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Take-Two s'exprime sur les franchises GTA et Red Dead, métavers, NFT et l'acquisition de Zynga

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Avant l'habituel bilan financier du dernier trimestre de Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games (qui permettra ainsi de connaître les différents chiffres de ventes sur l'année civile 2021), retour sur les dernières actualités concernant l'éditeur new-yorkais. Au programme : l'avenir des séries GTA et Red Dead, les métavers et NFT, ainsi que l'acquisition de la compagnie Zynga.

 

GTA ET RED DEAD : MOURIR PEUT ATTENDRE
 

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Lorsque VGC demande à Strauss Zelnick si les franchises principales de Take-Two ont une durée de vie limitée ou si elles pouvent perdurer, notamment grâce à des changements plus larges de l'industrie et progrès technologiques, celui-ci déclare : « Si c'est vraiment, vraiment génial, ça va continuer. Je ne sais pas si vous l'avez vu, je viens de voir le nouveau film de James Bond, c'était génial. Et vous voudriez que chaque franchise soit James Bond. Il y a très peu de franchises de divertissement qui entrent dans cette catégorie, mais elles existent. Et je pense que GTA est l'une d'entre elles, je pense que Red Dead est l'un d'entre elles, NBA 2K est évidemment l'un d'entre elles parce que le basket-ball continuera d'exister. »

« Cela nécessite également que vous soyez réfléchi et prêt à laisser une licence au repos, pour que vous ayez un sentiment de "wow, c'est un événement rare." J'ai toujours dit que l'annualisation des titres non-sportifs risquait d'épuiser la propriété intellectuelle, même si c'est bon, alors nous prenons le temps de faire quelque chose que nous pensons être incroyablement phénoménal et nous reposons également les titres intentionnellement pour qu'il y ait de la demande, que ce soit un événement spécial. Je vais voir un film de James Bond parce qu'il n'y en a pas d'autres dans deux mois, donc je vais voir tous les films de James Bond. »

Zelnick souligne également le fait que la qualité est un élément essentiel : « Si c'est mauvais, je vais être vraiment contrarié, je vais le prendre personnellement, car je crois que cette industrie peut toujours aller au-delà. C'est très difficile de sortir de la qualité, c'est très difficile de le faire encore et encore, mais c'est notre objectif et c'est notre travail, c'est ce que nous visons. »

 

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À la question de savoir si des franchises comme GTA ou Red Dead sont permanentes : « Oui, pour répondre à votre question, si vous faites de la qualité. Ces franchises sont-elles permanentes ? Écoutez, rien n'est permanent, mais elles peuvent durer très, très longtemps. »

Quand une franchise est mise en pause, est-ce une prise de décision du studio (par exemple, des développeurs qui viennent le voir s'ils veulent travailler sur d'autres projets) ou Take-Two est-il seul décisionnaire ? L'intéressé répond : « Nous ne fonctionnons pas de cette façon ici. Tout d'abord, personne ne vient me voir car, en tant qu'entreprise, nous sommes constamment en contact. Et deuxièmement, les personnes intelligentes qui ont le même objectif arrivent généralement à la même conclusion. Vous pouvez être en désaccord sur la tactique, mais vous n'êtes généralement pas en désaccord sur la stratégie. »

 

ZELNICK VOIT GTA ONLINE ET RED DEAD ONLINE COMME DES MÉTAVERS ET EST PARTISAN DES NFT

 

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Contacté par GamesIndustry, Strauss Zelnick s'est exprimé tout d'abord sur le métavers (plus connu sous le nom anglais de metaverse), l'étape supérieure de la réalité virtuelle où les mondes réel et fictif s'imbriquent et se pense comme un réseau d'environnements virtuels dans lequel les personnes peuvent interagir entre elles, avec des objets numériques notamment et au travers de représentations virtuelles d'elles-mêmes.

 

Le PDG de Take-Two se montre ainsi toujours sceptique sur le sujet, malgré la mise en avant de plus en plus importante de cette idée, que ce soit par le film Ready Player One de Steven Spielberg en 2018 ou le changement de nom du groupe Facebook en Meta dernièrement : « Si vous utilisez un mot à la mode pour améliorer votre évaluation, c'est probablement une mauvaise idée qui ne se terminera pas bien. Et si vous définissez le métavers comme "Tout ce que nous faisons physiquement dans le monde deviendra numérique", alors vous parlez à un sceptique. »

 

Néanmoins, il se montre plus enclin sur le sujet en comparant le concept avec les jeux multijoueurs déjà sortis, dont GTA Online et Red Dead Online : « Si, cependant, vous définissez le métavers comme un paysage numérique engageant où vous pouvez vous présenter comme un avatar, où vous pouvez parler aux gens et passer du temps avec eux, où vous pouvez faire du vélo, du surf, de la moto, conduire, concourir, raconter des histoires, se faire raconter des histoires, organiser des évènements en direct, s'asseoir à une table de casino... Eh bien, nous avons déjà des métavers ici à Take-Two et je dirais que nous avons les plus grands et les meilleurs métavers qui existent avec Grand Theft Auto Online, Red Dead Online, et la version en ligne de NBA 2K. »

 

De ce fait, Zelnick indique être pour la vision des métavers comme des mondes virtuels divertissant et engageant les gens mais contre l'idée que tout ce que nous faisons actuellement de manière physique dans la vraie vie puisse et doit être remplacé par un équivalent numérique : « Je ne crois pas que vous allez vous réveiller le matin, aller dans une pièce dédiée, vous asseoir dans une chaise dédiée, attacher un casque et faire absolument tout ce que vous faites actuellement à la maison dans le monde. Je pense que nous avons tous trouvé dans la pandémie que nous passons beaucoup trop de temps à faire cela de cette façon. C'est pourquoi j'ai déjà fait quelques remarques sarcastiques sur le métavers. Mais s'il existe une entreprise de métavers qui génère de vrais revenus et les bénéfices réels, ce serait nous. Nous serions probablement la première entreprise à déjà le faire. »

 

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Par ailleurs, l'homme à la tête de l'éditeur américain se présente cependant comme un grand partisan des NFT, le système de jetons cryptographiques non fongibles représentant un objet, notamment numérique (image, vidéo, audio, etc.), auquel est rattachée une identité numérique reliée à un ensemble non vide de propriétaires, et dont l'authentification est validée grâce au protocole d’une chaîne de blocs (blockchain) lui accordant ainsi sa première valeur. Ces jetons dits non fongibles ne sont donc pas interchangeables contrairement à d'autres crypto-monnaies comme le bitcoin. Ces NTF prennent alors la forme de certificats numériques infalsifiables attestant l'authenticité d'un objet virtuel et permettant ainsi d'obtenir une sorte de titre de propriété numérique de celui-ci. Ce phénomène commence à se répandre dans les différents domaines culturels, dont les jeux vidéo, malgré de nombreuses craintes et protestations (notamment contre le caractère énergivore et contre le climat du système de blockchain des NTF et vu également comme une bulle spéculative).

 

Aussi, Zelnick déclare : « Si vous croyez aux biens physiques de collection, je ne sais pas pourquoi vous ne croiriez pas aux biens numériques de collection. Et l'autorisation par blockchain, qui est vraiment ce qu'est un NFT, est un moyen - pas le seul - d'authentifier le fait que quelque chose est singulier est rare. »

 

« Donc, je suis un grand croyant, mais ce dont je ne crois pas, c'est que ce n'est pas parce que quelque chose est numérique ou un NFT qu'il a soudainement une valeur et/ou une valeur qui augmentera à l'avenir. Et je pense que c'est le problème. Les NFT, parce qu'ils sont liés au concept de blockchain tel qu'envisagé actuellement et parce que certains sont allés chercher beaucoup d'argent, sont considérés par certains comme juste une autre opportunité d'investir dans une spéculation qui, selon certains, ne fera qu'augmenter. Et la spéculation ne monte pas toujours ; elle descend également. »

 

Le PDG de Take-Two va au bout de sa pensée en indiquant que « pour qu'un NFT soit précieux et durable, il doit se trouver à l'intersection de la rareté et de la qualité, de la rareté et de la valeur. Et il y a de la rareté à coup sûr dans tous les NFT, mais je ne suis pas sûr qu'il y ait de la valeur. » Faut-il y voir un signe à l'égard des jeux de l'éditeurs, dont ceux produits par Rockstar ? Celui-ci ajoute d'ailleurs que la technologie de blockchain à la base des NFT est une « technologie très utile [n'ayant] pas encore trouvé beaucoup d'utilisations en dehors de la crypto-monnaie, mais elle le fera ».

 

ACQUISITION DU STUDIO ZYNGA, SPÉCIALISÉ DANS LES APPLICATIONS ET JEUX MOBILES

 

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En janvier 2022, Take-Two Interactive annonce vouloir acquérir l'entreprise américaine Zynga, en déboursant au passage 12,7 milliards de dollars, et dont l'opération doit se dérouler au mois de juin de cette année. Celle-ci, fondée il y a 15 ans, développe des jeux fonctionnant sur les réseaux sociaux comme Facebook, à l'image de FarmVilleZynga PokerWords with Friends 2 et CSR Racing 2, joués par des dizaines de millions de joueurs à travers le monde.

 

Dans son communiqué, T2 dévoile ainsi sa stratégie à venir avec cet achat : l'éditeur new-yorkais indique ainsi que la transaction permettra de créer un « portefeuille passionnant et diversifié de titres leaders de l'industrie couvrant des plates-formes et des genres clés dans le domaine du divertissement interactif ». Le tableau associé à cette citation montre ce que Zynga apportera aux propriétés actuelles de Take-Two et vice versa : ainsi, la compagnie spécialisée dans les jeux mobiles participera au développement de jeux free-to-play avec l'ambition d'être cross-platforms, aux côtés des labels internes de l'éditeur (dont Rockstar Games). De plus, les licences phares de Take-Two sur consoles et PC (dont les franchises GTA, Max Payne, Midnight Club, Red Dead et L.A. Noire, pour celles de la compagnie de Sam Houser s'étant écoulées à plus de 5 millions d'exemplaires) pourront être transposées en jeux mobiles et « ajouter de nouveaux modes de jeu ».

 

Take-Two Interactive semble ainsi vouloir améliorer l'expérience des jeux sur consoles et PC avec ses « ambitions cross-play », comprendre la possibilité d'utiliser une application de jeu en parallèle pour effectuer certaines actions, pour donner ainsi naissance à un « écosystème combiné » (on peut penser par exemple à des versions plus poussé d'applications compagnons, comme elles existent déjà pour Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2. Dans le même temps, le « talent et l'expertise de développement mobile free-to-play » de Zynga sera exploité pour les IP originales à succès de l'éditeur. Au delà des portages de jeux Rockstar sur mobiles et tablettes dans les années 2010 (avec Grand Theft Auto IIIMax Payne, Vice City, San Andreas, Chinatown Wars, Liberty City Stories et Bully) ainsi que cette année avec GTA: The Trilogy – The Definitive Edition, faut-il s'attendre à voir des opus exclusivement mobiles de GTA, Red Dead ou autres franchises dans les années à venir ?

 

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Avec cette acquisition, il semble probable en tout cas que Take-Two et Rockstar ne feront plus appel à des studios externes pour développer les adaptations mobiles, comme Grove Street Studio derrière la quasiment tous les portages des jeux de la compagnie au R étoilé, et mis à mal avec les nombreux bugs de la trilogie remasterisée pour laquelle il était au manettes.

 

Une bonne pioche également pour T2 quand on sait que Zynga avait acheté en janvier 2014 le studio de développement britannique NaturalVision spécialisé dans la création de technologies d'animation pour les jeux vidéo et films, propriétaire du moteur d'animation Euphoria utilisé par Rockstar Games depuis Grand Theft Auto IV en complément de son moteur de jeu maison RAGE. Une bonne nouvelle sur ce plan là concernant le développement des futurs projets de la compagnie au R étoilé, ainsi que les autres labels de jeux de Take-Two.

 

En décembre 2021, Forbes indiquait que Zynga effectuait une alliance stratégique avec le développeur de logiciels Forte pour créer des jeux basés sur la technologie blockchain, construits autour du portefeuille de propriétés intellectuelles de Zynga et de sa vaste base d'utilisateurs.

 

Ainsi, le vice-président récemment embauché pour la branche de jeux avec blockchain, Matt Wolf, indiquait au site « Notre objectif est d'apporter un nouveau niveau de qualité et de plaisir dans les jeux Web3 et blockchain, tout en fournissant un écosystème sûr et fiable qui divertira nos précieux joueurs et communautés pour les années à venir. Nous sommes ravis de nous associer à Forte en raison de la vision et de l'approche à long terme de l'équipe en matière de solutions de blockchain et de développement Web3. »

 

Au vu des propos de Strauss Zelnick sur la technologie de blockchain comme une « technologie très utile [n'ayant] pas encore trouvé beaucoup d'utilisations en dehors de la crypto-monnaie, mais [qui] le fera » (comme dit plus haut dans notre article), l'achat de Zynga semble aussi être un pas en avant dans cette direction.

 

TAKE-TWO SATISFAIT DE LA SORTIE DE GTA: THE TRILOGY - THE DEFINITIVE EDITION

 

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Présent sur la chaîne américaine CNBC le mois dernier, Strauss Zelnick a été interviewé par le journaliste financier David Faber. Alors que ce dernier rebondissait sur ses propos concernant la vision à long terme de la compagnie en indiquant que les revenus étaient épisodiques et en mentionnant les revers des derniers temps, comme le départ de Dan Houser en 2020 ou les défauts de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, le PDG de Take-Two de lui répondre : « Incontestablement, nous nous attendons à ce que nos bénéfices soient moins épisodiques. Cela nous donnera une empreinte financière et créative plus large et plus diversifiée. Et nous pensons que cela profitera aux actionnaires. Et en ce qui concerne la trilogie GTA, ce n'était en fait pas un nouveau titre. C'était un remaster de titres préexistants. Nous avons eu un problème au début, ce problème a été résolu. Et le titre de a tout simplement fait du bien à l'entreprise. Nous sommes donc très excités. Nous avons un pipeline incroyable à l'avenir. Zynga a un pipeline incroyable pour l'avenir. Et ensemble, nous pensons que nous pouvons faire beaucoup plus que ce qui a déjà été annoncé. »

 

Au vu du lancement mitigé en novembre dernier, et du nombre important de bugs dans les trois jeux remasterisés qui avaient amenés Rockstar à prendre la parole et dépêcher des développeurs internes pour produire plusieurs mises à jour avec de longues listes de correctifs, cette remarque concernant le succès de la trilogie peut sembler surprenante.

 

Reste à connaître les chiffres d'unités vendus pour mesurer complètement ce succès ; rappelons d'ailleurs que Kotaku avait indiqué l'été dernier que des remasters d'anciens jeux, comme le premier Red Dead Redemption, pourront sortir si GTA: The Trilogy – The Definitive Edition était bien reçu.

 

Liens : VGC, GamesIndustry, Take-Two Interactive, Forbes et CNBC

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