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GTA VI : Les nouvelles informations sur le jeu avec l'interview de Rob Nelson par IGN

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Après sa preview sur le jeu en août, IGN publie aujourd'hui l'interview fleuve que Rob Nelson, le co-directeur de Rockstar North et directeur du développement, leur a accordée concernant Grand Theft Auto VI. L'occasion d'en apprendre encore une fois d'avantage sur le prochain jeu de la compagnie au R étoilé, attendu pour le mois prochain.


[Article en cours de rédaction]
 

DÉVELOPPEMENT

 

  • Le défi que nous relevé par Rockstar avec GTAVI est le même que pour n'importe quel nouveau jeu : comment évoluer et tirer parti des points positifs de leurs précédents opus, en faisant évoluer ces éléments de toutes les manières possibles, tout en veillant à ce que le jeu conserve tout ce qui a permis aux précédents jeux de cette série de trouver un écho auprès du public.
  • Le jeu a été développé de A à Z sur cette génération de consoles.
  • L'un des aspects les plus intéressants de cet opus est l'exploitation optimale de la mémoire disponible sur les consoles de dernière génération, combinée à l'expérience de longue date des équipes de Rockstar.
  • Les PNJ présentent une différenciation de taille et de morphologie sans précédent ; une telle variété était impossible auparavant, car les différents types de corps devaient partager les mêmes animations. Ainsi, si une personne mesurant 1,68 m et une autre mesurant 1,88 m utilisaient la même animation, leurs mouvements ne seraient pas synchronisés lors des combats ou lorsqu'elles sont assises dans une voiture, soit lors de toute interaction entre elles ou avec l'environnement.
  • Pour GTAVI, l'équipe a mis au point un système permettant de réadapter ces animations en temps réel. Rockstar dispose désormais d'une grande variété de tailles et de morphologies ; l'ensemble fonctionne de manière cohérente.

 

PLANQUES

 

  • Jason et Lucia peuvent vivre ensemble dans les planques. Rockstar a créé des emplois du temps crédibles pour les deux personnages ainsi que rendu la planque beaucoup plus interactive.
  • Les planques de GTAVI ressemblent probablement plus aux camps de Red Dead Redemption 2 qu'aux planques des précédents GTA, en termes d'interactivité et d'impression d'être chez soi.
  • À la planque, quelques options cosmétiques de base seront présentes pour ajuster l'apparence des personnages et faire des retouches simples aux cheveux : les raccourcir ou les raser. Les possibilités y sont limitées ; pour changer de coiffure, il vous faudra aller chez le coiffeur comme les précédents jeux. On trouve de nombreux salons de coiffure et boutiques de vêtements partout sur la carte, chacun proposant des produits standards et des articles spécifiques, pour inciter les joueurs à découvrir la Leonida.

 

GAMEPLAY

 

  • Rockstar a essayé de rendre la mécanique du switch entre personnages aussi flexible que possible, même s'il y aura évidemment des moments dans le récit où ce ne sera pas possible.
  • Le système d'interaction avec les PNJ, hérité de RDR2, fait son grand retour. Auparavant, il était possible de parler aux PNJ. Dans Red Dead Redemption et Grand Theft Auto V, les interactions étaient basiques, mais très rudimentaires. Avec Red Dead Redemption 2, Rockstar avait enfin pu intégrer un système d'interaction avec les PNJ beaucoup plus complet (déjà expérimenté par le passé avec Bully). Traditionnellement, la touche L2 permettait de viser instantanément un ennemi ou de le verrouiller pour le combat. Mais avec l'augmentation de la résolution, l'expérience de jeu a dû évoluer en conséquence : sa fidélité, la manière dont on peut s'y immerger et les actions possibles.
  • Sur RDR2, Rockstar avait mis au point un système de contrôle où, si votre arme est au holster et que vous mainteniez L2 pour verrouiller un PNJ, vous avez uniquement la possibilité de lui parler. Vous pouvez le saluer ou l'insulter, ou appuyer sur R2 pour dégainer votre arme. Mais l'ajout de ces options à RDR2 avait représenté un défi de taille. Il a fallu un travail considérable en matière de conception, programmation, animation et écriture pour que ces interactions paraissent crédibles.
  • Désormais, chaque membre de ces équipes (techniques, animation, conception et écriture) a dû devenir un observateur attentif du comportement humain. Observer comment les gens se comportent dans la vie de tous les jours, à analyser les fluctuations d'une conversation lorsqu'on croise deux personnes. En écoutant attentivement, il faut entre sept et dix mots pour deviner de quoi ils parlent. Pour recréer fidèlement cette ambiance, Rockstar a dû constituer une toute nouvelle équipe d'auteurs, réalisateurs et producteurs à Los Angeles afin de donner vie à cette galerie de personnages excentriques et leurs propos extravagants
  • Avec GTAVI, Rockstar est allé encore plus loin que RDR2 dans l'interaction avec les PNJ. Les joueurs peuvent s'arrêter et écouter les dialogues délirants ; cependant, en s'approchant un peu trop près d'un groupe, ceux-ci remarqueront le joueur et se rendront compte qu'il les écoute. Ainsi, en restant planté là à écouter toute la conversation, ils se retourneront souvent, vous remarqueront et diront : « Oh, salut, je peux vous aider ? » Ou si vous suivez des gens trop longtemps et de trop près, au point qu'ils vous entendent, ils diront simplement : « Oh, salut. » Ils peuvent alors devenir agressifs, ou simplement vouloir s'éloigner. Lorsque que Rockstar a commencé à explorer ces idées pour Red Dead Redemption 2, les équipes pensaient que si elles pouvaient les faire fonctionner dans un monde moins peuplé, le défi serait effrayant, enrichissant et amusant de le transposer dans un monde plus peuplé et moderne défis effrayants ; c'est ce qui a été fait avec ce jeu.

 

Lien : IGN

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