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Rockstar North présente une collection inédite au Musée national d'Écosse
Isyanho a posté un sujet dans Généralités
C'est assez rare pour le souligner ; dans le cadre de l'exposition Game On au Musée national d'Écosse à Édimbourg, qui a lieu du 29 juin au 3 novembre 2024, le plus célèbre des studios écossais, Rockstar North, a récemment ressorti de ces tiroirs des objets et œuvres, dont certains très rares, concernant les franchises Grand Theft Auto et Red Dead. Comme un hommage à la compagnie qui a eu une influence considérable au cours de ce dernier quart de siècle dans l'industrie du jeu vidéo, cette exposition permet de se replonger dans les univers profonds proposés par la compagnie au R étoilé, par-delà la créativité et l'envie de repousser les limites. D'ailleurs, une chronologie répertoriant les différents jeux du studio - du premier Grand Theft Auto jusqu'à GTA: The Trilogy – The Definitive Edition sorti en 2021 - est présente pour illustrer tout le chemin parcouru depuis que le studio écossais est passé sous la houlette du label de Sam Houser après 1998. Jennifer Kolbe, responsable de l'édition chez Rockstar Games, a également déclaré : « L'Écosse a joué un rôle déterminant dans l'évolution du jeu vidéo en tant que média. Nous sommes ravis d'aider le Musée national d'Écosse à en révéler davantage sur les contributions du pays à cet aspect florissant de la culture moderne. » GRAND THEFT AUTO Section - Conceptions de cartes Batte de baseball - 10e anniversaire de Grand Theft Auto III Boîte lumineuse - Rockstar Games Skateboard - Grand Theft Auto: San Andreas Statuette - Claude de Grand Theft Auto III par Sideshow Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto III Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto: Vice City Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto: San Andreas Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto IV Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto V Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto V: Édition spéciale braquages « Statue de l'Hilarité » - Grand Theft Auto IV Rubik's Cube - Grand Theft Auto: Vice City « Clé de la ville » - Grand Theft Auto IV. RED DEAD Ensemble de l'édition Coffret du collectionneur de Red Dead Redemption 2 : une cagnotte en métal avec verrou et clé, une pièce de défi à collectionner, un puzzle réversible, un bandana six-coups, une carte au trésor, un ensemble de badges, un jeu de cartes et douze cartes de paquets de cigarettes Diverses illustrations et concepts arts. L'aventure vous tente ? Vous passez par l'Écosse prochainement ? N'hésitez pas à vous inscrire à cette adresse afin de découvrir l'exposition de vos propres yeux. Liens : National Museum of Scotland et VideoGamesChronicle -
En 2006, à l'aube d'une nouvelle génération de consoles et des sociétés de jeux vidéo qui comptent désormais tout miser sur les jeux en ligne pour faire face aux enjeux économiques majeurs de l'industrie, une nouvelle façon de distribuer du contenu aux joueurs fait son apparition : les extensions. Pour les éditeurs, c'est l'occasion d'offrir d'avantage de contenu supplémentaire payant en rajoutant (ou en débloquant) de nouvelles spécificités et augmenter (parfois superficiellement) la durée de vie leurs titres, moyennant le fait de passer à la caisse une deuxième fois. Pour la compagnie de Sam Houser, c'est une opportunité non pas d'offrir du contenu supplémentaire sans réelles intentions créatives, mais de proposer de nouvelles histoires inédites qui prolongent l'expérience Grand Theft Auto. À ce titre, Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony fête ses 15 ans en ce 29 octobre 2024 et représente parfaitement l'ambition du studio à repousser les limites des concepts en vigueur, allant même jusqu'à se les approprier pour redéfinir les codes de la plus grande saga criminelle vidéoludique du monde. Sous les projecteurs de la presse, de la pression du public et par-delà la bataille des chiffres, retournons quelques années en arrière sur ce contenu additionnel qui nous transporte dans les nuits festives de Liberty City. VISION NOCTURNE Le 9 mai 2006 lors de l'E3, Peter Moore, alors vice-président de Microsoft, dévoile le logo du prochain GTA via un tatouage sur son bras gauche, levant ainsi le voile sur le nom du prochain épisode : Grand Theft Auto IV. Développé par Rockstar North, le jeu est annoncé pour le 16 octobre 2007 en Amérique du Nord et le 19 octobre en Europe sur les plateformes Playstation 3 et Xbox 360. Par ailleurs, Rockstar Games et Microsoft annoncent également un accord stratégique de 50 millions de dollars pour publier des contenus exclusifs téléchargeables (2 épisodes à venir, dont un certain Grand Theft Auto: The Lost And Damned déjà annoncé) sur Xbox 360. En septembre 2007, lors de l'événement X06 de Microsoft, Peter Moore, son vice-président du marketing, confirme que Rockstar Games travaille sur deux packs téléchargeables qui seront disponibles quelques mois après la sortie de GTA IV et déclare : « Nous ne parlons pas ici d'une voiture ou d'un personnage supplémentaire ». Dans le communiqué de presse publié pendant la conférence, il est même indiqué que ces packs ajouteront « des heures de jeu entièrement nouvelles ». Après de multiples reports, GTA IV sort finalement en grande pompe le 29 avril 2008 et provoque un véritable raz-de-marée avec 3,6 millions de copies (soit 310 millions de dollars) vendues les premières 24 heures puis 6 millions lors de sa première semaine, permettant ainsi d'engranger la somme de 500 millions de dollars (soit 325 millions d'euros à l'époque), devenant par la même le lancement le plus rentable de tous les temps tout médias confondus. En février 2009 lors d'une conférence téléphonique et tandis que The Lost And Damned s'apprête à sortir, le directeur financier Glaine Goldstein affirme que les 50 millions de dollars offerts par Microsoft (et probablement acceptés par T2 du fait de ses difficultés, notamment après l'affaire du « Hot Coffee ») ont bels et bien permis de financer l'intégralité des extensions. En mai 2009, le studio annonce le second DLC prévu pour l'automne : Grand Theft Auto: The Ballad Of Gay Tony. Sam Houser, fondateur de Rockstar Games, déclare : « Liberty City est le monde de jeu le plus vivant que nous ayons créé jusqu'à présent. La structure épisodique nous a permis d'entremêler les histoires, le gameplay et l'atmosphère d'une toute nouvelle manière. L'équipe de Rockstar North s'est encore une fois surpassée et a créé quelque chose d'épique et de très innovant. L'accent mis par cet épisode sur la vie nocturne haut de gamme contraste avec les gangs de motards décrits dans The Lost and Damned, tout en nous offrant de nombreuses nouvelles possibilités de gameplay. » Pour l'occasion, le studio annonce également Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City, une version qui propose aux joueurs de Microsoft d'obtenir les 2 extensions sur un seul et même disque pour la modique comme de 39,99$. Au mois de juillet, la date de sortie pour The Ballad Of Gay Tony est précisé pour octobre, suivi des premières images puis d'une session de questions/réponses qui nous permet d'en apprendre plus sur les spécificités du DLC. Selon l'analyste Michael Pachter de Wedbush Morgan Securities, sortir une version autonome de cette envergure sera bénéfique pour l'entreprise et estime qu'elle se vendra entre 2,25 et 2,75 millions d'exemplaires : « Nous estimons qu'environ 7 millions d'exemplaires de GTA IV ont été vendus sur Xbox 360, ce qui signifie qu'environ 25 millions de propriétaires de Xbox 360 n'ont pas acheté le jeu. Bien que nous ne nous attendions pas à un taux d'adhésion énorme, nous pensons qu'il est raisonnable que Take-Two puisse enregistrer un taux d'adhésion de 5% parmi ce public, soit plus 1 à 1,5 million de disques supplémentaires vendus aux 7 millions de propriétaires précédents. » Dans une interview pour JeuxActu, Imran Sarwar, producteur associé revient lui sur la direction prise par le studio : « Nous avions déjà réfléchi au concept au moment même où nous avions commencé à parler de GTA IV. On s’est toujours dit que l’histoire de Niko Bellic ne pouvait se suffire à elle-même, compte-tenu de l’immensité de Liberty City. Ce n’est finalement qu’une goutte d’eau dans cet océan de rencontres. À la fin de GTA IV, Niko n’est pas devenu l’empereur de la Liberty City. L’idée était d’utiliser ces épisodes pour montrer à quel point l’univers de GTA IV pouvait être riche et intéressante ; que même les choses les plus significatives et invisibles aux yeux de Niko pouvaient interagir avec les événements de sa vie quotidienne. Tous ceux qui ont pu jouer à The Lost and Damned ont compris quel était véritablement le rôle de Niko Bellic à Liberty City et quelles étaient les relations qu’il entretenait avec Johnny Klebitz. Niko n’a jamais été aussi protégé qu’il pouvait le croire. De cette manière, on voulait montrer aux joueurs qu’il y a toujours une force supérieure qui régit les choses. » « Je pense que si nous avions choisi de tout mettre dans un seul jeu, on aurait été incapable de se concentrer sur les différents aspects que propose chaque gameplay. Chaque histoire possède en effet sa propre façon de jouer et il est impossible de les dissocier. On continue à soutenir que la véritable star du jeu est la ville de Liberty City et tout ce qui permet de faire de cette cité un environnement unique en son genre. Grâce à GTA IV et ses deux épisodes, on a pu vous montrer les différentes facettes de Liberty City. On a pu le faire aussi grâce au gameplay bien sûr, à travers les personnages, mais aussi par ses lumières et ses différentes couleurs qui permettent de donner vie à la ville. Chaque histoire est différente du scénario principal, mais ces histoires parviennent toutefois à s’entrecroiser. » ARMES ET PAILETTES Le 26 octobre 2009, le jeu est enfin disponible pour les possesseurs de la fameuse Xbox 360. De retour à Liberty City, le joueur incarne Luis Fernando Lopez, ancien membre du cartel de drogue dominicain et désormais garde du corps personnel d'Anthony « Gay Tony » Prince, riche propriétaire de deux boîtes de nuit (Hercules et Maisonette 9) endetté jusqu'au cou au sein de la grande métropole du rêve américain. Avec son juste sens moral et sa loyauté sans faille, Luis Lopez résout tous les problèmes nocturnes de son patron qui se considère comme le roi incontesté de la fête. Entouré par une mère aimante, des amis d'enfance et divers personnages, Luis doit tout faire pour survivre, sauver l'empire de Tony et se faire un nom dans un monde où rien ne semble à sa place. Techniquement, le jeu est beaucoup plus lumineux que ces deux prédécesseurs. Alors que le ciel de The Lost and Damned était d'avantage orange en journée, celui de The Ballad of Gay Tony est tourné vers le bleu et le nombre d'étoiles dans le ciel, qui a considérablement augmenté, fait directement référence au monde de la nuit. Avec des couleurs beaucoup plus vives (rose vif, violet, jaune, bleu), l'extension dispose d'une identité visuelle unique qui nous renvoie directement au côté glamour propre à la série, rappelant notamment l'ambiance des années 80 dans GTA: Vice City. Bien que la ville soit exactement la même, l'ambiance est tout à fait différente et de nombreuses nouveautés permettent d'ajouter une dose récréative supplémentaire pour quiconque cherche à s'amuser illégalement. En plus des armes de GTA IV et l'apparition du parachute, le jeu possède 8 jouets supplémentaires ainsi que le lance-grenades déjà présent dans The Lost and Damned, armes que l'on peut désormais obtenir via un contact téléphonique, auprès des magasins d'armes souterrains ou en terminant des guerres de drogue. Aussi, lorsqu'une mission est terminée, un score est affiché à l'écran et varie selon les performances du joueur, incluant la santé, le temps et les dégâts accumulés sur les véhicules. Du côté des transports, le jeu possède 24 véhicules de plus que GTA IV incluant une plus grande variété de véhicules routiers, bateaux, hélicoptères, motos et même un char de combat. En dehors de l'histoire, le joueur peut pratiquer des diverses activités tels que la gestion de club, le billard, les fléchettes, le golf et le Air Hockey, voir dans d'autres registres, danser et boire du champagne dans les boîtes de nuit, visiter différents restaurants et club de strip-tease, participer à L.C. Cage Fighters (qui comme son nom l'indique permet de participer à des combats en cage), effectuer des sauts en parachute et courir après la gloire dans des triathlons épuisants. Le multijoueur est également toujours présent et peut contenir jusqu'à 16 joueurs par session sur consoles (32 sur PC). Le joueur peut personnaliser son personnage, augmenter son niveau, acquérir de nouveaux vêtements en progressant, découvrir de nouveaux lieux, de nouvelles armes et de nouvelles fonctions comme les morts assistées. D'ailleurs, le jeu reprend les 5 modes déjà présents dans GTA IV : le mode libre, le match à mort en solo ou en équipe, les courses et les courses GTA. Côté musiques, TBOGT possède sa propre bande sonore accompagnée par les nombreuses radios disponibles dans la version originale de GTA IV, bien que 5 stations de radios ont par la suite reçu des mises à jour (Vladivostok FM, K109 The Studio, Electro-Choc, San Juan Sounds et Integrity 2.0.) et que 3 nouvelles radios ont fait leur apparition, à savoir Vice City FM, RamJam FM et Self-Actualization FM. Comme habituellement, chaque station de radio propose une grande variété de genres musicaux et une diversité d'artistes de l'industrie. En avril 2018, certaines chansons ont par ailleurs été supprimées en raison de licences expirées et la radio Vladivostok FM a reçu une toute nouvelle bande-son en raison d'une suppressions massive des musiques présentes. INSOMNIE TEMPORAIRE Tandis que le DLC vient de sortir et que toutes les rumeurs portent à croire que le prochain GTA est déjà en route, celui-ci gagne 2 mois plus tard le prix du « Meilleur DLC » aux Spike Video Game Awards 2009 devant son compagnon de route Grand Theft Auto: The Lost And Damned. Mais malgré les nombreuses critiques positives de la presse, au mois de décembre, nous apprenons que Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City s'est timidement vendue à 160 000 exemplaires. Michael Pachter : « Je pense vraiment que le double pack n'a pas été bien commercialisé et je pense qu'il va se vendre régulièrement à l'avenir. Il est clair que plus de 2 millions, c'était trop, mais je pense que 1 à 1,5 million de jeux dans le monde finiront par se vendre. Je pense que Ballad of Gay Tony se vendra à environ 800 000 exemplaires cette année et 200 000 autres l'année prochaine. Lost and Damned s'est probablement vendu à environ 1 million de exemplaires au total. Le vrai problème avec le DLC, c'est que moins de la moitié des joueurs terminent les missions principales du jeu original, donc les missions supplémentaires ne sont pas si attrayantes. » Le PDG de Take-Two, Ben Feder, lors d'une conférence téléphonique face aux investisseurs : « Nous et Microsoft pensions qu'il y avait un gros marché pour le contenu épisodique de GTA IV. Les deux sont sortis bien après la version de base et n'ont donc pas pu tirer parti de la campagne marketing initiale de GTA IV et de la ferveur du lancement initial. Il y a très peu de précédents pour ce type de contenu épisodique au prix que nous avons proposé et nous sommes donc confiants sur le fait que ces titres continueront à avoir une longue vie, tout comme nous avons vu une longue vie pour toutes nos autres sorties GTA précédentes. » Fin janvier 2010, le studio tente de redresser la barre et annonce que les deux contenus téléchargeables seront disponible sur PS3 et PC le 30 mars prochain, toujours sous l'édition Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City, des versions finalement disponibles le 13 avril en Amérique du Nord et le 16 avril en Europe, Sony Computer Entertainment souhaitant éditer certaines radios. Quelques mois plus tard, en septembre 2010, dans une interview concernant Red Dead Redemption, dernier jeu de la firme sortie quelques mois plus tôt, Dan Houser, co-fondateur de Rockstar Games, revient sur cette approche épisodique des jeux : « Cela pourrait fonctionner pour tous les jeux potentiellement. Je pense que, de manière générale, le contenu téléchargeable est correctement tarifé et ajouté à l'expérience globale. Je pense que les gens l'apprécient, et s'il n'est pas abusif, je pense que les gens ont l'impression de ne pas se faire arnaquer. Je sais que nous ne pouvons pas créer des jeux que tout le monde va adorer, mais je suis assez confiant que nous créons des jeux où les gens n'ont pas l'impression de s'être fait arnaquer lorsqu'ils y jouent. Ils ne les ont peut-être pas appréciés, mais au moins ils savent que nous avons fait quelque chose de grand et que nous y avons consacré beaucoup d'efforts. Nous ne vendons pas des expériences solo très courtes et quelques niveaux de multijoueur. » « En tant qu'entreprise, nous essayons d'être progressistes et leaders du marché dans certains domaines, mais nous essayons aussi de ne pas être leaders du marché dans tous les domaines, car sinon nous serions rapidement en faillite. Cela dépend simplement de la tournure que prendront les choses si c'est ce que veulent les gens. Si les gens veulent avoir de gros jeux qu'ils achètent une fois ou acheter une section d'un jeu, un jeu divisé en cinq sections, on ne sait pas vraiment comment les choses vont se passer pour le moment. À long terme, est-ce l'avenir ? Probablement. Mais dans deux ans ? Mon sentiment est que non. Je pense que les gens sont toujours très, très attachés à l'achat de produits prêts à l'emploi. » Pour finir, une nouvelle édition fait son apparition le 26 octobre 2010 dans un pack comprenant GTA IV et ses deux extensions : Grand Theft Auto IV: L'Édition Intégrale. En février 2017, plusieurs jeux du studio dont TBOGT deviennent également compatible sur Xbox One. LA FÊTE EST FINIE... POUR L'INSTANT Que retenir de ce DLC et qu'en reste t-il aujourd'hui ? Si le studio a été précurseur dans sa manière de proposer des extensions qui valent le coup, en témoigne les contenus supplémentaires proposés par des jeux qui ont suivi peu de temps après comme Fable 2, Fallout 3, Tomb Raider Underworld et Prince of Persia, le titre a pourtant connu des difficultés commerciales probablement dues au fait d'être une exclusivité et de sortir bien trop longtemps après l'énorme battage médiatique autour GTA IV. En définitive, le titre n'a pas bénéficié des conditions nécessaires pour être un franc succès, ce qui a d'ailleurs probablement poussé le studio à se tourner d'avantage vers le jeu en ligne et à annuler les extensions solo de GTA V annoncés en décembre 2013. Pour autant, ce DLC a le mérite de proposer une vision plus festive de la ville de Liberty City illustrée par de nouvelles couleurs, de nouvelles activités, de nouvelles musiques et plus encore. Mieux que ça, le concept d'entrecroiser les histoires a conduit la firme étoilée a innover et à proposer une histoire avec 3 personnages principaux jouables dans GTA V quelques années plus tard. Enfin, certains personnages sont devenus si emblématiques qu'ils font à nouveau leur apparition dans GTA Online comme Tony Prince dans la mise à jour « Nuits blanches et marché noir » le 24 juillet 2018 et le promoteur immobilier Yusuf Amir dans « Casse de haut vol » en fin d'année 2023. Tandis que les chances de revoir ce type de contenu sont quasiment nulles, nos regards se tournent désormais vers l'avenir et les nouvelles directions empruntés par la série aux 430 millions d'exemplaires vendus. GTA: THE BALLAD OF GAY TONY EN BREF 2 ans de développement 50 millions de dollars de budget avec The Lost And Damned 3 millions d'exemplaires vendus au total avec le pack Episodes From Liberty City 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 89 sur Metacritic 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 128 personnages dont 13 personnages principaux et 3 secondaires Près de 1h30 de cinématiques 150 véhicules, dont 24 exclusifs à l'extension seule et 5 exclusifs au pack Episodes From Liberty City 24 armes, dont 8 exclusives à ce contenu téléchargeable (+ le lance-grenade déjà présent dans The Lost And Damned) et 1 exclusive à EFLC 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 100 morceaux ; Episodes From Liberty City ajoute 3 stations de radio exclusives 26 missions principales 6 missions secondaires et 3 rencontres aléatoires 4 mini-jeux 50 paquets cachés (pigeons) 15 sauts en parachute 10 succès et trophées 22 codes de triche, dont 9 exclusifs à TBOG Thème principal de TBOGT par SquidPhysics Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony ? Quel recoin de Liberty City et Alderney arpentiez-vous souvent ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord.
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Huitième opus de la saga Grand Theft Auto et dernier de la première trilogie 3D, nous célébrons aujourd'hui, le 26 octobre 2019, le 15ème anniversaire d'un jeu désormais culte pour ceux qui ont eu la chance de grandir au début des années 2000 : Grand Theft Auto : San Andreas. Sortit le 26 octobre 2004 sur Playstation 2 et développé par Rockstar North, Take-Two évoque pour la première fois le jeu le 19 octobre 2003, quelques jours avant la sortie de son prédécesseur Grand Theft Auto : Vice City. Celui-ci annoncera plus tard, le 4 mars 2004, que San Andreas sortira le 19 octobre 2004 en Amérique du Nord, le 22 octobre en Europe et le 29 octobre en Australie. Le 11 mars 2004, les premières informations sont alors dévoilés et à la surprise des joueurs, il ne s'agit pas d'une seule ville mais d'un État regroupant plusieurs villes entourés de nombreux comtés. Le 9 septembre, Take-Two indique sur le jeu est reporté d'une semaine et qu'une version PC et Xbox sont prévus. Le jeu sort donc le 26 octobre 2004 sur PlayStation 2 en Amérique du Nord et le 29 octobre en Europe et en Australie. Quant aux versions PC et Xbox, les joueurs concernés ont dû attendre encore quelques mois puisque celles-ci verrons le jour le 7 juin 2005 en Amérique du Nord et le 10 juin 2005 en Europe et en Australie. Quelques années plus tard, en 2010, le jeu sortira sur MAC, le 12 décembre 2012 sur Playstation 3 ainsi que sur iOS, Android et Windows Phone en décembre 2013. Le 26 octobre 2014, pour fêter ses dix ans, Rockstar Games sort une remastérisation sur Xbox 360, la version Playstation 3 suivra également en décembre 2015. Récemment, le jeu était offert avec le lancement du Rockstar Launcher, offre qui s'est terminé le 8 octobre dernier, preuve en est que le jeu traverse les époques malgré les 15 ans qui nous sépare de sa sortie initiale. ESPRIT DE FAMILLE Après l'ambiance mafieuse de Grand Theft Auto 3 et les palmiers sur fond de néons rose de Grand Theft Auto : Vice City, Rockstar Games décide de présenter une tout autre ambiance et de se rendre dans les années 90, une époque très marqué par la représentation des gangs et l’ascension du hip-hop. L'histoire se déroule en 1992 dans l'État de San Andreas, le joueur incarne Carl Johnson alias CJ, un afro-américain ayant passé sa jeunesse dans son quartier de Los Santos mais étant partit à Liberty City, ville de GTA 3 dans le but de vérifier si l'herbe est plus verte ailleurs. 5 ans après son départ, sa mère est assassiné, l'occasion pour lui de retourner dans son quartier afin de se rendre à l’enterrement de celle-ci. Il va alors retrouver sa famille et se rendre compte que certaines choses ont changés, entre famille, amis et ennemis, rien n'est plus très sûr dans la jungle californienne. Tout au long de l'histoire, le joueur va rencontrer de nombreux personnages, pour certains devenu culte dans la saga Grand Theft Auto. Entre spiritualité et problèmes caractériels, ses personnages vont accompagné le joueur dans son aventure de villes en villes, entre campagne, montagnes et océans, on comprends rapidement qu'il suffit d'un rien pour se perdre dans ce monde immensément grand. Rockstar Games s'est véritablement surpassé pour créer un format de scénario hollywoodien, en témoigne les nombreuses célébrités qui ont participé et/ou prêtés leur voix, preuve que comme à son habitude, rien n'a été laissé au hasard pour rendre tout ce jolie monde crédible. Cet opus marque un tournant de par son époque politiquement incorrect et très peu voir pas exploité dans les jeux vidéos, une représentation jamais vu auparavant et qui permet au studio l’élargir sa créativité que ce soit en terme de contexte, d'histoire ou de personnages. LA FOLIE DES GRANDEURS Si il y a bien une chose qui distingue ce nouvel opus de ses prédécesseurs, c'est son immensité. Cette fois, Rockstar Games a vue les choses en grand, en très très grand. Après la petite carte de Liberty City et les sympathique plages de Vice City, GTA : San Andreas nous offre non pas une, ni deux mais trois nouvelles villes jamais vu auparavant. Pour donner un ordre d'idées, San Andreas c'est 5 fois la taille de Vice City, une carte offrant plus de reliefs et de possibilités aux joueurs. La première ville que le joueur aura l'occasion de visiter est Los Santos, inspiré de la ville de Los Angeles qui en plus de reprendre une architecture très proche, de nombreux bâtiments célèbres peuvent être aperçu comme la U.S. Bank Tower, le Los Angeles Convention Center, le Hollywood Walk Of Fame et bien d'autres. La richesse de la carte est significative, à l'est s'enfonce un ghetto dont le personnage principal fait partit, au centre, les commerces et les boîtes de nuits douteuses dirigé par la mafia russe et enfin au Nord-ouest, les quartiers riches décoré de riches propriétés et habité par les plus grandes stars du cinéma, sans oublier le sud, avec ses plages de sables blancs. Des quartiers différents qui permettent au joueur de visiter chaque coin de la carte et de découvrir la société dans son ensemble à travers les classes sociales, la répartition des richesses ou encore la différence culturelle. Le fait d'avoir son propre quartier permet également au joueur de renforcer le côté "chez soi" et de s'immerger plus facilement dans la vie du personnage principal. Le studio nous envoie ensuite dans la deuxième ville fictive du nom de San Fierro, adapté de la ville de San Francisco et la plus petite parmi les 3 grandes villes présente. Cette ville de situe à l'ouest de Los Santos, relié par une grande autoroute traversant la campagne. Situé sur une péninsule, c'est également la ville la plus urbanisé. Comme Los Santos, elle présentera plusieurs monuments célèbres : l'hôtel de ville ressemble grandement à celui de San Francisco, le joueur pourra également poser ses yeux sur une représentation de l'horloge de l'Embarcadero, la Transamerica Pyramid est présente et même les quartiers écossais de Forth Bridge et de Forth Road Bridge. Evidemment, San Francisco est connu pour ses tramways et leur présence est au rendez-vous, malheureusement ne pouvant pas être conduits en plus d'être indestructible. C'est une ville beaucoup plus équilibré que Los Santos pour quiconque souhaiterait un nouveau départ. La troisième ville se nomme Las Venturas, inspiré vous l'aurez deviné de Las Vegas. Elle est situé au milieu du désert, entourés d'autres villes et contrairement aux deux autres, c'est une ville très touristique et très riche, tutoyant quasiment la démesure. Comment faire autrement quand vous pouvez croiser des casinos et des hôtels partout ? La ville dispose de nombreuses infrastructures, des lumières et néons à chaque virage, une ambiance qui fait très vite comprendre au joueur qu'il a visiblement atterrit sur une autre planète, Avec toujours de nombreux quartiers à visiter et l'avenue la plus connu, The Strip, inspiré du Las Vegas Strip est présente. La richesse est visible à travers les voitures, beaucoup plus élégantes et luxueuses mais aussi sur le fait que tout ce qui se vends à Los Santos et San Fierro est 20% plus cher à Las Venturas. Chaque ville offre donc ses particularités. Et comme si tout cela ne suffisait pas, il y a nombre de choses à contempler et à visiter entre ses villes, de nombreux villages entourés de campagne, de routes et forêts mais également des déserts ont considérablement donné un nouveau souffle à la saga, le joueur pouvant désormais pleinement profiter de cette liberté totale, n’ayant plus le sentiment d'être confié sur une île, pouvant passer d'une île à une autre (une fois celles-ci débloqués au cours du jeu), ne l'oublions pas, sans chargements, ce qui pour l'époque était une nouvelle étape dans l'élaboration d'un jeu à monde ouvert de cet ampleur. A TOI DE JOUER Pour remplir ce monde gigantesque, il fallait forcément du contenu à la hauteur. Et même de côté-là, Rockstar n'a pas fait semblant. Que ce soit en terme d'armes, de véhicules différents, de vêtements au salon de coiffure, le jeu fourmille d'activités pour que le joueur ne s'ennuie pas entre deux missions. De la danse, du sport en passant par du vélo d'appartement à la salle de gym pour ceux qui n'ont pas peur de perdre des calories ou se détendre dans les bars en faisant une partie de billard quand vous n'êtes pas sur les bornes d’arcades. Il serait démesuré de citer toutes les activités tellement elles sont nombreuses. Le joueur peut s'acheter certains propriétés, aller manger dans des fast-foods, se faire des tatouages... Mais surtout pour la première fois, le joueur a la possibilité de changer le poids du personnage, une énorme évolution qui a permis à des milliers de personnes de mettre à jour leurs fantasmes les plus malsains. D'autres nouveautés sont venus se liés directement à l'histoire et au contexte du jeu comme le fait de pouvoir, à certains moment du jeu, capturer les territoires de gangs rivaux. La possibilité de jouer à deux joueurs, bien que limité, celle-ci aura eu le mérite d'exister et de pousser la durée de vie ainsi que l’expérience de jeu. Comme dans pratiquement tous les GTA, de nombreuses activités sont présentes pour tout ceux qui auront la volonté de finir le jeu à 100% : courses, défis, épreuves en tout genres, de nombreux éléments à trouver, différentes missions à effectuer si vous n'êtes pas entrain de chercher tous les easter-eggs cachés et résoudre les nombreux mystères existants. Mais que serait GTA sans les codes de triches ? Les codes furent à l'époque un véritable succès, le mode online n'était pas encore logiquement exploité sur consoles, on avait pour autant vraiment pas le temps de s'ennuyer. Certains se souviendrons sûrement de journées entières à entrer des combinaisons de codes plus fous les uns que les autres et permettant de jouer avec les limites du jeu. Cela offrait véritablement au joueur la sensation que tout est possible dans ce monde en dominant l'environnement et/ou y ajoutant des éléments. GRAND THEFT AUTO : SAN ANDREAS EN BREF 27,5 millions d'exemplaires vendus au total (jeu le plus vendu sur PS2) 11 plateformes accueillant le jeu 95 sur Metacritic (meilleure note pour un jeu PS2) 15 nominations et 9 récompenses 3 villes 31 personnages 67 acteurs Près de 4 heures de cinématiques 186 véhicules 35 armes 10 radios au total + une radio parlante 100 missions principales 15 missions secondaires 4 mini-jeux 100 tags, 50 fers à cheval, 50 huîtres à trouver, 70 sauts uniques et 100 photos à prendre 96 codes de triche Et vous, quel est votre meilleur souvenir sur GTA : San Andreas ? Le jeu vous a t-il marqué ? Quelle est votre mission favorite ? Souhaiteriez-vous revoir des éléments présents dans le jeu dans un futur GTA ? N'hésitez pas à partager votre expérience et donner votre avis dans les commentaires.
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Remedy annonce que le remake de Max Payne 1&2 va entrer en pleine production
Isyanho a posté un sujet dans Généralités
Après notamment un premier artwork en février dernier puis la confirmation que le développement du jeu était en bonne voie au mois de mars, les bonnes nouvelles se poursuivent pour le détective de New-York accroc aux antalgiques. Lors de la récente conférence téléphonique pour présenter ses résultats financiers de début d'année aux investisseurs, Remedy Entertainment indique que le fameux remake de Max Payne 1&2 « devrait entrer en pleine production au cours du deuxième trimestre 2024. » D'autre part, le studio de développement confirme que Rockstar Games - qui finance le projet - a augmenté le budget de production du titre, probablement pour permettre à Remedy de maintenir le cap : « Les frais de développement ont augmenté par rapport à la période de comparaison, principalement en raison des frais de développement plus élevés du remake de Max Payne 1&2. » Pour rappel, le budget serait comparable à celui d'Alan Wake 2 (qui était évalué à 75 millions de dollars), dernier projet en date du studio finlandais, sorti en octobre 2023. Lien : Remedy Entertainement -
Début 2000, les jeux de courses sont en plein boom et Rockstar Games compte faire taire la concurrence avec la sortie de Midnight Club: Street Racing (2000) et Midnight Club II (2003 ; qui a fêté ses 20 ans il y a quelques mois), des jeux de courses de rues innovants à la pointe de la technologie. Au fil des années, Rockstar multiplie les projets et diversifie son catalogue en proposant de nouvelles licences (hors GTA) comme Max Payne, Manhunt, Bully ou encore Table Tennis qui permet au studio de mettre en place le moteur RAGE spécialement conçu pour la nouvelle génération de consoles Playstation 3 et Xbox 360. En 2008, après l'immense succès critique et commerciale de Grand Theft Auto IV (qui a fêté également ses 5 ans en avril), la compagnie décide de remettre un coup de volant en proposant un nouveau chapitre de la franchise de courses de rue : Midnight Club: Los Angeles. En ce 21 octobre 2023, le titre souffle ses 15 bougies, lui qui avait la lourde tâche de proposer une seule et même ville, particulièrement connu pour ses courses de rues illégales et ces chauffeurs maladroits. EN ROUGE ET NOIR Logo de Rockstar San Diego, studio qui développe le jeu Développé par Rockstar San Diego (le studio derrière des titres tels que Midnight Club 2, Red Dead Revolver, Midnight Club 3: DUB Edition ou encore Table Tennis), le jeu est officiellement annoncé via un communiqué le 16 mai 2007 pour les supports Playstation 3|Xbox 360 et prévu pour sortir début 2008. Sam Houser, fondateur et producteur exécutif, déclare : « Le mélange addictif de liberté, de style et de sens de la vitesse de Midnight Club le distingue de ses concurrents. Avec Midnight Club: Los Angeles, Rockstar San Diego cherche à repousser une fois de plus les limites et les attentes de ce que peut être un jeu de course. Rockstar San Diego a toujours été le leader technologique pour offrir l'expérience de course ultime, et avec ce jeu, ils cherchent à redéfinir l'idée d'une expérience de jeu de course complètement immersive, à la fois hors ligne et en ligne ». Jay Panek, producteur de la série Midnight Club pour Rockstar San Diego : « Sur les consoles précédentes, la franchise Midnight Club a continuellement relevé la barre des jeux de course, passant du tout premier jeu de course de rue à l'établissement de la norme déterminante pour intégrer de manière crédible la culture de course de rue à une expérience de course intense. Avec Midnight Club: Los Angeles, notre objectif est d'évoluer à tous les niveaux possibles et de rester fidèle à l'expérience de jeu hardcore pour laquelle la série est connue, tout en la rendant accessible aux joueurs occasionnels et aux passionnés de voitures ». Août 2007, les premiers tests apparaissent sur la toile et les joueurs peuvent avoir un aperçu de ce nouvel épisode. Au mois de novembre, le jeu est de nouveau mentionné par Jay Panek lors d'une session de questions-réponses accordé à IGN : « Les nouvelles consoles nous permettent certainement de créer une expérience que nous ne pouvions pas auparavant, mais si nous faisions encore le jeu que nous avions imaginé il y a 8 ans, nous ferions quelque chose de mal. Le jeu évolue constamment et vous devez être ouvert à cela. À chaque nouveau jeu, vous devez remettre en question les idées que vous considérez comme des vérités. Quelque chose à propos de Midnight Club : Los Angeles dont nous sommes vraiment satisfaits, c'est que vous ne quittez jamais le monde. Passer de la carrière à l'arcade en passant par l'éditeur de course et en ligne se fait de manière transparente. Pas de retour à un menu principal et de souffrance à travers une collection d'écrans de chargement. Nous sommes restés fidèles aux principes originaux - liberté et vitesse, et les avons utilisés pour créer un jeu pour l'ère de la haute définition » Bande-annonce de Midnight Club: Los Angeles pour la Playstation 3 Concernant le choix de la ville, il déclare : « Los Angeles est une ville emblématique avec une forte culture de course de rue. C'est un excellent choix pour le jeu. Une ville fictive serait beaucoup plus facile à créer, mais au final, c'est un faux endroit avec lequel les joueurs n'ont aucun lien. Avec Midnight Club: Los Angeles, nous avons créé de vrais lieux de L.A, ce qui donne encore plus d'authenticité à la ville. Vous pouvez passer des heures à conduire autour de Los Angeles à regarder des sites emblématiques et à trouver des ruelles à utiliser comme raccourcis dans les courses. Si vous regardez les jeux passés, vous pouvez voir que nous avons réalisé quelque chose de similaire avec Paris, Tokyo, Detroit et San Diego pour n'en nommer que quelques-uns, mais jamais avec le niveau de détail et d'échelle que nous sommes capables d'atteindre avec Los Angeles ». Au début de l'année 2008, Take Two envoie par communiqué de presse les jaquettes finales du jeu et il faut attendre le mois d'avril pour apprendre via un autre communiqué de presse qu'il est désormais attendu pour le 9 septembre 2008 en Amérique du Nord et le 12 septembre en Europe. De plus, le studio en profite pour annoncer une version PSP développée par Rockstar London - Midnight Club L.A Remix - elle aussi prévue pour le 9 septembre. Sam Houser déclare : « Depuis le début, Midnight Club s'est concentré sur les courses de rue dans un monde ouvert. Avec notre équipe de Rockstar San Diego, nous avons développé un jeu qui, selon nous, repousse une fois de plus les limites et les attentes de ce que peut être un jeu de course ». Quant à Jay Panek, il rajoute : « Les gens vont être époustouflés quand ils verront à quel point Los Angeles est réaliste dans ce jeu. Nous avons ajouté de superbes rebondissements qui permettent aux joueurs de découvrir l'ambiance et la sensation authentique de la ville à des vitesses fulgurantes avec lesquelles vous ne pourriez tout simplement pas vous en sortir dans la vraie vie ». Malheureusement, au cours de l'été, Take-Two annonce que le jeu est reporté au 7 octobre en Amérique du Nord et le 10 en Europe. Fin juillet, la bande-annonce de Midnight Club L.A Remix pointe le bout de son nez et Rockstar lance le site officiel illustré par de nouvelles images, des fonds d'écrans et des nouvelles vidéos du jeu. En septembre, lors d'une conférence téléphonique avec les investisseurs, la directrice financière de Take-Two, Lainie Goldstein, annonce que le jeu est de nouveau reporté au 21 octobre (le 24 en Europe) pour sortir dans "une fenêtre de marché plus favorable". Une des nombreuses affiches promotionnelles du jeu Pour faire la promotion du jeu, le studio s'associe à des marques étonnantes comme Pizza Hut (marque présente dans la deuxième bande-annonce du jeu) et lance un concours entre 22 septembre et le 10 novembre dont le grand gagnant repartira avec le véhicule symbolique du jeu présent sur la jaquette, la fameuse Saleen S302 Extreme Mustang à 100 000$, modifié pour l'occasion pour ressembler exactement à la voiture du jeu avec le logo argenté de Rockstar Games, les logos d'entreprises réelles et les jantes de voiture TIS. Les autres participants peuvent également gagner 5 ensembles de quatre pneus Pirelli P-Zero (500$ par ensemble), 10 consoles Xbox 360 de marque Midnight Club L.A (399$), 10 kits mains libres Parrot (150$) et un nombre indéterminé de vestes, chapeaux, t-shirts et voitures télécommandées en édition limitée conçues par Five Four Clothing. Rockstar Games s'associe également à Jordan Brand et lance une basket Air Jordan classic 87 crée spécialement pour l’occasion. La paire, limitée à seulement 40 exemplaires avec un design personnalisé pour Rockstar Games, stylisé en rouge et noir avec le symbole officiel Midnight Club "Kanji" gravé en rouge sur la languette, est vendue dans une boite collector faite main avec une copie du jeu pour 380 dollars. LE SOLEIL DANS LES YEUX Sortie le 21 octobre 2008 sur le sol américain et 24 octobre 2008 en Europe sur les supports Playstation 3|Xbox 360 et accompagné du tout nouveau moteur RAGE, Midnight Club: Los Angeles présente une ville de Los Angeles, bien qu'elle ne soit pas une reconstitution exacte, totalement ouverte et plus grande que les 3 villes combinées du précédent jeu Midnight Club 3: Dub Edition. Plus besoin de débloquer des zones ici, cette vaste métropole dispose de nombreux raccourcis disséminés entre les autoroutes interconnectées et les routes secondaires sinueuses. Les joueurs ont désormais la possibilité d'utiliser la vue GPS pour s'orienter plus facilement en profitant d'un cycle jour nuit, d'effets météorologiques accrus qui influent sur la prise en mains des voitures les rendant plus glissantes selon les surfaces empruntés, et d'un système de trafic adapté (léger la nuit, lourd le matin et l'après-midi et un encore plus lourd le soir). Bien que l'on ne puisse pas les renverser, des piétons sont également présents dans les rues pour plus d'immersion. Le joueur incarne un homme de la côte Est qui s'installe à Los Angeles. Dans l'introduction du jeu, le protagoniste se retrouve au téléphone avec un certains Booke qui lui offre le choix entre trois voitures pour se lancer dans les courses de rue : une Nissan 240SX de 1998, une Volkswagen Golf GTI de 1983 ou une Volkswagen Scirocco de 1988. Il confie ensuite au joueur sa première mission : faire la course avec un certain Henry sur Sunset Boulevard. Par la suite, l'objectif du jeu est simple : une fois que le joueur aura acquis une réputation suffisante en gagnant des courses, il aura la possibilité de devenir champion de la ville et de débloquer chaque type de voiture. Ce qui saute très vite aux yeux, c'est l'accent mis sur l'absence de règles, l'absence de temps de chargement et l'absence d'écrans de menu. La carte du jeu n'est d'ailleurs pas réellement un écran de menu puisqu'elle apparaît via une vue aérienne en temps réel de Los Angeles avec une caméra qui zoome à travers les nuages jusqu'au niveau de la rue en quelques secondes, permettant ainsi de trouver des adversaires, de les rejoindre et leurs faire des appels de phares pour lancer une nouvelle course. D'ailleurs, le titre dispose de 10 types de courses différents avec 4 niveaux de difficultés (facile, moyen, difficile et très difficile) qui rapportent des récompenses plus ou moins grandes selon la difficulté. On retrouve notamment les courses de checkpoints, les Red Light Races qui permettent d'emprunter n'importe quel itinéraire pour arriver jusqu'à la ligne d'arrivée ou encore les Freeway Rally qui se déroulent sur l'autoroute avec de nombreux obstacles à éviter. Pour terminer 1er, le studio a mis en place des capacités spéciales (dont 3 étaient déjà présentes dans l'opus précédent) ; EMP (capable de désactiver les composants électroniques des voitures adverses encourant le joueur) ; Agro (qui rend son propre véhicule indestructible) ; Roar (qui produit une onde de choc qui éloigne le trafic et les adversaires) et Zone qui permet de ralentir le temps et de gagner en maniabilité. Désormais, chaque véhicule est capable d'utiliser n'importe laquelle de ces capacités. Concernant les véhicules qui disposent désormais d'une modélisation à 100 000 polygones, Midnight Club: Los Angeles utilise toujours des licences réelles pour gagner en authenticité. Les sensations, la maniabilité et la physique ayant été retravaillées pour l'occasion, le jeu compte 43 voitures et 4 motos (notamment la Ducati 999R et la Kawasaki Ninja ZX-14), permet une grande personnalisation des véhicules et d'un mode photo. Concernant les modifications, pratiquement tout est modifiable à l'intérieur (sièges, volant, cerclages des compteurs...) comme à l'extérieur (moteur, pots d'échappement, ajout du nitro...). De plus, l'IA de la police a grandement évolué puisqu'elle est désormais à l'affût de la moindre infraction (excès de vitesse, faux rouges brûlées...). Cependant, lorsque le joueur se fait arrêter sur la route, il peut redémarrer la voiture et déclencher une cinématique spéciale qui fait passer le jeu en "mode poursuite" jusqu'à pouvoir échapper aux forces de l'ordre dans l'espoir d'éviter à une lourde amende. Par ailleurs, les dégâts affectent désormais quelque peu les performances des véhicules et obligeront le joueur à passer chez le garagiste si besoin. Parallèlement, le jeu offre la possibilité aux joueurs de trouver une soixantaine d'objets de collections à travers la ville représentés par des barils de pétrole jaunes avec le fameux logo du studio imprimé dessus. Tous les 10 objets trouvés, le joueur débloque l'un des six codes de triche. Cependant, l'activation de l'un de ces modificateurs spéciaux (à l'exception d'un modificateur qui déverrouille une caméra de vue aérienne) empêchera le joueur de gagner de l'argent, de la réputation et de progresser dans sa carrière. Pour gagner en durée de vie, le jeu dispose d'un mode multijoueur (en ligne seulement et jusqu'à 16 joueurs) qui offre de nombreuses possibilités par la présence d'un créateur de courses (où l'on peut notamment déposer des points de contrôles), de nombreux modes de jeu (mode libre, course classique, capture de drapeau, destruction derby...) et des divers bonus comme un boost de vitesse supplémentaire, une indestructibilité ou une invisibilité temporaire. Enfin, que serait une ballade en voiture sans une playlist de qualité ? La bande originale du jeu se compose initialement de 97 musiques (106 incluses dans l'édition complète du jeu dont 9 morceaux supplémentaires provenant de la mise à jour Premium South Central). Cette fois, le studio a choisi la musique en sélectionnant des artistes populaires de la ville de Los Angeles en passant par tous les genres : le rock, l'électro, le hip-hop et plus encore. Toutes les pistes sont disponibles dès le début du jeu et sont jouées automatiquement à chaque fois que le joueur rentre dans un véhicule. Au-delà de pistes totalement aléatoires, le joueur a la possibilité de changer de pistes, désactiver la musique et créer une liste de lecture personnalisée. À l'approche d'un lieu de rendez-vous, la musique passe à une piste spécifique créée spécialement pour le moment. Par ailleurs, le 10 novembre 2018, certaines chansons ont été supprimées (sur Xbox One uniquement) en raison de licences expirées. HEURES SUPPLÉMENTAIRES En décembre 2008, deux mois après la sortie du jeu, Rockstar Games annonce une mise à jour atténuant la difficulté du titre (jugé trop difficile) en ajustant notamment l'intelligence artificielle et la maniabilité dans les virages comme le souligne Jeronimo Barrera, vice-président du développement : « De toute évidence, nous aimons écouter nos fans. Nous avons un peu peaufiné la structure dynamique des courses afin qu'il soit plus facile pour les joueurs novices d'accéder aux courses ultérieures ». Au mois de janvier, du nouveau contenu fuite par erreur lors d'un test via le Xbox Live Marketplace de Microsoft : « Vous avez peut-être eu la chance de le télécharger pendant qu'il était là. Si vous l'avez fait et s'il se trouve sur votre disque dur, vous devriez le supprimer. Il était en cours de test lorsqu'il a été mis en ligne par erreur et il se peut donc qu'il ne fonctionne pas correctement, les réalisations ne s'enregistreront pas et pourraient vous causer des problèmes avec vos sauvegardes de jeu » écrit Graeme Boyd, responsable de la communauté Xbox EMEA sur son blog. En février, la firme étoilée lance la Rockstar Games Starter Cup, le premier tournoi des championnats du monde de Mindight Club : Los Angeles. Tout au long de l'année 2009, des épreuves de contre-la-montre mondiales suivies de courses de championnat en tête-à-tête détermineront le vainqueur ultime du Grand Prix, avec à la clé des récompenses comme des chèques cadeaux Rockstar Games, une moto Kawasaki Ninja ou une année de pizza gratuite chez Pizza Hut. Le même mois, Rockstar annonce officiellement Midnight Club: Los Angeles South Central, du nouveau contenu téléchargeable en version gratuite (qui comprend 4 nouveaux quartiers) et premium (à 9,99$, incluant des nouveaux véhicules, nouvelles courses, missions...) pour le 12 mars sur le sol américain. Malheureusement, ce nouveau contenu, sans qu'on ne sache pourquoi, est reporté au 19 mars sur Playstation 3 et au 27 mars sur Xbox 360 en raison d'un bug imprévu dans la mise à jour. Début avril, Rockstar annonce deux nouveaux packs de véhicules prochainement. Pour continuer de mobiliser les joueurs, le studio annonce un nouvel évènement - The Midnight Club: Los Angeles Pizza Hut South Central Showdown - via un mail envoyé par Steve Hahnel, responsable des relations publiques chez Rockstar : « Nous sommes ravis de présenter la première série de tournois du Social Club pour Midnight Club : Los Angeles South Central. Pour commémorer l'événement, Rockstar Games et Pizza Hut s'associent pour offrir l'ultime Midnight Club joueur une chance de gagner un an de pizza gratuite ! Pour participer, téléchargez l'extension de carte South Central gratuite sur Xbox LIVE et participez au Midnight Club : Los Angeles - South Central Pizza Hut Showdown. Les coureurs s'affronteront pour réaliser les meilleurs temps sur les classements pour gagner 599$ de cartes cadeaux Pizza Hut équivalant à une Pizza Mia gratuite chaque semaine pendant un an ». Quelques mois plus tard, en septembre 2009, une nouvelle édition du jeu est listée par Amazon - Midnight Club: L.A. Complete Edition - incluant le jeu initial, ses 5 patchs, packs additionnels et quelques nouveautés mineurs. Une version qui verra finalement le jour le 12 octobre suivant. Il faudra attendre 2 ans pour entendre reparler du jeu. Le 17 février 2011, le studio organise un événement multijoueur. En 2012, la compagnie lance Rockstar Games Collection le 6 novembre, une compilation comprenant 4 titres majeurs de l'éditeur sortit sur cette génération Playstation 3|Xbox 360 : L.A. Noire, Red Dead Redemption, GTA: Episodes From Liberty City et Midnight Club: Los Angeles Complete Edition. En 2020, le jeu devient rétrocompatible sur Xbox One puis sur Xbox Series X|S et en 2021, le jeu fait son retour sur le Store Xbox après avoir disparu en raison d'expiration de droits musicaux. UN DERNIER TOUR ? Propos de Markus Kienzl (compositeur pour le jeu) sur Instagram concernant un remaster de Midnight Club: Los Angeles Selon les données de VGC Chartz, le jeu se serait vendu à 4,79 millions d'exemplaires. Bien qu'elle soit souvent nommée dans les rapports de Take-Two comme une licence à succès (entre 15 et 20 millions de ventes à travers le monde), Midnight Club semble avoir fait son temps. Pour autant, ces dernières années, il se murmurait qu'un remaster du titre était dans les plans du studio. Le 26 août 2021, Markus Kienzl (compositeur ayant travaillé sur le jeu à l'époque) avait mentionné sur Instagram que Rockstar Games avait racheté les droits de sa composition pour le titre - Dundy Lion - dans le but de l'utiliser pour une future bande-annonce du remaster. Évidemment, son message a par la suite été retiré et nous n'avons eu aucune suite. Difficile de se prononcer tant les possibilités sont nombreuses : le projet a-t-il réellement existé ? A-t-il été abandonné ? Confié à studio tiers ? La réception assez négative du public concernant GTA: The Trilogy - The Definitive Edition aurait-il de toute façon refroidi l'éditeur de proposer ce type de contenu ? De plus, le studio semble depuis des années maintenant avoir définitivement tourné la page de jeux plus modestes en s'orientant dans de longues productions aux budgets astronomiques. Quoi qu'il en soit, Midnight Club: Los Angeles représente la dernière ligne droite d'une franchise qui aura apporté une nouvelle manière d'appréhender les jeux de courses en arpentant les villes les plus populaires du monde. Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Midnight Club: Los Angeles ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
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La compagnie de Sam Houser, qui a fêté ses 25 ans l'année dernière, a toujours fait savoir que la musique était au cœur de ses jeux. Tandis qu'une grande partie des joueurs se sont construits une solide culture musicale en grandissant avec les différents titres de la compagnie au R étoilé, notamment à travers la saga Grand Theft Auto, les progrès technologiques depuis les années 80 ont permis à l'industrie de développer de nouveaux concepts pour accompagner les joueurs et créer des expériences plus organiques et interactives. De l'apparition des home studios à la commercialisation des synthétiseurs, de l'apparition des PC, consoles et autres logiciels dans les années 90 ; chaque personne a pu accéder à la capacité de créer de la musique depuis son domicile dans une qualité proche de ce qui se fait en studio professionnel. Au début des années 2000, avec l'apparition d'Internet, il devient facile de partager de la musique et d'atteindre le public sans avoir recours aux maisons de disques traditionnelles, indépendamment de la situation géographique ou les ressources financières de chacun. C'est à ce moment-là que le label new-yorkais prend le train en marche et développe plusieurs concepts en ce sens jusqu'à pouvoir sortir un jeu complet : Beaterator. Fêtant aujourd'hui son 15è anniversaire, nous allons donc largement revenir sur ce titre expérimental qui ne semble pas avoir dit son dernier mot. LE SENS DU RYTHME Photo de @Vinewood_motors Dans les années 80, Sam et Dan Houser, fils de l'actrice Geraldine Moffat et de l'avocat Walter Houser, sont de jeunes adolescents britanniques qui étudient dans les plus prestigieuses écoles londoniennes telles que Colet Court, St Paul's ou encore Oxford. Pourtant, inspiré par ce qui se fait de mieux dans la culture américaine, les deux frères ne rêvent que d'une chose : côtoyer le monde de la musique et devenir des « Rockstar ». Par chance, leur père est co-propriétaire d'un club de jazz au sein de la grosse pomme : le Ronnie Scott's. Par ce biais, il leur fait découvrir la scène new-yorkaise, entouré par des artistes tels que Nina Simone, The Who et bien d'autres. Au début des années 90, fascinés par la jungle urbaine de New-York qu'habitent les rappeurs, DJ et autres stars de cinéma, les deux frères (ainsi que leur collègue Terry Donovan) décident de mettre un premier pied dans la musique en se faisant embauchés chez BMG Music à Londres. N'ayant que très peu d'impact en travaillant sur des vidéos de concert, ils décident de rejoindre BMG Interactive en 1993, antenne de la maison mère dédiée aux jeux vidéo. Par la suite, l'équipe rencontre les développeurs d'un certain DMA Design, donnant ainsi naissance au premier Grand Theft Auto sortie en 1997 et au rachat de BMG Interactive par Take-Two en 1998 pour 14 millions de dollars. À partir de là, les deux frères souhaitent s'inspirer de la culture musicale pour créer des jeux haut de gamme et se rapprocher du cinéma. Pour ce faire, 5 membres du studio, Sam et Dan Houser, Terry Donovan, Jamie King et Gary Foreman déménagent à New-York pour créer un nouveau label : Rockstar Games. Après les heures de travail, pour s'imprégner de la culture américaine, l'équipe va visiter des boîtes de nuit populaires. Déçus par ce qu'ils y découvrent, Sam Houser et Terry Donovan s'associent à John Davis (à l'origine de la soirée Body & Soul du dimanche après-midi à New York) pour mettre en place un nouveau format des soirées club ; terminez les soirées remplies de célébrités, il est temps de mettre en avant des artistes underground dans ce qu'ils baptisent le Rockstar Loft (référence à une série de soirées new-yorkaises appelées The Loft réservées aux invités), dans le but d'attirer l'attention et faire connaître la marque « Rockstar ». Victime d'une mauvaise presse et d'un projet à contre-courant sans doute trop appuyé, le club finit par fermer ses portes et la compagnie se consacre d'avantage aux jeux vidéo. Par ailleurs, avec la production en cours de plusieurs jeux tels que Grand Theft Auto III, Austin Powers et Smuggler's Run, gérer un tel club n'a probablement plus vraiment de sens. D'ailleurs, le jeu vidéo semble pouvoir lui-même porter la musique sur ses épaules ; dans le premier GTA, les radios étaient déjà présentent avec des morceaux composés et enregistrés au sein même de la compagnie, dans GTA 2 sortie en 1999, chaque radio avaient sa propre identité (DJ, logo) et à la même période dans l'industrie, plusieurs titres pour Playstation et Gameboy sont développés (Music 2000, MTV Music Generator...) afin que les joueurs puissent créer de la musique. Rhymerator1.0, premier dispositif de création musical développé par Rockstar Dans GTA III sortie en 2001, la musique est pour la première fois utilisé comme un argument marketing illustré par des scènes de violences et les chansons joués à la radio sont beaucoup plus populaires. De plus, la musique appuie les scènes, la narration, et même les environnements (lors d'un vol de voiture, la radio jouée n'est pas la même selon l'origine du conducteur). Mais alors qu'Internet a atteint les foyers, le studio s'en saisit pour développer une application sur son propre site web : Rhymerator1.0 (bien que la base de données ne fonctionne plus, vous pouvez consulter l'interface en cliquant ici). Disponible gratuitement, le concept est simple : mettre à disposition une boîte à outils permettant de créer des rimes de rappeurs. Pour ce faire, le joueur dispose d‘une liste de rimes incluant plusieurs fonctionnalités comme la possibilité d’actualiser la liste pour recevoir une rime différente à chaque fois ou encore obtenir une métaphore manquante en fonction du mot précédent, accompagné par 5 rythmes différents. Dans la continuité de cette application, une première version de Beaterator voit le jour en 2005. Disponible gratuitement sur le site de Rockstar sous la forme d'un séquenceur/échantillonneur/mixeur musical et basé sur Flash (un outil de création qui permettait notamment de faire tourner des jeux et animations dans un navigateur), Beaterator permet de créer rapidement et facilement des morceaux de musique que l'on peut ensuite convertir en MP3. Cette première version dispose d'une capacité et d'une liberté jamais vu auparavant : bibliothèque de sons, créateur de boucles, clavier pour modifier n'importe quel son, processeur d'effets, contrôle total du BPM, 8 pistes de séquençage et une limite de 240 mesures ne sont que quelques caractéristiques présentes, qui plus est avec la participation de gourous de la production comme Steinski, Matthew Dear, Juan Atkins, DJ A.vee & 3D et King Britt. En fait, Rockstar a intégré tellement de possibilités dans cette application que les performances de l'interface avaient de grandes difficultés à fonctionner selon les navigateurs. Par ailleurs, pour ceux qui souhaiteraient utiliser cette toute première version, vous pouvez cliquez sur ce lien. Vous aurez peut-être un message vous suggérant comme à l'époque de changer de navigateur pour une meilleure expérience (ce qui n'est évidemment plus nécessaire, appuyez simplement sur OK). LA VOIX À SUIVRE Timbaland, producteur et rappeur américain Par la suite, GTA: Vice City (2002) et GTA: San Andreas (2004) viennent pleinement symboliser leur époque en présentant les plus grands hits des années 80 et 90, confirmant par la même que le jeu vidéo est un support idéal pour partager la musique. Le 14 mars 2007, par le biais d'un communiqué, la compagnie au R étoilé annonce la sortie d'un nouveau jeu Beaterator, accompagné par l'un des producteurs de musique les plus populaires du monde : Timbaland. Développé par Rockstar Leeds et prévu pour sortir sur la Playstation Portable de Sony l'été suivant, le titre est présenté comme une nouvelle version du créateur de musique qui permet d'avoir accès à une collection de jeux musicaux bourrés de fonctionnalités. Sam Houser déclare dans le communiqué : « La musique a toujours joué un rôle extrêmement important dans tout ce que nous faisons ici. Il y a deux ans, nous avons lancé une version Web de Beaterator sur notre propre site Web et les gens l'ont vraiment adopté. Cela nous a inspirés à construire et à créer quelque chose de très interactif et unique. Avoir Timbaland impliqué dans le jeu est un véritable honneur et ne fait qu'ajouter à notre enthousiasme pour le titre. » De son côté, Timbaland semble ravi de cette collaboration : « J'ai toujours été un grand fan de Rockstar et j'adore jouer à leurs jeux. Je suis ravi de m'associer avec eux et créer de la musique pour Beaterator. J'ai hâte de remettre cela entre les mains de nos fans ! » Comme mentionné dans le Wall Street Journal de l'époque, le projet a véritablement débuté en 2006, lorsque le manager de Timbaland a appelé le bureau de Rockstar pour demander un rendez-vous avec le créateur du jeu ; le producteur était un fan du Beaterator original et cherchait des moyens de s'associer de manière plus substantielle que de s'inscrire dans la simple licence de musique. Après avoir convaincu sa femme que c'était une bonne idée, le producteur a commencé à travailler en étroite collaboration avec Rockstar et une grande partie des contributions de Timbaland ont été développées en tournée en compagnie de Justin Timberlake : « Je voulais faire quelque chose de mieux que tous les jeux musicaux qui existent. » Bande-annonce sur la collaboration entre Rockstar Games et Timbaland Cependant, Take-Two annonce un report pour 2008 lors de sa conférence téléphonique du deuxième trimestre. Pire que ça, le jeu ne donnera pas de signe de vie avant le 13 août 2009, date à laquelle nous apprenons que la sortie est désormais fixé au 29 septembre en Amérique du Nord et le 2 octobre en Europe. Sam Houser déclare : « Beaterator est une progression très naturelle pour nous. La musique est extrêmement importante pour nous ici chez Rockstar, et nous pensons qu'il existe de nombreuses personnes qui partagent cette passion et seront ravies de créer leur propre musique. » Timbaland : « J'ai travaillé en étroite collaboration avec Rockstar Games pour créer quelque chose de complètement unique. Beaterator, c'est comme prendre mon studio de musique et le transformer en une suite d'outils que tout le monde peut utiliser. Nous avons hâte d'entendre les rythmes que les gens créent et de partager avec le monde. » Concernant le report : « Nous l'avons rendu très simple. Il a fallu du temps pour le rendre facile. Nous avons créé ce jeu depuis trois ans, presque quatre ans. » La semaine suivante, le studio continue de faire le promotion du titre en dévoilant une bande-annonce accompagné de Timbaland puis en annonçant son arrivée sur Iphone et Ipod pour l'automne, version qui finira par sortir le 7 décembre 2009. Sam Houser déclare à ce sujet : « La nature simple et intuitive de Beaterator se prête si bien aux plates-formes Apple. Nous sommes heureux de proposer une application qui permet un partage et une simplicité d'utilisation sans précédent. » BEAT OR NOT TO BEAT Disponible le 29 septembre 2009, Beaterator est globalement composé de deux parties : le mode Live Play et le mode Studio. Le premier permet de jouer sans réelle contrainte et de créer des morceaux via des boucles préconstruites (avec 8 pistes différentes proposées sur deux écrans) liées aux boutons de la console. Accompagné par une version cartoon de Timbaland et de 4 haut-parleurs sur une énorme plateforme, le joueur peut s’amuser à jouer une boucle musicale, tester différents rythmes, créer des combinaisons musicales via différents instruments (batterie, basse, synthé…), changer le style de musique (breakbeat, hip-hop, house, pop, rock, garage) et exporter son travail en WAV ou en MIDI sur sa carte mémoire. Le deuxième mode est le cœur du projet. Disposant de sa propre interface et composée d'une platine et de deux blocs avec différentes fonctions, ce séquenceur est un espace de travail plus avancé et une console de mixage qui permet de créer ses propres compositions musicales via une banque de données intégrée directement dans le logiciel. Le joueur peut créer des pistes, des mesures, des boucles, des mélodies, modifier le volume de chaque instrumentale et même ajouter des effets (écho, distorsion, filtre…). Avec 1300 boucles provenant de Timbaland lui-même et 1700 de la part des développeurs et bien que cette partie demande de la patience, la liberté offerte par les développeurs à l’époque est sans égale et permet une bonne marge de progression tant pour les néophytes que les confirmés. Quelques unes des nombreuses options proposées par Beaterator En plus de pouvoir partager ces productions sur le Social Club de Rockstar, le jeu propose plusieurs ateliers : l'Atelier des morceaux permet de créer ou de modifier ses propres boucles et morceaux, l'Atelier de Rythmes permet au joueur de placer ou supprimer des marqueurs de rythmes pour les adapter comme bon lui semble et l'Atelier de mélodies permet de régler les hauteurs de notes. Enfin, le joueur même brancher son microphone sur sa PSP pour ajouter des bruits et pousser la chansonnette pour créer un tube unique. Plus qu'un jeu vidéo, Beaterator s'impose comme un logiciel adapté à la Playstation Portable et un véritable studio de poche de très bonne facture (à titre de comparaison, la plupart des séquenceurs musicaux dans le commerce coûtaient plus de 999 dollars à l'époque) et ces fonctions très nombreuses lui permettent de se démarquer de la maigre concurrence. Malgré la présence de nombreux tutoriels qui permettent de rendre l'ensemble plus accessible, les joueurs doivent en contrepartie faire preuve de beaucoup de patience et d'envie pour arriver à leurs fins. Dotez de nombreux chargements, d'une maniabilité pas des plus intuitives et d'une interface quelque peu austère, le titre s'impose tout de même comme un espace de création très complet permettant aux joueurs les plus déterminés de faire la différence et d'enflammer les pistes du samedi soir, notamment pour ceux qui n'ont peut-être pas les ressources nécessaires pour s'offrir du temps en studio ou des équipements de production coûteux. LA MÊME LONGUEUR D'ONDE Peu de temps après sa sortie, le 5 octobre 2009, Rockstar Games lance Beaterator Band Challenge, un concours inédit (en collaboration avec MySpace et Playstation) qui permet à 100 musiciens de voir leurs créations être diffusées sur le Playstation Network, sur la page d'accueil de MySpace et la possibilité de gagner 5000 dollars. Par la suite, le studio lance même des soirées sur le Playstation Home de Sony où les meilleurs chansons sont jouées et quelques jours plus tard, Timbaland confie à Invasion Radio avoir utilisé Beaterator pour quelques morceaux de son prochain album « Shock Value II » et l'album « Blueprint 3 » de Jay-Z. Nouvelle plus surprenante au mois de novembre, Rockstar Games et Dubspot, le premier institut de production musicale, introduisent gratuitement des exemplaires de Beaterator et des PSP dans les salles de classe et les programmes parascolaires de la région de New York et au-delà (voir vidéo). Dans le cadre d'un partenariat visant à aider à éduquer les jeunes dans les aspects fondamentaux de la théorie musicale et de la composition utilisant la technologie mobile, les instructeurs hautement expérimentés de Dubspot aident les étudiants à naviguer dans l'interface de Beaterator tout en fournissant des conseils sur la création de rythmes, mettant en évidence les principes de base et la terminologie associés à la création musicale ; ainsi, à la fin du cours, les étudiants sont capables de construire un rythme à partir de zéro en utilisant des kits de batterie, créer des mélodies et superposer leur propre voix. Selon un article relayé de Kotaku, les élèves étaient ravis et un professeur de musique a déclaré : « C'est un studio complet qui fonctionne sur un appareil de poche. Les étudiants sont capables d'apprendre la théorie musicale dans un format différent. Ce sont les mêmes informations, juste une manière différente de les présenter. Au lieu de vous divertir, vous créez. Vous apprenez la musique. Vous apprenez en fait à vous exprimer et à créer votre propre composition originale. » Mixtape « ATL Remix » par Adult Swim / Album « BTR8ION » par DJ Kiva Fin 2009, Rockstar continue de faire la promotion du jeu et s'associe avec Adult Swim pour sortir gratuitement une mixtape de 17 titres (avec la présence d'artistes tels que Lil Jon, Cee-Lo, Young Jeezy) que vous pouvez l'écouter à cette adresse. Janvier 2010, Dubspot met en ligne des vidéos pédagogiques présentant certaines des fonctionnalités de mixage et de création musicale les plus avancées. Enfin, le jeu inspire quelques noms dans l'industrie musicale comme DJ Kiva (l'un des membres du groupe Dubspot) qui sort en février 2010 l'album « BTR8ION », créer uniquement avec Beaterator en parcourant les rues, les métros et les cieux de Brooklyn à Los Angeles (vous pouvez l'écouter en cliquant sur ce lien). Rockstar Games déclare : « L'équipe de Dubspot a été parmi les premiers à reconnaître le potentiel de Beaterator pour PSP, en travaillant avec nous pour atteindre les écoles utilisant Beaterator comme outil pédagogique de production musicale. Ils ont également créé d'excellentes vidéos pédagogiques pour aider l'équipage à se familiariser avec certaines des fonctionnalités les plus avancées de Beaterator. » L'AIR DU TEMPS Bien que nous ayons très peu d'informations sur les chiffres de vente, selon les données de VGChartz, le jeu se serait vendu à 11 000 exemplaires. Ses 15 dernières années, du premier Red Dead Redemption qui met en avant une véritable conception musicale intégré au jeu avec des morceaux placés au bon moment (la scène où John Marston passe la frontière du Mexique à cheval en étant un véritable témoignage) en passant par les affaires criminelles des années 40 de L.A. Noire en 2011, l'adrénaline offerte par Max Payne 3 en 2012, la Californie moderne de Grand Theft Auto V en 2013 et l'inégalable ballade de Red Dead Redemption 2 en 2018, la musique est devenu un élément indispensable dans les jeux du label new-yorkais, chaque jeu disposant désormais d'une bande originale unique et d'une conception sonore immersive. Depuis de nombreuses années, GTA Online se charge également d'intégrer la musique à sa façon. Depuis 2017 et la mise à jour « Braquage de la fin du monde », de nouvelles radios et nouveaux morceaux sont constamment ajoutés, la mise à jour « Nuits blanches et marché noir » a permis aux joueurs de gérer leur propre boîte de nuit et de véritables DJ ont fait leur apparition dans le jeu comme Dixon, DJ Solomun, Tale Of Us ou Black Madonna. En 2021, la compagnie crée son propre label musical CircoLoco Records et via la mise à jour « Le contrat », c'est carrément Dr. Dre accompagné de son équipe qui s'intègrent dans la narration même du titre, en plus de créer un album exclusif pour l'occasion. L'année dernière, les mixages étaient à l'honneur avec sortie de DâM-FunK Presents The Music of Grand Theft Auto Online Original Score, présentant des thèmes réarrangés et remixés issus différentes mises à jour de GTA Online, preuve une fois de plus que rien n'est laissé au hasard par la compagnie de Sam Houser. Au milieu de tout ça, quelle est la place de joueur ? Comme nous l'avons mentionné dans un article en 2022, il semble que le studio avait initialement des idées pour que les criminels de Los Santos puissent, à l'instar des divers créateurs de contenu, produire leurs propres mix en sons dans GTA Online. Sans nouvelles depuis, difficile de savoir si cette fonctionnalité arrivera prochainement en ligne ou dans un certain Grand Theft Auto VI prévu pour l'automne 2025. Avec la technologie moderne, Beaterator pourrait bel et bien revenir sous un autre nom et/ou sous une autre forme et s'imposer comme une nouvelle façon de connecter les joueurs qui souhaitent créer et partager leurs créations. Remix hip hop du thème d'intro de Beaterator par SimpleBeats By 100 Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Souhaiteriez vous son retour ? Sous quelle forme ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter/X, Facebook et Discord.
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En 2024, 430 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde témoignent du succès planétaire que connait la série Grand Theft Auto depuis la fin des années 90. Pourtant, dans son histoire et pour continuer de rendre hommage au milieu du crime, la firme étoilée a déjà laissé certains épisodes entre les mains d'autres studios. Dans les années 80, avec l'avènement des premiers téléphones portables puis des premières consoles portables comme la Game Boy dans les années 90, suivi par la Game Boy Color et la Game Boy Advance en 2001, console portable la plus performante de son époque, l'heure est à la praticité technologique. Dans ce contexte, le studio va se laisser tenter par la nouvelle architecture proposée par Nintendo et mettre en route plusieurs projets qui vont aboutir à ce fameux GTA version Game Boy Advance. Pour célébrer le 20e anniversaire de Grand Theft Auto Advance en ce 26 octobre 2024, revenons sur l'origine de ce titre qui a connu diverses versions et qui est devenu un véritable OVNI parmi les nombreuses expériences proposées par le studio, toujours avec l'ambition de proposer aux joueurs un vent de liberté comme nulle part ailleurs. ÉCLIPSE MÉDIATIQUE Images de GTA 1 et GTA 2 sur Game Boy Color Le 1er juin 1998, Take-Two Interactive annonce avoir fait l'acquisition de Spidersoft, rebaptisée Tarantula Studios, spécialement acheté pour développer des jeux sur les plateformes de Nintendo. Le dit studio se met rapidement à développer simultanément plusieurs titres et sort le premier Grand Theft Auto (1999) puis Grand Theft Auto 2 (2000) sur la Game Boy Color de Nintendo. Trois ans plus tard, lors de l’E3 2001, nous apprenons qu‘un certain Destination Software (éditeur de logiciels de divertissement de haute qualité fondée en 2000) a récupéré les droits de certains jeux du studio tels que Midnight Club, Smuggler's Run et Grand Theft Auto III pour des portages à venir sur la nouvelle console de l'éditeur japonais : la Game Boy Advance (2001). Quelques jours après la sortie de GTA III en octobre 2001, Digital Worldwide Limited annonce avoir signé un accord de deux ans avec Destination Software pour publier et distribuer en exclusivité plusieurs nouveaux titres (dont GTA III) avec l'idée de s'inspirer des jeux Grand Theft Auto originaux et de leurs perspectives descendantes. D'ailleurs, des bruits de couloirs affirment que les deux premiers opus de la série sont en développement (toujours sous la direction de Tarantula Studios) et prévus pour sortir sur Game Boy Advance. Cependant, selon C&VG, bien que le développement soit en cours depuis un certain temps, que des démos sont déjà disponibles et que les jeux auraient pu être prêt pour avril, le développement aurait été suspendu et le travail aurait été arrêté à quelques semaines de sa finalisation. Finalement, ces versions ne verront jamais le jour et laisseront celle de GTA III continuer son chemin. Barry Hatch, le directeur général de Digital Worldwide déclare : « Le calendrier de sortie semble chargé tout au long de l'année, mais je suppose que le plus important est celui dont tout le monde parle, à savoir GTA III. Nous l'avons déjà vu répertorié comme le titre GBA le plus recherché dans le commerce et nous sommes privilégiés de l'avoir. Dans notre gamme de sorties initialement prévues pour le deuxième trimestre, le retard nous a permis de rendre justice à l'un des meilleurs titres de jeu vidéo de tous les temps, si ce n'est le meilleur. Nous ne décevrons pas. » Concernant la conception du titre sur Game Boy Advance, Bruce Kain (Destination Software) déclare en mai 2002 : « Bien sûr, la 3D est vraiment impossible sur une Game Boy Advance. Vous pouvez donner l'illusion de la 3D, mais ce n'est vraiment pas très possible. Il y a peu de développeurs que nous avons consultés qui proposent une fausse 3D géniale et fondamentalement fonctionnelle. Cela semble très bien. Nous avons vu pas mal de choses et comme je l'ai dit, la technologie évolue sur Game Boy Advance ; nous espérons vraiment repousser les limites de Grand Theft Auto. » Alors que Destination Software prévoit de faire une annonce officielle sur le titre prochainement, précédés par des mois d'attente, des problèmes de production, de jeu constamment repoussé et, de manière révélatrice, d'un manque flagrant d’aperçus du projet, un porte-parole du studio s'exprime avant que l'inquiétude ne s'installe définitivement : « Le jeu n'a pas été arrêté. Nous ferons une annonce à la fin de la semaine. » Novembre 2002, quelques jours seulement après la sortie de GTA: Vice City, la nouvelle tombe : initialement confié à Destination Software qui doit faire face à l’impatience des joueurs, la société Crawfish Interactive récupère et transforme le projet. Tandis que selon certaines sources le titre est en bonne voie pour sortir en 2003, celui-ci est désormais présenté comme un préquel de GTA III qui se déroule quelques mois seulement avant. D'ailleurs, il est dit que le joueur contrôlera un tout nouveau personnage gravissant les échelons de la mafia locale tout en poursuivant un nouvel antagoniste. Quelques jours plus tard, c'est à nouveau la douche froide ; sans en connaître les raisons, Crawfish ferme ses portes et licencie tout son personnel. Alors que la situation semble à nouveau désespérée, le studio européen Climax récupère le projet à son tour et recrute deux anciens développeurs de Crawfish, à savoir Cameron Shepperd (ex-fondateur et directeur général de Crawfish) en tant que directeur général et son compatriote Mike Merren, en tant que directeur du développement. Dans une interview d'avril 2003 avec Mike Merren et Cameron Sheppard, ils déclarent : « La disparition de Crawfish a eu deux raisons : le back-end de 2002 a été marqué par un manque d'intérêt des éditeurs pour les nouveaux titres, ce qui nous a laissés sans nouveaux titres, et les titres que nous venions de terminer ne nous ont pas été entièrement payés. L'intérêt commençait à s'améliorer, mais les gens voulaient démarrer des projets au cours de la nouvelle année et le temps manquait pour Crawfish. » « GTA III est le jeu préféré des joueurs qui n'a pas vu le jour... Nous étions tous incroyablement excités ! Qui n'aimerait pas travailler sur la franchise la plus vendue. C'était aussi le secret le moins bien gardé sur lequel nous travaillions ! En ce qui concerne ce qui se passe actuellement, cela est entre les mains de Rockstar et je suis sûr qu'ils recherchent actuellement des développeurs potentiels pour le titre. Notre version devait être TRÈS similaire à GTA 2 en ce qui concerne le moteur, mais avec une nouvelle histoire et des éléments de gameplay plus visibles dans GTA III et Vice City. » Certaines images du projet GTA III par Crawfish En août 2003, Dave Murphy, l'ancien concepteur du jeu chez Crawfish révèle certaines informations sur le jeu : « Je travaillais pour Crawfish et j'étais le concepteur de notre version de GTA III. La société a fait faillite et le personnel travaillant sur GTA III a été embauché par Climax pour terminer le jeu. Ensuite, Rockstar a mis le jeu en conserve et j'ai de nouveau été licencié. Maintenant, quelqu'un d'autre crée une version entièrement différente, elle ne sortira donc pas avant un moment. Je ne sais rien des autres versions. Il y en avait un avant le nôtre qui était également mis en conserve, et la seule chose que je sais de celui actuellement en développement, c'est qu'il est fabriqué par une entreprise aux États-Unis. Ma version se déroulait quelques mois avant les événements de GTA3 et présentait un mélange d'anciens personnages de la version PS2/PC et de nouveaux basés sur mes collègues. Il contenait de nombreux éléments de l'original, notamment des missions de véhicules, des packages cachés et des cascades uniques. » « Le personnage principal n'était pas le même que sur PS2 mais il lui ressemblait un peu. Il est engagé par la mafia au début du jeu, comme dans l'original, mais continue de travailler pour eux tout au long, alors qu'il poursuit un déserteur de la mafia et une caisse pleine d'argent du pont Callahan à l'observatoire de Cedar Ridge. Côté nouveaux véhicules : Une Mini, un Monster truck et une voiture de course secrète F1. Je voulais mettre un saut en parachute mais ils n'ont pas pensé que c'était approprié. Je n'ai inclus que deux nouvelles armes : Katana et Minigun. Je les ai ajoutés au design avant de vraiment voir quoi que ce soit sur Vice City, donc j'ai été déçu de voir qu'ils étaient déjà là. » « Le multijoueur était prévu mais nous ne l'aurions probablement pas mis dedans au vu du temps restant. Nous avons opté pour quatre modes différents : Liberty City Survivor (match à mort standard similaire à GTA 1&2 sur PC), City Circuit (courses sur des itinéraires prédéfinis autour des trois îles), Car Jack Crazy (courses pour collecter une liste de véhicules et les ramener à leur garage) et Livraison spéciale (tous les joueurs se battent pour un colis qui doit être apporté à leur base). » « J'avais toujours eu l'intention de créer GTA dans le style 2D original parce que je savais que nous ne serions pas en mesure de le rendre très beau en 3D. Bien sûr, les bâtiments, les arbres, les clôtures et presque tous les autres éléments du décor étaient en 3D. J'aurais aimé rendre les voitures en 3D car cela rendrait les cascades et les roulades beaucoup plus réalistes, mais nous n'avions pas le temps et j'espérais que nous pourrions faire quelque chose comme ça pour une suite. » GTA III de Crawfish (à gauche), GTA Advance de Digital Eclipse (à droite) Une nouvelle version est donc dans les bureaux du studio et Susan Cummings, responsable du développement chez Rockstar à New York, est chargée de relancer une bonne fois pour toutes le projet. Pour ce faire, elle se tourne (une fois de plus) vers une nouvelle société : Digital Eclipse. Elle explique à Time Extension : « Il y a eu beaucoup de choses chez Rockstar qui ont commencé et ne se sont jamais produites, comme un MMO GTA. Il y en avait un en préparation à un moment donné, mais rien n'en est jamais sorti. GTA sur ordinateur de poche était l'un de ces projets. Je ne me souviens pas vraiment quand on m'a dit que nous devrions trouver un accord pour cela, mais j'avais une relation avec Digital Eclipse, avec Mike Mika et Andrew Ayre, et ils avaient beaucoup d'expérience dans le domaine des ordinateurs de poche, c'est pour cela que nous avons fini par les choisir. » Mike Mika, producteur et scénariste du jeu : « Ils nous ont dit qu'ils voulaient créer un jeu Game Boy Advance entièrement original et qu'ils voulaient se concentrer sur la narration d'une histoire dans le jeu. Nous connaissions Susan depuis un moment, elle nous avait dit qu'il y avait eu quelques tentatives pour créer un jeu Game Boy Advance, mais elle ne nous a pas dit jusqu'où ils étaient allés ou quoi que ce soit du genre. Je me souviens avoir pris ce grand ascenseur pour apprécier ces bureaux somptueux, avec Sam Houser et les autres, c'étaient tous des gens agréables. Rich Rosado (le producteur du projet) et Susan étaient comme nos guides touristiques. » Désormais, l'objectif est de repartir à zéro et de se concentrer sur une nouvelle histoire : « Nous avons proposé différentes approches de l'histoire. Mais finalement, Rockstar a dit "Non, c'est comme ça que l'histoire va se dérouler" et c'était mieux que tout ce que nous avions imaginé. Mais nous avons fini par y contribuer. Ils ne nous ont pas dit exactement où ils allaient avec GTA, mais ils nous ont donné quelques idées et nous avons donc simplement commencé à développer la technologie et la manière dont nous allions intégrer l'histoire. » Même s'il s'agit d'une version pour Nintendo, Rockstar souhaite garder ce qui fait tout le charme de la licence à travers les blagues irrévérencieuses et autres contenus pour adultes. Tandis que certains employés s'inquiètent de ce manque d'autocensure qui pourrait poser des problèmes au niveau des distributeurs et des classifications, la tâche principale des développeurs de Digital est de récréer un rendu en 3D, développeurs qui opteront finalement pour une perspective 2,5D tout en donnant une illusion de 3D mais qui permet de ne pas réduire la fréquence d'images du jeu. Captures d'écran de GTA Advance développé par Digital Eclipse Comme l'explique Mike Mika : « Au début, il y avait cette volonté d'essayer vraiment de rendre le jeu aussi 3D que possible à cause de la révélation selon laquelle GTA était dans sa meilleure forme dans GTA III. Et il y avait ce désir d'essayer finalement de reproduire cela sur la Game Boy, et il n'y a tout simplement aucun moyen de vraiment le faire. Nous avons donc dû trouver ce compromis, et la 3D la moins chère que nous puissions faire, sans créer de personnages en 3D et le Cars 3D, il s'agissait au moins de se concentrer sur les bâtiments, de texturer les bâtiments avec une caméra fixe et de créer des textures inclinées comme celle-ci, c'était la méthode de traitement la plus rapide possible. Si la caméra devait incliner ou pivoter, nous le ferions. en difficulté. Nous avons donc trouvé que c'était le moyen le plus performant de créer cet effet 3D et d'avoir la flexibilité de déplacer la carte. » En plus d'utiliser des textures angulaires, Arvin Bautista, l'un des artistes (également fan de bandes dessinées et d'animé) a l'idée de remplacer les cinématiques du jeu par des scènes de dialogue typé bande dessinée avec des têtes parlantes, permettant d'égayer la présentation de certaines scènes de l'histoire. Schallock se souvient : « Arvin a eu l'idée de créer ce genre d'arrière-plans monochromes et d'y mettre les grosses têtes comme dans une bande dessinée. C'est un artiste incroyable. Il faisait ces mises en page de bande dessinée entièrement à la main, en les numérisant dans Photoshop et en les colorisant. Et puis il allait dans Pro Motion et réduisait les couleurs pour faire ces superpositions. Je pensais que l'effet était cool et ça avait l'air vraiment propre compte tenu de nos limites sur cette plate-forme. » Les retards continuent de s'accumuler et Take-Two déclare décembre 2003 que le jeu est toujours en développement. Il faut attendre septembre 2004 et un programme publié par Nintendo pour découvrir que le titre est désormais prévu pour le 26 octobre 2004, jour même de la sortie d'un certain GTA: San Andreas. Après tant de chemin parcouru, le jeu est désormais disponible. REMISE EN LIBERTÉ Le joueur est de retour à Liberty City 1 an avant les évènements de GTA III dans un nouveau scénario. Sous les traits de Mike, un criminel au service de la mafia locale, le joueur voyage entre les différentes îles et peut accomplir plus de 300 missions diverses (vols de véhicules, livraisons, enlèvements, explosions…) pour des organisations criminelles dans le but de découvrir l’identité du tueur de Vinnie, son ami et premier employeur, assassiné lors d’une mission censé conclure leur collaboration. En dehors des missions principales, les missions annexes font leur également leur retour (taxis, police, pompiers, ambulance, courses de voitures, défis) tout d'anciens personnages de GTA III tels que 8-Ball (le propriétaire d’Ammu-Nation) Asuka Kasen (le co-leader des Yakuza) ou encore King Courtney (le leader des Yardies). Associé à cette nouvelle perspective descendante, la carte est désormais plus grande (environ 3 fois plus) via notamment le secteur de Portland. Des bâtiments et commerces communs à la série sont présents comme les fameux garages Pay N‘ Spray qui permettent d’échapper à la police, les hôpitaux, les commissariats et le célèbre magasin d'armes Ammu-Nation. D'ailleurs, bien qu’il y est beaucoup mois d’armes que dans GTA III, le jeu dispose d’un arsenal alléchant (pistolets, fusils, lance-flammes, lance-roquettes…) et de nombreux véhicules sont toujours disponibles pour se balader à travers la ville (avec pour la première fois un compteur de vitesse pour les voitures), bien que les motos soient retirés du jeu. De plus, les paquets cachés et sauts uniques ont le droit à de nouveaux emplacements, les trois îles sont sensiblement modifiés, des points de sauvegardes sont disponibles à travers la ville et les tunnels ainsi que le système ferroviaire sont quant à eux carrément supprimés. Concernant la perspective descendante, les développeurs ont utilisé des astuces afin de donner au jeu une apparence 3D ; tandis que les bâtiments s’élèvent dans le ciel et se déplacent en perspective par rapport à la caméra, les véhicules eux se penchent dans les virages selon leur poids et deviennent transparents quand ils passent dans les tunnels. Question gameplay, la conduite en voiture peut s’avérer difficile tant la vue aérienne restreint particulièrement le champ de vision (notamment dans les virages), augmentant ainsi le risque d’écraser des piétons et faire apparaître des indices de recherches sans le vouloir. À pied, la visée manque également de précision et le joueur peut perdre beaucoup de munitions. Enfin sur la musique, le jeu ne propose pas de radios dans les voitures, mais chaque véhicule possède son propre thème musical qui s’active à chaque montée ; certains morceaux en version instrumentale des deux premiers GTA peuvent également être entendus. PASSAGE ÉCLAIR Bien que le retour au source fut une décision louable, GTA Advance et ses 240 000 exemplaires vendus n'ont malheureusement pas convaincu l'ensemble de la presse et des joueurs, probablement dû un développement très complexe et une sortie simultanée avec GTA: San Andreas qui a légitimement absorbé toute la lumière sur lui. Malgré tout, cette version de 2004 reste un bon complément qui élargit l'univers de GTA III et propose de nombreux clin d'œil à la série. Par la suite en 2014, le jeu a été mis à disposition des joueurs en téléchargement gratuit sur Windows Phone avant d'y faire référence dans le jeu d’arcade Street Crimes : Gang Wars Edition sur GTA Online qui réutilise les spécificités et animations de Mike. GRAND THEFT AUTO ADVANCE EN BREF 240 000 exemplaires vendus 41 missions 28 véhicules 15 personnages 15 armes 100 paquets cachés Thème principal de GTA Advance Et vous, quel est votre meilleur souvenir dans GTA Advance ? Quelle place lui accordez-vous parmi les épisodes de la saga ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord.
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Avec la révolution du numérique, la commercialisation d'ordinateurs plus puissants et l'avènement du web, le début des années 2000 vient bouleverser le champ du possible et le marché du jeu vidéo va grandement en profiter. Le 22 octobre 2001, c'est un certain Grand Theft Auto III qui vient révolutionner les jeux à monde ouvert : univers en trois dimensions, immersion totale et une mise en scène proche du cinéma avec une histoire et des personnages forts. Cet opus va connaître un succès critique et commercial qui poussera naturellement Rockstar Games à développer un nouvel épisode encore plus ambitieux : GTA: Vice City. Aujourd'hui, 29 octobre 2022, nous célébrons son 20e anniversaire, l'occasion de revenir sur ce titre qui a su conquérir le coeur et les machines de nombreux joueurs, considéré comme le plus culte de la saga pour beaucoup, celui qui, en définitive, n'a jamais cessé d'être une référence parmi les nombreux jeux de la compagnie au R étoilé. NOUVEAU DÉPART Rockstar Games et Take-Two à l'E3 2002 (photo de Digital Press) À l'origine, le studio souhaite garder la même formule que GTAIII et imagine ce nouvel épisode comme un pack de missions, d'armes et de véhicules, comme ce fut le cas avec les épisodes London pour le premier GTA. Mais au final, le studio considère que cela ne corresponds pas à ses propres exigences, déjà très élevées à l'époque. Le pré-développement du jeu commence juste après le premier opus en 3D, puis entre véritablement en production au début de l'année 2002, en s'étendant sur neuf mois. Vice City est officiellement annoncé à l'E3 2002, l'événement vidéoludique le plus populaire à l'époque. Prévu en Amérique du Nord le 22 octobre de la même année, très peu d'informations sont révélées, si ce n'est que l'histoire se déroulera durant les années 80 dans la ville fictive de Vice City, déjà aperçue dans GTA1. Nous apprenons également que d'autres informations sont attendues pour le mois de juillet et que Grand Theft Auto III a été le jeu le plus vendu de l'année 2001, avec plus de 6 millions de galettes tournant dans les consoles de salon. Plusieurs exécutifs, dont Kelly Sumner, PDG de Take-Two Interactive à l'époque, s'exprime via un communiqué officiel : « Grand Theft Auto 3 est devenu le titre "incontournable" de PlayStation 2 et est considéré à juste titre comme un point de repère dans le domaine du divertissement interactif. Nous sommes ravis des plans pour Vice City, et nous nous engageons totalement à soutenir les efforts créatifs de Rockstar et à investir dans l'approche de développement et de marketing qui a fait de Grand Theft Auto 3 un tel succès. » Sam Houser, président-fondateur de la compagnie new-yorkaise et producteur exécutif de la franchise, est optimiste pour la suite : « Le succès de Grand Theft Auto III nous a rendus très fiers, mais il nous a également énormément motivés. Le travail actuellement effectué par nos équipes de développement et de production à Édimbourg et à New York va dépasser les efforts de l'année dernière, alors que nous visons à créer une expérience de jeu encore plus révolutionnaire. Cela se reflétera dans la taille du jeu, l'étendue du gameplay, l'étendue de la liberté du joueur, la qualité de la valeur de la production et le sens primordial du style ». Quant à Leslie Benzies, président du studio écossais Rockstar North et producteur depuis GTAIII, déclare : « Bien qu'il puisse sembler être un défi de développer un jeu supérieur à Grand Theft Auto 3, nos progrès à ce jour sur Vice City me rendent très confiant sur le fait que nous pouvons offrir un véritable jeu innovant. » Sony/Playstation à l'E3 2002 En parallèle, Sony Computer Entertainment America profite de l’événement pour annoncer lors de sa conférence de presse qu'un accord exclusif a été trouvé avec Take-Two pour la franchise GTA. Selon les termes de cet accord, les futurs épisodes de la série sortant avant octobre 2004, dont GTA: Vice City, ne seront disponibles que sur PlayStation 2. Une fois de plus, c'est Kelly Sumner qui s'exprime sur le sujet : « Compte tenu de l'acceptation mondiale de la PlayStation 2, il est naturel que Take-Two s'associe à Sony Computer Entertainment America et Sony Computer Entertainment Europe sur leurs marchés respectifs. Nous voulons que notre franchise la plus vendue atteigne le plus grand nombre de consommateurs. La pénétration de la PlayStation 2 dans le monde, combinée à la nature omniprésente et à la puissance de la marque PlayStation, nous aidera à atteindre cet objectif. Le fait que la PlayStation 2 sera le seul système de divertissement à domicile sur lequel on peut profiter des titres de Grand Theft Auto est une excellente déclaration pour la plate-forme dans son ensemble ». EMPIRE EN DEVENIR Capture d'écran du premier site officiel de Grand Theft Auto: Vice City, rubrique Kent Paul's 80's Nostalgia Zone Au mois d'août 2002, Rockstar Games lance le site officiel du jeu, complètement décalé, en témoigne notamment la rubrique Kent Paul's 80's Nostalgia Zone représentant un site web fictif du futur personnage du même nom, dans lequel il raconte ses voyages et ses expériences avec des cartes postales téléchargeables de Vice City qui permettent de faire visiter la ville aux joueurs. Le site comporte d'autres rubriques où celui-ci commente ses goûts et ses loisirs, en plus de donner son avis sur des sujets d'intérêt général des années 1980. Malheureusement, pour ceux qui souhaiteraient le visiter aujourd'hui, le site été clôturé le 20 décembre 2020 (ainsi que plusieurs autres sites promotionnels), en raison de la fin de la prise en charge d'Adobe Flash Player le 31 décembre 2020. GameInformer est le premier magazine spécialisé à dévoiler de nouvelles informations et surtout des images du jeu en avant première. Dans son numéro 113, nous apprenons que la ville sera deux fois plus vaste que le Liberty City de Grand Theft Auto III, avec quelques bâtiments visitables, des PNJ plus variés, une intelligence artificielle améliorée, un nouveau système de ciblage des armes, plus de 120 véhicules (contre 50 dans le précédent épisode), des missions variées mais aussi un lifting générale avec des meilleurs graphismes et des jeux de lumière améliorés. S'en suivrons les premiers clips, bandes-annonces et tests de la presse qui sera unanime sur la qualité du titre, à tel point que le posséder semble obligatoire pour quiconque recherche une expérience unique. Magazine n°113 de GameInformer Le 29 octobre 2002, Grand Theft Auto: Vice City sort enfin sur Playstation 2 en Amérique du Nord et le 8 novembre en Europe. Comme attendu, c'est un véritable succès et les premiers records de ventes tombent. Le jeu devient alors le titre le plus vendu de tous les temps au Royaume-Uni, 250 000 exemplaires sont écoulés lors de sa première semaine de commercialisation, selon les chiffres officiels de l'Association européenne des éditeurs de logiciels de loisirs (ELSPA) et des analystes des ventes ChartTrack. Chez Electronics Boutique, première chaîne de revendeurs spécialisés aux Etats-Unis, on affirme que le lancement est trois fois supérieur aux meilleures sorties jamais réalisées dans le jeu vidéo, si bien que le jeu termine l'année en tête des ventes. Au mois de janvier 2003, nous apprenons que GTA: Vice City s'est vendu à 4,4 millions d'exemplaires, ce qui place les revenus bruts cumulés aux alentours de 220 millions de dollars, soit le double de GTAIII dans le même laps de temps. Au mois de février, Rockstar Games annonce la sortie de la version PC pour le 15 mai sur le territoire nord-américain et le 16 mai sur le continent européen, une version qui propose des graphismes et un son améliorés, des commandes supplémentaires et plusieurs options pour permettre aux joueurs de personnaliser le jeu, avec notamment la possibilité de mettre n'importe quelle musique sur le disque dur et pouvoir les jouer dans la radio du jeu, une fonctionnalité qui sera également disponible plus tard dans la version Xbox. « Nous avons estimé que nous devions vraiment nous surpasser lorsqu'il s'agissait de développer Grand Theft Auto : Vice City et nous avons estimé que nous devions aux fans de continuer à améliorer et à fournir le gameplay, les graphismes cinématographiques, les valeurs de production et l'expérience audio qui sont devenus synonymes de la franchise Grand Theft Auto » déclare Sam Houser. « Nous sommes vraiment touchés par la réponse que le jeu a reçue jusqu'à présent et nous sommes extrêmement ravis de présenter Grand Theft Auto : Vice City sur PC ». TOMBER LA CHEMISE Le jeu se déroule en 1986 dans la ville fictive de Vice City, parodiant Miami, 15 ans donc avant les évènements de Grand Theft Auto III. Le studio décide de garder le même moteur graphique et physique tout en l'améliorant. Des véhicules aux vêtements en passant par les musiques emblématiques, l'environnement reprends les codes et l'inéluctable nostalgie des années 80. La ville grisonante de Liberty City laisse place à une ville ensoleillée bordée de plages dorées et de palmiers, le tout sous les néons roses qui font tout le charme de cet endroit magique. Deux îles principales sont présentes et ont chacune ont leurs spécificités : alors que la première partie de la carte attire les touristes avec ces plages, hôtels, maisons et bâtiments luxueux, la deuxième est beaucoup moins idyllique, entre la présence d'immigrants venus tenter leur chance en Amérique et les différentes confrontations de gangs. Le joueur incarne Tommy Vercetti, un criminel travaillant pour le Don d'une certaine famille Forelli. Après un séjour en prison à Liberty City, Tommy est envoyé dans le sud de la Floride et doit superviser un deal avec la famille Vance. Evidemment, tout ne se passe pas comme prévu et, à la suite d'une embuscade, Tommy va se retrouver au milieu des rues de la ville, tentant de retrouver le coupable pour sauver sa peau ainsi que se faire un nom. Au fil de l'aventure, à force de rencontres, le joueur va avoir des opportunités et va pouvoir bâtir un empire du crime (trafic de drogue, contrefaçon, contrats d'assassinats, etc.) pour prendre le contrôle de la cité balnéaire. L'histoire est fortement inspirée, en témoignes les nombreuses références présentent dans le jeu, du célèbre Tony Montana, personnage principal du film Scarface, tout comme de la série télévisée Deux flics à Miami. Même si certaines parties de la carte ne sont pas accessibles dés le début du jeu, Grand Theft Auto: Vice City offre dans la continué de son prédécesseur, une ouverture et une liberté aux joueurs comme jamais auparavant. Le jeu utilise certaines idées de GTAIII, comme des armes et paquets cachés à travers la carte permettant de débloquer certains bonus et bien que les avions ne soient toujours pas présents (hormis un hydravion), de nouveaux véhicules font leurs apparitions comme des motos et des hélicoptères. Une large choix d'armes va également s'accumuler au fur et à mesure de la progression du joueur, regroupé sous huit catégories, des armes à feux aux armes blanches (marteau, batte de baseball, couteau, etc.) jusqu'à la tronçonneuse et autres minigun et lance-roquettes. Mais la grande nouveauté de cet opus réside en la capacité d'acheter des bâtiments de la ville, alors qu'autrefois ils faisaient seulement offices de planque, de lieu de sauvegarde et de stock d'armes, les joueurs peuvent désormais s'offrir une boîte de nuit, une compagnie de taxi, un studio de cinéma, une imprimerie et bien d'autres lieux emblématiques. Ils sont utilisés ici comme dans des commerces pour rapporter de l'argent au joueurs avec des missions attribués pour chaque business. Il est également possible de réaliser d'autres boulots plus modestes mais tout aussi honorables parmi lesquels livrer des pizzas, escortés des PNJ blessés en ambulance ou encore utiliser un camion de pompier pour éteindre les incendies. QUAND LA MUSIQUE EST BONNE Mais comment fêter le 20e anniversaire de Vice City sans évoquer la bande-son exceptionnelle du titre ? Considérée encore à ce jour comme la plus riche et emblématique de toute la saga, Rockstar Games change les règles. Contrairement aux précédents jeux qui s'appuyaient sur des créations originales, la majorité des musiques présentent sont désormais des contenus sous licences (contre seulement cinq originales) et permet d'introduire des musiques populaires évoquant l'ambiance de l'époque. Une dizaine de stations de radios fictives sont présentes dans les voitures du jeu, de la pop au disco en passant par le rock, le jazz ou encore l'électro, descendre de voiture devient un véritable défi tant on se laisse porter par la magie qui s'installe à chaque virage. Rockstar va même créer et introduire dans le jeu un groupe de heavy metal fictif, désormais célèbre dans l'univers de la saga : Love Fist. Composé de Jezz Torrent (chanteur), Willy (bassiste), Dick (batteur) et Percy (guitariste), notre protagoniste à chemise hawaïenne aura l'occasion de les croiser sur sa route et les opus suivants nous permettront d'en apprendre plus sur ce qu'ils sont devenus dans les années qui ont suivit. L'engouement autour des musiques va également pousser la compagnie à sortir une compilation de la bande-son complète du jeu en version physique. Intitulée Grand Theft Auto: Vice City O.S.T. - Greatest Hits, elle sortira aux États-Unis et au Canada le 30 avril 2003 et contiendra en plus de la musique, des publicités, des bonus cachés et le thème musical du jeu qui n'était pas présent dans le coffret de la bande originale. DEUX POUR LE PRIX D'UN Le 3 septembre 2003, Rockstar annonce la sortie de Grand Theft Auto: Double Pack pour le 31 octobre 2003 en Amérique du Nord, contenant à la fois Grand Theft Auto III et Vice City, avec de nombreuses améliorations sur la version Xbox, notamment un son amélioré, des nouveaux modèles de polygones et des réflexions de lumières. Prévu par la suite le 2 janvier 2004 en Europe et le 29 juillet 2004 au Japon, il se verra retarder sur le sol nippon durant plusieurs années pour une sortie le 22 février 2007. En février 2004, Grand Theft Auto: Vice City remporte cinq prix aux BATFA (Académie britannique des arts de la télévision et du cinéma au Royaume-Uni) avec les titres de meilleur design, meilleur jeu d'action, meilleur son et meilleur jeu PC, ainsi que le Sunday Times Readers Award, le seul BAFTA à être voté par les membres du public. En octobre 2004, nous apprenons que le jeu s'est vendu à 11,5 millions d'exemplaires à travers le monde, surpassant donc son prédécesseur GTAIII et ses 10,5 millions de ventes. Le 26 octobre 2004 sera lui marqué par l'arrivé du titre qui installera de nouveaux codes dans l'industrie pour les années à venir : Grand Theft Auto: San Andreas. Deux ans plus tard, en parallèle du jeu initial, une nouvelle histoire avec un nouveau personnage fait son apparition sous le nom de Grand Theft Auto: Vice City Stories. Le jeu sort sur PlayStation Portable le 31 octobre 2006 en Amérique du Nord et le 3 novembre 2006 en Europe, puis sur PlayStation 2 le 6 mars 2007 sur le territoire nord américain et le 9 mars 2007 sur le sol européen. Le portage sur PS2 est plus complet que la version PSP, notamment avec l’ajout des sauts uniques. Celui-ci apportera beaucoup de nouveautés par rapport à son aîné et connaîtra un succès à sa sortie puisqu'il restera cinquième semaine consécutive au sommet du tableau des ventes tous formats confondus du Royaume-Uni. Le 26 septembre 2007, Grand Theft Auto: Vice City recense un total de 15 millions d'exemplaires vendus selon Take-Two Interactive, puis 17,5 millions d'exemplaires au 26 mars 2008. Après plusieurs années, l'éditeur et développeur new-yorkais se concentre sur plusieurs autres projets et en 2011, dans une interview accordé au magazine Digital Trends, le studio suggère qu'une version mobile de Vice City serait un « défi technique » mais que cela est « tout à fait possible ». Il n'en fallait pas plus pour allumer la mèche. RENDEZ-VOUS DANS 10 ANS (ET DANS 20 ANS) Bande-annonce de Rockstar Games pour les 10 ans du titre L'année 2012 marque le 10e anniversaire de Grand Theft Auto: Vice City et, pour l'occasion, Rockstar Games annonce une version mobile disponible (iOS et Android) dés l'automne puis l'annonce pour le 6 décembre, accompagné de nouveaux artworks et d'une nouvelle bande-annonce ainsi des nouveaux objets à collectioner. Cette nouvelle version mobile s'écoule à 100 000 exemplaires en moins d'un mois. En bonus, le studio dévoile même certains coulisses du jeu en trois parties (qui ne sont malheureusement plus disponibles sur la page d'accueil de Rockstar) mais que vous pouvez consulter sur la chaîne Youtube de Rockstar Watch. Le 30 janvier 2013, le jeu débarque sur le PSN dans la gamme des jeux classiques PS2 et offre de nouveau la possibilité aux joueurs se s'offrir une nouvelle virée en Floride. En 2015, c'est au tour de la Playstation 4 de mettre en ligne Vice Cityavec une mise à niveau en 1080p ainsi que l'apparition de trophées. Le 11 novembre 2021, GTA: The Trilogy - The Definitive Edition fait son apparition et revisite sur les plateformes actuelles les trois jeux iconiques de l'univers 3D de la série : Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas. Bien que la sortie fut très controversée, en dépit du nombre de bugs et d'anomalies, ces nouvelles versions auraient atteint les 10 millions d'exemplaires vendus, un très beau chiffre qui prouve encore une fois la popularité de ces jeux qui ont marqué des générations. À ce jour et selon GameRant, Grand Theft Auto : Vice City ce serait vendu à plus de 20 millions d'exemplaires à travers le monde. RETOUR VERS LE PASSÉ En 2019, alors que Grand Theft Auto V et son mode de jeu en ligne se portent extrêmement bien, les rumeurs concernant le prochain opus de la saga commencent à apparaître sur la toile. Sur Reddit, il se murmure qu'un retour à Vice City est envisagé et bien, que démenti par Jason Schreier à l'époque, Rockstar Games ce serait effectivement rendu dans le sud de la Floride. L'année suivante, en 2020, un utilisateur sur Reddit repère que le nom de domaine gtavicecityonline.com à été mis à jour par la société mère de Rockstar, Take-Two Interactive. Enregistré en 2009, un renouvellement pour sécuriser l'URL a été effectué en 2021 et bien qu'il puisse s'agir d'une simple précaution de la part de la société, certains y voient un nouvel indice. Puis en 2022, c'est Jason Schreier lui-même qui nous dévoile de nouvelles informations et qui confirme Vice City comme ville principale du prochain épisode. Les nombreux leaks du mois de septembre ayant définitivement confirmé les propos de Schreier, il ne reste désormais plus qu'à patienter jusqu'à l'annonce officielle du titre qui nous l'espérons, mettra en avant une ville de Vice City et une histoire aussi mémorable que dans nos souvenirs. IN MEMORIAM Cet article est également l'occasion pour nous de rendre hommage à l'acteur américain Ray Liotta, qui campe le rôle du personnage principal, Tommy Vercetti, décédé le 26 mai dernier à l'âge de 67 ans. Inoubliable interprète de Henry Hill dans le film Les Affranchis (1990) de Martin Scorsese, connu également pour ses rôles dans Corrina, Corrina (1994), Copland (1997) ou encore Hannibal (2001), il sera nommé pour le Golden Globe du Meilleur acteur dans un second rôle en 1987 pour Dangereuse sous tous rapports avant de recevoir l'Emmy Award du Meilleur acteur invité dans une série télévisée dramatique en 2005 pour son rôle dans la série télévisée Urgences. Si Rockstar Games avait déjà engagé des acteurs connus pour GTAIII, comme Michael Madsen, Frank Vincent ou encore Joe Pantoliano, la compagnie new-yorkaise mettra la barre encore plus haute en embauchant Liotta comme voix du personnage jouable (une première, d'ailleurs, dans la série). Si la rencontre se passa très bien (l'acteur rejouant, pour rire, la scène du restaurant avec Joe Pesci des Affranchis), la relation entre les deux parties se dégradera malheureusement au fil des sessions d'enregistrement et après la sortie du jeu, expliquant notamment la disparition du protagoniste dans GTA: San Andreas, malgré le fait qu'il soit un des personnes préférés des fans. Hasard du destin, il donnera par la suite la réplique, le temps d'une scène dans Crazy Night (2010), à William Fichtner, qui jouait son avocat et comparse, Ken Rosenberg, dans Vice City. Vice City Docks Drug Deal Soundtrack (Synth & Guitar Cover) par Welcome to the 80's Et vous, Grand Theft Auto : Vice City est-t-il votre opus favoris ? Quels sont vos meilleurs souvenirs sur le jeu ? N'hésitez pas à réagir dans les commentaires, restez connecté sur GTA Network France pour suivre toute l'actualité autour du studio et rejoignez la communauté sur nos différents réseaux Facebook, Twitter et Discord.
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Ah shit, here we go again… Devenus la réplique la plus culte de toute la saga Grand Theft Auto (jusqu’à être utilisé par le studio sur Twitter/X pour la bande-annonce de GTA VI), ces quelques mots suffisent à mesurer l’impact qu’a eu l’épisode de 2004 sur l'industrie et les joueurs. Après nous avoir fait voyager entre Liberty City en 2001 et Vice City en 2002, le studio déménage sur la côte Ouest américaine dans l’État de San Andreas, où les stars d’Hollywood, les gangs et la corruption forment un gigantesque terrain de jeu tout proche de l’implosion, idéal pour quiconque souhaite se faire de l’argent illégalement sans qu’on vienne poser trop de questions. Considéré par de nombreux joueurs comme l’épisode le plus prolifique de la saga grâce à un contenu et des possibilités sans égale, Grand Theft Auto: San Andreas est sans aucun doute le jeu le plus marquant de sa génération tant par sa dimension culturelle, commerciale, médiatique et politique. À ce titre, pour en faire la démonstration et célébrer son 20e anniversaire en ce 26 octobre 2024, nous allons revenir sur l’intégralité des événements entourant le phénomène, des premières rumeurs à son annonce officielle jusqu'aux records et chiffres de ventes en passant par les diverses polémiques suscités qui ont fortement impactés le studio ; découvrez comment Rockstar Games a une fois de plus redéfini les limites de la conception des jeux à monde ouvert. VOYAGE VERS L'OUEST Premières fausses images du titre postées sur Internet Début 2003, quelques mois seulement après la sortie de Grand Theft Auto: Vice City, les premières rumeurs commencent à apparaître sur la toile et tout porte à croire que le studio fera prochainement escale à San Andreas, seule zone non exploitée depuis l’ère 3D après Liberty City et Vice City. Après avoir survécu aux fausses fuites (voir images ci-dessus) relayées par différents sites, Take-Two (maison mère de Rockstar) dépose une dizaine de noms de domaines entre le 17 et le 21 décembre 2003 auprès de l'Office américain des brevets, à savoir GTA5, GTA6, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: Bogota, Grand Theft Auto: Tokyo et Grand Theft Auto: Sin City, une décision qui ne passe pas inaperçu auprès des joueurs qui partagent leurs différentes théories. En mars 2004, fin du suspens, Rockstar Games annonce officiellement Grand Theft Auto: San Andreas en exclusivité sur Playstation 2 (avant une potentielle sortie sur Xbox et PC), prévu pour le 19 octobre 2004 en Amérique du Nord et le 22 octobre en Europe. Sam Houser, co-fondateur et président du studio déclare : « Au cours des deux dernières années, nous nous sommes mis énormément de pression pour faire tout notre possible pour dépasser les attentes des gens avec Grand Theft Auto: San Andreas. Même s'il nous reste encore huit mois, nous commençons à être très fiers de ce que nous avons accompli et nous avons hâte de remettre le jeu entre les mains des joueurs. » L’attente est immense. Selon les derniers chiffres de Take-Two, plus de 30 millions d'unités de la franchise GTA ont été expédiées à ce jour, dont 10,5 millions d’exemplaires pour GTA 3 et 11,5 millions pour GTA: Vice City. De son côté, Leslie Benzies, président de Rockstar North ajoute : « Nous sommes extrêmement touchés par le succès de la série Grand Theft Auto, et cela nous a poussé plus loin que jamais pour créer un titre dans Grand Theft Auto : San Andreas qui, espérons le, redéfinira la série Grand Theft Auto et révolutionnera les jeux pour une durée indéterminée en termes de gameplay et de production de jeux vidéo. » Concernant les détails, comme l'indique Aaron Garbut, directeur artistique de Rockstar North, le jeu se démarquera par son style : « Nous avions pour objectif de faire en sorte que chaque zone soit très différente tout en appartenant au même ensemble cohérent. Ces villes (Los Santos, San Fierro et Las Venturas – NDLR) s'intègrent vraiment bien, apportant des éléments très divers dans le mélange. Je pense que c'est Il est très important de s'assurer que chaque zone soit unique, pas seulement les villes, mais aussi les quartiers qui les composent. Il n'y a rien de plus ennuyeux qu'un jeu qui est grand pour le plaisir. Nous aurions pu rendre Grand Theft Auto 3 ou Vice City beaucoup plus grands et simplement répéter les mêmes choses sur des kilomètres, en complétant ce que nous avions, mais personne ne veut traverser des kilomètres de bâtiments identiques. Autant faire rouler les voitures beaucoup plus lentement : cela aurait le même effet. » Cette fois, alors que le studio ne disposait que d'une seule année de développement entre GTA 3 et GTA: Vice City, une année supplémentaire a été jugé nécessaire pour concrétiser le projet. Ayant plus de temps et de ressources, le studio envoie une équipe complète faire un énorme road trip à travers les États-Unis dans une Lincoln Town Cars pour photographier les villes, les gangs à Los Angeles, les différents bars et autres clubs branchés pour capturer l'atmosphère et l'architecture des lieux. Sur l'aspect technique, la compagnie peut désormais se concentrer sur l'éclairage et autres techniques de compression pour améliorer les détails sur la carte, les voitures et les piétons. Aaron Garbut rajoute : « Grâce au nouveau système d'éclairage, il nous a été possible d'obtenir une lumière beaucoup plus cohérente dans le jeu. Il y a désormais des zones d'ombre évidentes - derrière les bâtiments, sous les ponts, partout où la solution de radiosité les place car elle simule la vraie lumière du soleil. Lorsque nous avons mis cela en place, il est devenu très évident que l'éclairage des voitures et des piétons devait refléter cela. Cela a ajouté beaucoup à l'atmosphère – il n'y a rien de tel que d'apercevoir des membres de gangs qui traînent dans une ruelle sombre. Nous avons emprunté cela à Manhunt, où le joueur peut désormais se cacher dans l'ombre, échapper à ses ennemis puis se jeter sur eux lorsqu'ils passent devant. » Dan Houser, dans une interview avec le magazine britannique officiel PlayStation 2, révèle même que GTA: San Andreas était le jeu de ses rêves : « Il s’agit de donner aux gens cette liberté de choix. Il s'agit toujours d'un jeu d'action, mais il y a tout un monde à explorer si vous le souhaitez. À certains moments de l'existence de GTA, nous sommes devenus très, très non-linéaires, tout comme GTA2 était très, très non linéaire. Et nous avons essayé d'en tirer le meilleur parti, ce qui revient à donner aux gens la liberté de choix à tout moment. Vous bénéficiez également d’une histoire qui repose sur l’émotion et les personnages. Donc l’histoire s’ouvre, elle semble très non linéaire, puis elle se ferme un peu, puis elle s’ouvre à nouveau : ça fonctionne plutôt bien, je pense. » Concernant les personnages et la satire américaine : « Nous avons un peu plus développé nos personnages et dans cette mesure, c'est plus sérieux. Mais on essaie toujours d'être drôle à tous points de vue. La satire… Je suppose qu’elle s’adresse à l’étrangeté plus large de l’Amérique, au consumérisme américain et aux films d’action américains également. Moi et un autre de mes amis faisons beaucoup de trucs à la radio et nous devons rivaliser avec ce que les autres gars font sur la signalétique (logos des magasins, noms d'entreprise). Ils sortent tout le temps toutes ces blagues ridicules et dingues. C'était même là dans GTA1 dans une certaine mesure, ce genre de choses. Certains messages du téléavertisseur. GTA2 ne l'avait pas tellement puis, à partir de GTA3, il a vraiment réussi à prendre vie. » « Les gars qui font la signalétique peuvent aller très loin. Ils adorent les trucs scatologiques, mais ils sont toujours aussi soucieux de l'argent. Les jeux de mots qu’ils proposent sont tellement géniaux. C'est comme : « Aïe, c'est un peu trop, mais c'est vraiment drôle », alors ils le glissent là-dedans. Et beaucoup de choses que les gens ne remarquent même pas. Certaines personnes n’aiment peut-être même pas l’humour de GTA, mais à ce stade, cela devient un jeu d’action. » Durant l’été 2004, la promotion s'accélère. La jaquette et la première bande-annonce font leur apparition et une collaboration inédite est annoncée entre la firme étoilée, le célèbre groupe de musique U2 et son label Interscope Records. Dans le communiqué officiel, Terry Donovan, PDG de Rockstar Games déclare : « Grand Theft Auto : San Andreas se déroule au début des années 1990 dans un décor fictif de la côte ouest. Les fans de la série à succès peuvent donc s'attendre à ce que la bande originale couvre tout le spectre des genres musicaux et reflète le son, l'ambiance de la radio FM durant cette période. » « Les stations de radio intégrées au jeu dans Grand Theft Auto constituent l'un des aspects les plus célèbres et révolutionnaires du jeu depuis sa création. Grâce à notre partenariat avec Interscope Records, nous sommes convaincus que la bande originale de Grand Theft Auto : San Andreas continuera d'atteindre de nouveaux standards d'excellence et de créativité, et dépassera tout ce que l'industrie du jeu vidéo ou Hollywood ont jamais produit en termes de taille, de portée et de profondeur. » Jimmy Iovine, président d'Interscope Geffen A&M Records : « Nous sommes heureux de travailler avec Rockstar Games sur la bande originale de Grand Theft Auto : San Andreas. Je pense que les énormes efforts déployés par les deux sociétés pour créer la bande originale ont abouti à quelque chose de vraiment spécial qui se reflétera à la fois dans le jeu et dans les albums de la bande originale. Développé par les designers de classe mondiale Rockstar North, Grand Theft Auto: San Andreas est le prochain opus de la franchise à succès qui a redéfini le divertissement interactif et a dépassé les 32 millions d'unités vendues à ce jour dans le monde. » Au mois de septembre, le jeu est retardé d’une semaine, soit le 26 octobre aux États-Unis et le 29 octobre en Europe. T2 déclare : « La date de lancement du titre a été décalée afin de laisser plus de temps pour les tests finaux du jeu. » En parallèle, le jeu est annoncé sur PC pour juillet 2005 et le magazine officiel Playstation US révèle que le doubleur du personnage principal est un certain Young Maylay. Puis soudain, premier couac : alors que le report est à ce stade anecdotique, le jeu est victime d’un piratage. Attendu comme le plus gros jeu de l’année sur PS2, de nombreux exemplaires se retrouvent entre les mains de certaines personnes 6 jours avant sa sortie initiale et des copies illégales se retrouvent sur Internet. Rockstar Games ne tarde pas à réagir et communique : « Rockstar Games et Take-Two Interactive Software sont conscients qu'une version obtenue illégalement de Grand Theft Auto: San Andreas ainsi que des images du jeu et du manuel ont été publiées sur divers sites. Les autorités compétentes enquêtent sur le vol et continuent d'enquêter sur toutes les pistes possibles pour garantir qu'il n'y ait plus de diffusion de notre contenu créatif. Le téléchargement, la possession et la distribution de Grand Theft Auto: San Andreas, y compris la mise à disposition du jeu sur Internet, c'est du vol. » Ne se laissant pas abattre, la compagnie garde la date prévue, de nombreux analystes font leurs prédictions et le jeu est attendu au tournant ; depuis la sortie de la Playstation 2, aucun jeu ne s’est plus vendu que GTA: Vice City et GTA 3. Partant de ce principe, les analystes prévoient (malgré une sérieuse concurrence sur le marché, notamment avec des jeux comme Halo 2 sur Xbox et Half-Life 2 sur PC) que ce prochain épisode domine la période des fêtes et atteigne les 4 millions d’exemplaires vendus d’ici le 31 décembre, soit 200 millions de dollars de recettes. À quelques jours de sa sortie, nous apprenons que titre portera la note - M - (destiné à un public adulte âgé de 17 ans et plus) et que le jeu disposera d’un casting 5 étoiles, incluant la participation de l’acteur Samuel L. Jackson (« Shaft », « Pulp Fiction »), qui incarne un policier corrompu de Los Santos, Chris Penn (« Reservoir Dogs »), James Woods (« Any Given Sunday », « John Q ») ou encore Ice-T et Peter Fonda (« Easy Rider »). 26 octobre 2004, les joueurs mettent enfin la main dessus. ÉCOLE DE LA RUE Après l'ambiance mafieuse de Grand Theft Auto 3 et les palmiers sur fond de néons rose de Grand Theft Auto : Vice City, Rockstar Games décide de se rendre dans les années 90, une époque très marquée par la représentation des gangs et l’ascension du hip-hop. L'histoire se déroule en 1992 dans l'État de San Andreas et le joueur incarne Carl Johnson alias CJ, un afro-américain fraîchement débarqué de Liberty City qui revient dans son quartier d'enfance de Los Santos, Grove Street, pour assister à l'enterrement de sa mère récemment assassinée. Alors qu'il retrouve sa famille, il se rend compte que certaines choses ont changées, qu'il va falloir s'adapter pour survivre et prouver qu'il est toujours digne de faire partie des Grove Street Families. En ouvrant simplement la carte, on sait que la compagnie de Sam Houser ne s'est pas tourné les pouces. Terminé les petites zones de Liberty City et de Vice City, GTA: San Andreas propose trois grandes villes et une carte 5 fois plus grande que celle de Vice City avec beaucoup plus de reliefs et de possibilités pour se promener librement, et ce, sans aucun temps de chargement, seulement limité aux cinématiques et aux intérieurs. Côté gameplay, le joueur peut marcher, courir, s'accroupir, rouler, combattre, sauter et pour la première fois nager et grimper des obstacles. Ici, le système de combat est d'ailleurs complètement revisité tout comme le réticule de visée qui passe d'une couleur à une autre selon l'état de santé de la cible. Concernant l'esthétique du personnage, il est désormais possible de le personnaliser via des choix de vêtements variés, des coiffures, des tatouages et pour la première fois une gestion du poids en temps réel (graisse et muscle) via des jauges, incluant également le respect, l'endurance, l'apnée, le sex-appeal, l'habilité des véhicules... Pour se déplacer, le jeu comprend des voitures que l'on peut modifier, des camions, des bateaux, des avions, des hélicoptères, des motos, des quads, des vélos et des trains. De cette manière, le joueur peut partir explorer tous les coins de la carte ou participer à des activités sportives, jouer aux bonnes d'arcades, sortir avec des petites amies, sauter en parachute, visiter les différents fast-foods, se faire la main sur différentes courses, épreuves et défis proposés, chercher tous les éléments à collectionner, utiliser les codes de triche et chercher les nombreux easter-eggs cachés et mystères. Parmi les activités annexes, les missions traditionnelles comme les challenges de taxi, d'ambulance, de pompier ou de police font leur retour, accompagnés par de nouvelles missions de maques et routiers. Pour les pilotes en herbe, les écoles de conduites sont disponibles au fur et à mesure de la progression du joueur, une nouvelle activité qui permet d'apprendre les différentes techniques de conduites correspondant à chaque type de véhicule. Quant aux fameuses étoiles de recherches, elles sont évidemment toujours présentes et augmentent en fonction du type d'infraction commis, de l'arrivée du SWAT au FBI en passant par le garde nationale si nécessaire. La première ville que visite le joueur est Los Santos. Inspirée de la ville de Los Angeles, l'architecture y est très similaire et de nombreux bâtiments célèbres peuvent être aperçu comme la U.S. Bank Tower, le Los Angeles Convention Center et le Hollywood Walk Of Fame. La ville est d'une grande richesse ; tandis qu'à l'Est s'enfonce le ghetto du personnage principal, au centre, les commerces et les boîtes de nuit douteuses sont dirigées par la mafia russe. Au Nord-ouest, les quartiers riches sont habités par les plus grandes stars du cinéma pendant que le Sud abrite les plus belles plages de sable blanc. Ces différents quartiers permettent de mettre en avant les différentes classes sociales, la répartition des richesses et les différences culturelles. Adaptée de San Francisco, la deuxième ville fictive est San Fierro et se situe sur une péninsule à l'ouest de Los Santos. Reliée par une grande autoroute qui traverse la campagne, elle est la ville la plus urbanisée du jeu. Comme Los Santos, elle présente plusieurs monuments célèbres comme l'hôtel de ville, l'horloge de l'Embarcadero, la Transamerica Pyramid ou encore les quartiers écossais de Forth Bridge et de Forth Road Bridge. Bien qu'ils ne soient pas utilisables, les tramways sont d'ailleurs bels et bien présents en tant que véritable symbole de la ville. De manière générale, San Fierro est une ville beaucoup plus équilibrée que Los Santos et un endroit parfait pour quiconque souhaite un nouveau départ. Enfin, inspiré de Las Vegas, la troisième ville se nomme Las Venturas. Située au milieu du désert, cette ville attire les riches touristes hypnotisés par la démesure et les nombreux casinos, hôtels de luxe, infrastructures lumineuses et néons abondants les rues. Avec de nombreux lieux à visiter notamment l'avenue la plus connue, The Strip, inspiré du Las Vegas Strip, la richesse est partout. D'ailleurs, tout ce qui se vend à Los Santos et San Fierro est 20% moins cher qu'à Las Venturas. Entourés également par de nombreux villages, campagnes, forêts, déserts et océans, le joueur peut voyager dans un monde gigantesque et laisser derrière lui le sentiment d'être confiné sur une île. Pour ce qui est de la musique, les stations de radios sont intégrées au jeu et diffusent des sons (sous licences) en tout genre (rap, pop, indie, funk, rock, house...)qui s'étendent des années 1950 aux années 1990. Tous les véhicules sont équipés de 11 radios (à l'exception des vélos et tracteurs) qui font tourner 150 morceaux aléatoirement entrecoupés de publicités, bulletins météo et autres commentaires sarcastiques, à la différence près que les véhicules d'urgence diffusent eux des pistes qui concernent les interventions des autorités compétentes. Certaines stations comme West Coast Talk Radio adaptent même leur programmation en fonction de la progression du joueur et des différents événements qui se déroulent au cours du jeu. Le studio au R étoilé en profite d'ailleurs pour sortir un CD intitulé "Grand Theft Auto: San Andreas Official Soundtrack" le 23 novembre 2004 et composé de pistes du jeu, puis le coffret "Grand Theft Auto: San Andreas Official Soundtrack Box Set" le 7 décembre 2004 et publiée par Interscope Records, reprenant chacune des radios en 8 disques distincts (excepté SF-UR). Au fil des années, certaines licences ont cependant expiré et disparu de certaines rééditions du jeu. TORNADE MÉDIATIQUE Une semaine après sa sortie, le jeu est un véritable succès et bat des records de ventes au Royaume-Uni en s'écoulant 677 000 unités lors de sa première semaine, soit le double de son prédécesseur GTA: Vice City et ses 250 000 ventes sur le même laps de temps. Mieux que ça, le jeu rapporte plus d'argent que le plus gros week-end d'ouverture jamais réalisé pour un lancement de film au Royaume-Uni jusqu'alors détenu par Harry Potter Et Le Prisonnier d'Azkaban sortie la même année. Tandis que les fêtes de Noël approchent, le directeur des ventes et du marketing de SimplyGames, Doug Bone, décrit cet exploit comme « un succès véritablement sans précédent et dont ils peuvent être très fiers en tant qu'industriel. » Avec 7 millions de Playstation 2 dans la nature (renforcée par le modèle nouvellement allégé et un prix moins cher), selon les premières estimations, le dernier titre de la compagnie ce serait vendu à environ 2,5 millions d'exemplaires lors de son premier jour d'exploitation. Au mois de décembre, le jeu reçoit quelques prix lors de la deuxième édition annuelle des Video Game Awards de Spike TV ; Jeu de l'année ; Meilleur interprète masculin pour Samuel L. Jackson ; Meilleur jeu d'action et Meilleure bande originale. En mars 2005, T2 annonce dans son dernier rapport financier que le jeu s'est vendu à 12 millions d'exemplaires sur la console de Sony et en profite pour annoncer le titre sur Xbox et PC prêt à sortir avant la fin de l'année. Au même moment, le jeu se voit une nouvelle fois récompensé de 5 prix aux NAVGTR (National Academy of Video Game Trade Reviewers). L'avenir s'annonce radieux pour la compagnie de Sam Houser, du moins jusqu'à ce qu’un certain Barton Waterduck découvre, sur la version Playstation 2, plusieurs sections inutilisées sur les missions petites amies. En manipulant le système, il met la main sur les parties supprimées du script (notamment quand la petite amie nous invite à prendre un café) qui devaient placer la caméra à l’intérieur de la maison et activer un mini jeu sexuel. En juin 2005, un moddeur Néerlandais du nom de Patrick Wildenbord utilise la version PC pour rendre tous les scripts accessibles au grand public. Comment est-ce possible ? Pourquoi le mini jeu n'a pas été verrouillé ? Très vite, l'affaire prend une telle ampleur que la fabrication du titre est arrêtée le temps de proposer un correctif et empêcher l’accès au mod sur la version PC. L’ESRB (organisme chargé d'évaluer chaque jeu aux États-Unis avant de pouvoir le mettre en vente) change la note du jeu - M - (destiné aux joueurs âgés de 17 ans) en - AO - (Adult Only) destiné aux joueurs âgés de 18 ans, obligeant le studio à distribuer des autocollants « AO » aux différents distributeurs afin de modifier les jaquettes déjà présentes que les étagères. Patricia Vance, présidente de l'ESRB déclare : « Après une enquête approfondie, nous avons conclu que du matériel sexuellement explicite existe sous une forme entièrement rendue et non modifiée sur les disques finaux des trois versions de plate-forme du jeu (c'est-à-dire PC, Xbox et PS2). » Pire que ça, certaines grandes surfaces américaines tels que Walmart, Traget, Circuit City ou encore EBGames retirent carrément le jeu dans leurs rayons le temps de recevoir les fameux autos collants. Un employé anonyme de Rockstar se souvient d'une nuit blanche durant laquelle Rockstar s'est démené pour rééditer une nouvelle version purgée des scènes visées : « Presque toute l'entreprise a été mobilisée pour aider au processus de test afin de sortir une nouvelle version du jeu le plus rapidement possible pour apaiser les censeurs américains. Cela signifiait que nous devions travailler 24 heures sur 24, dormir sur des canapés pour tenir le coup pendant la nuit afin de pouvoir tirer une balle dans la tête de gangsters et de voyous imaginaires. » En raison de la réévaluation du jeu et de son impact ultérieur sur les ventes, la société mère de Rockstar, Take-Two, revoie ses bénéfices du troisième trimestre et abaisse ses prévisions pour l'exercice financier qui se termine le 31 octobre 2005. Du côté de l'ESRB, l'organisme exige désormais des éditeurs de jeux qu'ils soumettent tout contenu pertinent, qu'il soit destiné ou non à être vu par les utilisateurs finaux. Après deux semaines de polémique, Rockstar Games publie un communiqué officiel et déclare : « Les hackers ont créé la modification "Hot Coffee" en désassemblant puis en combinant, recompilant et modifiant le code source du jeu. Étant donné que les scènes de Hot Coffee ne peuvent pas être créées sans modifications techniques intentionnelles et importantes et sans rétro-ingénierie du code source du jeu, nous étudions actuellement des moyens d'augmenter la protection de sécurité du code source. Nous continuons à travailler avec diligence pour aider l'Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dans son enquête sur les circonstances entourant la modification du « café chaud » récemment découvert ... Nous restons convaincus que l'ESRB a attribué à Grand Theft Auto: San Andreas la bonne classification, M (Mature 17+). » Pour ne rien arranger et tandis le studio tente de réparer les pots cassés, le dossier va basculer dans la politique. La sénatrice de New-York de l'époque, Hillary Clinton, organise une conférence de presse et demande à la Federal Trade Commission de lancer une enquête pour déterminer qui est responsable de cette situation, une démarche soutenu par par David Walsh, président et fondateur de l'Institut national des médias et de la famille, Mary Bissell, boursière de la New America Foundation et Kiersten Stewart, directeur des politiques publiques du Fonds pour la prévention de la violence familiale. Elle explique : « Je vous exhorte à prendre des mesures immédiates pour déterminer la source de ce contenu et la pertinence de la notation M compte tenu de sa vaste accessibilité, et de rendre publiques vos conclusions. Les parents qui s'appuient sur les évaluations pour prendre des décisions visant à protéger leurs enfants des influences qui, selon eux, pourraient être nuisibles, devraient être informés immédiatement si le système est défaillant. Les parents sont confrontés à une bataille difficile simplement en comprenant le système d'évaluation. Ils ne peuvent pas et il ne faut pas s'attendre à ce qu'il le remette en question. » En réponse à la sénatrice, le porte-parole du studio, Rodney Walker, déclare au New York Times que la société soutient tout effort visant à aider les parents à contrôler ce que consomment leurs enfants, sans pour autant soutenir une modification de la législation : « Nous voulons également trouver un équilibre afin que le joueur moyen, qui n'est pas un enfant, puisse continuer à jouer aux jeux qu'il aime. » En plein dans la tourmente, cette affaire finit par dépasser les frontières américaines en étant interdit en Australie par l'Office Film and Literature Classification. Des Clark, directeur du comité de classification financé par le gouvernement déclare : « La révocation d'une classification signifie que le jeu vidéo ne peut pas être légalement vendu, loué, annoncé ou exposé en Australie à partir de la date à laquelle la décision est prise. Les entreprises qui vendent ou louent des jeux informatiques devraient immédiatement retirer de leurs étagères les stocks existants de ce jeu. » Comme prévu, Take-Two publie un patch août 2005 et distribue une nouvelle version du jeu sur tous les supports, désormais réservé exclusivement aux adultes (AO) aux États-Unis. En décembre 2005, Hillary Clinton promeut une loi s'intitulant "Family Entertainment Protection Act" et interdisant la vente de jeux vidéo violents aux enfants et ce dans plusieurs États. Soutenue par le sénateur Joseph Lieberman, elle déclare dans un communiqué que le projet prévoit une révision annuelle du système de classification des jeux vidéo : « J'ai élaboré une législation qui donnera plus de pouvoir aux parents en garantissant que leurs enfants ne puissent pas entrer dans un magasin et acheter un jeu vidéo au contenu graphique, violent et pornographique. » De ce fait, les enfants de moins de 17 ans ne pourront plus acheter ou louer de jeux classés « M » ou « AO », sous peine d'être condamnés à une amende. De plus, la loi recommande toujours une inspection de l'industrie du jeu par la Federal Trade Commission afin de dénicher tout contenu caché qui pourrait nuire à ces classements. En signe de protestation, l'Entertainment Software Association, qui représente l'industrie du jeu et qui est fortement opposé à la législation, lance des poursuites judiciaires contre les États qui tentent de promulguer une législation interdisant les jeux violents, invoquant les droits du premier amendement qui protège la liberté d'expression ; l'organisme affirme par ailleurs que l'industrie du jeu vidéo peut se contrôler elle-même via des dispositifs de contrôle parental. Cependant, ces nouvelles mesures poussent le bureau du procureur de la ville de Los Angeles via l'avocat Rocky Delgadillo à tenter une action en justice contre Rockstar Games et sa société mère Take-Two Interactive, affirmant que les deux entités ont délibérément induit en erreur l'Entertainment Software Ratings Board en ne divulguant pas le contenu caché, et qu'elles « se sont livrées à des pratiques commerciales déloyales en cachant du matériel pornographique dans un jeu qui a reçu une note M ». Bien qu'il reconnaisse que le contenu n'est accessible qu'à l'aide d'un système de modification extérieur, Delgadillo insiste sur le fait que Rockstar a commercialisé le jeu d'une manière qui encourage la création et l'utilisation de mods. Ainsi, l'avocat réclame une amende de 2.500 dollars pour chaque jeu commercialisé qui ne respecte pas l’annonce des particularités du jeu, une action qui obligerait les structures de ventes à renoncer à tous leurs bénéfices tirés de la vente du titre en Californie (200 000 copies, soit un marché de 10 millions de dollars). Il déclare : « Les entreprises ont l'obligation de divulguer honnêtement le contenu de leurs produits, que ce soit dans la nourriture ou les divertissements que nous consommons ». À ce stade, si la démarche du juge de Los Angeles va jusqu’au bout, d’autres États pourraient suivre et mettre définitivement l’éditeur à genoux. Dans ces conditions, la justice américaine pourrait également se retourner contre les distributeurs. En somme, une affaire qui pourrait laisser des traces. ENNEMI PUBLIC N°1 Heureusement en juin 2006, l'affaire du « Hot Coffee » est finalement réglée : la FTC (Federal Trade Commission) précise qu'un accord à l'amiable a été signé avec l'éditeur afin que ces incidents ne se reproduisent pas. Dans cet accord, nous apprenons que les exemplaires retirés puis réintégrés auraient coûté 24,5 millions de dollars à T2, qui s'engage désormais à clairement spécifier sur la boîte et au travers des différentes publicités, tout contenu lié à la limitation d'âge (à moins que le contenu en question aie été révélé aux autorités compétentes avant la mise en place de ladite limitation), et ainsi collaborer au mieux avec les organismes de surveillance afin de faciliter leur travail d'évaluation, sans quoi il en coûtera 11 000 dollars par violation de ces clauses. Lydia Parnes, directrice du Bureau de protection des consommateurs de la FTC : « Les parents ont le droit de se fier à l'exactitude du système de classification des divertissements. Nous alléguons que les actions de Take-Two et de Rockstar ont miné le propre système de notation de l'industrie et trompé les consommateurs. C’est un sujet de grave préoccupation pour la Commission, et s’ils enfreignent cette ordonnance, ils s’exposent à de lourdes amendes. » Pour autant en interne, les conséquences ont été assez lourdes. Dans le livre "All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture" sortie en 2011 et écrit par le journaliste chevronné Harold Goldberg, plusieurs extraits relayés par Wired permettent d'en apprendre plus sur l'impact qu'a eu l'affaire du « Hot Coffee » au sein même du studio. L'ouvrage raconte qu'à cette période, ne sentant pas le naufrage arrivé, Sam Houser, co-fondateur et président de Rockstar Games, profite pleinement du succès de San Andreas, travaille sur d'autres projets (un certain Red Dead Redemption dans la division de San Diego), voit son fils naître et devient l'heureux propriétaire d'une maison de campagne avec son frère. Très vite, Sam apprend l'histoire du « Hot Coffee » sur un forum, se souvient qu'un level designer avait proposé l'ajout du mini-jeu en question et appelle le bureau new-yorkais de Rockstar puis son frère Dan : « Ces types sont là pour nous attraper. Ils nous étrangleront quoi que nous fassions. Ils s’en fichent complètement. C’est de la folie. » Alors qu'il est très inquiet, la FTC convoque 9 employés de Rockstar à Washington pour enquêter et impacte Sam pour toujours. Dan Houser déclare : « Vous pouvez voir que la qualité habituelle n'est pas là. Tout le monde devrait voir que ce n'était pas intentionnel. » Sam poursuit : « Ce n'est pas comme ça que CJ serait avec une fille. C'était une mise en œuvre initiale très grossière. Si nous l'avions terminé, cela aurait été plus élégant, oserais-je le dire, plus romantique, plus chic, un peu plus Barry White. Mais ce qu’il y a là, c’est grossier, embarrassant et enfantin, ce n’est pas ce que nous faisons en tant qu’entreprise. » Les frères et Rockstar sont piégés ; Take-Two demande à voir tous les e-mails pertinents du studio à la recherche d'une preuve irréfutable qui pourrait prouver que les frères Houser ont intentionnellement ajouté le mini jeu, heureusement sans succès. Tel un personnage de son propre jeu, Sam devient l'ennemi public numéro 1. En janvier 2006, Sam, accompagné de ces avocats, assis sur une chaise inconfortable au siège de la FTC, entouré de trois agents de la commission et une pile de papier contenant des milliers de ses e-mails adressés à ses employés lors de la création de San Andreas, les agents pointilleux de la FTC parcourent les parties surlignées de chaque page et lui pose des questions durant 9 longues heures. Finalement, rien d’anormal n'est trouvé dans les échanges, ni aucune grande conspiration visant à pervertir la jeunesse américaine. Selon son propre médecin, cette épreuve affecte profondément Sam entre crises de panique et l'envie de quitter le pays. Après avoir appris via son téléphone portable que le procureur de la ville de New York envisageait d'enquêter sur Rockstar, il a ressenti un besoin désespéré d'abandonner. Dans ce qu'il a surnommé sa période Black Dog, il voulait littéralement tout abandonner, quitter Rockstar, quitter son frère et sa famille pour aller vivre ailleurs. De plus, certains de ses amis, qui l'accompagnaient depuis le début de son aventure au sein du studio, ont commencé à se retirer de l'entreprise, notamment Terry Donovan a quitté son poste de PDG en raison du tumulte émotionnel provoqués par l'enquête. En fin de compte, travailler sur GTA IV aidera Sam à sortir de cette mauvaise passe et a favorisé son rétablissement. En septembre 2009, concernant les investisseurs, T2 règle une bonne fois pour toutes l'affaire du « Hot Coffee » et le paiement de 20 115 000 dollars en guise de compensation, dont 15,2 millions versées par son assurance. Avec ce dernier accord, Take-Two clôt définitivement le dossier qui aurait pu faire basculer l'entreprise. Strauss Zelnick, président de Take-Two déclare : « Nous sommes heureux d'avoir conclu cet accord, qui représente une avancée importante pour la Société. » FASHION VICTIMES Sentant le vent soufflé, d'autres sociétés vont en profiter pour attaquer le studio. En août 2006, le Play Pen Gentlemen's Club, véritable club de strip-tease situé dans le centre-ville de Los Angeles tente une action en justice pour violation de la loi de l'État sur la contrefaçon de logo, l'image de marque et la concurrence déloyale, en référence au club « The Pig Pen » présent dans le jeu qui présenterait des similitudes (à commencer par le nom) avec son propre club, accusant en définitive Rockstar Games d'utilisé leur marque sans leur autorisation. Cette fois, le studio n'est finalement pas inquiété et remporte le procès. Le tribunal estime en effet que la présence de parodie est une question de droit et expose un certain nombre de différences entre l'apparence générale des clubs, estimant par la même que les consommateurs des clubs de strip-tease et de de jeux vidéo sont relativement réfléchis dans la mesure où ils savent ce qu'ils veulent ; aucune confusion n'est finalement constatée. De plus, Rockstar Games n'a pas enfreint les règles relatives aux marques dans la mesure où toutes les sociétés de jeux vidéo sont de fait protégés par le premier amendement de la Constitution américaine, qui garantit aux Américains, entre autres, la liberté d'expression. Quelques années plus tard, fin 2010, proclamant être un ancien choriste du groupe de hip-hop Cypress Hill, un certain Michael « Shagg » Washington affirme que son image a été volée après avoir échangé sur sa vie personnel avec la compagnie en 2003. La plainte déposée stipule : « Le plaignant, qui a mené une vie difficile dans sa jeunesse, a répondu à leurs questions et a raconté des détails de sa vie. Le plaignant leur a raconté des détails de sa vie dans la rue, notamment comment les adolescents de son gang se promenaient à vélo. » L'avocat de Shagg, Jeff Grotke déclare : « Après examen des images de « CJ » et comparaison avec ses photos de cette année-là et d'autres preuves, il est devenu clair que Rockstar avait volé son image et ne l'avait jamais payé. L'ancien chanteur de hip-hop veut maintenant 25% des bénéfices réalisés par GTA: San Andreas, ce qui équivaut à environ 250 millions de dollars. Il est difficile de croire que les créateurs d'un jeu qui vous permet de tirer sur des policiers, de ramasser des prostituées et d'écraser des piétons à volonté, puissent réellement escroquer quelqu'un, mais cela semble être le cas. » Information relayée par le Hollywood Reporter, nous apprenons par la suite que la cour d'appel de Californie confirme une décision antérieure selon laquelle la création de CJ est couverte par la défense d'utilisation transformatrice de l'éditeur Take-Two ; en d'autres termes, comme la dernière fois, le premier amendement permet d'utiliser librement et clairement des documents existants s'ils sont suffisamment modifiés dans un autre but : « Washington n'a présenté aucune preuve démontrant que l'intrigue ou les personnages de GTA: San Andreas ont un quelconque rapport avec sa vie ou sa prétendue renommée. » « Le plaignant s'appuie entièrement sur l'apparence physique de CJ dans le jeu, mais cette apparence est si générique qu'elle inclut nécessairement des centaines d'autres hommes noirs. CJ est un « personnage fantaisiste et créatif » qui existe dans le contexte d'un jeu vidéo unique et expressif » déclare le juge qui met également en avant le fait que Michael Washington aurait dû, afin d'appuyer sa plainte et d'établir un lien, présenter des preuves telles que des tatouages, des taches de naissance ou d'autres caractéristiques physiques. Pour l'anecdote, Washington apparaît bien dans les crédits du jeu en tant que "mannequin". De leur côté, les autres membres de Cypress Hill ont affirmé que Michael Washington n’avait jamais fait partie du groupe. DEVOIR DE MÉMOIRE En 2024, que reste-t-il du jeu ? Ces dernières années, il n'a cessé de sortir sur différentes plateformes et sous diverses formes ; sur Playstation Store en 2012, IOS en 2013, Windows Phone en 2014 (incluant des graphismes remasterisés et une sauvegarde via le cloud), sur Xbox 360 (avec une nouvelle fois des graphismes améliorés, une prise en charge de la résolution 720p, une distance d'affichage amélioré et la prise en charge complète des succès), sur Playstation 3 en 2015, Xbox One en 2018, sur le Launcher de Rockstar en 2019 et enfin une version définitive via le lancement de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition en 2021. Plus récemment, la nouvelle version en réalité virtuelle annoncée en 2021 a été mise en attente pour une durée indéterminée. Malgré les controverses, GTA: San Andreas demeure dans le temps et n'en reste pas moins l'épisode le plus emblématique de sa génération voir de la série. En proposant 3 villes distinctes (seul jeu de la série à l'avoir fait depuis l'ère 3D), le studio a permis aux joueurs de profiter d'une liberté de tous les instants et d'un contenu tellement massif qu'il a dépassé toutes les limites jusqu'alors installés par l'industrie. 20 ans plus tard, tandis qu'une nouvelle aventure est sur le point de commencer en automne 2025, les aventures de CJ ont définitivement contribué à construire de nouvelles bases pour la série et ses 430 millions d'exemplaires vendus, qui s'étendra l'année prochaine jusqu'à la Floride et les plages de Vice City. GRAND THEFT AUTO : SAN ANDREAS EN BREF 27,5 millions d'exemplaires vendus au total (jeu le plus vendu sur PS2) 11 plateformes accueillant le jeu 95 sur Metacritic (meilleure note pour un jeu PS2) 15 nominations et 9 récompenses 3 villes 31 personnages 67 acteurs Près de 4 heures de cinématiques 186 véhicules 35 armes 10 radios au total + une radio parlante 100 missions principales 15 missions secondaires 4 mini-jeux 100 tags, 50 fers à cheval, 50 huîtres à trouver, 70 sauts uniques et 100 photos à prendre 96 codes de triche Et vous, quel est votre meilleur souvenir dans GTA : San Andreas ? Le jeu vous a t-il marqué ? Quelle est votre mission favorite ? Souhaiteriez-vous revoir des éléments présents dans le jeu dans un futur GTA ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord.
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Un mois jour pour jours après The Lost and Damned, c'est au tour d'un autre jeu de l'univers HD de la série Grand Theft Auto de fêter ses 15 ans : Chinatown Wars. Sorti le 17 mars 2009 sur Nintendo DS en Amérique du nord (le 20 mars en Europe), avant d'être porté dans les mois et années suivantes sur PSP puis les supports iOS et Android, ce treizième opus de la saga phare de Rockstar Games permet de conclure (chronologiquement) les tribulations des joueurs dans le Liberty City version HD ainsi que de renouer avec les bases de la franchise tout en apportant de nouveaux éléments de gameplay. ENTRE RETOUR AUX SOURCES ET MODERNISATION Alors que Grand Theft Auto IV marquait un changement majeur aussi bien dans la série initiée en 1997 que pour le label new-yorkais, que ce soit au niveau du ton que de l'environnement, et alors que les joueurs découvraient de nouvelles facettes de la ville de Liberty City et du scénario principal avec des extensions, Rockstar North et Rockstar Leeds s'attelèrent à la réalisation d'un nouveau jeu sur console portable. Annoncé pour la première fois le 15 juillet 2008 lors de la conférence de presse de Nintendo à l'E3 comme une exclusivité de la DS, le jeu marque ainsi le retour de la série sur une console du géant nippon après GTA premier du nom, GTA 2 et GTA Advance, sortis sur Game Boy Color et Game Boy Advance. Situé un an après les histoires parallèles de Niko Bellic, Johnny Klebbitz et Luis Lopez, Chinatown Wars propose au joueur d'incarner Huang Lee, un jeune chinois venu dans la mégalopole américaine pour venger la mort de son père, chef de triade, et remettre à son oncle, Wu Lee dit Kenny, le sabre Yu Jian, devant rester aux mains du chef de famille. Hélas, tout ne se passe pas comme prévu et, à peine après avoir mis les pieds sur le tarmac de l'aéroport Francis International, Huang est laissé pour mort et l'artefact volé. Il devra donc faire la lumière sur toute cette histoire et retrouver aussi bien le sabre que l'assassin de son paternel. Les joueurs retrouvent ainsi une version cubique de la carte de GTA IV, amputée de l'État d'Alderney, et des cinématiques sans dialogues parlés, en raison des limites de la console portable ; il est à noter que l'ensemble des sons du jeu (des véhicules aux armes, en passant par le menu) sont repris de l'univers 3D. Différent de ses prédécesseurs, Chinatown Wars propose une nouvelle vue, à mi-chemin entre la vue à la troisième personne des univers 3D et HD et la vue en contre-plongée des premiers jeux en 2D, et dont la caméra peut se tourner durant les phases d'action. Le jeu exploite par ailleurs pleinement l'écran tactile de la Nintendo DS, au point où quasiment chaque action du personnage fait l'objet d'un mini-jeu, renforçant l'immersion par la même occasion : trafiquer le démarreur d'une voiture, remplir d'essence des cocktails Molotov, briser une vitre, désarmer une bombe, monter un fusil de précision, court-circuiter un digicode, etc. L'indice de recherche se veut également plus intuitif ; pour échapper aux forces de l'ordre, le joueur ne doit plus fuir une certaine zone mais mettre hors d'état de nuire les véhicules de ses poursuivants. Précurseur, et à l'image de ce pourra être le smartphone et Internet dans Grand Theft Auto V et GTA Online, le PDA du protagoniste permet également aux joueurs de faire quasiment tout depuis l'appareil : de la communication par e-mail avec les personnages pour déclencher des missions à l'achat d'armes sur le site d'Ammu-Nation, en passant par la carte, les stations de radio et, point important du jeu, le trafic de drogue. Bénéficiant d'un mode multijoueur avec la fonction wi-fi local de la console, le jeu fait également la part belle au Rockstar Games Social Club naissant, permettant ainsi d'enregistrer les statistiques en ligne mais également discuter, échanger des objets, découvrir des mini-jeux ou des maquettes en papier, et même de télécharger de nouvelles missions. UNE DOSE... DE POLÉMIQUE Si les stupéfiants ont toujours été en toile de fond dans les différents GTA, ils ont ici une place principal dans le jeu (au point d'être visible dans l'introduction du jeu), le joueur étant amené à gérer un véritable trafic de drogue. Muni de son PDA et de son sac, il doit ainsi acheter et revendre six types de produits (cocaïne, ectasie, héroïne, LSD, marijuana et médicaments) aux gangs des quatre coins de Liberty City, en veillant à en tirer des bénéfices suivant l'évolution du marché, en fonction de la zone et du nombre de services rendus, mais en évitant également les raids de la police lors d'un deal pour ne pas perdre toute la marchandise. Fidèle à ses prédécesseurs, GTA: Chinatown Wars attire avec lui la controverse. Le jeu de Rockstar Games vient en effet casser l'image de « jeux pour enfants » propre à Nintendo avec son ton sulfureux et en particulier ce mini-jeu. Comme pour désarmer les polémiques en approche, Dan Houser déclare quelques mois avant la sortie du jeu, en septembre 2008 : « Personne n’était en désaccord avec la décision très claire de Sam [Houser], selon laquelle GTA doit être classé M [Mature]. On ne peut pas l’atténuer pour le rendre plus convivial pour les familles - ce n’est pas le type de jeu que nous faisons. Nous n’avons jamais mal fait en restant fidèles à nos armes. Nintendo voulait que nous fassions GTA et nous voulions créer un jeu sur leur plateforme. Ils ne voulaient pas que nous fassions un GTA pour les enfants et nous n’avions pas envie de faire un jeu que nous ne ferions pas normalement ». DÉCLINAISONS D'UN MONDE AU CREUX DE LA MAIN Malgré des critiques conquises, le public du géant nippon reste assez réticent et les chiffres de vente, faibles en comparaison avec les autres opus de la franchise, s'en font ressentir. Pour limiter la casse, Rockstar décide alors de porter son jeu sur une autre console nomade qui avait fait ses marques avec Liberty City Stories et Vice City Stories : la PlayStation Portable. Munie de quelques nouvelles missions, la version de la console de Sony, sortie en octobre 2009, voit notamment ses graphismes améliorés et des actions contextuelles remplacées les actions tactiles pour s'adapter au mieux au seul écran et aux commandes de la plateforme. Chinatown Wars débarque également sur iPhone et iPod Touch en janvier 2010, puis sur iPad en septembre 2010. À un prix largement inférieur aux jeux de consoles portables, la version iOS du jeu se rapproche graphiquement de celle de la Nintendo DS (bien qu'avec des couleurs et textures améliorées) et permet le retour des actions sur écran tactile, tout en bénéficiant par le biais d'une mise à jour des nouvelles stations de radio de la version PSP, en plus d'une radio personnalisable (Independence FM de GTA IV). Il faudra attendre décembre 2014 avant que les possesseurs d'appareils tournant sous Android puissent également découvrir les aventures de Huang Lee. Si l'échec commercial de GTA: Chinatown Wars semblait marquer un coup d'arrêt des productions de Rockstar Games sur plateformes nomades, et les consoles de Nintendo en particulier, l'éditeur et développeur continuera d'essayer de s'implanter dans le marché des mobiles et tablettes en proposant à partir de 2011 des versions retravaillées de ses principaux jeux sur iOS et Android (GTA, Max Payne, Bully), avec une interface similaire, ainsi qu'un portage en 2017 de L.A. Noire sur la nouvelle console hybride japonaise, la Switch. La plateforme de Nintendo accueillera d'ailleurs à nouveau la série Grand Theft Auto en novembre 2021 avec GTA: The Trilogy – The Definitive Edition, la compilation regroupant les versions remasterisées de Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas. Chinatown Wars fera à nouveau parler de lui en octobre dernier, en intégrant les jeux classiques de Rockstar pouvant être téléchargés et joués, pour ses versions iOS et Android, parmi les avantages de l'abonnement premium GTA+. GRAND THEFT AUTO: CHINATOWN WARS EN BREF 1 an de développement 3 millions d'exemplaires vendus 4 types de plateformes accueillant le jeu : 2 consoles de jeux vidéo portables et 2 types d'appareils mobiles ou tablettes 93 sur Metacritic 1 villes, 4 arrondissements et 6 îles 33 personnages Près de 1h20 de cinématiques 66 véhicules 24 armes 11 stations de radio, dont 6 exclusives aux versions PSP, iOS et Android (plus 1 personnalisable sur mobile et tablette) ; 48 morceaux sur Nintendo DS et 103 titres sur les autres versions 65 missions principales, dont 5 exclusives à la version PSP et 2 téléchargeables via le RGSC 14 rencontres aléatoires 9 petits boulots 12 types de contre-la-montre 3 types de courses 30 carnages 100 caméras de surveillance 30 sauts uniques 8 trophées en jeu 20 codes de triche dont 4 exclusifs aux versions iOS et Android du jeu Mashup des thèmes de Rudy et Hsin de GTA: Chinatown Wars par 1DERER Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto: Chinatown Wars ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? Souhaitez-vous à nouveau un jeu de Rockstar Games exclusif aux consoles portables, mobiles et tablettes ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter/X, Facebook et Discord. Dossier d'origine rédigé par KevFB (2019).
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Au début des années 2000, Rockstar Games est en quête de nouvelles franchises à commercialiser. Des premiers titres Grand Theft Auto à Midnight Club en passant par Max Payne, la compagnie se donne pleinement les moyens d’étendre son catalogue de jeux avec la volonté de sortir plusieurs titres chaque année. À cette période, une nouvelle IP est en plein développement chez Rockstar North sous le moteur de jeu RenderWare : Manhunt. Avec ce nouveau jeu, la compagnie au R étoilé souhaite emprunter une autre direction par rapport aux productions précédentes en proposant un jeu d’horreur qui va redéfinir le genre et dépasser les limites établies dans le domaine par les différents acteurs de l’industrie. Comme souvent, l’ambition de vouloir faire avancer le média du jeu vidéo ne va pas être sans conséquences. En ce 19 novembre 2023, à l'occasion du 20e anniversaire, nous revenons aujourd’hui sur le premier Manhunt, véritable tournant dans l'histoire de Rockstar Games et des jeux d'horreur. HORREUR URBAINE Manhunt est officiellement annoncé le 14 mai 2003 lors de l'E3 et prévu pour l’automne uniquement sur Playstation 2. Sans plus de détails, le jeu est décrit comme une expérience qui « explore les profondeurs de la dépravation humaine dans un conte vicieux et sadique d'horreur urbaine. » Le 24 mai 2003, la compagnie de Sam Houser lance un site web fictif qui présente Valiant Entertainment, une prétendue société de vidéo fétichistes hardcore, accompagné d’un court extrait de film sur des images de caméra de surveillances. Le site web n'existant plus (le nom de domaine ayant expiré en 2012 et la page ayant été transformée en une page de pétition pour le lancement d'un Manhunt 3), vous pouvez retrouver des archives du site à cette adresse, ici et là. Au mois d'août, Take-Two, société mère du studio, annonce que Manhunt est attendu pour le mois d'octobre (en même temps qu’un certain Max Payne 2), sans plus de précisions une fois encore. Début septembre, dans un e-mail annonçant le lancement officiel du site web de Manhunt, l'éditeur précise que le jeu est désormais prévu pour le 19 novembre en Amérique du Nord et le 21 novembre en Europe. Le jeu ne souffre d’aucun retard et les joueurs se lancent cette aventure sanglante. Que le cauchemar commence. SOURIEZ, VOUS ÊTES FILMÉS ! Situé dans la ville fictive de Carcer City, le joueur suit l'histoire de James Earl Cash, prisonnier et condamné à mort qui se voit forcé de participer à un snuff movie (un film dans lequel les victimes sont réellement torturées ou tuées). Pour retrouver sa liberté, James se voit contraint d'assassiner des criminels envoyés pour le chasser sous l'œil des caméras de surveillance du pénitencier désormais dirigé par un réalisateur aux goûts très douteux. Cette approche est grandement inspirée de différentes œuvres de la littérature comme The Running Man de Stephen King (lequel présente une société dystopique qui organise un jeu télévisé sordide où les participants doivent échapper aux tueurs qui les poursuivent) ou encore The Most Dangerous Game de Richard Connell, qui conte l’histoire d’une lutte entre deux hommes où le chasseur finira par devenir la proie. Manhunt est un jeu d'action/infiltration furtif à la troisième personne qui se compose de 20 niveaux (ou scènes) dont 4 sont à débloquer au fil de l'aventure. Le joueur doit survivre aux scènes en éliminant les membres de gangs ennemis, que ce soit furtivement (en approchant un ennemi dans son dos sans être détecté) ou directement avec des armes à feu. À la fin de chaque scène, le joueur est noté en fonction de sa performance et reçoit 1 à 5 étoiles en fonction du temps écoulé et de la brutalité des exécutions. Pour gagner le maximum d'étoiles, un nombre défini d'exécutions brutales doit être effectué au cours de chaque scène. À chaque exécution, la caméra passe à la vue du réalisateur et offre un gros plan sur l'action qui se termine bien souvent par des éclaboussures de sang sur l'ensemble de l’écran. Par ailleurs, le réalisateur peut donner divers objectifs aux joueurs au fur et à mesure que le jeu avance comme tuer un ennemi avec une certaine arme pour déverrouiller une porte ou sauver voir guider des personnes. Le jeu dispose de 3 niveaux d’exécutions : rapides (brèves et peu sanglantes), violentes (gore) et sanglantes (horrible et très sanglantes). Une fois que le joueur a verrouillé un ennemi, le réticule de verrouillage change de couleur selon le temps qui s'écoule pour indiquer trois niveaux de brutalité : blanc, jaune et rouge. Plus le joueur reste appuyer sur le bouton d'exécution, plus celle-ci sera brutale et la façon dont les ennemis luttent pendant les éliminations est horriblement réaliste, le jeu dispose d'un véritable travail sur le son qui ajoute une couche supplémentaire de frissons horrifiques. Afin de faciliter l'approche du joueur avec son environnement, les développeurs ont mis en place un système de zones d'ombre afin que le joueur puisse se cacher et attendre le meilleur moment pour agir. Dans ces zones, le joueur est indétectable à moins qu'un ennemi ne le voie initialement entrer. Cependant, il peut attirer volontairement l'attention des criminels à proximité en lançant des objets (bouteilles, canettes, des briques et même des têtes coupées…) pour tendre une embuscade. L'intelligence artificielle des ennemis joue également un rôle important dans l’expérience de jeu car bien qu'elle soit plutôt indulgente au début (laissant volontairement des secondes en plus aux joueurs pour agir), elle évolue au fil de l'aventure en devenant plus intelligente et agressive jusqu'à ce que les ennemis puissent également utiliser les zones d'ombres pour surprendre le joueur. Alors que le studio n’a pas souhaité encombrer l'écran du jeu (HUD) pour plus d'immersion, un radar est placé sur le côté inférieur gauche et permet de transmettre les mouvements des ennemis à l'aide de flèches de différentes couleurs : jaune (l'ennemi est en mouvement), orange (l'ennemi pense avoir entendu quelque chose) et rouge (l'ennemi voit ou entend clairement le joueur). Comme une chauve-souris utilisant l'écholocation pour se repérer, les ennemis se concentrent d'avantage sur le son que sur le visuel. De plus, lorsqu’ils sont immobiles, ils ne sont plus visibles sur le radar et forcent le joueur à faire preuve de prudence. Pour survivre, une vingtaine d'armes sont disponibles. Des sacs en plastique aux battes de baseball en passant par des pieds-de-biche, couteaux et armes à feu, il existe plusieurs façons d'arriver à ses fins. Dans l'obscurité, les joueurs peuvent même façonner une lampe de poche sur leurs armes. Cash ne peut cependant transporter qu'une seule arme par classe mais peut récupérer des munitions sur les ennemis morts ou après avoir terminé une scène (qui sauvegarde tout automatiquement). Lorsque le joueur subit des dégâts, sa santé s'épuise et peut être restaurée grâce à l'utilisation d'analgésiques disponibles dans chaque scène. Il dispose également d'une jaune d'endurance qui s'épuise lors de courses intenses mais se reconstitue automatiquement lorsqu'il reste immobile. En option supplémentaire, le joueur peut utiliser le microphone de la PlayStation 2 et de la Xbox pour distraire les ennemis du jeu avec sa propre voix. Ainsi, cela ajoute un élément à l'aspect furtif du jeu car désormais, les joueurs doivent s'abstenir de faire du bruit (et même ne pas respirer trop fort dans les zones d'ombres, car ces sons peuvent également attirer l'attention des chasseurs à proximité). SAUVE-QUI-PEUT Un mois, c'est le temps qu'il aura fallu à Manhunt pour être interdit en Nouvelle-Zélande par L'OFLC néo-zélandais (l'Office fédéral du film, de la littérature et de la classification) qui déclare : « C'est un jeu où la seule chose que vous faites est de tuer tous ceux que vous voyez. Vous devez au moins acquiescer à ces meurtres et éventuellement les tolérer ou même vous efforcer d'en profiter ». Alors même qu'il est bel et bien sorti en Nouvelle-Zélande avec une note mature, qu'il fut brièvement disponible dans les magasins et que sur ce territoire les notes sont auto-appliqués par les éditeurs sans la contribution directe de l'OFLC, celui-ci peut intervenir et choisir d'interdire le jeu après avoir examiné son contenu. L'année suivante, direction l'Ontario (province du Canada) et sa Commission de contrôle cinématographique qui attribue pour la première fois de son histoire la note R à un jeu suite aux plaintes de certains parents, signifiants par la suivante que le jeu ne peut être vendu ou loué à des personnes âgées de moins de 18 ans (sous peine de prendre des amendes de 25 000$ pour les mineurs et jusqu'à 100 000$ pour les vendeurs). Le ministre de la Consommation de l'Ontario, Jim Watson déclare : « Je pense que c'est une bonne décision de la part du conseil. Certains de ces jeux vont trop loin au point de devenir si dégradants et franchement, les jeunes enfants ne devraient pas participer à certains de ces jeux vidéo. Je n'ai jamais rien vu de tel auparavant ». Les versions Xbox et PC voient le jour le 23 avril 2004. Bien que plus fluide et graphiquement plus net que la version Playstation 2, la version Xbox n'apporte pas de grandes modifications. La version PC se montre quant à elle bien plus efficace avec une meilleure fluidité et la possibilité de changer les angles de vue des caméras au cours du jeu. Malheureusement, la comptabilité micro est absente sur cette version. Au mois de juillet, le jeu se voit être lié au meurtre d'un adolescent au Royaume-Uni, une situation qui poussera la plus grande chaîne du territoire, Dixons, a retiré Manhunt de ses magasins. Rockstar réagira dans un communiqué : « Nous avons toujours apprécié Dixons en tant que partenaire de vente au détail, et nous respectons pleinement leurs actions. Nous sommes naturellement très surpris et déçus qu'un détaillant choisisse de retirer n'importe quel jeu. Nous rejetons toute suggestion ou association entre les événements tragiques et la vente de Manhunt ». Par la suite, la police écartera officiellement tout lien entre le jeu et ce meurtre en citant une "simple" histoire de drogue et Take-Two communiquera s'exprimera à son tour : « La transcription de l'affaire montre clairement ce qui s'est réellement passé. Lors de la condamnation, le juge, la défense, le parquet et la police de Leicester ont tous souligné que Manhunt n'avait joué aucun rôle dans l'affaire ». Ajoutant qu'il respecte les personnes qui ne sont pas d'accord avec lui, l'éditeur informe soumettre le jeu aux instances appropriées afin qu'il obtienne une note de 18 tout en espérant que cela convienne à tout le monde. De son côté, le British Board of Film Classification (organisme qui évalue la classification des médias au Royaume-Uni) souligne dans un long communiqué que Manhunt a obtenu une note de 18 (l'équivalent d'une note « Mature ») mais que le titre ne devrait pas être joué par des mineurs. Pour clarifier les choses, les représentants de Rockstar n'hésiteront d'ailleurs pas à répéter que leurs jeux sont effectivement réservés aux adultes : « Il existe une structure de certification claire en place et Manhunt a été clairement classé comme 18 par le British Board de la classification des films. Il ne doit pas être en possession d'un mineur. Rockstar Games est l'un des principaux éditeurs de divertissements interactifs destinés à un public mature et commercialise ses jeux de manière responsable, en ciblant la publicité et le marketing uniquement sur les consommateurs adultes de 18 ans et plus. Rockstar Games soumet chaque jeu pour certification au British Board of Film Certification et marque clairement le jeu avec la classification approuvée par le BBFC ». En Allemagne, par une décision du 19 juillet 2004, le tribunal de district de Munich ordonne l'interdiction du titre sur l'entièreté du territoire. Le 29 septembre 2004 et suite à l'affaire au Royaume-Uni, Manhunt se voit finalement refuser la classification et interdit à la vente en Australie par l'OFLC à la demande du procureur général Philip Ruddock, alors même que le jeu est disponible depuis bientôt 1 an sur le sol australien sous la note MA15+ (qui autorise l'achat du produit aux personnes de plus de 15 ans) : « De l'avis de la commission de révision de la classification, le jeu justifie un refus de classification car il contient des éléments au-delà de ceux énoncés dans les directives de classification et la législation pour un jeu informatique à la classification MA15+ ». Par la suite, les magasins seront informés que toute publicité pour Manhunt doit être retirée et T2 ne fera aucun commentaire sur cette situation. Des années plus tard, en 2011, la plateforme Steam retire le jeu de la vente pour les utilisateurs australiens tout en remboursant les précédents acheteurs. L'année suivante, c'est la Russie qui souhaite interdire le jeu suite à un drame survenu à Moscou quelques jours plus tôt. En 2013, Rockstar annonce que titre débarque le 13 mai en Europe et le 14 en Amérique du Nord sur le service Playstation Network de Sony dans la collection PS2 Classics. En 2016, le jeu débarque sur Playstation 4 en résolution 1080p pour une quinzaine d'euros. En 2021, le jeu débarque également (accompagné d'autres jeux du studio) en rétrocompatibilité sur Xbox One et Xbox Series X|S. Fait intéressant, pas plus tard que l'année dernière, un utilisateur a déposé une demande d'accès aux fichiers liés à la décision de l'Australian Classification Board d'interdire Manhunt sur la PlayStation 2 en 2004. Pour les plus curieux, sachez qu'il a reçu une réponse favorable et que ces fichiers sont intégralement disponibles à cette adresse. RÉSULTATS D'AUTOPSIE Au 26 mars 2008, la série comptait 1,7 million d'exemplaires vendus dans le monde. Mais alors, que retenir de Manhunt ? Si le jeu a repoussé les limites de la violence dans les jeux vidéo avec son contenu réaliste et son intrigue dérangeante, qui lui a par la même valu bon nombre de polémiques et d'interdictions, la plupart des joueurs ont été séduits par cette expérience particulière. Au-delà de son ambiance déstabilisante, le jeu fait également écho au contexte de son époque. Au début des années 2000, la télévision fait plus que jamais partit de nos vies et la télé-réalité devient rapidement à la mode (notamment Survivor et American Idol aux Etats-Unis). C'est un fait, les gens souhaitent voir des émissions plus proches de la réalité sans pour autant être ennuyant, et surtout, avec des vrais enjeux dramatiques : désormais, des caméras portatives suivent des personnes « ordinaires » qui finissent par adopter des comportements qui attirent l'attention des téléspectateurs. De plus, les citoyens américains ont souvent exprimé leur crainte d'être surveillé ou écouter à tout moment par l'Etat. Via l'explosion des réseaux sociaux et l'évolution de la technologie, le voyeurisme s'est petit à petit installé dans le quotidien des personnes ; en quelques instants, nous pouvons être informé d’événements qui se déroulent à l'autre bout du monde ou parler à quelqu'un peu importe où il se trouve. En retour, nous offrons intentionnellement ou non nos informations personnelles qui atterrissent dans des bases des données d'entreprises ou des spécialistes de marketing. Dans l'idée que tout est enregistrée pour le divertissement, l'expression "Big Brother-is-watching-you" fait son apparition début 2000 et est utilisée pour qualifier toutes les institutions ou pratiques portant atteinte aux libertés fondamentales et à la vie privée des populations ou des individus. Elle est par la suite devenue une façon de dénoncer les systèmes de surveillance. De plus, le jeu permet de nous questionner sur notre propre volonté et sur l'avancée de la société : jusqu'où peut-on repousser les limites dans cette nouvelle ère des jeux vidéo ? Quelle satisfaction trouvez-vous dans la violence et quelle est sa place ? Est-ce que vous aimeriez participer à ce type de scénario ? Alors que nous considérons les pratiques de l'antagoniste comme dégoûtants et ignobles, nous participons activement à leur réalisation. Manhunt dispose donc un récit qui joue constamment avec les notions de contrôle de manière subtile mais diabolique dans la mesure où nous sommes notés à quel point nous pouvons être cruels et malveillants envers les autres personnages. Peut-être que la seule façon de gagner dans un sens véritable est d'éteindre le jeu au mépris du pouvoir qu'il peut détenir sur vous ? Peu importe à quel point un jeu essaie de vous faire peur, il essaie toujours de vous donner l'espoir de pouvoir vous en sortir. Peu de temps après la sortie de Manhunt, l'écrivain Levi Buchanan écrit pour le Chicago Tribune : « Si Manhunt réussit à se vendre, il en dira plus sur la fascination de l'Amérique pour la violence que n'importe quel discours politique ou débat social. Cela fait de Manhunt le jeu vidéo le plus important des cinq dernières années ». De son côté, Christian Cantamessa, concepteur de niveau principal sur Manhunt explique : « Nous voulons créer un jeu qui délivre un commentaire social cinglant sur le voyeurisme médiatique, le trafic de violence comme divertissement et l'inexactitude inhérente au système pénal américain ». Reprise de Kill The Rabbit par Fatal Audio Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Souhaitez vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
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Grand Theft Auto: London 1961 a fêté ses 25 ans cet été, le 1er juillet 2024 ! Préquelle de la précédente extension de Grand Theft Auto, le jeu permet pour la première fois de lier les histoires de deux opus, de faire découvrir aux joueurs une nouvelle carte pour le mode en ligne et, pour la dernière fois, de vivre une aventure en Europe, avant un retour définitif au pays de l'Oncle Sam. Petit retour en arrière. À L'HEURE DE GREENWICH Seconde extension du tout premier opus, Grand Theft Auto Mission Pack #2: London 1961 est mis gratuitement à la disposition des possesseurs de l'extension London 1969 sur PC, à l'occasion du GTA Day, le 1er juillet 1999, jour de la mise en ligne des sites Internet de la série. Utilisant comme son prédécesseur le même moteur que Grand Theft Auto premier du nom, le jeu sert de préquelle aux événements de London 1969, permettant, pour la première fois dans la série, de redécouvrir une même carte à une autre époque (ce qui sera notamment plus abouti avec Liberty City Stories et Vice City Stories) ainsi que faire revenir des personnages (une constante au sein de l'univers 3D puis HD). London 1961 ajoute également une nouveauté de gameplay qui deviendra récurrente dans la saga, à savoir les drive-by, cette capacité à tirer tout en étant au volant ou au guidon d'un véhicule. Outre son ajout de nouveaux véhicules ou missions, le multijoueur offre la possibilité d'arpenter les rues d'une autre ville anglaise iconique : Manchester. Si la ville partage avec son équivalent des années 1960 dans la vie réelle son côté cité industrielle, la ressemblance est plus lointaine au niveau de la cartographie ; la ville numérique réutilise en effet les textures de la carte de Londres. Ce mode en ligne est également une avancée dans la série avec la présence de différents challenges, courses ou matchs à morts, certes loin des multijoueurs conçus par les joueurs dans l'univers 3D, de celui de Grand Theft Auto IV ou de GTA Online, mais Rome ne s'est pas faite en un jour. RAMENER GTA À LA MAISON Reprenant donc l'essentiel du contenu fourni par London 1969 pour ajouter quelques nouveautés, London 1961 permettra également aux joueurs de patienter avant la venue du véritable opus suivant de la série, GTA 2, commercialisé au mois d'octobre, lequel marquera alors la fin de l'univers 2D, mais également, et surtout, le retour aux Etats-Unis. Bien que qu'un déplacement de l'histoire en dehors des contrés d'Amérique a pu être envisagé au fil des opus, notamment Tokyo au début des années 2000, il n'en demeure pas moins que GTA est désormais lié de manière indéfectible aux USA, ce pays qui fascine tant les frères Houser, et est le meilleur moyen pour Rockstar pour utiliser sa plume satirique (voir la troisième partie de notre dossier consacré aux 20 ans de la série). Jonglant en continu, depuis Grand Theft Auto III, entre les trois zones emblématiques de la franchise, que sont Liberty City, Vice City et San Andreas, tout en y important ou faisant référence à des endroits annexes, Rockstar ne semble pas près, pour le moment, d'arrêter de créer ou recréer des villes américaines. En témoigne les propos de Dan Houser en novembre 2012, à l'occasion de la promotion de Grand Theft Auto V, estimant qu'un opus en dehors du Pays à la Bannière Etoilée « ne concorderait plus vraiment avec l'esprit GTA » : « L’ADN d’un GTA, c’est véritablement la culture américaine, ce côté Americana, où tout est possible et qu’il faut se battre pour aller jusqu'au bout de ses objectifs ou de ses rêves ». De quoi renforcer le statut d'exception des deux opus London. GRAND THEFT AUTO: LONDON 1961 EN BREF 1 plateforme accueillant le jeu 2 villes, 19 zones 35 personnages dont 8 protagonistes Près de 2 min de cinématiques 36 véhicules 5 armes 12 stations de radio et 21 morceaux 37 missions principales Book 'Em par Rockstar Games Et vous, avez-vous déjà joué à Grand Theft Auto: London 1961 ? Quel élément du jeu vous a le plus marqué et souhaiterez-vous voir de retour dans la série ? Voulez-vous revoir un GTA se passant en dehors des États-Unis ou des extensions ajoutant du contenu supplémentaire au jeu d'origine ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur X/Twitter, Facebook et Discord. Article d'origine rédigé par KevFB (2019).
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Grand Theft Auto: London 1969, de son titre complet Grand Theft Auto, Mission Pack #1: London 1969, a fêté ses 25 ans cette semaine, le 29 avril 2024 ! Deuxième opus mais également première extension de la série, le jeu permet notamment au joueur pour l'une des seules fois dans la saga de vivre une aventure en dehors des États-Unis, dans une ville réelle et non parodique, ainsi que dans le passé. LONDON CALLING GTA premier du nom sorti en deux temps, d'abord sur PC puis sur PlayStation, BMG Interactive devenu entre temps Rockstar Games décide de lancer deux extensions au jeu pour faire patienter les joueurs avant GTA 2. Le choix est alors fait de ramener la licence sur les terres natales de DMA Design et des frères Houser : le Royaume-Uni, et plus précisément sa capitale, Londres. Mais pas à n'importe quelle période. Pour la première fois de la série, le jeu se passe dans une époque antérieure à la réalité. En l’occurrence les années 1960 et son ambiance propre aux agents secrets type James Bond, aux braqueurs de L'Or se barre, ou encore du tueur Jack Carter de La Loi du milieu, le film préféré de Sam et Dan Houser avec Michael Caine, et dans lequel joue également leur mère, l'actrice Geraldine Moffatt. « Dans les années 1960, Londres était séduisante, glamour et branchée mais aussi plus dangereuse que jamais » justifie ainsi Sam Houser. Le choix de l'année 1969 pour cette première extension n'est sans doute pas étranger non plus au goût prononcé de Rockstar pour les références sexuelles. YOU'RE NICKED! Si l'extension reprend le gameplay du jeu principal ainsi que ses activités annexes, des aménagements sont fait pour coller aux particularités de la perfide Albion. Ainsi, la conduite se fait à droite, des expressions typiquement britanniques sont utilisées (Wasted devenant You're Brown Bread ou encore You're Nicked! est utilisé à la place de Busted), l'indice de recherche présente des bobbies, des pastiches de véhicules locaux (Mini, bus à impérial rouge, etc.) sillonnent les routes et les célèbres cabines de téléphones permettent au joueur d'obtenir des missions. Fidèle à son prédécesseur ainsi qu'à ses successeurs, GTA: London 1969 continue de jouer la carte de la provocation afin d'en faire un jeu adapté à son public, dixit le frère aîné de la famille Houser. Ce dernier vante même ces éléments irrévérencieux auprès des journalistes : « Dans une mission, vous devez transporter de la drogue pour un membre du Parlement, puis vous rencontrez sa prostituée favorite... D'ailleurs, il y a aussi des prostitués hommes dans le jeu ! » De quoi ravir les fans et donner du grain à moudre les détracteurs. GRAND THEFT AUTO: LONDON 1969 EN BREF 2 plateformes accueillant le jeu 1 ville , 14 zones 35 personnages dont 8 protagonistes Près de 1 min 50 sec de cinématiques 36 véhicules 5 armes 12 stations de radio et 21 morceaux 32 missions principales 11 codes de triche GTA Pomp par Rockstar Games Et vous, avez-vous déjà joué à Grand Theft Auto: London 1969 ? Quel élément du jeu vous a le plus marqué et souhaiterez-vous voir de retour dans la série ? Voulez-vous revoir un GTA se passant en dehors des États-Unis ou des extensions ajoutant du contenu supplémentaire au jeu d'origine ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord. Article d'origine rédigé par KevFB (2019).
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Au début des années 2000, les jeux de courses sont en plein essor au sein de l'industrie. De Need For Speed à Burnout en passant par FlatOut ou encore Xtreme Racer, les amateurs de sensations fortes sont excités à l'idée d'arpenter les routes les plus dangereuses du monde. Avec l'arrivée des consoles Playstation 2, GameCube et Dreamcast, de nouvelles possibilités s'offrent aux studios et Rockstar Games souhaite proposer son propre jeu de course en parallèle de la saga Grand Theft Auto. Pour y parvenir, la compagnie collabore avec Angel Studios et dévoile Midnight Club: Street Racing à la fin de l'année 2000. Après un accueil globalement mitigé, le jeu étant souvent comparé à Midtown Madness, le studio décide de passer la seconde et développe une suite : Midnight Club 2. En ce 2 mai 2023, le jeu célèbre son 20e anniversaire, l'occasion pour nous de revenir sur ce titre qui a contribué à développer de nouvelles idées de gameplay, préparant alors le terrain pour les années à venir. L'ODEUR DE L'ESSENCE Le 20 novembre 2002, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar, annonce avoir acheté la société californienne Angel Studios pour la modique somme de 28 millions de dollars. Composé d'environ 125 personnes qui ont par ailleurs déjà travaillé sur les franchises Midnight Club et Smuggler's Run, Angel Studios devient rapidement Rockstar San Diego et Take-Two annonce que Midnight Club 2 est officiellement en développement : « Angel a été un partenaire précieux pour Rockstar au cours des trois dernières années, et nous sommes particulièrement ravis de notre dernière collaboration, Midnight Club II » déclare Sam Houser, président fondateur de Rockstar Games. « Angel Studios a une longue histoire de développement de technologies de pointe et de contenus passionnants. Nous attendons avec impatience les avantages d'avoir Angel travaillant exclusivement pour nous à l'avenir et de les avoir comme membres de notre équipe talentueuse. Avec Rockstar North, Rockstar Toronto et Rockstar Vancouver, Rockstar San Diego continuera à développer les types de jeux pour lesquels Rockstar est devenu mondialement connu ». Par ailleurs, cette acquisition permet aux membres d'Angel Studios de signer plusieurs contrats de travail de longue durée : « Nous sommes ravis de rejoindre l'équipe Rockstar. Rockstar crée le genre de jeux auxquels nous aimons jouer et que nous aimons le plus développer », déclare Diego Angel, fondateur de Angel Studios et désormais président de Rockstar San Diego. « Avec notre talent créatif et technique et la capacité éprouvée de Rockstar à produire, commercialiser et promouvoir leurs produits, nous prévoyons de fournir des logiciels de divertissement de classe mondiale pendant de nombreuses années à venir ». PASSER LA SECONDE Midnight Club 2 sort le 2 mai 2003 sur PlayStation 2, le 27 juin sur Xbox et le 11 juillet sur PC. Les joueurs peuvent parcourir trois villes : Los Angeles, Paris et Tokyo. Des embouteillages de L.A. aux catacombes de la capitale française en passant par les brillantes avenues nippones, chaque lieu offre une ambiance bien particulière avec ces propres raccourcis et sauts uniques. Inspiré par les deux premiers films de la saga de films Fast And Furious en terme de mise en scène et de véhicules, le jeu propose trois modes principaux en plus du composant multijoueur : carrière, arcade et éditeur de courses. Le mode carrière vous fait grimper les échelons. Le joueur commence avec une seule voiture, plutôt modeste, et débloque des voitures/motos en faisant des courses. Tout cela est entrecoupé d'adversaires stéréotypés qui provoquent verbalement le joueur avant chaque départ. Le mode arcade lui, permet de jouer de différentes façons : choix du nombre de joueurs, de la ville, du type de courses (balade, circuit, combat, capture de drapeau et éditeur), des véhicules et modifications de certains paramètres. Le mode éditeur lui permet simplement de créer et personnaliser des courses. En termes de jouabilité, les courses s'effectuent en passant des points de contrôle. Dans certaines courses, les points sont placés dans un ordre précis, puis dans d'autres, ils peuvent être franchis dans n'importe quel ordre, laissant ainsi aux joueurs la possibilité de décider de leurs itinéraires. Ici, peu de barrières infranchissables, l'environnement est ouvert, accessible et permet de jouir d'une certaine liberté de mouvements. Certaines zones insolites peuvent être empruntées (escaliers, toits, voies ferrées, etc ) et certains éléments du décor sont destructibles pour plus d'immersion et de réalisme (poteaux, bancs, barrières, etc.). En résumé, les pilotes peuvent jouer avec leur environnement pour gagner du temps. De plus, un système d'aspiration est présent (similaire aux courses de GTA Online avec la présence de traînées transparentes lorsque l'aspiration est activée) et déterminé par une jauge qui une fois pleine, vous permet d'activer un bonus de nitro. Enfin, un transfert de masse permet à la voiture de se stabiliser lors d'un saut pour un atterrissage parfait. Concernant les véhicules, les motos font pour la première fois leurs apparitions et le jeu propose un modèle de dégâts infligés qui se trouve directement sur l'écran (HUD). Si le véhicule subit trop de dégâts, il finit par caler. Cependant, les dégâts n'ont pas d'impact sur les performances du véhicule. Si tous sont inspirés par des modèles réels, le studio mise sur des modifications subtiles (la forme des phares par exemple) et la plupart disposent de modifications esthétiques afin de se rapprocher de l'univers des courses de rue. Chaque véhicule dispose de ses propres statistiques et descriptions uniques avec quatre couleurs au choix. Visuellement propres, les effets mettent parfaitement en avant les impressions de vitesse et le jeu dispose de nombreux détails avec des jeux de lumières accrus, comme les reflets sur la carrosserie et sur le sol, notamment par temps de pluie. Dans Midnight Club 2, une course n'est pas forcément très longue et peut être terminée de différentes manières. Les points de passage sont finalement disposés de façon à faire visiter les différentes villes aux joueurs et les courses sont conçues comme des scènes d'actions avec une conduite fluide, nerveuse et dynamique. Pour ce qui est du composant multijoueur, au mois de juillet 2003, Rockstar Games lance une démo publique allant jusqu'à 8 joueurs, comprenant la ville de Los Angeles, trois véhicules et quatre modes de jeu. À la sortie du titre, les joueurs peuvent s'affronter dans différents modes, des courses les plus simples aux plus explosives. Concernant la bande originale, à l'E3 2003, un album sort comme cadeau promotionnel, incluant de la musique techno, transe et rap. L'album est composé de trente-huit musiques et le joueur doit progresser dans l'aventure afin de toutes les débloquées dans le jeu. Le jeu a globalement reçu un accueil positif à sa sortie, obtenant la note de 85/100 sur Metacritic pour la version Playstation 2, 86/100 pour la version Xbox et 81/100 sur PC. Au total, le jeu s'est écoulé à 2,29 millions à travers le monde toutes plateformes confondus. Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Midnight Club 2 ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.
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La version en réalité virtuelle de GTA: San Andreas mise en attente pour une durée indéterminée
Isyanho a posté un sujet dans San Andreas
Annoncée officiellement en octobre 2021, la version de Grand Theft Auto: San Andreas en réalité virtuelle pour le casque Oculus Quest 2 de Meta se faisait attendre depuis bientôt 3 ans. Tout au plus avions nous appris peu de temps après les premières déclarations que Video Games Deluxe, le studio australien derrière l'adaptation VR de L.A. Noire, était également derrière ce portage. Malheureusement, cette version VR du jeu culte de la série GTA n'est pas prête d'arriver. En effet, Meta vient de confirmer via IGN que le projet a été mis « en suspens pour une durée indéterminée. » Le compte YouTube officiel de Meta Quest VR a également publié un message similaire dans les commentaires d'une de leurs vidéos : « GTA: San Andreas est en attente pour une durée indéterminée pendant que nous nous concentrons tous les deux sur d'autres projets. Nous avons hâte de travailler avec nos amis de Rockstar à l'avenir. » Bien que le projet était visiblement toujours d'actualité en juin dernier (également dans un commentaire d'une vidéo, supprimé depuis), la division Reality Labs de Meta, principalement axée sur ses produits de réalité augmentée, de réalité virtuelle et de metaverse, enregistrait dans son ensemble une perte d'environ 50 milliards de dollars sur ses quatre dernières années. Les priorités de Rockstar ont également changées, après le lancement compliqué de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition (sorti quelques semaines après l'annonce de San Andreas VR) qui a visiblement impacté les nouvelles versions envisagées de Grand Theft Auto IV et Red Dead Redemption (avant que ce dernier ne soit finalement porté sur les consoles actuelles par un studio externe l'an dernier), la sortie tardive des versions mobiles de la trilogie remasterisée après la reprise en main par Video Games Deluxe, mais surtout avec le fait que la très grande partie des ressources internes soit désormais tournée vers le tant attendu Grand Theft Auto VI (ce qui a eu notamment pour conséquence de mettre Red Dead Online de côté depuis au moins deux ans). En attendant des nouvelles du projet (durant l'évènement Meta Connect 2024 du 25 au 26 septembre ?), difficile d'être optimiste dans un contexte où Meta peine à se relever financièrement et que tous les yeux sont maintenant rivés vers GTAVI. Lien : IGN -
Le 17 février 2009, Grand Theft Auto: The Lost And Damned, la première extension de Grand Theft Auto IV, débarquait en exclusivité (temporaire) sur Xbox 360. Développé par Rockstar North, le jeu fait parler de lui pour la première fois le 9 mai 2006 lors de la conférence de Microsoft à l'E3. Le contenu téléchargeable est annoncé comme une exclusivité Xbox 360 (Microsoft ayant déboursé pas moins de 50 millions de dollars pour qu'elle ne sorte pas sur d'autres plateformes) avant de sortir un peu moins d'un an après le lancement du jeu principal. Cette extension sortira plus tard dans une compilation contenant les contenus supplémentaires de GTA IV (l'autre extension étant The Ballad Of Gay Tony) intitulé Episodes From Liberty City, le 29 octobre 2009, toujours en exclusivité sur la console de salon de Microsoft. Le 29 janvier 2010, Rockstar Games annonce que les deux extensions de Grand Theft Auto IV seront disponibles sur toutes les plateformes (soit également les Playstation 3 et PC) le 30 mars de la même année. Cependant, en raison d'un problème de dernière minute, la date de sortie a dû être reportée de quelques semaines : le jeu sortira donc sur PS3 et sur PC le 13 avril aux Etats-Unis et le 16 avril dans le reste du monde. EASY RIDER Cette extension s'inscrit dans le même univers que Grand Theft Auto IV, abordant la même ville : Liberty City. Mais l’aventure est cette fois-ci centrée sur l'État d'Alderney, et contrairement à son prédécesseur, toute la carte est débloquée dès le début de l’aventure. Le gameplay est sensiblement le même, mais la différence la plus notable est évidemment que cette fois-ci, on incarne un nouveau protagoniste du nom de Johnny Klebitz (déjà apparu brièvement dans GTA IV), premier protagoniste juif d'un GTA (et probablement le seul) devenu leader d'un gang de motards nommé The Lost dans l'État d'Alderney. Johnny est aux antipodes des précédents chefs du gang, c'est une personne souhaitant s'éloigner de la violence et de la drogue se trouvant en plein milieu d'un conflit entre deux gangs de bikers rivaux, le nuisible retour de l'ancien leader William Grey, surnommé Billy, le forcera à faire des choix et protéger ceux à qui il tient vraiment. Le jeu jouit d'un scénario qui s'inscrit dans la maturité de Grand Theft Auto IV, qui avait déjà habitué le joueur à des personnages très bien développés. C'est cette fois-ci, l'occasion de montrer un tout autre visage de Liberty City, beaucoup plus "underground" et plus sombre encore. Après avoir vécu l'aventure du solitaire Niko Bellic dans GTA IV, changement de cadre pour le joueur : il est temps de jouer collectif. Nous sommes plongés dans cet univers de motards à travers une Amérique marquée par la violence et les abus en tous genres, entrant dans la vie d'une bande qui permettra d'offrir au joueur un sentiment de camaraderie. Enfourchez désormais votre bécane, faites chauffer les moteurs et voyagez en groupe à travers l'aventure américaine que vous propose la vie dans un gang. Le jeu Grand Theft Auto IV et ses extensions étant étroitement liés, Johnny Klebitz aura l'occasion de rencontrer à travers son périple le protagoniste Niko Bellic. Une idée qui fondera l'histoire même de Grand Theft Auto V puisque nous incarnons trois personnages à travers des histoires qui s'entremêlent. Cependant, des conflits ayant éclatés entre Rockstar Games et Michael Hollick, l’acteur donnant sa voix à Niko Bellic, à propos du salaire de ce dernier, les développeurs n’ont pas pu faire doubler une seule nouvelle ligne de dialogue pour le personnage de Niko, ils ont donc dû réutiliser des dialogues déjà enregistrés pour GTA IV, ce qui on l’imagine bien, a rendu compliquée la tâche des scénaristes. EFFET DE GROUPE Pour renforcer l'immersion et l'effet de groupe lors des différents trajets en mission, il a été mis en place un système de camaraderie. Lors d’un déplacement en moto, un symbole apparaîtra sur la route si vous êtes correctement regroupés avec votre bande, permettant de renforcer la confiance de celle-ci, débloquant des bonus de santé et des dialogues inédits. Par ailleurs, étant donné l'importance des deux roues dans la jouabilité et Johnny étant un motard talentueux, un soin tout particulier a été effectué sur celles-ci, supportant beaucoup mieux les impacts de balles, leur maniement a été amélioré afin de limiter les chutes et les rendre plus agréables à conduire. Contrairement à Niko, Johnny a déjà une certaine liste de contacts, votre répertoire est déjà rempli des membres du gang et vous pouvez les contacter pour vous faire livrer des armes, une moto ou encore demander des renforts, cette fois, vous êtes sur le devant de la scène. Le joueur, dans cet opus, aura également le tâche de protéger les membres pendant les combats armés, membres qui gagneront de l'expérience au fil des missions et qui deviendront logiquement plus efficaces. Globalement, le jeu propose aussi de nouveaux véhicules et évidemment de nouvelles motos, certaines étant exclusives. Rajoutant de nouvelles armes avec lesquelles on fera rapidement connaissance comme le lance-grenade où les bombes artisanales. De nouvelles musiques sont disponibles dans les radios du jeu ; les radios Liberty City Hardcore et Liberty Rock Radio, ambiance motard oblige, sont les deux radios avec le plus de nouveaux titres musicaux. Un nouveau talk-show orienté métal est également ajouté à la radio Liberty City Harcore, le présentateur n'est autre que Max Cavalera, ancien membre de Sepultura et membre actuel de Soulfly et Cavalera conspiracy. Ces différents ajouts ne changent pas forcément profondément le gameplay de base de Grand Theft Auto IV, mais ils permettent de renforcer l’immersion, le jeu nous faisant passer d’un protagoniste froid (Niko Bellic), qui ne cherche qu’à survivre dans ce monde qui lui est étranger à Johnny, qui veut à tout prix protéger ses frères d’armes les plus fidèles. MULTIJOUEURS Le multijoueur de The Lost And Damned reprend les base de celui de Grand Theft Auto IV : Tout d'abord, un mode libre où les joueurs peuvent s'amuser entre eux ou, à contrario, s'affronter, ainsi que différents modes de jeux pour une capacités de 16 joueurs sur consoles et 32 joueurs sur PC. Le jeu propose bien évidemment des courses et des affrontements mais s'offre aussi le luxe de quelques modes supplémentaires : « Le loup solitaire » où le joueur est seul contre tous, puis est remplacé par celui qui l'a tué, le « Chopper vs. Chopper », un joueur en moto qui doit survivre face à un hélicoptère ainsi que le « Police contre voleurs », vu sa dénomination, pas besoin d’explications supplémentaires. Le mode multijoueur offre un personnage pouvant être personnalisé, mais cela reste assez minime et anecdotique. LOST FOREVER Le jeu a particulièrement bien été accueilli par l'ensemble des critiques et rédactions, s'offrant globalement de très bonnes notes. Il offre et développe un nouvel univers au sein de la saga, mêlant drame et action dans un contexte de guerre entre motards finalement très peu exploité jusque-là. Dans l'ensemble, on peut penser que le jeu a été préparé autant pour son époque que pour le futur de la saga, le fait de se faire croiser différents protagonistes étant dans les tuyaux de Rockstar depuis GTA: San Andreas, l'idée s'est petit à petit développée au sein du studio et s'est en quelque sorte incarnée dans ces extensions ; pour finir par être vraiment exploitée dans Grand Theft Auto V. Grand Theft Auto : The Lost And Damned n’a pas été l’opus le plus vendu ni le plus marquant de la saga, il souffre des mêmes problèmes qui sont reprochés à GTA IV (ambiance trop sombre, pas assez fun, gameplay lent, etc), mais permet aux joueurs de découvrir un nouvel univers et de nouvelles mécaniques de jeu. Ceux-ci ont par la suite été réutilisés dans GTA Online et sa mise à jour « Motos, Boulots, Bobos » qui est finalement un gros clin d’œil à cette extension de Grand Theft Auto IV, ce qui avait ravit les plus nostalgiques d’entre nous. Brothers for life. Lost forever... GTA IV: THE LOST AND DAMNED EN BREF 2 ans de développement 50 millions de dollars de budget avec The Ballad of Gay Tony 3 millions d'exemplaires vendus au total avec le pack Episodes From Liberty City 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 90 sur Metacritic 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 128 personnages dont 18 personnages principaux Près de 1h30 de cinématiques 150 véhicules, dont 17 exclusifs à l'extension seule et 5 exclusifs au pack Episodes From Liberty City 24 armes, dont 5 exclusives à ce contenu téléchargeable et 1 exclusives à EFLC 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 194 morceaux et 8 programmes pour les talk show, dont 56 exclusifs à The Lost and Damned ; Episodes From Liberty City ajoute 3 stations de radio exclusives ainsi que 100 nouvelles musiques et chansons (dans le jeu d'origine, pour les deux) 22 missions principales 4 missions secondaires 6 mini-jeux 50 paquets cachés (mouettes) 5 succès et trophées 22 codes de triche, dont 6 exclusifs à TLAD Remix du thème de The Lost and Damned par Fethelous Et vous, quels souvenirs gardez-vous de GTA: The Lost and Damned ? Quelle virée à Liberty City et Alderney avec votre gang et quelle mission vous ont le plus marquées ? Quels éléments propres à cette extension souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? Dossier d'origine sur le jeu par Tarkoss, Isyanho, JeyM et KevFB.
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Où étiez-vous en 2004 ? Peut-être avez-vous assisté au lancement du réseau social Facebook, à la réélection de George W. Bush en tant que président des États-Unis ou étiez-vous en train de naviguer pour la première fois sur Google Maps... Ce qui est certain, c'est qu'une grande majorité des joueurs de jeux vidéo se baladaient à Los Santos, San Fierro et Las Venturas dans Grand Theft Auto : San Andreas, qui soufflait déjà ces 15 bougies il y a quelques années. Si à cette période de l'histoire Rockstar Games semblait déjà sur le toit du monde, les frères Houser, fondateurs du label new-yorkais, souhaitaient accompagner les nouvelles consoles Playstation 3 et Xbox 360 avec un tout nouvel épisode : Grand Theft Auto IV. En ce 29 avril 2023, le titre fête désormais ses 15 ans ! Pour l'occasion, nous allons revenir sur ce véritable phénomène qui a révolutionné la saga Grand Theft Auto. EN BAS DE L'ÉCHELLE En 2005, la compagnie au R étoilé est marquée par l'affaire du « Hot Coffee », un programme caché dans les codes de GTA: San Andreas qui comporte des images à caractères sexuels. Cette affaire fait grand bruit au sein de l'industrie, mais surtout auprès des politiques. En effet, la sénatrice de New York à l'époque, Hillary Clinton, lance une attaque contre les jeux vidéo violents, désignant les titres Grand Theft Auto de Rockstar comme une « menace majeure » d'un point de vue morale. Elle souhaite l'ouverture d'une enquête à hauteur de 90 millions de dollars. Dés lors, Rockstar Games ne tarde pas à réagir via son porte-parole, Rodney Walker : « Nous soutenons tout effort visant à donner aux parents les moyens de contrôler ce que leurs enfants consomment, mais nous voulons également trouver un équilibre pour que le joueur moyen de jeux vidéo, qui n'est pas un enfant, soit capable de continuer à jouer aux jeux qu'il aime ». En interne, pas le temps de s'attarder sur ces polémiques, le prochain opus de la saga est déjà en développement depuis novembre 2004 et inclut 150 développeurs selon l'analyste de la compagnie Janco Partners, Mike Hickey, qui estime par ailleurs que l'équipe de développement est « pleinement capable d'inaugurer une expérience de divertissement catégoriquement supérieure au produit GTA du cycle précédent ». Durant l'E3 2005, Sam Houser, président et fondateur du studio, s'exprime lors d'une interview concernant les bien faits technologiques de la Playstation 3 : « Je pense que ce que nous avons le plus hâte de créer dans un jeu PlayStation 3 est un monde vivant, vraiment réaliste et immersif. C'est pour cela que nous vivons. Vous savez, tous les cinq ou six ans, ces incroyables entreprises comme Sony arrivent et vous donne ce nouvel équipement merveilleux qui vous permet de commencer à déverrouiller votre vision et à déverrouiller le rêve que vous avez depuis si longtemps. Avec la Playstation 3, nous sommes très excités et très confiants sur le fait que nous allons pouvoir absolument repousser les limites de ce qui peut être créé et des expériences dans lesquelles nous pouvons immerger notre public. Nous savons vraiment que nous allons pouvoir passer au niveau supérieur en termes de simulations réalistes, une immersion réaliste combinée à une narration incroyable... Et ces deux éléments combinés sont ce qui va créer les expériences du futur ». PRÉPARATION PHYSIQUE Le 23 mai 2006, Rockstar Games lance Table Tennis, un nouveau jeu qui a l'honneur de présenter le tout nouveau moteur du studio : RAGE (Rockstar Advanced Game Engine). Développé en interne, celui-ci est spécialement optimisé pour les consoles de nouvelles génération. De plus, la compagnie utilise un nouveau moteur physique nommé Euphoria, appartenant initialement à la société NaturalMotion. Harry Denholm, responsable de l'ingénierie chez Natural, réinvente avec une équipe de 6 personnes le moteur physique afin qu'il puisse être utilisé en temps réel. Si à cette période les graphismes font un bond en avant de manière générale, la physique elle, est d'autant plus complexe qu'il est difficile de se l'approprier. « Il y a quelques années, la société a entamé des discussions avec Rockstar sur la possibilité d'utiliser cette nouvelle approche de l'animation de personnages dans l'un de leurs prochains titres, Red Dead Redemption », explique Denholm. « Une petite équipe a été constituée chez NaturalMotion pour commencer à travailler sur l'intégration avec RAGE et l'itération directement avec les équipes de gameplay et d'animation à San Diego. J'étais le responsable technique de cette équipe, gérant l'intégration de RAGE, l'ingénierie d'exécution et les outils spécifiques au moteur ». Présentation de moteur physique Euphoria par NaturalMotion Par la suite, cette technologie est transférée pour être utilisée dans GTA IV. Le studio se concentre sur la création d'un monde simulé à partir des routines de l'intelligence artificielle des PNJ et de leurs déplacements. Tout est régi par une physique réaliste et généré en temps réel. NaturalMotion obtient un accès complet au code source physique de RAGE. « À la fin de GTA IV, nous avions des personnages qui pouvaient être abattus et qui réagissaient à leurs aux blessures tout en tirant sur le joueur avec des reculs de tir réalistes, le tout de manière entièrement dynamique et simulé. Et cela a ensuite été appliqué à tous les PNJ dans tout le jeu. C'était une énorme responsabilité, une responsabilité phénoménale pour nous. En comparaison, un autre projet utilisant Euphoria sur un moteur physique différent luttait constamment contre l'instabilité et devait utiliser des couches d'astuces supplémentaires, parfois imprévisibles, pour atteindre un niveau de contrôle optimal ». Le moteur physique Euphoria est spécial. Il combine l'animation et l'intelligence artificielle, la biomécanique et la physique, le tout sans avoir besoin de capture de mouvements. Les résultats varient parce que le processeur force les PNJ à réagir face aux blessures et aux chutes. Ils ont une auto-préservation codée de sorte qu'ils peuvent parfois se relever d'un coup qui leur a été porté ou s'écarter d'une menace de façon naturelle. « Le moteur RAGE s'est avéré être une plateforme très puissante pour l'intégration d'Euphoria, nous avons pu obtenir des effets avec lesquels les autres moteurs physique commerciaux avaient du mal », se souvient Denholm. LES CHOSES SERONT DIFFÉRENTES Deux semaines plus tôt, le 9 mai 2006 lors de l'E3, Peter Moore, alors vice-président de Microsoft, dévoile le logo du jeu via un tatouage sur son bras gauche, levant ainsi le voile sur le nom du prochain épisode : Grand Theft Auto IV. Développé par Rockstar North, le jeu est annoncé pour le 16 octobre 2007 en Amérique du Nord et le 19 octobre en Europe sur les plateformes Playstation 3 et Xbox 360. Rockstar Games et Microsoft annoncent également un accord stratégique de 50 millions de dollars pour publier des contenus exclusifs téléchargeables sur la version Xbox 360 via le service Xbox Live. Malheuresement, les joueurs doivent patienter presque un an pour obtenir des nouvelles du titre. Au 1er mars 2007, le studio annonce via un mail envoyé à plusieurs sites spécialisés contenant une simple image en format JPEG, une bande-annonce prévue pour le 29 mars. À quelques jours de sa sortie, la compagnie taquine les joueurs et ajoute le slogan (désormais culte) « Things will be different ». La toute première bande-annonce est enfin en ligne et les joueurs découvrent le protagoniste principal dans une ville de Liberty City revisité à la pointe de la technologie. 24 heures plus tard, le célèbre magazine GameInformer dévoile le tout premier artwork du jeu. Le 11 avril, les premiers détails apparaissent. Nous apprenons que l'action se déroule en 2007, que le protagoniste se nomme Niko Bellic, un immigré d'Europe de l'Est venu à Liberty City pour vivre le rêve américain. Nous apprenons également que la ville sera plus petite que GTA : San Andreas, bien que beaucoup plus détaillée. Le jeu devrait même se doter d'un mode multijoueur. Dans le même temps, Rockstar Games annonce une édition collector disponible à la sortie du jeu. Hélas, au mois un juin, le jeu est reporté au 26 octobre. Pour consoler les joueurs, une seconde bande-annonce est prévue pour le 28 juin 2007 avec pour titre « Looking for that special someone ». Nous sommes à la veille de sa mise en ligne et nous découvrons en image ce qui attend les joueurs dans l'édition collector. Durant l'été, Rockstar Games lance un premier site teaser. Cependant, GTA IV est victime une nouvelle fois d'un report, celui-ci est désormais prévu au cours du deuxième trimestre fiscal de l'année entre le 1er février et 30 avril 2008. Durant le mois d'octobre, Rockstar Games continue son marketing en actualisant son affiche promotionnelle située sur le célèbre immeuble au croisement de Greene Street et Canal Street à New York. Fin novembre, le studio dévoile la jaquette officielle du jeu de façon assez originale et en profite pour dévoiler la date d'une troisième bande-annonce prévue pour le 6 décembre et intitulée « Move up, ladies ! ». Fin janvier 2008, nous apprenons que le jeu à une nouvelle date de sortie : le 29 avril 2008. Sam Houser en profite pour s'exprimer : « Nous sommes ravis de sortir Grand Theft Auto IV. Nous nous sommes efforcés de créer quelque chose d'incroyable et espérons que le jeu établira une nouvelle référence en matière de divertissement interactif ». Dans le même temps, le marketing s'intensifie et les habitants de New-York peuvent tomber sur des affiches de recherches pour capturer un certain Niko Bellic ainsi que d'autres personnages du jeu. Le site officiel du titre fait son apparition le 8 février 2008. À quelques mois de sa sortie, le jeu est évalué avec succès par l'ESRB (Entertainment Software Rating Board aux États-Unis, organisme qui évalue les jeux vidéo) et reçoit la note de « M » (Mature), incluant "Nudité partielle", "Langage grossier", "Contenu sexuel fort", "Consommation de drogues et d'alcool", "Sang" et "Violence intense". Du côté du Royaume-Uni, le BBFC (British Board of Film Classification, organisme qui évalue la classification des médias sur le territoire) donne son feu vert et lui attribue une classification de 18. La firme en profite pour présenter le Rockstar Social Club dont le lancement est prévu pour le 15 avril. Il s'agit d'une nouvelle plateforme en ligne qui permet d'enregistrer les statistiques des joueurs et télécharger les musiques de la bande originale du jeu. Pour marquer le coup, le studio lance un défi aux joueurs avec une récompense à la clé : les 10 premières personnes à terminer Grand Theft Auto IV à 100% reçevront une clé ultra-rare de la ville. La plateforme se compose de différentes rubriques comme LCPD Police Blotter qui permet de suivre toutes les activités criminelles du jeu, Liberty City Marathon qui permet de suivre les kilomètres parcourus à pied, en voiture ou à la nage ou encore des statistiques comme l'arme la plus utilisée, le nombre de balles tirées et bien plus encore. Une quatrième bande-annonce pointe le bout de son nez le 27 mars 2008, intitulé « Good Lord, What Are You Doing ? » ou « Everyone's a Rat ». Début avril, de nouvelles informations, images, vidéos, interviews et tests du jeu (solo et multijoueur) apparaissent, en plus d'une une cinquième bande-annonce. Nous sommes désormais plus qu'à quelques jours de la sortie et celle-ci s'annonce tellement explosive que Rob Moore, l'ancien vice-président de Paramount Pictures, décale la sortie du film Iron Man prévu la même semaine (2 mai 2008) en prévision d'une baisse de fréquentations dans les salles de cinéma. LES CLÉS DE LA VILLE Que signifie le rêve américain à la fin des années 2000 ? Pour répondre à cette question, les joueurs vont suivre les aventures de Niko Bellic, un vétéran de guerre d'origine serbe venu rejoindre son cousin Roman à Liberty City, la ville où tout est possible. Cependant, son cousin mène une vie beaucoup moins luxueuse qu'il ne le prétend et va pousser Niko à se salir les mains pour survivre. À travers les yeux d'un homme qui n'a jamais mis les pieds dans le pays de l'Oncle Sam, Rockstar Games offre plus que jamais une nouvelle critique et satire de la société américaine. Protagoniste aux réflexions très cyniques, Niko Bellic apparaît comme pragmatique et pessimiste, laissant aux joueurs une libre interprétation. Niko se moque souvent des personnages (toujours aussi caricaturaux) qu'il rencontre (les développeurs parodiants d'ailleurs des concepts tels que l'hystérie Post-11 Septembre ou encore l'obsession envers les célébrités). Alors que de son point de vue les Etats-Unis semblent être une immense parodie à ciel ouvert, certains personnages vont lui montrer qu'il demeure toujours des choses positives et qu'il existe encore des choses pour lesquelles se battre. Le studio réalise que pour la première fois, les nouvelles technologies permettent au jeu vidéo de se rapprocher du cinéma en termes de narration, de réalisme, de développement de personnages et de mise en scène. Nous retrouvons une histoire beaucoup plus mature et intimiste que les précédents opus. Ainsi, il ne s'agit plus de monter un empire dans un bac à sable remplis de jouets, le principal attrait du jeu réside dans sa narration. Si Niko Bellic s'impose comme un personnage attachant et déterminé, la ville pourrait légitiment être considéré comme le véritable protagoniste du jeu. Liberty City s'inspire en effet de New York et du New Jersey, divisés en 4 arrondissements : Broker (Brooklyn), Algonquin (Manhattan), Dukes (Queens) et Bohan (Bronx) en plus de l'État d'Alderney (New Jersey). Des lieux et monuments iconiques sont présents ; la Statue de la Liberté (renommée Statue de l'Hilarité et qui ressemble étrangement à Hillary Clinton), Times Square (Star Junction), Central Park (Middle Park) et bien plus encore. L'ambiance sombre se marie parfaitement à la teinte grisante et délavé de l'environnement, entre les eaux polluées et bâtiments démesurément grands. Le moteur graphique lui a fier allure. La technologie permet au studio de reproduire comme jamais auparavant un environnement réaliste et crédible, aidé par des captures de mouvements intégrées au moteur physique Europhia et une intelligence artificielle grandement améliorée permettant aux PNJ d'avoir de nouvelles animations et interactions entre eux mais aussi avec les objets (utilisation de téléphone portable, lecture d'un journal, tenir un gobelet à la main...). Pour la première fois, le jeu dispose également d'un système de couverture permettant au protagoniste de se mettre à couvert derrière différentes surfaces. Évidemment, le jeu propose une variété d'armes pour se défendre, du corps-à-corps (couteau, batte de baseball), des projectiles (grenades, cocktails molotov) aux pistolets en passant par les fusils d'assaut et autres snipers et lance-roquettes. Pour se les procurer, plus de magasins d'armes Ammu-Nation, le joueur doit se rendre auprès de vendeurs illégaux ou fouiller la carte de fond en comble à bord d'une multitude de véhicules. Des voitures plutôt classiques aux sportives en passant par les modèles vintages et autres motos, camions, bateaux et hélicoptères, se déplacer procure de nouvelles sensations avec une gestion de la conduite totalement revisité et beaucoup plus réaliste qu'auparavant. Hélas, ceux qui aiment l'odeur du kérosène seront déçu d'apprendre que les avions sont aux abonnés absents, dû, selon le studio, à la topographie de la carte qui ne correspondait pas ; se déplacer en avion aurait été beaucoup trop rapide d'un point à un autre. Cependant, de nouvelles possibilités s'offrent aux joueurs. Bien que factuellement déjà présent dans les jeux précédents mais sans pouvoir l'utiliser en temps réel, le téléphone portable moderne fait son apparition avec plusieurs fonctionnalités : appel, messages, agenda, appareil photo, multijoueur et des options pour le personnaliser. De même que les Cyber-Café TW@ (une marque qui apparaît déjà dans Grand Theft Auto III et Grand Theft Auto: Liberty City Stories) qui permettent de naviguer sur Internet, profiter des sites de rencontres et de recevoir des e-mails. Entre deux missions, les joueurs peuvent s'offrir du bon temps et aller voir un spectacle de cabaret, une comédie, faire une partie de jeux vidéo, de bowling, de fléchettes ou de billard. Différents restaurants sont ouverts pour aller boire et manger, que ce soit dans des fast-foods, bars ou des cafés. De plus, des hot-dogs sont disponibles directement auprès des vendeurs ambulants. Les joueurs peuvent également emprunter un véhicule de police, se connecter à la base de données, voir les crimes et cours et donner un coup de main aux forces de l'ordre. En terme de vêtements, 3 magasins sont disponibles : Modo (tenues décontractées et des sportwears), Perseus (costumes et vêtements de mode à prix élevés) et la Boutique Russe (articles importés directement de Russie). D'anciens systèmes sont de retours, à commencer par la planque qui contient désormais des places de parking à l'extérieur pour sauvegarder les voitures. Comme CJ avant lui, Niko peut avoir des petites-amies mais cette fois-ci directement via le site de rencontres. Les cascades uniques sont toujours là, tout comme les missions annexes (courses de rue, mission d’assassinat, livraison de drogue...) et les vieux paquets cachés eux, on fait place aux 200 pigeons dispersés sur l'ensemble de la carte, sans oublier les codes de triches, bien qu'ici beaucoup moins nombreux. TOUT POUR L'ÉQUIPE Après le mode à 2 joueurs présent dans GTA : San Andreas, un composant multijoueur est officiellement lancé et offre la possibilité à chaque joueur de rejoindre ses amis. Le composant nécessite cependant une connexion internet fonctionnelle via un compte Playstation Network, Xbox Live et Games For Windows sur PC. Disponible dès le début du jeu après la première mission The Cousins Bellic, le joueur peut ouvrir son téléphone portable et sélectionner Multijoueur. Quelque soit sa progression dans le mode histoire, les 3 îles sont directement accessibles. 14 modes différents sont disponibles jusqu'à 16 joueurs maximum par partie (32 sur PC, version qui permet également de jouer en réseau local) du mode libre aux missions spécifiques en passant par des matchs à mort en équipe et modes coopératifs. Chaque partie est entièrement personnalisable par le joueur hôte (météo, armes, densité du trafic...) et tous les joueurs peuvent inviter leurs amis (qui reçoivent directement une notification sur leur téléphone portable virtuel). Les joueurs peuvent créer leur propre personnage (sexe, cheveux, vêtements...) et même obtenir une tenue spéciale de zombie en tuant soit en développeur de Rockstar au cours d'une partie, soit un autre joueur l'ayant déjà obtenu, développant par ailleurs l'idée que cette tenue se répand comme un virus. Au fil des parties, le joueur récupère et l'argent et améliore son rang de 0 à 10, lui permettant de débloquer des vêtements et modèles uniques. Il existe tout de même quelques différences de gameplay par rapport au mode solo ; le joueur peut par exemple sprinter indéfiniment sans se fatiguer, le changement d'armes est beaucoup plus rapide, les véhicules démarrent plus rapidement, les policiers n'essaient plus d'arrêter le joueur mais lui tire directement dessus en cas de délits ou de crimes et la variété des véhicules est également très réduite. Le studio souhaitait déjà à l'époque créer deux entités différentes (comme le sont désormais GTA V et GTA Online) pour que chaque expérience soit unique. Enfin, comment ne pas évoquer le Francis International Airport ? Lieu iconique et prisé par la grande majorité des joueurs qui s'affrontaient en Annihilator et simulaient des courses le long des pistes. D'autres joueurs se souviendront probablement de la fameuse Sultan RS tunnée et cachée à l'extrême nord d'Alderney derrière le garage d'un certain manoir en ruine, ou encore une balançoire « possédée » qui projetait les joueurs dans les airs. Le mode multijoueur est toujours disponible sur les serveurs Playstation 3 et Xbox 360. Sur PC, il faut désormais passer par un logiciel depuis que le service Windows à fermé en 2020. RÉGLÉ COMME DU PAPIER À MUSIQUE Thème principale de GTA IV, composé par Michael Hunter Que serait la saga Grand Theft Auto sans une bande originale de ce nom ? Intitulé Soviet Connection, le thème principal du jeu lui est composé par le même compositeur que celui de San Andreas, l'inimitable Michael Hunter. À l'intérieur des voitures et des restaurants, ce ne sont pas moins de 19 radios et des centaines de musiques disponibles, des sons d'Europe de l'Est au disco en passant par du hip-hop contemporain, du jazz et de l'éléctro. De plus, les joueurs peuvent écouter les bulletins météo de Liberty City et les fameux Weazels News qui évoluent selon la progression du joueur. De nombreux artistes connus ont par ailleurs participé et animé les différentes radios afin d'apporter plus de réalisme. Lors d'une interview avec MTV, Ivan Pavlovich, directeur de label et en charge de la bande originale du jeu, s'est exprimé concernant le fait de s'imprégner de la culture de la ville de New-York : « Même tôt, vous commencez à voir les petits détails qui font vraiment de GTA ce qu'il est, qu'il s'agisse de baskets, de vêtements ou de différents quartiers avec lesquels vous pouvez vraiment vous connecter et vous identifier. Vous réalisez qu'il devrait y avoir de la musique pour chaque quartier, chaque ville et chaque culture ». Rockstar Games s'associe même à Amazon pour permettre aux joueurs d'acheter des sonneries mobiles tirées du jeu et créant ainsi un nouveau modèle de distribution de musique numérique. Lorsque le joueur entend une chanson qui l'intéresse dans le jeu, il peut appeler le numéro ZIT-555-0100 depuis son portable virtuel pour obtenir l'artiste et le nom de la musique par SMS. Si le joueur est inscrit sur le Social Club, il reçoit un mail avec un lien direct vers une playlist personnalisée lié à Amazon. Une autre fonctionnalité aurait pu voir le jour, celle d'écouter de la musique via son téléphone portable virtuel, comme le précise Darlan Monterisi, porte-parole de Rockstar à l'époque : « Certaines personnes de l'équipe n'aimaient pas l'idée de la musique sur le téléphone portable pour diverses raisons, mais elles ont hésité sur l'idée jusqu'à la toute fin. C'est TRÈS courant. Nous le faisons dans chaque jeu que nous créons. Nous préférons maintenir l'équilibre entre la musique en voiture et le bruit ambiant des piétons, mais nous cherchons constamment ce genre d'idées ». À noter qu'en 2018, en raisons de l'expiration de certains droits d'utilisation, certaines musiques ont été retirées du jeu. LA VICTOIRE TANT ATTENDUE À sa sortie, GTA IV est un énorme succès. Selon un communiqué de l'époque, 3,6 millions de copies (soit 310 millions de dollars) se sont vendus le premier jour puis 6 millions lors de sa première semaine, permettant ainsi d'engranger la somme de 500 millions de dollars (soit 325 millions d'euros à l'époque). Alors que les prévisions estimaient que 5 millions de consommateurs achèteraient le jeu au cours des deux premières semaines, GTA IV devient finalement le lancement le plus rentable de tous les temps tout médias confondus (jeux, films livres...) lors de sa première journée et semaine de commercialisation. À titre de comparaison, GTA: San Andreas s'était vendu à 501 000 exemplaires le premier jour et à 677 000 unités au cours de sa première semaine. « Les performances de Grand Theft Auto IV sur la première semaine représentent la plus grosse sortie dans l’histoire du divertissement interactif, et nous pensons que ces ventes surpassent n’importe quelle sortie de film ou de musique » déclare alors Strauss Zelnick, président de Take-Two. Pour son PDG, Ben Feder : « L'objectif de Rockstar est de rendre chaque nouveau titre de la franchise Grand Theft Auto encore meilleur que ceux qui l'ont précédé ». « Grand Theft Auto IV exploite pleinement la puissance de la technologie de nouvelle génération et offre aux joueurs une expérience unique dans le domaine du divertissement interactif. Ce jeu établit une nouvelle norme dans l'industrie, les critiques le saluant à la fois comme un chef-d'œuvre artistique et technologique ». La direction de Take-Two déclare même que le succès de Grand Theft Auto IV éveille les actionnaires sur la valeur à long terme des actions de la société, et que si les investisseurs sont patients, ils peuvent exiger un prix plus élevé. « Les dernières 24 heures ont été comme Noël pour tous nos membres » déclare Kim Bayley, directeur de Entertainment Retailers Association qui représente 5.000 magasins en Grande-Bretagne. Le lancement a été un tel événement qu’il a fait de l’ombre aux grandes sorties de films et de disques. Au mois de juin 2008, nous apprenons que le titre s'est écoulé à 8,5 millions d'exemplaires. Durant l'été, une éventuelle version PC est datée pour le 30 octobre 2008 au Japon. Au 16 Août, le studio dépasse le chiffre symbolique des 10 millions de ventes dans le monde. Fin octobre, Rockstar Games officialise la version PC prévue pour le 2 décembre 2008 (le 3 en Europe), s'en suit l'annonce du DLC payant The Lost and Damned pour le 17 février 2009 avec un nouveau personnage, Johnny Klebitz. Le 2 décembre, la version PC est disponible, GTA IV est élu « jeu de l'année » aux Video Game Awards 2008 et Michael Hollick (l'acteur qui incarne et prête sa voix à Niko Bellic) remporte le prix de « la meilleure performance d'acteur ». Au 31 janvier 2009, 13 millions d'unités ont été vendus. Quelques mois plus tard, en avril, The Lost and Damned dépasse la barre du million et un second DLC intitulé The Ballad Of Gay Tony est évoqué et prévu pour l'automne. Le 3 mars 2010, Take-Two nous informe que le jeu a dépassé les 15 millions d'exemplaires puis les 17 millions au mois de juin. Il passe la barre astronomique des 20 millions en mars 2011 puis 22 millions en septembre. Peu de temps avant la sortie de GTA V en 2013, nous apprenons que GTA IV s'est écoulé à 25 millions d'exemplaires. L'année 2016 verra l'apparition d'un patch sur PC corrigeant des problèmes assez conséquents puis l'année suivante, le jeu sera disponible sur Xbox One via la rétrocompatibilité puis sur Steam et le Rockstar Games Laucher en 2020 via une nouvelle édition ; Grand Theft Auto IV : Complete Edition, incluant le jeu et ces 2 extensions. GRAND THEFT AUTO IV EN BREF 4 ans de développement 100 millions de dollars de budget 310 millions de dollars de recette le jour de sa sortie et 500 millions de dollars la première semaine 25 millions d'exemplaires vendus au total 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 98 sur Metacritic 25 nominations et 4 récompenses 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 70 personnages 144 acteurs Près de 4 heures de cinématiques 124 véhicules 17 armes 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 207 morceaux et 8 programmes pour les talk show (dans le jeu d'origine) 88 missions principales 7 missions secondaires 4 mini-jeux 200 paquets cachés et 50 sauts uniques 65 succès et 66 trophées 16 codes de triche Remix du thème GTA IV par SGF Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto IV ? Quel recoin de Liberty City et Alderney arpentiez-vous souvent ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.
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Qui a-t-il de plus efficace qu'un logo identifiable au premier coup d'oeil ? Si Rockstar Games a su se démarquer en souhaitant dès le départ proposer des jeux ambitieux, le label new-yorkais a également développé sa propre identité en créant le célèbre logo au R étoilé jaune et noir, devenu une véritable marque de qualité depuis 1998. À l'occasion des 25 ans de la compagnie de Sam Houser en ce mois de décembre 2023, nous vous proposons un retour sur l'origine de ce logo emblématique. FORCE DE CARACTÈRE Plusieurs noms ont circulé au fil des années concernant l'origine de ce logo ; du graphiste new-yorkais Eric Haze à l'ancien artiste de la firme Jeremy Blake (cité dans le livre de David Kushner, Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto), l'information n'a jamais été confirmé, du moins jusqu'à récemment. En 1998, la société BMG Interactive (branche vidéoludique du major du disque allemand, qui a édité le tout premier jeu Grand Theft Auto l'année précédente) est rachetée par Take-Two Interactive, convaincu notamment par Sam Houser de la première entreprise. L'éditeur lui donne alors carte blanche pour créer un nouveau label de jeu vidéo : Rockstar Games (ce qu'il fera avec son frère Dan ainsi que Terry Donovan, Jamie King et Gary Foreman). Pour développer la marque, la compagnie a besoin d'un logo qui représente ses valeurs. Minimaliste, dynamique et lumineux, le logo est proprement similaire à celui d'une équipe sportive populaire. Composé d'un carré jaune aux bords arrondis, d'un fin contour noir et d'une élégante police de caractère sans empattement qui forme un R gras et incliné (emprunté de la police de caractère Neue Helvetica Pro 86 Heavy Italic), une étoile à cinq branches vient se glisser en dessous de la lettre, symbolisant alors le prestige de la marque. Les couleurs jaune et noir forment un symbole d'énergie et de dynamisme, reflétant l'esprit gagnant et progressiste de la marque tout en valorisant les innovations. Le jaune représente plus généralement l'amitié et la communication, permettant de relier les personnes et créer des moments de bonheur. La simplicité du logo le rend à la fois moderne et tape à l'œil, synonyme de qualité immédiate. L'étoile elle, représente le haut statut, la lumière et la connaissance. Pour garantir symboliquement son exportation à travers le monde, la compagnie lui attribue des couleurs différentes selon la fonction et l'emplacement géographique de chaque division. POSTE À POURVOIR Karen Scott et Jeremy Blake, ex-designers chez Rockstar Games Le 14 avril dernier, Time Extension révèle s'être entretenu avec Karen Scott (anciennement designeuse chez Rockstar de 1998 à 2000) concernant la création du célèbre logo. Dans un premier temps, nous apprenons qu'il a été le fruit d'une collaboration entre Scott et l'un des designers du studio précédemment cité, Jeremy Blake : « C'était il y a longtemps, je veux dire, c'était il y a plus de 25 ans... Nous étions à Nicholson à New York, qui se trouve en fait dans le Puck Building, et je l'ai rencontré. Nous étions assis l'un à côté de l'autre alors qu'il travaillait avec Theresa Duncan à l'époque (conceptrice de jeux vidéo notamment, décédée en 2007). Je pense que nous avions environ 25 ans. Très jeune. Un de nos contrats était pour le Metropolitan Museum of Art et à l'époque, cela dépassait tellement le budget que nous avons perdu beaucoup de clients et nous avons eu une série de licenciements. » Sam Houser rencontre alors Jeremy Blake lors d'une de ces expositions et les deux hommes se découvrent une passion commune : le cinéma, et notamment les films de Stanley Kubrick. Dès lors, Sam lui propose de travailler pour lui et l'invite à rejoindre la compagnie, ce qu'il accepte. De fil en aiguille, Blake présente directement Karen Scott aux fondateurs et lui permet à son retour de rejoindre le label, bien que celui-ci soit toujours au début de son développement. « Personne ne savait qui nous étions. Nous avions un si petit budget, ce qui est drôle d'y penser maintenant car il a un peu explosé. Quand nous sommes arrivés là-bas, nous travaillions littéralement dans le bureau le plus placardé que vous pouvez imaginer. Je me souviens qu'à un moment donné, il n'y avait même pas de bureau. Il y avait comme une boîte en carton et je devais travailler dessus. Nous n'étions peut-être que sept, dont les fondateurs du studio, Jamie King était là, Gary Foreman, Sam et Dan Houser et Terry Donovan. ». TOUCHER LES ÉTOILES Lorsque Karen arrive dans la compagnie, celle-ci n'a toujours pas de nom. Cependant, Blake et Scott sont chargés de trouver et designer un logo, de préférence lumineux et qui peut s'adapter à un système d'autocollants. Car oui, le label a un plan : déposer des autocollants du logo dans l'espace public (poteaux, murs, bancs, etc.) afin de développer et de populariser la marque. « C'était la première idée : ok, ça doit devenir un autocollant » se souvient-elle. « Ce doit être un autocollant et il doit avoir la colle que vous ne pouvez pas décoller du tout. Même si vous essayez. Donc, la conception est fait de telle sorte qu'une fois que vous le coller, vous aurez beau le gratter encore et encore, vous ne pouvez pas l'enlever. Du coup, le facteur de forme du logo réel a été pris en compte, ce qui donne ces arrondis sur les bords. Ensuite, le R est Helvetica Neue, et l'or ou l'or jaunâtre est en fait quelque chose qui rappelle les années 70, presque comme les premiers logos Kodak et les choses qui avaient le même genre d'ambiance qui faisait vraiment partie des débuts de la musique Rockabilly. » « Quand je regarde le logo, pour moi, ça vient vraiment de Jeremy. En termes d'exécution, de support et de "Faisons en sorte que ça fonctionne dans tous les cas : si c'est petit, si c'est grand..." ça aurait plutôt été moi. Mais en termes de simplicité et de design, je ne peux pas dire que c'est mon esthétique. Cela ressemble vraiment beaucoup à Jeremy quand je le regarde. C'est difficile à décrire. Au travail, il était super. » Karen Scott et Jeremy Blake quittent Rockstar en 2000. Karen pars à Seattle pour travailler chez Palazzo Creative (une agence de service marketing numérique, social et mobile) tandis que Jeremy continue de créer et exposer ses œuvres. Il finit par revenir travailler en freelance au sein du studio jusqu'à son décès en 2007, laissant derrière lui un logo emblématique qui continue encore aujourd'hui, à susciter l'excitation des joueurs. Lien : Time Extension
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1er octobre 2024. Deux semaines après le 11e anniversaire de Grand Theft Auto V, c'est au tour de GTA Online de célébrer sa décennie (et même un peu plus) de règne. Si avec le mode histoire, une nouvelle approche dans la série Grand Theft Auto avait été optée avec l'ajout d'un trio de protagonistes, les dix années de succès et les centaines de millions de ventes à travers le monde n'auraient été possibles sans une refonte totale du jeu en ligne. Après avoir captivé l'industrie du jeu vidéo dans une nouvelle histoire rocambolesque au cœur de Los Santos et ses environs et avec l'expérience cumulée des précédents jeux (tels que Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption et Max Payne 3), GTA Online s'annonçait comme la véritable expérience en ligne à grande échelle du studio. Pour fêter ses 11 ans, nous allons revenir sur l'histoire et l'évolution de GTA Online ; des premiers concepts à nos jours ou comment il a apporté une nouvelle manière de façonner le monde de GTA, Rockstar Games a une fois de plus, avec la participation de la communauté, marqué des millions de joueurs à travers le monde. Sortie sur trois générations de consoles (et PC), le jeu a apporté de nouveaux codes et un monde en perpétuelle expansion. Aujourd'hui devenue une véritable référence dans l'industrie économique et sociale des jeux en ligne, l'émergence des mods dans les années 2000 a permis aux joueurs de se rassembler et de partager de leurs expériences tout en faisant savoir au studio que le multijoueur représentait une partie importante dans la saga. En réponse à cela, la compagnie de Sam Houser lance en 2013 une nouvelle ère pour tous ceux qui souhaitent ensemble se plonger dans l'univers du crime. PETITS BOULOTS Extrait du 83e numéro du magazine britannique PC Zone sortie en décembre 1999 Vous pensiez que GTA Online était un concept récent ? Vous aviez tort. Dès le départ, un composant multijoueur était dans les plans de la firme. Dans la version PC du tout premier épisode sortie en 1997, 2 modes multijoueurs étaient proposés : Cannonball Run (une course aux points de contrôle) et le traditionnel match à mort. Le hic, c'est que la connexion nécessitait une identification manuelle de l'adresse IP pour chacun des joueurs (une méthode qui sera également nécessaire pour Grand Theft Auto : Londres 1969 et Grand Theft Auto : Londres 1961 deux ans plus tard). En 1999, Grand Theft Auto 2 utilise le même processus, à la différence qu'il est accompagné de GTA Manager, un gestionnaire disposant de nombreux paramètres qui améliore l'expérience du jeu et permet de gérer ou rejoindre d'autres joueurs. Cette fois, le titre dispose de 3 modes : Frag, le match à mort classique, un mode nommé Tag où les joueurs poursuivent un joueur ciblé et où le chasseur devient chassé s'il arrive à le l'abattre, et enfin le mode Points où le but est d'accumuler autant de points ou d'argent que possible. La même année, le 29 septembre 1999, DMA Design (qui deviendra Rockstar North) est acheté par l'éditeur Take-Two Interactive (11 millions de dollars) qui en profite pour annoncer deux nouvelles itérations : Grand Theft Auto 3D (suite principale des deux premiers opus) et Grand Theft Auto: Online Crime World, axé sur un multijoueur réseau et local, en apparence similaire à Grand Theft Auto 2 avec une vue à l'échelle dynamique. Grand Theft Auto : Online Crime World est mentionné pour la première fois au mois de décembre 1999 en page 21 du 83ème numéro du magazine britannique PC Zone (la première publication du pays consacrée uniquement aux jeux). Accompagnée d'une capture d'écran, la légende mentionne "GTA Online peut ressembler à ceci" car les auteurs n'avaient eux-mêmes aucune information sur le titre, qui sera de nouveau mentionné dans le numéro de février (page 36). Et pour cause, le titre sera finalement annulé au profit du développement de GTA 3D, censé lui-même disposer de son propre multijoueur. Par la suite, Grand Theft Auto 3D devient Grand Theft Auto III et alors qu'un mode multijoueur est bel et bien en développement, il est annulé à son tour, le studio préférant se consacrer au développement d'un certains Grand Theft Auto: Vice City. Depuis, de nombreux fichiers sont apparus sur la toile nous donnant un aperçu de ce qu'aurait pu être cette version. Nous apprenons par exemple que pour jouer, les joueurs devaient se connecter à Internet, sélectionner une carte et le type de match. De plus, le logo Gamespy peut être aperçu dans les fichiers du jeu, une société qui s'occupait des premiers services multijoueurs. Les éléments du multijoueur disparu de GTA III par Vadim M Le 5 janvier 2012, lors d'une session de question/réponses pour le 10ème anniversaire de GTA 3, Rockstar Games précisait : « Nous avons joué avec l'idée du multijoueur à l'époque, mais nous n'avons jamais été très loin. À l'époque, nous avons décidé de créer Vice City au lieu de consacrer une grande équipe au multijoueur, car nous ne pensions pas que ce serait vraiment assez bon. Lorsque nous avons finalement créé un jeu multijoueur, nous voulions qu'il rivalise avec le plaisir et l'expérience d'un joueur solo, et cela n'a été possible que bien plus tard ». Quelques années plus tard en 2021, Jamie King (pour la chaîne killazspain), co-fondateur et vice-président du développement chez Rockstar Games jusqu'en 2006, évoquait la difficulté de mettre en place un tel système : « Le studio était très conscient du multijoueur. Sam Houser est brillant, très astucieux et possède une grande vision. À l’époque, les MMO étaient déjà en plein essor et les jeux multi-joueurs étaient populaires, mais le concept du jeu en ligne n’était pas encore totalement développé. C'est Call of Duty sur Xbox qui, du point de vue technique du joueur sur console, a vraiment commencé à populariser le jeu en ligne sur consoles. Mais techniquement, il était très difficile de faire fonctionner GTA sur les consoles de l'époque, en particulier la PlayStation 2 ». « Par où devions-nous commercer ? Nous n'avons jamais voulu mettre quelque chose dans le jeu qui ne fonctionnait pas très bien, dont le mode multijoueur. La programmation, le codage, le réseau… Cela demandait beaucoup de travail. Nous pensions que c'était une tâche trop lourde et nous avions peur de ne pas pouvoir l'accomplir correctement. Rien n'aurait été pire que de sortir un multijoueur boiteux ; cela nous aurait tués. Pour nous, créer un mode multijoueur était une grande distraction par rapport à notre objectif ultime. Et c'est dommage, mais je pense que c'était en quelque sorte le point culminant du débat sur le contenu des jeux vidéo ». Multi Theft Auto - Premier mod multijoueur officieux créé par les fans Sortie en 2002, Grand Theft Auto: Vice City ne disposera finalement d'aucun mode en ligne, probablement pour les mêmes raisons. En parallèle, une équipe de fans, composée de membres bien connus de la communauté de modding déçus de pas avoir eu de multijoueur dans Grand Theft Auto III, décident de le développer eux-mêmes avec un nouveau mod intitulé Multi Theft Auto. Sortie le 8 février 2003, cette version officieuse fait sensation auprès des joueurs et pousse les créateurs à continuer en ce cens avec Vice City Multiplayer. Par la suite, le studio essuiera de nombreuses tentatives en commençant par Grand Theft Auto: San Andreas en 2004. Le studio intègrera dans les versions PS2 et Xbox du titre un mode coopératif permettant à 2 joueurs de se déplacer librement et de provoquer le chaos sur l'ensemble de la carte. Cependant, cette fonctionnalité sera limitée dans la mesure où les deux joueurs devaient rester à proximité l'un de l'autre et certaines armes comme tronçonneuse, le fusil de précision et le lance-roquettes ne pouvaient pas être utilisés. En 2005, Grand Theft Auto: Liberty City Stories sort sur PSP et propose un mode multijoueur pouvant accueillir jusqu'à 6 joueurs en se connectant directement au Wi-Fi. Au total, 7 modes de jeu sont disponibles. En 2006, Grand Theft Auto: Vice City Stories sort lui aussi sur PSP avec les mêmes fonctionnalités mais avec 3 modes de jeu supplémentaires. De leurs côtés, les créateurs de Multi Theft Auto et Vice City Multiplayer commencent à développer San Andreas Multiplayer qui sera un énorme succès. Officiellement, il faut attendre 2008 et la sortie de Grand Theft Auto IV (qui a fêté ses 15 ans en avril dernier) sur les consoles de nouvelles générations Playstation 3|Xbox 360 pour voir débarquer un composant multijoueur qui puisse pleinement satisfaire les joueurs. Accompagnée par un nouveau moteur graphique (RAGE) et physique (Euphoria), cette nouvelle expérience (la plus développée de la série à ce stade) marque un véritable tournant pour Rockstar et un pas important pour l'avenir de la série. Disposant d'une liberté totale et de plusieurs modes de jeux, les joueurs peuvent se balader et s'affronter dans un environnement réaliste, personnaliser leurs personnages et augmenter leurs niveaux. À partir de 2009, les deux extensions GTA IV: The Ballad of Gay Tony et GTA IV: The Lost and Damned permettront de prolonger l'expérience en gardant le multijoueur accessible et les versions Nintendo DS et PSP de Grand Theft Auto: Chinatown Wars proposeront un mode en ligne via une connexion Wi-Fi et des modes de jeu similaires aux titres PSP précédents. NOUVEAUX COLLÈGUES Les crews de Max Payne 3 bientôt disponibles dans Grand Theft Auto V Alors que Rockstar Games règne sur la génération Playstation 3|Xbox 360 avec des titres comme Grand Theft Auto IV, Midnight Club: Los Angeles et Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V (qui a fêté ses 11 ans le mois dernier) est annoncé le 25 octobre 2011 et compte bien dépassé toutes les attentes. Mais pour l'heure, la compagnie se concentre sur leur prochain jeu dont la sortie est prévue pour mai 2012 : Max Payne 3. Ce nouvel épisode disposera pour la première fois d'un mode multijoueur qui permettra au studio de développer ses idées, notamment via le Rockstar Social Club (lancé initialement en 2008). Parmi ces idées : les clans (crews). Bien qu'assez flou, ce nouveau concept est décrit comme « des clans en ligne traditionnels permettant aux joueurs de rejoindre de grandes équipes publics ou simplement de créer une équipe privé que les membres peuvent personnaliser ». Lors d'une présentation sur le site officiel de la firme le 22 mars 2012, le studio indique GTA V servira de transition et prendra la relève dans les années à venir : « Les équipes figureront dans le multijoueur de Grand Theft Auto V. Nous croyons fermement au potentiel du multijoueur à la troisième personne et à l'attachement qu'il peut créer pour les personnages, les histoires et les mondes. C'est au cœur de ce que nous faisons avec les Crews, et nous pensons que cela ouvre de nouvelles possibilités illimitées pour l'avenir. C'est au cœur de notre objectif d'apporter plus de poids et de contexte aux jeux multijoueur tout en restant fidèle à ce que le multijoueur compétitif fait si bien ». Au mois de mai, la promotion de Max Payne 3 autour de diverses vidéos sur le multijoueur nous apprends que ces fameux clans ouverts ou privés pourront accueillir jusqu'à 250 membres (300 au final) et que les joueurs pourront transférer leurs statistiques du Rockstar Social Club dans le prochain Grand Theft Auto. Vidéo officielle de gameplay pour GTA Online - 15 août 2013 Le 12 août 2013, Grand Theft Auto Online est officiellement annoncé et trois jours plus tard, illustré par une vidéo de présentation de gameplay. L'objectif est clair : faire du multijoueur une expérience à part entière et créer la communauté la plus vaste et riche possible. Prévu pour être lancé le 1er octobre 2013, le jeu est annoncé comme totalement gratuit pour quiconque possède une copie de Grand Theft Auto V et l'aspect que prendra GTA Online dépendra en partie des joueurs. Autrement dit, Rockstar Games adaptera le contenu en fonction de ce que les joueurs aiment ou n'aiment pas, ce qu'ils font le plus ou le moins, ou tout simplement en fonction de ce qu'ils souhaitent voir apparaître dans le jeu. Limités à 16 joueurs par session, les joueurs auront la possibilité d'arpenter librement les rues de Los Santos seuls ou avec des amis, travailler en coop, compléter des missions, participer à des activités, événements et modes de jeux traditionnels pour acquérir de l'argent, des points de réputations et du matériel. Dans des interviews accordées à GameSpot et JeuxActu en août 2013, Leslie Benzies, président de Rockstar North à l'époque, évoquait déjà l'idée de séparer (au moins dans l'esprit des joueurs) GTA V et GTA Online afin de créer deux entités bien distinctes : « Nous voulons qu'il grandisse dans son propre monde. Nous voulons qu'il soit son propre maître. Nous pouvons verrouiller des choses et ajouter des choses et changer des choses dans le monde en ligne, ce que nous n'aurions peut-être pas pu faire s'il était plus étroitement lié au mode solo. Cela nous donne la liberté de faire ce que nous voulons faire. Nous avons beaucoup de plans pour cela dans le futur afin que nous puissions l'emporter n'importe où. C’est quelque chose que nous voulions faire depuis très longtemps et je pense que c’est l’évolution logique de nos ambitions. On a toujours voulu proposer un monde persistant où chacun pourrait évoluer librement et c’est quelque chose qu’on avait en tête depuis GTA III, donc ça fait un bon moment qu’on y réfléchit. L’idée pour nous était de séparer les deux entités pour que GTA Online puisse exister de manière totalement autonome, évoluer à sa façon et prendre ainsi sa propre direction. De cette manière, GTA Online n’aura pas besoin de GTA V pour continuer à exister ». De même, l'idée de sortir GTA Online deux semaines après GTA V était totalement délibéré de la part du studio : « Nous voulons distinguer au mieux les deux entités qui, je vous le rappelle, sont différentes l’un de l’autre. Ensuite, du point de vue du joueur, il y aura tellement à faire avec la partie solo que nous ne voulons pas interférer avec cette expérience. Le mode solo propose de nombreuses nouveautés, un gameplay repensé et nous souhaitons vraiment que les joueurs se familiarisent avec le jeu solo avant de se lancer à l’assaut du online ». PREMIER SALAIRE Le 1er octobre 2013, GTA Online est enfin disponible sur les plateformes Playstation 3|Xbox 360. En utilisant le système de switch de personnages du mode solo, le joueur peut désormais avoir accès à l'espace multijoueur du titre. Pour commencer, le joueur doit personnaliser son personnage, choisir son genre, sa famille, sa personnalité et son style de vie (criminel, fêtard, sportif…) qui influe sur les différentes statistiques et le physique du personnage. Une fois la personnalisation terminée, pour se familiariser avec le jeu, le joueur débarque depuis l'aéroport international de Los Santos quelques années avant les événements du mode histoire, accueillit par Lamar Davis, personnage emblématique de Grand Theft Auto V, lesquels s'étaient rencontré sur Lifeinvader quelque temps auparavant et étaient devenus amis. Les deux protagonistes entrent dans la voiture de Lamar (la fameuse Emperor) et le joueur se voit offrir un pistolet en guise de bienvenue (anecdote amusante, si le personnage est une fille, une cinématique différente est montrée où Lamar essaye de frapper le protagoniste mais rate son coup). Lamar conduit ensuite le joueur à un parking de Vinewood où ils commencent une course, parfois avec d'autres joueurs connectés. Même si le joueur ne réussit pas à gagner la course, Lamar verra un bon potentiel en lui et lui présentera Gerald, un dealer de drogue vivant dans le même quartier. Ce dernier emploie le protagoniste immédiatement pour tendre une embuscade lors d'un deal entre les Ballas et les Vagos dans le but de dérober un produit plus ou moins légal. Désormais plongé GTA Online, comment ça fonctionne ? Plus le joueur gagne en réputation, plus il sera remarqué et employé par de puissantes personnes du monde de la criminalité telles que Martin Madrazo et Lester Crest, qui lui donneront des missions de plus en plus difficiles mais qui rapportent plus. Ainsi, le joueur peut être engagé pour voler des avions, attaquer des crews ennemies et accepter des missions plus périlleuses qui nécessitent de l'infiltration. L'objectif ? Devenir une figure puissante du crime organisé. Pour cela, le joueur dispose de contacts disponibles à n'importe quel moment pour lancer des missions et au fur et à mesure que le rang du joueur augmente, de nouveaux personnages et capacités apparaissent. Pratiquement tout ce qui est disponible dans GTA V l'est également dans GTA Online, que ce soit les fonctionnalités, les activités ou les missions. En plus de leurs apparences physiques, les joueurs peuvent acheter des vêtements en se rendant dans des magasins où des dizaines d'articles sont disponibles, s'acheter des armes, modifier leurs véhicules au LS Customs et s'offrir une propriété pour profiter de la vue. Les principales nouveautés résident dans la façon de jouer de chacun. Le joueur peut exemple activer le mode « passif » qui lui permet de ne pas prendre de dégâts de la part d'autres joueurs, inviter des amis chez lui et leur servir des boissons, appeler des strip-teaseuses, regarder des émissions ou encore participer à des courses-poursuites en ville. De plus, l'expérience dispose d'un système d'honneur qui permet de distinguer les joueurs ayant un bon ou mauvais comportement. Parallèlement, toutes les statistiques sont enregistrées sur le Rockstar Social Club et le jeu dispose de microtransactions (comme le voulait la rumeur) permettant d'échanger de l'argent réel contre de l'argent in-game. Malheureusement, bien que prometteurs, les débuts de GTA Online sont plus compliqués que prévu, en témoigne la présence de nombreux bugs et ce, malgré les propos du studio quelques jours plus tôt : « Les deux premières semaines, nous nous attendons à être fortement concentrés sur le réglage de l'expérience, des tests internes à la réalité d'être joué par des tonnes de personnes dans le monde réel, afin que tous les problèmes de démarrage habituels d'un jeu en ligne soient surmontés. Une chose dont nous sommes déjà conscients, et que nous essayons d'atténuer aussi vite que possible, est la pression supplémentaire imprévue sur les serveurs en raison d'un nombre de joueurs nettement plus élevé que ce que nous avions prévu à ce stade, nous travaillons 24 heures sur 24 pour achetez et ajoutez plus de serveurs, mais cette échelle accrue ne fera que rendre les premiers jours encore plus capricieux que ce ne le sont habituellement ». Entre les images qui se figent, les messages d'erreurs, les serveurs non disponibles, l'impossibilité d'héberger ou de rejoindre une session, les échecs de lancement, les problèmes liés aux Rockstar Social Club et les pertes de sauvegardes du mode en ligne voir du mode solo, le jeu est fortement impacté par le nombre de joueurs qui souhaitent se connecter. Quelques jours plus tard, le studio sort un patch pour régler tous les problèmes et offre en dédommagement 250 000$ virtuels à tous les joueurs s'étant connecté durant le mois d'octobre. Mais après plusieurs semaines de tests et de réglages divers, le jeu est de nouveau perturbé par des joueurs mal intentionnés qui exploitent le jeu en générant et distribuant des quantités d'argents démesurés dans le but de perturber l’expérience des joueurs et l'économie du jeu, obligeant Rockstar Games à mettre en place une maintenance tout en conseillant fortement aux joueurs de signaler ce type de comportement pour que les personnes concernés se retrouvent dans des sessions isolés ou simplement bannis. Pour contrebalancer ces débuts difficiles, le studio lance le 19 novembre 2013 « Beach Bum Pack », la toute première mise à jour de GTA Online, incluant 30 nouvelles activités (courses, affrontements…), de nouvelles armes et véhicules, 170 vêtements, des coiffures pour les personnages masculins et féminins, divers tatouages et des améliorations techniques. Pour célébrer ce premier apéritif, Rockstar Games organise un événement 3 jours plus tard avec la communauté. Le 10 décembre voit débarquer une nouvelle fonctionnalité : le créateur de contenu (version bétâ), autrement nommé Deathmatch and Race Creators. Introduit historiquement pour la première fois dans Midnight Club 3: DUB Edition, ce créateur permet aux joueurs de pouvoir créer, personnaliser et tester leurs propres courses, matchs-à-mort et autres captures en plaçant des objets, accessoires, véhicules et même PNJ (uniquement dans le créateur de capture) n'importe où sur la carte. Une fois validée, la partie peut être publiée sur le Rockstar Social Club à la vue de tous les autres joueurs, mais aussi de Rockstar Games qui peut vérifier et valider certains contenus. Dés le début, la firme étoilée offre la possibilité aux joueurs de construire le futur de GTA Online en faisant preuve d'imagination et de créativité. D'ailleurs, le mode capture (l'équivalent de capture de drapeau) apparaît également, accompagné par divers événements organisés par le studio, de nouveaux articles et pour la première fois, des chutes de neige tombent sur Los Santos et ses environs pour les fêtes de Noël. En février 2014, nous découvrons que 2,5 millions de parties ont été créées via le créateur de contenu. Dans le même temps, les crews évoluent avec la possibilité d'ajouter jusqu'à 1000 membres (300 auparavant). La machine étant désormais lancée, où-va t-elle s'arrêter ? À la mi-janvier, Rockstar mène une véritable chasse contre les tricheurs et communique sur son site officiel : « Ces dernières semaines, un petit nombre de joueurs de Grand Theft Auto Online ont cherché à exploiter le jeu en générant et en distribuant des sommes d'argent record dans le jeu, perturbant ainsi l'expérience des autres joueurs. Nous continuerons à publier régulièrement des mises à jour du titre pour contrer l'impact négatif que cela a eu sur le gameplay, et dans le cadre au-delà période de maintenance d'aujourd'hui, nous supprimons les GTA$ contrefaits de l'économie du jeu. Quiconque a innocemment reçu des GTA$ à la suite de ces exploits, mais n'a pas triché pour les acquérir, ne fera l'objet d'aucune autre mesure : les fonds seront simplement supprimés et vous pourrez conserver tous les objets que vous possédez actuellement. Ceux qui tricheront activement et exploiteront le jeu de cette manière seront toutefois soumis à des sanctions en jeu, à notre discrétion. Cela peut inclure le placement dans des sessions de tricheurs isolés ou le bannissement total sur GTA Online ». Au mois de février, nous apprenons que les microtransactions du titre ont déjà rapporté pas moins de 66,4 millions de dollars à l'éditeur entre octobre et décembre 2013, soit l'équivalent d'environ 22 millions de joueurs ayant environ dépensé 2,90$ en microtransactions. De plus, 70% des joueurs ayant acheté GTA V (32,5 millions d’exemplaires vendus jusqu'alors) ce sont connectés à GTA Online. Comme le déclare Strauss Zelnick, PDG de T2 : « Les dépenses des joueurs relatives à GTA Online représentent la moitié du revenu du dernier trimestre (132,8 millions de dollars). Les gens nous montrent qu'ils souhaitent rester et nous le font savoir avec leur porte-monnaie ». Selon Arvind Bhatia, analyste chez Sterne Agee, GTA Online pourrait rapporter à l'éditeur plus de 100 millions de dollars par an, soit l'équivalent de 5 millions de joueurs dépensant 20 dollars en moyenne par an sur le jeu. Mais pour l'heure, le studio continue de mettre à jour le mode en ligne en ajoutant du nouveau contenu, notamment une variété de modes, de nouveaux événements, véhicules, armes et appartements. De plus, les (tant attendus) braquages sont annoncés pour le printemps prochain. 13 février 2014 – Mise à jour « Massacre de la St-Valentin » 4 mars 2014 – Mise à jour « Business » 13 mai 2014 – Mise à jour « Vie de rêve » Bande-annonce de GTA V pour Playstation 4, Xbox One et PC Printemps 2014, toujours aucune nouvelle des braquages. Puis, lors de la conférence Sony à l'E3 2014, le constructeur annonce via une bande-annonce que GTA V (et donc GTA Online) arrive l'automne prochain sur les plateformes PlayStation 4|Xbox One et PC, avec des améliorations graphiques, de nouveau contenu (notamment l'éditeur vidéo), la possibilité de transférer son personnage (sauvegardes, scores, bonus et contenus téléchargés inclut) d'une génération de consoles à l'autre et alors que les braquages devaient initialement débarquer au printemps, ceux-ci sont reportés. Le jeu continue d'être régulièrement mis à jour tout au long de l'année avec de nouvelles tenues, des véhicules uniques, des nouvelles propriétés et une nouvelle mise à jour de l'éditeur. 17 juin 2014 – Mise à jour « Hipster toi-même » 1 juillet 2014 – Mise à jour « Jour de l'indépendance » 19 août 2014 – Mise à jour « École de pilotage de San Andreas » 2 octobre 2014 – Mise à jour « Extermination » Quelques jours avant la seconde sortie de GTA V le 18 novembre, Rockstar Games annonce que les braquages feront partie de la première mise à jour sur ces nouvelles plateformes et balance de nombreuses statistiques sur GTA Online, plus d'un an après son lancement (1er octobre 2013 - 31 octobre 2014) : 33 834 423 joueurs ont joué à GTA Online 3 776 134 crews ont été créés 2 330 825 301 heures passés à jouer (joueurs provenant de 224 pays différents) 5 925 761 013 activités ont été jouées 9 881 536 activités ont été créées 245 682 615 photos ont été prises à l'aide de Snapmatic, soit 432 photos par minute 422 124 680 véhicules ont été possédés 341 913 222 armes ont été possédées De par ces chiffres, nous découvrons que GTA Online possède une communauté massive de joueurs qui permettent de faire vivre ce monde qui évolue constamment. Les joueurs semblent convaincus par ce système de contenus réguliers et les nouveautés que propose le studio. Mais entre les tricheurs toujours présents qui perturbent les différentes sessions sur les plateformes Playstation 3|Xbox360, les bugs et le contenu important à venir, la communauté se déplace naturellement vers les nouvelles machines pour profiter d'une meilleure expérience de jeu. ÉCONOMIE PARALLÈLE Le 18 novembre 2014, GTA V sort sur les systèmes Playstation 4|Xbox One (la version PC étant reportée). Que proposent ces nouvelles versions ? En plus de contenir toutes les mises à jour de gameplay existantes et les contenus créés par Rockstar depuis son lancement, le jeu possède des améliorations visuelles et techniques significatives avec une faune et une flore diversifié, une densité du trafic plus importante, des effets métrologiques améliorés, de nouvelles armes, de nouveaux véhicules, de nouvelles activités et une bande-son mise à jour avec plus de 100 nouveaux titres disponibles. De plus, les sessions peuvent désormais accueillir jusqu'à 30 joueurs (16 auparavant), l'éditeur de personnages permet une personnalisation plus poussée (yeux nez, joues, lèvres…) et la vue à la première personne fait son apparition. En guise de célébration, le studio annonce au mois de décembre la mise à jour la plus attendu par les joueurs : les braquages. Prévue pour début 2015, cette nouvelle mise à jour revient sur l'essence même du jeu solo puisqu'elle permet aux joueurs (4 au total, chacun avec un rôle spécifique) de planifier, préparer et exécuter différents braquages dans Los Santos et ses alentours (5 sont attendus au total pour une vingtaine de missions). Mais en attendant de pouvoir remplir son compte en banque et comme le veut désormais la tradition, le studio recouvre à nouveau Los Santos de neige pour les fêtes de fin d'année. En parallèle, dans une interview accordé à IGN, Imran Sarwar, producteur et responsable des missions dans GTA Online, revient sur le retard des braquages et la difficulté à créer ce type de contenu : « Pour être honnête, ils se sont avérés beaucoup plus difficiles que nous ne le pensions au départ. Notre idée initiale était de s'appuyer sur le concept des braquages en mode Histoire pour créer une nouvelle expérience de jeu pour GTA Online qui était davantage axée sur la coopération, où chacun pouvait jouer selon ses propres forces et avoir l'impression d'avoir un intérêt dans le résultat. En fin de compte, créer des missions de cette complexité pour plusieurs joueurs en même temps était beaucoup plus difficile que prévu et chaque fois que nous pensions que nous étions proches, quelque chose nous renvoyait à la case départ. Ayant déjà informé les joueurs de nos intentions avec les braquages, chaque revers n'a fait qu'augmenter la pression pour s'assurer que nous avions raison. Tous ces projets sont liés et nécessitent l'attention de notre équipe de base à tout moment, donc malgré tous nos efforts, nous avons simplement fini par avoir besoin de plus de temps pour nous assurer que chacun de ces projets était aussi bon que possible ». Le 24 février 2015, Rockstar Games annonce que les braquages débarqueront le 10 mars et la version PC le 14 avril. À sa sortie, la version PC sublime le jeu comme jamais avec des graphismes et un champ de vision largement améliorés, un remaniement du système d'éclairage, des modifications et améliorations de certains éléments ou endroits de la carte, des radios inédites et surtout l'arrivée d'un nouvel outil qui permet d'enregistrer, de modifier et partager des vidéos à partir de séquences du mode histoire et de GTA Online : Rockstar Editor. Dans une interview accordée à GameSpot, nous apprenons que pour la version PC, une équipe composée d'employés expérimentés (qui étaient déjà responsables des versions PC de GTA IV, Max Payne 3 et L.A. Noire) a été spécialement mise en place pour développer le titre : « Nous voulons que chaque version du jeu soit la meilleure possible, et cela signifie que les membres principaux de l'équipe originale de GTA V travaillent en étroite collaboration avec les meilleurs développeurs PC de tous les studios Rockstar - la même équipe qui a fait un excellent travail sur les versions PC de Max Payne 3 , LA Noire et GTA IV. Essentiellement, une grande partie de l'équipe qui a travaillé sur GTA V pour PS3 et Xbox 360 a également travaillé sur les versions PS4 et Xbox One et sur tout le contenu de GTA Online, y compris les braquages ». « Les nouvelles générations de consoles et la version PC partageant une architecture similaire, l'équipe a également continué à travailler sur la version PC. Chaque version ajoutant des fonctionnalités et nécessitant l'attention des mêmes personnes clés, cela prend du temps. Cependant, le résultat est une version PC qui s'appuie sur un énorme puit de connaissances au sein de l'équipe pour offrir un jeu de la plus haute qualité possible à tous points de vue. Nous sommes vraiment ravis que les gens jouent à GTA V sur PC, c'est la version ultime d'un jeu incroyable ». Toujours dans cette volonté d'offrir aux joueurs un jeu aussi qualitatif que possible, Rockstar va fournir beaucoup plus de contenus en 2015 avec la sortie de 5 mises à jour (sans compter les évènements traditionnels comme « Surprise d'Halloween » et « Surprise Festive 2015 »). En plus des braquages qui changent radicalement l'économie du jeu, des nouveaux véhicules (dont le yacht) et des nouvelles armes sont disponibles, le Benny's Original Motor Work (un tout nouveau garage de customisation à Los Santos spécialisé dans la customisation de lowriders) ouvre ses portes, l'éditeur de décor apparaît et la possibilité de créer sa propre organisation permet aux joueurs de gagner en réputation. 10 juin 2015 – Mise à jour « Le crime paie - partie 1 » 8 juillet 2015 – Mise à jour « Le crime paie - partie 2 » 15 septembre 2015 – Mise à jour « Événements en mode libre » 20 octobre 2015 – Mise à jour « Lowriders » 15 décembre 2015 – Mise à jour « Truands en col blanc » Le 15 septembre 2015, la mise à jour « Événements en mode libre » marque la fin des mises à jours pour les plateformes Playstation 3|Xbox 360. En parallèle, dans une interview face à IGN, nous apprenons que 8 millions de joueurs se connectent désormais chaque semaine sur GTA Online, l'occasion pour Imran Sarwar, directeur du design chez Rockstar North, de faire le point sur la situation : « Grand Theft Auto Online a changé le flux de développement par rapport à ce à quoi nous étions traditionnellement habitués, ce qui a été une expérience d'apprentissage pour tout le monde. Le passage au travail sur un jeu en ligne évolutif signifie qu'il y a moins de pauses dans la production - nous produisons constamment du contenu pour GTA Online parallèlement à tout ce sur quoi nous travaillons. Nous sommes vraiment enthousiasmés par l'idée du multijoueur en ligne depuis longtemps, et avec la nature évolutive de ce qu'est devenu GTA Online, nous avons pu réaliser beaucoup de nos idées, ce qui a été une expérience fantastique. Le succès de GTA Online signifie que nous allons pouvoir travailler sur beaucoup plus à l'avenir aussi, car nous avons beaucoup appris et avons trouvé encore plus d'idées pour les futurs jeux ». « Pour le moment, nous nous concentrons sur GTA Online, qui a dépassé nos attentes. Nous avons actuellement tous les membres clés de l'équipe qui ont lancé Grand Theft Auto V qui se concentrent sur le soutien de GTA Online à tous les niveaux. La communauté que nous avons pu encourager est massive, grandit chaque jour et nous avons tellement d'idées qui n'ont pas encore été intégrées au jeu. L'évolution de GTA Online sur ces nouvelles plates-formes est également une perspective passionnante car la puissance de ces systèmes va nous permettre d'en faire encore plus ». Concernant les versions Playstation 3|Xbox 360, il déclare : « La principale raison technique est la capacité de mémoire des anciens systèmes. Nous ajoutons constamment de nouveaux éléments au jeu à chaque mise à jour et nous avons commencé à approcher les limites de mémoire après la première année de contenu de GTA Online. Nous nous sommes retrouvés presque à pleine capacité après le lancement des braquages, mais avec une programmation créative, nous avons réussi à presser davantage des mises à jour dans ces systèmes plus anciens qui nous ont permis d'aller jusqu'aux deux mises à jour « Le Crime Paie – Partie 1 » et « Le Crime Paie – Partie 2 », mais nous ne pouvons pas faire de mises à jour plus significatives sans mettre en péril la stabilité de l'ensemble du jeu en ligne ». CULTURE D'ENTREPRISE En 2016, Rockstar Games annonce un tout nouveau jeu : Red Dead Redemption 2. Prévu pour l'automne 2017, le titre disposera également de Red Dead Online, son propre composant multijoueur qui tentera de suivre les traces de son ainé. Mais le studio ne lâche sa poule aux œufs d'or pour autant. Alors qu'il continue de mettre en avant les créations de la communauté, 7 nouvelles mises à jours feront leurs apparitions sur l'ensemble de l'année. En plus de semaines spéciales, de nouveaux modes rivalités, de nouvelles armes et nouveaux véhicules, les joueurs peuvent maintenant acquérir un bureau de PDG et investir dans la revente de marchandises (en les stockant dans des entrepôts) et de véhicules ou acheter un QG de club de motard et ces différents lieux de productions. De plus, les courses casse-cou, largement inspirées par les créations de la communauté, deviennent très populaires et permettent aux joueurs de créés leurs propres circuits avec le lancement l'Éditeur de courses. Dans le même temps, tout porte à croire que le casino de Los Santos ouvrira prochainement ses portes. 18 janvier 2016 – Mise à jour de contenu 10 février 2016 – Mise à jour « Bourreaux des coeurs » 15 mars 2016 – Mise à jour « Lowriders : On astique les classiques » 7 juin 2016 – Mise à jour « Haute finance et basses besognes » 12 juillet 2016 – Mise à jour « Casse-cou jusqu'au bout » 4 octobre 2016 – Mise à jour « Motos, boulots et bobos » 13 décembre 2016 – Mise à jour « Import-Export » À ce stade et alors que 60 millions de GTA V ont été vendus, nous apprenons dans le cadre du procès de 150 millions de dollars intenté par l'ancien président de Rockstar North, Leslie Benzies, contre Take-Two, que GTA Online a généré au moins 500 millions de dollars de revenus (page 15-16) grâce aux microtransactions sur ces deux premières années. D'ailleurs, selon les estimations, les microtransactions du mode en ligne représenteraient un sixième de la somme qu'aurait généré GTA V depuis sa sortie, à savoir 3 milliards de dollars. Si 2016 a été une grande année pour GTA Online avec du contenu massif et régulier, à partir de 2017 et bien que la qualité soit toujours au rendez-vous, les mises à jour vont commencer à diminuer. Le 25 avril 2017, le mode rivalité « Miniatutures » (qui n'est pas sans rappelé les premiers jeux de la saga) fait son apparition, suivi par la possibilité d'acheter un bunker, la moto Oppressor et le Thruster (jet-pack), en plus des améliorations d'armes MKII et la mise en place des courses polymorphes. 14 mars 2017 – Mise à jour « Casse-Cou jusqu'au bout : Édition spéciale » 13 juin 2017 – Mise à jour « Trafic d'armes » 29 août 2017 – Mise à jour « Contrebande organisée » 12 décembre 2017 – Mise à jour « Le braquage de la fin du monde » Cette année-là, dans une interview accordé à GameInformer, Imran Sarwar prenait de nouveau la parole sur l'évolution du titre : « Nous avons intentionnellement gardé le concept initial assez large, qui consistait à reproduire autant que possible l'expérience Grand Theft Auto dans un environnement en ligne en utilisant l'architecture partagée du monde comme plate-forme, ajoutant une sorte d'expérience permanente aux modes multi-joueurs conventionnels. Nous avions discuté de l'idée de faire des braquages et d'autres contenus plus structurés, mais nos premières tentatives n'étaient pas très bonnes. Pour être tout à fait honnête, cela n'a pas très bien commencé du tout ». « Les braquages ont été le tournant – avec des améliorations dans la stabilité de base du jeu – ils ont été un énorme succès et nous ont permis de comprendre le type de missions complexes qui étaient possibles. En utilisant les informations que nous avons obtenues en voyant comment différents joueurs passaient leur temps en ligne, nous avons commencé à développer de nouvelles idées qui offriraient quelque chose pour tout le monde. Les entreprises s'adresseraient aux joueurs traditionnels de GTA, mais s'appuieraient sur le gameplay de mission coopératif que nous avons utilisé pour les braquages. Les mises à jour Bikers et Lowriders ont donné quelque chose à ceux qui voulaient s'immerger pleinement dans la fiction du monde ». « Compte tenu de tous les efforts déployés dans le jeu au cours des quatre dernières années, c'est l'un de nos plus grands regrets que nous ayons perdu des millions de joueurs au cours de cette première année, qui n'ont jamais vu à quel point nous nous sommes améliorés et ce que nous avons ajoutés au jeu depuis les premiers jours ». À la question - combien de temps GTA Online va-t-il durer ? : « Nous n'avons pas encore de point final fixe en tête, mais le déploiement des mises à jour peut changer un peu afin d'encourager les joueurs à essayer Red Dead Redemption 2 lors de son lancement. Ce serait formidable que les joueurs partagent leur temps entre deux mondes incroyables, mais nous verrons comment les choses évoluent. L'un des aspects agréables de travailler sur un projet comme celui-ci est que vous pouvez itérer rapidement, modifier et faire évoluer les plans assez rapidement également, de sorte que nous n'avons pas besoin d'être aussi clairs dans nos plans qu'avec d'autres projets ». Pour Take-Two, GTA V (et par définition GTA Online) demeure l'une des propriétés les plus lucratives. Le titre a été si performant durant l'année que l'éditeur prévoit une baisse de fréquentations pour son prochain exercice fiscal : « Nous nous attendons à ce que GTA Online se modère au cours de cet exercice. Il a connu une croissance significative en 2017 et nous continuons de le soutenir, mais comme il ne ressemble à rien d'autre que nous ayons jamais eu, nous avons une petite visibilité sur la durée pendant laquelle cela va continuer. La tendance de croissance que nous avons incluse est modérée dans les prévisions de cette année » déclare Lainie Goldstein, directrice financière de Take-Two. Selon le cabinet d'analystes SuperData, GTA Online aurait rapporté depuis sa sortie la somme de 1,092 milliard de dollars. De son côté, Strauss Zelnick déclare : « Sur GTA Online, nous avons annoncé que beaucoup plus de contenu allait arriver. D'autres annonces seront faites par Rockstar à l'avenir. Le titre (GTA Online) est absolument soutenu par le label. Les consommateurs l'adorent, et cela reste un énorme au centre de l'attention de tous et nous en restons très enthousiastes même si nos résultats financiers devraient se modérer ». En 2018, seulement 3 mises à jour sont lancés : 20 mars 2018 – Mise à jour « On trace à San Andreas » 24 juillet 2018 – Mise à jour « Nuits blanches et marché noir » 11 décembre 2018 – Mise à jour « Guerre d'arène » Un nouveau type de courses voit le jour (le circuit Hotring), un nouvel atelier fait son apparition pour semer le chaos dans des arènes prévues à cet effet et les boîtes de nuit ouvrent enfin leurs portes à Los Santos, accompagnées par de véritables artistes intégrants l'univers de GTA Online (Tale Of Us, Dixon, The Black Madonna) avec des sons inédits. Dans son rapport annuel de 2018, T2 indique de GTA Online a battu des records d'audience mensuels en juin, juillet et décembre, attirant toujours plus de nouveaux joueurs par rapport à l'année précédente, et qu'il a réalisé sa plus grande année de ventes de monnaie virtuelle depuis 2013, et ce malgré la sortie de Red Dead Redemption 2 sort le 26 octobre et Red Dead Online (bêta) le 27 novembre dernier. L'année suivante, au mois de juin 2019, de nouveaux éléments apparaissent devant le casino de Los Santos et laissent planer le doute quant à une ouverture prochaine. Le 23 juillet, Rockstar officialise le lieu avec la mise à jour « Le Diamond Casino et Hôtel » suivi de « Braquage du Diamond Casino » le 12 décembre. Ce nouveau lieu inédit permet, comme mentionné dans une interview pour le Hollywood Reporter; d'établir un nouveau record de fréquentions sur une journée et sur une semaine. Selon Take-Two, les dépenses des joueurs ont augmenté de 23% grâce à ce nouveau contenu, « offrant un engagement record des joueurs aux utilisateurs actifs quotidiens, hebdomadaires et mensuels en juillet, puis à nouveau en août ». En amont, nous apprenons que GTA Online génère 5 fois plus d'argent en microtransactions que son propre concurrent Red Dead Online, bien que celui-ci connaisse également des débuts difficiles. Pour commencer l'année 2020, Rockstar publie un article pour remercier la communauté : « Nous souhaitons remercier l'ensemble de notre communauté et les incroyables joueurs qui ont battu des records lors des fêtes. À tous nos amis braqueurs, casse-cou et pilotes de GTA Online, sans oublier les joueurs qui ont erré, se sont promenés et ont créé leurs propres aventures dans nos deux mondes : nous vous remercions de nous avoir aidé à constituer l'une des meilleures communautés du jeu vidéo ». « Grâce à vous tous, Grand Theft Auto Online entre dans sa septième année, plus populaire que jamais. Après un nombre moyen de joueurs quotidiens, hebdomadaires et mensuels record en juillet et en août, suite à l'ouverture du Diamond Casino & Hôtel, l'arrivée du Braquage du Diamond Casino en décembre a permis d'aller encore plus loin : jamais nous n'avions enregistré autant de joueurs avant ces fêtes de fin d'année. Les sorties consécutives de ces deux mises à jour colossales (les plus vastes de GTA Online à ce jour) ont également fait de décembre 2019 notre mois le plus important en termes de nombre de joueurs. » Au mois de février et alors que GTA V atteint les 120 millions de ventes à travers le monde, Take-Two déclare que les revenus de GTA Online ont augmenté de 54% : « Grand Theft Auto Online a une fois de plus dépassé nos attentes, en réalisant le meilleur trimestre de vacances jamais vu, tant en termes de taille d'audience que de réservations nettes. GTA Online a enregistré ses plus gros records consécutifs en termes de nombre de joueurs, avec une taille d'audience record en décembre et au troisième trimestre après la mise à jour « Le Diamond Casino et Hôtel » en juillet et « Braquage du Diamond Casino » en décembre » déclare Strauss Zelnick. Quelques mois plus tard, alors que le monde est en confinement suite à la pandémie, GTA V est offert sur l'Epic Game Store du 14 au 21 mai 2020 et Take-Two prévoit 75% d'augmentation sur les dépenses en microtransactions. Finalement, les dépenses augmenterons de 155% durant le mois de mai et l'affluence sera telle que les serveurs d'Epic et du Rockstar Launcher finirons par tomber. Le 11 juin 2020, Rockstar Games annonce l'arrivée des nouvelles versions de GTA V sur les consoles Playstation 5 et Xbox Series X|S pour 2021 avec une série d'améliorations graphiques et techniques. Pour la première fois depuis 3 générations de consoles, une version autonome gratuite de GTA Online (exclusive à la PS5 pendant les trois premiers mois) voit le jour. Deux mois plus tard, 11 août 2020, une mise à jour estivale débarque - « Pack Spécial Été à Los Santos » - et offre d'avantage de contenus (véhicules, missions, courses, modes...). Mais surtout, le 15 décembre, la mise à jour « Le Braquage de Cayo Perico » introduit pour la première fois depuis le lancement de GTA Online une toute nouvelle zone explorable en dehors de Los Santos : l'île de Cayo Perico. Un mois plus tard, en janvier 2021, nous apprenons que cette nouvelle mise à jour à permis t'établir un nouveau record, celui des revenus numériques mensuels les plus élevés jamais enregistrés sur un seul mois, avec 46% de joueurs en plus entre novembre et décembre. Le studio souhaite avec cette dernière offrir plus de contenu pour les joueurs solo comme le précisent Scott Butchard (directeur de la conception) et Tarek Hamad (concepteur principal) pour GQ Magazine : « C'est quelque chose qui nous préoccupe depuis un certain temps et la communauté s'en est fait entendre. C'est quelque chose que nous souhaitons poursuivre. Nous voulons respecter les équipes et les joueurs qui veulent jouer en coopération. Mais en même temps, permettre aux joueurs solo d'en tirer une expérience tout aussi valable. Il y a des avantages pour les deux. Si vous y allez par vous-même, vous prenez 100% de la part et c'est beaucoup plus facile de faire preuve de discrétion et planifier les choses lorsque vous n'êtes pas en communication. Avec plusieurs joueurs, vous pouvez vous diviser et faire plusieurs choses à la fois ». Le 3 mars 2021, lors d'une conférence technologique de Morgan Stanley, Strauss Zelnick, revient l'idée initiale de séparer GTA V de GTA Online : « Au fur et à mesure que vous vendez autant d'unités, vous arriverez à un moment donné à la conclusion que vous êtes saturé pour acheter le titre. À ce stade, vous êtes prêt à expérimenter la possibilité qu'il existe peut-être une autre façon d'amener les gens à l'expérience en ligne. Faites en une friction très faible et un prix bas. Bien sûr, vous n'avez pas accès au jeu original, mais vous avez accès à un monde en ligne. Notre point de vue est peut-être qu'il s'agit d'un marché différent et c'est un moyen d'élargir la base de joueurs ». Le 16 juin, une page se tourne définitivement puisque Rockstar Games annonce la fermeture des serveurs en ligne pour les plateformes Playstation 3|Xbox 360 pour le 16 décembre 2021. En terme de mises à jour, même schéma que l'année précédente avec l'arrivé de « Tuning à Los Santos » durant l'été et « Le contrat » au milieu de l'hiver, incluant Franklin du mode solo et l'arrivée du célèbre producteur de musique Dr. Dre. Concernant la mise à jour estivale, Rockstar Games annonce, encore une fois, que jamais autant de joueurs n'ont rejoint GTA Online pour le lancement d'une mise à jour. En mars 2022, la firme étoilée revient sur l'évolution de GTA Online et suite à un report, GTA V (et GTA Online en version autonome) sortent finalement sur les nouvelles consoles Playstation 5|Xbox Series X|S le 15 mars 2022. Le 29 mars, Rockstar Games annonce GTA+, un nouveau programme d'abonnement exclusif à GTA Online pour les consoles de nouvelles générations et le studio déploie seulement 2 mises à jour sur l'année : « Entreprises Criminelles » le 21 juillet qui offre de nombreuses améliorations suivi de « Los Santos : Drug Wars » le 13 décembre. En 2023, la mise à jour « Los Santos Drug Wars : Dernière dose » débarque le 23 mars suivi le 13 juin par « Mercenaires de San Andreas » qui améliore également l’expérience de jeu. Enfin en 2024, la mise à jour du 7 mars « Le raid de l'usine Cluckin' Bell » suivi par la mise à jour estivale « Primes de Bottom Dollar » offrent toujours du nouveau contenu scénarisé, en lien avec les forces de l'ordre de Los Santos. TROUVER SA PLACE Si l’ensemble des mises à jour ont permis à la compagnie de créer et garder une communauté solide durant 10 années consécutives, la façon de consommer du divertissement elle a radicalement changé avec l’explosion des plateformes de diffusions vidéos en direct. Et pour cause, quelques jours après la sortie de Grand Theft Auto V en 2013, Take-Two Interactive (la maison mère de Rockstar Games) participe aux côtés de plusieurs fonds d'investissement (20 millions de dollars au total) dans le développement de la plateforme vidéo Twitch. Lancé en juin 2011 et basé à San Francisco, le site revendiquait alors plus de 45 millions de visiteurs par mois et les internautes pouvaient diffuser en direct une partie sur leur PC ou leur console tandis que les spectateurs pouvaient discuter et commenter la partie. En août 2014, le géant du e-commerce Amazon rachète la plateforme Twitch pour 970 millions de dollars et accède à une très grande communauté de joueurs de jeux vidéo. Comme dévoilé lors des résultats de son second trimestre fiscal et après avoir misé financièrement sur la plateforme, celle-ci permet à Take-Two de remporter la somme de 22 millions de dollars. Quelques mois plus tard, en octobre, Strauss Zelnick, PDG de T2 déclare aux analystes lors de l'appel sur les résultats de la société : « Nous continuons de constater un fort engagement des consommateurs envers Grand Theft Auto Online, qui a à la fois dépassé nos attentes et a été le plus grand contributeur aux revenus générés par le numérique chaque trimestre depuis son lancement ». Pour continuer de croître, la plateforme débarque sur les consoles Playstation 4|Xbox One et permet aux joueurs de diffuser plus facilement leurs parties. Au fur et à mesure, Twitch s'installe comme la référence des diffuseurs de vidéos en direct. En 2017, une tendance apparaît au sein de la communauté GTA : le roleplay (plus communément appelé RP). Terme anglais signifiant "jouer un rôle", le roleplay désigne le fait d'incarner pleinement l'identité d'un personnage virtuel comme le ferait un comédien dans une pièce de théâtre ou un film, une façon de jouer déjà utilisé dans des jeux comme Ultima Online, EverQuest ou encore World of Warcraft. De nombreux serveurs émergent avec leurs propres règles et chaque joueur joue un rôle à part entière de par sa personnalité, son métier ou sa fonction. Au fur et à mesure, le roleplay sur GTA (GTARP) devient un véritable phénomène sur Twitch, notamment sur PC où de nombreux mods et serveurs en ligne dédiés deviennent des références en la matière (notamment GTA : MP et FiveM). Le streamer québécois Nabil Lahrech (sous le pseudonyme de Aiekillu) réunis régulièrement plus de 30 000 spectateurs avec son personnage, battant par la même le record d'affluence pour un streamer indépendant francophone (55.000 personnes le 17 avril 2017). Il déclare : « Le plus grand plaisir en fait est dans l'immersion, on joue tous à des jeux vidéo pour s'immerger dans un autre univers, un autre monde, un autre personnage, etc. Et avec le RP c'est l'immersion ultime, avec la cerise sur le gâteau qui est le multijoueur. Donc le fait d'avoir de vraies personnes en face ajoute ce facteur d'imprévisibilité et de situations infinies. Et c'est ce qu'on aime tous, ne pas vraiment savoir ce qui va se passer, c'est vraiment le seul type de jeu dans lequel nos choix sont vraiment importants, même si tous les jeux d'aujourd'hui ont cette prétention ». Le roleplay devient un nouveau moyen de s'immerger dans le jeu. Pour les téléspectateurs, c'est comme regarder un film ou une série, comme l'expliquait Sniper, le responsable de la communauté du populaire serveur de jeu de rôle GTA FiveRP sur le site d'Eurogamer : « Je dirais que cela vous donne la possibilité de faire des choses que vous ne seriez pas nécessairement capables de faire dans la vraie vie. C'est une sorte d'évasion pour certaines personnes. Ils ont la capacité de forger leur propre histoire et d'amener ce personnage aussi loin qu'ils le souhaitent. En fait, les possibilités sont pratiquement illimitées ». Cependant, les serveurs sont gérés par des moddeurs et malgré des mises à jour régulières, de nombreuses erreurs de synchronisations et autres bugs sont à déplorés. Mais surtout, la position de Rockstar Games et surtout de Take-Two concernant ces mods n’est pas au beau fixe. Dans une session de questions/réponses publiée le 7 mai 2015 sur son site, le studio déclare autorisé les mods mais uniquement si cela concerne la partie solo du titre : « Nous avons toujours apprécié les efforts créatifs de la communauté de modders PC et nous gardons d'excellents souvenirs du génial mod zombie invasion, et de la map du GTA original dans GTA IV PC parmi d'autres classiques. Pour être clairs, notre politique en ce qui concerne le modding de notre licence n'a pas changé et reste la même que pour GTA IV. Les récentes mises à jour de GTA V PC ont eu l'effet inattendu de rendre certaines modifications du jeu solo. C'était intentionnel, personne n'a été banni pour avoir utilisé des modifications du jeu solo et vous n'avez pas à craindre d'être banni ou d'être relégué au rang des tricheurs pour utiliser les mods solo sur PC. Notre but principal est de protéger GTA Online contre les modifications qui pourraient donner un avantage injuste à certains joueurs, perturber le gameplay ou engendrer du mécontentement. Il reste enfin à rappeler que puisque par définition les mods ne sont pas approuvés, ils peuvent devenir inutilisables suite à une mise à jour technique, rendre le jeu instable ou l'affecter de manière totalement imprévisible ». Quelques mois plus tard, les créateurs du mod FiveM sont bannis du Rockstar Social Club pour avoir créé un monde en ligne similaire et distinct à GTA Online. Le studio explique à PCGamer : « Le projet FiveM est un service multijoueur alternatif non autorisé qui contient du code conçu pour faciliter le piratage. Notre politique concernant de telles violations de nos conditions d'utilisation est claire, et les personnes impliquées dans sa création ont vu leur compte Social Club suspendu ». De son côté, T2 ne lâche pas les moddeurs en envoyant des courriers et détectives privés aux créateurs de GTA : MP et FiveM afin qu’ils ferment leurs serveurs. L‘éditeur déclare notamment que GTA : MP est un rival pour GTA Online. En 2017, Take-Two cible des outils de modding comme OpenIV qui permettrait selon lui à des tiers de contourner les fonctionnalités de sécurité de son logiciel et de le modifier ; bien qu'il ait été conçu pour la partie solo, certains moddeurs pourraient utilisé OpenIV pour impacter directement GTA Online. D’après Rockstar : « La décision de Take-Two ne visait pas spécialement les joueurs solos. Malheureusement, OpenIV permet la création de certains mods malicieux autorisant le harcèlement de joueurs de GTA Online ». Après des discussions et un accord finalement trouvé entre Take-Two et les créateurs de OpenIV, l'outil reprend du service. Quelque temps plus tard, le studio déclare : « Rockstar Games croit en la créativité raisonnable des fans et souhaite en particulier que les créateurs montrent leur passion pour nos jeux. Après des discussions avec Take-Two, Take-Two a convenu qu'il n'engagerait généralement pas de poursuites judiciaires contre des projets tiers impliquant les jeux PC de Rockstar qui sont solo, non commerciaux et respectent les droits de propriété intellectuelle (IP) de des tiers » puis « Nous travaillons pour trouver comment nous pouvons continuer à soutenir la communauté créative sans avoir d'impact négatif sur nos joueurs ». En dehors de ces affaires d'autorisations politiques, le roleplay continue sa fulgurante ascension. Désormais, les serveurs sont le plus souvent disponibles sous forme de termes de recherche et permettent un accès au réseau à la manière d’un salon. Ce qui n'était au départ qu'une petite idée pour créer une communauté de fans de jeux de rôle devient une scène qui propose des divertissements quotidiens à la manière des feuilletons de téléréalité. Augmentation significative de l'audience sur GTA V en mars 2019 Bien que certains mods soient toujours dans le collimateur de Take-Two, le titre connaît une forte augmentation du trafic sur Twitch en mars 2019. Au mois de mai, selon Newzoo, GTA V devient le troisième jeu le plus regardé sur Twitch avec 58.2 millions de vues, dépassant les audiences de jeux comme Dota 2 et Apex Legends. Mieux encore, les vues ne montre aucun signe de ralentissement et le jeu se hisse dans le top 10 des jeux les plus regardés sur YouTube. Dans le même temps, Rockstar Games annonce s'associer à Twitch Prime, un partenariat qui permettra d'offrir aux joueurs des récompenses gratuites, des bonus et des réductions exclusives sur GTA Online et Red Dead Online. Fin 2019, nous apprenons via Stream Elements que GTA V a cumulé 523 millions d'heures de visionnages sur Twitch tout au long de l'année, soit 277% de visionnages en plus par rapport à 2018. Deux ans plus tard, le titre n'a jamais été aussi populaire sur la plateforme de vidéo. Selon Stream Elements, GTA V est le jeu le plus regardé sur Twitch en 2021 avec 2,1 milliards d'heures de visionnages cumulées, devançant largement les 300 millions d'heures de League of Legends qui était premier l'année précédente. À vrai dire, GTARP est si populaire que des célébrités comme LeBron James, Kevin Durant, Travis Scott, Paul George ou encore Anthony Davis se prêtent au jeu. GTA V - Jeu le plus regardé sur Twitch en 2021 avec 2,1 milliards d'heures cumulées 2022 marque une avancée entre l'éditeur, le studio et les joueurs. De nombreux joueurs de GTA RP signalent que certains serveurs sont impliqués dans l'échange de NFT, de crypto-monnaies et d'autres transactions que Rockstar Games n’approuvent pas. Afin de protéger sa ligne politique et propriété intellectuelle, le studio prend de nouveau la parole à propos des serveurs RP en novembre, déclarant que : « Rockstar Games a toujours cru à la créativité raisonnable des fans et souhaite que les créateurs montrent leur passion pour nos jeux. Les serveurs « Roleplay » tiers sont une extension de la riche gamme d'expériences créées par la communauté au sein de Grand Theft Auto qui, nous l'espérons, continueront à prospérer de manière sûre et conviviale pendant de nombreuses années à venir ». Ajoutant que la limite se situe sur l’exploitation commerciale de ces serveurs, le RP est autorisé tant qu'il n'entre pas en contradiction avec les points suivants (et T2 se réserve le droit de modifier et/ou de retirer ces déclarations et indique qu'il ne prendra des mesures que contre les serveurs impliqués dans des transactions non approuvées ou non réglementées) : Utilisation abusive des marques déposées de Rockstar Games ou de la propriété intellectuelle du jeu Importation ou exploitation d'autres propriétés intellectuelles dans le projet, y compris d'autres propriétés intellectuelles de Rockstar, des marques, des personnages, des marques déposées ou de la musique du monde réel Exploitation commerciale, telle que la vente de « loot boxes » contre de la monnaie du monde réel ou son équivalent dans le jeu comme GTA$, la vente de monnaies virtuelles, la génération de revenus grâce au parrainage d'entreprises ou à des intégrations dans le jeu, ou l'utilisation de crypto-monnaies ou d'actifs cryptographiques tels que les NFT Développer de nouveaux jeux, histoires, missions et cartes Interférer avec les services multijoueurs ou en ligne officiels de Rockstar, tels que Grand Theft Auto Online et Red Dead Online. GTA V - 2ème jeu le plus regardé sur Twitch en 2022 avec 1,3 milliard d'heures cumulées En 2022, 9 ans après sa sortie, GTA V était le deuxième jeu le plus regardé de l'année sur Twitch avec 1,3 milliard d’heures de visionnage. Mais alors, après une telle installation du RP sur les plateformes, quelle place aura t-il dans le prochain opus ? En 2022, un initié plutôt fiable de l'industrie, Tom Henderson, déclarait dans un Stream de la chaîne Crash Games que le roleplay était déjà à l'étude chez Rockstar et que le prochain GTA pourrait être le titre ultime qui dominera les deux prochaines décennies : « Rockstar pense à inclure des éléments de RP directement dans le jeu et souhaite améliorer considérablement l’IA de GTA VI par rapport à celle de GTA V. Je pense que ce sera un facteur déterminant, simplement en raison de l'aspect technologique que cela impliquera. L'IA sera plus sophistiquée. C'est un fait. L'IA va être bien meilleure dans ce jeu. Plus interactif ». Des propos qui font désormais sens puisque cette année, la compagnie de Sam Houser a surpris bon nombre de joueurs en annonçant officiellement l'acquisition de Cfx.re, l'équipe derrière les serveurs roleplay FiveM pour Grand Theft Auto V et RedM pour Red Dead Redemption 2. Rockstar Games semble désormais prendre les choses en main pour développer la branche qui rassemble des millions de joueurs à travers le monde, fait des milliards de vues sur les plateformes de diffusion et offre une visibilité non négligeable. De plus, cet acquisition est une reconnaissance importante pour la communauté bienveillante de GTA(RP) qui pousse à la créativité et l'innovation de la série dans une volonté de rassembler les joueurs du monde entier. GRIMPER LES ÉCHELONS Que retenir de GTA Online et surtout, quel avenir ? Depuis ses débuts, GTA a généré de nombreux fantasmes parmi lesquels, la possibilité de jouer ensemble dans ces mondes ouverts aux possibilités infinies. S'il aura fallu pas moins de 17 ans (1997-2013) pour que l'industrie évolue considérablement et que le studio mette en place un composant multijoueur digne de ce nom, personne, pas même la compagnie de Sam Houser, n'aurait pu prévoir qu'il changerait la saga à jamais. Malgré des débuts difficiles liés à l'instabilité des serveurs et aux joueurs malveillants qui auraient pu détourner la communauté du titre, forcer de constater que les joueurs sont restés admirablement fidèles, montrant une attache très forte à la saga GTA. Au fil des années, le multijoueur n'a jamais cessé de s'amélioré avec des mises à jour plus importantes et plus fréquentes, dont certains ont radicalement changés la direction prise par le studio, comme l'arrivée des braquages, le développement des diverses entreprises, l'ouverture du casino et dernièrement la mise en place d'une extension de carte. De plus, il est important de souligner que la communauté à largement contribuer au développement général de l'expérience en transmettant ces idées au studio mais également en créant de nombreuses activités et en exploitant les différents outils proposées par le jeu. La communauté RP elle, avec les différentes plateformes de diffusion, notamment Twitch et YouTube, a été une énorme vitrine pour GTA Online et pour les créateurs prêts à partager leurs histoires et leurs personnages. La progression étant étroitement liée à l'argent, avec les différents retours des joueurs, le contenu conséquent du mode libre et les activités proposés, l'équilibrage du jeu n'a lui aussi jamais cessé d'évoluer pour permettre à n'importe qui de débuter l'aventure et ce même des années après. Le lancement de GTA+ en mars 2022, sa déclinaison récente qui incluent des jeux gratuits, la potentielle arrivée d'une fonctionnalité permettant aux joueurs de créer leurs propres musiques et le récent partenariat avec Cfx.re connu pour ses serveurs de roleplay nous conforte dans l'idée que GTA Online a encore beaucoup de choses à offrir. De plus, certains brevets déposés par Take-Two nous donne à penser que le prochain service multijoueur pourrait disposer d'une toute nouvelle intelligence artificielle et surtout, dans le cas de GTA Online, une fusion de serveurs déjà expérimenté dans Red Dead Online, dont le but est de regrouper différents joueurs qui sont dans diverses sessions afin de n'en créer qu'une seule. Une façon de faire qui permettrait ainsi de gommer les temps de chargements entre deux sessions. 11 ans après son lancement, dans une époque où le multijoueur s'est durablement installé, GTA Online a définitivement permis au studio de réunir les joueurs et plus que jamais, de créer l'une des plus grandes communauté qui existe ; nous avons appris au début de l'été via des analyses d'Ampere Games qu'entre 20 et 30 millions de joueurs se connectaient chaque mois sur le multijoueur ! Bien que nous ne savons pas si et comment les mises à jour s'arrêterons, quelque soit la prochaine destination, Rockstar Games a désormais toutes les cartes en main pour continuer à repousser les limites. Comment et à quel point Rockstar va une fois de plus redéfinir les codes du jeu en ligne ? Réponse dans un avenir plus ou moins proche, en attendant la sortie de GTA VI toujours prévu pour automne 2025. GRAND THEFT AUTO ONLINE EN BREF Plus de 200 millions d'exemplaires vendus (Grand Theft Auto V) 5 plateformes accueillant actuellement le jeu (plus 2, dont les serveurs ont été fermés) 2 États (dont 1 avec 2 comtés), 6 villes et 4 villages 15 montagnes, vallées et collines 17 grandes routes, dont 9 autoroutes 44 mises à jour principales 97 personnages 561 véhicules dont 245 exclusifs à GTA Online 88 armes dont 22 exclusives au mode multijoueur 20 stations de radio ; 509 morceaux et 6 programmes pour les talk shows, dont 65 exclusifs au mode en ligne 7 courses aux points 127 courses casse-cou, polymorphes, hotring et de véhicules spéciaux 131 courses terrestres, deux roues, aériennes et nautiques 74 affrontements standards, en équipe et motorisés 26 captures conflit, raid, défense et GTA 34 exterminations 126 missions de contact, dont 5 mission retirées du jeu depuis 29 versus 326 modes rivalité standards et bunker 44 sauts en parachutes 9 épreuves de survie 4 mini-jeux 10 leçons à l'école de pilotage 8 braquages, dont 1 en 3 actes et 1 avec 3 approches 60 attaques de gang, dont 21 retirées du jeu depuis 57 objectifs quotidiens, dont 11 retirés du jeu depuis 14 événements en mode libre, dont 3 événements retirés du jeu depuis 22 courses contre-la-montre 50 vols sous le pont, 15 vols sur la tranche et 50 cascades (communs à GTAV) 34 succès, trophées et exploits exclusifs à GTA Online 161 récompenses et leurs médailles de bronze, argent, or et platine respectives Rang maximum : 8000 Assault Tech 2 par TomilovSenya (That Score) Et vous, arpentez vous toujours les rues de Los Santos avec GTA Online ? Quels sont vos meilleurs souvenirs ? Comment imaginez vous l'avenir de l'expérience ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.
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GTA: The Trilogy - The Definitive Edition atteint les 30 millions de téléchargements sur iOS et Android via Netflix
Isyanho a posté un sujet dans GTA 3
Disponible en version mobile sur iOS et Android depuis le 14 décembre 2023, notamment via la célèbre plateforme Netflix, GTA: The Trilogy - The Definitive Edition avait d'ores et déjà attiré pas moins de 18 millions de joueurs en janvier dernier. Depuis, selon les récentes données d'Appmagic relayées par Mobilegamer, les ventes sont loin d'avoir diminué : la fameuse trilogie compte ainsi désormais 30 millions de téléchargements sur smartphones et tablettes. Selon ces derniers chiffres, la version remasterisée sur petits écrans de GTA: San Andreas se trouve loin devant avec 20,5 millions de téléchargements (15,8 millions de fois via l'App Store, 4,7 millions sur Android), suivi de Vice City avec 6,5 millions de joueurs (4,9 millions via l'App Store, 1,6 million sur Android) et Grand Theft Auto III avec 3,3 millions d'utilisateurs (2,4 millions de fois sur iOS et 929 000 installations sur Android). À ce jour, la franchise GTA reste la série de jeux vidéo la plus prolifique de la plateforme de streaming. Par ailleurs, nous apprenons également que plus de 23 % des utilisateurs proviennent des Etats-Unis, le reste étant répartie entre le Brésil, l'Inde, le Mexique et le Royaume-Uni notamment. Malgré des débuts difficiles sur les versions Playstation, Xbox et PC en novembre 2021, en raison de nombreux problèmes techniques contraignant Rockstar Games à sortir plusieurs mises à jour par la suite, la compagnie de Sam Houser semble avoir trouvé un nouveau marché pour redresser la barre de la trilogie remasterisée et continuer également à faire vivre sa plus grande marque de jeu vidéo, en attendant le fameux Grand Theft Auto VI, désormais attendu pour l'automne 2025. Lien : Mobilegamer -
Restriction Rockstar en Guyane Française
Isyanho a répondu à un sujet de royaltiz dans Discussions Générales
Difficile effectivement d'avoir une réponse concrète, la seule réponse de Rockstar Games étant très formelle : https://support.rockstargames.com/articles/360023069493/A-feature-is-not-available-during-online-play?_ga=2.152182073.183556234.1563974472-541925892.1563974472 Je te conseillerais de les contacter directement via le support (il faut te connecter) en suivant les onglets correspondants : https://support.rockstargames.com/fr/categories/200013306 -
Restriction Rockstar en Guyane Française
Isyanho a répondu à un sujet de royaltiz dans Discussions Générales
Bonjour. Malheureusement, il s'agit sans doute de restrictions régionales. D'après ce que j'ai pu trouver sur les jeux d'argent en ligne dans cette région : - Il semble ne pas exister de lois distinctes, la législation guyanaise reste floue et la loi sur la prévention des jeux d’argent ne mentionne pas les casinos en ligne. - Il semble ne pas exister de véritable autorité des jeux en ligne et les sites de casino orientés vers la région doivent obtenir des licences via des juridictions étrangères. - Contrairement aux jeux d’argent en ligne, les organes juridiques guyanais réglementent strictement tous les autres types de jeux de hasard. -
200 millions de vues
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Si Rockstar Games semble désormais se concentrer sur ses deux séries phares, à savoir Grand Theft Auto et Red Dead (Redemption), ce n'était absolument pas le cas au début des années 2000. Au moment de la sortie de GTA: Vice City en 2002 (qui vient d'ailleurs de souffler ses 20 bougies), la compagnie new-yorkaise continuent de travailler sur des franchises comme Midnight Club ou Max Payne. Cependant, une seule va faire grincer des dents : Manhunt. Le premier épisode sort en 2003 et se présente comme un jeu d'infiltration/action dans lequel le joueur contrôle James Earl Cash, un prisonnier et condamné à mort pour des raisons que nous ignorons. Il se retrouve contraint de tourner un snuff movie (un film dans lequel les victimes sont réellement torturées ou tuées) et va devoir mettre en scène les meurtres les plus sanglants sur les ennemis qui croiseront sa route. Après une étude de l'ESRB (Entertainment Software Rating Board aux États-Unis, organisme qui évalue les jeux vidéos), le jeu est finalement interdit au moins de 18 ans et provoque de nombreuses polémiques aux quatre coins du globe, jusqu'à être totalement interdit dans plusieurs pays. Pour autant, cela n'empêche pas le jeu d'être un succès critique dans la presse spécialisé américaine et auprès des joueurs. Le studio se met donc à développer un nouvel épisode qui a fêté ce 29 octobre 2022 son 15e anniversaire : Manhunt 2. En ce jour particulier, nous allons revenir sur l'un des titres (si ce n'est le titre) le plus controversé de l'histoire des jeux vidéos. Entre polémiques, interdictions, sorties décalées dans le temps, censures et piratages, rien ne s'est passé comme prévu, et le jeu maquera un véritablement tournant au sein du studio. DU SANG SUR LES MAINS Le développement commence en 2004 et le jeu est officiellement annoncé le 6 février 2007 par Take-Two Interactive et Rockstar Games sur PlayStation 2, PlayStation Portable et Nintendo Wii. Prévu pour l'été 2007 en Amérique du Nord, Rockstar London se charge du développement sur PS2 et PSP, tandis que Rockstar Toronto s'occupe de la version Wii. Sam Houser, cofondateur de Rockstar et producteur exécutif, s'exprime dans le communiqué : « Avec Manhunt 2 , nous avons essayé de créer un jeu qui reste proche du concept original de suspense et de furtivité, tout en faisant avancer la conception du jeu et de la narration. Nous sommes également ravis que notre nouvelle équipe de développement, Rockstar London, travaille sur le titre aux côtés de nos deux studios britanniques établis, Rockstar North et Leeds ». Deux jours plus tard, une première bande-annonce est mise en ligne. À peine annoncé que l'industrie s'interroge à son sujet. En ce qui concerne la version Wii, console appartenant à Nintendo et donc plutôt destiné à un public jeune, de quelle manière le jeu va-t-il être reçu ? GamePolitics pose donc la question à la compagnie nippone et c'est Beth Llewelyn, directrice principale des communications de l'entreprise à l'époque, qui prend la parole : « Manhunt 2 n'est ni développé ni distribué par Nintendo. C'est l'un de nos nombreux titres tiers, qui s'adressent généralement aux joueurs âgés et aux groupes d'intérêt. La vente au détail et la distribution sont obligatoires ici et doivent respecter et appliquer les recommandations d'âge. Si les parents s'inquiètent des jeux qui ne conviennent pas à leurs enfants, nous recommandons d'utiliser les classifications d'âge dans le matériel Wii ». Mais Stephan Bole, le directeur de Nintendo France, n'est pas forcément de cet avis et considère Manhunt 2 comme une « anomalie au catalogue de la Wii, à des années lumières de son positionnement », bien qu'il ne puisse pas l'interdire : « Nous ne pouvons interdire la commercialisation d’un jeu, cela pourrait constituer une atteinte à la réglementation sur la concurrence. Mais je ne vous cache pas notre incompréhension quant à la décision de Take-Two Interactive de proposer ce jeu sur la plate-forme Wii. » Quelques mois plus tard, en avril 2007, IGN, GamesRadar et d'autres sites d'actualités vidéoludiques ont l'honneur de se rendre dans les locaux de Rockstar London afin d'avoir un aperçu du jeu. Nous découvrons alors Manhunt 2 ne sera pas une suite directe, mais une nouvelle histoire originale avec de nouveaux personnages, une époque et des lieux différents. James Earl Cash, le tueur de sang-froid du premier jeu, est remplacé par un certain scientifique du nom de Daniel Lamb, que l'on peut apercevoir via les premières images du jeu. Nous sommes au mois de mai, et alors que le jeu est toujours prévu pour sortir au mois de juillet, c'est la douche froide : la distribution est suspendue en Grande-Bretagne. En effet, le British Board of Film Classification (organisme qui évalue la classification des médias au Royaume-Uni) rejette le jeu pour sa « morosité incessante » et son « sadisme occasionnel » et confirme qu'il ne sera pas possible d'obtenir le jeu (du moins dans la légalité) à moins que le jeu ne soit modifié par le studio : « Rejeter une œuvre est une action très sérieuse et que nous ne prenons pas à la légère. Dans la mesure du possible, nous essayons d'envisager des coupures ou, dans le cas des jeux, des modifications qui suppriment le matériel qui contrevient aux directives publiées par le BBFC. Dans le cas de Manhunt 2, cela n'a pas été possible. Manhunt 2 se distingue des jeux vidéo haut de gamme récents par sa morosité incessante et son ton insensible dans un contexte de jeu global qui encourage constamment le meurtre viscéral avec exceptionnellement peu d'atténuation ou de distanciation. Il y a un sadisme occasionnel soutenu et cumulatif dans la manière dont ces meurtres sont engagés et encouragés dans le jeu ». Face à cette interdiction sur le sol britannique, Rockstar riposte et exprime son désaccord : « Nous sommes déçus de la récente décision du British Board of Film Classification de refuser la classification de Manhunt 2. Bien que nous respections l'autorité du comité de classification et que nous respecterons les règles, nous sommes catégoriquement en désaccord avec ce point particulier. Manhunt 2 est une expérience de divertissement pour les fans de thrillers psychologiques et d'horreur. Le sujet de ce jeu est en règle avec d'autres choix de divertissement grand public pour les consommateurs adultes. » « Nous respectons ceux qui ont des opinions différentes sur le genre d'horreur et les jeux vidéo dans leur ensemble, mais nous espérons qu'ils prendront également en compte les opinions des joueurs adultes auxquels ce produit est destiné. Nous pensons que tous les produits doivent être évalués pour permettre au public de faire des choix éclairés sur les médias et l'art qu'ils souhaitent consommer. Les histoires des jeux vidéo modernes sont aussi diverses que les histoires des livres, des films et de la télévision. Les consommateurs adultes qui joueraient à ce jeu comprendraient parfaitement qu'il s'agit d'un divertissement interactif fictif et rien de plus. » La présidente de l'ESRB, Patricia Vance, va s'exprimer sur le sujet, notamment en ce qui concerne la note attribué au jeu sur le sol américain : « Une classification ESRB a été attribuée aux versions Wii, PS2 et PSP de Manhunt 2, et Rockstar a été notifié. Cependant, nous ne sommes pas en mesure de publier publiquement la note pour le moment car notre politique est que les notes sont publiées sur notre site Web 30 jours après l'affectation, à moins que le jeu ne soit publié avant la fin de cette période. Ceci est fait pour donner aux éditeurs la possibilité d'envisager de modifier et de soumettre à nouveau leurs jeux pour évaluation ou de faire appel de l'évaluation attribuée à notre commission d'appel s'ils le souhaitent. » Take-Two va tout de même finir par dévoiler la note à GamePolitics : le jeu a été classé AO (Adults Only), note la plus sévère de l'ESRB, réservé aux jeux présentant du contenu sexuel et qui ne peuvent être vendus dans la plupart des magasins, d'autant plus que, Sony et Nintendo ne souhaitent pas soutenir les jeux obtenant cette note. « Manhunt 2 a été créé pour un public mature et nous croyons fermement qu'il devrait recevoir une note M (Mature), l'alignant avec un contenu similaire créé dans d'autres formes de médias. Nous explorons nos options en ce qui concerne la notation de Manhunt 2 » déclare Take-Two. Le 20 juin 2007, Patricia Vance déclare à MTV News que Rockstar dispose d'une fenêtre de trente jours pour soumettre à nouveau une version modifiée du jeu ou faire appel au comité de notation. Dans le même temps, le jeu est interdit à la vente en Italie, en Suisse et en Irlande. Paolo Gentiloni, le ministre italien de la communication, déclare : « Ce jeu n'est pas seulement violent. Il est aussi cruel, sadique et situé dans un univers sordide. C'est une incitation permanente à la violence et au meurtre. » En Irlande, John Kelleher, connu pour censurer beaucoup de films, déclare que le jeu présente « un sadisme occasionnel soutenu et cumulatif » : « Dans le cas de Manhunt 2, l'IFCO [NDLR : Irish Film Censor's Office, comité de censure des médias en Irlande] estime qu'il n'y a pas un tel contexte et que le niveau de violence grossière, implacable et gratuite est inacceptable. » Une décision qui fait réagir le porte-parole de Rockstar, Rodney Walker, déclarant que la société évalue actuellement l'interdiction irlandaise : « Nous allons examiner cela pays par pays, mais ce jeu est vraiment important pour nous. » La société mère Take-Two n'a pas d'autres choix que de suspendre temporairement la sortie du jeu et déclare dans un communiqué avoir besoin de temps pour « revoir ses options » mais qu'elle « continuerait à soutenir ce jeu extraordinaire qui apporte une qualité cinématique inédite aux divertissements interactifs et qui est aussi une œuvre d'art » : « Nous croyons en la liberté d'expression créative, ainsi qu'en un marketing responsable, qui sont tous deux essentiels à notre activité de divertissement de qualité. » En France, on souligne au Ministère de la Culture et de la Communication faire confiance au système d'évaluation au Europe, à savoir PEGI, bien que celui-ci soit « vigilant pour vérifier que ce jeu respecte toutes les lois en vigueur ». Le représentant de Take-Two en France indique lui à l'AFP ne faire aucun commentaire sur la situation et que la société communiquera à l'avenir depuis son siège social à New-York. Stéphane Bole, directeur général de Nintendo France, ne souhaite pas non plus s'attarder sur le sujet : « Les fabricants de console sont dans la position d'un imprimeur. C'est à l'éditeur du jeu de prendre ses responsabilités. » Dans une interview pour 20 Minutes, Henri Leben, avocat spécialisé dans les nouvelles technologies, s'exprime sur la législation française et la situation de Manhunt 2 : « En France, on n’a jamais interdit de jeux vidéo. Ce n’est pas rien de censurer un produit comme un film ou un jeu. Si vous interdisez Manhunt 2, alors il faudra faire de même avec tous les films d’horreur ou tous ceux qui contiennent des scènes violentes. Ce qui n’est jamais arrivé à part pour le film Saw 2. Ce qu’il faut, c’est une signalétique qui détermine si un jeu peut ou non être vendu à un mineur. Et contrôler l’identité de l’acheteur. Il existe une signalétique à l’échelle européenne, le PEGI, mais elle est non contraignante. » Au mois de juillet 2007, alors que le jeu devrait initialement sortir à cette période, nous apprenons qu'il a été modifié et qu'il existe désormais deux fins alternatives à l'histoire : une fin sombre et une autre qui l'est moins, variant selon les choix du joueur tout au long de l'aventure. À la fin du même mois, Jeff Williams, un ancien employé de Rockstar, s'exprime sur le clivage des employés du studio concernant la licence Manhunt : « J'ai dit assez clairement à mes supérieurs que même si je ferais tout ce qu'ils me demanderaient de faire (dans des limites du raisonnable), je n'ai pas soutenu la sortie de Manhunt. Cela peut sembler surprenant, mais il y avait presque une mutinerie au sein de l'entreprise à propos de ce jeu. C'était le projet favori de Rockstar North mais la plupart d'entre nous à Rockstar Games ne voulaient pas en faire partie. » « Nous avions déjà traversé de nombreuses controverses sur GTA III et GTA: Vice City, nous n'y étions pas étrangers, mais avec Manhunt, je me sentais différent. Avec GTA, nous avions toujours l'excuse que le gameplay n'était pas lié, que vous n'aviez jamais à blesser quelqu'un qui n'était pas un "méchant" dans l'une des missions. Vous pouviez jouer de manière totalement éthique si vous le vouliez, et le jeu était une parodie de toute façon. Manhunt, cependant, nous a tous fait nous sentir mal. Tout était question de violence, et c'était une violence réaliste. Nous savions tous qu'il n'y avait aucun moyen d'expliquer ce jeu. Il n'y avait aucun moyen de le rationaliser. Nous franchissions une ligne. » Mais une bonne nouvelle tombe à la fin de l'été : Manhunt 2 va pouvoir sortir prochainement. Take-Two annonce que le jeu a été modifié et que l'ESRB lui attribut désormais la note « M » (Mature). Le titre est désormais déconseillé au moins de 17 ans avec plusieurs avertissements sur le contenu du jeu, à savoir « Violence intense, usage de drogues, présence de sang, de propos orduriers et de contenus sexuels ». Dans un communiqué, Sam Houser, le fondateur du studio, s'exprime : « Manhunt 2 est important pour nous, et nous sommes heureux qu'il puisse enfin être apprécié comme une expérience de jeu. Manhunt 2 est une puissante pièce d'histoire interactive qui constitue une expérience de jeu vidéo unique. Nous pensons que les fans d'horreur vont adorer ». Le jeu a désormais une nouvelle date de sortie aux États-Unis : le 31 octobre 2007. Cependant, l'organisme CCFC (Campain for a Commercial-Free Childhood, soit l'association américaine des consommateurs) estime que l'ESRB devrait dévoiler les détails de cette nouvelle version modifiée du jeu : « Il y a à peine trois mois, l'ESRB a estimé que Manhunt 2 était si violent qu'il a pris la décision extraordinaire de donner à un jeu une note AO pour contenu violent pour la deuxième fois seulement de son histoire. Nous exhortons l'ESRB à rendre publique sa justification pour changer la classification de Manhunt 2, y compris en détaillant tout contenu qui a été supprimé du jeu ». Cette attribution fait également réagir le sénateur de l'État de Californie, Leland Yee, qui demande lui aussi de la transparence : « L'ESRB et Rockstar devraient mettre fin à ce jeu du secret en dévoilant immédiatement quel contenu a été modifié pour accorder la nouvelle classification et quelle correspondance s'est produite entre l'ESRB et Rockstar pour arriver à cette conclusion. Malheureusement, l'histoire montre qu'il faut être assez sceptique sur ces deux entités. » L'ESRB répond à son tour via un communiqué de presse indiquant que cela ne se produira pas : « Les éditeurs soumettent le contenu des jeux à l'ESRB de manière confidentielle. Il ne nous appartient tout simplement pas de révéler des détails spécifiques sur le contenu que nous avons examiné, en particulier lorsqu'il s'agit d'un produit qui n'est pas encore sorti. » La déclaration se poursuit en énumérant des organisations telles que la National PTA, la FTC et la Kaiser Family Foundation pour montrer que les parents sont « satisfaits » de l'ESRB et du système de notation. Suite à cette déclaration, Leland Yee demandera à la Federal Trade Commission d'ouvrir une enquête sur l'ESRB. Pour d'avantage de réconfort, le studio peut compter sur les Pays-Bas pour promouvoir et vendre pleinement son jeu puisqu'il est annoncé comme disponible à la vente dans sa version non censurée. En effet, les lois néerlandaises sont fondées sur l'idée que les adultes sont capables de prendre leurs propres décisions et faire preuve de discernement en ce qui concerne les jeux auxquels ils peuvent jouer ou non. Après un été fait de nombreux rebondissements, c'est enfin la rentrée. Plusieurs sites spécialisés sont invités par Rockstar Games afin d'avoir un aperçu du jeu. Nous découvrons quelques détails entre la version du jeu originelle (noté AO) et la nouvelle version (noté M). Nous apprenons via IGN que différentes manières d'éliminer les ennemis ont été supprimés et que des animations de meurtres ont atténué, avec des effets de flou à l'écran ou encore des graphismes assombris. Pour autant, cela ne semble pas empiété sur la qualité du jeu à l'atmosphère sordide et qui garde toujours le même objectif : ne laisser personne indifférent. Malheureusement, la promotion du jeu va être entachée par un évènement inattendu. Une fuite sur la version non censurée du jeu apparaît sur Internet, notamment sur Youtube. Rockstar Games ne tarde pas à supprimer les différents contenus, mais le mal est fait. Après de nombreuses recherches de la part de GamePolitics, son enquête révèle que la fuite provient d'un employé de Sony Europe, qui sera renvoyé par la suite. La réaction de Take-Two ne se fait pas attendre : « Take-Two Interactive a confirmé qu'un ancien employé de Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) a reconnu sa responsabilité dans la distribution en ligne non autorisée d'une version de test de jeu non classée de Manhunt 2 soumise pour le système de divertissement informatique européen PAL PlayStation 2 ». Si l’ESRB a validé cette nouvelle version du jeu sur le territoire américain, sur le territoire britannique, le BBFC rejette lui une nouvelle fois le jeu au mois d'octobre et affirme que les modifications apportées au jeu sont insuffisantes : « L'impact des révisions sur la morosité et l'insensibilité du ton, ou sur la nature essentielle du gameplay, est clairement insuffisant » écrit le BBFC. « Il y a eu une réduction des détails visuels dans certains des meurtres par exécution, mais dans d'autres, ils conservent leur nature viscérale et sadique d'origine. Nous avons fait des suggestions pour d'autres modifications du jeu, mais le distributeur a choisi de ne pas les faire, et par conséquent, nous avons rejeté le jeu sur les deux plateformes. La décision de faire appel ou non appartient au distributeur. » Mais Rockstar Games ne compte pas se laisser faire et communique à son tour : « Nous continuons à faire appel de la décision du British Board of Film Classification de refuser à la version éditée de Manhunt 2 un certificat de 18 et d'interdire ainsi sa sortie au Royaume-Uni. Les changements nécessaires pour publier le jeu en Grande-Bretagne sont pour nous inacceptables et représentent un revers pour les jeux vidéo. Le BBFC donne aux adultes la liberté de décider par eux-mêmes en matière d'horreur dans les films et nous pensons que les adultes devraient également être autorisés à décider par eux-mêmes en matière d'horreur dans les jeux vidéo, tels que Manhunt 2. » La compagnie au R étoilé va même, comme un signe symbolique de contestation, lancer un concours pour gagner un écran plasma et surtout une Nintendo Wii ensanglantée aux couleurs du jeu sur le sol américain. Le porte-parole de Take-Two, Ed Nebb, précise par ailleurs que le jeu est destiné « spécifiquement aux joueurs suffisamment matures pour l'apprécier » : « Take-Two croit en la liberté d'expression créative. Nous croyons également en la responsabilité sociale. Tous nos produits ne sont pas destinés à tous les consommateurs et nous commercialisons nos produits matures de manière responsable auprès des adultes. Nous croyons fermement que les adultes informés devraient pouvoir faire leurs propres choix en matière de produits de divertissement pour eux-mêmes et leurs familles. » Quoi qu'il en soit, nous sommes le 29 octobre 2007 et sur le sol américain, les joueurs découvrent Manhunt 2. LES FOUS PASSENT, LA FOLIE RESTE Dans cette suite, nous incarnons un scientifique du nom de Daniel Lamb, qui après s'être porté volontaire et avoir subi des expériences pendant six ans pour un projet nommé Pickman Project, qui plus est dans un asile qui rassemble les plus grands criminels des États-Unis, va avoir l'occasion de s'échapper avec l'aide d'un certains tueur, Leo Kasper, que nous pouvons également contrôler, et qui va nous enseigner comment survivre tout au long de notre voyage au bout de l'enfer. En apprenant que Daniel Lamb est toujours en vie, les membres du Pickman Project vont se lancer à sa poursuite et le sang va commencer à couler aux quatre coins de l'asile. Le jeu se déroule dans le même univers que GTA de l'ère 3D puisque le protagoniste principal est originaire de San Fierro, État présent dans San Andreas. Oscillant énigmes, infiltration action, le jeu mise encore plus sur le gore. En plus de pouvoir désormais grimper et sauter pour faciliter l'exploration, une multitude d'armes sont présentent avec chacune des animations uniques. Le jeu améliore les mécanismes du premier Manhunt avec beaucoup plus de choix dans les exécutions. Trois degrés d'exécutions sont désormais présents : rapide (moins sanglant), violent (sanglant) ou horrible (très sanglant) et deux nouveaux types d'exécutions font leurs apparitions : les « exécutions environnementales » dans lesquelles le joueur peut utiliser des éléments du décor (plaques d'égouts, téléphones, boîtes à fusibles, toilettes, etc.) pour éliminer les ennemis et les « exécutions de sauts » où les joueurs peuvent attaquer les ennemis en leur sautant dessus depuis un rebord. Le joueur peut toujours choisir d'être furtif en restant hors du champ de vision des ennemis ou en se terrant dans les coins sombres. Le système d'ombre a d'ailleurs été modifié. En effet, à moins qu'il ne vous voit entrer dans une zone d'ombre, l'ennemi ne sera pas capable de vous détecter. En revanche, certains ennemis sont plus vigilants que d'autres et enquêtent sur la zone, ce qui force le joueur a utilisé une combinaison de boutons pour contrôler et réguler sa respiration s'il ne veut pas être découvert. Le joueur peut également briser des points de lumières afin de créer des ombres supplémentaires et se frayer un passage. Il est donc nécessaire d'étudier la zone de jeu, la position des ennemis et leur schéma de déplacement. De plus, afin de garantir votre état de santé élevé, des analgésiques peuvent être récupérés tout au long de l'aventure. L'audio, comme dans tout jeu, film ou série d'horreur qui se respecte, occupe une place importante pour plonger le joueur tête la première dans ce qui semble un cauchemar sans fin. C'est le cas pour Manhunt 2. Des tâches simples comme le fait de courir, ouvrir des portes, marcher sur du gravier ou renverser accidentellement des objets peut alerter les ennemis et mettre le joueur dans une position délicate. Dans ce cas, d'autres sources de bruits comme des machines peuvent être utilisées pour couvrir son propre bruit et continuer son chemin. Mais si votre propre bruit peut vous désavantager, celui de vos ennemis fondera dans vos oreilles comme du chocolat fondu dans la bouche : des craquements d'os aux cris d'agonies, le travail sonore du jeu démontre à quel point le studio souhaite retranscrire l'horreur jusque dans les moindres détails. Pourtant, bien que graphiquement correct pour l'époque, le moteur graphique peine à impressionner et n'est pas aidé par les nombreuses censures (avec l'ajout de divers filtres) qui faisaient l'essence même du jeu. Ce qui reste tout de même marquant, c'est l'aspect artistique, que ce soit les environnements, le level design ou le travail sur la lumière très bien exécuté. Les lieux inspirent la dégradation et la monstruosité du contexte. Manhunt 2 s'impose comme une expérience horrifique unique et apporte une intrigante histoire qui trouvera des réponses et un sens à la fin de l'aventure. Le jeu est beaucoup plus violent et macabre que le premier épisode, avec des scènes de violences inégalées, un gameplay plus fluide, s'appuyant sur un mélange de furtivité, de survie et d'horreur. LE COUTEAU DANS LA PLAIE À peine sortie que le jeu n'a pas le temps de reprendre son souffle. Peu après sa commercialisation, le 1er novembre, des hackers russes déverrouillent la version non censurée sur PSP (puis sur PS2), supprimant ainsi les filtres mis en place sur les contenus censurés, ce que Take-Two confirme par la suite : « Les pirates ont apparemment modifié l'une de ces modifications pour produire une version illégalement modifiée du jeu qui ne peut être jouée que sur un système portable PlayStation Portable modifié et non autorisé. Il a été soumis et examiné par l'ESRB conformément aux exigences en matière de divulgation qui ont été promulguées il y a deux ans et toute suggestion contraire est inexacte et irresponsable. » L'ESRB réagit également via un communiqué : « Plus tôt cette semaine, nous avons appris un piratage du code des versions PSP et PS2 du jeu qui supprime les filtres d'effets spéciaux qui ont été mis en place pour masquer certaines représentations violentes. Nous avons enquêté sur la question et conclu que des versions non autorisées du jeu ont été publiées sur Internet avec des instructions sur la façon de modifier le code pour supprimer les effets spéciaux. Une fois que de nombreuses modifications ont été apportées au code du jeu et que d'autres programmes logiciels non autorisés ont été téléchargés sur le périphérique matériel qui contourne les contrôles de sécurité qui empêchent la lecture de jeux non autorisés sur ce matériel, un joueur peut voir des versions non masquées de certains actes violents dans le jeu. Notre enquête indique que l'éditeur du jeu a divulgué à l'ESRB tout le contenu pertinent de la version autorisée pour adultes de Manhunt 2 désormais disponible en magasin, et s'est conformé à nos directives sur la divulgation complète du contenu. » « Ce dont les parents, et en fait tous les consommateurs, doivent être conscients, c'est que les logiciels et le matériel informatique sont susceptibles d'être modifiés sans autorisation. Les parents doivent savoir si leurs enfants se livrent ou non à des modifications non autorisées de leurs jeux, consoles ou ordinateurs de poche, car ces modifications peuvent modifier le contenu du jeu d'une manière qui peut être incompatible avec la classification ESRB attribuée. Cela étant dit, la grande majorité des consommateurs n'ont pas apporté les modifications non autorisées à leur matériel nécessaire pour afficher le contenu en cause. » Plus de peur que de mal ? Hélas, ce piratage va avoir des conséquences. Aux États-Unis, le groupe Target Corp. va retirer le jeu de ces rayons jusqu'à ce que le contenu caché soit définitivement supprimé : « Target s'efforce de fournir des produits qui plairont à une grande variété d'invités. Nous souhaitons également que les clients soient à l'aise avec les décisions d'achat qu'ils prennent chez Target. Tous les jeux vidéo et logiciels informatiques vendus chez Target sont actuellement classés par l'Entertainment Software Rating Board (ESRB), de la petite enfance au public adulte. Bien que Manhunt 2 ait reçu une note Mature par l'ERSB, nous avons reçu des informations supplémentaires indiquant que les joueurs peuvent potentiellement afficher le contenu précédemment filtré en modifiant le code du jeu. En conséquence, nous avons décidé de ne pas vendre le jeu. » Le jour d'après, c'est l'ancien producteur de Rockstar Vienna, Jurie Horneman qui vient lui s'en prendre directement au studio. En cause ? Cinquante-cinq employés de Rockstar Vienna, tous listés dans un article sur son blog et qui ont travaillé pendant deux ans sur Manhunt 2 (avant que celui-ci ne soit transféré chez Rockstar London) n'ont pas été crédités dans le générique du jeu : « Je suis déçu et indigné que Rockstar Games essaie de prétendre que Rockstar Vienna et le travail que nous avons fait sur Manhunt 2 n'ont jamais eu lieu, le travail de plus de 50 personnes, qui ont consacré des années de leur vie au projet, essayant de créer le meilleur jeu possible. Je suis fier d'avoir fait partie de cette équipe. » Le même jour, c'est l'organisation NAMI (un organisme décidé à l'amélioration de la vie des personnes et des familles touchées par la maladie mentale) qui demande que le jeu soit retiré de la vente ou modifié : « Même si certaines personnes peuvent considérer que Manhunt 2 n'est qu'un jeu, il perpétue et renforce malheureusement les perceptions cruelles et inexactes selon lesquelles les personnes atteintes de maladie mentale sont violentes », fustige Mike Fitzpatrick, directeur exécutif de NAMI. L'organisation déclare ne pas soutenir la censure des divertissements mais s'attend à un « niveau plus élevé » de compréhension des problèmes de santé. Fin novembre au Royaume-Uni, BBFC et Rockstar Games ce sont expliqués dans un appel concernant l'interdiction du jeu sur le territoire. Si Rockstar a fait valoir le fait que le jeu avait été interdit seulement pour protéger la réputation du BBFC, le comité de classification a maintenu sa décision de refuser la sortie du jeu, citant de nombreux facteurs, notamment le point de vue du joueur, les armes utilisées dans le jeu et une décision de tirer un trait sur la violence acceptable. Mais le 10 décembre, c'est enfin une nouvelle victoire pour Rockstar. Nous apprenons que le comité à satué en faveur du studio, forçant le BBFC à revoir son interdiction. Dans un communiqué, Rockstar déclare : « Nous nous engageons à créer un excellent divertissement interactif, tout en commercialisant nos produits de manière responsable et en soutenant un système de notation efficace. Nous sommes ravis que la décision du VAC (le comité des appels du secteur vidéo soit l'organisme d'arbitrage de la censure du Royaume-Uni) ait reconnu que Manhunt 2 se situe bien dans les limites établies par d'autres divertissements classés 18+. » David Cooke de son côté, directeur du BBFC, déclare que l'organisme « a fait preuve d'une grande vigilance et d'un grand soin pour s'assurer que tous les jeux violents qui nous sont soumis sont correctement classés. Nous reconnaissons que le rejet est une étape très sérieuse, dans laquelle le désir des éditeurs de commercialiser leurs jeux et celui des joueurs de les acheter doivent être mis en balance avec l'intérêt public. L'éventail complet des risques de préjudices possibles pour les personnes vulnérables et pour tout enfant susceptible d'être exposé à tort à de tels jeux, de tels jugements d'équilibre sont inévitablement complexes et multiformes, et ne sont faits qu'après un examen très attentif du contenu d'une œuvre. » Tout est bien qui finit bien ? Absolument pas. C'est invraisemblable, mais une semaine plus tard, le 17 décembre 2007, le BBFC envisage de porter l'affaire devant la Cour Suprême : « Le BBFC contestera la décision du comité d'appel devant les tribunaux car leur interprétation du règlement n'est pas correcte. Si ce jugement est confirmé, il aura des ramifications majeures sur nos décisions futures, y compris celles qui soulèvent des questions sur des doses inacceptables de violence », écrit le BBFC dans un communiqué de presse. Une décision qui va finir par payer puisqu'en janvier 2008, le juge de la Cour Suprême annule la décision prise par la commission d'appel et empêche donc toujours le titre de sortir sur le territoire. Coup de tonnerre en mars 2008, après un combat qui aura durée neuf mois, toujours devant la Cour Suprême, la décision du BBFC a été annulée et le VAC accorde le certificat en raisons « d'erreurs de droits ». Une version éditée du jeu va enfin pouvoir sortir au Royaume-Uni sur Playstation 2 et Nintendo Wii avec une note de 18. : « Nous sommes ravis que le VAC ait réaffirmé sa décision reconnaissant que Manhunt 2 se situe bien dans les limites établies par d'autres divertissements classés 18 » déclare Rockstar dans un communiqué. Lawrence Abramson, associé chez Harbottle & Lewis qui représentait Rockstar dans l'affaire, a déclaré que l'ensemble du système de censure devait être repensé pour tenir compte de l'industrie des jeux vidéo : « Le système fonctionne dans les films, mais l'expérience de jeu est différente ». Le comité d'appel vidéo a défendu sa position concernant la sortie de la version censurée de Manhunt 2 en déclarant qu'elle ne dépeint pas plus de violence que toute autre sortie en Grande-Bretagne : « Nous avons rejeté Manhunt 2 à deux reprises, puis avons poursuivi un recours en révision judiciaire, car nous avons estimé, après un examen exceptionnellement approfondi, qu'il présentait un réel risque potentiel de préjudice. Cependant, la commission d'appel vidéo a de nouveau exercé son contrôle indépendant. Il est maintenant clair, à la lumière de cette décision et de nos conseils juridiques, que nous n'avons pas d'autre alternative que de délivrer un certificat 18 au jeu » déclare également le comité. Le BBFC lui refuse de commenter la décision. Le ministère de la Culture, des Médias et des Sports du gouvernement britannique déclare dans le même temps à GamesIndustry qu'il n'envisageait pas pour le moment d'intervenir dans la sortie prévue de Manhunt 2 au Royaume-Uni. « La classification de Manhunt 2 relève du BBFC et du comité d'appel vidéo » déclare un porte-parole. Désormais débarrassé de cette interdiction, le jeu sortira bien sur le territoire britannique, mais quand ? Un porte-parole de Rockstar déclare à GamesIndustry qu'en raison de l'annonce de la décision du VAC plus tôt dans la journée, aucune décision officielle n'a encore été prise sur une date de sortie, mais que des discussions doivent avoir lieu sous peu. Les mois passent mais toujours aucune date de sortie et le jeu, en raison d'un contenu inapproprié, n'a visiblement toujours pas reçu une classification d'âge suffisante pour être vendu en Europe, alors que dans le même temps, le comité de classement de la Nouvelle-Zélande a refusé la classification du jeu, empêchant donc sa sortie sur le territoire : « Le jeu vidéo Manhunt 2 a été classé le 12 juin 2008 par l'Office of Film and Literature Classification comme répréhensible en raison de la manière dont il décrit et traite les questions de sexe, d'horreur, de cruauté et de violence. » Nous sommes au début du mois d'octobre 2008 et enfin, le jeu obtient une date de sortie via IGN au Royaume-Uni : 31 octobre 2008. Un an jour après sa sortie en Amérique du Nord, les Britanniques pourront enfin mettre la main dessus sur les plateformes de Sony et Nintendo. Une (bonne) nouvelle en appelant une autre, nous apprenons également que le jeu sortira en France à cette même date, naturellement en version censurée. En 2009, l'ESRB annonce sur son site Web que la version PC portera une classification réservée aux adultes (AO), classification qu'avaient refusée Sony et Nintendo sur ces consoles. Rockstar Games pourrait-t-il finalement sortir la version originale du jeu sur cette plateforme ? La réponse est oui. La version PC ne dépend pas des chaînes de magasins et aucune exigence de licence ou d'approbation n'est requise pour les jeux PC, Rockstar est donc libre d'inclure tout le contenu qu'il souhaite. Le studio restera muet jusqu'au bout et la version PC sort finalement le jeudi 6 novembre 2009, mais seulement aux États-Unis. Et pourtant en 2011, le jeu est supprimé de Direct2Drive, le distributeur numérique qui est le seul service de téléchargement majeur à proposer des jeux réservés aux adultes approuvés par l'ESRB (contrairement à Steam). L'acquisition récente de la plateforme par le nouveau propriétaire Gamefly porte de nouvelles politiques concernant les jeux pour adultes. Sam Houser s'exprimera d'ailleurs sur le sujet : « Il y a eu un changement de propriétaire chez Direct2Drive. Gamefly, qui est le nouveau propriétaire, n'approuve pas les jeux classés pour adultes et a refusé de les proposer sur leur site web maintenant. Et nous réalisons également qu'il n'y a désormais aucun moyen pour vous d'acquérir ce jeu pour la plate-forme (PC) de votre choix. » En 2016, Manhunt 2 fait partie des vingt-neuf jeux bannis de la plateforme de streaming Twitch en raison de la politique de la plateforme de ne pas diffuser un jeu réservé aux adultes, quel que soit le contenu. La même année au moins d'avril, Rockstar Games lance des packs de collections sur Playstation Store dont un pack PS Vita Collection incluant le jeu. DU BERCEAU À LA TOMBE Bien que Manhunt 2 fut un jeu très controversé, des joueurs marqué par l'univers sanglant du jeu veulent voir débarquer une suite. En octobre 2007 déjà, Stephen Totilo de MTV Games interroge le producteur de Rockstar Games, Jeronimo Barrera, sur les possibilités d'ajouter un composant multijoueur aux futures itérations de la franchise Manhunt, ce à quoi il répond : « C'est une question très intéressante. Qui sait où va aller la série Manhunt ? C'est certainement quelque chose qui mérite une exploration de notre part à coup sûr. » En 2010, Rockstar s'apprête à sortir son prochain jeu ambitieux : Red Dead Redemption. Pourtant, il se murmure qu'un Manhunt 3 pourrait bientôt voir le jour. Une rumeur provenant de GoFanBoy, affirmant savoir des sources fiables, met en avant le fait que le jeu sortirait exclusivement sur Playstation 3 et utiliserait le Playstation Move. Mais la rumeur va s'éteindre très vite d'elle-même : « Après des spéculations sur une éventuelle suite de la série Manhunt, il semble que nous ayons de bonnes nouvelles et des nouvelles absolument déchirantes pour les fans de la série. Alors que des idées étaient lancées et allaient aussi loin que les premiers concepts arts, il semble que Take Two ait dit non » écrit GoFanBoy. En 2013, une personne rachète le nom de domaine valiant-ent.tv de Take-Two (abandonné visiblement en 2011), utilisé à l'époque pour la promotion du premier Manhunt. Elle en profite pour lancer une pétition sur le site (toujours disponible) dans l'espoir de voir arriver un troisième épisode. La société mère de Rockstar portera plainte mais sans succès, le site restant dans une utilisation équitable en tant que site de fans. Le 6 mai 2016, Take-Two renouvelle la marque Manhunt, bien qu'il puisse uniquement s'agir de précautions pour préserver la marque. En 2018, c'est sur le site en ligne GameShop, basé au Autriche, qu'une version non censurée de Manhunt 3 ferait son apparition pour les consoles PS4 et Xbox One. L'illustration à l'appui (très amateur) confirme qu'il s'agit tout simplement d'une fausse information, la description du jeu étant également copié mot pour mot sur le premier Manhunt, la publication a très vite été supprimée. Une suite verra-t-elle le jour ? C'est peu probable au vu des nombreuses problématiques rencontrées par le passé. Si le premier Manhunt avait attirer les foudres de certaines organisations, c'est un véritable orage qui s'est abattu sur Manhunt 2. Malgré les modifications apportées, le jeu n'a pas pu sortir dans tous les pays et les critiques de la presse n'ont pas été bonnes, obtenant 67/100 sur Metacritic avec des avis mitigés. Bien que nous ayons eu très peu de chiffres, au 26 mars 2008, la franchise Manhunt a été vendue à 1,7 million d'exemplaires. Take-Two et Rockstar Games ont probablement utilisés beaucoup d'argent et de temps pour développer ce jeu et les récents succès de Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 ont prouvés qu'il n'était pas nécessaire de franchir des limites ou de défier ce qui peut être représenté dans les jeux pour créer un produit dans lequel les consommateurs seront prêts à s'investir. Pour autant, les moeurs et la vision des jeux vidéos ont véritablement changés depuis les années 2000. Beaucoup de jeux survies horrifiques ont vu le jour dans l'industrie, incluant des scènes de violences réalistes et non censurés, libérant la créativité des studios. Mais Rockstar Games prendra-t-il le même risque une nouvelle fois ? Rien n'est moins sûr... Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Manhunt 2 ? Le jeu vous a-t-il marqué ? N'hésitez pas à poster vos réactions dans les commentaires, restez connecté sur GTA Network France pour suivre toute l'actualité autour du studio et rejoignez la communauté sur nos différents réseaux Facebook, Twitter et Discord.
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GTA V arrive symboliquement aux 200 millions d'exemplaires vendus
Isyanho a posté un sujet dans GTA 5
En attendant de nouvelles informations et images du très attendu Grand Theft Auto VI, désormais prévu pour l'automne 2025, son prédécesseur, Grand Theft Auto V, continue lui de maintenir la saga au sommet après un peu plus de 10 ans de règne sur la scène vidéoludique, une longévité sans précédent qui permet au jeu d'entrer un peu plus dans l'histoire du média. En effet, via son habituelle conférence téléphonique destinée aux investisseurs, couvrant cette fois-ci les résultats du 4e trimestre de son année fiscale 2024 (allant du 1er janvier au 31 mars 2024), Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games, annonce que le titre sortie initialement en septembre 2013 arrive à la barre symbolique des 200 millions d'exemplaires vendus, devenant ainsi le 2e jeu de l'histoire après Minecraft à atteindre ce pallier. De ce fait, les aventures de nos trois héros ont attirés 5 millions de joueurs supplémentaires depuis le précédent trimestre (et donc 20 millions d'unités pour l'année fiscale 2024 de l'éditeur), faisant alors grimper le total de la saga Grand Theft Auto à 425 millions d'exemplaires écoulés dans le monde en plus d'un quart de siècle ! De sa popularité inébranlable, nous avons récemment appris via un rapport du cabinet d'études de marché Newzoo, relayé par Kotaku, que GTA V faisaient partit des jeux les plus joués de l'année 2023 toutes plateformes confondues (PlayStation, Xbox et PC) ; il était le deuxième jeu le plus joué sur les supports de Sony l'année dernière, devant Call of Duty: Warzone et Call of Duty: Modern Warfare III (gagnant une place par rapport à 2022) et le troisième jeu le plus joué sur les consoles de salon de Microsoft (comme en 2022), tout en réintégrant le top 10 sur PC (9e place). Données transmises par Newzoo Depuis le début de l'année, Grand Theft Auto V est resté dans les rangs malgré quelques turbulences. Durant le mois de janvier, il était le jeu PlayStation 5 le plus téléchargé en Europe (en hausse par rapport à décembre, où il figurait en 3e position), renversant des titres comme Call of Duty : Modern Warfare III et EA Sports FC 24. En Amérique du Nord, il a également gagné une place par rapport à décembre 2023, terminant en 2e position juste derrière le jeu d'Activision. Au mois de février et mars, le titre a perdu quelques places sur la dernière console nippone, probablement dû à la sortie de nouveaux titres comme Helldivers 2, Final Fantasy VII Rebirth et Suicide Squad: Kill the Justice League. Sans crainte, le jeu a remonté la pente au mois d'avril et s'est offert une deuxième place en Europe sur PS5 ainsi qu'une 6e place en Amérique du Nord. Sur Playstation 4, le jeu est également resté dans le top 10 des ventes. Du côté du Royaume-Uni, selon des données fournies par GamesIndustry, GTA V était le 5ème jeu le plus vendu sur le mois d'avril (ventes physiques et numériques combinées). Liens : Take-Two Interactive (1), (2) et Kotaku