grandes routes, dont 9 autoroutes 44 mises à jour principales 97 personnages 561 véhicules dont 245 exclusifs à GTA Online 88 armes dont 22 exclusives au mode multijoueur 20 stations de radio ; 509 morceaux et 6 programmes pour les talk shows, dont 65 exclusifs au mode en ligne 7 courses aux points 127 courses casse-cou, polymorphes, hotring et de véhicules spéciaux 131 courses terrestres, deux roues, aériennes et nautiques 74 affrontements standards, en équipe et motorisés 26 captures conflit, raid, défense et GTA 34 exterminations 126 missions de contact, dont 5 mission retirées du jeu depuis 29 versus 326 modes rivalité standards et bunker 44 sauts en parachutes 9 épreuves de survie 4 mini-jeux 10 leçons à l'école de pilotage 8 braquages, dont 1 en 3 actes et 1 avec 3 approches 60 attaques de gang, dont 21 retirées du jeu depuis 57 objectifs quotidiens, dont 11 retirés du jeu depuis 14 événements en mode libre, dont 3 événements retirés du jeu depuis 22 courses contre-la-montre 50 vols sous le pont, 15 vols sur la tranche et 50 cascades (communs à GTAV) 34 succès, trophées et exploits exclusifs à GTA Online 161 récompenses et leurs médailles de bronze, argent, or et platine respectives Rang maximum : 8000 Assault Tech 2 par TomilovSenya (That Score) Et vous, arpentez vous toujours les rues de Los Santos avec GTA Online ? Quels sont vos meilleurs souvenirs ? Comment imaginez vous l'avenir de l'expérience ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.
  12. Disponible en version mobile sur iOS et Android depuis le 14 décembre 2023, notamment via la célèbre plateforme Netflix, GTA: The Trilogy - The Definitive Edition avait d'ores et déjà attiré pas moins de 18 millions de joueurs en janvier dernier. Depuis, selon les récentes données d'Appmagic relayées par Mobilegamer, les ventes sont loin d'avoir diminué : la fameuse trilogie compte ainsi désormais 30 millions de téléchargements sur smartphones et tablettes. Selon ces derniers chiffres, la version remasterisée sur petits écrans de GTA: San Andreas se trouve loin devant avec 20,5 millions de téléchargements (15,8 millions de fois via l'App Store, 4,7 millions sur Android), suivi de Vice City avec 6,5 millions de joueurs (4,9 millions via l'App Store, 1,6 million sur Android) et Grand Theft Auto III avec 3,3 millions d'utilisateurs (2,4 millions de fois sur iOS et 929 000 installations sur Android). À ce jour, la franchise GTA reste la série de jeux vidéo la plus prolifique de la plateforme de streaming. Par ailleurs, nous apprenons également que plus de 23 % des utilisateurs proviennent des Etats-Unis, le reste étant répartie entre le Brésil, l'Inde, le Mexique et le Royaume-Uni notamment. Malgré des débuts difficiles sur les versions Playstation, Xbox et PC en novembre 2021, en raison de nombreux problèmes techniques contraignant Rockstar Games à sortir plusieurs mises à jour par la suite, la compagnie de Sam Houser semble avoir trouvé un nouveau marché pour redresser la barre de la trilogie remasterisée et continuer également à faire vivre sa plus grande marque de jeu vidéo, en attendant le fameux Grand Theft Auto VI, désormais attendu pour l'automne 2025. Lien : Mobilegamer
  13. Isyanho

    Restriction Rockstar en Guyane Française

    Difficile effectivement d'avoir une réponse concrète, la seule réponse de Rockstar Games étant très formelle : https://support.rockstargames.com/articles/360023069493/A-feature-is-not-available-during-online-play?_ga=2.152182073.183556234.1563974472-541925892.1563974472 Je te conseillerais de les contacter directement via le support (il faut te connecter) en suivant les onglets correspondants : https://support.rockstargames.com/fr/categories/200013306
  14. Isyanho

    Restriction Rockstar en Guyane Française

    Bonjour. Malheureusement, il s'agit sans doute de restrictions régionales. D'après ce que j'ai pu trouver sur les jeux d'argent en ligne dans cette région : - Il semble ne pas exister de lois distinctes, la législation guyanaise reste floue et la loi sur la prévention des jeux d’argent ne mentionne pas les casinos en ligne. - Il semble ne pas exister de véritable autorité des jeux en ligne et les sites de casino orientés vers la région doivent obtenir des licences via des juridictions étrangères. - Contrairement aux jeux d’argent en ligne, les organes juridiques guyanais réglementent strictement tous les autres types de jeux de hasard.
  15. Isyanho

    Café du Network - GTA VI

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  16. Isyanho

    Manhunt 2 fête ses 15 ans !

    Si Rockstar Games semble désormais se concentrer sur ses deux séries phares, à savoir Grand Theft Auto et Red Dead (Redemption), ce n'était absolument pas le cas au début des années 2000. Au moment de la sortie de GTA: Vice City en 2002 (qui vient d'ailleurs de souffler ses 20 bougies), la compagnie new-yorkaise continuent de travailler sur des franchises comme Midnight Club ou Max Payne. Cependant, une seule va faire grincer des dents : Manhunt. Le premier épisode sort en 2003 et se présente comme un jeu d'infiltration/action dans lequel le joueur contrôle James Earl Cash, un prisonnier et condamné à mort pour des raisons que nous ignorons. Il se retrouve contraint de tourner un snuff movie (un film dans lequel les victimes sont réellement torturées ou tuées) et va devoir mettre en scène les meurtres les plus sanglants sur les ennemis qui croiseront sa route. Après une étude de l'ESRB (Entertainment Software Rating Board aux États-Unis, organisme qui évalue les jeux vidéos), le jeu est finalement interdit au moins de 18 ans et provoque de nombreuses polémiques aux quatre coins du globe, jusqu'à être totalement interdit dans plusieurs pays. Pour autant, cela n'empêche pas le jeu d'être un succès critique dans la presse spécialisé américaine et auprès des joueurs. Le studio se met donc à développer un nouvel épisode qui a fêté ce 29 octobre 2022 son 15e anniversaire : Manhunt 2. En ce jour particulier, nous allons revenir sur l'un des titres (si ce n'est le titre) le plus controversé de l'histoire des jeux vidéos. Entre polémiques, interdictions, sorties décalées dans le temps, censures et piratages, rien ne s'est passé comme prévu, et le jeu maquera un véritablement tournant au sein du studio. DU SANG SUR LES MAINS Le développement commence en 2004 et le jeu est officiellement annoncé le 6 février 2007 par Take-Two Interactive et Rockstar Games sur PlayStation 2, PlayStation Portable et Nintendo Wii. Prévu pour l'été 2007 en Amérique du Nord, Rockstar London se charge du développement sur PS2 et PSP, tandis que Rockstar Toronto s'occupe de la version Wii. Sam Houser, cofondateur de Rockstar et producteur exécutif, s'exprime dans le communiqué : « Avec Manhunt 2 , nous avons essayé de créer un jeu qui reste proche du concept original de suspense et de furtivité, tout en faisant avancer la conception du jeu et de la narration. Nous sommes également ravis que notre nouvelle équipe de développement, Rockstar London, travaille sur le titre aux côtés de nos deux studios britanniques établis, Rockstar North et Leeds ». Deux jours plus tard, une première bande-annonce est mise en ligne. À peine annoncé que l'industrie s'interroge à son sujet. En ce qui concerne la version Wii, console appartenant à Nintendo et donc plutôt destiné à un public jeune, de quelle manière le jeu va-t-il être reçu ? GamePolitics pose donc la question à la compagnie nippone et c'est Beth Llewelyn, directrice principale des communications de l'entreprise à l'époque, qui prend la parole : « Manhunt 2 n'est ni développé ni distribué par Nintendo. C'est l'un de nos nombreux titres tiers, qui s'adressent généralement aux joueurs âgés et aux groupes d'intérêt. La vente au détail et la distribution sont obligatoires ici et doivent respecter et appliquer les recommandations d'âge. Si les parents s'inquiètent des jeux qui ne conviennent pas à leurs enfants, nous recommandons d'utiliser les classifications d'âge dans le matériel Wii ». Mais Stephan Bole, le directeur de Nintendo France, n'est pas forcément de cet avis et considère Manhunt 2 comme une « anomalie au catalogue de la Wii, à des années lumières de son positionnement », bien qu'il ne puisse pas l'interdire : « Nous ne pouvons interdire la commercialisation d’un jeu, cela pourrait constituer une atteinte à la réglementation sur la concurrence. Mais je ne vous cache pas notre incompréhension quant à la décision de Take-Two Interactive de proposer ce jeu sur la plate-forme Wii. » Quelques mois plus tard, en avril 2007, IGN, GamesRadar et d'autres sites d'actualités vidéoludiques ont l'honneur de se rendre dans les locaux de Rockstar London afin d'avoir un aperçu du jeu. Nous découvrons alors Manhunt 2 ne sera pas une suite directe, mais une nouvelle histoire originale avec de nouveaux personnages, une époque et des lieux différents. James Earl Cash, le tueur de sang-froid du premier jeu, est remplacé par un certain scientifique du nom de Daniel Lamb, que l'on peut apercevoir via les premières images du jeu. Nous sommes au mois de mai, et alors que le jeu est toujours prévu pour sortir au mois de juillet, c'est la douche froide : la distribution est suspendue en Grande-Bretagne. En effet, le British Board of Film Classification (organisme qui évalue la classification des médias au Royaume-Uni) rejette le jeu pour sa « morosité incessante » et son « sadisme occasionnel » et confirme qu'il ne sera pas possible d'obtenir le jeu (du moins dans la légalité) à moins que le jeu ne soit modifié par le studio : « Rejeter une œuvre est une action très sérieuse et que nous ne prenons pas à la légère. Dans la mesure du possible, nous essayons d'envisager des coupures ou, dans le cas des jeux, des modifications qui suppriment le matériel qui contrevient aux directives publiées par le BBFC. Dans le cas de Manhunt 2, cela n'a pas été possible. Manhunt 2 se distingue des jeux vidéo haut de gamme récents par sa morosité incessante et son ton insensible dans un contexte de jeu global qui encourage constamment le meurtre viscéral avec exceptionnellement peu d'atténuation ou de distanciation. Il y a un sadisme occasionnel soutenu et cumulatif dans la manière dont ces meurtres sont engagés et encouragés dans le jeu ». Face à cette interdiction sur le sol britannique, Rockstar riposte et exprime son désaccord : « Nous sommes déçus de la récente décision du British Board of Film Classification de refuser la classification de Manhunt 2. Bien que nous respections l'autorité du comité de classification et que nous respecterons les règles, nous sommes catégoriquement en désaccord avec ce point particulier. Manhunt 2 est une expérience de divertissement pour les fans de thrillers psychologiques et d'horreur. Le sujet de ce jeu est en règle avec d'autres choix de divertissement grand public pour les consommateurs adultes. » « Nous respectons ceux qui ont des opinions différentes sur le genre d'horreur et les jeux vidéo dans leur ensemble, mais nous espérons qu'ils prendront également en compte les opinions des joueurs adultes auxquels ce produit est destiné. Nous pensons que tous les produits doivent être évalués pour permettre au public de faire des choix éclairés sur les médias et l'art qu'ils souhaitent consommer. Les histoires des jeux vidéo modernes sont aussi diverses que les histoires des livres, des films et de la télévision. Les consommateurs adultes qui joueraient à ce jeu comprendraient parfaitement qu'il s'agit d'un divertissement interactif fictif et rien de plus. » La présidente de l'ESRB, Patricia Vance, va s'exprimer sur le sujet, notamment en ce qui concerne la note attribué au jeu sur le sol américain : « Une classification ESRB a été attribuée aux versions Wii, PS2 et PSP de Manhunt 2, et Rockstar a été notifié. Cependant, nous ne sommes pas en mesure de publier publiquement la note pour le moment car notre politique est que les notes sont publiées sur notre site Web 30 jours après l'affectation, à moins que le jeu ne soit publié avant la fin de cette période. Ceci est fait pour donner aux éditeurs la possibilité d'envisager de modifier et de soumettre à nouveau leurs jeux pour évaluation ou de faire appel de l'évaluation attribuée à notre commission d'appel s'ils le souhaitent. » Take-Two va tout de même finir par dévoiler la note à GamePolitics : le jeu a été classé AO (Adults Only), note la plus sévère de l'ESRB, réservé aux jeux présentant du contenu sexuel et qui ne peuvent être vendus dans la plupart des magasins, d'autant plus que, Sony et Nintendo ne souhaitent pas soutenir les jeux obtenant cette note. « Manhunt 2 a été créé pour un public mature et nous croyons fermement qu'il devrait recevoir une note M (Mature), l'alignant avec un contenu similaire créé dans d'autres formes de médias. Nous explorons nos options en ce qui concerne la notation de Manhunt 2 » déclare Take-Two. Le 20 juin 2007, Patricia Vance déclare à MTV News que Rockstar dispose d'une fenêtre de trente jours pour soumettre à nouveau une version modifiée du jeu ou faire appel au comité de notation. Dans le même temps, le jeu est interdit à la vente en Italie, en Suisse et en Irlande. Paolo Gentiloni, le ministre italien de la communication, déclare : « Ce jeu n'est pas seulement violent. Il est aussi cruel, sadique et situé dans un univers sordide. C'est une incitation permanente à la violence et au meurtre. » En Irlande, John Kelleher, connu pour censurer beaucoup de films, déclare que le jeu présente « un sadisme occasionnel soutenu et cumulatif » : « Dans le cas de Manhunt 2, l'IFCO [NDLR : Irish Film Censor's Office, comité de censure des médias en Irlande] estime qu'il n'y a pas un tel contexte et que le niveau de violence grossière, implacable et gratuite est inacceptable. » Une décision qui fait réagir le porte-parole de Rockstar, Rodney Walker, déclarant que la société évalue actuellement l'interdiction irlandaise : « Nous allons examiner cela pays par pays, mais ce jeu est vraiment important pour nous. » La société mère Take-Two n'a pas d'autres choix que de suspendre temporairement la sortie du jeu et déclare dans un communiqué avoir besoin de temps pour « revoir ses options » mais qu'elle « continuerait à soutenir ce jeu extraordinaire qui apporte une qualité cinématique inédite aux divertissements interactifs et qui est aussi une œuvre d'art » : « Nous croyons en la liberté d'expression créative, ainsi qu'en un marketing responsable, qui sont tous deux essentiels à notre activité de divertissement de qualité. » En France, on souligne au Ministère de la Culture et de la Communication faire confiance au système d'évaluation au Europe, à savoir PEGI, bien que celui-ci soit « vigilant pour vérifier que ce jeu respecte toutes les lois en vigueur ». Le représentant de Take-Two en France indique lui à l'AFP ne faire aucun commentaire sur la situation et que la société communiquera à l'avenir depuis son siège social à New-York. Stéphane Bole, directeur général de Nintendo France, ne souhaite pas non plus s'attarder sur le sujet : « Les fabricants de console sont dans la position d'un imprimeur. C'est à l'éditeur du jeu de prendre ses responsabilités. » Dans une interview pour 20 Minutes, Henri Leben, avocat spécialisé dans les nouvelles technologies, s'exprime sur la législation française et la situation de Manhunt 2 : « En France, on n’a jamais interdit de jeux vidéo. Ce n’est pas rien de censurer un produit comme un film ou un jeu. Si vous interdisez Manhunt 2, alors il faudra faire de même avec tous les films d’horreur ou tous ceux qui contiennent des scènes violentes. Ce qui n’est jamais arrivé à part pour le film Saw 2. Ce qu’il faut, c’est une signalétique qui détermine si un jeu peut ou non être vendu à un mineur. Et contrôler l’identité de l’acheteur. Il existe une signalétique à l’échelle européenne, le PEGI, mais elle est non contraignante. » Au mois de juillet 2007, alors que le jeu devrait initialement sortir à cette période, nous apprenons qu'il a été modifié et qu'il existe désormais deux fins alternatives à l'histoire : une fin sombre et une autre qui l'est moins, variant selon les choix du joueur tout au long de l'aventure. À la fin du même mois, Jeff Williams, un ancien employé de Rockstar, s'exprime sur le clivage des employés du studio concernant la licence Manhunt : « J'ai dit assez clairement à mes supérieurs que même si je ferais tout ce qu'ils me demanderaient de faire (dans des limites du raisonnable), je n'ai pas soutenu la sortie de Manhunt. Cela peut sembler surprenant, mais il y avait presque une mutinerie au sein de l'entreprise à propos de ce jeu. C'était le projet favori de Rockstar North mais la plupart d'entre nous à Rockstar Games ne voulaient pas en faire partie. » « Nous avions déjà traversé de nombreuses controverses sur GTA III et GTA: Vice City, nous n'y étions pas étrangers, mais avec Manhunt, je me sentais différent. Avec GTA, nous avions toujours l'excuse que le gameplay n'était pas lié, que vous n'aviez jamais à blesser quelqu'un qui n'était pas un "méchant" dans l'une des missions. Vous pouviez jouer de manière totalement éthique si vous le vouliez, et le jeu était une parodie de toute façon. Manhunt, cependant, nous a tous fait nous sentir mal. Tout était question de violence, et c'était une violence réaliste. Nous savions tous qu'il n'y avait aucun moyen d'expliquer ce jeu. Il n'y avait aucun moyen de le rationaliser. Nous franchissions une ligne. » Mais une bonne nouvelle tombe à la fin de l'été : Manhunt 2 va pouvoir sortir prochainement. Take-Two annonce que le jeu a été modifié et que l'ESRB lui attribut désormais la note « M » (Mature). Le titre est désormais déconseillé au moins de 17 ans avec plusieurs avertissements sur le contenu du jeu, à savoir « Violence intense, usage de drogues, présence de sang, de propos orduriers et de contenus sexuels ». Dans un communiqué, Sam Houser, le fondateur du studio, s'exprime : « Manhunt 2 est important pour nous, et nous sommes heureux qu'il puisse enfin être apprécié comme une expérience de jeu. Manhunt 2 est une puissante pièce d'histoire interactive qui constitue une expérience de jeu vidéo unique. Nous pensons que les fans d'horreur vont adorer ». Le jeu a désormais une nouvelle date de sortie aux États-Unis : le 31 octobre 2007. Cependant, l'organisme CCFC (Campain for a Commercial-Free Childhood, soit l'association américaine des consommateurs) estime que l'ESRB devrait dévoiler les détails de cette nouvelle version modifiée du jeu : « Il y a à peine trois mois, l'ESRB a estimé que Manhunt 2 était si violent qu'il a pris la décision extraordinaire de donner à un jeu une note AO pour contenu violent pour la deuxième fois seulement de son histoire. Nous exhortons l'ESRB à rendre publique sa justification pour changer la classification de Manhunt 2, y compris en détaillant tout contenu qui a été supprimé du jeu ». Cette attribution fait également réagir le sénateur de l'État de Californie, Leland Yee, qui demande lui aussi de la transparence : « L'ESRB et Rockstar devraient mettre fin à ce jeu du secret en dévoilant immédiatement quel contenu a été modifié pour accorder la nouvelle classification et quelle correspondance s'est produite entre l'ESRB et Rockstar pour arriver à cette conclusion. Malheureusement, l'histoire montre qu'il faut être assez sceptique sur ces deux entités. » L'ESRB répond à son tour via un communiqué de presse indiquant que cela ne se produira pas : « Les éditeurs soumettent le contenu des jeux à l'ESRB de manière confidentielle. Il ne nous appartient tout simplement pas de révéler des détails spécifiques sur le contenu que nous avons examiné, en particulier lorsqu'il s'agit d'un produit qui n'est pas encore sorti. » La déclaration se poursuit en énumérant des organisations telles que la National PTA, la FTC et la Kaiser Family Foundation pour montrer que les parents sont « satisfaits » de l'ESRB et du système de notation. Suite à cette déclaration, Leland Yee demandera à la Federal Trade Commission d'ouvrir une enquête sur l'ESRB. Pour d'avantage de réconfort, le studio peut compter sur les Pays-Bas pour promouvoir et vendre pleinement son jeu puisqu'il est annoncé comme disponible à la vente dans sa version non censurée. En effet, les lois néerlandaises sont fondées sur l'idée que les adultes sont capables de prendre leurs propres décisions et faire preuve de discernement en ce qui concerne les jeux auxquels ils peuvent jouer ou non. Après un été fait de nombreux rebondissements, c'est enfin la rentrée. Plusieurs sites spécialisés sont invités par Rockstar Games afin d'avoir un aperçu du jeu. Nous découvrons quelques détails entre la version du jeu originelle (noté AO) et la nouvelle version (noté M). Nous apprenons via IGN que différentes manières d'éliminer les ennemis ont été supprimés et que des animations de meurtres ont atténué, avec des effets de flou à l'écran ou encore des graphismes assombris. Pour autant, cela ne semble pas empiété sur la qualité du jeu à l'atmosphère sordide et qui garde toujours le même objectif : ne laisser personne indifférent. Malheureusement, la promotion du jeu va être entachée par un évènement inattendu. Une fuite sur la version non censurée du jeu apparaît sur Internet, notamment sur Youtube. Rockstar Games ne tarde pas à supprimer les différents contenus, mais le mal est fait. Après de nombreuses recherches de la part de GamePolitics, son enquête révèle que la fuite provient d'un employé de Sony Europe, qui sera renvoyé par la suite. La réaction de Take-Two ne se fait pas attendre : « Take-Two Interactive a confirmé qu'un ancien employé de Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) a reconnu sa responsabilité dans la distribution en ligne non autorisée d'une version de test de jeu non classée de Manhunt 2 soumise pour le système de divertissement informatique européen PAL PlayStation 2 ». Si l’ESRB a validé cette nouvelle version du jeu sur le territoire américain, sur le territoire britannique, le BBFC rejette lui une nouvelle fois le jeu au mois d'octobre et affirme que les modifications apportées au jeu sont insuffisantes : « L'impact des révisions sur la morosité et l'insensibilité du ton, ou sur la nature essentielle du gameplay, est clairement insuffisant » écrit le BBFC. « Il y a eu une réduction des détails visuels dans certains des meurtres par exécution, mais dans d'autres, ils conservent leur nature viscérale et sadique d'origine. Nous avons fait des suggestions pour d'autres modifications du jeu, mais le distributeur a choisi de ne pas les faire, et par conséquent, nous avons rejeté le jeu sur les deux plateformes. La décision de faire appel ou non appartient au distributeur. » Mais Rockstar Games ne compte pas se laisser faire et communique à son tour : « Nous continuons à faire appel de la décision du British Board of Film Classification de refuser à la version éditée de Manhunt 2 un certificat de 18 et d'interdire ainsi sa sortie au Royaume-Uni. Les changements nécessaires pour publier le jeu en Grande-Bretagne sont pour nous inacceptables et représentent un revers pour les jeux vidéo. Le BBFC donne aux adultes la liberté de décider par eux-mêmes en matière d'horreur dans les films et nous pensons que les adultes devraient également être autorisés à décider par eux-mêmes en matière d'horreur dans les jeux vidéo, tels que Manhunt 2. » La compagnie au R étoilé va même, comme un signe symbolique de contestation, lancer un concours pour gagner un écran plasma et surtout une Nintendo Wii ensanglantée aux couleurs du jeu sur le sol américain. Le porte-parole de Take-Two, Ed Nebb, précise par ailleurs que le jeu est destiné « spécifiquement aux joueurs suffisamment matures pour l'apprécier » : « Take-Two croit en la liberté d'expression créative. Nous croyons également en la responsabilité sociale. Tous nos produits ne sont pas destinés à tous les consommateurs et nous commercialisons nos produits matures de manière responsable auprès des adultes. Nous croyons fermement que les adultes informés devraient pouvoir faire leurs propres choix en matière de produits de divertissement pour eux-mêmes et leurs familles. » Quoi qu'il en soit, nous sommes le 29 octobre 2007 et sur le sol américain, les joueurs découvrent Manhunt 2. LES FOUS PASSENT, LA FOLIE RESTE Dans cette suite, nous incarnons un scientifique du nom de Daniel Lamb, qui après s'être porté volontaire et avoir subi des expériences pendant six ans pour un projet nommé Pickman Project, qui plus est dans un asile qui rassemble les plus grands criminels des États-Unis, va avoir l'occasion de s'échapper avec l'aide d'un certains tueur, Leo Kasper, que nous pouvons également contrôler, et qui va nous enseigner comment survivre tout au long de notre voyage au bout de l'enfer. En apprenant que Daniel Lamb est toujours en vie, les membres du Pickman Project vont se lancer à sa poursuite et le sang va commencer à couler aux quatre coins de l'asile. Le jeu se déroule dans le même univers que GTA de l'ère 3D puisque le protagoniste principal est originaire de San Fierro, État présent dans San Andreas. Oscillant énigmes, infiltration action, le jeu mise encore plus sur le gore. En plus de pouvoir désormais grimper et sauter pour faciliter l'exploration, une multitude d'armes sont présentent avec chacune des animations uniques. Le jeu améliore les mécanismes du premier Manhunt avec beaucoup plus de choix dans les exécutions. Trois degrés d'exécutions sont désormais présents : rapide (moins sanglant), violent (sanglant) ou horrible (très sanglant) et deux nouveaux types d'exécutions font leurs apparitions : les « exécutions environnementales » dans lesquelles le joueur peut utiliser des éléments du décor (plaques d'égouts, téléphones, boîtes à fusibles, toilettes, etc.) pour éliminer les ennemis et les « exécutions de sauts » où les joueurs peuvent attaquer les ennemis en leur sautant dessus depuis un rebord. Le joueur peut toujours choisir d'être furtif en restant hors du champ de vision des ennemis ou en se terrant dans les coins sombres. Le système d'ombre a d'ailleurs été modifié. En effet, à moins qu'il ne vous voit entrer dans une zone d'ombre, l'ennemi ne sera pas capable de vous détecter. En revanche, certains ennemis sont plus vigilants que d'autres et enquêtent sur la zone, ce qui force le joueur a utilisé une combinaison de boutons pour contrôler et réguler sa respiration s'il ne veut pas être découvert. Le joueur peut également briser des points de lumières afin de créer des ombres supplémentaires et se frayer un passage. Il est donc nécessaire d'étudier la zone de jeu, la position des ennemis et leur schéma de déplacement. De plus, afin de garantir votre état de santé élevé, des analgésiques peuvent être récupérés tout au long de l'aventure. L'audio, comme dans tout jeu, film ou série d'horreur qui se respecte, occupe une place importante pour plonger le joueur tête la première dans ce qui semble un cauchemar sans fin. C'est le cas pour Manhunt 2. Des tâches simples comme le fait de courir, ouvrir des portes, marcher sur du gravier ou renverser accidentellement des objets peut alerter les ennemis et mettre le joueur dans une position délicate. Dans ce cas, d'autres sources de bruits comme des machines peuvent être utilisées pour couvrir son propre bruit et continuer son chemin. Mais si votre propre bruit peut vous désavantager, celui de vos ennemis fondera dans vos oreilles comme du chocolat fondu dans la bouche : des craquements d'os aux cris d'agonies, le travail sonore du jeu démontre à quel point le studio souhaite retranscrire l'horreur jusque dans les moindres détails. Pourtant, bien que graphiquement correct pour l'époque, le moteur graphique peine à impressionner et n'est pas aidé par les nombreuses censures (avec l'ajout de divers filtres) qui faisaient l'essence même du jeu. Ce qui reste tout de même marquant, c'est l'aspect artistique, que ce soit les environnements, le level design ou le travail sur la lumière très bien exécuté. Les lieux inspirent la dégradation et la monstruosité du contexte. Manhunt 2 s'impose comme une expérience horrifique unique et apporte une intrigante histoire qui trouvera des réponses et un sens à la fin de l'aventure. Le jeu est beaucoup plus violent et macabre que le premier épisode, avec des scènes de violences inégalées, un gameplay plus fluide, s'appuyant sur un mélange de furtivité, de survie et d'horreur. LE COUTEAU DANS LA PLAIE À peine sortie que le jeu n'a pas le temps de reprendre son souffle. Peu après sa commercialisation, le 1er novembre, des hackers russes déverrouillent la version non censurée sur PSP (puis sur PS2), supprimant ainsi les filtres mis en place sur les contenus censurés, ce que Take-Two confirme par la suite : « Les pirates ont apparemment modifié l'une de ces modifications pour produire une version illégalement modifiée du jeu qui ne peut être jouée que sur un système portable PlayStation Portable modifié et non autorisé. Il a été soumis et examiné par l'ESRB conformément aux exigences en matière de divulgation qui ont été promulguées il y a deux ans et toute suggestion contraire est inexacte et irresponsable. » L'ESRB réagit également via un communiqué : « Plus tôt cette semaine, nous avons appris un piratage du code des versions PSP et PS2 du jeu qui supprime les filtres d'effets spéciaux qui ont été mis en place pour masquer certaines représentations violentes. Nous avons enquêté sur la question et conclu que des versions non autorisées du jeu ont été publiées sur Internet avec des instructions sur la façon de modifier le code pour supprimer les effets spéciaux. Une fois que de nombreuses modifications ont été apportées au code du jeu et que d'autres programmes logiciels non autorisés ont été téléchargés sur le périphérique matériel qui contourne les contrôles de sécurité qui empêchent la lecture de jeux non autorisés sur ce matériel, un joueur peut voir des versions non masquées de certains actes violents dans le jeu. Notre enquête indique que l'éditeur du jeu a divulgué à l'ESRB tout le contenu pertinent de la version autorisée pour adultes de Manhunt 2 désormais disponible en magasin, et s'est conformé à nos directives sur la divulgation complète du contenu. » « Ce dont les parents, et en fait tous les consommateurs, doivent être conscients, c'est que les logiciels et le matériel informatique sont susceptibles d'être modifiés sans autorisation. Les parents doivent savoir si leurs enfants se livrent ou non à des modifications non autorisées de leurs jeux, consoles ou ordinateurs de poche, car ces modifications peuvent modifier le contenu du jeu d'une manière qui peut être incompatible avec la classification ESRB attribuée. Cela étant dit, la grande majorité des consommateurs n'ont pas apporté les modifications non autorisées à leur matériel nécessaire pour afficher le contenu en cause. » Plus de peur que de mal ? Hélas, ce piratage va avoir des conséquences. Aux États-Unis, le groupe Target Corp. va retirer le jeu de ces rayons jusqu'à ce que le contenu caché soit définitivement supprimé : « Target s'efforce de fournir des produits qui plairont à une grande variété d'invités. Nous souhaitons également que les clients soient à l'aise avec les décisions d'achat qu'ils prennent chez Target. Tous les jeux vidéo et logiciels informatiques vendus chez Target sont actuellement classés par l'Entertainment Software Rating Board (ESRB), de la petite enfance au public adulte. Bien que Manhunt 2 ait reçu une note Mature par l'ERSB, nous avons reçu des informations supplémentaires indiquant que les joueurs peuvent potentiellement afficher le contenu précédemment filtré en modifiant le code du jeu. En conséquence, nous avons décidé de ne pas vendre le jeu. » Le jour d'après, c'est l'ancien producteur de Rockstar Vienna, Jurie Horneman qui vient lui s'en prendre directement au studio. En cause ? Cinquante-cinq employés de Rockstar Vienna, tous listés dans un article sur son blog et qui ont travaillé pendant deux ans sur Manhunt 2 (avant que celui-ci ne soit transféré chez Rockstar London) n'ont pas été crédités dans le générique du jeu : « Je suis déçu et indigné que Rockstar Games essaie de prétendre que Rockstar Vienna et le travail que nous avons fait sur Manhunt 2 n'ont jamais eu lieu, le travail de plus de 50 personnes, qui ont consacré des années de leur vie au projet, essayant de créer le meilleur jeu possible. Je suis fier d'avoir fait partie de cette équipe. » Le même jour, c'est l'organisation NAMI (un organisme décidé à l'amélioration de la vie des personnes et des familles touchées par la maladie mentale) qui demande que le jeu soit retiré de la vente ou modifié : « Même si certaines personnes peuvent considérer que Manhunt 2 n'est qu'un jeu, il perpétue et renforce malheureusement les perceptions cruelles et inexactes selon lesquelles les personnes atteintes de maladie mentale sont violentes », fustige Mike Fitzpatrick, directeur exécutif de NAMI. L'organisation déclare ne pas soutenir la censure des divertissements mais s'attend à un « niveau plus élevé » de compréhension des problèmes de santé. Fin novembre au Royaume-Uni, BBFC et Rockstar Games ce sont expliqués dans un appel concernant l'interdiction du jeu sur le territoire. Si Rockstar a fait valoir le fait que le jeu avait été interdit seulement pour protéger la réputation du BBFC, le comité de classification a maintenu sa décision de refuser la sortie du jeu, citant de nombreux facteurs, notamment le point de vue du joueur, les armes utilisées dans le jeu et une décision de tirer un trait sur la violence acceptable. Mais le 10 décembre, c'est enfin une nouvelle victoire pour Rockstar. Nous apprenons que le comité à satué en faveur du studio, forçant le BBFC à revoir son interdiction. Dans un communiqué, Rockstar déclare : « Nous nous engageons à créer un excellent divertissement interactif, tout en commercialisant nos produits de manière responsable et en soutenant un système de notation efficace. Nous sommes ravis que la décision du VAC (le comité des appels du secteur vidéo soit l'organisme d'arbitrage de la censure du Royaume-Uni) ait reconnu que Manhunt 2 se situe bien dans les limites établies par d'autres divertissements classés 18+. » David Cooke de son côté, directeur du BBFC, déclare que l'organisme « a fait preuve d'une grande vigilance et d'un grand soin pour s'assurer que tous les jeux violents qui nous sont soumis sont correctement classés. Nous reconnaissons que le rejet est une étape très sérieuse, dans laquelle le désir des éditeurs de commercialiser leurs jeux et celui des joueurs de les acheter doivent être mis en balance avec l'intérêt public. L'éventail complet des risques de préjudices possibles pour les personnes vulnérables et pour tout enfant susceptible d'être exposé à tort à de tels jeux, de tels jugements d'équilibre sont inévitablement complexes et multiformes, et ne sont faits qu'après un examen très attentif du contenu d'une œuvre. » Tout est bien qui finit bien ? Absolument pas. C'est invraisemblable, mais une semaine plus tard, le 17 décembre 2007, le BBFC envisage de porter l'affaire devant la Cour Suprême : « Le BBFC contestera la décision du comité d'appel devant les tribunaux car leur interprétation du règlement n'est pas correcte. Si ce jugement est confirmé, il aura des ramifications majeures sur nos décisions futures, y compris celles qui soulèvent des questions sur des doses inacceptables de violence », écrit le BBFC dans un communiqué de presse. Une décision qui va finir par payer puisqu'en janvier 2008, le juge de la Cour Suprême annule la décision prise par la commission d'appel et empêche donc toujours le titre de sortir sur le territoire. Coup de tonnerre en mars 2008, après un combat qui aura durée neuf mois, toujours devant la Cour Suprême, la décision du BBFC a été annulée et le VAC accorde le certificat en raisons « d'erreurs de droits ». Une version éditée du jeu va enfin pouvoir sortir au Royaume-Uni sur Playstation 2 et Nintendo Wii avec une note de 18. : « Nous sommes ravis que le VAC ait réaffirmé sa décision reconnaissant que Manhunt 2 se situe bien dans les limites établies par d'autres divertissements classés 18 » déclare Rockstar dans un communiqué. Lawrence Abramson, associé chez Harbottle & Lewis qui représentait Rockstar dans l'affaire, a déclaré que l'ensemble du système de censure devait être repensé pour tenir compte de l'industrie des jeux vidéo : « Le système fonctionne dans les films, mais l'expérience de jeu est différente ». Le comité d'appel vidéo a défendu sa position concernant la sortie de la version censurée de Manhunt 2 en déclarant qu'elle ne dépeint pas plus de violence que toute autre sortie en Grande-Bretagne : « Nous avons rejeté Manhunt 2 à deux reprises, puis avons poursuivi un recours en révision judiciaire, car nous avons estimé, après un examen exceptionnellement approfondi, qu'il présentait un réel risque potentiel de préjudice. Cependant, la commission d'appel vidéo a de nouveau exercé son contrôle indépendant. Il est maintenant clair, à la lumière de cette décision et de nos conseils juridiques, que nous n'avons pas d'autre alternative que de délivrer un certificat 18 au jeu » déclare également le comité. Le BBFC lui refuse de commenter la décision. Le ministère de la Culture, des Médias et des Sports du gouvernement britannique déclare dans le même temps à GamesIndustry qu'il n'envisageait pas pour le moment d'intervenir dans la sortie prévue de Manhunt 2 au Royaume-Uni. « La classification de Manhunt 2 relève du BBFC et du comité d'appel vidéo » déclare un porte-parole. Désormais débarrassé de cette interdiction, le jeu sortira bien sur le territoire britannique, mais quand ? Un porte-parole de Rockstar déclare à GamesIndustry qu'en raison de l'annonce de la décision du VAC plus tôt dans la journée, aucune décision officielle n'a encore été prise sur une date de sortie, mais que des discussions doivent avoir lieu sous peu. Les mois passent mais toujours aucune date de sortie et le jeu, en raison d'un contenu inapproprié, n'a visiblement toujours pas reçu une classification d'âge suffisante pour être vendu en Europe, alors que dans le même temps, le comité de classement de la Nouvelle-Zélande a refusé la classification du jeu, empêchant donc sa sortie sur le territoire : « Le jeu vidéo Manhunt 2 a été classé le 12 juin 2008 par l'Office of Film and Literature Classification comme répréhensible en raison de la manière dont il décrit et traite les questions de sexe, d'horreur, de cruauté et de violence. » Nous sommes au début du mois d'octobre 2008 et enfin, le jeu obtient une date de sortie via IGN au Royaume-Uni : 31 octobre 2008. Un an jour après sa sortie en Amérique du Nord, les Britanniques pourront enfin mettre la main dessus sur les plateformes de Sony et Nintendo. Une (bonne) nouvelle en appelant une autre, nous apprenons également que le jeu sortira en France à cette même date, naturellement en version censurée. En 2009, l'ESRB annonce sur son site Web que la version PC portera une classification réservée aux adultes (AO), classification qu'avaient refusée Sony et Nintendo sur ces consoles. Rockstar Games pourrait-t-il finalement sortir la version originale du jeu sur cette plateforme ? La réponse est oui. La version PC ne dépend pas des chaînes de magasins et aucune exigence de licence ou d'approbation n'est requise pour les jeux PC, Rockstar est donc libre d'inclure tout le contenu qu'il souhaite. Le studio restera muet jusqu'au bout et la version PC sort finalement le jeudi 6 novembre 2009, mais seulement aux États-Unis. Et pourtant en 2011, le jeu est supprimé de Direct2Drive, le distributeur numérique qui est le seul service de téléchargement majeur à proposer des jeux réservés aux adultes approuvés par l'ESRB (contrairement à Steam). L'acquisition récente de la plateforme par le nouveau propriétaire Gamefly porte de nouvelles politiques concernant les jeux pour adultes. Sam Houser s'exprimera d'ailleurs sur le sujet : « Il y a eu un changement de propriétaire chez Direct2Drive. Gamefly, qui est le nouveau propriétaire, n'approuve pas les jeux classés pour adultes et a refusé de les proposer sur leur site web maintenant. Et nous réalisons également qu'il n'y a désormais aucun moyen pour vous d'acquérir ce jeu pour la plate-forme (PC) de votre choix. » En 2016, Manhunt 2 fait partie des vingt-neuf jeux bannis de la plateforme de streaming Twitch en raison de la politique de la plateforme de ne pas diffuser un jeu réservé aux adultes, quel que soit le contenu. La même année au moins d'avril, Rockstar Games lance des packs de collections sur Playstation Store dont un pack PS Vita Collection incluant le jeu. DU BERCEAU À LA TOMBE Bien que Manhunt 2 fut un jeu très controversé, des joueurs marqué par l'univers sanglant du jeu veulent voir débarquer une suite. En octobre 2007 déjà, Stephen Totilo de MTV Games interroge le producteur de Rockstar Games, Jeronimo Barrera, sur les possibilités d'ajouter un composant multijoueur aux futures itérations de la franchise Manhunt, ce à quoi il répond : « C'est une question très intéressante. Qui sait où va aller la série Manhunt ? C'est certainement quelque chose qui mérite une exploration de notre part à coup sûr. » En 2010, Rockstar s'apprête à sortir son prochain jeu ambitieux : Red Dead Redemption. Pourtant, il se murmure qu'un Manhunt 3 pourrait bientôt voir le jour. Une rumeur provenant de GoFanBoy, affirmant savoir des sources fiables, met en avant le fait que le jeu sortirait exclusivement sur Playstation 3 et utiliserait le Playstation Move. Mais la rumeur va s'éteindre très vite d'elle-même : « Après des spéculations sur une éventuelle suite de la série Manhunt, il semble que nous ayons de bonnes nouvelles et des nouvelles absolument déchirantes pour les fans de la série. Alors que des idées étaient lancées et allaient aussi loin que les premiers concepts arts, il semble que Take Two ait dit non » écrit GoFanBoy. En 2013, une personne rachète le nom de domaine valiant-ent.tv de Take-Two (abandonné visiblement en 2011), utilisé à l'époque pour la promotion du premier Manhunt. Elle en profite pour lancer une pétition sur le site (toujours disponible) dans l'espoir de voir arriver un troisième épisode. La société mère de Rockstar portera plainte mais sans succès, le site restant dans une utilisation équitable en tant que site de fans. Le 6 mai 2016, Take-Two renouvelle la marque Manhunt, bien qu'il puisse uniquement s'agir de précautions pour préserver la marque. En 2018, c'est sur le site en ligne GameShop, basé au Autriche, qu'une version non censurée de Manhunt 3 ferait son apparition pour les consoles PS4 et Xbox One. L'illustration à l'appui (très amateur) confirme qu'il s'agit tout simplement d'une fausse information, la description du jeu étant également copié mot pour mot sur le premier Manhunt, la publication a très vite été supprimée. Une suite verra-t-elle le jour ? C'est peu probable au vu des nombreuses problématiques rencontrées par le passé. Si le premier Manhunt avait attirer les foudres de certaines organisations, c'est un véritable orage qui s'est abattu sur Manhunt 2. Malgré les modifications apportées, le jeu n'a pas pu sortir dans tous les pays et les critiques de la presse n'ont pas été bonnes, obtenant 67/100 sur Metacritic avec des avis mitigés. Bien que nous ayons eu très peu de chiffres, au 26 mars 2008, la franchise Manhunt a été vendue à 1,7 million d'exemplaires. Take-Two et Rockstar Games ont probablement utilisés beaucoup d'argent et de temps pour développer ce jeu et les récents succès de Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 ont prouvés qu'il n'était pas nécessaire de franchir des limites ou de défier ce qui peut être représenté dans les jeux pour créer un produit dans lequel les consommateurs seront prêts à s'investir. Pour autant, les moeurs et la vision des jeux vidéos ont véritablement changés depuis les années 2000. Beaucoup de jeux survies horrifiques ont vu le jour dans l'industrie, incluant des scènes de violences réalistes et non censurés, libérant la créativité des studios. Mais Rockstar Games prendra-t-il le même risque une nouvelle fois ? Rien n'est moins sûr... Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Manhunt 2 ? Le jeu vous a-t-il marqué ? N'hésitez pas à poster vos réactions dans les commentaires, restez connecté sur GTA Network France pour suivre toute l'actualité autour du studio et rejoignez la communauté sur nos différents réseaux Facebook, Twitter et Discord.
  17. En attendant de nouvelles informations et images du très attendu Grand Theft Auto VI, désormais prévu pour l'automne 2025, son prédécesseur, Grand Theft Auto V, continue lui de maintenir la saga au sommet après un peu plus de 10 ans de règne sur la scène vidéoludique, une longévité sans précédent qui permet au jeu d'entrer un peu plus dans l'histoire du média. En effet, via son habituelle conférence téléphonique destinée aux investisseurs, couvrant cette fois-ci les résultats du 4e trimestre de son année fiscale 2024 (allant du 1er janvier au 31 mars 2024), Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games, annonce que le titre sortie initialement en septembre 2013 arrive à la barre symbolique des 200 millions d'exemplaires vendus, devenant ainsi le 2e jeu de l'histoire après Minecraft à atteindre ce pallier. De ce fait, les aventures de nos trois héros ont attirés 5 millions de joueurs supplémentaires depuis le précédent trimestre (et donc 20 millions d'unités pour l'année fiscale 2024 de l'éditeur), faisant alors grimper le total de la saga Grand Theft Auto à 425 millions d'exemplaires écoulés dans le monde en plus d'un quart de siècle ! De sa popularité inébranlable, nous avons récemment appris via un rapport du cabinet d'études de marché Newzoo, relayé par Kotaku, que GTA V faisaient partit des jeux les plus joués de l'année 2023 toutes plateformes confondues (PlayStation, Xbox et PC) ; il était le deuxième jeu le plus joué sur les supports de Sony l'année dernière, devant Call of Duty: Warzone et Call of Duty: Modern Warfare III (gagnant une place par rapport à 2022) et le troisième jeu le plus joué sur les consoles de salon de Microsoft (comme en 2022), tout en réintégrant le top 10 sur PC (9e place). Données transmises par Newzoo Depuis le début de l'année, Grand Theft Auto V est resté dans les rangs malgré quelques turbulences. Durant le mois de janvier, il était le jeu PlayStation 5 le plus téléchargé en Europe (en hausse par rapport à décembre, où il figurait en 3e position), renversant des titres comme Call of Duty : Modern Warfare III et EA Sports FC 24. En Amérique du Nord, il a également gagné une place par rapport à décembre 2023, terminant en 2e position juste derrière le jeu d'Activision. Au mois de février et mars, le titre a perdu quelques places sur la dernière console nippone, probablement dû à la sortie de nouveaux titres comme Helldivers 2, Final Fantasy VII Rebirth et Suicide Squad: Kill the Justice League. Sans crainte, le jeu a remonté la pente au mois d'avril et s'est offert une deuxième place en Europe sur PS5 ainsi qu'une 6e place en Amérique du Nord. Sur Playstation 4, le jeu est également resté dans le top 10 des ventes. Du côté du Royaume-Uni, selon des données fournies par GamesIndustry, GTA V était le 5ème jeu le plus vendu sur le mois d'avril (ventes physiques et numériques combinées). Liens : Take-Two Interactive (1), (2) et Kotaku
  18. 180 MILLIONS D'EXEMPLAIRES DE GTAV VENDUS Comme à son habitude, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games, a présenté les résultats financiers du dernier trimestre, en l'occurrence ceux du 4e trimestre de son année fiscale 2023 (s'étendant du 1er janvier au 31 mars 2023) en conférence téléphonique avec les investisseurs ce 17 mai. Il a ainsi été annoncé cette occasion que Grand Theft Auto V, qui fêtera ses 10 ans en septembre, a franchi la barre des 180 millions d'exemplaires vendus depuis sa sortie en 2013, soit 5 millions de plus depuis le dernier trimestre, dépassant ainsi les attentes de l'éditeur. Sur l'année fiscale 2023 de T2 (allant du 1er avril 2022 au 31 mars 2023), le mastodonte de Rockstar s'est ainsi écoulé à 15 millions d'unités. Une baisse de 5 millions par rapport aux précédentes années fiscales (dû à un ventre mou en fin d'année civile 2022) mais un chiffre évidemment très important pour un jeu de près d'une décennie, que bon nombre d'éditeurs et développeurs souhaiteraient avoir pour leurs propres jeux. Quoi qu'il en soit, GTAV conforte sa 2e place au classement des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps, toujours derrière Minecraft et ses 238 millions d'unités écoulés. LA SÉRIE GTA DÉPASSE LA BARRE SYMBOLIQUE DES 400 MILLIONS D'UNITÉS Avec ces nouveaux chiffres, la série Grand Theft Auto vient d'atteindre le score pharaonique de 400 millions d'unités écoulés à travers le monde en un peu plus de 25 ans (GTAV représentant à lui seul 45 % de ce nombre). La franchise phare de Rockstar se maintient à la 5e place des séries de jeux vidéo les plus vendues de l'histoire, derrière Mario, Tetris, Pokemon et Call of Duty, qui comptent cependant plus d'opus. GTA ONLINE MAINTIENT LE CAP Alors que GTA Online va lui aussi célébrer ses 10 ans cet automne, l'opus exclusivement multijoueur de la franchise continue d'évoluer et d'accueillir des joueurs de plus en plus nombreux malgré le poids des années. Quelques semaines après le lancement de la seconde partie de la mise à jour « Los Santos Drug Wars » (initiée en décembre dernier), la base de joueurs du mode en ligne a augmenté de 14 % (soit une hausse de 11 % par rapport à la mise à jour estivale « Entreprises criminelles »). La dernière mise à jour a ainsi permis d'augmenter la fréquentation de joueurs de 25 %. Par ailleurs, le service d'abonnement GTA+, lancé en mars 2022, a également reçu une croissante augmentation et un accueil positif selon Take-Two. Lien : Take-Two Interactive
  19. Alors que le titre fêtera son 10ème anniversaire cette année et que toutes les ressources se concentrent désormais sur le prochain épisode de la série, on pourrait légitimement se dire que les chiffres de ventes vont finir par diminuer. Pourtant, lors de l'habituelle présentation des résultats trimestriels de Take-Two Interactive pour le troisième trimestre (du 1er octobre au 31 décembre 2022), la société mère a révélé que GTA V s'est désormais écoulé à 175 millions d'exemplaires à travers le monde, soit 5 millions d'exemplaires de plus depuis le dernier trimestre. Par conséquent, 20 millions de copies ont trouvés des acheteurs en 2022. 3ème jeu le plus vendu des Etats-Unis toutes plateformes confondus et le 2ème jeu le plus vendu sur Steam l'année dernière, GTA V ne souhaite toujours pas prendre congé. Le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, a déclaré que GTA V a une fois de plus dépassé les attentes, que la dernière mise à jour « Los Santos Drug Wars » a conduit à un fort engagement de la part des joueurs et que Rockstar Games continuera à déployer des mises à jour pour GTA Online cette année. La série Grand Theft Auto, c'est désormais 395 millions de copies vendus à travers le monde ! Elle devrait atteindre et dépassé la barre historique des 400 millions d'ici la fin de l'année. Cependant, aucune date n'a été dévoilé pour la version mobile de Grand Theft Auto: The Trilogy - Definitive Edition, toujours mentionné "TBA" (date à annoncer). Lien : Take-Two Interactive
  20. Alors qu'on pensait l'Ouest sauvage disparu, les joueurs ne cessent de vouloir en conserver l'héritage depuis plus de 5 ans. Lors de sa conférence téléphonique destinée aux investisseurs, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games, a dévoilé de nouveaux chiffres de ventes concernant Red Dead Redemption 2. Ainsi, le dernier jeu solo de la compagnie de Sam Houser (avant Grand Theft Auto VI à l'automne 2025) s'est désormais écoulé à 64 millions d'unités à travers le monde depuis sa sortie en octobre 2018, ajoutant donc 3 millions d'explorateurs en plus par rapport au précédent trimestre. Au cours de l'année fiscale 2024 de Take-Two, ce sont ainsi 11 millions d'exemplaires du jeu qui se sont écoulés. Alors qu'il était le deuxième jeu le plus téléchargé sur Playstation 4 en décembre dernier en Europe, aux États-Unis et au Canada, le tableau mensuel de PlayStation des jeux les plus téléchargés nous permet d’apprendre que RDR2 a conservé sa 2e place sur le sol américain et canadien au mois de janvier. Au mois de février, il a été le jeu PS4 le plus téléchargé toutes zones géographiques confondues avant de rester dans le top 3 aux mois de mars et avril puis de réintégrer le top 10 (7e place) sur le sol britannique. Red Dead Redemption 2 conforte donc toujours sa place de 7e jeu le plus vendu de tous les temps et se rapproche un peu plus de Mario Kart 8/Deluxe et ses 69 millions d'exemplaires. La série Red Dead (qui a fêté ses 20 ans il y a deux semaines) compte désormais 89 millions de jeux dans les consoles et PC des joueurs. Liens : Take-Two Interactive (1) et (2)
  21. Red Dead Redemption 2, le dernier jeu solo en date de Rockstar qui a déjà fêté ses 5 ans le mois dernier, continue visiblement d'attirer de nouveaux joueurs curieux d'arpenter les routes et chemins boueux de l'Ouest sauvage américain en compagnie d'Arthur Morgan. Selon les derniers chiffres fournis par l'éditeur Take-Two Interactive, lors de son habituelle conférence téléphonique avec les investisseurs la semaine dernière, le jeu s'est désormais écoulé à 57 millions d'exemplaires dans le monde, soit 2 millions de plus lors du dernier trimestre. Un chiffre qui inscrit un peu plus la saga Red Dead comme une licence forte et une véritable référence du divertissement moderne. Ainsi, la série qui va célébrer ses deux décennies en mai prochain compte désormais 81 millions de jeux écoulés à travers le monde. Lien : Take-Two Interactive
  22. Après avoir été longuement repoussées, les versions mobiles de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition débarquaient enfin le 14 décembre dernier, notamment en partenariat avec la célèbre plateforme de streaming Netflix. Si la nouvelle était pour le moins inattendue, la stratégie semblerait avoir porté ses fruits puisque que lors d'une récente réunion avec ces actionnaires, le groupe a annoncé que la trilogie avait atteint les 18 millions de téléchargements sur mobile, soit, le lancement de jeu le plus réussi à ce jour. Concernant les chiffres exacts, GTA: San Andreas semble toujours aussi populaire puisqu'il représente 11,6 millions de téléchargements ; en détails, 9,1 millions de téléchargements sur iOS et 2,6 millions sur Android. GTA: Vice City représente lui 4,1 millions de téléchargements, dont 3,1 millions sur iOS et environ 900 000 sur Android. Et enfin, Grand Theft Auto III complète le podium avec 2,4 millions de téléchargements (1,7 million sur iOS et environ 700 000 sur Android). Top 10 des jeux les plus téléchargés à ce jour sur le service de Netflix L'influence positive de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition sur l'ensemble des téléchargements Comme vous pouvez le constater sur le graphique ci-dessus, la trilogie semble également avoir eu une influence très positive sur les téléchargements généraux depuis la création du service en août 2021, passant de 10 à 28 millions de jeux téléchargés entre le mois de novembre et décembre. Dans une lettre adressée aux actionnaires, Netflix déclare la trilogie Grand Theft Auto est « le lancement le plus réussi de Netflix à ce jour en termes d'installations et d'engagement », ajoutant que certains consommateurs se sont inscrits à Netflix « simplement pour jouer à ces jeux. » Lien : Mobilegamer
  23.   Depuis sa création en 1998, l’objectif de Rockstar Games a toujours été de faire reconnaître le jeu vidéo à sa juste valeur au même titre que le cinéma avant lui, pionner dans le domaine du divertissement depuis des décennies. Pour y parvenir, à la fin des années 90, les équipes donnent naissance à une nouvelle saga controversée du nom de Grand Theft Auto. Avec son approche politiquement incorrecte en milieu urbain, le jeu interroge et nourrit les esprits en quête de jeux plus matures. S’inspirant des plus grands films de gangsters hollywoodiens et prenant la balle au bond du rêve américain, la saga devient populaire en 2001 avec Grand Theft Auto III et s'impose rapidement comme un incontournable sur la scène vidéoludique. Alors que la compagnie est entrain de se faire une place dans l'industrie et que le jeu vidéo est en pleine révolution technologique, les éditeurs doivent redoubler d'imagination pour conquérir ce nouveau marché. Dans ce contexte, au début des années 2000, la firme étoilée tente par bien des moyens de proposer de nouvelles expériences afin d'attirer les joueurs. Pourtant, de State of Emergency (2002) à Midnight Club II (2003) en passant Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003), rien ne semble pouvoir être à la hauteur de GTA. En interne, le studio ne manque pas d'idées et souhaite mettre la main sur un jeu western à venir : Red Dead Revolver. Après tout, quelle meilleure période que le Far West pour raconter des histoires sur la société américaine ? Qui plus est, l'Ouest sauvage a-t-il encore des choses à raconter ? Pour le savoir, à l’occasion du 20e anniversaire de la saga, nous allons revenir sur les origines du western, son impact sur la culture populaire au cinéma jusque dans le jeu vidéo, mais aussi sur la création de la série et comment elle a permis au studio de rentrer dans une nouvelle ère. IL ÉTAIT UNE FOIS... DANS L'OUEST   Il était une fois dans l'Ouest - Film réalisé par Sergio Leone (1969) Lorsqu’on évoque la saga Red Dead, celle-ci nous renvoie inéluctablement à une époque révolue de l’histoire, et particulièrement celle des États-Unis. Traduit littéralement « de l'ouest », le western retrace l’histoire de la création de la nation américaine et de la conquête de l’ouest aux différentes guerres du 19e siècle. Plus formellement, le « Far West » est considéré comme une terre aride et hostile où l'absence de loi sert de décor et où la corruption s'est établit ; dans ce contexte, une personne ou un peuple tente de s'installer sur de nouvelles terres et exprime par-delà des histoires comment la civilisation américaine souhaite asseoir sa grandeur et son envie de conquérir. Avant de devenir un genre à part entière au cinéma, le western naît d'écrivains américains et européens au 19e siècle. De la littérature, il est un divertissement romancé jusqu’à devenir le thème de nombreux spectacles. Au début du 20e siècle, le genre devient si populaire que l’industrie du cinéma s’en empare et démystifie les codes jusqu'alors installés ; de simple vacher, le personnage du cow-boy se transforme en héros vertueux et crée ses figures emblématiques comme Billy The Kid et Jesse James. Durant cette période, le western au cinéma évolue avec son temps ; des scènes de cirques aux rodéos en passant par des comédies burlesques et autres western de série B, la technologie moderne (téléphone, voiture) apparaît sur le grand écran. Dans les années 1950, le genre (dit western classique à l'époque) est à son apogée et domine le cinéma américain à travers des histoires stéréotypées permettant à chacun de s'identifier. Durant les années 1960 et malgré des budgets conséquents, le western n'est plus aussi populaire au pays de l'oncle Sam. L'Europe, et plus particulièrement les réalisateurs italiens, prennent le relais pour lui offrir une énième vie ; c'est la naissance du western spaghetti. Le célèbre cinéaste Sergio Leone use de son influence pour établir de nouveaux codes avec le lancement de plusieurs films comme la « Trilogie du dollar » (1964 - 1966) et « Il était une fois dans l'Ouest » (1969). Désormais, à travers une certaine violence graphique, les personnages sont bien plus complexes et diversifiés ; les chasseurs de primes apparaissent, les héros peuvent devenir des anti-héros qui n'hésitent pas à enfreindre la loi, de nouveaux plans de caméras redéfinissent le genre (notamment le plan dit américain) et la musique devient essentielle. Divisant les spectateurs initialement plus axés sur le western classique, le western spaghetti a une influence irréversible sur la culture populaire. Avec l'augmentation du niveau de vie aux États-Unis après la Seconde Guerre mondiale et la démocratisation de la télévision, le western s'exporte sur le petit écran et connaît un véritable succès notamment eu Europe (surtout avec la série « Les Mystères de l'Ouest » en 1965). Alors que le western est définitivement à la mode, il disparaît peu à peu de la télévision dans la dernière partie du 20e siècle, laissant sa place à l’imaginaire, la science-fiction et la conquête de l'espace.    Si le cinéma a perdu plusieurs de ces héros, au même moment, le jeu vidéo est lui en plein bouleversement. À la fin des années 1970, la technologie avance et les bornes d'arcades font leurs apparitions. Historiquement, le western a tellement fasciné les spectateurs ces dernières décennies qu'il est difficile d'y résister. Sous la coupelle de plusieurs éditeurs et studios, notamment japonais, de nombreux jeux voient ainsi le jour : Wild Gunman (1974) et Sheriff (1979) de Nintendo ; Outlaw (1975) d'Atari ; Bank Panic (1984) de Sega ; Gun.Smoke (1985) de Capcom ou encore Sunset Riders (1991) de Konami. Limités par la technologie de l'époque, les premiers jeux sont davantage centrés sur des duels au pistolet et ne parviennent pas à convaincre le public. Dans les années 90, le genre est pratiquement laissé à l'abandon malgré quelques résistants. JOUER AVEC LE FEU   Affiche promotionnelle pour le jeu Sunset Riders de Konami - 1991 Avec l'arrivée des nouvelles consoles, deux studios vont tenté de collaborer pour ressuscité le western. Fondé en 1984 par un certain Diego Angel et comme raconté dans un article publié par Polygon, Angel Studios est au départ un studio qui produit des éléments en 3D et qui commence à se faire une place en travaillant sur des films comme « The Lawnmower Man » (1992) et des clips vidéo. La philosophie de l'entreprise se base sur les 3 – P : Passion, Patience et Persévérance. En mettant en valeur ces 3 principes à travers une équipe compétente qui dispose d'une technologie solide, le studio pense pouvoir mettre en place de grands projets. Au début des années 90, le studio se tourne vers le jeu vidéo et collabore avec Silicon Graphics (une société américaine qui construisait des stations de travail dédiées aux domaines de l'infographie, de la 3D, du traitement vidéo et du calcul haute performance) pour réaliser diverses démos en échange d'ordinateurs haut de gamme. Par la même, Angel Studios tape dans l'œil de Nintendo qui le signe comme partenaire pour le lancement de sa prochaine console : la Nintendo 64.  Nintendo considère rapidement Angel Studios comme un studio important qui commence à distribuer quelques jeux vidéo sur SEGA Saturn comme Major League Baseball (1998) et Midtown Madness (1999). En 1999, Angel change à tout jamais son destin et signe un contrat en or avec Capcom Japon pour le portage de Resident Evil 2 sur la Nintendo 64. En admiration devant le travail d'Angel Studios, Capcom souhaite lancer une nouvelle licence et créer quelque chose de différent. Yoshiki Okamoto, directeur des opérations chez le studio japonais, contacte alors l'équipe car il a lui-même une idée ; créer un jeu de tir à la troisième personne intitulé S.W.A.T dans lequel le joueur peut contrôler différents membres d'une équipe tactique, chacun ayant ces propres capacités. L'équipe travaille sur le projet durant 3 mois et un crée un prototype.  De plusieurs idées émergeantes, le jeu devient un western et les développeurs sont enthousiastes. S.W.A.T devient l'acronyme de Spaghetti Western Action Team puis un nouveau nom lui est attribué par Capcom : Red Dead Revolver. Cependant, le studio japonais n'est pas serein concernant le développement et envoie des employés en Amérique pour superviser le jeu. En interne, des différents artistiques émergent : alors que le studio américain souhaite mettre un avant un western réaliste et proche du cinéma, le studio japonais souhaite installer une ambiance fantastique et surnaturelle. Par ailleurs, le nom de Red Dead Revolver ne fait pas l'unanimité au sein d'Angel Studios, qui tente de le justifier en créant le personnage principal du nom de Red Harlow et sa célèbre main brûlée.   Premiers dessins conceptuels du protagoniste principal - Red Harlow - par l'artiste Akira « Akiman » Yasuda Dans une interview, le designer et illustrateur Akira « Akiman » Yasuda (qui a travaillé sur le jeu) est revenu sur cet épisode : « Parmi les équipes d’Angel Studios (les développeurs basés à San Diego), seule une petite partie d’entre eux avaient de l’expérience dans le développement de jeu vidéo. Normalement lorsque vous développez un jeu, c’est un processus de modifications constant, fait d’ajustements réguliers et d’améliorations jusqu’à ce vous vous rapprochiez de quelque chose de « complet » ; cependant le producteur d’Angel Studios trouvait que ces réglages et modifications n’étaient pas nécessaire, qu’il s’agissait d’un travail supplémentaire non budgété. C’était très ennuyeux. Plus nous procédions à des ajustements et plus les coûts gonflaient, et on ne pouvait rien y faire. C’est dommage, car les programmeurs étaient talentueux, et j’entretenais de bonnes relations avec l’équipe de graphistes. C’était frustrant au possible. » « Les éléments de base pour le jeu étaient déjà finalisés et nous commencions à entrevoir la ligne d’arrivée. On en était plus ou moins à ce stade. Nous avons dévoilé une démo lors du précédent E3 (2002), mais la vérité était que nous avons dû nous démener un jour avant le début du salon. Il y a eu pas mal de problèmes, mais il a été bien accueilli et l’état d’esprit était au beau fixe parmi les développeurs. Tout le monde se disait : « Ok, ça va le faire ! ». Cependant c’est à ce même moment que s’est posée la question du visa de travail du directeur du studio (Tsujita Keizou). Il expirait et devait rentrer au Japon. Capcom a été en mesure de lui renouveler rapidement son visa, mais le temps était déjà compté. Quand un mois plus tard, K3 est retourné aux Etats-Unis, tout l’enthousiasme que nous avons pu ressentir lors de l’E3 est quelque peu retombé. Et on ne s’en sortait pas tellement avec le développement. » En mars 2002, Capcom annonce tout de même Red Dead Revolver, prêt à sortir pour la fin d'année. Au même moment, plusieurs sociétés sont intéressées pour arracher Angel Studios des mains de Capcom. Parmi celles-ci ; Microsoft, Activision et Take-Two Interactive, qui a déjà travaillé avec Angel Studios sur certains jeux comme Midnight Club (2000) et Smuggler's Run (2000) en collaboration avec un certain Rockstar Games, studio qui fait sensation depuis la sortie de GTA 3 en 2001. En plus d'avoir la volonté d'offrir à Angel toute la liberté créative dont il ne dispose pas avec la société japonaise, ce rachat permettrait à la compagnie de frères Houser d'augmenter ces effectifs et ces bénéfices. De plus, Sam Houser, président du studio étoilé, souhaite mettre la main sur le moteur d'Angel (Angel Game Engine) afin d'avoir son moteur propriétaire.   Dossier presse de Capcom pour l'E3 2002 Pour toutes ces raisons, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar, annonce en novembre 2002 avoir acquis Angel Studios pour 28 millions de dollars, incluant toute la technologie d'Angel et ses 125 employés, y compris la direction. Peu de temps après, Yoshiki Okamoto quitte Capcom qui ne souhaite plus s'investir dans le projet et T2 met la main sur Red Dead Revolver. Ainsi, tout le travail effectué par les deux parties est confié à Rockstar Games, Angel Studios est autorisée à travailler dessus et Capcom conserve les droits de publication au Japon.   Pour symboliser cet achat, Angel Studios devient officiellement Rockstar San Diego. Sam Houser déclare : « Angel a été un partenaire précieux de Rockstar au cours des trois dernières années, et nous sommes particulièrement enthousiasmés par notre dernière collaboration, Midnight Club II. Angel Studios a une solide histoire de développement de technologies de pointe et de contenu passionnant. Nous attendons avec impatience les avantages de voir Angel travailler exclusivement pour nous à l'avenir et de les avoir comme membres de notre équipe talentueuse. Avec Rockstar North, Rockstar Toronto et Rockstar Vancouver, Rockstar San Diego continuera à développer les types de jeux pour lesquels Rockstar va devenir mondialement connu. »   Diego Angel : « Nous sommes ravis de rejoindre l'équipe Rockstar. Rockstar crée le genre de jeux auxquels nous aimons jouer et que nous aimons le plus développer. Grâce à notre talent créatif et technique et à la capacité éprouvée de Rockstar à produire, commercialiser et promouvoir ses produits, nous espérons pouvoir fournir des logiciels de divertissement de classe mondiale pour de nombreuses années à venir. »    Paul Eibeler, président de Take-Two : « Nous avons connu un énorme succès avec l’expansion stratégique de Rockstar Games. L'expertise de Rockstar dans la création de propriétés intellectuelles uniques et de contenus primés a propulsé Take-Two vers de nouveaux niveaux de succès, avec une part de marché record. Cette acquisition offre à Take-Two l'opportunité unique d'utiliser les capacités de développement exceptionnelles d'Angel Studio pour améliorer davantage le portefeuille croissant de marques à succès de Rockstar. Nous sommes convaincus que les produits qui émergeront de Rockstar San Diego seront à la hauteur des réalisations créatives exceptionnelles que Rockstar a réalisées jusqu'à présent avec ses titres. »   En août 2003, Capcom annonce que Red Dead Revolver est officiellement annulé. En réalité, il s'agit surtout d'une formalité. Derrières les rideaux, Rockstar travaille toujours sur le projet et annonce en décembre 2003 qu'il est toujours en développement, prévu pour sortir sur Playstation 2 et Xbox au printemps 2004. En possession du jeu finalisé à 80%, la firme étoilée a 9 mois pour travailler dessus, recoller les morceaux et sortir le meilleur jeu possible dans l'espoir qu'une suite puisse voir le jour. Désormais président de Rockstar San Diego, Diego Angel s'exprime : « Avec ce jeu, nous nous sommes surpassés plus que jamais sur le plan technique, stylistique, mais aussi du gameplay. Notre objectif est de créer une expérience occidentale qui ravive les souvenirs du passé et qui regarde vers l'avenir avec une nouvelle approche inventive. » Dans une interview accordée à IGN en 2010, Dan Houser déclare : « Nous nous entendions très bien avec les gars, cela semblait être un bon mariage culturel dans le sens où nous apportions tous les deux des choses différentes et nous aimions travailler ensemble. Celui qui a toujours attiré notre attention était ce jeu de cow-boy qui avait l'air très bien. Pour l'époque, il avait l'air visuellement spectaculaire, mais aussi en parlant aux gars de la direction, c'était un gâchis complet. Il n'existait pas vraiment en tant que jeu. »   « Capcom était prêt à s'en éloigner, alors nous avons dit que nous le terminerions et tout ce qu'ils voulaient, c'était les droits de le publier au Japon si jamais nous le terminions. Notre objectif était de faire avancer les choses et de les amener à un niveau que nous pension digne d'être publié. Nous savions que cela n'allait pas être complètement conçu de la façon dont nous l'aurions fait si nous l'avions fait depuis le début, mais cela ne veut pas dire qu'il n'y avait pas de bonnes idées qui ne pouvaient pas être transformées en quelque chose d'amusant et d'intéressant en soi. C'était un défi amusant, nous avons inversé certaines choses et laissé certaines choses telles qu'elles étaient, mais nous sommes partis d'un niveau très basique de gameplay, c'est toujours amusant de courir et de tirer avec une arme à feu. Cela avait l'air sympa, et la mécanique de tir était quelque chose d'intéressant et constituait l'activité principale du jeu. » Hamish Brown, responsable des relations publiques de Rockstar, déclare en avril 2004 à la BBC : « Capcom avait une idée de ce qu'ils voulaient faire et Angel en avait une autre, en conséquence, le jeu a échoué. Il y a vingt mois, lorsque nous avons acheté Angel, le sujet de Red Dead Revolver a été évoqué. Pour nous, cela avait toujours l'air génial et le genre n'était absolument pas représenté. Le jeu Capcom était ultra-arcade. Il y avait même un personnage qui pouvait voler. Nous avons conservé ses racines arcade, mais lui avons donné une toile de fond plus réaliste. Il s'agissait de prendre la personnalité de Capcom et de lui insuffler certaines des nôtres, en supprimant des éléments et en ajoutant des cinématiques de capture de mouvement et des voix off qui capturent notre sens de l'humour noir. »   À la même période, Jamie King, vice-président du développement chez Rockstar, s'exprime via GameSpot : « Rockstar est motivé à développer et à publier des jeux offrant de nouvelles formes de jeu, quels que soient leurs environnements ou leurs paramètres. Nous avons toujours aimé le genre western, car les images et les attitudes sont extrêmement fortes. Lorsque nous avons vu les magnifiques illustrations déjà créées par Capcom, nous avons pensé que ce serait une occasion manquée de ne pas relever le défi de transformer tous les éléments en un jeu qui se rapprocherait de l'expérience d'un jeu de tir occidental. » « Nous savions qu'aucun jeu occidental à ce jour n'avait répondu aux attentes du public, alors comme un signal d'alarme pour un taureau, nous n'avons pas pu résister à l'envie de relever le défi. Toute l’essence de la période occidentale est saturée de caractère, d’attitude et de style. Issue d'une existence difficile, l'histoire d'un mystérieux tireur solitaire en quête de vengeance - ou d'argent - dans un pays sans loi est très intrigante. Des fusillades flamboyantes, des méchants mémorables, une cinématographie fantastique, une partition envoûtante...Tous ces éléments rendent l'image du Far West très convaincante. »   Après 5 ans de développement, le jeu sort le 3 mai 2004 en Amérique du Nord et le 11 juin en Europe sur PlayStation 2 et Xbox. Le joueur incarne Red Harlow, un chasseur de primes qui cherche à venger la mort de ses parents, assassinés par un groupe de mercenaires quelques années auparavant. Loin de la fresque cinématographique que souhaite retranscrire Rockstar Games dans ces productions, ce premier épisode se concentre d’avantage sur le gameplay, le visuel, et fait passer l’action avant toute chose. Axé principalement sur le tir, le mouvement et l’esquive. De Capcom, il reste la possibilité de changer de personnages et les capacités uniques, dont l’incontournable Dead Eye qui permet de ralentir le temps et d'effectuer des tirs précis. En dehors des missions, Harlow peut se promener dans la ville de Brimstone et parler aux différents habitants, constituant une base essentielle pour créer un monde beaucoup plus vaste à l'avenir. Résultat d'un mariage qui a mal tourné entre Angel Studios et Capcom et malgré l'intervention de Rockstar, les différents éléments cités empêchent le jeu de se prendre véritablement au sérieux. Par ailleurs, les zones et environnements restent assez linéaires et les combats sont pour le moins répétitifs. De toute évidence, Rockstar San Diego a dû faire des compromis pour respecter les délais de sortie du jeu. Dans ce contexte, la série a-t-elle encore un avenir ? CONNAÎTRE SES CLASSIQUES Old West Project - Vidéo de présentation diffusée à l'E3 2005   Finis de ramasser les pots cassés, Capcom est désormais loin derrière et Rockstar peut s'appuyer sur la licence pour développer son propre jeu à la sauce western. Pas de temps à perdre, le développement débute directement après la sortie de Red Dead Revolver. Le studio dispose d'un budget estimé à environ 100 millions de dollars selon le Daily Mail (soit l'équivalent de 81 millions d'euros à l'époque) et 1000 personnes sont mobilisés. Ainsi, Rockstar San Diego collabore avec Rockstar North (le studio derrière GTA), Rockstar Leeds, Rockstar New England et Rockstar Toronto. L'objectif ? S'inspirer et atteindre la renommé de la saga Grand Theft Auto sans la copier pour autant.   En mai 2005, bien que les frères Houser tentent de le retenir, Diego Angel quitte le studio après 20 ans de bons et loyaux services, laissant derrière lui la licence Red Dead entre de bonnes mains. Sortie depuis 1 an, Red Dead Revolver (et ses 1,5 millions d'exemplaires vendus) n'a pas été le succès tant espéré. Pour autant, le studio ne compte pas lâcher l'affaire ; en interne, une petite équipe de Rockstar San Diego travaille sur un premier aperçu qui sera prochainement diffusé auprès de l'industrie. À l'E3 2005, lors de la conférence de presse de Sony, l'éditeur japonais présente plusieurs démos techniques pour sa futur Playstation 3. Parmi celles-ci, un projet développé par la firme et nommé Old West Project fait son apparition dans une courte vidéo illustrée par des images du Far West. En interne, le développement prend de l'ampleur en 2006 suite à la formation d'une équipe de développement principale dirigée par le concepteur principal et co-scénariste Christian Cantamessa, le directeur technique Ted Carson et les directeurs artistiques Josh Bass et Daren Bader. De plus, la compagnie a désormais son propre moteur maison : RAGE.   Le 4 février 2009, le studio annonce officiellement Red Dead Redemption sur Playstation 3 et Xbox 360. Prévu pour l'automne prochain et principalement développé par Rockstar San Diego, le jeu utilise le nouveau moteur du studio et se déroule dans un monde ouvert au 20e siècle « lorsque les badlands anarchiques et chaotiques ont commencé à céder la place à la portée croissante du gouvernement et à la propagation de l'ère industrielle. En cours de route, les joueurs connaîtront la chaleur des fusillades et des batailles, rencontreront une multitude de personnages uniques, lutteront contre la dureté de l'une des dernières étendues sauvages du monde et, finalement, choisiront leur propre chemin précaire à travers une histoire épique sur la mort du Far West et des flingueurs qui l’habitaient. » Premières images de Red Dead Redemption - 2009 Le 6 mai 2009, la firme étoilée publie la première bande-annonce du jeu. Cependant, au mois de mai, l'éditeur annonce son report pour « laisser un temps de développement supplémentaire aux titres et maximiser leur plein potentiel en termes de qualité de l'expérience joueur et de performance du marché ». Ben Feder, président de Take Two, déclare également : « Chez Take-Two, nous avons une politique assez stricte consistant à ne pas servir de vin avant l'heure. Nous lui donnerons le temps dont il a besoin. Notre capacité à proposer un titre au cours de l'année reflète le chemin parcouru par Take-Two en termes de diversité de notre gamme de produits et de flexibilité. »   Au mois de juin, dans une interview pour Telegraph, Dan Houser décrit la vision du studio pour ce nouvel opus : « Le gros avantage de Red Dead Redemption était, pour moi, qu'il contient beaucoup de choses que vous avez déjà vues, mais que vous ne les avez jamais vues dans un jeu vidéo auparavant. Beaucoup d'entre elles n'ont jamais été réalisés correctement dans un jeu comme avoir une diligence qui fonctionne correctement, avoir un lasso qui fonctionne correctement, avoir tout cet écosystème d'une soixantaine d'animaux à chasser. La raison est que vous ne pouviez pas faire cela sur du matériel ancien. »   « Depuis que nous avons créé notre premier véritable jeu en monde ouvert, nous avons toujours trouvé autant de façons que possible, sans perdre ce qu'il y a d'amusant dans les jeux, de réduire l'espace entre être en mission et hors mission. Depuis que les jeux ont évolué vers des graphismes modernes, il y a eu une pénurie massive. Je pense que c'est la technologie. Il est plus facile de tracer des lignes droites et créer une station spatiale que de concevoir une vieille ville occidentale avec du bois déformé, des particules de poussière partout et des Tumbleweed qui y roulent. Vous n’auriez tout simplement pas pu créer un jeu aussi semblable il y a cinq ans et vous n’auriez certainement pas pu le faire dans un monde ouvert. Évidemment, quand on fait un jeu sur l'Ouest américain, c'est ridicule de prétendre qu'on n'a pas regardé beaucoup de films occidentaux. Mais nous avons également effectué de nombreuses recherches de première main, qu'il s'agisse d'envoyer des gens observer le paysage ou de se rendre à la Bibliothèque du Congrès pour regarder des photographies de l'époque. »   Affiche promotionnelle sur un bâtiment de New York Faisant suite à de nombreux tests publiés par la presse spécialisée, le jeu est désormais prévu pour le 27 avril 2010 et le 30 partout dans le monde. Alors que les premiers artworks du jeu apparaissent dans les rues de New York, la pression est plus que jamais sur les épaules du studio qui devra vendre au moins 4 millions d'exemplaires pour être rentable. Sam Houser déclare : « C’est notre vision de l’Ouest américain : beau, sanglant et plein d’action. Le jeu est une véritable épopée et a été développé avec les mêmes valeurs de production et le même souci du détail que nous mettons dans tous nos projets. Red Dead Redemption représente une nouvelle étape pour nous dans le développement de jeux en monde ouvert. »   À quelques mois de la sortie du jeu, Ted Carson, directeur technique chez Rockstar San Diego, revient via GameSpot sur le développement de cette suite : « Alors que le studio travaillait sur Red Dead Revolver, le potentiel d'un jeu Wild West à l'échelle des autres jeux de Rockstar est devenu évident. Le décor était si fort et les possibilités dans un monde ouvert semblaient infinies. Nous n'allions clairement pas pouvoir intégrer toutes ces idées dans le jeu original, qui était avant tout un jeu de tir. Le défi fondamental pour Red Dead Redemption était donc de conserver cette expérience de jeu de tir de base et de développer tout le reste. Les grandes idées ont commencé avec l'objectif d'un jeu en monde ouvert dans un environnement rural, puis superposer les fonctionnalités vraiment difficiles, mais indispensables pour rendre cet environnement réussi : des chevaux qui bougent bien, des lassos qui bougent correctement, un écosystème massif d'animaux et un monde à la fois beau et dans lequel il y a plein de choses à faire. »   Concernant le choix de l'époque : « Ce qui nous a attiré dans ce lieu et cette époque spécifique, ce sont les opportunités qu'il offrait d'explorer des choses dans les jeux vidéo qui n'avaient jamais été tentées auparavant. Au début du 20e siècle, la frontière était déjà conquise et de nombreux bouleversements sociaux se produisaient. Dans le même temps, d’énormes progrès étaient réalisés dans le domaine technologique, depuis les armes jusqu’aux communications, en passant par les transports et la médecine. C'était l'environnement parfait pour le genre de jeu en monde ouvert que nous avions en tête : il était riche en personnages, socialement complexe, incroyablement beau et, bien sûr, présentait une très large gamme d'armes vraiment intéressantes, ainsi qu'une guerre civile au Mexique ! »    Red Dead Redemption à la PAX East en mars 2010 Proche de la sortie, la promotion du jeu s'accélère. La compagnie dévoile une première vidéo de gameplay et encore une fois, Dan Houser s'exprime face à IGN, faisant le parallèle avec les précédents propos de Ted Carson : « Le jeu parle, de notre point de vue, de ce mouvement d'une sorte de liberté violente à une sorte de situation de contrôle étatique beaucoup plus ouvert ; le mouvement de l'individu vers un collectif plus large où vous avez beaucoup moins de contrôle individuel sur votre vie, ou du moins c'est ce que l'on ressent. Que vous ayez ce contrôle ou non n'est pas clair, mais je pense que le passage d'une époque primitive en parallèle avec notre propre époque est ce que nous avons trouvé intéressant à propos de cette période. »   Début mars, le studio retarde le jeu jusqu'au 18 mai en Amérique du Nord et au 21 mai à l'international. Un représentant déclare : « Chez Rockstar, nous avons toujours été fiers de la qualité sans compromis de nos jeux et nous choisirons toujours de prendre un peu plus de temps pour peaufiner un jeu afin qu'il soit intact. Avec Red Dead Redemption, nous avons pensé que ces quelques semaines supplémentaires feraient une grande différence en nous aidant à vous offrir une expérience au-delà de vos attentes. » Le même mois, la jaquette se dévoile et les dernières semaines se focalisent sur la partie multijoueur du titre. Après 5 ans de développement et des centaines de développeurs mobilisés, le jeu est enfin disponible partout dans le monde. SÉLECTION NATURELLE     En 1911, alors que la conquête de l’Ouest touche à sa fin et que la technologie moderne s‘installe, un ancien hors-la-loi, John Marston, se voit contraint de traquer les membres de son ancien gang dans l’espoir de récupérer sa famille, emprisonné par des membres du gouvernement. Contrairement au premier opus qui était constitué de lieux fermés, le studio propose un monde ouvert qui couvre 2 états américain et 1 état mexicain. Toujours jouable à la troisième personne, les chevaux font naturellement offices de moyen de transport pour parcourir les territoires sauvages de l'Amérique. Techniquement, Red Dead Redemption se place dans la lignée des derniers titres proposés par le studio ; avec des textures soignées, une modélisation des personnages plus poussée que jamais et une faune et flore très abondante, le titre s'impose rapidement comme une référence des jeux à monde ouvert. Les fusillades étants au cœur même du gameplay, de nombreuses armes et objets utiles sont désormais disponibles (revolvers, pistolets, fusils, fusils de chasse, couteaux, explosifs, lassos) tout comme la fonctionnalité du Dead Eye, soigneusement conservée par le studio et toujours aussi efficace pour éliminer les ennemis. Sous un soleil aveuglant, la modeste ville de Brimstone présente dans Red Red Revolver laisse sa place aux grands espaces de l'Ouest que recouvrent les déserts, plaines et autres montagnes. Dans cet environnement saisissant qui dénote complètement avec l'univers urbain de la série GTA, le joueur découvre un nouveau moyen de s'évader dans une aventure beaucoup plus contemplative ; la nature a repris ces droits. Pour créer un monde toujours plus vivant et organique, le jeu dispose d’événements aléatoires (pendaisons publiques, embuscades, appels à l'aide, rencontres avec des étrangers, fusillades à cheval et attaques d'animaux dangereux), d'un écosystème local (animaux qui s'entretuent ou qui peuvent s'attaquer au joueur), d'activités annexes (duels, chasses à la prime, collectes d'herbes, jeux d'argent et chasses d'animaux rares), de mini-jeux (poker, blackjack, lancer de fer à cheval, jeu du couteau, bras de fer) et de missions secondaires scénarisés. Ainsi, toutes ces nouveautés permettent au joueur d'être en harmonie avec l'univers, d'avoir la sensation qu'il subsiste une véritable vie au-delà du personnage principal, dissimulée entre l'imprévu des situations et la spontanéité des interactions.   Ce qui aide également à l'immersion, c'est que certaines de ces interactions (aider un passant, secourir une personne en danger...) se déclenchent de façons naturelles, sans qu'aucune cinématique daigne venir couper le gameplay, laissant au joueur la possibilité d'interagir ou non avec les personnages qu'il rencontre. De cette manière, le joueur est beaucoup plus libre de faire ses propres choix et d'en assumer les conséquences. D'ailleurs, ces conséquences sont ici articulées autour d'un système d'honneur qui varie selon les bonnes ou mauvaises actions du joueur, qui ont à leurs tours un impact sur la réaction du monde qui l'entoure. De la même manière que le système de recherche présent dans la saga GTA, le jeu introduit aussi un système de prime qui augmente selon les crimes commis par le joueur, jusqu'à même l'intervention du United States Marshals Service ou l'Armée mexicaine, forçant le joueur à s'éloigner le plus possible de la zone indiquée sur la mini-carte, ou tuer tous les hommes de loi d'une ville pour que la poursuite s'arrête. Dans cette situation par exemple, les chasseurs de primes sont toujours présents et le joueur doit payer sa prime à un poste télégraphique ou présenter une lettre de grâce pour l'effacer complètement.  RDR dispose également d'un mode multijoueur pouvant accueillir jusqu'à 16 joueurs prêts à régner sur l'Ouest américain. Le joueur peut créer son propre personnage, choisir sa monture et partir à l'aventure. Dans le mode libre, le joueur peut se déplacer librement, vaquer à ses occupations, relever des défis ou participer à des événements dissimulés sur l'ensemble de la carte (comme attaquer des cachettes de gangs). Le studio met à disposition plusieurs modes de jeux spécifiques comme des matchs à morts et des captures de drapeaux, ainsi que des défis qui permettent de gagner différentes récompenses (nouveaux modèles de personnages, armes dorées, de nouveaux titres, nouvelles races de chevaux...). Par la suite, le studio décidera également d'introduire un mode coopératif pour permettre à chaque joueur de trouver sa place. Toutes ces activités permettent de gagner de l'expérience, progresser dans les rangs jusqu'à devenir une véritable légende de l'Ouest. MUSÉE DES HORREURS   Comme un dernier clin d'œil à Capcom qui souhaitait introduire des éléments fantastiques et surnaturels dans Red Dead Revolver, la compagnie des frères Houser envisage par la suite un univers parallèle dans lequel le monde des morts et des vivants s'entrechoquent. S'appuyant sur l'histoire des personnages de RDR et sa représentation de l'Amérique, le studio souhaite renouveler l'expérience des extensions de GTA IV, comme l'explique Dan Houser en 2010 via GameSpot :  « L'objectif sous-jacent de The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony [les extensions de GTA IV] était de créer deux jeux très différents l'un de l'autre et de l'expérience principale de GTA IV qui changeaient autant que possible l'expérience de jeu, tout en offrant des récits qui se croisent. Nous croyons toujours en cette approche ; c'est-à-dire qu'une histoire doit être entièrement séparée, avec peut-être un chevauchement, mais pas une continuation directe de l'histoire d'un jeu, et les mécanismes doivent être modifiés autant que possible pour offrir une nouvelle expérience de jeu. Nous avons simplement utilisé cette même philosophie pour faire des choses très différentes cette fois (créer un genre de jeu différent dans un monde que le joueur connaît déjà), pour transformer un western en un jeu d'horreur de survie. Les DLC et les extensions de jeu restent pour nous des domaines d'expérimentation importants, mais nous avons apprécié de travailler à la fois sur l'approche narrative urbaine interconnectée dans GTA et sur l'approche « changer le monde » pour Red Dead. » « Avec Undead Nightmare, nous voulions depuis longtemps trouver un moyen de rendre les zombies intéressants, et l'une des façons que nous pensions pouvoir y parvenir était de placer les zombies dans un univers existant, afin que le joueur puisse voir comment les personnages qu'il connaît déjà réagissent à la folie d'une épidémie de zombies. C'est, selon nous, plus intéressant que de créer un monde que les gens ne connaissent pas et de l'utiliser uniquement pour les zombies. Donc, la direction fantastique était quelque chose que nous voulions imposer à un monde non fantastique existant, et en raison de leur héritage cinématographique américain commun, de la beauté des paysages et de notre amour pour l'ensemble des personnages, nous avons pensé que Red Dead était un candidat parfait pour cela. Et au fur et à mesure que cette aventure se déroule, nous sommes vraiment satisfaits des résultats : les zombies ajoutent évidemment une nouvelle dimension au monde, et en même temps, le monde familier de Red Dead Redemption ajoute quelque chose d'un point de vue narratif à une expérience zombie. »   Vous l'aurez compris, l'objectif est donc de surprendre les joueurs en proposant de revivre l'aventure de John dans un tout autre contexte. En ce sens, la compagnie y trouve également un héritage cinématographique entre deux genres : le western et l'horreur. Fin septembre 2010, Rockstar Games annonce Red Dead Redemption: Undead Nightmare, la dite extension qui change par bien des manières le destin de John Marston. Prévu pour le 26 octobre 2010, le jeu relate l'histoire du héros dans un nouveau scénario où zombies, humains, animaux et autres créatures mystiques tentent de prendre le contrôle de l'Ouest. Précisément, le jeu propose une branche alternative à l'histoire de John peu avant la fin du jeu. Un soir, alors rentre chez lui, le protagoniste découvre qu'un terrible fléau ravage les terres américaines. Après avoir mis à l'abri les membres de sa famille touchés par cette étrange maladie (dont l'origine est inconnue), il récupère son cheval et part à la recherche d'un remède. Entre cannibalisme, tortures et actes barbares en tout genre, John va devoir faire preuve de vigilance et redoubler d'efforts pour survivre. Dans cette nouvelle expérience, les animaux morts-vivants et créatures mystiques (Chupacabra, Sasquatch, Licorne, Chevaux de l'Apocalypse) apparaissent. Comme le jeu est adapté en conséquences : les affiches représentant les criminels recherchés dans le jeu original sont remplacées par les « Personnes disparues » que le joueur est chargé de retrouver et les différents cimetières doivent être purifiés en éliminant les morts-vivants et en y brûlant des cercueils. De plus, les munitions se font désormais plus rares et le joueur se voit dans l'obligation de fouiller les différents cadavres, ouvrir certains coffres et rendre service à des personnes en détresse pour pouvoir se défendre. La partie multijoueur elle, est également mise à jour et propose de nouveaux modes de jeux, notamment le mode Undead Overrun où le joueur doit survivre à des vagues d’ennemis zombies. Pour autant, comme l'explique Dan Houser pour GameSpot, la maladie n'a pas contaminé l'humour noir du studio, bien au contraire : « C'est difficile parce que les zombies sont par nature ridicules, mais ils doivent aussi être effrayants, sinon le jeu serait très ennuyeux. Nous avons donc essayé de trouver un ton qui soit légitimement terrifiant à certains moments et quelque peu idiot ou conscient de lui-même à d'autres moments. Encore une fois, l’utilisation du jeu de personnages et du paysage de Red Dead Redemption a rendu les deux plus faciles. L'utilisation de personnages connus vous donne un raccourci à la fois pour l'humour et la peur, car les joueurs connaissent déjà les personnages et leurs relations et nous aide à les exploiter pour la satire, le commentaire social ou le pathétique, tandis que la campagne américaine et son paysage font tout autant partie de l'iconographie de l'horreur, comme c'est le cas pour le Far West. » L'ÈRE DU CHANGEMENT   Le directeur technique Ted Carson, le directeur artistique Josh Bass et le producteur Steve Martin aux Game Developers Choice Awards en 2011   Alors, le titre est-il une réussite commerciale ? Le studio a-t-il eu raison de miser sur la saga Red Dead ? En plus de recevoir des critiques élogieuses de la part de la presse et des joueurs, lors de son premier mois de commercialisation, RDR s'écoule à 1,5 million d'exemplaires sur le sol américain (945 900 unités sur Xbox et 567 100 unités sur Playstation 3) et domine le marché britannique. En peu de temps, le jeu devient le titre le plus vendu aux États-Unis sur consoles, atteint les 2,5 millions de jeux vendus au mois en août 2010 et marque un tournant pour l'éditeur ; depuis près d'une décennie, Take-Two Interactive n'arrivait tout simplement pas à générer de bénéfices durant les années qui ne couvraient pas de jeu Grand Theft Auto. Désormais, comme le déclare le directeur général Ben Feder au Los Angeles Times, c'est chose faite : « C'est quelque chose que nous espérions réaliser presque dès le premier jour. Ce sera la première fois en une décennie que nous serons rentables sans GTA. » À ce moment précis, Red Dead Redemption fait entrer T2 et son studio étoilé dans une nouvelle ère. Pour l'éditeur, c'est une nouvelle sécurité économique. Pour Rockstar Games, en plus de nouvelles recrues talentueuses, c'est une nouvelle licence forte qui a le potentiel pour rivaliser commercialement avec la saga GTA. De plus, le studio de Rockstar San Diego a pu aller au bout de son projet sans restrictions techniques ou créatives et ainsi montrer de quoi il était capable. Par son ton sombre et grandement inspiré du cinéma western classique, RDR rend ainsi parfaitement hommage à cette époque révolue et permet d'en conserver l'héritage. En février 2011, nous apprenons que le titre s'est vendu à 8 millions d'exemplaires à travers le monde. Après avoir remporté une multitude de prix et avoir été élu « Jeu de l'année » pas moins de 160 fois, le jeu remporte 4 titres à la cérémonie des Game Developers Choice Awards : « Jeu de l'année » ; « Meilleure conception de jeu » ; « Meilleure technologie » et « Meilleur audio ». À cette occasion, Steve Martin, directeur du studio chez Rockstar San Diego, remercie avant tout son équipe et les fans : « Les gens ont travaillé très, très dur. Peu de temps après mon arrivée, les gens ont commencé à avoir ce sentiment électrique et n'espéraient pas seulement que ce soit quelque chose de spécial, mais qu'ils étaient sur le point de réaliser quelque chose de très unique. Toute récompense que quelqu'un vous accorde est un honneur incroyable, mais c'est incroyable d'être reconnu par nos pairs. Pour moi personnellement, lorsque nos fans nous reconnaissent et qu'ils dépensent leur argent durement gagné, c'est incroyable, surtout quand nous les entendons dire que c'est le meilleur argent qu'ils ont dépensé de toute l'année. Pour moi, la plus grande réussite a été l’immersion hors du temps. Vous pourriez être un adolescent ou un homme ou une femme de 50 ans et commencer le jeu et vous pourrez soudainement revivre ce fantasme d’enfance du Far West. En lisant ce que les fans nous disaient, ils se souciaient vraiment de ce monde et de cet environnement. Pour moi, la plus grande réussite a été de donner aux gens un endroit où vivre et visiter. »   Quelques développeurs du studio présents lors de la 11è édition des Game Developers Choice Awards En août 2011, le jeu atteint les 11 millions d'exemplaires vendus (dont 2 millions pour Undead Nightmare). Profitant de ce succès, le studio annonce « Red Dead Redemption: Game of the Year Edition » pour le 11 octobre en Amérique du Nord et le 14 octobre en Europe, une édition complète réunissant les deux titres et tous les packs de contenu téléchargeables gratuits et payants publiés précédemment. La suite, vous la connaissez. Quasiment 1 mois plus tard, le 25 octobre 2011, Rockstar Games annonce Grand Theft Auto V (qui a fêté ses 10 ans l'année dernière). Adieu l'Ouest sauvage, les projecteurs sont désormais tournés vers Los Santos et ses environs. Peu importe, la licence Red Dead a trouvé son public et le jeu semble tellement avoir marqué les esprits qu'il apparaît dans la saison 5 (épisode 12) de la série humoristique à succès The Big Bang Theory. Début 2012, le jeu grimpe à 13 millions d'unités vendues et il devient alors difficile d'imaginer que cet univers n'a pas plus à nous offrir. D'ailleurs, le 12 juillet 2012, les dominos vont commencer à tomber. Dans une session de questions/réponses dédiée à Max Payne 3 et Grand Theft Auto V, le studio se montre enthousiaste quant à l'avenir de la série : « Nous aimons aussi Red Dead et nous sommes ravis que vous soyez si nombreux à avoir aimé l'histoire de John Marston et que vous soyez ravis d'une action western plus épique. Comme nous l'avons mentionné dans notre dernière série de questions/réponses sur l'avenir d'autres franchises de jeux comme Bully et L.A Noire, nous ne nous précipitons pas toujours pour faire des suites, mais cela ne signifie pas que nous n'y arriverons pas finalement. Restez à l'écoute pour d'autres annonces sur l'avenir de la série Red Dead ». Durant l'été 2013, le PDG de T2 Strauss Zelnick indique lors de l'appel aux investisseurs concernant les résultats du premier trimestre de l'exercice 2014, que l'idée de la société est de continuer à développer des franchises déjà installé mais aussi d'en créer des nouvelles qui perdureront, notamment la série Red Dead : « Notre objectif est d'essayer de créer des franchises permanentes. C'est l'objectif unique dans l'industrie. Nos concurrents ne le voient pas de cette façon. Nos concurrents pensent que notre franchise aura une certaine durée de vie, et à la fin de cette vie, vous passez à autre chose, alors vous feriez mieux de faire du foin pendant que le soleil brille. Notre point de vue est le contraire. Les meilleures franchises sont des franchises permanentes. En dehors de nos activités, vous pouvez regarder James Bond, par exemple. Et notre objectif a été non seulement de préserver et de développer la franchise Grand Theft Auto, mais aussi de créer d'autres franchises que nous pensons pouvoir être permanentes, que ce soit la franchise Red Dead ou la franchise Borderlands ou la franchise BioShock ou d'autres, Civilization, pour exemple ».   Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, la société mère de Rockstar Games En janvier 2014, les analystes de Baird Equity Reserch mettent en avant leurs prédictions dans un document baptisé Video Game Industry Predictions. Selon eux, un nouvel épisode de la série Red Dead est bel et bien en préparation : « Take Two continue de produire certains des jeux consoles et PC de la plus haute qualité, qui, selon nous, devraient bien évoluer sur les plates-formes de nouvelle génération. Nous nous attendons à des annonces de produits au cours de l'année prochaine, telles que l'extension de GTA V à d'autres plates-formes (par exemple, PC, consoles de nouvelle génération), le prochain Red Dead [...] pour aider à améliorer la visibilité des revenus et des bénéfices. En outre, la société a un potentiel important de croissance des revenus numériques/en ligne, ce qui devrait contribuer à améliorer les marges brutes et à donner de la visibilité à la croissance. Nous pensons également que le prochain jeu Red Dead est potentiellement en préparation pour un lancement en 2014 ». Au mois de mai, Strauss Zelnick déclare, toujours lors d'un appel aux investisseurs, que la firme étoilée est pleinement active sur un titre à venir durant l'exercice fiscal de la société qui s'étend du 1er avril 2014 au 31 mars 2015 sur les plateformes Playstation 4|Xbox One, évidemment sans plus de détails : « Rockstar Games travaille dur sur sa gamme de jeux à venir, et nous sommes ravis de ce qu'ils ont en réserve pour la nouvelle génération de systèmes de cet exercice ».   En juin 2014, s'exprimant lors de la conférence des analystes de Cowen & Company, Zelnick décrit de nouveau la marque Red Dead comme une franchise permanente qui peut s'asseoir aux côtés de GTA : « Le risque de simplement sortir plus de jeux est que vous finissez par augmenter votre calendrier de sortie et ce n'est pas vraiment ce que veulent les consommateurs. Les consommateurs veulent mieux, pas plus. Je connais à peu près ceux dont je peux vous assurer qu'ils sont permanents. Il est évident que GTA est une franchise permanente tant que nous continuons à offrir cette qualité incroyable et il semble tout à fait évident que Red Dead est une franchise permanente ».   Carte non définitive de RDR2 publiée sur Neogaf en 2016 Au mois de décembre, un membre du forum américain NeoGAF confirme qu'une suite à Red Dead Redemption est bel et bien en développement chez Rockstar Games. Le 17 décembre 2014, le studio poste de nouveau une série de questions/réponses avec les fans et évoque encore une nouvelle fois la série : « C'est merveilleux de voir autant d'enthousiasme et d'enthousiasme pour la série Red Dead, et près de 5 ans après la sortie de Red Dead Redemption (!). Comme nous l'avons mentionné par le passé lorsque nous avons été interrogés sur les nouveaux jeux d'autres séries telles que Red Dead Redemption, Bully et L.A. Noire, nous ne nous précipitons pas toujours pour faire des suites, mais cela ne signifie pas que nous n'y arriverons pas éventuellement. Nous avons tellement de jeux que nous voulons créer et le problème est toujours celui du temps et du timing. Nous remercions les fans de longue date tels que vous, comme toujours, pour votre incroyable soutien et restez à l'écoute en 2015 pour les annonces de ce qui va arriver chez Rockstar Games ». En 2015, une offre d'emploi provenant de Rockstar San Diego se fait particulièrement remarquée. En effet, le studio rechercherait un ingénieur réseau capable de travailler sur un mode multijoueur en monde ouvert sur les nouvelles plateformes Playstation 4|Xbox One. Dans le même temps, T2 annonce que de nouveaux jeux passionnants de franchises populaires sont en cours de développement et Red Dead Redemption atteint les 14 millions d'exemplaires vendus à travers le monde. Durant l'année 2016, un internaute publie sur Neogaf une carte non définitive du prochain opus. Alors que personne n'y croit réellement, TechRadar affirme qu'une source proche du développement lui a confirmé l'authenticité de la carte, qu'elle est très récente et que le jeu se déroulerait avant les événements du premier épisode, faisant de lui une préquelle. Au beau milieu de l'été, lors des résultats de son exercice fiscal de 2017 qui se termine le 30 juin 2016, T2 confirme que « Rockstar Games travaille sur de futurs projets passionnants qui seront bientôt révélés ». VIVRE ENSEMBLE OU MOURIR SEUL   Confiant sur le fait que la franchise puisse être permanente, le studio annonce subtilement Red Dead Redemption 2 le 16 octobre 2016 (titre qui a fêté ses 5 ans l'année dernière) via ces réseaux sociaux et enflamme Internet, décrivant le jeu comme « une histoire épique au cœur des terres sauvages et impitoyables des États-Unis. Le monde du jeu, vaste et immersif, sera aussi la base d'une toute nouvelle expérience multijoueur en ligne ». Sam Houser, fondateur du studio, déclare dans un communiqué : « Avec Red Dead Redemption 2, l'équipe travaille dur pour faire avancer notre vision du divertissement interactif dans un monde véritablement vivant. Nous espérons offrir aux joueurs une expérience épique qui s'appuie sur tout ce que nous avons appris en créant des jeux ». À ce stade, avec le succès fulgurant de GTA V et GTA Online, le studio n'a jamais disposé d'autant d'expositions médiatiques, d'expérience, de moyens humains et économiques pour développer ces jeux et repousser les limites. Après un Red Dead Revolver né d'une mutation entre deux visions opposées et un RDR cuisiné à la sauce Rockstar en 2010, Red Dead Redemption 2 est attendu comme l'épisode de la confirmation, celui qui nous dira ou non si la licence peut s'asseoir aux côtés de GTA, son parrain spirituel. Seulement, le contexte est désormais différent. En pratiquement 10 ans, l'industrie a beaucoup changé et les jeux en ligne sont devenus une ressource économique importante pour l'industrie. Mais à en croire les premiers éléments, le mode histoire reste bel et bien la priorité pour la compagnie. Nous apprenons rapidement que ce nouvel opus servira de préquel à RDR et que nous serons accompagnés d'un tout nouveau protagoniste : Arthur Morgan. La première bande-annonce publiée le 20 octobre 2016 nous permet d'admirer la toute nouvelle version du moteur RAGE ; jeu de lumière impressionnant, paysages variés et monde plus réaliste que jamais, Rockstar semble définitivement prêt à piloter la nouvelle génération de machines. Après plusieurs reports et des mois de promotions, le jeu sort officiellement le 26 octobre 2018. Au pays de l’oncle Sam en 1899, soit 12 ans avant les événements de Red Dead Redemption, l’Ouest sauvage touche à sa fin et suite à un braquage qui a mal tourné, des hors-la-loi appartenant à la bande de Dutch Van Der Linde doivent prendre la fuite vers l'est pour échapper aux fédéraux et aux chasseurs de primes qui sont à leurs trousses. Tandis qu’ils commettent des méfaits à travers le pays pour se faire de l'argent et que des querelles internes menacent de faire voler la bande en éclats, le joueur incarne Arthur Morgan, bras droit de Dutch et membre de la bande tiraillé entre ses propres idéaux et sa loyauté envers ceux qu’il considère comme sa famille.    Là où le premier RDR sorti en 2010 était une expérimentation du genre en monde ouvert, cette suite met tous les curseurs au maximum. Techniquement, dès les premières minutes, le jeu est un délice pour les yeux et la mise en scène, très proche du cinéma, permet une immersion totale. La carte est dense, variée, immense et le jeu de lumière est particulièrement bluffant de réalisme. Des visages ultra détaillés à la température corporelle du personnage qui influe selon les vêtements qu'il porte à sa pilosité (barbe et cheveux) qui évolue en temps réel, le studio semble avoir couvert le moindre pépin qui aurait pu échapper à la vigilance d'un développeur. Présente dans les précédents opus et davantage améliorée, la jaune d'honneur fait son grand retour et évolue toujours en fonction des choix fait par le joueur au cours de son aventure. Du point de vue de la caméra, celle-ci a été modifiée pour que le joueur se sente plus proche du personnage, la vue FPS est disponible et une cinématique peut être enclenchée durant les longs trajets pour lire les sous-titres confortablement. Au-delà de ça, le cœur du jeu se situe dans le fameux camp du gang. Si le joueur ne contrôle qu'un seul personnage contrairement à Grand Theft Auto V, il ne sentira la solitude l'envahir pour autant. Véritable jeu dans le jeu, le camp est un endroit interactif où le gang se réfugie et qui évolue constamment ; le joueur peut croiser tous les membres du gang et interagir avec eux à tout moment. En cumulant de l'argent et des ressources essentiels à la bonne ambiance du camp, le comportement d'Arthur aura des conséquences sur ces relations et l'humeur de chaque individu en découlera. De plus, notre protagoniste peut désormais fabriquer de nouveaux articles et vêtements à partir de peaux et parties d'animaux. L'autre point non négligeable : l'intelligence artificielle. Dorénavant, les PNJ disposent d'un cycle de vie unique et cohérent avec l'horaire de la journée, adaptant leurs dialogues et leurs comportements en conséquences des actions d'Arthur. Pour une immersion totale, il n'est plus nécessaire d'être à un endroit précis pour déclencher une conversation ou une cinématique ; tout se fait naturellement pour que le joueur se sente directement concerné par la situation, alors même qu'il peut marcher et s'occuper tout en parlant à un personnage du jeu. En interagissant, il peut choisir de « saluer » ou « contrarier » les personnages qui réagissent de façons cohérentes aux décisions du joueur. De même, il peut distraire les personnes en diligences, les contraindre au silence en proférant des menaces de morts voir même les dépouiller sous la surveillance de shérifs qui peuvent intervenir si nécessaire.   Au milieu de cette population, la firme étoilée a disposé d'une attention toute particulière quant à la présence des animaux. Comptant près de 200 espèces qui forment un véritable écosystème et une chaîne alimentaire authentique sur terre, mer et dans le ciel, nos amis les bêtes font preuve d'un comportement aussi réaliste qu'imprévisible. Ceux-ci réagissent et interagissent avec les humains mais aussi entre eux - souvent de façon violente - et chaque animal a ses propres spécificités. Qu'il s'agisse de pêcher avec le bon appât ou d'utiliser une arme particulière, la chasse devient de fait une partie importante du jeu. D'ailleurs, le joueur dispose d'une toute nouvelle fonctionné inspiré du Dead Eye - Eagle Eye - qui permet de littéralement suivre une proie à la trace. Pour devenir un chasseur hors pair, plus de 50 armes sont disponibles dans le jeu. Des finitions aux gravures en passant par des améliorations et l'ajout de différents composants, un véritable coffre à jouets permet d'ajouter ou de supprimer chaque élément qui influe directement sur l'efficacité de l'arme. Dans cette volonté de créer un monde très interactif, le joueur peut viser un personnage et avoir le choix de le saluer, l'intimider ou le voler. Enfin, que serait un hors-la-loi dans son fidèle destrier ? Dotée d'une attitude et d'animations extrêmement réalistes, le cheval est l'élément indispensable pour se balader sur la carte. Avec 19 races existantes ayant chacune ses propres caractéristiques, l'idée est de créer un véritable lien entre le joueur et son canasson. En plus de pouvoir lui donner un nom, le personnaliser et acheter des équipements, le joueur peut interagir avec lui et renforcer ces liens en lui donnant à manger, en le brossant ou en le rassurant. RDR2 mise donc sur plusieurs points pour améliorer l'expérience en monde ouvert version western. En plus d'une technique très soignée et d'un visuel à couper le souffle, l'interactivité est au centre du projet. Par-delà d'innombrables dialogues et d'interactions possibles, l'Ouest sauvage qui entoure le joueur ne sert désormais plus seulement de décor, et tout ce qui semblait anecdotique auparavant est désormais indispensable. Le joueur doit trouver sa place dans un monde qui ne s'arrête jamais de vivre et chaque choix qui lui est offert ne fait que renforcer l'idée qu'il y aura forcément des conséquences, bonnes ou mauvaises. En ne négligeant aucun point sur le développement et en s'appuyant sur un scénario et des personnages forts, le studio semble toujours dans cette volonté d'atteindre l'excellence, perpétuer la tradition des jeux qui révolutionnent l'industrie. TENIR LA CHANDELLE   Avec le succès de GTA Online, Red Dead Redemption 2 avait également la lourde tâche de prolonger l'expérience multijoueur pour les années à venir. Le 19 septembre 2018, la compagnie de Sam Houser annonce Red Dead Online (version bêta) : « Red Dead Online est une évolution de l'expérience multijoueur classique du jeu Red Dead Redemption original, mélangeant narration et jeu coopératif et compétitif de manière amusante et inédite. Utilisant le gameplay de Red Dead Redemption 2 comme base de départ, Red Dead Online pourra être exploré seul ou à plusieurs, et connaîtra sans cesse des améliorations et des ajustements afin que cette expérience grandisse et évolue pour tous les joueurs. La sortie de Red Dead Online est prévue pour novembre 2018, dans un premier temps au cours d'une bêta publique. D'autres informations seront bientôt disponibles. Comme la plupart des expériences en ligne de cette envergure, elle connaîtra inévitablement quelques turbulences à la sortie. Nous sommes impatients de travailler avec notre incroyable communauté dévouée pour amener de nouvelles idées, nous aider à identifier les problèmes techniques et faire de Red Dead Online un univers innovant et amusant ». Lancée fin novembre, Red Dead Online (bêta) se situe en 1898, soit un an avant les premiers événements de RDR2. Au lancement, comme dans la majorité des jeux en ligne, le joueur doit d'abord créer son personnage. Par la suite, il se retrouve seul dans ce monde hostile mais peut compter sur des missions coopératives pour trouver des compagnons de route. Comme dans le mode histoire, il est possible d'installer un camp, chasser, pêcher et créer un lien avec son cheval. En jouant en coopération ou en compétition avec les autres, le joueur accumule de l'expérience (XP), progresse dans son rang et débloque des bonus et récompenses réparties en 4 catégories : Combat, Chasse, Fin tireur et Expert en survie. La jaune d'honneur est toujours là et influe selon les actions du joueur, deux monnaies sont présentes (dollars et lingots d'or) et les microtransactions débarquent rapidement en boutique. Très vite, la comparaison avec GTA Online se fait ressentir. Selon SuperData, une société spécialisée dans l'étude des données d'utilisation des jeux vidéo et relayé par GamesRadar, Red Dead Online (bêta) rapporte 5 fois moins que GTA Online et les joueurs sont plutôt déçu du contenu. Le 14 mai 2019, la version bêta disparaît et Rob Nelson (co-président de Rockstar North) prend la parole, soulignant que le rôleplay sera au cœur des prochaines mises à jour : « Nous souhaitons créer avec Red Dead Online quelque chose d’authentique et qui soit authentique au monde Red Dead. Vous savez, faire des choses qui n'auraient peut-être pas beaucoup de sens ou qui ne seraient pas disponibles dans l'univers de GTA. Avec Red Dead Online, nous voulons examiner ce que nous avons apprécié de l'expérience du monde ouvert, c'est-à-dire la possibilité de sentir que vous existiez réellement dans ce monde et de pouvoir jouer un rôle, de l'extrapoler ensuite de manière réaliste en ayant un personnage qui est vraiment le vôtre. Nous ne voulons pas simplement vous classer dans la catégorie "criminels", mais vous permettre un certain nombre de rôles que vous pouvez assumer ».   De son côté, Strauss Zelnick, PDG de Take-Two déclare lors de l'appel des résultats trimestriels que Red Dead Online fonctionne mieux que GTA Online au même stade. Interrogé par Variety sur ses propres attentes, il déclare : « C'est excitant maintenant. Nous sommes sortis de la version bêta et nous avons eu de nouveaux contenus et nous voyons l'engagement réagir en conséquence et nous avons beaucoup plus de contenu à venir. Nous sommes donc très excités. Il est encore tôt ».   Concernant la concurrence entre GTA Online et Red Dead Online : « Il n'y a pas de cannibalisation. Si vous aviez 10 succès massifs sur le marché en même temps, et que vous étiez le onzième titre, vous craindriez qu'il soit difficile d'y accéder. Mais pour avoir quelques hits à un moment donné, il y a encore de la place pour en faire plus. Et c’est un domaine moins fréquenté qu’avant. Et certainement, si vous utilisez la rubrique qualité, il y a beaucoup moins de monde. Notre objectif est donc de proposer des titres de la plus haute qualité du secteur. Le plus souvent, nous parvenons à atteindre cet objectif. Nous faisons toujours plus d'efforts ». Durant l'été 2019, alors que la prochaine mise à jour axé sur les rôles se fait attendre, Rob Nelson s'exprime et revient sur les débuts mitigés de RDO : « Nous avons l'intention de garder le jeu pleinement actif et de le soutenir dans un avenir proche. Cela a pris plus d'un an pour que GTA Online devienne le jeu qu'il est dans sa forme actuelle, et bien que nous n'ayons pas l'intention de prendre autant de temps avec Red Dead Online, nous n'en sommes qu'au commencement ! Nous sommes impatients de voir le jeu évoluer, mais nous n'en sommes toujours qu'au début. L’avenir est plein de surprises… Nous observons autant que possible les créations et les activités de la communauté. Nous voulons toujours savoir ce que les gens disent et comment ils jouent au jeu. Notre objectif principal est de nous assurer que nous prenons en compte les commentaires de la communauté, ce que les joueurs apprécient et ce qu'ils n'apprécient pas, et de voir comment la communauté fait progresser nos idées dans de nouvelles directions ».  Les propos sont plutôt rassurants ; la patience, c'est la clé, le multijoueur semble prendre la même direction progressive que GTA Online et le rôleplay sera au centre du projet. Fin 2019, le studio se concentre pleinement sur Red Dead Online et déploie la mise à jour « Carrières de l'Ouest » qui ajoute 3 rôles : Marchand, Chasseur de primes et Collectionneur. Alors que cette mise à jour apporte un nouveau souffle au jeu, un problème technique empêche l'apparition des animaux et gâche l'expérience des joueurs, qui souhaiteraient déjà voir débarquer les braquages et autres extensions de carte à la manière de GTA Online.   Le 5 novembre 2019, RDR2 sort sur PC suivi de la mise à jour « Distillation clandestine » le 13 décembre qui permet de se lancer dans la contrebande d'alcool. Ce nouveau rôle permet de remonter la pente : en décembre 2019, le nombre de joueurs actifs en simultané n'a jamais été aussi élevé. De plus, les revenus du dernier trimestre sur Red Dead Online ont presque triplé par rapport à l'année précédente. Mais alors que l'avenir semble doucement se dessiner, le monde doit faire face à une pandémie mondiale qui oblige les studios à changer leur façon de travailler. Entre février et juillet 2020, aucune mise à jour majeur n'est publiée. La mise à jour « La Naturaliste » débarque le 29 juillet 2020 et permet à travers des missions scénarisés de traquer, chasser et étudier les animaux du jeu. Encore une fois, cette mise à jour fonctionne extrêmement bien auprès du public (la bande-annonce atteint 11 millions de vues sur YouTube) et Red Dead Online semble repartir sur de bons rails. Pourtant, comme une boucle qui se répète indéfiniment (et contrairement à GTA Online), le studio ne propose aucune mise à jour majeure jusqu'au lancement du club des fins tireurs et la mise à jour « Prix du sang » en juillet 2021. De juillet 2021 à juillet 2022, même chose. Que se passe-t-il ? Le 7 juillet 2022, le studio annonce que les mises à jour majeures sont terminées, celui-ci ayant décidé de déplacer ces ressources sur le prochain GTA en développement : « Nous tenons également à remercier la communauté Red Dead Online pour son soutien et son dévouement continus. Au cours des dernières années, nous avons régulièrement déplacé davantage de ressources de développement vers le prochain opus de la série Grand Theft Auto - comprenant plus que jamais la nécessité de dépasser les attentes des joueurs et pour que ce prochain opus soit le meilleur possible - et par conséquent, nous sommes en train d'apporter des modifications à la façon dont nous prenons en charge Red Dead Online ». Bien que les serveurs soient toujours disponibles, que du contenu mineurs y soit ajouté chaque semaine et qu'une communauté soit toujours active, Red Dead Online semble avoir été au mauvais endroit au mauvais moment. Dépourvu de marketing agressif à sa sortie, le jeu qui ne semblait pas prêt et coule probablement sous le poids trop lourd de GTA Online et d'un GTA VI très attendu. De plus, les joueurs et le studio semblent tous deux avoir été dans l'incompréhension, créant de la frustration de part et d'autre. Condamné dès sa naissance, Red Dead Online porte encore en lui l'espoir de renaître dans de meilleures conditions, probablement dans un prochain épisode. RECONNAISSANCE ÉTERNELLE   Si un certain Grand Theft Auto V explosait les chiffres de ventes à sa sortie avec 1 milliard de dollars généré en 3 jours, Red Dead Redemption 2 s'est imposé comme le second couteau du studio prêt faire couler la concurrence. Par le biais d'un communiqué de presse le 30 octobre 2018, Take-Two annonce que le jeu a généré 725 millions de dollars sur ces 3 premiers jours de commercialisation (soit environ 11 millions d'exemplaires vendus), faisant de lui le deuxième meilleur lancement de l'histoire des jeux vidéo (derrière GTA V), battant le record de Call of Duty: Black Ops 4 (500 millions) et faisant mieux que le film Avengers : Infinity War (630 millions), pourtant attendu comme l'événement de l'année, lui qui connaît le week-end d'ouverture le plus rentable de l'histoire du cinéma. Alors que l'action de T2 gagne 11% à la bourse de New-York, Rockstar et Sony affirment que RDR2 est également le jeu vidéo le plus pré-commandé de l'histoire sur sa boutique en ligne mais aussi le jeu le plus vendu sur la plateforme après 24 heures et 72 heures de commercialisation. En fait, c'est tout simplement le plus gros démarrage d'un produit de divertissement en 2018 et le meilleur lancement en un week-end de tous les temps. En France, le constat est similaire du côté des distributeurs, comme le précise au Figaro Romain Renouvin, directeur d'une Fnac : « Red Dead Redemption 2 est notre record historique de pré-commande sur notre site internet ».  Une semaine plus tard, le titre dépasse déjà les ventes de son prédécesseur sorti 8 ans plus tôt (15 millions) avec 17 millions d'exemplaires vendus dans le monde, signifiant qu'au cours de ces 8 premiers jours de commercialisation, la société a déjà vendu plus d'exemplaires que le premier épisode sortie en 2010 : « Nous sommes vraiment fiers de Rockstar Games » déclare Strauss Zelnick. « Plus de 2 000 personnes ont présenté Red Dead Redemption 2 au public et ont obtenu ce résultat incroyable. C'est un endroit idéal où travailler et où vivent certaines des personnes les plus talentueuses du secteur. Je soutiens le label et son approche ». Roger Clark (interprète d'Arthur Morgan) remportant le prix de la meilleure performance pour Red Dead Redemption 2 en 2018 Zelnick déclare dans l'émission Mad Money que le thème d’action-aventure à la sauce western fonctionne particulièrement bien dans les périodes de sentiment social extrême : « Les westerns semblent trouver leur place à certains moments. En général, dans les très bons moments, et souvent dans les très mauvais moments - vous pouvez décider de quel genre de moments il s’agit - je dirai que je pense que l’univers tentaculaire offert par Take-Two, les opportunités extraordinaires d’explorer cet univers et les profondeurs et une histoire significative se combinent avec un gameplay exceptionnel pour créer une expérience formidable. » Au Royaume-Uni, RDR2 domine les ventes en reste 1er du classement durant 3 semaines consécutives devant des titres comme Call of Duty: Black Ops 4 et FIFA 19. Dans un autre registre et via une analyse de MatchMade, le jeu et plus globalement la licence semble (dans un contexte où le multimédia et les chaînes de vidéos ont pris le pouvoir) devenir encore plus populaire : en seulement deux semaines, 5 260 vidéos sont déjà publiées sur la toile, cumulant pas moins de 272 millions de vues sur YouTube, dépassant même les performances de Fortnite. Au mois de décembre, nous apprenons qu'il était le jeu le plus vendu du mois de novembre sur les deux plateformes, détrônant encore une fois Call of Duty: Black Ops 4.  Pour finir l'année en beauté, le jeu se voit récompenser aux Game Awards 2018 et repart avec les prix de « Meilleure œuvre narrative » (meilleure histoire) ; « Meilleure performance » (Roger Clark en tant qu'Arthur Morgan) ; « Meilleure bande originale » et « Meilleur design audio ». Malheureusement, détrôné par God Of War, le jeu ne remporte pas le titre de « Jeu de l'année » mais reste toujours aussi populaire durant la période de Noël, occupant la première place des ventes au Royaume-Uni.   L'évolution des ventes de Red Dead Redemption 2 depuis sa sortie en 2018 En janvier 2019, nous apprenons que le Red Dead Redemption 2 était le jeu le plus vendu en 2018 aux États-Unis. Quelques semaines plus tard, le titre atteint les 23 millions d'unités. À la fin de l'année, le jeu débarque enfin sur PC puis Google Stadia et compte 26 millions d'exemplaires distribués. Sur l'année 2020, le jeu intègre le Xbox Game Pass au mois de mai et compte 34 millions de ventes, remportant par ailleurs 2 prix aux Steam Awards 2020 : « Jeu de l'année » et « Jeu à l'histoire exceptionnelle ». L'année 2021 permet aux aventures d'Arthur Morgan de dépasser la barre les 40 millions d'exemplaires et de devenir le jeu le plus vendu de ses quatre dernières années aux États-Unis. 2022 permet de franchir la barre symbolique des 50 millions d'exemplaires et le jeu compte depuis février dernier 61 millions de jeux envolés dans la nature, classant le dernier jeu western à la 7e place des jeux les plus vendus de tous les temps devant des titres comme The Witcher 3: Wild Hunt (50 millions), Pokémon Rouge/Bleu/Vert/Jaune (47,2 millions) et Terraria (44,5 millions). FORCE DE COMPOSITIONS   L'ensemble des albums de la série Red Dead Comment évoquer la saga Red Dead sans parler de la musique qui accompagne les valeureux protagonistes ? Contrairement à GTA, le joueur ne dispose pas de radios et la firme étoilée se retrouve à devoir composer ses propres partitions. Pour le premier épisode de la saga, Red Dead Revolver, l'album "Red Dead Revolver (Music From The Original Soundtrack Recordings)" regroupe 19 pistes. Le jeu s'inspire musicalement des morceaux authentiques présents dans les films western Spaghetti et les compositions au piano populaires de l'époque. Le thème principal (qui est également le thème d'ouverture d'un western italien de 1971 intitulé « Lo Chiamavano King ») est accompagné par d'autres morceaux tirés d'une trentaine de films. Avec 80 pistes audios au cours du jeu, des compositeurs comme Luis Bacalov, Nino Rota et Francesco De Masi ont participés à retranscrire l'atmosphère singulière que nous offre le titre de 2004. Pour Red Dead Redemption, le studio sort l'album "Red Dead Redemption Original Soundtrack" le 18 mai 2010 avec 18 titres à l'intérieur. Comme son prédécesseur, la musique s'inspire du cinéma et des films de western des années 60, notamment la « Trilogie du dollar » (1964 - 1966). Bien que s'inspirant d'autres œuvres, le studio doit cette fois trouver sa propre identité. Pour cela, avec un certain producteur du nom de David Holmes, la compagnie engage deux illustres inconnus : Bill Elm et Woody Jackson. Produisant plus de 14 heures de musique en 15 mois, les compositeurs crées des sons uniques en collaborant notamment avec un autre artiste : Tommy Morgan (joueur d'harmonica). Leur collaboration permet de retranscrire parfaitement l'Ouest sauvage et le caractère du personnage principal, entre rédemption, mélancolie et violence. Désormais, la musique et le gameplay forment une parfaite harmonie.  Toujours composés par Bill Elm et Woody Jackson et accompagnée par divers musiciens comme Kreeps et Misterio, la bande originale de Undead Nightmare "Red Dead Redemption: Undead Nightmare Original Soundtrack" et ses 18 titres reprend elle certains sons et instruments du titre original pour les manipuler et les transformer en véritable fête d'halloween. Entre hurlements et échos effrayants, le studio s'adapte à la nature même du jeu dans une ambiance horrifique et récréative. Enfin, concernant Red Dead Redemption 2, deux albums sont proposés : "The Music Of Red Dead Redemption 2 : Original Soundtrack" (13 pistes) et "The Music Of Red Dead Redemption 2 : Original Score" (22 pistes). Si la bande originale se compose des musiques originales du jeu avec les parties vocales, le deuxième album propose une sélection de morceaux que l'on retrouve lors des phases de jeu. Produit en intégralité par Daniel Lanois, celui-ci est entouré d'artistes comme D'Angelo, Willie Nelson, Nas, Rhiannon Giddens pour rendre le monde de RDR2 encore plus attrayant. En 2021, Rockstar Games sort "The Music of Red Dead Redemption 2: The Housebuilding EP" et propose 5 titres qui ont marqué l'aventure des joueurs. RENDEZ-VOUS DANS 20 ANS   Après avoir traversé une multitude d'obstacles pour faire de la série Red Dead une référence, où se dirige le studio et quel avenir pour la franchise ? Parmi les déclarations que l'on peut trouver depuis la sortie du dernier épisode, celle de Dan Houser (ex vice-président, co-fondateur, producteur et scénariste du studio qui a quitté la compagnie en 2020) dans une interview pour Vulture le 14 octobre 2018 : « Un nouveau Red Dead pourrait voir le jour dans le futur si Red Dead Redemption 2 se porte bien et si nous avons quelque chose d'intéressant à raconter ». En 2021, dans des propos recueillis par VGC, Strauss Zelnick s'exprimait lors de la conférence Jefferies Virtual Global Interactive Entertainment sur la durée de vie des franchises à succès : « Si c'est vraiment, vraiment génial, ça continuera. Je ne sais pas si vous l'avez vu, je viens de voir le nouveau film Bond, c'était génial. Et vous aimeriez que chaque franchise soit James Bond. Il existe très peu de franchises de divertissement, de quelque sorte que ce soit, qui entrent dans cette catégorie, mais elles existent. Et je pense que GTA est l’un d’entre eux, je pense que Red Dead est l’un d’entre eux, la NBA est évidemment l’un d’entre eux parce que le basket-ball continuera d’exister. Cela nécessite également que vous soyez réfléchi et prêt à laisser un titre en suspens afin d'avoir le sentiment de "wow, c'est un événement rare". J'ai toujours dit que l'annualisation des titres non sportifs risquait d'épuiser la propriété intellectuelle même si elle était bonne, donc nous prenons le temps de faire quelque chose que nous pensons incroyablement phénoménal et nous arrêtons également les titres intentionnellement pour augmenter la demande pour ce titre afin qu'il s'agisse d'un événement spécial. Je vais voir un film de Bond parce qu'il n'y en aura pas d'autre dans deux mois, je vais voir tous les films de Bond ». « Si c'est mauvais, je vais être vraiment contrarié, vous savez, comme un affront personnel, parce que je crois que cette propriété intellectuelle est veut toujours aller au-delà. Et c'est le contrat que Rockstar a avec ses consommateurs et c'est le contrat que 2K a en ce qui concerne NBA 2K, c'est le contrat que Gearbox et 2K ont avec les consommateurs de Borderlands, et Firaxis avec les consommateurs de Civilization, et je veux en avoir plus. C'est tellement difficile d'y parvenir sur cette base, c'est tellement difficile de le faire encore et encore, mais c'est notre objectif et c'est notre travail, c'est ce que nous souhaitons faire. Et oui, pour répondre à votre question, ces franchises sont-elles permanentes ? Écoutez, rien n'est permanent, mais ils peuvent durer très, très longtemps ». En attendant d'en savoir plus, la saga Red Dead compte aujourd'hui 86 millions d'exemplaires vendus et la sortie l'année dernière de Red Dead Redemption et Undead Nightmare sur les consoles Playstation 4 et Switch signifie probablement que le studio ne compte pas en rester là.   Désormais confortablement assise aux côtés des licences les plus lucratives de l'histoire du jeu vidéo, la série a réussit l'exploit de se démarquer de la concurrence en faisant renaître un monde qui semblait voué à disparaître. Avec ses propres forces vives, mais aussi les joueurs, la compagnie au R étoilé n'a jamais cessé de croire en cette épopée américaine oubliée et en cela, chaque jeu de la licence représente parfaitement l'évolution et la détermination du studio depuis sa création en 1998 à créer des œuvres qui embrassent toutes les époques. Pour plus de détails sur la série Red Dead, retrouvez ci-dessous les différents articles : Les 10 ans de Red Dead Redemption (2020) Les 5 ans de Red Dead Redemption 2 (2023) Les 20 ans de Red Dead Revolver (2024) Far Away (chanson présente dans Red Dead Redemption), reprise par Marie Raine Et vous, quels souvenirs gardez vous de la série Red Dead ? Quels jeux et personnages vous ont le plus marqué ? Dans quelle mesure souhaiteriez vous un nouvel épisode ? Le western a-t-il encore des histoires passionnantes à raconter ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord.
  24. 3 mai 2024. À l'occasion du 20e anniversaire de Red Dead Revolver, retour sur le tout premier épisode de la série Red Dead ayant permis à Rockstar Games de s'emparer du Far West et de construire son propre monde ouvert sur les terres sauvages de l'Ouest. D'un développement complexe, le jeu dispose néanmoins d'un potentiel cinématographique fort compatible avec les productions de la firme étoilée, bien décidé à faire concurrence au cinéma dans les années à venir et au-delà en ressuscitant un genre qui peine à s'imposer dans la sphère vidéoludique. DU S.W.A.T. AU WESTERN Au début des années 2000, impressionné par le portage de Resident Evil 2 par Angel Studios (qui deviendra Rockstar San Diego des années plus tard), Capcom soumet au studio de développement californien l'idée d'une nouvelle IP : S.W.A.T., un jeu de tir en vue à la troisième personne où le joueur sera amené à incarner différents membres d'une équipe tactique, chacun ayant ses propres atouts. Quelques temps plus tard, Yoshiki Okamoto, directeur de l'exploitation de la société nippone, demande un changement drastique dans le développement : après avoir vu le film Blindman, le justicier aveugle, celui-ci souhaite en effet que le projet se tourne du côté du Far West. S.W.A.T. devient alors l'acronyme de Spaghetti Western Action Team. En raison des difficultés techniques, Angel Studios met de côté pendant un moment la possibilité de contrôler plusieurs personnages, tout en se concentrant sur la lumière. Après un peu plus d'un an de travail, Capcom envoie en Californie quelques uns de ses développeurs pour superviser le jeu. Mais la vision fantaisiste et magique du Western par les Japonais se heurte à la vision des locaux. Même le titre proposé, Red Dead Revolver, ne convainc pas ; ne comprenant pas sa logique, Angel Studios tentera finalement d'inclure des éléments en jeu pour l'expliquer, comme le nom du protagoniste, Red Harlow, et sa blessure à la main. En mars 2002, Capcom officialise le développement de Red Dead Revolver, mais la crainte d'une non sortie se fait sentir dans les rangs, le projet n'ayant pas fait de progrès visibles. Les nombreuses idées proposées par Angel Studios pour l'histoire, le design ou autres sont en effet refoulées au fur et à mesure des années par l'éditeur nippon. LA ROCKSTAR TOUCH Le salut viendra finalement de Rockstar Games. Si Diego Angel, le fondateur d'Angel Studios, a dans la tête de vendre son entreprise, cela tombe bien pour la compagnie des frères Houser, satisfaite de sa collaboration avec le studio notamment pour la série Smuggler's Run et à la recherche d'un moteur de jeu dont elle serait propriétaire, et qui, succès aidant avec la série GTA, rachète désormais ses partenaires. D'autant plus que lors de leurs visites dans le studio pour rencontrer l'équipe technique, Sam et Dan Houser se montrent emballer par ce jeu de Western, un projet qu'ils ont toujours voulu concrétiser. Après que Angel Studios soit passé sous le giron de Rockstar, Yoshiki Okamoto, qui tenait le projet à bout de bras, quitte Capcom ; l'entreprise japonaise annonce alors publiquement l'annulation de Red Dead Revolver en août 2003. La compagnie au R étoilé lui emboîte le pas quatre mois plus tard pour officialiser à nouveau le jeu. Durant le développement sous cette nouvelle bannière, les éléments créés sous Capcom et qui ne correspondent pas à l'état d’esprit de Rockstar sont supprimés et Jamie King s'efforce de coller ensemble les parties fragmentées du jeu en neuf mois pour le rendre cohérent. UN PIED AU FAR WEST Sorti le 3 mai 2004 en Amérique du Nord (le 11 juin en Europe), Red Dead Revolver propose au joueur d'incarner Red Harlow, un chasseur de prime voulant venger la mort de son père, aidé dans son périple par le dandy Jack Switch, la cow-girl Annie Stoakes, le soldat afro-américain Buffalo, et son cousin amérindien Shadow Wolf, contre les plans du général mexicain Diego et le gouverneur Griffon. L'aventure, divisée en vingt-sept chapitres, se présente donc comme un jeu en couloirs, résultante de la vision de Capcom, où les joueurs enchaînent ainsi les lieux et les missions ; seule la ville de Brimestone permet à ceuc-ci de se balader hors mission, acheter du matériel, parler aux PNJ et déclencher la suite des aventures. L'absence de monde ouvert, pourtant une habitude dans les jeux de Rockstar sera ainsi l'objet de reproches. Deux éléments, qui resteront emblématiques dans la franchise, font également leur apparition pour souligner le côté as de la gâchette : le mode « Sang froid », permettant de figer le temps pour cibler au mieux les ennemis et les dessouder en un clin d’œil à la Max Payne, et le duel, où le cow-boy en herbe doit tirer dans les zones critiques de son adversaire pour ne pas passer à trépas avant lui. Si les mécaniques de gameplay en général, des déplacements à la visée en passant par les points de sauvegarde (le chapitre du pont avec le général Diego ayant sans doute fait arracher leurs cheveux à beaucoup de joueurs), semble vieillissant, le jeu possède néanmoins des atouts indéniables, forces habituelles de jeux Rockstar : un univers cohérent, des références à outrance aux films de western spaghetti et des dialogues ciselés. Le meilleur point se trouve également du côté de la bande-son ; si celle-ci n'est pas exclusive à Revolver, elle jouit néanmoins de titres issus de classiques du genre, comme On l'appelle Trinita, Django, prépare ton cercueil ! ou encore On m'appelle King, créées par des artistes de renom, dont Gian Franco et Gian Piero Reverberi, Francesco de Masi, Luis Enríquez Bacalov et Ennio Morricone. Le jeu reçoit au final des critiques encourageantes, mettant en avant son univers atypique, malgré ces problèmes de gameplay et de graphismes. Les joueurs se montrent assez réticents de leur côté à côté à ce genre d'aventure hybride ; près d'un million d'exemplaires seulement sera ainsi vendu. Aussi, si le projet avait tapé dans l’œil de l'entreprise au R étoilé, cette dernière se montre également déjà intéressée par le potentiel d'une suite en monde ouvert. IT NEVER WAS ABOUT THE MONEY En 2005, la démo technique d'un nouveau projet de Rockstar Games est présenté en petit comité à une conférence organisé par Sony pour promouvoir l'arrivée de la PlayStation 3, avant de fuité sur Internet. Appelé Old West Project, la presse donne à ce nouveau jeu le nom de Red Dead Revolver 2, suite directe du précédent. Finalement, celui-ci sera baptisé Red Dead Redemption et sortira en mai 2010. Rockstar étant désormais le seul maître à bord, le nouvel opus tranche radicalement avec son prédécesseur pour devenir un GTA-like version western, où monde ouvert, missions s'effectuant dans l'ordre choisi par le joueur, ou encore quêtes annexes, remplacent niveaux en couloirs et chapitrage du jeu. L'histoire, se déroulant près de quarante ans après le précédent volet, et l’univers, porté sur un hors-la-loi et son ancienne bande, finissent d'en faire deux jeux radicalement différents. Pourtant, Revolver n'est pas oublié et si, dans un premier temps, Red Harlow et ses compagnons d'infortune sont simplement mentionnés par des PNJ au coin du feu, ceux-ci font leur retour, en polygone et en pixel, dans le multijoueur avec le pack « Légendes et Tueurs », avec leurs acteurs d'origine. Un nouveau palier est franchi quelques années plus tard ; alors que certains joueurs croient voir Harlow parmi les sept silhouettes de cow-boys au soleil couchant dans l'artwork précédent l'annonce officielle du prochain jeu, la compagnie au R étoilé oriente finalement la franchise du côté de la bande de Dutch van der Linde et les terres déjà connues de West Elizabeth et New Austin, en plus de nouvelles contrés, avec Red Dead Redemption 2, commercialisé en octobre 2018. Si le fait que ce nouveau jeu se déroule à la fin du XIXe siècle semblait l'occasion idéale de lié les deux univers avec l'apparition de personnages ou de lieux de Revolver, les exploits d'antan seront, à nouveau, simplement évoqués en guise de clin d’œil dans les feux de camp. RED DEAD REVOLVER EN BREF 5 ans de développement, dont 2 avec Rockstar Games Près de 1,5 million d'exemplaires vendus 2 plateformes accueillant le jeu à l'origine, 4 en comptant l'émulation 73 sur Metacritic 18 lieux, 2 pays 95 personnages, dont 6 jouables Près de 45 minutes de cinématiques 28 armes 31 musiques 27 chapitres 4 niveaux de difficulté 13 trophées 7 codes de triche Un uomo, un cavallo, una pistola de Stelvio Cipriani Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Red Dead Revolver ? Quels chapitres ou personnages vous ont le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur Red Dead ? Souhaitez-vous une suite ou une préquelle à l'histoire de Red Harlow et ses acolytes ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord. Article d'origine par KevFB (2019), s'appuyant en partie sur l'article de Blake Hester (en anglais), How the Red Dead franchise began, pour le site Polygon.
  25. Fin février, le journaliste Jason Schreier, dans un article pour Bloomberg, partageait un e-mail interne de Rockstar Games où Jennifer Kolbe, la responsable de l'édition, demandait aux employés de revenir à plein temps au bureau à partir d'avril, pour des mesures de sécurité et de productivité concernant le développement de Grand Theft Auto VI, récemment entré dans les dernières étapes de sa production. Kotaku vient justement de compléter cette information en indiquant que, selon ses sources, une sortie pour « début 2025 », plus précisément printemps 2025, serait actuellement l'objectif. Cependant, le média américain ajoute que le développement aurait commencé à « prendre du retard » et qu'il s'agirait d'une des raisons ayant poussé les dirigeants de la compagnie, « nerveux et inquiets », à arrêter le télétravail. Aussi, bien qu'une sortie au premier semestre 2025 soit toujours espérée, certaines sources ont indiqué qu'elles n'étaient pas sûres que cela se produise et qu'un lancement à l'automne 2025 semblait plus plausible et réalisable. Un point a commencé à faire couler beaucoup d'encre sur les réseaux sociaux : Kotaku indique en effet qu'un éventuel report du jeu pour 2026 a été évoqué. Cependant, comme le précise le média, cette solution serait envisagée comme un « plan de repli » ou une option « d'urgence », si la suite du développement de GTA VI le nécessitait vraiment. Parmi toutes les réactions à cet article, Tom Henderson, insider réputé pour ses informations vidéoludiques et fondateur d'Insider Gaming, indique : « Je ne sais même pas quoi penser de l'article de Kotaku sur GTA 6... Aucune information n'est nouvelle et il semble qu'il s'agisse simplement d'essayer de tourner autour du pot par rapport aux propos de Bloomberg. » À ce stade, il est évidemment difficile de savoir si le jeu sortira à la période prévue par le label new-yorkais tant les plans semblent constamment évolués. Cependant, il est certain que la compagnie de Sam Houser n'hésitera pas à repousser le jeu si nécessaire afin d'offrir une expérience à la hauteur des attentes de l'industrie et surtout des joueurs, plus impatients que jamais de pouvoir remettre les pieds dans la ville de Vice City et ses alentours. Comme évoqué par le passé, le fait que seule l'année de sortie a été mentionnée officiellement pour le moment permettrait à Rockstar de repousser le jeu de quelques semaines/mois par rapport à ce qui était envisagé en interne, sans que cela soit visible de l'extérieur. La deuxième bande-annonce pourrait sans doute nous permettre d'avoir une période un peu plus précise pour le lancement envisagé du prochain opus, comme cela a été le cas pour Grand Theft Auto V (bien que, encore une fois, un report par la suite reste possible, comme pour les précédents jeux). Liens : Kotaku et Tom Henderson