Isyanho

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Tout ce qui a été posté par Isyanho

  1. Isyanho

    Grand Theft Auto VI: The Album débarque le 19 novembre

    La version Grand Theft Auto VI: The Album - Limited-Edition Vinyl à 123,99 € est déjà épuisée... On peut néanmoins dire que Rockstar Games a vu les choses en grand pour la promotion et la bande-son du jeu. Les titres déjà disponibles sont de très bonne qualité ; hâte de découvrir le reste et de me balader à Leonida !
  2. Disponible sur la célèbre plateforme de streaming Netflix depuis le 27 août, le large aperçu de Grand Theft Auto VI n'est évidemment pas passé inaperçu au sein de l'industrie vidéoludique et chez les joueurs. Alors que l'évènement a suscité de vives réactions sur la toile, la plateforme a vu son audience augmenter de façon spectaculaire. En effet, selon la société d'études de marché Sensor Tower, relayée par GamesBeat, le nombre de spectateurs a augmenté de 35 % d'une heure à l'autre (par rapport à l'heure précédente), avec une progression d'environ 50 % par rapport à la même heure la veille. De plus, le nombre d'utilisateurs mobiles a également augmenté de 50 % par rapport à la moyenne des douze jeudis précédents à la même heure et le trafic web a bondi de 125 % par rapport à la moyenne initiale. D'ailleurs, l'engouement a été tel que la plateforme a planté de brefs instants (pour certains, de longues minutes) au moment de lancer la vidéo de gameplay. Selon les données relayées par Variety, la vidéo a atteint les 31,1 millions de vues en 4 jours et s'est hissée à la première place sur la liste des films en langue anglaise de la semaine (devant « The Whisper Man » et ses 23, 2 millions de vues), et ce dans 87 pays sur 93 suivis par Netflix à travers le monde. Pour information, une vue sur Netflix représente bien une vue par foyer (contrairement à YouTube). Abe Yousef, analyste principal chez Sensor Tower, a déclaré dans un rapport sur les données : « L’utilisation d’événements marquants liés à des propriétés intellectuelles importantes a contribué à étendre l’attrait de Netflix en tant que plateforme de divertissement complète. En s’associant au lancement d’un jeu console très attendu, Netflix transforme l’intérêt accru des consommateurs en un engagement renouvelé des anciens abonnés et en de nouveaux abonnements pour les non-abonnés. » Capture d'écran de Twitch par SheppardJ Durant la présentation, 1,8 million de personnes étaient réunies sur Twitch, dont 881 000 pour les streamers ! Ayant ouvert la catégorie « Grand Theft Auto VI » jusqu’à 6 heures du matin, heure française, la plateforme Twitch a ensuite subi une panne au moins une heure après l'événement, probablement provoquée par un flux massif de visiteurs, émanant du fait que Rockstar a autorisé les créateurs à streamer la vidéo à condition de commenter par-dessus. Au total, selon Stream Charts, relayé par Eurogamer, 3 970 738 spectateurs ont été recensés sur l'ensemble des plateformes de streaming lors de la diffusion, un record en 2026 puisqu'il a dépassé l'audience du Summer Game Fest 2026 (3,81 millions de spectateurs), ainsi que les diffusions Nintendo Direct et State of Play du mois de juin. De plus, 9 038 streamers ont couvert la présentation sur Netflix, totalisant 5 227 798 heures de visionnage. Twitch a capté la plus grande part d'audience, représentant environ 44 % du total des heures de visionnage, devant YouTube (34,8 %) et Kick (20,2 %). Le streamer espagnol Juan Alberto "IlloJuan" García a ouvert la voie avec un pic de 233 520 spectateurs, un nouveau record pour sa propre chaîne, devant Rubius (191 056) et IShowSpeed (177 887), et 100 000 messages de chat concernant le jeu ont été constatés au cours des trois heures analysées. Enfin, selon NoteBookCheck, le jour de la présentation, les précommandes de GTAVI ont bondi de 436 % (310 000 précommandes supplémentaires au cours de la semaine de diffusion selon Sensor Tower), les ventes de PlayStation de 606 % et celles de Xbox de 127 %. De plus, le site web de Rockstar lui-même a connu la plus forte augmentation, avec un trafic en hausse de 172 % dans le monde, et 1210 % au Royaume-Uni. Liens : GamesBeat, Forbes, PlayToEarn, Stream Charts, Eurogamer, NoteBookCheck, Variety, Sensor Tower
  3. Dernière démonstration de force en date, le large aperçu de Grand Theft Auto VI a enfin permis de lever le voile sur ce qui attend plus précisément les joueurs le 19 novembre prochain, suivi notamment par les previews de Dazed, IGN, The New York Times et bien d'autres médias et créateurs de contenu, ainsi que de nombreux screenshots. Digital Foundry ne s'est pas fait non plus attendre pour établir un diagnostique clair, net et précis sur les dessous techniques du titre le plus attendu de la décennie. Le verdict est sans appel, GTAVI compte bien repousser les limites de l'industrie et mettre à rude épreuve les consoles actuelles. PERFORMANCES La séquence fournie à Netflix et YouTube est une vidéo à 30 images par seconde. La résolution de rendu interne de la PlayStation 5 semble correspondre à du 1440p, sans DRS. Cependant, le rendu n'offre pas une image 4K nette et précise, et rien n'indique l'utilisation de technologies d'upscaling temporel modernes telles que FSR 2 ou TAA. L'image ressemble plutôt à un simple upscale spatial de 1440p à 4K, ce qui entraîne un certain flou, un aliasing géométrique visible et un scintillement sur les détails fins. Les images ayant été capturées sur une PS5 standard, on peut s'attendre à ce que le jeu soit légèrement plus beau sur PS5 Pro, qui dispose d'un GPU plus puissant compatible avec la technologie PSSR. Cette puissance supplémentaire devrait se traduire par des effets de ray tracing de meilleure qualité et une image plus nette. Cependant, il faudra attendre que Sony ou Rockstar présentent des images de la PS5 Pro pour se faire une idée précise du rendu de cette version. Il en va de même pour les consoles de nouvelle génération, même si leur sortie n'est pas prévue avant plusieurs années. Le rendu, la simulation et la présentation ont été entièrement optimisés en fonction de cette contrainte, ce qui se traduit par une densité, une qualité des matériaux et une cohérence du monde sans précédent. Les compromis concernent principalement la qualité d'image et la fluidité des animations, plutôt que l'échelle ou la fidélité globale du jeu. Le gameplay présenté offre une fluidité et une stabilité remarquables à 30 images par seconde, avec seulement de très rares chutes d'une seule image (bien que la nature même du rendu à 30 images par seconde puisse en engendrer davantage, invisibles à l'écran). On ne constate par exemple aucune chute brutale de framerate comme celles qui ont caractérisé les sorties de Grand Theft Auto IV et Grand Theft Auto V sur PlayStation 3 et Xbox 360. Au contraire, tout porte à croire que le jeu maintient sa cadence de 33,3 ms avec précision, et Rockstar a manifestement déployé des efforts considérables pour équilibrer la charge du CPU et du GPU afin d'exploiter pleinement le potentiel du matériel. Malgré une fluidité constante à 30 images par seconde, un problème persistant d'animation et de rythme de caméra demeure, un défaut récurrent du moteur RAGE de Rockstar. Même à une fréquence d'images stable, l'animation des personnages et les mouvements de caméra peuvent présenter des saccades. Certaines images affichent des sauts de position plus importants que d'autres, produisant un léger bégaiement qui peut donner l'impression d'une fluidité inférieure à la fréquence d'images réelle, aussi bien en jeu que dans les cinématiques. Ce problème pourrait provenir d'un décalage fondamental de synchronisation entre l'animation et la mise à jour des images, et il est peu probable qu'il soit résolu pour la sortie du jeu, compte tenu de sa présence récurrente dans les projets de Rockstar. Une version à 60 images par seconde est extrêmement improbable sur console : il est impossible de récupérer suffisamment de temps GPU et surtout CPU pour maintenir un taux de rafraîchissement de 16,7 ms sans compromettre la qualité du jeu. La plateforme PC devrait permettre des résolutions plus élevées, notamment grâce à des technologies d'upscaling temporel plus modernes comme le DLSS, ainsi qu'à une augmentation du nombre d'échantillons pour le ray tracing, une distance d'affichage plus importante, etc. Cependant, les exigences du processeur pour un univers aussi complexe (optimisé pour les cœurs Zen 2 des consoles à 30 images par seconde) pourraient rendre l'atteinte des 60 images par seconde particulièrement difficile et nécessiter un processeur haut de gamme tel qu'un Ryzen X3D récent pour éviter les goulots d'étranglement. ILLUMINATION GLOBALE L'ombrage de la peau est exceptionnel, avec une esthétique semi-stylisée. Les reflets spéculaires sont réalistes, la transpiration et le maquillage sont d'un réalisme saisissant, et les corps dans des environnements chauds et humides paraissent luisants d'une manière rarement atteinte par le rendu en temps réel. Un tel niveau de fidélité est rare dans les cinématiques, et encore plus en jeu. Le rendu des personnages est sans doute l'atout visuel le plus remarquable, avec des améliorations considérables apportées à la simulation et à l'ombrage des cheveux, qu'ils soient lisses, ondulés ou bouclés, avec une gestion de la lumière et des mouvements secondaires impeccables. Rockstar a investi massivement dans le perfectionnement de sa technologie de cartes d'ombres plutôt que de s'appuyer exclusivement sur le ray tracing matériel pour cet aspect de l'image. Le ray tracing est clairement au cœur de l'éclairage et des reflets du jeu. Les reflets spéculaires sont omniprésents sur les surfaces opaques et transparentes, et les maillages texturés (y compris les personnages) restent visibles même lorsque les données d'espace écran seraient insuffisantes. Les reflets rendent bien la géométrie et l'éclairage des objets distants, mais souffrent des compromis inhérents aux générations précédentes : faible résolution interne, flou et effet de rémanence lors des mouvements de caméra, avec un rendu plus net et détaillé lorsque la caméra est immobile. Certains éléments, comme les miroirs, semblent encore utiliser des réflexions planes (qui simulent des reflets exacts et en temps réel sur une surface plane en rendant la scène depuis une perspective inversée), à l'instar des précédents titres de Rockstar. Cette ancienne technique reste visuellement supérieure et/ou moins coûteuse. L'illumination globale diffuse est également fortement calculée par lancer de rayons, et c'est sans doute là que cette technologie est la plus indispensable. Les intérieurs et les extérieurs de la ville sont éclairés par des rebonds indirects qui tiennent compte de l'occlusion, des bavures de couleur et des géométries complexes, d'une manière quasi impossible à obtenir de façon fiable avec des sondes précalculées dans un monde aussi dense et dynamique. Des effets subtils, comme la transmission de la lumière colorée à travers les objets transparents et la réflexion de la lumière par les corps des personnages sur les surfaces environnantes, sont visibles. Cependant, le bruit caractéristique du lancer de rayons et les artefacts stochastiques sont perceptibles dans certaines images. La solution d'illumination globale semble performante et de haute qualité, mais elle reste soumise aux compromis temporels nécessaires à son fonctionnement sur consoles. DÉTAILS Les cheveux de Lucia se comportent de manière réaliste aussi bien dans les cinématiques que pendant le jeu, avec un mouvement de la racine aux pointes et un effet de persistance ; des détails rarement vus dans les jeux vidéo. Au-delà du rendu, l'échelle et la complexité de la simulation constituent un élément de différenciation clé. Même dans les séquences principalement axées sur les missions, on perçoit clairement des indices d'un écosystème de PNJ d'une sophistication inhabituelle : des foules importantes dans les clubs et sur les plages, de nombreux véhicules et une impression de plus grande liberté d'action pour chaque personnage que dans les précédents jeux en monde ouvert. Rockstar semble viser non seulement un grand nombre de PNJ et de véhicules, mais aussi un système de déplacement réaliste, des réactions variées et une persistance des entités lorsqu'elles entrent et sortent de l'environnement du joueur. La physique des corps rigides, les éléments destructibles et les détails environnementaux sont également très riches. Lien : Digital Foundry
  4. Invités en toute discrétion dans les locaux de Rockstar North au mois de juillet, les quelques chanceux, médias spécialisés comme influenceurs, ont pu visiter le studio, assister à une démonstration en direct et interroger Rob Nelson, directeur du développement et codirecteur de Rockstar North, sur les spécificités du titre. Accompagnant le large aperçu du jeu présenté en avant-première sur Netflix puis disponible par la suite sur Youtube, les nombreuses révélations sur Grand Theft Auto VI nous donnent à penser qu'il semble bien être le jeu le plus ambitieux de l'histoire. Nus vous avons traduit les points importants à retenir des previews d'Elpais, Esquire, Famitsu, Troiscouleurs, Zeit, GermanStrands, Flowgames, MikeShowSha, Kinda Funny Games et TGG. Retrouvez par ailleurs dans nos précédents articles trois autres previews : Preview de Dazed Preview d'IGN Preview du New York Times. ELPAIS Rob Nelson, directeur du développement et codirecteur de Rockstar North, affirme que le studio est conscient des attentes élevées. Cependant, il précise ne pas se laisser trop influencer par la pression, au risque de faire des erreurs. Chaque personne a son jeu favori et, selon lui, tenir compte de tous les avis risque de rendre le jeu fade, sans intérêt, et de diluer le message que l'équipe souhaite transmettre. Il espère néanmoins être à la hauteur des attentes. Dans GTA VI, la violence n'est plus systématiquement la solution de facilité : le jeu analyse le comportement du joueur et lui permet d'adopter des stratégies moins agressives pour préserver sa réputation. Les relations avec la police évoluent également : les poursuites ne dépendent plus uniquement de l'accumulation d'étoiles de recherche (désormais au niveau maximum de six), mais plutôt des événements survenus, de la violence employée et du scandale engendré par le crime. La relation et l'histoire d'amour entre Jason et Lucia ont été influencées par des romans policiers classiques, les histoires de Miami et les films d'action des années 80 et 90, tout en intégrant des sujets d'actualité : la situation aux États-Unis, la question de l'immigration, les origines latines de Lucia, etc. Selon Rob Nelson, le but du jeu est avant tout de divertir et non de formuler une quelconque prise de position politique. Durant la session de jeu, Nelson signalait à ses collègues les petites erreurs à corriger. On parle de détails insignifiants : un personnage qui lève trop la tête en parlant, une texture trop brillante, une portière de voiture qui s'ouvre inopinément. Des imperfections quasi-invisibles pour les joueurs, mais des ajustements minutieux qui seront apportés jusqu'à la sortie du jeu. Le fait de sortir le jeu au format numérique permettra aux équipes de travailler jusqu'à la dernière seconde sur le titre et de proposer une expérience de la plus haute qualité possible. ESQUIRE Le jeu est décrit comme un mélange d'anarchie, de chaos, de satire, de controverse, de mécanismes sociaux, de surprise et de violence pure et ondulante. C'est le virage narratif le plus ambitieux sur le plan émotionnel que le studio ait jamais tenté. L'argent de Jason et Lucia est déposé sur un compte bancaire commun (l'argent liquide qu'ils transportent est séparé, mais risque d'être perdu). Lors d'un vol, vous pouvez coopérer pour surveiller un endroit ou attaquer un lieu, et vous séparer pour semer les flics. Si vous vous ignorez ou restez froids l'un envers l'autre pendant une période prolongée, les protagonistes pourraient engager la conversation pour savoir si tout va bien entre eux, sans pour autant rentrer en conflit. Vous pouvez vous enlacer et/ou vous tenir la main lorsque votre relation est au beau fixe. Il existe des épaves sous-marines à explorer, que vous pouvez découvrir en plongeant dans l'océan. Il y a des heures de télévision, de vidéo, des publicités ironiques, des clins d'œil culturels subtils et des applications pour smartphones. Snapmatic parodie désormais la culture des influenceurs modernes. Vous pouvez parcourir l'application de regarder les absurdités des autres. La diversité corporelle est inédite dans GTA VI, avec des piétons de tailles, de styles et de types de cheveux, de poids et de morphologies différents, et bien plus encore. Dans les précédents jeux, il n'existait que deux variations de taille. Il existe une quantité impressionnante de magasins, d'entreprises, d'activités de loisirs, de moments de la vie quotidienne et des milliers de quêtes annexes et de fonctionnalités à débloquer. Les braquages sont bien plus intéressants et imprévisibles, et la façon dont vous gérez chaque interaction avec les PNJ peut avoir une influence. Si vous choisissez de semer le chaos à Vice City, préparez-vous à ce que Vice City vous le rende bien. FAMITSU 900 personnes travaillent à Rockstar North, 4 000 sur l'ensemble des studios Rockstar. L'obsession de Rockstar ne se limite pas aux graphismes : elle est axée sur la profondeur. Chaque élément de l'environnement semble avoir une raison d'être et peut potentiellement faire partie de l'histoire. Rob Nelson met en avant la profondeur de l'expérience et l'immersion, encore plus développé que dans Red Dead Redemption 2. GTA VI ambitionne de fusionner l'expérience débridée et frénétique de la saga GTA à la profondeur narrative de RDR2. Le studio recherche le juste équilibre entre réalisme et facilité de jeu. La ville de Vice City a notamment été choisi pour sa diversité de modes de vie et de communautés. Selon Rob Nelson, elles sont incroyablement uniques et regorgent de charme. Les équipes travaillent quotidiennement pour peaufiner le jeu au maximum et garantir un jeu stable et fluide. L'histoire repose également sur le fait que Jason et Lucia se fondent dans la masse et vivent cachés dans les rues de Vice City pour survivre. 4 protagonistes ont été envisagés durant le développement. Cependant, les équipes ont estimé que le nombre de personnages réduirait le temps passé avec chacun, rendant l'empathie plus difficile. Le joueur peut décider s'il souhaite surmonter ou non les obstacles de l'histoire en couple. Si le joueur ne le souhaite pas, l'histoire progressera et ils ne seront pas considérés comme des amants, mais simplement comme des partenaires, au sens de collaborateurs. Toutefois, les interactions possibles varieront en fonction de la profondeur de leur relation. Si le joueur ne développe pas la relation, il perdra des options comme se tenir la main ou s'embrasser. Mais faire des efforts permettra de renouer la relation. Chacun a ses propres occupations quotidiennes dans sa planque, et le personnage que vous ne contrôlez pas agit également selon son propre emploi du temps. Vous pouvez passer de l'un à l'autre, ou les faire se retrouver. Vous pouvez changer de personnage librement dans certaines missions, mais dans les scènes où Rockstar souhaite vous faire vivre le point de vue d'un personnage spécifique, comme dans Grand Theft Auto V, cela est restreint. Comme dans GTA V et RDR2, les zones inexplorées sont cachées et ne deviennent visibles que lorsque vous les visitez. Comme dans Red Dead Redemption 2, l'histoire se déroule sous forme de chapitres et la planque change en conséquence. Au cours du développement, le studio a testé un système permettant aux joueurs d'acheter des produits alimentaires pour remplir leur réfrigérateur. L'idée était de faire ses courses, de les ramener chez soi et de remplir son réfrigérateur. Cependant, ce système s'est avéré trop complexe et a été simplifié. Le joueur peut suivre des statistiques telles que l'endurance, le cardio et la forme physique, ce qui lui permet de faire grossir ou de muscler le personnage en le faisant manger. Les joueurs peuvent également s'entraîner à la salle de sport. Les séances d'entraînement, qui requièrent une bonne maîtrise, sont réactives et constituent de véritables mini-jeux stimulants. Durant les séances, l'endurance diminue à chaque mouvement et vous devez terminer la série avant qu'elle ne soit épuisée. Se déplacer trop vite sollicite inutilement votre corps, l'équilibre est donc important. Vous pouvez utiliser la plupart des appareils de la salle de sport, vous pourrez donc faire des tractions et d'autres exercices. Une fois votre entraînement terminé, vous pouvez prendre un shake et une barre protéiné. La nourriture confère un bonus qui augmente la jauge de santé. Cependant, si votre santé descend en dessous du seuil normal, le bonus disparaît et vous ne pourrez plus récupérer. Le système de recherche a été entièrement repensé. Selon la nature et la gravité du crime, accumuler des étoiles ne sera pas chose facile. Le nombre d'étoiles est déterminé avec soin afin que le système de notation ne soit pas trop sévère. Dans les précédents GTA, le joueur avait l'impression d'être automatiquement recherché, quel que soit l'endroit où le crime était commis ou même si personne ne vous avait pas vus. Dans RDR2, le joueur est recherché que si quelqu'un l'a vu. Outre l'argent liquide que vous transportez, vous disposez également d'un compte bancaire. L'argent liquide risque d'être perdu s'il est dépensé ou détruit, et vous perdrez tout votre argent si vous causez des problèmes et que vous êtes arrêté par la police ou des civils. Il est donc préférable de le déposer en lieu sûr. Concernant le « Profil criminel » (l'équivalent de la jauge d'honneur initialement intégré dans RDR2), le studio ne voulait pas que les joueurs se sentent obligés d'agir comme des personnes vertueuses ; les joueurs sont libres d'agir comme des personnes malfaisantes s'ils le souhaitent. Cela dit, s'ils commettent trop de méfaits, cela pourrait avoir des répercussions sur l'histoire et les personnages. Par exemple, si vous braquez une bijouterie et tirez sur quelqu'un, mais que vous vous enfuyez rapidement et avec brio, vous pouvez vous rapprocher du statut de « gentil ». À l'inverse, si vous adoptez une attitude agressive envers la police ou d'autres personnes, leur réaction sera tout aussi agressive et vous serez plus proche du statut de « méchant ». Que vous incarniez un gentil ou un méchant, il y aura forcément des éléments que vous manquerez. Cependant, Rockstar a fait de son mieux pour ne pas imposer aux joueurs une certaine façon de faire. Dans Red Dead Redemption 2, le niveau de réputation influençait les réductions obtenues dans les boutiques, mais ce système étant désormais très axé sur le gameplay, cela n'a pas été repris dans ce nouvel opus. GTA VI surpasse largement ses prédécesseurs, non seulement par l'immensité de son monde, mais aussi par la profondeur de l'immersion qu'il offre. Chaque élément (les lieux à explorer, les objets avec lesquels interagir et la manière de les aborder) renforce le lien entre les personnages et le joueur. Bien que son système soit plus complexe que celui des opus précédents, il existe de nombreuses façons de terminer le jeu. Vous ne pouvez pas voler toutes les voitures dès le début, les véhicules sont classés par niveaux. Si vous tentez de voler une voiture de luxe, vous aurez besoin d'un duplicateur de clés. De plus, il y a de fortes chances qu'elle soit équipée d'une alarme et d'un traceur haute performance. Même si vous parvenez à la voler, si vous roulez lentement pendant un certain temps, le traceur peut émettre un signal et la police peut vous localiser. Les modèles anciens peuvent être crochetés. Lorsque vous scannez une voiture, cela vous indique trois choses avant de décider de la voler : si les portes sont verrouillées ou déverrouillées, le niveau de sécurité (pas d’alarme, alarme ou alarme haute sécurité) et les informations du traceur. Certains véhicules ne peuvent pas être vendus immédiatement mais vous finirez par trouver un receleur de voitures capable de désactiver les traceurs. Vous pouvez scanner les véhicules avec l'application Waink pour vérifier instantanément leur marque, leur modèle et leur valeur. Vous pouvez aussi aller au « Pay & Spray » pour connaître leur prix d'achat à l'avance. La zone autour de la planque est une zone dite « sécurisée », et certains lieux liés à l'histoire sont également désignés comme zones protégées. Il y a une scène où Jason se rend dans un club de strip-tease avec son ami, mais il s'agit du club de Drekwan ; vous ne pouvez donc pas voler de voiture devant son établissement car cela serait préjudiciable à ses affaires. Tous les habitants de Leonida ne sont pas dociles. C'est un élément sur lequel le studio a travaillé depuis RDR2 et qui a été approfondi. Dans les précédents GTA, le joueur était tout-puissant, capable d'agir comme un dieu dans le monde ouvert. Seul, en dehors de la police, à posséder une arme, il pouvait se permettre toutes les actions, et tous ceux qui l'entouraient le craignaient et prenaient la fuite. Le monde de ce jeu est différent ; il est très dangereux. D'autres personnes peuvent être armées, et parfois même vous opposer une résistance. Cela crée une tension unique pour ceux qui préfèrent jouer avec prudence. Lorsque vous volez une voiture conduite par un PNJ, vous pouvez parfois simplement lui crier de sortir sans frapper ni extirper le propriétaire. Mais cela ne fonctionne pas toujours. En effet, il se peut même qu'il ouvre le feu. Dans ce cas, le joueur peut choisir de riposter ou de se rendre et de fuir. Riposter aura un impact sur votre profil criminel. Bien sûr, vous pouvez aussi opter pour la méthode traditionnelle. Il arrive qu'un PNJ signale le vol de sa voiture à la police. Si sa position exacte est inconnue, une enquête sera ouverte sur la base d'informations telles que vos vêtements, votre apparence et le véhicule que vous conduisez. Cette situation est appelée « alerte ». Si vous sortez de la voiture, l'icône correspondante disparaîtra, mais comme on sait également que vous portez une arme, vous resterez une personne suspecte et ferez l'objet d'une enquête policière. Si vous laissez tomber l'arme que vous portiez lors du vol, vous la perdrez, votre niveau d'alerte diminuera. De plus, si vos vêtements et votre apparence sont connus, vous pouvez échapper à l'alerte en vous déshabillant. Si vous vous changez dans un magasin de vêtements et vous déguisez, vous ne correspondrez également plus à la description, ce qui vous permettra de vous échapper en toute sécurité. La police fouille la zone de recherche, c'est-à-dire la zone couverte par le dispositif de recherche. Tant que vous restez dans cette zone, la recherche ne cesse pas. Cependant, si vous parvenez à sortir de cette zone, la poursuite policière s'arrête. Quitter la zone est une solution pour échapper à la police. Toutefois, le départ de cette dernière ne vous met pas totalement à l'abri. Les routes sont désormais bien plus étroites, plus proches des largeurs réelles, et la circulation est plus dense. Vos compétences de conduite seront donc mises à l'épreuve. Endommager votre voiture diminuera sa valeur. Même après avoir vendu une voiture, vous ne pourrez pas en amener une autre au même centre « Pay & Spray » pendant un certain temps. Si vous souhaitez vendre rapidement, vous devrez trouver un centre « Pay & Spray » situé ailleurs. Au « Pay & Spray », vous pouvez réparer votre voiture et la repeindre. Cependant, vous ne pouvez changer que la couleur ; pour une peinture plus élaborée, vous devrez l'emmener chez un autre garagiste plus expérimenté. Vous pouvez enregistrer des voitures volées comme étant les vôtres, mais au début, vous ne disposez que de trois emplacements. Vous pouvez par ailleurs acquérir davantage de véhicules en achetant des garages à différents endroits de la carte. Les véhicules volés apparaissent sous forme d'icônes grises sur le radar. Ils ne vous appartiennent pas, mais ils y resteront affichés pendant un certain temps. Ils disparaissent cependant lorsque vous redémarrez le jeu. Si vous avez joué à RDR2, vous savez que dans ce jeu, il existe des chevaux que vous possédez et d'autres que vous volez et dont vous devenez temporairement propriétaire ; ces derniers restent avec vous un certain temps avant de disparaître. Le jeu introduit un système similaire pour les véhicules. La gestion des voitures dans le garage est similaire à celle des chevaux dans RDR2. Si vous possédez trois voitures et souhaitez en faire votre véhicule personnel, vous devrez en vendre une pour libérer de la place. Une fois le nouveau véhicule acquis, vous pourrez y stocker vos armes dans le coffre. Pour la première fois de la saga, il n'est plus possible de dissimuler d'armes. Le studio a longuement hésité avant de prendre cette décision par peur que cela nuise aux joueurs. Mais compte tenu du réalisme et de la construction d'un monde convaincant que ce jeu vise, offrir aux joueurs plus de choix et d'opportunités de décision semblait plus réaliste. Les armes peuvent être stockées non seulement dans votre véhicule personnel, mais aussi dans le coffre de n'importe quelle voiture, et vous pouvez également vous en débarrasser. Si vos armes sont toujours rangées dans le coffre de votre véhicule ou à l'armurerie d'Ammu-Nation ; elles ne disparaîtront donc pas si vous vous en débarrassez sur place. Ammu-Nation propose des armes spéciales et exclusives. Le choix est très vaste. La personnalisation est également plus poussée que jamais. Les armes longues ne sont plus considérées comme « invisibles ». Pour gérer une arme longue, il faut se rendre chez Ammu-Nation et utiliser un casier. Tous les magasins Ammu-Nation en proposent. Vous pouvez également la stocker dans votre véhicule personnel et la récupérer à cet endroit. Un véhicule est envoyé à votre emplacement, vous évitant ainsi tout désagrément. Se promener avec une arme à la main agacera tout le monde. Il est normal que les gens vous évitent si vous portez une arme. Se promener simplement avec une arme ne provoquera pas la panique, mais les gens risquent d'être agacés et de s'éloigner, voire de réagir agressivement. Ils s'éloignent parce qu'ils ont remarqué l'arme et se mettent sur leurs gardes. Cependant, si vous ne portez qu'un fusil long, les gens autour de vous n'y prêteront pas trop attention, et vous ne ferez pas d'histoires. La réaction survient lorsque vous tenez l'arme à la main. Se promener en ville avec une arme à feu n'est pas sans conséquences ; toute action de ce type doit donc avoir un but précis. Voler et revendre des voitures est un moyen de gagner de l'argent, braquer des magasins en est un autre. Si vous êtes aperçu près d'un magasin, une arme à la main, prêt à cambrioler, un passant bienveillant pourrait appeler la police. Même si vous avez terminé et tentez de partir, la police vous attendra. Au lieu de tirer directement sur votre cible, vous pouvez volontairement la rater et tirer sur une cible proche pour l'intimider ou la désorienter, ce qui vous permettra de gagner du temps pour vous échapper. L'objectif est de vous donner la possibilité d'éviter de tuer des policiers ou des civils pendant votre fuite. Vous pouvez maintenir votre cible sous surveillance et vous enfuir. Bien sûr, vous pouvez vous battre, mais cela affectera votre profil criminel, et la police dans ce jeu est composée d'adversaires redoutables. Si votre niveau de recherche est d'environ deux étoiles, il est tout à fait possible de vous échapper. Le joueur peut interagir avec beaucoup plus d'objets que dans les précédents opus : canettes, magazines dans les supermarchés, poubelles, etc. Les graphismes sont époustouflants, la physique bien supérieure par rapport aux autres jeux et les détails sont hyperréalistes ; dégradation de l'environnement, impacts de balles sur les murs, rayures sur les voitures, égratignures sur les corps, etc. Le joueur dispose de la capacité de Focus, qui, à l'instar du Sang-froid dans la saga Red Dead Redemption, ralentit l'environnement et facilite la visée et les combats. Les combats utilisent des éléments interactifs (portières de voiture, par exemple) pour frapper les adversaires. Les interactions avec les passants et les petites histoires qui se déroulent de manière aléatoire sont innombrables. Exemple vu en session de jeu : le protagoniste s’approche de deux policiers qui discutent près de leur voiture ; soudain, on entend un bruit de verre brisé. En se retournant, on découvre une femme menottée, les mains dans le dos, qui a fracassé la vitre de la voiture avec sa tête et rampe hors de celle-ci comme un ver. Un des policiers sort un pistolet à impulsion électrique et tire sur elle, mais rate sa cible et touche son collègue, qui s’effondre au sol. L’autre policier se met à crier, la femme prend la fuite et disparaît dans la foule. Les PNJ vous abordent, vous parlent, tentent de flirter, de vous voler, vous donnent des indices sur une cachette ou le repaire d'un gang. Le niveau d'interaction lors des conversations avec les passants est tout simplement stupéfiant. Rockstar parie sur la capacité des systèmes du jeu à créer des histoires uniques. Chaque situation improvisée peut ainsi prendre l'apparence d'une mission soigneusement scénarisée ; une conversation peut mener à un indice, un indice à un braquage, un braquage à une course-poursuite, et une course-poursuite à une mission. La variété physique et les animations des personnages ont été enrichies, et leurs réactions dépendent de leur environnement : ils peuvent être amicaux, agressifs ou méfiants. L'objectif est que le joueur se repose moins sur l'interface (qui peut d'ailleurs être complètement masquée) et se concentre davantage sur le monde qui l'entoure. Dans GTA VI, il ne s'agit pas d'un monde construit autour des missions, mais plutôt de missions capables de surgir d'un monde qui fonctionnerait sans nous. Pour les braquages, il est possible d'accéder aux lieux par différents points d'entrée, d'utiliser des outils pour désactiver les alarmes, détruire les enregistrements des caméras, ouvrir les coffres de diverses manières et de se coordonner avec son partenaire (Jason ou Lucia, selon le personnage choisi), qui peut surveiller les otages pendant que le joueur mène l'opération. La carte fournit diverses informations, vous permettant de repérer les repaires des gangs, de vous y infiltrer et de voler de l'argent et de la drogue. Elle indique également les quantités d'argent et de drogue stockées dans chaque repaire, et la drogue volée peut être revendue aux receleurs. Vous pouvez braquer des bijouteries et des petites banques seul ou avec un partenaire. Vous pouvez aussi définir une destination en appuyant longuement sur un bouton sans ouvrir la carte, ce qui permet de progresser rapidement. Les bijouteries et les établissements similaires sont fortement sécurisés ; mieux vaut donc être bien préparé. L'interface utilisateur a été simplifiée au maximum. L'écran peut afficher des points d'intérêt et d'autres informations. Cet élément, peu présent dans les précédents titres, a été conçu pour une prise en main facile et une clarté optimale. Soucieux de préserver la clarté de l'interface, les fonctionnalités et les affichages ont été réduits au maximum. Contrairement à GTA V, où le téléphone portable était affiché en 2D à l'écran, dans ce jeu, vous pouvez l'utiliser comme un objet physique et tangible. Vous pouvez le manipuler comme un véritable smartphone et un zoom est effectué sur celui-ci lorsque le joueur l'utilise. Le joueur peut envoyer des photos à son/sa partenaire, mais comme les deux protagonistes sont en fuite, ils ne peuvent ni les télécharger ni les publier sur les réseaux sociaux. Cependant, le joueur peut consulter les réseaux sociaux d'autres personnes et d'autres nombreuses applications, notamment les applications vidéo, fitness, bancaires et « Scooter Bros », une application qui nous permet de nous faire livrer notre voiture. Le studio a tenu à inclure des éléments de technologies et cultures modernes dans le monde de GTA VI. Concernant les vibrations de la manette sur Playstation 5, elles ont notamment été ajustées pour mini-jeux et les véhicules. Désormais, vous pouvez contrôler la vitesse en fonction de la pression exercée sur la gâchette. Plus vous appuyez dessus, plus le véhicule accélère. Ces modifications ont été apportées à l'ensemble du jeu. Concernant les traditionnels ester-eggs dissimulés un peu partout, Rob Nelson a simplement répondu : c'est possible (rires). Des milliers de vêtements sont disponibles. Vous aurez plus d'options que jamais pour personnaliser votre personnage. Vous pouvez gagner des vêtements en accomplissant des missions ou en les achetant dans les boutiques. Il y a une grande variété de coiffures. Vous pouvez également vous faire couper les cheveux dans votre planque, mais les options de personnalisation y sont limitées. Si vous souhaitez essayer différentes coiffures, vous devrez vous rendre dans un salon. Il n'est d'ailleurs pas nécessaire de laisser pousser ses cheveux pour changer de coiffure et les styles disponibles dépendent de l'emplacement du salon : quartiers chics, quartiers latinos, etc. Il en va de même pour les magasins de vêtements. Rob Nelson : « J'ai rejoint Rockstar Games en 2003. Auparavant, j'ai travaillé pour une autre société de jeux vidéo, mais la sortie de Grand Theft Auto III en 2001 m'a, comme beaucoup d'autres, profondément marqué. À la sortie de GTA : Vice City en 2002, j'ai été impressionné par le jeu et le travail accompli par l'équipe de développement, et j'ai su que je devais absolument travailler pour cette entreprise. J'ai insisté pendant six mois, et j'ai finalement été embauché en 2003. Travailler sur la série GTA a toujours été mon rêve. Cela fait maintenant 23 ans que je suis chez Rockstar Games, et j'ai eu la chance de travailler sur de nombreux titres différents. Je suis convaincu que cette série a le pouvoir de repousser les limites du jeu vidéo. Travailler sur ce projet avec cette équipe et le concrétiser est un rêve devenu réalité. J'espère que vous apprécierez tous ce travail. » TROISCOULEURS Concernant le développement, le studio a d'abord choisi le lieu, avant de se rendre sur place à Miami pour réfléchir aux éléments/zones qui devront êtres intégrés. Les scénaristes ont ensuite travaillé sur les personnages qui ont servi de guides pour la prochaine étape et une fois cette base établie, l'objectif était d'inclure tel aspect de la société, de la culture locale, etc. Beaucoup de lieux ont par la suite été construits en fonction des scènes marquantes. Lors de la première bande-annonce, le jeu était loin d'être abouti et la chanson de Tom Petty [Love is a Long Road] était en quelque sorte un manifeste, servant de fil conducteur sur l'ambiance que dégagera le titre. Le jeu est en développement depuis 2015 mais la majeure partie de l'équipe s'y est vraiment investie après la sortie de Red Dead Redemption 2 en 2018. L'interactivité est bien plus poussée que dans GTA V et Red Dead Redemption 2. On y retrouve des éléments de jeu de rôle pour ceux qui apprécient ce genre d'expérience. Le travail de la caméra est particulièrement impressionnant avec des transitions fluides entre un espace ouvert comme une rue et un espace beaucoup plus restreint comme une cage d'escalier. Le studio souhaite comme à son habitude créer une ambiance cinématographique. Avec le développement de nouvelles technologies, le réalisme a beaucoup progressé. Pour autant, l'objectif de Rockstar n'est pas d'atteindre le réalisme absolu, mais de créer une expérience adaptée au titre, sans pour autant ralentir inutilement le rythme. Dans le jeu, chaque détail est impressionant ; le sable sur les chaussures, la sueur après un sprint, la façon dont les plantes flottent dans l'eau, etc. La ville de Vice City est deux fois plus grande que Los Santos. La carte entière elle, est onze fois plus grande que GTA V. Sans plus de précisions, nous pouvons entrer dans beaucoup de bâtiments. La profondeur de champ a été grandement améliorée. ZEIT Dans la rue ou ailleurs, tout personnage, homme ou femme, qui choisit une tenue spécifique doit s'attendre aux commentaires des autres ; plus vous vous habillez élégamment, plus vous recevez de remarques déplacées. La densité de la foule est impressionnante, que ce soit sur les routes ou les trottoirs. Les rues sont 15% plus étroites que dans GTA V. Rockstar a écrit d'innombrables lignes de dialogue pour les PNJ qui réagissent différemment selon les lieux et les situations. Par exemple, quelqu'un qui porte une arme dans le dos éveille les soupçons ; quelqu'un qui la porte à la main, c'est la panique. Si vous n'êtes pas en ville, mais dans les marais des Everglades, presque personne ne sourcille devant un fusil à pompe car le contexte s'y prête. Comme dans RDR2, Jason et Lucia peuvent engager la conversation, saluer ou provoquer une personne, et selon sa réaction, envenimer la situation ou l'apaiser. Un système encore plus poussé et incroyablement complexe à gérer, car tout se déroule en temps réel. GERMANSTRANDS (SELON UN JOURNALISTE ALLEMAND PRÉSENT À LA GAMESCOM) Les choses qui auraient normalement été scriptées dans les missions peuvent maintenant se produire de manière organique dans le monde ouvert. Un PNJ a sifflé à Lucia pendant qu’elle portait une jupe courte et a commenté : « Nice ass ». Vous pouvez décider si Lucia et Jason s’embrassent en se saluant ou non, vous offrir des verres mutuellement, et même gagner de l’honneur en faisant des petites choses en apparence anodines, comme jeter des déchets (par exemple, un milkshake). La police n’apparaît plus sur la minicarte. Il y a des tonnes de petites interactions drôles. Par exemple, il a vu un PNJ promener son chien et sortir un sac en plastique pour ramasser les déjections canines (que l'on peut apparemment ramasser). Les PNJ à Vice City sont très enclins à vous approcher et à interagir avec vous. Les trottinettes électriques peuvent être utilisées. Les policiers peuvent vous neutraliser avec un taser. Vous ne pouvez pas complètement ruiner la relation entre Lucia et Jason. D'ailleurs, ils ne peuvent pas rompre. Le vélo a un impact sur le corps du personnage. FLOWGAMES Le mécanisme de carburant est confirmé. Un plein d'essence durera longtemps. Pour faire le plein de carburant, vous devez quitter le véhicule et appuyez sur R2 pour remplir votre réservoir. Un plein complet prend jusqu’à 10 secondes pour ne pas trop frustrer les joueurs (il y a une scène d’animation/cinématique complète pour cela) avec un décompte à l’écran. Vous pouvez également réparer votre voiture avant de faire le plein. Certaines missions nécessiteront une somme d'argent. Le combat à main nue à été amélioré. La longueur de l'histoire principale est similaire à celle de RDR2 (80 heures). Le studio se concentre exclusivement sur l'expérience solo pour le moment. Pas de mode à la première personne au lancement. Si un véhicule se renverse, il ne sera plus possible de le remettre sur ses roues. Il n’y aura ni surf ni skateboard (bien que ces options aient été envisagées lors du développement). Il sera possible de vendre de la drogue à des trafiquants locaux. MIKESHOWSHA (YOUTUBE) Il est possible de définir des points de cheminement en temps réel sans passer par le menu de pause. La bande-annonce cache intentionnellement certaines fonctionnalités comme certaines options du HUD qui est personnalisable. Vous pouvez ordonner à votre compagnon de route d'accélérer. Les developpeurs analysaient activement la présentation à la recherche de bugs. Le jeu proposera un ensemble complet d'options d'accessibilité conçues pour aider les joueurs en situation de handicap. Rockstar a mis en place une équipe dédiée à l'accessibilité en 2020. En véhicule, la touche de drift est désormais assignée à A/X, plutôt qu'à RB/R1. La course à pied n'est plus un tapotement sur les touches A/X, mais plutôt une simple pression du stick gauche, comme introduit dans GTA Online il y a quelques années. Les PNJ réagiront davantage à leur environnement : présence de personnes en tenue de sport proches des salles de fitness et habitants avec un style vestimentaire plus décontracté aux alentours de la maison de Lucia et Jason. Le système d'interaction l'a davantage impressionné que le simple nombre de PNJ présents dans les rues. Exemple montré : Lucia provoque une femme dans une salle de sport après que celle-ci a fait une remarque sur sa tenue. Une bagarre éclate. Le compagnon de la femme tente d'abord de calmer la situation. Après que Lucia a mis la femme K.O., elle appelle Jason. En voyant Jason arriver, l'homme prend simplement la fuite. Certains personnages aperçus sur les réseaux sociaux du jeu pourront ensuite être rencontrés directement dans le monde ouvert. KINDA FUNNY GAMES (YOUTUBE) Ils ont pu jouer durant environ 3 heures en mode libre. Rob Nelson a testé le jeu, leur a demandé leur avis et ce qu'ils souhaitaient voir. L'idée de diffuser la version longue sur Netflix venait de Rockstar. C'est bien le studio qui a contacté Netflix, et non l'inverse. Rob a expliqué que Rockstar était conscient des problèmes de rythme rencontrés par certains joueurs dans RDR2. Ils estiment cependant avoir réussi à intégrer des éléments de jeu de rôle pertinents qu'ils souhaitaient conserver. Parallèlement, ils comprennent que GTA VI nécessite un rythme différent : « On ne peut pas faire un jeu qui plaise à tout le monde, sinon on fait un jeu que personne n'aime. Les fans des GTA axés sur l'arcade seront peut-être déçus par une histoire plus réaliste et ancrée dans le réel. Mais nous, on adore. » Rockstar a vraiment fait de son mieux pour rendre les personnages principaux « sympathiques ». Le studio n'est pas encore prêt à parler de la version PS5 Pro. Rockstar a tout montré sur un kit de développement PS5, mais a déclaré être « satisfait du fonctionnement du jeu » sur Xbox également. Pas de monétisation, de microtransactions et d'IA générative dans le jeu. L'édition Deluxe ne supprime pas la plupart des éléments, ni même les meilleurs ; elle ajoute simplement quelques options supplémentaires. Rockstar souhaitait rendre accessible un maximum de bâtiments. Il est important d'être réaliste quant aux attentes : tous les bâtiments n'auront pas d'intérieur. Mais c'est un aspect sur lequel les développeurs travaillent depuis longtemps. Si un PNJ perd ses lunettes de soleil, vous pouvez les ramasser et les mettre. Il y a beaucoup de passants avec leurs chiens dans la rue, tout comme des chiens errants. Alors qu'il tentait de braquer un magasin, le personnage a été attaqué par un autre braqueur qui prévoyait lui aussi de braquer le magasin. Il semblerait que les événements aléatoires durent plus longtemps que dans les jeux précédents. Lors de la présentation, ils ont été témoins d'un événement fortuit : la police recherchait « un individu anthropomorphe (qui a la forme ou l'apparence d'un être humain) dans le secteur » en pleine nuit. La police a donc demandé aux habitants de rester chez eux. Le jeu proposera de nombreuses activités annexes. Le niveau de personnalisation des voitures est digne d'un jeu de course : ils n'ont pas lésiné sur les moyens. Si la personnalisation de votre voiture ne vous intéresse pas particulièrement, mais que vous souhaitez tout de même une voiture correcte, le jeu vous proposera des configurations améliorées prédéfinies que vous pourrez acheter immédiatement. Les traceurs installés dans les voitures de luxe fonctionnent grâce à la vitesse. Si vous roulez trop lentement, la police pourra vous localiser. Quand la police vous traque, vous ne la voyez pas sur la carte. Mais vous pouvez utiliser votre Focus pour repérer les signatures thermiques. Ce n'est pas une vision à rayons X comme dans certains jeux, mais cela vous permet de déterminer approximativement la position des policiers. À certains moments du jeu, vous devrez gagner une certaine somme d'argent pour vous sortir de situations délicates. Rockstar cherche à trouver un équilibre et encourage les joueurs à ne pas se contenter de terminer les missions principales, mais aussi à s'adonner aux quêtes annexes pour gagner cet argent. Dans GTA V, le problème était de terminer l'histoire et de se retrouver avec des millions sans savoir quoi en faire. Cette fois-ci, Rockstar souhaite trouver un juste milieu entre l'argent gagné grâce aux missions principales et celui des quêtes secondaires. Mais il y aura de nombreuses façons de gagner de l'argent. Dans RDR2, vous pouviez choisir comment dépenser votre argent : pour vous-même ou pour le camp. Un système similaire sera proposé ici : les joueurs devront décider s’ils préfèrent acheter des voitures ou aider un couple à se sortir d’affaire. Certains lieux que les joueurs tentent de braquer contiennent des coffres-forts, qu'ils doivent ensuite ouvrir pour obtenir plus d'argent. Vous n'êtes pas obligé de dormir. Cependant, si vous ne dormez pas pendant plusieurs jours, vous aurez des cernes et votre endurance et votre santé ne se régénéreront pas aussi vite qu'après une bonne nuit de sommeil. En revanche, contrairement à Arthur dans RDR2, il n'y a pas d'animations de fatigue pour les personnages. Vous pouvez modifier la vitesse de marche des personnages dans le menu. Pour voyager rapidement, vous pouvez utiliser les bus, les trains ou l'équivalent d'Uber, RydeMe. Vous pouvez refuser la course si vous le souhaitez, ou simplement patienter avec le chauffeur pendant qu'il vous conduit où vous voulez. Cette fois-ci, les arrêts de bus apparaissent sur la mini-carte. Vous pouvez simplement attendre à l'arrêt ou effectuer un voyage rapide. Durant leur session, ils n'ont visité que deux zones de la carte et n'ont fait qu'effleurer le sujet, car la carte est immense. En incarnant un personnage, vous pouvez rencontrer aléatoirement le second personnage dans la rue, comme dans GTA V. Lorsqu'on voyage à travers le monde, il n'y a pas de musique de fond, seulement les sons du monde environnant. Vous ne pouvez pas acheter d'appartements. Lorsque vous vous rendez à la salle de sport, votre personnage s'enregistre à l'accueil et enfile sa tenue de sport. Ensuite, vous pouvez choisir un appareil et vous entraîner. Bloquer les coups de poing lors des combats à mains nues est similaire à RDR2. La télévision ne se contente pas de diffuser des publicités et des émissions. Ils ont aussi vu un feuilleton et un épisode d'un dessin animé du genre Family Guy, où tous les personnages ont une allure de crétins. Rob a dit qu'ils avaient engagé des animateurs pour dessiner plusieurs épisodes complets de ce dessin animé. TGG (YOUTUBE) Les véhicules électriques devront être rechargés. L'endroit où vous personnaliserez vos véhicules sera dans des ateliers de tuning spécifiques : OneEyed Willies pour les personnalisations tout-terrain et Ride Out Customs, spécialisé dans les lowriders et les styles donk. Aucun atelier ne proposera toutes les options. L'équipe a travaillé dur pour conserver les meilleurs aspects de la sensation de conduite réaliste de Grand Theft Auto IV, tout en offrant l'accessibilité de GTA V. Tout a été développé de A à Z sur cette console, apportant un contrôle bien plus précis sur la transmission, les pneus, la suspension, la direction, etc Tout cela est intégré au modèle physique. La conduite est plus immersive, mais reste très accessible. Elle a été entièrement repensée. Chaque voiture est unique et offre des sensations de conduite très différentes. Les bolides atteignent des vitesses de pointe bien plus élevées. Les véhicules sont désormais équipés d'espaces de rangement pour certains objets, comme des sacs de sport pour les braquages. Les motos elles, ne pourront transporter que les sacs que vous aurez sur vous. Concernant la récupération de véhicules, vous pouvez les récupérer via l'application Scooter Brothers pour un prix raisonnable. Si vous la laissez sur place pendant que la police vous recherche et qu'ils savent que c'est votre véhicule, ils vous le prendront. Vous pouvez essayer de le récupérer discrètement mais si vous tardez trop, il sera mis en fourrière et cela vous coûtera plus cher à récupérer, sauf si vous la voler ensuite. La destruction de véhicules a été grandement améliorée. Les voitures peuvent se retourner et partir en vrille et il sera encore moins facile de rouler sans pneus. Il y a également une caméra spéciale pour les crashs violents, qui peut toutefois être désactivée. Il y a différents types de courses, et même des rassemblements de voitures. Pour la communauté automobile, il semblerait que ce jeu soit un incontournable. En jeu, appuyer sur la flèche du bas de la croix directionnelle affichera les informations nécessaires. Les informations s'afficheront temporairement avant de disparaître mais vous pourrez modifier ces paramètres. Vous pourrez également utiliser une boussole, comme dans RDR2. Un mode classique est également disponible, avec la mini-carte toujours affichée. Vous pouvez acheter des produits alimentaires dans le jeu, dans des supérettes par exemple. Lors de sa session de jeu, Rob Nelson a recréé la scène avec Jason dans la deuxième bande-annonce, où il prend le pack de six bières et sort avec. Il a reproduit cette séquence à l'identique. La caméra du smartphone permet de tourner autour de votre personnage et de prendre de belles captures d'écran ou photos. Il existe un zoo dans le jeu où l'on peut observer de nombreux animaux. Nous pouvons comme dans RDR2, étudier les différents animaux rencontrés et les ajouter à une sorte de liste à collectionner. La carte est également accessible depuis le pavé tactile. Sans plus de précisions, il y a une grande variété de conditions météorologiques. Il existe au moins 5 niveaux de braquages en mode libre (seul ou à deux) : les commerces de proximité, les bijouteries, les banque et les complexes. Il y a aussi les fourgonnettes disséminées sur la carte, comme dans GTA V. Le joueur peut tenter de braquer n'importe quel magasin, que ce soit une supérette, un salon de coiffure, etc. Certains magasins auront des portes dérobées permettant d'entrer et de sortir discrètement. Dans le menu principal du jeu, il y a un onglet spécial dédié exclusivement à Lucia et Jason. Celui-ci affichera non seulement leurs statistiques, mais aussi les modèles tridimensionnels complets des personnages, l'état de leur relation ainsi que l'état actuel de leur profil. Il existe quatre états de « Profil Criminel » : Professionnel, Agressif, Brutal et Psychopathe. Jason et Lucia peuvent avoir des profils complètement différents en même temps et jusqu'à la fin du jeu. Par ailleurs, vous pouvez complètement désactiver ce système moral pour semer le chaos comme bon vous semble. Il existerait également un état au-delà du niveau Psychopathe. Si votre profil descend au plus bas, cet état sera verrouillé de manière permanente pour le reste de la partie. Dans RDR2, les joueurs pouvaient récupérer un honneur élevé en quelques minutes simplement en caressant des chiens et en saluant les passants, ce qui ruinait le réalisme. Dans GTA VI, le jeu évaluera de manière réaliste les conséquences à long terme de nos actes. Le jeu n'a pas de missions de rendez-vous artificiellement planifiées. Au lieu de cela, vous créez des rendez-vous de manière totalement dynamique dans le monde ouvert. Vous pouvez simplement emmener votre partenaire faire une promenade sur la plage, pagayer ensemble en kayak, aller au zoo pour observer les animaux, partir pour une plongée commune, rouler en scooter ou vous habiller élégamment et sortir au bar pour manger. Liens : Elpais, Esquire, Famitsu, Troiscouleurs, Zeit, GermanStrands, Flowgames, MikeShowSha, Kinda Funny Games et TGG
  5. Près d'un mois après le lancement des précommandes de Grand Theft Auto VI, Rockstar Games semble être retourné à sa communication habituelle avec les évènements hebdomadaires de GTA Online et le lancement de la nouvelle mise à jour estivale cette semaine, « Le Braquage du Kortz Center », en plus des bonus mensuels de Red Dead Online. Cependant, à quatre mois de la sortie du titre, le 19 novembre, le temps joue désormais en faveur des joueurs qui attendent d'un jour à l'autre que de nouvelles informations tombent sur la toile. Heureusement, alors que le silence règne en maître du côté du label new-yorkais, les analystes (qui ont la langue bien pendue) sont formels : le plus grand lancement de l'histoire du divertissement arrive en fin d'année. En effet, d'après les données de Newzoo, une société d'analyse réputée dans le secteur du jeu vidéo, les précommandes numériques de GTAVI auraient généré 180 millions de dollars de recettes lors de cette dernière semaine de juin, aux États-Unis, Royaume-Uni, France, Italie, Allemagne et Espagne (représentant près de 70 % des joueurs sur console dans le monde). À l'échelle mondiale, les estimations monteraient ce nombre à 260 millions de dollars pour cette même période. Il s'agirait ni plus ni moins que du meilleur démarrage jamais réalisé pour des précommandes. En somme, la société affirme que le jeu pourrait générer entre 3,3 et 5,2 milliards de dollars de ventes mondiales à la fin de sa première semaine de commercialisation (sachant que le jeu sortira un jeudi), des chiffres complètement ahurissants quand on sait qu'en septembre 2013, il a fallu trois jours à Grand Theft Auto V pour atteindre 1 milliard de dollars de recettes, devenant alors le produit culturel le plus rapide à atteindre ce palier dans toute l'histoire du divertissement. Ces nombres se traduiraient, en termes d'exemplaires vendus, entre 37 à 51 millions d'unités écoulées. Si ces prédictions se révèlent justes, cela signifie que Grand Theft Auto VI entrerait directement dans le top 20 des jeux les plus vendus de tous les temps lors de sa première semaine de commercialisation (entre la 20e et la 11e place). À titre de comparaison, GTAV avait atteint ces chiffres entre mars 2014 et mars 2015 (le jeu avait bénéficié entre temps d'une nouvelle sortie sur PlayStation 4 et Xbox One), là où Red Dead Redemption 2 (le dernier jeu solo en date de la compagnie au R étoilé) a atteint ces nombres d'exemplaires entre mars 2021 et mars 2023 (le jeu étant sorti initialement en octobre 2018, avant de connaître un portage l'année suivante sur PC et Google Stadia). Reste à savoir désormais si Take-Two Interactive, la maison mère de Rockstar, dévoilera les chiffres officiels lors de sa prochaine conférence téléphonique avec ses investisseurs, prévue un jour inhabituel, et à un horaire également beaucoup plus tôt que les précédents : le vendredi 7 août à 14h00, heure de France métropolitaine. Liens : Newzoo et Take-Two Interactive
  6. Le 25 juin dernier, Rockstar Games lançait les précommandes de Grand Theft Auto VI, incluant deux éditions avec une version standard (79,99€) et une Édition ultime (99,99€). Évidemment, il n'en fallait pas plus pour embraser la toile et depuis, d'aucuns se demandent si, ou plutôt à quel point, le succès a été au rendez-vous. En ce sens, le bilan financier trimestriel de Take-Two Interactive présentant les chiffres du 1er trimestre de son année fiscale 2027 (du 1er avril au 30 juin 2026) était très attendu. Le PDG de la maison mère de Rockstar, Strauss Zelnick, s'est exprimé à ce sujet : « [Concernant les chiffres] Je ne sais pas. Et je ne vous le dirai pas. L’engouement mondial pour le lancement de Grand Theft Auto VI ne cesse de croître. Je peux affirmer que le niveau des précommandes est sans précédent et impressionnant, et nous en sommes extrêmement reconnaissants. Mais ce niveau est tellement exceptionnel que nous ignorons tout simplement comment il se traduira en ventes. » « Nous n'en avons aucune idée et nous préférons ne pas crier victoire trop tôt. Je pense que Rockstar a vu juste concernant le prix de l'édition standard et celui de l'édition ultime, et je suis convaincu que les consommateurs sont ravis des deux. Selon votre budget et votre intérêt pour le jeu, vous pouvez choisir l'une ou l'autre. Les précommandes ont été exceptionnelles et nous sommes très satisfaits de leur succès. » « Nous ne tirons pas de conclusion hâtive sur les précommandes pour le moment, mais je dirais que les chiffres sont tels que Take-Two, ou l’industrie entière, n’a jamais rien vu de tel. Les nouvelles sont donc excellentes jusqu’à présent. Nous sommes incroyablement enthousiastes. Nous ne pourrions pas l’être davantage. Pour être clair, nous n'avons encore vendu aucune unité. Les précommandes peuvent être annulées. Chez nous, on n'aime pas trop les célébrations prématurées. On ne crie jamais victoire avant la fin. On est vraiment ravis. On ne pourrait pas être plus enthousiastes. Mais on reste réalistes et, tout au plus, prudemment optimistes. » Vous l'aurez donc compris, pas de chiffres à la clé (en appuyant sur le fait que les précommandes peuvent ne pas toutes se traduire par un achat final), mais une prise de parole qui en dit long sur l'attente colossale qui entoure le phénomène. À quelques mois de la sortie, avec une date du 19 novembre à nouveau martelée, nous ne pouvons pour l'heure qu'imaginer l'ampleur que cela prendra dans les prochaines semaines, notamment lors du large aperçu le 27 août sur Netflix, quand nous savons qu'apparemment la première semaine des précommandes aurait généré au moins 260 millions de dollars dans le monde. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4) et Variety
  7. Le dernier jeu de Rockstar Games continue de surprendre. Malgré les années qui passent, Red Dead Redemption 2 continue d'être le phénomène que l'on connaît et bien que l'Ouest sauvage n'ait toujours pas été porté sur PlayStation 5, Xbox Series X|S ou Nintendo Switch 2, les ventes continuent belles et bien de grimper chaque trimestre et chaque année. Dans son dernier bilan financier trimestriel, présentant les chiffres du 1er trimestre de son année fiscale 2027 (du 1er avril au 30 juin 2026), Take-Two Interactive annonce que RDR2 s'est désormais écoulé à 87 millions d'exemplaires. Il s'agit d'une hausse de 2 millions de ventes par rapport au trimestre précédent. Portée donc par le jeu qui reste à la 3e place des jeux les plus vendus de tous les temps, derrière Minecraft (350 millions) et un certain Grand Theft Auto V (230 millions), la franchise Red Dead compte donc désormais près de 116 millions d'unités écoulées et se classe à la 20e place des séries vidéoludiques les plus vendues de l'histoire, laissant derrière elle Mortal Kombat et Tomb Raider (100 millions), Pro Evolution Soccer (112 millions) et désormais Sonic (116 millions). Red Dead Redemption 2 représente à lui seul 74,3 % de l'ensemble des ventes de la franchise. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  8. Comme à l'accoutumé, la mise à jour du site officiel de Grand Theft Auto VI par Rockstar Games permet de découvrir des versions alternatives, pour tout type de format, des artworks du jeu. En plus donc l'annonce de la vidéo de gameplay pour le 27 août et la publication des artworks « Robbery », voici les différentes versions disponibles de ces nouvelles illustrations. Lien : Site officiel de Grand Theft Auto VI
  9. L'illustration de Jason et Lucia #3, utilisée dans la jaquette de Grand Theft Auto VI, est disponible dans de nouvelles versions grand format via la chaîne de PlayStation sur YouTube TV. Celles montrent les personnages en plan américain (jusqu'à mi-cuisses) ainsi qu'un visuel étendu de Vice City (disponible également sans les deux protagonistes). Lien : YouTube TV
  10. Désormais disponible en précommande, de nombreux revendeurs mettent en avant Grand Theft Auto VI pour présenter « le jeu de la décennie » (comme certains le marketent déjà) et inciter ainsi les joueurs à l'acheter sur leurs sites. En cela, il semblerait que deux d'entre eux, Amazon Brésil et KaBum! (tous deux brésiliens), aient laissé échapper quelques informations encore non officielles sur leurs fiches produits (supprimées depuis), nous permettant d'en apprendre visiblement plus sur certaines fonctionnalités offertes par le hit de l'année. Cependant, ne provenant pas directement du label new-yorkais et n'étant pas corrélés avec les descriptions du jeu chez d'autres revendeurs (dans n'importe quelle langue), il convient de prendre ces informations avec des pincettes. Nous vous proposons ci-dessous les principaux points à retenir : GTAVI redéfinit le concept de jeu en monde ouvert. La carte serait la plus vaste, la plus dense et la plus folle jamais créée par Rockstar. Elle se compose notamment des rues illuminées par les néons d’une Vice City vibrante, des marécages dangereux, des plages bondées ou encore des banlieues réalistes s’étendant d’un bout à l’autre de l’État de Leonida. Chaque recoin de cet environnement a été conçu pour offrir une immersion totale et une liberté sans limites. La campagne principale met en scène le premier couple de criminels de l'histoire de la franchise. Les joueurs pourront passer de Jason à Lucia en temps réel, influençant le rythme de l'histoire et permettant d'exécuter des braquages parfaitement coordonnés. La gestion des personnages va connaître une évolution : chaque protagoniste possède des compétences uniques influençant directement l’écosystème criminel et l'approche tactique des missions. L'univers du jeu est plus réaliste que jamais. Les PNJ (personnages non joueurs) suivent leurs propres routines grâce à une intelligence artificielle avancée, générant des événements aléatoires naturels à travers toute la carte. La grande innovation réside dans l'intégration des réseaux sociaux au sein du jeu : le téléphone portable des protagonistes diffuse des vidéos virales en temps réel, permettant aux joueurs de suivre les influenceurs de Vice City et découvrir des missions secondaires secrètes via les réseaux sociaux. Développé spécialement pour exploiter toute la puissance des consoles de Sony, Grand Theft Auto VI offrira des graphismes spectaculaires. La nouvelle évolution du moteur RAGE comprend notamment un éclairage global avec ray-tracing avancé (des reflets réalistes sur les voitures et l'eau), une météo dynamique et réaliste (les tempêtes et les changements d'heure influencent la physique et le gameplay) et une optimisation pour la PlayStation 5 Pro avec de meilleures performances, une fréquence d'images (FPS) plus stable et une résolution encore plus nette sur la console la plus puissante du marché. Liens : Amazon Brésil et KaBum!
  11. À la suite de la mise à jour du site officiel de Grand Theft Auto VI à l'occasion de l'ajout du contenu pour le contenu de l'Édition ultime et des bonus de précommandes, de nouvelles illustrations et variantes d'anciennes sont disponibles. Nous vous proposons de les découvrir ci-dessous : ARTWORKS DE L'ÉDITION ULTIME FOND DE L'ARTWORK DE JASON ET LUCIA #3 FONDS D'ARTWORKS DU TRAILER 1 Lien : Site officiel de Grand Theft Auto VI
  12. En plus du nouvel artwork de Jason et Lucia en grand format publié directement par Rockstar Games, le site officiel du label new-yorkais et le site actualisé de Grand Theft Auto VI permet de découvrir les différentes illustrations composant la jaquette du jeu en plus grandes tailles et non rognées. Nous vous proposons de les découvrir ci-dessous : AUTRES VERSIONS DE L'ARTWORK DE JASON ET LUCIA #3 VERSIONS DE LA JAQUETTE SANS LOGO ARTWORKS COMPOSANT LA JAQUETTE Personnage féminin emblème de GTAVI : Raul Bautista : Boobie Ike : Nouvelle supersportive de la marque Pegassi : Principe Alvino V1 et Bravado Buffalo STX Pursuit : Sea Sparrow : Clarion et flamant rose : Alligator : NOUVELLE VERSION DU LOGO DE GRAND THEFT AUTO VI Lien : Site officiel de Grand Theft Auto VI
  13. Le traditionnel hélicoptère en haut à gauche sur la jaquette, c'est tout ce qui importe ! Effectivement, ça sent bon pour une troisième bande-annonce avec le lancement des pré-commandes la semaine prochaine. Il est intéressant de noter qu'ils ont finalement gardé cette disposition pour le logo, qui a d'ailleurs une fois de plus évolué depuis l'annonce du jeu (en bien, car il ressort beaucoup mieux comme ça). La musique (qui est probablement le thème musical du jeu ?) est top également, elle correspond parfaitement à l'ambiance de Vice City.
  14. Alors que la communication autour de Grand Theft Auto VI doit reprendre cet été, jusqu'à sa sortie le 19 novembre, Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive (société mère de Rockstar Games) n'hésitent pas à prendre la parole pour évoquer à nouveau la position de l'éditeur sur le divertissement. En effet, lors de la 54e conférence annuelle sur les technologies, les médias et les télécommunications avec TD Cowen représenté par son analyste principal médias et divertissement Douglas Creutz, le 27 mai, le PDG n'a pas eu le choix que de répondre aux différentes questions concernant le prochain GTA, l'avenir de Rockstar, l'intelligence artificielle et plus globalement la vision dont il est le témoin et représentant depuis maintenant une vingtaine d'année. GRAND THEFT AUTO VI Douglas Creutz : « Je plaisantais souvent avec mes clients en disant que l’Intelligence Artificielle Générale, c’est comme GTA VI : on nous dit toujours qu’il sortira dans 12 à 18 mois ! Mais je vais devoir arrêter cette blague, car la sortie de GTA VI est dans moins de six mois. Nous sommes persuadés que ce sera le plus gros lancement de divertissement de tous les temps, ce qui est un sacré défi. Alors, au-delà du chiffre d’affaires et des ventes, comment définir le succès d’un tel produit ? Et comment Rockstar définit-il le succès, et quelles sont leurs ambitions pour ce produit ? » Strauss Zelnick : « Notre ambition est de créer, dans tout ce que nous entreprenons, le meilleur divertissement au monde. C’est notre objectif. Notre but est de produire un divertissement exceptionnel. Notre stratégie est d’être l’entreprise la plus créative, la plus innovante et la plus performante du secteur. Et chacun de nos labels, à sa manière, s'efforce de créer quelque chose d’extraordinaire dans tout ce qu'il fait – et il nous arrive, bien sûr, de ne pas y parvenir. » « On pourrait sans doute argumenter avec justesse sur Rockstar, compte tenu des excellents scores Metacritic qu'ils ont toujours obtenus et du succès retentissant de Grand Theft Auto et Red Dead, ainsi que d'autres propriétés intellectuelles que Rockstar a commercialisées au cours de ses 25 ans d'existence. Vous imaginez donc bien que les ambitions sont très élevées, tant pour Rockstar que pour Take-Two. Mais je pense que le succès se définira – c'est inévitable – en fonction des notes et des critiques obtenues, ainsi que des ventes. » Douglas Creutz : « Envisagez-vous cela sous l'angle de l'engagement à long terme ? » Strauss Zelnick : « Bien sûr. C’est inévitable, car Grand Theft Auto V a traversé trois générations de consoles avec succès, s’est vendu à 230 millions d’exemplaires et existe depuis près de 13 ans sans montrer le moindre signe de ralentissement. Quant à GTA Online, il reste évidemment une franchise très performante. Son impact économique est indéniable : Rockstar génère des ventes importantes année après année, ainsi que des dépenses récurrentes significatives de la part des consommateurs. Et nous anticipons également des dépenses récurrentes importantes pour Rockstar à l’avenir. » Douglas Creutz : « Vous avez évoqué la croissance des dépenses récurrentes des joueurs de GTA cette année, et je sais que vous ne dévoilerez pas les plans pour le lancement de GTA VI, mais pourriez-vous nous parler des leçons tirées par Rockstar de GTA Online et Red Dead Online en matière de succès pour un jeu en service ? Qu’ont-ils appris en observant d’autres titres de votre catalogue, comme NBA 2K et Zynga, ou même en analysant certains lancements de jeux en service importants de ces dernières années qui n’ont pas rencontré le succès escompté ? » Strauss Zelnick : « N'oubliez pas que Rockstar propose désormais des services en ligne, n'est-ce pas ? Nous avons GTA Online, GTA+ et FiveM. Ces services sont déjà présents sur le marché, et nous prévoyons qu'ils continuent de prospérer. Il n'y a aucune raison qu'il en soit autrement. Qu'avons-nous appris ? Offrez aux consommateurs une expérience exceptionnelle et ils seront au rendez-vous. Nous avons retenu la plus vieille leçon du monde du divertissement. » « D’ailleurs, ça me fait penser à une histoire vraie. J’ai commencé dans le cinéma et la télévision. J’ai travaillé chez Columbia Pictures. Et je parie que personne ici ne le sait, mais à l’époque de sa gloire, Columbia Pictures était considéré comme un studio de seconde catégorie. Son patron était un homme nommé Harry Cohn. Quelqu’un connaît ? C’est une histoire vraie. Harry Cohn était détesté, méprisé dans toute l’industrie du cinéma. À tel point que beaucoup trouvaient amusant le fait qu’il y ait autant de monde à son enterrement. » « Il y a deux histoires célèbres à ce sujet. La première : quelqu’un demanda — je crois à Jack Warner, mais je ne suis pas sûr — pourquoi il y avait autant de personnes à l’enterrement de Harry Cohn. Et il répondit : « Donnez aux gens ce qu’ils veulent, et ils se déplaceront. » Histoire vraie. Et le rabbin qui officiait à l’enterrement était un célèbre rabbin de Los Angeles nommé Rabbi Edgar F. Magnin. Quelqu’un lui a dit : « Rabbi, vous devez bien pouvoir dire quelque chose de gentil sur Harry Cohn. » Et le rabbin répondit : « Il est mort. » Bon, je m’égare. Bref : donnez aux gens ce qu’ils veulent, et ils viendront. Vous pouvez vérifier, ce sont deux vraies histoires. » Douglas Creutz : « Si on regarde au-delà de GTA VI, j’imagine qu’il y a probablement plusieurs choses… » Strauss Zelnick : « J’essaie de détourner la conversation [de GTA VI], mais ça ne marche pas. » VISION DE L'ENTREPRISE Douglas Creutz : « Je pense que Rockstar, après GTA VI, ne souhaiterait probablement pas un nouvel intervalle de 13 ans entre les sorties de GTA. Peut-être pas ? GTA V a évidemment très bien marché. J’imagine que Rockstar a d’autres projets en tête, au-delà de GTA. Alors, comment envisagez-vous, avec eux, leur évolution au cours des dix prochaines années afin de mieux servir leur public et de créer de la valeur pour l’entreprise ? » Strauss Zelnick : « La seule façon de répondre à cette question, c’est de dire que ce sont les discussions que nous avons systématiquement avec tous nos labels, Rockstar y compris, et que nous avons un plan. Ce plan ne consiste pas forcément à imposer un rythme de sortie précis à nos titres, car nous ne sommes pas une entreprise qui fonctionne selon un calendrier précis. Nous ne l’avons jamais été. » « Il y a près de 20 ans, je ne suis pas arrivé chez Take-Two en disant, comme tout le monde : « On va renouveler nos produits chaque année, comme sur une horloge. » Au contraire, j’étais une exception à l’époque, et j’ai affirmé que seuls les produits liés au divertissement sportif seraient renouvelés chaque année. Nous n’allions certainement pas le faire pour le reste. C'était du jamais vu dans le secteur à l'époque, et l'idée était que si l'on procédait ainsi : A) On épuiserait son capital intellectuel en étant trop souvent sur le marché ; B) Il serait impossible d'atteindre le niveau de qualité requis pour proposer un produit d'excellence. Je ne vais pas citer les noms des propriétés, mais nous avons constaté que certaines propriétés très concurrentielles ont connu de bonnes et de mauvaises sorties annuelles, car c'est tout simplement très difficile à réaliser. » « De plus, si vous examinez le paysage de la propriété intellectuelle lorsque j'ai rejoint Take-Two en 2007, GTA n'était pas la propriété intellectuelle numéro un. Elle figurait parmi les cinq premières. Ce n'était pas la propriété numéro un. Et observez ce qui est arrivé aux propriétés mieux classées dans la hiérarchie, celles dont les revenus étaient annualisés, pour comprendre les conséquences. Nous avons donc instauré une nouvelle norme dans le secteur : il faut créer des produits exceptionnels, et susciter l'attente chez le consommateur est un atout. » « Cela ne signifie pas pour autant que nous avons décrété un intervalle de X années entre les sorties. Cet intervalle est dû au temps nécessaire pour réaliser un produit aussi abouti que possible pour cette propriété intellectuelle. Dans le cas de GTA V, il ne s'agissait pas simplement de dire : « Waouh, vous avez mis du temps à revenir ! ». Car regardez ce que Rockstar a lancé ! Ils ont relancé le jeu une nouvelle fois et l'ont même entièrement refait pour PC. Ils l'ont relancé et refait pour chaque nouvelle génération de consoles, et ils ont lancé GTA Online, ainsi que d'autres services acquis ou créés par leurs soins, au point que GTA est devenu une entreprise florissante. Une entreprise qui continue de prospérer. Ce n'est donc pas aussi simple que de dire : "Waouh, qu'avez-vous fait pendant 13 ans ?" La réponse est : ils ont fait beaucoup de choses. Je pense que si GTA VI est si attendu, c'est notamment grâce à l'écosystème GTA que Rockstar a mis en place. » Douglas Creutz : « J'imagine que ce n'est pas aussi simple que de dire : "Oh, investissons encore plus de ressources dans Rockstar", et que trouver les bonnes personnes pour travailler dans cet environnement n'est probablement pas la chose la plus facile au monde. » Strauss Zelnick : « Sans vouloir nommer personne, une très grande entreprise, disposant d'importantes ressources, s'est lancée dans le secteur du jeu vidéo il y a environ douze ans [probablement Amazon]. Et ils n'ont sorti qu'un seul titre qui a connu un succès modéré. Ce n'est pas une question d'effectifs. Ce n'est pas une question de technologie. C'est la combinaison du talent, de la passion et des ressources qui crée les succès. » « Ce n'est pas aussi simple que de dire : « Embauchons plus de monde. » Évidemment, il faut embaucher les bonnes personnes, puis les gérer correctement, avec une vision créative adéquate dès le départ, et enfin veiller quotidiennement à l'exécution, ce qui est finalement mon travail, n'est-ce pas ? » Douglas Creutz : « Parlons d'autres projets AAA que vous avez annoncés. Vous avez dévoilé Judas et Project Ethos. La semaine dernière, vous avez indiqué prévoir sept suites AAA au total pour l'exercice 2028-2029, ce qui inclut sans doute la suite de BioShock dont vous avez parlé. Comme vous l'avez mentionné précédemment, BioShock est en développement depuis longtemps. Quant à Judas, je crois que vous l'avez annoncé en 2022. En termes de création de valeur pour l'entreprise, au-delà de GTA, quelle est l'importance de ces titres ? » Strauss Zelnick : « Extrêmement important. Et je crois que ces dernières années, le chiffre d'affaires total de GTA a représenté moins de 15% de nos recettes nettes totales, si je ne me trompe pas. Donc, 85% de l'activité de l'entreprise n'est pas liée à GTA. Cela ne diminue en rien son importance, bien sûr. Il s'agit simplement de souligner que nous sommes une grande entreprise diversifiée avec de nombreux succès, et que la moitié de notre activité est sur mobile, évidemment, et l'autre moitié sur consoles et PC. Notre rôle est donc de nous développer dans toutes les directions, car nous sommes au service des consommateurs du monde entier. Tous les types de consommateurs, où qu'ils soient et quelle que soit leur façon d'interagir. C'est notre métier, c'est ce que nous essayons de faire, c'est notre mission. » INTELLIGENCE ARTIFICIELLE Douglas Creutz : « Un cadre d’une autre entreprise que je couvre a déclaré que l’IA permettra à terme à une équipe de trois personnes de développer un jeu du calibre de GTA en une semaine. Quel est votre avis sur cette affirmation ? » Strauss Zelnick : « Ce serait formidable pour nous, non ? Non, je ne plaisante pas ! Notre stratégie repose sur trois piliers : la créativité, l’efficacité et l’innovation. Et si nous disposons d’outils qui nous permettent d’être plus innovants, plus efficaces et plus créatifs, nous sommes partants. C’est d’ailleurs à cela que nous avons toujours servi. » « Je pense que le problème avec la conclusion à laquelle arrivent les gens quand le dirigeant dit ça, c'est : « Et donc, ils vont créer un succès aussi important que GTA ». Or, il n'y a absolument aucune preuve de cela, car la technologie permettant de recréer ce que nous faisons existe depuis toujours. Peut-être que ça ne se fait pas en une semaine, mais qu'importe ? Vu la valeur de GTA, si on pouvait créer un jeu aussi bon et aussi performant, est-ce que ça vous dérangerait que cela prenne actuellement 13 ans ? Bien sûr que non. Pourquoi ne le feraient-ils pas ? Des gens ont essayé. Quelqu'un a-t-il déjà joué à Assassin's Creed ? Je veux dire, certains ont tenté de créer des jeux concurrents directs à GTA. Et au fait, je ne dis pas que personne ne pourra jamais nous rivaliser. Au contraire, je dis simplement que la capacité à utiliser des outils pour créer une propriété intellectuelle est totalement différente de la création de succès commerciaux. C'est un exercice différent. » « Quelqu'un a vu les premières critiques et notes de 007 ? C'est mon ami Casper Daugaard et son équipe qui l'ont réalisé, et c'est phénoménal. C'est magnifique, et ils sont indépendants des grands studios. Il est tout à fait possible de créer quelque chose d'excellente qualité, et si les outils le permettent, tant mieux. Mais ils nous permettront aussi d'améliorer notre qualité et notre efficacité. Créer un succès est différent de créer une œuvre de qualité ; ce sont deux choses bien distinctes. Je suis convaincu que la technologie nous permettra de créer des œuvres de meilleure qualité et plus efficacement. C'est le propre de l'histoire de la technologie. Mais créer des succès semble devenir de plus en plus difficile à mesure que les industries du divertissement arrivent à maturité. » « Nous n'avons pas le monopole de la création de hits. Comme je l'ai dit précédemment, l'arrogance est l'ennemie du succès durable. Je ne crois pas un instant que les avancées technologiques qui donnent un avantage à d'autres ne nous en donneront pas un aussi. Il s'agit simplement d'outils. Ils sont accessibles à tous. L'essentiel, c'est que tout cela va devenir un produit de base. Montrez-moi une seule entreprise d'IA qui propose ses services ou ses produits en exclusivité. Ça n'existe pas. Alors, quand ce dirigeant aura le pouvoir d'agir, j'aurai le même ! » « Les équipes de Rockstar semblent capables de créer des jeux à succès phénoménaux, et pourtant, nombreux sont ceux qui ont essayé – y compris d'anciens employés de Rockstar – sans succès jusqu'à présent [Leslie Benzies, ancien président de Rockstar North, et son jeu MindsEye sorti en 2025]. Cela ne signifie pas pour autant qu'ils n'y parviendront pas à l'avenir. On a toujours un peu peur. Mais ce ne sera pas la technologie qui changera la donne. Ce qui va changer, c'est que des personnes extrêmement créatives vont se manifester et accomplir quelque chose d'extraordinaire. Notre objectif est de les intégrer au système Take-Two. Si nous n'y parvenons pas, nous échouons. Si nous restons un véritable vivier de créativité, une entreprise qui accueille, encourage, soutient et finance les meilleurs talents du secteur, le reste suivra naturellement. La technologie est au service de ces objectifs, et non l'inverse. » Liens : Summit Cast, iGrandTheftAuto et @WallStConqueror (X/Twitter)
  15. Alors que la saison du printemps touche à sa fin et que les fans attendant désespérément des nouvelles de Grand Theft Auto VI, toujours prévu pour le 19 novembre, le dernier bilan financier trimestriel publié par Take-Two Interactive, présentant les chiffres du 4e trimestre de son année fiscale 2026 (soit du 1er janvier au 31 mars 2026) ainsi que des entretiens avec des sites spécialisés, nous permettent aujourd'hui d'avoir une vision plus concrète des prochains temps de communication de Rockstar Games lors des mois à venir, l'occasion également d'obtenir des éléments de réponses et des confirmations, notamment concernant la date de sortie. Quelques heures avant la présentation du bilan, Strauss Zelnick, le PDG de l'entreprise, s'est exprimé chez Gamesindustry afin d'évoquer plusieurs sujets, notamment l'intérêt de faire la promotion du produit de divertissement le plus attendu de l'histoire : « Des investisseurs m'ont demandé si, compte tenu de l'importance de la propriété intellectuelle, de sa portée et de l'engouement qu'elle suscite, il était nécessaire d'investir dans le marketing. La réponse est évidemment oui. Il faut s'attendre à une campagne marketing d'envergure, parfaitement adaptée aux attentes et aux tendances actuelles du public. Il y a 13 ans [à la sortie de Grand Theft Auto V], nous investissions encore massivement dans la publicité télévisée. Aujourd'hui, nous n'investirons plus autant. » Dans une autre entrevue avec IGN, le patron de T2 évoque une fois encore la nécessité d'offrir un marketing à la hauteur de l'événement : « Rockstar abordera tous les aspects de GTA le moment venu. Je ne peux donc parler que d’un point de vue théorique de la commercialisation des propriétés de divertissement. Et je pense vraiment que, quelle que soit l’importance d’une franchise, les consommateurs doivent s’y intéresser avant sa sortie. Et je pense que le secteur du cinéma reflète également cette tendance. Donc, si vous sortez une suite de Mission : Impossible, croyez-moi, le studio va quand même dépenser énormément d’argent pour commercialiser ce titre, même si on sait plus ou moins à quoi s’attendre, qu’on sait qu'on va voir Tom Cruise et qu'on est ravis de le voir. Le marketing reste un élément essentiel de toute sortie de divertissement. » D'ailleurs, la maison mère a confirmé une fois de plus que la compagnie de Sam Houser prépare bel et bien un calendrier marketing à partir de cet été : « Je ne pense pas que ce soit encore l’été dans les prochaines semaines, mais Rockstar prévoit de commencer la promotion de GTA VI dès que ce sera le cas. » Ce qui semble éteindre les rumeurs et autres spéculations sur une nouvelle prise de parole du label new-yorkais en ce mois de mai ou début juin. Par ailleurs selon le journaliste Jason Schreier de Bloomberg, les précommandes devraient arriver au même moment que le lancement marketing prévu pour cet été. Strauss Zelnick indique sur ce point qu'il ne sait d'où vient la rumeur concernant un lancement de précommandes cette semaine, rumeur qui avait débutée avec des mails envoyés par l'enseigne Best Buy. Dans une seconde interview pour Variety, Zelnick botte en touche pour tout ce qui concerne les spéculations autour de prix : « Nous ne faisons jamais d'annonces marketing lors de nos conférences avec les analystes. Jamais, jamais, jamais. » Pour ce qui est des nombreuses rumeurs circulant sur la Toile concernant un possible nouveau report, Zelnick confirme que le jeu est toujours prévu pour cet automne : « Réaffirmer aujourd'hui la date de sortie, le 19 novembre, est plutôt positif. Nous avons été très clairs : le jeu sortira bien le 19 novembre. » Passé également par IGN, le PDG confirme une nouvelle fois que le jeu sortira dans les temps : « Je répète depuis un certain temps déjà que la date de sortie est fixée au 19 novembre. Nous l'avons évidemment réitéré aujourd'hui, nous sommes donc très confiants. » Enfin, Take-Two prévoit de nouveaux records pour son exercice fiscal 2027 (allant du 1er avril 2026 au 31 mars 2027) grâce à GTAVI, avec des recettes nettes prévues comprises entre 8 et 8,2 milliards de dollars, soit 20 % de plus par rapport à l'année précédente (6,2 milliards). Liens : Take-Two Interactive, Gamesindustry, Variety, IGN (1), (2) et @jasonschreier (Bluesky)
  16. Sorti en 2018, Red Dead Redemption 2 est toujours le phénomène que l'on connaît. Avec son monde organique, ses personnages emblématiques et son histoire captivante, le dernier jeu solo en date de Rockstar Games n'a cessé d'être considéré comme un véritable chef d'oeuvre du paysage vidéoludique, et ce malgré l'absence de nouvelles versions sur PlayStation 5, Xbox Series X|S ou Nintendo Switch 2. Dans son dernier bilan financier trimestriel publié ce jour, présentant les chiffres du 4e trimestre de son année fiscale 2026 (du 1er janvier au 31 mars 2026), Take-Two Interactive annonce que RDR2 s'est désormais écoulé à plus de 85 millions d'exemplaires à travers le monde. Il s'agit là d'une hausse de 3 millions d'unités par rapport au trimestre précédent. Red Dead Redemption 2 entre ainsi symboliquement dans le top 3 des jeux les plus vendus de tous les temps, derrière Minecraft (350 millions) et un certain Grand Theft Auto V (230 millions) ! Parallèlement, le jeu de western a été le jeu sur PlayStation 4 le plus téléchargé en Amérique du Nord mais également en Europe, que ce soit en janvier ou en février. En somme, il est tout simplement le titre vidéoludique le plus téléchargé sur la console de Sony depuis l'été dernier. Désormais, la franchise Red Dead compte donc près de 115 millions d'unités écoulées et se classe à la 21e place des séries vidéoludiques les plus vendues de l'histoire, laissant alors derrière elle Mortal Kombat et Tomb Raider (100 millions) tout en dépassant Pro Evolution Soccer (112 millions). Red Dead Redemption 2 représente d'ailleurs à lui seul 73,9 % de l'ensemble de ces ventes. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  17. Comme pourrait-il en être autrement ? Alors que l'été approche et que nous sommes désormais à moins de 6 mois de la sortie de Grand Theft Auto VI, prévue pour le 19 novembre, son prédécesseur, Grand Theft Auto V, continue de garder le cap et d'être un exemple de régularité depuis maintenant plus de 12 ans ! Et comme toujours durant cette période, le bilan financier trimestriel de Take-Two Interactive pour le 4e trimestre de son année fiscale 2026 (du 1er janvier au 31 mars 2026) nous permet de constater que malgré le temps qui passe, rien ne change à Los Santos. Bien que nous ne soyons plus à quelques millions près, nous découvrons que GTA V s'est désormais écoulé à près de 230 millions d'exemplaires sur l'ensemble du globe, soit environ 5 millions de plus depuis le dernier trimestre ! Pour rester dans les chiffres, les premiers mois de l'année ont été pour le moins parlants. En premier lieu et comme l'a relayé The Game Business d'après Ampere Analysis, Grand Theft Auto V était au mois de janvier le deuxième jeu le plus joué sur Steam, Playstation et Xbox avec 21, 2 millions de joueurs actifs, en très légère baisse par rapport au mois de décembre sans que cela n'est un réel impact puisqu'il dépasse des jeux très populaire comme Roblox, Call of Duty, Minecraft ou encore EA FC 2026. Par ailleurs d'après SteamHatchet, de janvier à mars, le titre sorti en 2013 a même cumulé 456 millions d'heures de visionnages, soit une hausse de +5,5% par rapport à l'année dernière sur la même période. Au mois de janvier sur PlayStation 5, il était même le 2e jeu le plus téléchargé aux Etats-Unis et au Canada, le 3e en Europe, avant de reculer de quelques places sur tous les territoires au mois de février (10e jeu le plus vendu aux Etats-Unis d'après Circana) et de se maintenir dans le top 10 au mois de mars. Encore une fois selon Ampere Analysis et toujours relayé par The Game Business, le jeu a attiré 17,9 millions de joueurs sur Xbox, Playstation et Steam au mois de mars, devenant ainsi le 3e jeu le plus joué en termes d'utilisateurs actifs mensuels, juste derrière Fortnite (31,5 millions) et Counter Strike 2 (19,5 millions). Enfin, au mois d'avril, GTA V a été le jeu le téléchargé en Europe sur PlayStation 5. La série Grand Theft Auto culmine désormais à plus de 470 millions d'unités écoulées depuis son lancement en novembre 1997, à nouveau derrière Mario (894 millions), Tetris (520 millions), Call of Duty (500 millions) et Pokémon (489 millions). Grand Theft Auto V représente toujours la plus grosse partie de ces ventes, près de la moitié même (48,9 %). Nul doute qu'avec la sortie du tant attendu GTAVI dans quelques mois (dont certains analystes tablent sur des ventes à 25 millions d'unités dès le premier jour), la franchise devrait dépasser facilement la barre symbolique des 500 millions et prendre la troisième place, voire même la deuxième place du classement à ce moment-là. GTA ONLINE Au mois d'avril, suite à un chantage de la part d'un groupe de hackers sur le label new-yorkais, de nombreuses informations sur le mode multijoueur en ligne ont été dévoilées et expliquent en grande partie les raisons pour lesquels GTA V demeure toujours dans les plus hauts sommets des ventes. Depuis sa sortie, Grand Theft Auto V a atteint la barre des 10 milliards de dollars de revenus et GTA Online a généré pas moins de 5 milliards de dollars depuis son lancement : L'ensemble des revenus de GTA V (2013 - 2026) - @DeekeTweak L'ensemble des revenus de GTA Online (2023 - 2026) - @DeekeTweak Informations complémentaires : Le revenu mensuel de GTA Online est de 20 à 35 millions de dollars, soit 500 millions par an 8 à 10 millions de joueurs hebdomadaires 7,3 millions de dollars en Shark Cards sont dépensés chaque semaine 2,3 millions de dollars sont générés grâce à GTA+ chaque semaine, soit environ 10 millions de dollars par mois 1 joueur actif sur 10 est abonné à GTA+ (un pic d'1,3 million d'abonnés actifs a été atteint le 11 janvier dernier) 89,4 % des joueurs sont sur consoles et seulement 10,6% sont sur PC (hors GTARP). D'ailleurs, il y a plus d'utilisateurs sur Playstation que sur Xbox et PC réunis. La Playstation 5 est la console la plus active, que ce soit en nombre de joueurs ou en gains rapportés (3,5 millions de joueurs et 4,5 millions de dollars de recettes) Sur une fourchette de 450 000 nouveaux joueurs, 400 000 dépensent de l'argent sur GTA Online 35 % des joueurs de GTA Online sont encore sur PS4 et Xbox One En termes de dépenses, le classement est le suivant : Playstation 5 > Xbox Series X > Playstation 4 > Xbox One > PC. Par ailleurs, les dépenses sur PC ne représentent même pas 30 % des dépenses sur Xbox One. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4), The Game Business, SteamHatchet, Playstation, (1), (2), (3), Circana
  18. Avec la conférence de Take-Two la semaine prochaine, les mails de Sony il y a quelques jours et maintenant ça, il est temps d'avoir une annonce officielle avant que nous ne soyons à court d'oxygène ! Plusieurs insiders confirment : https://x.com/DetectiveSeeds/status/2054884991377580357 https://x.com/_Tom_Henderson_/status/2054886100926132475
  19. En novembre 2026, les joueurs mettront enfin la main sur Grand Theft Auto VI, le prochain grand titre de Rockstar Games, prêt à installer de nouveaux standards au sein de l'industrie. Cependant, si l'avenir n'est pas encore écrit, le passé nous rappelle combien le temps qui passe est une valeur précieuse. Bien qu’il ait quitté l’entreprise en 2020 et qu'il se soit toujours fait discret dans les médias (outre les périodes promotionnelles autour des jeux de la compagnie), Dan Houser, cofondateur et ancien vice-président du label au R étoilé a récemment accordé une interview de 2h45 à Lex Fridman sur YouTube, l'occasion pour celui qui a été aux commandes sur tous les projets de l'éditeur et développeur, de sa création (et même un peu avant avec BMG Interactive et le tout premier GTA) jusqu'à Red Dead Redemption 2, en passant par Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto IV et Red Dead Redemption notamment, de revenir sur son parcours au sein de la compagnie. De l’âge d’or des années 2000 à l'influence du cinéma en passant par les secrets de développement, la pression, le succès, l’écriture des jeux, les personnages emblématiques, les projets envisagés et avortés de la firme, quelques mystères révélés et la sortie prochaine de GTA VI, Dan Houser passe en revue l’ensemble de sa carrière et nous raconte comment en un peu plus de 20 ans, sa vision du jeu vidéo a marqué l'industrie et les joueurs du monde entier. Retrouvez sous la vidéo l'ensemble des points abordés par Dan Houser, traduits par nos soins. ATTENTION ! Cet article contient des SPOILERS sur l'histoire de Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption et Red Dead Redemption 2. GRAND THEFT AUTO III « À l’époque de la PS1, voire même avant, c'était horrible. Les jeux étaient vraiment moches. On se disait : « Huit pixels, une voiture ! » Mais en fait, ce n'était pas une voiture. On plissait les yeux, on fermait les yeux et on essayait d'imaginer que c'était bien ce qu'on nous avait décrit. Il y avait toujours des sujets surréalistes, impossibles de les rendre crédibles. Soudain, on a pu créer des expériences où l'on pouvait simuler une ville en trois dimensions, et ça paraissait vivant. On essayait même de lui donner encore plus de vie et moins d'illusion. On pouvait raconter une histoire en trois dimensions, ou même en quatre dimensions en jouant avec le temps, et c'était vraiment inspirant. » « On avait l'impression de pouvoir tout faire, et le monde réagissait en conséquence. Ce n'était pas scénarisé. C'était une simulation qu'on pouvait manipuler, pousser à bout et voir ce qui se passait, et je pense que c'était incroyable. Il y avait deux choses. La première, c'était le fait qu'il s'agissait d'une simulation avec laquelle on pouvait jouer et qui semblait avoir une personnalité et le monde nous répondait d'une manière ou d'une autre. La deuxième, c'était l'idée que même si je ne faisais rien, le monde existait toujours. Je pouvais agir de manière assez passive. Je pouvais juste écouter la radio, je pouvais regarder les panneaux publicitaires, je pouvais parler aux piétons et dans Vice City, on pouvait commencer à avoir des conversations rudimentaires. » « L'idée était là, existante, et c'est ce que de nombreux jeux ont tenté d'explorer : l'idée d'être un touriste numérique. Vous savez, vous étiez dans ces mondes, vous y alliez en tant que visiteur, et ils existaient presque indépendamment de vous. On avait l'impression qu'à notre arrivée, le monde fonctionnait déjà. On n'avait pas l'impression de l'avoir créé. Bien sûr, on l'avait créé, mais cette sensation, je pense, était l'une des choses, l'une des illusions qui a beaucoup captivé les gens : "Je suis dans un monde qui n'existe pas mais qui à la fois, existe". Il existe deux concepts pour les nommer : la conception systémique qui se situe du point de vue de l'environnement, ce qui signifie qu'il existe des règles et des systèmes de jeu imbriqués qui interagissent et produisent des comportements émergents (ce sont ces comportements émergents qui créent l'impression d'un monde vivant) et l'aspect bac à sable qui est différent. » « Du point de vue de l'utilisateur, du joueur, on a l'impression de pouvoir tout faire. Et quand ces deux éléments se combinent, cette impression de liberté totale et celle d'un monde foisonnant, qui évolue à son propre rythme, on ressent une incroyable sensation : "Ce monde est vivant. Et j'en fais partie". C'est cette combinaison qui, je crois, est si puissante. GTA III est arrivé à un moment charnière de ma vie, et j'ai pu m'y investir pleinement, probablement pour la première fois professionnellement, et enfin créer quelque chose d'important. On commençait tout juste à explorer comment remplir ces mondes de contenu, comment rendre ce contenu intéressant et cohérent. Et quand on commence à manipuler ces systèmes, ils deviennent vivants et captivants. » GRAND THEFT AUTO IV Avec GTA IV, ça a vraiment commencé à prendre de l'ampleur. Combien de pages ont été écrites ? On parle de combien de mots ? « Le script de l'histoire principale faisait des milliers de pages. Le processus se fait sur plusieurs années, petit à petit. Mais on commence quand les gens ont décidé : "Voilà le monde basé sur une version de New York". Je vivais à New York, j'y avais vécu pendant quelques années. Je ne savais pas si j'étais heureux. Je traversais, comme d'habitude, beaucoup de problèmes personnels. J'ai rejoué à GTA IV récemment, et c'est vraiment sombre. Et je me suis dit : "Ah, voilà pourquoi". J'étais célibataire et malheureux, et je n'étais pas sûr de vouloir rester en Amérique. Ma vie était très instable. Au sein de la société, on avait traversé toute cette histoire de Hot Coffee, et on craignait constamment de devoir fermer en plein développement. Il y avait beaucoup de tensions, donc après cette période de succès et une relative stabilité personnelle grâce à GTA III, Vice City et San Andreas, en 2005, 2006, 2007 et début 2007, la vie est devenue très incertaine. Et ça a influencé le jeu. » « Sur le plan créatif, il s'agissait de trouver un aspect plus sombre de New York et de retranscrire l'expérience d'un immigrant, même si je ne suis pas certain de la fidélité de cette représentation en 2008, à la sortie du jeu. L'aborder sous un angle différent, celui d'un immigrant, est ce qui, je crois, la rendait intéressante. J'y ai donc passé environ un an. Je voyageais avec des policiers, je rencontrais des gens de temps en temps, je flânais dans New York, je conduisais, etc. Je sortais simplement du bureau le matin, rien de bien compliqué. J'ai fait ça tout au long de l'année en 2005, en rassemblant des petites notes. "Voilà un personnage marrant pour ça, voilà comment faire ceci ou cela". On déterminait l'ordre dans lequel on voulait parcourir la carte avec les personnages et proposer une vision intéressante de la mafia à cette époque et de certains voyous jamaïcains aussi. J'accumulais des tas de notes, toujours plus de notes, et je fuyais vraiment, vraiment, vraiment le travail. » « Je dois l'admettre, ne pas travailler fait partie de mon processus. J'y pense, mais je ne travaille pas. Il faut beaucoup de temps. Des pages et des pages de notes, encore des notes, aucun travail concret. Des mois et des mois comme ça. Et puis finalement, je me suis fixé une date limite, j’ai dit à tous les autres, aux responsables de l’équipe : "OK, j’ai un brouillon de l’histoire à rendre lundi matin". Je ne me souviens même plus de ce que j'allais leur dire le 1er février. Le week-end précédent, j'étais dans un chalet qu'on avait dans le nord de l'État, et j'ai passé la nuit à peaufiner mes notes. On a rassemblé un document d'une trentaine de pages, avec le synopsis de l'histoire et une fiche pour chaque personnage principal. Ensuite, on l'a décomposé avec les concepteurs. J'ai toujours été clair : "Je ne suis pas concepteur de jeu, je suis plutôt directeur créatif". Il fallait décomposer tout ça en missions. Et puis, il a fallu encore environ un an de travail préparatoire. » « Mais ensuite, l'essentiel de mon travail était fait, donc je pouvais me détendre, donner mon avis sur le travail des autres et me la couler douce. Et puis, j'ai commencé à m'inquiéter parce que je devais bientôt me mettre à écrire les dialogues. Pour GTA IV en particulier, c'était du genre : "On va essayer d'écrire". Vous savez, l'animation va rendre les choses bien meilleures par la suite. Nos modèles de personnages vont s'améliorer. Le monde sera magnifique. Nous pourrons donc proposer des scènes plus longues et des personnages plus approfondis. Mais il nous faut trouver un ton qui convienne au jeu. » « Ce n'est pas facile, c'est certain. Je commençais à m'inquiéter, encore et encore. Et puis, écrire un immigré serbe… J'étais immigré, mais je ne suis pas serbe. Et essayer de retranscrire ce que ça pouvait bien faire… On commence à s'inquiéter. Je tape frénétiquement sur mon clavier et je me demande : "Est-ce que c'est bien ?". Dès que je trouve une réplique, une expression qui me plaît pour un personnage, il prend vie dans ma tête. C'était comme écrire le personnage de Niko : il est un peu maladroit, il est loin de chez lui, mais il a plus d'assurance que les personnages américains. Ensuite, je les juxtaposais, lui et son cousin, qui dégageait une énergie beaucoup plus américanisée ; ça formait un bon duo. Et à partir de là, l’histoire commence à prendre vie. » « Pour les séquences de capture de mouvement, on capturait les mouvements par petits segments. Ensuite, les autres scénaristes écrivaient les dialogues des missions pour ces mêmes segments. Et on assemblait le jeu petit à petit, 10 à 15 missions à la fois, pendant un an et demi. » Pouvez-vous me donner quelques répliques qui ont donné vie à Niko ? « C'est son incrédulité quand son cousin vient le chercher dans une vieille voiture, et qu’il ne mène pas la grande vie américaine. Et la réaction de son cousin, c’était un moment assez comique. Son cousin, bien qu’étant un peu un raté, garde quand même le moral. Par exemple, quand Niko parle à son cousin et qu’il raconte ses expériences de guerre et à quel point elles ont été éprouvantes, je me suis dit : "Est-ce que ça peut fonctionner dans un jeu ?". C’est très différent de ce qu’on voit d’habitude dans les jeux. "Est-ce que ça va paraître ridicule ?". Je me souviens avoir eu très peur, car je craignais que ce soit excessif, que ça paraisse exagéré. Mais avec la capture de mouvement pour l'animation, on s'est dit : "Ouais, ça marche plutôt bien". Une fois qu'on avait ça, on s'est dit : "OK, on a maintenant de la comédie et de la tragédie avec ce personnage. Ça fonctionne". « Il ne pourra jamais échapper à son passé violent. Il n'y échappe jamais vraiment. Quant à savoir s'il a le choix ou non, c'est une toute autre question. Bien sûr que non, puisqu'il est un personnage de jeu vidéo. Mais, qui sait, aurait-il pu s'en sortir autrement ? » De tous les personnages que vous avez écrits pour Grand Theft Auto, Niko serait-il le meilleur ? « Je pense que c'est le plus novateur. Et le plus intègre moralement, d'une certaine manière. Vous savez, il fait beaucoup de choses pour défendre ce qui est juste. C'est le plus gentil, d'une certaine façon. Est-il le meilleur protagoniste d'un jeu GTA ? Je pense que c'est le protagoniste le plus novateur de la série. Structurellement, il est peut-être un peu trop gentil, par moments. Il est aussi dur, il en a l'air. J'adorais aussi CJ dans San Andreas. » « Je trouve également que Ned Luke [qui double Michael de Santa] a fait un travail formidable et n'a pas forcément reçu autant d'éloges que Steven Ogg pour Trevor, qui était excellent lui aussi. Mais je pense que le personnage de Ned Luke est essentiel au jeu. Je les apprécie tous, chacun à leur manière, mais j'ai sans doute une préférence pour Niko. » GRAND THEFT AUTO V Pouvez-vous nous parler de GTA V ? Je ne sais pas si vous êtes un fan de Dostoïevski, mais il y a un aspect des trois protagonistes qui rappelle Les Frères Karamazov. « Si Grand Theft Auto est encore si populaire, c’est parce que nous avons toujours essayé, en tant que groupe, d’innover d’un jeu à l’autre, tout en respectant les limites du concept. C’était un jeu de crime, un drame policier puis ça a basculé sur un jeu de crime avec GTA 1 puis sur le vol de voitures en 2D vue de dessus. Nous avons toujours essayé d’innover au niveau de la narration, de la direction artistique, de chaque aspect du jeu. Et je pense qu’après avoir fait GTA IV, qui était une sorte de voyage épique pour ce personnage principal, les deux histoires supplémentaires sont venues après et le défi était de savoir si l'on pouvait combiner les choses. Peut-on créer un jeu vidéo généralement centré sur un seul protagoniste, mais avec plusieurs protagonistes ? Avec le défi technique de passer d'un personnage à l'autre. » « L'équipe a fait un travail tellement incroyable que je ne pense pas que les gens aient réalisé à quel point c'était difficile. On restait là, à se taper la tête contre les murs, à se demander : "Et si on faisait ceci, puis cela ?" C'était tellement compliqué. Pourquoi avons-nous fait ça ? C'était horrible. Et puis, tout s'est mis en place. L'idée était de développer trois personnages qui aient une vraie personnalité. Pas juste des avatars philosophiques ou psychologiques. Une sorte de représentation du surmoi, en somme, avant de voir comment cela se ressent dans leurs interactions. » GESTION DES PROJETS Quand on dirige une équipe de plus de 1 000 personnes pour créer un chef-d'œuvre comme GTA V ou Red Dead Redemption 2, comment fait-on pour maintenir un niveau de perfection constant ? Comment est-ce possible ? On sait que la réponse n'est pas l'argent, car d'autres studios ont des moyens considérables, et ils ont vingt ans de retard sur Rockstar. Alors, quel est le secret pour créer ces univers, ces jeux et ces histoires si captivants ? « Je pense que c'est une question de culture. Quand j'étais chez Rockstar, j'étais un simple exécutant parmi d'autres. L'environnement était axé sur l'excellence et visait à instaurer une vision créative claire. On croyait vraiment que GTA III pourrait être très populaire. Et pour nous, "très populaire", ça voulait dire, honnêtement, qu'il allait se vendre à deux ou trois millions d'exemplaires. » « Et on pensait créer quelque chose d'assez novateur. On savait qu'on créait quelque chose d'innovant, mais on ignorait si le public en saisirait toute la portée. Puis, quand on a eu l'opportunité de développer Vice City et de tenter de réitérer l'expérience, je crois que depuis, l'équipe est animée d'une forte volonté de faire toujours mieux. Et, bien avant de disposer de ressources importantes, on s'efforçait d'utiliser notre temps et notre budget pour toujours proposer des images impressionnantes, en réfléchissant constamment à la manière de repousser les limites du jeu vidéo et de la création d'univers virtuels. Il y avait toujours cette clarté qui nous animait : "Voilà ce qu'on essaie de faire. Voilà le ton du jeu. Voilà comment les fonctionnalités s'y intégreront, et pourquoi certaines fonctionneront et d'autres non". Car, fondamentalement, en 2002, on pouvait intégrer quasiment n'importe quelle fonctionnalité dans un jeu. Ce n'était pas une question de faisabilité, ni de limitation technique. Il s'agissait simplement de créer une cohésion. Et puis, il s'agissait aussi que chacun s'engage à promouvoir une culture de l'excellence. » Navid Khansari, réalisateur primé et créateur de jeux en réalité virtuelle, qui a collaboré avec vous sur plusieurs jeux Grand Theft Auto, a fait l'éloge de cette expérience. Il a déclaré : "On se donnait toujours à fond, mais la pression ne venait pas d'en haut. Sam et Dan étaient toujours prêts à se retrousser les manches et à nous soutenir. Ils ne nous ont jamais laissé tomber. On était tous persuadés de créer un truc génial, alors peu importe l'effort fourni." « Je pense que terminer un projet, c’est difficile mais c'est aussi extrêmement gratifiant. On accomplit quelque chose, on a créé quelque chose. Et ce sentiment est, comme vous le dites, vraiment incroyable. Enfin, parfois, on peut ressentir un certain vide, parce qu’une fois le projet terminé, on se dit : "Ma vie n'a plus aucun sens", et c’est le cas pour tout projet d'envergure. Quand on travaille autant, l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée est difficile à trouver. Mais en réalité, on ne travaille pas autant tout le temps. Il suffit de s'organiser différemment. » « Franchement, c'est un aspect tellement lourd de l'expérience humaine. J'ai parlé à des médaillés d'or olympiques, et beaucoup d'entre eux souffrent d'une véritable dépression après leur victoire. Parce qu'ils ont poursuivi quelque chose qui leur tenait profondément à cœur. C'était toute leur vie, ils étaient tellement heureux de le faire, et puis ils se demandent : "Qu'est-ce qu'il y a d'autre dans la vie ?" Qu'est-ce qui existe d'autre, comparé à ça ? Voilà les hauts et les bas de la vie. On a besoin des moments difficiles et des échecs pour vraiment apprécier les moments de joie. » Parlons de la pression. Il y a un niveau d'excitation et d'attentes incroyable pour Grand Theft Auto VI. C'était pareil pour GTA V et GTA IV, et même avant. Et vous et votre équipe avez toujours été à la hauteur. À quel point était-ce difficile de faire un travail créatif sous une telle pression, alors que tout le monde attendait un succès ? « J'étais assez doué pour compartimenter. J'ai travaillé dur. J'ai essayé de le faire avec intégrité. J'ai essayé de ne copier personne. J'ai probablement tout essayé pour apporter quelque chose de nouveau. Et nous, en groupe, avons créé quelque chose dont nous sommes fiers. Alors c'est suffisant. Si on ne veut pas devenir fou, ou si je ne voulais pas devenir fou, on ne peut pas rester là à se préoccuper des résultats financiers. Si nous créions quelque chose de génial et que ça ne se vendait pas, il fallait l'accepter. Vous savez, les jeux vidéo coûtent cher, c'est donc une forme de créativité commerciale. C'est une forme d'art commercial. Il faut donc garder à l'esprit qu'on dépense beaucoup d'argent qui ne nous appartient pas. Il faut essayer de le rentabiliser. Mais en même temps, je me disais : "Le meilleur moyen de rentabiliser le projet, c'est d'essayer de créer quelque chose de génial". Donc, les deux pressions convergent. » « Je pense que la production de GTA IV a été marquée par une forte pression, car l'entreprise subissait d'énormes difficultés. Elle a failli s'effondrer à plusieurs reprises à cause de Hot Coffee. C'était extrêmement difficile, et je pense que cela a engendré beaucoup de stress. Pour GTA III, l'entreprise était quasiment au bord de la faillite. Mais j'étais jeune et insouciant. Je n'étais pas encore adulte. Chaque jeu a engendré sa propre pression. Plus je m'investissais dans la création et plus j'essayais d'être ambitieux, plus je ressentais de pression. À la sortie du jeu, je me suis dit que c'était peut-être le bon choix. Car, encore une fois, si vous prenez des risques créatifs importants et que vous avez investi beaucoup d'argent, cela peut être très stressant. « Je pense qu'avec Red Dead Redemption 2, nous étions en retard sur le planning. Nous avions tellement dépassé le budget que je préférais ne pas y penser. Imaginez : vous créez un jeu sur un cowboy mourant de la tuberculose, et le jeu ne prend pas forme. Il s'avère que beaucoup de gens doutent de vous à ce moment-là et ce n'est pas très agréable. Je pense que cela a engendré beaucoup de pression. Mais bon comme pour tout ce qui est nouveau, il y a toujours la pression de plaire au public. » Pourquoi pensez-vous qu'il y a eu autant d'enthousiasme pour GTA IV, GTA V et maintenant GTA VI ? « Parce qu'ils ne sortent pas régulièrement. Et je pense qu'on a vraiment bien réussi à innover constamment au sein de la licence. Les jeux étaient toujours différents et les gens ont des avis très tranchés : "J'ai préféré celui-ci, j'ai moins aimé celui-là", parce qu'ils sont assez différents. Bon, il y avait en même temps des moments où l'on savait ce qui allait se passer. C'est un Grand Theft Auto, c'est un jeu où l'on incarne un criminel, mais la façon dont on y joue allait beaucoup évoluer. Je pense donc que cette évolution constante de la licence a vraiment donné envie aux joueurs d'y jouer. Et nous étions aussi très bons en marketing. Nous avons vraiment essayé de les commercialiser d'une manière qui modernise le marketing cinématographique classique, où l'on avait vraiment l'impression d'être déjà plongé dans le produit simplement en ayant vu les bandes-annonces et autres. » On a souvent constaté une tension dans votre travail entre le monde ouvert, cette liberté, et la narration qui guide le récit. Et je pense que vous avez souvent, voire toujours, trouvé le juste équilibre. Alors, quelle est la valeur de chacun, et comment parvenez vous à ce juste équilibre ? « Eh bien, je trouve le monde ouvert intrinsèquement très amusant. C'est tout simplement plaisant d'être dans un monde et d'avoir une liberté totale. Et bien sûr, je pense qu'à plusieurs reprises, nous avons débattu, ou plutôt, j'avais des discussions théoriques avec moi-même, ou d'autres membres de l'équipe qui insistaient vraiment pour moins d'histoire. Mais il faut laisser le tout évoluer organiquement, que tout soit procédural et que tout découle simplement de nos actions. Moi, je revenais toujours à cette idée : "Une histoire, si elle est bien faite, peut être incroyablement captivante, et elle donne une structure". Et cela aide, du point de vue de la conception du jeu, à débloquer les fonctionnalités. Cela signifie que nous connaissons les principales caractéristiques. » « Offrir un tout nouveau monde et une toute nouvelle façon d'interagir avec lui via le panneau de contrôle peut s'avérer un peu déroutant. Jouer à un jeu vidéo est une expérience bien plus immersive que de lire un livre ou de regarder un film. Il faut s'y investir pleinement. Débloquer les fonctionnalités et explorer le monde demande un certain art et une certaine habileté. Nous avons estimé qu'une histoire structurée était la meilleure façon d'y parvenir et de maîtriser ce processus. De plus, les gens recherchent des histoires dans leur vie. Je pense que l'histoire est essentielle et puissante, et lorsqu'on combine les deux avec succès, on obtient le meilleur des deux mondes. Mais il y a toujours une tension. Dans un jeu comme GTA IV, sur lequel j'ai travaillé et que j'ai adoré, et dont je trouvais l'histoire excellente, nous avons été critiqués car les joueurs estimaient qu'il y avait presque trop d'histoire. Cela signifiait qu'on s'attachait trop à Niko, et qu'il devenait un avatar moins efficace dans le monde ouvert. Je pense que nous nous sommes probablement approchés au plus près de la réconciliation parfaite possible dans Red Dead 2 ». « Comme Trevor dans GTA V, si vous vouliez être complètement fou. Je pense que c'est à ce moment-là que ça fonctionnait vraiment, le personnage, la liberté totale. Dans n'importe quel jeu, on ne veut pas contraindre le joueur. Si on lui donne de la liberté, on ne veut pas lui dire : "Je vous donne la liberté, mais je vous la reprends ensuite parce que vous devez être tel ou tel type de personne quand vous êtes libre". J'aimais l’idée qu’il pouvait être gentil ou méchant. Je pense que c'est là que c'était le plus fort. On a envie d'un personnage complexe, avec des qualités et des défauts. Vous en avez justement par ce concept vraiment puissant de créer un personnage à 360 degrés. Je crois que vous avez mentionné quelque part que pour ce faire, il fallait être capable d'imaginer ce que ce personnage ferait dans n'importe quelle situation possible. » « C’est un concept philosophique. J'ai immédiatement commencé à y penser : puis-je imaginer… À quel point suis-je un bon PNJ ? Puis-je m'imaginer dans toutes les situations possibles ? J'ai beaucoup essayé de le faire lorsque j'étudiais l'histoire de l'humanité, l'Empire romain, la Seconde Guerre mondiale du côté allemand, russe, britannique ou américain. Je m'imagine simplement si j'étais un soldat. Il m'a fallu beaucoup réfléchir. Parfois, un an s'écoulait entre le début d'une discussion sur un projet et son élaboration. Je n'avais que quelques idées initiales, une simple phrase. » « Il faut commencer à y réfléchir sous tous les angles. Se demander : "Est-ce que ça fonctionnerait s'ils agissaient comme ça ? Est-ce que ça fonctionnerait si vous agissiez comme ça ? Si tel est le monde, en quoi contraste-t-il avec le monde réel ?" Parce que j'ai toujours pensé que les jeux étaient une sorte d'équation mathématique. C'était la personnalité du monde, multipliée ou divisée par celle du protagoniste. Et quand cela crée des frictions intéressantes, c'est une expérience vraiment amusante pour le joueur. C'est presque toujours le cas pour au moins un des protagonistes, car dans GTA V, il y en avait plusieurs. On avait quelqu'un qui avait déménagé dans le quartier, ou qui avait déménagé dans une autre partie de la carte, et en tant que joueur, je pense que c'est beaucoup plus facile de s'identifier à son avatar qui est comme un poisson hors de l'eau. » « Il s’agit simplement de vivre avec les personnages, puiser dans les idées et se demander : "Quels sont leurs points forts ? Quelles sont leurs faiblesses ? En quoi me ressemblent ils ? En quoi sont-ils différents ?" et puis, petit à petit, qu'est-ce que ça fait de se sentir humain ? A quel point sont-ils psychopathes ? À quel point sont-ils sociopathes ? Et quelles sont leurs qualités ? Qu'est-ce qui leur confère leur humanité ? Qu'est-ce qui, pour eux, en dehors de l'argent, vaut la peine de mourir ? Et puis, on commence à construire le personnage à partir de ces aspects fondamentaux. Parce qu'au fond, peu importe ce qui se passe dans leur tête. Ils n'en ont pas vraiment. Mais ça permettra de comprendre qui ils sont. Il faut développer la profondeur et la complexité du bien et du mal, cette part d'humanité présente en chaque être humain. » GRAND THEFT AUTO VI Vous avez mentionné que vous n'aviez pas écrit pour Grand Theft Auto VI. Quel effet cela fait-il de retourner à Vice City ? Cela fait plus de 20 ans, mais le premier GTA: Vice City se déroulait dans les années 80. « Ce que j'ai réalisé il y a un certain temps, c'est que nous avons créé ce jeu et qu'il se déroulait 1986. Nous l'avons fait en 2002, donc 16 ans plus tôt. Et maintenant, cela fait bien plus de 16 ans que Vice City est sorti. Donc, les années 80 n’étaient pas si lointaines quand nous l'avons créé. Je pense que Miami est l'une des villes les plus uniques au monde. Surtout si l'on pense à la satire de la culture américaine, elle présente cette dualité d'une surface lisse et d'un monde souterrain sombre. Il y a les influenceurs, les crypto-monnaies, les yachts, les bikinis, le plastique, la chirurgie, voitures de sport, drogue, argent des cartels, luxe, ultra-riches et miséreux, tout y est. » Serait-ce la ville idéale pour explorer toute la palette de personnages que la nature humaine peut engendrer ? « Je pense que oui. Il y a une raison pour laquelle GTA est toujours revenu à Miami, New York, Los Angeles. Je pense que ces villes correspondent parfaitement à ce que vous avez décrit. On pourrait transposer l’histoire dans n’importe laquelle d’entre elles et ça fonctionnerait. Donc oui, il y a un côté melting-pot. Il y a le clinquant, le glamour, la face sombre, les immigrés, une richesse colossale partout. Je pense que c’est ce qui fait tout jeu, pas seulement GTA, mais tout jeu qui recherche une tranche de vie, une sorte de version psychotique d’un roman de Dickens. Cette version déjantée de ces personnages, ce véritable melting-pot. » Ne plus faire partie de l'aventure, dire adieu à l'univers de Grand Theft Auto et devoir assister à la sortie de Grand Theft Auto VI. Quel est votre sentiment ? « Comment le décrire ? Content de faire autre chose, enthousiaste pour ce sur quoi on travaille en ce moment, super enthousiaste évidemment, à l'idée de quitter un univers auquel j'ai contribué d'une manière ou d'une autre pendant une vingtaine d'années. J'ai écrit les scénarios des 10 ou 11 derniers jeux sortis. J'ai écrit tous les scénarios, ou plutôt, j'étais scénariste principal, peu importe. Alors forcément, laisser tomber tout ça, c'est un grand changement. Un grand changement, et c'est triste aussi, parce que chaque jeu racontait une histoire indépendante. Ça ne sera plus tout à fait la même chose, car je pense que ce serait probablement plus triste, d'une certaine manière, si quelqu'un continuait à développer Red Dead, étant donné qu'il s'agissait d'un arc narratif cohérent en deux jeux. Ce serait peut-être plus triste d'entendre quelqu'un travailler dessus. Ça arrivera probablement aussi. Je ne possède pas la propriété intellectuelle. Ça faisait partie du contrat. C'est un privilège de travailler sur des projets, mais on n'en est pas forcément propriétaire. » GTA V a connu le plus gros lancement de l'histoire du jeu vidéo, et GTA VI a le potentiel de le surpasser. Tout d'abord, pensez-vous qu'il y parviendra ? Et plus généralement, quelle était votre définition du succès pour un jeu vidéo ? « Je suppose que oui, car il est très attendu, et l'attente est le meilleur moteur des premières ventes, comme on l'a vu avec GTA IV par rapport à Red Dead Redemption. Vous savez, GTA IV, bien plus attendu, s'est beaucoup mieux vendu dès le départ. Donc, je suppose qu'il se vendra très bien. Ça n’a jamais ma définition du succès, mais il est évident qu'il faut gagner de l'argent. Car vous dépensez l'argent des gens. Donc, le succès numéro un, c'est : "Est-ce que vous récupérez votre investissement et est-ce que vous faites un bénéfice ?" À un certain niveau, ça doit être la chose la plus importante pour pouvoir recommencer. Il y a de grandes équipes. Les gens doivent payer leur loyer. Il faut bien faire tourner l'entreprise, donc il faut gagner de l'argent. » « Si vous raisonnez ainsi, vous restez créatif. Même en essayant de l’oublier, ce n'est pas vraiment une option. On a presque toujours fait ça. On ne l'a pas fait systématiquement, mais presque toujours. Pour moi, la réussite, c'était d'avoir essayé de nouvelles choses et d'y être parvenu, ou d'avoir atteint certains de nos objectifs. C'est ce que je voulais dire… Encore une fois, est-ce que les gens réagissaient à ces univers et à ces personnages comme je le souhaitais ? Ça vous paraît fou que les jeux vidéo puissent générer des milliards de dollars, alors que dans les années 80 et 90, personne ne les prenait au sérieux. Et même dans les années 2000. Il est tout à fait possible que d'ici 10 ou 20 ans, les jeux vidéo surpassent le cinéma comme moyen de consommer des histoires. Je pense qu'ils l'ont peut-être déjà fait d'une certaine manière. D'un point de vue commercial, ils l'ont déjà fait. Mais vous savez, je pense que les jeux vidéo sont meilleurs pour raconter certains types d'histoires. » « Je pense que si vous voulez une longue aventure riche en détails, un jeu vidéo est préférable. Si vous voulez une expérience courte et intense, un film est préférable. Nous avons toujours pensé que les jeux vidéo étaient l'avenir du divertissement. Alors, pendant 20 ans, nous avons répété : "Les jeux vidéo, c'est l'avenir. Les jeux vidéo, c'est l'avenir". Et on s'est d'abord moqué de nous, puis on s'est encore moqué de nous, puis les gens ont acquiescé, et finalement, c'est devenu une évidence. Je pense toujours que les jeux vidéo ne feront que s'améliorer, devenir plus intéressants, plus créatifs, plus diversifiés. » RED DEAD REDEMPTION 1 ET 2 « Pour Red Dead, j'avais vu beaucoup de westerns étant enfant. Mon père en regardait beaucoup. Il y en avait tout le temps à la télé. Du coup, j'avais l'impression d'en connaître pas mal. Et puis, j'ai dû commencer à réfléchir à l'écriture d'un western pour le travail. Et je me suis volontairement abstenu de me gaver de westerns. J'ai essayé de ne plus en regarder et de me concentrer sur ce que j'aimais, ce que je n'aimais pas, sur une approche qui fonctionnerait aujourd'hui et pour le cadre d'un jeu. Je pense que Red Dead 1 est un western un peu plus traditionnel. Après ça, j'ai essayé d'emmener Red Dead 2 dans une direction différente pour qu'il soit un digne successeur. Pas juste une redite. » Où avez-vous dû aller mentalement, peut-être philosophiquement, peut-être spirituellement, pour créer l'univers de RDR ? « Les jeux vidéo étaient très bénéfiques pour ma santé mentale. Ils m'occupaient bien. Mais Red Dead… Je vais vous raconter ma version. Aujourd'hui, les jeux sont développés par de grandes équipes. Je vais donc vous donner ma version, plus humaine, de l'histoire, de mon point de vue uniquement. Quand on a créé Red Dead Revolver, on a décidé de le terminer, ou plutôt, on a fini Red Dead Revolver, qui était à l'origine un jeu Capcom. Ils ne voulaient pas le terminer, alors on l'a fait. Ils l'ont sorti au Japon et nous aux États-Unis, je crois, en 2004. On a ensuite décidé de se lancer dans un jeu de cowboys en monde ouvert pour PS3. On n'y a pas trop réfléchi, et c'est à ce moment-là qu'on a commencé à travailler sur d'autres projets. Et petit à petit, en 2005-2006, le jeu a commencé à prendre forme. J'ai commencé à rencontrer le concepteur principal, Christian Cantamessa, on a discuté de quelques idées, notamment pour l'histoire, et on a commencé à réfléchir à certaines choses. Et commencer à réfléchir à ce qui fonctionne pour un jeu en monde ouvert. Qu'est-ce qui fonctionne pour un jeu de cowboys ? Et encore une fois moi, j'étais paresseux ou je procrastinais. » « Comment je m’y prends ? Sur un bloc-notes jaune, ou un BlackBerry à l’époque, ou un iPhone aujourd’hui. J’écris le sujet et je m’envoie une note par mail. Tiens, une bonne idée. Tiens, une bonne idée. Ou alors, c’est juste un gribouillage sur un bloc-notes. Ensuite, si c’est fait numériquement, je les rassemble dans un long fichier Word. Et puis je les regarde et je me dis : "Tiens, une idée, une idée, une idée." Je vois si ça donne quelque chose. Je les regroupe et je les relis. Je cherche à savoir s’il y a quelque chose de cohérent. Par exemple, un détail sur un personnage, comme ceci ou cela. Ça ferait une réplique marrante. Ça, c’est une réplique pour le personnage principal. On pourrait vraiment faire fonctionner le personnage principal comme ça. Et cette relation ? En commençant à tâtonner, à te demander : "Et si on commençait à cet endroit, et qu'on allait à cet autre endroit ?", à explorer toutes les possibilités, on a commencé à élaborer le déroulement du début du jeu. » « L'Ouest américain signifiait qu'on n'avait pas besoin de créer trop d'arbres, qu’on pouvait aller au Mexique et revenir. On avait une certaine fluidité. J'avais vraiment peur d'écrire des dialogues. Je n'avais aucune idée de comment m'y prendre. Et je me disais : "Ça viendra, ça viendra". Et je continuais… parce que je pouvais repousser ça indéfiniment, vu qu'on travaillait sur GTA IV. Et ça ne me préoccupait pas. Mon travail sur GTA IV était terminé, mais le jeu n'était pas encore sorti. On avait bouclé une bonne partie du marketing, et on avait un petit moment de répit. J'ai pris une semaine avec ma copine de l'époque, maintenant ma femme, qui était enceinte de notre premier enfant, et on est allés dans une maison à la campagne. Enfin, elle, elle restait là, à cuisiner pour moi, à regarder la télé ou à lire. Et moi, je restais assis dans ma chambre toute la journée, tous les jours. Et je suis resté assis là, à fixer l'ordinateur, en essayant de trouver : Comment faire pour que ça ne paraisse pas ridicule ? Comment écrire dans un style western ? » « Qu'est-ce qui donne au jeu cette vie et cette profondeur que je souhaite lui insuffler ? Au bout de trois jours, ça a commencé à venir. Et puis, soudain, j'ai écrit neuf ou dix scènes dans les deux jours qui ont suivi. Après ça, j'ai su que c'était bon. Je ne sais pas si c'est pour ça qu'il y avait autant d'importance accordée à la famille du personnage, parce que je commençais tout juste à fonder une famille. Je ne sais pas dans quelle mesure ça a influencé le reste, mais je pense que oui, en partie. Ça faisait donc partie de la création de ces personnages complexes : voilà cet homme capable, impliqué dans beaucoup de violence, qui se soucie aussi de sa famille. Il a grandi et il essaie de prendre du recul par rapport à tout ça, de devenir un homme, un adulte. Y parviendra-t-il ? Et quand il n'y parviendra pas, qu'est-ce qu'il est prêt à faire pour sauver sa famille ? » « Je commençais à me confronter à l'idée de devenir parent. J'espère donc que ça se ressent… Et puis, évidemment, je n'ai rien écrit pendant six mois. Plus tard, nous avons eu un enfant. Mais au début, je pense que ça a commencé à se faire sentir. On a eu le sentiment que c'était possible. Les dialogues auraient facilement pu être ridicules et invraisemblables. Il y a sans doute eu un travail considérable pour les rendre réalistes et crédibles. Un peu comme une pièce de Shakespeare, mais pas du genre kitsch. Je voulais juste que ça sonne juste quand ils parlaient. J'adore les dialogues. J'adore la sonorité des mots, mais je voulais juste que, lorsqu'ils sonnent, ça ne sonne pas ringard. Ça ne paraissait pas ridicule. On avait envie de les entendre parler davantage. Leurs interventions ne vous mettaient pas mal à l'aise. C'était au fond, c'était le seul objectif, et puis on avait l'impression que ce type allait vivre une odyssée périlleuse, et qu'on s'attachait à lui. On devait aussi s'attacher à sa femme et à son enfant, même si on ne les connaissait pas. » Quand avez-vous su comment vous alliez terminer Red Dead Redemption 1 ? « Je me souviens d'une réunion avec Christian [Cantamessa], le concepteur. Je ne me souviens plus de l'année. Probablement fin 2008, début 2009. On discutait de la fin, et j'ai dit : "Je crois qu'il doit mourir". Il a tout de suite adhéré à l'idée et a dit : "C'est oui, oui. Non, non, attendez, non, ça ne peut pas marcher. Les jeux ne peuvent pas fonctionner comme ça. Ça ne peut pas marcher s'il est mort". J’ai commencé à réfléchir et techniquement, ça ne marchait pas. Et puis j'ai commencé à me dire : "En fait, je pense qu'on peut y arriver en faisant comme ça". mais j’étais encore partagé. C'était ingénieux narrativement, mais j'étais partagé quant à sa faisabilité technique en tant qu'élément de conception du jeu. Finalement, je pense que ça a fonctionné. » « L'acteur était tellement bon, et on avait déjà vu pas mal de ses performances. Il était tellement doué pour lire ces répliques que je savais qu'il pouvait nous donner ce qu’on pouvait ressentir à ce moment-là. Je pense que ces répliques sont meilleures quand elles sont courtes et percutantes. Je pense que tous les acteurs de Red Dead Redemption étaient tellement talentueux qu'ils ont vraiment donné vie au jeu. Si eux et Rod [Edge], le réalisateur, n'avaient pas fait un aussi bon travail, ça aurait été vraiment ringard. » Vous avez dit que la fin de RDR1 était l'une des meilleures choses auxquelles vous ayez participé. Pourquoi cette fin est-elle si marquante pour vous ? « Pour que l’histoire fonctionne, d’un point de vue purement technique, il fallait qu’il meure. Mais pour que le jeu fonctionne, le faire mourir représentait un véritable défi. C’était probablement le quatrième, cinquième ou sixième jeu en monde ouvert sur lequel je travaillais, et j’avais passé des années auparavant à peaufiner le fonctionnement de ces histoires. Comment les rendre techniquement crédibles, comment leur donner une véritable profondeur, comment les intégrer au mieux au gameplay ouvert. Et à la fin du jeu, le personnage était libre de terminer toutes les quêtes annexes, de jouer indéfiniment. Cette fois, on incarnerait un autre personnage et le récit serait suffisamment captivant, si on a fait du bon travail, pour que vous n’y prêtiez pas attention. Ou alors vous serez bouleversé par sa mort, mais vous pourrez quand même vivre ce moment d'émotion. » « Je pense donc que c'était un gros risque technique pour nous, et pourtant ça a marché. C'était quelque chose de très angoissant, et finalement, ça s'est bien passé. Je crois que les gens étaient vraiment contrariés et en colère contre nous parce qu'ils ne pensaient pas que ça arriverait, mais je pense qu'ils ont aussi vécu ce genre d'expérience que vous décrivez : ce moment créatif, ce moment transcendant avec les personnages d'une œuvre de fiction, ce à quoi nous avons toujours aspiré. » « J'aurais bien aimé, à la fin de GTA IV, tuer Niko, mais c'était impossible. Le jeu ne fonctionne pas comme ça. Donc, on ne l'avait pas fait, on y avait pensé, on ne l'avait pas fait, et puis on s'est dit : "Allez, on y va. Prenons le risque. On n'y arrivera pas. Essayons". Et ça a marché. Est-ce que c'était la bonne fin, la meilleure fin à 100 % d'un point de vue purement narratif ? Je ne sais pas. Mais je sais qu'il fallait que le jeu fonctionne. Donc je pense que ça fonctionnait plus ou moins bien, avec Jack qui ne peut pas s'échapper, mais j'ai toujours voulu une version où il s'échappait. Les deux étaient intéressantes. » « C'est juste l'expérience mécanique : vous avez un avatar que vous contrôlez et les jeux ne se terminent pas vraiment. Il faut pouvoir se promener dans le monde et faire des choses. Donc, à la fin du jeu, vous devez pouvoir vous promener avec votre avatar. Les fonctionnalités sont assez limitées : on peut s'approcher de quelqu'un et le frapper, lui tirer dessus, le voler, lui parler, monter à cheval et faire plein d'autres choses. Pour que le jeu reste amusant et que les joueurs puissent profiter pleinement de l'expérience à 360 degrés, il fallait, s'ils voulaient le terminer à 100% et pas seulement finir l'histoire, avoir un avatar pour faire tout ça. C'était donc le défi du personnage de Jack : terminer l'histoire avec Jack. Dans les deux Red Dead, on change d'avatar. Je trouve qu'il y a quelque chose d'intéressant dans ce moment où l'on passe d'un personnage à l'autre. » « L'expérience. Que peuvent bien offrir de plus les jeux vidéo ? Créer cette expérience, c'est ce que font les grands films, c'est ce que font les très grands livres. Enfin, c'est ça et la construction du monde dans les jeux. Je pense que l'expérience d'être dans ce lieu virtuel est de vivre ces aventures narratives, quand tout cela se combine, cela donne une expérience incroyable. » Vous avez dit que Red Dead Redemption 2 était, selon vous, votre meilleure création. Je pense qu'on peut affirmer sans hésiter que c'est le meilleur jeu de tous les temps. Quels sont, selon vous, les éléments qui rendent ce jeu vraiment exceptionnel ? « On avait une grande équipe expérimentée. Je crois qu'on a travaillé dessus en petit comité dès le premier jour, en imaginant des idées farfelues qu'on a intégrées au jeu. Et puis, il a fallu les concrétiser. Mais je pense que le fait d'avoir pu être très créatifs avant d'avoir une équipe complète a été un atout. Je trouve que le cadre western est génial, car il confère une sorte de gravité mythique que les intrigues contemporaines ne permettent pas toujours. Je crois que le jeu qui s'en est le plus approché, c'est GTA IV. Mais dès qu'on situe l'histoire dans le monde moderne, tout devient trop frénétique. On perd ce côté un peu opératique que j'adore. Certains trouvent ça peut-être un peu excessif, mais moi, j'aime cette idée de personnages en quête de sens au cœur même de la violence. Je pense que l'Ouest et tous les thèmes qui l'entourent s'y prêtent parfaitement. Et puis les combats à l'arme à feu étaient fantastiques, et les chevaux étaient incroyables. Vous aviez donc cette combinaison de savoir-faire technique, d'une équipe très, très solide et d'un matériel vraiment exceptionnel. » Alors, quel est selon vous le meilleur personnage que vous ayez créé dans RDR ? « Je pense qu'il n'y a pas photo. John sera un bon deuxième, ce qui est assez drôle à dire, mais... John sera un bon deuxième, Arthur est définitivement le meilleur. Et vous en avez parlé dans cette interview, vous avez dit que beaucoup de jeux vidéo fonctionnent sur le même principe : on commence comme une personne faible et on finit comme un super-héros fort. Mais que se passe-t-il si on commence comme un dur à cuire, quelqu'un de déjà très fort, qui a une confiance émotionnelle et sa place dans le monde ? » « Le parcours d'Arthur ne consiste pas à devenir un super-héros, car il l'est presque au début, mais c'est une véritable montagne russe intellectuelle lorsque sa vision du monde s'effondre. C'est donc très différent du parcours habituel d'un personnage. Il y avait quelques autres thèmes qui correspondaient à cela. Ce sont des gars du Far West, mais ils sont repoussés toujours plus à l'est. C'est presque comme un anti-western. Vous voyagez vers l'est. Vous voyagez vers la civilisation. Et je ne pense pas que j'aurais exploré ces idées plus tôt dans ma carrière, car cette idée d'acquérir une force et une faiblesse d'un autre genre était intéressante. » Vous pensez que c'est le meilleur personnage que vous ayez jamais créé ? « Oui, Je pense que c'est le meilleur personnage principal. Les personnages principaux sont différents des personnages secondaires, et je pense que c'est le plus abouti et le plus réussi. En fait, lui et Niko Bellic sont les deux que je préfère. C'était les deux personnages les plus ambitieux. Donc pour moi, c'est toujours un peu difficile de choisir. Mais j'ai adoré tout le reste, l'équipe artistique a fait un travail incroyable. C'était leur idée avec le journal et tout ça… La façon dont tous les éléments s'intégraient au personnage d'Arthur. Il était vraiment complexe, il fonctionnait très bien de différentes manières. J'ai adoré les relations complexes. Tous les personnages secondaires, des petits détails qui apparaissent autour de lui jusqu’à l’ensemble du casting ». Qu'en est-il de la composante de la mortalité, d'un personnage confronté à sa propre mortalité ? « Je trouvais ça vraiment intéressant à explorer dans l'histoire. John meurt dans Red Dead, et je voulais faire encore mieux avec Red Dead 2, ou du moins le faire différemment. Déjà, l'idée que la mort d'Arthur soit assez soudaine, et donc qu'il agonise longuement, me fascinait. Puis, j'ai toujours été obsédé par la tuberculose. C'est un formidable outil littéraire, en matière de maladies. Vous savez, cette mort lente et douloureuse, où l'on s'affaiblit progressivement. Mon grand-père a eu la tuberculose avant l'invention des antibiotiques et a été interné dans un sanatorium juste après la naissance de son fils, mon père. Il a survécu, mais seulement trois personnes sur une trentaine ont survécu. J'ai donc toujours été captivé par la tuberculose. J'avais l'impression que c'était quelque chose d'intéressant avec lequel jouer. » « L'idée de départ, c'était ce type qui s'affaiblissait, lui qui se croyait immortel et qui l'était vraiment. C'était le protagoniste d'un jeu vidéo, il était immortel, et soudain, il devenait mortel. Mais ça lui permettait de voir les choses autrement. Je trouvais que c'était une façon originale de concevoir un personnage principal dans un jeu. » Quels sont vos personnages préférés parmi ceux que vous avez créés ? « J'adore Dutch. C’est en partie parce qu'on avait écrit quelques répliques pour lui dans le premier jeu, et l'acteur a fait un travail tellement incroyable que quand il a parlé, toute son histoire m'est revenue en mémoire, histoire que j'avais déjà un peu explorée dans ma tête à ce moment-là. Mais je savais que c'était son côté gangster principal. J'ai tout de suite compris qui il était. Il me semblait être un personnage vivant. Et il faut dire que Dutch est un peu comme une figure quasi divine. » « Dans les deux jeux Red Dead Redemption, il est le chef du gang. Il existe une relation père-fils avec Dutch, ce que soit avec Arthur ou avec John. Le gang dégage une atmosphère familiale. Ils explorent toutes ces dynamiques, puis le sentiment de trahison et la tuberculose d'Arthur. On se rebelle contre la famille, contre le père, car il est en train de transformer sa vision du monde, sa morale, et tout cela. On retrouve toute la dimension d'un drame shakespearien. Dutch est une figure quasi divine tout au long de cette histoire. Lui aussi est imparfait. Un homme à la fois bon et mauvais dans le contexte où ils évoluent. À la fin, il est complètement rongé par son ego. Son ego prend le dessus. Je pense qu'il y avait quelque chose d'imparfait mais de beau dans son idéalisme de jeunesse, et cela reste en grande partie hors champ. » « Personnellement, j'ai toujours été très sensible au charme. Et il est charmant. Je comprends comment on peut être captivé par le charme. L'idée, c'était celle d'une personne très charmante dont le destin s'est effondré. Il s'est en quelque sorte laissé prendre à ses propres illusions et Arthur était complètement amoureux de lui, platoniquement. Il l'admirait. Il lui avait abandonné son pouvoir. Et puis, je pense que pour Arthur, le voyage consiste à reconquérir ce pouvoir au moment de la mort. C'est pour ça que j'ai trouvé ça vraiment intéressant. Réaliser que toute sa vie, il n'a pas mené une bonne vie, qu’il n'a pas été un homme bien. N'est-ce pas ce qui nous fait tous peur ? J'espère qu’il n’est jamais trop tard pour changer. » « Avez-vous vu Gavin ? Qui est Gavin ? » Dans Red Dead Redemption 2, un personnage nommé Nigel recherche frénétiquement un mystérieux individu nommé Gavin tout au long du jeu. C'est devenu l'un des plus grands mystères de la franchise. Sur Internet, au sein de la communauté RDR, les théories fusent. La première est celle d'un trouble dissociatif de l'identité. Nigel serait en réalité Gavin. Cette théorie s'appuierait sur une lettre contenant des indices pouvant être liés à un traumatisme, à l'origine de ce trouble. Ce Gavin aurait été créé dans l'esprit de Nigel. La deuxième théorie suggère que Gavin est mort et que Nigel refuse simplement d'y croire. La troisième théorie avance qu'il s'agit d'une simple blague et que Rockstar a intentionnellement créé un mystère insoluble pour rendre les joueurs fous. Enfin, il existe une quatrième théorie, selon laquelle Gavin serait l'Homme Étrange dans RDR. Alors, quelle théorie est la plus proche de la vérité ? « Ni la troisième, ni la quatrième. À mon avis, elle se situe entre la première et la deuxième. J'ai adoré la façon dont il a crié "Gavin !". Ça m'a amusé. Donc, d'une certaine manière, c'était probablement une forme de provocation, car nous ne voulions pas que ce soit un mystère totalement clair. Nous voulions y ajouter une touche d'aventure. Mais c'était voulu… Sans jamais expliquer clairement que Gavin n'était plus là. Gavin est peut-être rentré chez lui, il l'a quitté, il est ailleurs… Et nous comptions continuer à explorer l’idée qu’il réapparaîtrait d'une manière ou d'une autre. » Aviez-vous la moindre idée de l'imagination, de l'enthousiasme et de la curiosité que cette petite interaction allait susciter chez les joueurs ? « Oui et non. On ne sait jamais ce qui va amuser les gens dans ces gros jeux, et le jeu d'acteur y est pour beaucoup. Le type était juste drôle quand il a dit "Gavin". C'était vraiment drôle. Mais par exemple, il y avait un piéton dans Red Dead Redemption qui a obsédé tout le monde, et je ne m'y attendais pas du tout. Alors on essaie d'intégrer plusieurs personnages. Gavin était censé être amusant. Je le trouvais amusant. Mais on ne sait jamais ce qui va fasciner les gens. Il y a d'autres personnages que je trouve drôles, et les gens ne les remarquent même pas, ou alors ils les voient d'une manière complètement différente. » Avez-vous participé à la rédaction de la lettre ? « Oui. Je ne me souviens plus si je l'ai écrite, si c’est Mike ou si c’est nous deux. Franchement, je ne m'en souviens plus. Il s'en souviendrait peut-être. Je ne m'en souviens plus vraiment… Et nous faisons tellement de choses comme ça. J'ai adoré l'utilisation des lettres dans Red Dead pour raconter toutes ces histoires étranges. Certaines sont devenues très claires, d'autres restaient un peu obscures. Mais je crois que l'impression générale était que Gavin n'existait pas. Soit il n'existait pas, soit il était parti depuis longtemps. C'est donc une sorte de double personnalité ». Donc, d'une certaine manière, vous-même, vous ne savez pas vraiment. Vous avez une vague idée, vous penchez plutôt pour la première ou la deuxième théorie ? Est-il mort et Nigel est dans le déni, ou y a-t-il une véritable communication dans sa tête ? « Non, Gavin a existé. Ce n'était donc pas un trouble dissociatif de l'identité, et la seule chose que nous n'avions pas encore décidée, c'était si, dans un prochain jeu, nous allions révéler la mort de Gavin, ou s'il allait réapparaître après avoir abandonné ce maniaque depuis longtemps. C'est ce que nous explorions encore. On veut que les mystères secondaires soient résolubles jusqu'à un certain point, mais on veut quand même ces discussions. On veut que ça reste cohérent avec l'ambiance de cette grande histoire à rallonge qu'on est en train de créer. Ce qui était le cas de Gavin, il était tellement bizarre. Il y avait quelque chose de drôle à entendre un Anglais crier "Gavin !". Je ne sais pas pourquoi. » « Je sais pourquoi je trouve ça drôle, mais je ne peux pas me dire : "Ce truc va devenir super populaire en ligne et ça pas du tout". Tu peux créer plein de trucs différents, une cinquantaine, qui pourraient captiver les gens, et tu ne sais jamais à quoi ils vont réagir. En soi, il n'y a rien de drôle à entendre un type crier "Gavin" à tout bout de champ. Il le disait juste d'une façon bizarre… Je me suis dit que ça pourrait être marrant. C'était génial. Et il le disait d'une façon tellement drôle. On a souvent des personnages secondaires qui ne sont pas si drôles, et d’autres où je me dis qu'ils vont être hilarants, et puis on les intègre au jeu, et ils sont corrects, mais sans plus. Ce type-là, il a donné vie à tout ça. » Alors, à propos de l'Homme Étrange, alias l'Homme en Noir… Est-ce qu'il y a un lien avec Michael et le thérapeute dans Grand Theft Auto V ? Qui est l'Homme Étrange ? « Eh bien, l'Homme Étrange était quelqu'un qu'on a inventé rapidement. On faisait Red Dead Redemption, on trouvait l’histoire plutôt captivante et le monde ouvert assez intéressant. On avait déjà fait pas mal de Grand Theft Auto, évidemment, mais malheureusement, on avait enlevé les mitrailleuses parce que c'était un jeu de cowboys, à part les grosses mitrailleuses fixes. On avait aussi enlevé les voitures, la ville et les piétons en grand nombre. Du coup, on se retrouvait avec un jeu où un type chevauchait dans le désert. Et c'était ennuyeux. Alors on a commencé à l'étoffer de contenu, on l'a rempli on a dû improviser. On l'a rempli avec ce qu'on appelle des événements aléatoires et les concepteurs ont fait un travail incroyable. C'était vraiment amusant. Mais il n'y en avait pas assez. Et puis on s'est dit qu'il nous fallait plus d'histoires. On a donc commencé assez tard dans le développement à intégrer du contenu de type RPG, où l'on rencontre des personnages. On les concevait comme des petites histoires et on rencontre quelqu’un qui nous confie une mission à accomplir. » « On essayait d'en faire des sortes de nouvelles avec une chute inattendue. Et ce personnage étrange est apparu alors que je cherchais des idées. On l'a ensuite intégré à l'histoire : il se débloquait au fur et à mesure de votre progression et commentait vos actions. Il était censé être une sorte de manifestation de votre ombre, de votre karma, du diable, quelque part, qui observait le monde. On a développé son histoire au fil du temps et on a décidé que dans Red Dead Redemption 2, vous pouviez interagir avec lui, ou pas vraiment. Mais il était là, et il était censé représenter ce que tout créatif redoute, je suppose : un artiste qui a vendu son âme au diable. Et cela s'est révélé peu à peu. » « En quelque sorte, il sait ce que vous manigancez. Mais est-ce qu'il vous suit vous spécifiquement, ou est-ce que, grâce au pacte qu'il a conclu avec des forces maléfiques, il est capable de le faire pour tout le monde ? Je pense qu'on ne le précise jamais vraiment. Il est certainement capable de le faire pour vous, l’équivalent d’un psy dans Grand Theft Auto. Mais l'idée, c'est de plonger le joueur dans un jeu, et les jeux sont intrinsèquement physiques, vous savez, on marche, on frappe des trucs, on court, on conduit, on tire sur des gens, etc. Il y a ce genre de fantasmes physiques. Essayer de les amener dans un état un peu plus introspectif ou métaphysique, ne serait-ce qu'un instant, je pense que ça peut être vraiment amusant. » L’une des choses les plus surprenantes concernant Red Dead Redemption, et plus généralement les jeux vidéo, que Red Dead Redemption a démontré, c'est à quel point la valeur de la narration réside dans des détails incroyablement précis et complexes. Dans l'histoire, mais aussi visuellement. Cela renforce l'impression de réalisme. Du coup, je dois vous demander : quels sont vos détails incroyablement précis et complexes préférés dans RDR ? Je peux vous donner quelques exemples. Le préféré d'Internet, ce sont les testicules des chevaux qui rétrécissent par temps froid. » Ouais. Ils ont fait un boulot incroyable là-dessus. Il y a eu une réunion, avec des ingénieurs et des graphistes. C'est génial. C'est ce que j'adore. J'expérimente beaucoup avec ça dans les nouveaux jeux, parce que je trouve ça super intéressant. Je pense que c'est une façon vraiment amusante de proposer un contenu narratif à la fois systémique et procédural. Je pense qu'avec la technologie moderne, ce n'est pas si compliqué, mais il y a beaucoup de choses à gérer pour que ce soit intéressant. » « On a fait un jeu poussiéreux. Red Dead Redemption est un jeu super poussiéreux. Le problème avec les cowboys, c'est que si on essaie de faire un best-of du genre, et qu'il faut faire une suite, il faut trouver un nouveau décor. C'est pour ça que le jeu commence dans la neige. On voulait un jeu avec de la neige et de la boue, parce que c'était des choses qu'on n'avait pas vraiment vues dans RDR. Le défi, c'était d’avoir un bon rendu de la boue dans un jeu. Et les gars ont fait un boulot incroyable. » « Dans le premier jeu, on commence comme un loup solitaire. Soudain, on se retrouve dans un grand groupe. C'était donc très différent. Sur le corps d'Arthur, les blessures par balle persistent. Cette cohérence temporelle, c'est vraiment important. Arthur, lorsqu'il était maigre, semblait avoir disparu et lorsqu'il était en surpoids, il prenait du ventre et son visage s'arrondissait. Encore une fois, les décisions que l'on prend se révèlent au fil du temps dans le jeu. Et elles sont cohérentes. Moi, ce qui m'importait le plus, c'était la cohérence de l'ensemble. Vous savez, le fait que chaque élément semble avoir sa place. Vouz avez créé une expérience cohérente, très, vous savez, entre guillemets, "réaliste" pour un jeu vidéo, et tous les détails s'accordent parfaitement. » Des éléments ont été coupées. J'imagine qu'il a fallu faire des choix. Comment se déroule le processus de décision ? Y a-t-il des choses que vous avez dû abandonner et qui vous manquent vraiment, ou que vous auriez aimé inclure ? « Eh bien, je pense que les jeux sont finalement tels qu'ils devaient être. Il y avait une scène au début de RDR où il avait un bébé qui venait de mourir dans Red Dead Redemption 2, et on a fini par la couper, ce qui était la bonne décision. C'était trop dur, d'une certaine manière. Mais je pense que ça lui donnait une vraie profondeur… Il n'était pas très compatissant envers la petite amie concernée. Du coup, il était vraiment très désagréable au début, et je trouvais ça intéressant à explorer, car ça rendait son parcours de rédemption encore plus captivant. Au début, il n'était pas très sympathique, et c'est un point que nous avons finalement choisi d'adoucir. Il restait assez dur et désagréable, mais il était un peu plus attachant au début. C'était le bon choix. » « Commercialement, c'est mieux ainsi. Mais vous savez, j'aime toujours ce petit passage. Il m'a touché personnellement. Et son incapacité à accéder à ses émotions était vraiment marquante, car plus tard dans le jeu, il devient très émotif. Mais il y a toujours des petits détails qu'on coupe ou des missions qui, techniquement, ne fonctionnent tout simplement pas. En général, c'est du genre : "Cette mission est techniquement impossible. Oh non, il faut la couper. Bon, comment on réintègre l'histoire ?" Avec le temps, on est devenus meilleurs pour recoller les morceaux manquants dans l'histoire. Plus on avance dans le jeu, plus il y a des moments importants et difficiles qui vont être ratés, alors on les supprime. » ROCKSTAR GAMES Y a-t-il des DLC pour RDR ou GTA, que vous auriez aimé créer si vous n'aviez pas eu le temps ? « Bien sûr. Il y a toujours des choses que j'aurais aimé faire. J'aurais toujours aimé en faire plus. Internet sait qu'on a créé un DLC solo pour GTA V qui n'est jamais sorti. Et on n'a jamais vraiment travaillé sur un autre jeu. Mais j'aime bien l'idée d’un GTA zombie. Ça aurait été marrant. Je pense que ça aurait pu être vraiment sympa. Le DLC de GTA V, c'était un jeu où l'on incarnait Trevor, mais c'était un agent secret. Ça n'a jamais vraiment abouti, et ça n'a jamais été terminé. » « Le projet était à peu près à moitié terminé quand il a été abandonné. Mais je pense que s'il était sorti, on n'aurait probablement pas pu faire Red Dead 2. Il faut toujours faire des compromis. J’aime créer des histoires. J'adore le modèle de GTA IV avec ses histoires supplémentaires qui arrivaient après, ou celui de Red Dead Redemption et le pack zombie. J'aime bien faire ces petits plus. J'aurais donc aimé en faire davantage dans cette entreprise. J'aime les DLC solo. Je pense que le public adore ça, et c'est vraiment amusant à faire. » Avez-vous envisagé d'autres idées de jeux chez Rockstar et après ? Des idées que vous n'avez finalement pas retenues ? Des jeux en monde ouvert, par exemple. Des jeux de pirates ? « Je n'ai jamais vraiment réfléchi à un jeu de pirates. Mon fils est obsédé par Sea of Thieves en ce moment, alors il me dit sans cesse : "Fais un jeu de pirates !" Je n'y ai pas vraiment réfléchi. Nous avons beaucoup travaillé sur plusieurs versions d'un jeu d'espionnage en monde ouvert [Agent]. Sur ce jeu, il y a eu environ cinq versions différentes et c'était bien. Mais je pense que ça ne fonctionnait tout simplement pas. C’est ce que j’en ai conclu, et j'y repense parfois. Il m'arrive d'y penser au lit, et j'en ai conclu que ce qui fait leur force en tant que films les rend inefficaces en tant que jeux vidéo. Il faut réfléchir à une autre façon de l'adapter en jeu vidéo. » « Pour ceux qui ne connaissent pas, l'histoire se déroulerait hypothétiquement dans les années 1970, pendant la Guerre froide. C'était une des versions. Il y en avait une autre qui se déroulait à l'époque actuelle. On a eu tellement de versions différentes de ce jeu. On a travaillé dans tellement d'équipes différentes, que ce soit par rapport à la géopolitique, à l’espionnage ou les assassinats. Je ne sais pas trop ce que ça aurait donné, parce qu'on n'a jamais eu assez de matière pour développer une histoire digne de ce nom. Au moment de mettre le monde en place, on en était aux prémices. Ça n'a jamais vraiment trouvé son rythme et je crois savoir pourquoi : dans ces films, c'est très, très frénétique, l'action s'enchaîne à un rythme effréné. Il faut aller là-bas et sauver le monde. Il faut aller là-bas et empêcher cette personne de se faire tuer, puis sauver le monde. » « Un jeu en monde ouvert a certes des moments comme ça où l'histoire prend forme. Mais pendant une grande partie du jeu, c'est beaucoup plus libre, on se balade et on fait ce qu'on veut. Je veux de la liberté. C'est pour ça que ça marche bien d'être un criminel : fondamentalement, personne ne vous dit quoi faire. On essaie de créer une forme d'autorité extérieure à travers ces personnages qui vous entraînent de force dans l'histoire. Mais en tant qu'espion, ça ne marche pas vraiment, car il faut être contre la montre. Du coup, je me demande si on peut vraiment faire un bon jeu d'espionnage en monde ouvert. C'est intéressant. Beaucoup de choses pourraient fonctionner dans un jeu en monde ouvert, mais je ne sais pas si un jeu d'espionnage s'y prête. » « Ensuite, on a exploré le concept des chevaliers en essayant de créer une version de jeu mythologique qui aurait pu être amusante. J’aime toujours cette idée, mais je ne l'ai jamais vraiment développée. Je n'ai jamais écrit quoi que ce soit. J'ai juste fait quelques ébauches de contexte et exploré quelques idées. Mais c'était quelque chose que je pensais ne jamais faire, et puis finalement, je m'y suis un peu attaché. » L’idée d'aller ailleurs, par exemple à Londres, a déjà été envisagée pour la saga GTA ? « On a fait un petit truc à Londres il y a 26 ans, GTA: London, en vue de dessus sur PS1. C'était plutôt mignon et amusant. C'était le tout premier pack de missions pour PlayStation 1. Je pense que pour un GTA complet, on a toujours pensé que l'esprit américain était tellement ancré dans la franchise qu'il serait vraiment difficile de l'adapter à Londres ou ailleurs. Il fallait des armes, il fallait ces personnages hors du commun. Le jeu était tellement imprégné de l'Amérique. C'était tellement l'essence même du jeu que ça n'aurait pas fonctionné de la même manière ailleurs. » LE MOT DE LA FIN Vous avez quitté Rockstar en 2020, qu’est-ce qui vous manque de votre passage chez Rockstar ? Y a-t-il des souvenirs précis qui vous procurent de la joie ? « Bien sûr, c'était toute ma vie, ça a été ma vie pendant une vingtaine d'années, 21 ans environ. J’ai déménagé en Amérique pour ça, et j'ai grandi avec ça. J'ai toujours vécu à New York. C'était parfois très intense et à d'autres moments, une expérience magique. Mais c'était aussi une part énorme de ma vie. Ma vie, c'était ce travail, mes connaissances à New York et ma famille. On faisait quelque chose d'intense et d'innovant, un projet à la fois adoré et détesté par le grand public, selon les époques et les manières, dans cette drôle de boîte qui avait toujours des problèmes. C'était vraiment génial. » « Dans les années 2000, c'était innovant et vraiment excitant, car on faisait des choses inédites. On avait l'impression d'être créatifs. On était en pleine phase de développement. On avait le sentiment de faire plein de choses créatives, d'apprendre à assembler les éléments et d'en découvrir les possibilités. Et puis, je crois qu'on en a déjà parlé, mais avec le développement de GTA IV, on a commencé à créer une véritable expérience d'écriture. J'étais probablement prêt à ce moment-là. Et je me suis dit : "C'est mieux que le cinéma. C'est quelque chose que le cinéma ne peut pas faire". Vous savez, cette expérience d’être un immigrant à 360 degré. Et pourtant, on avait encore l'impression de n'avoir fait qu'effleurer le sujet. » « Par la suite, il y a eu ces cinq jeux : GTA IV et GTA V, Red Dead Redemption 1 et 2 (tous les packs d'extension) et Max Payne 3. Je pense qu'on a exploré de nouveaux horizons thématiques pour ces jeux durant cette période. Du point de vue de l'écriture, c'était la période la plus stimulante. Sur le plan commercial et en termes de créativité naissante, la période 2001-2005 a probablement été la plus passionnante. Utiliser l'équipe fondatrice d'origine, tous impliqués, était une excellente idée. » Vous avez travaillé avec votre frère, Sam, durant des années. Qu'admirez-vous chez lui ? Que pensez-vous de lui en tant qu'esprit créatif, en tant qu'être humain ? « Son dynamisme et sa vision précoce du potentiel des jeux vidéo. Il a été le premier à comprendre que les jeux vidéo allaient révolutionner le secteur. Et je pense que, à l'époque, on se serait moqué de nous. C'était quelqu'un de déterminé, qui disait : "Non, non, on persévère, on garde le cap", et qui a eu la confiance nécessaire pour mener à bien ces projets ambitieux. » Êtes-vous enthousiaste quant à l'avenir des jeux vidéo ? « Oui, absolument. Je le suis toujours et je suis ravi que vous ayez parlé si gentiment de notre travail, de ce que j'ai fait et de ce que toute l'équipe a accompli. C'est formidable. Mais je me concentre sur l'analyse, je vois les problèmes et les points à améliorer. Vous savez, je pense que notre objectif a toujours été de faire mieux à chaque fois. Et certains des projets sur lesquels nous travaillons actuellement vont proposer des choses inédites. Je pense vraiment que les jeux vidéo ont un potentiel énorme. Ils peuvent êtres tellement plus vivants. » Lien : Lex Fridman (YouTube)
  20. Isyanho

    Surfing H3O fête ses 25 ans !

    Dans la longue liste de jeux qui ont été créés ou édités par Rockstar Games, d'aucuns diraient que tous n'ont pas rencontré un grand succès. Pour certains, ils ont même rapidement disparu de la circulation. Et pour s’en rendre compte, il faut retourner au début des années 2000. À cette époque, le label new-yorkais tient déjà sa poule aux œufs d’or avec la saga Grand Theft Auto mais continue d’élargir son catalogue avec des jeux comme Thrasher: Skate and Destroy ou Midnight Club: Street Racing. À ce moment-là, la culture skate/surf/snow est en plein essor et la compagnie au R étoilé ne compte pas laisser passer l’occasion d'offrir aux joueurs une expérience comme nulle part ailleurs. Parmi les projets en interne, le studio souhaite s’emparer d'une discipline sportive en vogue : le surf. Pour son 25e anniversaire en ce 27 octobre 2025, retour donc sur les traces de Surfing H3O, un jeu qui, malgré ces nobles intentions, n'a finalement pas fait de vague. DU GAIN SUR LA PLANCHE Photo par @nantucketsurfing (1980) Dans les années 80, le surf est à la mode, les premiers jeux apparaissent sur le marché et rencontrent plus ou moins de succès. De California Games (1987) développé par Epyx sur Commodore 64 à T&C Surf Designs: Wood & Water Rage (1988) de L&J Ltd sur NES, les amateurs du genre peuvent désormais en profiter. Après une longue période sans jeux de surf dans les années 90, Sony annonce une liste officiel de jeux en 1999 pour sa console à venir, la PlayStation 2, et plusieurs titres axés sur le surf sont dans les tuyaux au Japon comme Flower Sun and Rain (Ascii Corp), Panic Surfing, Sky Surfing (Idea Factory Co Ltd) et Soul Surfing (Warashi Inc.). Avec la prolifération d'Internet, plusieurs sociétés de jeu vidéo et sponsors souhaitent reproduire le succès de Tony Hawk Pro Skatebording (1999), considéré à l'époque comme la simulation ultime de skateboard. Parmi les intéressés, la société de jeu vidéo japonaise ASCII. Celle-ci annonce deux jeux de surf développés par Opus Corp (un studio japonais qui développera plus tard des jeux UFC sur PS2) et affirme même avoir « créé des effets de vagues en temps réel pour la première fois dans l'industrie du jeu vidéo ». Ricky Tanimoto, représentant du développement commercial international d'ASCII, déclare : « La PlayStation 2 nous offre la technologie et les capacités nécessaires pour représenter avec précision les courants et les courants marins, créant ainsi d'énormes vagues, le genre de celles dont les surfeurs ne peuvent que rêver. Pour la première fois sur le marché du jeu vidéo, nous allons offrir aux joueurs une véritable expérience de surf à domicile. » L'autre titre est un certain Surf Rodeo, prévu pour débarquer aux Etats-Unis en collaboration de l'éditeur Agetec, une société américaine de jeu vidéo. Au Japon, le jeu sort sous le nom de Surfroid. Décrit comme une expérience purement arcade, le jeu dispose d’une histoire rocambolesque : une puissante météorite venue de l'espace se dirige vers la Terre et semble sur le point de percuter la Lune. De ce fait, les forces militaires terriennes rassemblent leurs forces et lancent des missiles pour la détruire, sans succès. La météorite s’écrase finalement sur la Lune avant qu’un morceau de celle-ci n'atterrisse sur la Terre et crée d’énormes vagues dans l’océan. De ce fait, des surfeurs extraterrestres venus de toute la Galaxie s'affrontent dans un concours pour surfer des vagues gigantesques. À partir de là, le joueur peut choisir entre plusieurs personnages qui ont leurs propres caractéristiques et coups spéciaux. Le but est simple : surfer des vagues dans des compétitions pour gagner des points, de nouvelles planches et débloquer de nouveaux personnages. En face, des jeux comme Surf Riders d'Ubisoft et Championship Surfer de Krome Studios (premier jeu vidéo à mettre en avant des surfeurs professionnels) voient également le jour. Chez Rockstar Games, l'un des co-fondateurs du studio et grand amateur de surf, Terry Donovan, décide de mettre la main sur Surfroid et de l’éditer sous un autre nom : Surfing H3O. Terminé les extraterrestres, Rockstar reprend la main sur le jeu et revient à une histoire plus classique avec des personnages humanoïdes. Nouvelle introduction, nouvel écran de chargement, nouvelles musiques sous licences, la firme affiche clairement son envie de changer la vision initiale de ASCII. En ce sens, le label new-yorkais souhaite également aller encore plus loin techniquement en créant une physique de « modélisation des vagues nouvelle génération » couplés à des figures et combos aériens. LE BRUIT DES VAGUES Dans cette nouvelle version, deux modes de jeu sont disponibles. Le premier mode « Tournoi » regroupe un ensemble de compétitions composé de 6 étapes. Après avoir terminé une compétition, la suivante commence avec des conditions différentes et la difficulté augmente au fur et à mesure, passant de facile, intermédiaire, pro à semi-pro. L'autre mode « Vs. » est une expérience à deux joueurs où chacun joue à tour de rôle. Le but est de surfer des vagues pour collecter des bouées dispersées sur la surface de l’eau et effectuer certaines figures avant la fin du temps imparti. Plus le joueur progresse, plus il doit effectuer des figures sur des vagues grandissantes et dangereuses. En plus des planches, les joueurs peuvent choisir parmi une sélection de onze personnages différents, tels que Kelly Sunset ou Mark Mavericks, qui disposent par ailleurs de nombreux détails graphiques et des statistiques légèrement différentes. Graphiquement, en dehors des arrière-plans qui sont de simples peintures, le jeu est plutôt réussi que ce soit visuellement (rendu des fluides) ou en termes de sensations. La variation des vagues ajoute de l’adrénaline et les effets environnementaux (neige, pluie, etc.) mettent le joueur à rude épreuve lors de sa progression. De plus, le jeu dispose d'une bande-son qui, en plus du bruit des vagues, trouve son identité entre la musique punk et la ska entraînante. Enfin, la planche de surf fournie avec le jeu est probablement l'un des atouts les plus satisfaisant. En se fixant sur les deux boutons analogiques de la manette, celle-ci permet de surfer et de pagayer en poussant la planche de haut en bas et de bas de haut. TOMBER À L'EAU Au final, 250 000 exemplaires se seraient vendus selon VGChartz. Malgré ses quelques qualités, le jeu semble n’avoir jamais su choisir entre l'arcade et la simulation. Par ailleurs, il dispose d’une durée de vie très courte avec peu de rejouabilité, de problèmes techniques, d'une maniabilité peu satisfaisante et d'angles de caméras capricieux. Mais au-delà de l’aspect vidéoludique, le surf a toujours représenté une discipline de niche et par définition pas financièrement viable. De plus, la technologie de l’époque a probablement été un frein ; les véritables sensations du surf semblaient être impossibles à reproduire avec une manette et créer des vagues réalistes reste encore très difficile actuellement ; par ailleurs, cela nécessite beaucoup de travail, d’argent, de performance et d'optimisation. Malgré tout, le studio à longtemps supporté la discipline en étant l'un des principaux sponsors de Pipeline Pro (2001-2007), une compétition de surf organisée chaque année sur l'île d'Hawaii. En 2004, le studio déclarait : « C'est toujours un plaisir de soutenir l'IBA dans ses efforts pour promouvoir un circuit mondial de bodyboard. Nous croyons en ce sport, nous croyons aux riders impliqués et nous croyons en Hawaï comme lieu d'accueil de l'événement final du circuit. Nous sommes impatients de travailler avec l'industrie du bodyboard dans son ensemble pour que le sport continue de se développer et de progresser. » Aujourd'hui, les jeux de surf sont très rares pour de nombreuses raisons : les énormes revenus des années 90 ont été dilués, l'économie est devenue très volatile après la crise financière de 2008, pas de communauté de surf établie, la discipline se vend mal à l'international, la plupart des grandes sociétés de sponsoring (Quiksilver, Billabong, Rip Curl, etc.) ont été rachetées par des groupes d'investissement qui investissent désormais dans les réseaux sociaux, pas de scène compétitive ou de modding, des plateformes vidéos comme YouTube ont changé la façon de consommer, les joueurs ce sont tournés vers des jeux plus réalistes ou plus compétitifs, les jeux en ligne ont pris financièrement le dessus et les ressources ont été dispersés dans les plus grands projets. En conclusion, bien que Surfing H3O soit sorti dans l'ère des jeux de sports où le surf devenait la prochaine grande tendance, il n’était tout simplement pas gage de sécurité financière. Bande-annonce de Surfing H3O Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Surfing H3O ? Le jeu vous a-t-il marqué ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums, Facebook, X, Bluesky et Discord.
  21. Isyanho

    The Warriors fête ses 20 ans !

    Au début des années 2000, Rockstar Games est propulsé au rang de maître en la matière pour ce qui est de construire des mondes ouverts révolutionnaires, notamment avec la saga Grand Theft Auto. À côté de ça, le label est force de proposition pour sortir des jeux matures sur le marché (Max Payne, Manhunt ou encore Red Dead Revolver), linéaires certes, mais conçus pour rivaliser avec le cinéma, faire évoluer le média et les mentalités. Le 7e art d'ailleurs, plus que jamais ancré dans la culture populaire, est une véritable bible pour s'inspirer ou trouver des histoires aux thèmes variés et surtout adaptés à un public bien spécifique. Dans la liste des jeux proposés par le studio, un certain The Warriors se détache clairement des autres et met en avant un interminable rodéo de violence urbaine. Le jeu est directement inspiré du film du même nom (connu sous le titre Les Guerriers de la nuit dans les pays francophones), long-métrage réalisé par Walter Hill en 1979 en oeuvre culte pour les frères Houser. En ce 17 octobre 2025, le titre célèbre en 20e anniversaire et nous donne donc l'occasion de replonger dans cet univers aussi marquant que controversé pour quiconque n'aurait pas la moindre envie de se salir les mains. PREMIÈRE JEUNESSE D’où vient The Warriors ? Pour le savoir, il faut revenir dans les années 60. Durant cette décennie que l’on nomme également la période des « Sixties », le monde connaît un véritable bouleversement. En France comme aux Etats-Unis, c’est le temps des révolutions sur le plan linguistique, culturel (nouveaux goûts musicaux et styles vestimentaires), sexuel (avancée pour les droits des femmes, des homosexuels et des minorités), artistique (l'arrivée du Pop Art), scientifique (première greffe du cœur) et technologique (premier homme dans l'espace et lancement du projet Arpanet, ancêtre d'Internet). Mais alors que la société de consommation s’installe, le monde devient de plus en plus dangereux. Crise de Cuba, Guerre froide, construction du mur de Berlin, assassinats de John Fitzgerald Kennedy et de Martin Luther King aux États-Unis sont autant d’événements témoins de la violence qui règne dans la société, et notamment dans la ville de New York qui connaît un effondrement global renversant l’économie et transformant les lieux en véritable apocalypse urbaine (héroïne dans les rues, criminalité grandissante, corruption de la police, grèves, délits en tout genre, contrôle de la mafia et des gangs dans les rues). Dans ce contexte, inspiré par la réalité chaotique américaine, l’écrivain américain Sol Yurick publie pour la première fois en 1965 le roman The Warriors. Écrit en seulement trois semaines et basé sur l’ancienne histoire de l’Anabase (ou l'expédition des Dix-mille de Xénophon, une des plus célèbres œuvres de l'auteur grec Xénophon, composée au IVe siècle avant J.-C. laquelle raconte comment Xénophon est un groupe de mercenaires grecs tentent de s’échapper de Perse après la mort de Cyrus), le roman raconte lui comment un soir de 4 juillet à New-York (la date étant un clin d’œil au jour de l'Indépendance de 1776, la fête nationale américaine), un départ de violence adolescente s’abat sur la ville et voit s'affronter différents gangs et forces de l’ordre. Dans cette histoire, au milieu de ces affrontements, Ismaël Rivera, chef du gang le plus célèbre de New-York (les Dominators de Coney Island) convoque les différentes bandes au coeur du Bronx afin de lancer une trêve. Cependant, tout ne se passe pas comme prévu et Ismaël se fait assassiner, obligeant le reste de sa bande à fuir et tenter de se frayer un chemin jusqu’à son territoire natal. Issu de l’expérience de Yurick qui, en tant qu'enquêteur pour le département de la protection sociale de la ville de New York où il a rencontré des familles dont les enfants appartiennent à des gangs, a vécu un véritable choc social, l’œuvre est souvent considéré comme un western urbain qui analyse comment des adolescents faisant partie d’un gang, abandonnés par la société et livrés à eux-mêmes, tentent de devenir des « hommes » pour survivre. En somme, l’aspect social de l’œuvre se concentre sur les divisions ethniques et territoriales des enfants de foyers modestes qui trouvent des familles de substitution au sein de la hiérarchie des gangs. Dans une interview à la radio WNYC de 1979, abordant la xénophobie et la territorialité explorée, Yurick déclare qu'en faisant des recherches sur ces gangs, il a découvert que « chaque dispositif que l'on trouve dans la diplomatie internationale, dans la stratégie militaire, est utilisé par les enfants ». C'est ainsi que quelques années plus tard, à la fin des années 70, alors que l'on a définitivement basculé dans la période de l'ultra violence, la société de cinéma Paramount souhaite adapter rapidement et à moindre coût (seulement 4 millions de dollars) un film inspiré de cette jeunesse violente et défavorisée. Par chance, un réalisateur du nom de Walter Hill tombe sur le livre de Sol Yurick et souhaite l'adapter sur grand écran, en s'assurant que le contenu reste foncièrement le même. S'inspirant cette fois de la bataille des Thermopyles, le film se déroule toujours à New York mais le chef de gang le plus puissant de la ville, Cyrus, souhaite cette fois reprendre le contrôle de la ville. Cependant, un homme armé tire sur lui et fait accuser un membre du gang des « The Warriors », forcés de rejoindre tant bien que mal leur territoire de Coney Island. Malgré un tournage très compliqué dans les rues de New-York (nuits courtes, véritables gangs qui commettent des incivilités, menaces de mort sur les membres de la production), le film sort finalement le 9 février 1979 dans 670 cinémas et le bouche à oreille fonctionne. Cependant, les cinémas et la presse ne sont pas emballés. Et pour cause, plusieurs actes de violences sont déplorés ; un homme se fait tuer dans une rixe lors d'une séance du film, un affrontement a lieu entre deux bandes devant un cinéma et un autre meurtre à lieu à Palm Strings. Très vite, Paramount est tenu responsable de la situation et supprime toute publicité sur le film, allant jusqu’à changer les affiches en urgence et censurer les bandes-annonces. Quelques années plus tard, avec la montée en flèche de la télévision et les locations de VHS, une véritable communauté se construit autour de cet univers dystopique, plaçant l’œuvre cinématographique de Walter Hill comme une référence dans l'histoire du cinéma et de la culture populaire, inspirant même des cinéastes comme Enzo Castellari et des films tels que Les Guerriers du Bronx, Outsiders, Violences sur la ville et New York 1997. Bien que le film rapporte 22 millions de dollars et qu'il soit apprécié par des réalisateurs comme John Woo et Quentin Tarantino, Sol Yurick lui n’'apprécie pas l'adaptation de Walter Hill. En effet, celui-ci l'accuse d’avoir supprimé l’aspect racial en mettant en avant un protagoniste blanc, d’avoir choisi des personnages ayant une trentaine d’années et de se débarrasser d’une partie des considérations sociales et politiques tout en dirigeant son récit autour de l’action et de la mythologie originelle. Au début des années 2000, côté jeu vidéo, un label new-yorkais appelé Rockstar Games s'apprête à révolutionner les mondes ouverts avec son prochain titre : Grand Theft Auto III. Mais en interne, d'autres projets circulent dans les couloirs. Contrairement à Sol Yurick, Les Guerriers de la nuit de Walter Hill est le film préféré de Sam Houser, président et cofondateur du studio avec son frère Dan (film qui a d’ailleurs en partie inspiré la saga GTA). Au même moment, Internet se propage dans les foyers et certains fans en profitent pour créer des sites dédiés à la franchise, incluant des forums de discussion, des relais d’informations, des photos et des extraits du film. Côté presse et divertissement, des références sont également placés ici et là dans des magazines de modes et sur la scène hip-hop. Très vite, les deux frères britanniques lancent un projet en ce sens et Take-Two Interactive annonce le 1er août 2002 avoir acquis les droits pour adapter l'univers en jeu, qui sera d'ailleurs sous la responsabilité de Rockstar Toronto (anciennement Rockstar Canada). Kelly Sumner, directeur général de Take-Two déclare : « Nous avons connu beaucoup de succès avec l’expansion stratégique de Rockstar Games, et l’ajout d’équipes internes de développement talentueuses. Comme les logiciels de divertissement, le secteur continue de s’étendre et nous nous attendons à ce que l’expertise de Rockstar dans le développement de propriétés intellectuelles uniques et de contenu primé continue de propulser Take-Two vers de nouveaux niveaux de succès. Nous sommes convaincus que les projets qui émergeront de Rockstar Vancouver et le produit The Warriors en développement à Rockstar Toronto, sera à la hauteur d’une réalisation que Rockstar a su concrétiser avec ses titres jusqu'à aujourd'hui. » Le studio dévoile pour la première fois le jeu au grand public lors de l'E3 2005. Prévu pour octobre 2005 sur PlayStation 2 et Xbox, très peu d'informations sont partagées jusqu’à l'ouverture du site officiel à la fin de l'été. Accompagné par des images exclusives et une bande-annonce, nous apprenons que le joueur débutera l’histoire sur le territoire des Warriors à Coney Island avant de croiser la route des Savage Huns de Chinatown, des Hi-Hats de Soho et des Hurricanes de Spanish Harlem, laissant derrière lui une traînée de membres cassés et de jointures ensanglantées. Le 17 octobre 2005, le jeu débarque dans les magasins nord-amércains ; il sortira en Europe le 21 octobre. L'APPEL DE LA NUIT Le jeu commence sous forme de flash-back et se déroule trois mois avant les événements du film. Le joueur incarne une jeune recrue du gang des Warriors, Rembrandt, destiné à devenir le chef incontesté du groupe et qui va revivre les moments qui ont fait la renommée du gang. Conçu comme un beat'em all linéaire d’une quinzaine d’heures, The Warriors est découpé en plusieurs chapitres et niveaux qui ont leurs propres caractéristiques mais qui retranscrivent parfaitement l’ambiance de la version cinéma, que ce soit par la mise en scène, les cinématiques, les animations, les décors, le travail sur la lumière, les détails, les dialogues explicites, le doublage (avec la présence de certains acteurs de l'époque) et la musique des années 70. Les premières heures permettent au joueur de se familiariser avec toutes les subtilités du gameplay et après quelques missions, d’accéder à un menu via une planque qui permet de choisir différentes activités : continuer la mission principale, se balader librement dans Coney Island, rencontrer des personnages qui proposent des missions, jouer à certains modes (par exemple le mode « baston » qui se déroule dans des arènes), faire de l'exercice (à la manière de CJ dans GTA: San Andreas), ou encore s'entraîner au combat. Concernant les combats d’ailleurs, ils sont naturellement au cœur du gameplay et fonctionnent via des combos plus ou moins complexes (coups forts, coups faibles et attaques spéciales). Pour rester en vie, le joueur dispose d’une jauge de « rage », peut combiner des attaques, utiliser des objets (menottes, battes de baseball, télévisions) et saisir voire projeter un ennemi. Enfin, il est possible de donner 6 ordres différents aux autres membres du groupe comme « Massacrez-les ! », « Couvrez-moi ! » ou le très satisfaisant « Saccagez tout ! », une option qui peut s’avérer très utile selon les situations. Cependant, la furtivité est également une alternative intéressante qui permet de varier les exécutions ou, en jetant des objets, d'attirer discrètement les ennemis voire la police de façon maligne. Enfin, par-delà les quelques éléments du décor destructibles, de nombreuses courses-poursuites sont présentes et forcent le joueur à escalader divers obstacles pour ne pas se faire attraper. Inspiré par le jeu Double Dragon de 1987, le titre s'inscrit comme un des beat'em all les plus complets et efficaces de son époque. Contrairement au film, chaque coup porté s’exprime ici dans une violence exacerbée ; entre le sang, les craquements d’os et les cris de douleur, le travail sur le son crée une immersion saisissante. Dans cet univers sans foi ni loi, le joueur peut s’en prendre aux passants, volé des autos radios dans les voitures (soit en brisant la vitre soit en crochetant soigneusement la porte à l’aide d'un mini-jeu), dévaliser les boutiques pour trouver une arme, une dose de flash (produit qui permet de régénérer sa santé ou de réanimer des coéquipiers), une trousse de soin ou des bombes de peinture qui serviront à taguer sur les emblèmes adverses. Enfin, il est également possible de faire des mini-jeux et de recommencer une mission voir le jeu complet en coopération. CULTURE POPULAIRE Affiche promotionnelle pour The Warriors dans les rues de New York Après plusieurs nominations aux NAVGTR fin 2005, Rockstar et The Retail Mafia sortent une gamme de vêtements à l’effigie de la franchise : « Pour commémorer la sortie de notre adaptation en jeu vidéo du film culte de 1979, The Warriors - Rockstar s'est associé au collectif de designers de la Retail Mafia pour vous proposer cette série exclusive de t-shirts et de sweats à capuche en édition limitée. Des entités de conception allant de alife à SSUR en passant par IRAK et aNYthing et bien d'autres ont été sollicitées pour créer des vêtements uniques basés sur les gangs infâmes du film et du jeu. » Quelques mois plus tard, Roger Hill, la star du film de 1979, porte plainte contre la compagnie au R étoilé et T2 en les accusant d’avoir utilisé son image dans le jeu sans son accord. Réclamant 250 000 dollars de dédommagement (sur un total de 37 millions de revenus générés par le jeu selon la plainte déposé), un porte-parole de l'éditeur américain déclare que la société « dispose d'une licence tierce valide pour les droits d'utilisation de l'image de Roger Hill, du personnage de Cyrus dans le jeu vidéo The Warriors et les supports marketing associés ». Bien qu'aucun verdict n'a jamais été rendu public, nul doute que Roger Hill n'a jamais vu la couleur de cet argent. Le 18 octobre 2006, Take-Two annonce que le jeu va prochainement faire son apparition sur la PlayStation Portable de Sony. D'une collaboration entre Rockstar Toronto et Rockstar Leeds (studio qui s'est spécialisé dans le portage sur consoles nomades à cette époque), le jeu est prévu pour les fêtes de fin d'année et Sam Houser déclare : « Nous avons décidé de créer un jeu portable très sophistiqué qui offre une expérience viscérale inédite sur le système PSP. Nous sommes impatients de placer la barre très haute pour le genre du jeu de combat sur le système PSP en proposant une expérience extrêmement élégante et exceptionnellement profonde. » Gordon Hall, président de Rockstar Leeds, s'exprime également sur le jeu : « Nous avons travaillé en étroite collaboration avec Rockstar Toronto pour maintenir les standards extrêmement élevés qu'ils ont fixés pour ce jeu. Le système PSP nous permet de proposer une expérience totalement différente, tout en restant très fidèle au matériel source original et en respectant les standards élevés que nous nous sommes fixés en tant que développeur. » Malgré un report au 12 février 2007 sur le sol américain et le 13 en Europe, des tags aux couleurs du jeu sont dissimulés dans différentes rues de New York pour en faire la promotion. Pour le reste, bien que cette version soit une copie conforme à la gamme console et offre quasiment le même contenu, des problèmes techniques (saccades, gestion de la caméra) et un rendu visuel diminué viennent quelque peu entacher l'expérience. The Warriors: Street Braw par CXTM (2009) Dés lors, la marque va peu à peu disparaître du paysage vidéoludique. Pour son 30e anniversaire en février 2009, Paramount Digital Entertainment annonce qu'un nouveau jeu est en développement chez CXTM et prévu pour l'été. En septembre 2009, The Warriors: Street Brawl voit le jour et le titre est bien loin des standards élevés de Rockstar. Suivant toujours les événements du film, le titre propose un jeu de combat très limité façon années 80, une vingtaine de missions très similaires, répétitives et des ennemis tous identiques. Bien que le jeu soit jeu sombre, la musique moderne ne colle pas avec l'univers et aucun doublage n'est présent. En avril 2011, alors que tous les yeux sont rivés sur l’annonce imminente du futur Grand Theft Auto V, nous apprenons via Matt Kazan, un artiste environnement de Rockstar Toronto qui a quitté l'entreprise en 2010, qu’une suite était officieusement prévue. Intitulée We Are The Mods, celle-ci aurait visiblement fait voyager le joueur dans les années 60 en Grande-Bretagne et aurait vu s’opposer deux fractions : les Mods et les Rockers. Il déclare : « Le projet avait commencé comme une suite spirituelle pour PlayStation 2 du précédent succès The Warriors, mais au cours du cycle de développement, Rockstar New York nous a demandé de passer d'un développement de sixième génération à un développement de septième génération, passant de la PlayStation 2 à la Xbox 360 comme plateforme de développement principale. Une grande partie du contenu ici reflète ce changement, les Mods étant le premier projet de septième génération sur lequel l'équipe a travaillé. Ce fut une expérience enrichissante pour tous ceux qui y ont participé. Le jeu était similaire en termes de conception et de style à The Warriors, mais se déroulait dans l'Angleterre des années 1960, à l'apogée de l'ère des Mods contre les Rockers. » Quelques éléments de We Are The Mods, la suite avortée de The Warriors. Malgré tout, le studio semble particulièrement attaché à cet univers puisque le jeu sera disponible en émulation sur PlayStation 3 en 2013, des activités seront créées par la communauté sur GTA Online pour le 35e anniversaire du film en 2014, The Warriors Coney Island Festival sera mis en avant en septembre 2015, des activités seront mises en place à nouveau dans l'opus exclusivement multijoueur de GTA à l'occasion du 10e anniversaire du jeu The Warriors en 2015 et enfin le titre est désormais disponible sur PlayStation 4 en résolution 1080p en 2016. En 2024, nous avons appris que selon des sources de TimeExtension, The Warriors était à un moment donné prévu - et même quasiment terminé - sur GameBoy Advance en 2005. La source déclare : « Nous voulions un jeu coopératif à quatre joueurs en utilisant le câble de liaison et tout ça. Nous avons terminé le jeu. C'était vraiment très amusant à jouer. Mais il n'est jamais sorti parce que c'était à l'époque où la PSP prenait de l'ampleur et nous n'avons pas vraiment vu de bons résultats sur Nintendo. À l'époque, Nintendo n'aimait pas promouvoir les jeux classés M. Nous étions à l'aise dans le pays de Sony, alors nous avons opté pour le portage direct de The Warriors sur PSP. » En 20 ans, Rockstar Games a bien changé et la franchise, comme beaucoup d'autres au sein du label new-yorkais, a probablement fait son temps. Cependant, elle est toujours très ancrée dans la culture populaire. Ayant inspiré d’autres jeux comme Renegade et Double Dragon, des références sont restent omniprésentes aujourd'hui dans de nombreuses œuvres, que ce soit dans les films (American Gigolo), à la télévision (Les Simpson, Robot Chicken) ou encore dans l'industrie musicale (Method Man). Thème principal de The Warriors Et vous, quels souvenirs gardez-vous de The Warriors ? Le jeu vous a-t-il marqué ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums, Facebook, X, Bluesky et Discord.
  22. Isyanho

    Oni fête ses 25 ans !

    Le début des années 2000 est une période charnière pour les jeux vidéos ; les studios osent sortir des projets innovants, les genres se multiplient, les budgets augmentent et l'expérimentation des technologies est au cœur du divertissement vidéoludique. Alors que le PC est la plateforme dominante, les nouvelles consoles apportent un vent de fraîcheur, prêtes à s'installer dans le foyer des joueurs portées par un multijoueur est en plein essor et la naissance des communautés sur Internet (forums, mods). Au milieu de tout ça, le TPS (jeu de tir à la troisième personne) cherche toujours à se réinventer par-delà des problèmes de caméras et de contrôles. Cependant, des jeux comme Tomb Raider (1996) ou encore Syphon Filter (1999) ont déjà eu une grande influence en apportant des améliorations considérables notamment sur le plan visuel et narratif. En 2001, un certain Bungie entre dans la danse avec Oni. Pour fêter ses 25 ans, nous revenons aujourd'hui sur « le jeu oublié de Bungie », un jeu porté par Rockstar Games sur console trop en avance sur son temps. TRAVAIL EN RÉSEAU Bungie Software Products Corporation, créé en 1991 Né des mains de deux étudiants de l'université de Chicaco que sont Alex Seropian et Jason Jones, le studio de jeu vidéo Bungie Software Products Corporation apparaît pour la première fois en mai 1991. Les premières années, la société est notamment connue pour sa licence Marathon sur PC, des jeux de tirs à la première personne qui finiront par briller en 1997 avec Marathon Action Pack, une compilation qui regroupe les trois titres précédemment sorties. La même année, Bungie grandit et étend son studio jusqu'en Californie avec Bungie Studios West et Brent Pease et Michael Evans comme premiers employés, d'anciens programmeurs d'Apple ayant de l'expérience sur des technologies liées aux jeux vidéo. Désormais, le but est pouvoir travailler simultanément sur plusieurs projets. En ce sens, Bungie West commence donc à développer son propre jeu pour plusieurs plateformes, une première pour la société habituée au PC. Le 23 mai 1998, lors de l'E3, la newsletter de Bungie affiche le message suivant : « Une vidéo du projet inédit sur lequel Bungie West Studios travaille depuis un an sera dévoilée. Bien que ce jeu ne soit ni un FPS ni un jeu de stratégie en temps réel, à l’instar de Myth, il redéfinira les frontières entre les genres vidéoludiques. » Oni Central, le premier forum communautaire en lien avec le jeu Profitant de l'événement, le studio annonce deux nouveaux jeux lors du salon : Myth II: Le fléau des âmes (Bungie East) et Oni (Bungie West), illustré par une première bande-annonce. Très vite, la communauté en ligne de Bungie verra l'émergence de Oni Central, un forum initialement conçu autour de l'univers du jeu Halo (qui semble avoir des liens étroits avec Oni) et qui permet aux joueurs de se rassembler pour analyser les symboles et messages cachés du studio, alimentant par la même les diverses spéculations autour du jeu. À ce stade, les joueurs savent seulement que le personnage principal est une femme dans un jeu 3D « tout contact ». De plus, comme cité sur le forum, l'Oni japonais apparaît dans les légendes, les contes pour enfants et les proverbes comme un être cornu et terrifiant, traduit en anglais par « démon », « diable » ou « ogre ». Pourtant, sa véritable nature est bien plus complexe et ambivalente puisque l'Oni possède deux visages contradictoires : celui du « destructeur », un visage démoniaque, et celui du « protecteur », un visage divin et bienveillant. En juin 1998, le magazine Inside Mac Games obtient quelques informations exclusives et dévoile qu'il s'agit d'un jeu d'arts martiaux complet se déroulant dans un futur proche, incluant des combats à l'arme blanche et mettant en scène une policière vivant dans une ville asiatique réaliste. En 1999, accompagné par une nouvelle bande-annonce, Oni reçoit le prix du "meilleur jeu d'action-aventure" aux Game Critics Awards lors de l'E3. Prévu sur Mac, PC et PS2, le titre n'a toujours pas de date de sortie. Take-Two Interactive (1999) Le 11 août 1999, coup de tonnerre sur la toile : Take-Two Interactive (maison mère de Rockstar Games) achète 19,9% des parts de Bungie Software pour 5 millions de dollars. En somme, l'éditeur devient le distributeur exclusif des jeux Bungie en Amérique du Nord (dont Oni et Halo) et le co-éditeur des titres sur consoles en Europe et en Australie sous le label de Rockstar Games. En plus d'apporter beaucoup de liquidités, ce partenariat permet aussi à Bungie d'utiliser la puissance de distribution de l'éditeur et de devenir un studio important sur le marché des consoles. Alexander Seropian, fondateur et président de Bungie déclare : « Notre nouveau partenariat avec Take-Two nous permet de continuer à créer des jeux d'action totalement uniques, comme seul un développeur et éditeur indépendant tel que Bungie peut en proposer, tout en nous donnant accès aux solides ressources de distribution de Take-Two. » Ryan Brant, PDG de Take-Two à l'époque souligne également : « L’opportunité de travailler en exclusivité avec Bungie représente une étape importante pour Take-Two. Cet accord s’inscrit dans notre volonté de nouer des relations qui permettent aux partenaires de contenu de Take-Two d’accéder à l’immense réseau mondial d’édition et de distribution de l’entreprise, tout en constituant un solide catalogue de jeux vidéo. Nous sommes convaincus que Bungie est en passe de devenir l’un des éditeurs indépendants les plus importants et les plus performants de notre secteur, et nous sommes ravis de contribuer à son développement. » Quelques mois plus tard, alors que nous sommes à la fin de l'année, le jeu n'est toujours pas disponible dans les points de vente. Selon Matt Soell, artiste chez Bungie Software, ce retard serait dû à des problèmes de réseau : « La mise en place d'un réseau modem/internet performant s'est avérée extrêmement complexe, comme le savent ceux qui suivent de près le développement d'Oni. Il est possible que le jeu en réseau soit limité au réseau local. Gérer simultanément plusieurs parties de kung-fu en contact total sur différentes machines connectées par des modems 56k représente un véritable défi. Si l'équipe réussit (et rien n'est garanti, mais nous avons déjà accompli des miracles), tous les modes de jeu en réseau seront probablement disponibles. Actuellement, seul le mode match à mort est implémenté. » Microsoft (2000) Alors que Rockstar Canada (qui deviendra plus tard Rockstar Toronto) travail sur la version Playstation 2 depuis quelques mois, nouveau coup de théâtre : Microsoft rachète Bungie le 19 juin 2000 pour un montant estimé entre 20 et 40 millions de dollars selon le Wall Street Journal. Désormais, Bungie se prépare à jouer un rôle majeur au sein du géant de la tech dans le développement des jeux sur Xbox et PC, notamment pour sa licence Halo. De son côté, Take-Two acquiert l'intégralité des droits, titres et intérêts relatifs à certaines propriétés de Bungie (jeux, univers associés, marques déposées, etc), dont Oni, licence estimée à l'époque à 2,8 millions de dollars. Ryan Brant, PDG de Take-Two déclare : « Cette acquisition est une excellente nouvelle pour tous les acteurs concernés. Nous avons un immense respect pour le talent de Bungie et sa contribution à l'industrie du jeu vidéo, et nous sommes impatients de collaborer avec Microsoft pour faire de la Xbox un succès. » Au même moment, nous apprenons qu'Oni est toujours prévu pour le mois d'octobre sur toutes les plateformes annoncées (Mac, PC et PS2). Concrètement, ce nouvel accord force le studio à accélérer le développement du jeu. Cependant, Bungie et Take-Two finaliseront comme prévu les versions dont ils sont chacun responsables ; Bungie pour les versions PC (édité par Gathering of Developers Games), Take-Two pour la version Playstation 2 (édité par Rockstar Games). Série de comics Oni - Rockstar Games et Dark Horse Comics Au mois de septembre, des versions bêta fuitent sur la toile sans que cela n'impact le développement. Cependant, la date de sortie se fait toujours attendre. Pour rassurer les fans, Matt Soell précise dans un message posté sur un forum que T2 a bel et bien un plan marketing. D'ailleurs, la fin d'année lèvera le voile sur les personnages, les armes, le site officiel, une démo, et même un jeu web conçu en collaboration avec le studio d'animation Liquid Idea. En janvier 2001, la date de sortie est enfin révélée pour les versions PC : le 29 janvier 2001 en Amérique et Nord et début février en Europe. Pour couronner le tout, Rockstar Games et Dark Horse Comics annoncent avoir signé un accord d'édition pour la sortie d'une mini-série de comics Oni. Avec Dave Land au storyboard/scénario et Sunny Lee aux illustrations, la BD compte 4 numéros et sort début février pour accompagner la sortie du jeu. Dave Land, scénariste de la série : « C'était vraiment génial de pouvoir explorer l'univers d'Oni. Il y avait tellement d'éléments intéressants à intégrer que je ne savais pas par où commencer ! Heureusement, j'ai pu me limiter à des robots tueurs, des enfants androïdes, des sbires mutants et un réplicateur de matière. » Le jour de la sortie, Mike Wilson, PDG de Gathering of Developers Games déclare : « Bungie Software a créé un jeu époustouflant qui propulse l'action/aventure vers de nouveaux sommets et met en scène une héroïne d'action redoutable qui brise les stéréotypes de la "joueuse sexy". L'accueil de la presse concernant Oni a été exceptionnel et nous avons toutes les raisons de croire qu'Oni rencontrera un franc succès auprès de la communauté des joueurs, ainsi que d'un public beaucoup plus large. » PROTOCOLE FANTÔME Oni est un jeu d'action-aventure en 3D à la troisième personne qui met l'accent sur le combat au corps-à-corps et les fusillades. L'histoire se déroule en 2032, peu après la création d'une entité politique nommée Gouvernement de Coalition Mondiale (GCM). Cette entité contrôle 80% des terres habitables de la planète (le reste, sous couvert de réserves naturelles, est toxique) et a été créée comme solution aux problèmes économiques mondiaux. Dans ce contexte, la Terre est fortement contaminée par des déchets radioactifs, forçant la population à vivre dans des villes dont l'air est purifié par des « complexes atmosphériques ». Les multinationales ayant soifs de profits, l'organisation criminelle « Syndicate » projette de détruire tous les complexes atmosphériques afin de vendre à la population des implants biologiques spéciaux, les chrysalites, capables de protéger des radiations et autres agressions en modifiant l'organisme. Cependant, le Groupe de travail sur les crimes technologiques (TCTF) surveille le l'organisation et envoie l'agent spécial Konoko pour déjouer ses plans, une agente spéciale de la TCTF fraîchement diplômée. Signifiant « fantôme », Oni, directement inspiré par des œuvres telles que Ghost in the Shell, Bubblegum Crisis, Akira ou encore Trigun, utilise le moteur interne du studio et a été optimisé pour gérer des environnements plus vastes que les autres jeux de l'époque. Accompagné par une esthétique soignée, le moteur d'animation utilise une méthode d'interpolation qui effectue une transition entre les images clé, permettant ainsi aux personnages d'exécuter des mouvements de combat de manière fluide. De plus, les niveaux et bâtiments ont été conçus par de véritables architectes (ce qui leur confère un aspect plus réaliste que de nombreux univers de jeux contemporains de l'époque), les textures du jeu sont minimalistes et le style se rapproche de l'esthétique des animés. Pour se défendre et avancer dans l'histoire divisée en 14 chapitres linéaires, Konoko utilise des capacités martiales et 10 armes à feu futuristes (armes balistiques, cellules énergétiques, pistolets, fusils, lance-roquettes, etc) qui peuvent seulement être trouvées dans l'environnement ou en éliminant des ennemis. Ici, le déplacement est entièrement libre et dynamique (là aussi inspiré des animés) pour faire face aux nombreux ennemis présents qui ont eux-mêmes leurs propres attaques. Le joueur ne peut porter qu'une seule arme, les munitions sont rares et le combat au corps-à-corps semble plus approprié la majeure partie du temps. En combinant des touches, le joueur peux rouler, faire des roues, glisser, ramasser des objets au sol, utiliser des coups de poings, des coups de pied, des projections des sauts périlleux et des combinaisons spéciales voir même des "super-attaques" qui se débloquent et à mesure de l'aventure. Dans Oni, l'intelligence artificielle des ennemis est également plus efficace que dans la plupart des jeux et force le joueur à être plus malin. Bien qu'ils aient des faiblesses exploitables, les ennemis peuvent bloquer, esquiver et ne restent pas immobiles quand ils estiment que la meilleure défense c'est l'attaque, qu'ils soient seuls ou en groupe (ils peuvent même désarmer le joueur et prendre son arme pour l'utiliser contre lui ou chercher des armes dans l'environnement). D'ailleurs, ils annoncent à voix haute leurs attaques les plus puissantes, comme le « coup de pied tournoyant du diable », le « coup de poing aux dix ombres » et le « boulet de canon ! ». En cela, il devient inévitable d'anticiper les combats et de choisir entre l'esquive, la défense ou l'attaque selon les situations. De plus, Konoko peut utiliser l'environnement comme les précipices ou les cuves de contaminants toxiques pour parvenir à ses fins. Enfin, dans la version originale du jeu, des codes de triches sont accessibles après avoir terminé l'histoire (devenir invincible, avoir des munitions illimitées, modifier la taille de Konoko, etc). Par ailleurs, le code « métamorphe » est probablement le plus intéressant puisqu'il permet de choisir n'importe quel personnage du jeu, même les ennemis (qui ont leurs propres animations), une idée reprise du mode multijoueur abandonné et qui permet de recommencer le jeu de façon encore plus ludique. SUITE AVORTÉE L'histoire d'Oni 2 par PtoPOnline 3 mois après la sortie du jeu, la rumeur prétend qu'une suite est déjà en développement, rumeur relancée en 2007 qui affirme qu'Oni 2 était bel et bien développement chez Angel Studios (racheté par Take-Two en novembre 2002) sur Playstation 2 avant d'être annulé. La même année, dans une interview pour 4players, le PDG de Bungie, Harold Ryan, est interrogé sur un éventuel retour d'Oni : « Oni ne fait pas partie des projets que nous envisageons actuellement, mais il ne faut jamais dire jamais. Nous serions ravis de travailler avec les créateurs d'Oni. » 15 ans plus tard, en 2016, nous apprenons via la chaîne YouTube PtoPOnline que cette suite a bien existé. Développé par Angel Studios sur son propre moteur du jeu Angel Game Engine, Oni 2: Death and Taxes (probablement un titre provisoire ou un nom de code puisque les données internes utilisent l'autre nom de Oni 2: Rebirth) aurait commencé son développement fin 2000 voir début 2001. Le hic, bien que décrit comme un jeu très ambitieux dans un univers cyberpunk classique avec un système de combat élaboré et des transitions fluides, sans compter l'ajout de grappins, de parades, de doubles sauts et une amélioration de l'intelligence artificielle, c'est que Angel ne développait à cette époque que des jeux de courses. Partant de cela, difficile d'envisager que la conception et la programmation ont été une partie de plaisir pour les développeurs qui soulignent d'ailleurs le manque de direction clair de la part de Take-Two. Quoi qu'il en soit, Angel Studios a fini par abandonner cette suite avant de devenir Rockstar San Diego et se concentrer sur d'autres titres comme Red Dead Revoler sortie en 2004. TOUJOURS EN VIE Seul et unique projet de Bungie West (qui a rapidement fermé ses portes) avec 12 développeurs, l'absence d'un mode multijoueur en réseau local (retiré vers la fin du développement dû à des problèmes de latence alors même qu'il était pourtant le principal argument de vente et qu'il était présent dans les démos jouables lors de l'E3 en 1999 et 2000), le manque de marketing pour la version Playstation 2 (qui avait beaucoup de problèmes techniques, qualifié même d'injouable) et d'autres fonctionnalités concernant des capacités liés à l'intelligence artificielle supprimées (esquives, coopération) ont fait qu'Oni n'a pas rencontré un franc succès. Malgré un échec commercial (vendu à moins de 100 000 exemplaires), avec son univers et son histoire cyberpunk captivante, son action foudroyante mêlant armes et combats au corps-à-corps et son infiltration, Oni ne ressemble à aucun autre jeu. De par ses qualités intrinsèques, il a su révolutionner le genre des jeux de tirs à la troisième personne et a eu une forte influence sur Halo, qui deviendra l'une des plus grandes franchises de Microsoft. Avec le temps, Oni est devenu un jeu culte et a pu compter sur une communauté de moddeurs sur PC pour développer de nouveaux outils, corriger des bugs et mettre à jour le contenu, ajoutant constamment de nouvelles cartes et des éléments qui étaient initialement prévus. Aujourd'hui, les droits de la licence appartiennent toujours à Take-Two, Sony a racheté Bungie en 2022 et Rockstar Games est devenu l'un des studios les plus populaire de monde, se concentrant d'avantage sur les jeux ambitieux à monde ouvert, loin de l'univers animé d'Oni. Et vous, quels sont vos meilleurs souvenirs sur le jeu ? Souhaiteriez-vous retrouver le monde d'Oni ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur nos forums ainsi que sur X, Facebook, Bluesky et Discord.
  23. Est-il possible d'arrêter Grand Theft Auto V ? Il semble en tout cas que personne ne puisse y parvenir, du moins pas avant que le prochain chapitre de la série, Grand Theft Auto VI, ne débarque enfin le 19 novembre prochain et emporte avec lui tous les records. Lors de son bilan financier trimestriel pour le 3e trimestre de son année fiscale 2026 (du 1er octobre et 31 décembre 2025), l'éditeur Take-Two Interactive annonce que le mastodonte de Rockstar Games de plus d'une décennie s'est désormais vendu à 225 millions d'exemplaires à travers le globe, soit 5 millions de plus depuis le dernier trimestre ! Les jeux les plus visionnés sur les plateformes de streaming en 2025 - Stream Hatchet Alors même qu'il continue d'être dans le top 3 des jeux les plus joués aux États-Unis, la société d'analyse Stream Hatchet fait également savoir que GTA V est le deuxième jeu le plus regardé en 2025 sur l'ensemble des plateformes de streaming, notamment Twitch et YouTube, avec 1,9 milliard d'heures de visionnages, soit 50 % de l'audience du genre action/aventure et ses 3,8 milliards d'heures cumulées. Bien qu'il se classe 20e des ventes aux États-Unis en 2025 (cinq places de perdu par rapport à 2024), le titre continue de montrer les crocs du côté de chez Sony puisqu'il a été le deuxième jeu le plus téléchargé en Europe sur PlayStation 5 (une place de plus par rapport à l'année précédente) et le troisième jeu le plus vendu aux États-Unis et au Canada (deux places en plus). Sur PS4, comme en 2024, le jeu occupe la cinquième place du classement américain et canadien et termine sixième en Europe. La franchise Grand Theft Auto compte à ce jour près de 465 millions d'unités écoulées, la classant à la cinquième place des séries vidéoludiques les plus vendues, derrière Mario (894 millions), Tetris (520 millions), Call of Duty (500 millions) et Pokémon (489 millions). Le dernier jeu solo en date de la série représente toujours à lui seul presque la moitié de ces chiffres (48,3 %). Des chiffres qui devraient grimper fortement au cours des trimestres qui suivront la sortie tant attendue de GTA VI. Take-Two confirme par ailleurs que la version de GTA Online à San Andreas continuera de recevoir des mises à jour, tant que les joueurs continueront à y jouer après la sortie de la future version en Leonida. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4) et Stream Hatchet
  24. À quelques mois de la sortie de Grand Theft Auto VI, le voile semble enfin se lever sur le jeu le plus attendu du moment. Lors du dernier bilan trimestriel de l'éditeur, Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two Interactive, a évoqué un peu plus en détail le prochain titre de Rockstar Games et la communication prévue. Tout d'abord, concernant la date de sortie, désormais fixée au 19 novembre, le patron se montre très enthousiaste face à IGN, au point d'annoncer que la campagne marketing débutera cet été : « Je suis confiant. Très confiant. Parce que plus on approche de la date de sortie, plus on est confiant. À mesure que l'on approche des grandes étapes marketing, on est forcément dans une situation où le niveau de confiance est maximal. Nos résultats pour l'exercice 2026 ont été exceptionnels et nous sommes très confiants à l'approche de l'exercice 2027, qui s'annonce révolutionnaire pour Take-Two et l'ensemble du secteur du divertissement, avec la sortie de Grand Theft Auto VI le 19 novembre et le lancement de la campagne marketing de Rockstar prévu cet été. » Vis-à-vis des ambitions du studio pour faire la promotion du titre, Zelnick ajoute : « Je pense que vous serez très surpris par la créativité dont l'équipe marketing de Rockstar fera preuve auprès des consommateurs dans les mois à venir. » À propos de cette annonce, il déclare également à TheGameBusiness : « Le simple fait que je dise que nous avons des annonces marketing prévues cet été représente un changement radical par rapport à ce que je dis habituellement, à savoir que ce sont nos labels qui feront les annonces marketing. » Par rapport aux dernières rumeurs qui annonçaient une sortie en support physique après un lancement en dématérialisé seulement, à l'image de ce qui a été fait pour les sorties de ces dernières années pour le label new-yorkais (GTA: The Trilogy - The Definitive Edition en 2021, les versions PS5 et Xbox Series X|S de Grand Theft Auto V en 2022 et les versions PS4 et Switch de Red Dead Redemption en 2023), le PDG de T2 déclare simplement que « ce n'est pas le plan ». Enfin, Strauss Zelnick indique à GamesIndustry que la compagnie de Sam Houser n'a utilisé aucune forme de technologie d'IA générative pour son jeu : « Est-ce que je pense que les outils [d'IA], à eux seuls, créent de grandes œuvres de divertissement ? Non, rien ne le prouve et ce ne sera pas le cas à l'avenir. Concernant GTA VI en particulier, l'IA générative n'a absolument rien à voir avec ce que Rockstar Games développe. Leurs mondes sont entièrement faits à la main. C'est ce qui les distingue. Ils sont construits de A à Z, bâtiment par bâtiment, rue par rue, quartier par quartier. Ils ne sont pas générés de manière procédurale, et ils ne devraient pas l'être. C'est ce qui fait la grandeur du divertissement. » Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4), Variety, IGN, TheGameBusiness et GamesIndustry