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Surfing H3O fête ses 25 ans !

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Dans la longue liste de jeux qui ont été créés ou édités par Rockstar Games, d'aucuns diraient que tous n'ont pas rencontré un grand succès. Pour certains, ils ont même rapidement disparu de la circulation. Et pour s’en rendre compte, il faut retourner au début des années 2000. À cette époque, le label new-yorkais tient déjà sa poule aux œufs d’or avec la saga Grand Theft Auto mais continue d’élargir son catalogue avec des jeux comme Thrasher: Skate and Destroy ou Midnight Club: Street Racing.

À ce moment-là, la culture skate/surf/snow est en plein essor et la compagnie au R étoilé ne compte pas laisser passer l’occasion d'offrir aux joueurs une expérience comme nulle part ailleurs. Parmi les projets en interne, le studio souhaite s’emparer d'une discipline sportive en vogue : le surf. Pour son 25e anniversaire en ce 27 octobre 2025, retour donc sur les traces de Surfing H3O, un jeu qui, malgré ces nobles intentions, n'a finalement pas fait de vague.

DU GAIN SUR LA PLANCHE
 

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Photo par @nantucketsurfing (1980)


Dans les années 80, le surf est à la mode, les premiers jeux apparaissent sur le marché et rencontrent plus ou moins de succès. De California Games (1987) développé par Epyx sur Commodore 64 à T&C Surf Designs: Wood & Water Rage (1988) de L&J Ltd sur NES, les amateurs du genre peuvent désormais en profiter. Après une longue période sans jeux de surf dans les années 90, Sony annonce une liste officiel de jeux en 1999 pour sa console à venir, la PlayStation 2, et plusieurs titres axés sur le surf sont dans les tuyaux au Japon comme Flower Sun and Rain (Ascii Corp), Panic Surfing, Sky Surfing (Idea Factory Co Ltd) et Soul Surfing (Warashi Inc.).

Avec la prolifération d'Internet, plusieurs sociétés de jeu vidéo et sponsors souhaitent reproduire le succès de Tony Hawk Pro Skatebording (1999), considéré à l'époque comme la simulation ultime de skateboard. Parmi les intéressés, la société de jeu vidéo japonaise ASCII. Celle-ci annonce deux jeux de surf développés par Opus Corp (un studio japonais qui développera plus tard des jeux UFC sur PS2) et affirme même avoir « créé des effets de vagues en temps réel pour la première fois dans l'industrie du jeu vidéo ».

 

Ricky Tanimoto, représentant du développement commercial international d'ASCII, déclare : « La PlayStation 2 nous offre la technologie et les capacités nécessaires pour représenter avec précision les courants et les courants marins, créant ainsi d'énormes vagues, le genre de celles dont les surfeurs ne peuvent que rêver. Pour la première fois sur le marché du jeu vidéo, nous allons offrir aux joueurs une véritable expérience de surf à domicile. »
 

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L'autre titre est un certain Surf Rodeo, prévu pour débarquer aux Etats-Unis en collaboration de l'éditeur Agetec, une société américaine de jeu vidéo. Au Japon, le jeu sort sous le nom de Surfroid. Décrit comme une expérience purement arcade, le jeu dispose d’une histoire rocambolesque : une puissante météorite venue de l'espace se dirige vers la Terre et semble sur le point de percuter la Lune. De ce fait, les forces militaires terriennes rassemblent leurs forces et lancent des missiles pour la détruire, sans succès. La météorite s’écrase finalement sur la Lune avant qu’un morceau de celle-ci n'atterrisse sur la Terre et crée d’énormes vagues dans l’océan.

 

De ce fait, des surfeurs extraterrestres venus de toute la Galaxie s'affrontent dans un concours pour surfer des vagues gigantesques. À partir de là, le joueur peut choisir entre plusieurs personnages qui ont leurs propres caractéristiques et coups spéciaux. Le but est simple : surfer des vagues dans des compétitions pour gagner des points, de nouvelles planches et débloquer de nouveaux personnages. En face, des jeux comme Surf Riders d'Ubisoft et Championship Surfer de Krome Studios (premier jeu vidéo à mettre en avant des surfeurs professionnels) voient également le jour. Chez Rockstar Games, l'un des co-fondateurs du studio et grand amateur de surf, Terry Donovan, décide de mettre la main sur Surfroid et de l’éditer sous un autre nom : Surfing H3O.

Terminé les extraterrestres, Rockstar reprend la main sur le jeu et revient à une histoire plus classique avec des personnages humanoïdes. Nouvelle introduction, nouvel écran de chargement, nouvelles musiques sous licences, la firme affiche clairement son envie de changer la vision initiale de ASCII. En ce sens, le label new-yorkais souhaite également aller encore plus loin techniquement en créant une physique de « modélisation des vagues nouvelle génération » couplés à des figures et combos aériens.

LE BRUIT DES VAGUES
 

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Dans cette nouvelle version, deux modes de jeu sont disponibles. Le premier mode « Tournoi » regroupe un ensemble de compétitions composé de 6 étapes. Après avoir terminé une compétition, la suivante commence avec des conditions différentes et la difficulté augmente au fur et à mesure, passant de facile, intermédiaire, pro à semi-pro. L'autre mode « Vs. » est une expérience à deux joueurs où chacun joue à tour de rôle.

 

Le but est de surfer des vagues pour collecter des bouées dispersées sur la surface de l’eau et effectuer certaines figures avant la fin du temps imparti. Plus le joueur progresse, plus il doit effectuer des figures sur des vagues grandissantes et dangereuses. En plus des planches, les joueurs peuvent choisir parmi une sélection de onze personnages différents, tels que Kelly Sunset ou Mark Mavericks, qui disposent par ailleurs de nombreux détails graphiques et des statistiques légèrement différentes.

 

Graphiquement, en dehors des arrière-plans qui sont de simples peintures, le jeu est plutôt réussi que ce soit visuellement (rendu des fluides) ou en termes de sensations. La variation des vagues ajoute de l’adrénaline et les effets environnementaux (neige, pluie, etc.) mettent le joueur à rude épreuve lors de sa progression. De plus, le jeu dispose d'une bande-son qui, en plus du bruit des vagues, trouve son identité entre la musique punk et la ska entraînante.

Enfin, la planche de surf fournie avec le jeu est probablement l'un des atouts les plus satisfaisant. En se fixant sur les deux boutons analogiques de la manette, celle-ci permet de surfer et de pagayer en poussant la planche de haut en bas et de bas de haut.

TOMBER À L'EAU
 

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Au final, 250 000 exemplaires se seraient vendus selon VGChartz. Malgré ses quelques qualités, le jeu semble n’avoir jamais su choisir entre l'arcade et la simulation. Par ailleurs, il dispose d’une durée de vie très courte avec peu de rejouabilité, de problèmes techniques, d'une maniabilité peu satisfaisante et d'angles de caméras capricieux. Mais au-delà de l’aspect vidéoludique, le surf a toujours représenté une discipline de niche et par définition pas financièrement viable. De plus, la technologie de l’époque a probablement été un frein ; les véritables sensations du surf semblaient être impossibles à reproduire avec une manette et créer des vagues réalistes reste encore très difficile actuellement ; par ailleurs, cela nécessite beaucoup de travail, d’argent, de performance et d'optimisation.

Malgré tout, le studio à longtemps supporté la discipline en étant l'un des principaux sponsors de Pipeline Pro (2001-2007), une compétition de surf organisée chaque année sur l'île d'Hawaii. En 2004, le studio déclarait : « C'est toujours un plaisir de soutenir l'IBA dans ses efforts pour promouvoir un circuit mondial de bodyboard. Nous croyons en ce sport, nous croyons aux riders impliqués et nous croyons en Hawaï comme lieu d'accueil de l'événement final du circuit. Nous sommes impatients de travailler avec l'industrie du bodyboard dans son ensemble pour que le sport continue de se développer et de progresser. »
 

Aujourd'hui, les jeux de surf sont très rares pour de nombreuses raisons : les énormes revenus des années 90 ont été dilués, l'économie est devenue très volatile après la crise financière de 2008, pas de communauté de surf établie, la discipline se vend mal à l'international, la plupart des grandes sociétés de sponsoring (Quiksilver, Billabong, Rip Curl, etc.) ont été rachetées par des groupes d'investissement qui investissent désormais dans les réseaux sociaux, pas de scène compétitive ou de modding, des plateformes vidéos comme YouTube ont changé la façon de consommer, les joueurs ce sont tournés vers des jeux plus réalistes ou plus compétitifs, les jeux en ligne ont pris financièrement le dessus et les ressources ont été dispersés dans les plus grands projets. En conclusion, bien que Surfing H3O soit sorti dans l'ère des jeux de sports où le surf devenait la prochaine grande tendance, il n’était tout simplement pas gage de sécurité financière.


Bande-annonce de Surfing H3O


Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Surfing H3O ? Le jeu vous a-t-il marqué ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums, Facebook, X, Bluesky et Discord.

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