Isyanho 722 Signaler ce message Posté(e) il y a 21 heures Alors que la communication autour de Grand Theft Auto VI doit reprendre cet été, jusqu'à sa sortie le 19 novembre, Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive (société mère de Rockstar Games) n'hésitent pas à prendre la parole pour évoquer à nouveau la position de l'éditeur sur le divertissement. En effet, lors de la 54e conférence annuelle sur les technologies, les médias et les télécommunications avec TD Cowen représenté par son analyste principal médias et divertissement Douglas Creutz, le 27 mai, le PDG n'a pas eu le choix que de répondre aux différentes questions concernant le prochain GTA, l'avenir de Rockstar, l'intelligence artificielle et plus globalement la vision dont il est le témoin et représentant depuis maintenant une vingtaine d'année.GRAND THEFT AUTO VI Douglas Creutz : « Je plaisantais souvent avec mes clients en disant que l’Intelligence Artificielle Générale, c’est comme GTA VI : on nous dit toujours qu’il sortira dans 12 à 18 mois ! Mais je vais devoir arrêter cette blague, car la sortie de GTA VI est dans moins de six mois. Nous sommes persuadés que ce sera le plus gros lancement de divertissement de tous les temps, ce qui est un sacré défi. Alors, au-delà du chiffre d’affaires et des ventes, comment définir le succès d’un tel produit ? Et comment Rockstar définit-il le succès, et quelles sont leurs ambitions pour ce produit ? » Strauss Zelnick : « Notre ambition est de créer, dans tout ce que nous entreprenons, le meilleur divertissement au monde. C’est notre objectif. Notre but est de produire un divertissement exceptionnel. Notre stratégie est d’être l’entreprise la plus créative, la plus innovante et la plus performante du secteur. Et chacun de nos labels, à sa manière, s'efforce de créer quelque chose d’extraordinaire dans tout ce qu'il fait – et il nous arrive, bien sûr, de ne pas y parvenir. » « On pourrait sans doute argumenter avec justesse sur Rockstar, compte tenu des excellents scores Metacritic qu'ils ont toujours obtenus et du succès retentissant de Grand Theft Auto et Red Dead, ainsi que d'autres propriétés intellectuelles que Rockstar a commercialisées au cours de ses 25 ans d'existence. Vous imaginez donc bien que les ambitions sont très élevées, tant pour Rockstar que pour Take-Two. Mais je pense que le succès se définira – c'est inévitable – en fonction des notes et des critiques obtenues, ainsi que des ventes. » Douglas Creutz : « Envisagez-vous cela sous l'angle de l'engagement à long terme ? » Strauss Zelnick : « Bien sûr. C’est inévitable, car Grand Theft Auto V a traversé trois générations de consoles avec succès, s’est vendu à 230 millions d’exemplaires et existe depuis près de 13 ans sans montrer le moindre signe de ralentissement. Quant à GTA Online, il reste évidemment une franchise très performante. Son impact économique est indéniable : Rockstar génère des ventes importantes année après année, ainsi que des dépenses récurrentes significatives de la part des consommateurs. Et nous anticipons également des dépenses récurrentes importantes pour Rockstar à l’avenir. » Douglas Creutz : « Vous avez évoqué la croissance des dépenses récurrentes des joueurs de GTA cette année, et je sais que vous ne dévoilerez pas les plans pour le lancement de GTA VI, mais pourriez-vous nous parler des leçons tirées par Rockstar de GTA Online et Red Dead Online en matière de succès pour un jeu en service ? Qu’ont-ils appris en observant d’autres titres de votre catalogue, comme NBA 2K et Zynga, ou même en analysant certains lancements de jeux en service importants de ces dernières années qui n’ont pas rencontré le succès escompté ? » Strauss Zelnick : « N'oubliez pas que Rockstar propose désormais des services en ligne, n'est-ce pas ? Nous avons GTA Online, GTA+ et FiveM. Ces services sont déjà présents sur le marché, et nous prévoyons qu'ils continuent de prospérer. Il n'y a aucune raison qu'il en soit autrement. Qu'avons-nous appris ? Offrez aux consommateurs une expérience exceptionnelle et ils seront au rendez-vous. Nous avons retenu la plus vieille leçon du monde du divertissement. » « D’ailleurs, ça me fait penser à une histoire vraie. J’ai commencé dans le cinéma et la télévision. J’ai travaillé chez Columbia Pictures. Et je parie que personne ici ne le sait, mais à l’époque de sa gloire, Columbia Pictures était considéré comme un studio de seconde catégorie. Son patron était un homme nommé Harry Cohn. Quelqu’un connaît ? C’est une histoire vraie. Harry Cohn était détesté, méprisé dans toute l’industrie du cinéma. À tel point que beaucoup trouvaient amusant le fait qu’il y ait autant de monde à son enterrement. » « Il y a deux histoires célèbres à ce sujet. La première : quelqu’un demanda — je crois à Jack Warner, mais je ne suis pas sûr — pourquoi il y avait autant de personnes à l’enterrement de Harry Cohn. Et il répondit : « Donnez aux gens ce qu’ils veulent, et ils se déplaceront. » Histoire vraie. Et le rabbin qui officiait à l’enterrement était un célèbre rabbin de Los Angeles nommé Rabbi Edgar F. Magnin. Quelqu’un lui a dit : « Rabbi, vous devez bien pouvoir dire quelque chose de gentil sur Harry Cohn. » Et le rabbin répondit : « Il est mort. » Bon, je m’égare. Bref : donnez aux gens ce qu’ils veulent, et ils viendront. Vous pouvez vérifier, ce sont deux vraies histoires. » Douglas Creutz : « Si on regarde au-delà de GTA VI, j’imagine qu’il y a probablement plusieurs choses… » Strauss Zelnick : « J’essaie de détourner la conversation [de GTA VI], mais ça ne marche pas. » VISION DE L'ENTREPRISE Douglas Creutz : « Je pense que Rockstar, après GTA VI, ne souhaiterait probablement pas un nouvel intervalle de 13 ans entre les sorties de GTA. Peut-être pas ? GTA V a évidemment très bien marché. J’imagine que Rockstar a d’autres projets en tête, au-delà de GTA. Alors, comment envisagez-vous, avec eux, leur évolution au cours des dix prochaines années afin de mieux servir leur public et de créer de la valeur pour l’entreprise ? » Strauss Zelnick : « La seule façon de répondre à cette question, c’est de dire que ce sont les discussions que nous avons systématiquement avec tous nos labels, Rockstar y compris, et que nous avons un plan. Ce plan ne consiste pas forcément à imposer un rythme de sortie précis à nos titres, car nous ne sommes pas une entreprise qui fonctionne selon un calendrier précis. Nous ne l’avons jamais été. » « Il y a près de 20 ans, je ne suis pas arrivé chez Take-Two en disant, comme tout le monde : « On va renouveler nos produits chaque année, comme sur une horloge. » Au contraire, j’étais une exception à l’époque, et j’ai affirmé que seuls les produits liés au divertissement sportif seraient renouvelés chaque année. Nous n’allions certainement pas le faire pour le reste. C'était du jamais vu dans le secteur à l'époque, et l'idée était que si l'on procédait ainsi : A) On épuiserait son capital intellectuel en étant trop souvent sur le marché ; B) Il serait impossible d'atteindre le niveau de qualité requis pour proposer un produit d'excellence. Je ne vais pas citer les noms des propriétés, mais nous avons constaté que certaines propriétés très concurrentielles ont connu de bonnes et de mauvaises sorties annuelles, car c'est tout simplement très difficile à réaliser. » « De plus, si vous examinez le paysage de la propriété intellectuelle lorsque j'ai rejoint Take-Two en 2007, GTA n'était pas la propriété intellectuelle numéro un. Elle figurait parmi les cinq premières. Ce n'était pas la propriété numéro un. Et observez ce qui est arrivé aux propriétés mieux classées dans la hiérarchie, celles dont les revenus étaient annualisés, pour comprendre les conséquences. Nous avons donc instauré une nouvelle norme dans le secteur : il faut créer des produits exceptionnels, et susciter l'attente chez le consommateur est un atout. » « Cela ne signifie pas pour autant que nous avons décrété un intervalle de X années entre les sorties. Cet intervalle est dû au temps nécessaire pour réaliser un produit aussi abouti que possible pour cette propriété intellectuelle. Dans le cas de GTA V, il ne s'agissait pas simplement de dire : « Waouh, vous avez mis du temps à revenir ! ». Car regardez ce que Rockstar a lancé ! Ils ont relancé le jeu une nouvelle fois et l'ont même entièrement refait pour PC. Ils l'ont relancé et refait pour chaque nouvelle génération de consoles, et ils ont lancé GTA Online, ainsi que d'autres services acquis ou créés par leurs soins, au point que GTA est devenu une entreprise florissante. Une entreprise qui continue de prospérer. Ce n'est donc pas aussi simple que de dire : "Waouh, qu'avez-vous fait pendant 13 ans ?" La réponse est : ils ont fait beaucoup de choses. Je pense que si GTA VI est si attendu, c'est notamment grâce à l'écosystème GTA que Rockstar a mis en place. » Douglas Creutz : « J'imagine que ce n'est pas aussi simple que de dire : "Oh, investissons encore plus de ressources dans Rockstar", et que trouver les bonnes personnes pour travailler dans cet environnement n'est probablement pas la chose la plus facile au monde. » Strauss Zelnick : « Sans vouloir nommer personne, une très grande entreprise, disposant d'importantes ressources, s'est lancée dans le secteur du jeu vidéo il y a environ douze ans [probablement Amazon]. Et ils n'ont sorti qu'un seul titre qui a connu un succès modéré. Ce n'est pas une question d'effectifs. Ce n'est pas une question de technologie. C'est la combinaison du talent, de la passion et des ressources qui crée les succès. » « Ce n'est pas aussi simple que de dire : « Embauchons plus de monde. » Évidemment, il faut embaucher les bonnes personnes, puis les gérer correctement, avec une vision créative adéquate dès le départ, et enfin veiller quotidiennement à l'exécution, ce qui est finalement mon travail, n'est-ce pas ? » Douglas Creutz : « Parlons d'autres projets AAA que vous avez annoncés. Vous avez dévoilé Judas et Project Ethos. La semaine dernière, vous avez indiqué prévoir sept suites AAA au total pour l'exercice 2028-2029, ce qui inclut sans doute la suite de BioShock dont vous avez parlé. Comme vous l'avez mentionné précédemment, BioShock est en développement depuis longtemps. Quant à Judas, je crois que vous l'avez annoncé en 2022. En termes de création de valeur pour l'entreprise, au-delà de GTA, quelle est l'importance de ces titres ? » Strauss Zelnick : « Extrêmement important. Et je crois que ces dernières années, le chiffre d'affaires total de GTA a représenté moins de 15% de nos recettes nettes totales, si je ne me trompe pas. Donc, 85% de l'activité de l'entreprise n'est pas liée à GTA. Cela ne diminue en rien son importance, bien sûr. Il s'agit simplement de souligner que nous sommes une grande entreprise diversifiée avec de nombreux succès, et que la moitié de notre activité est sur mobile, évidemment, et l'autre moitié sur consoles et PC. Notre rôle est donc de nous développer dans toutes les directions, car nous sommes au service des consommateurs du monde entier. Tous les types de consommateurs, où qu'ils soient et quelle que soit leur façon d'interagir. C'est notre métier, c'est ce que nous essayons de faire, c'est notre mission. »INTELLIGENCE ARTIFICIELLE Douglas Creutz : « Un cadre d’une autre entreprise que je couvre a déclaré que l’IA permettra à terme à une équipe de trois personnes de développer un jeu du calibre de GTA en une semaine. Quel est votre avis sur cette affirmation ? » Strauss Zelnick : « Ce serait formidable pour nous, non ? Non, je ne plaisante pas ! Notre stratégie repose sur trois piliers : la créativité, l’efficacité et l’innovation. Et si nous disposons d’outils qui nous permettent d’être plus innovants, plus efficaces et plus créatifs, nous sommes partants. C’est d’ailleurs à cela que nous avons toujours servi. » « Je pense que le problème avec la conclusion à laquelle arrivent les gens quand le dirigeant dit ça, c'est : « Et donc, ils vont créer un succès aussi important que GTA ». Or, il n'y a absolument aucune preuve de cela, car la technologie permettant de recréer ce que nous faisons existe depuis toujours. Peut-être que ça ne se fait pas en une semaine, mais qu'importe ? Vu la valeur de GTA, si on pouvait créer un jeu aussi bon et aussi performant, est-ce que ça vous dérangerait que cela prenne actuellement 13 ans ? Bien sûr que non. Pourquoi ne le feraient-ils pas ? Des gens ont essayé. Quelqu'un a-t-il déjà joué à Assassin's Creed ? Je veux dire, certains ont tenté de créer des jeux concurrents directs à GTA. Et au fait, je ne dis pas que personne ne pourra jamais nous rivaliser. Au contraire, je dis simplement que la capacité à utiliser des outils pour créer une propriété intellectuelle est totalement différente de la création de succès commerciaux. C'est un exercice différent. » « Quelqu'un a vu les premières critiques et notes de 007 ? C'est mon ami Casper Daugaard et son équipe qui l'ont réalisé, et c'est phénoménal. C'est magnifique, et ils sont indépendants des grands studios. Il est tout à fait possible de créer quelque chose d'excellente qualité, et si les outils le permettent, tant mieux. Mais ils nous permettront aussi d'améliorer notre qualité et notre efficacité. Créer un succès est différent de créer une œuvre de qualité ; ce sont deux choses bien distinctes. Je suis convaincu que la technologie nous permettra de créer des œuvres de meilleure qualité et plus efficacement. C'est le propre de l'histoire de la technologie. Mais créer des succès semble devenir de plus en plus difficile à mesure que les industries du divertissement arrivent à maturité. » « Nous n'avons pas le monopole de la création de hits. Comme je l'ai dit précédemment, l'arrogance est l'ennemie du succès durable. Je ne crois pas un instant que les avancées technologiques qui donnent un avantage à d'autres ne nous en donneront pas un aussi. Il s'agit simplement d'outils. Ils sont accessibles à tous. L'essentiel, c'est que tout cela va devenir un produit de base. Montrez-moi une seule entreprise d'IA qui propose ses services ou ses produits en exclusivité. Ça n'existe pas. Alors, quand ce dirigeant aura le pouvoir d'agir, j'aurai le même ! » « Les équipes de Rockstar semblent capables de créer des jeux à succès phénoménaux, et pourtant, nombreux sont ceux qui ont essayé – y compris d'anciens employés de Rockstar – sans succès jusqu'à présent [Leslie Benzies, ancien président de Rockstar North, et son jeu MindsEye sorti en 2025]. Cela ne signifie pas pour autant qu'ils n'y parviendront pas à l'avenir. On a toujours un peu peur. Mais ce ne sera pas la technologie qui changera la donne. Ce qui va changer, c'est que des personnes extrêmement créatives vont se manifester et accomplir quelque chose d'extraordinaire. Notre objectif est de les intégrer au système Take-Two. Si nous n'y parvenons pas, nous échouons. Si nous restons un véritable vivier de créativité, une entreprise qui accueille, encourage, soutient et finance les meilleurs talents du secteur, le reste suivra naturellement. La technologie est au service de ces objectifs, et non l'inverse. » Liens : Summit Cast, iGrandTheftAuto et @WallStConqueror (X/Twitter) Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites