Isyanho

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Tout ce qui a été posté par Isyanho

  1. Comme vous le savez, les nombreuses vidéos qui ont fuité concernant le futur Grand Theft Auto VI ont déstabilisé les équipes de Rockstar Games. Beaucoup d'internautes sur la toile, notamment sur Twitter, ont pris ces vidéos pour ce qu'elles n'étaient absolument pas, au regard notamment des graphismes visibles dans celles-ci. Ces versions (pré-)alpha et debug du jeu font partie intégrantes d'un développement précoce, très loin donc de de la version finale et jouable de GTA6. De nombreux acteurs de l'industrie et joueurs ont donc pris soin de soutenir la compagnie de Sam Houser en postant des vidéos de préproduction de leurs jeux les plus populaires. Une des premières versions de travail de Horizon: Zero Dawn (image de Cian Maher) Ainsi, nous pouvons retrouver dans de nombreux tweets des versions de travail de God of War, Uncharted 4, The Last of Us, Horizon: Zero Dawn, Sea of Thieves, Control, Cult of The Lamb, Immortaly ou encore Overwatch. Full Circle, un nouveau studio développant le prochain opus de Skate, a même ouvert une version pré-alpha du jeu à certains joueurs. Nul doute que cette fuite aura eu un impact sur la face cachée des studios vidéoludiques dans leurs processus de développement et qu'à l'avenir, des dispositifs seront mis en place. Prototype de Sea of Thieves (image de Sophie Le Blanc) Mais ce n'est pas tout, les joueurs ont également eu un impact sur les réseaux sociaux puisque le message posté par Rockstar en début de semaine a dépassé la barre du million de likes sur Instagram et Twitter, faisant notamment de lui le tweet le plus liké de ce dernier réseau social concernant les jeux vidéo. Par ailleurs, nous tenons à rappeler que le développement d'un jeu, quel qu'il soit, passe par de nombreuses étapes nécessaires jusqu'au produit final, et que beaucoup d'éléments sont amenés à être modifiés ou même retirés pour diverses raisons, techniques comme artistiques. D'ailleurs, contrairement à ce que l'on pourrait croire, la partie concernant les graphismes est le plus souvent une des dernières étapes dans le développement d'un jeu à gros budget puisque ceux-ci ne doivent logiquement pas paraître obsolètes à la sortie du titre. Nous profitons également de cet article pour renouveler notre soutien à Rockstar Games et ses développeurs, dont la qualité des jeux n'est plus à démontrer après près d'un quart de siècle ainsi que leur impact majeur sur l'industrie vidéoludique, et leur souhaitons bon courage pour la suite du développement du prochain GTA et leurs autres projets.
  2. C'est peu de le dire, Grand Theft Auto VI a encore beaucoup de choses à nous apprendre après la publication de sa toute première bande-annonce le 5 décembre dernier. Alors que la vidéo s'approche doucement - mais sûrement - des 200 millions de vues sur YouTube et que de nouvelles informations officielles autour du titre se font attendre, nous en apprenons plus le fonctionnement interne de Rockstar Games et le développement du jeu grâce à un article de Bloomberg par Jason Schreier (qui a notamment parlé du développement dès avril 2020, donné plus d'informations sur le jeu en juillet 2022 avant de dévoiler avant tout le monde l'annonce officielle à venir du premier trailer en novembre dernier). Dans un e-mail envoyé ce mercredi 28 février par la direction, relayé donc par le journaliste, la compagnie de Sam Houser demande à ses employés - qui sont notamment en télétravail depuis la pandémie de Covid-19 - de retourner au bureau cinq jours par semaine à partir du mois d'avril, dans la mesure où le jeu entre dans les dernières étapes de son développement. Pour Jennifer Kolbe, la responsable de l'édition chez Rockstar, cette décision fait sens et a été prise pour des raisons de productivité et de sécurité. Selon elle, l'entreprise y a également trouvé des « avantages tangibles » : « En effectuant ces changements, nous sommes désormais dans la meilleure position pour proposer le prochain Grand Theft Auto au niveau de la qualité et de la finition que nous savons qu'il requiert ainsi qu'une feuille de route de publication qui correspond à l'ampleur et à l'ambition du jeu. » Après les fuites majeures de septembre 2022 et celle ayant concerné le trailer 1 notamment, le label new-yorkais semble vouloir prendre toutes les précautions pour ne pas rater la promotion et la sortie du jeu le plus ambitieux de la franchise et le plus attendu de toute l'industrie vidéoludique. Quant à la période de sortie retenue, tout reste possible à ce stade. Le prochain opus pourrait ainsi sortir encore durant la première partie de l'année 2025 (bien que Take-Two parle maintenant de l'année civile dans son ensemble) même si le studio n'hésitera évidemment pas à reporter son jeu de quelques mois si besoin, comme cela a été le cas pour ses précédentes productions. Les prochaines informations et images officielles, et surtout la deuxième bande-annonce, devraient nous apporter davantage de réponses à ce niveau-là dans les semaines ou mois à venir. Lien : Bloomberg
  3. Comme à chaque nouvelle intervention de Take-Two Interactive ou Rockstar Games même, tous les yeux sont rivés sur le prochain opus tant attendu en 2025 : Grand Theft Auto VI. Heureusement pour les fans, la traditionnelle conférence téléphonique de Take-Two venant ponctuer chacun de ses trimestres financiers nous permet d'en apprendre un peu plus concernant les plans autour du jeu. En premier lieu, l'éditeur revient ce qui a fait grand bruit en cette fin d'année 2023 : la première bande-annonce du jeu. Entrée dans le Livre Guinness des records lors de son premier jour de diffusion, Take-Two confirme que la vidéo a cumulé 93 millions de visionnages sur la plateforme en 24 heures ! Le PDG Strauss Zelnick a ainsi déclaré à IGN avant la conférence téléphonique : « C'est incroyable. L'annonce de la bande-annonce fut une énorme nouvelle, et ensuite, nous avons été très satisfaits lorsque la bande-annonce a cassé Internet... Donc nous ne pourrions pas être plus heureux ou plus excités. » Pour information, la vidéo culmine désormais à plus de 174 millions de vues sur YouTube. Nul doute que cela a permis à la compagnie de Sam Houser d'étendre encore plus sa notoriété aux quatre coins du monde et d'envoyer un message fort à l'ensemble de l'industrie vidéoludique. L'éditeur s'est de plus exprimé sur la fuite de la bande-annonce (qui a forcé Rockstar à la mettre en ligne bien plus tôt que prévu), expliquant qu’il regrettait cet incident, mais que cela n'a pas impacté l'entreprise : « En termes de fuite, c'est toujours décevant pour l'équipe, mais au final, je ne pense pas que cela nous ait fait du mal. » Au-delà des chiffres, les joueurs sont naturellement plus qu'impatients d'en savoir plus sur la date de sortie. Sur ce point, Zelnick déclare : « Le studio vise la perfection et il sera temps de sortir le jeu quand nous estimerons qu'il sera irréprochable créativement parlant. Il existe une tension inhérente entre la recherche de la perfection et la mise sur le marché d'un jeu, cette entreprise penche plus du côté de la perfection. Les attentes autour de GTA VI sont beaucoup, beaucoup plus importantes que celles autour de GTA V à l'époque. D'un autre côté, vous savez, 195 millions d'unités vendues pour GTA V à ce jour, ce n'est pas à négliger. Nous nous garderons bien de faire des pronostics sur la réussite du jeu, mais il est clair que les attentes sont très élevées. » Le PDG de T2 a ensuite assuré aux investisseurs « être dans le même bateau » que le reste de l'entreprise, et que les développeurs et les dirigeants bénéficient tous deux d'incitations financières pour garantir que le développement ne s'éternise pas. Pour terminer, Strauss Zelnick annonce une année vaste, unique et révolutionnaire pour l'exercice 2025 : « Nous avons toujours géré Take-Two sur le long terme et nous avons une grande confiance dans notre pipeline révolutionnaire pour l'exercice 2025 et au-delà. » À noter d'ailleurs que, dans les documents rendus publics, le jeu est présent dans le tableau de sorties de l'éditeur pour les années fiscales 2025 et 2026 avec la mention Launching Calendar 2025 (soit l'année civile 2025 de manière globale), là où un jeu comme Tales of the Shire a une sortie prévue pour l'année fiscale 2025 (soit entre le 1er avril 2024 et le 31 mars 2025). GTA VI serait-il attendu après mars 2025 ? Pour le moment, rien ne permet de le dire, et l'absence de période de sortie (saison, trimestre ou semestre) entraîne évidemment son lot de spéculations. Il est d'ailleurs important de rappeler que les jeux de Rockstar ont généralement subi des reports. Pour GTAV d'ailleurs, T2 prévoyait en août 2012 une année fiscale 2013 importante avec le jeu (soit jusqu'au 31 mars 2013), mais celui est annoncé quelques mois plus tard pour le printemps 2013 avant d'être repoussé au mois de septembre, soit au-delà de ces prévisions. Liens : Take-Two Interactive et IGN
  4. Après avoir soufflé ses 5 bougies en octobre dernier, Red Dead Redemption 2 ne baisse pas les bras pour autant et continue son propre chemin au sein de l'industrie vidéoludique. Lors de la conférence téléphonique de Take-Two destinée aux investisseurs concernant le 3e trimestre de son année fiscale 2024 (du 1er octobre au 31 décembre 2023), nous apprenons que le dernier jeu solo en date de Rockstar Games s'est désormais écoulé à 61 millions d'exemplaires à travers le globe.   Ces nouveaux chiffres indique une hausse de 4 millions de copies par rapport au trimestre précédent.   Ainsi, en un peu plus de 5 ans, le jeu réalise l'exploit de devenir le 7e jeu le plus vendu de tous les temps, dépassant ainsi le célèbre jeu RPG de Bethesda, Skyrim, et ses 60 millions de copies vendus depuis son lancement en 2011, jeu qui par ailleurs est sorti sur une foule de plateformes depuis (Windows, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5 et Xbox Series) contrairement aux aventures d'Arthur Morgan (PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Stadia - plateforme ayant cessé d'exister l'an dernier -).   RDR2 se classe ainsi après Minecraft (300 millions d'unités écoulées), Grand Theft Auto V (195 millions), Tetris (100 millions), Wii Sports (83 millions), PUBG: Battlegrounds (75 millions) et Mario Kart 8/Deluxe (69 millions). Désormais, la série Red Dead (qui va fêter ses 20 ans en mai) compte 86 millions d'exemplaires vendus ; la sortie de Red Dead Redemption et son extension Undead Nightmare sur Playstation 4 et Nintendo Switch en août dernier semble d'ailleurs avoir trouvé son public avec 1 million d'unités écoulées. Lien : Take-Two Interactive
  5. Après 10 ans de règne au sein de l'industrie vidéoludique, Grand Theft Auto V semble tout bonnement indestructible et continue d'affoler les compteurs. Lors de son habituelle conférence téléphonique destinée aux investisseurs et axée ici sur les chiffres du 3e trimestre de son année fiscale 2024 (allant du 1er octobre au 31 décembre 2023), Take-Two Interactive a annoncé que le titre phare de Rockstar Games s'est écoulé à 195 millions d'exemplaires à travers le monde. Le dernier jeu solo en date de la série a ainsi accumulé 5 millions d'unités de plus qu'en novembre dernier, lors du précédent bilan trimestriel. En maintenant ce rythme, constant depuis plusieurs années, le jeu devrait aisément dépasser la barre symbolique des 200 millions d'unités écoulées au prochain trimestre et franchir ainsi un nouveau palier historique dans l'histoire des jeux vidéo. À ce jour, seul Minecraft a réussi cette performance (le jeu de Mojang culmine désormais à plus de 300 millions d'exemplaires vendus). Croissance des ventes de GTA V depuis sa sortie initiale en septembre 2013 Avec ces nouveaux chiffres, la franchise culte de Rockstar, en 26 ans d'existence, atteint désormais les 420 millions d'exemplaires vendus à travers le monde et se place 5e dans le classement des séries vidéoludiques les plus vendues, derrière Mario (832 millions), Tetris (495 millions), Pokémon (480 millions) et Call of Duty (425 millions). Comme toujours, GTAV représente la plus grosse part de ces chiffres (46,4 %). NOUVEAUX RECORDS POUR GTA ONLINE Concernant GTA Online (qui propulse notamment Grand Theft Auto V au sommet des ventes depuis de nombreuses années), Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two, a déclaré que la dernière mise à jour « Casse de haut vol », sortie en décembre, avait permis au jeu d'atteindre son plus grand nombre d'utilisateurs actifs depuis des années ainsi que la plus forte augmentation jamais réalisée de nouveaux comptes sur la plateforme. D'ailleurs, la bande-annonce de son lancement culmine désormais à 25 millions de vues, un véritable record, qui profite probablement aussi du regain de popularité de la compagnie et de la franchise avec la diffusion de la première bande-annonce du très attendu Grand Theft Auto VI le 5 décembre dernier. De plus, selon Zelnick, les dépenses de consommation via l'abonnement GTA+ sont « particulièrement en hausse » et permettent au service premium de se développer rapidement, lui qui a continué à s'étoffer l'an dernier en proposant des bonus en dehors de GTA Online (notamment la possibilité de jouer à d'autres jeux de Rockstar sans coût supplémentaire). Lien : Take-Two Interactive
  6. Maintenant que Grand Theft Auto VI est attendu pour 2025 et que la première bande-annonce a été dévoilée le 5 décembre dernier, l'actualité autour du titre devrait s'accélérer tout au long des prochains mois jusqu'à la date de sortie. Alors que l'année 2024 vient de commencer, nous apprenons qu'un célèbre chanteur, rappeur et compositeur américain travaillerait en collaboration avec Rockstar Games sur le titre tant attendu. Connu dans l'industrie musicale depuis des décennies pour avoir notamment popularisé l'Auto-Tune (le fait de modifier sa voix avec un logiciel) sous le pseudonyme de T-Pain, Faheem Rasheed Najm est né en Floride et a conquis toute une génération en collaborant avec des artistes du monde entier. Également streamer sur Twitch, T-Pain jouait souvent sur le serveur NoPixel - célèbre serveur RP pour Grand Theft Auto V - depuis 2021. Cependant, celui-ci n'étant plus présent sur la plateforme depuis un moment, c'est dans un livestream diffusé sur les réseaux sociaux que le chanteur a vendu la mèche. En effet, évoquant la raison de son absence pour répondre à un fan (séquence disponible sur Twitter/X), il déclare : « J'étais sur NoPixel, puis j'ai commencé à travailler sur GTA VI, et ils m'ont dit que je ne pouvais plus faire de RP parce que ça allait à l'encontre de... Ils ont fait tout un discours, genre "Et si quelqu'un prenait ton album et le réenregistrait, et que plus de gens l'écoutaient ?", et je me suis dit "Ok, je comprends un peu ça, mais je m'amusais bien. Ok, tant pis." J'ai commencé à travailler sur le jeu avec eux, puis ils ont fait équipe avec les gens qui font le roleplay, et je me suis dit : "Attendez une minute, quoi ? Quoi puta** ? Vous me dites que je ne peux pas faire ces trucs et vous vous associez aux gens qui permettent le RP ?" » T-Pain fait référence au fait que la compagnie de Sam Houser a fait l'acquisition cet été de Cfx.re, connu pour ses serveurs de roleplay et de créations en tout genre FiveM et RedM pour les versions PC de GTAV et Red Dead Redemption 2. Le chanteur semble toutefois prendre la nouvelle avec légèreté. Tout porte à croire donc que le RP occupera une place un peu plus importante dans ce prochain opus ou bien dans la prochaine version de GTA Online. Quant à T-Pain, incarne-t-il son propre personnage (comme cela semble être le cas pour Peggy Gou et Rod Wave ; voir notre analyse du trailer #1) et/ou sera-t-il impliqué dans la bande-son de GTA VI ? Affaire à suivre. Lien : @AkademiksTV (Twitter/X)
  7. Entre le premier trailer de Grand Theft Auto VI (qui a désormais dépassé les 150 millions de vues sur YouTube et dont vous pouvez retrouver notre analyse complète) et la traditionnelle mise à jour festive de GTA Online, cette fin d'année 2023 aura été des plus fournis pour l'ensemble de la communauté. Désormais, nous abordons 2024 avec beaucoup d'attentes et d'intérêt envers le prochain épisode de la saga et à ce titre, les fans poursuivent sans relâche leurs recherches pour dénicher la moindre information. Récemment, un membre de GTAForums semble avoir retrouvé une actrice correspondant au personnage de Lucia : Ana Esposito. Bien qu'elle ne soit pas physiquement le portrait exact du personnage que nous apercevons dans la bande-annonce (comme bon nombre des principaux protagonistes des jeux de la firme), en plus d'être hispanique, forcé de constater qu'il existe une certaine ressemblance en ce qui concerne la forme et les traits du visage (sourcils, yeux, nez, lèvres), la posture, le regard et surtout le timbre de voix quasi similaire à celui de la bande-annonce (voir la vidéo). Ana Esposito / Lucia dans GTA VI Concernant son parcours professionnel, actrice et productrice selon IMDB, Ana Esposito est née au Brésil et quitte sa carrière dans la mode pour devenir actrice à New-York (où elle y réside toujours). Apparaissant ces dernières années surtout dans des vidéos en ligne ou en tant que voix off dans des podcasts audio, ce n'est que très récemment, en 2023, qu'elle apparaît dans la série Law & Order (connu sous le nom de New York, police judiciaire en France), tout comme ce fut le cas pour Steven Ogg, Ned Luke et Roger Clark à l'époque, qui incarnent respectivement Trevor et Michael dans Grand Theft Auto V et Arthur Morgan dans Red Dead Redemption 2. De plus, comme ce qui semble correspondre à ce que recherche la compagnie de Sam Houser pour incarner ses différents personnages depuis l'univers HD, elle ne semble pas connue du grand public. Pour l'heure, ces réseaux sociaux ne semblent pas être actifs que ce soit sur Instagram (où son compte est privé) ou Twitter/X où les dernières discussions remontent à 2010. Pour autant, nous ne manquerons pas de rester attentifs en ce qui concerne l'actualité de cette première candidate. Manni L. Perez / Lucia dans GTA VI La seconde candidate est une certaine Manni L. Perez, repérée par RebelScumLeia sur GTAForums toujours. En premier lieu, ce qui est frappant également, c'est sa ressemblance avec le personnage de Lucia que ce soit par les traits de son visage ou le teint de sa peau. De plus, sa voix semble parfaitement correspondre (voix de Lucia dans la bande-annonce et voix de Manni L. Perez). Sur son site officiel, elle est décrite comme une actrice primée basée à New York et comme la candidate précédente, elle apparaît également dans la série New York : Unité spéciale mais aussi dans Chicago Police Department, The Blacklist, Blindspot, ou encore Jessica Jones de Marvel/Netflix. Coïncidence ou non, son personnage dans la série East New York s'appelle également Lucia [Santiago] comme vous pouvez le constater dans cette séquence vidéo. Sur son CV consultable en ligne, nous pouvons constater qu'elle a déjà travaillé pour Rockstar Games en tant que doubleuse dans Grand Theft Auto V et vous n'êtes pas sans savoir qu'un certain Shawn Fonteno avait lui aussi fait du doublage dans San Andreas avant d'être embauché pour incarner Franklin, un des trois personnages jouables du précédent opus. Mais par ailleurs, pour une raison qui nous échappe et comme nous pouvons le voir dans les archives, son CV a été modifié par le passé puisque la mention "Des années d'expériences en captures de mouvements" a été effacé. Selon d'autres recherches, sa voix apparaîtrait également dans des fichiers audio (que vous pouvez télécharger) du casino de GTA V/GTA Online. Une fois de plus, la voix semble parfaitement correspondre. Enfin, dans une interview pour Hollywood Times en 2020, elle décrit la prochaine étape de sa carrière en ces termes : « J'ai des projets en vue. Il y en a dont je ne peux pas parler en raison des NDA. J'ai fait beaucoup de Motion Capture et j'ADORE ça. Si vous êtes un acteur et que vous lisez ceci, je vous suggère fortement de le faire ». Dans une autre interview accordée à DJ Echo en 2021, elle évoque de nouveau un grand projet dont elle ne peut pas parler car elle serait sous NDA. Dans une autre interview accordée à Spotlight en 2022, elle dit avoir orienté sa carrière vers la voix off et la capture de mouvements, de quoi alimenter toutes les spéculations... Liens : GTAForums (1) et (2)
  8. En plus de notre propre analyse du premier trailer de Grand Theft Auto VI, de la réaction à celui-ci d'un ancien développeur de chez Rockstar ainsi que, évidemment, tous les décryptages effectués par l'ensemble des fansites et fans (sur X/Twitter et YouTube notamment), Digital Foundry a passé au peigne fin toutes les séquences de la vidéo pour effectuer son propre avis. Nous vous proposons sous leur vidéo les principales informations à tirer de leur analyse objective et purement technique, comme ils en ont l'habitude : La bande-annonce semble tourner avec une résolution sous-native (1440p) et peut-être avec une mise à l'échelle de résolution dynamique. Il y a de fortes chances que GTA VI fonctionne à 30 FPS en raison de la taille de la carte et du grand nombre de technologies utilisées. Les experts estiment que les consoles disposent d'une réserve pour un mode à 40 FPS mais cela pourrait être compliqué sur Xbox Series S en raison du niveau de la RAM. Graphiquement, 80 % du trailer tournerait bien en temps réel. La seule partie qui pourrait être remise en question concerne les vidéos verticales issues des réseaux sociaux fictifs, qui pourraient ainsi être des versions pré-rendues ou soumises à un post-traitement très lourd, donnant cet aspect très authentique. Selon eux, concernant la lumière, Grand Theft Auto VI utilise deux fonctionnalités de ray-tracing haut de gamme : l'éclairage global et les reflets. Pour ce premier point, le ray-tracing est utilisé pour travailler plus précisément la façon dont la lumière rebondit dans un environnement donné, particulièrement dans les zones intérieures avec un fort éclairage extérieur arrivant dans cet espace. Le jeu contient un éclairage naturel et convaincant. Cela ajoute également de la cohérence : les personnages et les objets sont parfaitement situés dans une scène donnée, par opposition aux effets lumineux ou flottants généralement observés dans les solutions de rastérisation standard (procédé consistant à convertir une image vectorielle en une image matricielle destinée à être affichée sur un écran). En définitive, il est possible que Rockstar utilise un mélange hybride de solutions logicielles et de matériels accélérés. Les spécialistes ont été impressionnés par le rendu des cheveux qui est très coûteux en termes de calcul. Ici, la technologie semble fonctionner pour tous les styles de cheveux. Le rendu des personnages principaux et PNJ est capable de fournir des coiffures très détaillés pour n'importe quelle forme, taille ou origine ethnique. Lien : Digital Foundry (YouTube)
  9.   Si la première bande-annonce de Grand Theft Auto VI a permis à Rockstar Games d'enregistrer de nombreux records, (actuellement 122 millions de vues), la chanson utilisée dans celle-ci a également bénéficier de cette exposition hors norme.   Pour rappel, le morceau utilisé est une chanson du chanteur floridien Tom Petty datant de 1989, intitulée Love Is A Long Road. Depuis que le trailer a été rendu public dans la nuit de lundi à mardi, Spotify a déclaré à BBC Newsbeat que le taux d'écoute pour ce titre a augmenté de 36 979 % (!) par rapport à la même période la semaine dernière.     Pour rappel, les proches de Tom Petty (mort en 2017) avaient déclaré sur X/Twitter : « Tom a adoré contribuer à Grand Theft Auto: San Andreas avec Runnin' Down A Dream, c'est donc un honneur que Love Is A Long Road soit présente dans la première bande-annonce de Grand Theft Auto VI de Rockstar Games. #PettyForever » Rockstar Games avait repris ensuite le hashtag sur X/Twitter ; ce slogan est d'ailleurs visible sur un autocollant présent sur la porte d'entrée du commerce que Lucia et Jason braque à la fin de la bande-annonce.   Lien : BBC
  10.   À l'heure où la première bande-annonce de Grand Theft Auto VI bat de nombreux records, dépassant désormais la barre symbolique des 100 millions de vues sur YouTube, les réactions sont naturellement multipliées sur la Toile. Parmi elles, celle d'un certain Mike York, ancien animateur chez Rockstar New England qui a travaillé sur Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 avant de quitter l'entreprise en 2017. Dans une vidéo postée sur sa propre chaîne YouTube, Mike visionne le trailer et donne son avis sur les premières images dévoilées par la compagnie de Sam Houser.   Il revient tout d'abord sur son expérience au sein du label de jeux vidéo : « Je suis allé travailler chez Rockstar parce que j'adorerais leurs jeux. J'ai joué à GTA: Vice City tous les jours pendant des années, j'adorais ce jeu donc c'était vraiment un honneur, une passion et un privilège de travailler sur GTA V. Quand j'ai travaillé sur le jeu, je savais que ça allait être quelque chose de spécial. » « Pendant que vous travaillez sur différentes cinématiques dans les scènes du jeu en tant qu'animateur, vous pouvez simplement vous en faire une idée. Tout le monde ne sait pas encore que le jeu va être si cool, et c'est ce qu'ils ressentent en ce moment chez Rockstar. Si vous regardez la façon dont Rockstar fait les choses, ce n'est pas seulement une ville plus grande. Il y a plus de monde, il y a plus de voitures, il y a plus de plantes, il y a plus d'animaux, il y a plus de cheveux sur chaque personnage. Tout a été retravaillé, développé et repoussé. » Mike York met les pieds dans le plat et l'affirme, tout ce que nous voyons dans le jeu reflète ce que verront les joueurs à la sortie du titre en 2025 : « Il s'agit de cinématiques in-game. Beaucoup de jeux sont réalisés à l'aide de cinématiques, avec une scène qui ne se déroule pas entièrement dans le jeu. C'est une sorte de pré-rendu que l'on voit. Mais tout ce que vous voyez dans un jeu GTA est réalisé dans le jeu. Chaque scène. Si vous voyez ce bâtiment tout au fond, vous pouvez y aller, vous pouvez y grimper, vous pouvez y sauter. Ce jeu est très élaboré. C'est pour cela qu'il prend autant de temps à réaliser. » Il ajoute par ailleurs que la compagnie a travaillé sur des centaines de milliers d'animations pour les jeux précédents dans le but de dépasser les attentes des joueurs. Dans ce premier aperçu, la scène de la plage où des dizaines de PNJ vaquent à leurs occupations pour rendre le monde du jeu plus vivant en est un véritable témoin : « On ne sait jamais ce que le personnage ou le joueur va faire dans le jeu... Donc vous devez en quelque sorte adapter le joueur à toutes ces animations distinctes. »  Pour terminer, il se dit impressionné par les graphismes et l'attention portée aux détails : « Je suis vraiment impressionné par l'évolution des graphismes dans le jeu. Souvent, on voit des cinématiques, mais ce n'est pas le cas ici. Lorsque vous jouerez à ce jeu, il ressemblera vraiment à ceci. Il va ressembler au trailer. Ce sera incroyable. J'ai hâte d'y être. Les artistes là-bas savent vraiment comment pousser les consoles et le matériel à leurs limites avec leur niveau de détail. » Lien : Chaîne YouTube de Mike York
  11. Je sais pas ce qui me choque le plus entre la fuite de la bande-annonce, RAGE 9, le jeu de lumière, la physique de l'eau, la carte immense, la faune et la flore, le nombre de PNJ à l'écran, l'ambiance 2025 ça pique mais ça vaut le coup d'attendre, ça leur laisse le temps de peaufiner. Lucia est déjà légendaire, elle a l'air pas mal inspirée de Sadie Adler dans RDR2, ce qui est une formidable nouvelle.
  12. Alors que tout le monde attend désormais impatiemment les premières images officielles du jeu, retour sur les récents propos de Tony Gowland, ancien développeur chez Rockstar Leeds, sur le prochain Grand Theft Auto. S'adressant à PCGamesN, le concepteur de niveaux de GTA: Liberty City Stories, Vice City Stories, Chinatown Wars ou encore Red Dead Redemption revient sur l'idée (déjà évoquée dans les premières informations qui sont apparues sur la toile en 2020) selon laquelle la carte pourrait être plus petite (en tout cas au départ) mais beaucoup plus dense : « En ce qui concerne la carte, ce que j'espère, j'aimerais personnellement que cela apporte un peu plus que la taille du monde. Je pense qu'un emplacement plus petit mais plus densément peuplé ramènerait peut-être une partie de cette navigation mémorable que j'ai adorée dans l'original. » Concernant le choix de la ville : « C'est drôle, n'est-ce pas ? Lorsque nous terminions Liberty City Stories, il y avait un réel enthousiasme au sein de l'équipe : oui, nous pourrons ensuite jouer à Vice City ! Personnellement, je pense qu’il y a deux choses en jeu ici. Premièrement, les années 80 sont une époque super évocatrice qui, lorsque le jeu est sorti, représentait l'enfance de beaucoup de joueurs. Il existe un grand nombre de films et d'émissions de télévision fermement ancrés dans la culture et l'ambiance des années 80, et les équipes de Rockstar North ont fait un travail fantastique en intégrant tout cela dans le jeu. Deuxièmement, je pense que la ville fonctionne vraiment bien et qu'elle a cette taille parfaite de villes en monde ouvert que nous avons largement dépassées et où vous pouviez tout faire à la main. Honnêtement, je pense que même maintenant, si vous me déposiez à n'importe quel endroit aléatoire de Vice City et me chargeriez de me rendre à un endroit en particulier, je serais en mesure d'accéder pleinement à "la connaissance" de manière efficace ». Par rapport aux fuites majeures sur le titre survenues en septembre 2022 : « Les seules images que j'ai vues sont quelques extraits des fuites, et j'ai arrêté de regarder assez rapidement. J'ai trouvé cela vraiment déchirant pour l'équipe, de voir tout leur travail acharné d'abord montré au monde dans un état aussi déjanté et inachevé, et je préférerais de loin attendre une bande-annonce officielle pour être vraiment excité. » Sur ce dernier point, son souhait - comme celui de tous les fans évidemment - sera exaucé demain à 15h (heure de France métropolitaine). Lien : PCGamesN
  13. Avec l’ascension des jeux en ligne depuis plus de 15 ans au sein de l’industrie et surtout le succès sans précédent de GTA Online, Rockstar Games se devait de rester dans la course en créant une expérience en ligne qui accompagne son nouveau jeu de 2018, Red Dead Redemption 2 (qui a célébré ses 5 ans le mois dernier). Alors que précédent opus de 2010 disposait déjà d’un mode multijoueur plus que convaincant pour l’époque et d’une communauté solide, la compagnie new-yorkaise semblait disposer d’une voie royale pour que les joueurs puissent à nouveau interagirent dans un des bons vieux saloons que propose l’Ouest sauvage américain. En lançant Red Dead Online, en version bêta d'abord fin novembre 2018 avant la version finale en mai 2019, le studio avait initialement l’ambition de créer un monde vaste qui évolue constamment avec les idées de la communauté, à l'image de GTA Online.   À l'occasion cette semaine des 5 ans des premiers pas du jeu en ligne (avec une sortie échelonnée entre les 27 et 30 novembre, suivant les éditions achetées ou si les joueurs avaient joués à RDR2 dès le premier jour ou le premier week-end), il est temps de faire le bilan et de revenir sur ces premières années qui, bien qu'elles aient rassemblé des milliers de joueurs à travers le monde avec l'espoir de vivre une longue aventure pleine de rencontres et de rebondissements, soupoudrée d'une dose prononcée de RP, n'ont pas permis d'atteindre au final les capacités réelles d'un tel jeu. Parce que rien ne semble s'être passé comme prévu, Red Dead Online est aujourd'hui un cas à part qui nous montre malheureusement une fois de plus que rien n'est jamais joué d'avance, même pour Rockstar. LANCEMENT SUR LE FIL   Le 19 septembre 2018, à quelques semaines de la sortie de Red Dead Redemption 2, la compagnie de Sam Houser annonce Red Dead Online (version bêta) : « Red Dead Online est une évolution de l'expérience multijoueur classique du jeu Red Dead Redemption original, mélangeant narration et jeu coopératif et compétitif de manière amusante et inédite. Utilisant le gameplay de Red Dead Redemption 2 comme base de départ, Red Dead Online pourra être exploré seul ou à plusieurs, et connaîtra sans cesse des améliorations et des ajustements afin que cette expérience grandisse et évolue pour tous les joueurs. La sortie de Red Dead Online est prévue pour novembre 2018, dans un premier temps au cours d'une bêta publique. D'autres informations seront bientôt disponibles. Comme la plupart des expériences en ligne de cette envergure, elle connaîtra inévitablement quelques turbulences à la sortie. Nous sommes impatients de travailler avec notre incroyable communauté dévouée pour amener de nouvelles idées, nous aider à identifier les problèmes techniques et faire de Red Dead Online un univers innovant et amusant ». Quelques jours plus tard, dans une interview accordée à IGN, Imran Sarwar (directeur du design à Rockstar North) et Josh Needleman (producteur senior à Rockstar San Diego) présentent les ambitions du studio. Ainsi, nous apprenons que Rockstar considère RDR2 et Red Dead Online comme des produits distincts conçus pour évoluer de manière indépendante. Comme évoqué précédemment, RDO reprendra l'univers et les mécaniques de gameplay du mode solo avec des expériences compétitives et coopératives sous couvert d'une narration, comme ce fut le cas pour GTA Online. De plus, les notions de jeu de rôle et de moralité seront au cœur du processus et selon l'emballage du pack du jeu sur PS4 Pro, Red Dead Online prendra en charge jusqu'à 32 joueurs par session.  Début novembre, lors de l'habituelle conférence téléphonique sur les résultats de la société, Strauss Zelnick, le PDG de T2 annonce que le mode en ligne devrait être lancé à la fin du mois et effectivement, Rockstar Games lance officiellement Red Dead Online (bêta) à partir du 27 novembre 2018, en accès anticipé et de manière échelonnée sur plusieurs jours, pour récompenser les premiers joueurs mais sans doute aussi pour soulager les serveurs d'un éventuel afflux massif (ce dont avait souffert GTA Online à ses débuts), avant d'être accessible à tous le 30 novembre.   Chronologiquement, Red Dead Online (bêta) se situe en 1898, soit un an avant les premiers événements de Red Dead Redemption 2. Le jeu démarre naturellement par la création du personnage ; le joueur peut définir son apparence, ses attributs (caractéristiques faciales, âge, teint, cicatrices, forme du nez, des yeux et de la bouche, coupe de cheveux...) et d'autres caractéristiques comme la démarche, les tenues et les interactions. L'aventure débute au pénitencier de Sisika lors d'une introduction scénarisé aux allures d'un tutoriel pour se familiariser avec le jeu. Accusé de meurtre, le joueur va être exécuté mais une semaine avant la date fatidique, une certaine Jessica LeClerk le fait évader pour élucider le meurtre de son mari. Par la suite, le joueur obtient un cheval, peut installer un campement et chercher des trésors. S'il souhaite continuer l'histoire, le joueur doit se rendre à une icône de mission jaune pour rejoindre une première mission coopérative de 3 ou 4 joueurs dont le but est d'aller traquer et tuer un groupe d'ennemis. Au bout de 8 missions effectuées (agrémentées d'un système de médailles bronze, argent ou or), la progression du joueur augmente jusqu'à atteindre les fameux 100%. Á partir de là, le joueur est totalement libre de ses actions et peut installer un camp, lancer des missions coopératives scénarisées, foncer dans des modes compétitifs, trouver des inconnus à aider (ou à attaquer), entreprendre des défis spontanés en mode exploration, aller chasser ou pêcher, se lier d'affection avec son cheval ou encore explorer le monde seul ou avec des amis tout en prenant garde aux embuscades. En jouant, le joueur accumule de l'XP, fait progresser son rang et débloque des bonus et récompenses qui se divisent en 12 catégories réparties entre combat, chasse, fin tireur et expert en survie.   Comme dans le mode solo, le personnage dispose d'une jauge d'honneur qui évolue en fonction votre comportement et de vos décisions. Ainsi, certaines missions ne sont disponibles que sous un certain niveau d'honneur. En explorant le monde, le joueur peut tomber sur des icônes « Inconnu » qui offrent des missions en mode exploration ou en coopération avec d'autres joueurs. Des modes compétitifs (5 au lancement) sont également disponibles, tout comme les courses de chevaux (d'un point à un autre, en tours ou ouvertes) réparties sur l'ensemble de la carte. De plus, Red Dead Online (bêta) contient deux monnaies (dollars et lingots d'or) et certains objets sont bloqués derrière des niveaux d’expérience qui demandent par la même un certain prix. Au mois de décembre, Rockstar lance une nouvelle mise à jour pour améliorer l'expérience et les microtransactions font leur apparition via une boutique disponible qui permet de troquer de l'argent réel contre des lingots à dépenser dans le jeu.   Bien que le lancement soit assez récent et qu'il est paraît bien trop tôt pour savoir si le succès sera au rendez-vous, nous apprenons début 2019 via SuperData, une société spécialisée dans l'étude des données d'utilisation des jeux vidéo et relayé par GamesRadar, que Red Dead Online (bêta) a connu une diminution de ces recettes à hauteur de 14% entre décembre et janvier avec une importante perte de nombreux joueurs actifs mensuels. Même si la comparaison paraît complètement déplacée à ce stade, Red Dead Online (bêta) rapporte 5 fois moins de revenus que son grand frère GTA Online. En cause ; certains joueurs font part de leur déception quant au peu de contenu proposé et semblent passer d'avantage leur temps sur le mode solo qui se porte bien avec ces 23 millions d'exemplaires vendus. D'ailleurs, ce qui complique d'autant plus la situation, c'est que T2 est dans le viseur des investisseurs concernant le composant en ligne ; ces actions sont en baisse de 30% depuis le mois d'octobre. À l'approche de l'été, malgré le déploiement de mises à jour (certes mineurs) ces derniers mois (incluant des défis quotidiens, des nouveaux modes, articles ainsi que des nouvelles courses), le jeu ne semble toujours pas prendre la mesure de l'événement. Pour accélérer les choses, la firme étoilée met fin à la version bêta et lance sobrement Red Dead Online le 14 mai 2019, accompagné par du nouveau contenu : nouvelles missions (scénarisés et en mode libre), pêche compétitive, événements aléatoires dynamiques, nouveaux objets, la possibilité de choisir son style de jeu (offensif ou défensif) et de jouer au poker. De son côté, Rob Nelson (co-président de Rockstar North) prend la parole et souligne que le rôleplay sera au cœur des prochaines mises à jour : « Nous souhaitons créer avec Red Dead Online quelque chose d’authentique et qui soit authentique au monde Red Dead. Vous savez, faire des choses qui n'auraient peut-être pas beaucoup de sens ou qui ne seraient pas disponibles dans l'univers de GTA. Avec Red Dead Online, nous voulons examiner ce que nous avons apprécié de l'expérience du monde ouvert, c'est-à-dire la possibilité de sentir que vous existiez réellement dans ce monde et de pouvoir jouer un rôle, de l'extrapoler ensuite de manière réaliste en ayant un personnage qui est vraiment le vôtre. Nous ne voulons pas simplement vous classer dans la catégorie "criminels", mais vous permettre un certain nombre de rôles que vous pouvez assumer ».   De son côté, Strauss Zelnick, PDG de Take-Two déclare lors de l'appel des résultats trimestriels que Red Dead Online fonctionne mieux que GTA Online au même stade. Interrogé par Variety sur ces attentes, il déclare : « C'est excitant maintenant. Nous sommes sortis de la version bêta et nous avons eu de nouveaux contenus et nous voyons l'engagement réagir en conséquence et nous avons beaucoup plus de contenu à venir. Nous sommes donc très excités. Il est encore tôt ». Concernant le risque que Red Dead Online absorbe GTA Online : « Il n'y a pas de cannibalisation. Si vous aviez 10 succès massifs sur le marché en même temps, et que vous étiez le onzième titre, vous craindriez qu'il soit difficile d'y accéder. Mais pour avoir quelques hits à un moment donné, il y a encore de la place pour en faire plus. Et c’est un domaine moins fréquenté qu’avant. Et certainement, si vous utilisez la rubrique qualité, il y a beaucoup moins de monde. Notre objectif est donc de proposer des titres de la plus haute qualité du secteur. Le plus souvent, nous parvenons à atteindre cet objectif. Nous faisons toujours plus d'efforts ». « Nous sommes toujours gênés lorsque nous échouons. Mais le plus souvent, nous atteignons cet objectif. Nous pensons donc qu'il y a beaucoup de place pour une multiplicité de titres et peu importe le label qui se cache derrière deux titres tant que les deux titres sont fantastiques. Je pense qu'il y a beaucoup de choses à faire. Ce sont des titres très différents. Donc, je suppose : bien sûr, il y a probablement une certaine intersection du public. Et puis je soupçonne qu'il y a beaucoup de gens qui voient une sorte de drame policier comme une entreprise créative et un western, une aventure occidentale historique comme un autre type d'entreprise ».   Durant l'été, alors que la prochaine mise à jour axé sur les rôles se fait attendre, Rob Nelson s'exprime de nouveau et revient sur les débuts mitigés de RDO : « Nous avons l'intention de garder le jeu pleinement actif et de le soutenir dans un avenir proche. Cela a pris plus d'un an pour que GTA Online devienne le jeu qu'il est dans sa forme actuelle, et bien que nous n'ayons pas l'intention de prendre autant de temps avec Red Dead Online, nous n'en sommes qu'au commencement ! Nous sommes impatients de voir le jeu évoluer, mais nous n'en sommes toujours qu'au début. L’avenir est plein de surprises… Nous observons autant que possible les créations et les activités de la communauté. Nous voulons toujours savoir ce que les gens disent et comment ils jouent au jeu. Notre objectif principal est de nous assurer que nous prenons en compte les commentaires de la communauté, ce que les joueurs apprécient et ce qu'ils n'apprécient pas, et de voir comment la communauté fait progresser nos idées dans de nouvelles directions ».  En d'autres termes, il faut prendre son mal en patience. Après tout, GTA Online a lui aussi connu des débuts difficiles. En tout cas pour Strauss Zelnick, Red Dead Online a tout de même dépassé les attentes et continue de prendre de l'ampleur. Les joueurs eux attendent cependant un réel changement au sein de l'expérience censé prendre la relève pour les années à venir. TAILLÉ POUR LE RÔLE   Mise à jour « Carrières de l'Ouest » - 10 septembre 2019 Pour ce faire, Rockstar lance le 10 septembre 2019 la toute première mise à jour massive du jeu : « Carrières de l'Ouest ». En plus de nombreux contenus inédits et fonctionnalités qui améliorent une fois de plus l'expérience de jeu, les joueurs peuvent devenir membre du club Cheller, Rawson & Co. et profiter de nouveaux vêtements et récompenses. Mais surtout, ils peuvent commencer une nouvelle carrière dans l'Ouest sauvage à travers 3 rôles disponibles : Marchand, Chasseur de primes et Collectionneur. Le rôle de Marchand permet de chasser les animaux et de revendre peaux, fourrures ou parties d'animaux à un certain JB Cripps qui les transforme en marchandises pour les revendre sur le marché. Celui de Chasseur de primes permet de chasser d'autres joueurs ayant une prime sur la tête et d'accomplir des missions spécifiques et Collectionneur fait voyager le joueur dans une quête d'objets perdus de grande valeur sur l'ensemble de la carte qui peuvent ensuite être revendus. De cette manière, en plus de rencontrer de nouveaux personnages, le joueur peut progresser sur l'ensemble des rôles et débloquer divers objets, capacités et améliorations. Pour la première fois, Rockstar intègre également un passe pour les joueurs désirant obtenir des compétences et des équipements exclusifs. Au prix de 35 lingots d'or, le « passe hors-la-loi » permet de recevoir régulièrement des récompenses supplémentaires comme des vêtements, des motifs pour décorer les armes, des thèmes pour le camp et des dollars en bonus. Avec cette mise à jour, l'objectif est clair : faire de Red Dead Online un jeu de rôle grandeur nature où chaque joueur peut accéder à un métier spécifique et lancer sa carrière. Malheureusement au même moment, l'expérience est quelque peu gâchée par un bug (qui va durer 4 mois) qui empêche l'apparition des animaux. De ce fait, les joueurs qui souhaitent avancer dans le rôle de Marchand ne peuvent pas ou très difficilement en profiter. Par ailleurs, le studio se concentre désormais pleinement sur le mode en ligne, comme l'expliquent Katie Pica (associée principale à la production en ligne) et Tarek Hamad (directeur de production en ligne) : « Nous nous concentrons à 100 % sur le jeu en ligne pour le moment, car comme je l'ai dit, il y a tellement de choses à faire, et nous espérons simplement apporter tout ce qu'un joueur peut aimer dans le mode solo dans le monde en ligne, et l'étoffer ». « Nous l'avons déjà dit, mais nous aimons tous les jeux solo, et l'histoire absolument massive de Red Dead Redemption 2 et son épilogue tout aussi massif en sont, espérons-le, la preuve. Les ambitions de l'équipe pour Red Dead Redemption 2 étaient vertigineuses à tous points de vue, et lorsque nous construisons des mondes de cette envergure, l'expérience solo ouvre presque toujours la voie. Nos ambitions pour nos jeux en ligne sont tout aussi élevées, et avec Red Dead Online, nous continuons à construire et à développer pour correspondre au monde que nous avons créé pour l'histoire de Red Dead Redemption 2, non seulement avec les rôles mais aussi avec d'autres activités, de nouveaux événements aléatoires, des personnages. pour se rencontrer, de nouvelles façons d'interagir avec le monde et d'habiter davantage votre personnage, tout en essayant d'améliorer l'expérience globale ».   Sur le rôleplay : « La communauté rôleplay qui jouent à GTA, ils sont extraordinaires. Et c'est excitant de voir comment ils interagissent avec le monde et les expériences qu'ils y créent. Nous essayons toujours de faire attention à ce que fait toute la communauté, mais je pense qu'avec les rôles que nous avons définis, nous faisons quelque chose de légèrement différent et peut-être que nous progressons dans cette direction. Oui, nous avons toujours voulu inclure des éléments de rôleplay. C’est quelque chose qui nous intéressait vraiment. Quelque chose qui semble correspondre au ton de Red Dead Online et qui incarne ce personnage, cette personne qui vit dans ce Far West ». Katie Pica : « Nous avons estimé que les premiers rôles n'étaient qu'un excellent point de départ, car ils se complètent mutuellement », a déclaré Pica. « C'est comme avoir l'action pour le chasseur de primes, l'exploration pour le collectionneur, puis la gestion des affaires pour le marchand. Nous aimons le fait qu'ils puissent tous être joués en tandem, et sur le chemin, en route pour capturer une prime, vous pourriez trouver un objet de collection. Mais évidemment, les joueurs peuvent aussi se concentrer d'un seul rôle, si c'est comme ça qu'ils veulent le jouer. Ils peuvent pleinement incarner cette vie du chasseur de primes s'ils le souhaitent. Et pour aller de l'avant, nous voulons que les joueurs se sentent aussi connectés que possible à leur personnage. Nous avons beaucoup d'idées sur la manière de développer davantage cela ». De plus, comme l'explique Scott Butchard (concepteur du jeu) et sans vouloir se précipiter, le studio ne ferme pas à la porte à l'arrivée des braquages : « C’est une autre question dont nous avons définitivement discuté et nous avons discuté de la façon dont cela pourrait fonctionner. C'est aussi une perspective excitante. Je pense que nous devons examiner cela une fois que nous aurons dépassé cette étape initiale de ces rôles et la manière dont nous allons les développer, nous pourrons ensuite voir pour incorporer les braquages à l'avenir. Nous ne voulons pas sauter trop loin, trop tôt. Nous voulons que tout le monde fasse le même voyage, pas trop vite. Nous ne voulons pas qu'ils arrivent trop tôt à la ligne d'arrivée ». Concernant une extension de carte : « Ce n'est pas prévu dans les plans pour le moment, car nous pouvons encore faire beaucoup avec le monde actuel, comme nous l'avons déjà mentionné. Nous construisons cette fondation au fur et à mesure. Donc, pas de projets pour le moment ».   Mise à jour « Distillation clandestine » - 13 décembre 2019 Le 5 novembre 2019, Red Dead Redemption 2 est disponible sur PC et une nouvelle base de joueur peut enfin se lancer dans l'aventure d'Arthur Morgan ou rejoindre des amis en ligne. Le 13 décembre, la firme lance la mise à jour « Distillation clandestine » qui permet aux joueurs de se lancer dans la contrebande d'alcool en achetant une distillerie. Cette nouvelle entreprise lucrative permet d'avoir accès à atelier de distillation, un bar clandestin, un espace pour les musiciens et une piste de dance. Elle permet également aux joueurs de découvrir de nouvelles missions scénarisées spécialement conçus pour améliorer la distillerie à base d'éliminations de rivaux gênants et la découverte de nouvelles recettes. Comme les précédents rôles, cette nouvelle carrière inclut son propre système de progression permettant de débloquer des vêtements, accessoires, améliorations, armes et autres ; le « passe du hors-la-loi » fait son retour et accompagne de nouvelles récompenses inédites ; une fonctionnalité « Offres et récompenses » débarque sur le jeu et permet de jeter un œil sur une collection de cadeaux, remises et promotions applicables à certaines marchandises et plusieurs améliorations de gameplay sont ajoutés. Le lendemain, le mode photo est disponible sur Playstation 4 (puis sur Xbox One au mois de janvier). Après des débuts difficiles, ces deux mises à jour ont-elles permis raviver la flamme chez les joueurs ? Il semblerait que oui. En février 2020, selon l'appel sur les résultats de la société sur le troisième trimestre, Red Dead Online a atteint un nouveau record : celui du nombre de joueurs actifs en simultanés en décembre 2019 après la mise à jour « Distillation clandestine » (dû également au fait que Red Dead Redemption 2 était disponible sur Steam depuis le 5 décembre), un record par ailleurs de nouveau dépassé en janvier 2020. De plus, les revenus du dernier trimestre sur Red Dead Online ont presque triplé par rapport à l'année précédente et Strauss Zelnick se dit incroyablement enthousiasmés par l'élan actuellement observé, ajoutant : « Nous n’avons aucun moyen de savoir où les clients nous emmènent. Ce que nous savons, c’est que nous devons proposer beaucoup de contenu de qualité ».   Pour l'occasion, Rockstar communique et souhaite remercier les joueurs de Red Dead Online : « Aux distillateurs clandestins, chasseurs de primes, marchands et collectionneurs de Red Dead Online, sans oublier les joueurs qui ont erré, se sont promenés et ont créé leurs propres aventures dans nos deux mondes : nous vous remercions de nous avoir aidé à constituer l'une des meilleures communautés du jeu vidéo. Les grands espaces sauvages de Red Dead Online sont sortis de leur bêta en 2019 et ont commencé à devenir un monde en ligne dynamique. Nous avons optimisé les commandes et la vitesse d'animation pour de meilleurs combats entre les joueurs, ajouté des mesures contre les abus, insufflé encore plus de vie avec de nouvelles activités en mode exploration et introduit le passe du hors-la-loi pour un tout nouveau système de récompenses et une progression améliorée ». « Au fil de l'année, les joueurs ont eu encore plus de raisons de plonger dans ce monde et d'incarner leurs personnages, avec l'introduction de nos quatre premières Carrières de l'Ouest (chasseur de primes, marchand, collectionneur et distillateur clandestin), qui permettent aux joueurs de progresser simultanément dans ces rôles, tout en gagnant des compétences, des vêtements et des armes spécifiques à chacun d'eux. Tous ces changements ont permis à Red Dead Online d'atteindre son plus grand nombre de joueurs en décembre, puis une nouvelle fois après la sortie de la mise à jour Distillation clandestine en janvier. Avec deux mondes bien distincts et remplis de vie, nous sommes très chanceux d'avoir une communauté aussi dévouée que la nôtre, toujours prête à nous suivre dans ces deux longues aventures qui s'agrémenteront de nouveaux types de gameplay, de nouvelles histoires et de tellement de choses à découvrir pour cette nouvelle année ».   Maintenant que le titre semble galoper de ses propres sabots, quelles sont les prochaines étapes ? Tarek Hamad répond : « Nous voulons introduire de nombreux rôles supplémentaires qui touchent à des fonctionnalités que nous n'avons pas encore explorées dans Red Dead Online. Nous sommes encore en phase de création pour fournir un éventail de rôles et la jouabilité associée à ces rôles. Nous aimerions continuer à ajouter de nouvelles collections et une variété supplémentaire à la jouabilité du collectionneur, ajoutant éventuellement la prochaine étape, de la même manière que l'alcool de contrebande est l'évolution du marchand. Une idée que nous voulons vraiment explorer est l'idée que les membres du groupe trouvent chacun une partie distinctive d'un objet et que lorsqu'ils sont rassemblés, forment l'objet à collectionner, chacun pouvant finalement l'ajouter à sa collection. Certains de ces rôles nous permettraient de présenter des entreprises, plus riches en fonctionnalités et même des espaces communs, afin que les joueurs puissent se rassembler et créer de l'interaction sociale. Peut-être même laisser chaque joueur posséder une partie d'un tel espace ». Tous les feux semblent au vert. Pourtant, entre février et juillet 2020, pas une seule mise à jour importante ne sera publiée. Que se passe-t-il ? Difficile d'en avoir le cœur net mais le monde fait face à une pandémie mondiale qui bouleverse l'ensemble de l'industrie (bien que Rockstar ne communique d'aucun retard). Les joueurs eux, sans nouveau contenu majeur et sans nouvelles du studio, vont se déguiser en clown et manifester pour faire part de leurs frustrations dans un esprit de deuil généralisé. Selon Polygon, l'idée est de jouer sur le fait les joueurs qualifient parfois Rockstar de clowns quant au manque de contenu, et en même temps, les joueurs eux-mêmes sont souvent traités de clowns pour avoir continué à jouer tout en se plaignant du jeu. De plus, certains joueurs reprochent au studio un manque de récompenses substantielles et un remaniement de l'économie du jeu injustifié. Le début de la fin ?  PÉRIODE DE SÉCHERESSE   Mise à jour « La Naturaliste » - 29 juillet 2020   La mise à jour « La Naturaliste » débarque le 29 juillet 2020 sur les différentes plateformes et offre cette fois aux joueurs la possibilité de traquer, chasser et étudier les animaux qui peuplent le monde de Red Dead Online. En choisissant de travailler pour une certaine Harriet Davenport, écologiste accomplie ou un chasseur de gros gibier à la retraite du nom de Gus Macmillan, les joueurs peuvent rapporter des échantillons d'animaux afin d'en apprendre plus sur eux ou les chasser directement afin d'en tirer des vêtements et d'autres avantages. De plus, une encyclopédie complète des animaux à compléter fait son apparition et les joueurs peuvent même rencontrer des animaux légendaires (pumas, renards, sangliers, castors, loups...) et utiliser une carte spécialement prévue à cet effet. Comme le veut la tradition, la mise à jour s'accompagne d'un nouveau « passe du hors-la-loi » avec une foule de nouveaux objets à débloquer. La mise à jour connaît un honorable succès (la bande-annonce comptabilisant 11 millions de vues sur YouTube) et le studio reçoit de très bons retours d'une certaine partie de la communauté. D'autre part, certains joueurs frustrés aspiraient à mise à jour plus axé sur l'action. Par la suite, la compagnie au R étoilé lance pour la première fois le 20 octobre un passe d'Halloween incluant des objets dédiés et des décorations à débloquer. À la fin de l'année, Red Dead Online est disponible en version standalone pour les joueurs qui ne possèdent pas Red Dead Redemption 2. Cependant, aucune mise à jour ne sort durant la période des fêtes. De nouveau, les joueurs se posent réellement des questions : le studio prioriserait-il plutôt ces équipes pour travailler sur GTA Online (qui se porte merveilleusement bien et reçoit des mises à jour beaucoup plus importantes) ? Se focaliserait-il sur d'autres projets ? Pour faire entendre leurs voix, les fans vont se mobiliser et lancer #SaveRedDeadOnline sur le réseau social Twitter. Cela n'y change rien, les mois passent et se rassemblent : Red Dead Online semble être au point mort et l'avenir semble plus incertain que jamais. Au mois de mai, Strauss Zelnick, visiblement au courant que ce hashtag circule, finit par réagir dans une interview pour IGN mais n'est pas rassurant pour autant malgré les 44 millions d'exemplaires vendus de RDR2 : « Rockstar Games parle des mises à jour à venir, et nous travaillons énormément sur Rockstar Games. J'ai entendu la frustration, c'est flatteur qu'ils veuillent plus de contenu, et Rockstar en dira davantage en temps voulu ». En d'autres termes, l'éditeur continue de soutenir et maintenir les serveurs Red Dead Online et il appartient à Rockstar de déployer (ou non) des mises à jour. Difficile d'être optimiste à ce stade, les joueurs commencent véritablement à perdre espoir.   Mise à jour « Prix du sang » - 13 juillet 2021 Dans un dernier élan, le 7 juillet 2021, le studio présente le club des fins tireurs, une nouvelle série de 4 passes de courte durée arrivant les uns après les autres au fil des mois à venir. La nouvelle mise à jour « Prix du sang » débarque elle le 13 juillet 2021 pour tenter de relancer la machine à base de vols lucratifs, d'extorsions musclées et de nouvelles activités criminelles auprès de Guido Martelli, l'homme de main d'Angelo Bronte présent dans RDR2. En plus de rencontrer divers personnages, le joueur peut cette fois s'orienter vers 3 contrats de crimes divisés en plusieurs parties, chacun ayant sa propre histoire. Mais n'est-il pas trop tard ? Durant une année complète (juillet 2021 - juillet 2022), aucune mise à jour ne voit le jour et le studio anéantit définitivement l'avenir du titre le 7 juillet 2022 en annonçant que les mises à jour majeures sont terminées, celui-ci ayant décidé de déplacer ces ressources sur le prochain GTA en développement : « Nous tenons également à remercier la communauté Red Dead Online pour son soutien et son dévouement continus. Au cours des dernières années, nous avons régulièrement déplacé davantage de ressources de développement vers le prochain opus de la série Grand Theft Auto - comprenant plus que jamais la nécessité de dépasser les attentes des joueurs et pour que ce prochain opus soit le meilleur possible - et par conséquent, nous sommes en train d'apporter des modifications à la façon dont nous prenons en charge Red Dead Online ».   « Tout d'abord, avec des joueurs nouveaux et expérimentés s'engageant dans la multitude d'activités déjà ajoutées à ce monde extrêmement riche, y compris les rôles de spécialiste, les missions coopératives basées sur l'histoire, les modes de confrontation compétitifs et bien plus encore, nous continuerons à présenter ces ajouts uniques via Red Dead Les événements mensuels en ligne à mesure que nous avançons, afin que les joueurs de tous niveaux puissent profiter de tout ce que la vaste frontière a à offrir. Parallèlement aux événements spéciaux saisonniers et aux améliorations de l'expérience - ainsi qu'à d'autres changements pour améliorer et maintenir un environnement Red Dead Online sain - nous prévoyons de nous appuyer sur les modes existants et d'ajouter de nouvelles missions par télégrammes cette année, plutôt que de fournir des mises à jour de contenu thématiques majeures comme les années précédentes, et nous continuerons à mettre en évidence et à partager les efforts créatifs de notre communauté Red Dead à chaque occasion via Newswire et au-delà ».   « Encore une fois, nous tenons à remercier la communauté pour son soutien continu. Nous sommes vraiment reconnaissants pour tous les commentaires constructifs que nous avons reçus jusqu'à présent et espérons que vous continuerez à les recevoir. Ces commentaires directs des joueurs ont joué un rôle déterminant dans le succès continu de GTA Online et de Red Dead Online, et font partie intégrante de ce qui nous aide à continuer d'évoluer et de nous améliorer à mesure que nous avançons vers l'avenir ». DESTIN FUNESTE   Depuis, le label new-yorkais se contente mois après mois de proposer des bonus et promotions sur le jeu tout en soutenant GTA Online de manière lui hebdomadaire, en attendant de pouvoir sortir son nouveau titre en développement. Après 5 ans d'existence, que retenir de Red Dead Online et comment analyser la situation ? Le projet n'était-il pas des plus risqués ? Produire des mises à jour ne revenait-il pas de toute façon à continuer de fouetter un cheval pourtant mal en point ? En analysant, les signes étaient là dès le début. Le marketing autour du projet était très discret pour ne pas dire totalement absent (pas de bande-annonce ni de vidéo de présentation de gameplay). De plus, le fait de sortir une version bêta était probablement une sécurité pour le studio mais sous-entendait fortement que l'expérience n'était tout simplement pas prête à voir le jour aussi rapidement après la sortie du mode histoire (selon les offres d'emplois déposées par Rockstar Games, il semblerait que le développement ait démarré à la mi-2017, donc tardivement). Dans ce contexte, difficile de sortir beaucoup de contenus sans prendre le risque de déstabiliser les bases de l'expérience. Du côté des joueurs, avec le succès sans précédent de GTA Online et la qualité du mode solo de Red Dead Redemption 2, les attentes étaient forcément très (trop ?) élevées. Avec toute l'expérience accumulée dans le domaine ces dernières années, la compagnie au R étoilé était toutefois en droit de rester confiante sur les capacités d'un tel jeu en ligne. Quelles étaient alors réellement les attentes du public ? En se penchant sur les différents éléments précédemment évoqués, Rockstar a beaucoup communiqué autour du mode en ligne en considérant qu'il était tout aussi important que GTA Online. Le fait est qu'à force de stagner, la frustration s'est d'autant plus accumulé du côté des fans, conscients que ce monde à encore beaucoup de choses à offrir mais constatant que rien n'est véritablement mis en place pour en tirer vraiment partie, du moins pas assez rapidement. Cependant, GTA Online et Red Dead Online peuvent-ils seulement fonctionner de la même manière ? Ou plutôt, la foudre peut-elle tomber deux fois au même endroit ? À son lancement, GTA Online disposait lui aussi de contenus mineurs et les joueurs se contentaient de suivre le rythme imposé par le studio. Mais avec les années, les joueurs se sont habitués à recevoir fréquemment des mises à jour importantes et alors même qu'elles ont diminué avec le temps, il y avait de toute façon assez de contenu pour patienter jusqu'au prochain évènement.   Hélas, il semble que Red Dead Online ait souffert de la comparaison (consciemment ou non) avec GTA Online et qu'une incompréhension est née entre le studio et les joueurs ; comme avec GTA Online et comme nous pouvons le voir dans les différentes interviews, la firme souhaitait prendre son temps et faire démarrer les joueurs en bas de l'échelle. À l'inverse, manquants cruellement de contenus, les joueurs ont très vite demandés des fonctionnalités (d'ailleurs similaires à GTA Online) qui arrivent initialement beaucoup plus tard dans le processus, comme la possibilité d'acheter des propriétés, de faire des braquages voir même parcourir une nouvelle carte. Une divergence de point de vue s'est alors installé ; tandis que les déclarations du studio mettaient les joueurs constamment en appétit, eux souhaitaient déjà avoir l'accès à la totalité du buffet. Ainsi, à chaque pas en avant qu'il faisait, le studio donnait la sensation d'en faire deux en arrière la mise à jour suivante. Pour illustrer le propos, le fait est que les joueurs accumulaient beaucoup d'argent mais, par manque de contenu, ne pouvaient pas le dépenser comme il se doit. Sans aucun doute, un groupe de développeurs talentueux et passionnés désiraient voir le jeu grandir et s'imposer comme une référence des jeux en ligne. Mais de toute évidence, les espoirs de la communauté n'ont jamais correspondu à la vision du studio, du moins dans l'absolu. Évidemment, nous n'avons pas toutes les cartes en main ni toutes les réponses à ce sujet et d'autres éléments ont pu rentrer en compte tels que la pandémie, des départs au sein de la compagnie ou divers changements stratégiques. De plus, le développement du prochain GTA a nécessité des décisions fortes et une remise en question du fonctionnement des équipes en interne, déplaçant de plus en plus de personnes vers ce qui semble être le jeu le plus attendu de l'histoire. Après tout, Red Dead Online était peut-être simplement au bon endroit mais au mauvais moment, un jeu avant l'heure, victime collatérale à l'aube d'un passage vers les nouvelles générations de machines. RED DEAD ONLINE EN BREF Plus de 55 millions d'exemplaires vendus à ce jour (Red Dead Redemption 2) 3 plateformes accueillant le jeu actuellement 5 États, 13 régions, 30 villes et lieux similaires 24 races de chevaux 59 armes, 8 équipements 5 moyens de transport 39 tenus hommes, 30 tenues femmes 178 espèces d'animaux, dont 41 animaux légendaires 15 espèces de poissons 43 types de plantes 5 rôles disponibles 7 personnages centraux 30 missions scénarisées 82 missions d'étrangers 22 personnages majeurs, 87 mineurs 10 primes légendaires, 3 primes prestigieuses 8 documents 10 missions de chasseur de primes 9 factions 5 bandes de hors-la-loi 1 propriété (distillerie clandestine) 2 familles (Braithwaite et Aberdeen) 24 activités 29 cartes au trésor 17 succès et trophées Ensemble de musiques joués dans le bar de la distillerie clandestine par Dirty Tyler Et vous, arpentez vous toujours les différents espaces de Red Dead Online ? Quels sont vos meilleurs souvenirs ? Quel bilan faites-vous et quel est votre point de vue sur la situation actuelle ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
  14. Isyanho

    Le premier trailer de GTA VI arrive le 5 décembre !

    25 octobre 2011 : révélation du nom et logo. 2 novembre 2011 : première bande-annonce. En tout cas, les hommages se multiplient :
  15. Isyanho

    Le premier trailer de GTA VI arrive le 5 décembre !

    Toujours pas de nom officiel ni de logo, elle s'annonce spéciale cette première bande-annonce Après 10 ans d'attente, nous y sommes enfin ! L'artwork est déjà très classe et j'ai hâte d'analyser les premières images. Que ça va être bon !
  16. Après l'annonce de la première bande-annonce du prochain Grand Theft Auto pour début décembre pour les 25 ans du studio la semaine dernière, signifiant dans le même temps que la communication autour du titre devrait se faire sentir le même mois et que les joueurs sont désormais plus impatients et excités d'en apprendre plus, le dernier né de la licence lui, Grand Theft Auto V, qui a fêté ses 10 ans en septembre dernier, ne cesse de dépasser les attentes et d'affoler les compteurs. Lors de son habituelle conférence téléphonique avec les investisseurs, qui s'est tenu le 8 novembre (le jour même de l'annonce entourant GTA 6), Take-Two Interactive a dévoilé de nouveaux chiffres de ventes pour le deuxième trimestre de son année fiscale 2024 (allant du 1er juillet au 30 septembre 2023). Ainsi, nous apprenons que GTA V s'est désormais vendus à 190 millions d'exemplaires à travers le monde, soit 5 millions de plus lors du dernier trimestre (août à novembre 2023). Si le jeu de tous les succès pour Rockstar maintient ce rythme pour les prochains trimestres, la barre symbolique des 200 millions d'unités écoulées pourrait être atteinte d'ici la fin de l'année fiscale 2024 (soit d'ici fin mars 2024). Grâce à cette longévité sans précédent, la série Grand Theft Auto s'est écoulé à plus de 410 millions de jeux dans le monde depuis son lancement en novembre 1997 ; Grand Theft Auto V représente à lui seul près de la moitié de ces ventes (46,34 %). De plus, l'éditeur annonce que les résultats de GTA V, GTA Online et son programme d'abonnement GTA+ ont été meilleurs que prévu et s'attend à ce que les expériences gardent une trajectoire stable à l'avenir. Lien : Take-Two Interactive
  17. Isyanho

    Café du Network - GTA VI

    L'annonce vient déjà de dépasser les 100 millions de vues sur Twitter/X, et ça continue de grimper...
  18. Isyanho

    The NoLimit™

    Hum... L'annonce en elle-même oui ça ne fait aucun doute, mais la façon dont s'est tourné me fait penser à une petite précaution quand même.
  19. Isyanho

    The NoLimit™

    Ce communiqué n'était clairement pas prévu (hein Jason ?) et c'est la suite du produit culturel le plus rentable de tous les temps. Evidemment que personne n'est prêt.
  20. Ça sent clairement le communiqué de secours par rapport aux infos de Jason Schreier pour éviter que d'autres informations n'apparaissent sur la toile. Cela dit, le jeu n'est toujours pas officiellement présenté puisque toujours sans nom officiel ni logo. Qu'importe, nous sommes prêts. Je pense qu'ils dévoileront le logo et le nom officiel sous peu et un compte à rebours me paraît envisageable dans cette situation. Vivement qu'on regarde cette bande-annonce en boucle et surtout qu'on l'analyse ! La conférence de T2 ce soir va être très intéressante. Déjà 55 millions de vues sur X, alors imaginer la bande-annonce...
  21. Dans les années 2000, Rockstar Games multiplie les projets (Max Payne, Manhunt, Midnight Club, Bully) à la recherche de la perle rare qui pourra tenir compagnie à GTA et contribuer d’avantage à son succès. Malgré d’honorables chiffres de ventes, aucune autre licence n’arrive à susciter autant d’engouement ; les ventes décevantes de Max Payne 2 semblent avoir convaincu l'éditeur de ne pas rempiler pour un autre épisode, Manhunt doit faire face à de nombreuses polémiques le concernant, le cadre scolaire de Bully ne semble pas attirer le grand public et Midnight Club doit limiter la casse face à la concurrence des jeux de courses en plein essor. Entre temps en 2004, le studio sort un jeu de type western - Red Dead Revoler - qui dispose d'un univers riche et d'un fort potentiel pour raconter des histoires passionnantes.   Depuis sa création, le studio n’a jamais caché son ambition de rivaliser avec le cinéma en créant des jeux de haute qualité. Ainsi, symboliquement, l'époque de l'Ouest sauvage américain représente une partie culturelle importante du grand écran par-delà des personnages emblématiques, des plans iconiques et des histoires qui finissent très souvent dans un bain de sang. Seulement, cet univers peut-il véritablement intéresser les joueurs ? Pour le découvrir, Rockstar Games lance Red Dead Redemption en 2010 ; suite indirecte à Red Dead Revoler ; un tout nouveau périple qui se déroule dans une Amérique en plein bouleversement industriel. Le résultat est sans appel : le jeu est un véritable succès auprès de la presse et des joueurs, convaincus que ce monde jusqu'alors disparu a encore beaucoup de choses à dire. Naturellement, le studio ne tarde pas à envisager une suite qui puisse dépasser toutes les attentes.  Le 26 octobre 2018, Red Dead Redemption 2 fait son apparition dans les magasins et boutiques en ligne, pour PlayStation 4 et Xbox One dans un premier temps.   À l'occasion de son 5e anniversaire, nous allons revenir sur le titre qui a bousculé tous les codes installés par l'industrie. Des premières déclarations de l'éditeur aux premiers indices en passant par son annonce officielle et tout ce qui compose ce nouvel épisode (contenu, musique, développement, chiffres de ventes, avenir de la série), nous passons en revue tout ce qui fait de RDR2, l'œuvre d'un studio à l'ambition démesurée qui n'a que pour limites la technologie qu'on daigne lui imposer. MISER SUR LE BON CHEVAL   Tout commence le 12 juillet 2012. Dans une session de questions/réponses dédiée à Max Payne 3 et Grand Theft Auto V et alors que certains joueurs s'interrogent déjà sur une potentielle suite du premier Red Dead Redemption, le studio apporte d'ores et déjà des éléments de réponses : « Nous aimons aussi Red Dead et nous sommes ravis que vous soyez si nombreux à avoir aimé l'histoire de John Marston et que vous soyez ravis d'une action western plus épique. Comme nous l'avons mentionné dans notre dernière série de Demandé & Répondus à des questions similaires sur l'avenir d'autres franchises de jeux comme Bully et LA Noire, nous ne nous précipitons pas toujours pour faire des suites, mais cela ne signifie pas que nous n'y arriverons pas finalement. Restez à l'écoute pour d'autres annonces sur l'avenir de la série Red Dead ». Durant l'été 2013, le PDG de T2 Strauss Zelnick indique lors de l'appel aux investisseurs concernant les résultats du premier trimestre de l'exercice 2014, que l'idée de la société est de continuer à développer des franchises déjà installé mais aussi d'en créer des nouvelles qui perdureront, notamment la série Red Dead : « Notre objectif est d'essayer de créer des franchises permanentes. C'est l'objectif unique dans l'industrie. Nos concurrents ne le voient pas de cette façon. Nos concurrents pensent que notre franchise aura une certaine durée de vie, et à la fin de cette vie, vous passez à autre chose, alors vous feriez mieux de faire du foin pendant que le soleil brille. Notre point de vue est le contraire. Les meilleures franchises sont des franchises permanentes. En dehors de nos activités, vous pouvez regarder James Bond, par exemple. Et notre objectif a été non seulement de préserver et de développer la franchise Grand Theft Auto, mais aussi de créer d'autres franchises que nous pensons pouvoir être permanentes, que ce soit la franchise Red Dead ou la franchise Borderlands ou la franchise BioShock ou d'autres, Civilization, pour exemple ». En janvier 2014, les analystes de Baird Equity Reserch mettent en avant leurs prédictions dans un document baptisé Video Game Industry Predictions. Et selon eux, un nouvel épisode de la série Red Dead est bel et bien en préparation : « Take Two continue de produire certains des jeux consoles et PC de la plus haute qualité, qui, selon nous, devraient bien évoluer sur les plates-formes de nouvelle génération. Nous nous attendons à des annonces de produits au cours de l'année prochaine, telles que l'extension de GTA V à d'autres plates-formes (par exemple, PC, consoles de nouvelle génération), le prochain Red Dead [...] pour aider à améliorer la visibilité des revenus et des bénéfices. En outre, la société a potentiel important de croissance des revenus numériques/en ligne, ce qui devrait contribuer à améliorer les marges brutes et à donner de la visibilité à la croissance. Nous pensons également que le prochain jeu Red Dead est potentiellement en préparation pour un lancement en 2014 ».   Au mois de mai, Strauss Zelnick déclare, toujours lors d'un appel aux investisseurs, que la firme étoilée est pleinement active sur un titre à venir durant l'exercice fiscal de la société qui s'étend du 1er avril 2014 au 31 mars 2015 sur les plateformes PS4 et Xbox One, évidemment sans plus de détails : « Rockstar Games travaille dur sur sa gamme de jeux à venir, et nous sommes ravis de ce qu'ils ont en réserve pour la nouvelle génération de systèmes de cet exercice ». En juin 2014, s'exprimant lors de la conférence des analystes de Cowen & Company, Zelnick décrit de nouveau la marque Red Dead comme une franchise permanente qui peut s'asseoir aux côtés de GTA : « Le risque de simplement sortir plus de jeux est que vous finissez par augmenter votre calendrier de sortie et ce n'est pas vraiment ce que veulent les consommateurs. Les consommateurs veulent mieux, pas plus. Je connais à peu près ceux dont je peux vous assurer qu'ils sont permanents. Il est évident que GTA est une franchise permanente tant que nous continuons à offrir cette qualité incroyable et il semble tout à fait évident que Red Dead est une franchise permanente ». Au mois de décembre, un membre du forum américain NeoGAF confirme qu'une suite à Red Dead Redemption est bel et bien en développement chez Rockstar Games. Le 17 décembre 2014, le studio poste de nouveau une série de questions/réponses avec les fans et évoque encore une nouvelle fois la série : « C'est merveilleux de voir autant d'enthousiasme et d'enthousiasme pour la série Red Dead, et près de 5 ans après la sortie de Red Dead Redemption (!). Comme nous l'avons mentionné par le passé lorsque nous avons été interrogés sur les nouveaux jeux d'autres séries telles que Red Dead Redemption, Bully et L.A. Noire, nous ne nous précipitons pas toujours pour faire des suites, mais cela ne signifie pas que nous n'y arriverons pas éventuellement. Nous avons tellement de jeux que nous voulons créer et le problème est toujours celui du temps et du timing. Nous remercions les fans de longue date tels que vous, comme toujours, pour votre incroyable soutien et restez à l'écoute en 2015 pour les annonces de ce qui va arriver chez Rockstar Games ».   L'année 2015 commence sur les chapeaux de roues puisqu'une offre d'emploi provenant de Rockstar San Diego (qui avait jusqu'alors seulement travaillé sur les licences Midnight Club et Red Dead Redemption) se fait particulièrement remarquée. En effet, le studio rechercherait un ingénieur réseau capable de travailler sur un mode multijoueur en monde ouvert sur les nouvelles plateformes Playstation 4|Xbox One. Dans le même temps, T2 annonce que de nouveaux jeux passionnants de franchises populaires sont en cours de développement et Red Dead Redemption atteint les 14 millions d'exemplaires vendus à travers le monde. Plus rien pendant des mois puis un internaute publie sur Neogaf une carte non définitive qui serait le terrain de jeu du prochain opus. Alors que personne n'y croit réellement, TechRadar affirme qu'une source proche du développement lui a confirmé l'authenticité de la carte, qu'elle est très récente et que le jeu se déroulerait avant les événements du premier épisode, faisant de lui une préquelle. Au beau milieu de l'été, lors des résultats de son exercice fiscal de 2017 qui se termine le 30 juin 2016, T2 confirme que « Rockstar Games travaille sur de futurs projets passionnants qui seront bientôt révélés ». MARQUER AU FER ROUGE   16 octobre 2016 - Rockstar Games illustre avec son propre logo aux couleurs de Red Dead 16 octobre 2016, le monde s'arrête. Rockstar Games prend le contrôle d'Internet et tease officiellement son prochain jeu sur son site officiel et ses réseaux sociaux via une image du logo de l'entreprise accompagné d'un fond rouge vif qui fait évidemment référence à la licence Red Dead. La compagnie continue le lendemain en présentant une affiche avec 7 silhouettes d'hommes puis la dite affiche plus détaillé et l'annonce d'une première bande-annonce pour le 20 octobre. Prévu pour l'automne 2017 sur les plateformes Playstation 4|Xbox One, il est écrit que « Red Dead Redemption 2 raconte une histoire épique au cœur des terres sauvages et impitoyables des États-Unis. Le monde du jeu, vaste et immersif, sera aussi la base d'une toute nouvelle expérience multijoueur en ligne ».  En parallèle, Take-Two enregistre le nom de domaine RedDeadOnline.com ; Rockstar Games et Sony annoncent un partenariat pour du futur contenu en ligne et Sam Houser, fondateur du studio, déclare dans un communiqué : « Avec Red Dead Redemption 2, l'équipe travaille dur pour faire avancer notre vision du divertissement interactif dans un monde véritablement vivant. Nous espérons offrir aux joueurs une expérience épique qui s'appuie sur tout ce que nous avons appris en créant des jeux ». L'annonce fait également beaucoup de bien à l'éditeur qui voit ces actions augmentées de 7,06%. Selon la société d'études Cowen & Company et l'analyste Michael Patcher de Wedbush Securities, le jeu devrait rapidement s'écouler à 15 voir 20 millions d'exemplaires. 20 octobre 2016 - Première bande-annonce de Red Dead Redemption 2 Le 20 octobre 2016, Rockstar Games balance la toute première bande-annonce du jeu (dont nous avions fait une analyse) et les joueurs découvrent une toute nouvelle version du moteur RAGE qui sublime parfaitement les paysages. Sans plus d'informations sur l'histoire et les différents personnages du jeu, les joueurs découvrent que les 7 silhouettes présentent sur l'artwork correspondent à certains personnages du premier opus, notamment Dutch Van Der Linde et Bill Williamson mais aussi John Marston, le protagoniste principal du premier opus, confirmant par la même que le jeu se déroule avant les événements du premier épisode. Les mois passent et comme à son habitude, Rockstar Games fait vœu de silence, sans doute trop occuper à faire vivre un certain GTA Online. Février 2017, Strauss Zelnick prend de nouveau la parole lors d'un appel sur les résultats de la société et déclare : « De toute évidence, nous sommes incroyablement enthousiasmés par le titre. Pas seulement Red Dead Redemption 2 mais aussi l'offre en ligne à venir. Rockstar parlera donc davantage du titre, mais évidemment, il y a une grande impatience de notre part et de celle des consommateurs. Nous soutenons toutes nos versions de manière très significative. Nous sommes incroyablement fiers de nos équipes marketing dans toute l'entreprise et notre soutien est très important pour toutes nos versions. Je pense que vous devriez vous attendre à voir, pour toutes nos sorties, un soutien marketing très important ». Tandis que des indiscrétions ici et là sortent sur la toile, le 22 mai 2017, la compagnie de Sam Houser annonce que le jeu est reporté au printemps 2018. Le studio indique dans son communiqué : « Red Dead Rédemption 2 est désormais prêt à être lancé au printemps 2018 sur PlayStation 4 et Xbox One. Cette épopée hors-la-loi se déroulant à travers le vaste et impitoyable cœur américain sera le premier jeu Rockstar créé de A à Z pour la dernière génération de consoles, et un peu plus de temps est nécessaire pour garantir que nous puissions offrir la meilleure expérience possible à nos fans. Nous sommes vraiment désolés pour toute déception provoquée par ce retard, mais nous croyons fermement qu'il est important de livrer un jeu uniquement lorsqu'il est prêt. Nous sommes vraiment ravis de vous apporter plus de détails sur le jeu cet été ».   Ce retard provoque une baisse de la valeur des actions de T2 et Strauss Zelnick explique : « Rockstar Games a décidé de déplacer la sortie de Red Dead Redemption 2 au printemps 2018. Comme Rockstar l'a déclaré, Red Dead Redemption 2 sera leur premier jeu créé de A à Z pour la dernière génération de matériel de console, et un peu plus de temps est nécessaire pour garantir qu'ils offrent la meilleure expérience possible. De telles décisions ne sont pas prises à la légère et sont motivées par l'engagement inébranlable de notre équipe envers une qualité inégalée. Le but du report de Red Dead Redemption 2 est de garantir que nous livrons le plus extraordinaire jeu que nous sommes capables de fournir ». « Nous n'avons pas rencontré de problèmes particuliers. Nous construisons pour la première fois un nouveau jeu de A à Z pour les consoles de nouvelle génération. Et la pression que nous nous mettons pour offrir l'excellence et ravir les consommateurs est extraordinaire. Nous voulons nous assurer que le temps nécessaire est pris pour faire le meilleur travail possible et c'est ce que les consommateurs attendent des jeux Rockstar et c'est ce que les jeux Rockstar proposent généralement. Nous soutenons donc avec insistance la décision du label et nous sommes tout à fait convaincus qu'elle se révélera avec le temps sage, avant tout sur le plan créatif, artistique et économique ». Interrogé sur le fait que le succès du jeu semble déjà acté, il répond : « Ce n'est pas vraiment ma nature ni notre nature de revendiquer la victoire avant qu'elle ne se produise ; c'est plutôt notre nature de faire de notre mieux pour ravir les consommateurs et ensuite rapporter les résultats. Dire que nous sommes très confiants dans Red Dead Redemption 2 est un euphémisme extraordinaire. Mais je ne suis pas sûr que cela compte vraiment… Il sortira et les consommateurs pourront voter ». 29 septembre 2017 - Deuxième bande-annonce de Red Dead Redemption 2 À la fin de l'été, la firme dévoile une seconde bande-annonce beaucoup plus explicite (notre analyse) avec un jeu de lumière bluffant, des paysages à couper le souffle et des expressions faciales nettement améliorés. Surtout, elle permet d'enfin lever le voile sur l'identité du personnage principal : « Découvrez l’incroyable histoire d’Arthur Morgan et de la bande de Van der Linde qui lors de leur parcours à travers les vastes terres sauvages d’Amérique n’auront d’autre choix que de piller et de se battre pour survivre ». C'est maintenant confirmé, Red Dead Redemption 2 sera bel et bien une préquelle du premier épisode. Pour faire patienter les fans, le studio lance en fin d'année une chasse aux indices dans GTA Online afin de débloquer le revolver double action qui sera présent dans RDR2. D'ailleurs, le succès de GTA Online (et GTA V qui devenait le jeu le plus vendu de l'histoire aux Etats-Unis) ne pourrait-il pas influencer négativement les ventes de RDR2 ? Lors de la conférence téléphonique sur les résultats du deuxième trimestre avec les investisseurs, Strauss Zelnick fait le point :   « En ce qui concerne votre question sur Red Dead, même si j'ai un point de vue fort, à savoir que le divertissement est en concurrence avec toute activité et aucune activité. Et dans la mesure où nous sommes compétitifs, nous sommes en concurrence avec tous nos propres titres et avec ceux des autres aussi. Donc, je ne pense pas que le lancement d'un nouveau titre ait spécifiquement un effet direct sur un titre existant, pas plus que quelqu'un d'autre qui lance un titre compétitif n'affecterait, par exemple, la performance d'un de nos titres. Si nous avons quelque chose de génial sur le marché et que nous continuons à le soutenir avec un contenu de qualité, les gens continueront à se présenter. C'est historiquement le cas et c'est certainement notre objectif. Nous pensons donc que Red Dead est seul. Naturellement, nous sommes incroyablement excités. Je pense que c'est le cas de l'ensemble du marché ».   Malheureusement, le 1er février 2018, le studio annonce que Red Dead Redemption 2 est de nouveau repoussé et prévu pour le 26 octobre 2018 sur les consoles : « Nous sommes ravis de vous annoncer que Red Dead Redemption 2 sortira le 26 octobre 2018. Nous nous excusons auprès de tous ceux qui ont été déçus par ce retard. Même si nous espérions sortir le jeu plus tôt, nous avons besoin d'un peu plus de temps pour le peaufiner. Nous vous remercions sincèrement pour votre patience et espérons que lorsque vous pourrez jouer au jeu, vous conviendrez que l’attente en valait la peine ». Tandis que de nouvelles informations circulent sur le net, tout va rapidement s'enchaîner côté marketing avec le lancement d'une troisième bande-annonce (notre analyse), l'apparition de la jaquette, les premiers tests de la presse spécialisée, des nouvelles images et l'annonce des éditions spéciales et ultimes. Dans une interview pour CNBC, Strauss Zelnick déclare qu'au moins 1000 personnes travaillent actuellement sur le projet. Concernant une potentielle version PC, les propos de Zelnick sont plutôt rassurants : « Je dirais que la plate-forme PC est devenue une partie très, très importante de ce que nous faisons, portée par la distribution numérique. Et ce n'était pas le cas des titres dits « consoles » il y a 10 ans. Et c’est le cas maintenant. Nous prendrons des décisions sur les plateformes à prendre en charge en fonction de notre vision du succès potentiel ». Sur l'importance du mode solo, il déclare au mois de juin : « Historiquement, dans le divertissement, les gens prennent ce genre de positions [dire que le mode solo est mort], mais il y a également des gens disant que cela ne fonctionnera pas si ce n'est pas un battle royale free-to-play. Des gens le disent vraiment, sans même être ironique. Je n'y crois pas. Le mode solo, à mon avis, n'est pas mort, loin de là. Des sociétés pensant éviter le travail acharné de construire une histoire et des personnages, en allant directement où est l'argent, dans le multijoueur, je ne pense pas que cela va marcher. Je serais surpris ».   Été 2018, les équipes marketing sont plus actives que jamais : annonce du guide officiel, produits dérivés en pagailles, premières affiches publicitaires dans les rues de New York, première partie d'une bande-annonce de gameplay (analyse toujours disponible), nouveaux artworks présentant les personnages, nouvelles informations sur le titre et lancement des t-shirts sur le Rockstar Warehouse. T2 de son côté est plus que confiant sur cet épisode qui va selon lui redéfinir l'industrie :  « Red Dead Redemption 2 est le premier titre de Rockstar Games entièrement développé pour la génération actuelle de consoles. Nous ne pourrions être plus enthousiasmés par le lancement prochain de Red Dead Redemption 2, qui est sur le point de devenir un autre événement de divertissement majeur ». Selon Bank of America Merrill Lynch, les investisseurs sont plus que confiant en ce qui concerne les actions de T2 à l'avenir qui ont déjà augmentées de 24% sur l'année en cours. Une deuxième vidéo de gameplay fait son apparition (notre analyse ici) accompagnée par de nouvelles informations et images, du contenu exclusif pour les joueurs sur Playstation 4, une bande-annonce de lancement (notre analyse disponible), de nouveaux t-shirts, le lancement de l'application compagnon et nos premières impressions sur le jeu. Après 2 ans d'attente, le jeu est enfin là et l'Ouest américain est à portée de main. HORS-LA-LOI POUR TOUJOURS   Le jeu se déroule au pays de l’oncle Sam en 1899, soit 12 ans avant les événements de Red Dead Redemption. Alors que l’Ouest sauvage touche à sa fin et suite à un braquage qui a mal tourné, des hors-la-loi appartenant à la bande de Dutch Van Der Linde doivent prendre la fuite vers l'est pour échapper aux fédéraux et chasseurs de primes à leurs trousses. Tandis qu’ils commettent des méfaits à travers le pays pour se faire de l'argent et que des querelles internes menacent de faire voler la bande en éclats, le joueur incarne Arthur Morgan, bras droit de Dutch et membre de la bande tiraillé entre ses propres idéaux et sa loyauté envers ceux qu’il considère comme sa famille. Le gang est mené par Dutch Van Der Linde et est notamment composé d'Hosea Matthews, un escroc ainsi que l'ami le plus proche et l'autre bras droit de Dutch depuis plus de 20 ans ; John Marston, protagoniste de Red Dead Redemption accompagné par sa compagne Abigail Roberts et son fils Jack Marston ; « l'Oncle » ; John O'Creagh ; Bill Williamson ; Javier Escuella ; Micah Bell ; Charles Smith et une certaine Sadie Adler qui rejoint le gang après des événements traumatisants. Contrairement à Grand Theft Auto V qui proposait 3 protagonistes, Arthur Morgan est le seul personnage jouable ; tout l'intérêt réside dans le fait de comprendre ses motivations, ses intentions et son évolution dans cette nouvelle histoire. Âgé d‘une trentaine d'années et considéré comme le chef exécuteur de la bande, froid, calculateur et sans pitié, Arthur est un homme avenant qui n'hésite pas à défendre sa famille quand il n'y joue pas les médiateurs, loin des idéaux d'un John Marston. Si les personnages disposent de visages ultra détaillés, Arthur Morgan dispose également d‘une garde-robe avec divers vêtements et tenues adaptés pour les longues balades à cheval et les missions à hauts risques. Arthur peut fabriquer de nouveaux articles et vêtements à partir d'animaux qu'il a chassé et le magasin général dispose d'énormément d'articles (chapeaux, gilets, côtes, bottes, pantalons) via un catalogue prévu à cet effet : Wheeler, Rawson and Co. Si les vêtements sont surtout cosmétiques, ils permettent également de se protéger du froid et le joueur peut modifier la disposition les vêtements en mettant par exemple son pantalon dans ses bottes ou en retroussant ses manches. Concernant le physique du protagoniste, la grande nouveauté réside dans le fait que les cheveux et la pilosité faciale d‘Arthur poussent dans le jeu en temps réel. Ainsi, le joueur est dans l'obligation de se rendre chez le barbier s'il souhaite se tailler la barbe ou se couper les cheveux et doit que cela repousse. Quotidiennement, en plus de se laver (dans le cas contraire, les PNJ feront des remarques sur le personnage), il est possible de manger et de dormir pour régénérer sa santé. Concernant la nourriture, Arthur peut lui-même cuisiner des ingrédients récoltés dans la nature et expérimenter ses recettes pour fabriquer des fortifiants et des consommables. Une jauge d'honneur est présente et évolue en fonction des activités et des choix faits par le joueur dans les missions, quêtes et activités quotidiennes qui ont par la suite des répercussions sur le comportement et l'identité d'Arthur ; soyez bons et vous recevrez plus d'argent par le biais des primes, les PNJ vous traiteront mieux et vos attaques seront plus héroïques ; soyez mauvais et vous gagnerez plus d'argent grâce aux vols et obtiendrez des killcams horribles. L'angle de caméra a d'ailleurs été modifié pour l'occasion afin que le joueur soit plus proche du personnage et tous les éléments présents à l'écran peuvent être supprimés. De plus, le jeu peut être joué entièrement en vue à la première personne (FPS) et une vue cinématique peut être déclenché lors des (longs) trajets, un nouveau système bien plus pratique pour lire les sous-titres sans être obnubilé par la route.   Le joueur peut se déplacer à dos de cheval, à pied et même en train dans une carte plus vaste en plus dense que toutes les celles précédemment élaborées par le studio. Disposant de 7 types d'environnements ; déserts, montagnes (parfois enneigées), marécages, plaines, forêts, urbains et neigeux, elle se divise également en 4 états ; New Hanover, Ambarino, Lemoyne, West Elizabeth (suivi de New Austin, carte du précédent opus disponible au cours de l‘aventure). Celle-ci dispose également de nombreuses villes plus ou moins urbanisées comme Valentine, Annesburg, Van Horn, Saint Denis, Armadillo ou encore Blackwater. Les états de New Hanover, Ambarino et Lemoyne sont situés au nord et à l'est de New Austin et West Elizabeth. Ambarino est une région sauvage de montagne, dont la plus grande colonie est la réserve amérindienne Wapiti ; New Hanover englobe une vaste vallée et des contreforts boisés qui abritent la ville de bétail de Valentine, le poste de traite de Van Horn au bord de la rivière et la ville charbonnière d'Annesburg et Lemoyne sont composés de bayous et de plantations ressemblant au sud-est des États-Unis, abritant la ville méridionale de Rhodes, le village de Lagras et l'ancienne colonie française de Saint Denis, analogue à la Nouvelle-Orléans. West Elizabeth elle se compose de vastes plaines, de forêts denses et de la ville portuaire prospère de Blackwater ; la région est étendue par rapport au jeu original avec une partie nord contenant la station balnéaire de Strawberry. New Austin est une région désertique aride à la frontière avec le Mexique et centrée sur les villes frontalières d'Armadillo et de Tumbleweed, présentées dans le jeu original. D'ailleurs, certaines parties de New Austin et de West Elizabeth ont été redessinées pour refléter l'époque antérieure : Blackwater est en cours de développement, tandis qu'Armadillo est une ville fantôme faisant suite d'une épidémie de choléra. Au milieu de ces paysages : le fameux camp du gang, un véritable endroit vivant, interactif et évolutif qui permet à ces hors-la-loi de survivre en cumulant de l'argent, des ressources et des matières premières ; entre les vols à la personne, les braquages de banque (ou de trains) et la chasse aux animaux, tous les moyens sont bons pour apporter sa contribution. De plus, le joueur peut modifier le campement aussi bien au niveau des installations que de l'ambiance qui y règne : plus le campement est fourni en argent et en ressources, plus ses occupants se sentent bien (souriant, jouant, chantant), et à l'inverse, plus le camp est délaissé, plus l'ambiance est lugubre, les gens fermés et tristes, se mettant en colère et commençant à parler en mal d'Arthur.   Pour éviter que l'activité soit trop chronophage, subvenir aux besoins du campement n'a pas d'impact sur le déroulé de l'histoire mais les joueurs qui effectuent ces tâches sont récompensés par des bonus exclusifs. Pour offrir un monde cohérent et organique, Rockstar a fait en sorte que le campement devienne un jeu dans un autre jeu ; le joueur peut passer du temps à s'en occuper et chaque membre de la bande a un boulot au sein de la communauté comme le nettoyage des vêtements et la collecte de bois. Tout ceci se produit naturellement. Arthur peut interagir avec toutes les personnes et débloquer des missions annexes et activités amusantes. Par ailleurs, la bande de Dutch étant en cavale, le campement déménagera en fonction des événements liés à l'histoire, permettant ainsi de changer de décor assez régulièrement. Durant l'aventure, vous remarquerez qu'un travail conséquent a été effectué sur les PNJ. Chacun dispose d'un cycle de vie unique calé sur l'horaire de la journée, permettant de varier aussi bien leurs activités que leurs dialogues (ces derniers pouvant s'adapter également en fonction de la situation et de l'évolution d'Arthur). Durant les missions, les membres de la bande vous demandent comment procéder, vous permettant de prendre les devants ou de demander à un membre du gang de prendre les devants. Il est également possible d'utiliser une approche furtive lors des missions et de demander aux membres de la bande de venir avec vous pour éliminer les ennemis plus facilement et rapidement. Toutes les missions, qu'elles soient principales, secondaires ou simplement aléatoires, sont considérées comme importantes et chacune d'entre elles fait partie du scénario principal.   Désormais, pour une immersion et une interactivité redoutable et afin de ne pas couper une action en cours et rendre la situation la plus naturelle possible, il n'est plus nécessaire de se trouver à un endroit précis pour déclencher une conversation ou une cinématique. La discussion n'étant plus figée, Arthur comme son interlocuteur peuvent vaquer à leurs occupations tout en parlant. Par exemple, Arthur peut s'approcher d'un feu de camp, se baisser pour se servir du café puis déambulé tout en continuant à boire et discuter avec des PNJ, eux-mêmes occupés à d'autres tâches. En interagissant avec un PNJ, différents choix s'offrent aux joueurs comme « saluer » ou « contrarier » et celui-ci réagira différemment selon le comportement d'Arthur (en approchant sa main sur son pistolet par exemple). De même, Arthur peut héler une diligence qui passe près de lui pour la faire ralentir puis distraire le conducteur, le braquer, l'abattre, le détrousser ou bien lui demander de le conduire jusqu'à la ville la plus proche. Lors d'un crime, il peut même contraindre un témoin au silence en le menaçant ou en le dépouillant et les shérifs peuvent vous parler au hasard s'ils soupçonnent que vous causez des problèmes. Ainsi, toutes ces interactions font de RDR2 est un jeu extrêmement organique et vivant.   Pour se défendre dans ce monde impitoyable, plus de 50 armes (toutes personnalisables) sont disponibles. Le joueur peut les personnaliser chez l'armurier en choisissant des finitions en métal, en bois ou vernies, en ajoutant des gravures, en améliorant les performances, en ajoutant de nouveaux canons, des crosses, des lunettes et des viseurs ou en achetant de l'huile de fusil pour remettre les vieilles armes en état. Ici, chaque arme a ses propres caractéristiques en matière de dégâts, de portée, de cadence de tir, de précision et de vitesse de rechargement ; ainsi, via une roue de sélection d'armes, il convient de choisir l'arme adéquate selon la situation. D'autres articles sont également disponibles chez le forgeron tels que des holsters qui ralentissent la vitesse à laquelle les armes se dégradent avec le temps. Afin d'effectuer des tirs plus précis notamment lors de duels, la compétence de sang-froid fait également son retour et lorsqu'une arme n'est pas dégainée, la gâchette gauche agit comme un bouton « focus ». En regardant les PNJ également et en appuyant sur la gâchette gauche, le joueur voit apparaître différentes options d'interaction, telles que la possibilité de dire bonjour, intimider ou voler. Sur Playstation 4, lorsqu'une arme est dégainée, le joueur peut utiliser le pavé directionnel pour l'orienter vers le ciel et tirer un coup de feu.  Pour plus de réalisme, Arthur peut attacher ses armes à la selle de son cheval et fabriquer ou acheter différents types de munitions, comme des balles à tête fendue, à haute vélocité et des balles explosives. Plus le joueur utilise une arme et plus celle-ci devient efficace. En revanche, si elle n'est pas entretenue, elle s'abîmera. Ainsi, le joueur doit prendre soin de nettoyer ses armes pour être le plus efficace possible devant un ennemi. De plus, il est désormais possible de tenir deux armes en même temps (et même d'avoir une arme différente dans chaque main) en disposant de holsters (qui peuvent aussi être améliorés et renforcés) côté main faible. Les animations d'Arthur lorsqu'il est à couvert varient également en fonction de la planque, tout comme les différentes façons de tenir l'arme ou de tirer. En termes de véhicules, le canoë fait son apparition et peut servir de moyen de transport pour le joueur et les PNJ. Les diligences, les chariots et les charrettes sont des moyens de transport disponibles dans le jeu sous différentes variantes, telles que des versions blindées ou rapides. Les trains (tout comme les tramways) sont également présents et permettent de se déplacer à travers la carte. Les trains sont par ailleurs pleinement accessibles et transportent des passagers uniques ayant chacun leurs propres lignes de dialogue.    Pour habiter ce monde, la nature sauvage de Red Dead Redemption 2 compte près de 200 espèces d'animaux formant un écosystème crédible et une chaîne alimentaire qui l'est tout autant. Entre les cerfs, les écureuils, les ratons laveurs, les chats, les alligators, les loups, les renards, les lapins, les biches, bisons, antilopes, grizzlis, oies, aigles, alligators, loups, opossums et toute sortes d'oiseaux et de poissons, Arthur n'est jamais seul. Dans ce nouvel opus, leurs comportements sont extrêmement réalistes ; par exemple, lorsque vous approchez d'un chien dans un village, vous pouvez le caresser et voir sa queue remuer. Si vous revenez plus tard dans ce village, ce même chien n'aboiera plus en vous voyant. Les animaux peuvent interagir entre eux dans le sens où ils peuvent s'entre-attaquer. Chaque animal a un comportement propre à son environnement et les ours sont par exemple les plus voraces et hostiles en plein hiver. Cette communion avec la nature prend toutefois une autre forme quand il est nécessaire de chasser et de pêcher, deux activités indispensables pour subsister, surtout dans le cadre du style de vie itinérant et hors-la-loi que mènent Arthur Morgan et ses acolytes. Pour pêcher, il existe un certain nombre de subtilités, comme choisir le bon appât ou le bon leurre en fonction du type de poisson qui gigote dans les différents cours d'eau. Côté chasse, le joueur possède une sorte d'instinct de prédateur - Eagle Eye (Œil de lynx) - qui lui indique où est passée la proie et le type d'arme, et même l'emplacement du tir ont un impact sur la qualité de la viande et de la peau de l'animal, qui ne pourra pas être vendue au meilleur prix le cas échéant ; par exemple, chasser à l'arc permet une approche furtive et une meilleure garantie de qualité. Si la proie n'est pas fatalement touchée au premier coup, le joueur peut essayer de la traquer en suivant la piste. Une fois l'animal abattu, libre au joueur de le dépecer tout de suite ou bien de l'emporter intact pour le donner au cuisinier du campement ou le revendre chez le boucher de la ville pour se faire de l'argent. À l'inverse, laisser de la viande morte pendouiller trop longtemps sur la selle de son cheval risque d'attirer les charognards, prédateurs, comme les ours ou les guépards, prêts à attaquer, ou des PNJ avec de mauvaises intentions.    Dans la longue liste des animaux peuplant le monde de Red Dead Redemption 2, les chevaux font l'objet d'une catégorie à part. Il en existe 19 races et chacune a ses propres caractéristiques et attitudes. Les canassons peuvent généralement être achetés dans les écuries présentes dans la plupart des villes où le joueur peut également acheter de la nourriture et des fortifiants destinés aux chevaux ; acheter ou améliorer des pièces d'équipement telles que les selles, sacoches de selles et les étriers ; mettre des chevaux en pension ; personnaliser l'apparence et les accessoires des montures et leurs donner un nom. L'autre méthode (certes plus longue mais plus économique) consiste à capturer un cheval à l'état sauvage puis à le dresser. Par la suite, prendre soin de son cheval en le brossant, en le nourrissant correctement et en l'équipant des nombreux accessoires disponibles permet de renforcer son lien avec l'animal, d'améliorer ses performances et son maniement. À mesure que ce lien grandit, le cheval est moins nerveux, améliore sa vitesse, sa santé et se découvre de nouvelles aptitudes. L'affection qui unit le joueur à sa monture se mesure selon 4 niveaux : la santé et l'énergie du cheval augmentent et le joueur a accès à de nouvelles commandes ; le cheval entend le joueur le siffler de plus loin même en plein combat ; il peut traverser des eaux plus profondes et se déplacer sur des terrains plus accidentés ; il a moins de chances d'être effrayé ou de fuir quand le joueur rencontre des prédateurs. Également, plusieurs actions disponibles contribuent à renforcer le lien : le calmer quand il se montre agiter en le caressant ; lui donner à manger quand il a faim ; le brossez quand il est sale ; le soulager d'un fardeau qu'il porte depuis un certain temps ; le chevaucher ou marcher à ses côtés ou encore l'attacher à un poteau. D'ailleurs, les noyaux d'attribut du cheval se rechargent plus rapidement quand il est attaché, certains chevaux deviennent agités quand ils se sentent menacés ou qu'ils entendent des coups de feu et le courage du cheval se raffermit en même temps que son niveau d'affection augmente.  CHANTER SOUS LA BRISE   Woody Jackson - Compositeur de la musique d'ambiance de RDR2 Comme pour Grand Theft Auto V, le jeu comprend une musique originale et des pistes vocales uniques. Le célèbre Woody Jackson (qui a notamment contribué aux bandes sonores de Red Dead Redemption, L.A. Noire et GTA V) fait son grand retour pour créer la musique dynamique du jeu, en collaboration avec les producteurs Jeff Silverman et Colin Stetson. Au total, plus de 110 artistes vont participer à rendre ce monde unique. Dans cette longue liste, nous retrouvons notamment des artistes comme David Ferguson, Johnny Cash, David Ralicke (de Sons of Anarchy), Gabe Witcher (de True Detective), Luke O'Malley, Mario Batkovic, Matt Sweeney, Rabih Beaini, Senyawa mais aussi le producteur de Bob Dylan et lauréat d'un Grammy Award, Daniel Lanois, en collaboration avec Brian Eno. Parmi les chanteurs et chanteuses, D'Angelo, Willie Nelson, Nas, Rhiannon Giddens et Josh Homme prêteront leurs voix pour créer des chansons emblématiques. Dès le départ, l'équipe souhaite créer une atmosphère autour du récit. Red Dead Redemption 2 se compose de trois types de musiques spécialement conçues pour réagir en fonction des actions du joueur ; narratif (lors des missions), interactif (en parcourant le monde en solo ou multijoueur) et environnemental (musiques interprétées par les personnages dans le jeu). Pour ce faire, Jackson compose environ 60 heures de musique avec plusieurs instruments utilisés dans les films de western classique. Daniel Lanois lui produit les pistes vocales du jeu pour rendre le monde cohérent. Introduit pour la première fois dans GTA V, le système d'intelligence artificielle nommé "Gunfight Conductor" permet de modifier et crée des sons supplémentaires selon les actions du joueur. Bénéficiant ici d'une refonte totale, l'objectif de Jackson avec la musique d'ambiance est d'accompagner la conception sonore du jeu. En comparant le jeu à une série télévisée, Jackson considère qu'une mission raconte sa propre histoire tout en conservant les mêmes thèmes principaux. Pour être le plus efficace possible, Woody achète également plusieurs instruments du Wrecking Crew (un groupe de musiciens de studio de haut niveau basé à Los Angeles, de formation jazz ou classique qui constitue le plus fameux ensemble de musiciens de studio de toute l'histoire de la musique américaine) tels que de célèbres guitares et des ukulélés. Durant l'enregistrement, il est le chef d'orchestre, dirige les autres musiciens (notamment le bassiste Mike Watt, la violoniste Petra Haden et le batteur Jon Theodore) d'une main de maître et plusieurs outils d'enregistrements sont utilisés pour capturer la musique. Selon Jackson, la musique a changé 4 fois au cours du développement et Ivan Pavlovich, le directeur musical, explique que le travail était assez complexe.   Daniel Lanois - Compositeur de la musique de Red Dead Redemption 2 Ivan Pavlovich : « Le premier défi était simplement de taille : Red Dead Redemption 2 se déroule dans une vaste contrée d’Amérique du 19ème siècle à travers plusieurs États fictifs couvrant tout, des régions de montagne aux plaines du centre-ville, au sud jusqu’à la frontière occidentale, et nous voulions chaque zone ait son propre caractère et son propre son. Le second défi concerne la complexité beaucoup plus grande du système que nous utilisions pour créer la partition. Le premier Red Dead Redemption utilisait également un système de tiges, mais nous étions limités à cinq pistes de tiges distinctes, chacune devant être enregistrée dans la même tonalité et le même tempo. Pour Red Dead Redemption 2, nous avions 11 pistes de tiges distinctes sur lesquelles travailler et nous n’étions pas limités par le tempo ou les tonalités. Et, bien sûr, une fois que vous avez supprimé les limitations, vous pouvez créer plus librement, mais il était difficile de tout faire fonctionner de manière aussi transparente que nous le souhaitions ».   Alors que le premier jeu s'inspirait des bandes sonores populaires des films Western Spaghetti, le deuxième jeu s'appuie notamment sur l'album Teatro de Willie Nelson (1998), la bande originale du film Yojimbo d'Akira Kurosawa (1961) et le film L'homme sans frontière (1971) de Peter Fonda. En recherchant la partition du jeu, Jackson découvre que le travail d'Ennio Morricone - en particulier sur la trilogie du Dollars de Sergio Leone (1964-1966) - s'éloigne déjà de la musique occidentale typique de l'époque, mettant plutôt en vedette des sons populaires. Ainsi, il souhaite lui aussi jouir de cette liberté artistique pour offrir quelque chose d'unique. À la guitare, nous retrouvons également un certain Matt Sweeney et son histoire est assez amusante. Alors qu'il est en état d'ébriété au Max Fish Bar à New York, il est approché par le superviseur musical de Rockstar, Tony Mesones, qui lui demande de créer une musique pour les missions plus petites et centrées sur les personnages d'un jeu. Alors qu'il découvre RDR2, Matt conseille à Rockstar d'engager David R. Ferguson pour créer de la musique avec lui en raison de la vaste expérience de Ferguson avec la musique montagnarde. Pavlovich et Mesones rendent alors visite aux deux musiciens au Butcher Shoppe Recording Studio à Nashville pour leur montrer des vidéos du jeu et discuter de la situation des personnages. Ferguson fourni au studio des instruments traditionnels et de cette collaboration naîtra plus de 100 morceaux.   Matt Sweeney - Guitariste qui notamment travaillé sur l'EP - Housebuilding - Contenu de la diversité des paysages du jeu, Pavlovich engage le saxophoniste Colin Stetson, le groupe Senyawa et le musicien Arca pour travailler sur la partition. Alors qu'il estime que le travail d'Arca est trop anguleux, trop pointu ou trop moderne, il trouve des techniques pour l'ajouter subtilement au jeu. Pour l'arrangement des chansons traditionnelles du jeu, Rockstar engage le producteur de musique historique Eli Smith qui adapte les chansons au jeu et travaille avec les acteurs qui vont les interpréter. De plus, Pavlovich fait confiance à Daniel Lanois pour produire toutes les pistes vocales originales du jeu et compléter la partition de Jackson. Lanois écrit la chanson "Cruel World" spécialement pour Willie Nelson qui l'enregistre juste à temps pour la sortie du jeu. Parmi les autres artistes, D'Angelo avait joué à RDR2 dans les bureaux de Rockstar à New York avant d'accepter de travailler sur le jeu ; son enthousiasme apparent pour le titre a incité Pavlovich à l'inviter à travailler sur la musique et Pavlovich a estimé que l'implication de D'Angelo a conduit Lanois à s'engager également dans le processus. Le co-auteur de Lanois, Rocco DeLuca, a conçu les chansons "Unshaken" et "Crash of Worlds" en se basant sur un proverbe de Paramahansa Yogananda, maître universel reconnu comme l’un des plus grands émissaires de l’ancienne sagesse de l’Inde en Occident et qui représente ici la détermination des personnages : « Vous devez rester inébranlable au milieu de l'effondrement des mondes en ruine ».   Ivan Pavlovich : « Après la musique des missions et la musique dynamique du monde ouvert, le troisième élément majeur du paysage musical du jeu est constitué des chansons qui prennent en charge des moments spécifiques du jeu. Cette fois-ci, plutôt que de faire en sorte que ces chansons soient plus disparates, nous avons voulu utiliser le son emblématique du producteur Daniel Lanois comme ligne de fond sonore pour toutes les chansons, en complément du travail incroyable que Woody avait réalisé avec l'ambiance musicale ».   D'Angelo - Interpète de la musique "Unshaken" pour Red Dead Redemption 2 « Nous sommes tous de grands fans du travail de Daniel Lanois qui a travaillé avec Bob Dylan sur "The Man in the Long Black Coat" ou son travail avec Willie Nelson sur l'album "Teatro". Daniel a écrit "Cruel World" spécialement pour Willie. Josh, c'était un heureux accident. Nous nous apprêtions à enregistrer la version de la chanson de Willie, mais un ouragan l'a empêché de venir à Los Angeles pour enregistrer. Daniel a ensuite envoyé le morceau à Josh dans l'espoir d'obtenir une version à temps pour la sortie. Josh était en tournée en Australie mais a sauté dans un studio local et a enregistré une version. Puis, en quelques jours, Willie a pu prendre l'avion et rencontrer Daniel pour enregistrer sa propre version. Nous avons tellement aimé les deux versions que nous avons utilisées les deux. D'Angelo était quelqu'un avec qui nous avions déjà une relation et était un fan du jeu. Daniel Lanois avait reçu un magnifique morceau, "Crash of Worlds" de la part de son collaborateur Rocco De Lucca, et nous pensions tous que la voix D'Angelo sonnerait parfaitement sur le morceau. Heureusement pour nous, il était dans le coup et c'est devenu l'un des moments les plus émouvants du jeu ». Lanois a apporté une première version de la chanson à D'Angelo à New York ; ils ont ajouté une piste de percussions qui s'est transformée en une chanson complète. Le processus d'enregistrement avec D'Angelo a duré environ une semaine et demie. Par la suite, les deux artistes ont commencé à travailler sur une chanson orientée rock mais ça n'a pas fonctionné. Nas a également enregistré une version de "Unshaken" avec des vers de rap et Lanois a estimé que les tons plus sombres de musiques comme "Love Come Back" résonnaient parfaitement avec le monde de RDR2, bien qu'ils ne comportent que des instruments qui n'existaient pas à l'époque du jeu. Pour finir, la fameuse musique "That's The Way It Is" a été écrite sur les thèmes de l'acceptation et de l'abandon qui s'accordaient parfaitement avec le protagoniste principal du jeu. Au final, la musique de Red Dead Redemption 2 se compose en 2 albums - The Music Of Red Dead Redemption 2 : Original Soundtrack - regroupant la bande originale du jeu les musiques originales avec des parties vocales qu'on peut entendre lors des moments clés du jeu et - The Music Of Red Dead Redemption 2 : Original Score - qui regroupe une sélection des morceaux musicaux les plus emblématiques lors des phases de jeu dynamiques. DÉPASSER LES LIMITES   Certains développeurs de Rockstar Games aux Game Developers Choice Awards 2019 Le développement du jeu commence juste après la sortie du premier opus en 2010. Dan Houser et une poignée de personnes commencent à travailler sur le projet avec l'objectif de définir précisément ce que sera le jeu. Plusieurs concepts sont sur la table, dont celui d'explorer plus en profondeur le personnage de Dutch Van Der Linde, antagoniste principal de John Marston dans le premier opus, tout en développant l'histoire du célèbre gang de hors-la-loi. Dans un premier temps, le studio souhaite pleinement donner vie à cette bande de personnages et s'inspirer de GTA V avec ces 3 protagonistes pour répondre à une question : que font les autres personnages quand le joueur est occupé ? Selon Rob Nelson (co-président de Rockstar North), cette interrogation a façonné l'entièreté du jeu : « Une fois que nous avons décidé que ce gang allait être vivant et que nous allions le pousser aussi fort que possible, le monde doit s'y tenir autant que possible. Cela a tout façonné. Dan a donc repris cette idée et l'a appliquée aux près de deux douzaines de personnages principaux du jeu. Bien que vous ne puissiez contrôler personne d'autre qu'Arthur dans le jeu, le sens de la vie de ces autres personnages, même lorsque vous n'êtes pas là, ajoute une profondeur significative à leur personnalité, ce qui contribue à donner vie à Arthur à travers les interactions. Il y a une exposition tout autour de vous. Vous pouvez en apprendre beaucoup sur ces personnages parce qu'ils sont tout autour de vous. C'est, espérons le, une évolution en termes de ce que nous voulons faire avec le développement des personnages. Nous voulions rester avec Arthur tout au long de cette histoire et voir comment il change depuis le début. Qu’est-ce qui a fait de lui la personne qu’il est aujourd’hui et les choses qu’il traverse et comment cela l’affecte ». « Qui étaient ces gens dix ans avant Red Dead Rédemption ? Y avait-il peut-être une histoire révisionniste dans les souvenirs de Marston sur la façon dont les choses se sont déroulées ? Nous avons également essayé de rester flexibles et de permettre à nos personnages d'évoluer un peu avec les acteurs… Lorsque vous tournez et enregistrez sur une période de plusieurs années, vous commencez à voir dans la performance des choses auxquelles vous ne vous attendiez pas, ce qui suscite de nouvelles idées et certaines les personnages commencent à évoluer dans une direction différente, ce qui est presque toujours une bonne chose ».   Évidemment, un tel projet nécessite de nombreuses personnes compétentes et au fur et à mesure du développement, la compagnie constate que travailler en groupes distincts n'est pas forcément la meilleure approche. Avec 2000 personnes dont 1600 développeurs travaillants sur le titre, la compagnie de Sam Houser décide de créer une seule et même entité pour maintenir une communication constante : Rockstar Studios. « Maintenant, nous ne sommes plus qu'un grand groupe. Cela nous a permis de tirer parti de la force de nos sites, en nous permettant d'embaucher les meilleures personnes pour chaque poste dans le monde entier ». En 2012, les premiers scripts sont terminés et le studio se met à développer activement les personnages. Alors que Red Dead Redemption comptait l'histoire de John Marston qui tentait de protéger sa famille par tous les moyens, cette suite propose une histoire beaucoup plus intime ou comment un gang qui se considère comme une famille va finir par imploser de l'intérieur. Le scénario de RDR2 a nécessité des tonnes de recherches sur les années 1800 via des centaines de livres et de films : « C'est l'histoire de quelque chose qui s'effondre. Dans l'histoire de Red Dead Redemption, John a dit qu'il faisait partit d'un gang qui l'avait laissé pour mort. Il y fait beaucoup référence. Nous devions faire attention à ne pas trop faire de John. Nous ne voulons pas décevoir les gens. C'était un personnage qui résonnait vraiment auprès des joueurs. C'est excitant de devoir jouer un personnage différent. Mais c'est aussi un peu un défi, un bon défi à relever ». Selon Michael Unsworth, un des principaux scénaristes de Rockstar Games : « Un grand nombre de personnages principaux était un avantage à bien des égards… Cela nous a donné un ensemble large et varié de perspectives et de personnalités sur lesquelles puiser et a aidé à créer l'histoire que nous voulions ; un gang en fuite qui fonctionne comme sa propre société, mais cela a également créé beaucoup de complexité. Nous savions que nous avions besoin d'un mélange diversifié et intéressant de personnages pour le gang de Dutch et le défi avec un grand ensemble comme celui-ci est de les faire se démarquer d'une manière ou d'une autre et se sentir distincts les uns des autres sans tomber dans le stéréotype ».   « Nous étions obsédés par les performances de chaque personnage tout au long du développement et par les réenregistrements et réécriture de toutes les lignes de dialogues qui ne semblaient pas correctes pour nous assurer qu'ils exprimaient leur personnalité d'une manière intéressante. En les définissant, nous avons mis beaucoup l'accent sur leurs histoires individuelles, la série d'événements qui les ont amenés à ce stade de leur vie et qui ils étaient et qu'est-ce qui les a amenés ici. L'équipe devait savoir pourquoi chacun des membres du gang était attiré par le chef de gang Dutch. Qu’est-ce que Dutch y a vu ? Qu'est-ce qui les a poussés à décider de rester dans le gang ? Et peut-être plus important encore, quel est l'impact de tout cela sur la relation du membre avec Arthur et tous les autres membres du gang ».   « Nous voulions raconter cette histoire et expliquer pourquoi elle s’est effondrée. Nous voulions une société de gangs pleinement vivante, avec laquelle le joueur interagirait pendant longtemps et qui évoluerait au fur et à mesure de son évolution à travers l'histoire - chaque personnage était nécessaire structurellement et intéressant pour nous - nous en avons en fait coupé quelques-uns qui ne le faisaient pas. Je ne pense pas en dire trop quand je dis que le gang à la fin du jeu se sent très différent de ce qu'il était au début, à la fois en termes d'ambiance et de chiffres. Chaque membre du gang traverse sa propre transformation, pour le meilleur ou pour le pire, et ils contribuent tous à leur manière à mener le récit jusqu'à sa conclusion. S'il s'agissait d'un film de deux heures, un casting aussi important serait compliqué, mais dans un jeu de cette envergure, il est très nécessaire de garder les choses crédibles. Il y a certainement eu quelques fois où je me suis demandé si nous avions vraiment besoin de 23 membres de gangs lorsque nous écrivions des scripts de dialogue d'IA assez massifs vers la fin du projet - mais je savais que nous avions besoin de tous - ils s'équilibrent tous et forment le jeu ».   Ainsi, l’un des objectifs de ce jeu était de proposer une expérience qui allait au-delà du concept de « missions » et de « cinématiques » en donnant l'impression au joueur de vivre dans un monde aux côtés de personnes qui lui tiennent à cœur. Pour cela, l'équipe a construit le concept du camp, une société itinérante peuplée de personnages intéressants qui ont chacun leur histoire. C'est à travers ces interactions qu'Arthur Morgan prend forme, entouré de perspectives et de personnalités : « Je pense que le camp du gang est l'une des choses les plus ambitieuses que nous ayons jamais faites d'un point de vue narratif. Vous ne faites pas seulement des missions d'histoire avec ces personnages, vous vivez avec eux, et la narration est entièrement libre et ne se limite pas aux cinématiques. L'histoire est toute l'expérience d'Arthur du monde qui l'entoure entre les mains du joueur. Nous ne pouvions pas avoir une grande scène cinématographique dramatique, puis libérer ces mêmes personnages dans le gameplay et leur donner soudainement l'impression d'être une bande de robots stupides. L’énergie et l’humeur doivent persister et ils doivent se souvenir de ce qui vient de se passer. Au début, c’était un défi assez intimidant ».   « Il existe certaines similitudes avec les séries télévisées dramatiques dans la mesure où nos récits ont tendance à avoir une structure quelque peu épisodique, même si nous sommes capables de développer des personnages et des intrigues plus progressivement sur une période plus longue. Cependant, la télévision reste une expérience figée et passive. Vous avez peut-être un personnage préféré dans une série télévisée, mais dans RDR2, vous pouvez en réalité choisir d'avoir une relation directe et active avec ce personnage. Vous pouvez passer du temps avec eux, mieux les connaître. Arthur ne nous appartient pas entièrement en tant que conteurs, et il n'est pas non plus simplement la marionnette du joueur, c'est un va-et-vient délicat entre les deux. Vous vivez en partie l'histoire, mais vous la façonnez en partie, et c'est quelque chose que seule une expérience interactive peut faire ». Pour ce faire, le studio créé une variété de systèmes pour donner vie au monde et aux personnages dont un réseau complexe de dialogues, d’actions et d’interactions dirigés par l’IA. Par exemple, le camp fonctionne comme un calendrier qui permet aux membres d'avoir des tâches quotidiennes (préparer un repas, allumer un feu, prendre une tasse de café...) et de prendre vie comme le ferait un véritable groupe. Rob Nelson explique : « Nous voulions que cela ait l'impression d'exister. Si vous voulez marcher avec ce gang, vivre avec ce gang, le camp doit être crédible, il doit se sentir bien, donc il ne s'agit pas seulement d'un groupe de personnes debout qui attendent que vous veniez les voir. Le monde ne peut pas exister uniquement pour le joueur. Une fois que nous avons commencé à comprendre cela, vous voyez ce genre de monde qui semble vivant. Nous avons déterminé qui dans le camp ferait quel travail. Qui est travailleur et gagne sa vie ? Qui est paresseux ? Qui gagne sa vie autrement ? Nous avions besoin d’écrire des tonnes et des tonnes d’interactions entre eux ». Contrairement à Grand Theft Auto V, le joueur ne dispose pas de téléphone portable. Ainsi, la seule manière de savoir ce que vous avez à faire est d'interagir avec les autres personnages. Dans ce contexte, Rockstar a créé un système de vignettes correspondants à des conversations très courtes (fabriqué à la main pour éviter que cela ne soit pas généré de manière procédurale, brisant l'expérience) que l'on peut ignorer ou non, et le système est spécialement conçu pour reconnaître si vous prêtez attention à votre interlocuteur qui réagit en fonction de vos actions présentes ou précédentes : « Ils ont tous besoin de savoir ce qui se passe. Ainsi, ils ne vous donnent pas ce qui semble être des réponses ou des salutations déplacées ou inappropriées. C'était un véritable défi logistique. Les scénaristes devaient vraiment connaître les choses de fond en comble. En plus de cela, Arthur peut sortir avec différents membres du camp pour effectuer des tâches ou des missions, et tout cela doit s'intégrer dans le réseau d'histoires, de personnages et d'interactions. Nous avons dû créer une quantité insensée de contenu donc quand vous sortez avec eux, cela semble naturel ».   Phil Hooker, directeur de la technologie chez Rockstar North déclare : « J'adore interagir avec les PNJ - même nous sommes surpris chaque jour par des dialogues. Il se passe tellement de choses sous la surface avec une énorme quantité de gestes et d'animations subtils qui accompagnent le dialogue d'interaction et qui élèvent l'ensemble du jeu à un niveau beaucoup plus naturel. C'est un mélange tellement complexe d'animation, d'IA et de dialogue que nous ne pouvions pas le démêler sans craindre de casser un jeu aussi complexe. La vérité est que chaque membre de l'équipe est sortit du travail sur GTA V avec une réelle compréhension du matériel, une passion et une motivation incroyable pour mener à bien de nombreuses révolutions techniques dans presque tous les domaines ». Pour vendre ce fantasme, les systèmes d'interaction de Red Dead Redemption 2 ne pouvaient pas se limiter aux piétons ; entrer dans votre camp et vous pourrez discuter, chanter, boire et partager des histoires avec les membres de votre gang ; rendez-vous en ville et vous pourrez caresser un chien qui passe ; tenez-vous à côté de votre cheval et vous pourrez le brosser, le nourrir et le caresser ; partez dans la nature avec votre arc et vous pourrez siffler pour attirer l'attention d'un animal. Les interactions façonnent pleinement le monde de RDR2 :    « Parce que vous pouvez faire toutes ces choses avec les gens du monde entier, vous vous attendez à avoir des interactions similaires avec la loi. Et parce que vous pouvez faire cela, vous vous attendez à une certaine interaction avec les animaux de la même manière, donc les appels d’animaux ou caresser un chien ont du sens. Nous voulions que ce sentiment d’interaction et de cohérence soit appliqué à tout. Dès que nous avons atteint un certain niveau dans ce jeu dans certains domaines, nous avons réalisé que nous devions aller aussi loin dans beaucoup plus de domaines afin de donner l'impression que vous étiez dans le monde et que le monde vous paraissait crédible. Maintenir ce niveau de cohérence pendant une grande partie du jeu, à travers les missions, dans le camp, envers les gens du camp et tout le reste dans le monde au sens large, je pense, signifie que vous croyez que ce monde est vraiment là ».   Concernant le système d'honneur, l'idée est née alors que les équipes recommençaient le jeu encore et encore. Unsworth déclare : « Évidemment, nous voulons éviter que quelqu'un agisse comme un fou maniaque pendant une heure, puis entre dans une cinématique et dise "Je veux juste faire quelque chose de spécial pour ces pauvres enfants", mais des exemples bien plus subtils que cela peuvent également commencer à s'aggraver avec le temps. Nous avons donc tout revu et commencé à écrire différentes options de dialogue, et dans certains cas des scènes complètement différentes basées sur la façon dont Arthur s'est comporté entre les mains du joueur. Cela est lié au système d'honneur du jeu et il s'agit moins de créer des intrigues ramifiées que de maintenir le sentiment de cohérence du personnage et de ce que le parcours de votre personnage signifie pour vous. J'ai joué toute l'histoire plusieurs fois en tant que joueur le plus méchant possible, le plus gentil, et aussi en tant que joueur d'humeur imprévisible et c'est subtil mais étonnamment efficace pour équilibrer le personnage d'Arthur en mission et hors mission. Si personne ne le remarque, nous espérons que nous avons fait du bon travail. L’impact est subtil, mais donne au jeu un poids que nous n’avons jamais atteint auparavant ». Concernant les graphismes, le directeur technique Alex Hadjadj explique : « En partant d'un jeu conçu pour la dernière génération, et en le poussant le plus loin possible, nous avons eu une meilleure idée de ce qui était réalisable sur cette génération de consoles. Une fois la résolution de l'écran, la taille des textures et les distances de dessin définies de manière durable, cela a mis en évidence les domaines sur lesquels nous devions nous concentrer pour la prochaine grande étape - des choses comme une solution d'éclairage globale, des effets atmosphériques ou un post-traitement et une présentation ». Le directeur de l'ingénierie Klaas Schilstra poursuit : « RDR est plus lent que GTA, mais il est également profondément texturé et extrêmement détaillé. Cela transparaît dans les graphismes en général comme l'a dit Alex, mais aussi dans le détail de ce que contient la scène. Pour GTA, nous avions besoin d'une foule pour parcourir les rues. Pour RDR, nous devions avoir une ville peuplée d'individus reconnaissables, et chaque personnage de cette ville doit être crédible et donner l'impression qu'il fait quelque chose de significatif. Il est possible de reconnaître les débuts de ce système dans la technologie de GTA V, mais en même temps, chacun de nos systèmes a évolué au-delà de la reconnaissance rendre RDR le plus crédible possible ».   Rockstar a créé plus de 200 espèces d'animaux pour alimenter ce sentiment de monde vivant, tous avec des comportements uniques et étants capables d'interagir avec les autres animaux et avec le joueur. De plus, chaque région possède son propre écosystème avec des animaux dans leur habitat naturel, chacun étant réparti dans son groupe social approprié et se comportant comme le ferait l'espèce dans le monde réel. Au cours de ces voyages, le joueur peut tomber sur un cheval sauvage se roulant dans la boue pour s'amuser ou apercevoir un alligator entraînant vicieusement un cerf dans une rivière : « Si vous chassez attentivement, vous trouverez des herbivores fuyant dans la direction opposée d'un prédateur s'ils sont proches les uns des autres. Ce n'est pas quelque chose qui se limite aux herbivores : plus haut dans la chaîne alimentaire, vous pourriez également rencontrer des loups fuyant un grizzly s'ils se trouvent dans une situation désavantageuse. Ou encore, la position d'un prédateur pourrait être révélée par une riposte désespérée d'un groupe malheureux de cavaliers déambulant ». Cette attention obsessionnelle aux détails s'étend également au cheval et à la possibilité de créer un lien tout au long du jeu. Red Dead Redemption 2 présente différentes races de juments, chacune possédant des capacités uniques. Rockstar voulait que le joueur ait l'impression que le fidèle destrier soit une créature vivante, plutôt qu'un simple moyen de transport (vous devez en prendre soin ; il ne se téléporte pas lorsque vous sifflez ; il peut mourir...). À ce propos, Hooker déclare :  « Nous sommes partis de zéro, en essayant de créer quelque chose qui soit capable de l'amplitude de mouvement d'un vrai cheval. Encore une fois, nous avions un groupe de développeurs passionnés qui ont travaillé en étroite collaboration pour étudier, capturer des mouvements et même monter des chevaux. Nous avons pu créer une incroyable sensation de liberté avec les commandes du joueur. Si vous déplacez le cheval, vous obtenez l'action souhaitée mais le cheval décide comment il va le faire ».   « L'équipe a atteint ce niveau de réactivité grâce à l'idée d'un mouvement continu, dans le sens où vous verrez très rarement le cheval effectuer une animation qui ressemble à une animation one-shot. Peu importe ce qu'il fait à tout moment, il est capable d'une incroyable gamme de mouvements possibles, donc chaque fois que vous appuyez sur le stick, il peut commencer à changer d'animation pour répondre à l'action. En plus de cela, le système d’animation du cavalier est tout aussi complexe puisqu’il doit refléter la relation entre le cheval et le cavalier, et cela inclut tout, depuis le saut et l’arrêt, le tir, l’éperonnage ou le fait d’être renversé ».   Il existe par ailleurs des différences subtiles entre les différentes races de chevaux - de légères variations dans la façon dont ils se déplacent - ainsi que des techniques d'équitation plus avancées qui se débloquent au fur et à mesure du lien qui évolue. À terme, le joueur peut monter sa monture comme un cheval de spectacle, faire du dressage et effectuer des virages serrés à grande vitesse. Bien sûr, ces montures existent dans un monde violent et réagissent donc aux tirs et aux prédateurs comme le ferait un véritable animal, et le joueur doit le calmer ou lui dire de fuir pour éviter d'être violenté. Cela est dû en grande partie au moteur physique Euphoria - le moteur physique en constante amélioration - et à la façon dont il interagit avec les nombreuses animations procédurales : « Nous utilisons Euphoria spécifiquement pour améliorer les réactions physiques des humains et des animaux et nous l'avons vraiment fait évoluer sur Red Dead Redemption 2. Les ennemis ont désormais un plus grand éventail de réactions s'ils sont blessés, et si vous essayez de prendre un ennemi au lasso, ils essaieront parfois d'atteindre la corde ou même de tirer quelques coups de feu pour se libérer. Tout cela s’ajoute à la mise au point des cascades occidentales classiques qui étaient présentes dans le jeu original et bien plus encore. Certaines des implémentations les plus intéressantes de Red Dead Redemption 2 visent à rendre les collisions humaines et animales plus percutantes - en veillant à ce que courir avec votre cheval dans des véhicules, des arbres ou des bâtiments soit suffisamment intense. Cela fait partie de notre objectif plus large de toujours vous donner l'impression d'être physiquement accroché au monde et aussi de comprendre qu'il y a des conséquences à être négligent avec votre animal ».   « Cependant, Euphoria n'est qu'une partie de la façon dont nous simulons et animons les personnages et, en dehors de cela, nous avons radicalement remanié l'ensemble de notre système d'animation pour créer des comportements humains et animaux plus précis à tous les niveaux. Cette refonte a été réalisée pour tirer pleinement parti de la génération actuelle de matériel, permettant des améliorations telles qu'un écoulement d'eau réaliste autour des animaux, des personnages et des objets. Tout cela se mélange pour créer un monde naturel entièrement simulé qui respecte les règles du monde réel ».  Ben Lyons, directeur et programmeur physique chez Rockstar North : « Cela ajoute au sentiment d'immersion dans le jeu lorsque vous voyez les poissons se débattre et perturber la surface tout en les remontant. Et cela aide à créer de la tension lorsque vous perturbez l'eau dans les marécages immobiles et en voyant les ondulations des animaux prédateurs qui se cachent à proximité. Un autre domaine d'intérêt clé était l'interaction entre l'animation et la physique en général, ce qui nous a vraiment permis d'approfondir la connexion des personnages avec l'environnement et les véhicules qu'ils peuvent utiliser pour l'explorer. Les canoës et les barques avanceront parfaitement dans le temps. Les buissons et les arbres bougeront lorsque vous vous approcherez. Vous pouvez courir sur un terrain accidenté avec des rochers et des cailloux tombent littéralement ou encore voir le joueur ou le cheval s'adapter au terrain, glissant parfois sur les pentes abruptes et souvent périlleuses ». « Les chevaux ont l'impression de déployer des efforts lorsqu'ils tirent les chariots, en particulier sur des pentes ou sur des terrains difficiles. Les chariots eux-mêmes ont une réelle sensation de poids, ils grincent et basculent sur chaque bosse ou crevasse, leurs roues peuvent se déformer et leur corps peut être divisé en centaines de morceaux distincts. Nous avons vraiment essayé de faire en sorte que tout se sente et réagisse aussi précisément que possible. Sous le feu des balles, les balles retentissent tout autour de vous, endommagent l'environnement et créent des bouffées de poussière et de fumée. Arthur et les autres personnages répondent à ces conflits en tressaillissant, en esquivant et en réagissant. Les ennemis ont également un plus large éventail de comportements, saisissant leurs zones blessées, plongeant pour se mettre à couvert pour recharger et pouvant même prendre le dessus sur Arthur avec une gamme d'armes de mêlée ».   Jason Bone, directeur de la conception des armes et de la mêlée : « Si vous vous terrez dans un saloon, les ennemis encercleront le bâtiment et couvriront toutes les sorties avant de faire une entrée lors d'une attaque coordonnée. Ils vous suivront même si vous vous échappez et rechercheront des signes de vos mouvements pour vous traquer. Pendant le tir, la précision des armes peut être affectée par l'intensité du combat, et les ennemis tenteront de vous parfois de vous plaquer au sol s'ils ont l'occasion de prendre le dessus. Comme vous l'avez vu avec le système Dead Eye, nous avons également modélisé des parties critiques du corps sur les ennemis, ce qui peut déclencher des dégâts supplémentaires ou les faire saigner si vous les frappez juste comme il faut ».   Mark Tennant, directeur de l'animation : « Nous avons ajouté une vaste gamme de nouvelles animations à l'IA ennemie pour qu'elles soient plus naturelles lors des situations de combat. Tout, depuis l'utilisation de la couverture jusqu'au rechargement, utilise un ensemble d'animations beaucoup plus riche pour rendre les ennemis beaucoup plus fluides et réalistes que tout ce que nous avons pu réaliser auparavant. Les ennemis ont également beaucoup plus de conscience environnementale, ils sont donc plus réactifs à ce qui se passe autour d'eux. S'ils sont sous le feu des balles ou s'ils se sentent calmes ou mesurés, cela se reflétera dans leur comportement, et vous devriez pouvoir le voir de manière très naturelle, peu importe ce qu'ils font ». En définitive, Red Dead Redemption 2 c'est : 8 ans de développement, un scénario de 2000 pages, 500 000 pages de scripts et dialogues, 300 000 animations, 2200 jours de séances de captures de mouvements et 1200 acteurs impliqués dont 700 avec des dialogues uniques. Selon la lettre de remerciements de Rockstar Games, 3168 personnes ont contribué de près ou de loin à créer ce monde unique.  PROFITER DE SON SUCCÈS   Si un certain Grand Theft Auto V (qui fêtait récemment ses 10 ans) explosait les chiffres de ventes à sa sortie avec 1 milliard de dollars généré en 3 jours, Red Dead Redemption 2 s'est imposé comme le second couteau du studio prêt faire couler la concurrence. Par le biais d'un communiqué de presse, Take-Two annonce que le jeu a généré 725 millions de dollars sur ces 3 premiers jours de commercialisation (soit environ 11 millions d'exemplaires vendus), faisant de lui le deuxième meilleur lancement de l'histoire des jeux vidéo (derrière donc GTA V). Par le même, le jeu dépasse le record de Call of Duty: Black Ops 4 (500 millions) et fait même mieux que le film Avengers : Infinity War (630 millions) pourtant attendu comme l'événement de l'année, lui qui connaît le week-end d'ouverture le plus rentable de l'histoire du cinéma. Alors que l'action de T2 gagne 11% à la bourse de New-York, Rockstar et Sony affirment que RDR2 est également le jeu vidéo le plus pré-commandé de l'histoire sur sa boutique en ligne mais aussi le jeu le plus vendu sur la plateforme après 24 heures et 72 heures de commercialisation. En fait, c'est tout simplement le plus gros démarrage d'un produit de divertissement en 2018 et le meilleur lancement en un week-end de tous les temps. En France, le constat est similaire du côté des distributeurs, comme le précisait au Figaro Romain Renouvin, directeur d'une Fnac : « Red Dead Redemption 2 est notre record historique de pré-commande sur notre site internet ».  Une semaine plus tard, le titre dépasse déjà les ventes de son prédécesseur sorti 8 ans plus tôt (15 millions) avec 17 millions d'exemplaires vendus dans le monde, signifiant qu'au cours de ces 8 premiers jours de commercialisation, la société a déjà vendu plus d'exemplaires que le premier épisode sortie en 2010 : « Nous sommes vraiment fiers de Rockstar Games » déclare Strauss Zelnick. « Plus de 2 000 personnes ont présenté Red Dead Redemption 2 au public et ont obtenu ce résultat incroyable. C'est un endroit idéal où travailler et où vivent certaines des personnes les plus talentueuses du secteur. Je soutiens le label et son approche ». Roger Clark (interprète d'Arthur Morgan) remportant le prix de la meilleure performance pour Red Dead Redemption 2 en 2018 Zelnick déclare également dans l'émission Mad Money que le thème d’action-aventure à la sauce western fonctionne particulièrement bien dans les périodes de sentiment social extrême : « Les westerns semblent trouver leur place à certains moments. En général, dans les très bons moments, et souvent dans les très mauvais moments - vous pouvez décider de quel genre de moments il s’agit - je dirai que je pense que l’univers tentaculaire offert par Take-Two, les opportunités extraordinaires d’explorer cet univers et les profondeurs et une histoire significative se combinent avec un gameplay exceptionnel pour créer une expérience formidable ». Au Royaume-Uni, RDR2 domine les ventes en restant 1er du classement durant 3 semaines consécutives devant des titres comme Call of Duty: Black Ops 4 et FIFA 19. Dans un autre registre et via une analyse de MatchMade, le jeu et plus globalement la licence semble (dans un contexte où le multimédia et les chaînes de vidéos ont pris le pouvoir) devenir encore plus populaire : en seulement deux semaines, 5 260 vidéos sont déjà publiées sur la toile, cumulant pas moins de 272 millions de vues sur YouTube, dépassant même les performances de Fortnite. Au mois de décembre, nous apprenons que RDR2 était le jeu le plus vendu du mois de novembre sur les deux plateformes, détrônant encore une fois Call of Duty: Black Ops 4.  Pour finir l'année en beauté, le jeu se voit récompenser aux Game Awards 2018 et repart avec les prix de Meilleure œuvre narrative (meilleure histoire) ; Meilleure performance (Roger Clark en tant qu'Arthur Morgan) ; Meilleure bande originale et Meilleur design audio. Malheureusement, détrôné par God Of War, le jeu ne remporte pas le titre de jeu de l'année. Pour autant, RDR2 est toujours aussi populaire durant la période de Noël, occupant notamment la première place des ventes au Royaume-Uni.   L'évolution des ventes de Red Dead Redemption 2 depuis sa sortie en 2018 En janvier 2019, nous apprenons que le Red Dead Redemption 2 était le jeu le plus vendu en 2018 aux États-Unis. Quelques semaines plus tard, le titre atteint les 23 millions d'unités écoulées à travers le monde et le studio se concentre désormais pleinement sur l'aspect multijoueur en balançant régulièrement des mises à jour à la même manière de GTA Online. À la fin de l'année, le jeu débarque enfin sur PC puis Google Stadia et compte désormais 26 millions d'exemplaires distribués. Sur l'année 2020, le jeu intègre le Xbox Game Pass au mois de mai et compte 34 millions de ventes, remportant par ailleurs 2 prix aux Steam Awards 2020 : celui du jeu de l'année et celui du jeu à l'histoire exceptionnelle. L'année 2021 permet aux aventures d'Arthur Morgan de dépasser la barre les 40 millions d'exemplaires et de devenir le jeu le plus vendu de ses quatre dernières années aux États-Unis. 2022 permet de franchir la barre symbolique des 50 millions d'exemplaires perdus dans la nature et le jeu compte depuis l'été dernier 55 millions de jeux vendus, se classant à la 7ème place des jeux les plus vendus de tous les temps devant des titres comme The Witcher 3: Wild Hunt (50 millions), Pokémon Rouge/Bleu/Vert/Jaune (47,2 millions) et Terraria (44,5 millions). PROCHAIN CHAPITRE   Le 14 octobre 2018 dans une interview pour Vulture, Dan Houser (ex vice-président, co-fondateur, producteur et scénariste de Rockstar Games qui a quitté la boîte en 2020) évoquait déjà un potentiel nouvel opus : « Un nouveau Red Dead pourrait voir le jour dans le futur si Red Dead Redemption 2 se porte bien et si nous avons quelque chose d'intéressant à raconter ». En 2021, dans des propos recueillis par VGC, Strauss Zelnick s'exprimait lors de la conférence Jefferies Virtual Global Interactive Entertainment sur la durée de vie des franchises à succès et comment elles pouvaient perdurer dans le temps grâce à des changements plus larges dans l'industrie et aux progrès technologiques : « Si c'est vraiment, vraiment génial, ça continuera. Je ne sais pas si vous l'avez vu, je viens de voir le nouveau film Bond, c'était génial. Et vous aimeriez que chaque franchise soit James Bond. Il existe très peu de franchises de divertissement, de quelque sorte que ce soit, qui entrent dans cette catégorie, mais elles existent. Et je pense que GTA est l’un d’entre eux, je pense que Red Dead est l’un d’entre eux, la NBA est évidemment l’un d’entre eux parce que le basket-ball continuera d’exister ». « Cela nécessite également que vous soyez réfléchi et prêt à laisser un titre en suspens afin d'avoir le sentiment de "wow, c'est un événement rare". J'ai toujours dit que l'annualisation des titres non sportifs risquait d'épuiser la propriété intellectuelle même si elle était bonne, donc nous prenons le temps de faire quelque chose que nous pensons incroyablement phénoménal et nous arrêtons également les titres intentionnellement pour augmenter la demande pour ce titre afin qu'il s'agisse d'un événement spécial. Je vais voir un film de Bond parce qu'il n'y en aura pas d'autre dans deux mois, je vais voir tous les films de Bond ». « Si c'est mauvais, je vais être vraiment contrarié, vous savez, comme un affront personnel, parce que je crois que cette propriété intellectuelle est veut toujours aller au-delà. Et c'est le contrat que Rockstar a avec ses consommateurs et c'est le contrat que 2K a en ce qui concerne NBA 2K, c'est le contrat que Gearbox et 2K ont avec les consommateurs de Borderlands, et Firaxis avec les consommateurs de Civilization, et je veux en avoir plus. C'est tellement difficile d'y parvenir sur cette base, c'est tellement difficile de le faire encore et encore, mais c'est notre objectif et c'est notre travail, c'est ce que nous souhaitons faire. Et oui, pour répondre à votre question, ces franchises sont-elles permanentes ? Écoutez, rien n'est permanent, mais ils peuvent durer très, très longtemps ». CONCLUSION Si rien n'est permanent, difficile de ne pas être optimiste quant à l'avenir de la série et une nouvelle annonce dans les années à venir. Depuis que le studio a ressuscité l'univers western, les joueurs ont répondu présent, captivés par les histoires venus d'un autre temps remplis de personnages emblématiques aux valeurs humaines et morales qui s'entrechoquent. Le succès de Red Dead Redemption 2 a probablement été un tournant pour le studio qui peut désormais se conforter d'avoir deux licences très fortes (GTA et RDR) et qui bien qu'elles soient diamétralement opposées sur plein d'aspects, rassemblent des millions de joueurs à travers le monde. À ce jour, RDR2 demeure le monde ouvert le plus aboutit de la compagnie de Sam Houser mais également de l'industrie du jeu vidéo. Depuis 5 ans maintenant, aucun autre jeu n'a atteint une telle qualité graphique couplée à un monde aussi grand et organique. De plus, Rockstar a le luxe d'avoir une longue liste de personnes talentueuses à son actif qui proposent des histoires captivantes, des personnages forts et une écriture digne des plus grandes lignes du cinéma.  Avec les progrès technologiques observés ici via l'intelligence artificielle, l'interactivité du monde, l'évolution des moteurs RAGE et Euphoria et le niveau de détails sans précédent intégrés dans le jeu, les regards se tournent naturellement vers le prochain GTA qui aura la lourde tâche de prouver à l'industrie qu'il est toujours le maître dans son domaine. RED DEAD REDEMPTION 2 EN BREF   8 ans de développement Plus de 800 millions de dollars de budget (jeu le plus cher de l'histoire) 725 millions de dollars de recette lors des trois premiers jours de commercialisation Plus de 55 millions d'exemplaires vendus à ce jour 3 plateformes accueillant le jeu actuellement 97 sur Metacritic 168 nominations et 82 récompenses 5 États, 13 régions, 30 villes et lieux similaires 253 personnages rencontrés lors du mode histoire, plus 77 seulement mentionnés Près de 18 heures de cinématiques 19 races de chevaux 59 armes 178 espèces d'animaux, dont 16 animaux légendaires 15 espèces de poissons, chacune ayant sa version légendaire 43 types de plantes 192 musiques en jeu 107 missions principales 53 missions d'inconnus 10 missions de chasseur de primes 49 lieux importants 144 cartes de paquets de cigarettes 30 os de dinosaure 9 tombes 20 attrape-rêves 9 types de défis 51 succès et 52 trophées 37 codes de triche   That's The Way It Is (cover) - Interprété par Christian Larsson   5 ans après sa sortie, quels ont été pour vous les moments les plus mémorables de Red Dead Redemption 2 ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quel personnage avez-vous le plus aimé ? Quel recoin de la carte arpentez-vous régulièrement ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
  22. 1er octobre 2023. Deux semaines après le 10e anniversaire de Grand Theft Auto V, c'est au tour de GTA Online de célébrer sa décennie de règne. Si avec le mode histoire, une nouvelle approche dans la série Grand Theft Auto avait été optée avec l'ajout d'un trio de protagonistes, les dix années de succès et les centaines de millions de ventes à travers le monde n'auraient été possibles sans une refonte totale du jeu en ligne. Après avoir captivé l'industrie du jeu vidéo dans une nouvelle histoire rocambolesque au cœur de Los Santos et ses environs et avec l'expérience cumulée des précédents jeux (tels que Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption et Max Payne 3), GTA Online s'annonçait comme la véritable expérience en ligne à grande échelle du studio. Pour fêter ses 10 ans, nous allons revenir sur l'histoire et l'évolution de GTA Online ; des premiers concepts à nos jours ou comment il a apporté une nouvelle manière de façonner le monde de GTA, Rockstar Games a une fois de plus, avec la participation de la communauté, marqué des millions de joueurs à travers le monde. Sortie sur 3 générations de consoles (et PC), le jeu a apporté de nouveaux codes et un monde en perpétuelle expansion. Aujourd'hui devenue une véritable référence dans l'industrie économique et sociale des jeux en ligne, l'émergence des mods dans les années 2000 a permis aux joueurs de se rassembler et de partager de leurs expériences tout en faisant savoir au studio que le multijoueur représentait une partie importante dans la saga. En réponse à cela, la compagnie de Sam Houser lance en 2013 une nouvelle ère pour tous ceux qui souhaitent ensemble se plonger dans l'univers du crime. PETITS BOULOTS Extrait du 83ème numéro du magazine britannique PC Zone sortie en décembre 1999 Vous pensiez que GTA Online était un concept récent ? Vous aviez tort. Dès le départ, un composant multijoueur était dans les plans de la firme. Dans la version PC du tout premier épisode sortie en 1997, 2 modes multijoueurs étaient proposés : Cannonball Run (une course aux points de contrôle) et le traditionnel match à mort. Le hic, c'est que la connexion nécessitait une identification manuelle de l'adresse IP pour chacun des joueurs (une méthode qui sera également nécessaire pour Grand Theft Auto : Londres 1969 et Grand Theft Auto : Londres 1961 deux ans plus tard). En 1999, Grand Theft Auto 2 utilise le même processus, à la différence qu'il est accompagné de GTA Manager, un gestionnaire disposant de nombreux paramètres qui améliore l'expérience du jeu et permet de gérer ou rejoindre d'autres joueurs. Cette fois, le titre dispose de 3 modes : Frag, le match à mort classique, un mode nommé Tag où les joueurs poursuivent un joueur ciblé et où le chasseur devient chassé s'il arrive à le l'abattre, et enfin le mode Points où le but est d'accumuler autant de points ou d'argent que possible. La même année, le 29 septembre 1999, DMA Design (qui deviendra Rockstar North) est acheté par l'éditeur Take-Two Interactive (11 millions de dollars) qui en profite pour annoncer deux nouvelles itérations : Grand Theft Auto 3D (suite principale des deux premiers opus) et Grand Theft Auto: Online Crime World, axé sur un multijoueur réseau et local, en apparence similaire à Grand Theft Auto 2 avec une vue à l'échelle dynamique. Grand Theft Auto : Online Crime World est mentionné pour la première fois au mois de décembre 1999 en page 21 du 83ème numéro du magazine britannique PC Zone (la première publication du pays consacrée uniquement aux jeux). Accompagnée d'une capture d'écran, la légende mentionne "GTA Online peut ressembler à ceci" car les auteurs n'avaient eux-mêmes aucune information sur le titre, qui sera de nouveau mentionné dans le numéro de février (page 36). Et pour cause, le titre sera finalement annulé au profit du développement de GTA 3D, censé lui-même disposer de son propre multijoueur. Par la suite, Grand Theft Auto 3D devient Grand Theft Auto III et alors qu'un mode multijoueur est bel et bien en développement, il est annulé à son tour, le studio préférant se consacrer au développement d'un certains Grand Theft Auto: Vice City. Depuis, de nombreux fichiers sont apparus sur la toile nous donnant un aperçu de ce qu'aurait pu être cette version. Nous apprenons par exemple que pour jouer, les joueurs devaient se connecter à Internet, sélectionner une carte et le type de match. De plus, le logo Gamespy peut être aperçu dans les fichiers du jeu, une société qui s'occupait des premiers services multijoueurs. Les éléments du multijoueur disparu de GTA III par Vadim M Le 5 janvier 2012, lors d'une session de question/réponses pour le 10ème anniversaire de GTA 3, Rockstar Games précisait : « Nous avons joué avec l'idée du multijoueur à l'époque, mais nous n'avons jamais été très loin. À l'époque, nous avons décidé de créer Vice City au lieu de consacrer une grande équipe au multijoueur, car nous ne pensions pas que ce serait vraiment assez bon. Lorsque nous avons finalement créé un jeu multijoueur, nous voulions qu'il rivalise avec le plaisir et l'expérience d'un joueur solo, et cela n'a été possible que bien plus tard ». Quelques années plus tard en 2021, Jamie King (pour la chaîne killazspain), co-fondateur et vice-président du développement chez Rockstar Games jusqu'en 2006, évoquait la difficulté de mettre en place un tel système : « Le studio était très conscient du multijoueur. Sam Houser est brillant, très astucieux et possède une grande vision. À l’époque, les MMO étaient déjà en plein essor et les jeux multi-joueurs étaient populaires, mais le concept du jeu en ligne n’était pas encore totalement développé. C'est Call of Duty sur Xbox qui, du point de vue technique du joueur sur console, a vraiment commencé à populariser le jeu en ligne sur consoles. Mais techniquement, il était très difficile de faire fonctionner GTA sur les consoles de l'époque, en particulier la PlayStation 2 ». « Par où devions-nous commercer ? Nous n'avons jamais voulu mettre quelque chose dans le jeu qui ne fonctionnait pas très bien, dont le mode multijoueur. La programmation, le codage, le réseau… Cela demandait beaucoup de travail. Nous pensions que c'était une tâche trop lourde et nous avions peur de ne pas pouvoir l'accomplir correctement. Rien n'aurait été pire que de sortir un multijoueur boiteux ; cela nous aurait tués. Pour nous, créer un mode multijoueur était une grande distraction par rapport à notre objectif ultime. Et c'est dommage, mais je pense que c'était en quelque sorte le point culminant du débat sur le contenu des jeux vidéo ». Multi Theft Auto - Premier mod multijoueur officieux créé par les fans Sortie en 2002, Grand Theft Auto: Vice City ne disposera finalement d'aucun mode en ligne, probablement pour les mêmes raisons. En parallèle, une équipe de fans, composée de membres bien connus de la communauté de modding déçus de pas avoir eu de multijoueur dans Grand Theft Auto III, décident de le développer eux-mêmes avec un nouveau mod intitulé Multi Theft Auto. Sortie le 8 février 2003, cette version officieuse fait sensation auprès des joueurs et pousse les créateurs à continuer en ce cens avec Vice City Multiplayer. Par la suite, le studio essuiera de nombreuses tentatives en commençant par Grand Theft Auto: San Andreas en 2004. Le studio intègrera dans les versions PS2 et Xbox du titre un mode coopératif permettant à 2 joueurs de se déplacer librement et de provoquer le chaos sur l'ensemble de la carte. Cependant, cette fonctionnalité sera limitée dans la mesure où les deux joueurs devaient rester à proximité l'un de l'autre et certaines armes comme tronçonneuse, le fusil de précision et le lance-roquettes ne pouvaient pas être utilisés. En 2005, Grand Theft Auto: Liberty City Stories sort sur PSP et propose un mode multijoueur pouvant accueillir jusqu'à 6 joueurs en se connectant directement au Wi-Fi. Au total, 7 modes de jeu sont disponibles. En 2006, Grand Theft Auto: Vice City Stories sort lui aussi sur PSP avec les mêmes fonctionnalités mais avec 3 modes de jeu supplémentaires. De leurs côtés, les créateurs de Multi Theft Auto et Vice City Multiplayer commencent à développer San Andreas Multiplayer qui sera un énorme succès. Officiellement, il faut attendre 2008 et la sortie de Grand Theft Auto IV (qui a fêté ses 15 ans en avril dernier) sur les consoles de nouvelles générations Playstation 3|Xbox 360 pour voir débarquer un composant multijoueur qui puisse pleinement satisfaire les joueurs. Accompagnée par un nouveau moteur graphique (RAGE) et physique (Euphoria), cette nouvelle expérience (la plus développée de la série à ce stade) marque un véritable tournant pour Rockstar et un pas important pour l'avenir de la série. Disposant d'une liberté totale et de plusieurs modes de jeux, les joueurs peuvent se balader et s'affronter dans un environnement réaliste, personnaliser leurs personnages et augmenter leurs niveaux. À partir de 2009, les deux extensions GTA IV: The Ballad of Gay Tony et GTA IV: The Lost and Damned permettront de prolonger l'expérience en gardant le multijoueur accessible et les versions Nintendo DS et PSP de Grand Theft Auto: Chinatown Wars proposeront un mode en ligne via une connexion Wi-Fi et des modes de jeu similaires aux titres PSP précédents. NOUVEAUX COLLÈGUES Les crews de Max Payne 3 bientôt disponibles dans Grand Theft Auto V Alors que Rockstar Games règne sur la génération Playstation 3|Xbox 360 avec des titres comme Grand Theft Auto IV, Midnight Club: Los Angeles et Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V (qui a fêté ses 10 ans le mois dernier) est annoncé le 25 octobre 2011 et compte bien dépassé toutes les attentes. Mais pour l'heure, la compagnie se concentre sur leur prochain jeu dont la sortie est prévue pour mai 2012 : Max Payne 3. Ce nouvel épisode disposera pour la première fois d'un mode multijoueur qui permettra au studio de développer ses idées, notamment via le Rockstar Social Club (lancé initialement en 2008). Parmi ces idées : les clans (crews). Bien qu'assez flou, ce nouveau concept est décrit comme « des clans en ligne traditionnels permettant aux joueurs de rejoindre de grandes équipes publics ou simplement de créer une équipe privé que les membres peuvent personnaliser ». Lors d'une présentation sur le site officiel de la firme le 22 mars 2012, le studio indique GTA V servira de transition et prendra la relève dans les années à venir : « Les équipes figureront dans le multijoueur de Grand Theft Auto V. Nous croyons fermement au potentiel du multijoueur à la troisième personne et à l'attachement qu'il peut créer pour les personnages, les histoires et les mondes. C'est au cœur de ce que nous faisons avec les Crews, et nous pensons que cela ouvre de nouvelles possibilités illimitées pour l'avenir. C'est au cœur de notre objectif d'apporter plus de poids et de contexte aux jeux multijoueur tout en restant fidèle à ce que le multijoueur compétitif fait si bien ». Au mois de mai, la promotion de Max Payne 3 autour de diverses vidéos sur le multijoueur nous apprends que ces fameux clans ouverts ou privés pourront accueillir jusqu'à 250 membres (300 au final) et que les joueurs pourront transférer leurs statistiques du Rockstar Social Club dans le prochain Grand Theft Auto. Vidéo officielle de gameplay pour GTA Online - 15 août 2013 Le 12 août 2013, Grand Theft Auto Online est officiellement annoncé et trois jours plus tard, illustré par une vidéo de présentation de gameplay. L'objectif est clair : faire du multijoueur une expérience à part entière et créer la communauté la plus vaste et riche possible. Prévu pour être lancé le 1er octobre 2013, le jeu est annoncé comme totalement gratuit pour quiconque possède une copie de Grand Theft Auto V et l'aspect que prendra GTA Online dépendra en partie des joueurs. Autrement dit, Rockstar Games adaptera le contenu en fonction de ce que les joueurs aiment ou n'aiment pas, ce qu'ils font le plus ou le moins, ou tout simplement en fonction de ce qu'ils souhaitent voir apparaître dans le jeu. Limités à 16 joueurs par session, les joueurs auront la possibilité d'arpenter librement les rues de Los Santos seuls ou avec des amis, travailler en coop, compléter des missions, participer à des activités, événements et modes de jeux traditionnels pour acquérir de l'argent, des points de réputations et du matériel. Dans des interviews accordées à GameSpot et JeuxActu en août 2013, Leslie Benzies, président de Rockstar North à l'époque, évoquait déjà l'idée de séparer (au moins dans l'esprit des joueurs) GTA V et GTA Online afin de créer deux entités bien distinctes : « Nous voulons qu'il grandisse dans son propre monde. Nous voulons qu'il soit son propre maître. Nous pouvons verrouiller des choses et ajouter des choses et changer des choses dans le monde en ligne, ce que nous n'aurions peut-être pas pu faire s'il était plus étroitement lié au mode solo. Cela nous donne la liberté de faire ce que nous voulons faire. Nous avons beaucoup de plans pour cela dans le futur afin que nous puissions l'emporter n'importe où. C’est quelque chose que nous voulions faire depuis très longtemps et je pense que c’est l’évolution logique de nos ambitions. On a toujours voulu proposer un monde persistant où chacun pourrait évoluer librement et c’est quelque chose qu’on avait en tête depuis GTA III, donc ça fait un bon moment qu’on y réfléchit. L’idée pour nous était de séparer les deux entités pour que GTA Online puisse exister de manière totalement autonome, évoluer à sa façon et prendre ainsi sa propre direction. De cette manière, GTA Online n’aura pas besoin de GTA V pour continuer à exister ». De même, l'idée de sortir GTA Online deux semaines après GTA V était totalement délibéré de la part du studio : « Nous voulons distinguer au mieux les deux entités qui, je vous le rappelle, sont différentes l’un de l’autre. Ensuite, du point de vue du joueur, il y aura tellement à faire avec la partie solo que nous ne voulons pas interférer avec cette expérience. Le mode solo propose de nombreuses nouveautés, un gameplay repensé et nous souhaitons vraiment que les joueurs se familiarisent avec le jeu solo avant de se lancer à l’assaut du online ». PREMIER SALAIRE Le 1er octobre 2013, GTA Online est enfin disponible sur les plateformes Playstation 3|Xbox 360. En utilisant le système de switch de personnages du mode solo, le joueur peut désormais avoir accès à l'espace multijoueur du titre. Pour commencer, le joueur doit personnaliser son personnage, choisir son genre, sa famille, sa personnalité et son style de vie (criminel, fêtard, sportif…) qui influe sur les différentes statistiques et le physique du personnage. Une fois la personnalisation terminée, pour se familiariser avec le jeu, le joueur débarque depuis l'aéroport international de Los Santos quelques années avant les événements du mode histoire, accueillit par Lamar Davis, personnage emblématique de Grand Theft Auto V, lesquels s'étaient rencontré sur Lifeinvader quelque temps auparavant et étaient devenus amis. Les deux protagonistes entrent dans la voiture de Lamar (la fameuse Emperor) et le joueur se voit offrir un pistolet en guise de bienvenue (anecdote amusante, si le personnage est une fille, une cinématique différente est montrée où Lamar essaye de frapper le protagoniste mais rate son coup). Lamar conduit ensuite le joueur à un parking de Vinewood où ils commencent une course, parfois avec d'autres joueurs connectés. Même si le joueur ne réussit pas à gagner la course, Lamar verra un bon potentiel en lui et lui présentera Gerald, un dealer de drogue vivant dans le même quartier. Ce dernier emploie le protagoniste immédiatement pour tendre une embuscade lors d'un deal entre les Ballas et les Vagos dans le but de dérober un produit plus ou moins légal. Désormais plongé GTA Online, comment ça fonctionne ? Plus le joueur gagne en réputation, plus il sera remarqué et employé par de puissantes personnes du monde de la criminalité telles que Martin Madrazo et Lester Crest, qui lui donneront des missions de plus en plus difficiles mais qui rapportent plus. Ainsi, le joueur peut être engagé pour voler des avions, attaquer des crews ennemies et accepter des missions plus périlleuses qui nécessitent de l'infiltration. L'objectif ? Devenir une figure puissante du crime organisé. Pour cela, le joueur dispose de contacts disponibles à n'importe quel moment pour lancer des missions et au fur et à mesure que le rang du joueur augmente, de nouveaux personnages et capacités apparaissent. Pratiquement tout ce qui est disponible dans GTA V l'est également dans GTA Online, que ce soit les fonctionnalités, les activités ou les missions. En plus de leurs apparences physiques, les joueurs peuvent acheter des vêtements en se rendant dans des magasins où des dizaines d'articles sont disponibles, s'acheter des armes, modifier leurs véhicules au LS Customs et s'offrir une propriété pour profiter de la vue. Les principales nouveautés résident dans la façon de jouer de chacun. Le joueur peut exemple activer le mode « passif » qui lui permet de ne pas prendre de dégâts de la part d'autres joueurs, inviter des amis chez lui et leur servir des boissons, appeler des strip-teaseuses, regarder des émissions ou encore participer à des courses-poursuites en ville. De plus, l'expérience dispose d'un système d'honneur qui permet de distinguer les joueurs ayant un bon ou mauvais comportement. Parallèlement, toutes les statistiques sont enregistrées sur le Rockstar Social Club et le jeu dispose de microtransactions (comme le voulait la rumeur) permettant d'échanger de l'argent réel contre de l'argent in-game. Malheureusement, bien que prometteurs, les débuts de GTA Online sont plus compliqués que prévu, en témoigne la présence de nombreux bugs et ce, malgré les propos du studio quelques jours plus tôt : « Les deux premières semaines, nous nous attendons à être fortement concentrés sur le réglage de l'expérience, des tests internes à la réalité d'être joué par des tonnes de personnes dans le monde réel, afin que tous les problèmes de démarrage habituels d'un jeu en ligne soient surmontés. Une chose dont nous sommes déjà conscients, et que nous essayons d'atténuer aussi vite que possible, est la pression supplémentaire imprévue sur les serveurs en raison d'un nombre de joueurs nettement plus élevé que ce que nous avions prévu à ce stade, nous travaillons 24 heures sur 24 pour achetez et ajoutez plus de serveurs, mais cette échelle accrue ne fera que rendre les premiers jours encore plus capricieux que ce ne le sont habituellement ». Entre les images qui se figent, les messages d'erreurs, les serveurs non disponibles, l'impossibilité d'héberger ou de rejoindre une session, les échecs de lancement, les problèmes liés aux Rockstar Social Club et les pertes de sauvegardes du mode en ligne voir du mode solo, le jeu est fortement impacté par le nombre de joueurs qui souhaitent se connecter. Quelques jours plus tard, le studio sort un patch pour régler tous les problèmes et offre en dédommagement 250 000$ virtuels à tous les joueurs s'étant connecté durant le mois d'octobre. Mais après plusieurs semaines de tests et de réglages divers, le jeu est de nouveau perturbé par des joueurs mal intentionnés qui exploitent le jeu en générant et distribuant des quantités d'argents démesurés dans le but de perturber l’expérience des joueurs et l'économie du jeu, obligeant Rockstar Games à mettre en place une maintenance tout en conseillant fortement aux joueurs de signaler ce type de comportement pour que les personnes concernés se retrouvent dans des sessions isolés ou simplement bannis. Pour contrebalancer ces débuts difficiles, le studio lance le 19 novembre 2013 « Beach Bum Pack », la toute première mise à jour de GTA Online, incluant 30 nouvelles activités (courses, affrontements…), de nouvelles armes et véhicules, 170 vêtements, des coiffures pour les personnages masculins et féminins, divers tatouages et des améliorations techniques. Pour célébrer ce premier apéritif, Rockstar Games organise un événement 3 jours plus tard avec la communauté. Le 10 décembre voit débarquer une nouvelle fonctionnalité : le créateur de contenu (version bétâ), autrement nommé Deathmatch and Race Creators. Introduit historiquement pour la première fois dans Midnight Club 3: DUB Edition, ce créateur permet aux joueurs de pouvoir créer, personnaliser et tester leurs propres courses, matchs-à-mort et autres captures en plaçant des objets, accessoires, véhicules et même PNJ (uniquement dans le créateur de capture) n'importe où sur la carte. Une fois validée, la partie peut être publiée sur le Rockstar Social Club à la vue de tous les autres joueurs, mais aussi de Rockstar Games qui peut vérifier et valider certains contenus. Dés le début, la firme étoilée offre la possibilité aux joueurs de construire le futur de GTA Online en faisant preuve d'imagination et de créativité. D'ailleurs, le mode capture (l'équivalent de capture de drapeau) apparaît également, accompagné par divers événements organisés par le studio, de nouveaux articles et pour la première fois, des chutes de neige tombent sur Los Santos et ses environs pour les fêtes de Noël. En février 2014, nous découvrons que 2,5 millions de parties ont été créées via le créateur de contenu. Dans le même temps, les crews évoluent avec la possibilité d'ajouter jusqu'à 1000 membres (300 auparavant). La machine étant désormais lancée, où-va t-elle s'arrêter ? À la mi-janvier, Rockstar mène une véritable chasse contre les tricheurs et communique sur son site officiel : « Ces dernières semaines, un petit nombre de joueurs de Grand Theft Auto Online ont cherché à exploiter le jeu en générant et en distribuant des sommes d'argent record dans le jeu, perturbant ainsi l'expérience des autres joueurs. Nous continuerons à publier régulièrement des mises à jour du titre pour contrer l'impact négatif que cela a eu sur le gameplay, et dans le cadre au-delà période de maintenance d'aujourd'hui, nous supprimons les GTA$ contrefaits de l'économie du jeu. Quiconque a innocemment reçu des GTA$ à la suite de ces exploits, mais n'a pas triché pour les acquérir, ne fera l'objet d'aucune autre mesure : les fonds seront simplement supprimés et vous pourrez conserver tous les objets que vous possédez actuellement. Ceux qui tricheront activement et exploiteront le jeu de cette manière seront toutefois soumis à des sanctions en jeu, à notre discrétion. Cela peut inclure le placement dans des sessions de tricheurs isolés ou le bannissement total sur GTA Online ». Au mois de février, nous apprenons que les microtransactions du titre ont déjà rapporté pas moins de 66,4 millions de dollars à l'éditeur entre octobre et décembre 2013, soit l'équivalent d'environ 22 millions de joueurs ayant environ dépensé 2,90$ en microtransactions. De plus, 70% des joueurs ayant acheté GTA V (32,5 millions d’exemplaires vendus jusqu'alors) ce sont connectés à GTA Online. Comme le déclare Strauss Zelnick, PDG de T2 : « Les dépenses des joueurs relatives à GTA Online représentent la moitié du revenu du dernier trimestre (132,8 millions de dollars). Les gens nous montrent qu'ils souhaitent rester et nous le font savoir avec leur porte-monnaie ». Selon Arvind Bhatia, analyste chez Sterne Agee, GTA Online pourrait rapporter à l'éditeur plus de 100 millions de dollars par an, soit l'équivalent de 5 millions de joueurs dépensant 20 dollars en moyenne par an sur le jeu. Mais pour l'heure, le studio continue de mettre à jour le mode en ligne en ajoutant du nouveau contenu, notamment une variété de modes, de nouveaux événements, véhicules, armes et appartements. De plus, les (tant attendus) braquages sont annoncés pour le printemps prochain. 13 février 2014 – Mise à jour « Massacre de la St-Valentin » 4 mars 2014 – Mise à jour « Business » 13 mai 2014 – Mise à jour « Vie de rêve » Bande-annonce de GTA V pour les plateformes Playstation 4|Xbox One et PC Printemps 2014, toujours aucune nouvelle des braquages. Puis, lors de la conférence Sony à l'E3 2014, le constructeur annonce via une bande-annonce que GTA V (et donc GTA Online) arrive l'automne prochain sur les plateformes PlayStation 4|Xbox One et PC, avec des améliorations graphiques, de nouveau contenu (notamment l'éditeur vidéo), la possibilité de transférer son personnage (sauvegardes, scores, bonus et contenus téléchargés inclut) d'une génération de consoles à l'autre et alors que les braquages devaient initialement débarquer au printemps, ceux-ci sont reportés. Le jeu continue d'être régulièrement mis à jour tout au long de l'année avec de nouvelles tenues, des véhicules uniques, des nouvelles propriétés et une nouvelle mise à jour de l'éditeur. 17 juin 2014 – Mise à jour « Hipster toi-même » 1 juillet 2014 – Mise à jour « Jour de l'indépendance » 19 août 2014 – Mise à jour « École de pilotage de San Andreas » 2 octobre 2014 – Mise à jour « Extermination » Quelques jours avant la seconde sortie de GTA V le 18 novembre, Rockstar Games annonce que les braquages feront partie de la première mise à jour sur ces nouvelles plateformes et balance de nombreuses statistiques sur GTA Online, plus d'un an après son lancement (1er octobre 2013 - 31 octobre 2014) : 33 834 423 joueurs ont joué à GTA Online 3 776 134 crews ont été créés 2 330 825 301 heures passés à jouer (joueurs provenant de 224 pays différents) 5 925 761 013 activités ont été jouées 9 881 536 activités ont été créées 245 682 615 photos ont été prises à l'aide de Snapmatic, soit 432 photos par minute 422 124 680 véhicules ont été possédés 341 913 222 armes ont été possédées De par ces chiffres, nous découvrons que GTA Online possède une communauté massive de joueurs qui permettent de faire vivre ce monde qui évolue constamment. Les joueurs semblent convaincus par ce système de contenus réguliers et les nouveautés que propose le studio. Mais entre les tricheurs toujours présents qui perturbent les différentes sessions sur les plateformes Playstation 3|Xbox360, les bugs et le contenu important à venir, la communauté se déplace naturellement vers les nouvelles machines pour profiter d'une meilleure expérience de jeu. ÉCONOMIE PARALLÈLE Le 18 novembre 2014, GTA V sort sur les systèmes Playstation 4|Xbox One (la version PC étant reportée). Que proposent ces nouvelles versions ? En plus de contenir toutes les mises à jour de gameplay existantes et les contenus créés par Rockstar depuis son lancement, le jeu possède des améliorations visuelles et techniques significatives avec une faune et une flore diversifié, une densité du trafic plus importante, des effets métrologiques améliorés, de nouvelles armes, de nouveaux véhicules, de nouvelles activités et une bande-son mise à jour avec plus de 100 nouveaux titres disponibles. De plus, les sessions peuvent désormais accueillir jusqu'à 30 joueurs (16 auparavant), l'éditeur de personnages permet une personnalisation plus poussée (yeux nez, joues, lèvres…) et la vue à la première personne fait son apparition. En guise de célébration, le studio annonce au mois de décembre la mise à jour la plus attendu par les joueurs : les braquages. Prévue pour début 2015, cette nouvelle mise à jour revient sur l'essence même du jeu solo puisqu'elle permet aux joueurs (4 au total, chacun avec un rôle spécifique) de planifier, préparer et exécuter différents braquages dans Los Santos et ses alentours (5 sont attendus au total pour une vingtaine de missions). Mais en attendant de pouvoir remplir son compte en banque et comme le veut désormais la tradition, le studio recouvre à nouveau Los Santos de neige pour les fêtes de fin d'année. En parallèle, dans une interview accordé à IGN, Imran Sarwar, producteur et responsable des missions dans GTA Online, revient sur le retard des braquages et la difficulté à créer ce type de contenu : « Pour être honnête, ils se sont avérés beaucoup plus difficiles que nous ne le pensions au départ. Notre idée initiale était de s'appuyer sur le concept des braquages en mode Histoire pour créer une nouvelle expérience de jeu pour GTA Online qui était davantage axée sur la coopération, où chacun pouvait jouer selon ses propres forces et avoir l'impression d'avoir un intérêt dans le résultat. En fin de compte, créer des missions de cette complexité pour plusieurs joueurs en même temps était beaucoup plus difficile que prévu et chaque fois que nous pensions que nous étions proches, quelque chose nous renvoyait à la case départ. Ayant déjà informé les joueurs de nos intentions avec les braquages, chaque revers n'a fait qu'augmenter la pression pour s'assurer que nous avions raison. Tous ces projets sont liés et nécessitent l'attention de notre équipe de base à tout moment, donc malgré tous nos efforts, nous avons simplement fini par avoir besoin de plus de temps pour nous assurer que chacun de ces projets était aussi bon que possible ». Le 24 février 2015, Rockstar Games annonce que les braquages débarqueront le 10 mars et la version PC le 14 avril. À sa sortie, la version PC sublime le jeu comme jamais avec des graphismes et un champ de vision largement améliorés, un remaniement du système d'éclairage, des modifications et améliorations de certains éléments ou endroits de la carte, des radios inédites et surtout l'arrivée d'un nouvel outil qui permet d'enregistrer, de modifier et partager des vidéos à partir de séquences du mode histoire et de GTA Online : Rockstar Editor. Dans une interview accordée à GameSpot, nous apprenons que pour la version PC, une équipe composée d'employés expérimentés (qui étaient déjà responsables des versions PC de GTA IV, Max Payne 3 et L.A. Noire) a été spécialement mise en place pour développer le titre : « Nous voulons que chaque version du jeu soit la meilleure possible, et cela signifie que les membres principaux de l'équipe originale de GTA V travaillent en étroite collaboration avec les meilleurs développeurs PC de tous les studios Rockstar - la même équipe qui a fait un excellent travail sur les versions PC de Max Payne 3 , LA Noire et GTA IV. Essentiellement, une grande partie de l'équipe qui a travaillé sur GTA V pour PS3 et Xbox 360 a également travaillé sur les versions PS4 et Xbox One et sur tout le contenu de GTA Online, y compris les braquages ». « Les nouvelles générations de consoles et la version PC partageant une architecture similaire, l'équipe a également continué à travailler sur la version PC. Chaque version ajoutant des fonctionnalités et nécessitant l'attention des mêmes personnes clés, cela prend du temps. Cependant, le résultat est une version PC qui s'appuie sur un énorme puit de connaissances au sein de l'équipe pour offrir un jeu de la plus haute qualité possible à tous points de vue. Nous sommes vraiment ravis que les gens jouent à GTA V sur PC, c'est la version ultime d'un jeu incroyable ». Toujours dans cette volonté d'offrir aux joueurs un jeu aussi qualitatif que possible, Rockstar va fournir beaucoup plus de contenus en 2015 avec la sortie de 5 mises à jour (sans compter les évènements traditionnels comme « Surprise d'Halloween » et « Surprise Festive 2015 »). En plus des braquages qui changent radicalement l'économie du jeu, des nouveaux véhicules (dont le yacht) et des nouvelles armes sont disponibles, le Benny's Original Motor Work (un tout nouveau garage de customisation à Los Santos spécialisé dans la customisation de lowriders) ouvre ses portes, l'éditeur de décor apparaît et la possibilité de créer sa propre organisation permet aux joueurs de gagner en réputation. 10 juin 2015 – Mise à jour « Le crime paie - partie 1 » 8 juillet 2015 – Mise à jour « Le crime paie - partie 2 » 15 septembre 2015 – Mise à jour « Événements en mode libre » 20 octobre 2015 – Mise à jour « Lowriders » 15 décembre 2015 – Mise à jour « Truands en col blanc » Le 15 septembre 2015, la mise à jour « Événements en mode libre » marque la fin des mises à jours pour les plateformes Playstation 3|Xbox 360. En parallèle, dans une interview face à IGN, nous apprenons que 8 millions de joueurs se connectent désormais chaque semaine sur GTA Online, l'occasion pour Imran Sarwar, directeur du design chez Rockstar North, de faire le point sur la situation : « Grand Theft Auto Online a changé le flux de développement par rapport à ce à quoi nous étions traditionnellement habitués, ce qui a été une expérience d'apprentissage pour tout le monde. Le passage au travail sur un jeu en ligne évolutif signifie qu'il y a moins de pauses dans la production - nous produisons constamment du contenu pour GTA Online parallèlement à tout ce sur quoi nous travaillons. Nous sommes vraiment enthousiasmés par l'idée du multijoueur en ligne depuis longtemps, et avec la nature évolutive de ce qu'est devenu GTA Online, nous avons pu réaliser beaucoup de nos idées, ce qui a été une expérience fantastique. Le succès de GTA Online signifie que nous allons pouvoir travailler sur beaucoup plus à l'avenir aussi, car nous avons beaucoup appris et avons trouvé encore plus d'idées pour les futurs jeux ». « Pour le moment, nous nous concentrons sur GTA Online, qui a dépassé nos attentes. Nous avons actuellement tous les membres clés de l'équipe qui ont lancé Grand Theft Auto V qui se concentrent sur le soutien de GTA Online à tous les niveaux. La communauté que nous avons pu encourager est massive, grandit chaque jour et nous avons tellement d'idées qui n'ont pas encore été intégrées au jeu. L'évolution de GTA Online sur ces nouvelles plates-formes est également une perspective passionnante car la puissance de ces systèmes va nous permettre d'en faire encore plus ». Concernant les versions Playstation 3|Xbox 360, il déclare : « La principale raison technique est la capacité de mémoire des anciens systèmes. Nous ajoutons constamment de nouveaux éléments au jeu à chaque mise à jour et nous avons commencé à approcher les limites de mémoire après la première année de contenu de GTA Online. Nous nous sommes retrouvés presque à pleine capacité après le lancement des braquages, mais avec une programmation créative, nous avons réussi à presser davantage des mises à jour dans ces systèmes plus anciens qui nous ont permis d'aller jusqu'aux deux mises à jour « Le Crime Paie – Partie 1 » et « Le Crime Paie – Partie 2 », mais nous ne pouvons pas faire de mises à jour plus significatives sans mettre en péril la stabilité de l'ensemble du jeu en ligne ». CULTURE D'ENTREPRISE En 2016, Rockstar Games annonce un tout nouveau jeu : Red Dead Redemption 2. Prévu pour l'automne 2017, le titre disposera également de Red Dead Online, son propre composant multijoueur qui tentera de suivre les traces de son ainé. Mais le studio ne lâche sa poule aux œufs d'or pour autant. Alors qu'il continue de mettre en avant les créations de la communauté, 7 nouvelles mises à jours feront leurs apparitions sur l'ensemble de l'année. En plus de semaines spéciales, de nouveaux modes rivalités, de nouvelles armes et nouveaux véhicules, les joueurs peuvent maintenant acquérir un bureau de PDG et investir dans la revente de marchandises (en les stockant dans des entrepôts) et de véhicules ou acheter un QG de club de motard et ces différents lieux de productions. De plus, les courses casse-cou, largement inspirées par les créations de la communauté, deviennent très populaires et permettent aux joueurs de créés leurs propres circuits avec le lancement l'Éditeur de courses. Dans le même temps, tout porte à croire que le casino de Los Santos ouvrira prochainement ses portes. 18 janvier 2016 – Mise à jour de contenu 10 février 2016 – Mise à jour « Bourreaux des coeurs » 15 mars 2016 – Mise à jour « Lowriders : On astique les classiques » 7 juin 2016 – Mise à jour « Haute finance et basses besognes » 12 juillet 2016 – Mise à jour « Casse-cou jusqu'au bout » 4 octobre 2016 – Mise à jour « Motos, boulots et bobos » 13 décembre 2016 – Mise à jour « Import-Export » À ce stade et alors que 60 millions de GTA V ont été vendus, nous apprenons dans le cadre du procès de 150 millions de dollars intenté par l'ancien président de Rockstar North, Leslie Benzies, contre Take-Two, que GTA Online a généré au moins 500 millions de dollars de revenus (page 15-16) grâce aux microtransactions sur ces deux premières années. D'ailleurs, selon les estimations, les microtransactions du mode en ligne représenteraient un sixième de la somme qu'aurait généré GTA V depuis sa sortie, à savoir 3 milliards de dollars. Si 2016 a été une grande année pour GTA Online avec du contenu massif et régulier, à partir de 2017 et bien que la qualité soit toujours au rendez-vous, les mises à jour vont commencer à diminuer. Le 25 avril 2017, le mode rivalité « Miniatutures » (qui n'est pas sans rappelé les premiers jeux de la saga) fait son apparition, suivi par la possibilité d'acheter un bunker, la moto Oppressor et le Thruster (jet-pack), en plus des améliorations d'armes MKII et la mise en place des courses polymorphes. 14 mars 2017 – Mise à jour « Casse-Cou jusqu'au bout : Édition spéciale » 13 juin 2017 – Mise à jour « Trafic d'armes » 29 août 2017 – Mise à jour « Contrebande organisée » 12 décembre 2017 – Mise à jour « Le braquage de la fin du monde » Cette année-là, dans une interview accordé à GameInformer, Imran Sarwar prenait de nouveau la parole sur l'évolution du titre : « Nous avons intentionnellement gardé le concept initial assez large, qui consistait à reproduire autant que possible l'expérience Grand Theft Auto dans un environnement en ligne en utilisant l'architecture partagée du monde comme plate-forme, ajoutant une sorte d'expérience permanente aux modes multi-joueurs conventionnels. Nous avions discuté de l'idée de faire des braquages et d'autres contenus plus structurés, mais nos premières tentatives n'étaient pas très bonnes. Pour être tout à fait honnête, cela n'a pas très bien commencé du tout ». « Les braquages ont été le tournant – avec des améliorations dans la stabilité de base du jeu – ils ont été un énorme succès et nous ont permis de comprendre le type de missions complexes qui étaient possibles. En utilisant les informations que nous avons obtenues en voyant comment différents joueurs passaient leur temps en ligne, nous avons commencé à développer de nouvelles idées qui offriraient quelque chose pour tout le monde. Les entreprises s'adresseraient aux joueurs traditionnels de GTA, mais s'appuieraient sur le gameplay de mission coopératif que nous avons utilisé pour les braquages. Les mises à jour Bikers et Lowriders ont donné quelque chose à ceux qui voulaient s'immerger pleinement dans la fiction du monde ». « Compte tenu de tous les efforts déployés dans le jeu au cours des quatre dernières années, c'est l'un de nos plus grands regrets que nous ayons perdu des millions de joueurs au cours de cette première année, qui n'ont jamais vu à quel point nous nous sommes améliorés et ce que nous avons ajoutés au jeu depuis les premiers jours ». À la question - combien de temps GTA Online va-t-il durer ? : « Nous n'avons pas encore de point final fixe en tête, mais le déploiement des mises à jour peut changer un peu afin d'encourager les joueurs à essayer Red Dead Redemption 2 lors de son lancement. Ce serait formidable que les joueurs partagent leur temps entre deux mondes incroyables, mais nous verrons comment les choses évoluent. L'un des aspects agréables de travailler sur un projet comme celui-ci est que vous pouvez itérer rapidement, modifier et faire évoluer les plans assez rapidement également, de sorte que nous n'avons pas besoin d'être aussi clairs dans nos plans qu'avec d'autres projets ». Pour Take-Two, GTA V (et par définition GTA Online) demeure l'une des propriétés les plus lucratives. Le titre a été si performant durant l'année que l'éditeur prévoit une baisse de fréquentations pour son prochain exercice fiscal : « Nous nous attendons à ce que GTA Online se modère au cours de cet exercice. Il a connu une croissance significative en 2017 et nous continuons de le soutenir, mais comme il ne ressemble à rien d'autre que nous ayons jamais eu, nous avons une petite visibilité sur la durée pendant laquelle cela va continuer. La tendance de croissance que nous avons incluse est modérée dans les prévisions de cette année » déclare Lainie Goldstein, directrice financière de Take-Two. Selon le cabinet d'analystes SuperData, GTA Online aurait rapporté depuis sa sortie la somme de 1,092 milliard de dollars. De son côté, Strauss Zelnick déclare : « Sur GTA Online, nous avons annoncé que beaucoup plus de contenu allait arriver. D'autres annonces seront faites par Rockstar à l'avenir. Le titre (GTA Online) est absolument soutenu par le label. Les consommateurs l'adorent, et cela reste un énorme au centre de l'attention de tous et nous en restons très enthousiastes même si nos résultats financiers devraient se modérer ». En 2018, seulement 3 mises à jour sont lancés : 20 mars 2018 – Mise à jour « On trace à San Andreas » 24 juillet 2018 – Mise à jour « Nuits blanches et marché noir » 11 décembre 2018 – Mise à jour « Guerre d'arène » Un nouveau type de courses voit le jour (le circuit Hotring), un nouvel atelier fait son apparition pour semer le chaos dans des arènes prévues à cet effet et les boîtes de nuit ouvrent enfin leurs portes à Los Santos, accompagnées par de véritables artistes intégrants l'univers de GTA Online (Tale Of Us, Dixon, The Black Madonna) avec des sons inédits. Dans son rapport annuel de 2018, T2 indique de GTA Online a battu des records d'audience mensuels en juin, juillet et décembre, attirant toujours plus de nouveaux joueurs par rapport à l'année précédente, et qu'il a réalisé sa plus grande année de ventes de monnaie virtuelle depuis 2013, et ce malgré la sortie de Red Dead Redemption 2 sort le 26 octobre et Red Dead Online (bêta) le 27 novembre dernier. L'année suivante, au mois de juin 2019, de nouveaux éléments apparaissent devant le casino de Los Santos et laissent planer le doute quant à une ouverture prochaine. Le 23 juillet, Rockstar officialise le lieu avec la mise à jour « Le Diamond Casino et Hôtel » suivi de « Braquage du Diamond Casino » le 12 décembre. Ce nouveau lieu inédit permet, comme mentionné dans une interview pour le Hollywood Reporter; d'établir un nouveau record de fréquentions sur une journée et sur une semaine. Selon Take-Two, les dépenses des joueurs ont augmenté de 23% grâce à ce nouveau contenu, « offrant un engagement record des joueurs aux utilisateurs actifs quotidiens, hebdomadaires et mensuels en juillet, puis à nouveau en août ». En amont, nous apprenons que GTA Online génère 5 fois plus d'argent en microtransactions que son propre concurrent Red Dead Online, bien que celui-ci connaisse également des débuts difficiles. Pour commencer l'année 2020, Rockstar publie un article pour remercier la communauté : « Nous souhaitons remercier l'ensemble de notre communauté et les incroyables joueurs qui ont battu des records lors des fêtes. À tous nos amis braqueurs, casse-cou et pilotes de GTA Online, sans oublier les joueurs qui ont erré, se sont promenés et ont créé leurs propres aventures dans nos deux mondes : nous vous remercions de nous avoir aidé à constituer l'une des meilleures communautés du jeu vidéo ». « Grâce à vous tous, Grand Theft Auto Online entre dans sa septième année, plus populaire que jamais. Après un nombre moyen de joueurs quotidiens, hebdomadaires et mensuels record en juillet et en août, suite à l'ouverture du Diamond Casino & Hôtel, l'arrivée du Braquage du Diamond Casino en décembre a permis d'aller encore plus loin : jamais nous n'avions enregistré autant de joueurs avant ces fêtes de fin d'année. Les sorties consécutives de ces deux mises à jour colossales (les plus vastes de GTA Online à ce jour) ont également fait de décembre 2019 notre mois le plus important en termes de nombre de joueurs. » Au mois de février et alors que GTA V atteint les 120 millions de ventes à travers le monde, Take-Two déclare que les revenus de GTA Online ont augmenté de 54% : « Grand Theft Auto Online a une fois de plus dépassé nos attentes, en réalisant le meilleur trimestre de vacances jamais vu, tant en termes de taille d'audience que de réservations nettes. GTA Online a enregistré ses plus gros records consécutifs en termes de nombre de joueurs, avec une taille d'audience record en décembre et au troisième trimestre après la mise à jour « Le Diamond Casino et Hôtel » en juillet et « Braquage du Diamond Casino » en décembre » déclare Strauss Zelnick. Quelques mois plus tard, alors que le monde est en confinement suite à la pandémie, GTA V est offert sur l'Epic Game Store du 14 au 21 mai 2020 et Take-Two prévoit 75% d'augmentation sur les dépenses en microtransactions. Finalement, les dépenses augmenterons de 155% durant le mois de mai et l'affluence sera telle que les serveurs d'Epic et du Rockstar Launcher finirons par tomber. Le 11 juin 2020, Rockstar Games annonce l'arrivée des nouvelles versions de GTA V sur les consoles Playstation 5 et Xbox Series X|S pour 2021 avec une série d'améliorations graphiques et techniques. Pour la première fois depuis 3 générations de consoles, une version autonome gratuite de GTA Online (exclusive à la PS5 pendant les trois premiers mois) voit le jour. Deux mois plus tard, 11 août 2020, une mise à jour estivale débarque - « Pack Spécial Été à Los Santos » - et offre d'avantage de contenus (véhicules, missions, courses, modes...). Mais surtout, le 15 décembre, la mise à jour « Le Braquage de Cayo Perico » introduit pour la première fois depuis le lancement de GTA Online une toute nouvelle zone explorable en dehors de Los Santos : l'île de Cayo Perico. Un mois plus tard, en janvier 2021, nous apprenons que cette nouvelle mise à jour à permis t'établir un nouveau record, celui des revenus numériques mensuels les plus élevés jamais enregistrés sur un seul mois, avec 46% de joueurs en plus entre novembre et décembre. Le studio souhaite avec cette dernière offrir plus de contenu pour les joueurs solo comme le précisent Scott Butchard (directeur de la conception) et Tarek Hamad (concepteur principal) pour GQ Magazine : « C'est quelque chose qui nous préoccupe depuis un certain temps et la communauté s'en est fait entendre. C'est quelque chose que nous souhaitons poursuivre. Nous voulons respecter les équipes et les joueurs qui veulent jouer en coopération. Mais en même temps, permettre aux joueurs solo d'en tirer une expérience tout aussi valable. Il y a des avantages pour les deux. Si vous y allez par vous-même, vous prenez 100% de la part et c'est beaucoup plus facile de faire preuve de discrétion et planifier les choses lorsque vous n'êtes pas en communication. Avec plusieurs joueurs, vous pouvez vous diviser et faire plusieurs choses à la fois ». Le 3 mars 2021, lors d'une conférence technologique de Morgan Stanley, Strauss Zelnick, revient l'idée initiale de séparer GTA V de GTA Online : « Au fur et à mesure que vous vendez autant d'unités, vous arriverez à un moment donné à la conclusion que vous êtes saturé pour acheter le titre. À ce stade, vous êtes prêt à expérimenter la possibilité qu'il existe peut-être une autre façon d'amener les gens à l'expérience en ligne. Faites en une friction très faible et un prix bas. Bien sûr, vous n'avez pas accès au jeu original, mais vous avez accès à un monde en ligne. Notre point de vue est peut-être qu'il s'agit d'un marché différent et c'est un moyen d'élargir la base de joueurs ». Le 16 juin, une page se tourne définitivement puisque Rockstar Games annonce la fermeture des serveurs en ligne pour les plateformes Playstation 3|Xbox 360 pour le 16 décembre 2021. En terme de mises à jour, même schéma que l'année précédente avec l'arrivé de « Tuning à Los Santos » durant l'été et « Le contrat » au milieu de l'hiver, incluant Franklin du mode solo et l'arrivée du célèbre producteur de musique Dr. Dre. Concernant la mise à jour estivale, Rockstar Games annonce, encore une fois, que jamais autant de joueurs n'ont rejoint GTA Online pour le lancement d'une mise à jour. En mars 2022, la firme étoilée revient sur l'évolution de GTA Online et suite à un report, GTA V (et GTA Online en version autonome) sortent finalement sur les nouvelles consoles Playstation 5|Xbox Series X|S le 15 mars 2022. Le 29 mars, Rockstar Games annonce GTA+, un nouveau programme d'abonnement exclusif à GTA Online pour les consoles de nouvelles générations et le studio déploie seulement 2 mises à jour sur l'année : « Entreprises Criminelles » le 21 juillet qui offre de nombreuses améliorations suivi de « Los Santos : Drug Wars » le 13 décembre. En 2023, la mise à jour « Los Santos Drug Wars : Dernière dose » débarque le 23 mars suivi le 13 juin par « Mercenaires de San Andreas » qui améliore également l’expérience de jeu. TROUVER SA PLACE Si l’ensemble des mises à jour ont permis à la compagnie de créer et garder une communauté solide durant 10 années consécutives, la façon de consommer du divertissement elle a radicalement changé avec l’explosion des plateformes de diffusions vidéos en direct. Et pour cause, quelques jours après la sortie de Grand Theft Auto V en 2013, Take-Two Interactive (la maison mère de Rockstar Games) participe aux côtés de plusieurs fonds d'investissement (20 millions de dollars au total) dans le développement de la plateforme vidéo Twitch. Lancé en juin 2011 et basé à San Francisco, le site revendiquait alors plus de 45 millions de visiteurs par mois et les internautes pouvaient diffuser en direct une partie sur leur PC ou leur console tandis que les spectateurs pouvaient discuter et commenter la partie. En août 2014, le géant du e-commerce Amazon rachète la plateforme Twitch pour 970 millions de dollars et accède à une très grande communauté de joueurs de jeux vidéo. Comme dévoilé lors des résultats de son second trimestre fiscal et après avoir misé financièrement sur la plateforme, celle-ci permet à Take-Two de remporter la somme de 22 millions de dollars. Quelques mois plus tard, en octobre, Strauss Zelnick, PDG de T2 déclare aux analystes lors de l'appel sur les résultats de la société : « Nous continuons de constater un fort engagement des consommateurs envers Grand Theft Auto Online, qui a à la fois dépassé nos attentes et a été le plus grand contributeur aux revenus générés par le numérique chaque trimestre depuis son lancement ». Pour continuer de croître, la plateforme débarque sur les consoles Playstation 4|Xbox One et permet aux joueurs de diffuser plus facilement leurs parties. Au fur et à mesure, Twitch s'installe comme la référence des diffuseurs de vidéos en direct. En 2017, une tendance apparaît au sein de la communauté GTA : le roleplay (plus communément appelé RP). Terme anglais signifiant "jouer un rôle", le roleplay désigne le fait d'incarner pleinement l'identité d'un personnage virtuel comme le ferait un comédien dans une pièce de théâtre ou un film, une façon de jouer déjà utilisé dans des jeux comme Ultima Online, EverQuest ou encore World of Warcraft. De nombreux serveurs émergent avec leurs propres règles et chaque joueur joue un rôle à part entière de par sa personnalité, son métier ou sa fonction. Au fur et à mesure, le roleplay sur GTA (GTARP) devient un véritable phénomène sur Twitch, notamment sur PC où de nombreux mods et serveurs en ligne dédiés deviennent des références en la matière (notamment GTA : MP et FiveM). Le streamer québécois Nabil Lahrech (sous le pseudonyme de Aiekillu) réunis régulièrement plus de 30 000 spectateurs avec son personnage, battant par la même le record d'affluence pour un streamer indépendant francophone (55.000 personnes le 17 avril 2017). Il déclare : « Le plus grand plaisir en fait est dans l'immersion, on joue tous à des jeux vidéo pour s'immerger dans un autre univers, un autre monde, un autre personnage, etc. Et avec le RP c'est l'immersion ultime, avec la cerise sur le gâteau qui est le multijoueur. Donc le fait d'avoir de vraies personnes en face ajoute ce facteur d'imprévisibilité et de situations infinies. Et c'est ce qu'on aime tous, ne pas vraiment savoir ce qui va se passer, c'est vraiment le seul type de jeu dans lequel nos choix sont vraiment importants, même si tous les jeux d'aujourd'hui ont cette prétention ». Le roleplay devient un nouveau moyen de s'immerger dans le jeu. Pour les téléspectateurs, c'est comme regarder un film ou une série, comme l'expliquait Sniper, le responsable de la communauté du populaire serveur de jeu de rôle GTA FiveRP sur le site d'Eurogamer : « Je dirais que cela vous donne la possibilité de faire des choses que vous ne seriez pas nécessairement capables de faire dans la vraie vie. C'est une sorte d'évasion pour certaines personnes. Ils ont la capacité de forger leur propre histoire et d'amener ce personnage aussi loin qu'ils le souhaitent. En fait, les possibilités sont pratiquement illimitées ». Cependant, les serveurs sont gérés par des moddeurs et malgré des mises à jour régulières, de nombreuses erreurs de synchronisations et autres bugs sont à déplorés. Mais surtout, la position de Rockstar Games et surtout de Take-Two concernant ces mods n’est pas au beau fixe. Dans une session de questions/réponses publiée le 7 mai 2015 sur son site, le studio déclare autorisé les mods mais uniquement si cela concerne la partie solo du titre : « Nous avons toujours apprécié les efforts créatifs de la communauté de modders PC et nous gardons d'excellents souvenirs du génial mod zombie invasion, et de la map du GTA original dans GTA IV PC parmi d'autres classiques. Pour être clairs, notre politique en ce qui concerne le modding de notre licence n'a pas changé et reste la même que pour GTA IV. Les récentes mises à jour de GTA V PC ont eu l'effet inattendu de rendre certaines modifications du jeu solo. C'était intentionnel, personne n'a été banni pour avoir utilisé des modifications du jeu solo et vous n'avez pas à craindre d'être banni ou d'être relégué au rang des tricheurs pour utiliser les mods solo sur PC. Notre but principal est de protéger GTA Online contre les modifications qui pourraient donner un avantage injuste à certains joueurs, perturber le gameplay ou engendrer du mécontentement. Il reste enfin à rappeler que puisque par définition les mods ne sont pas approuvés, ils peuvent devenir inutilisables suite à une mise à jour technique, rendre le jeu instable ou l'affecter de manière totalement imprévisible ». Quelques mois plus tard, les créateurs du mod FiveM sont bannis du Rockstar Social Club pour avoir créé un monde en ligne similaire et distinct à GTA Online. Le studio explique à PCGamer : « Le projet FiveM est un service multijoueur alternatif non autorisé qui contient du code conçu pour faciliter le piratage. Notre politique concernant de telles violations de nos conditions d'utilisation est claire, et les personnes impliquées dans sa création ont vu leur compte Social Club suspendu ». De son côté, T2 ne lâche pas les moddeurs en envoyant des courriers et détectives privés aux créateurs de GTA : MP et FiveM afin qu’ils ferment leurs serveurs. L‘éditeur déclare notamment que GTA : MP est un rival pour GTA Online. En 2017, Take-Two cible des outils de modding comme OpenIV qui permettrait selon lui à des tiers de contourner les fonctionnalités de sécurité de son logiciel et de le modifier ; bien qu'il ait été conçu pour la partie solo, certains moddeurs pourraient utilisé OpenIV pour impacter directement GTA Online. D’après Rockstar : « La décision de Take-Two ne visait pas spécialement les joueurs solos. Malheureusement, OpenIV permet la création de certains mods malicieux autorisant le harcèlement de joueurs de GTA Online ». Après des discussions et un accord finalement trouvé entre Take-Two et les créateurs de OpenIV, l'outil reprend du service. Quelque temps plus tard, le studio déclare : « Rockstar Games croit en la créativité raisonnable des fans et souhaite en particulier que les créateurs montrent leur passion pour nos jeux. Après des discussions avec Take-Two, Take-Two a convenu qu'il n'engagerait généralement pas de poursuites judiciaires contre des projets tiers impliquant les jeux PC de Rockstar qui sont solo, non commerciaux et respectent les droits de propriété intellectuelle (IP) de des tiers » puis « Nous travaillons pour trouver comment nous pouvons continuer à soutenir la communauté créative sans avoir d'impact négatif sur nos joueurs ». En dehors de ces affaires d'autorisations politiques, le roleplay continue sa fulgurante ascension. Désormais, les serveurs sont le plus souvent disponibles sous forme de termes de recherche et permettent un accès au réseau à la manière d’un salon. Ce qui n'était au départ qu'une petite idée pour créer une communauté de fans de jeux de rôle devient une scène qui propose des divertissements quotidiens à la manière des feuilletons de téléréalité. Augmentation significative de l'audience sur GTA V en mars 2019 Bien que certains mods soient toujours dans le collimateur de Take-Two, le titre connaît une forte augmentation du trafic sur Twitch en mars 2019. Au mois de mai, selon Newzoo, GTA V devient le troisième jeu le plus regardé sur Twitch avec 58.2 millions de vues, dépassant les audiences de jeux comme Dota 2 et Apex Legends. Mieux encore, les vues ne montre aucun signe de ralentissement et le jeu se hisse dans le top 10 des jeux les plus regardés sur YouTube. Dans le même temps, Rockstar Games annonce s'associer à Twitch Prime, un partenariat qui permettra d'offrir aux joueurs des récompenses gratuites, des bonus et des réductions exclusives sur GTA Online et Red Dead Online. Fin 2019, nous apprenons via Stream Elements que GTA V a cumulé 523 millions d'heures de visionnages sur Twitch tout au long de l'année, soit 277% de visionnages en plus par rapport à 2018. Deux ans plus tard, le titre n'a jamais été aussi populaire sur la plateforme de vidéo. Selon Stream Elements, GTA V est le jeu le plus regardé sur Twitch en 2021 avec 2,1 milliards d'heures de visionnages cumulées, devançant largement les 300 millions d'heures de League of Legends qui était premier l'année précédente. À vrai dire, GTARP est si populaire que des célébrités comme LeBron James, Kevin Durant, Travis Scott, Paul George ou encore Anthony Davis se prêtent au jeu. GTA V - Jeu le plus regardé sur Twitch en 2021 avec 2,1 milliards d'heures cumulées 2022 marque une avancée entre l'éditeur, le studio et les joueurs. De nombreux joueurs de GTA RP signalent que certains serveurs sont impliqués dans l'échange de NFT, de crypto-monnaies et d'autres transactions que Rockstar Games n’approuvent pas. Afin de protéger sa ligne politique et propriété intellectuelle, le studio prend de nouveau la parole à propos des serveurs RP en novembre, déclarant que : « Rockstar Games a toujours cru à la créativité raisonnable des fans et souhaite que les créateurs montrent leur passion pour nos jeux. Les serveurs « Roleplay » tiers sont une extension de la riche gamme d'expériences créées par la communauté au sein de Grand Theft Auto qui, nous l'espérons, continueront à prospérer de manière sûre et conviviale pendant de nombreuses années à venir ». Ajoutant que la limite se situe sur l’exploitation commerciale de ces serveurs, le RP est autorisé tant qu'il n'entre pas en contradiction avec les points suivants (et T2 se réserve le droit de modifier et/ou de retirer ces déclarations et indique qu'il ne prendra des mesures que contre les serveurs impliqués dans des transactions non approuvées ou non réglementées) : Utilisation abusive des marques déposées de Rockstar Games ou de la propriété intellectuelle du jeu Importation ou exploitation d'autres propriétés intellectuelles dans le projet, y compris d'autres propriétés intellectuelles de Rockstar, des marques, des personnages, des marques déposées ou de la musique du monde réel Exploitation commerciale, telle que la vente de « loot boxes » contre de la monnaie du monde réel ou son équivalent dans le jeu comme GTA$, la vente de monnaies virtuelles, la génération de revenus grâce au parrainage d'entreprises ou à des intégrations dans le jeu, ou l'utilisation de crypto-monnaies ou d'actifs cryptographiques tels que les NFT Développer de nouveaux jeux, histoires, missions et cartes Interférer avec les services multijoueurs ou en ligne officiels de Rockstar, tels que Grand Theft Auto Online et Red Dead Online. GTA V - 2ème jeu le plus regardé sur Twitch en 2022 avec 1,3 milliard d'heures cumulées L'année dernière, 9 ans après sa sortie, GTA V était le deuxième jeu le plus regardé de l'année sur Twitch avec 1,3 milliard d’heures de visionnage. Mais alors, après une telle installation du RP sur les plateformes, quelle place aura t-il dans le prochain opus ? En 2022, un initié plutôt fiable de l'industrie, Tom Henderson, déclarait dans un Stream de la chaîne Crash Games que le roleplay était déjà à l'étude chez Rockstar et que le prochain GTA pourrait être le titre ultime qui dominera les deux prochaines décennies : « Rockstar pense à inclure des éléments de RP directement dans le jeu et souhaite améliorer considérablement l’IA de GTA VI par rapport à celle de GTA V. Je pense que ce sera un facteur déterminant, simplement en raison de l'aspect technologique que cela impliquera. L'IA sera plus sophistiquée. C'est un fait. L'IA va être bien meilleure dans ce jeu. Plus interactif ». Des propos qui font désormais sens puisque cette année, la compagnie de Sam Houser a surpris bon nombre de joueurs en annonçant officiellement l'acquisition de Cfx.re, l'équipe derrière les serveurs roleplay FiveM pour Grand Theft Auto V et RedM pour Red Dead Redemption 2. Rockstar Games semble désormais prendre les choses en main pour développer la branche qui rassemble des millions de joueurs à travers le monde, fait des milliards de vues sur les plateformes de diffusion et offre une visibilité non négligeable. De plus, cet acquisition est une reconnaissance importante pour la communauté bienveillante de GTA(RP) qui pousse à la créativité et l'innovation de la série dans une volonté de rassembler les joueurs du monde entier. GRIMPER LES ÉCHELONS Que retenir de GTA Online et surtout, quel avenir ? Depuis ses débuts, GTA a généré de nombreux fantasmes parmi lesquels, la possibilité de jouer ensemble dans ces mondes ouverts aux possibilités infinies. S'il aura fallu pas moins de 17 ans (1997-2013) pour que l'industrie évolue considérablement et que le studio mette en place un composant multijoueur digne de ce nom, personne, pas même la compagnie de Sam Houser, n'aurait pu prévoir qu'il changerait la saga à jamais. Malgré des débuts difficiles liés à l'instabilité des serveurs et aux joueurs malveillants qui auraient pu détourner la communauté du titre, forcer de constater que les joueurs sont restés admirablement fidèles, montrant une attache très forte à la saga GTA. Au fil des années, le multijoueur n'a jamais cessé de s'amélioré avec des mises à jour plus importantes et plus fréquentes, dont certains ont radicalement changés la direction prise par le studio, comme l'arrivée des braquages, le développement des diverses entreprises, l'ouverture du casino et dernièrement la mise en place d'une extension de carte. De plus, il est important de souligner que la communauté à largement contribuer au développement général de l'expérience en transmettant ces idées au studio mais également en créant de nombreuses activités et en exploitant les différents outils proposées par le jeu. La communauté RP elle, avec les différentes plateformes de diffusion, notamment Twitch et YouTube, a été une énorme vitrine pour GTA Online et pour les créateurs prêts à partager leurs histoires et leurs personnages. La progression étant étroitement liée à l'argent, avec les différents retours des joueurs, le contenu conséquent du mode libre et les activités proposés, l'équilibrage du jeu n'a lui aussi jamais cessé d'évoluer pour permettre à n'importe qui de débuter l'aventure et ce même des années après. Le lancement de GTA+ l'année dernière, sa déclinaison récente qui incluent des jeux gratuits, la potentielle arrivée d'une fonctionnalité permettant aux joueurs de créer leurs propres musiques et le récent partenariat avec Cfx.re connu pour ses serveurs de roleplay nous conforte dans l'idée que GTA Online a encore beaucoup de choses à offrir. De plus, certains brevets déposés par Take-Two nous donne à penser que le prochain service multijoueur pourrait disposer d'une toute nouvelle intelligence artificielle et surtout, dans le cas de GTA Online, une fusion de serveurs déjà expérimenté dans Red Dead Online, dont le but est de regrouper différents joueurs qui sont dans diverses sessions afin de n'en créer qu'une seule. Une façon de faire qui permettrait ainsi de gommer les temps de chargements entre deux sessions. 10 ans après son lancement, dans une époque où le multijoueur s'est durablement installé, GTA Online a définitivement permis au studio de réunir les joueurs et plus que jamais, de créer l'une des plus grandes communauté qui existe. Bien que nous ne savons pas si et comment les mises à jour s'arrêterons, quelque soit la prochaine destination, Rockstar Games a désormais toutes les cartes en main pour continuer à repousser les limites. Comment et à quel point Rockstar va une fois de plus redéfinir les codes du jeu en ligne ? Réponse dans un avenir plus ou moins proche, en attendant la révélation du prochain opus. GRAND THEFT AUTO ONLINE EN BREF Plus de 185 millions d'exemplaires vendus (Grand Theft Auto V) 5 plateformes accueillant actuellement le jeu (plus 2, dont les serveurs ont été fermés) 2 États (dont 1 avec 2 comtés), 6 villes et 4 villages 15 montagnes, vallées et collines 17 grandes routes, dont 9 autoroutes 44 mises à jour principales 97 personnages 561 véhicules dont 245 exclusifs à GTA Online 88 armes dont 22 exclusives au mode multijoueur 20 stations de radio ; 509 morceaux et 6 programmes pour les talk shows, dont 65 exclusifs au mode en ligne 7 courses aux points 127 courses casse-cou, polymorphes, hotring et de véhicules spéciaux 131 courses terrestres, deux roues, aériennes et nautiques 74 affrontements standards, en équipe et motorisés 26 captures conflit, raid, défense et GTA 34 exterminations 126 missions de contact, dont 5 mission retirées du jeu depuis 29 versus 326 modes rivalité standards et bunker 44 sauts en parachutes 9 épreuves de survie 4 mini-jeux 10 leçons à l'école de pilotage 8 braquages, dont 1 en 3 actes et 1 avec 3 approches 60 attaques de gang, dont 21 retirées du jeu depuis 57 objectifs quotidiens, dont 11 retirés du jeu depuis 14 événements en mode libre, dont 3 événements retirés du jeu depuis 22 courses contre-la-montre 50 vols sous le pont, 15 vols sur la tranche et 50 cascades (communs à GTAV) 34 succès, trophées et exploits exclusifs à GTA Online 161 récompenses et leurs médailles de bronze, argent, or et platine respectives Rang maximum : 8000 Assault Tech 2 par TomilovSenya (That Score) Et vous, arpentez vous toujours les rues de Los Santos avec GTA Online ? Quels sont vos meilleurs souvenirs ? Comment imaginez vous l'avenir de l'expérience ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.
  23. Isyanho

    Grand Theft Auto V fête ses 10 ans !

    17 septembre 2023. Il y 10 ans jour pour jour sortait Grand Theft Auto V. Doit-on encore présenter l'un des plus populaires jeux vidéo de tous les temps ? Si la licence Grand Theft Auto était jusqu'alors l'une des plus célèbre du monde, ce nouvel épisode a permis à la franchise d'écrire une nouvelle page de son histoire et de devenir l'un des plus grand phénomène du divertissement moderne. Au fil des années, avec les nouvelles technologies et consoles de jeux offertes par les différents constructeurs, GTA n'a jamais cessé d'évoluer, toujours avec la volonté d'offrir de nouvelles expériences innovantes et de dépasser toutes les attentes. Après la révolution Grand Theft Auto III et le passage à la 3D en 2001, le studio se plonge dans l'univers des années 80 avec Vice City, les guerres de gangs des années 90 avec San Andreas puis le rêve américain avec Grand Theft Auto IV, qui accompagne en 2008 le tout nouveau moteur de jeu : RAGE. Comme à chaque nouvelle itération, la compagnie au R étoilé est attendue au tournant et les joueurs sont toujours impatients de découvrir l'expérience ultime des jeux à monde ouvert. Le 17 septembre 2013 ne fait pas exception et marque un tournant dans l'histoire de la saga avec la sortie d'un tout nouvel épisode, bien décidé à révolutionner le genre qu'il a lui-même façonné. À l'occasion de son 10e anniversaire, nous allons revenir en intégralité sur ce qui fait de GTAV le jeu qui a défié l'industrie durant une décennie entière ; des premières rumeurs et spéculations aux différentes déclarations, interviews et prévisions des analystes, du développement à son annonce officielle jusqu'à sa sortie et chiffres de ventes, le jeu demeure parmi les plus grandes œuvres du divertissement de l'histoire. Pour expliquer le phénomène, il faut revenir en 2008. Cette année-là, la Maison-Blanche va accueillir un nouveau président en la personne de Barack Obama, les Jeux olympiques de Pékin sont organisés et surtout, la crise économique mondiale bouleverse la vie de millions de personnes. Au milieu de ces évènements, Rockstar Games sort GTA IV le 29 avril 2008 (qui a donc fêté son 15e anniversaire il y a quelques mois). Le jeu est un véritable carton et le studio, fier de son succès, développe différents projets en interne pour diversifier son catalogue, notamment Red Dead Redemption, L.A. Noire et Max Payne 3. Pourtant, le prochain GTA occupe déjà toutes les têtes et les premières spéculations apparaissent sur la toile. LIBERTY CITY, C'EST FINI ! Le billet d'avion trouvé sur le Rockstar Social Club à destination de... San Andreas Quelques jours seulement après la sortie de Grand Theft Auto IV, les joueurs découvrent via le Rockstar Games Social Club, une image comportant un billet d'avion de la compagnie Air Sol (compagnie aérienne présente dans le jeu) en direction de San Andreas, billet appartenant au protagoniste principal du dernier titre, Niko Bellic. Un indice concernant l'avenir de la série ? Une nouvelle carte bientôt disponible direction la Californie ? Impossible d'affirmer quoi que ce soit tant les jeux de la firme sont imprimés de références diverses et variés. Il faut patienter quelques mois pour que les premières spéculations fassent leurs apparitions dans la presse spécialisée. Début 2009, le 190e numéro du célèbre magazine GameInformer laisse entendre que Rockstar North est d'ores et déjà au travail sur le prochain GTA et qu'il serait même prévu pour novembre prochain : « Nous ne parlons pas de nouveaux DLC ou d'une collection de DLC précédemment disponibles, nous parlons d'un jeu complet. Nous nous attendons à ce que ce titre suive l'exemple des GTA précédents et utilise un sous-titre tel que GTA : San Andreas. Tokyo pourrait être un cadre possible pour le jeu, mais les détails sont inexistants pour le moment ». Face à une telle déclaration. Kotaku se précipite et contacte le studio qui dément les propos de GameInformer, d'autant que la firme s'apprête à sortir prochainement les deux extensions de GTA IV : GTA IV : The Lost And Damned et GTA IV : The Ballad Of Gay Tony. En parallèle, Sam et Dan Houser, les frères et co-fondateurs de Rockstar Games, sont nommés dans le célèbre magazine Times comme faisant partie des 100 personnes les plus influentes au monde au cours de l'année 2008. Une liste écrite par le producteur exécutif des Simpsons, Matt Selman, qui déclare : « Ce qui rend la création des frères Houser sans précédent, c'est que leurs jeux ont une vision de l'histoire culturelle américaine. Une position intelligente. Une position qui solidifie la vision de la culture de son passé récent. Était-ce un film, un livre ou un disque de premier plan qui a défini notre regard sur Los Angeles à l'époque des gangs à San Andreas ? Non, c'était un jeu vidéo qui utilise des films, de la musique et de l'écriture avec un plus grand impact. Qui a mieux résumé et "satiré" le trafic de drogue de Miami des années 80 dans Vice City ? Ou la ville de New York d'aujourd'hui dans GTA IV ? Les frères Houser font le travail de Tom Wolfe, créant des tapisseries des temps modernes aussi détaillées que celles de Balzac ou de Dickens ». Pour autant, le prochain GTA lui tapis dans l'ombre. En parallèle, le studio se fait remarquer à l'E3 2009 via la conférence de Sony en annonçant un tout nouveau jeu : Agent. Prévu pour être une exclusivité Playstation 3, le jeu représente la prochaine grande franchise du studio dans le monde de l'espionnage, du contre-espionnage et du crime politique au plus fort de la guerre froide à la fin des années 1970, comme le souligne Sam Houser : « Nous avons toujours aimé créer des jeux d'action, et avec Agent, nous créons ce que nous croyons être le jeu d'action ultime. Agent est le jeu que nous voulions faire depuis longtemps. L'équipe d'Édimbourg fait un excellent travail en combinant l'intensité de l'action, l'atmosphère et l'histoire dans un moment formidable pour créer quelque chose d'unique. Nous avons hâte que les gens découvrent ce jeu ». Bien qu'il n'ait jamais été officiellement annulé, le jeu ne verra jamais le jour et nous consacrerons d'ailleurs un article sur les dessous du projet. (A gauche) Page 13 du livret d'instructions de Grand Theft Auto : Episodes From Liberty City Alors que l'été a déjà commencé, toujours sans nouvelles du prochain GTA, les analystes du secteur font leurs prévisions. Todd Mitchell de Kaufman. Bros. Equity Research déclare : « À la sortie de l'E3, il n'y avait aucune annonce sur un nouveau Grand Theft Auto, et je pense que c'est à cause des antécédents de Rockstar en matière de retards. Nous attendons maintenant la sortie de GTA V au cours de l'année 2011 ». De son côté, Michael Pachter de Wedbush Morgan Securities, semble confiant : « La direction a refusé de dire quand le jeu sera lancé, mais nous a confirmé que le jeu est en développement, depuis plus d'un an et qu'il utilise le même moteur de jeu que le dernier opus. La direction nous a également dit que l'équipe de Rockstar North est très motivée pour sortir le jeu, et que l'équipe comprend que son salaire le plus élevé proviendra du travail sur GTA plutôt que sur tout autre jeu. Lorsque nous faisons le calcul simple, nous concluons que le prochain épisode devrait être terminé d'ici un certain temps en 2010, bien qu'étant donné la fréquence des retards de jeu, il n'est pas clair qu'il arrivera nécessairement avant le 31 octobre 2010. Cependant, il est clair pour nous que la prochaine version de GTA arrivera avant la fin de l'année fiscale 2011 ». Pour T2, la société mère du studio, c'est silence radio. Alan Lewis, vice-président des communications pour la société, refuse de commenter les spéculations : « Nous ne fournissons des commentaires que sur les informations publiées directement par la société. Notre politique est de ne pas commenter les spéculations des médias ou des analystes ». Strauss Zelnick, PDG de la société, fait cependant une première déclaration sur le jeu... à sa manière. Lors de son habituelle conférence téléphonique (ici sur les résultats financiers du troisième trimestre en juillet 2009), il est questionné sur le prochain GTA et déclare : « Nous n'allons pas l'annoncer. Nous n'allons pas annoncer quand nous allons l'annoncer. Et nous n'allons pas annoncer la stratégie pour l'annoncer ou à propos du moment où nous allons l'annoncer non plus, ou sur la stratégie d'annonce entourant l'annonce de la stratégie ». Fort bien. Rockstar Games sort Grand Theft Auto : Episodes From Liberty City le 29 octobre 2009 sur Xbox 360, édition rassemblant les deux extensions GTA IV : The Lost And Damned et GTA IV : The Ballad Of Gay Tony. Une question surgit alors : et si le studio avait lui-même laissé des indices ? En feuilletant le livret de l'édition, les joueurs découvrent en page 13 l'affiche d'une pièce de théâtre du Seagull Theatre qui se trouve à Star Junction dans GTA IV : The Ballad Of Gay Tony. Intitulée Liberty City, it's over ! (parodie de l'anthologie New York, I Love You), l'affiche est constituée d'une autre image située dans le coin inférieur droit de la page qui semble représenter une sorte de paysage rural. Ainsi, de nombreuses théories vont faire leurs apparitions ; certains y voient de véritables références à San Andreas compte tenu des similitudes avec la campagne et le Mont Chiliad ; d'autres se focalisent sur la forme de la page déchirée en comparaison avec le nord-ouest de la France et certains y trouvent même un lien avec Vice City. Dans les faits, cette image provient simplement d'une publicité du jeu à caractère sexuel utilisée pour la société fictive de produits similaires au viagra (Mollis), l'image du volcan faisant référence au sexe masculin. PARTIE DE CHASSE Quelque part dans les bureaux de Rockstar, le prochain GTA est en route... En novembre 2009, Dan Houser, président et co-fondateur du studio, donne enfin du grain à moudre et déclare au journal Times de Londres : « Nous allons d'abord penser à une ville, puis aux personnages. Le scénario dépassera probablement les 1000 pages, soit environ dix fois celui d'un film ». Il profite également de l'occasion pour expliquer sa vision et justifier son absence dans la presse : « J'ai lu que je cultive quelque chose de mystique, mais ce n'est pas vrai. Mais moi, Sam et Leslie Benzies [président de Rockstar North] sommes très conscients du fait que nous ne créons pas les jeux ; 200, 300, 700 personnes créent les jeux. C'est facile pour les gens de se concentrer sur les individus parce que c'est une histoire plus facile à raconter, mais ce n'est pas pertinent pour ce que nous faisons. Cela n'a vraiment aucun attrait pour aucun d'entre nous d'être une célébrité. Je trouve cela très déprimant en tant que consommateur lorsque vous lisez l'expérience d'un acteur dans la réalisation d'un film. Qu'en est-il de l'écrivain, du producteur, du directeur de la photographie ou du réalisateur ? Nous avons, vous savez, plus de 100 personnes, dont au moins 80% sont bien plus intelligentes que moi, et commencer à dire que c'est moi, Sam ou nous deux parce que nous sommes des frères, semble tout simplement stupide. Ce n'est ni juste ni approprié ». Au mois de décembre, Jesse Divnich, directeur d'EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research) déclare à GameInformer que le futur titre ne sera probablement pas une exclusivité de plateforme à sa sortie : « Je pense que dans un an, en 2011, nous allons voir un autre Grand Theft Auto. Je ne prévois pas que Microsoft ou Sony tentent d'obtenir un quelconque type d'exclusivité avec le prochain Grand Theft Auto. Microsoft a payé beaucoup d'argent pour l'exclusivité sur le contenu téléchargeable de GTA IV, qui n'a malheureusement pas fait grand-chose pour déplacer les joueurs vers les consoles de Microsoft. En 2004, Grand Theft Auto était une marque énorme, mais seulement par rapport aux autres marques qui existaient à l'époque. Alors que la marque GTA est certainement plus grande maintenant qu'elle ne l'était il y a cinq ans, d'autres ont émergé pour atteindre des niveaux de succès similaires tels que Call of Duty ou Guitar Hero. En d'autres termes, si Sony obtient un accord exclusif sur GTA V, cela ne ferait pas grand-chose pour perturber Microsoft ». Quelques mois plus tard, en mars 2010, l'analyste Mike Hickey de Janco Partners déclare que le jeu pourrait être annoncé avant l'E3 2010 : « Il y a une probabilité pour une annonce pré-E3, bien que nous n'attendions rien de Rockstar lors de l'événement E3 de cette année. Nous pensons que la prochaine itération de GTA pour console peut dépasser de manière significative son prédécesseur, reflétant l'accélération des ventes des itérations de console GTA du cycle précédent, une base installée de joueurs de base en accélération et une équipe de développement la plus talentueuse et motivée au monde ». Il n'en est rien. Avant, pendant ou après l'E3, le jeu n'est toujours pas annoncé et les fans vont alors prendre les choses en main. A Vinewood Hollywood, les maris sont aussi difficiles à garder que les secrets Le 26 juillet 2010, un dialogue fictif apparaît sur VG247 et sous-entend que le prochain épisode pourrait de nouveau se dérouler à Los Santos, ville fictive de Los Angeles déjà aperçue dans GTA : San Andreas. Eurogamer confirme la nouvelle via une source indépendante : oui, le studio visite bien des lieux à Los Angeles. Parallèlement, l'analyse Mike Hickey pense qu'il est probable que T2 sorte le prochain GTA dans la période de son exercice financier 2012 qui s'étend d'avril 2012 à mars 2013. Selon lui, le jeu pourrait se vendre à 16 millions d'exemplaires au cours des premiers mois et générer 750 millions de dollars. Quelques mois plus tard, en février 2011, un rapport fait état de nouveaux noms de domaines déposés par le studio, dont CashForDeadDreams.com ; SixFigureTemps.com ; StopPayingYourMortgage.net ; HammersteinFaust.com et LifeInvader.com. De plus, le CV d'un cascadeur du nom de Declan Mulvey recense des participations importantes pour Max Payne 3, L.A Noire, Manhunt 2, Red Dead Redemption et... un certains Grand Theft Auto V. Le mois suivant, de nouveaux noms de domaines sont trouvés sur la toile : fuckyew.com ; outrageouslife.com ; enceintesandalone.com ; themaniacs.com ; Californiahomesbyowner.com. Certaines références à la Californie sont claires, tout comme les références concernant la présence de vélos (bicyclecommuter.com), d'éventuelles stations de radio (majorflava.com), des noms de gangs possibles (thebetter.com, themaniacs.com, thetangible.com, thewhitefox.com) ainsi que des références explicites au sexe et à l'immigration (getamexican.com). Le 3 mars 2011, Jim Reilly, rédacteur en chef chez IGN lâche une véritable bombe et annonce sur Twitter : « J'ai entendu des choses intéressantes sur le prochain Grand Theft Auto hier soir » [faisant référence à la Game Developers Conference à San Francisco qui s'est déroulé la veille]. Par la suite, un internaute du nom de Superannuation (également connu sous le nom de Supererogatory) semble être tombé sur le nom de code de Grand Theft Auto V : Rush. Le membre aurait commencé à enquêter sur les castings de la société Telsey & Company (utilisée par Rockstar Games pour rechercher des profils d'acteurs adaptés à des rôles dans leurs jeux vidéo) et aurait découvert des informations sur un jeu dont le nom de code serait Sao Paulo Knights et dont la description contiendrait des informations similaires à Max Payne 3. Ainsi, en poursuivant ces recherches, il serait tombé sur des informations relatives à un autre casting publié sur le site TheAgencyOnline.com, pour un jeu vidéo intitulé Rush. Ce nouveau projet attribué à la société mère Take-Two Interactive contiendrait des profils au style très proche de l'univers de Grand Theft Auto. Fin mars, une découverte sur GTAForums vient appuyer ces recherches. L'utilisateur FiS!!HeR remarque un casting sur ActorsPages.org (la page n'existe plus) dont la société de production serait celle de Take-Two. Parmi les profils recherchés, tous sont également compatibles avec l'univers de la série. Les noms "Grand Theft Auto V" et "GTA V" trouvés dans certains fichiers XML du Rockstar Social Club En avril, toujours sur Twitter, Jim Reilly en remet en couche et déclare : « Avec les sorties de Grand Theft Auto V et de BioShock Infinite en 2012, c’est le moment d’acheter des actions chez Take Two ». 3 mois plus tard, le géant Gamespot met avant des sources proches de Rockstar et affirme que celui qu'on surnomme The Big One est en bonne voie, qu'il est vaste, dans ces dernières phases de développement et prévu pour 2012. Le jeu est de nouveau mentionné sur le CV d'une certaine Mimi Rodriguez et l'analyste de Wedbush Securities, Michael Pachter, revient à la charge en indiquant que Grand Theft Auto V devrait se vendre au moins à 18 millions d'unités voir 24 millions s'il maintient un rythme élevé. Fin septembre, les noms Grand Theft Auto V et GTA V sont trouvés dans certains fichiers XML du Social Club de Rockstar. Doucement mais sûrement, les premiers dominos commencent à tomber. Le 5 octobre 2011, Rockstar Games publie une nouvelle session de questions/réponses, l'occasion pour eux d'évoqué subtilement le prochain opus : « Un grand merci à tous les fans de Grand Theft Auto du monde entier, qui, nous le savons, sont impatients d'entendre parler de la franchise GTA, mais nous n'avons actuellement aucune nouvelle. Tout ce que nous pouvons dire, c'est qu'en ce moment, notre attention se concentre sur les prochaines versions telles que Max Payne 3, LA Noire pour PC, Red Dead Redemption Game of the Year Edition et Max Payne pour mobile. Quand et si nous avons quelque chose à signaler sur la franchise Grand Theft Auto, sachez que nous le signalerons ici dans le Newswire, via Twitter ou Facebook. » « Nous sommes fiers de vous, fans de longue date, qui êtes là depuis la sortie de GTA III et avant, et qui avez vraiment contribué à faire de cette série ce qu'elle est aujourd'hui avec un soutien exceptionnel. Nous avons prévu plusieurs choses pour commémorer l'occasion - plus récemment l'annonce d'une session officielle du Social Club multijoueur de GTA IV: Complete Edition le week-end du dixième anniversaire de Grand Theft Auto III, avec des cadeaux spéciaux. Et nous avons une ou deux autres petites choses en magasin. S'il vous plaît restez à l'écoute... ». Le 23 octobre 2011, c'est carrément le magazine officiel de Playstation qui mentionne GTA V. Dans l'une de leurs rubriques intitulée 10 Smart Devs qui se penche sur les dix développeurs qui façonnent les prochains jeux sur PS3, un certain Dan Houser. Sur quoi travaille-t-il ? Grand Theft Auto V. L'annonce semble plus proche que jamais, le studio passe enfin à l'action. BOMBE À RETARDEMENT Première bande-annonce de GTA V - Publiée le 2 novembre 2011 Le 25 octobre 2011, Rockstar Games met à jour son site et annonce officiellement Grand Theft Auto V sur Twitter, accompagné du hashtag #GTAV et d'un lien vers son site où apparaît le logo du jeu. De plus, le studio mentionne une bande-annonce prévue pour le 2 novembre. Cette annonce fait l'effet du bombe, à tel point que les investisseurs de Wall Street ne tardent pas à acheter les actions chez T2 dont la valeur va bondir de 6%. L'analyste de Sterne Agee, Arvind Bhatia, déclare que le jeu pourrait s'écouler à 25 millions d'exemplaires et que le cours de l'action pourrait encore augmenter si la bande-annonce était accompagnée d'une date de sortie : « Si Rockstar annonce la date de sortie officielle du titre, parallèlement à la sortie de la bande-annonce, nous pensons que ce sera positif pour les actions ». En attendant les premières images, les joueurs s'attardent sur le nouveau logo du titre. À la fois vintage et moderne inspirée du billet américain de 5$ de 1907, la police d'écriture et la couleur verte font directement référence aux billets de banque et donc à l'argent, le thème principal du jeu. Analyse du logo en référence aux billets de banque américains Le 2 novembre, la firme étoilée publie la toute première bande-annonce du jeu, dont nous avions fait une analyse à l'époque et qui est toujours disponible. De son côté, GameInformer profite de l'événement pour s'entretenir avec différents analystes de l'industrie qui sont plus qu'unanimes sur l'impact qu'aura le nouveau titre de Rockstar Games : Michael Pachter - Wedbush Securities : « Je pense que l'histoire mise en place est très intéressante. Il y avait une ambiance similaire au film Heat. J'ai trouvé que le réalisme était bon et il se déroule très clairement à Los Angeles. Je dirais qu'ils sont dans les six mois avant la sortie. S'ils sont prêts en juin 2012, ils le sortiront. Si GTA V obtient d'excellentes critiques, il vendra probablement 20 à 25 millions la première année. Vous avez une base d'installation de consoles deux fois supérieure à ce qu'elle était lorsque GTA IV est sorti qui a fait 12 millions au cours des six premiers mois ». Jesse Divnich - EEDAR : « Actuellement, je prévois que si le jeu peut maintenir le niveau de qualité exceptionnel des précédents Grand Theft Auto et compte tenu de l'augmentation des bases d'installation de la PlayStation 3 et de la Xbox 360, Grand Theft Auto V devrait se vendre bien au-delà de 24 millions d'unités dans le monde entier au cours de sa première année. Compte tenu de l'anticipation de la sortie, Grand Theft Auto V a le potentiel pour casser des records de ventes du premier jour et de la première semaine actuellement détenus par Call of Duty: Black Ops. En tant qu'analyste, c'est mon métier d'analyser tous les points de données imaginables pour arriver à une conclusion objective sur le succès potentiel des jeux vidéo. Mais en ce qui concerne Rockstar, j'ai trouvé qu'il valait mieux s'asseoir et profiter de la balade. C'est Rockstar et ce n'est pas leur premier rodéo ». Colin Sebastian - Baird Equity Research : « Nous nous attendons à ce que les ventes à vie de GTA V rapportent 1,5 milliard de dollars, en supposant un lancement multi-plateforme. Nous pensons également que le jeu pourrait finir par devenir l'une des 5 meilleures marques de divertissement de tous les temps ». Mike Hickey - National Alliance Capital Markets : « Grand Theft Auto est une méga franchise de jeux méthodiquement cultivée qui continue d'être aussi incroyablement dynamique et culturellement pertinente aujourd'hui qu'elle l'était il y a plus de dix ans avec la sortie de GTA III. Contrairement à de nombreuses franchises de jeux annualisées qui dominent le marché aujourd'hui, GTA V semble être une avancée significative en matière de graphisme et d'animations par rapport à l'itération précédente/ Nous nous attendons à ce que GTA V de Rockstar Games vende plus de 16,25 millions de jeux, pour un chiffre d'affaires estimé à 746 millions de dollars pour l'exercice fiscal 2013 de la société. Nous pensons que GTA V sera disponible en mai 2012 ». Billy Piggeon - M2 Research : « Avec des bases installées actives plus importantes pour la Xbox 360 et la PS3, je m'attends à ce que GTA V dépasse facilement les ventes d'unités GTA IV (22 millions à ce stade). En supposant que Take-Two puisse expédier des quantités suffisantes (et aucune raison de douter qu'ils le feront), les revenus du premier jour et de la première semaine de GTA V devraient dépasser ceux de GTA IV. La question de savoir si les ventes établiront un nouveau record dépendra des records battus entre maintenant et la sortie de GTA V, car il y a un certain nombre de titres énormes qui doivent sortir entre-temps ». Logo de Rockstar North, principal studio derrière la franchise GTA Le lendemain, la compagnie des frères Houser fait une déclaration officielle : « Nous sommes fiers d'annoncer que Grand Theft Auto V est en cours de développement. Créé par Rockstar North, GTA V prendra place dans la ville de Los Santos et ses environs, incluant la campagne, les collines et les plages avoisinantes. Il s'agit du plus vaste et ambitieux projet créé par Rockstar à ce jour. GTA V prendra une toute nouvelle voie en ce qui a trait à la liberté du joueur, avec un gameplay basé sur des missions et un mode multijoueur. Le jeu sera centré autour de l'argent, dans la Californie du Sud des temps modernes ». Dans le communiqué de presse de Take Two, GTA V est décrit comme une nouvelle direction audacieuse dans la liberté du monde ouvert et du gameplay narratif basé sur des missions et du multijoueur : « Grand Theft Auto V est une autre réinvention radicale de l'univers de Grand Theft Auto » déclare le patron de Rockstar, Sam Houser. « Nous sommes incroyablement ravis de partager notre nouvelle vision avec nos fans ». Quelques jours plus tard, il se murmure que le jeu présenterait pour la première fois 3 personnages principaux et plusieurs indices portent à croire qu'un certains Ned Luke en ferait partie. Le 13 février 2012, lors d'une nouvelle session de questions/réponses, le studio déclare à nouveau : « Tout d'abord, nous tenons à remercier encore une fois tout le monde, pour l'incroyable réponse à la première bande-annonce de Grand Theft Auto V. Nous savons que vous avez tous une tonne de questions sur le jeu, y compris la date de sortie et bien d'autres choses encore. En ce moment, nous travaillons d'arrache-pied sur le jeu et sommes ravis de vous montrer et de vous en dire plus au fur et à mesure que le développement progresse, attendez vous à ce que nous parlions beaucoup plus de GTA V à un moment donné dans quelques mois. » Concernant une éventuelle date de sortie, Arvind Bhatia prévient via Forbes que GTA V sera probablement livré au cours du trimestre de mars 2013 pour profiter d'une concurrence moins importante et d'une plus grande base d'installation de consoles. Selon lui, le jeu pourrait également être lancé sur la nouvelle console Wii U de Nintendo. En amont, les fans cherchent de nouvelles informations et découvrent que le jeu est listé pour octobre 2012 sur le CV d'un certain Alexander O'Dwyer, animateur chez Rockstar North, et qu'une liste de véhicules apparaît dans les fichiers de Max Payne 3. Les premières captures d'écrans publiés par Rockstar Games Le 12 juillet 2012, nous découvrons les deux premières images officielles du jeu via une nouvelle session de questions/réponses du studio, qui en profite pour s'exprimer sur le manque d'informations du titre : « Comme nous l'avons déjà dit, nous avons souvent eu de longs écarts entre les sorties sur les jeux précédents et nous continuerons à le faire à l'avenir. Nous sommes désolés si vous trouvez cela frustrant, mais s'il vous plaît, comprenez que nous ne faisons pas cela parce que nous « ne nous soucions pas de nos fans », « ne respectons pas nos fans », « détestent les fans de GTA, etc. » - précisément le contraire ! Nous le faisons parce que nous voulons nous assurer que nous ne publions que des informations 100% correctes, et parce que nous voulons en garder beaucoup pour la sortie du jeu, il y a donc encore beaucoup de surprises lorsque vous y jouez. Les seules choses qui nous intéressent sont que vous appréciez l'expérience de jouer au jeu et que nous publions des informations précises. Nous n'avons tout simplement pas été en mesure de montrer plus du jeu que la bande-annonce et nous ne le serons pas encore avant un moment ». Au mois d'août, la firme étoilée continue de balancer des images et un site consacré au culte religieux louche de l'univers Grand Theft Auto, le programme Epsilon, ouvre ses portes. Toujours aucune date de sortie mais selon l'analyste Colin Sebastian de la société d'investissement Richard W. Baird via GameSpot, GTA V pourrait bel et bien sortir en mars 2013 : « Je ne suis en aucun cas convaincu qu'il ne sortira pas en mars, mais il y a quelques facteurs à prendre en compte. Premièrement, nous n'avons rien entendu de définitif de la part de la société sur le calendrier de sortie. Deuxièmement, les vendeurs veulent généralement un délai de 4 à 6 mois pour se préparer à un lancement aussi important que GTA, et d'après ce que je sais, ils n'ont rien entendu. Troisièmement, Rockstar donne à juste titre la priorité à la qualité du jeu plutôt qu'à la date de sortie, et cette dynamique pourrait changer le calendrier ». Le 30 octobre 2012, Rockstar Games permet enfin aux joueurs de se projeter et annonce officiellement que le jeu est prévu pour sortir au printemps prochain. L'artwork inédit présent sur la couverture de magazine de GameInformer Quelques jours plus tard, le 8 novembre, nous apprenons que GameInformer a obtenu en exclusivité des informations officielles. Accompagné d'un nouvel artwork inédit, le magazine de décembre dédie au jeu 18 pages et nous apprend, comme le voulaient certaines rumeurs, qu'il y aura bel et bien 3 personnages principaux : Michael, Franklin et Trevor, qui se distingueront par leur personnalité et leurs différents profils de criminels. La grande nouveauté de Grand Theft Auto V réside dans une toute nouvelle façon d'appréhender le gameplay et l'histoire : le switch de personnages, une nouvelle mécanique innovante et inédite dans la série. Nous apprenons que la carte sera plus vaste que celles de GTA IV, GTA : San Andreas et Red Dead Redemption réunis (le studio ayant pris pas moins de 250 000 photos pour modéliser les bâtiments, les environnements et même les fonds marins) et que la conduite a été revue en profondeur, désormais plus proche d’une simulation de course. De plus, de nombreux (nouveaux et anciens) véhicules feront leur apparitions (vélos, jets ski, avions) et le jeu se distinguera par la présence nombreuses activités comme le golf, le tennis ou le yoga. Grâce à l'expérience Max Payne 3, les fusillades et combats rapprochés ont également été améliorés et bien que les magasins de vêtements soient toujours disponibles, le jeu n’ira pas aussi loin que GTA : San Andreas en termes de personnalisation des héros. Deuxième bande-annonce de GTA V - Publiée le 14 novembre 2012 Sur une musique entraînante de Stevie Wonder, la deuxième bande-annonce est publiée quelques jours plus tard, le 14 novembre 2012. Bien qu'accompagnée par la publication d'images, d'artworks, d'informations et le lancement des t-shirts sur le Rockstar Warehouse, à l'approche du printemps, la nouvelle tombe. Le 31 janvier 2013, Rockstar Games annonce que le jeu est reporté au 17 septembre 2013 sur les plateformes Playstation 3 et Xbox 360, faisant alors chuter les actions de Take-Two de 8%. Le studio déclare : « Nous savons que c'est environ quatre mois plus tard que prévu initialement et nous savons que ce court retard sera une déception pour beaucoup d'entre vous, mais, faites nous confiance, cela en vaudra la peine. GTA V est un jeu massivement ambitieux et complexe et il a simplement besoin d'un peu plus de peaufinage pour être à la hauteur de nos besoins et, plus important encore, de celui dont vous avez besoin ». Selon certains, ce report serait stratégique et dû aux futurs portages sur les nouvelles consoles Playstation 4 et Xbox One prévues pour la fin d'année. Cela permettrait au studio de lancer le jeu sur une double génération. En France en revanche, ce qui inquiète une certaine partie de la presse, c'est plutôt son contenu violent. Suite à un reportage diffusé sur Soir 3 où le jeu est présenté comme potentiellement toxique, une loi serait discuté concernant l'interdiction des jeux violents pour les personnes mineurs : « D’interdit, il sera peut-être bientôt question, ne pas se fier à cette bande-annonce (ndlr : GTA V est alors affiché à l'écran), plutôt sage, ce jeu devrait frapper d’une interdiction de vente aux mineurs comme l’alcool et les cigarettes ». Cependant, le porte-parole du PEGI (Pan-European Game Information, système européen d’information et de classifications des jeux depuis 2003 en Europe sur toutes les boites de jeux vidéo), Ivar Posthumus, indiquera que « GTA V sera traité comme les autres jeux de sa classification. Notre système est indépendant, volontaire, et ne vise qu’à informer les parents. Nous ne sommes affiliés à aucun gouvernement ni à aucune loi. Certains pays adoptent notre label comme élément de juridiction, mais ce n’est pas notre but, bien que nous aidions les gouvernements qui en font la demande. » Entre temps, nous apprenons que le jeu aurait coûté la bagatelle de 137,5 millions de dollars avec la participation de 250 personnes travaillant 5 ans sur le titre. Sur Reddit, de nouveaux posters font leur apparition dans un magasin GameStop aux Etats-Unis et Rockstar Games met les bouchées double sur le marketing avec de nouvelles images et artworks, une présentation la jaquette officielle du jeu ainsi que 3 nouvelles bandes-annonces, chacune dédiée à un protagoniste du jeu. Le studio propose même aux joueurs du monde entier d'apparaître dans le jeu via un casting fictif du programme Epsilon. En mai 2013, les premiers tests sont publiés sur la toile suivi par l'annonce des éditions spéciale et collectors et d'un pack spécial proposé par Sony. Vidéo de présentation de gameplay de GTA V - Publiée le 9 juillet 2013 Le 2 juillet, une session de questions/réponses est organisée et nous apprenons que la version Xbox 360 nécessitera 2 disques pour l'installation. Quelques jours plus tard, c'est une vidéo de présentation du gameplay qui est publiée. Pour boucler la boucle, Rockstar Games annonce GTA Online (qui fêtera également ses 10 ans le mois prochain) via une seconde vidéo de gameplay. Prévu pour le 1er octobre 2013, le studio n'a pas l'intention de séparer le solo du multijoueur, comme le présente un porte-parole du studio : « Nous n'avons pas l'intention de vendre GTA Online séparément. Il sera fourni gratuitement avec chaque copie de GTA V et ne nécessite pas de code, de pass en ligne ou quoi que ce soit de ce genre ». SORTIE DE ROUTE À quelques semaines de la sortie et alors que c'est déjà l'effervescence, Sony n'est pas loin de gâcher la fête. À cause d'une erreur sur les pré-commandes numériques, certains joueurs ont pu consulter le contenu audio du jeu (dont les sons des cinématiques) et les diffuser sur le web, audios qui comprenaient également la fin de l'histoire principale du jeu. Le studio, profondément déçu par les fuites, communique alors via la BBC et affirme bannir de sa communauté toute personne publiant des détails de l’histoire : « Malheureusement, certaines personnes qui ont téléchargé la précommande numérique de Grand Theft Auto 5 via le PlayStation Store en Europe ont pu accéder à certains fichiers de GTA V, ce qui a entraîné une fuite d'informations et de médias du jeu apparaissant en ligne. Comme vous pouvez l'imaginer, nous sommes profondément déçus par les fuites et les spoilers diffusés avant le lancement du jeu. GTA V représente des années de travail acharné de la part de nombreuses personnes à travers le monde, et nous ne pourrions tous être plus enthousiastes à l'idée de le partager enfin correctement avec vous ce 17 septembre ». Naturellement, Sony présente lui ses excuses via un communiqué sur son blog : « Malheureusement, certaines personnes qui ont téléchargé la précommande numérique de Grand Theft Auto V via le PlayStation Store en Europe ont pu accéder à certains fichiers de GTA V. Ces fichiers ont été mis en ligne. Nous avons depuis supprimé le fichier de précommande numérique du PlayStation Store en Europe. Nous nous excusons sincèrement auprès des fans de Rockstar et de GTA à travers le monde qui ont été exposés au spoilers. GTA V est l'un des jeux les plus attendus de l'année avec un public très passionné, et nous attendons avec impatience un lancement historique le 17 septembre ». Et alors que GameSpot organise un concours pour tenter de gagner le Bravado Banshee 2013, véhicule présent dans le futur hit, le studio est de nouveau victime de fuites concernant les trophées du jeu et la bande originale. Mais le grand jour arrive et selon les analyses du Wall Street Journal et du journal Ecossais The Scotsman via Kotaku, le jeu aurait finalement bénéficié d'un budget de 170 millions de livres, soit 265 millions de dollars de coût de développement (et non pas 137), frais de production et dépenses marketing inclus (ce qui en ferait le jeu le plus cher de l'histoire), avec 300 développeurs travaillant 5 ans sur le projet. Les analystes du secteur estiment que GTA V devrait s'écouler à 25 millions d'exemplaires dans le monde lors de sa première année de commercialisation et générer 1,5 milliard de dollars de chiffre d'affaires (1,1 milliard d'euros à l'époque) en une seule année, soit ce qu'à réaliser GTA IV en 5 ans. « À n'importe quelle échelle commerciale, Grand Theft Auto est facilement la plus grande exportation culturelle jamais réalisée en Écosse. La série s'est vendue à quelque 135 millions d'exemplaires jusqu'à présent. C'est devenu bien plus que la somme de ses parties, c'est un phénomène entièrement mondial. Il s'agit de la cinquième version majeure, et ce qui est bien, c'est qu'elles ont toutes été faites ici en Écosse » déclare Brian Baglow, écrivain sur le premier GTA et opérateur du Scottish Games Network. Selon les analyses de VGChartz, les pré-commandes du jeu atteignent des chiffres sans précédent : 7 millions de pré-commandes dans le monde (3,7 millions pour la Xbox 360 et 3,4 millions pour la PlayStation 3). La valeur des actions T2 aurait quant à elle augmentée de 122% depuis le 1er août 2012. Selon les nouvelles prévisions, le titre devrait se vendre à 10 millions d'unités lors de son premier jour de commercialisation et atteindre les 14 à 15 millions d'ici son premier week-end (en comparaison, le détenteur du record, Call of Duty : Black Ops II, avait l'époque vendu un peu moins de 11 millions d'unités au cours de ses cinq premiers jours sur Xbox 360 et PlayStation 3). De son côté, Arvind Bhatia n'est pas aussi optimiste et affirme : « Nous voyons un potentiel de ventes mondiales dès le premier jour de 6,5 millions d'unités soit 400 millions de dollars pour GTA V ». La route semble toute tracer pour GTA V, si bien qu'à deux jours de sa sortie, la situation est entrain de dégénérer. En France, le Figaro rapporte que le jeu serait déjà en vente à Paris dans certaines boutiques spécialisées (en témoigne cette vidéo d'un enfant ayant reçu le jeu en avance), notamment dans le quartier République, et ce malgré les menaces de l'éditeur de ne plus les réapprovisionner. La nouvelle se répand sur les réseaux sociaux et plusieurs internautes témoignent de files d'attente devant les magasins concernés. La Fnac déclare « qu'aucune ouverture tardive dans le réseau des FNAC n’est prévue ». Interrogé par Europe 1, le responsable du rayon jeu vidéo d'une FNAC de la région parisienne confie même qu'il risque de se faire taper sur les doigts en cas de vente avancée. Du côté de Micromania, où l’on rappelle que Rockstar a fait parvenir un mail aux distributeurs insistant sur le respect de la date de vente, pas d’ouverture tardive non plus. Idem pour les grandes surfaces qui ne voulaient pas prendre de l'avance sur la concurrence contrairement aux petites boutiques indépendantes. En Grande-Bretagne, certains joueurs qui avaient pré-commandés le jeu sur Amazon UK ont carrément eu la surprise de recevoir le jeu en avance : « Nous avons mis en place des processus pour livrer de nouveaux titres aux clients à leur date de sortie et examinons les circonstances qui ont conduit un petit nombre de clients à recevoir ce jeu plus tôt que prévu à cette occasion », déclare un porte-parole d'Amazon à la BBC. S'adressant à la BBC, Will Guyatt, porte-parole d'IGN, déclare qu'il sera difficile pour le studio d'empêcher cette situation : « J'ai reçu un premier exemplaire samedi, que j'ai payé moi-même, et j'ai été ravi sur le plan personnel. Mais cela va évidemment causer des problèmes à Rockstar. Il y a environ 2 000 magasins stockant le jeu prêt à être lancé mardi, donc le nombre de personnes qui publient des spoilers en ligne est un peu triste. Ce genre de chose s'est toujours produit dans l'industrie des jeux, mais avec l'essor des médias sociaux, beaucoup plus de gens le savent maintenant. Je ne vois pas ce que Rockstar peut faire à ce sujet ». Interrogé par GamesIndustry, Rockstar Games indiquera : « Nous sommes en train d'enquêter sur les premières ventes pour déterminer comment et pourquoi cela se produit ». Par la suite, le studio demandera à Microsoft de bannir à vie les joueurs Xbox 360 pris en flagrant délit de fuites et notera : « Toute publication de séquences dans le jeu à partir de copies divulguées du jeu avant sa date de sortie officielle sera supprimée, quelle que soit la manière dont le jeu a été obtenu. Cela inclut les vidéos de déballage anticipé ». La folie est à la hauteur de l'événement. À quelques heures de la sortie la plus attendue de l'année et avec la collaboration de GameSpot, Rockstar Games annonce un lancement spécial à travers le monde, des Etats-Unis (New York, Los Angeles, San Francisco, Seattle et Boston), au Royaume-Uni, au Canada en passant par l'Europe, nous sommes le 17 septembre 2013 et la saga Grand Theft Auto s'apprête à écrire un nouveau chapitre de son histoire. BRONZAGE À L'AMERICAINE Les joueurs découvrent la ville moderne de Los Santos, ville américaine fictive inspirée de Los Angeles et située dans l'État de San Andreas, au sud-ouest des États-Unis. Signifiant « Les Saints » en espagnole en référence à la construction nominale de Los Angeles « Les Anges », cette nouvelle version de Los Santos est bien plus grande, détaillée et vivante que toutes les autres villes de la série. Pour la première fois depuis l'ère 3D, la carte (qui est 3,5 fois plus vaste que celle de Red Dead Redemption et 5 fois plus grande en incluant les fonds marins) est entièrement disponible dès le début de jeu en dehors de quelques zones spécifiques. Avec l'évolution significative du moteur RAGE, le jeu est emballé comme un paquet cadeau par de nouveaux graphismes bluffant de réalisme. La ville elle, est une entité à part entière faisant cohabiter de nombreuses cultures et mettant en avant les inégalités économiques et sociales de notre époque. De l'industrie du cinéma de Vinewood et familles riches de Rockford Hills en passant par les différents gangs des banlieues pauvres de Los Santos, la ville se divise en plusieurs sections et districts. Dans le centre-ville, nous retrouvons la section la plus urbanisée et la plus économique de la ville avec la présence d'immenses gratte-ciel. Au nord, les quartiers chics accompagnent les quartiers des affaires où se trouvent les nombreux studios de divertissement. Au sud, les habitants les plus pauvres, majoritairement peuplés d’Afro-américains, regroupent les grands ensembles avec la présence de nombreux magasins de quartiers, minés par le trafic de drogue, le crime et la présence de différents gangs, non loin des docks et du port industriel de Los Santos. À l'est, le taux de criminalité y est très élevé. Majoritairement peuplé de Mexicains, d'immigrants hispaniques et latinos, les élites et la classe moyenne vivent dans les quartiers nord tandis que ceux du centre, travailleurs et ouvriers, cohabitent juste au-dessus du parc industriel de la ville. À l'ouest, la population profite du soleil et des plus belles plages de la région où les touristes affluent. Du célèbre Vinewood Boulevard (Hollywood Boulevard) à la plage de Del Perro (Santa Monica) au Los Santos International Airport (Aéroport International de Los Angeles) en passant la Maze Bank Tower (U.S. Bank Tower), la carte dispose de nombreux lieux et bâtiments bien connu de Los Angeles. Par tradition, de nombreuses entreprises et organismes parodiés sont présents comme le réseau social Lifeinvader (Facebook) ; Bleeter (Twitter); Bean Machine (Starbucks) ou encore le FIB (Federal Bureau of Investigation). En dehors de la ville, le jeu propose un environnement composé de vastes étendues naturelles et de nombreuses références à la Californie du Sud, entre déserts, montagnes, rivières, forêts, fermes et villages, en plus d'une base de l'armée américaine du nom de Fort Zancudo et du célèbre Mont Chiliad, la plus haute montagne du jeu. Pour gagner en gigantisme, les fonds marins sont également modélisés et peuvent être explorés pour trouver de nombreux trésors, des épaves de bateaux jonchées de squelettes et autres carcasses de voitures. Au global, la carte du jeu couvre 130 km2. Pour parcourir ce monde, le joueur incarne 3 criminels via un système de switch de personnages. Par la présence d'une roue de sélection au coin inférieur droit de l'écran, la transition d'un protagoniste à l'autre fait entrer le joueur dans une autre perspective (un zoom arrière à la manière de Google Earth) et permet de montrer la vie des personnages. Plus les protagonistes sont proches et plus les transitions sont rapides et lorsque le joueur ne contrôle plus un personnage, sa vie continue à se dérouler normalement, chacun ayant son propre emploi du temps qui varie en fonction de l'heure de la journée et de la progression dans l'histoire. Par ailleurs, les 3 personnages principaux ne sont pas jouables dès le début pour donner au joueur la possibilité de connaître les trois individus et d'explorer leurs univers. Ancien braqueur de banque à ces heures perdues et désormais père de famille d’une quarantaine d’années, Michael est à la retraite et coule des joueurs heureux dans les quartiers chics de Los Santos après avoir passé un accord avec le FIB. Franklin lui est un jeu gangster afro-américain âgé d’une vingtaine d’années habitant dans les quartiers sensibles de Los Santos et travaillant pour un certains Simeon Yetarian, concessionnaire arménien qui vend des voitures de luxe à des personnes qui ne peuvent pas se les offrir. Quant à Trevor, ancien pilote militaire âgé lui aussi d’une quarantaine d’années et habitant en dehors de Los Santos à Sandy Shores et autrefois complice de Michael, il est avant toute un psychopathe toxicomane imprévisible qui a monté sa propre entreprise : Trevor Phillips Industries, dont le but est de faire passer de la drogue et des armes. Jusque dans leurs démarches, il y a des différences subtiles qui reflètent leur personnalité. Chaque personnage a son propre inventaire et argent et chacun peut être personnaliser avec de nouveaux vêtements, de nouvelles coupes de cheveux et tatouages. Chacun à également ses propres compétences (endurance, tir, force, discrétion, pilotage, conduite, apnée qui peuvent êtres améliorées en faisant des missions ou activités) et une capacité basée sur leur propre « spécialité » ; Michael a la capacité de ralentir le temps pendant les fusillades, Franklin peut ralentir le temps en conduisant et Trevor peut entrer dans un mode « rage » lui permettant d'infliger le double de dégâts aux ennemis tout en étant presque invulnérable. Un petit mètre jaune sous le radar indique combien de temps il reste au joueur avant que la capacité spéciale ne se désactive. Sous le GPS, il y a d'ailleurs trois indicateurs, l'un pour la santé, l'un pour l'armure et l'autre pour la compétence spéciale du personnage (dont les couleurs sont respectivement vert, bleu et jaune). Autour de ces protagonistes, le monde dispose d'un écosystème, d'une faune et d'une flore comme jamais vu auparavant dans la série. De nombreux animaux sont présents : chiens, chats, cerfs, coyotes et bien plus, avec une variété d'oiseaux et de poissons que l'on peut chasser durant son temps libre. En plus de la chasse, il est possible de s'engager dans plusieurs activités : courses en tout genre (notamment course de rues, courses nautiques et courses tout-terrain), école de pilotage, sauts en parachutes ou encore stand de tir. Pour les plus sportifs, certaines activités physiques sont également disponibles comme le lancer de fléchettes, le golf, le tennis et divers triathlons. Et bien que le système de rendez-vous de GTA IV ait été supprimé, les activités peuvent se faire avec les amis des protagonistes via un tout nouveau téléphone portable. Surnommé le iFruit (en référence évidemment à l'Iphone), celui-ci dispose de beaucoup plus de fonctionnalités en plus des applications courantes (contacts, médias sociaux, calendrier...). Principalement utilisé pour accéder aux diverses activités, le téléphone dispose de l'application Snapmatic (basée sur Instagram par le logo, et Snapchat par son nom) qui permet de prendre des photos que l'on peut charger et retrouver directement sur le Rockstar Social Club. Plus globalement, en plus d'une application pour rejouer les missions à la manière de l'extension GTA IV : The Ballad of Gay Tony, les joueurs peuvent naviguer sur Internet et parcourir les différents sites proposés par le studio, notamment ce qui concerne les achats de propriétés, de garages, d'héliports, d'entreprises et autres véhicules de luxes. Avec 285 véhicules à sa sortie, le jeu parodie (comme le veut la tradition) les marques de voitures et dispose d'un large éventail de véhicules ; motos, vélos, avions, hélicoptères, bateaux, bus, camions (avec remorques), train (non-conductible), sous-marin, et même un ballon dirigeable disponible dans la version pré-commandé du jeu. Le célèbre Pay 'n' Spray de la saga GTA (garage qui permettait de changer la peinture de sa voiture en plus de la réparer) est remplacé par Los Santos Customs, un tout nouveau garage qui permet de customiser et personnaliser les véhicules à travers 1000 modifications disponibles en esthétiques (ailes, capot, calandre, arceaux de sécurité...) et en performances (réparation, blindage, moteur, freins, pneus à l'épreuve des balles...). Aussi, pour plus de réalisme, si le joueur abandonne ou détruit un véhicule qu'il a précédemment personnalisé, il peut désormais le récupérer à la fourrière en payant une amende. En termes de combats, chaque personnage dispose d'animations uniques et trois modes de visée sont disponibles : le tir assisté, le tir traditionnel GTA et la visée libre. Dans ce nouvel épisode, le changement d'arme a été totalement revisité. À la manière de Red Dead Redemption ou Max Payne 3, les armes peuvent être sélectionnées à partir d'une roue des armes qui compte 8 emplacements et catégories différentes. Pistolets, armes lourdes, explosifs et autres équipements utiles, chaque catégorie permet d'accumuler des armes pour diversifier son arsenal. D'ailleurs, pour la première fois dans la saga, les joueurs peuvent personnaliser leurs armes en se rendant chez Ammu-Nation, connu pour ses produits de qualité. Chargeurs, silencieux, poignées, lampes torches permettent d'obtenir des armes uniques et de varier les approches lors des missions. TRAVAIL DE BUREAU (De gauche à droite) John Diaz, Joseph Fink, Carlos Mijares, Barton Slade, Scott Schoennagel, Donald Jones, John Boyer et Grant Werner. 8 des 10 artistes, programmateurs et concepteurs dans l'animation diplômés de la Full Sail University qui ont participés à développer GTA V. Le développement préliminaire du jeu commence directement après la sortie de GTA IV en 2008. Chez Rockstar North, une équipe principale composée de 360 personnes est placé sur le projet et pour la première fois, plusieurs studios internes vont collaborer. Ainsi, Rockstar North est rejoint par Rockstar Leeds, Rockstar Lincoln, Rockstar London, Rockstar New England, Rockstar San Diego et Rockstar Toronto, pour un total d'environ 1000 personnes. Le directeur technique du studio de Rockstar North, Adam Fowler, explique que cette nouvelle méthode permet une collaboration plus étroite dans le processus de développement et une meilleure communication, notamment via certains mécanismes du jeu qui fonctionnent en tandem. Première étape : le lieu. Après Liberty City, nombre de joueurs souhaitaient la présence de plusieurs villes. Selon Dan Houser, diviser la main d’œuvre entre plusieurs villes aurait nuit à l’authenticité d'une seule. De son côté, le directeur artistique Aaron Garbut déclare lui, en référence à GTA : San Andreas, que la génération précédente ne permettait pas de retranscrire profondément la ville de L.A. et qu'il fallait reprendre la ville de zéro. En cause : la technologie a tellement évolué depuis San Andreas que l'utiliser comme modèle aurait été redondant. Concrètement, se concentrer sur une ville permettait de se focaliser sur la qualité et développer un jeu plus grand. Pour ce faire, le studio s'offre plusieurs voyages à Los Angeles et effectue de nombreuses recherches avec des guides touristiques et des historiens de l'architecture, capturant des vidéos et pas moins de 250 000 photos. Pour s'approprier l'esprit de la ville, les équipes visitent une prison, sont en lien avec des agents du FBI sous couverture, des experts de la mafia et de véritables gangsters de quartiers. Pour cartographier la carte, ces différents réseaux routiers et reproduire l'étendue géographique et démographique de la ville, le studio utilise Google Maps, des globes virtuels et regarde des documentaires. Selon Aaron Garbut, Los Angeles était seulement utilisée comme un point de départ et l'équipe n'était pas dictée par la réalité pour construire la ville de Los Santos. Les équipes effectuent également des recherches dans les régions rurales de Californie. (De gauche à droite) Steven Ogg, Shawn Fonteno et Ned Luke, les acteurs derrière les visages et voix des trois protagonistes du jeu Intégrer 3 protagonistes était l'un des premiers objectifs du studio durant la conception du titre et l'idée était déjà dans la tête des concepteurs au début des années 2000 durant le développement de GTA : San Andreas. Au départ, le concept était de raconter 3 histoires distinctes. Malheureusement, la technologie ne le permettait tout simplement pas : « Cela n'a pas fonctionné d'un point de vue technique car les trois personnages ont besoin de trois fois plus de mémoire, trois types d'animation et ainsi de suite » explique Aaron Garbut. De plus, l'arrivé de GTA IV et de ces extensions ont changé la vision du studio qui s'est rendu compte qu'il était encore plus intéressant de croiser les histoires pour créer un mode interconnecté, bien que cela représentait un risque de fracture avec le jeu traditionnel. Accompagné par la technologie de capture de mouvements, le travail des acteurs commence en 2010 et chaque personnage est écrit de façon à représenter un archétype ; Michael représente la cupidité, Franklin l’ambition et Trevor la folie. Lorsque l'agent de Ned Luke (qui incarne le personnage de Michael) l'informe de l'appel à casting, il ne souhaite pas, du fait que ce soit un jeu vidéo, auditionner pour le rôle. Cependant, après en avoir appris plus sur le projet, il commence à s'y intéresser et accepte finalement la proposition. Pour caractériser son personnage de Michael, Ned Luke étudie les précédents jeux du studio, notamment GTA IV, et s'inspire de plusieurs personnages de la télévision et du cinéma comme le personnage de Ward Cleaver (interprété par Hugh Beaumont) dans la sitcom américaine Leave It to Beaver (1957-1963) et la représentation de Tony Montana par Al Pacino dans le film Scarface de 1983. Steven Ogg, qui incarne Trevor, développe lui son personnage au fur et à mesure. Que ce soit ces traits de caractères, sa démarche, sa manière de parler ou encore ces réactions, Ogg cite comme une forte influence stylistique, la représentation par Tom Hardy du criminel anglais Charles Bronson dans le biopic Bronson de 2008. Aussi, le but n'était pas seulement d'incarner un anti-héros violent et psychopathe, il fallait également qu'il attire la sympathie des joueurs. Concernant Shawn Fonteno qui incarne Franklin et qui a grandit dans le sud de Los Angeles chez sa sante et sa grand-mère en étant exposé au trafic de drogue et au crime, le studio s'est grandement inspiré de sa vie. N'ayant pas travaillé comme acteur depuis qu'il a interprété Face dans le film The Wash de 2001, il demande conseils à Ned et Steven pour affiner ses talents d'acteur. Pour l'anecdote, Fonteno a découvert le travail d'acteur pour la première fois grâce à son ami DJ Pooh, qui a travaillé sur GTA : San Andreas et a été impliqué dans la production musicale de Grand Theft Auto V. Dans les locaux de Rockstar North lors du développement de GTA V Pour développer le thème du jeu, le studio décide de se concentrer sur l'argent et les braquages de banque en réponse à la crise financière de 2008 qui ramène les personnages à plonger dans une vie de criminels. Le sujet a également été inspiré par la mission Three Leaf Clover de Grand Theft Auto IV, particulièrement apprécié des joueurs, dans laquelle Niko Bellic et ses complices braquent une banque du centre-ville de Liberty City. Le studio souhaitait reprendre cette mise en scène et aller encore plus loin. Ils ont constaté que les joueurs jouissaient d'une plus grande liberté lorsqu'ils contrôlaient trois personnages dans des missions, ce qui, en plus d'améliorer les mécanismes de bases de la série, permettait de pousser l'interaction encore plus loin et d’éliminer les longs trajets comme dans les précédents épisodes. Rockstar revisite également le gameplay, principalement les mécanismes de tirs, le combats au corps à corps, la conduite et le système de couverture. Le système de combat rapproché est meilleur que n’importe quel titre de la franchise, chaque personnage possédant ses propres animations. Le système de tir a quant à lui parcouru un long chemin en termes de sensations et de fonctionnement. Les armes sont quelque peu différentes car le studio a voulu que les fusillades soient à mi-chemin entre la liberté et le challenge. Pour augmenter le rythme des fusillades, l'équipe a supprimé le verrouillage dur, un mécanisme central de Grand Theft Auto IV qui se verrouille instantanément sur l'ennemi le plus proche du réticule. Le directeur technique associé, Phil Hooker, trouvait que ce verrouillage désorientait et brisait l'immersion et l'équipe a spécialement amélioré le système de couverture utilisé dans Red Dead Redemption en ajoutant une fluidité accrue. Concernant la conduite, Houser souhaitait corriger la conduite de GTA IV et estimait que le jeu devait s'inspirer des jeux de course. SENSATION DE CALI(FORNIE) Edgar Froese, Woody Jackson, The Alchemist, Oh No et le reste du groupe au Festival du film de New York La musique occupe une place importante dans la série et Grand Theft Auto V ne déroge pas à la règle puisqu'il est le premier jeu de la série à utiliser une partition originale. Le superviseur musical Ivan Pavlovich avait l'espoir que cette partition améliore l'utilisation des musiques sous licences et crée un équilibre entre la partition et l'action du jeu : « Je voulais juste y travailler. Je vis ma vie avec de la musique et des difficultés et je ne suis pas un musicien parfait, mais j'aime les défis, et c'est comme ça de travailler chez Rockstar. Ils me laissent faire ce que je veux, mais c'est aussi comme un mur de briques ». Pour travailler sur la partition, Rockstar engage les artistes The Alchemist, Oh No, Tangerine Dream, DJ Shadow et le célèbre Woody Jackson, qui avait auparavant travaillé sur la musique de Red Dead Redemption, LA Noire et Max Payne 3. Leur collaboration a durée plusieurs années, créant plus de 20 heures de musiques pour les missions du jeu, le gameplay dynamique et le multijoueur. Initialement, Edgar Froese, membre fondateur de Tangerine Dream, avait rejeté l'offre de produire de la musique pour un jeu vidéo. Ce n'est qu'après avoir pris l'avion pour se rendre au studio qu'il changera d'avis, impressionné par l'ampleur et la nature cinématographique du jeu : « Je reçois des offres de sociétés de jeux vidéo. Je refusais car les jeux me paraissaient vraiment stupides. Ils m'ont ensuite fait venir [au studio] par avion et pour être honnête, ma première impression a été que ce jeu fait passer le cinéma pour quelque chose de honteux. C'est cet effet inné d'être si grand et c'est toujours une aventure. Et même si vous jouez au jeu 100 fois, il y a toujours de nouveaux aspects, et à mon avis, c'est l'avenir du développement graphique cinématographique ». C'est ainsi qu'au bout de 8 mois, il finira par composer 62 heures d'audio et aidera les autres compositeurs en superposant ses propres éléments sur leurs morceaux, voyageant entre son groupe en Autriche et le studio américain de Jackson, toujours avec la participation de The Alchemist et Oh No. Le rôle initial de Woody Jackson était de composer la partition des missions de Trevor avec l'influence d'artistes tels que The Mars Volta et Queens of the Stone Age. Mais lorsqu'il a appris que chacun s'appuierait sur le travail de l'autre, il s'est dit préoccupé par le fait que le produit final pourrait être décousu. C'est seulement après avoir partagé son travail avec l'équipe qu'il changera d'avis. Alors qu'il est impressionné par les contributions de Froese qui entrepose des sons funk avec ces propres influences hip-hop, The Alchemist et Oh No se chargent de tout échantillonné et DJ Shadow (producteur de disques et DJ américain) mixe les créations de l'équipe pour les adaptées au gameplay. Stephen Pope & Nate Williams, animateurs de Vinewood Boulevard Radi Ivan s'est rendu compte que certaines de leurs créations aléatoires influençaient d'autres missions et inspiraient le développement de la partition. De fil en aiguilles, pour rendre le son plus interactif, il met en place un système de "tiges" où chaque scène doit avoir une composition unique qui permet de refléter les différentes actions du joueur. Ils souhaite que la musique soit directement liée à la mission. Chacune de ces tiges comprenait jusqu'à 62 fichiers WAV de cinq minutes et étaient envoyés par l'équipe directement à Pavlovich. « Il a créé, de manière très professionnelle, un mixage pour chacune des huit tiges nécessaires à une mission et a envoyé le matériel aux autres artistes impliqués » souligne Froese. « L'espoir était qu'au final, quand nous verrons toutes ces missions, une certaine continuité sera atteinte. En les faisant tous collaborer tout au long du jeu, il y a cette continuité ». Oh No de son côté s'inspirait de différentes scènes du jeu pour que son travail soit contextuellement pertinent avec l'action à l'écran. L'introduction iconographique de Los Santos au début du jeu l'a notamment inspiré à créer une ambiance douce de la côte ouest. Il a également fourni des cors, des guitares électriques, des basses et des instruments à percussion pour s'adapter aux scènes de poursuite en voiture. Concernant les stations du radios, l'équipe de Rockstar voulait mettre en synergie la représentation de la Californie en licenciant des morceaux qui donnaient une "sensation de Cali" appropriée. Pour ce faire, Pavlovich notais par exemple que la saturation culturelle de la musique pop à Los Angeles nécessitais une radio à part entière (FM Non-Stop-Pop) : « La première fois que vous descendez d'un avion à Los Angeles et que vous entendez de la pop à la radio... Nous le voulions. Cela vous connecte vraiment au monde ». Il estimait qu'un plus grand discernement était nécessaire pour les choix de musique sous licence car la musique de Grand Theft Auto V joue un rôle central dans la création d'une atmosphère californienne. À l'origine, l'équipe prévoyait d'obtenir une licence sur plus de 900 musiques. D'autres pistes seront également écrites spécifiquement pour le jeu, comme l'œuvre originale du rappeur et producteur Flying Lotus composée pour la station FM FlyLo qu'il héberge. Pavlovich souhaitait que l'équipe développe une radio spécifique puis collabore avec un DJ correspondant au genre de la radio, comme Kenny Loggins qui anime la station de rock classique Los Santos Rock Radio ou encore l'actrice Pam Grier qui anime Lowdown FM : « Parfois, c'est basé sur la personnalité des animateurs, comme avec Bootsy, puis la station de reggae avec Lee "Scratch" Perry. Je dois aimer ça, car c'est un peu difficile de le comprendre de toute façon » déclare Pavlovich. « Chacun se décide au fur et à mesure que les stations se rassemblent. Tout ce que nous voulons, c'est créer un monde authentique et que cette expérience sonore reflète le monde que nous créons. Avec un jeu aussi important que GTA V, notre approche consistait à être très subtile dans la partition. Et au fur et à mesure que nous complétions le jeu, avec les trois personnages et de nombreux environnements différents, nous voulions nous concentrer sur ce qu'étaient ces environnements et sur la manière dont la partition interagirait avec ces environnements et les personnages. C'était notre processus ». ASPIRER LES DOLLARS Nombre de jours suffisants aux œuvres populaires pour atteindre 1 milliard de dollars de recettes Mais alors, à quel point Grand Theft Auto V a marqué son époque ? Alors que les analystes prévoyaient des recettes à hauteur de 1,5 milliard de dollars de chiffre d'affaires la première année, le jeu génère 800 millions de dollars lors de son premier jour de commercialisation, soit l'équivalent de 11 millions de jeux vendus à travers le monde (en comparaison, GTA IV avait généré 310 millions de dollars en 24h). De fait, le jeu détrône un certains Call of Duty : Black Ops au Royaume-Uni et devient le jeu le plus vendu en 24h sur le sol britannique (1,57 million d'exemplaires vendus, plus de 65 millions de livres sterling soit environ 104 millions de dollars de recettes). Suite à cette performance historique, le PDG et président de Take-Two, Strauss Zelnick, indiquera dans un communiqué : « Grand Theft Auto V. Une fois de plus, l'équipe de Rockstar Games s'est surpassée, établissant la nouvelle norme de l'industrie du divertissement en matière de créativité, d'innovation et d'excellence ». 3 jours seulement après sa sortie, Grand Theft Auto V génère 1 milliard de dollars de recettes, devenant ainsi le produit culturel le plus rapide à atteindre ce palier dans toute l'histoire du divertissement (jeux vidéos, films, livres...). Sur le plan vidéoludique, Call of Duty : Black Ops II, ancien détenteur du record, avait mis 2 semaines pour atteindre ce chiffre. Par rapport à d'autres formes de divertissement, GTA V a réalisé en 3 jours ce que faisait à l'époque l'industrie de la musique en 1 mois (1,4 milliard de dollars de ventes de disques et chansons en moyenne). « Grand Theft Auto est un phénomène culturel et Rockstar Games continue de redéfinir ce qui peut être réalisé dans le divertissement interactif » déclarait à nouveau Strauss Zelnick dans un communiqué. « Nous sommes incroyablement fiers de l'extraordinaire réponse critique et commerciale de Grand Theft Auto V ». Le 24 septembre 2013, le jeu passe la barre des 16 millions de ventes (soit 1,5 milliard de dollars). En France, 1,1 millions de jeux sont vendus la première semaine et 2,25 millions au Royaume-Uni, où il détrône de nouveau Call Of Duty : Black Ops, vendu à 2 millions d’exemplaires lors de sa première semaine, suivi de Grand Theft Auto IV qui avait démarré à 930.000 exemplaires. Bilan de la première semaine : les ventes ont été 2,4 fois plus importante que celle de GTA IV ; en fait, elle a été plus importante que toutes les autres semaines de lancement combinées de la série. Le 7 octobre 2013, Sony dévoile sur son blog que le jeu est devenu la plus grande sortie numérique du Playstation Network, détrônant ainsi l'exclusivité de Naughty Dog, The Last Of Us. Le même jour au Royaume-Uni, 3 semaines seulement après sa sortie, GTA V a dores et déjà dépassé les ventes de GTA IV. Le 9 octobre 2013, le Guinness World Records (qui répertorie divers records mondiaux chaque année via le célèbre livre britannique The Guinness Book of World Records) communique et confirme que Grand Theft Auto V a battu 6 records du monde (dont certains précédemment détenus par la série de jeux vidéo Call of Duty et les films à succès comme The Avengers et Avatar) : Jeu vidéo d'action aventure le plus vendu en 24 heures Jeu vidéo le plus vendu en 24 heures La propriété de divertissement la plus rapide à atteindre 1 milliard de dollars bruts Le jeu vidéo le plus rapide avec 1 milliard de dollars bruts Le jeu vidéo le plus rentable en 24 heures Revenu le plus élevé généré par un produit de divertissement en 24 heures Bande-annonce la plus vue pour un jeu vidéo d'action-aventure Craig Glenday, rédacteur en chef du Guinness World Records déclare : « GTA mérite totalement d'être reconnu comme une icône de la culture britannique moderne, et nous sommes ravis de pouvoir présenter le jeu dans le livre des records. Le jeu n'est plus un passe-temps de niche, comme GTA V l'a prouvé, et comme c'est excitant d'avoir affronté la puissance d'Hollywood et d'avoir gagné ! Je suis également doublement fier en tant que Dundonien d'accueillir à nouveau cette série locale dans le livre Guinness des records du monde. » Dans le courant du mois d'octobre, le jeu franchit tranquillement la barre des 3 millions au Royaume-Uni, sort au Japon le 10 octobre et bat encore une fois des records dés sa première semaine de commercialisation, faisant toujours plus d'ombre à Call Of Duty, comme le souligne Kevin Flynn, directeur principal de la marque, bien décidé à récupérer son trône : « Félicitations à l'équipe de Rockstar pour leur succès. Nous sommes impatients de récupérer le record avant le prochain titre GTA ». Fin octobre, les derniers résultats financiers annoncent que le jeu s'est découlé à 29 millions d'exemplaires. « Un succès dans précédent » selon Strauss Zelnick, qui ajoute que le titre « a reçu des critiques élogieuses, a battu tous les records de l'industrie du divertissement. Ce succès extraordinaire de Grand Theft Auto V montre la dynamique positive de notre entreprise et le grand appétit des consommateurs pour le divertissement interactif de la plus haute qualité ». Aaron Garbut et d'autres membres de Rockstar North aux BAFTA en 2013 En novembre, la BAFTA Scotland, l'organisation nationale écossaise qui organise chaque année une cérémonie qui récompense des professionnels du cinéma ou de la télévision écossaise, invite exceptionnellement Rockstar North lors des BAFTA Scotland Awards 2013 afin de recevoir un prix spécial d'excellence récompensant la conception et le développement de GTA V. Ces récompenses spéciales étant normalement décernées à des individus pour leur contribution aux industries de l'écran ou à des projets spécifiques, Rockstar North recevra le prix collectivement dans une reconnaissance unique de la création de la plus grande sortie de divertissement de l'histoire. Alan De Pelette, le directeur de BAFTA Scotland : « BAFTA Scotland est ravi de présenter un prix spécial pour 2013 à Rockstar North en reconnaissance de l'excellence créative et du succès international de Grand Theft Auto V. C'est incroyable d'avoir un travail aussi haut de gamme produit en Écosse et je félicite toutes les nombreuses personnes talentueuses impliquées pour leurs réalisations fantastiques en faisant du jeu un leader mondial. BAFTA saisit toutes les occasions pour reconnaître et récompenser l'excellence au sein de l'industrie des jeux et BAFTA Scotland est fier de pouvoir honorer Rockstar North et Grand Theft Auto V pour leurs réalisations en 2013 ». Pour terminer l'année, GTA V reçoit le prix du jeu de l'année lors des Spike TV VGX Awards et devient le jeu le plus vendu de l'année 2013 avec 32,5 millions d'exemplaires expédiés (dont 3,67 millions d'unités au Royaume-Uni). En France, le jeu s'est vendu à quasiment 2 millions et T2 est nommé premier éditeur de jeux vidéo en 2013 par la société d'études de marché NPD Group après une année plus que solide en termes de revenus. Le succès est tel que le directeur financier du célèbre éditeur EA, Blake Jorgensen en personne, déclare lors de la Conférence Morgan Stanley sur la technologie, les médias et les télécommunications à San Francisco, que le jeu a eu un impact massif sur la consommation de l'ensemble de l’industrie et qu'il a "aspiré les dollars" : « Je ne pense pas que quiconque ait anticipé le niveau de ce succès. Produit fabuleux, fabuleux et il s'est extrêmement bien vendu. Je pense qu'il a aspiré des dollars du marché des logiciels d'ancienne génération. Nous nous attendons à ce que ce marché soit mis au défi uniquement à cause des transitions vers la nouvelle génération et je pense qu'il a été mis au défi en raison de cette version. Pour rappel, Rockstar Games a reporté cette version du printemps à l'automne, donc cela a même changé à nouveau nos attentes en fonction de son report ». Rockstar Games recevant le BAFTA d'honneur aux BAFTA Games Awards 2014 En mars 2014, Rockstar Games est honoré aux BAFTA Games Awards et remporte le BAFTA d'honneur 2014 (prix le plus prestigieux de la cérémonie) ainsi que les titres de meilleur mode multijoueur, meilleur game design et meilleur jeu britannique. Fait très rare, Dan et Sam Houser (cofondateurs et présidents de Rockstar Games), Leslie Benzies (producteur et président de Rockstar North) et Aaron Garbut (directeur artistique de Rockstar North) sont présents pour l'évènement et reçoivent (qui plus est des mains d'Hideo Kojima) le BAFTA Fellowshi récompensant les quelques 900 employés de la société. Le président du comité des jeux de la BAFTA, Harvey Elliott : « C'est extrêmement excitant de pouvoir reconnaître l'incroyable contribution apportée par Rockstar à l'industrie du jeu vidéo au cours des 16 dernières années. La créativité et la passion manifestées par les équipes Rockstar ont inspiré une génération de développeurs de jeux à placer la barre plus haut dans tous les aspects du développement de jeux. De la conception et de la mécanique à la narration, en passant par les cinématiques et l'immersion audio, et ce faisant, en créant des jeux qui rivalisent si profondément sur la scène mondiale sur tous les médias de divertissement ». Sam Houser : « Nous croyons depuis longtemps au potentiel des jeux vidéo pour devenir une nouvelle forme d'expression culturelle et nous avons travaillé pour le montrer dans nos jeux, donc pour nous, accepter la bourse BAFTA est incroyablement une leçon d'humilité. Cet honneur reflète la vision créative et le dévouement d'un grand nombre de personnes pendant de nombreuses années, et nous sommes impatients d'accepter cette bourse en leur nom ». En coulisses, s'adressant à Julia Hardy, intervieweuse aux BAFTA, Sam Houser ajoute : « C'est tout pour nous d'obtenir cette reconnaissance de nos pairs et de nos amis de l'industrie, c'est un énorme privilège pour nous ». Dan Houser : « C'est un très grand honneur pour nous, compagnie en majeure partie britannique, avocats passionnés du medium, amoureux de films anglais (...) C'est merveilleux. Rockstar fut fondé avec un énoncé de mission selon lequel les jeux vidéo représentaient le prochain marché de masse du divertissement, qu'ils étaient particulièrement intéressants et puissants et que nous, en tant que compagnie, serviront de maîtres afin de prouver ces faits, en combinant les valeurs de production d'un film à une obsession pour le gameplay avant tout autre chose. En 1998-1999, nous avons commencé à transmettre notre message à ceux qui voulaient bien l'entendre. Cela eut quelques échos, mais la plupart nous ont ignoré. Maintenant, autant que je sache, c'est la première fois que les BAFTA décernent une récompense à 900 personnes ». « Nos jeux sont imaginés et progressent par la rencontre d'esprits, non pas par la voix d'un quelconque despote. Cette passion pour donner vie aux mondes et pour le futur du medium, c'est quelque chose que nous partageons tous à Rockstar. Cela nous unit et nous pousse à avancer d'avantage. A tout ceux dans cette industrie qui tentent de nouvelles choses, qui travaillent avec intégrité, et tentent de pousser le medium vers l'avant, nous comptons sur vous. Nous savons combien ce business est difficile. Continuez de faire ce que vous faites. Merci beaucoup ». En coulisses, il ajoute : « Nous essayons toujours de voir plus grand. Si vous ne faîtes pas ça vous ferez seulement ce que vous avez déjà réalisé la dernière fois. Pendant 13 années, nous avons fait de très grands jeux. La seule façon de le faire plusieurs fois de suite et sur une longue période, c'est d'être toujours plus ambitieux au-delà même du raisonnable ». Bande-annonce de GTA V pour les consoles Playstation 4/Xbox One et PC Au printemps 2014, Take-Two dévoile que le jeu s'est vendu à 33 millions d'unités (GTA IV s'était vendu à 13 millions d'exemplaires sur le même laps de temps) et qu'il a désormais généré 2 milliards de dollars de recettes. Lors de la conférence Sony à l'E3 2014, Rockstar Games annonce que GTA V (accompagné de GTA Online) sortira à l'automne prochain sur les consoles de prochaines générations Playstation 4 et Xbox One mais aussi sur PC. Au mois d'octobre, 34 millions d'exemplaires sont vendus. Les nouvelles versions sortent le 18 novembre 2014 (la version PC étant retardé au 24 mars 2015). GTA V est alors le jeu le plus vendu sur le Playstation Store au mois de novembre et devient surtout le jeu le plus vendu de l'histoire au Royaume-Uni. Au Japon, Il aurait même permis à Sony de quadruplé ces ventes de Playstation 4. Nous sommes désormais en février 2015 et T2 annonce que les nouvelles versions du titres ont permis de vendre 10 millions de copies en plus, soit 45 millions d'exemplaires. Après être sortie sur PC, le jeu établit un nouveau record au mois d'avril, celui du plus grand nombre de joueurs en simultanés pour un jeu non-Valve sur la plateforme Steam : 300 000 joueurs (le précèdent record étant détenu par The Elder Scrolls V : Skyrim et ces 287 411 joueurs en novembre 2011). Sur la plateforme, le jeu dépasse d'ailleurs les 2 millions de ventes en seulement 2 semaines et alors que celui-ci atteint les 5 millions d'exemplaires au Royaume-Uni, 52 millions d'exemplaires ce sont désormais écoulés. L'évolution des ventes de Grand Theft Auto V depuis 2015 La suite, vous la connaissez. Grand Theft Auto V sortira de nouveau sur les plateformes Playstation 5 et Xbox Series S/X et continuera d'affoler les compteurs jusqu'à atteindre récemment les 185 millions de copies vendus. Du jamais vu. Depuis 2015, le jeu s'est en moyenne écoulé de 10 à 15 millions d'exemplaires chaque année. Aujourd'hui, le jeu représente à lui seul un peu plus 45% des ventes de la franchise (185 sur 405 millions), soit presque la moitié. De plus, il est toujours le deuxième jeu le plus vendu de tous les temps derrière Minecraft ces 238 millions d'exemplaires. Pour compléter ces chiffres, nous apprenions récemment via GamesIndustry que GTA V (aidé par les promotions estivales) était le jeu le plus vendu en Europe au mois de juillet 2023 (ventes numériques et physiques inclut) et le 2ème jeu le plus vendu au Royaume-Uni sur la même période (ventes numériques et physiques inclut également). Nombre de dollars générés par la franchise Grand Theft Auto depuis 2013 Les revenus générés par GTA Online en 2019 Selon Tweaktown, en analysant les données de T2 (en incluant GTA : The Trilogy - The Definitive Edition lancé en 2021 et sans prendre en compte les ventes de Shark Cards de GTA Online), la franchise GTA aurait généré 8,33 milliards de dollars, soit 7,77 milliards d'euros ces 10 dernières années ! En prenant en compte GTA Online et ses microtransactions, le cabinet d'analystes SuperData dans son rapport commercial de 2019, faisait état de 595 millions de dollars générés sur l'année (grâce notamment à la mise à jour « Le Braquage du Diamond Casino »). Sur une période de 10 ans, en ajoutant les ventes de jeux et les revenus moyens générés par GTA Online (plus ou moins 500 millions de dollars par an), nous pouvons aisément supposé que GTA V et son composant multijoueur ont rapportés à ce jour entre 10 et 15 milliards de dollars à l'éditeur. NOUVELLE ÈRE Alors que le prochain épisode est en développement depuis maintenant des années, Rockstar Games a subit de nombreux changements en interne. Sur le plan de l'entreprise, le studio s'est diversifié en concrétisant de nombreux achats et en investissant dans de nouvelles technologies : 2016 : Création d'un nouveau studio interne : Rockstar India. 2019 : Achat du studio Dhruva Interactive. 2020 : Annonce d'un jeu en réalité virtuelle et achat du studio Ruffian Games (devenu Rockstar Dundee). 2021 : Création du label de musique CircoLoco Records. 2023 : Annonce d'un partenariat avec Cfx.re, connu pour ses serveurs de roleplay et de créations en tout genre FiveM et RedM et l'ouverture d'un nouveau studio à Santa Monica (Los Angeles) spécialisé en capture de mouvements. Par ailleurs, plusieurs grosses pointures du studio ont fait leurs valises. De quelle manière cela influencera les prochains projets de la compagnie et notamment le prochain GTA ? Difficile de se prononcer pour l'instant. Les départs importants : 2014 : Leslie Benzies - Président de Rockstar North. 2018 : Jeronimo Barrera - Vice-président du développement des jeux. 2020 : Lazlow Jones - Auteur, producteur et présentateur radio pour GTA depuis 20 ans. 2020 : Dan Houser - Co-président/fondateur, producteur et scénariste de Rockstar Games. 2023 : Michael Unsworth - Directeur de l'écriture et rédacteur principal chez Rockstar Games. Depuis 2008, chaque projet du studio a fait évoluer d'une manière ou d'une autre l'expérience des joueurs : GTA IV a mis sur le devant de la scène le moteur de jeu RAGE et le moteur physique Euphoria, Red Dead Redemption a développé les mécaniques de gameplay, L.A. Noire a mis en avant la puissance et le réalisme de la capture de mouvements et Max Payne 3 une approche de la mise en scène et divers fonctionnalités de gameplay innovantes. GTA V lui a permis pour la première fois de pouvoir incarner 3 personnages via un système de switch et dernièrement, Red Dead Redemption 2 a mis l'accent sur l'intelligence artificielle, la création d'un monde extrêmement organique, réaliste et interactif. Quelle sera la prochaine étape ? C'est dans ce contexte où les attentes n'ont jamais été aussi élevés que Rockstar Games semble définitivement rentrer dans une nouvelle ère qui, nous l'espérons, sera aussi riche que captivante pour les années à venir. GRAND THEFT AUTO V (MODE HISTOIRE) EN BREF 5 ans de développement 246 millions de dollars de budget, dont 137 millions pour le développement et 109 millions pour la campagne marketing 800 millions de dollars de recette le jour de la sortie, 1 milliard après trois jours de commercialisation et plus de 6 milliards depuis Plus de 185 millions d'exemplaires vendus 7 plateformes accueillant le jeu 97 sur Metacritic 108 nominations et 35 récompenses 2 États (dont un avec 2 comtés), 7 villes et 4 villages 15 montagnes, vallées et collines 17 grandes routes, dont 9 autoroutes 164 personnages rencontrés lors du mode histoire, plus 67 seulement mentionnés 175 acteurs, DJ et autres personnes ayant prêté leur voix Plus de 5 heures de cinématiques 316 véhicules disponibles en mode solo 66 armes en mode histoire 19 stations de radio en mode solo, dont 2 disponibles seulement sur les nouvelles versions du jeu (plus 1 personnalisable sur PC) ; 444 morceaux et 6 programmes pour les talk show, dont 204 exclusifs aux versions PS4, XB1, PC, PS5 et XS 69 missions principales, 10 variantes, 3 facultatives 58 missions secondaires « Inconnus et détraqués » 60 événements aléatoires dont 3 exclusifs aux nouvelles versions 50 pièces de vaisseau spatial, 50 morceaux de lettre, 30 pièces de sous-marin et 30 déchets nucléaires 50 vols sous le pont, 15 vols sur la tranche et 50 cascades 60 succès et 61 trophées, dont 11 exclusifs aux versions PlayStation 4, Xbox One, PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S 36 codes de triche dont 7 exclusifs aux nouvelles versions du jeu Welcome to Los Santos (Cover) par Josephine Alexandra Et vous, quels sont vos meilleurs souvenirs sur le jeu ? Est t-il votre opus favoris ? Comment avez-vous vécu la sortie du titre ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.
  24. Lors de la présentation de ses derniers résultats trimestriels, Take-Two Interactive a encore une fois évoqué GTA 6 en déclarant que « le développement actif pour le prochain opus de la série Grand Theft Auto est bien avancé ». De plus, de nouvelles prévisions nous donnent à penser que le titre pourrait sortir au cours des deux prochaines années fiscales de l'éditeur (soit entre les 1er avril 2024 et 31 mars 2026) : « Pour l’avenir, l’exercice 2025 est une année très attendue pour notre société. Au cours des dernières années, nous avons préparé notre entreprise à sortir un catalogue incroyablement robuste de projets qui, nous en sommes convaincus, mèneront notre entreprise à des niveaux de réussite encore plus élevés. » « Nous pensons que nous entrerons dans notre prochaine phase de croissance au cours de l'exercice 2025, car nous prévoyons de livrer plusieurs titres révolutionnaires qui, selon nous, établiront de nouvelles normes de qualité et de succès et nous permettront de livrer plus de 8 milliards de réservations nettes et plus de 1 milliard de dollars des flux de trésorerie d'exploitation ajustés sans restriction. Après de nombreuses années d'investissement et de développement créatif, nous sommes ravis de ce nouveau chapitre pour Take-Two. Alors que nous exécutons notre stratégie et que nous lançons ce que nous prévoyons être une gamme de titres à succès, nous pensons que nous augmenterons notre échelle et nos marges, générant des rendements de pointe pour nos actionnaires. Nous prévoyons de maintenir cet élan avec une croissance supplémentaire de la performance opérationnelle au cours de l'exercice 2026. » Graphique par @DeekeTweak Bien que Rockstar Games ne soit pas le seul label de T2 et que l'éditeur américain possède d'autres franchises importantes (Mafia, Boderlands BioShock, etc.), il est fort probable que le prochain GTA soit en grande partie responsable de cette augmentation très prononcée, qui ne s'est jamais produite en si peu de temps, même avec le succès de Grand Theft Auto V et GTA Online. Selon les prévisions officielles de Take-Two, le jeu pourrait donc sortir au cours de l'exercice 2025 (entre avril 2024 et mars 2025) ou au plus tard de l'exercice 2026 (entre avril 2025 et mars 2026). Justement, lors de cette conférence, GamesIndustry a mis les pieds dans le plat en demandant au PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, si cet objectif des 8 milliards de dollars était réalisable sans un titre majeur comme Grand Theft Auto : « Nous ne parlons pas de titres spécifiques. Nous pensons que c’est tout à fait réalisable. Comme vous le savez, il est extrêmement rare que nous parlions des années à venir. Et lorsque nous le faisons, c’est parce que nous sommes très confiants. C’est le reflet d’un catalogue dans lequel nous investissons depuis des années. Nous commençons à le voir porter ses fruits au cours de l’exercice 2024 et nous nous attendons à de belles réussites au cours de l’exercice 2025. » Auparavant, les réservations nettes annuelles régulières de Take-Two s'élevaient à environ 3 milliards de dollars et augmentaient régulièrement. Pour atteindre un objectif de 8 milliards de dollars, Take-Two devrait soit faire des acquisitions importantes, soit sortir un nombre conséquent de jeux sur l'année ou bien sortir un jeu considéré comme le plus attendu de tous les temps. Il est de plus intéressant de noter que T2 s'attend à faire encore mieux l'année fiscale suivante (avril 2025 - mars 2026), ce qui semble impossible sans l'arrivée d'un titre comme GTA. L'annonce officielle de Grand Theft Auto VI semble donc de plus proche en plus de la part de Rockstar Games et nous avons déjà hâte de découvrir les images de ce nouvel opus qui promet d'être révolutionnaire. Liens : Take-Two Interactive, GameIndustry, IGN et @DeekeTweak
  25. 53 MILLIONS D'UNITÉS ÉCOULÉS POUR RDR2 À l'occasion de la présentation des résultats financiers pour le 4e trimestre de l'année fiscale 2023 (allant du 1er janvier au 31 mars 2023) via sa conférence téléphonique avec les investisseurs, Take-Two Interactive a dévoilé les derniers chiffres de ventes des produits de ses labels et notamment ceux de Red Dead Redemption 2. Ainsi, le dernier jeu en date de la compagnie au R étoilé s'est désormais écoulé à 53 millions d'exemplaires à travers le monde, soit 3 millions de plus au cours des trois derniers mois. Sur toute l'année fiscale 2023 (du 1er avril 2022 au 31 mars 2023), RDR2 s'est écoulé à 9 millions d'exemplaires, là où il ne s'était vendu qu'à « seulement » 7 millions d'unités la précédente année fiscale. Le jeu de western maintient toujours sa 2e place des jeux les plus vendus de l'histoire du label new-yorkais, loin derrière évidemment Grand Theft Auto V et ses désormais 180 millions d'unités écoulés, mais toujours devant GTA: San Andreas (27,5 millions), Grand Theft Auto IV (25 millions) et Vice City (20 millions). LA SÉRIE RED DEAD VENDUE À PLUS DE 75 MILLIONS D'EXEMPLAIRES En cumulé, la licence Red Dead Redemption (Take-Two et Rockstar ne semblant plus compter Red Dead Revolver dedans) atteint les 75 millions d'exemplaires vendus. La franchise située dans l'Amérique du XIXe siècle, beaucoup moins grand public que Grand Theft Auto, reste certes loin de cette série phare de Rockstar et ses 400 millions d'unités vendus, mais loin devant d'autres IP internes comme Max Payne, Midnight Club, Smuggler's Run, Bully et L.A. Noire. RED DEAD ONLINE RESTE EN VIE Alors que Rockstar Games avait officialisé l'été dernier le ralentissement conséquent des nouveaux contenus pour Red Dead Online, afin de se concentrer notamment sur le développement de GTA 6, celui-ci a connu une hausse de fréquentation de 10 % sur toutes plateformes confondues par rapport à l'année fiscale précédente. Espérons que ces joueurs qui maintiennent le mode en ligne en vie malgré l'absence de mises à jour permettent à Rockstar de revoir sa position sur le sujet ainsi que d'offrir au jeu solo comme à son pendant multijoueur une seconde vie avec un portage ou patch pour PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Lien : Take-Two Interactive