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Red Dead Redemption 2 dépasse les 82 millions d'unités écoulées
Isyanho a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
En attendant de potentielles nouvelles versions sur PlayStation 5, Xbox Series X|S voire Nintendo Switch 2, le dernier jeu en date de Rockstar Games, Red Dead Redemption 2 (en attendant Grand Theft Auto VI en novembre), continue de gagner en popularité malgré les plus de sept années écoulées depuis sa sortie en octobre 2018. Dans son dernier bilan financier trimestriel publié ce jour, présentant les chiffres du 3e trimestre de son année fiscale 2026 (du 1er octobre au 31 décembre 2025), Take-Two Interactive dévoile que RDR2 s'est désormais écoulé à plus de 82 millions d'exemplaires dans le monde, soit 3 millions de plus depuis le précédent trimestre ! Le jeu de western s'approche ainsi du podium des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps, à quelques centaines de milliers d'unités de Wii Sports, mais toujours loin derrière Minecraft (350 millions) et Grand Theft Auto V (225 millions). PlayStation annonçait d'ailleurs au mois de janvier que le titre avait réussi l'exploit d'être le jeu le plus téléchargé sur PlayStation 4 en 2025, que ce soit en Amérique du Nord ou en Europe. Désormais, la franchise Red Dead compte plus de 110 millions d'unités vendues et se classe toujours à la 22e place des séries vidéoludiques les plus vendues de l'histoire, laissant alors derrière elle Mortal Kombat et Tomb Raider (100 millions) tout en se rapprochant de Sonic et Pro Evolution Soccer (112 millions). Red Dead Redemption 2 représente d'ailleurs à lui seul 74,5 % de l'ensemble de ces ventes. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4) -
Red Dead Redemption 2 atteint les 74 millions d'unités écoulées
Isyanho a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
Bien que sortie en 2018, Red Dead Redemption 2 continue de maintenir la saga Red Dead dans les hautes sphères de l’industrie. Apprécié notamment pour la qualité d’écriture de son scénario, son monde détaillé et organique ainsi que ses personnages emblématiques, le dernier jeu en date de Rockstar Games a définitivement conquis le grand public en continuant d'attirer chaque année de nouveaux joueurs prêts à conquérir l’Ouest sauvage. Ainsi, lors du dernier bilan financier de Take-Two Interactive, pour le 4e trimestre de son année fiscale 2025 (soit du 1er janvier au 31 mars 2025), l'éditeur américain a dévoilé que RDR2 s’est désormais écoulé à 74 millions d’exemplaires à travers le globe, soit une hausse de plus de 4 millions par rapport au précédent trimestre. Sur l'année fiscale 2025 de T2 (du 1er avril 2024 au 31 mars 2025), le titre s'est vendu à plus de 10 millions d'exemplaires. Le jeu de western revisité est prêt à intégrer le top 5 des titres les plus vendus de l'histoire vidéoludiques dans les prochains mois puisqu'il se classe à ce jour à la 6e place, derrière Minecraft (300 millions), Grand Theft Auto V (215 millions), Wii Sports (83 millions), Mario Kart 8/Deluxe (77 millions) et donc PUBG: Battlegrounds (75 millions). Depuis le début de l'année, durant ainsi quatre mois consécutifs (janvier, février, mars et avril), l'opus était d'ailleurs le jeu le plus vendu sur PlayStation 4 (téléchargements sur PlayStation 5 inclus). 21 ans après ses débuts, la saga Red Dead compte désormais près de 100 millions d'exemplaires en circulation, la classant ainsi à la 22e place du classement des franchises de jeux vidéo les plus vendus, à égalité avec Tomb Raider. Bien évidemment, Red Dead Redemption 2 représente la majeure partie de ces ventes, avec donc 74 % de ce nombre. D'autre part, T2 affirme que « Rockstar Games continue de soutenir Red Dead Online avec une série de récompenses qui stimulent encore plus la communauté. » En définitive, les aventures d’Arthur Morgan semblent toujours attirer de nouveaux joueurs tentés par cette aventure palpitante au cœur d'une Amérique en pleine révolution industrielle et il semble fort probable que le jeu atteigne les 80 millions d'unités écoulées d'ici les prochains mois. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4) -
En même temps, l'attente est tellement hors normes que le jeu ne peut pas sortir dans la norme. Entre les fuites de 2022, les reports et les histoires en interne, GTA VI a déjà un passif médiatique énorme alors qu'il n'est même pas sorti, évidemment que rien ne se déroule comme prévu. Franchement, qui est étonné de ce report ? C'était prévisible au possible, surtout quand on sait que RDR2 a subi le même sort (et puis c'est un classique). Les décisions sont à la hauteur des attentes (et du budget) qui n'ont jamais été aussi élevées pour n'importe quel produit de divertissement. Quelque part, ça participe même à construire son statut de jeu si inaccessible qu'il faut essayer de rester en vie le plus longtemps possible pour pouvoir espérer en profiter un jour. C'est ce qui fait de lui un jeu si spécial, la démesure, l'excessif. Tout est disproportionné, les reports, l'attente, l'argent, les chiffres et records prévisionnels, tout est scruté, théorisé, analysé et la pression est tout aussi immodéré. Pour ce qui est du développement en lui-même, difficile à dire car tout dépend de leurs objectifs. Mais honnêtement, je ne m'en fais pas trop pour ça, ils ont toujours fait de la sorcellerie d'optimisation et en soit, il peut y avoir plein de raisons de repousser un jeu. Ce n'est pas forcément un indicateur très fiable même si évidemment, ça pose toujours question.
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Red Dead Redemption 2 dépasse les 79 millions d'unités écoulées
Isyanho a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
Tandis que les fans espèrent encore voir apparaître une nouvelle version taillée sur mesure pour les consoles actuelles (PlayStation 5, Xbox Series X|S voire Nintendo Switch 2), Red Dead Redemption 2 bénéficie toujours d'une solide réputation auprès des joueurs, si bien que les ventes continuent de le maintenir sur de bons rails. Et pour cause, le dernier titre solo en date de Rockstar Games peut se venter d'être le jeu PlayStation 4 le plus téléchargé en octobre aux États-Unis, au Canada et en Europe, et donc d'enchaîner un quatrième mois consécutif au sommet du podium, une place qu'il a par ailleurs occupé huit mois sur dix en 2025. Pour mesurer d'avantage ce succès avec des chiffres, le dernier bilan financier trimestriel de Take-Two Interactive pour ses investisseurs, concernant donc les chiffres du 2e trimestre de son année fiscale 2026 (du 1er juillet au 30 septembre 2025), nous apprend que RDR2 s'est désormais vendu à 79 millions d'exemplaires dans le monde, soit 2 millions de plus que le précédent trimestre. Mieux que ça, Red Dead Redemption 2 devient officiellement le quatrième jeu le plus vendu de l'histoire des jeux vidéo, dépassant ainsi Mario Kart 8/Deluxe (77 millions) et se rapprochant du podium et de Wii Sports (83 millions), mais encore bien loin de Grand Theft Auto V (220 millions) et Minecraft (350 millions). La franchise Red Dead compte désormais 106 millions unités écoulées et se classe toujours à la 22e place des franchises les plus vendus de l'histoire, laissant alors Mortal Kombat et Tomb Raider derrière (100 millions) et se rapprochant de Sonic et Pro Evolution Soccer (112 millions). Red Dead Redemption 2 représente désormais 74,5 % de l'ensemble des ventes. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4) -
Alors que la soirée d'hier a été grandement marquée par l'annonce de Rockstar Games concernant le nouveau report de Grand Theft Auto VI au 19 novembre 2026, l'éditeur Take-Two Interactive a tenu son bilan trimestriel, consacré au 2e trimestre de son année fiscale 2026 (soit du 1er juillet au 30 septembre 2025), l'occasion de mettre à jour les chiffres de ventes de ses jeux. Ainsi, Grand Theft Auto V, qu'on ne présente plus depuis 12 ans, totalise plus de 220 millions d'exemplaires dans le monde, soit une hausse de 5 millions par rapport au trimestre précédent, une constante depuis des années. Le dernier titre majeur de la série renforce encore et toujours sa deuxième place du classement des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps, encore loin derrière Minecraft (350 millions) mais toujours bien loin devant Wii Sports (83 millions). Bien qu'il ait perdu quelques places au classement des jeux les plus vendus sur PlayStation aux États-Unis et au Canada au cours des deux derniers mois (probablement dû à la sortie de nouveaux titres importants comme Battlefield 6 et Ghost of Yotei), GTA V continue de s'accrocher et reste dans le top 10 des jeux les plus vendus sur PS4 et PS5. La franchise compte en tout cas désormais 460 millions d'unités écoulées ; Grand Theft Auto V représente comme d'habitude presque la moitié de ces chiffres (47,8 %). Dans une interview à The Game Business, le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, indique que GTA Online continue d'afficher des résultats supérieurs aux attentes (ainsi que l'abonnement premium GTA+) et que Rockstar continuera de soutenir le mode en ligne : « Nous continuons de fournir du contenu à GTA Online, et nous avons d'ailleurs obtenu d'excellents résultats. GTA+ continue également de gagner des abonnés. En effet, le nombre d'abonnés a augmenté de 20 % d'une année sur l'autre. » À désormais un an de la nouvelle date de sortie de GTA VI, difficile de savoir ce qu'il adviendra du mastodonte de Rockstar Games de 2013 qui a bousculé toutes les statistiques et qui continue d'avoir une longévité quasi divine à ce stade. Une chose est sure, le nombre de ses ventes devrait vraisemblablement continuer à grimper au cours des prochains trimestres. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4) et The Game Business
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Red Dead Redemption: Undead Nightmare fête ses 15 ans !
Isyanho a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
En ce 26 octobre 2025 et à une semaine de la fête d'Halloween, Red Dead Redemption: Undead Nightmare fête déjà ses 15 ans ! Pour l'occasion, nous replongeons dans l'univers western le plus étrange de sa génération, une extension cauchemardesque qui a su réinventer l'histoire du jeu original (Red Dead Redemption) en bousculant les codes du genre et en offrant aux joueurs une expérience des plus sanglantes. Après tout, qui aurait pu prédire que les morts-vivants envahiraient un jour l'ouest sauvage ? IL ÉTAIT UNE FOIS EN ENFER Après la sortie de Red Dead Redemption en mai 2010 sur Xbox 360 et PlayStation 3, Rockstar San Diego, le studio derrière le jeu, se lance dans la production de packs téléchargeable pour son mode multijoueur, avec « Hors-la-loi à jamais », « Légendes et tueurs », « Menteurs et Tricheurs » et « Mythes et insoumis », mais également le développement du contenu supplémentaire Undead Nightmare, visant à offrir une nouvelle expérience de jeu en solo. Si l'univers du jeu de base n'était pas nécessairement sérieux, et reprenait les codes du western à sa sauce, les développeurs avaient cependant fait en sorte que ce monde virtuel ne vire pas au kitch ou au ringard. En voulant créer du contenu en accord avec l'atmosphère du jeu, Rockstar s'est donc intéressé à un univers post-apocalyptique, en vogue à ce moment-là dans les jeux vidéo, avec Deadrising, Left 4 Dead ou encore le mode zombies des Call of Duty, en pesant le pour et le contre d'un tel apport dans le monde de Red Dead. Si ce thème leur paraissait intrinsèquement ridicule, le studio tente d'équilibrer les choses, entre les aspects horrifiques qui en découlent et leur humour bien à eux ; la compagnie au R étoilé, qui voulait depuis quelques temps faire un jeu sur les morts-vivants, préféra ne pas créer de nouvelle licence mais plutôt utiliser un univers préexistant. Ainsi, en s'appuyant notamment sur la trame de fond des personnages présents en jeu et les idées reçues sur la campagne américaine, ils pouvaient montrer aux joueurs comment une épidémie de zombies pouvait affecter un monde qui leur était familier. Aussi, pour Dan Houser, alors vice-président de Rockstar et scénariste principal des jeux, le passage du western au monde post-apocalyptique s'inscrivait également dans la volonté de la compagnie de rendre hommage au cinéma ; le monde de Red Dead Redemption ressemblait ainsi à un vaste plateau de tournage pour un film des années 1970, où les personnages joueraient, comme des acteurs, dans un western révisionniste et sérieux le jour et un film d'horreur un peu fou la nuit. Ce thème se prêtait également mieux à l'univers de Red Dead qu'à celui de GTA ; toujours d'après lui, les mécanismes de tir du jeu de western, dont le mode Sang froid, étaient mieux adaptés aux tirs en pleine tête des zombies, les paysages de grandes plaines du jeu étaient plus appropriés pour ces hordes de morts-vivants, dans la veine des films d'horreur de cette décennie, et le personnage de John Marston paraissait plus légitime pour chasser les créatures de l'au-delà que les protagonistes de la série phare de Rockstar Games en monde urbain. À nouveau selon le co-fondateur de l'éditeur britanno-américain, les retours sur le jeu de base avaient peu d'impact sur le développement de Undead Nightmare ; tout au plus, les critiques et demandes des joueurs furent prises en compte pour les autres packs téléchargeables pour le mode multijoueur. Les développeurs voulaient ainsi surprendre le public en proposant quelque chose d'inattendu avec ce monde surnaturel, ce qui renforça leur intérêt dans cette tâche, et leur satisfaction finale d'accoucher de ce contenu supplémentaire d'une taille et d'une profondeur bien supérieures à ce que pouvaient proposer la concurrence, permettant aux univers de Red Dead Redemption et des morts-vivants de se compléter mutuellement. MORT-VIVANT À JAMAIS Attention, ce qui suit dévoile la fin de l'histoire de Red Dead Redemption ainsi que celle de Undead Nightmare. À la manière de The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony pour Grand Theft Auto IV, sortis un an plus tôt, l'éditeur et développeur cherche à ce que ce contenu supplémentaire se présente comme une histoire distincte de celle du jeu de base, tout en permettant quelques chevauchements avec celle-ci, plutôt qu'une suite à cette dernière. Cette volonté est d'autant plus compréhensible par leur envie de remettre le personnage de John Marston en avant, lui qui avait trouvé la mort à la fin du jeu, permettant à son fils de lui succéder dans l'épilogue. Non canonique, cette histoire parallèle reprend pourtant certaines bases du scénario principal ; ainsi, l'intrigue est sensée se passer entre le retour de John auprès de sa famille à Beecher's Hope, après la mort de Dutch van der Linde, et le tragique assaut de l'armée américaine sur son ranch. Durant une nuit orageuse, alors que tout le monde dort, l'Oncle, transformé en zombie, débarque dans la maison et mord Abigail, qui elle-même se met à mordre Jack, les transformant également en créatures morbides. Après avoir tué l'Oncle et ligoté sa femme et son fils, John entreprend de trouver un remède pour les sauver et se rend alors à Blackwater à la recherche d'un médecin. Dans la ville désormais abandonnée, il retrouve une vieille connaissance, le professeur Harold MacDougal, qui théorise sur le fait qu'un virus a fait ressusciter les morts, avant d'être tué à son tour par l'amérindien Nastas, devenu mort-vivant. John rencontre d'autres survivants et aide à nettoyer la ville industrialisée et le cimetière voisin des êtres maléfiques, avant d'apprendre que deux autres de ses anciens alliés, l'escroc Nigel West Dickens et le chasseur de trésor Seth Briars, seraient responsables de l'épidémie. Après les avoir retrouvé, tous deux nient implication dans ce qui est en train de survenir autour d'eux, bien que Seth soupçonne que les Aztèques aient quelque chose à voir là-dedans, invitant ainsi John à se rendre au Mexique pour trouver le pourquoi du comment. À Nuevo Paraíso, Marston découvre que la situation est pire que de l'autre côté de la San Luis River. Il rencontre un groupe de religieuses dirigé par la mère supérieure Calderón, l'informant qu'une femme lui a dit qu'Abraham Reyes, le révolutionnaire que John avait aidé à prendre la tête du pays, est responsable de l'infection. Cherchant ladite femme, et après avoir recroisé la route de Landon Ricketts, le cow-boy repenti la trouve attaquée par un Reyes zombifié, qu'il tue. Celle-ci lui déclare alors que ce dernier a déclenché la peste zombie quand il a volé un masque aztèque sacré dans le tombeau royal se trouvant sous la ville d'Escalera, en cherchant à devenir invincible selon un mythe, devenant ainsi lui-même une créature surnaturelle. S'aventurant dans la crypte, John et la femme arrivent à remettre le masque à sa place d'origine, arrêtant ainsi l'épidémie. La femme se révèle alors comme étant la déesse aztèque Ayauhteotl et remercie John pour son aide, lui offrant l'un des quatre chevaux de l'Apocalypse pour rentrer chez lui. De retour à Beecher's Hope, il retrouve ainsi Abigail et Jack enfin guéris, heureux que tout soit rentré dans l'ordre. Le bonheur est seulement de courte durée ; bien que non montré directement aux joueurs, l'intrigue fait un bond dans le temps quelques temps après la mort de John dans la mission « Le dernier ennemi à abattre » du jeu principal. C'était sans compter sur Seth, qui a retrouvé la trace de l'ancien masque et qui le dérobe. Ainsi, Marston sort de sa tombe ; enterré avec de l'eau bénite, il revient dans ce monde en tant que mort-vivant avec l'âme d'un homme. LA HORDE INFERNALE À sa sortie sur le Xbox Live et le PlayStation Store, peu avant Halloween 2010, Undead Nightmare rencontre le succès espéré par Rockstar. L'extension de Red Dead Redemption reçoit ainsi des critiques très favorables et est même nommée parmi les meilleurs contenus téléchargeables de l'année ; elle remportera ainsi ce titre lors des Spike Video Game Awards 2010. IGN lui attribuera même un score parfait, qualifiant le DLC de chef-d'œuvre, tandis qu'Eurogamer soulignera le fait que ce contenu supplémentaire permettait un peu plus à John Marston de figurer parmi les plus grands personnages de l'histoire du jeu vidéo. Undead Nightmare est alors perçu comme le modèle à suivre pour les autres éditeurs et développeurs concernant les contenus téléchargeables, notamment en raison de son rapport qualité-prix, au même titre que les précédentes extensions de GTA IV. Un mois après sa sortie en version dématérialisée, l'extension est disponible en version disque avec les packs pour le mode en ligne « Légendes et tueurs » et « Menteurs et Tricheurs » ; désormais standalone, il ne nécessite plus le jeu de base pour se lancer, contrairement à sa version téléchargeable. L'année suivante, Undead Nightmare est inclus avec le jeu de base et tous les autres contenus téléchargeables sortis dans l'Édition jeu de l'année de Red Dead Redemption. Pour Rockstar Games, il s'agira par ailleurs du dernier contenu téléchargeable pour le mode histoire d'un de ses jeux à ce jour, avec L.A. Noire l'année suivante (bien que les missions ajoutées à ce dernier soit en fait des séquences qui avaient été retirées du jeu principal). Si Max Payne 3 ne se prêtait pas vraiment à de tels contenus supplémentaires en solo, tous les regards se sont portés vers Grand Theft Auto V après sa sortie en septembre 2013. D'abord officialisés par Rockstar Games et Take-Two Interactive les mois suivants, les DLC se sont fait oublier par la suite (mais pas pour les joueurs), les efforts de la compagnie au R étoilé étant notamment concentrés sur GTA Online et ses mises à jour, ainsi que sa future production, un certain Red Dead Redemption 2, malgré l'ajout de quelques quêtes annexes en solo pour les versions PlayStation 4, Xbox One et PC du jeu. Il semblerait d'ailleurs qu'un de ces contenus supplémentaires envisagés concernait un mode zombies, montrant ainsi que Rockstar a semble t-il changé d'avis sur la pertinence d'une telle expérience dans sa licence en monde urbain. Ces extensions du mode histoire de GTA V seront finalement officiellement annulées en 2017. Après la sortie de RDR2 fin octobre 2018, une nouvelle version des cauchemars d'outre-tombe est espérée par les fans pour les mois suivants, notamment aux alentours de la fête d'Halloween, que ce soit sous forme de contenu supplémentaire pour les aventures d'Arthur Morgan en mode histoire ou de mise à jour pour la variante exclusivement multijoueur, Red Dead Online. Cependant, un tel contenu ne semble pas à l'ordre du jour ; pour les festivités automnales de cette année encore, Rockstar a privilégié des activités en ligne à thème et un passe d'Halloween. La compagnie de Sam Houser prévoyant de travailler sur le mode en ligne version western sur la durée et s'intéressant également aux retours et propositions des joueurs, faut-il espérer une mise à jour autour des zombies au cours des prochaines années ? RED DEAD REDEMPTION: UNDEAD NIGHTMARE EN BREF 2 millions d'exemplaires vendus (pour les versions physiques) 2 plateformes accueillant le jeu 87 sur Metacritic 2 pays, 3 États, 9 régions, 7 villes et 15 autres lieux importants 57 personnages et 2 catégories d'ennemis surnaturels Près de 1h20 de cinématiques 8 types d'animaux morts-vivants et 5 types de créatures mythiques 6 armes 13 missions principales 5 types de missions secondaires 4 types de défis 4 tenues 2 types d'activités et 4 types de défis pour le mode en ligne lié 12 succès et trophées exclusifs à cette extension Dead Man Walking par Kreeps Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Red Dead Redemption: Undead Nightmare ? Quelle mission et autre quête vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur Red Dead, ou dans une autre franchise de la compagnie ? Souhaitez-vous une nouvelle extension d'un jeu solo par Rockstar Games, notamment un univers décalé par rapport au jeu de base ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Facebook, X/Twitter, Blusky et Discord. Article d'origine par KevFB (2020). -
Les années 2000, c’est avant tout une question de carrosserie. À cette période, avec la sortie de nouvelles consoles toujours plus performantes, les jeux de courses ont le vent en poupe sur le marché et certains n’hésitent pas à bousculer les codes pour tenter de passer devant au tableau des scores de ventes. Parmi les concurrents, un certain Rockstar Games décide de jouer franc jeu : terminé les voitures tuning et leurs peintures chromés, cette fois-ci, il va y voir de la casse ! Afin de mettre toujours plus d’explosivité dans les courses, la compagnie au R étoilée propose Smuggler's Run, un jeu où le danger est présent à chaque instant et où chaque virage pourrait bien être votre dernier souvenir. Pour fêter son 25e anniversaire, cap sur les frontières territoriales, là où les marchandises douteuses et les chauffeurs inconscients ne font pas toujours bon ménage. SOUS ADRÉNALINE Le 27 janvier 2000, Take-Two Interactive annonce deux nouveaux titres à venir pour la Playstation 2 : Midnight Club : Street Racing et Getaway. Prévus pour l'automne et développés par Angel Studios qui a de l’expérience dans les jeux de courses (à l’origine de Midtown Madness et Midtown Madness 2 sur PC), Midnight Club : Street Racing se concentre davantage sur les courses de rue tandis que Getaway mise d'avantage sur l’adrénaline, la contrebande de véhicules et la livraison de produits illégaux. Quelques mois plus tard, en avril, nous apprenons par un représentant du studio que, probablement dû à de fortes similitudes qui pourraient créer de la confusion avec un autre titre à venir chez Sony à savoir The Getaway, Getaway se nomme désormais Smuggler's Run. À la fin de l'été, nous savons aussi que le studio s'est associé à Guidance Recordings pour créer la bande originale du jeu : Ivan Pavlovich, président de Guidance Recordings (qui par ailleurs rejoindra le studio en 2004 pour être superviseur musicale sur tous les jeux du studios jusqu'à RDR2) déclare : « C'est un honneur pour Guidance Recordings d'avoir l'opportunité de composer la bande originale de Smuggler's Run, le jeu de Rockstar. L'idée que notre musique puisse contribuer à l'ambiance du jeu et à celle du joueur est extrêmement gratifiante. D'habitude, nous ressentons ce genre de satisfaction et d'expérience en écoutant nos disques en club, mais c'est un tout nouveau domaine pour nous et nous sommes impatients de relever ce défi. » Terry Donovan, directeur de Rockstar Games : « Sans doute le meilleur label de house au monde, Guidance Recordings est parfois négligé pour ses paysages sonores profonds et captivants, parfaitement adaptés à la qualité cinématographique que nous recherchons pour nos jeux. La diversité et l'imagination qui se cachent derrière la musique de Guidance Recordings créent la toile de fond idéale pour l'univers mélancolique et chargé d'adrénaline de Smuggler's Run. La commercialisation de cette bande originale confirme que la qualité de la musique de jeux vidéo est désormais telle qu'elle peut être appréciée et respectée non seulement par les passionnés de jeux vidéo, mais aussi par les connaisseurs en quête de bonne musique. » À la fin de l'été, tandis que la Playstation 2 vient d'arriver sur le marché, Smuggler's Run (ou celui qui se fait appeler Crazy Bump's: Kattobi Car Battle! au Japon) fait partie des 29 titres de lancement et sort enfin de sa tanière le 26 octobre 2000. COURSE À LA MORT Smuggler's Run est un jeu de course arcade à mi-chemin entre des titres comme Driver et Crazy Taxi. Le joueur incarne un chauffeur qui travail pour un gang connu sous le nom de « The Forgotten » (dirigé par un certain Gordon Temple) qui reçoit des missions par « Radio Girl » (radio qui dispose d’une odieuse présentatrice) pour effectuer des missions de transport de marchandises illégales et diverses activités de contrebande à travers 3 grandes zones frontalières réparties entre les États-Unis, le Mexique et le Canada. Entre forêts, déserts et zones enneigées, les différents terrains sont peuplés d’éléments à éviter comme des maisons, des caravanes, des voitures, des trains, des piétons et des animaux (qui peuvent être percutés à la manière d’un GTA). Disposant d’une très bonne distance d’affichage, les collines, rivières, cascades et montagnes environnantes sont visibles à des kilomètres. Dans ce monde, le joueur peut se déplacer librement dans ces grands lieux ouverts même lors de missions spécifiques et chaque mission commence à un endroit différent de la carte. De ce fait, il est primordial que le joueur analyse le terrain de fond en comble pour arriver à ses fins. Sable, herbe, terre, rochers, boue, celui-ci peut mettre les pilotes à rudes épreuves. Ici, le but de chaque niveau est de localiser et récupérer l'or ou le butin puis s'enfuir avant que la police ou les gangs rivaux ne s'en emparent. Le joueur décide des véhicules présents et choisit entre ceux qui mèneront ou suivront la piste. Sur le champ de bataille, les véhicules de tête explorent les zones et détournent les tirs tandis que les véhicules de queue protègent le joueur, quand ils ne sont pas envoyés pour attaquer les gangs ennemis ou neutraliser la police. De plus, il est par exemple possible de privilégier la vitesse à la puissance à travers un large choix de véhicules ; bien que le buggy soit le véhicule le plus populaire du jeu, le joueur peut privilégier des voitures de rallye, des Monsters Trucks, des Hummers, des camions, SUV, Jeeps, Tout-terrains et véhicules militaires. Chaque véhicule possède ses propres caractéristiques notamment par rapport au type d'accélération et au type de moteur. Lors de collisions, les véhicules peuvent être endommagés avec des pièces qui se détachent progressivement en cas de dégâts (une barre indique l'état de santé du véhicule) et le véhicule peut caler si les dégâts sont trop répétitifs. Les développeurs ont par ailleurs accordé beaucoup d'attention au modèle physique des véhicules ; malgré le style arcade du jeu et le comportement des voitures, les véhicules réagissent parfaitement bien aux différentes irrégularités et types de terrain. Dans les courses, il faut composer avec la présence de la police des frontières, l'armée, la CIA et 4 autres gangs ayant chacun leur propre identité. Les forces de l’ordre sont brutales, intenses et malines ; agressives au plus haut point, elles mettent en place des barrages routiers avant de s’en prendre physiquement au joueur pour le forcer à s’arrêter ou en poussant son véhicule du haut d’une falaise. Pour leur échapper, il faut donc faire preuve de ruse et utiliser le terrain pour les forcer à faire des erreurs. Construit comme un jeu de course à monde ouvert sur une version modifiée du moteur Angel Game Engine (AGE), celui-ci dispose de beaux graphismes, d’une très bonne fréquence d’image, d'une très bonne distance d'affichage et d’un très bon moteur physique capable de recréer fidèlement la vitesse et les sensations de la course ; par exemple, lorsque les voitures sautent d'une falaise, les roues oscillent comme dans la réalité et sur un terrain accidenté, les amortisseurs vibrent comme dans la réalité. Le jeu propose trois modes pour une trentaine de missions : dans « Mission du contrebandier », le joueur accomplit diverses missions illégales (contre-la-montre, capture du drapeau etc) dans le but de devenir le meilleur contrebandier à l'échelle l’internationale. La plupart des missions impliquent la patrouille frontalière des États-Unis (Central Intelligence Agency) et des réseaux de contrebande concurrents à surveiller. De l'argent est attribué au joueur selon l'accomplissement des missions ; évidemment, plus la cargaison est transportée rapidement, plus la somme est élevée. Dans « Guerre de territoire », le joueur est libre de participer à trois types de courses : « Crooks N' Smugglers » (une compétition qui permet de transporter des marchandises illégales contre d'autres contrebandiers), « Loot Grab » (une compétition entre plusieurs équipes) et « Checkpoint Race » (une compétition de course avec des points de contrôle). Dans les deux derniers modes, le temps nécessaire pour accomplir les tâches est limité, mais dans certains cas, il peut être reconstitué en passant des points de contrôle. Lors du transport de marchandises, les adversaires peuvent également les renverser en percutant les véhicules. De plus, si un véhicule est endommagé, la cargaison perd également de la valeur. Enfin, un mode multijoueur permet au joueur de faire des balades avec un ami sans ennemis ni contraintes sur les trois cartes du jeu. Les modes « Turf War » et « Joyridin' » sont également disponibles dans une option à 2 joueurs en écran partagé. Accompagné par de très bons effets sonores, la bande-son elle, fournie par Guidance Recordings, est guidée par la musique électronique dans les styles deep house et tech house. Celle-ci comprend plusieurs morceaux de divers compositeurs tels que Boo Williams et The Aquanut. Les mélodies ont été remixées par Dave "Joey Negro" Lee et Mood to Swing et arrangées par Oscar G. Le thème principal du jeu a lui été créé par Callisto. REBELLE UN JOUR... Janvier 2001, le titre peut se vanter d’être dans le top 10 des jeux les plus vendus aux États-Unis sur PS2 sur l’ensemble de l'année. En fait, le titre se porte tellement bien qu'une suite est rapidement annoncée au mois de mars avec de nouvelles zones, une meilleure gestion des dégâts et une ambiance plus sombre. Par la suite, un portage du premier titre sur GameBoy Advance est également en route, développé par Rebellion Developments après que Destination Software ait récupéré les droits. Malgré un retard de Smuggler's Run 2 qui sortira finalement le 29 octobre 2001, la version GameBoy Adance du premier jeu sort le 4 septembre 2002 en Amérique du Nord et le 8 novembre en Europe sur Playstation 2. En raison des limitations techniques de la plate-forme portable, le mode « Joyridin » et le multijoueur sont supprimés, le nombre de missions et de véhicules sont réduits et les graphismes simplifiés. En novembre 2002, Take-Two rachète Angel Studios pour 28 millions de dollars et le rebaptise Rockstar San Diego. En mai 2006, la firme étoilée annonce, accompagné par Midnight Club, que Smuggler's Run rejoint la gamme « Greatest Hits » de Sony, réservée aux jeux atteignant un certain seuil de ventes, permettant par la même de proposer des jeux plus anciens à des prix plus abordables. Terry Donovan, directeur opérationnel de Rockstar : « Midnight Club et Smuggler's Run ont tous deux été d'immenses succès pour Rockstar et nous sommes fiers de figurer parmi les « Greatest Hits ». Ces titres ont apporté une nouvelle vision ambitieuse du jeu ouvert, offrant davantage de liberté et de choix aux joueurs. Nous sommes extrêmement satisfaits de l'accueil toujours positif réservé à nos efforts et ravis que davantage de joueurs puissent profiter de ces jeux incroyables à ce nouveau prix abordable. » Enfin, comme un dernier hommage, le studio sort en août 2017 la mise à jour « GTA Online : Smuggler's Run » et permet aux joueurs de se remémorer le bon vieux temps. En conclusion, Smuggler's Run est un jeu qui bénéficie d’une conception unique et d'une liberté d’action qui construit l'arrivée de Grand Theft Auto III. Doté d’un moteur physique solide, d’un réalisme saisissant, d’un gameplay robuste et de commandes intuitives, le titre a permis à Angel Studios de prouver sa valeur, de devenir Rockstar San Diego et de définir le ton général des jeux qui feront la renommée de la compagnie. Introduction Smuggler's Run (PS2) Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Smuggler's Run ? Le jeu vous a-t-il marqué ? 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Si l’odeur de l’essence vous rend nostalgique, c’est probablement que vous avez déjà croisé la route de nombreux jeux de courses totalement débridés, notamment dans les années 90 et début 2000, à époque où le genre était au centre des débats que ce soit dans la culture populaire ou sur le circuit de la presse. Et pour cause, de Need For Speed à Colin McRae Rally en passant par Gran Turismo et Midtown Madness, de nombreuses licences s'affrontaient déjà à l'époque pour savoir qui sera sacré champion. De son côté, Rockstar Games, fraîchement débarqué de 1998, compte bien s'inviter à la fête et proposer son propre jeu de course avec une culture et une identité qui lui est propre. Pour ce faire, le studio sort Midnight Club: Street Racing, un jeu où la liberté d’action, les défis et les conflits routiers s’entrechoquent. À l’occasion de son 25e anniversaire, retour sur le premier épisode d’une licence qui avec son propre style à redéfinit certains codes qui traversent encore le temps. LÉGENDE URBAINE 1982, un groupe de 4 hommes - Yoshida, Kato, Terazawa et Yamada - décident de lancer « Mid Night » (également connu sous le nom de « Mid Night Racing Team » ou encore « Mid Night Club »), un club de courses de rue illégales sur la route Bayshore (connue localement sous le nom de Wangan) et l'autoroute Shuto entre Tokyo et Yokohama, appréciée des pilotes de rue pour ses longues lignes droites enclins à des virées nocturnes. Dès le départ, le club dispose d’une véritable hiérarchie, d’un code éthique et de règles strictes sur la confidentialité (anonymat de tous les membres à l’exception du prénom) et la sécurité (interdiction de parler du club et interdiction formelle de mettre en danger la vie d’autrui durant les courses que ce soit le public ou les pilotes et de faire des courses en public durant la journée, notamment dans des zones résidentielles surtout quand la circulation est dense). Pour devenir membre du club, il faut être un pilote hors pair, disposer d’une voiture qui dépasse les 250km/h et participer à toutes les courses sous peine d'être renvoyé (surtout la première année, sauf arrangement avec accord du président). Chaque pilote reçoit un message à minuit avec l’adresse du lieu, transmis par message codé dans les petites annonces des journaux locaux. L'objectif, c'est d'atteindre la vitesse la plus élevée possible et terminer la course. Très vite, la presse japonaise puis internationale s’empare du phénomène. Pour se reconnaître les uns les autres, les membres arborent un petit autocollant rectangulaire « Mid Night » sur leur pare-chocs, un grand autocollant sur le pare-soleil et parfois sur le bas de caisse. À la fin de leur période d'essai, tous les membres du club doivent vous accepter à l'unanimité (cela peut prendre jusqu'à 5 ans). Pour les forces de l'ordre, difficile d'attraper les membres du club car en plus d'être très bien organisés, la vitesse des voitures de police japonaises elle était limitée à 170 km/h. En 1999, le club aurait été dissous alors qu’un groupe de Bōsōzoku (bande de motards japonais) aurait débarqué sans prévenir et provoqué un accident lors d’une course. L'accident aurait tué deux membres du club Bōsōzoku, entraîné l’hospitalisation de huit automobilistes (dont six civils innocents) et deux présumés membres du club, brisant ainsi l’une des règles sur la conservation de la vie d’autrui. Suite à cet événement tragique dont il n’existe aucune trace concrète ou officielle, les voitures impliquées auraient été dissimulées ou détruites. Depuis, cette histoire serait devenue une véritable légende urbaine. En cela, d'autres versions stipulent qu'il s'agit d'un autre accident ou qu’ils ne se sont jamais dissous et encore moins à cause de cette raison (la rumeur aurait été lancée par un journaliste et certains membres présumés morts seraient finalement toujours en vie) ou encore que l'accident n'aurait été qu'une histoire inventée par les membres eux-mêmes pour échapper aux forces de l'ordre et éviter que des imitateurs prennent le relais et nuisent à leur réputation. Depuis, les histoires et légendes autour du club ont permis de populariser la culture automobile japonaise jusqu'à l'âge d'or du tuning. Dans la culture populaire, on peut d’ailleurs retrouver certaines œuvres et certains clins d’œil à cet univers comme les mangas Wagan Minuit ou Initial D, des films, des séries animés et des jeux vidéo. Aujourd’hui, bien que l'identité des membres soit toujours secrète, le club se serait tourné vers les courses sur pistes. LA VIE EN JAUNE Dès le mois de janvier 2000, la compagnie étoilée et son éditeur Take-Two Interactive annonce en grande pompe deux projets à venir pour les titres de lancement de la Playstation 2 : Getaway (qui deviendrait Smuggler's Run) prévu pour le 26 octobre 2000 et Midnight Club: Street Racing, développé par Angel Studios (derrière le jeu Midtown Madness) et édité par Rockstar Games. Prévu pour l'automne également, le titre place le joueur au volant de bolides prêts à terrasser ses adversaires dans des environnements urbains plus détaillés que jamais. Présenté à la presse en huit clos lors de l'E3, le jeu refait publiquement parler de lui avec l'ouverture du site officiel au mois de septembre, donnant ainsi un aperçu de ce qui attend les joueurs par le biais de vidéos et extraits de la bande originale. D'ailleurs, cette dernière fait de nouveau parler d'elle au mois d'octobre puisque nous apprenons que Derrick May, Surgeon (techno) & Dom & Roland (drum and bass) font partie du projet musical : Terry Donovan, directeur opérationnel de Rockstar Games : « Nous sommes honorés d'avoir des visionnaires musicaux tels que Derrick May, Dom & Roland et Surgeon pour créer la bande originale de Midnight Club. Leur passion pour la création musicale de qualité supérieure, loin de se conformer aux standards de l'industrie, les rend, eux et leur musique, véritablement uniques. Bien que leurs styles soient évidemment radicalement différents, ils partagent un point commun important : l'expression musicale de la vie urbaine marginalisée, un paysage sonore parfait pour représenter les sombres motivations des membres de Midnight Club. » De la photo (à gauche) à l'illustration et rendu final de la jaquette (à droite) Concernant la jaquette, le studio a vu les choses en grand. Avec l'autorisation de la ville de New-York, il ferme carrément le célèbre quartier de Times Square durant tout une nuit pour que les équipes puissent prendre des photos inspirantes. À la fin, c'est un certain Dustin Worles, l'un des créateurs et producteurs de contenu les plus importants du monde automobile, qui remporte la palme avec en premier plan la fameuse la Mazda MX-6 jaune de 1993. Il raconte sur le réseau social Facebook : « La séance photo du Midnight Club a eu lieu en 2000. Rockstar a fait appel à des cascadeurs pour conduire nos voitures, car ils étaient couverts par une assurance en cas de problème. La voiture originale qui devait être derrière la mienne sur la jaquette du jeu était une FD RX-7 rouge, mais le moteur a explosé juste avant le tournage. La Supra noire n'a jamais figuré dans l'intro de la vidéo ni dans la publicité, faute de planning. Le producteur a essayé d'inverser la position des voitures pour la jaquette, mais la Supra était trop sombre. L'arrière-plan de Times Square était tout simplement trop sombre à cause du brouillard et de la pluie, ils ont donc dû ajouter numériquement l'arrière-plan pour la couverture finale » Sur son compte Instagram : « Pourquoi une MX-6 ? Il n'y avait pas de voitures sous licence dans le jeu. En 2000, j'ai travaillé avec une société appelée Autobuzz, qui m'a aidé à trouver des sponsors à Rockstar. Nous nous sommes lié d'amitié avec le copropriétaire, Jamie King, et l'avons aidé à obtenir des images de courses de rue pour l'introduction et la publicité du jeu. Il adorait ma Mazda et voulait qu'elle figure sur la jaquette du jeu. Sa couleur était parfaite, et le kit carrosserie Erebuni a changé le look de la voiture pour le plus grand plaisir des avocats. La deuxième voiture de couverture devait être une FD RX-7 rouge appartenant à mon ami Joe. Malheureusement, il a fait exploser le moteur le mois précédent. La Supra de mon ami Trung était disponible à la dernière minute » BALLADE NOCTURNE Sortie le 25 octobre 2000 en Amérique du Nord et le 8 décembre au japon et créer à partir d’une version modifiée du moteur Angel Game Engine, Midnight Club: Street Racing est un jeu de course arcade qui se déroule dans deux célèbres villes que sont Londres et New-York et qui propose 2 modes de jeux : « Arcade » et « Carrière ». En mode Arcade, 4 types de courses sont disponibles : « Croisière », « Tête à tête, « Point de Passage » et « Capture de drapeau ». Chaque course est disponible en solo et un multijoueur en écran partagé. Le joueur peut choisir parmi une grande variété de voitures qui ne sont pas sous licences (contrairement à Midtown Madness) mais qui peuvent être endommagées. Chaque véhicule à ses propres caractéristiques, peut être repeint et modifié sur le plan de la vitesse, de la conduite et du nitro. Pour ailleurs, le joueur peut être poursuivi par la police si les règles de circulations ne sont pas respectées. Dans « Croisière », le joueur conduit librement dans l’une des deux villes sans la présence de concurrents ou de la police. Il est d’ailleurs possible de choisir une voiture, régler l’intensité du trafic (voitures et piétons), modifier l’heure de la journée (nuit, aube, crépuscule etc) et la météo (clair, nuageux, brumeux, pluie). Dans « Tête à tête », le joueur affronte un autre concurrent jusqu’à ce qu’un des deux passe tous les points de contrôle dans un certain ordre et atteigne la ligne d’arrivée en premier. « Point de Passage » lui est composé de 4 à 6 participants et le principe est simple : le premier qui passe tous les points de contrôle en premier gagne, peu importe l’ordre. Dans « Capture de drapeau », un drapeau est disponible dans chaque ville et les participants doivent les récupérer et les transporter jusqu’à un point de contrôle afin qu’un nouveau drapeau apparaisse à un nouveau point de contrôle et ainsi de suite. Cependant, si un autre participant touche le joueur qui détient le drapeau, il en prend la possession. Au final, le gagnant est celui qui a transporté le plus de drapeaux d’un point à l’autre. Enfin, le jeu propose des courses en solitaire qui permettent aux joueurs de passé tous les points de contrôle dans un temps limité. En mode « Carrière », les pilotes parcourent simplement la ville à la recherche de défis à relever. Le joueur peut se rendre à proximité d’un autre pilote et le suivre jusqu’à une ligne de départ. Si le joueur remporte la compétition, il peut récupérer son numéro de téléphone, le contacter et participer à d’autres courses qui pourront lui permettre de recevoir des récompenses. Pour les plus audacieux, des voitures peuvent même être débloquées en trouvant des bonus cachés aux 4 coins de la ville. PASSER LA MAIN À sa sortie, le jeu fait des bons résultats de ventes en étant à la 5eme place des ventes tout jeux confondus sur Playstation 2. Quelques mois plus tard, Destination Software obtient les droits de Midnight Club, Smuggler's Run et Grand Theft Auto 3 pour les versions GameBoy Advance. Développée par Rebeillon Developments, la version GameBoy Advance sort le 14 novembre 2001 aux Etats-Unis et le 8 février 2002 en Europe. Bien qu’ambitieuse, cette version doit hélas faire face aux limites de la console avec l’ajout d’une caméra en vue du dessus, l'absence de sauvegarde automatique, la réduction des performances, du rendu graphique, des détails et du contenu global. Enfin, le jeu refera brièvement parler de lui en étant disponible sur le Playstation Store en mars 2013. En définitive, Midnight Club: Street Racing est l’un des premiers jeux de courses de rue à avoir popularisé le système des points de contrôles et à avoir influencé d’autres licences majeures comme Need For Speed (notamment Underground et Underground 2). Ces trois suites elles, Midnight Club II (2003) et Midnight Club 3: DUB Edition (2005) et Midnight Club: Lors Angeles (2008), verrons davantage d'améliorations sur le gameplay, les environnements et le contenu. Surgeon - Midnight Club Track #1 Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Midnight Club: Street Racing ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums, Facebook, X, Bluesky, et Discord.
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Grand Theft Auto: Liberty City Stories fête ses 20 ans !
Isyanho a posté un sujet dans Liberty City Stories
Après le succès critique et commercial de Grand Theft Auto III en 2001, Rockstar Games devient un acteur important sur le marché du jeu vidéo et plus particulièrement dans la conception des jeux à monde ouvert. Accompagné par cette notoriété grandissante, le studio franchit de nouvelles étapes importantes et travaille sur divers projets nécessitants toujours plus de ressources, toujours en lien avec la technologie émergeante. Début 2000, l’heure est effectivement à l’expérimentation et les nouvelles consoles permettent au média d’évoluer chaque année de manière significative, obligeant les studios à dépenser toujours plus d'argent et de temps dans leurs jeux. En 2005, après l'éclaboussant triomphe de GTA: Vice City (2002) et GTA: San Andreas (2004), la compagnie au R étoilé sort de son catalogue Grand Theft Auto: Liberty City Stories, un préquel de GTA III conçu pour étendre l’univers de la saga sur une nouvelle plateforme et cibler par la même un plus large public. Pour célébrer son 20e anniversaire, retour aujourd'hui sur cet épisode ambitieux qui a réussi à garder toute l’identité et le sel de la saga Grand Theft Auto sur petit écran. UN NOUVEAU DÉFI Durant l’été 2003, après avoir été sélectionné par Sony pour avoir accès au kit de développement de la Playstation Portable, Rockstar Games commence à travailler sur un titre pour ladite console. Le 10 janvier 2005, 3 mois seulement après la sortie d’un certain GTA: San Andreas, la firme étoilée annonce qu'en plus de Midnight Club 3 : DUB Edition, un nouvel épisode de la saga Grand Theft Auto débarque prochainement sur PSP : Sam Houser, président de Rockstar Games : « Porter deux de nos franchises de jeux vidéo les plus populaires sur cette nouvelle plateforme palpitante nous donne non seulement l'opportunité de donner une nouvelle dimension à ces séries déjà extraordinaires, mais nous permet également d'explorer tout le potentiel de la console portable PSP. La technologie extrêmement impressionnante de Sony a permis à Rockstar Leeds d'en faire plus sur une console portable que nous n'aurions jamais pu l'imaginer. Nous sommes ravis que les joueurs puissent découvrir ces deux franchises emblématiques d'une manière qui n'aurait jamais été possible auparavant sur une console portable. » Gordon Hall, président de Rockstar Leeds : « Nous travaillons en étroite collaboration avec Rockstar North et Rockstar San Diego pour garantir que Grand Theft Auto et Midnight Club 3: DUB Edition restent fidèles à la vision initiale de ces franchises respectives. Nous comprenons que les attentes des joueurs seront très élevées pour les nouveaux titres de la console portable PSP et nous sommes convaincus que nous pouvons offrir des expériences exaltantes qui établiront la norme de ce que peut être un jeu PSP avec Midnight Club 3: DUB Edition et notre nouveau titre Grand Theft Auto. » Présence de la Playstation Portable de Sony - E3 2005 Développé par Rockstar Leeds en collaboration avec Rockstar North et alors que la console est d'ores et déjà disponible au japon depuis le 12 décembre 2004, le jeu est prévu pour sortir à son lancement en Europe et aux Etats-Unis dans les prochains mois. Le 16 mai, nous apprenons que l'éditeur de Rockstar, Take-Two, sera bien présent à l’E3 de Los Angeles, l'un des plus grands salons internationaux du jeu vidéo. En fait, il se murmure même que le stand de Rockstar Games y exposera un certain Grand Theft Auto: Liberty City Stories. Mais pas le temps de spéculer, la veille de l’évènement, le patron de Sony Europe (David Reeves) vend lui-même la mèche et confirme lors d'une conférence de presse qu’il s’agit effectivement du titre du jeu et qu'il sortira peu après le lancement de la PSP, désormais prévu pour le 1er septembre. Le lendemain, Sony dévoile le logo et des images du jeu et peu de temps après, Rockstar Games annonce à son tour officiellement le jeu. En juin 2005, Take-Two vise une sortie pour l'automne avant que les premiers détails du jeu ne soient révélés. En juillet, un représentant de Rockstar déclare dans une interview que LCS se démarquera des autres jeux sur console portable : « Nous n'avons jamais envisagé ce jeu comme un jeu portable. Je serais vraiment surpris qu'il existe des jeux portables plus complets, mais en termes de contenu, je peux affirmer avec certitude qu'il n'y a jamais eu de jeu portable de ce type. » Au mois de septembre, le studio ouvre le site officiel, dévoile une bande-annonce et fixe la date de sortie au 25 octobre 2005 en Amérique du Nord au 28 octobre en Europe. A quelques semaines de la sortie, le site officiel nous apprend que le jeu disposera bien d'un mode multijoueur. Bien que le jeu soit finalement retardé au 4 novembre en Europe, les joueurs nord-américains peuvent enfin profiter des rues malfamées de Liberty City. LE PRIX DE LA LIBERTÉ Pour cet épisode, le studio décide de mettre en place un tout nouveau moteur de jeu afin d'exploiter au mieux la console portable de Sony. De retour à Liberty City en 1998, soit trois ans avant les événements de Grand Theft Auto III, la ville, bien que globalement similaire (toujours avec des zones que le joueur débloque au fur et à mesure de son aventure), est finalement recréer de A à Z avec de nouveaux emplacements (notamment une petite zone dans la ville appelée « Little Italy ») et de nombreux quartiers retravaillés. Certaines liaisons de transport sont modifiées comme le pont et le tunnel entre Portland Island et Staunton Island (qui ne sont pas encore terminés) et le pont Callahan, détruit par une explosion au début de GTA 3. Pour se déplacer, un ferry fait également son apparition pour faciliter les accès entre les îles. Le joueur incarne Toni Cipriani, personnage appartenant autrefois à la mafia italienne dirigé par Salvatore Leone, parrain charismatique de la famille située à Portland et déjà brièvement apparu dans GTA 3. Son objectif est simple : reprendre le contrôle de la ville en éliminant d’autres familles comme les Forelli (famille présente dans GTA: Vice City), la mafia sicilienne, les Sindaccos, les Yakuzas, les Diablos, les Hoods, les Yardies et les Cartels colombiens. De retour à Liberty City après 4 ans d’absence suite à l’assassinat d'un chef de gang rival, Toni se retrouve malgré lui reléguer en bas de l'échelle et va devoir faire ses preuves pour retrouver sa place en tant que bras droit du Don, croisant par la même occasion des personnages culte de la série. Côté technique, en plus des missions globalement plus courtes (dû aux limitations de la console), la résolution est nettement inférieure et le jeu dispose de quelques ralentissements et bugs de textures, notamment dans des scènes chargées d'éléments visuels. Pour autant, le jeu est visuellement impressionnant. Les graphismes ont été améliorés avec des effets de réflexions de lumière poussés (notamment sur la carrosserie des véhicules), des effets de particules, une réduction de la brume, une modélisation des véhicules, une gestion des dégâts retravaillé, des animations fluides, des textures nets et de nombreux détails présents. D'ailleurs, terminé les temps de chargement ; le jeu ne se charge plus qu'au démarrage et lors du passage d'une île à l'autre. En termes d’activités, en plus des traditionnelles missions téléphoniques et autres cascades, courses, paquets cachés, missions d'auto-défense, coursier, import/export, taxi, policier, pompier et ambulancier, de nouvelles activités font leur apparition comme éboueur, vendeur automobile, biker, et d’autres plus spécifiques comme Trashmaster (le but est de récupérer des corps présents dans les poubelles pour les emmener à la décharge de la ville), Karmageddon (qui vise à provoquer des émeutes dans les rues de la ville en utilisant un camion de pompier volé) ou encore Scooter Shooter (le joueur est à moto et doit poursuivre et tirer sur des voitures marquées). Question contenu, de nouvelles armes font leur apparition comme la mitrailleuse M60, le M4, la hache, le katana et d'autres, de nouvelles voitures sont ajoutées (V8 Ghost, Thunder-Rodd, Deimos SP, Hellenbach GT, Phobos VT, Hearse...) et de nouvelles motos sont prêtes à l’emploi (PCJ 600, Sanchez, Freeway, Angel). Pour s’immerger, le joueur peut choisir jusqu’à 4 quatre perspectives de caméra et changer d’angle de vue durant la conduite. Cependant, beaucoup d’éléments ont été supprimés par rapport aux épisodes précédents comme les avions, les hélicoptères et les magasins de vêtements (seuls quelques costumes sont disponibles comme dans GTA: Vice City) ou encore les possibilités récemment offertes par GTA: San Andreas (grimper, nager, rouler, tuning, fast-food, statistiques). Concernant le multijoueur, LCS offre une liberté qui surpasse tout ce qui existe sur Playstation Portable. Avec 6 joueurs possibles en simultané via une connexion Wi-Fi, 60 personnages et 7 modes de jeux disponibles, l’expérience en ligne prolonge considérablement la durée de vie du jeu. Parmi ces modes, nous retrouvons : Liberty City Survivor (match à mort classique où l’objectif est de marquer le plus grand nombre de points), Protection Racket (équipes divisées entre les « Attaquants » et « Défenseurs » ; les attaquants doivent détruires 4 limousines et les défenseurs doivent les en empêcher avant que les rôles ne s'inversent au deuxième tour), Get Stretch (capture de drapeaux (les drapeaux étant ici des limousines) à 2 équipes), Tank for the Memories (un dérivé du « tous contre un »), Protection Racket (permet soit de défendre, soit d’attaquer une base), Street Rage (course par checkpoints), The Hit List (chasse à l’homme) et enfin The Hedding List (consiste à voler le plus de voitures possible). Précision par ailleurs, pour débloquer l’ensemble du contenu du mode multijoueur, les joueurs doivent terminer le solo (plus on progresse dans l'histoire, plus le multijoueur offre de possibilités). Enfin, que serait GTA sans une bande-son qui décoiffe ? En plus du thème principal devenu culte, la bande originale de Grand Theft Auto: Liberty City Stories comprend 10 stations de radio avec des musiques sous licence (reggae, dance, hip-hop, rock etc), chaque station propose six à sept morceaux, des pistes audio créées spécifiquement pour le jeu et les joueurs ont même la possibilité d'écouter leurs propres sons. Détail intéressant s'il en est, en tendant l’oreille, on peut remarquer que la radio diffuse des flash infos liés aux événements de l’histoire principale en fonction de la progression du joueur. SORTIR PAR LA GRANDE PORTE Novembre 2005, nous apprenons que Grand Theft Auto: Liberty City Stories réalise le meilleur lancement tous jeux confondus sur Playstation Portable. Fort de ce succès 2 mois plus tard, Take-Two annonce lors de ses résultats financiers que le jeu est désormais prévu sur Playstation 2 lors de son prochain exercice fiscale qui se termine le 31 octobre 2006. Au mois d'avril, une date est fixée pour le 6 juin aux États-Unis et la 9 juin en Europe. On peut lire dans le communiqué : « Grand Theft Auto: Liberty City Stories est le jeu phare de la PSP (PlayStation®Portable) dans le monde entier depuis son lancement en octobre 2005. Numéro 1 des ventes de tous les temps sur PSP, Grand Theft Auto: Liberty City Stories offre aux possesseurs de PlayStation 2 une expérience sur grand écran avec le même scénario et les mêmes missions, reprenant les environnements ouverts interactifs, un gameplay innovant, de superbes voix et une musique variée qui font la renommée de la franchise Grand Theft Auto. » Malheureusement, fin mai, le jeu est repoussé au 23 juin. Malgré un léger retard, cette version est pourtant moins réussie techniquement que la version PSP avec des chutes de framerates (notamment lors des effets météo) et de l’aliasing. Cependant, malgré l'absence du mode multijoueur (qui était plus adapté à la PSP), le jeu offre un meilleur confort, une meilleure prise en main, plus de précision, une meilleure gestion de la caméra, un meilleur ciblage des ennemis, une meilleure distance d’affichage et plus d’éléments (voitures et piétons) dans les rues de Liberty City. Cela étant dit, le succès est de nouveau au rendez-vous et le jeu conserve sa place en tête des ventes tout formats confondus durant 5 semaines consécutives au Royaume-Uni. En février 2007, nous apprenons que le jeu s'est vendu à 1 million d'exemplaires aux Etats-Unis sur PS2. En mars 2008, un rapport de Take-Two nous permet d'apprendre que 8 millions d'exemplaires ce sont écoulés à travers le monde depuis sa sortie. Quelques années plus tard, en avril 2013, le jeu sort en version numérique sur Playstation 3 avant d'être disponible sur les mobiles iOS en décembre 2015 sous la coupelle de Lucid Games. Profitant du succès de GTA Online pour proposer plusieurs activités en hommage au jeu, celui-ci finit par sortir sur les appareils Android en février 2016 puis sur Amazon Fire TV le mois suivant avant d'être inclus avec l'abonnement GTA+ en 2023. 20 janvier 2025, certaines premières versions du titre (datés du 26 juillet et 1er septembre 2005) fuitent sur le site 4chan et laissent entrevoir les prémisses du développement et les plans initiaux du studio. Dans ces fuitent, nous retrouvons divers écrans de chargements, une vidéo d'introduction, des cinématiques inédites, de nouveaux sons et musiques, des polices de caractères et interfaces différentes, une carte moins détaillée et les premières versions de certaines voitures et autres tenues. Finalement, Grand Theft Auto: Liberty City Stories se trouve être un très bon préquel à GTA 3. Bien que la sensation d’un retour en arrière et la répétitivité des petits boulots puissent freiner l’enthousiasme des joueurs, le jeu se distingue par son ambiance, son atmosphère, ces missions originales et une totale liberté d’action. En essayant d’adapter le jeu à la console (et non l’inverse), la firme étoilée a finalement réussi à faire de LCS le jeu PSP le plus vendu de l’histoire avec 11 millions d'exemplaires écoulés. GRAND THEFT AUTO: LIBERTY CITY STORIES EN BREF 1 an de développement 11 millions d'exemplaires vendus 4 types de plateformes accueillant le jeu : 1 console de jeux vidéo portable, 1 console de jeux vidéo de salon et 2 types d'appareils mobiles ou tablettes 88 sur Metacritic 1 ville, 3 îles 46 personnages, dont 7 seulement mentionnés Plus de 1h40 de cinématiques 82 véhicules 34 armes 10 stations de radio, 80 morceaux sur les consoles de Sony et 77 titres sur les versions mobiles (dont 5 exclusifs) 70 missions principales 14 missions secondaires 7 petits boulots 3 courses radio télécommandées 6 courses de rue 20 carnages 100 paquets cachés 26 sauts uniques Thème musical du jeu revisité par InstrumentManiac Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto: Liberty City Stories ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? Souhaitez-vous à nouveau un jeu de Rockstar Games sur consoles portables ? 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GTA VI : Le rappeur Drake aurait sa propre station de radio dans le jeu
Isyanho a posté un sujet dans GTA 6
À moins d'un an de la sortie de Grand Theft Auto VI, désormais fixée au 26 mai 2026, les rumeurs continuent de se propager sur la Toile concernant le futur mastodonte de Rockstar Games. Après la potentielle participation musicale de T-Pain ainsi que celle de DJ Khaled, le célèbre rappeur Drake pourrait également être de la partie pour mettre l'ambiance dans la ville ensoleillée de Vice City. Du moins, c'est ce qu'a récemment déclaré le producteur américain Jermaine Dupri (lui aussi approché par la compagnie de Sam Houser) au micro de la chaîne New Rory & Mal : « Ils m'ont demandé de participer à Grand Theft Auto et ils m'ont dit que Drake avait sa propre station de radio. Ce qu'ils vont faire, c'est que Drake va sûrement proposer des musiques que nous n'avons jamais entendues avant, en ligne ou ailleurs. » Dans la continuité de Grand Theft Auto V, qui permettait déjà à des artistes comme Flying Lotus et Frank Ocean d'avoir leur propre station de radio (FlyLo FM et Blonded FM), le label new-yorkais semble redoubler d'efforts pour attirer de grands noms de la scène musicale internationale et mettre ainsi le feu sur les routes baignées de néons et autres pistes de danse présentent dans l'État de Leonida. Lien : New Rory & Mal (YouTube) -
GTA VI : Le report du jeu pourrait bouleverser l'économie de l'industrie en 2025
Isyanho a posté un sujet dans GTA 6
Qualifié d' « oeuvre de divertissement la plus attendue de tous les temps » par le PDG de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, lors du dernier bilan financier trimestriel avec les investisseurs, Grand Theft Auto VI a été repoussé au 26 mai 2026 pour permettre à Rockstar Games de sortir le jeu dans les meilleures conditions possibles. Pourtant, cela n'a pas empêché cette décision d'avoir un impact significatif sur le reste de l'industrie pour l'année en cours. Alors que ne nombreux éditeurs prévoyaient, en début d'année, de sortir leurs titres en fonction des plans prévus par la compagnie de Sam Houser, nous apprenons aujourd'hui via TheGameBusiness que le cabinet d'analyse Ampere Analysis a revu les ventes des PlayStation 5 et Xbox Series S|X à la baisse sur l'ensemble de l'année 2025 (700 000 unités en moins), tout comme les ventes de jeux (en baisse de 21 millions d'unités), ajouté à une croissance économique de seulement 0,9 % (puis 2,2 % en 2026). Au global, Ampere estime que le marché des consoles va subir une perte de 2,7 milliards de dollars. Pour Piers Harding-Rolls (Ampere), « la baisse est assez importante. On pourrait s'attendre à ce que les gens dépensent pour autre chose. Mais ce type de transfert ne se fera pas entièrement. L'impact sera significatif. » En revanche, Harding-Rolls estime que le report va stimuler les ventes à la Nintendo Switch 2 durant la période de Noël : « Dans nos données consommateurs, la Switch est souvent considérée comme un second appareil pour les possesseurs de PlayStation 5. Le chevauchement est significatif. Elles évoluent dans la même sphère concurrentielle, même si le contenu n'est pas exactement le même. » Évolution des ventes des plateformes de jeux vidéo, par DFC intelligence Dans un autre rapport de DFC Intelligence, la société américaine d'études sur le divertissement numérique estime que le lancement de la Switch 2 sera sans doute le lancement de console le plus important de tous les temps et que GTAVI contribuera à lancer une nouvelle phase de croissance pour l'industrie du jeu vidéo entre 2026 et 2029, en établissant de nouveaux records de ventes de matériel et de logiciels. « Avec le report de GTAVI à mai 2026 et la hausse des prix provoquée par les droits de douane, les perspectives ont changé. Le report de GTAVI est particulièrement impactant, car il devait stimuler les ventes de consoles PlayStation 5 et Xbox Series X|S pendant la période critique des fêtes de fin d'année. En conséquence, DFC prévoit désormais une baisse des ventes de logiciels de jeux vidéo sur consoles en Amérique du Nord et en Europe. L'Amérique du Nord devrait connaître une baisse de 2 % en 2025, tandis que l'Europe devrait voir son chiffre d'affaires stagner par rapport à 2024. » David Cole, PDG de DFC Intelligence, dans des propos relayés par Bloomberg indique que « le retard de GTAVI est un véritable coup dur pour la PS5. C'était censé être le produit qui inciterait de nombreux consommateurs à délaisser la PS4 pour la PS5. » Liens : TheGameBusiness, DFC Intelligence et Bloomberg -
Après avoir fréquenté les rues malfamées de Liberty City dans Grand Theft Auto IV en 2008 puis dans les extensions The Ballad of Gay Tony et The Lost and Damned l’année suivante, Rockstar Games termine les années 2000 de façon spectaculaire, prêt à dégainer de nouveaux projets. En ce sens, le studio compte bien continuer à dominer le marché en gardant tout ce qui fait le sa réputation, à savoir des jeux matures, ambitieux et controverser. Après le monde moderne, la firme étoilée souhaite explorer un autre visage des terres Américaines : la conquête de l’ouest sauvage. Depuis la sortie de Red Dead Revoler en 2004, le studio a largement pris le dessus sur ces concurrents pour ce qui est de construire les meilleurs mondes ouverts possible ; c’est indéniable, la saga Red Dead doit évoluer de façon considérable si elle souhaite convaincre le public que ce monde disparu mérite de revenir à la surface. Le 18 mai 2010, le studio sort Red Dead Redemption et élève la saga au rang de blockbuster qui deviendra la deuxième franchise la plus populaire du studio pour les années à venir. À l’occasion de son 15e anniversaire, retour sur l’épisode qui a ressuscité avec brio les routes parsemés de poussière, de hors-la-loi et d’histoires fascinantes. CONNAÎTRE SES CLASSIQUES Old West Project - Vidéo de présentation diffusée à l'E3 2005 Après un Red Dead Revolver linéaire et loin de plaire à la compagnie étoilée qui, en collaboration avec Capcom, avait pieds et poings liés sur le développement, celle-ci prends désormais les choses en main et dispose d'un budget estimé à environ 100 millions de dollars selon le Daily Mail (soit l'équivalent de 81 millions d'euros à l'époque) ainsi que 1000 personnes pour développer une suite. Pour ce faire, Rockstar San Diego collabore avec Rockstar North (le studio derrière GTA), Rockstar Leeds, Rockstar New England et Rockstar Toronto. L'objectif ? S'inspirer et atteindre la renommé de la saga Grand Theft Auto sans la copier pour autant. En mai 2005, bien que les frères Houser tentent de le retenir, Diego Angel (président de Rockstar San Diego) quitte le studio après 20 ans de bons et loyaux services, laissant derrière lui la licence Red Dead entre de bonnes mains. Sortie depuis 1 an, Red Dead Revolver (et ses 1,5 millions d'exemplaires vendus) n'a pas été le succès tant espéré. Pour autant, le studio ne compte pas lâcher l'affaire ; en interne, une petite équipe de Rockstar San Diego travaille sur un premier aperçu qui sera prochainement diffusé auprès de l'industrie. À l'E3 2005, lors de la conférence de presse de Sony, l'éditeur japonais présente plusieurs démos techniques pour sa futur Playstation 3. Parmi celles-ci, un projet développé par la firme et nommé Old West Project fait son apparition dans une courte vidéo illustrée par des images du Far West. En interne, le développement prend de l'ampleur en 2006 suite à la formation d'une équipe de développement principale dirigée par le concepteur principal et co-scénariste Christian Cantamessa, le directeur technique Ted Carson et les directeurs artistiques Josh Bass et Daren Bader. De plus, la compagnie a désormais son propre moteur maison : RAGE. Le 4 février 2009, le studio annonce officiellement Red Dead Redemption sur Playstation 3 et Xbox 360. Prévu pour l'automne prochain et principalement développé par Rockstar San Diego, le jeu utilise le nouveau moteur du studio et se déroule dans un monde ouvert au 20e siècle « lorsque les badlands anarchiques et chaotiques ont commencé à céder la place à la portée croissante du gouvernement et à la propagation de l'ère industrielle. En cours de route, les joueurs connaîtront la chaleur des fusillades et des batailles, rencontreront une multitude de personnages uniques, lutteront contre la dureté de l'une des dernières étendues sauvages du monde et, finalement, choisiront leur propre chemin précaire à travers une histoire épique sur la mort du Far West et des flingueurs qui l’habitaient. » Premières images de Red Dead Redemption - 2009 Le 6 mai 2009, la firme étoilée publie la première bande-annonce du jeu. Cependant, au mois de mai, l'éditeur annonce son report pour « laisser un temps de développement supplémentaire aux titres et maximiser leur plein potentiel en termes de qualité de l'expérience joueur et de performance du marché ». Ben Feder, président de Take Two, déclare également : « Chez Take-Two, nous avons une politique assez stricte consistant à ne pas servir de vin avant l'heure. Nous lui donnerons le temps dont il a besoin. Notre capacité à proposer un titre au cours de l'année reflète le chemin parcouru par Take-Two en termes de diversité de notre gamme de produits et de flexibilité. » Au mois de juin, dans une interview pour Telegraph, Dan Houser décrit la vision du studio pour ce nouvel opus : « Le gros avantage de Red Dead Redemption était, pour moi, qu'il contient beaucoup de choses que vous avez déjà vues, mais que vous ne les avez jamais vues dans un jeu vidéo auparavant. Beaucoup d'entre elles n'ont jamais été réalisés correctement dans un jeu comme avoir une diligence qui fonctionne correctement, avoir un lasso qui fonctionne correctement, avoir tout cet écosystème d'une soixantaine d'animaux à chasser. La raison est que vous ne pouviez pas faire cela sur du matériel ancien. » « Depuis que nous avons créé notre premier véritable jeu en monde ouvert, nous avons toujours trouvé autant de façons que possible, sans perdre ce qu'il y a d'amusant dans les jeux, de réduire l'espace entre être en mission et hors mission. Depuis que les jeux ont évolué vers des graphismes modernes, il y a eu une pénurie massive. Je pense que c'est la technologie. Il est plus facile de tracer des lignes droites et créer une station spatiale que de concevoir une vieille ville occidentale avec du bois déformé, des particules de poussière partout et des Tumbleweed qui y roulent. Vous n’auriez tout simplement pas pu créer un jeu aussi semblable il y a cinq ans et vous n’auriez certainement pas pu le faire dans un monde ouvert. Évidemment, quand on fait un jeu sur l'Ouest américain, c'est ridicule de prétendre qu'on n'a pas regardé beaucoup de films occidentaux. Mais nous avons également effectué de nombreuses recherches de première main, qu'il s'agisse d'envoyer des gens observer le paysage ou de se rendre à la Bibliothèque du Congrès pour regarder des photographies de l'époque. » Affiche promotionnelle sur un bâtiment de New York Faisant suite à de nombreux tests publiés par la presse spécialisée, le jeu est désormais prévu pour le 27 avril 2010 et le 30 partout dans le monde. Alors que les premiers artworks du jeu apparaissent dans les rues de New York, la pression est plus que jamais sur les épaules du studio qui devra vendre au moins 4 millions d'exemplaires pour être rentable. Sam Houser déclare : « C’est notre vision de l’Ouest américain : beau, sanglant et plein d’action. Le jeu est une véritable épopée et a été développé avec les mêmes valeurs de production et le même souci du détail que nous mettons dans tous nos projets. Red Dead Redemption représente une nouvelle étape pour nous dans le développement de jeux en monde ouvert. » À quelques mois de la sortie du jeu, Ted Carson, directeur technique chez Rockstar San Diego, revient via GameSpot sur le développement de cette suite : « Alors que le studio travaillait sur Red Dead Revolver, le potentiel d'un jeu Wild West à l'échelle des autres jeux de Rockstar est devenu évident. Le décor était si fort et les possibilités dans un monde ouvert semblaient infinies. Nous n'allions clairement pas pouvoir intégrer toutes ces idées dans le jeu original, qui était avant tout un jeu de tir. Le défi fondamental pour Red Dead Redemption était donc de conserver cette expérience de jeu de tir de base et de développer tout le reste. Les grandes idées ont commencé avec l'objectif d'un jeu en monde ouvert dans un environnement rural, puis superposer les fonctionnalités vraiment difficiles, mais indispensables pour rendre cet environnement réussi : des chevaux qui bougent bien, des lassos qui bougent correctement, un écosystème massif d'animaux et un monde à la fois beau et dans lequel il y a plein de choses à faire. » Concernant le choix de l'époque : « Ce qui nous a attiré dans ce lieu et cette époque spécifique, ce sont les opportunités qu'il offrait d'explorer des choses dans les jeux vidéo qui n'avaient jamais été tentées auparavant. Au début du 20e siècle, la frontière était déjà conquise et de nombreux bouleversements sociaux se produisaient. Dans le même temps, d’énormes progrès étaient réalisés dans le domaine technologique, depuis les armes jusqu’aux communications, en passant par les transports et la médecine. C'était l'environnement parfait pour le genre de jeu en monde ouvert que nous avions en tête : il était riche en personnages, socialement complexe, incroyablement beau et, bien sûr, présentait une très large gamme d'armes vraiment intéressantes, ainsi qu'une guerre civile au Mexique ! » Red Dead Redemption à la PAX East en mars 2010 Proche de la sortie, la promotion du jeu s'accélère. La compagnie dévoile une première vidéo de gameplay et encore une fois, Dan Houser s'exprime face à IGN, faisant le parallèle avec les précédents propos de Ted Carson : « Le jeu parle, de notre point de vue, de ce mouvement d'une sorte de liberté violente à une sorte de situation de contrôle étatique beaucoup plus ouvert ; le mouvement de l'individu vers un collectif plus large où vous avez beaucoup moins de contrôle individuel sur votre vie, ou du moins c'est ce que l'on ressent. Que vous ayez ce contrôle ou non n'est pas clair, mais je pense que le passage d'une époque primitive en parallèle avec notre propre époque est ce que nous avons trouvé intéressant à propos de cette période. » Début mars, le studio retarde le jeu jusqu'au 18 mai en Amérique du Nord et au 21 mai à l'international. Un représentant déclare : « Chez Rockstar, nous avons toujours été fiers de la qualité sans compromis de nos jeux et nous choisirons toujours de prendre un peu plus de temps pour peaufiner un jeu afin qu'il soit intact. Avec Red Dead Redemption, nous avons pensé que ces quelques semaines supplémentaires feraient une grande différence en nous aidant à vous offrir une expérience au-delà de vos attentes. » Le même mois, la jaquette se dévoile et les dernières semaines se focalisent sur la partie multijoueur du titre. Après 5 ans de développement et des centaines de développeurs mobilisés, le jeu est enfin disponible partout dans le monde. SÉLECTION NATURELLE En 1911, alors que la conquête de l’Ouest touche à sa fin et que la technologie moderne s‘installe, un ancien hors-la-loi, John Marston, se voit contraint de traquer les membres de son ancien gang dans l’espoir de récupérer sa famille, emprisonné par des membres du gouvernement. Contrairement au premier opus qui était constitué de lieux fermés, le studio propose un monde ouvert qui couvre 2 états américain et 1 état mexicain. Toujours jouable à la troisième personne, les chevaux font naturellement offices de moyen de transport pour parcourir les territoires sauvages de l'Amérique. Techniquement, Red Dead Redemption se place dans la lignée des derniers titres proposés par le studio ; avec des textures soignées, une modélisation des personnages plus poussée que jamais et une faune et flore très abondante, le titre s'impose rapidement comme une référence des jeux à monde ouvert. Les fusillades étants au cœur même du gameplay, de nombreuses armes et objets utiles sont désormais disponibles (revolvers, pistolets, fusils, fusils de chasse, couteaux, explosifs, lassos) tout comme la fonctionnalité du Dead Eye, soigneusement conservée par le studio et toujours aussi efficace pour éliminer les ennemis. Sous un soleil aveuglant, la modeste ville de Brimstone présente dans Red Red Revolver laisse sa place aux grands espaces de l'Ouest que recouvrent les déserts, plaines et autres montagnes. Dans cet environnement saisissant qui dénote complètement avec l'univers urbain de la série GTA, le joueur découvre un nouveau moyen de s'évader dans une aventure beaucoup plus contemplative ; la nature a repris ces droits. Pour créer un monde toujours plus vivant et organique, le jeu dispose d’événements aléatoires (pendaisons publiques, embuscades, appels à l'aide, rencontres avec des étrangers, fusillades à cheval et attaques d'animaux dangereux), d'un écosystème local (animaux qui s'entretuent ou qui peuvent s'attaquer au joueur), d'activités annexes (duels, chasses à la prime, collectes d'herbes, jeux d'argent et chasses d'animaux rares), de mini-jeux (poker, blackjack, lancer de fer à cheval, jeu du couteau, bras de fer) et de missions secondaires scénarisés. Ainsi, toutes ces nouveautés permettent au joueur d'être en harmonie avec l'univers, d'avoir la sensation qu'il subsiste une véritable vie au-delà du personnage principal, dissimulée entre l'imprévu des situations et la spontanéité des interactions. Ce qui aide également à l'immersion, c'est que certaines de ces interactions (aider un passant, secourir une personne en danger...) se déclenchent de façons naturelles, sans qu'aucune cinématique daigne venir couper le gameplay, laissant au joueur la possibilité d'interagir ou non avec les personnages qu'il rencontre. De cette manière, le joueur est beaucoup plus libre de faire ses propres choix et d'en assumer les conséquences. D'ailleurs, ces conséquences sont ici articulées autour d'un système d'honneur qui varie selon les bonnes ou mauvaises actions du joueur, qui ont à leurs tours un impact sur la réaction du monde qui l'entoure. De la même manière que le système de recherche présent dans la saga GTA, le jeu introduit aussi un système de prime qui augmente selon les crimes commis par le joueur, jusqu'à même l'intervention du United States Marshals Service ou l'Armée mexicaine, forçant le joueur à s'éloigner le plus possible de la zone indiquée sur la mini-carte, ou tuer tous les hommes de loi d'une ville pour que la poursuite s'arrête. Dans cette situation par exemple, les chasseurs de primes sont toujours présents et le joueur doit payer sa prime à un poste télégraphique ou présenter une lettre de grâce pour l'effacer complètement. RDR dispose également d'un mode multijoueur pouvant accueillir jusqu'à 16 joueurs prêts à régner sur l'Ouest américain. Le joueur peut créer son propre personnage, choisir sa monture et partir à l'aventure. Dans le mode libre, le joueur peut se déplacer librement, vaquer à ses occupations, relever des défis ou participer à des événements dissimulés sur l'ensemble de la carte (comme attaquer des cachettes de gangs). Le studio met à disposition plusieurs modes de jeux spécifiques comme des matchs à morts et des captures de drapeaux, ainsi que des défis qui permettent de gagner différentes récompenses (nouveaux modèles de personnages, armes dorées, de nouveaux titres, nouvelles races de chevaux...). Par la suite, le studio décidera également d'introduire un mode coopératif pour permettre à chaque joueur de trouver sa place. Toutes ces activités permettent de gagner de l'expérience, progresser dans les rangs jusqu'à devenir une véritable légende de l'Ouest. Côté bande-son, le studio sort l'album "Red Dead Redemption Original Soundtrack" le 18 mai 2010 avec 18 titres à l'intérieur. Comme son prédécesseur, la musique s'inspire du cinéma et des films de western des années 60, notamment la « Trilogie du dollar » (1964 - 1966). Bien que s'inspirant d'autres œuvres, le studio doit cette fois trouver sa propre identité. Pour cela, avec un certain producteur du nom de David Holmes, la compagnie engage deux illustres inconnus : Bill Elm et Woody Jackson. Produisant plus de 14 heures de musique en 15 mois, les compositeurs crées des sons uniques en collaborant notamment avec un autre artiste : Tommy Morgan (joueur d'harmonica). Leur collaboration permet de retranscrire parfaitement l'Ouest sauvage et le caractère du personnage principal, entre rédemption, mélancolie et violence. Désormais, la musique et le gameplay forment une parfaite harmonie. L'OR DANS LES MAINS Septembre 2010, Rockstar Games annonce Red Dead Redemption: Undead Nightmare, une extension qui change à tout jamais le destin de John Marston. Prévu pour le 26 octobre 2010, le jeu relate l'histoire du héros dans un nouveau scénario où zombies, humains, animaux et autres créatures mystiques tentent de prendre le contrôle. RDR est-il une réussite commerciale ? Le studio a-t-il eu raison de miser sur la saga ? En plus de recevoir des critiques élogieuses de la part de la presse et des joueurs, lors de son premier mois de commercialisation, RDR s'écoule à 1,5 million d'exemplaires sur le sol américain (945 900 unités sur Xbox et 567 100 unités sur Playstation 3) et domine le marché britannique. En peu de temps, le jeu devient le titre le plus vendu aux États-Unis sur consoles, atteint les 2,5 millions de jeux vendus au mois en août 2010 et marque un tournant pour l'éditeur ; depuis près d'une décennie, Take-Two Interactive n'arrivait tout simplement pas à générer de bénéfices durant les années qui ne couvraient pas de jeu Grand Theft Auto. Désormais, comme le déclare le directeur général Ben Feder au Los Angeles Times, c'est chose faite : « C'est quelque chose que nous espérions réaliser presque dès le premier jour. Ce sera la première fois en une décennie que nous serons rentables sans GTA. »À ce moment précis, Red Dead Redemption fait entrer T2 et son studio étoilé dans une nouvelle ère. Pour l'éditeur, c'est une nouvelle sécurité économique. Pour Rockstar Games, en plus de nouvelles recrues talentueuses, c'est une nouvelle licence forte qui a le potentiel pour rivaliser commercialement avec la saga GTA. De plus, le studio de Rockstar San Diego a pu aller au bout de son projet sans restrictions techniques ou créatives et ainsi montrer de quoi il était capable. Par son ton sombre et grandement inspiré du cinéma western classique, RDR rend ainsi parfaitement hommage à cette époque révolue et permet d'en conserver l'héritage. Quelques développeurs du studio présents lors de la 11è édition des Game Developers Choice Awards En février 2011, nous apprenons que le titre s'est vendu à 8 millions d'exemplaires à travers le monde. Après avoir remporté une multitude de prix et avoir été élu « Jeu de l'année » pas moins de 160 fois, le jeu remporte 4 titres à la cérémonie des Game Developers Choice Awards : « Jeu de l'année » ; « Meilleure conception de jeu » ; « Meilleure technologie » et « Meilleur audio ». À cette occasion, Steve Martin, directeur du studio chez Rockstar San Diego, remercie avant tout son équipe et les fans :« Les gens ont travaillé très, très dur. Peu de temps après mon arrivée, les gens ont commencé à avoir ce sentiment électrique et n'espéraient pas seulement que ce soit quelque chose de spécial, mais qu'ils étaient sur le point de réaliser quelque chose de très unique. Toute récompense que quelqu'un vous accorde est un honneur incroyable, mais c'est incroyable d'être reconnu par nos pairs. Pour moi personnellement, lorsque nos fans nous reconnaissent et qu'ils dépensent leur argent durement gagné, c'est incroyable, surtout quand nous les entendons dire que c'est le meilleur argent qu'ils ont dépensé de toute l'année. Pour moi, la plus grande réussite a été l’immersion hors du temps. Vous pourriez être un adolescent ou un homme ou une femme de 50 ans et commencer le jeu et vous pourrez soudainement revivre ce fantasme d’enfance du Far West. En lisant ce que les fans nous disaient, ils se souciaient vraiment de ce monde et de cet environnement. Pour moi, la plus grande réussite a été de donner aux gens un endroit où vivre et visiter. » En août 2011, le jeu atteint les 11 millions d'exemplaires vendus (dont 2 millions pour Undead Nightmare). Profitant de ce succès, le studio annonce « Red Dead Redemption: Game of the Year Edition » pour le 11 octobre en Amérique du Nord et le 14 octobre en Europe, une édition complète réunissant les deux titres et tous les packs de contenu téléchargeables gratuits et payants publiés précédemment. C'est acté, la licence Red Dead a trouvé son public et le jeu semble tellement avoir marqué les esprits qu'il apparaît dans la saison 5 (épisode 12) de la série humoristique à succès The Big Bang Theory. Début 2012, le jeu grimpe à 13 millions d'unités vendues et il devient alors difficile d'imaginer que cet univers n'a pas plus à nous offrir. Le 12 juillet 2012, dans une session de questions/réponses dédiée à Max Payne 3 et Grand Theft Auto V, le studio se montre enthousiaste quant à l'avenir de la série qui finira par sortir Red Dead Redemption 2 en 2018, suite ô combien importante puisqu'elle permettra à la saga d'atteindre les 100 millions d'exemplaires vendus à travers le monde en 2025. Finalement ressortit sur Nintendo Switch et Playstation 4 en 2023, RDR a définitivement fait basculer le studio dans une nouvelle ère qui lui permet encore aujourd'hui de naviguer dans l'industrie comme bon lui semble. RED DEAD REDEMPTION EN BREF Plus de 18 millions d'exemplaires vendus 95 sur Metacritic 5 ans de développement 800 personnes impliquées dans le développement 72 nominations et 39 récompenses 100 millions de dollars de coût 110 personnages (sans compter les habitants) 533 acteurs ont prêté leurs voix (en comptant les habitants) Plus de 5 heures de cinématiques 2 personnages principaux 35 armes dont 5 armes rares 57 missions réparties dans 4 chapitres 19 services (missions secondaires) et 5 petits boulots 13 propriétés 15 tenues 7 repaires de bandes 4 groupes de défis 20 défis de chasseur de primes 6 mini-jeux 94 secteurs composent la carte 21 codes de triche Et vous, quel est votre meilleur souvenir sur Red Dead Redemption ? Le jeu vous a-t-il marqué ? Quelle est votre mission favorite ? N'hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X|Twitter, Facebook & Discord.
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Red Dead Redemption 2 : Le portage serait toujours prévu sur les consoles actuelles
Isyanho a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
Avec le report de Grand Theft Auto VI au 26 mai 2026, Rockstar Games pourrait profiter d'un calendrier 2025 allégé pour sortir quelques atouts de sa manche. En effet, tandis que des sources évoquent un portage en cours de développement de Grand Theft Auto IV et même Max Payne 3, avec une possible sortie dès les prochains mois, Red Dead Redemption 2, le dernier jeu solo en date de la compagnie, pourrait aussi en profiter. En effet, Gamereactor et Nintenduo nous apprennent via plusieurs sources, données proches de Rockstar, que le portage pour les consoles de la génération actuelle (Nintendo Switch 2, PlayStation 5 et Xbox Series X|S) serait toujours d'actualité et prévu pour sortir durant l'année fiscale actuelle (qui se termine le 31 mars 2026), avant que GTAVI ne débarque dans nos salons. De plus, le PDG de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, a d'ailleurs récemment annoncé que « quatre nouvelles versions de titres déjà sortis » sont dores et déjà dans la balance sur Switch 2 (Borderlands 4, Sid Meier’s Civilization 7, NBA 2K et WWE 2K), soit le plus grand nombre de jeux sortis par l'éditeur pour une nouvelle console Nintendo, ouvrant définitivement les portes à une collaboration plus étroite entre les deux sociétés. Les rumeurs autour d'une arrivée de RDR2 sur consoles de 9e génération ne datent pas d'hier ; les leaks importants chez Microsoft en septembre 2023 indiquaient concrètement même qu'un portage était envisagé en 2022. Depuis le début de cette année, de nombreuses rumeurs faisaient à nouveau état de ce portage. Une décision somme toute logique qui permettrait au studio de remettre en avant ses jeux phares, attirer les joueurs (et les millions de ventes qui en découlent) et les faire patienter jusqu'à l'année prochaine. Liens : Gamereactor, Nintenduo et The GameBusiness -
GTA VI : Take-Two évoque le développement, le report, le budget et le prix potentiel du jeu
Isyanho a posté un sujet dans GTA 6
Profitant une nouvelle fois du rapport trimestriel sur ses finances avec les investisseurs, la maison mère de la firme étoilée, Take-Two Interactive, n'a pas manqué d'évoquer son plus bel atout : Grand Theft Auto VI. Après avoir dévoilé la date de sortie (26 mai 2026), une deuxième bande-annonce, des images (2) et diverses illustrations sur les lieux et les personnages, le studio a désormais toute les cartes en main pour bouleverser l'industrie et redéfinir, une fois de plus, l'approche des jeux à monde ouvert. Dans le communiqué relayé par GamesBeat, le PDG de T2, Strauss Zelnick a déclaré que la société prévoit une croissance positive d'environ 5% pour l'exercice 2027, année de sortie de GTA VI, désormais considéré comme « la propriété de divertissement la plus attendue de tous les temps » : « Nous avons obtenu des résultats exceptionnels au cours de notre exercice 2025, chacune de nos marques contribuant significativement à notre performance. Nos perspectives pour l'exercice 2026 reflètent une dynamique positive continue, avec des prévisions de réservations nettes comprises entre 5,9 et 6 milliards de dollars. Avec la commercialisation de notre gamme de jeux passionnante, dont Grand Theft Auto VI pour l'exercice 2027, nous prévoyons d'atteindre des niveaux records de réservations nettes, qui établiront une nouvelle base de référence pour notre activité et nous mettront sur la voie d'une rentabilité accrue. » Dans une entrevue avec Variety, celui-ci est également revenu sur le potentiel prix du jeu le plus attendu de l'année prochaine : « Il est vrai que certains de nos concurrents ont évoqué des prix plus élevés et des tarifs variables. Notre raison d'être est que nous devons et souhaitons offrir une valeur bien supérieure à ce que nous facturons aux consommateurs. Nous pensons que le consommateur ressent le lien entre la qualité du bien et son prix. Je pense que vous le savez vous-même. Nous ressentons tous la même chose. Nous sommes donc très conscients que notre mission est d'offrir une valeur exceptionnelle aux consommateurs. Et c'est précisément ce que nous faisons. » Pour IGN, il a ensuite évoqué les raisons du report pour l'année prochaine : « À mesure que nous approchons de la finalisation d'un titre en quête de perfection, la nécessité, ou l'absence, d'un peaufinage continu devient évidente. Dans ce cas précis, nous avons pensé qu'il était possible, avec un peu de temps supplémentaire, de garantir que Rockstar Games réalise sa vision créative sans aucune limite. Et j'ai bien sûr soutenu cette approche. Même si, bien sûr, les retards me font mal – comment pourrait-il en être autrement ? –, le plus important est de soutenir vos équipes dans leur quête de perfection. Je pense qu’historiquement, lorsque nous fixons une date précise, en général, nous réussissons très bien à la respecter. » Toujours via IGN, nous apprenons que le développement du jeu aurait « sérieusement » commencé en 2020 et que le budget est d'environ 1 milliard de dollars. L'entreprise confirme aussi « qu'accorder à Rockstar du temps supplémentaire pour un projet aussi révolutionnaire est un investissement rentable car il est désormais le jeu de divertissement le plus attendu de tous les temps » : « L'ambition et la complexité de Grand Theft Auto VI sont plus grandes que celles de tous les précédents titres Rockstar, et l'équipe est prête à sortir une autre expérience de divertissement étonnante qui dépassera les attentes des joueurs ». Lien : Take-Two Interactive ; Variety ; GamesBeat ; IGN (2) -
Depuis la semaine dernière, la deuxième bande-annonce de Grand Theft Auto VI a fait tellement de bruit sur la Toile, établissant au passage un nouveau record de vues avec 475 millions de visionnages en 24 heures, qu’on en oublierait presque un certain Grand Theft Auto V, qui continue de maintenir ses propres ventes tout en haut des classements mondiaux. Lors de son bilan trimestriel présentés à ses investisseurs ce 15 mai, à l'occasion de ses résultats pour le 4e trimestre de son année fiscale 2025 (soit du 1er janvier au 31 mars 2025), Take-Two Interactive, société mère de Rockstar Games, a dévoilé les nouveaux chiffres du jeu. Les aventures de Michael, Franklin et Trevor culmine désormais à plus de 215 millions d’exemplaires vendus à travers le monde, soit plus de 5 millions par rapport au précédent trimestre. Le cinquième opus chiffré de la franchise a ainsi accumulé plus de 15 millions d'unités écoulées sur l'année fiscale de son éditeur (du 1er avril 2024 au 31 mars 2025). Le jeu se classe toujours à la 2e place des jeux les plus vendus de tous les temps, derrière Minecraft (300 millions), Wii Sports (83 millions), Mario Kart 8/Deluxe (77 millions) et PUBG: Battlegrounds (75 millions). Par ailleurs, The Verge souligne que GTAV est le jeu ayant cumulé le plus d’heures de visionnages sur Twitch en 2024 avec 1,4 milliard d’heures au global (toujours suivi par League of Legends et ses 1,16 milliards), représentant 9% du total des heures de visionnages sur la plateforme tout jeux confondus (15 milliards). Les ventes de la série Grand Theft Auto, elles, comptent désormais presque 450 millions de jeux à travers le monde ; le dernier opus majeur en date représente ainsi à lui seul 47,8 % de ces chiffres. La franchise se retrouve ainsi à la 5e place dans le classement des séries vidéoludiques les plus vendues, derrière Mario (701 millions), Tetris (520 millions), Call of Duty (500 millions) et Pokémon (480 millions). En 2025, alors qu'il s'approche de ses 12 ans, Grand Theft Auto V continue toujours d'affoler les compteurs sans que rien ni personne ne puisse l'arrêter, dû moins jusqu'à l'arrivée de GTAVI le 26 mai 2026. D'ici là, il y a fort à parier que le jeu atteigne les 230 millions d'exemplaires vendus, aidé sans doute par l'actualité autour de son successeur ainsi que les dernières mises à jour de GTA Online version San Andreas. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4) et The Verge
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GTA VI : Digital Foundry dévoile son analyse technique du trailer 2
Isyanho a posté un sujet dans GTA 6
Pour la deuxième bande-annonce de Grand Theft Auto VI, qui a été vue plus de 475 millions de fois en seulement 24 heures, Digital Foundry a sorti sa boîte à outils et nous offre son expertise technique sur ce qui semble être la nouvelle référence en matière de rendu dans le paysage vidéoludique, en attendant évidemment le 26 mai 2026 pour le découvrir de nos propres yeux. Retrouvez ci-dessous les principales informations à retenir : Les séquences de la bande-annonce ont bien été capturées sur une PlayStation 5 standard (élément d'ailleurs confirmé par Rockstar Games hier). Les images tournent en temps réel et en résolution 1440p (soit entre Full HD et 4K). Digital Foundry estime qu'il s'agit de l'un des meilleurs rendus en temps réel jamais vus dans l'industrie. Une version Nintendo Switch 2 paraît très inenvisageable. Le jeu tournera probablement en 30fps au vu de la complexité visuelle et technique. Utilisation du RTGI (Ray Tracing Global Illumination) similaire à la récente version PC améliorée de Grand Theft Auto V et GTA Online, rendant l'ensemble naturel et diffus. Un énorme travail sur les surfaces opaques et rugueuses a été effectué. Ici, combinés avec le SSR (Screen Space Reflection, qui ne produit que les reflets qui se trouvent dans le champ de vision du joueur) à certains endroits, la rugosité d'un matériau réfléchit désormais l'environnement. Contrairement à Lumen (le système d'illumination globale du moteur de jeu Unreal Engine 5), Digital n'a pas constaté de scintillements ou de visuels étranges dans la bande-annonce. Le système semble extraordinaire, contrôlé et très stable. Les réflexions de lumière sur la transparence des objets sont également impressionnantes, que ce soit sur les matières plastiques, l'eau et surtout les surfaces en verre comme les vitres, qui disposent par ailleurs d'une légère opacité pour un rendu criant de réalisme. De même que pour les reflets dans les lunettes de soleil ou les rétroviseurs, il s'agit d'un énorme travail pour échantillonner arbitrairement des éléments invisibles. Les reflets semblent capturer beaucoup de détails. Il semble que la compagnie de Sam Houser ait vraiment réussi à simuler le liquide présent dans les bouteilles (on peut également voir de la condensation à l'extérieur de celles-ci). Comme dans GTAV et Red Dead Redemption 2, les ombres sont filtrées en très haute résolution, notamment sur les personnages. La chevelure est l'élément le plus impressionnant, notamment sur le personnage de Lucia Caminos. Il semble y avoir un système de mèches capillaires qui donne une allure voluptueuse, une impression de volume et une flexibilité aux personnages ; la variété des coiffures, la qualité et rendu et la physique appliqués rendent l'ensemble très réaliste et naturel. Que ce soit les cheveux ondulés, brossés, flottants, courts, avec des dreadlocks, tresses ou boucles, le label a probablement créer une variété de shaders (programmes utilisés pour définir l'apparence des modèles 3D et contrôler des aspects tels que l'éclairage, la texture, la couleur, etc.) pour les cheveux dynamiques afin de couvrir un champ très large de possibilités. Les poils sur les bras n'ont jamais été aussi détaillés dans un jeu vidéo et cela pourrait être intéressant en vue à la première personne ; beaucoup de ces détails sont habituellement réservés aux cinématiques. L'effet de transpiration et le rendu sur la peau des personnages sont également superbes. Il y a un très beau travail sur la simulation des vêtements quand les personnages sont en mouvement. Ce jeu semble le fruit d'une quantité extraordinaire de ressources comparable à un film en images de synthèse haut de gamme qui tourne en temps réel. Lien : Digital Foundry (YouTube) -
GTA VI : Mike York, ancien développeur chez Rockstar, revient sur le report du jeu
Isyanho a posté un sujet dans GTA 6
À la suite du report de Grand Theft Auto VI au 26 mai 2026, Mike York, ancien développeur et animateur chez Rockstar New England sur Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 jusqu'en 2017, s'est exprimé en vidéo sur ce retard dans le développement du jeu. Pour rappel, Mike avait notamment déjà analysé la première bande-annonce en décembre 2023. Il revient désormais sur ce qui a pu conduire la compagnie au R étoilé à prendre une décision aussi importante, et ce, dans l'intérêt du studio, mais aussi dans celui des joueurs qui devront patienter une année supplémentaire avant de pouvoir découvrir les terres de Leonida. Une analyse qui semble prendre encore plus son sens désormais avec l'ambition démesurée clairement affichée par le jeu, visible dans le deuxième trailer ainsi que les premiers screenshots (des personnages et lieux) et artworks (des principaux habitants et endroits de Leonida). LES CAUSES DU RETARD D'UN JEU « Un jeu vidéo est souvent retardé, sûrement parce qu'ils savent que s'ils le sortent maintenant, il sera mal reçu ou buggé. Par exemple, si une entreprise sait qu'il est plein de bugs, qu'elle est sur le point de sortir le jeu alors qu'elle l'argent et le temps de le corriger, souvent, elle dira simplement : "Bon, attendez. On avait dit qu'on sortirait ça en mai, non ?" avant se de rendre compte que ça ne suffit pas. Ça arrive souvent, car un jeu est retardé à cause d'un changement de mécanique. Prenons l'exemple du système de combat. Un jeu comme Max Payne 3, dont le système de combat a été entièrement remanié, a retardé le jeu. C'est peut-être pareil avec GTAVI. Ce n'est que mon avis personnel. Je ne travaille plus là-bas, je n'y travaille plus depuis une dizaine d'années. Donc, on ne sait pas vraiment ce qui se passe. Souvent, quand les jeux sont retardés, c'est à cause de petits détails comme ça. C'est à cause d'une mécanique de jeu, d'un élément ajouté ces six derniers mois ou un an qui ne fonctionne pas encore correctement ou qui n'est pas encore complètement terminé comme prévu. » ANTICIPER UN REPORT « C'est énorme. Ça pourrait prendre une année entière de développement, et vous ne l'aviez pas vu venir. On planifie autant que possible, mais souvent, on ne voit rien venir pendant la production, surtout quand on crée quelque chose de nouveau et de révolutionnaire. On essaie de créer quelque chose d'inédit. On va rencontrer beaucoup plus de bugs que prévu. On ne peut pas tout planifier, mais parfois, des choses inattendues surgissent pendant la production. Et c'est peut-être ce qui se passe en ce moment. Une autre possibilité serait qu'ils examinent simplement le produit dans son ensemble. Ils le testent en ce moment, peut-être, et se disent : "Hmm, vous savez, ça n'a pas l'air complètement fini. On pourrait corriger cette cinématique, corriger ça. Il faut peaufiner ça. La météo doit s'améliorer." Ils ont tout l'argent et le temps nécessaires. C'est très rare dans notre secteur. Une société de jeux vidéo n'est pas comme ça en général. Leur budget n'est généralement pas illimité. Il faut absolument qu'un jeu sorte. Parfois, un gros développeur doit le sortir, même s'il sait qu'il est un peu voir très buggé. Mais après avoir travaillé dessus pendant si longtemps, il est à court de budget et se dit : "Oh mince, il faut absolument qu'on sorte ce truc." Nos investisseurs, tout le monde, savent qu'il est buggé, mais ils le sortiront et corrigeront les bugs un peu plus tard avec un patch ou autre, ils le sortiront comme Cyberpunk 2077 ou d'autres jeux déjà sortis. » UNE RÉPUTATION EN JEU « Si le premier jour de la sortie était plein de bugs, on pourrait penser qu'en tant que développeurs, ils le savaient, qu'ils avaient vu beaucoup de bugs, mais ils ont quand même sorti le jeu parce que ça faisait longtemps. Ils l'ont caché aux fans pendant si longtemps et peut-être qu'ils étaient à court d'argent. Donc, comparer Rockstar à une autre entreprise, c'est une toute autre histoire, une toute autre histoire. Ils sont différents. Ils ne sont probablement pas à court d'argent pour le moment. Ils ne sont pas à court de temps. On a tous déjà attendu ce jeu pendant dix ans. Plus de dix ans. Alors, une année de plus, c'est quoi ? Tant qu'ils parviennent à tout mettre en place correctement et à le faire fonctionner parfaitement, c'est le plus important. Ce jeu va être tellement énorme qu'ils veulent s'assurer de le sortir dans les meilleures conditions possibles. Ils veulent le tester sur autant de GPU, d'ordinateurs, de consoles et autres appareils que possible avant de sortir quoi que ce soit au public, car c'est très, très important. Leur réputation est en jeu. Ils savent que des millions de gens vont jouer à ce jeu dès sa sortie. Il y a peut-être plein de bugs, beaucoup de choses qui se passent. Et ils décident de faire un pas de plus vers le développement du jeu. On le repousse d'un an, ça nous laissera le temps de faire plein de choses, de corriger les mécaniques de combat, de corriger ça, parce qu'en ce moment, ils subissent une forte pression. Beaucoup de gens comptent sur eux pour offrir un jeu de très haute qualité et soigné. » DES MÉCANIQUES QUI PRENNENT DU TEMPS « Et il y a beaucoup de jeux sortis récemment qui sont vraiment beaux et qui se jouent vraiment bien. Un jeu comme The Last of Us Part II possède d'excellentes mécaniques de combat. Aucun jeu ne l'a encore surpassé. Toutes les mécaniques de ce jeu sont magnifiques. La façon dont on s'allonge, se retourne, tire, et tout le reste. Ça prend beaucoup de temps. Ça nécessite une refonte complète du système, de la façon dont le personnage s'accroupit, se relève, s'allonge, court et rampe. Et c'est une refonte majeure. Et ça peut prendre du temps. Des années. Et j'espère vraiment que c'est là-dessus qu'ils se concentrent. Ils veulent que le jeu soit vraiment bon et à la pointe de la technologie en 2026. Quand ce jeu sortira, il aura vraiment l'air Next Gen et ils veulent vous mettre une claque. Ils veulent vraiment que vous alliez y jeter un œil. Vous attendez depuis si longtemps que le jour où ça arrivera, tout le monde va se dire : "Quoi ? Sérieux ?" Et ça va être dingue, parce qu'on sait tous qu'on a confiance en l'entreprise, parce qu'on sait qu'elle va prendre son temps sur ce jeu et essayer de le sortir dans la version la plus aboutie possible. On sait qu'ils ne vont pas se retenir. On sait qu'ils vont essayer de nous donner le meilleur. Alors, laissons leur le temps. » UNE OPPORTUNITÉ POUR LES AUTRES TITRES « Tous les jeux n'ont quasiment aucune chance face à GTAVI. Soyons réalistes. Soyons honnêtes. C'est comme si on n'avait pas de concurrence. Donc, beaucoup de jeux sortent cette année comme s'ils savaient déjà qu'ils ne gagneraient pas le titre de "Jeu de l'année", non ? Mais cette nouvelle ouvre une toute nouvelle porte pour tous ces jeux, qui ont désormais une chance de remporter le titre. Des jeux comme Expedition 33, des jeux comme Kingdom Come: Deliverance 2… Ces jeux vont se battre pour cette place. On va voir des choses qui vont arriver cette année. On a beaucoup de gros jeux qui sortent cette année, et je suis content qu'ils ne soient pas éclipsés par GTAVI. Personnellement, ça ne me dérange pas d'attendre. En tant que développeur de jeux ayant moi-même travaillé là-bas, dans plusieurs studios différents, je sais que lorsqu'un jeu est retardé, c'est parce qu'on a vraiment besoin de le retarder. Ils ont la chance de pouvoir le retarder d'un an de plus, sans que cela ne nuise à leur budget. Ça ne nuira pas à beaucoup d'entreprises. » PRENDRE SON TEMPS POUR UNE OEUVRE SPÉCIALE « J'aimerais bien pouvoir faire ça. Beaucoup d'entreprises n'ont ni la capacité ni la liberté de le faire. Elles sont à court d'argent. Elles n'ont que des millions de dollars à dépenser pour le jeu et pour le réaliser. Elles ne peuvent pas consacrer beaucoup de temps à leur oeuvre. Il faudra bien la terminer, l'expédier, la vendre, non ? Mais celle-ci est différente. Elle est spéciale. Rockstar le sait. Take Two le sait. Et nous allons tous devoir attendre avec impatience la prochaine bande-annonce. J'espère qu'elle nous apportera quelque chose de spécial, du gameplay que nous pourrons découvrir. J'espère qu'ils en publieront quelques autres avant que le jeu ne soit enfin disponible. Mais je vais vous dire, c'est parfois bien de retarder quelque chose dont on sait qu'il n'est pas encore prêt. Il faut prendre son temps, le sortir quand il est prêt, quand on est sûr que c'est prêt et que tout le monde va l'adorer. Amusez-vous bien avec le jeu et soyez aussi exempt de bugs que possible. Il y aura toujours des bugs. Même le premier jour, ils trouveront des bugs dans GTAVI car quelques milliers de personnes y jouent et le testent. Mais à sa sortie, des millions de personnes y joueront et cela changera tout. Ils trouveront plein de bugs, mais ils les corrigeront au fur et à mesure. Mais pour l'instant, il semble qu'il va falloir patienter encore un peu. » Lien : York Street Gaming (YouTube) -
Le développement du remake de Max Payne 1&2 franchit des étapes importantes
Isyanho a posté un sujet dans Généralités
Bien que tous les yeux soient rivés (à juste titre) sur Grand Theft Auto VI, dont la sortie est désormais prévue pour le 26 mai 2026, Rockstar Games a également un autre projet en parallèle, avec le remake de Max Payne 1&2. La compagnie de Sam Houser, détenant les droits de la série, s'occupe en effet du financement et de la communication du futur jeu tandis que le studio historique, Remedy Entertainement, s'attèle au développement sur son moteur récent, Northlight Engine. Un rapport d'analyse de février dernier estimait que le titre sortirait au premier semestre 2026 ; une prévision qui se heurte désormais avec le lancement à proximité de GTAVI. Malgré tout, le dernier rapport financier du studio finlandais pour ses investisseurs, concernant les résultats du dernier trimestre (janvier à mars), nous apprend que le développement bat son plein et qu'il continue de progresser de façon considérable, au point d'avoir récemment passé des étapes majeures dans plusieurs domaines importants et augmentant par la même occasion les dépenses qui lui sont consacrées. De plus, à la question de savoir si une première bande-annonce ou un premier teaser arrivera cette année, Tero Virtala, le PDG de Remedy, a préféré botter en touche : « Max Payne Remake sera publié par Rockstar Games. Toute la communication et le marketing sont entre leurs mains, nous ne commentons rien à ce sujet. » Alors que la dernière prise de parole du côté de GTAVI déchaîne les passions et enflamme la sphère médiatique (et que la publication d'images ou d'un trailer fera encore plus de bruit), difficile de savoir à quel moment les joueurs pourront avoir un aperçu des aventures revisitées du célèbre policier new-yorkais désabusé qui, bien que terré dans l'ombre, semble en bonne voie pour sortir dans les meilleures conditions. Liens : Remedy Entertainment et Reddit -
Prévisible ? Inévitable ? Cela dit, quelques images auraient permis de faire passer la pilule. La pression est plus énorme que jamais. Rendez-vous l'année prochaine (sauf report ) !
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Fans de gros bolides personnalisés et amateurs de sensations fortes ? Vous êtes au bon endroit. Bien que présent depuis 1930, le début des années 2000 marque un véritable tournant aux États-Unis pour ce qui est de modifier des véhicules de série. Avec le film Fast and Furious et des émissions de télévision tels que Pimp My Ride, Monster Garage ou encore Overhaulin, la personnalisation se transforme en courses de rues et les rassemblements illégaux deviennent monnaie courante au pays de l'oncle Sam. Après le cinéma et la télévision, le jeu vidéo s'empare du phénomène jusqu'à donné naissance à un certain Need For Speed: Underground en 2003, titre qui connaît un véritable succès auprès du public et qui s'impose définitivement comme une référence dans le domaine. De son côté, Rockstar Games joue sur différents tableaux en proposant un catalogue de jeux diversifié (Grand Theft Auto, Max Payne, Manhunt...) et compte bien faire partie des casse-cou de la route en sortant Midnight Club: Street Racing (2000) puis Midnight Club II (2003). Reçus positivement par la presse et les joueurs, le studio ne tarde pas à développer un nouvel épisode qui fête aujourd'hui son 20e anniversaire : Midnight Club 3: DUB Edition. Différent de son prédécesseur par bien des aspects, il apporte des nouveautés majeures pour la série qui a naturellement besoin de se renouveler si elle ne veut pas rester bloquer dans le rétroviseur de ses concurrents. LICENCES DE PILOTE Octobre 2003, un brevet est déposé par Take-Two Interactive et suggère qu'un nouvel opus pourrait bel et bien voir le jour. Quelques mois plus tard, le 6 mai 2004, Midnight Club 3: DUB Edition est annoncé via un communiqué. Prévu pour sortir à la fin de l'année sur PlayStation 2 et Xbox, le titre est développé par Rockstar San Diego en collaboration avec DUB, un célèbre magazine spécialisé dans la culture des voitures urbaines personnalisées. Dan Houser, vice-président de Rockstar, déclare : « La série Midnight Club a redéfini le genre des courses avec ses courses ouvertes révolutionnaires et son intégration parfaite de la culture des courses de rue. Désormais, grâce à la combinaison des prouesses techniques de Rockstar San Diego et de la notoriété de DUB en tant que référence du monde automobile, nous sommes prêts à repousser une fois de plus les limites de la vitesse et du style bien au-delà de tout ce qui a été vu auparavant dans les jeux de course avec Midnight Club 3: DUB Edition. » Jay Panek, producteur chez Rockstar San Diego : « Les précédents jeux Midnight Club ont établi la norme et ont élevé la barre pour les jeux de course du 21e siècle. Aujourd'hui, avec Midnight Club 3: DUB Edition, nous saisissons toutes les opportunités pour développer les caractéristiques emblématiques de la série Midnight Club, ainsi que pour créer de toutes nouvelles fonctionnalités, afin de produire le jeu de course de rue le plus exaltant jamais créé. L'implication de DUB, combinée à notre propre expérience dans la création de jeux de course en ville ouverte, consolidera sans aucun doute et légitimera Midnight Club 3: DUB Edition comme l'expérience de course par excellence. » Haythem Haddad, directeur créatif et cofondateur de DUB : « Chez DUB, nous sommes extrêmement enthousiastes à l'idée d'apporter notre savoir-faire et notre influence à Midnight Club 3: DUB Edition, qui sera sans aucun doute le jeu de course par excellence pour tout véritable passionné de l'automobile et de la course automobile. Le sens de l'innovation et le progrès culturel qui font la renommée de Rockstar Games et de DUB deviendront sans aucun doute la marque de fabrique de Midnight Club 3: DUB Edition. Nous sommes impatients de travailler avec Rockstar Games pour dépasser les limites de ce que l'on attend d'un jeu de course. » Par la suite, GameSpot à l'opportunité de s'entretenir avec la compagnie étoilée qui confirme la présence de véhicules sous licence afin d'attirer un large public, incluant même des pièces de fabricants tels que Borla, TIS et BFGoodrich, au même prix leurs homologues réels. Mark Garone, producteur chez Rockstar New York explique : « Nous voulions avoir des véhicules sous licence dans Midnight Club II. Mais il y a seulement deux ans, les constructeurs automobiles ne permettaient pas que leurs véhicules soient endommagés dans le jeu, nous avons donc dit que nous ne voulions pas faire de compromis sur ce point. Mais maintenant, les constructeurs ont changé d'avis. Ainsi, pour Midnight Club 3, nous avons tous les poids lourds : Cadillac, Saleen, Aprilia, Hotmatch, Volkswagen, Mitsubishi, Ducati, Lotus et bien d'autres. Il y a 19 véhicules sous licence et plus de 60 véhicules au total. Les véhicules sous licence sont essentiels dans Midnight Club 3, car nous devions vraiment représenter la culture DUB et des courses de rue avec précision tout en offrant une grande variété de styles de course. » A propos de l'implication de DUB : « Au début du développement, nous savions que nous voulions avoir beaucoup plus de véhicules dans le jeu que des tuners, et nous avons choisi une liste complète de véhicules que nous voulions pour Midnight Club 3. Mais lorsque nous avons commencé à travailler plus étroitement avec DUB, ils nous ont conseillé d'en ajouter encore plus, et ils ont utilisé leurs relations dans l'industrie pour nous aider à y parvenir. Aujourd'hui, la liste des véhicules du jeu est vraiment variée et étendue et va au-delà de ce que nous avions initialement prévu. L'implication de DUB est allée bien plus loin que cela cependant : ils étaient très impliqués dans l'aspect personnalisation du jeu, donc nous savions quelle jante fonctionnerait avec quelle voiture, des trucs comme ça. Toutes les pièces du jeu sont sous licence, donc presque toutes les voitures que vous pouvez créer dans la vraie vie, vous pouvez les faire dans Midnight Club 3 : DUB Edition. Notre objectif était que le jeu reflète tous les aspects de la culture automobile et moto américaine moderne, en termes de modification des véhicules et de ce avec quoi les gens courent vraiment. Je pense que nous avons réussi. » Cependant, l'année se termine par un report du titre, qui est désormais prévu pour le premier trimestre 2005. Dés janvier 2005, tout s'accélère avec la mise en ligne du site officiel, conçu comme un parking virtuel qui propose aux utilisateurs de découvrir différentes catégories d'automobiles, des images, des vidéos et des informations sur le jeu. Mais surtout, le studio annonce qu'une version PlayStation Portable est en développement. Finalement, le jeu sort sur le 11 avril 2005 en Amérique du Nord et le 15 avril en Europe. EN DEHORS DES CLOUS Développé sur une version modifiée du moteur Angel déjà utilisé dans les deux premiers opus de la série, Midnight Club 3: DUB Edition se concentre sur les courses de rues à travers trois grandes villes américaines : San Diego (qui a été le berceau de la culture du tuning importé qui a popularisé les courses de rue dans le pays), Atlanta (ville connue pour avoir mis en avant des éléments de personnalisation tape à l’œil en particulier pour les SUV, les berlines haut de gamme et les lowriders) et Detroit (capitale automobile des États-Unis). En plus de nombreux bâtiments et lieux réels modifiés, de ruelles, raccourcis cachés et sauts spéciaux à découvrir, chaque ville dispose d'un environnement qui lui est propre ; par exemple, San Diego est fait de zones ouvertes et de longues lignes droites tandis que Détroit possède des rues plutôt étroites. Avec cette nouvelle version du moteur, les graphismes évoluent et de nombreuses améliorations sont présentes avec un cycle jour/nuit, des conditions météorologiques, des éléments destructibles (lampadaires, arbres, poubelles), des effets de particules, des débris, des explosions, des effets de flous, de la brume, de la fumée, du flou de mouvement et des meilleurs effets d’éclairage. Dans chaque métropole, de nombreuses voitures circulent sur la route et des piétons sont présents sur les trottoirs (qui s'enfuient si le joueur essaie de les écraser). Pour profiter de la route, le jeu propose 60 voitures sous licences avec 8 types de véhicules : Tuners (voitures japonaises d'importation), Berlines, Muscle Cars (voitures américaines de la vieille école, des années 50 jusqu'au années 80), Supercars, SUV/Pick-ups, Motos Choppers, Motos Sportives et Spéciales. De plus, chaque type de véhicule est divisé en quatre classes : « D », « C », « B » et « A » ; plus la classe est élevée, meilleures sont les caractéristiques techniques, telles que la vitesse de pointe et le temps de changement de vitesse. Bien que presque toutes les voitures soient assez rapides pour parvenir à ses fins, chaque type de véhicule possède ses propres forces, faiblesses et capacités spéciales. Ici, trois nouvelles capacités sont introduites dans le jeu : « Zone » (pour les voitures tuning, les supercars, des motos de sport et certaines berlines, elle permet de ralentir le temps pendant quelques secondes pour évaluer la situation sur la route), « Agro » (disponible pour les SUV, les camions et les berlines de luxe, elle permet d'infliger davantage de dégâts aux véhicules et objets tout en rendant son propre véhicule indestructible) et « Roar » (réservé aux muscle cars et aux motos choppers, elle provoque une onde de choc qui projette les véhicules à proximité sur les côtés). Pour activer ces capacités, le joueur doit remplir des cellules spéciales (cinq au maximum) et réaliser différentes manœuvres selon la capacité choisit : pour « Zone », le joueur doit rouler au moins à 50 km/h sans collision, pour « Agro », il doit heurter d'autres véhicules et renverser des objets environnants et pour « Roar », il doit maintenir le véhicule en dérapage contrôlé. En cas de collision, les véhicules subissent des dégâts dont la gravité est indiquée par un indicateur présent à l'écran. Si le véhicule est trop endommagé, il s'arrête automatiquement et le joueur doit patienter quelques secondes avant d'être régénéré. Par ailleurs, il doit aussi faire attention à son environnement puisque le véhicule peut exploser au contact d'une pompe à essence dans une station-service, s'avouer vaincu après un saut dans le fleuve et même perdre de précieuses secondes en retournant sa voiture qui réapparaîtra sans réparation de dégâts. Par ailleurs, le jeu dispose de plusieurs modes. Le mode principal est le mode « Carrière » dans lequel, comme dans les précédents opus, le joueur doit participer à des compétitions et finir devant ses rivaux. Le joueur commence avec 20 000 $ en poche et le garagiste du coin lui laisse de choix entre plusieurs voitures : la Chevrolet Impala 1964 (muscle car), la Chevrolet Monte Carlo 1978 (muscle car), la Dodge Neon SRT4 2004 (tuners), la Mitsubishi Eclipse 2004 (tuners), la Volkswagen Golf R32 1997-2004 (tuners) ou la Volkswagen Jetta 2004 (tuners). Ensuite, de nombreux types de courses sont accessibles pour progresser : « Courses de rues » (les avenues sont remplies d'autres pilotes en quête de compétition représentés par des flèches bleues, le joueur est alors invité aux courses auxquelles ils participent), « Courses de villes » (défis optionnels spécifiques à la ville dans laquelle vous conduisez et qui constituent un bon moyen de gagner rapidement de l'argent), « Courses de clubs » (ouvertes qu'à certaines classes de véhicules. Si vous conduisez le type de véhicule approprié, l'emplacement de ces courses devient visible. Cela vaut la peine de revisiter les villes avec de nouveaux véhicules pour voir ce qui est disponible) et enfin les « Tournois » (le type de course le plus difficile, mais aussi le plus gratifiant. Il oblige le joueur à cumuler le plus grand nombre de points sur plusieurs courses pour remporter le gros lot). Durant les courses, la circulation est souvent très dense et il n'est pas rare que des véhicules arrivent en sens inverse. Contrairement à Need for Speed Underground, l'argent joue ici un rôle beaucoup plus important et oblige le joueur à gérer ses finances. Chaque victoire fait gagner de l'argent et débloque d'avantage de courses, de véhicules, d'options et de villes. Chaque ville contient son propre garage et son propre propriétaire (Oscar à San Diego, Apone à Atlanta et Vince à Detroit). En plus de fournir des pièces, d'ajuster les performances (pneus, moteur, nitro...), de modifier l'esthétique (jantes, teintes, vitres, modèles...) et de gérer l'achat/vente des véhicules, les propriétaires fournissent des informations sur les courses. Le second mode est le mode « Arcade » qui propose lui aussi plusieurs types de courses : « Croisière » (permet de se balader librement entre les villes et participer à n'importe quelle course sans dépenser le moindre centime), « Ordonnée » (comporte de points de repères matérialisés par des fumigènes que le joueur doit franchir dans un ordre précis mais sans itinéraire spécifique), « Non ordonnée » (les points n'ont pas besoin d'être franchi dans l'ordre), « Circuit » (similaire à la course « Ordonnée » mais avec plusieurs tours), « Autocross » (course contre la montre dans un circuit fermé à la circulation, aux piétons et à la police), « Piste » (similaire à « Autocross » mais face à d'autres pilotes), « Capture de drapeau » (voler le drapeau de l'adversaire en le percutant), « Peinture » (un point de contrôle coloré peint automatiquement la voiture qui le franchit, même si un autre véhicule l'a déjà peint ; le premier à colorer un pourcentage prédéterminé de points de contrôle gagne), « Tag » (le dernier à atteindre un certain point de contrôle est éliminé) et enfin « Frénésie » (sans freins ni capacités spéciales, le but est de marquer des points en évitant le plus de véhicules possibles afin d'éviter que le chronomètre ne s'épuise, sans quoi la course sera terminé). Dans la majorité des circuits, en cas du non-respect du code de la route, le joueur et ces adversaires peuvent être poursuivis par la police qui tentera également de bloquer les routes avec des barrières. Pour palier à cela, le joueur peut utiliser « l'Éditeur de courses » spécialement conçu pour faire face aux imprévus. Disponible pour toutes les villes que le joueur aura préalablement débloquées en mode « Carrière » et avec l'aide de deux caméras intégrées « Birdseye » ou « Road », des sauts et points de contrôles peuvent être installés pour personnaliser le circuit de façon avantageuse et profiter des raccourcis. De plus, il est possible de sauvegarder une nouvelle course et d'accéder à diverses options comme « Test Race » (qui comme son nom l'indique, permet simplement d'essayer une course personnalisé) et « Race Options » (qui permet de modifier les caractéristiques de la course telles que le nombre de tours, le type de course, l'heure et la météo). Enfin, un mode « multijoueur » était disponible en écran partagé (mode local) à deux joueurs ou en ligne jusqu'à 8 joueurs sur Xbox Live. Les résultats et les statistiques des joueurs étaient pris en compte et les fans pouvaient créer (ou rejoindre) leur propose liste d'amis ou club. La majorité des courses du mode « arcade » étaient disponibles avec des variantes et chaque pilote pouvait rouler avec ces propres voitures personnalisés ou utiliser l'éditeur pour modifier les circuits. Côté musique, Midnight Club 3: DUB Edition propose plusieurs ambiances : rock, hip-hop, dancehall, drum and bass et techno. Dans les paramètres, le joueur peut sélectionner son genre de musique préféré, dont les morceaux seront joués lors des compétitions et lors des déplacements en ville. À bord d'un véhicule, il peut changer de piste en sélectionnant la piste suivante ou précédente et la version Xbox prend même en charge la musique personnalisée. Pour la petite histoire, les acheteurs de Midnight Club 3: DUB Edition qui précommandaient le jeu dans les magasins EB Games ont reçu un album promotionnel musical sous licence Atlantic Records intitulé Joint Chiefs & Midnight Club 3 DUB Edition Custom Mix For Your Whip, avec treize morceaux de hip-hop dont certains dans leurs versions complètes. SUR LES CHAPEAUX DE ROUES À sa sortie, Midnight Club 3: DUB Edition connaît un succès commercial en étant le jeu le plus vendu du mois d'avril aux États-Unis et au Royaume-Uni, puis en restant en haut des ventes pour le mois de mai pour un total de 200 000 unités vendues. La version PSP débarque fin juin sur le sol nord-américain (la sortie européenne étant retardée jusqu'au 1er septembre à cause de problèmes audio et de fréquence d'images) et permet au titre de se classer dans le top 10 des jeux les plus vendus toutes consoles confondues sur le mois de juillet. Malgré un mode supplémentaire intitulé « Quick Race » qui permet au joueur de participer à une course aléatoire et des pistes sonores supplémentaires, cette version portable dispose malheureusement de beaucoup de problèmes techniques dus aux limitations techniques de l'appareil, comme de longs temps de chargements pour passer d'une ville à une autre, une faible fréquence d'image, une réduction du flou de mouvements, des effets sonores répétitifs, des graphismes simplifiés, des piétons et un éditeur de courses aux abonnés absents et un nombre de joueurs en ligne réduit de 8 à 6. En juillet, la version PSP se classe tout de même à la 9e place des ventes de jeux vidéo (soit le jeu PSP le plus vendu sur le mois et le premier jeu PSP à atteindre le top 10 des ventes de jeux vidéo), tandis que la version PlayStation 2 atteint à la 18e place (et 8e jeu PlayStation 2 le plus vendu à ce stade). Après sa sortie européenne en septembre, le jeu atteint la 7e place au Royaume-Uni sur console portable et peut se vanter d'avoir vendu 733 000 exemplaires sur PlayStation 2 sur l'année 2005. Le 3 février 2006, en raison du succès commercial et de l'accueil positif, Take-Two Interactive annonce Midnight Club 3: DUB Edition Remix. Développé par Rockstar San Diego et prévu pour le mois de mars aux États-Unis et en Europe sur PlayStation 2 et Xbox, cette nouvelle version comporte plusieurs nouveautés, comme l'indique Sam Houser, président de Rockstar Games : « Nous sommes ravis de l'accueil réservé à Midnight Club 3 : DUB Edition, et nous voulions offrir quelque chose de plus aux fans qui ont soutenu la série pendant toutes ces années. Nous leur donnons accès à de toutes nouvelles voitures, à une nouvelle ville et à une nouvelle musique avec Midnight Club 3 : DUB Edition Remix, tout en conservant la vitesse et le style qui caractérisent la série. » Que ce soit en mode solo ou en ligne, cette nouvelle version semble bien meilleure que l'original et inclut de nouveaux défis, de nouvelles cartes, une nouvelle ville (Tokyo), un gameplay légèrement amélioré et une vingtaine de nouveaux véhicules et musiques. Bien qu'il soit difficile de faire mieux qu'un Burnout Revenge (2005) graphiquement parlant à l'époque, Midnight Club 3: DUB Edition Remix brille par son sens du détail, sa sensation de vitesse, son adrénaline et ces animations. En décembre 2007, la version PlayStation 2 du jeu s'est vendue à plus d'1 million d'exemplaires et les ventes globales du titre ont dépassé les 5 millions. Par la suite, accompagné par d'autres licences du studio, Midnight Club 3: DUB Edition débarque en téléchargement numérique sur PlayStation Portable en octobre 2009 avant d'être disponible sur le PSN de la PlayStation 3 en décembre 2012. Pourtant, entre 2014 et 2015, Midnight Club 3: Dub Edition Remix disparaît mystérieusement du PlayStation Store, probablement pour des raisons d'expirations de droits de licences sur des marques de voitures ou des droits musicaux. En 2017, le jeu fait partie d'une liste de jeux Rockstar Games classés par l'ESRB (organisme de classification américain du jeu vidéo) pour des portages à venir sur PlayStation 4, liste qui ne verra finalement jamais le jour, probablement pour les mêmes raisons. LA PLACE DU MORT Globalement, Midnight Club 3: DUB Edition propose plus de voitures, de nombreuses options de personnalisation, de nouvelles capacités spéciales et une meilleure gestion du mode en ligne. Mais bien que de nombreux points ont été améliorés depuis Midnight Club II, la firme étoilée semble avoir fait le choix de proposer une suite accessible au plus grand nombre. Contrairement à son prédécesseur qui était jugé difficile mais malin avec son intelligence artificielle qui donnait du fil à retordre aux joueurs, la priorité semble avoir été donné aux débutants. La maniabilité est ici plus clémente, les villes, les routes et ruelles sont plus ouvertes ; un jeu en somme plus grand public. Cependant, il a été le premier de la série à proposer de véritables véhicules sous licence avec des options de réglage et de style incluant un système de monnaie virtuelle que l'on peut augmenter grâce à des compétitions de course. Avec ses sauts vertigineux, ses virages serrés, ses collisions, sa sensation de vitesse, ses animations fluides et sa maniabilité précise, ce 3e volet est une expérience pleinement arcade, faisant le pari risqué de miser sur la physique du jeu. Destiné à être le dernier volet une trilogie, Midnight Club 3: DUB Edition s'impose à l'époque comme une alternative solide face à Need For Speed Underground et verra finalement l'apparition d'une nouvelle suite en 2008 : Midnight Club: Los Angeles. Pour l'heure, bien qu'en 2021 des rumeurs circulaient sur un potentiel remaster de celui-ci, la licence ne semble véritablement plus être dans les plans du studio. Qui plus est, une grande partie des possibilités offertes par la série se retrouvent désormais dans la saga GTA et d'autres licences bien installés comme Forza Horizon, Need for Speed ou encore The Crew sont désormais la vitrine des jeux de courses populaires. Bien qu'il soit difficile de lui prédire un avenir, la série Midnight Club reste un bon moyen de reprendre le volant pour quiconque souhaite retrouver ses vieux réflexes. Version instrumentale de Real Big de Mannie Fresh Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Midnight Club 3: DUB Edition ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Facebook, X/Twitter, Bluesky et Discord.
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GTA V : Digital Foundry dévoile son analyse technique de la version améliorée sur PC
Isyanho a posté un sujet dans GTA 5
Depuis le 4 mars, les joueurs PC peuvent profiter de la toute nouvelle version améliorée de Grand Theft Auto V et GTA Online sur leurs machines. Offrant des conditions optimales pour parcourir à nouveau Los Santos et Blaine County, en attendant de pouvoir s'envoler à Leonida dans les prochains mois, Digital Foundry, comme à son habitude, n'a pas manqué d'apporter son analyse et quelques précisions sur les dessous techniques de cette récente version qui semble déjà préparer le terrain pour un certain Grand Theft Auto VI. D'après certaines recherches antérieures d'Adrian Courrèges, ingénieur logiciel, le jeu générait à l'origine une carte cubique en temps réel à partir de la position de la caméra du joueur ; cette technique permettait de reproduire les différents reflets en temps réel sur divers éléments comme les voitures. Une version filtrée semblait par ailleurs être ajoutée pour les surfaces plus rugueuses afin que les ombres ne soient pas d'un noir absolu. Le Ray Tracing utilisé dans cette nouvelle version remplace l'ancien éclairage et s'applique spécifiquement à des matériaux « assez brillants » ou « très brillants ». Contrairement à la majorité des jeux utilisant une seule source lumineuse (le soleil) pour éclairer l'ensemble de la carte, toutes les sources de lumière sont utilisées ici, qu'elles soient fixes (lampadaires, néons...) ou mobiles (véhicules). Une tâche qui vraisemblablement demande énormément de travail. Le Ray-Tracing est appliqué pixel par pixel, une méthode qui permet d'obtenir des ombres et reflets de lumières très détaillés sur des matériaux émissifs (qui émettent de la lumière) ; c'est également le cas dans le premier trailer de GTAVI. Cette nouvelle version s'appuie toujours sur DLSS et peut maintenir un 60fps stable à 1440p sur des cartes graphiques de milieu et bas de gamme. La géométrie utilisée est encore plus complexe que les versions consoles et apporte un environnement encore plus détaillé, notamment le rendu des reflets. Il y a suffisamment d'éléments pour suggérer qu'il s'agit d'une technologie initialement destinée à être utilisée pour Grand Theft Auto VI (fonctionnalités et performances). Au vu du défi technique et de la forte sollicitation du CPU, les processeurs de consoles actuelles font que GTAVI tournera probablement en 30fps sur celles-ci. Liens : Digital Foundry (YouTube) et Adrian Courrèges (Blog) -
Joyeux anniversaire GTANF ! En route pour de nouvelles aventures, et rendez-vous dans 20 ans !
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En l'absence d'informations officielles concernant Grand Theft Auto VI depuis plus d'un an désormais, de nombreuses rumeurs apparaissent sur la Toile et tentent de combler le vide qui sépare les joueurs d'une sortie toujours prévue pour cet automne. Souvenez-vous, début 2024, le chanteur T-Pain évoquait sa collaboration avec Rockstar Games, nous donnant déjà un indice sur la direction que souhaite prendre la compagnie concernant l'aspect musical du prochain grand hit à venir. À ce titre, l'insider @TheGhostOfHope, réputé pour ses informations fiables (généralement plus axées sur la franchise Call of Duty), qu'un autre grand nom de la musique devrait apparaître sur les ondes frénétiques de GTAVI : « EXCLUSIF : DJ Khaled sera présent dans Grand Theft Auto 6 pour animer sa propre station de musique qui diffusera également ses chansons. Il est également possible que d'autres artistes réels soient également inclus dans leurs propres stations de radio. » DJ Khaled est un DJ et producteur américain qui a commencé à se faire un nom en tant qu'animateur de sa propre émission TAKEOVER au début des années 2000 sur une célèbre radio de Miami. Travaillant par la suite sur des stations de radio hip-hop, il commence à sortir des albums et à produire des sons pour les plus grands noms de la scène rap et RnB américaine. Ainsi, à la fin des années 2000, de nombreux succès musicaux comme All I Do Is Win en collaboration avec Ludacris, T-Pain, Rick Ross et Snoop Dogg, I'm So Hood sur lequel figure les rappeurs T-Pain, Trick Daddy, Rick Ross et Plies, ou encore We Takin Over en collaboration avec Akon, Lil Wayne, Fat Joe, Birdman, T.I et Rick Ross lui permettent de créer son propre label situé à Miami : We The Best Music Group. En définitive, DJ Khaled dispose d'un lien étroit avec la ville de Miami, d'une expérience en tant qu'animateur radio et d'un répertoire d'artistes sans précédent, un choix qui serait donc légitime pour le label new-yorkais, qui souhaite probablement créer une ambiance des plus festives pour représenter au mieux la ville de Vice City. Lien : @TheGhostOfHope (X/Twitter)
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Avec l'arrivée de Grand Theft Auto VI prévue pour cet automne, il va sans dire que les attentes des joueurs n'ont jamais été aussi élevées. Plus de 10 ans après la sortie du dernier opus, l'industrie du jeu vidéo s'est véritablement transformé en développant de nouvelles stratégies économiques qui s'adaptent continuellement aux habitudes des joueurs (streaming, dématérialisation, etc.), en mettant en place de nouvelles méthodes pour attirer les joueurs (en s'associant avec des créateurs de contenu) et en s'appuyant sur l'ascension fulgurante du métavers pour créer de nouvelles expériences qui s'inscrivent inéluctablement dans le temps. Mais dans ce contexte, comment Rockstar Games compte s'adapter ? Récemment, des éléments de réponses sont apparus sur la toile et semblent coïncider avec l'acquisition de Cfx.re en 2023, à la tête des serveurs de rôleplay FiveM et RedM présents sur les versions PC de Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2. MÉTAVERS Dans un article publié par Digiday, selon plusieurs personnes proches du projet, Rockstar souhaiterait profiter de l'arrivée de GTAVI et la prochaine version du mode en ligne à Leonida pour créer la prochaine grande plateforme de métavers qui permettrait de modifier l'environnement et les ressources du jeu. Un espace de création inédit et un bouleversement pour la série Grand Theft Auto. Le label new-yorkais aurait par ailleurs déjà engagé des discussions avec certains créateurs de contenu de GTA, Fortnite ou Roblox afin d'avoir leurs avis, créateurs qui pourraient avoir la possibilité d'inclure leurs propres marques dans le jeu voir leurs sponsors. Pete Basgen, responsable mondial des jeux et de l’e-sport pour l’agence WPP Wavemaker : « Je suis convaincu que c’est précisément pour cette raison qu’ils ont acheté FiveM : créer un univers métavers d’expériences personnalisées et potentiellement d’objets UGC, avec une économie de créateurs UGC associée. Il occupera essentiellement cet espace réservé aux adultes au sommet de l’écosystème ; il y a là une place très naturelle pour les personnes diplômées de Roblox et Minecraft. » Chris Hopper, directeur opérationnel de la société de gestion de talents chez Loaded, qui exploite le serveur de jeu de rôle « GTA Prodigy RP » : « Je souris toujours un peu quand les gens associent GTA, Roblox et Minecraft, car les expériences sont tellement différentes. Une grande partie de ce que vous voyez sur Roblox et Minecraft semble tellement orienté vers l'expérience de jeu directe. Que voulez-vous faire, en tant que joueur ? Le fondement de "GTA RP" a toujours été l'interaction entre joueurs. » Chad Mustard, directeur opérationnel du studio de jeux vidéo UGC JOGO : « Si Rockstar adopte le contenu généré par les utilisateurs, cela va tout simplement changer. La demande pour des expériences axées sur les créateurs est déjà énorme, et cela pourrait ouvrir des opportunités sans précédent pour des studios comme le nôtre. Les avantages économiques sont prouvés, le public est là et nous sommes prêts à construire. C'est le moment que les créateurs de GTA attendaient. » ROLEPLAY Avec ses 210 millions d'exemplaires vendus, nous avons récemment appris que GTAV était le jeu le plus regardé sur Twitch en 2024 et ce, grâce en partie aux serveurs de roleplay qui permettent à des millions de joueurs de se réunir en simultané. Dans une note récemment publiée par FiveM, nous apprenons que le la compagnie au R étoilé travaillerait sur une nouvelle plateforme de mods/RP destiné à prendre le relais dans les années à venir : Nom de code : ROME (Rockstar Online Modding Engine) La sortie était initialement prévue sur Grand Theft Auto V Aucune précision concernant les plateformes (consoles et PC) Le projet était vraisemblablement déjà prévu avant l'acquisition de Cfx.re, mais aurait été retardé plusieurs fois La plateforme utiliserait directement le code source de GTAV, ce qui permettrait de créer l'équivalent d'un serveur FiveM bien plus performant. À l'heure actuelle, difficile de savoir comment le vent va tourner. Des jeux comme Roblox et Fortnite ne facturent pas leurs serveurs contrairement à FiveM qui permet aux créateurs de gagner de l'argent via un système d'abonnement (entre 25 et 100 dollars par mois en échange d'objets ou de cosmétiques). Cependant, ces jeux permettent tout de même aux créateurs d'être rémunéré via leurs propres créations. Avec les coûts de production assurément astronomiques de Grand Theft Auto VI, nul doute que la firme va devoir faire des choix pour s'assurer un retour sur investissement, prendre le monopole sur les mods, le roleplay et trouver un équilibre économique qui satisfait tous les joueurs dans un futur GTA Online qui s'annonce des plus captivants. Liens : Digiday et FiveM
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Le remake de Max Payne 1&2 pourrait sortir au premier semestre 2026
Isyanho a posté un sujet dans Généralités
Alors que du côté de Rockstar Games on attend le nouveau temps de communication autour de Grand Theft Auto VI, du côté de chez Remedy Entertainment, le remake de Max Payne 1&2 semble bien avancer. Après avoir annoncé en fin de l'année dernière être entré en phase de pleine production, le dernier rapport financier du studio finlandais pour ses investisseurs, en ce mois de février, indique que le développement jeu est toujours en bonne voie : « Le remake de Max Payne 1&2 progresse de manière constante en pleine production. Le développement avance vers des objectifs clés en collaboration avec l'éditeur du jeu, Rockstar Games. » Capture d'écran du rapport d'analyse d'Inderes Par ailleurs, en attendant d'avoir des nouvelles concrètes et des images du titre, un utilisateur de Reddit du nom de Sepehrman a partagé un rapport d'analyse pour les investisseurs de la société Inderes et publié à la fin de l'année dernière. Bien que Remedy se détache naturellement de toutes ces spéculations, le rapport indique que le budget du titre serait d'environ 60 millions de dollars (entièrement financés par la compagnie de Sam Houser) et que la part des revenus pour le studio finlandais serait de 10 à 30 %. De plus, toujours selon cette société, le titre pourrait débarquer durant le premier semestre 2026 (entre janvier et juin). Il s'agirait donc de la première sortie d'un jeu édité par Rockstar après GTAVI, dont le lancement est toujours prévu pour cet automne. Liens : Remedy Entertainment, Reddit et Inderes
