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Rockstar revient sur le développement de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition
Isyanho a posté un sujet dans San Andreas
Alors que les joueurs peuvent profiter de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition depuis la semaine dernière sur de multiples plateformes (ou depuis le début de la semaine sur PC, à la suite de problèmes avec ces versions), plusieurs sites et médias spécialisés dans le jeu vidéo ont a eu l'occasion de s'entretenir avec Rich Rosado, producteur chez Rockstar Games et employé dans la compagnie depuis plus de 21 ans ; l'occasion d'en savoir plus sur le développement de ces versions revisitées de Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas, les trois jeux iconiques de la série GTA grâce auxquels celle-ci à pris véritablement une nouvelle dimensions grâce aux succès critique et commercial. GROVE STREET GAMES Le développement des versions remasterisées a ainsi duré 2 ans, ce qui est une assez longue période pour un remaster, quand bien même il s'agisse de trois jeux. Ce travail a été principalement l'oeuvre de Grove Street Games (qui porte bien son nom), un développeur et éditeur de jeux vidéo américain créé en 2007, dont le siège est situé à Gainesville, en Floride. Le studio s'est spécialisé dans l'amélioration et le portage de jeux vidéo de développeurs tiers vers des plateformes plus récentes, notamment les appareils mobiles fonctionnant avec les systèmes d'exploitation iOS et Android ; sous son ancien nom, War Drum Studios, le studio avait ainsi travaillé dans les années 2010 sur cette trilogie pour smartphones et tablettes (ainsi que le portage PS3 et Xbox 360 de San Andreas), mais également d'autres titres de la compagnie au R étoilé sur iOS et Android comme Max Payne, Chinatown Wars et Bully. Dans les locaux de Grove Street Games L'équipe, composée d'environ 25 personnes, a évidemment eu le soutien et la collaboration de plusieurs studios interne de la compagnie de Sam Houser comme Rockstar North (le studio derrière les jeux d'origine), Rockstar San Diego ou encore Rockstar India ; ceux-ci leur donnant ainsi tout le contenu nécessaire, ainsi que les avis de développeurs de l'époque. Les jeux initiaux ayant été conçus avec le moteur RenderWare (moteur qui était très utilisé à l'époque mais qui n'est aujourd'hui plus commercialisé) ont ici basculé sur le très populaire Unreal Engine, qui fonctionne avec des plugins et qui permet une adaptation optimale sur différents types de plateformes. CE TRUC, CETTE MAGIE Qu'est ce qui a poussé Rockstar à prendre une telle décision ? Rich Rosado nous l'explique : « C'est un moyen de conserver les titres pour la prochaine décennie et plus sans avoir à nous arracher les cheveux à chaque fois qu'il y a un bug ou un crash que nous avons du mal à corriger. L'idée était donc de faire face au dilemme réel des marchés numériques et au fait qu'ils remplacent lentement notre marché physique. Mais il y avait une mise en garde qui était de ne pas changer la sensation. Pendant des années, les remakes HD sont devenus à la mode, et nous avons commencé à voir des remakes apparaître pour tous ces vieux jeux. Nous avons résisté pendant très longtemps pour la même raison – si vous voulez remasteriser ces titres, vous devez vous assurer que que ce soit fait avec une certaine authenticité. » Au départ, Rosado a trouvé l'idée de revenir à ces jeux « éviscérant ». « Les gens les aiment », dit-il. « Revenir à quelque chose comme ça après 20 ans, c'est un peu angoissant parce qu'il faut s'assurer que les attentes des gens sont comblées. Lors de la sortie de la bande-annonce, vous voyez la réaction des gens et ce qu'ils imaginent pour ce projet. Vous faites des choses en comprenant que vous n'allez pas plaire à tout le monde. Quand vous jouez avec l'enfance de quelqu'un, vous devez être très très prudent. » « Nous avons tous joué à divers remakes et remasters où vous prenez la manette et immédiatement quelque chose ne va pas », selon le producteur. « L'un des grands principes que nous avions était de conserver autant que possible le style artistique d'origine. Nous avons donc essentiellement pris le code du jeu physique d'autrefois et l'avons transféré exactement comme il est dans l'Unreal. Si quelqu'un vous dit que c'est différent, je lui dirai très volontiers qu'il a tort car c'est exactement le même code de jeu. » Il ajoute : « Ce qui a attiré les gens vers ces jeux, dès le début, c'était le fait de ressentir quelque chose de particulier », explique Rich Rosado. « Donc, quand il s'agit de les refaire, vous êtes à la croisée des chemins. Vous pouvez soit essayer de les reconstruire et de les améliorer, et ce faisant, cela signifie refaire tous les scripts et ajouter une nouvelle physique, ou, vous reconnaissez que ces jeux avaient une ambiance très particulière dont les gens étaient tombés amoureux. Ce serait une course folle d'essayer de reproduire chaque élément, les bons comme les mauvais. Donc, l'un des premiers choix que nous avons fait pour ces remasters a été de les laisser intacts. » « Il y a un équilibre que nous avons également utilisé, où nous avons profiter des effets d'éclairage modernes sans changer la palette de couleurs d'origine » d'après Rosado. « Et nous n'avons pas non plus changer le style artistique original. Ainsi, lorsque vous ajoutez de la géométrie à certains personnages, vous conservez toujours le même aspect. Le grand objectif ici - en plus de s'assurer que nous pérennisons les titres - est qu'il doivent ressembler à vos souvenirs. Votre cerveau a cette habitude de simplement moderniser les choses en lissant très légèrement certaines caractéristiques qui n'existaient pas auparavant. » « Je suis associé à ces titres depuis plus de 20 ans et vous vous lancez toujours dans ce type de projets avec le sentiment de comprendre comment le monde fonctionne. Mais ce que j'ai ignoré, c'est à quel point, avec l'aide nécessaire pour faire avancer les choses, ces jeux sont encore énormes. » CHIRURGIE ESTHÉTIQUE Ce projet était également un défi technique important. En reprenant l'ancien code et en le transférant dans un nouveau moteur, les développeurs disposaient de deux moteurs différents fonctionnants parallèlement : « Cela apporte beaucoup de maux de tête techniques », explique Rosado. « Mais ça nous a donné ce que nous voulions. Nous voulions aussi profiter des effets disponibles dans le nouveau moteur, qui nous a permis de faire bien plus que simplement ajouter un nouvel effet d'éclairage ici ou là. Vous avez toute une boîte à outils avec laquelle jouer. Nous avions également des plugins pour les consoles de génération actuelle, ce qui nous a beaucoup facilité la vie. » La façon de développer un jeu a bien évolué depuis plus de 20 ans, les plateformes étant limitées à l'époque, le studio a pu profiter des nouvelles technologies pour approfondir leurs univers : « L'une des plus grandes limitations de l'ère PS2 était la distance d'affichage. On parle ici de consoles HD très anciennes et avec des limites. Nous pouvions rendre des mondes 3D à une échelle et une portée qui n'étaient pas possibles sur la Dreamcast ou la PlayStation, mais cela avait un prix. Vous ne pouviez pas ajouter autant de détails et de géométrie à l'écran sans que tout ne commence à ralentir. » « Cela a un impact sur un tas de choses. Le simple fait de pouvoir voir jusqu'au bout d'une rue, voir les gens se déplacer, voir les voitures monter et descendre, ajoute une impression d'échelle et de majestuosité au monde. Pouvoir repousser cette distance et voir davantage la ville, c'était quelque chose que nous ne pouvions pas faire à l'époque de la PS2. C'est ainsi que nous espérions une telle immersion avec ce jeu à l'époque. » Concernant les villes, elles ont été passées en revues, en identifiant ce qui les rendaient si particulières : « Chaque ville a son propre style », explique Rosado. « Vice City c'était un flamant rose, des néons brillants partout, nous voulions capturer les extrêmes de Miami des années 80. Quand vous arrivez à San Andreas, c'est ce mélange, une ville morose et délabrée, pourtant, il y a toujours ce ciel aveuglant le matin et orangé la nuit. Donc, chaque ville avait certains éléments, qui étaient une signature. » Comme nous avons pu le constater dès les premières bande-annonce et images, un travail important a été apporté sur les éclairages : « Nous voulions introduire différentes couleurs dynamiques tout au long de la journée, ajouter des étoiles et, bien sûr, des corrections par rapport au placement du soleil et de la Lune, pour qu'ils ne soient pas discordants. Nous avons introduit un ciel qui a un éclairage différent pour chaque moment de la journée, une profondeur dans les nuages, allant jusqu'à des nuages volumétriques selon la plateforme. Nous faisions beaucoup d'éclairage selon les besoins. Quand je marchais dans une ruelle, un éclairage venait de nulle part pour les besoins de la scène. Maintenant, nous utilisons l'éclairage réel du ciel. Si nous sommes dans une ruelle et que celle-ci est trop sombre, nous ajoutons un lampadaire ou quelque chose à proximité pour projeter un véritable rayon de lumière. Chaque lumière doit venir d'ailleurs. » Concernant la faune et autres éléments, des décors provenant de Grand Theft Auto V ont été introduits dans les jeux : « Il y avait une grande variété d'arbres de GTAV que nous pouvions utiliser pour nos trois titres. Le résultat était très satisfaisant, avec un rendu plus dense et complet. Jetez un œil à la maison de CJ sur Grove Street et vous reconnaîtrez peut-être également une partie du décor autour. Certains éléments proviennent de GTAV. C'est la même chose pour de nombreux endroits comme les salons de coiffure. Par exemple, si nous avons besoin d'un nouveau réfrigérateur, pourquoi en faire un nouveau ? Vous ne le remarquerez même pas, car il se fond dans le décor. » Pour les textures existantes, Rockstar et Grove Street Games ont utilisé un programme d'IA pour augmenter les textures (l'upscaling), les ont modifiés manuellement pour qu'elles aient l'air correctes. « Vous commencez avec une certaine sélection de textures avant de vous rendre compte que cela crée un décalage sur la carte. Vous êtes donc obligé de tout faire. Cela permet d'obtenir un meilleur produit final, mais c'était une tâche gigantesque, vous recherchez à hauteur de 100 000 textures. » Certains aspects du jeu ont été modélisés et adaptés à partir des originaux mais d'autres ont dû être construits de zéro : « Au début, nous faisions simplement les bâtiments des protagonistes : la maison de CJ, la planque de Tommy, le bureau de Rosenberg, etc. Mais ensuite, il y avait un décalage et la qualité ne correspondait pas. C'est à ce moment-là que nous avons commencé à mettre un coup de pinceau sur tout, d'une manière ou d'une autre. » Pour créer les nouveaux éléments, la compagnie au R étoilé a donc utilisé des outils afin améliorer certaines textures, tout en retravaillant sur certaines à la main. Les remasters disposent également des techniques graphiques comme les intérieurs de parallaxe, qui créent l'illusion de regarder à travers les fenêtres et de voir l'intérieur des bâtiments. Ces mises à jour insufflent une nouvelle vie aux différentes villes, mais, selon Rosado, le processus de remasterisation est également un moyen de pérenniser les jeux pour les générations futures : « Les gens les aiment toujours, même des années plus tard », dit-il. « Nous voulons donc prolonger cette feuille de route de dix ou quinze ans supplémentaires et nous assurer qu'ils fonctionnent sur des écrans modernes en 1080p, 4K et plus. » Si les nouvelles textures ont permis d'embellir les coins de rues, plages et montagnes, le studio a utilisé l'intelligence artificielle en ajoutant un GPS à la mini-carte du jeu. Comme dans les jeux actuels, vous pouvez mettre un repère sur la carte et un itinéraire sera tracé sur celle-ci, vous menant à votre destination, une fonctionnalité absente dans les versions originales : « Nous avions l'habitude de commercialiser le jeu avec des cartes physiques » explique Rosado. « Et il y avait une raison pratique, nous vous donnons une destination dans le jeu, mais nous ne vous dirons pas comment vous y rendre, vous devez visualiser ou mettre constamment le jeu en pause pour regarder sur la carte. Et donc, lorsque nous avons développé le GPS, c'était avantageux dans la mesure où nous avions déjà une logique intégrée dans le script du jeu, l'IA et le fonctionnement des véhicules. Il suffisait d'utiliser ce même flux logique pour les transférer aux véhicules. » Refaire ces jeux a présenté un défi d'archivage. Aujourd'hui, les développeurs de jeux sauvegardent méticuleusement leur travail, ce qui n'était pas le cas dans les années 1990/2000. « Je suis dans cette entreprise depuis la fin des années 1990, le problème c'est qu'à l'époque, vous créer un jeu, l'imprimer sur un support, et il ne restait plus qu'à l'expédier », explique Rosado. « Nous n'avons jamais pensé retravailler sur ces projets. Lorsque nous avons recherché l'audio, il était compressé. Nous avons essayé de trouver la source mais nous ne pouvions pas, tout comme les textures sources et le matériel de référence utilisé pour construire les modèles de personnages originaux. » Concernant les commandes du jeu, le studio de Sam Houser a également procédé à quelques changements : « Il s'agissait d'adapter les contrôles pour que tout semble un peu plus accessible. Votre mémoire musculaire entre immédiatement en jeu. Je sais comment accélérer en voiture, vous appuyez sur la gâchette droite sans même vous en rendez compte. Et juste en ayant cette habitude, l'accessibilité est beaucoup plus facile, pour les nouveaux joueurs comme pour ceux de de la génération actuelle et même les joueurs rétro. » En plus de l'univers, le choix d'un nouveau moteur a poussé le studio a apporté d'avantage de détails aux trois protagonistes : « Lorsque vous effectuez des mises à jour géométriques, certaines sont plus faciles que d'autres. Vous pouvez regarder un pont en arc, voir la faible géométrie et la réparer. Mais lorsque vous rencontrez un personnage comme, disons, Claude, qui a été construit pour l'ère PS2, il n'a pas beaucoup de détails sur le visage, c'est délicat. Vous ajoutez trois fois plus de triangles au personnage, en essayant de mettre des détails là où il n'y en avait pas auparavant. Ensuite, vous avez un autre problème, vous devez ajouter une certaine définition à ces personnages car les gens ont appris à les connaître au fil des ans et ils ont leur propre image mentale. » L'équipe a alors consulté les artistes originaux de Rockstar North. De tous les éléments visuels améliorés, les modèles des personnages sont sans doutes les plus complexes : « C'est difficile. Vous vous inquiétez de ce que les gens vont penser. Vous pouvez refaire une voiture et ajouter plus de géométrie, sans que son aspect change fondamentalement, simplement avec une apparence plus actuelle. Mais les personnages étaient beaucoup plus difficiles et impliquaient beaucoup d'itérations, nous devions nous assurer que ce soit satisfaisant pour tout le monde. » PLAN À TROIS Il était important pour Rockstar de moderniser les trois jeux, chacun représentant un défi de taille : « Lorsque vous commencez à transférer les éléments, la première chose qui vous frappe aux yeux est la portée du projet », explique Rosado. « Vous faites vraiment trois jeux à la fois, et ils ne sont pas devenus plus petits. San Andreas est toujours un jeu de centaines heures, quelle que soit la génération dans laquelle vous êtes. C'est une tâche énorme, pas seulement d'apporter les éléments dans un nouveau moteur, mais pour tout moderniser. Chaque fois que vous terminez un bloc, il y en a un autre qui vous attend, et encore un autre ensuite. Le défi artistique à lui seul semblait dès le début insurmontable. » « Maintenant que nous avons travaillé sur ces titres pour en tirer quelque chose, nous devons nous assurer qu'il fonctionne très bien sur un PC bas de gamme ou une Nintendo Switch, mais qu'il ressemble également à un jeu PS5. Nous devons équilibrer ces extrêmes, en veillant à ce qu'il y ait une parité dans tous les domaines. Nous voulons une bonne sensation, une bonne fréquence d'images et un design cohérent sur toute la carte. Ce sont quelques-uns des plus grands défis de développement. C'était comme prendre un puzzle géant et jeter tous les morceaux sur le sol. » Malgré leurs efforts, les fans ont pu remarquer que certains codes de triches de l'époque avaient disparu. Rosado explique qu'ils ont dû « en supprimer plusieurs pour des raisons techniques. Certaines choses n’ont tout simplement pas bien fonctionné sur le moteur Unreal. » Rich Rosado confie par ailleurs que GTAIII a été le jeu le plus difficile à remasteriser : « Quand nous sommes arrivés à San Andreas, le dernier jeu que nous avons créé pour cette génération, l'équipe artistique était dans une bonne dynamique, ils comprenaient très bien le matériel. Mais quand vous comparez ces éléments à ceux de GTA3, c'est le jour et la nuit. Les éléments sont plus spartiates, emboîtés. Le corps des piétons était séparé en morceaux, nous avons donc dû les relooker et les réajuster de manière à les rendre plus cohérents avec San Andreas. » Pour le mot de le fin, selon lui, il convient tout de même de prendre du recul quand on travaille sur ce type de projet : « Le recul est la clé. J'aurais fait beaucoup plus de planifications en amont en traitant tous les projets dans leur ensemble au lieu d'y aller par étapes, en mettant en évidence que certains éléments, pour finir par constater des incohérences. S'il y a un gros point à retenir, c'est l'avantage de pouvoir revenir à un travail antérieur et de tout refaire, avec tout ce que vous avez appris. Mais pour l'avenir, il s'agit d'être très prudent quant à la façon dont nous abordons un projet de cette envergure. » De quoi tirer des enseignements pour les nouvelles itérations sur PS5 et Xbox Series X|S de Grand Theft Auto V et GTA Online prévues pour mars 2022, ou de remasterisation de jeux plus anciens, tel que Red Dead Redemption, comme mentionné par Kotaku cet été ? Liens : TheGamer, USA Today (1) et 2, Jeux Vidéo Magazine et Grove Street Games -
Rockstar revient sur le développement de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition
Isyanho a posté un sujet dans Vice City
Alors que les joueurs peuvent profiter de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition depuis la semaine dernière sur de multiples plateformes (ou depuis le début de la semaine sur PC, à la suite de problèmes avec ces versions), plusieurs sites et médias spécialisés dans le jeu vidéo ont a eu l'occasion de s'entretenir avec Rich Rosado, producteur chez Rockstar Games et employé dans la compagnie depuis plus de 21 ans ; l'occasion d'en savoir plus sur le développement de ces versions revisitées de Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas, les trois jeux iconiques de la série GTA grâce auxquels celle-ci à pris véritablement une nouvelle dimensions grâce aux succès critique et commercial. GROVE STREET GAMES Le développement des versions remasterisées a ainsi duré 2 ans, ce qui est une assez longue période pour un remaster, quand bien même il s'agisse de trois jeux. Ce travail a été principalement l'oeuvre de Grove Street Games (qui porte bien son nom), un développeur et éditeur de jeux vidéo américain créé en 2007, dont le siège est situé à Gainesville, en Floride. Le studio s'est spécialisé dans l'amélioration et le portage de jeux vidéo de développeurs tiers vers des plateformes plus récentes, notamment les appareils mobiles fonctionnant avec les systèmes d'exploitation iOS et Android ; sous son ancien nom, War Drum Studios, le studio avait ainsi travaillé dans les années 2010 sur cette trilogie pour smartphones et tablettes (ainsi que le portage PS3 et Xbox 360 de San Andreas), mais également d'autres titres de la compagnie au R étoilé sur iOS et Android comme Max Payne, Chinatown Wars et Bully. Dans les locaux de Grove Street Games L'équipe, composée d'environ 25 personnes, a évidemment eu le soutien et la collaboration de plusieurs studios interne de la compagnie de Sam Houser comme Rockstar North (le studio derrière les jeux d'origine), Rockstar San Diego ou encore Rockstar India ; ceux-ci leur donnant ainsi tout le contenu nécessaire, ainsi que les avis de développeurs de l'époque. Les jeux initiaux ayant été conçus avec le moteur RenderWare (moteur qui était très utilisé à l'époque mais qui n'est aujourd'hui plus commercialisé) ont ici basculé sur le très populaire Unreal Engine, qui fonctionne avec des plugins et qui permet une adaptation optimale sur différents types de plateformes. CE TRUC, CETTE MAGIE Qu'est ce qui a poussé Rockstar à prendre une telle décision ? Rich Rosado nous l'explique : « C'est un moyen de conserver les titres pour la prochaine décennie et plus sans avoir à nous arracher les cheveux à chaque fois qu'il y a un bug ou un crash que nous avons du mal à corriger. L'idée était donc de faire face au dilemme réel des marchés numériques et au fait qu'ils remplacent lentement notre marché physique. Mais il y avait une mise en garde qui était de ne pas changer la sensation. Pendant des années, les remakes HD sont devenus à la mode, et nous avons commencé à voir des remakes apparaître pour tous ces vieux jeux. Nous avons résisté pendant très longtemps pour la même raison – si vous voulez remasteriser ces titres, vous devez vous assurer que que ce soit fait avec une certaine authenticité. » Au départ, Rosado a trouvé l'idée de revenir à ces jeux « éviscérant ». « Les gens les aiment », dit-il. « Revenir à quelque chose comme ça après 20 ans, c'est un peu angoissant parce qu'il faut s'assurer que les attentes des gens sont comblées. Lors de la sortie de la bande-annonce, vous voyez la réaction des gens et ce qu'ils imaginent pour ce projet. Vous faites des choses en comprenant que vous n'allez pas plaire à tout le monde. Quand vous jouez avec l'enfance de quelqu'un, vous devez être très très prudent. » « Nous avons tous joué à divers remakes et remasters où vous prenez la manette et immédiatement quelque chose ne va pas », selon le producteur. « L'un des grands principes que nous avions était de conserver autant que possible le style artistique d'origine. Nous avons donc essentiellement pris le code du jeu physique d'autrefois et l'avons transféré exactement comme il est dans l'Unreal. Si quelqu'un vous dit que c'est différent, je lui dirai très volontiers qu'il a tort car c'est exactement le même code de jeu. » Il ajoute : « Ce qui a attiré les gens vers ces jeux, dès le début, c'était le fait de ressentir quelque chose de particulier », explique Rich Rosado. « Donc, quand il s'agit de les refaire, vous êtes à la croisée des chemins. Vous pouvez soit essayer de les reconstruire et de les améliorer, et ce faisant, cela signifie refaire tous les scripts et ajouter une nouvelle physique, ou, vous reconnaissez que ces jeux avaient une ambiance très particulière dont les gens étaient tombés amoureux. Ce serait une course folle d'essayer de reproduire chaque élément, les bons comme les mauvais. Donc, l'un des premiers choix que nous avons fait pour ces remasters a été de les laisser intacts. » « Il y a un équilibre que nous avons également utilisé, où nous avons profiter des effets d'éclairage modernes sans changer la palette de couleurs d'origine » d'après Rosado. « Et nous n'avons pas non plus changer le style artistique original. Ainsi, lorsque vous ajoutez de la géométrie à certains personnages, vous conservez toujours le même aspect. Le grand objectif ici - en plus de s'assurer que nous pérennisons les titres - est qu'il doivent ressembler à vos souvenirs. Votre cerveau a cette habitude de simplement moderniser les choses en lissant très légèrement certaines caractéristiques qui n'existaient pas auparavant. » « Je suis associé à ces titres depuis plus de 20 ans et vous vous lancez toujours dans ce type de projets avec le sentiment de comprendre comment le monde fonctionne. Mais ce que j'ai ignoré, c'est à quel point, avec l'aide nécessaire pour faire avancer les choses, ces jeux sont encore énormes. » CHIRURGIE ESTHÉTIQUE Ce projet était également un défi technique important. En reprenant l'ancien code et en le transférant dans un nouveau moteur, les développeurs disposaient de deux moteurs différents fonctionnants parallèlement : « Cela apporte beaucoup de maux de tête techniques », explique Rosado. « Mais ça nous a donné ce que nous voulions. Nous voulions aussi profiter des effets disponibles dans le nouveau moteur, qui nous a permis de faire bien plus que simplement ajouter un nouvel effet d'éclairage ici ou là. Vous avez toute une boîte à outils avec laquelle jouer. Nous avions également des plugins pour les consoles de génération actuelle, ce qui nous a beaucoup facilité la vie. » La façon de développer un jeu a bien évolué depuis plus de 20 ans, les plateformes étant limitées à l'époque, le studio a pu profiter des nouvelles technologies pour approfondir leurs univers : « L'une des plus grandes limitations de l'ère PS2 était la distance d'affichage. On parle ici de consoles HD très anciennes et avec des limites. Nous pouvions rendre des mondes 3D à une échelle et une portée qui n'étaient pas possibles sur la Dreamcast ou la PlayStation, mais cela avait un prix. Vous ne pouviez pas ajouter autant de détails et de géométrie à l'écran sans que tout ne commence à ralentir. » « Cela a un impact sur un tas de choses. Le simple fait de pouvoir voir jusqu'au bout d'une rue, voir les gens se déplacer, voir les voitures monter et descendre, ajoute une impression d'échelle et de majestuosité au monde. Pouvoir repousser cette distance et voir davantage la ville, c'était quelque chose que nous ne pouvions pas faire à l'époque de la PS2. C'est ainsi que nous espérions une telle immersion avec ce jeu à l'époque. » Concernant les villes, elles ont été passées en revues, en identifiant ce qui les rendaient si particulières : « Chaque ville a son propre style », explique Rosado. « Vice City c'était un flamant rose, des néons brillants partout, nous voulions capturer les extrêmes de Miami des années 80. Quand vous arrivez à San Andreas, c'est ce mélange, une ville morose et délabrée, pourtant, il y a toujours ce ciel aveuglant le matin et orangé la nuit. Donc, chaque ville avait certains éléments, qui étaient une signature. » Comme nous avons pu le constater dès les premières bande-annonce et images, un travail important a été apporté sur les éclairages : « Nous voulions introduire différentes couleurs dynamiques tout au long de la journée, ajouter des étoiles et, bien sûr, des corrections par rapport au placement du soleil et de la Lune, pour qu'ils ne soient pas discordants. Nous avons introduit un ciel qui a un éclairage différent pour chaque moment de la journée, une profondeur dans les nuages, allant jusqu'à des nuages volumétriques selon la plateforme. Nous faisions beaucoup d'éclairage selon les besoins. Quand je marchais dans une ruelle, un éclairage venait de nulle part pour les besoins de la scène. Maintenant, nous utilisons l'éclairage réel du ciel. Si nous sommes dans une ruelle et que celle-ci est trop sombre, nous ajoutons un lampadaire ou quelque chose à proximité pour projeter un véritable rayon de lumière. Chaque lumière doit venir d'ailleurs. » Concernant la faune et autres éléments, des décors provenant de Grand Theft Auto V ont été introduits dans les jeux : « Il y avait une grande variété d'arbres de GTAV que nous pouvions utiliser pour nos trois titres. Le résultat était très satisfaisant, avec un rendu plus dense et complet. Jetez un œil à la maison de CJ sur Grove Street et vous reconnaîtrez peut-être également une partie du décor autour. Certains éléments proviennent de GTAV. C'est la même chose pour de nombreux endroits comme les salons de coiffure. Par exemple, si nous avons besoin d'un nouveau réfrigérateur, pourquoi en faire un nouveau ? Vous ne le remarquerez même pas, car il se fond dans le décor. » Pour les textures existantes, Rockstar et Grove Street Games ont utilisé un programme d'IA pour augmenter les textures (l'upscaling), les ont modifiés manuellement pour qu'elles aient l'air correctes. « Vous commencez avec une certaine sélection de textures avant de vous rendre compte que cela crée un décalage sur la carte. Vous êtes donc obligé de tout faire. Cela permet d'obtenir un meilleur produit final, mais c'était une tâche gigantesque, vous recherchez à hauteur de 100 000 textures. » Certains aspects du jeu ont été modélisés et adaptés à partir des originaux mais d'autres ont dû être construits de zéro : « Au début, nous faisions simplement les bâtiments des protagonistes : la maison de CJ, la planque de Tommy, le bureau de Rosenberg, etc. Mais ensuite, il y avait un décalage et la qualité ne correspondait pas. C'est à ce moment-là que nous avons commencé à mettre un coup de pinceau sur tout, d'une manière ou d'une autre. » Pour créer les nouveaux éléments, la compagnie au R étoilé a donc utilisé des outils afin améliorer certaines textures, tout en retravaillant sur certaines à la main. Les remasters disposent également des techniques graphiques comme les intérieurs de parallaxe, qui créent l'illusion de regarder à travers les fenêtres et de voir l'intérieur des bâtiments. Ces mises à jour insufflent une nouvelle vie aux différentes villes, mais, selon Rosado, le processus de remasterisation est également un moyen de pérenniser les jeux pour les générations futures : « Les gens les aiment toujours, même des années plus tard », dit-il. « Nous voulons donc prolonger cette feuille de route de dix ou quinze ans supplémentaires et nous assurer qu'ils fonctionnent sur des écrans modernes en 1080p, 4K et plus. » Si les nouvelles textures ont permis d'embellir les coins de rues, plages et montagnes, le studio a utilisé l'intelligence artificielle en ajoutant un GPS à la mini-carte du jeu. Comme dans les jeux actuels, vous pouvez mettre un repère sur la carte et un itinéraire sera tracé sur celle-ci, vous menant à votre destination, une fonctionnalité absente dans les versions originales : « Nous avions l'habitude de commercialiser le jeu avec des cartes physiques » explique Rosado. « Et il y avait une raison pratique, nous vous donnons une destination dans le jeu, mais nous ne vous dirons pas comment vous y rendre, vous devez visualiser ou mettre constamment le jeu en pause pour regarder sur la carte. Et donc, lorsque nous avons développé le GPS, c'était avantageux dans la mesure où nous avions déjà une logique intégrée dans le script du jeu, l'IA et le fonctionnement des véhicules. Il suffisait d'utiliser ce même flux logique pour les transférer aux véhicules. » Refaire ces jeux a présenté un défi d'archivage. Aujourd'hui, les développeurs de jeux sauvegardent méticuleusement leur travail, ce qui n'était pas le cas dans les années 1990/2000. « Je suis dans cette entreprise depuis la fin des années 1990, le problème c'est qu'à l'époque, vous créer un jeu, l'imprimer sur un support, et il ne restait plus qu'à l'expédier », explique Rosado. « Nous n'avons jamais pensé retravailler sur ces projets. Lorsque nous avons recherché l'audio, il était compressé. Nous avons essayé de trouver la source mais nous ne pouvions pas, tout comme les textures sources et le matériel de référence utilisé pour construire les modèles de personnages originaux. » Concernant les commandes du jeu, le studio de Sam Houser a également procédé à quelques changements : « Il s'agissait d'adapter les contrôles pour que tout semble un peu plus accessible. Votre mémoire musculaire entre immédiatement en jeu. Je sais comment accélérer en voiture, vous appuyez sur la gâchette droite sans même vous en rendez compte. Et juste en ayant cette habitude, l'accessibilité est beaucoup plus facile, pour les nouveaux joueurs comme pour ceux de de la génération actuelle et même les joueurs rétro. » En plus de l'univers, le choix d'un nouveau moteur a poussé le studio a apporté d'avantage de détails aux trois protagonistes : « Lorsque vous effectuez des mises à jour géométriques, certaines sont plus faciles que d'autres. Vous pouvez regarder un pont en arc, voir la faible géométrie et la réparer. Mais lorsque vous rencontrez un personnage comme, disons, Claude, qui a été construit pour l'ère PS2, il n'a pas beaucoup de détails sur le visage, c'est délicat. Vous ajoutez trois fois plus de triangles au personnage, en essayant de mettre des détails là où il n'y en avait pas auparavant. Ensuite, vous avez un autre problème, vous devez ajouter une certaine définition à ces personnages car les gens ont appris à les connaître au fil des ans et ils ont leur propre image mentale. » L'équipe a alors consulté les artistes originaux de Rockstar North. De tous les éléments visuels améliorés, les modèles des personnages sont sans doutes les plus complexes : « C'est difficile. Vous vous inquiétez de ce que les gens vont penser. Vous pouvez refaire une voiture et ajouter plus de géométrie, sans que son aspect change fondamentalement, simplement avec une apparence plus actuelle. Mais les personnages étaient beaucoup plus difficiles et impliquaient beaucoup d'itérations, nous devions nous assurer que ce soit satisfaisant pour tout le monde. » PLAN À TROIS Il était important pour Rockstar de moderniser les trois jeux, chacun représentant un défi de taille : « Lorsque vous commencez à transférer les éléments, la première chose qui vous frappe aux yeux est la portée du projet », explique Rosado. « Vous faites vraiment trois jeux à la fois, et ils ne sont pas devenus plus petits. San Andreas est toujours un jeu de centaines heures, quelle que soit la génération dans laquelle vous êtes. C'est une tâche énorme, pas seulement d'apporter les éléments dans un nouveau moteur, mais pour tout moderniser. Chaque fois que vous terminez un bloc, il y en a un autre qui vous attend, et encore un autre ensuite. Le défi artistique à lui seul semblait dès le début insurmontable. » « Maintenant que nous avons travaillé sur ces titres pour en tirer quelque chose, nous devons nous assurer qu'il fonctionne très bien sur un PC bas de gamme ou une Nintendo Switch, mais qu'il ressemble également à un jeu PS5. Nous devons équilibrer ces extrêmes, en veillant à ce qu'il y ait une parité dans tous les domaines. Nous voulons une bonne sensation, une bonne fréquence d'images et un design cohérent sur toute la carte. Ce sont quelques-uns des plus grands défis de développement. C'était comme prendre un puzzle géant et jeter tous les morceaux sur le sol. » Malgré leurs efforts, les fans ont pu remarquer que certains codes de triches de l'époque avaient disparu. Rosado explique qu'ils ont dû « en supprimer plusieurs pour des raisons techniques. Certaines choses n’ont tout simplement pas bien fonctionné sur le moteur Unreal. » Rich Rosado confie par ailleurs que GTAIII a été le jeu le plus difficile à remasteriser : « Quand nous sommes arrivés à San Andreas, le dernier jeu que nous avons créé pour cette génération, l'équipe artistique était dans une bonne dynamique, ils comprenaient très bien le matériel. Mais quand vous comparez ces éléments à ceux de GTA3, c'est le jour et la nuit. Les éléments sont plus spartiates, emboîtés. Le corps des piétons était séparé en morceaux, nous avons donc dû les relooker et les réajuster de manière à les rendre plus cohérents avec San Andreas. » Pour le mot de le fin, selon lui, il convient tout de même de prendre du recul quand on travaille sur ce type de projet : « Le recul est la clé. J'aurais fait beaucoup plus de planifications en amont en traitant tous les projets dans leur ensemble au lieu d'y aller par étapes, en mettant en évidence que certains éléments, pour finir par constater des incohérences. S'il y a un gros point à retenir, c'est l'avantage de pouvoir revenir à un travail antérieur et de tout refaire, avec tout ce que vous avez appris. Mais pour l'avenir, il s'agit d'être très prudent quant à la façon dont nous abordons un projet de cette envergure. » De quoi tirer des enseignements pour les nouvelles itérations sur PS5 et Xbox Series X|S de Grand Theft Auto V et GTA Online prévues pour mars 2022, ou de remasterisation de jeux plus anciens, tel que Red Dead Redemption, comme mentionné par Kotaku cet été ? Liens : TheGamer, USA Today (1) et 2, Jeux Vidéo Magazine et Grove Street Games -
Rockstar revient sur le développement de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition
Isyanho a posté un sujet dans GTA 3
Alors que les joueurs peuvent profiter de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition depuis la semaine dernière sur de multiples plateformes (ou depuis le début de la semaine sur PC, à la suite de problèmes avec ces versions), plusieurs sites et médias spécialisés dans le jeu vidéo ont a eu l'occasion de s'entretenir avec Rich Rosado, producteur chez Rockstar Games et employé dans la compagnie depuis plus de 21 ans ; l'occasion d'en savoir plus sur le développement de ces versions revisitées de Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas, les trois jeux iconiques de la série GTA grâce auxquels celle-ci à pris véritablement une nouvelle dimensions grâce aux succès critique et commercial. GROVE STREET GAMES Le développement des versions remasterisées a ainsi duré 2 ans, ce qui est une assez longue période pour un remaster, quand bien même il s'agisse de trois jeux. Ce travail a été principalement l'oeuvre de Grove Street Games (qui porte bien son nom), un développeur et éditeur de jeux vidéo américain créé en 2007, dont le siège est situé à Gainesville, en Floride. Le studio s'est spécialisé dans l'amélioration et le portage de jeux vidéo de développeurs tiers vers des plateformes plus récentes, notamment les appareils mobiles fonctionnant avec les systèmes d'exploitation iOS et Android ; sous son ancien nom, War Drum Studios, le studio avait ainsi travaillé dans les années 2010 sur cette trilogie pour smartphones et tablettes (ainsi que le portage PS3 et Xbox 360 de San Andreas), mais également d'autres titres de la compagnie au R étoilé sur iOS et Android comme Max Payne, Chinatown Wars et Bully. Dans les locaux de Grove Street Games L'équipe, composée d'environ 25 personnes, a évidemment eu le soutien et la collaboration de plusieurs studios interne de la compagnie de Sam Houser comme Rockstar North (le studio derrière les jeux d'origine), Rockstar San Diego ou encore Rockstar India ; ceux-ci leur donnant ainsi tout le contenu nécessaire, ainsi que les avis de développeurs de l'époque. Les jeux initiaux ayant été conçus avec le moteur RenderWare (moteur qui était très utilisé à l'époque mais qui n'est aujourd'hui plus commercialisé) ont ici basculé sur le très populaire Unreal Engine, qui fonctionne avec des plugins et qui permet une adaptation optimale sur différents types de plateformes. CE TRUC, CETTE MAGIE Qu'est ce qui a poussé Rockstar à prendre une telle décision ? Rich Rosado nous l'explique : « C'est un moyen de conserver les titres pour la prochaine décennie et plus sans avoir à nous arracher les cheveux à chaque fois qu'il y a un bug ou un crash que nous avons du mal à corriger. L'idée était donc de faire face au dilemme réel des marchés numériques et au fait qu'ils remplacent lentement notre marché physique. Mais il y avait une mise en garde qui était de ne pas changer la sensation. Pendant des années, les remakes HD sont devenus à la mode, et nous avons commencé à voir des remakes apparaître pour tous ces vieux jeux. Nous avons résisté pendant très longtemps pour la même raison – si vous voulez remasteriser ces titres, vous devez vous assurer que que ce soit fait avec une certaine authenticité. » Au départ, Rosado a trouvé l'idée de revenir à ces jeux « éviscérant ». « Les gens les aiment », dit-il. « Revenir à quelque chose comme ça après 20 ans, c'est un peu angoissant parce qu'il faut s'assurer que les attentes des gens sont comblées. Lors de la sortie de la bande-annonce, vous voyez la réaction des gens et ce qu'ils imaginent pour ce projet. Vous faites des choses en comprenant que vous n'allez pas plaire à tout le monde. Quand vous jouez avec l'enfance de quelqu'un, vous devez être très très prudent. » « Nous avons tous joué à divers remakes et remasters où vous prenez la manette et immédiatement quelque chose ne va pas », selon le producteur. « L'un des grands principes que nous avions était de conserver autant que possible le style artistique d'origine. Nous avons donc essentiellement pris le code du jeu physique d'autrefois et l'avons transféré exactement comme il est dans l'Unreal. Si quelqu'un vous dit que c'est différent, je lui dirai très volontiers qu'il a tort car c'est exactement le même code de jeu. » Il ajoute : « Ce qui a attiré les gens vers ces jeux, dès le début, c'était le fait de ressentir quelque chose de particulier », explique Rich Rosado. « Donc, quand il s'agit de les refaire, vous êtes à la croisée des chemins. Vous pouvez soit essayer de les reconstruire et de les améliorer, et ce faisant, cela signifie refaire tous les scripts et ajouter une nouvelle physique, ou, vous reconnaissez que ces jeux avaient une ambiance très particulière dont les gens étaient tombés amoureux. Ce serait une course folle d'essayer de reproduire chaque élément, les bons comme les mauvais. Donc, l'un des premiers choix que nous avons fait pour ces remasters a été de les laisser intacts. » « Il y a un équilibre que nous avons également utilisé, où nous avons profiter des effets d'éclairage modernes sans changer la palette de couleurs d'origine » d'après Rosado. « Et nous n'avons pas non plus changer le style artistique original. Ainsi, lorsque vous ajoutez de la géométrie à certains personnages, vous conservez toujours le même aspect. Le grand objectif ici - en plus de s'assurer que nous pérennisons les titres - est qu'il doivent ressembler à vos souvenirs. Votre cerveau a cette habitude de simplement moderniser les choses en lissant très légèrement certaines caractéristiques qui n'existaient pas auparavant. » « Je suis associé à ces titres depuis plus de 20 ans et vous vous lancez toujours dans ce type de projets avec le sentiment de comprendre comment le monde fonctionne. Mais ce que j'ai ignoré, c'est à quel point, avec l'aide nécessaire pour faire avancer les choses, ces jeux sont encore énormes. » CHIRURGIE ESTHÉTIQUE Ce projet était également un défi technique important. En reprenant l'ancien code et en le transférant dans un nouveau moteur, les développeurs disposaient de deux moteurs différents fonctionnants parallèlement : « Cela apporte beaucoup de maux de tête techniques », explique Rosado. « Mais ça nous a donné ce que nous voulions. Nous voulions aussi profiter des effets disponibles dans le nouveau moteur, qui nous a permis de faire bien plus que simplement ajouter un nouvel effet d'éclairage ici ou là. Vous avez toute une boîte à outils avec laquelle jouer. Nous avions également des plugins pour les consoles de génération actuelle, ce qui nous a beaucoup facilité la vie. » La façon de développer un jeu a bien évolué depuis plus de 20 ans, les plateformes étant limitées à l'époque, le studio a pu profiter des nouvelles technologies pour approfondir leurs univers : « L'une des plus grandes limitations de l'ère PS2 était la distance d'affichage. On parle ici de consoles HD très anciennes et avec des limites. Nous pouvions rendre des mondes 3D à une échelle et une portée qui n'étaient pas possibles sur la Dreamcast ou la PlayStation, mais cela avait un prix. Vous ne pouviez pas ajouter autant de détails et de géométrie à l'écran sans que tout ne commence à ralentir. » « Cela a un impact sur un tas de choses. Le simple fait de pouvoir voir jusqu'au bout d'une rue, voir les gens se déplacer, voir les voitures monter et descendre, ajoute une impression d'échelle et de majestuosité au monde. Pouvoir repousser cette distance et voir davantage la ville, c'était quelque chose que nous ne pouvions pas faire à l'époque de la PS2. C'est ainsi que nous espérions une telle immersion avec ce jeu à l'époque. » Concernant les villes, elles ont été passées en revues, en identifiant ce qui les rendaient si particulières : « Chaque ville a son propre style », explique Rosado. « Vice City c'était un flamant rose, des néons brillants partout, nous voulions capturer les extrêmes de Miami des années 80. Quand vous arrivez à San Andreas, c'est ce mélange, une ville morose et délabrée, pourtant, il y a toujours ce ciel aveuglant le matin et orangé la nuit. Donc, chaque ville avait certains éléments, qui étaient une signature. » Comme nous avons pu le constater dès les premières bande-annonce et images, un travail important a été apporté sur les éclairages : « Nous voulions introduire différentes couleurs dynamiques tout au long de la journée, ajouter des étoiles et, bien sûr, des corrections par rapport au placement du soleil et de la Lune, pour qu'ils ne soient pas discordants. Nous avons introduit un ciel qui a un éclairage différent pour chaque moment de la journée, une profondeur dans les nuages, allant jusqu'à des nuages volumétriques selon la plateforme. Nous faisions beaucoup d'éclairage selon les besoins. Quand je marchais dans une ruelle, un éclairage venait de nulle part pour les besoins de la scène. Maintenant, nous utilisons l'éclairage réel du ciel. Si nous sommes dans une ruelle et que celle-ci est trop sombre, nous ajoutons un lampadaire ou quelque chose à proximité pour projeter un véritable rayon de lumière. Chaque lumière doit venir d'ailleurs. » Concernant la faune et autres éléments, des décors provenant de Grand Theft Auto V ont été introduits dans les jeux : « Il y avait une grande variété d'arbres de GTAV que nous pouvions utiliser pour nos trois titres. Le résultat était très satisfaisant, avec un rendu plus dense et complet. Jetez un œil à la maison de CJ sur Grove Street et vous reconnaîtrez peut-être également une partie du décor autour. Certains éléments proviennent de GTAV. C'est la même chose pour de nombreux endroits comme les salons de coiffure. Par exemple, si nous avons besoin d'un nouveau réfrigérateur, pourquoi en faire un nouveau ? Vous ne le remarquerez même pas, car il se fond dans le décor. » Pour les textures existantes, Rockstar et Grove Street Games ont utilisé un programme d'IA pour augmenter les textures (l'upscaling), les ont modifiés manuellement pour qu'elles aient l'air correctes. « Vous commencez avec une certaine sélection de textures avant de vous rendre compte que cela crée un décalage sur la carte. Vous êtes donc obligé de tout faire. Cela permet d'obtenir un meilleur produit final, mais c'était une tâche gigantesque, vous recherchez à hauteur de 100 000 textures. » Certains aspects du jeu ont été modélisés et adaptés à partir des originaux mais d'autres ont dû être construits de zéro : « Au début, nous faisions simplement les bâtiments des protagonistes : la maison de CJ, la planque de Tommy, le bureau de Rosenberg, etc. Mais ensuite, il y avait un décalage et la qualité ne correspondait pas. C'est à ce moment-là que nous avons commencé à mettre un coup de pinceau sur tout, d'une manière ou d'une autre. » Pour créer les nouveaux éléments, la compagnie au R étoilé a donc utilisé des outils afin améliorer certaines textures, tout en retravaillant sur certaines à la main. Les remasters disposent également des techniques graphiques comme les intérieurs de parallaxe, qui créent l'illusion de regarder à travers les fenêtres et de voir l'intérieur des bâtiments. Ces mises à jour insufflent une nouvelle vie aux différentes villes, mais, selon Rosado, le processus de remasterisation est également un moyen de pérenniser les jeux pour les générations futures : « Les gens les aiment toujours, même des années plus tard », dit-il. « Nous voulons donc prolonger cette feuille de route de dix ou quinze ans supplémentaires et nous assurer qu'ils fonctionnent sur des écrans modernes en 1080p, 4K et plus. » Si les nouvelles textures ont permis d'embellir les coins de rues, plages et montagnes, le studio a utilisé l'intelligence artificielle en ajoutant un GPS à la mini-carte du jeu. Comme dans les jeux actuels, vous pouvez mettre un repère sur la carte et un itinéraire sera tracé sur celle-ci, vous menant à votre destination, une fonctionnalité absente dans les versions originales : « Nous avions l'habitude de commercialiser le jeu avec des cartes physiques » explique Rosado. « Et il y avait une raison pratique, nous vous donnons une destination dans le jeu, mais nous ne vous dirons pas comment vous y rendre, vous devez visualiser ou mettre constamment le jeu en pause pour regarder sur la carte. Et donc, lorsque nous avons développé le GPS, c'était avantageux dans la mesure où nous avions déjà une logique intégrée dans le script du jeu, l'IA et le fonctionnement des véhicules. Il suffisait d'utiliser ce même flux logique pour les transférer aux véhicules. » Refaire ces jeux a présenté un défi d'archivage. Aujourd'hui, les développeurs de jeux sauvegardent méticuleusement leur travail, ce qui n'était pas le cas dans les années 1990/2000. « Je suis dans cette entreprise depuis la fin des années 1990, le problème c'est qu'à l'époque, vous créer un jeu, l'imprimer sur un support, et il ne restait plus qu'à l'expédier », explique Rosado. « Nous n'avons jamais pensé retravailler sur ces projets. Lorsque nous avons recherché l'audio, il était compressé. Nous avons essayé de trouver la source mais nous ne pouvions pas, tout comme les textures sources et le matériel de référence utilisé pour construire les modèles de personnages originaux. » Concernant les commandes du jeu, le studio de Sam Houser a également procédé à quelques changements : « Il s'agissait d'adapter les contrôles pour que tout semble un peu plus accessible. Votre mémoire musculaire entre immédiatement en jeu. Je sais comment accélérer en voiture, vous appuyez sur la gâchette droite sans même vous en rendez compte. Et juste en ayant cette habitude, l'accessibilité est beaucoup plus facile, pour les nouveaux joueurs comme pour ceux de de la génération actuelle et même les joueurs rétro. » En plus de l'univers, le choix d'un nouveau moteur a poussé le studio a apporté d'avantage de détails aux trois protagonistes : « Lorsque vous effectuez des mises à jour géométriques, certaines sont plus faciles que d'autres. Vous pouvez regarder un pont en arc, voir la faible géométrie et la réparer. Mais lorsque vous rencontrez un personnage comme, disons, Claude, qui a été construit pour l'ère PS2, il n'a pas beaucoup de détails sur le visage, c'est délicat. Vous ajoutez trois fois plus de triangles au personnage, en essayant de mettre des détails là où il n'y en avait pas auparavant. Ensuite, vous avez un autre problème, vous devez ajouter une certaine définition à ces personnages car les gens ont appris à les connaître au fil des ans et ils ont leur propre image mentale. » L'équipe a alors consulté les artistes originaux de Rockstar North. De tous les éléments visuels améliorés, les modèles des personnages sont sans doutes les plus complexes : « C'est difficile. Vous vous inquiétez de ce que les gens vont penser. Vous pouvez refaire une voiture et ajouter plus de géométrie, sans que son aspect change fondamentalement, simplement avec une apparence plus actuelle. Mais les personnages étaient beaucoup plus difficiles et impliquaient beaucoup d'itérations, nous devions nous assurer que ce soit satisfaisant pour tout le monde. » PLAN À TROIS Il était important pour Rockstar de moderniser les trois jeux, chacun représentant un défi de taille : « Lorsque vous commencez à transférer les éléments, la première chose qui vous frappe aux yeux est la portée du projet », explique Rosado. « Vous faites vraiment trois jeux à la fois, et ils ne sont pas devenus plus petits. San Andreas est toujours un jeu de centaines heures, quelle que soit la génération dans laquelle vous êtes. C'est une tâche énorme, pas seulement d'apporter les éléments dans un nouveau moteur, mais pour tout moderniser. Chaque fois que vous terminez un bloc, il y en a un autre qui vous attend, et encore un autre ensuite. Le défi artistique à lui seul semblait dès le début insurmontable. » « Maintenant que nous avons travaillé sur ces titres pour en tirer quelque chose, nous devons nous assurer qu'il fonctionne très bien sur un PC bas de gamme ou une Nintendo Switch, mais qu'il ressemble également à un jeu PS5. Nous devons équilibrer ces extrêmes, en veillant à ce qu'il y ait une parité dans tous les domaines. Nous voulons une bonne sensation, une bonne fréquence d'images et un design cohérent sur toute la carte. Ce sont quelques-uns des plus grands défis de développement. C'était comme prendre un puzzle géant et jeter tous les morceaux sur le sol. » Malgré leurs efforts, les fans ont pu remarquer que certains codes de triches de l'époque avaient disparu. Rosado explique qu'ils ont dû « en supprimer plusieurs pour des raisons techniques. Certaines choses n’ont tout simplement pas bien fonctionné sur le moteur Unreal. » Rich Rosado confie par ailleurs que GTAIII a été le jeu le plus difficile à remasteriser : « Quand nous sommes arrivés à San Andreas, le dernier jeu que nous avons créé pour cette génération, l'équipe artistique était dans une bonne dynamique, ils comprenaient très bien le matériel. Mais quand vous comparez ces éléments à ceux de GTA3, c'est le jour et la nuit. Les éléments sont plus spartiates, emboîtés. Le corps des piétons était séparé en morceaux, nous avons donc dû les relooker et les réajuster de manière à les rendre plus cohérents avec San Andreas. » Pour le mot de le fin, selon lui, il convient tout de même de prendre du recul quand on travaille sur ce type de projet : « Le recul est la clé. J'aurais fait beaucoup plus de planifications en amont en traitant tous les projets dans leur ensemble au lieu d'y aller par étapes, en mettant en évidence que certains éléments, pour finir par constater des incohérences. S'il y a un gros point à retenir, c'est l'avantage de pouvoir revenir à un travail antérieur et de tout refaire, avec tout ce que vous avez appris. Mais pour l'avenir, il s'agit d'être très prudent quant à la façon dont nous abordons un projet de cette envergure. » De quoi tirer des enseignements pour les nouvelles itérations sur PS5 et Xbox Series X|S de Grand Theft Auto V et GTA Online prévues pour mars 2022, ou de remasterisation de jeux plus anciens, tel que Red Dead Redemption, comme mentionné par Kotaku cet été ? Liens : TheGamer, USA Today (1) et 2, Jeux Vidéo Magazine et Grove Street Games -
« Pourquoi je suis venu ici ? Pour le temps je suppose. Ou le, hmm, je ne sais pas, ce truc, cette magie. Tu la vois dans les films. Je voulais arrêter ce que je faisais, tu sais, ça, ce genre de boulot. Etre un bon gars pour une fois, un bon père de famille. J'ai donc acheté une grande maison, je suis venu ici, je me suis posé, en pensant que je serais un père comme les autres. Mes enfants, auraient été comme ceux que l'on voit à la télé. On aurait joué au ballon tout en profitant du soleil, mais, tu sais comment c'est. » Il y a dix ans, jour pour jour, après avoir officialisé le jeu la semaine précédente, Rockstar Games dévoilait la toute première bande-annonce de Grand Theft Auto V, son jeu le plus attendu du moment. En plus des premières images de Los Santos et de sa campagne environnante, ainsi que quelques scènes d'action, nous apprenions l'histoire du narrateur, un criminel cherchant à fuir son passé pour le bien de sa famille mais étant rattrapé par ses démons. Ce personnage s'est révélé être Michael De Santa, un des trois protagonistes que le joueur peut incarner, avec Trevor Philips et Franklin Clinton. Après l'excellent démarrage de GTAV en septembre 2013 sur PlayStation 3 et Xbox 360, puis sa remasterisation sur PS4 et Xbox One en novembre 2014 et le portage sur PC en avril 2015, le succès grandissant de GTA Online, les chiffres de ventes records (150 millions d'exemplaires vendus aux dernières nouvelles) et la nouvelle sortie sur PS5 et Xbox Series X|S en mars 2022, qui mieux que Ned Luke, l'interprète de Michael, pour connaître (une partie de) l'envers du décor. Nous vous proposons ainsi de vous replonger dans les coulisses du mastodonte de Rockstar Games à travers les yeux de l'acteur, qui a pourtant bien failli ne jamais se retrouver dans le produit culturel le plus vendu de tous les temps, grâce à un entretien qu'il a donné à TheGamer. UN NOUVEAU DÉPART C'est indéniable, le personnage de Michael a laissé son empreinte au sein de la grande famille GTA. Mais qui est véritablement l'homme derrière ce succès ? Alors qu'il est aujourd'hui reconnu mondialement pour sa performance remarquable dans GTAV, l'acteur n'a jamais vraiment été sous le feu des projecteurs auparavant. Il fait ainsi son apparition dans plusieurs émissions de télévision au cours des années 1990 et 2000 ainsi que plus de cent publicités pour de grandes marques sans jamais se faire remarquer par l'industrie. Il est alors loin d'imaginer à ce moment-là l'opportunité incroyable qu'il finira par saisir. Nous sommes en 2007 et cette année-là, il décide de tourner la page et cherche d'autres emplois loin du show-business. Habitant à Los Angeles à l'époque, il décide de déménager et de revenir dans sa ville natale de Danville (au Québec), désireux de montrer à son fils de 11 ans où il a grandit, il explique : « J'étais aigri dans ce business, j'ai pris un congé sabbatique de quatre ans. Je suis retourné dans ma ville natale, mon frère et moi avons ouvert un petit restaurant. J'y suis resté deux ans et j'avais déjà passé deux ans dans le désert à Los Angeles. » Après ces quelques années, il déménage finalement à New York, bien décidé à reprendre le théâtre et contacte son agent. Celui-ci lui faire alors une première proposition et lui suggère une audition pour un jeu vidéo. Contrairement à ce qu'on pourrait imaginer, il n'était pas du tout emballé par l'idée : « Je me suis dit : +Je ne vais pas faire de jeu vidéo. Pourquoi voudrais-je faire un jeu vidéo ? Je suis un acteur+ », se souvient Luke. « On m'a alors dit : +Eh bien, c'est Rockstar+ ce à quoi j'ai répondu : +Qui diable est Rockstar ?+. Le seul jeu que je connaissais était EA Sports Big, de SSX Tricky, qui était mon jeu préféré. » Ned avait évidemment déjà joué aux différents GTA, il connaissait le travail de la compagnie au R étoilé, il ne liait tout simplement pas l'artiste à l'art du jeu vidéo. CHERCHE PARTENAIRE PARTICULIER Bien que ne comprenant pas vraiment la proposition, il change finalement d'avis au moment de l'audition où il doit jouer l'une des premières scènes du jeu que nous connaissons tous aujourd'hui, celle avec le Dr Friedlander. : « J'ai regardé les scènes de l'audition et je suis passé de +Je ne fais pas ce jeu+ à +Personne d'autre ne le fera+. C'était parfait. » C'est alors il est convoqué avec Steven Ogg (qui incarnera Trevor Phillips) et deux autres personnes, afin de tester l'alchimie entre les acteurs, tous présents pour les rôles de Michael et Trevor : « Les auditions étaient intéressantes », explique Luke. « Ils ont amené deux gars pour Michael et deux gars pour Trevor, et ils m'ont aussi fait apprendre les dialogues de Trevor. Nous arrivons donc et tout le monde avait préparé la même scène à partir de l'appel initial. Nous y allons, l'assistant arrive et dit : +Voici donc la scène que nous voulons que vous fassiez aujourd'hui+. C'était comme sept pages. C'était ridicule. » Ned raconte qu'un autre acteur passant lui aussi l'audition lui permet de gagner en confiance : « Je savais à ce moment-là qu'il était absent, cela ne m'a pas inquiété parce que dès que j'ai lu ce texte, je savais. C'était bien écrit et ça se lisait super bien. Quand quelque chose se lit vraiment bien, pour moi, c'est vraiment facile à retenir. C'était très calme comme scène. Nous n'avions pas de script, juste quelques lignes. » Steven Ogg et Ned Luke sont convoqués chacun leur tour, accompagnés d'un autre acteur susceptible de décrocher un des deux rôles. Le destin faisant, à un moment donné, ils se retrouvent tous les deux dans la salle d'attente. Ned lui demande alors si cela s'est bien passé mais Steven n'est pas très ouvert à ce moment-là. C'est alors qu'ils sont appelés ensemble. Ils doivent jouer une scène assez physique, une dispute à propos d'un butin. Ils sont alors tellement dans leurs rôles qu'ils jettent les scripts au milieu de la séquence, laissant même les caméramans autour impressionnés par la performance. « Quand nous sommes sortis, j'ai dit à Steven +Je ne sais pas pour moi, mon pote, mais toi, tu as eu ce truc+ » se souvient Luke. « Il est entrain de monter sur son vélo pour partir et me dit +Oh, je ne sais pas+ mais je me dis +Mec, je te verrai sur le plateau+. » Ce qui est intéressant, c'est le type d'audition mis en place dans ce cas précis. Pour les films ou la télévision, vous êtes seul(e)s à lire des lignes de dialogues et vous êtes jugés par des personnes en face de vous. Ici, c'est une audition théâtrale où les acteurs peuvent jouer les uns avec les autres, une façon de faire qui permet d'entrer dans une dynamique d'interactions et faire en sorte que l'alchimie entre les personnages principaux soit crédible et naturelle. Au-delà même de l'audition, le fait de tourner sur plusieurs années était une nouvelle façon de faire pour Ned. JEU D'ENFANTS « Franchement, la chose le plus incroyable au-delà même du jeu d'acteur, c'était l'équipe. C'était un groupe de jeunes génies. C'était tellement amusant de travailler avec eux. Ce que j'aimais le plus, c'était le fait d'avoir l'impression qu'on avait ouvert toute mon imagination avec un ouvre-boîte. Sur le plateau, il n'y a rien de réel. Il y a juste une série de tuyaux, de conduits, des cordes et des caisses. Il faut imaginer ce qu'on a, c'était comme être à nouveau un enfant. » Pour les scènes où Luke conduit une voiture, il est assis sur une chaise, entouré de tuyaux. Lorsque la scène l'oblige à freiner, il doit imiter cette inertie, projetant légèrement son corps en avant. Lorsqu'il prend un virage, il doit tourner la roue fictive et la laisser revenir entre ses mains. Par exemple, à la fin de la mission Conseil conjugal où Michael démolit une maison dans les collines de Vinewood après avoir découvert l'infidélité de sa femme, un personnage le frappe avec une batte de baseball. Pendant le tournage, Luke prends ce coup avec un manche à balai recouvert de mousse. Le processus du tournage ravive son amour pour le théâtre et ses yeux s'illuminent encore maintenant quand il en parle : « Je suis acteur, c'est ce que je fais. C'est tout ce que je peux faire. C'est comme ça que le lien entre moi et Michael est né. Je sortais de ma retraite, comme Michael l'avait fait. Dans une scène, il dit à Franklin : +Je sais gagner de l'argent que de deux manières : voler et tuer+, ou quelque chose comme ça. Moi, la seule chose que je sais faire est d'être acteur. Donc je suis de retour dans le business aussi. » « Je suis dans ce métier depuis 35 ans maintenant. J'étais dans l'entreprise depuis 25 ans. C'était juste au moment où le marché du logement s'est effondré. Ce n'était tout simplement pas un bon moment. Je me disais +Puta**, c'est fini+. J'ai eu un petit enfant et j'ai pensé qu'il valait mieux retourner dans ma ville natale.. Vous passez par des phases où cela ne vaut plus la peine. Et puis vous ne gagnez pas assez d'argent un an pour payer votre assurance. Vous commencez à penser +Si j'avais un emploi régulier, j'aurais probablement mon assurance+. » Si nous pouvons autant identifier les personnages à leurs acteurs, c'est qu'ils ont été autorisés à transmettre leurs personnalités : « J'ai eu beaucoup de liberté pour improviser et cela m'a aidé pour incarner mon personnage. Le réalisateur, Rod Edge, nous donnait tellement de liberté... Par contre, si vous faites quelque chose qui ne fonctionne pas, il vous le fait savoir. ». RÉUNION DE FAMILLE Le fait de travailler autant de temps sur un projet lui permet d'obtenir un emploi stable sur plusieurs années et de tisser naturellement des liens avec les acteurs présents qui, au fil du temps, sont devenus comme une famille : « J'ai adoré la scène où j'ai avoué à Shawn Fonteno, qui joue Franklin Clinton, que je travaillais avec le FIB », explique Luke. « J'ai adoré cette scène parce que pour moi, c'est là que Solo est devenu acteur. Quand il est arrivé là-bas, il était raide. C'était un poisson hors de l'eau. C'est un ancien gangster devenu rappeur, et il est là avec tous ces mecs blancs. Un mec génial, un de mes meilleurs amis, c'est mon frère maintenant mais il lui a fallu un certain temps pour s'habituer à tout ça. S'il était là maintenant, il vous dirait : +Ouais, j'ai failli arrêter. Je voulais rentrer chez moi et Ned m'en a dissuadé+. Mais il était tellement génial, et c'est pourquoi j'aime cette scène parce qu'il était vraiment dedans. C'était une scène émouvante et c'était vraiment bien. » POURQUOI JE SUIS VENU ICI ? Un jour comme un autre, travaillant sur le plateau, le réalisateur vient chercher Ned Luke et l'emmène dans son bureau. Il sort un bout de papier de sa poche et demande à l'acteur de lire ce qui est écrit dessus, ce qu'il fait, puis retourne sur le tournage. Un mois plus tard, un certain 2 novembre 2011, Ned et toute l'équipe sont appelés à visionner une vidéo sur un grand écran ; au même moment que le monde entier, ils découvrent la toute première bande-annonce de GTAV, dans lequel est utilisé le fameux monologue (désormais culte !) écrit sur la feuille et que l'acteur avait donc enregistré seul. « Tout à coup, mon téléphone explose » précise Ned. L'un de ces amis le reconnais et poste un message de soutien sur Twitter ; les fans, cherchant la moindre information sur le jeu, découvrirons vite son identité, comme vous pouvez le voir dans notre article de l'époque. L'ampleur est telle qu'il supprime tous ces réseaux sociaux jusqu'à la sortie du jeu. « Mon nombre d'étoiles sur IMDb a explosé, il est passé au numéro 115 après avoir baissé par millions. Puis quand le jeu est sorti, je suis monté au numéro 42. Nous ne savions pas que c'était avant qu'il ne soit dévoilé. Le jeu avait un faux nom, les personnages avaient de faux noms quand nous avions fait l'audition. » Le faux nom du projet était ainsi Rush ; vous pouvez retrouver ici notre article de mars 2011 à ce sujet. Après le phénomène Grand Theft Auto V, l'acteur tourne quelques scènes en capture de mouvements sur un certain Red Dead Redemption 2 et même quelques lignes de dialogues qui ont hélas été redoublées par un autre comédien plus tard. A ce jour, il est heureux et fier d'avoir eu cette opportunité, toujours occupé à soutenir son fils qui veut devenir joueur de baseball professionnel, heureux d'être bien installé et profitant de son rôle de père. Quand bien même, il admet qu'il adorerais faire un DLC solo de GTAV. Quoi qu'il en soit, sur GTANF, nous lui souhaitons le meilleur pour la suite ! Lien : TheGamer
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GTA V atteint les 140 millions d'exemplaires vendus, 36 millions pour Red Dead Redemption 2
Isyanho a posté un sujet dans Généralités
Cette semaine s'est déroulée la conférence téléphonique de Take-Two Interactive, société mère de Rockstar Games, concernant les résultats financiers du troisième trimestre de son année fiscale 2021 (s'étant terminé le 31 décembre 2020), l'occasion de nous livrer des détails sur les ventes de Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2, mais également de voir l'éditeur évoquer sa position vis-à-vis des modes solo des jeux, ainsi que l'idée de remasterisation des anciens jeux de la compagnie au R étoilé. GRAND THEFT AUTO V L'année 2020 fut une année spéciale pour les joueurs mais pas que, elle le fut bien évidemment pour les différents studios de la compagnie de Sam Houser. Alors que nous venons t'entamer une nouvelle année qui, nous l'espérons, permettra à Rockstar de travailler convenablement sur ses futurs projets, il y en est un qui défie toutes les lois de ce monde. Si lors du précédent trimestre, GTA V dépassait les 135 millions d'exemplaires vendus, quelques mois plus tard, ce ne sont pas moins de 5 millions d'exemplaires de plus qui ont été vendus, permettant donc au jeu d'atteindre désormais la barre symbolique des 140 millions d'unités, confortant sa place de 3e jeu vidéo le plus vendu de tous les temps ! Au-delà même de ce chiffre astronomique, avec 20 millions d'exemplaires vendus au cours de l'année civile 2020, Grand Theft Auto V a connu en terme de ventes sa meilleure année depuis sa première année de commercialisation, en 2013 ! Une information tout simplement incroyable et qui dépasse l'entendement, une ampleur telle que même le studio n'aurait sans doute jamais pu l'imaginer, montrant à quel point avec ce jeu, la franchise et Rockstar Games ont franchi un très grand palier depuis le succès de l'univers 3D et l'avènement de l'univers HD, ainsi que la progression constante du nombre de personnes grandissant les rangs des joueurs, aidée sans doute par les confinements dans les différents pays en raison du contexte sanitaire. La mise à jour « Le Braquage de Cayo Perico » pour GTA Online, sortie mi-décembre, ayant rencontré un véritable succès d'après les dires récents de l'éditeur et développeur britanno-américain, nul doute que les chiffres continueront de s'envoler dès le prochain trimestre puis lors de l'année fiscale suivante, avec notamment l'arrivée des nouvelles versions du jeu prévues sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Concernant ces dernières justement, Strauss Zelnick (PDG de Take-Two), a déclaré que ces versions sont « sur la bonne voie » pour sortir comme prévu dans la seconde moitié de l'année 2021 et que Rockstar partagera de nouveaux détails « dans les mois à venir ». RED DEAD REDEMPTION 2 Il est de l'Ouest sauvage américain et lui aussi rencontre un certains succès depuis qu'il a rencontré son public, avide d'histoires et d'aventures au soleil couchant. Ayant fortement compté sur la mise à jour « La Naturaliste » de Red Dead Online, avant de faire de ce dernier un standalone, le studio peut se réjouir de voir RDR 2 compter désormais 36 millions d'exemplaires vendus, soit l'arrivée de 2 millions de hors-la-loi de plus que lors du précédent trimestre ! Si ce chiffre semble évidemment souffrir de la comparaison avec GTA V, il ne faut cependant pas prendre ce nombre d'unités vendus à la légère ; un score qui ferait sans doute rêver n'importe quel éditeur et développeur de jeux vidéo concernant leurs productions et qui, surtout, a fait de lui le deuxième jeu le plus vendu de l'histoire de la compagnie au R étoilé. (loin devant les 27 millions d'unités vendus de GTA San Andreas) Avec de nouvelles mises à jour - espérons conséquentes - cette année, le jeu devrait pouvoir atteindre la barre symbolique des 40 millions d'exemplaires vendus au cours de l'année civile 2021 et gagner ainsi une ou deux places dans la liste des jeux vidéo les plus vendus, toutes époques et plateformes confondues ! (actuellement à la 9e place) L'AVENIR : QUID DES JEUX EN SOLO ET REMASTERISATIONS ? Cette conférence téléphonique a également été l'occasion pour Strauss Zelnick de parler de l'avenir. Une nouvelle fois, celui-ci s'est montré très déterminé à apporter de nouvelles expériences solo, malgré l'essor des jeux exclusivement en ligne : « Nous ne croyons pas et n'avons jamais cru que les jeux solo étaient morts. » Concernant une possible remasterisation du premier Red Dead Redemption, très demandée par les joueurs, ou une remasterisation d'anciens volets de la série GTA, comme les trois volets majeurs de l'univers 3D, sujets de rumeurs de ces derniers temps, la question est évidemment arrivée sur la table. Demandant si les joueurs ayant notamment découvert l'univers de Rockstar Games avec ses derniers jeux pouvaient se voir proposer de (re)découvrir les précédents par le biais de versions remasterisées (la question portant notamment sur Grand Theft Auto IV), la réponse du patron de T2 a été énigmatique : « C’est une question formidable et encourageante. Je suis plutôt enclin à la laisser comme une déclaration plus qu’une question, et toute mise à jour de notre calendrier de sortie sera annoncée par Rockstar lui-même. » En somme, ne fermant pas la porte, toute annonce autour des projets encore non déclarés de la compagnie au R étoilé viendra d'elle-même, au moment qu'elle jugera le plus opportun. Une constante donc pour l'entreprise de Sam Houser, qui ne devrait pas se montrer plus bavarde que par le passé et continuer à gérer scrupuleusement son temps de parole. Lien : Take-Two Interactive -
Que nous réserve Rockstar Games pour les prochaines années ? Après un GTA V qui a définitivement fait basculer la saga et un Red Dead Redemption 2 qui percuté de plein fouet le cœur des joueurs, tous les yeux sont rivés sur l'avenir et évidemment, sur GTA 6. Bien que les dernières potentielles informations n'étaient pas très optimistes quant à une sortie prochainement, le studio semble avoir plusieurs cartes dans sa manche. Depuis sa création, l'ambition et la philosophie du studio a toujours été de créer les meilleurs jeux de l'industrie et, à chaque nouveau jeu, repousser les limites. Cette fois, c'est par le biais de l'USPTO (United States Patent and Trademark Office), le bureau américain le plus important concernant les brevets et des marques de commerce aux Etats-Unis qu'un nouveau brevet est apparu le 29 novembre 2020, déposé par Take-Two lui-même. Prosaïquement intitulé « Système et méthode de navigation virtuelle dans un environnement de jeu », ce brevet nous apprends que Rockstar Games travaillerait sur un nouveau système de navigation concernant les PNJ, une idée notamment piloté et notifié ici par le directeur technique de Rockstar North, David Hynd (qui a été programmateur sur GTA V et Red Dead Redemption 2) et Simon Parr, responsable de l’intelligence artificielle chez la firme (a travaillé sur la physique, les systèmes et l'intelligence artificielle des 2 jeux). Ce brevet indique une nouvelle manière de développer des actions avec les PNJ, permettant une simulation de vie proche de la réalité, avec un emploi du temps, des occupations et des tâches à accomplir. Il semble que le but soit d'améliorer l'interaction générale, à l'image de Red Dead Redemption 2, que ce soit avec l'environnement ou les autres PNJ. Mais ce n'est pas tout, la conduite des PNJ ferait également partit du processus, ceux-ci adaptant l'allure de leur véhicule en fonction de l'environnement (météo, circulation, limitations de vitesse...) et des interactions pouvant surgirent. Il devrait y avoir encore plus de PNJ différents, avec des personnalités et des tempéraments bien distincts. Sans rentrer dans l'aspect purement technique, l'image ci-dessus nous permet d'apprendre que le système utiliserait des "nœuds" afin que les PNJ puissent circuler naturellement et comme bon leur semble dans un grand univers. Ces nœuds seraient gérés via un serveur local, supposant donc que Rockstar utiliserait des serveurs dédiés pour ces modes de jeux en ligne. L'idée globale est d'en finir avec les scripts qui réagissent beaucoup trop tard comme des PNJ incapables de changer de voie ou de réagir en conséquence. Cela obligerait les PNJ « à rouler plus doucement dans un quartier résidentiel ou effectuer certaines manœuvres pour éviter le trafic sur des rues à sens unique. » Ils devraient s'adapter au code de la route mais également aux voitures qu'ils conduisent : "En d'autres termes, les véhicules du monde virtuel qui respectent le code de la route sont utilisés pour générer des itinéraires qui les traversent ou les contournent. Une liste du trafic ambiant dans la zone peut être générée et pour chaque véhicule, des informations relatives au PNJ concerné sont enregistrées." Le brevet précise que « la puissance de traitement, la mémoire et l’efficacité ne permettent qu’un nombre prédéterminé de voitures contrôlées par des PNJ dans une seule instance d’un système conventionnel. Certains PNJ des systèmes conventionnels disparaissent quand le joueur s’approche. » Un deuxième brevet concerne le jeu en ligne, notamment par rapport aux serveurs, déjà expérimenté sur Red Dead Online : la fusion de sessions. Le but est de regrouper différents joueurs qui sont dans diverses sessions afin de n'en créer qu'une seule. Cette méthode permettrait de gommer les temps de chargements entre deux sessions. Pendant un chargement, le joueur pourrait continuer à se balader comme bon lui semble à la place d'avoir une image fixe et autres qui font habituellement patienter le joueur. Il est également évoqué un système permettant d'empêcher divers glitchs comme les duplications de véhicules. Ce changement de session subtile est extrêmement avantageux et pourrait permettre aux joueurs de rencontrer des centaines d'autres joueurs en effectuant une transition transparente et, en cas de déconnexion, de ne pas être expulsés par le jeu. Lien : USPTO
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Le 3e album de Red Dead Redemption 2 est maintenant disponible
Isyanho a répondu à un sujet de KevFB dans Red Dead Redemption 2
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A l'occasion des dernières ventes mirobolantes de GTA V et Red Dead Redemption 2, nous avions alors abordé le récent mod qui embellit grandement les rues de Los Santos et qui permet au jeu de s'offrir toujours plus de visibilité. Le site vg247 a plusieurs fois eu l'occasion de s'entretenir avec le créateur ces dernières années et nous permet aujourd'hui d'avoir plus d'informations sur l'aspect créatif du projet ainsi que ses intentions. Pour commencer, l'auteur de l'article, Joe Donnelly est pour la première fois entré en contact avec le principal créateur du premier projet NaturalVision Remastered en 2017, un certain Razed, de son nom Jamal Rashid. A l'époque déjà, ce premier projet lui avait valu 1200 heures de travail sur son temps libre, étudiant plus de 40 heures de séquences vidéos et des centaines de photographies. En mars 2018, il passe trois fois plus de temps sur une mise à jour incroyablement réaliste et au mois d'octobre de la même année, il déclare le projet terminé. Mais ça, c'était jusqu'au 15 mai dernier puisque c'est la date choisie pour officiellement dévoiler la suite en vidéo (que vous pouvez voir ci-dessous) : NaturalVision Evolved. Une nouvelle mise à jour visuelle à couper le souffle dans la continuité du précédent projet. Pour se rendre compte du travail accompli, sachez que celui-ci a passé environ un an et demi et pas moins de 6 200 heures à développer ce mod incroyable. Le mod est décrit comme une « révision visuelle en cours de réalisation qui est actuellement en phase d’accès anticipé. De nombreux changements ont été apportés à la météo environnementale, au système d’éclairage, aux couleurs ambiantes, à la cartographie des tons, aux textures du monde, aux modèles de construction et bien plus encore afin de brouiller la frontière entre fantaisie et réalité. » Pour rappel, les spécificités et les améliorations du mod sont les suivantes : Compatible avec le mod multijoueur FiveM (fonctionne avec ENB) Éclairage global avec technologie de lancer de rayons Amélioration des reflets De nouvelles lumières décoratives sont incluses dans les bâtiments Éclairage public modifié avec une nouvelle température de couleur plus froide Nouvelles textures avec parallaxe qui offrent plus de profondeur et de réalisme Fumée plus dense et volumétrique Amélioration de la pluie Il explique : « Lorsque j'ai terminé NaturalVision Remastered, je pensais que j'en avais fini. Je ne savais pas sur le moment que je pourrais travailler sur quelque chose de plus grand, je pensais que c'était aussi bon que possible. J'ai sans doute parlé trop tôt. Red Dead Redemption 2 est sorti sur les consoles au même moment où j'ai publié la dernière mise à jour de NaturalVision Remastered. J'ai été complètement époustouflé par l'éclairage de ce jeu. Cela m'y a fait repenser et m'a fait réaliser que j'avais mal fait certaines choses sur mon projet GTA. Cela m'a motivé à travailler sur une refonte complète de NaturalVision et à améliorer l'éclairage, les couleurs et le style général du mod. » Ce faisant, Razed est devenu l'auteur de la création visuelle la plus ambitieuse de GTA V à ce jour, un exploit d'autant plus impressionnant par le fait que le jeu lui-même a cinq ans sur PC et près de sept années sur consoles. « J'ai consacré énormément de temps et d'efforts à ce projet », ajoute Razed. « Actuellement, il enregistre 6 194 heures avec GTA V sur Steam. Cela est principalement dû au manque d'outils de modding appropriés. Par exemple, il est extrêmement difficile de placer des modificateurs de cycle de temps personnalisés autour de la carte sans pouvoir mesurer certaines coordonnées. Les autres qui m'ont aidé dans le projet ont également fait leur part. La modification de modèles ou la création de shaders (des programmes informatiques) peut prendre des jours ou des semaines selon ce que vous faites. Mon pote Robin travaille en ce moment même sur une nouvelle version complète de la végétation qui prendra des mois, donc j'ai hâte de voir comment cela se passera. » « Si j'avais les mêmes outils que ceux utilisés par Rockstar, je pourrais probablement améliorer l'apparence de nombreux environnements intérieurs et extérieurs sans y consacrer autant de temps. Pour le moment, vous devez redémarrer le jeu à chaque fois pour voir ce que vous avez changé. Nous avons des outils pour recharger les cycles météorologiques, donc je suppose que ce n'est pas si mal que ça. » En plus de créer des rendus visuels incroyable, Razed est un grand fan des photos polarisées et grand fan de GTA V. Mais pourquoi avoir choisi spécifiquement le jeu de Rockstar ? Sa première réponse nous ramène en 2011 : « Je suppose que c'était pour la météo, ou, je ne sais pas, ce truc, cette magie », dit-il, citant les premières lignes de la voix de Michael dans la toute première bande annonce de GTA V. « Non, sérieusement, à part les mods, je dirais que c'est le seul jeu en monde ouvert avec un excellent mode solo et multijoueur qui permet une liberté totale des joueurs. Voilà pourquoi je reviens. D'autres jeux ne le font tout simplement pas pour moi. GTA V contient beaucoup trop de détails dans tous les coins de la carte. En plus de cela, il fonctionne sur un moteur incroyablement puissant qui peut encore tenir jusqu'à ce jour. J'ai hâte de voir ce que Rockstar fera ensuite. » Vous prendriez bien quelques images de plus ? C'est la maison qui offre : Pour terminer, sachez que le mod est toujours disponible en accès anticipé à cette adresse bien qu'il ne soit malheureusement pas gratuit. Par ailleurs, la version antérieure est disponible gratuitement. Bien que nous n'ayons pas de fenêtre de sortie pour la version finale, celle-ci sera disponible pour tous les joueurs PC ! Lien : VG247
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RUMEURS Les joueurs le savent, entre informations officielles et rumeurs, GTA 6 n'est sans doute plus qu'une question de temps. Au milieu de cette effervescence demeure toujours certains rituels avant chaque nouvel opus de la saga et notamment les fameux supposés leaks (ou fuites en français). L'année dernière déjà, une rumeur était apparue sur la toile supposant de nouveaux détails. Aujourd'hui, alors que GTA Online continue d'apporter du contenu en ligne, de nouvelles rumeurs ont fait surface sur la toile concernant GTA 6. En effet, venant tout droit du forum Reddit, celles-ci sont parvenus à l'oreille des joueurs et certains sites semblent plutôt convaincus de la véracité de ces informations. La liste des rumeurs : Le prochain GTA est en développement depuis 2012 (un an avant la sortie de GTA 5). La production a été lancée à pleine vapeur en 2015, mais même là, la plupart des équipes étaient focalisées sur RDR2. Le jeu est une production Rockstar Worldwide, ce qui veut dire que comme pour Red Dead 2, tous les studios travaillent sur le projet ensemble. Le nom de code du titre est Project Americas. GTA 6 se déroulera dans Vice City, ainsi que dans une ville fictive basée sur Rio de Janeiro, tandis que certaines missions linéaires auront lieu à Liberty City (pas en open world), un peu comme la ville de Ludendorff à North Yankton dans GTA V. On parle même de la présence de Cuba, mais rien n'est confirmé. Le titre offrira un équilibre entre arcade et réalisme, et ne sera loin d'offrir l'expérience hyper-réaliste de RDR2. Il n'y aura qu'un seul personnage jouable, un homme, ce qui contredit les précédentes rumeurs qui parlaient d'une femme. L'aventure se déroulera des années 70 à 80. On incarnera un jeune truand nommé Ricardo dans son ascension vers le titre de baron de la drogue. Un autre personnage-clef appelé Kacey fera partie de l'histoire. On commencera comme un petit malfrat qui transporte de la cocaïne entre Vice City et une nouvelle zone représentant l'Amérique du Sud. on rencontrera des truands de plus en plus puissants ce qui nous fera monter dans la hiérarchie. Il y aura de nombreuses viles, ainsi qu'une prison géante qui jouera un rôle clef dans le jeu. GTA 6 comportera un système de chapitres similaire à RDR2. Les développeurs ont porté une grande attention à la météo, avec des tornades, des inondations etc. Les bâtiments vont changer en fonction des époques, ainsi que les véhicules. Cela semble très compliqué, mais le studio aurait trouvé une technologie pour remédier à ce problème. Par exemple, des vieilles voitures vont prendre de la valeur à mesure que le temps passe. Le système économique sera très poussé. L'ensemble est globalement très inspiré par la série Narcos de Netflix. Rockstar veut une bande-son des années 70 et 80, mais rien n'est encore défini. On pourra croiser le jeune Martin Madrazo, ainsi que son père qui est un des plus puissants barons de la drogue à cette époque. On travaillera d'ailleurs pour la famille Madrazo, principalement en allant attaquer des gangs rivaux. Il y aura un système pour construire son empire de la drogue, un peu comme dans Vice City Stories ou GTA Online, mais en bien plus poussé et évolué. On sera limité aux armes que porte notre personnage. Plus question de roue des armes qui permet d'avoir un arsenal à disposition. Le système reprend ce qui se fait avec RDR2 ou Max Payne. Notre voiture personnelle sera comme notre cheval dans RDR2. On y stockera notre équipement dans le coffre et on pourra également ranger des gilets pare-balles dans la voiture. Si jamais on enfile un gilet, ce dernier sera visible par tous. Le jeu comportera énormément de sous-titres, comme dans Max Payne, puisque chaque personnage parlera dans sa langue natale. Ce sera très immersif, comme dans un épisode de Narcos. Lorsqu'on sera en Amérique du Sud, les gens parleront espagnol, tandis que les villes cosmopolites comme VIce City seront un mélange d'influences, même si on y parlera principalement l'anglais. Au niveau narratif, plusieurs sujets d'époque seront abordés comme l'émergence du VIH, ou la crise migratoire qui sévissait à l'époque. On devrait même voir une version fictive de Fidel Castro. Le jeu sera purement next gen (PS5 / Xbox Scarlett) et ne sortira pas sur PS4 et Xbox One. GTA 6 est actuellement le projet principal de Rockstar, bien qu'un autre titre soit aussi en développement (on pense à Bully 2). Le jeu est encore en pré-alpha, ce qui veut dire que les noms, les lieux et d'autres détails vont probablement changer d'ici la sortie. On ignore encore tout de la fenêtre de sortie du jeu. Beaucoup de rumeurs concernant les jeux de Rockstar proviennent du célèbre forum Reddit, un forum où tout le monde peut partager ce qu'il souhaite. Concrètement, n'importe qui peut faire apparaître une rumeur. De notre côté, nous pensons que ces informations sont fausses à la vue de certaines contradictions et propositions trop extravagantes pour que ce soit crédible. De plus, notons que les rumeurs ont été réfutés par des personnes très bien placés vis à vis de la firme comme le rédacteur en chef de Kotaku, Jason Schreier, qui a commenté le post, affirmant qu'il s'agissait de fausses informations. Schreier est généralement bien connu dans l'industrie des jeux et a une bonne idée des projets de la plupart des développeurs. Et vous, croyez-vous à ces dernières rumeurs sur GTA 6 ? N'hésitez pas à en débattre sur notre forum consacré au prochain opus de la série et restez connecté sur GTA6.fr pour suivre toute l'actualité concernant le futur hit de la franchise.
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GTA Online : Au cœur de la mise à jour « Le Braquage de Cayo Perico » avec Rockstar Games
Isyanho a posté un sujet dans GTA Online
Maintenant que les joueurs peuvent profiter d'un bronzage à des milliers de kilomètres de Los Santos et optionnellement réaliser le plus grand braquage de GTA Online, quels ont été les objectifs de l'éditeur et développeur britanno-américain ? Que peut-on envisager pour la suite ? Certains sites et magazines ont pu s'entretenir avec Rockstar Games, principalement avec Scott Butchard (directeur du design), Tarek Hamad (directeur de la conception sur GTA Online) mais ainsi qu'Ivan Pavlovich (directeur musical du studio). Premier lieu à être disponible en dehors des États-Unis (en dehors des deux extensions londoniennes de GTA premier du nom) et première extension de la carte, le jeu en ligne prends un nouveau tournant et nous fait littéralement voyager sur un océan d'idées. Qui de plus légitime que Sam Houser, co-fondateur et président de Rockstar Games, pour nous présenter la plus grande mise à jour de l'histoire, lui qui a tenu au travers de cette mise à jour et en cette période difficile de crise sanitaire, à rassembler les joueurs autour d'une ambiance festive et positive : « Le Braquage de Cayo Perico est notre façon de rassembler tout le monde pour faire la fête et danser de la manière la plus sûre possible, tout en donnant aux joueurs la chance d'affronter notre plus grand et meilleur braquage à ce jour. Ce fut une année difficile et stimulante et nous voulions créer quelque chose dans lequel tout le monde pourrait s'amuser. Nous sommes vraiment ravis que vous jouiez. » BRAQUAGE SOUS LES TROPIQUES Évidemment, la grande nouveauté de cette mise à jour est son nouvel emplacement : Cayo Perico, l'île caraïbéenne privée du narcotrafiquant El Rubio. Elle n'a de familier que les palmiers, les fusillades et les pistes de danses. Prenez garde, c'est aussi une île extrêmement bien gardé par certains endroits à tel point que le seul moyen d'y accéder est de le braquer : « Vous quittez entièrement Los Santos. C'est ce sentiment agréable que vous ressentez en solo, lorsque vous êtes finalement revenu à North Yankton avec Michael et Trevor. C'est ce sentiment d'aller à l'aéroport, de monter dans l'avion… Vous laissez Los Santos derrière vous et vous arrivez sur cette nouvelle sorte d'île tropicale. » « Une grande partie est venue des dernières années où nous avons ajoutées de petits morceaux à la carte. Avec 'Guerre d'arène', j'ai beaucoup aimé la façon dont nous avons commencé à faire la nouvelle signalisation tout autour de la Maze Bank. La mise à jour 'Diamond Casino & Hôtel' nous a donné un nouvel espace qui a vraiment résonné auprès des joueurs et a vraiment donné à Los Santos une nouvelle vie. Donc, quand nous avons commencé à parler de l'idée de musique et ensuite potentiellement d'une île, nous avons eu l'impression que ce serait génial. Cela serait complètement nouveau, donnerait aux gens un peu de répit, aller dans un endroit étranger à Los Santos. » « La carte est tellement dense de contenu que nous nous sommes dit : 'Nous devons en quelque sortes trouver un ailleurs. Que pouvons-nous faire d'autre à Los Santos ?' » explique Butchard. « Et c'est alors que l'idée est venue : la musique. Et puis nous avons eu l'idée des îles et de la musique sur les îles, et c'est alors que nous sommes passés à l'idée de ce braquage sur cette incroyable sorte d'île tropicale. Il y a beaucoup à explorer au-delà du braquage. Il n'y a pas de limite de temps lorsque vous êtes là-bas, vous pouvez donc passer autant de temps que vous le souhaitez sur cette île. J'espère que les joueurs ressentent que nous avons laissé Los Santos derrière nous. Et c'est comme… pas 'extraterrestre', mais ce quelque chose de nouveau que vous n'avez jamais vu auparavant dans GTA. » Attendu au lancement du multijoueur en 2013 et enfin lancé en 2015 avec la mise à jour du même nom, les braquages ont évolué de bien des manières depuis, introduisant toujours plus de nouvelles formules, de missions de préparations à effectuer et surtout plus de liberté dans l'approche. À l'image du studio, franchir un nouveau palier était la suite logique, comme l'exprime Scott Butchard : « Le casino était un grand braquage, mais nous étions toujours limités par le type de choix, les approches que nous avons faites. Nous voulions aller plus loin et rendre tout ça beaucoup plus ouvert. » Tarek Hamad poursuit : « Plutôt que de vous concentrer sur le choix d'une approche pour la phase finale, tout ce que vous faites dans le cadre des préparatifs, facultatifs et obligatoires, est au service de la phase finale elle-même. Tout affecte le déroulement de celle-ci, donc vous ne choisissez pas nécessairement une attaque frontale à haute action comme approche ou une approche furtive. Vous avez beaucoup de choix et de liberté pour choisir comment vous voulez vous préparer. » « Vous pouvez sélectionner un véhicule et atterrir sur l'île furtivement », explique Butchard. « Mais dans une autre approche, vous pouvez attraper un bateau armé et simplement partir à l'assaut complet. Vous pouvez également venir des airs. Il n'y a pas seulement le simple choix de 'comment est-ce que j'arrive sur cette île ?' mais aussi 'où est-ce que je veux arriver sur cette île ? Comment puis-je entrer dans l'enceinte la plus sécurisée ?' Il y a beaucoup de choix selon ce que vous faites. » Puis comme le précise Hamad : « Lorsque vous êtes réellement dans la phase finale, vous pouvez continuer à ramasser des choses qui affectent la façon dont tout cela va se dérouler. » Quand bien même son plan est solide, Scott Butchard connait ses limites et a toujours un plan de secours pour se sortir des situations compliqués : « J'ai tendance à essayer de commencer avec la furtivité mais j'ai quand même acheté la capacité de frappe aérienne, au cas où tout se passerait mal. Vous devez probablement prévoir si les choses tournent mal ou non ! J'ai le doigt sur la gâchette qui me démange vraiment. Donc, au moment où l'équipe et moi atterrissons là-bas sur l'île, je ne peux pas résister ! Mais vous pouvez toujours recommencer, comme avec les braquages précédents, et vraiment sculpter l'itinéraire idéal, jusqu'à ce que vous vous retrouviez en furtivité maximum. » Il existe également des facteurs qui influencent votre approche du braquage : « Si vous possédez la suite avec terrasse, cela change légèrement l'une des missions de préparation. Ou si vous avez accès à Chester McCoy, l'expert en armes, il vous donne des capacités supplémentaires. Ces liens avec les braquages précédents sont tissés dans toute la mise à jour et les joueurs de longue date de GTA Online seront récompensés par d'innombrables clins d'œil au passé, ainsi que par des avantages similaires à ceux décrits ci-dessus. » Une partie intéressante de la mise à jour est qu'elle est conçue pour être jouée en solo ou avec des amis, un choix que n'a pas voulu négliger le studio : « C'est quelque chose qui nous préoccupe depuis un certain temps et la communauté en a parlé. C'est quelque chose que nous tenions à faire avancer. Nous voulons respecter les équipes et les joueurs qui veulent jouer en coopération. Mais en même temps, permettre aux joueurs solo d'en tirer une expérience tout aussi satisfaisante. Il y a des avantages dans les deux. Si vous y allez par vous-même, vous prenez 100% du butin et il est beaucoup plus facile de faire de la furtivité et de planifier. Avec plusieurs joueurs, vous pouvez vous séparer et faire plusieurs choses à la fois. Vous pouvez prendre plus d'objectifs secondaires. » TONERRE SOUS LES PLATINES La musique faisant partit intégrante de l'univers GTA depuis toujours, de nombreux DJ et compositeurs ont fait leur apparitions dans le jeu, sous couvert d'une nouvelle boîte de nuit à Los Santos, The Music Locker. À ce propos, Tarak Hamad explique que « le matériel de mix a lui aussi été minutieusement modélisé et tous les DJ sont passés par des séances de motion capture afin que nous puissions retranscrire leurs mouvements le plus fidèlement possible. Nous voulons que les joueurs puissent se sentir comme en plein concert. » « The Music Locker est une nouvelle discothèque dans GTA Online qui est ouverte à tous, c'est un endroit où les joueurs peuvent se détendre, danser et s'amuser en toute sécurité tout en écoutant certains des meilleurs DJ du monde. GTA Online a une audience massive - plus de 135 millions d'exemplaires de GTA V ont été vendus - et nous voulons leur apporter de nouveaux sons. Au fur et à mesure que nous avons fait évoluer GTA Online ces dernières années, nous avons toujours essayé de trouver de nouvelles façons d'intégrer la musique et la culture que nous aimons dans le jeu, tout en trouvant de nouvelles façons pour les joueurs d'interagir et de socialiser. Nous avons essayé de faire de The Music Locker le lieu de fête idéal pour 2020, un endroit sûr où vous pouvez aller danser ensemble et écouter de la musique incroyable. » Ivan Pavlovich lui, est très passionné par son métier et souhaite offrir le meilleur aux joueurs : « Soyons honnêtes, 2020 a été une année difficile et pourtant nous sommes capables de sortir et de socialiser à Los Santos. Si nous pouvons rassembler les gens dans cet espace et leur redonner le moral, c’est incroyable. » « Nous voulions que The Music Locker se sente comme l'un de ces grands clubs où la politique musicale est si bonne que le club devient automatiquement le seul endroit de la ville à être connu, alors nous nous sommes concentrés sur un ensemble diversifié de DJ que nous aimons. La foule est un mélange de vrais mondains qui savent qu'ils doivent être là. Cela se reflète dans l'apparence et la convivialité de l'endroit et dans les types de personnages que vous rencontrez si vous vous promenez. C'est aussi le lieu où vous rencontrez votre premier contact pour lancer le scénario du 'Braquage de Cayo Perico', ce qui est très logique compte tenu du braquage qu'il vous demande de réaliser. » « Notre première approche d'un vrai club a été avec la mise à jour 'Nuits blanches et marché noir' en 2018, où nous avons réalisé une capture complète des performances des DJ jouant leurs sets jusqu'à leurs pilotes techniques qu'ils ont généralement dans le stand avec eux. Mais cela nous a donné l'inspiration pour pousser encore plus loin, cette fois Moodymann est venu avec ses propres danseurs, a joué avec ses vinyles et a parlé au micro. Nous avons également travaillé sur de nouvelles animations de danse. Nous avions besoin de cela pour avoir l'air aussi naturel que possible à la fois dans la cabine et sur la piste. Nous voulons que les gens ressentent le son du club en plein essor dès qu'ils entrent et se mettent dans l'ambiance. » « Ils ont eu la gentillesse de venir de Detroit », se souvient Pavlovich à propos de Moodymann. « C'était vraiment différent de ce que nous avons fait pour 'Nuits blanches et marché noir', nous avons transformé notre studio en boîte de nuit. C’était une expérience unique, et je suis juste reconnaissant envers tout le monde. C’est une période difficile pour voyager mais c’est quelque chose qui nous passionne tous et nous savons que c’est la meilleure façon de les représenter. » Le studio a trouvé un moyen ludique de diffuser la culture musicale avec le DJ et producteur Joy Orbison, présent dans le jeu via une nouvelle station de radio : Still Slipping Los Santos. « Dans cette mise à jour, Joy Orbison vient du Royaume-Uni et il se rend à Los Santos pour démarrer une station de radio pirate (une station de radio émettant sans autorisation administrative). Il commence dans Mirror Park, avec une fréquence super basse, et vous devez aider à installer toutes ces antennes pour diffuser sa station dans le reste du monde, ce qui rend ces concepts musicaux une partie intégrante du gameplay, c'est pourquoi c'est si génial. » Si Ivan Pavlovich est si fier de cette mise à jour, c'est qu'il connaît très bien son métier. Avant de rejoindre Rockstar en 2004, il a travaillé à Chicago sur scènes techno et house aux côtés de grands noms comme Green Velvet chez Cajual Records pour ensuite former Guidance Recordings en 1996. Malheureusement, comme c'est souvent le cas, les petits labels indépendants finissent par fermer. Il a alors retrouvé son bonheur dans l'industrie du jeu vidéo, chez la compagnie au R étoilé : « Être de ce côté et continuer à travailler avec la musique c'est incroyable. Je suis ici grâce à Rockstar et de leur amour pour la musique, ils s’en soucient vraiment d’un point de vue philosophique. » Dans « Le Braquage de Cayo Perico », leur travail de conservation de sons des différents genres consiste à ce que des jeux comme GTA Online mettent les personnes en contact avec des artistes de tout temps. C’est un jeu qui, selon Rockstar, a exposé les joueurs à 75 milliards de minutes de musique joués depuis Grand Theft Auto V a fait ses débuts en 2013 : « Nous avons cette plateforme pour initier les gens à la nouvelle musique », précise Pavlovich. « Une plate-forme pour transformer les jeunes générations à travers des classiques. C’est incroyable d’avoir ce poste où vous pouvez vraiment influencer et inspirer les goûts musicaux des gens. » A ce titre, Rockstar Games a organisé en début de semaine, en partenariat avec la radio en ligne NFS, une rétrospective musicale de la série vidéoludique, sous forme de deux live proposant des titres issus de la bande-son des différents jeux, pour une durée cumulée de 12 heures, pour lancer la nouvelle mise à jour en grandes pompes. Autre signe d'intérêt que la compagnie porte au monde de la musique : le caméo de Dr. Dre et DJ Pooh dans une cinématique, avant que le joueur n'embarque pour Cayo Perico. « C’est aussi une visibilité pour des artistes comme Flying Lotus, qui veulent ajouter du nouveau contenu à GTA V. FlyLo a une identité si forte dans le jeu. La même chose avec quelqu’un comme Tyler, The Creator, ils sont passionnés par leurs contributions. De plus, ils créent toujours de la nouvelle musique, parfois en pensant à nous. FlyLo nous offre des morceaux inédits sur lesquels il a travaillé, il a enregistré un couplet de Mac Miller qui n’est jamais sortit, mais il le met dans le jeu ! Il repousse toujours les limites de ce qu’il fait pour nous, et je pense que cela vient par respect pour le jeu. » La musique fait partie de l’ADN de Rockstar et fait l'objet de conversations de son équipe, une partie vitale du développement de ces jeux : « Nous sommes amenés assez tôt à nous asseoir avec Sam Houser, il est incroyablement passionné de musique. Ces conversations avec Sam commencent tôt, donc si nous savons que nous créons une boîte de nuit dans le jeu, nous savons évidemment que nous devons rebondir autour de certains DJ qui pourraient s’intégrer dans le monde GTA, et certains d’entre eux font partie du gameplay, il faut donc vraiment y penser. Ce truc est intégré au scénario ! » « Nous parlons d’un jeu qui est populaire non seulement aux États-Unis, mais partout dans le monde. C’est un lieu, pour les fans, de découvrir la musique, et pour les artistes, de partager leur musique, même lorsque nous faisons de la musique originale. Nous transformons et nous voulons emmener les gens vers de nouveaux artistes et genres, vous voyez ? » UNE NOUVELLE ÈRE ? Avec cette toute nouvelle expérience, le monde de GTA Online n'a-t-il finalement pas de limites ? Le fait d'étendre la carte est une étape importante dans l'élaboration du jeu à monde ouvert. Celui-ci semble construire une passerelle vers d'autres horizons, en attendant les nouvelles versions du jeu pour PlayStation 5 et Xbox Series l'année prochaine, puis plus tard GTA 6. D'ailleurs, la dernière suspicion entourant ce sixième titre (à savoir des coordonnées GPS aperçu dans les toutes premières images promotionnelle de la mise à jour renvoyant à une route formant le chiffre romain « VI » pour certains joueurs) n'a pas eu d'effet sur Tarak Hamad qui, lui, préfère saluer l'engagement de ces derniers : « Il est toujours impressionnant de voir à quel point notre communauté est engagée, et sa capacité à tirer des conclusions à partir de petits éléments, c'est quelque chose qu'on adore. C'est très facile de mettre quelques chiffres ensemble et avec l'effet de groupe, en tirer des conclusions. » De plus, la musique est devenue encore plus importante ces dernières années et de grands artistes ont fait leur apparition dernièrement comme Dr. Dre qu'on ne présente plus ou encore Scott Storch qui a contribué à de nombreux tubes au début des années 2000. Pourtant, contrairement à ce qu'on pourrait croire, cela ne date pas d'hier. Déjà dans GTA: Vice City Stories, Phil Collins donnait un concert mémorable dont lui seul a le secret avec son titre In The Air Tonight. Il semble désormais qu'à Los Santos ou ailleurs, tout soit possible. Enfin, pour les adeptes du mode solo, rassurez-vous, Tarek Hamad a confirmé que malgré le succès de GTA Online, Rockstar Games continuera de nous proposer des histoires passionnantes. Et vous, avez-vous apprécié ce nouveau lieu ? Est-ce une bonne initiative après toutes ces années à Los Santos ? Que pensez-vous du nouveau braquage ? Qui voudriez-vous voir apparaître dans le jeu ? N'hésitez pas à en discuter dans les commentaires et rester connecté sur GTA Network France pour suivre l'actualité autour du studio ! Liens : Take-Two, IGN, Jeuxactu, Residentadvisor, Complex et GQ -
GTA Online : La mise à jour « Le braquage de Cayo Perico » est maintenant disponible
Isyanho a répondu à un sujet de SheppardJ dans GTA Online
Effectivement, je l'a voyais beaucoup plus grande et y'a pas d'intérêt hors braquage, elle ne sert que de prétexte au final, c'est dommage. A voir par la suite... -
Beaucoup de personnes ont actuellement ce problème dont moi-même. C'est un bug qui date de très longtemps hélas. Ce que je fais en attendant que ce soit réglé : Options > En ligne > Rejoindre des amis. Jusqu'à ce que tu tombe sur ton ami, si t'as pas beaucoup d'amis connectés sur le jeu ça devrait te téléporter directement dans sa session, sinon faut retenter jusqu'à ce que tu tombe sur lui.
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Red Dead Online : Chasseurs de primes d'élite
Isyanho a répondu à un sujet de JeyM dans Red Dead Redemption 2
Paradoxalement, le nombre de joueurs (en tout cas sur Steam) augmente ces derniers temps : Concernant cette histoire de lingots, ça pose problème à plusieurs niveaux. Déjà le fait qu'on soit passé d'un extrême à l'autre. Avant, on gagnait des lingots trop facilement (faut bien l'avouer) ce qui devait certainement empêcher le studio d'en vendre via les achats, sauf que maintenant on en gagne tellement peu et la raison est tellement évidente que c'est quand même frustrant pour les joueurs, qui pour beaucoup, se connectaient uniquement pour ça. Les plus anciens joueurs réguliers sont certainement blindés donc c'est presque un détail pour eux mais ça va être compliqué pour les nouveaux joueurs, limite vaut mieux pas commencer Red Dead Online aujourd'hui, certes il y a beaucoup de choses à faire mais ne serait-ce que pour acheter les métiers faut déjà pas mal de lingots (j'imagine même pas les propriétés). Ce qui est paradoxale quand tant de choses ont été proposés tout au long de l'année pour que les nouveaux joueurs ne soient pas trop en retard, et proposer ça au final ?! Peut-être qu'ils préparent quelque chose pour qu'on gagne des lingots différemment (via un métier ?). En tout cas si je faisais un jeu et que la plupart des joueurs se connectaient uniquement pour faire les défis du jour, je me poserais des questions... -
Red Dead Online : La version standalone et la prochaine mise à jour arrivent la semaine prochaine
Isyanho a répondu à un sujet de KevFB dans Red Dead Redemption 2
Au moins on sait comment ça fonctionnera pour les prochaines jeux, ils vont enfin séparer concrètement les deux expériences solo/online que ce soit pour GTA ou RDR. Et c'est pas plus mal, certaines personnes arrêteront enfin de dire "GTA V Online" ou "Red Dead 2 Online" qui n'ont jamais existés (et c'est très très moche) -
GTA Online : Analyse du trailer de la mise à jour « Le Braquage de Cayo Perico »
Isyanho a répondu à un sujet de KevFB dans GTA Online
Au vu des consoles actuelles (PS4/Xbox One) ce qui me semble le plus probable, dans le meilleur des cas, c'est au moins un chargement entre Los Santos et l'île, déjà que le jeu rame, met 18 ans à charger et est rempli de bugs, les consoles vont pas tenir longtemps si le jeu doit faire apparaître une carte en plus Après sur les nouvelles consoles ça sera sûrement optimisé pour supprimer au maximum tout ça et même ajouter d'autres îles qui sait, toute façon faudra bien justifier cet énième version hein -
GTA Online : Analyse du trailer de la mise à jour « Le Braquage de Cayo Perico »
Isyanho a répondu à un sujet de KevFB dans GTA Online
A la différence que c'était pas des zones entièrement modélisés car seulement utilisés dans des séquences du mode histoire, si bien dans GTA V que RDR2. Là c'est vraiment une extension de map entière et créé pour les joueurs donc théoriquement, d'une manière ou d'une autre, pour moi, elle devrait être accessible... -
GTA Online : Analyse du trailer de la mise à jour « Le Braquage de Cayo Perico »
Isyanho a répondu à un sujet de KevFB dans GTA Online
C'est la question que tout le monde se pose... Pour ma part, je trouve que ça serait bête d'avoir de consacré autant de temps à modéliser une nouvelle carte qui ne puisse pas être accessible en permanence, cela dit nous savons que R* et la logique c'est 2 mondes diamétralement opposés. Sinon très bonne analyse les gars ! -
GTA V dépasse les 135 millions d'exemplaires vendus, 34 millions pour Red Dead Redemption 2
Isyanho a posté un sujet dans Généralités
Take-Two Interactive, société mère de Rockstar Games, a tenu dernièrement son habituelle conférence téléphonique faisant part des résultats financiers du deuxième trimestre de l'année fiscale 2021 (qui s'est terminé le 30 septembre 2020). L'occasion pour nous de nous pencher sur les chiffres de ventes totaux des deux jeux à succès de la compagnie que R étoilé, que sont Red Dead Redemption 2 et GTA V, ainsi que les dernières informations partagées par l'éditeur américain les concernant. RED DEAD REDEMPTION 2 Le dernier jeu de la compagnie de Sam Houser, RDR 2, en a encore sous la selle puisque la dernière mise à jour importante de Red Dead Online, « La Naturaliste », a été un véritable succès auprès de la communauté, mêlant missions, chasse et collections d'animaux légendaires. Il n'en fallait pas plus pour que de nouveaux explorateurs rejoignent l'aventure puisque ce sont aujourd'hui 34 millions d'exemplaires qui ont été vendus à travers le globe ; d'après les propos de T2, la barre des 35 millions semble même très proche d'être atteinte ! Les réservations nettes du jeu, c'est-à-dire le montant total que Take-Two a obtenu avec le jeu ont augmentés de 124% entre juillet et septembre. De plus, le nombre de nouveaux joueurs a augmenté lui aussi de 47% sur cette même période. Quant aux ventes de microtranscations, les fameux lingots d'or, celles-ci ont grimpé de 96% par rapport à l'année dernière, dépassant largement les attentes de l'éditeur. Malgré une année particulièrement timide en terme de mises à jour, le jeu peut se féliciter d'avoir une communauté fidèle qui s'agrandit au fil de mois. Le dernier opus de la série Red Dead a trouvé son public et celui-ci semble particulièrement attaché à cet univers western s'opposant par bien des aspects à GTA Online. Le monde de Red Dead Online va continuer à s'étendre et proposer de nouvelles expériences aux joueurs qui pourront, on l'imagine, profiter des plaines, forêts et déserts sur les nouvelles consoles. GRAND THEFT AUTO V C'est assez rare pour le souligner, GTA V n'a pas forcément tout écrasé sur son passage au cours de ces dernières semaines. Au mois d'août dernier, le jeu franchissait la barre astronomique de 135 millions d'unités vendus et nous savons désormais que celle-ci a été depuis dépassée, sans plus de précisions de la part de Take-Two Interactive. Par ailleurs, ce deuxième trimestre de l'année fiscale 2021 a été le plus affluent de l'histoire de GTA Online, grâce aux anciens et nouveaux joueurs. Les attentes autour du multijoueur restent toujours très élevées et T2 s'attend à ce que le nouveau record soit battu grâce à une nouvelle mise à jour devant être déployée à la fin de l'année. Le jeu ne faiblit donc pas pour autant et le soleil de Los Santos continuera de briller sur les prochaines consoles. En attendant de savoir ce que nous réserve véritablement la compagnie au R étoilé pour la suite, les joueurs continuent d'être présents malgré les années qui défilent (sept !) et nous avons hâte de découvrir les premières images de ces nouvelles versions prévues pour l'année prochaine. À VENIR Après que les derniers chiffres de ventes soient tombés, il en fallait certainement un peu plus pour relancer l'excitation des joueurs. Cela tombe bien, c'est durant cette même conférence téléphonique que Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive, a fait des déclarations intéressantes concernant Red Dead Online et GTA Online, dans la continuité des déclarations de Rockstar du mois de juillet : « Grand Theft Auto Online et Red Dead Online recevront des mises à jour majeures plus tard lors de cette année fiscale, avec une extension pour les Carrières de l’Ouest dans Red Dead Online, ainsi que la plus grande mise à jour de toute l’histoire de GTA Online, avec un nouveau braquage dans un nouveau lieu. » Si la mise à jour de fin d'année de RDO devrait venir compléter le rôle de chasseur de primes, ce qui entoure celle prévue pour GTAO et son braquage dans lieu inédit reste encore flou. Mais peut-être plus pour longtemps... À noter enfin que, dans un tout autre domaine, T2 envisage d'acquérir Codemasters, connu notamment depuis les années 1990 pour ses licences de jeux de course comme TOCA, Colin McRae Rally, Dirt ou encore F1 ; l'éditeur et développeur britannique compte six studios à ce jour : Codemasters Southam, Codemasters Birmingham, Codemasters Studio Pune, Codemasters Studio Sdn Bhd, Codemasters Studio Cheshire et Slightly Mad Studios. Reste donc à savoir si avec cette opération (qui avoisinerait les 820 millions d'euros), Take-Two Interactive compte faire de Codemasters un de ses labels (comme pour Rockstar Games, 2K Games, Private Division, Social Point et Playdots), ou si les effectifs rejoindraient ceux d'une ou de plusieurs filiales, à l'image de l'achat de Ruffian Games dernièrement, transformé en nouvelle branche écossaise de la compagnie au R étoilé, sous le nom de Rockstar Dundee. Liens : Take-Two Interactive et Codemasters -
Red Dead Online : Bilan et informations sur l'avenir par Rockstar Games
Isyanho a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
Alors que Red Dead Redemption 2 tourne sur nos machines depuis plus de 2 ans désormais, devenant au passage un véritable succès critique et commercial, son pendant multijoueur, Red Dead Online, connaît lui un parcours pour le moins atypique. Des débuts difficiles en version bêta fin novembre 2018 à l'ajout des différents rôles à partir de l'année suivante, puis l'arrivée des animaux légendaires dernièrement après de longs mois sans nouveau contenu, beaucoup de joueurs se questionnent légitimement sur la direction que compte prendre Rockstar Games pour les convaincre de garder leurs bottes aux pieds. C'est par l'intermédiaire de JeuxActu et GameStar, qui ont eu l'occasion de s'entretenir avec Tarek Hamad (directeur production design), Katie Pica (directrice design sur le monde et la progression) et Scott Butchard (directeur design sur le monde et le contenu), que nous en apprenons un peu plus sur un mode en ligne qui évolue à son rythme : Rockstar a reçu de très bons retours sur le rôle de naturaliste, que ce soit par rapport au système de traque ou le fait de pouvoir choisir entre Harriet Davenport et Gus Macmillan quant au devenir des animaux (la bande-annonce de la mise à jour, qui vient de passer les 11 millions de vues sur YouTube, en est un indicateur) Le studio précise, comme à son habitude, que l'avis des joueurs est très important et qu'il est pris en compte lors des décisions GTA Online a influencé certains choix opérés par la compagnie de Sam Houser dans l'élaboration de l'opus exclusivement multijoueur de Red Dead, notamment sur l'aspect roleplay, très plébiscité par les deux communautés L'équipe en charge du online réfléchit toujours à faire évoluer les cinq métiers existants, en prenant en compte leur influence sur l'univers ainsi que leur complémentarité L'impact que peut avoir une carrière de l'Ouest sur l'expérience des joueurs est très étudié, surtout avec des rôles plus orientés confrontations qui peuvent déséquilibrer certaines bases du mode en ligne Red Dead Online est prévu pour s'inscrire dans la durée et les développeurs ne souhaitent pas se précipiter dans la progression des rôles, de façon à ce que cela se fasse naturellement L'appareil photo est considéré comme un outil important du multijoueur, en témoigne le rôle de naturaliste et le lancement du récent concours photo L'équipe réfléchit à la manière d'intégrer des braquages et cambriolages comme sur GTA Online mais se focalise pour l'instant sur la meilleure manière de faire évoluer l'univers et les carrières de l'Ouest La zone du Mexique étant au centre des débats dans la communauté, une extension de la carte n'est pas exclue. Cependant, la compagnie au R étoilé a encore beaucoup de choses à montrer sur la carte déjà existante et se concentre là-dessus pour le moment La prochaine mise à jour sera beaucoup plus orientée vers l'action, à travers un rôle déjà présent, probablement celui de chasseur de primes L'avenir de Red Dead Online sera axé sur les carrières de l'Ouest déjà existantes, mais aussi sur des nouveaux rôles qui seront ajoutés au fur et à mesure ; aucun métier ne sera négligé Rockstar souhaitait dés le départ mettre en place la chasse aux animaux légendaires Des améliorations concernant l'expérience des joueurs sont prévues Vous l'aurez donc compris, l'idée n'est pas de se précipiter mais d'évoluer progressivement, tout en prenant en compte les retours de la communauté. Reste à savoir ce qu'apporteront les prochaines mises à jour importantes, et comment les nouvelles consoles aideront les joueurs à se balader encore plus agréablement dans les vastes étendues sauvages du mode en ligne version western. Liens : JeuxActu et GameStar -
Rockstar Games achète le studio Ruffian Games, qui devient Rockstar Dundee
Isyanho a répondu à un sujet de KevFB dans Généralités
Dans la continuité de ces dernières années, ça semble confirmer les nombreux changements en interne. On sait désormais que Rockstar est sur plusieurs projets et j'espère être positivement surpris par ceux-ci. On a rarement été dans le flou concernant les prochains jeux et c'est difficile de deviner ce qui trame vraiment pour les prochaines années, même GTA 6 je pense qu'on le verra pas de si tôt, l'aspect online a tellement tout bouleversé que clairement ça ne sert à rien de compter les années entre chaque GTA et/ou de regarder dans le passé pour comparer, tout est différent aujourd'hui tant pour les éditeurs que les consommateurs. -
GTA V atteint les 135 millions d'exemplaires vendus, 32 millions pour Red Dead Redemption 2
Isyanho a posté un sujet dans Généralités
La fin d'année arrivant à grand pas et après une période creuse sur les jeux de la firme étoilée, comme à son habitude, Take-Two s'est une fois de plus livré via son habituelle conférence téléphonique sur les ventes de ces deux jeux vidéos phares : GTA V et Red Dead Redemption 2. Alors qu'au mois de mai GTA V atteignait les 130 millions d'exemplaires dans nos rétines, 5 millions de plus ce sont écoulés depuis atteignant donc la barre des 135 millions ! Concernant Red Dead Redemption 2, celui-ci s'offre 1 million d'exemplaires supplémentaires au cours de ses 3 derniers mois et atteint la barre des 32 millions d'exemplaires vendus en seulement deux ans ! Les joueurs de l'ouest sauvage ont également répondu présent pour la mise jour « La Naturaliste » puisque le 28 juillet marque le record de fréquentation des joueurs depuis le lancement de Red Dead Online ! Au moment d'écrire ses lignes, la bande-annonce officielle a atteint la barre des 10 millions de vues sur Youtube en 6 jours, une énorme performance d'autant plus quand nous comparons avec les anciennes mises à jour dépassant à peine les 500 000 vues, prouvant une fois de plus la fidélité des joueurs et l'attente généré depuis fin 2019. Take-Two a d'ailleurs confirmé qu'une nouvelle mise à jour était bel et bien prévue pour la fin de l'année. Pour terminer sur une note encore plus positive, vous n'êtes pas sans savoir qu'en avril dernier, Rockstar Games décidait de reverser 5% des recettes de GTA Online et Red Dead Online à différentes associations dans le but de contrer l’épidémie du COVID-19. Le studio a tenu à remercier toute la communauté et pour cause, celle-ci a permis de reverser plus de 15 millions de dollars grâce à ses achats : Liens : Take-Two, Rockstar Newswire -
Aperçu de ce qui nous attend pour l’événement Halloween de cette année :
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Je pense vraiment pas qu'ils laisserons le solo de côté, ça disait la même chose pour Red Dead Redemption 2 et résultat on a eu le meilleur jeu solo du studio. Du moins, tant qu'il y aura au moins un des frères Houser derrière, il y aura du solo. C'est une tendance générale depuis quelques années de dire que les jeux solo sont condamnés mais les ventes des jeux solo disent clairement le contraire et même si le jeu en ligne prend beaucoup de place, je pense qu'une grande majorité des joueurs jouent pour vivre des histoires avant tout. Les gens ont globalement et de tout temps été fascinés par les histoires et c'est ce qui fait qu'on peut imaginer plein de mondes virtuels, l'histoire sert le monde et inversement. Puis l'un n'empêche pas l'autre, pourquoi choisir quand on peut avoir les deux et par la même occasion toucher tous les publics ? Mais c'est vrai que le studio est dans une situation assez inédite et la suite est plutôt imprévisible.
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Pour moi le jeu est victime de son succès et ce qui m'inquiète c'est que pour l'instant, je n'ai même pas la hâte d'une annonce de GTA 6 car on bouffe du GTA Online depuis bientôt 10 ans et que par tradition, la licence se devait de faire une pause pour reconquérir l'attente et la l'impatience des joueurs jusqu'au grand boom et l'annonce du prochain opus qui pouvait arriver n'importe quand. L'attente qu'il y a eu entre GTA : San Andreas et GTA IV, entre GTA IV et GTA V c'était juste incroyable, en plus de véritablement passer des caps technologiques, on passait à autre chose entre deux jeux et ça faisait du bien, là limite j'en ai marre de voir du GTA Online toutes les semaines et en même temps, il y a une économie derrière donc c'est plutôt logique aussi, mais attention à ne pas se voir trop beau avec le temps... (Suffit de voir la réaction négative des joueurs vis-à-vis de l'annonce de GTA V/Online sur PS5 même si tout le monde va l'acheter au final, c'est toujours la même histoire). Pour prendre mon cas personnel, j'ai arrêté GTA Online depuis 2017 et ce malgré l'énorme contenu, je me suis tout simplement lassé et l'impression qu'on veut me faire manger du chocolat de force à chaque nouvelle mise à jour... J'espère qu'ils savent ce qu'ils font pour la suite mais la transition entre GTA V et GTA VI risque d'être particulière...
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GTA Online et Red Dead Online : Nouvelles mises à jour en perspective
Isyanho a répondu à un sujet de JeyM dans Généralités
Un nouvel appareil photo va faire son apparition mardi dans la mise à jour de Red Dead Online avec visiblement plus de mobilités, de filtres etc
