KevFB 4 611 Signaler ce message Posté(e) il y a 15 heures Si Dazed puis IGN ont ouvert le bal, juste avant et juste après la diffusion de la longue vidéo de gameplay sur Netflix, d'autres médias et créateurs de contenu ont dévoilé leur preview de Grand Theft Auto VI après avoir assisté à une présentation concrète du jeu à Rockstar North (manette dans les mains de Rob Nelson, le président du studio). C'est notamment le cas du New York Times, dont nous vous avons traduit les points importants ci-dessous. CARTE Vice City est deux fois plus grande que Los Santos dans Grand Theft Auto V. La carte dans son ensemble est trois fois plus vaste que la zone jouable de Red Dead Redemption 2. INTERACTIONS Le joueur ne peut pas dégainer son arme et se promener dans la rue sans que les PNJ n'appellent la police. Rob Nelson (président de Rockstar North avec Aaron Garbut) a déclaré considérer Grand Theft Auto VI comme une évolution de ce que le studio avait accompli en 2018 avec RDR2. Les systèmes de ce dernier étaient conçus pour réagir à une grande variété d'actions, que le joueur chasse, aide quelqu'un dans l'espoir d'une récompense ou, au contraire, le vole sans remords (« Une fois que nous sommes parvenus à atteindre ce niveau de fidélité interactive dans une version moins peuplée de l'Amérique d'il y a 100 ans, nous imaginions déjà ce que ce serait si nous pouvions le faire à l'échelle et avec la densité d'un environnement moderne »). Rockstar a ajouté beaucoup plus de profondeur et d'interactivité au monde. Dans la planque, Jason peut ainsi manger une pomme, ouvrir le frigo, boire un smoothie ; cela va améliorer temporairement sa santé et permettre aux joueurs de s'immerger dans le jeu. Le joueur peut se baisser pour caresser le chien d'un passant ; il est d'ailleurs possible d'acheter des friandises pour animaux dans les supérettes et les distribuer aux chiens. Il n'y aura pas de mini-jeu de tennis comme dans GTAV ; le joueur pourra seulement prendre une raquette et frapper une balle. Si Rockstar souhaite tout faire et avoir tous les mécanismes imaginables, les développeurs doivent choisir avec soin ce qui semble le mieux pour les personnages et l'histoire, et ce qui peut être géré sur les plans créatif et technique. À la salle de sport, il est possible par exemple de faire du tapis de course ou utiliser un rack à squats. Débloquer des charges plus lourdes exige de l'entraînement et une maîtrise de la technique. En appuyant sur les gâchettes de la manette, les joueurs contrôlent la montée et la descente du mouvement : une erreur de rythme complique la sortie de la position basse et entraîne une baisse d'endurance ; la réussite a un impact concret sur le personnage. Lors de la démonstration, après le switch de personnage, Lucia se disputait avec un groupe de femmes avant de se battre. Après avoir fait tomber les lunettes de soleil de l'une d'elles, la protagoniste les a ramassées, mises et s'est éloignée avec style. Un peu plus tard, Lucia a retrouvé Jason et ils ont braqué une supérette. Ils se sont enfuis en volant la moto d'un PNJ qui avait signalé le vol. Pour voler des voitures anciennes, le joueur peut briser les vitres ou forcer les serrures et démarrer le moteur sans clé. Pour les voitures récentes, il faut un appareil de clonage de clés. HISTOIRE ET ENVIRONNEMENT Rob Nelson a fait une session de jeu de 80 heures en février, comprenant l'histoire principale et quelques objectifs optionnels ayant des conséquences narratives. Jason et Lucia sont en cavale dans l'histoire ; pour s'en sortir, ils devront gagner de l'argent en dehors des missions principales. Outre les activités criminelles, ils pourront se faire un peu d'argent en participant à des courses de monster trucks, en faisant de la plongée sous-marine à la recherche de trésors ou encore en jouant au billard. Le joueur décidera si Jason et Lucia agiront en amoureux ou simplement en complices. Maintenir une relation suffisamment forte pour que les deux puissent se tenir la main en sortant d'un magasin de vêtements demandera des efforts, comme passer du temps ensemble, répondre à leurs messages. Les actions ont ainsi un impact sur la façon dont un des protagonistes traite l'autre ou sur le degré de violence. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer ; le monde réagira en fonction du comportement des personnages. Si les joueurs braquent efficacement et détruisent les enregistrements de sécurité au besoin, ils devraient généralement échapper à la police. En revanche, se balader en tirant à tout va rendra les forces de l'ordre agressives. Dans la situation présentée au journaliste, le couple braque une banque. La situation dégénère lorsqu'un agent déclenche l'alarme, mais ils parviennent à s'enfuir avec des billets marqués qu'ils devront revendre à un receleur. De retour dans leur véhicule, Lucia crève les pneus d'une voiture de police qui les suit, la faisant déraper et se retourner dans une scène digne d'un film. Rockstar est parfaitement conscient des attentes suscitées par Grand Theft Auto VI. Ils savent que certains joueurs n'ont pas aimé Grand Theft Auto V et lui préfèrent Grand Theft Auto IV, ou trouvent Red Dead Redemption 2 trop long et trop lent. Les avis divergeant sur tous ces sujets, le studio essaye de relativiser. Rockstar n'a pas créé un personnage féminin fort pour répondre à une critique récurrente de la série. La compagnie avait initialement envisagé quatre personnages jouables mais craignait que cela ne rende difficile l'attachement émotionnel. C'est alors qu'est née l'idée d'une relation amoureuse jouable, un concept inspiré de Bonnie et Clyde. Le label new-yorkais a alors su que c'était la seule voie à suivre pour ce jeu. Selon Rob Nelson, « ce à quoi nous sommes constamment confrontés, c'est de savoir quand le récit doit primer sur l'autonomie et la liberté des joueurs, et ce qui est le plus important à un moment donné » (donnant comme exemple le baroud d'honneur de John Marston dans Red Dead Redemption, jouable, alors qu'une simple cinématique était imaginée au départ). Rupert Humphries, vice-président senior de Rockstar North en charge de la narration, a reconnu que les théories du complot se sont popularisées au cours des dix années de développement du jeu. Cependant, certains événements majeurs survenus durant cette période (comme l'arrivée au pouvoir de Donald Trump et la pandémie de coronavirus) ne seront pas abordés directement. Rockstar souhaite ne pas paraître démodés d'une manière un peu maladroite et chercher des éléments intemporels qui parleront très facilement aux folies et faiblesses humaines auxquelles on peut facilement s'identifier et qui restera dans les mémoires comme faisant partie de notre époque. C'est le cas justement des réseaux sociaux. Les joueurs pourront découvrir un flux intégré au jeu avec Snapmatic, où les influenceurs, célébrités et amis de Jason et Lucia partageront des photos et vidéos. Selon Michael Wiafe, l'un des scénaristes du jeu : « Je pense que si nous pouvons créer une histoire sur l'humanité où l'on se moque de l'avidité, de l'orgueil et de toutes ces choses que nous considérons tous comme problématiques, alors je pense que cela peut être un facteur d'unité. » Pour représenter un large éventail de la société, Rockstar a dû mener des recherches de terrain approfondies : visites de circuits automobiles et de boîtes de nuit, patrouilles avec des policiers, rencontres avec des propriétaires de stands de tir. Afin de rendre le jeu aussi authentique que possible, le studio a interviewé des personnes respectées dans tous les types de quartiers ; Rockstar en a même embauché certaines. Selon Humphries, le jeu reflète toutes les facettes de la vie à Miami et dans le sud de la Floride : « Tout y est, et on peut s'y plonger, c'est une véritable évasion. C'est une sorte de critique, mais aussi une véritable déclaration d'amour. » Selon Aaron Garbut a insisté sur l'absence de raccourcis visuels : « On peut voir ces véhicules du haut d'un gratte-ciel, puis descendre en parachute et constater qu'il s'agit bien du véhicule qu'on a vu là-haut. Tous ces éléments se déploient en cascade jusqu'en bas. » Concernant l'histoire, Nelson indique : « Je pense que cette histoire aborde - si vous le souhaitez - des thèmes d'espoir, la question du sacrifice face à l'égoïsme, et elle soulève la question de savoir si l'amour peut survivre à cette tempête. » PNJ Une rigueur similaire a été appliquée à la conception des PNJ. Leur comportement dans GTAV était assez simple : si vous bousculiez quelqu’un et qu’il laissait tomber un objet, il l’oublierait et s’éloignerait. Pour rendre cet univers plus crédible, Rockstar a constitué à Los Angeles une nouvelle équipe de scénaristes, réalisateurs et producteurs (avec le studio de Rockstar LA) entièrement dédiée à la création de PNJ plus réalistes. Plutôt que d'utiliser la génération procédurale pour combiner algorithmiquement les parties du corps et les vêtements, les développeurs ont opté pour une approche personnalisée. Selon Garbut : « Nous avons assuré la direction artistique de chacun [des PNJ] individuellement. » IMMERSION Selon Rockstar, Grand Theft Auto VI compte plus de 600 000 animations, contre 55 000 pour Grand Theft Auto V et 300 000 pour Red Dead Redemption 2. Garbut a insisté sur le caractère artisanal du nouveau jeu : « Chaque pièce du jeu a été pensée dans les moindres détails. Qui est assis où, ce qu’ils boivent, les traces laissées sur la table… Les photos au mur montrent les personnes présentes dans la pièce, leurs tatouages et leur famille derrière elles. Tout a été conçu, construit, photographié et placé dans cette pièce quelconque d’un bâtiment quelconque d’une immense ville, d’un monde imaginaire. » Selon Phil Hooker, responsable du développement chez Rockstar Games, l'objectif est l'immersion : « Nous voulions que, que vous soyez en mission ou non, l'expérience reste la même, afin que vous ne perceviez pas la structure du jeu sous-jacente. » Jason et Lucia pourront passer des courses à l'approvisionnement en nourriture, puis au braquage d'un magasin et enfin à la fuite à moto. Selon Nelson : « Tout cela relève un peu du pari fou. Faire fonctionner tout cela de manière dynamique a été un véritable défi. Pour que l'histoire fonctionne vraiment, c'était indispensable. Il n'aurait pas suffi de les voir en couple dans quelques missions de rendez-vous scénarisées. Ce n'est pas ce que nous recherchons pour le lien que les joueurs tissent avec ces personnages. » Lors de sa démonstration, Nelson signalait de temps à autre des détails imperceptibles qui, selon lui, méritaient d'être corrigés, comme la lenteur de réaction d'un PNJ. Le jeu regorge de scènes d'action mais certaines missions offriront davantage d'approches possibles, ce qui ajoute un niveau d'imprévisibilité difficile à tester. Avec Grand Theft Auto VI, Rockstar espère conserver son influence culturelle pendant encore une décennie Selon Rob Nelson : « Nous essayons de refléter une version un peu folle et déformée de cet État et de cette ville américains - c'est toujours ce que nous essayons de faire. » Selon Humphries, les jeux de la série sont puissants car ils offraient aux joueurs des moments de sérendipité (la capacité ou l'art de faire une découverte inattendue et fructueuse par le hasard) : « Ils rouleront en voiture, le soleil frappera un immeuble, et une chanson passera à la radio. Il se produit alors une sorte de moment transcendantal. C'est une expérience transformatrice. Et je pense qu'avec les outils dont nous disposons aujourd'hui pour créer ce nouveau jeu, on pourrait vivre ce même moment sur un toit-terrasse de bar, en boîte de nuit, ou même sur un hydroglisseur au milieu des marais. » Lien : The New York Times 1 Themax35 a/ont réagi à ceci Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites