Isyanho

La bibliothèque numérique derrière Red Dead Redemption 2

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Les artistes travaillant dans le jeu vidéo savent que modéliser des environnements est une tâche fastidieuse, que ce soit une simple pierre ou un brin d'herbe, surtout dans les jeux à monde ouvert où la superficie est d'autant plus importante.


Pour renforcer cet aspect du jeu vidéo, Teddy Bergsman a fondé en 2011 une société suédoise nommée « Quixel » ayant pour but de développer la plus importante bibliothèque numérique de tout ce qui se trouve dans le monde naturel et qui compte aujourd'hui des centaines d'employés. Cet homme n'est pas un collectionneur comme les autres. Son but ? Chasser le monde naturel, capturer le maximum de paysages, des galets aux brins d'herbes en passant par les falaises, des glaciers d'Islande aux jungles d'Asie.
Selon lui, c'est tout simplement la base de données la plus importante du genre, contenant des centaines de milliers d'analyses et qui atteindra plus d'un millions de données d'ici fin 2019.

 

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Aujourd'hui, ces données sont utilisées dans les films mais également les plus grandes franchises de jeux vidéos, de Battlefield V à Call Of Dutty et bien entendu Red Dead Redemption 2.

Il est difficile de dire quels éléments précis sont présents dans le jeu puisque les studios piochent dans la bibliothèque et modifient les éléments selon leur bon vouloir.
Cependant, Bergsman a déclaré que son personnel connaissait si bien la bibliothèque qu'il pouvait reconnaître un élément « Quixel » lorsqu'il tombait dessus en mode de jeu et avait repéré de nombreux exemples de rochers et d'arbres utilisés dans Red Dead Redemption 2.

Concernant la difficulté de reproduire la nature dans un jeu vidéo : « Créer une nature photoréaliste est l’une des tâches les plus difficiles que vous puissiez accomplir en tant qu’artiste de l’environnement. Au bout du centième rocher ou du millième bâton, les artistes en ont marre ».
Il espère donc que la bibliothèque stimulera plus d'imagination et de liberté chez les artistes : « Si nous voyons un temple, nous tenterons d’abord de comprendre comment le temple est construit », explique Bergsman. « Ensuite, cela permet aux gens d'utiliser ces différents modules pour construire leur propre version du temple ».
 

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Sur l'aspect technique, la moitié des employés utilisent des scanners, installés en Suède et fonctionnant en continu. En pleine capacités, les données d'images peuvent atteindre jusqu'à 1 millions de gigaoctets par mois. Ces scanners capturent non seulement la taille et la forme des objets mais également leur façon de réfracter la lumière et la texture précise de leur surface.
3 milliards de points de données sont alors analysés, qui peuvent peser jusqu'à des centaines de giga-octets avant d'être compressés pour pouvoir être téléchargés.

Comment sont fabriqués ces scanners ? Bergsmam reste discret, indiquant qu'ils utilisent une technologie de numérisation pour créer une image 3D de l'objet. Avec la technologie actuelle, les employés utilisent des scanners de poches ou encore des drones.
 

Qu'en est-il des grattes-ciel et autres monuments ? C'est plus compliqué, le problème étant qu'ils sont associés le plus souvent à des droits d'auteurs. Ce n'est d'ailleurs pas quelque chose que l'entreprise prends à la légère, étant en contact régulièrement avec ses avocats. C'est l'une des raisons pour lesquelles l'équipe de « Quixel » a commencé à analyser le monde naturel : pas besoin de permis et pas de protection de droits d'auteur.

Pour autant, Teddy Bergsman ne semble pas se décourager : « C’est quelque chose qui, selon moi, nécessitera la plus grande partie de ma vie », dit-il. "Mais c'est ma vraie passion, ce pour quoi je vis et je ne pense pas que je m'éloignerais un jour de cette ambition ».


Vous pouvez visiter Quixel directement en ligne à cette adresse

Lien : Wired

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Wow, et moi qui pensais que tout était homemade chez les devs usants leurs propres moteurs. Surtout quand on voit que ces packs de textures coûtent une misère.

Modifié par Liberty

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