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  1. 3 points
    KevFB

    Grand Theft Auto VI: The Album débarque le 19 novembre

    Les artworks partagés par différents artistes mardi puis les panneaux publicitaires de Spotify hier laissaient présager une annonce imminente concernant la bande-son de Grand Theft Auto VI, et c'est désormais chose faite ! Rockstar Games vient en effet de lever le voile sur Grand Theft Auto VI: The Album, la bande originale officielle du jeu prévue pour la même date que le lancement du jeu, le 19 novembre donc ! La compilation, créée en partenariat avec Atlantic Records, contient ainsi 34 titres originaux capturant l'univers de cet opus en Leonida et regroupant un longue liste d'artistes parmi les plus talentueux au monde. Six premiers singles sont ainsi disponibles sur toutes les plateformes de streaming musical dès aujourd'hui : That's It (feat. Future & Metro Boomin) de Yung Lean RHYNO de Travis Scott (produit par Guy-Manuel de Homem-Christo) Sexy Magic de CA7RIEL & Paco Amoroso, PinkPantheress, Fred again... & Etienne de Crécy Last Thing You Need de Morgan Wallen Macacoa 2000 de Rauw Alejandro Bright Lights, Big City de Keith Richards. L'album sera disponible en vinyle et en CD, disponible également dès aujourd'hui en précommande et en trois versions sur le site officiel gtavi-thealbum.com : un vinyle en édition limitée rempli de liquide, un vinyle à effet éclaboussé et un CD en boîtier cristal. Grand Theft Auto VI: The Album - Limited-Edition Vinyl (123,99 €) Grand Theft Auto VI: The Album - Vinyl (51,99 €) Grand Theft Auto VI: The Album - CD (16,99 €). À noter que des vinyles aux couleurs exclusives, chacun arborant des artworks uniques, sont également disponibles chez plusieurs enseignes : Blood Records (47,95 €) Best Buy (49,98 $) Walmart Amazon Barnes & Noble (49,99 $) Target Urban Outfitters Record Store Day Ainsi que les disquaires indépendants. La compagnie de Sam Houser indique également qu'elle partagera plus de détails sur la musique de Grand Theft Auto VI, notamment la bande originale dynamique ainsi que la prochaine évolution de la radio en jeu. Liens : Rockstar Newswire et gtavi-thealbum.com
  2. 3 points
    Invités en toute discrétion dans les locaux de Rockstar North au mois de juillet, les quelques chanceux, médias spécialisés comme influenceurs, ont pu visiter le studio, assister à une démonstration en direct et interroger Rob Nelson, directeur du développement et codirecteur de Rockstar North, sur les spécificités du titre. Accompagnant le large aperçu du jeu présenté en avant-première sur Netflix puis disponible par la suite sur Youtube, les nombreuses révélations sur Grand Theft Auto VI nous donnent à penser qu'il semble bien être le jeu le plus ambitieux de l'histoire. Nus vous avons traduit les points importants à retenir des previews d'Elpais, Esquire, Famitsu, Troiscouleurs, Zeit, GermanStrands, Flowgames, MikeShowSha, Kinda Funny Games et TGG. Retrouvez par ailleurs dans nos précédents articles trois autres previews : Preview de Dazed Preview d'IGN Preview du New York Times. ELPAIS Rob Nelson, directeur du développement et codirecteur de Rockstar North, affirme que le studio est conscient des attentes élevées. Cependant, il précise ne pas se laisser trop influencer par la pression, au risque de faire des erreurs. Chaque personne a son jeu favori et, selon lui, tenir compte de tous les avis risque de rendre le jeu fade, sans intérêt, et de diluer le message que l'équipe souhaite transmettre. Il espère néanmoins être à la hauteur des attentes. Dans GTA VI, la violence n'est plus systématiquement la solution de facilité : le jeu analyse le comportement du joueur et lui permet d'adopter des stratégies moins agressives pour préserver sa réputation. Les relations avec la police évoluent également : les poursuites ne dépendent plus uniquement de l'accumulation d'étoiles de recherche (désormais au niveau maximum de six), mais plutôt des événements survenus, de la violence employée et du scandale engendré par le crime. La relation et l'histoire d'amour entre Jason et Lucia ont été influencées par des romans policiers classiques, les histoires de Miami et les films d'action des années 80 et 90, tout en intégrant des sujets d'actualité : la situation aux États-Unis, la question de l'immigration, les origines latines de Lucia, etc. Selon Rob Nelson, le but du jeu est avant tout de divertir et non de formuler une quelconque prise de position politique. Durant la session de jeu, Nelson signalait à ses collègues les petites erreurs à corriger. On parle de détails insignifiants : un personnage qui lève trop la tête en parlant, une texture trop brillante, une portière de voiture qui s'ouvre inopinément. Des imperfections quasi-invisibles pour les joueurs, mais des ajustements minutieux qui seront apportés jusqu'à la sortie du jeu. Le fait de sortir le jeu au format numérique permettra aux équipes de travailler jusqu'à la dernière seconde sur le titre et de proposer une expérience de la plus haute qualité possible. ESQUIRE Le jeu est décrit comme un mélange d'anarchie, de chaos, de satire, de controverse, de mécanismes sociaux, de surprise et de violence pure et ondulante. C'est le virage narratif le plus ambitieux sur le plan émotionnel que le studio ait jamais tenté. L'argent de Jason et Lucia est déposé sur un compte bancaire commun (l'argent liquide qu'ils transportent est séparé, mais risque d'être perdu). Lors d'un vol, vous pouvez coopérer pour surveiller un endroit ou attaquer un lieu, et vous séparer pour semer les flics. Si vous vous ignorez ou restez froids l'un envers l'autre pendant une période prolongée, les protagonistes pourraient engager la conversation pour savoir si tout va bien entre eux, sans pour autant rentrer en conflit. Vous pouvez vous enlacer et/ou vous tenir la main lorsque votre relation est au beau fixe. Il existe des épaves sous-marines à explorer, que vous pouvez découvrir en plongeant dans l'océan. Il y a des heures de télévision, de vidéo, des publicités ironiques, des clins d'œil culturels subtils et des applications pour smartphones. Snapmatic parodie désormais la culture des influenceurs modernes. Vous pouvez parcourir l'application de regarder les absurdités des autres. La diversité corporelle est inédite dans GTA VI, avec des piétons de tailles, de styles et de types de cheveux, de poids et de morphologies différents, et bien plus encore. Dans les précédents jeux, il n'existait que deux variations de taille. Il existe une quantité impressionnante de magasins, d'entreprises, d'activités de loisirs, de moments de la vie quotidienne et des milliers de quêtes annexes et de fonctionnalités à débloquer. Les braquages sont bien plus intéressants et imprévisibles, et la façon dont vous gérez chaque interaction avec les PNJ peut avoir une influence. Si vous choisissez de semer le chaos à Vice City, préparez-vous à ce que Vice City vous le rende bien. FAMITSU 900 personnes travaillent à Rockstar North, 4 000 sur l'ensemble des studios Rockstar. L'obsession de Rockstar ne se limite pas aux graphismes : elle est axée sur la profondeur. Chaque élément de l'environnement semble avoir une raison d'être et peut potentiellement faire partie de l'histoire. Rob Nelson met en avant la profondeur de l'expérience et l'immersion, encore plus développé que dans Red Dead Redemption 2. GTA VI ambitionne de fusionner l'expérience débridée et frénétique de la saga GTA à la profondeur narrative de RDR2. Le studio recherche le juste équilibre entre réalisme et facilité de jeu. La ville de Vice City a notamment été choisi pour sa diversité de modes de vie et de communautés. Selon Rob Nelson, elles sont incroyablement uniques et regorgent de charme. Les équipes travaillent quotidiennement pour peaufiner le jeu au maximum et garantir un jeu stable et fluide. L'histoire repose également sur le fait que Jason et Lucia se fondent dans la masse et vivent cachés dans les rues de Vice City pour survivre. 4 protagonistes ont été envisagés durant le développement. Cependant, les équipes ont estimé que le nombre de personnages réduirait le temps passé avec chacun, rendant l'empathie plus difficile. Le joueur peut décider s'il souhaite surmonter ou non les obstacles de l'histoire en couple. Si le joueur ne le souhaite pas, l'histoire progressera et ils ne seront pas considérés comme des amants, mais simplement comme des partenaires, au sens de collaborateurs. Toutefois, les interactions possibles varieront en fonction de la profondeur de leur relation. Si le joueur ne développe pas la relation, il perdra des options comme se tenir la main ou s'embrasser. Mais faire des efforts permettra de renouer la relation. Chacun a ses propres occupations quotidiennes dans sa planque, et le personnage que vous ne contrôlez pas agit également selon son propre emploi du temps. Vous pouvez passer de l'un à l'autre, ou les faire se retrouver. Vous pouvez changer de personnage librement dans certaines missions, mais dans les scènes où Rockstar souhaite vous faire vivre le point de vue d'un personnage spécifique, comme dans Grand Theft Auto V, cela est restreint. Comme dans GTA V et RDR2, les zones inexplorées sont cachées et ne deviennent visibles que lorsque vous les visitez. Comme dans Red Dead Redemption 2, l'histoire se déroule sous forme de chapitres et la planque change en conséquence. Au cours du développement, le studio a testé un système permettant aux joueurs d'acheter des produits alimentaires pour remplir leur réfrigérateur. L'idée était de faire ses courses, de les ramener chez soi et de remplir son réfrigérateur. Cependant, ce système s'est avéré trop complexe et a été simplifié. Le joueur peut suivre des statistiques telles que l'endurance, le cardio et la forme physique, ce qui lui permet de faire grossir ou de muscler le personnage en le faisant manger. Les joueurs peuvent également s'entraîner à la salle de sport. Les séances d'entraînement, qui requièrent une bonne maîtrise, sont réactives et constituent de véritables mini-jeux stimulants. Durant les séances, l'endurance diminue à chaque mouvement et vous devez terminer la série avant qu'elle ne soit épuisée. Se déplacer trop vite sollicite inutilement votre corps, l'équilibre est donc important. Vous pouvez utiliser la plupart des appareils de la salle de sport, vous pourrez donc faire des tractions et d'autres exercices. Une fois votre entraînement terminé, vous pouvez prendre un shake et une barre protéiné. La nourriture confère un bonus qui augmente la jauge de santé. Cependant, si votre santé descend en dessous du seuil normal, le bonus disparaît et vous ne pourrez plus récupérer. Le système de recherche a été entièrement repensé. Selon la nature et la gravité du crime, accumuler des étoiles ne sera pas chose facile. Le nombre d'étoiles est déterminé avec soin afin que le système de notation ne soit pas trop sévère. Dans les précédents GTA, le joueur avait l'impression d'être automatiquement recherché, quel que soit l'endroit où le crime était commis ou même si personne ne vous avait pas vus. Dans RDR2, le joueur est recherché que si quelqu'un l'a vu. Outre l'argent liquide que vous transportez, vous disposez également d'un compte bancaire. L'argent liquide risque d'être perdu s'il est dépensé ou détruit, et vous perdrez tout votre argent si vous causez des problèmes et que vous êtes arrêté par la police ou des civils. Il est donc préférable de le déposer en lieu sûr. Concernant le « Profil criminel » (l'équivalent de la jauge d'honneur initialement intégré dans RDR2), le studio ne voulait pas que les joueurs se sentent obligés d'agir comme des personnes vertueuses ; les joueurs sont libres d'agir comme des personnes malfaisantes s'ils le souhaitent. Cela dit, s'ils commettent trop de méfaits, cela pourrait avoir des répercussions sur l'histoire et les personnages. Par exemple, si vous braquez une bijouterie et tirez sur quelqu'un, mais que vous vous enfuyez rapidement et avec brio, vous pouvez vous rapprocher du statut de « gentil ». À l'inverse, si vous adoptez une attitude agressive envers la police ou d'autres personnes, leur réaction sera tout aussi agressive et vous serez plus proche du statut de « méchant ». Que vous incarniez un gentil ou un méchant, il y aura forcément des éléments que vous manquerez. Cependant, Rockstar a fait de son mieux pour ne pas imposer aux joueurs une certaine façon de faire. Dans Red Dead Redemption 2, le niveau de réputation influençait les réductions obtenues dans les boutiques, mais ce système étant désormais très axé sur le gameplay, cela n'a pas été repris dans ce nouvel opus. GTA VI surpasse largement ses prédécesseurs, non seulement par l'immensité de son monde, mais aussi par la profondeur de l'immersion qu'il offre. Chaque élément (les lieux à explorer, les objets avec lesquels interagir et la manière de les aborder) renforce le lien entre les personnages et le joueur. Bien que son système soit plus complexe que celui des opus précédents, il existe de nombreuses façons de terminer le jeu. Vous ne pouvez pas voler toutes les voitures dès le début, les véhicules sont classés par niveaux. Si vous tentez de voler une voiture de luxe, vous aurez besoin d'un duplicateur de clés. De plus, il y a de fortes chances qu'elle soit équipée d'une alarme et d'un traceur haute performance. Même si vous parvenez à la voler, si vous roulez lentement pendant un certain temps, le traceur peut émettre un signal et la police peut vous localiser. Les modèles anciens peuvent être crochetés. Lorsque vous scannez une voiture, cela vous indique trois choses avant de décider de la voler : si les portes sont verrouillées ou déverrouillées, le niveau de sécurité (pas d’alarme, alarme ou alarme haute sécurité) et les informations du traceur. Certains véhicules ne peuvent pas être vendus immédiatement mais vous finirez par trouver un receleur de voitures capable de désactiver les traceurs. Vous pouvez scanner les véhicules avec l'application Waink pour vérifier instantanément leur marque, leur modèle et leur valeur. Vous pouvez aussi aller au « Pay & Spray » pour connaître leur prix d'achat à l'avance. La zone autour de la planque est une zone dite « sécurisée », et certains lieux liés à l'histoire sont également désignés comme zones protégées. Il y a une scène où Jason se rend dans un club de strip-tease avec son ami, mais il s'agit du club de Drekwan ; vous ne pouvez donc pas voler de voiture devant son établissement car cela serait préjudiciable à ses affaires. Tous les habitants de Leonida ne sont pas dociles. C'est un élément sur lequel le studio a travaillé depuis RDR2 et qui a été approfondi. Dans les précédents GTA, le joueur était tout-puissant, capable d'agir comme un dieu dans le monde ouvert. Seul, en dehors de la police, à posséder une arme, il pouvait se permettre toutes les actions, et tous ceux qui l'entouraient le craignaient et prenaient la fuite. Le monde de ce jeu est différent ; il est très dangereux. D'autres personnes peuvent être armées, et parfois même vous opposer une résistance. Cela crée une tension unique pour ceux qui préfèrent jouer avec prudence. Lorsque vous volez une voiture conduite par un PNJ, vous pouvez parfois simplement lui crier de sortir sans frapper ni extirper le propriétaire. Mais cela ne fonctionne pas toujours. En effet, il se peut même qu'il ouvre le feu. Dans ce cas, le joueur peut choisir de riposter ou de se rendre et de fuir. Riposter aura un impact sur votre profil criminel. Bien sûr, vous pouvez aussi opter pour la méthode traditionnelle. Il arrive qu'un PNJ signale le vol de sa voiture à la police. Si sa position exacte est inconnue, une enquête sera ouverte sur la base d'informations telles que vos vêtements, votre apparence et le véhicule que vous conduisez. Cette situation est appelée « alerte ». Si vous sortez de la voiture, l'icône correspondante disparaîtra, mais comme on sait également que vous portez une arme, vous resterez une personne suspecte et ferez l'objet d'une enquête policière. Si vous laissez tomber l'arme que vous portiez lors du vol, vous la perdrez, votre niveau d'alerte diminuera. De plus, si vos vêtements et votre apparence sont connus, vous pouvez échapper à l'alerte en vous déshabillant. Si vous vous changez dans un magasin de vêtements et vous déguisez, vous ne correspondrez également plus à la description, ce qui vous permettra de vous échapper en toute sécurité. La police fouille la zone de recherche, c'est-à-dire la zone couverte par le dispositif de recherche. Tant que vous restez dans cette zone, la recherche ne cesse pas. Cependant, si vous parvenez à sortir de cette zone, la poursuite policière s'arrête. Quitter la zone est une solution pour échapper à la police. Toutefois, le départ de cette dernière ne vous met pas totalement à l'abri. Les routes sont désormais bien plus étroites, plus proches des largeurs réelles, et la circulation est plus dense. Vos compétences de conduite seront donc mises à l'épreuve. Endommager votre voiture diminuera sa valeur. Même après avoir vendu une voiture, vous ne pourrez pas en amener une autre au même centre « Pay & Spray » pendant un certain temps. Si vous souhaitez vendre rapidement, vous devrez trouver un centre « Pay & Spray » situé ailleurs. Au « Pay & Spray », vous pouvez réparer votre voiture et la repeindre. Cependant, vous ne pouvez changer que la couleur ; pour une peinture plus élaborée, vous devrez l'emmener chez un autre garagiste plus expérimenté. Vous pouvez enregistrer des voitures volées comme étant les vôtres, mais au début, vous ne disposez que de trois emplacements. Vous pouvez par ailleurs acquérir davantage de véhicules en achetant des garages à différents endroits de la carte. Les véhicules volés apparaissent sous forme d'icônes grises sur le radar. Ils ne vous appartiennent pas, mais ils y resteront affichés pendant un certain temps. Ils disparaissent cependant lorsque vous redémarrez le jeu. Si vous avez joué à RDR2, vous savez que dans ce jeu, il existe des chevaux que vous possédez et d'autres que vous volez et dont vous devenez temporairement propriétaire ; ces derniers restent avec vous un certain temps avant de disparaître. Le jeu introduit un système similaire pour les véhicules. La gestion des voitures dans le garage est similaire à celle des chevaux dans RDR2. Si vous possédez trois voitures et souhaitez en faire votre véhicule personnel, vous devrez en vendre une pour libérer de la place. Une fois le nouveau véhicule acquis, vous pourrez y stocker vos armes dans le coffre. Pour la première fois de la saga, il n'est plus possible de dissimuler d'armes. Le studio a longuement hésité avant de prendre cette décision par peur que cela nuise aux joueurs. Mais compte tenu du réalisme et de la construction d'un monde convaincant que ce jeu vise, offrir aux joueurs plus de choix et d'opportunités de décision semblait plus réaliste. Les armes peuvent être stockées non seulement dans votre véhicule personnel, mais aussi dans le coffre de n'importe quelle voiture, et vous pouvez également vous en débarrasser. Si vos armes sont toujours rangées dans le coffre de votre véhicule ou à l'armurerie d'Ammu-Nation ; elles ne disparaîtront donc pas si vous vous en débarrassez sur place. Ammu-Nation propose des armes spéciales et exclusives. Le choix est très vaste. La personnalisation est également plus poussée que jamais. Les armes longues ne sont plus considérées comme « invisibles ». Pour gérer une arme longue, il faut se rendre chez Ammu-Nation et utiliser un casier. Tous les magasins Ammu-Nation en proposent. Vous pouvez également la stocker dans votre véhicule personnel et la récupérer à cet endroit. Un véhicule est envoyé à votre emplacement, vous évitant ainsi tout désagrément. Se promener avec une arme à la main agacera tout le monde. Il est normal que les gens vous évitent si vous portez une arme. Se promener simplement avec une arme ne provoquera pas la panique, mais les gens risquent d'être agacés et de s'éloigner, voire de réagir agressivement. Ils s'éloignent parce qu'ils ont remarqué l'arme et se mettent sur leurs gardes. Cependant, si vous ne portez qu'un fusil long, les gens autour de vous n'y prêteront pas trop attention, et vous ne ferez pas d'histoires. La réaction survient lorsque vous tenez l'arme à la main. Se promener en ville avec une arme à feu n'est pas sans conséquences ; toute action de ce type doit donc avoir un but précis. Voler et revendre des voitures est un moyen de gagner de l'argent, braquer des magasins en est un autre. Si vous êtes aperçu près d'un magasin, une arme à la main, prêt à cambrioler, un passant bienveillant pourrait appeler la police. Même si vous avez terminé et tentez de partir, la police vous attendra. Au lieu de tirer directement sur votre cible, vous pouvez volontairement la rater et tirer sur une cible proche pour l'intimider ou la désorienter, ce qui vous permettra de gagner du temps pour vous échapper. L'objectif est de vous donner la possibilité d'éviter de tuer des policiers ou des civils pendant votre fuite. Vous pouvez maintenir votre cible sous surveillance et vous enfuir. Bien sûr, vous pouvez vous battre, mais cela affectera votre profil criminel, et la police dans ce jeu est composée d'adversaires redoutables. Si votre niveau de recherche est d'environ deux étoiles, il est tout à fait possible de vous échapper. Le joueur peut interagir avec beaucoup plus d'objets que dans les précédents opus : canettes, magazines dans les supermarchés, poubelles, etc. Les graphismes sont époustouflants, la physique bien supérieure par rapport aux autres jeux et les détails sont hyperréalistes ; dégradation de l'environnement, impacts de balles sur les murs, rayures sur les voitures, égratignures sur les corps, etc. Le joueur dispose de la capacité de Focus, qui, à l'instar du Sang-froid dans la saga Red Dead Redemption, ralentit l'environnement et facilite la visée et les combats. Les combats utilisent des éléments interactifs (portières de voiture, par exemple) pour frapper les adversaires. Les interactions avec les passants et les petites histoires qui se déroulent de manière aléatoire sont innombrables. Exemple vu en session de jeu : le protagoniste s’approche de deux policiers qui discutent près de leur voiture ; soudain, on entend un bruit de verre brisé. En se retournant, on découvre une femme menottée, les mains dans le dos, qui a fracassé la vitre de la voiture avec sa tête et rampe hors de celle-ci comme un ver. Un des policiers sort un pistolet à impulsion électrique et tire sur elle, mais rate sa cible et touche son collègue, qui s’effondre au sol. L’autre policier se met à crier, la femme prend la fuite et disparaît dans la foule. Les PNJ vous abordent, vous parlent, tentent de flirter, de vous voler, vous donnent des indices sur une cachette ou le repaire d'un gang. Le niveau d'interaction lors des conversations avec les passants est tout simplement stupéfiant. Rockstar parie sur la capacité des systèmes du jeu à créer des histoires uniques. Chaque situation improvisée peut ainsi prendre l'apparence d'une mission soigneusement scénarisée ; une conversation peut mener à un indice, un indice à un braquage, un braquage à une course-poursuite, et une course-poursuite à une mission. La variété physique et les animations des personnages ont été enrichies, et leurs réactions dépendent de leur environnement : ils peuvent être amicaux, agressifs ou méfiants. L'objectif est que le joueur se repose moins sur l'interface (qui peut d'ailleurs être complètement masquée) et se concentre davantage sur le monde qui l'entoure. Dans GTA VI, il ne s'agit pas d'un monde construit autour des missions, mais plutôt de missions capables de surgir d'un monde qui fonctionnerait sans nous. Pour les braquages, il est possible d'accéder aux lieux par différents points d'entrée, d'utiliser des outils pour désactiver les alarmes, détruire les enregistrements des caméras, ouvrir les coffres de diverses manières et de se coordonner avec son partenaire (Jason ou Lucia, selon le personnage choisi), qui peut surveiller les otages pendant que le joueur mène l'opération. La carte fournit diverses informations, vous permettant de repérer les repaires des gangs, de vous y infiltrer et de voler de l'argent et de la drogue. Elle indique également les quantités d'argent et de drogue stockées dans chaque repaire, et la drogue volée peut être revendue aux receleurs. Vous pouvez braquer des bijouteries et des petites banques seul ou avec un partenaire. Vous pouvez aussi définir une destination en appuyant longuement sur un bouton sans ouvrir la carte, ce qui permet de progresser rapidement. Les bijouteries et les établissements similaires sont fortement sécurisés ; mieux vaut donc être bien préparé. L'interface utilisateur a été simplifiée au maximum. L'écran peut afficher des points d'intérêt et d'autres informations. Cet élément, peu présent dans les précédents titres, a été conçu pour une prise en main facile et une clarté optimale. Soucieux de préserver la clarté de l'interface, les fonctionnalités et les affichages ont été réduits au maximum. Contrairement à GTA V, où le téléphone portable était affiché en 2D à l'écran, dans ce jeu, vous pouvez l'utiliser comme un objet physique et tangible. Vous pouvez le manipuler comme un véritable smartphone et un zoom est effectué sur celui-ci lorsque le joueur l'utilise. Le joueur peut envoyer des photos à son/sa partenaire, mais comme les deux protagonistes sont en fuite, ils ne peuvent ni les télécharger ni les publier sur les réseaux sociaux. Cependant, le joueur peut consulter les réseaux sociaux d'autres personnes et d'autres nombreuses applications, notamment les applications vidéo, fitness, bancaires et « Scooter Bros », une application qui nous permet de nous faire livrer notre voiture. Le studio a tenu à inclure des éléments de technologies et cultures modernes dans le monde de GTA VI. Concernant les vibrations de la manette sur Playstation 5, elles ont notamment été ajustées pour mini-jeux et les véhicules. Désormais, vous pouvez contrôler la vitesse en fonction de la pression exercée sur la gâchette. Plus vous appuyez dessus, plus le véhicule accélère. Ces modifications ont été apportées à l'ensemble du jeu. Concernant les traditionnels ester-eggs dissimulés un peu partout, Rob Nelson a simplement répondu : c'est possible (rires). Des milliers de vêtements sont disponibles. Vous aurez plus d'options que jamais pour personnaliser votre personnage. Vous pouvez gagner des vêtements en accomplissant des missions ou en les achetant dans les boutiques. Il y a une grande variété de coiffures. Vous pouvez également vous faire couper les cheveux dans votre planque, mais les options de personnalisation y sont limitées. Si vous souhaitez essayer différentes coiffures, vous devrez vous rendre dans un salon. Il n'est d'ailleurs pas nécessaire de laisser pousser ses cheveux pour changer de coiffure et les styles disponibles dépendent de l'emplacement du salon : quartiers chics, quartiers latinos, etc. Il en va de même pour les magasins de vêtements. Rob Nelson : « J'ai rejoint Rockstar Games en 2003. Auparavant, j'ai travaillé pour une autre société de jeux vidéo, mais la sortie de Grand Theft Auto III en 2001 m'a, comme beaucoup d'autres, profondément marqué. À la sortie de GTA : Vice City en 2002, j'ai été impressionné par le jeu et le travail accompli par l'équipe de développement, et j'ai su que je devais absolument travailler pour cette entreprise. J'ai insisté pendant six mois, et j'ai finalement été embauché en 2003. Travailler sur la série GTA a toujours été mon rêve. Cela fait maintenant 23 ans que je suis chez Rockstar Games, et j'ai eu la chance de travailler sur de nombreux titres différents. Je suis convaincu que cette série a le pouvoir de repousser les limites du jeu vidéo. Travailler sur ce projet avec cette équipe et le concrétiser est un rêve devenu réalité. J'espère que vous apprécierez tous ce travail. » TROISCOULEURS Concernant le développement, le studio a d'abord choisi le lieu, avant de se rendre sur place à Miami pour réfléchir aux éléments/zones qui devront êtres intégrés. Les scénaristes ont ensuite travaillé sur les personnages qui ont servi de guides pour la prochaine étape et une fois cette base établie, l'objectif était d'inclure tel aspect de la société, de la culture locale, etc. Beaucoup de lieux ont par la suite été construits en fonction des scènes marquantes. Lors de la première bande-annonce, le jeu était loin d'être abouti et la chanson de Tom Petty [Love is a Long Road] était en quelque sorte un manifeste, servant de fil conducteur sur l'ambiance que dégagera le titre. Le jeu est en développement depuis 2015 mais la majeure partie de l'équipe s'y est vraiment investie après la sortie de Red Dead Redemption 2 en 2018. L'interactivité est bien plus poussée que dans GTA V et Red Dead Redemption 2. On y retrouve des éléments de jeu de rôle pour ceux qui apprécient ce genre d'expérience. Le travail de la caméra est particulièrement impressionnant avec des transitions fluides entre un espace ouvert comme une rue et un espace beaucoup plus restreint comme une cage d'escalier. Le studio souhaite comme à son habitude créer une ambiance cinématographique. Avec le développement de nouvelles technologies, le réalisme a beaucoup progressé. Pour autant, l'objectif de Rockstar n'est pas d'atteindre le réalisme absolu, mais de créer une expérience adaptée au titre, sans pour autant ralentir inutilement le rythme. Dans le jeu, chaque détail est impressionant ; le sable sur les chaussures, la sueur après un sprint, la façon dont les plantes flottent dans l'eau, etc. La ville de Vice City est deux fois plus grande que Los Santos. La carte entière elle, est onze fois plus grande que GTA V. Sans plus de précisions, nous pouvons entrer dans beaucoup de bâtiments. La profondeur de champ a été grandement améliorée. ZEIT Dans la rue ou ailleurs, tout personnage, homme ou femme, qui choisit une tenue spécifique doit s'attendre aux commentaires des autres ; plus vous vous habillez élégamment, plus vous recevez de remarques déplacées. La densité de la foule est impressionnante, que ce soit sur les routes ou les trottoirs. Les rues sont 15% plus étroites que dans GTA V. Rockstar a écrit d'innombrables lignes de dialogue pour les PNJ qui réagissent différemment selon les lieux et les situations. Par exemple, quelqu'un qui porte une arme dans le dos éveille les soupçons ; quelqu'un qui la porte à la main, c'est la panique. Si vous n'êtes pas en ville, mais dans les marais des Everglades, presque personne ne sourcille devant un fusil à pompe car le contexte s'y prête. Comme dans RDR2, Jason et Lucia peuvent engager la conversation, saluer ou provoquer une personne, et selon sa réaction, envenimer la situation ou l'apaiser. Un système encore plus poussé et incroyablement complexe à gérer, car tout se déroule en temps réel. GERMANSTRANDS (SELON UN JOURNALISTE ALLEMAND PRÉSENT À LA GAMESCOM) Les choses qui auraient normalement été scriptées dans les missions peuvent maintenant se produire de manière organique dans le monde ouvert. Un PNJ a sifflé à Lucia pendant qu’elle portait une jupe courte et a commenté : « Nice ass ». Vous pouvez décider si Lucia et Jason s’embrassent en se saluant ou non, vous offrir des verres mutuellement, et même gagner de l’honneur en faisant des petites choses en apparence anodines, comme jeter des déchets (par exemple, un milkshake). La police n’apparaît plus sur la minicarte. Il y a des tonnes de petites interactions drôles. Par exemple, il a vu un PNJ promener son chien et sortir un sac en plastique pour ramasser les déjections canines (que l'on peut apparemment ramasser). Les PNJ à Vice City sont très enclins à vous approcher et à interagir avec vous. Les trottinettes électriques peuvent être utilisées. Les policiers peuvent vous neutraliser avec un taser. Vous ne pouvez pas complètement ruiner la relation entre Lucia et Jason. D'ailleurs, ils ne peuvent pas rompre. Le vélo a un impact sur le corps du personnage. FLOWGAMES Le mécanisme de carburant est confirmé. Un plein d'essence durera longtemps. Pour faire le plein de carburant, vous devez quitter le véhicule et appuyez sur R2 pour remplir votre réservoir. Un plein complet prend jusqu’à 10 secondes pour ne pas trop frustrer les joueurs (il y a une scène d’animation/cinématique complète pour cela) avec un décompte à l’écran. Vous pouvez également réparer votre voiture avant de faire le plein. Certaines missions nécessiteront une somme d'argent. Le combat à main nue à été amélioré. La longueur de l'histoire principale est similaire à celle de RDR2 (80 heures). Le studio se concentre exclusivement sur l'expérience solo pour le moment. Pas de mode à la première personne au lancement. Si un véhicule se renverse, il ne sera plus possible de le remettre sur ses roues. Il n’y aura ni surf ni skateboard (bien que ces options aient été envisagées lors du développement). Il sera possible de vendre de la drogue à des trafiquants locaux. MIKESHOWSHA (YOUTUBE) Il est possible de définir des points de cheminement en temps réel sans passer par le menu de pause. La bande-annonce cache intentionnellement certaines fonctionnalités comme certaines options du HUD qui est personnalisable. Vous pouvez ordonner à votre compagnon de route d'accélérer. Les developpeurs analysaient activement la présentation à la recherche de bugs. Le jeu proposera un ensemble complet d'options d'accessibilité conçues pour aider les joueurs en situation de handicap. Rockstar a mis en place une équipe dédiée à l'accessibilité en 2020. En véhicule, la touche de drift est désormais assignée à A/X, plutôt qu'à RB/R1. La course à pied n'est plus un tapotement sur les touches A/X, mais plutôt une simple pression du stick gauche, comme introduit dans GTA Online il y a quelques années. Les PNJ réagiront davantage à leur environnement : présence de personnes en tenue de sport proches des salles de fitness et habitants avec un style vestimentaire plus décontracté aux alentours de la maison de Lucia et Jason. Le système d'interaction l'a davantage impressionné que le simple nombre de PNJ présents dans les rues. Exemple montré : Lucia provoque une femme dans une salle de sport après que celle-ci a fait une remarque sur sa tenue. Une bagarre éclate. Le compagnon de la femme tente d'abord de calmer la situation. Après que Lucia a mis la femme K.O., elle appelle Jason. En voyant Jason arriver, l'homme prend simplement la fuite. Certains personnages aperçus sur les réseaux sociaux du jeu pourront ensuite être rencontrés directement dans le monde ouvert. KINDA FUNNY GAMES (YOUTUBE) Ils ont pu jouer durant environ 3 heures en mode libre. Rob Nelson a testé le jeu, leur a demandé leur avis et ce qu'ils souhaitaient voir. L'idée de diffuser la version longue sur Netflix venait de Rockstar. C'est bien le studio qui a contacté Netflix, et non l'inverse. Rob a expliqué que Rockstar était conscient des problèmes de rythme rencontrés par certains joueurs dans RDR2. Ils estiment cependant avoir réussi à intégrer des éléments de jeu de rôle pertinents qu'ils souhaitaient conserver. Parallèlement, ils comprennent que GTA VI nécessite un rythme différent : « On ne peut pas faire un jeu qui plaise à tout le monde, sinon on fait un jeu que personne n'aime. Les fans des GTA axés sur l'arcade seront peut-être déçus par une histoire plus réaliste et ancrée dans le réel. Mais nous, on adore. » Rockstar a vraiment fait de son mieux pour rendre les personnages principaux « sympathiques ». Le studio n'est pas encore prêt à parler de la version PS5 Pro. Rockstar a tout montré sur un kit de développement PS5, mais a déclaré être « satisfait du fonctionnement du jeu » sur Xbox également. Pas de monétisation, de microtransactions et d'IA générative dans le jeu. L'édition Deluxe ne supprime pas la plupart des éléments, ni même les meilleurs ; elle ajoute simplement quelques options supplémentaires. Rockstar souhaitait rendre accessible un maximum de bâtiments. Il est important d'être réaliste quant aux attentes : tous les bâtiments n'auront pas d'intérieur. Mais c'est un aspect sur lequel les développeurs travaillent depuis longtemps. Si un PNJ perd ses lunettes de soleil, vous pouvez les ramasser et les mettre. Il y a beaucoup de passants avec leurs chiens dans la rue, tout comme des chiens errants. Alors qu'il tentait de braquer un magasin, le personnage a été attaqué par un autre braqueur qui prévoyait lui aussi de braquer le magasin. Il semblerait que les événements aléatoires durent plus longtemps que dans les jeux précédents. Lors de la présentation, ils ont été témoins d'un événement fortuit : la police recherchait « un individu anthropomorphe (qui a la forme ou l'apparence d'un être humain) dans le secteur » en pleine nuit. La police a donc demandé aux habitants de rester chez eux. Le jeu proposera de nombreuses activités annexes. Le niveau de personnalisation des voitures est digne d'un jeu de course : ils n'ont pas lésiné sur les moyens. Si la personnalisation de votre voiture ne vous intéresse pas particulièrement, mais que vous souhaitez tout de même une voiture correcte, le jeu vous proposera des configurations améliorées prédéfinies que vous pourrez acheter immédiatement. Les traceurs installés dans les voitures de luxe fonctionnent grâce à la vitesse. Si vous roulez trop lentement, la police pourra vous localiser. Quand la police vous traque, vous ne la voyez pas sur la carte. Mais vous pouvez utiliser votre Focus pour repérer les signatures thermiques. Ce n'est pas une vision à rayons X comme dans certains jeux, mais cela vous permet de déterminer approximativement la position des policiers. À certains moments du jeu, vous devrez gagner une certaine somme d'argent pour vous sortir de situations délicates. Rockstar cherche à trouver un équilibre et encourage les joueurs à ne pas se contenter de terminer les missions principales, mais aussi à s'adonner aux quêtes annexes pour gagner cet argent. Dans GTA V, le problème était de terminer l'histoire et de se retrouver avec des millions sans savoir quoi en faire. Cette fois-ci, Rockstar souhaite trouver un juste milieu entre l'argent gagné grâce aux missions principales et celui des quêtes secondaires. Mais il y aura de nombreuses façons de gagner de l'argent. Dans RDR2, vous pouviez choisir comment dépenser votre argent : pour vous-même ou pour le camp. Un système similaire sera proposé ici : les joueurs devront décider s’ils préfèrent acheter des voitures ou aider un couple à se sortir d’affaire. Certains lieux que les joueurs tentent de braquer contiennent des coffres-forts, qu'ils doivent ensuite ouvrir pour obtenir plus d'argent. Vous n'êtes pas obligé de dormir. Cependant, si vous ne dormez pas pendant plusieurs jours, vous aurez des cernes et votre endurance et votre santé ne se régénéreront pas aussi vite qu'après une bonne nuit de sommeil. En revanche, contrairement à Arthur dans RDR2, il n'y a pas d'animations de fatigue pour les personnages. Vous pouvez modifier la vitesse de marche des personnages dans le menu. Pour voyager rapidement, vous pouvez utiliser les bus, les trains ou l'équivalent d'Uber, RydeMe. Vous pouvez refuser la course si vous le souhaitez, ou simplement patienter avec le chauffeur pendant qu'il vous conduit où vous voulez. Cette fois-ci, les arrêts de bus apparaissent sur la mini-carte. Vous pouvez simplement attendre à l'arrêt ou effectuer un voyage rapide. Durant leur session, ils n'ont visité que deux zones de la carte et n'ont fait qu'effleurer le sujet, car la carte est immense. En incarnant un personnage, vous pouvez rencontrer aléatoirement le second personnage dans la rue, comme dans GTA V. Lorsqu'on voyage à travers le monde, il n'y a pas de musique de fond, seulement les sons du monde environnant. Vous ne pouvez pas acheter d'appartements. Lorsque vous vous rendez à la salle de sport, votre personnage s'enregistre à l'accueil et enfile sa tenue de sport. Ensuite, vous pouvez choisir un appareil et vous entraîner. Bloquer les coups de poing lors des combats à mains nues est similaire à RDR2. La télévision ne se contente pas de diffuser des publicités et des émissions. Ils ont aussi vu un feuilleton et un épisode d'un dessin animé du genre Family Guy, où tous les personnages ont une allure de crétins. Rob a dit qu'ils avaient engagé des animateurs pour dessiner plusieurs épisodes complets de ce dessin animé. TGG (YOUTUBE) Les véhicules électriques devront être rechargés. L'endroit où vous personnaliserez vos véhicules sera dans des ateliers de tuning spécifiques : OneEyed Willies pour les personnalisations tout-terrain et Ride Out Customs, spécialisé dans les lowriders et les styles donk. Aucun atelier ne proposera toutes les options. L'équipe a travaillé dur pour conserver les meilleurs aspects de la sensation de conduite réaliste de Grand Theft Auto IV, tout en offrant l'accessibilité de GTA V. Tout a été développé de A à Z sur cette console, apportant un contrôle bien plus précis sur la transmission, les pneus, la suspension, la direction, etc Tout cela est intégré au modèle physique. La conduite est plus immersive, mais reste très accessible. Elle a été entièrement repensée. Chaque voiture est unique et offre des sensations de conduite très différentes. Les bolides atteignent des vitesses de pointe bien plus élevées. Les véhicules sont désormais équipés d'espaces de rangement pour certains objets, comme des sacs de sport pour les braquages. Les motos elles, ne pourront transporter que les sacs que vous aurez sur vous. Concernant la récupération de véhicules, vous pouvez les récupérer via l'application Scooter Brothers pour un prix raisonnable. Si vous la laissez sur place pendant que la police vous recherche et qu'ils savent que c'est votre véhicule, ils vous le prendront. Vous pouvez essayer de le récupérer discrètement mais si vous tardez trop, il sera mis en fourrière et cela vous coûtera plus cher à récupérer, sauf si vous la voler ensuite. La destruction de véhicules a été grandement améliorée. Les voitures peuvent se retourner et partir en vrille et il sera encore moins facile de rouler sans pneus. Il y a également une caméra spéciale pour les crashs violents, qui peut toutefois être désactivée. Il y a différents types de courses, et même des rassemblements de voitures. Pour la communauté automobile, il semblerait que ce jeu soit un incontournable. En jeu, appuyer sur la flèche du bas de la croix directionnelle affichera les informations nécessaires. Les informations s'afficheront temporairement avant de disparaître mais vous pourrez modifier ces paramètres. Vous pourrez également utiliser une boussole, comme dans RDR2. Un mode classique est également disponible, avec la mini-carte toujours affichée. Vous pouvez acheter des produits alimentaires dans le jeu, dans des supérettes par exemple. Lors de sa session de jeu, Rob Nelson a recréé la scène avec Jason dans la deuxième bande-annonce, où il prend le pack de six bières et sort avec. Il a reproduit cette séquence à l'identique. La caméra du smartphone permet de tourner autour de votre personnage et de prendre de belles captures d'écran ou photos. Il existe un zoo dans le jeu où l'on peut observer de nombreux animaux. Nous pouvons comme dans RDR2, étudier les différents animaux rencontrés et les ajouter à une sorte de liste à collectionner. La carte est également accessible depuis le pavé tactile. Sans plus de précisions, il y a une grande variété de conditions météorologiques. Il existe au moins 5 niveaux de braquages en mode libre (seul ou à deux) : les commerces de proximité, les bijouteries, les banque et les complexes. Il y a aussi les fourgonnettes disséminées sur la carte, comme dans GTA V. Le joueur peut tenter de braquer n'importe quel magasin, que ce soit une supérette, un salon de coiffure, etc. Certains magasins auront des portes dérobées permettant d'entrer et de sortir discrètement. Dans le menu principal du jeu, il y a un onglet spécial dédié exclusivement à Lucia et Jason. Celui-ci affichera non seulement leurs statistiques, mais aussi les modèles tridimensionnels complets des personnages, l'état de leur relation ainsi que l'état actuel de leur profil. Il existe quatre états de « Profil Criminel » : Professionnel, Agressif, Brutal et Psychopathe. Jason et Lucia peuvent avoir des profils complètement différents en même temps et jusqu'à la fin du jeu. Par ailleurs, vous pouvez complètement désactiver ce système moral pour semer le chaos comme bon vous semble. Il existerait également un état au-delà du niveau Psychopathe. Si votre profil descend au plus bas, cet état sera verrouillé de manière permanente pour le reste de la partie. Dans RDR2, les joueurs pouvaient récupérer un honneur élevé en quelques minutes simplement en caressant des chiens et en saluant les passants, ce qui ruinait le réalisme. Dans GTA VI, le jeu évaluera de manière réaliste les conséquences à long terme de nos actes. Le jeu n'a pas de missions de rendez-vous artificiellement planifiées. Au lieu de cela, vous créez des rendez-vous de manière totalement dynamique dans le monde ouvert. Vous pouvez simplement emmener votre partenaire faire une promenade sur la plage, pagayer ensemble en kayak, aller au zoo pour observer les animaux, partir pour une plongée commune, rouler en scooter ou vous habiller élégamment et sortir au bar pour manger. Liens : Elpais, Esquire, Famitsu, Troiscouleurs, Zeit, GermanStrands, Flowgames, MikeShowSha, Kinda Funny Games et TGG
  3. 2 points
    Aoubit

    The NoLimit™

    Salut aux survivants du forum, J'ai retrouvé ceci en faisant le tri sur mon PC vu que j'ai beaucoup trop de temps libre Y a des gens qui se reconnaissent encore dessus ?
  4. 2 points
    Themax35

    GTA VI : Le large aperçu du jeu est maintenant disponible sur YouTube !

    Pour information, vous pouvez également télécharger la présentation vidéo sur le site de Rockstar (14.2 GB).
  5. 2 points
    KevFB

    GTA VI : Le large aperçu du jeu est maintenant disponible sur YouTube !

    Depuis 3h du matin, en France métropolitaine ! (21h, heure de New York), le large aperçu de Grand Theft Auto VI est désormais disponible sur la chaîne YouTube de Rockstar Games et le site officiel du jeu pour les couche-tard, six heures après son avant-première sur Netflix ! Retrouvez directement ci-dessous cette longue vidéo de présentation de 26 minutes. Celle-ci a entièrement été capturée sur PlayStation 5. Pour rappel, la présentation vidéo sur Netflix hier soir a suivie par des previews écrites ou en vidéos ; la compagnie a en effet invité un certain nombre de médias et créateurs de contenus dans les locaux de Rockstar North, en Écosse, en juillet. Le magazine Dazed a d'ailleurs ouvert le bal dès la veille avec des informations et images exclusives. IGN a également fait part des points importants à retenir sur le jeu et près de vingt nouvelles captures d'écran ont été dévoilées. Nous ne manquerons pas de traduire et retranscrire les autres previews. Bon visionnage ! Liens : Rockstar Newswire, Rockstar Games (YouTube) et site officiel de Grand Theft Auto VI
  6. 2 points
    SheppardJ

    GTA VI : Les infos sur le jeu avec la preview d'IGN

    En parallèle du large perçu présenté sur Netflix ce jeudi 27 août, différents médias et créateurs de contenu se sont vus présentés Grand Theft Auto VI en avant-première, pendant près de 3h, dans les locaux de Rockstar North. Parmi eux, le média vidéoludique américain IGN, qui a proposé 69 points importants concernant le futur mastodonte, que nous avons traduit ci-dessous. JASON ET LUCIA Comme dans Grand Theft Auto V, le joueur peut alterner entre les protagonistes à tout moment lors de ses explorations du monde ouvert. Bien que cette option soit conçue pour rester disponible le plus souvent possible, il se peut qu'elle soit désactivée à certains moments de l'histoire. Lorsque vous incarnez un personnage, vous pouvez explorer le monde ouvert en solo ou faire appel à l'autre pour vous aider ou simplement passer du temps ensemble. Pour cela, il vous suffit d'appeler ou d'envoyer un message à votre complice à tout moment ; il vous rejoindra alors à votre position. Lorsque vous voyagez en voiture, vous pouvez échanger de place et laisser l'autre personnage conduire si vous souhaitez faire une pause et vous détendre en écoutant la radio. Pendant les poursuites ou évasions, vous pouvez choisir de vous asseoir côté passager et tirer pendant que l'autre conduit. Si vous êtes absent la majeure partie de la journée, vous pourriez recevoir un message de l'autre personnage principal vous rappelant de bien fermer la maison à clé en rentrant tard ou vous informant qu'ils vont se coucher. Ignorer ces messages risque d'avoir un impact négatif sur votre relation. Au début de l'histoire, Jason et Lucia souhaitent entamer une relation amoureuse. Cependant, leur évolution dépend du joueur. Pour cela, il est important de passer du temps ensemble en dehors des missions car le scénario principal ne laisse pas toujours suffisamment de temps pour que leur amour s'épanouisse. Pour renforcer les liens du couple, il est possible d'explorer la Leonida, faire du shopping, aller chez le coiffeur ou encore faire du sport ensemble, et bien sûr, de commettre des braquages à deux. Quelles que soient les tensions entre eux, les deux personnages se soutiendront toujours, même s'ils ne sont pas proches sentimentalement, car l'intrigue des missions principales l'exige. Leur degré de proximité à certains moments influencera cependant le déroulement de leur histoire. Il n'y a pas d'avantages spécifiques en termes de gameplay à développer une forte connexion romantique. La romance est ainsi totalement optionnelle et relève principalement d'une décision de jeu de rôle que les joueurs doivent prendre. Si vous souhaitez explorer cet aspect, vous pouvez vous tenir la main en extérieur en appuyant sur la gâchette droite. Parmi les autres petites attentions, vous pouvez par exemple vous ouvrir la porte mutuellement. PLANQUES, COSMÉTIQUES ET STATISTIQUES PHYSIQUES Jason et Lucia peuvent vivre ensemble dans la même planque et chacun fonctionne selon son propre emploi du temps pour que leur comportement dans le monde paraisse aussi crédible que possible. Les planques du jeu sont plus comparables aux camps de Red Dead Redemption 2 qu'aux logements traditionnel de la série. D'autres personnes peuvent ainsi y entrer et en sortir à leur guise. L'une des maisons présentée aux journalistes appartenait même à quelqu'un d'autre que Jason et Lucia. Ces planques sont conçues pour être plus interactives que les précédentes dans les autres GTA. Comme dans RDR2, vous pourrez vous couper les cheveux et la barbe, ou vous raser (les nouvelles coupes devront tout de même être réalisées chez le coiffeur). Chaque personnage peut posséder plusieurs véhicules personnels, entreposés dans les planques. Ces véhicules sont équipés de coffres fonctionnels permettant de stocker des vêtements de rechange et des armes pour faciliter les combats et les fuites. Comme dans les autres jeux de la série, des salons de coiffure et magasins de vêtements sont présents dans tout le monde ouvert. Chacun aura cependant désormais des articles exclusifs et coiffures signatures, afin d'encourager les joueurs à visiter différents établissements. EXPLORATION DU MONDE OUVERT ET PNJ Rob Nelson a décrit la carte comme étant « très grande », sans toutefois préciser ses dimensions exactes. Chaque quartier est peuplé de bâtiments et de personnages dont le style architectural est adapté à la culture locale. La carte affichée dans le menu pause est beaucoup plus détaillée que dans les précédents GTA, avec des images satellite remplaçant l'apparence rudimentaire des blocs et des rues. L'exploration est récompensée, incitant ainsi le joueur à s'éloigner des missions principales. Les événements et missions ne se limitent ainsi pas à ceux accessibles via les icônes d'objectif ou sur la carte. Des événements aléatoires se produisent naturellement dans le monde. Par exemple, vous pourriez donner des pilules à un avocat douteux assis dans une benne à ordures ; si vous lui donnez les médicaments, il vous prodiguera des conseils juridiques. Vous pouvez vous déplacer rapidement grâce à une application de taxi appelée « Ryde Me ». Si vous êtes accompagné d'un autre passager, vous pouvez discuter et avoir des conversations complètes pendant tout le trajet. Fidèle à la franchise, GTAVI regorge de publicités radio et télé, plus nombreuses que dans les précédents opus (comme pour l'antidépresseur « Angstipan » et le sandwich « Prairie »). Vous pouvez aussi vous distraire en parcourant les applications de votre téléphone. Parmi elles, « Snapmatic », la parodie d'Instagram dans GTAV, fait son grand retour. Cette fois-ci, cependant, vous ne pouvez pas publier vos propres photos car Jason et Lucia sont un couple en cavale et ne souhaitent pas laisser de traces numériques. Vous pouvez en revanche observer, suivre d'autres comptes et consulter le contenu général de l'application. Le menu du téléphone n'apparaît plus en bas à droite de l'écran (comme c'était le cas depuis Grand Theft Auto IV). Désormais, la caméra effectue un zoom sur la main de Jason ou Lucia lorsqu'ils sortent leur téléphone de leur poche ; ce dernier est ainsi considéré comme un objet à part entière du jeu et non plus comme un élément de l'interface. Cette présentation est similaire à celle de Red Dead Redemption 2, où le passage à la première personne a lieu lorsqu'Arthur nettoie l'un de ses pistolets. Outre les cosmétiques, l'apparence de Jason et Lucia peut évoluer en fonction des activités choisies. Aller à la salle de sport renforce leur musculature et leur force, mais trop manger leur fera prendre du poids. En revanche, bien manger améliore considérablement leur santé. Chacune de ces activités peut être pratiquée seul ou en couple. Il existe de nombreuses activités en monde ouvert auxquelles s'adonner, notamment : jouer au billard, au mini-golf, faire du kayak, aller au zoo, faire de la plongée sous-marine, du parachutisme ou encore aller à la salle de sport. Au zoo ou en pleine nature, le joueur peut observer les animaux et chaque nouvelle espèce découverte sera cochée sur une liste (avec un système inspiré de RDR2). Le joueur peut interagir avec les chiens : les caresser ou les gronder. Outre les animaux, Leonida offre également une faune humaine fascinante, avec des PNJ aux morphologies et tailles bien plus variées que dans les précédents jeux de Rockstar. En fonction de leur taille, le jeu ajuste dynamiquement leurs animations pour que leurs interactions avec l'environnement et les autres personnages soient aussi réalistes que possible. Vous pouvez interagir avec les PNJ grâce à une version améliorée du système de Red Dead Redemption 2 : des options de dialogue sont ainsi disponibles lorsque vous ciblez un personnage alors que votre arme est rangée. Saluer et railler sont des options d’introduction, tout comme désamorcer et provoquer si quelqu’un se montre agressif envers vous. Vous pouvez également vous tenir près des PNJ et écouter leurs conversations. Ils remarqueront cependant si vous les écoutez aux portes et pourraient vous interpeller s'ils estiment que vous avez dépassé les bornes. Il en va de même si un PNJ pense que vous le suivez depuis un temps anormalement long. Parfois, cependant, un PNJ peut simplement choisir d'initier la violence avec Jason ou Lucia et seront sans doute armé. Ces conversations et interactions peuvent déclencher des actions, créant ainsi une expérience organique complétant les missions plus traditionnelles choisies par le joueur. Même les dialogues ambiants peuvent engendrer des événements inattendus. Jason et Lucia peuvent spontanément proposer des activités ou travail à proximité, permettant ainsi à un voyage prévu de se transformer en une activité émergente différente. Pour vous aider à localiser des objets utiles et éviter la police dans le monde, vous pouvez utiliser le nouveau système « Focus » mettant en évidence les choses intéressantes dans le monde. POLICE, INDICE DE RECHERCHE ET PROFIL CRIMINEL Pour que le système d'indice de recherche se déclenche, un crime doit d'abord être constaté par un PNJ ou une alarme doit être déclenchée. Les agents dépêchés sur place recueilleront ensuite des informations précises concernant l'incident signalé et se rendront sur les lieux du crime. La zone à risque restera marquée sur la carte même après le départ de Jason et Lucia. La police pourra poursuivre les recherches sur les lieux pendant un certain temps, jusqu'à ce que la situation se calme. Le système d'indice de recherche comportent à nouveau six étoiles (après le passage à cinq étoiles pour GTA V et GTA Online). Une étoile signifie qu'il est relativement facile de s'échapper, tandis que six étoiles offrent l'expérience classique d'une fuite chaotique typique de GTA. À partir de trois étoiles, il peut être difficile de s'échapper en ville sans véhicule très rapide. Les rues sont en effet plus étroites et la densité de population et de circulation est élevée. Plutôt que de risquer une course poursuite, il est ainsi préférable d'emprunter les ruelles et passages adjacents pour fuir à pied. GTAVI a retravaillé les déplacements, notamment courir, sauter et escalader, pour une expérience plus fluide. Lorsque vous êtes recherché, la police peut déterminer votre apparence et vos vêtements. Ces informations sont indiquées par différentes icônes apparaissant sous les étoiles de recherche. Changer de coiffure fait ainsi disparaître l'icône d'apparence (l'apparence physique étant alors différente), mais la police peut toujours identifier les vêtements du joueur et le localiser grâce à ces détails. Porter des lunettes ou un autre chapeau ne suffit pas non plus à brouiller ces informations ; le joueur devra se changer complètement. Pour cela, des vêtements propres peuvent être stocker dans le coffre de la voiture. Le fait de porter des masques pendant un crime, puis les retirer en s'échappant, peut empêcher qu'une description de l'apparence du personnage ne parvienne à la police, même en étant filmé par une caméra de surveillance. Les policiers peuvent également savoir quel véhicule est conduit ; abandonner un véhicule reconnu et entrer dans un autre est aussi une autre façon de réduire cette recherche policière. Lorsque la police est à leur recherche, Lucia et Jason peuvent choisir de se séparer pour détourner l'attention des policiers s'il a été signalé que les suspects sont en couple. Le joueur peut alors demander à l'autre personnage de fuir et assumer les conséquences. Si le couple est séparé pendant la fuite, vous recevrez plus tard un message de l'autre partenaire une fois la situation maîtrisée. Les étoiles de recherche sont blanches de manière générale ; leur contour sera cependant seulement affiché si la police ne sait pas à quoi vous ressemblez. Cela signifie que vous pouvez être tranquille tant que vous quittez la zone du crime sans attirer l'attention sur vous. Si Jason ou Lucia est arrêté, l'écran traditionnel « Busted » (« Chopé ») apparaît et le joueur réapparait sur la catye, même si l'autre est toujours en train de s'échapper d'une scène de crime. Toutes les confrontations ne nécessitent pas l'intervention de la police. Certaines situations peuvent être désamorcées sans violence, par exemple en visant un PNJ sans tirer pour le faire fuir. Parfois, escaler est voulu, notamment dans certaines missions scénarisées. De manière générale, une approche éclair est privilégiée : il s'agit d'intervenir et quitter le lieu du crime avant l'arrivée de la police et le début des hostilités. Le joueur peut désormais neutraliser les ennemis au lieu de les tuer. Il faut ainsi viser le bras ou la jambe pour les mettre hors d'état de nuire, sans les tuer, ou, si vous êtes assez précis, le désarmer en leur tirant dans les mains. Des moments au ralenti, assez violent, seront présentés sous un angle de caméra cinématographique, un peu comme Red Dead Redemption 2. Le système de profil criminel est une version revisitée du système d'honneur de RDR2. Il s'en distingue cependant, dans la mesure où il n'y a pas de moralité « bien ou mal » claire et définie dans la façon dont vous jouez. Un comportement récurrent peut influencer la façon dont le monde et ses habitants réagissent à votre présence lors que vous l'explorez libre, ainsi que le déroulement de l'histoire principale. Les actes de violence gratuite ou les perturbations inutiles peuvent ainsi impacter votre profil criminel. À l'inverse, les actions civiques, comme jeter ses déchets à la poubelle, ont également un impact sur votre profil criminel. Les crimes commis lors de missions et braquages, ou dans des situations où vous êtes obligé d'utiliser l'agression, ne modifieront pas nécessairement le profil criminel. ARGENT, BRAQUAGES ET VOLS DE VOITURES Rockstar souhaite que l'argent ait plus d'importance dans l'histoire que dans les précédents GTA. Vous devrez ainsi parfois collecter un certain montant d'argent pour que le flux des missions principales puisse se poursuivre. Les principaux moyens de gagner de l'argent comprennent le vol et la vente de voitures, le braquage d'entreprises, le vol de magasins et les braquages de banque. Jason ou Lucia peuvent approcher les cibles de braquage seuls ou en couple. Faire un coup ensemble contribue à renforcer leur relation. Les missions peuvent être exécutées de différentes manières car le rapport entre cupidité et rapidité devient crucial. Utiliser des explosifs pour faire sauter un coffre-fort peut sembler plus rapide mais cela endommagera alors le butin. Prendre le temps de chercher la combinaison du coffre-fort dans l'entreprise permet de gagner plus d'argent mais est aussi le risque de voir la police débarquer en plein braquage. La police peut même se déployer devant un magasin ou une banque et attendre votre départ. Heureusement, de nombreux lieux de braquages offrent des issues de secours, comme une porte dérobée. Les objets volés devront ensuite être vendus à un receleur, comme pour Red Dead Redemption 2, pour des objets comme les bijoux mais aussi pour les voitures. Un receleur à la recherche de voitures peut également vous donner des informations, comme le code d'une fourrière de police abritant des véhicules prêts à être volés et vendus. Prendre le volant d'un véhicule volé ne sera pas aussi simple que dans les précédents GTA. Les voitures sont désormais classées par niveau ; les modèles les plus chers étant bien plus difficiles à obtenir. Lorsque vous vous approchez d'une voiture garée qui vous plaît, la première chose à faire est d'utiliser la nouvelle application mobile WAINK pour scanner le véhicule et ainsi obtenir sa valeur, le coût de son immatriculation en tant que véhicule personnel, s'il est verrouillé ou équipé d'une alarme, et s'il possède un traceur GPS. Les différents types et niveaux de véhicules nécessitent des outils d'ouverture différents : un simple outil d'ouverture de portière pour les voitures anciennes et moins sécurisées, ou un cloneur de clés sophistiqué pour les véhicules modernes et prestigieux. Certaines voitures seront inaccessibles en début de partie car les outils nécessaires ne seront acquis que plus tard dans l'histoire. Toute voiture avec un occupant sur le siège du conducteur peut être volée, le carjacking fonctionnant exactement comme les précédents jeux. Les voitures volées auront moins de valeur si elles sont livrées endommagées à un receleur. La difficulté de livrer une voiture en parfait état est accrue par les rues plus étroites et la circulation plus dense dans le jeu, deux éléments conçus pour un réalisme accru. Certains véhicules seront également équipés de traceurs GPS perfectionnés qui alerteront la police de votre position si vous roulez trop lentement. Vous devrez alors accélérer ou abandonner le véhicule. MISSIONS, HISTOIRE ET CHOIX L'histoire de GTAVI comprendra des choix importants et des choix mineurs ; certaines décisions s'accumuleront et auront des conséquences majeures. Certains choix importants entraîneront des changements significatifs et immédiats. De manière générale, le scénario a été conçu pour permettre de rejouer plusieurs fois. Bien que Rockstar privilégie souvent la narration dirigée lorsque de moments clés de l'intrigue, le label a tenté autant que possible de relier les actions du monde ouvert à l'identité et à l'histoire de chacun de ses personnages. Le choix du gameplay au sein des missions est tout aussi soigneusement étudié. Une mission présentée aux journalistes se déroulait dans un immeuble proposant plusieurs voies d'évasion, une autre permettait de choisir librement entre conduire ou tirer depuis le siège passager, et une course poursuite avec la police où un chemin optimal vers la liberté était suggéré, tout en laissant d'autres possibilités d'évasion. Le bracelet électronique de Lucia jouera un rôle important dans l'histoire et sera essentiel à la façon dont Jason et elle se rencontreront. Chacun d'eux possède un passé complexe, parfois dévoilé ouvertement, parfois seulement évoqué. Le scénario est conçu pour récompenser l'exploration du monde plutôt que l'enchaînement direct des missions. Rockstar affirme avoir gommé la frontière entre monde ouvert et missions principales. L'humour satirique et décalé typique de Rockstar imprégnera l'histoire et son univers. Le jeu n'abordera pas de thèmes politiques spécifiques ni de mèmes, compte tenu de son long cycle de développement qui risquerait de les rendre rapidement obsolètes. Il en va de même pour l'argot contemporain : l'objectif est que les dialogues des personnages restent intemporels. Traduction effectuée par SheppardJ et KevFB. Lien : IGN
  7. 2 points
    KevFB

    GTA VI : Le large aperçu du jeu est maintenant disponible sur Netflix !

    21h précises, en France métropolitaine ! (15h, heure de New York) Le large aperçu de Grand Theft Auto VI, annoncé il y a trois semaines, est donc désormais disponible sur Netflix ! Si vous possédez un abonnement à la plateforme de streaming, rendez-vous directement sur ce lien pour regarder confortablement cette longue vidéo de présentation de 26 minutes. Celle-ci a entièrement été capturée sur PlayStation 5. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous cette nuit à 3h du matin (heure de France métropolitaine) pour découvrir ce large aperçu directement sur la chaîne YouTube de Rockstar Games ainsi que le site officiel du jeu, et ce gratuitement. Pour rappel, cette présentation vidéo sera suivie par des previews écrites ou en vidéos ; la compagnie a en effet invité un certain nombre de médias et créateurs de contenus dans les locaux de Rockstar North, en Écosse, en juillet. Le magazine Dazed a d'ailleurs ouvert le bal hier avec des informations et images exclusives. Bon visionnage ! Lien : Netflix
  8. 2 points
    LeSolitaire

    Café du Network - GTA VI

    Oui, ça marche aussi. Mais après RDR2 je l'ai vécu comme une version étendue de la troisième partie de RDR touillée avec la physique de GTA IV et les gunfights de GTA V que j'ai du mal à lui donner une place de jeu canon à part entière. Puisque tu insistes. Autant taper tout de suite dans le dur: ça fait 10 ans que R* n'invente plus rien. Si on refait un peu l'historique, GTA a posé les bases, GTA II a certes surtout fait dans la continuité mais après GTA III a apporté la 3D, Vice City des véhicules aériens qui volent vraiment, des business à gérer, San Andreas est arrivé avec une map sans temps de chargement entre les zones (et vu la taille de la map comparée aux deux précédents jeux c'est assez impressionnant). GTA IV a lancé l'ère HD, apportant ce système d'amitié avec les pnj importants du jeu qui reste à mon avis toujours injustement mésestimé aujourd'hui et GTA V avait une carte entière ouverte dès le début de l'aventure et le switch entre plusieurs personnages qui est une vraie réussite. Et puis entre temps R* a aussi sorti d'autres projets, avec les Manhunt, Table Tennis, Midnight Club, LA Noire, etc. Même si je ne les aime pas tous (coucou LA Noire ), il y avait de quoi faire. Mais depuis que GTA V est sorti... Alors certes il y a eu l'évolution de GTA Online. Dans les premiers temps en fait, jusqu'aux mises à jour PDG et Bikers, qui remontent à 2016. De la sortie du jeu jusqu'à la maj Bkers, R* a déjà stabilisé le jeu (parce qu'à la sortie c'était pas fameux GTA O ) après ils ont réussi à finalement sortir les braquages sur 360 et PS3. Update majeure puisque ça amène une vraie nouveauté au jeu. On pourrait presque comparer ça aux donjons des MMO plus classiques à la WOW, même si on ne peut pas classer GTA O directement en MMO vu le nombre de joueurs par serveur, dans les mécaniques de jeu ça lorgne de ce côté-là. Ensuite on a eu les lowriders qui ajoutaient de nouvelles possibilités de customs sur les voitures et la maj PDG qui introduisait le système de business du jeu. D'ailleurs ça doit être à cette époque-là qu'ont du arriver aussi les "grosses" missions en mode libre, je ne sais plus si c'est les missions de préparation des braquages ou les missions d'approvisionnement/livraisons des business mais ça doit dater de là. Et depuis GTA Online se laisse vivre. Des nouveaux business, des nouveaux braquages, mais au fil des ans ça fait de plus en plus réchauffé. Pour moi le dernier clou dans le couvercle du cercueil a été Cayo Perico. Ajouter une nouvelle map alors qu'ils n'ont jamais réussi à vraiment occuper Blaine County m'a convaincu qu'ils sont a bout de souffle avec ce jeu. Depuis, Take Two essaie surtout de transformer le jeu en pompe à fric. J'ai tenté de refaire une run de GTA O en début d'année, il y a des incitations à acheter leur fausse monnaie partout (qui n'étaient pas là, pas à ce point là en tous cas, plusieurs années en arrière), sans parler de GTA+. Je n'ai pas cherché à insister. Enfin si il y a eu une autre évolution, c'est que GTA Online est passé d'un jeu multijoueur à un jeu qui peut devenir presque complètement solo, vu qu'on peut tout faire en session sur invitation. C'est vraiment devenu GTA en ligne. Les trois persos du solo ont chacun eu leur rôle, Franklin peut même devenir un personnage jouable une ou deux missions et ils ont même ajouté certains mini-jeux comme taxi, police ou livreur de pizza. En parallèle, on a eu quoi? RDR2? Dans lequel une bande de gentils criminels sont injustement embêtés par les méchantes autorités parce qu'ils braquent, pillent et tuent tout ce qu'ils trouvent. Oh bordel de merde, mais déjà durant l'antiquité quand on chopait un voleur on lui coupait les deux mains (ou on le clouait sur un bout de bois à côté d'un gars qui prétendait être le fils de dieu). Et puis je veux bien que les américains soient des pipes en géographie, mais sérieusement, prétendre vouloir s'installer à l'ouest et s'enfoncer toujours plus à l'est pour finalement prendre le bateau à la Nouvelle Orléans dans l'espoir d'atterrir à Tahiti, un moment c'est un peu gros que l'écriture, elle va surtout nulle part. Le pire c'est que la map n'est pas tellement plus grande que San Andreas. En soit, je plutôt partisan d'une plus petite map si ça peut éviter des étendues infinies de vide comme dans Fuel, mais là, ils ont réussi à foirer quand même. Il y a des putains de canyons infranchissables et des forêts trop denses partout, le jeu t'envoie faire des allers-retours incessants pour essayer de cacher que cette map est bien trop rikiki pour ce qu'elle prétend être. Et Dutch, mon dieu qu'il est con. L'un des pires personnage que R* ait pondu. Là-dessus des mécaniques de survie (inutiles de surcroît parce qu'on peut rouler sur le jeu quoi qu'on fasse) parce que c'est la mode et on fait bientôt passer ça pour le plus grand jeu de tous les temps. Beurk. J'ai eu l'impression de jouer à un truc de boomers complotistes qui n'assument pas leur crise de la quarantaine. Je ne vais pas m'étaler sur la Definitive Edition, ça va être hors charte. Et après dix ans de ça, donc GTA VI approche. Je ne vais pas étaler trop les leaks ici, surtout qu'au fond, les extraits vidéos ne révèlent pas vraiment d'éléments centraux du jeu; même si j'ai vu un tas de petits détails qui me font dire "meh". Le plus gros morceau est la fuite de la map du coup. Sans aller dans le détail, comme je l'ai dit plus haut, elle a tous les défauts de celle de GTA V. GTA V que j'ai l'impression de voir au travers des deux trailers. Pas sur la qualité graphique évidemment (d'autant plus sur le leaks qui ne sont pas d'une qualité fabuleuse en plus), mais sur le mood qui s'en dégage. Je ne sais pas comment l'expliquer clairement, c'est plus un ressenti. Je me suis rematé les trailers 1 de GTA Vice CIty et San Andreas pour voir si je ne me faisais pas d'illusions, mais il y a une vraie différence sur la colorimétrie, le montage, la musique, enfin tout quoi. Là j'ai vraiment l'impression qu'on va avoir la director's cut de GTA V. Et puis entre Lucia dont la première phrase est "pas de chance je pense" et Brain et Cal qui sont à moitié paranos, j'espère qu'on se coltiner un nouveau groupe de criminels ouin-ouin. Mais ce n'est pas ce qui me "tracasse" (oui entre guillemets, faut pas déconner non plus, ça reste un jeu vidéo) le plus. Le truc qui me vient en tête à chaque fois que je pense à GTA VI, c'est que dans la mesure où R* a été capable d'ajouter de plus d'éléments de jeu solo dans le multi, couplé à la réussite insolente des micro-paiements, qu'est-ce qui les empêche de faire le contraire avec GTA VI? Autrement dit d'ajouter un système de micro-paiements dans le solo, des maj récurrentes de plus en plus chiantes et décousues au fil des années qui passent et des milliards qui entrent (parce que oui à moins d'un effondrement de la civilisation, le jeu va être un raz-de-marée)? Voilà. Du coup je suis mitigé, pour rester gentil, sur ce jeu pour l'instant. En espérant qu'on obtienne des éclaircissements sur tout ça ce soir et qu'on puisse se faire une idée sérieuse. PS: ce rôti de mauvaise foi à la sauce aigre est garanti sans morceau de Joueur du Grenier dedans. PS 2: les coquilles, fautes de frappes et éventuels mots qui manquent sont offerts par la maison.
  9. 1 point
    Liberty

    Café du Network - GTA VI

    Quel plaisir de relire un pave de LeSolitaire ! Je ne suis pas particulièrement d'accord avec les éléments évoqués mais effectivement, pour moi aussi, ce GTA VI semble différent. Différent car cela fait 13 ans qu'on l'attend, différent parce que c'est le plus ambitieux jamais réalisé, différent parce que fait sans l'équipe "OG", différent également dans sa communication... Sur les attentes : Cela fait 13 ans qu'on l'attend, donc factuellement, on a jamais autant attendu pour un GTA ! C'est aussi le retour à Vice City, la grandiose, la fameuse, celle qui a marqué tant d'esprits, notamment avec son ambiance 80's. Enfin, aujourd'hui, GTA ce n'est plus "qu'un simple jeu vidéo", ce hobby des nerds/geek/nolifes ou une licence dont on parle uniquement pour s'offusquer de sa violence. Le jeu vidéo s'est démocratisé et est devenu un média mainstream, dont la licence GTA s'est dressée au rang de monument, je pense que la révélation de cette puissance a été la sortie de GTA V, devenu le produit de divertissement le plus rentable de l'histoire. Donc aujourd'hui la sortie de GTA VI n'est pas un petit événement attendu par les fans de jeu vidéo, c'est un phénomène dont absolument tout le monde parle (encore hier soir ils parlaient des musiques de l'album sur RTL !) : les employeurs (et même l'armée américaine) proposent des congés pour le jour de la sortie du jeu, des responsables politiques de Miami acceptent même de faire de la ville le terrain de promotion du jeu, on a eu un même "xxx avant GTA VI", etc... En plus de cela, on a l'habitude que les GTA soient des jeux qui redéfinissent les standards du jeu vidéo. Je me souviens avoir lu un commentaire de quelqu'un qui disait "les générations de jeux vidéos ne se définissent plus en fonction des sorties de nouvelles consoles mais en fonction des sorties de GTAs. Sur les ambitions : Cette attente mondiale fait reposer une énorme pression sur R* et je suis convaincu qu'on ne développe pas un jeu de la même manière selon qu'on est un petit studio qui développe des jeux dans son coin ou qu'on est LE studio le plus suivi au monde et dont la maison mère balance des milliards avec autant d'attentes que le public. Ils ont ici mis la main dans un engrenage qui va à coup sûr finir en carnage un jour où l'autre : ils ont plus de 5 000 employés, mais développent désormais un seul jeu à la fois (les jeux suivants commencent avec des équipes restreintes). En plus de cela on a des budgets de développement colossaux, donc rien qu'en s'en tenant aux chiffres, on a statistiquement le jeu qui a suscité le plus de moyens. Est-ce vraiment un choix ? Décider qu'on sortira un GTA par décennie qui "redéfinit" les codes plutôt que de sortir des jeux moins ambitieux (sans être moins bon pour autant) plus fréquemment ? Je ne pense pas que ce soit un choix, notamment en raison des attentes du public et de Take Two : vous mettez 500 millions dans le développement d'un jeu qui en rapporte un milliard en trois jours, vous vous dites qu'au prochain vous allez investir 1 milliard ! Et puis, comme dit précedemment, R* est considéré comme un monument du jeu vidéo et GTA comme une référence, ne pas être à la hauteur de cette réputation serait catastrophique pour le studio. C'est aussi un cercle vicieux : plus l'attente est longue plus les attentes sont hautes... Je pense qu'on ne doit plus vraiment parler d'ambitions mais de pressions. C'est à priori une des raisons pour lesquelles l'équipe principale a quitté le navire : Dan Houser aurait quitté R* après plusieurs versions de script refusées, enfin je crois que ce sont des rumeurs, restons en donc à la version officielle : développer des jeux de cette ampleur était trop prise de tête pour lui. Et c'est vrai, je me suis souvent demandé comment gérer 5000 personnes. Décider qui fait quoi, avec quelle deadline, faire passer les informations, les remonter, vérifier et valider les propositions, assembler les contributions de toutes les équipes, quand il y a un bug le diagnostiquer, déterminer quelle équipe est responsable, etc... c'est une usine à gaz incroyable ! Par ailleurs, cela me fait vraiment me questionner sur le management : en 6 ans ils ont fait GTA V. je doute qu'en 13 ans ils nous aient fait l'équivalent de 2 GTA V ! Ils étaient 1000 en 2013, ils sont 5000 en 2026 ! Aura-t-on un jeu 5x mieux ? Je pense qu'ils avaient vraiment des ambitions démesurées au début du projet ("Project Americas" car plusieurs villes ?) et qu'ils ont été complétement dépassés. Cela ne m'étonnerait pas que des milliers d'heures de travail aient été jetés à la poubelle. Le développement semble si chaotique que, malgré un report d'un an, le online serait attendu pour l'année prochaine... Note à part : je pense vraiment que ce problème d'ambition a également perturbé le développement de GTA V. Je suis convaincu que la fin a été bâclée faute de temps. Ses équipes changent. J'ai regretté le départ de Dan Houser, car j'ai beaucoup apprécié son travail sur les Red Dead Redemption (clairement mes jeux préférés). Bon il est vrai que son travail sur l'histoire de GTA V était... oubliable? J'ai lu le commentaire d'une personne qui pense que la phrase de conclusion de l'extended look : "must not feel like it, but these are your glory days" était également une forme d'aveu de R* lui-même, que Sam Houser allait également se retirer et que le prochain GTA ne serait pas développé sous sa direction. Que nous sommes dans l'age d'or des GTA car dans les années à venir, l'équipe originale aura quitté le studio et que ses remplaçants n'auront pas le même rapport à ce mastodonte que ceux qui l'ont vu naitre et grandir. Soyons honnêtes, à 54 ans, Sam Houser a peut-être encore au moins un GTA devant lui avant de partir ! Mais "sa fé réfléshir". Sa communication : C'est là pour moi la plus grosse problématique : le PDG de Take Two avait indiqué aux investisseurs que ce qu'a préparé R* est inédit, impressionnant et que tout le monde serait bluffé. Alors oui, ils ont fait l'exploit de faire une communication qui leur rapportait de l'argent à chaque étape : le deal avec Netflix (ils ont quand même réussi à faire de l'argent sur un trailer), les manettes PS5, l'album puis l'édition collector. Ce n'est pas une opération de communication, c'est une brocante ! Donc c'est effectivement impressionnant, inédit et génial... pour les investisseurs. Le petit Strauss n'avait pas menti ! Pour les joueurs en revanche... C'est simplement honteux selon moi. M'enfin s'il y a des gens pour acheter, pourquoi s'en plaindre ? Parlons deux secondes de l'édition collector (probablement pas la "vraie" version collector cela-dit). Ils ont fait une édition collector avec des produits dérivés d'un programme in-game... que personne ne connait et n'a pu voir car le jeu n'est pas sorti ! Ils font une édition collector sur quelque chose dont personne n'a la référence, et ça marche ! Nous sommes la société habituellement caricaturée par Rockstar. Et en plus les gens se battent pour savoir si la boite est rentable. Il se sont sans doute fait une montagne de fric sur le jeu avant même sa sortie. J'ai donc très peur pour l'avenir. Pour toutes ses raisons, moi qui pensait accueillir ce jeu en grandes pompes, me voilà dubitatif. Le jeu sera bon je pense, les graphismes sont très bon, la map semble assez diversifiée niveau biomes (à travers les trailers, je n'ai pas regardé les leaks de la map) et à priori l'ambiance sera au rendez-vous (certaines musiques déjà dévoilées me plaisent), en revanche j'ai un peu peur que le jeu soit centré plus sur Lucia et qu'on ait un Jason vide de sens (et dans la tête) qui fait juste acte de présence et que globalement l'histoire soit un peu "cliché", avec probablement une fin prévisible comme "tuer un des deux" ou "choisir s'ils continuent ensemble ou chacun de son côté". Mais voilà, la campagne de communication me laisse penser qu'on a ici "un produit culturel" plus qu'un "jeu vidéo", qu'il a été pensé pour satisfaire le plus grand nombre et qu'ils veulent en tirer un maximum de fric... Donc ce sera indubitablement un grand jeu, mais l'expérience globale sera-t-elle aussi grande pour les fans de la première heure ?
  10. 1 point
    KevFB

    GTA VI : Le label Atlantic Records s'exprime sur l'album du jeu

    Après l'annonce aujourd'hui de l'album de Grand Theft Auto VI pour une sortie le 19 novembre, le label de musique Atlantic Records, avec qui Rockstar Games s'est associé pour la bande-originale du jeu, s'est exprimé à ce sujet par le biais de son président Kevin Weaver sur Instagram. L'occasion d'apprendre notamment que les deux équipes travaillent sur ce projet depuis deux ans. « Deux ans de notre vie et ENFIN on peut en parler !!! Ce fut un voyage incroyable et l'un des projets les plus extraordinaires dont j'ai jamais eu le privilège de faire partie. Je ne pourrais pas être plus fier de toute l'équipe principale d'Atlantic Records qui a consacré tant d'eux-mêmes à ce projet au cours des deux dernières années. La passion, la créativité, l'engagement et le travail inlassable qui ont permis de donner vie à cela ont été incroyables. Et à tous les membres de toutes les équipes de Rockstar Games, je ne pourrais être plus reconnaissant pour le partenariat, la vision, la confiance et l'opportunité de construire cela ensemble. Cela a été une véritable collaboration depuis le premier jour entre deux équipes incroyables. Avoir l'opportunité de créer cet album dans le cadre de GTA VI, un jeu et un moment culturel de cette envergure, est presque impossible à mettre en mots. L'ampleur, l'ambition et la créativité derrière ce jeu ne ressemblent pas à tout ce que j'ai jamais vécu, et le calibre des artistes et de la musique que nous avons réunis pour cet album est quelque chose que je ne pourrais pas être plus excité que le monde puisse entendre. Deux ans. Deux équipes incroyables. Un projet absolument fou. Et nous ne faisons que commencer... » Lien : @kevweaver (Instagram)
  11. 1 point
    SheppardJ

    GTA VI : Les infos sur le jeu avec la preview d'El Rubius

    Après la diffusion du large aperçu du jeu sur Netflix, plusieurs médias et créateurs de contenu ont partagé de nombreuses previews sur Grand Theft Auto VI. C'est au tour d'El Rubius, vidéaste espagnol sur YouTube, de partager plusieurs détails. Et ce qu'on peut dire au travers de ceux-ci, c'est que Rockstar nous étonne encore et toujours ! Tout comme les autres médias et créateurs de contenus, El Rubius s'était rendu à Rockstar North à Édimbourg pour avoir droit à une présentation du jeu exclusive et en avant-première. Certaines choses dévoilées peuvent paraîtres folles, mais très impressionnantes. Tous les détails cités ci-dessous proviennent de la présentation en direct effectuée par Rob Nelson, président du studio écossais et responsable de développement chez Rockstar Games. Retrouvez en parallèle nos articles sur les autres previews pour plus d'informations : Preview de Dazed Preview d'IGN Preview du New York Times Previews d'Elpais, Esquire, Famitsu, Troiscouleurs, Zeit, GermanStrands, Flowgames, MikeShowSha, Kinda Funny Games et TGG. RELATION ENTRE JASON ET LUCIA Jason peut se rendre dans un strip-tease sans pour autant créer des tensions dans son couple avec Lucia. Celle-ci peut d'ailleurs s'y rendre avec lui, comme on le voit dans le large aperçu. Rockstar évite les stéréotypes comme la jalousie. Leur relation est assez détendue et n'est pas purement « cosmétique ». S'occuper principalement d'un personnage tout en oubliant l'autre peut affecter négativement leur relation. Laisser l'autre personnage lors d'une fusillade peut créer des tensions. Une mauvaise relation peut affecter l'efficacité de Jason et Lucia à travailler ensemble lors des missions ou des braquages. Cela peut influencer la façon dont les vols réussissent. Alors que Lucia décolle en hélicoptère, elle reçoit un message de Jason qui l'avait accompagné juste avant. Celui-ci demandait à sa copine si elle n'avait pas oublié quelque chose, en parlant de lui. Les personnages pourront interagir par messages, et non plus que par des appels. VÉHICULES Forcer les véhicules demande au joueur de réaliser une action. Dans la présentation, il devait manipuler la serrure en utilisant les sticks analogiques. Forcer doucement la serrure évitera de déclencher l'alarme. Différents outils peuvent être utilisés selon le modèle du véhicule. Les coffres peuvent être ouverts. Les véhicules peuvent contenir un butin que le joueur peut voler. Les coffres ne sont pas uniquement utiles pour ranger les armes. Les trottinettes électriques peuvent être utilisées. Jason et Lucia peuvent attaquer des piétons en les conduisant, comme donner un coup de pied. En voiture, Jason peut ouvrir la porte du conducteur et frapper des piétons tout en conduisant. INTERACTIONS DANS L'APPARTEMENT La maison planque dans la présentation dévoilée à El Rubius n'était pas la même que celle de la diffusion du large aperçu. L'ouverture de bouteille a sa propre animation. Le liquide à l'intérieur répond aux lois de la physique. Les portes de l'appartement peuvent être ouvertes et fermées. Les interrupteurs pour les lumières peuvent être activés. Le joueur peut interagir avec presque tous les objets de l'appartement. CHIENS DE COMPAGNIE Les propriétaires de chiens ne laisseront pas forcément le joueur s'approcher de leur animal de compagnie. Le joueur peut interagir avec le propriétaire pour demander à caresser leur chien. Certains chiens peuvent aboyer ou rejeter l'interaction. Certains propriétaires peuvent être hostiles et réagir différemment avec le joueur. La physique de la laisse de chien est réaliste. Par exemple, lors de l'aperçu, Jason a marché sur une laisse d'un chien et la laisse a réagi au poids de Jason. Elle se déplace physiquement autour de son bras plutôt que de passer à travers le corps. ÉVÉNEMENTS DYNAMIQUES Un important embouteillage s'est formé à cause d'un véhicule accidenté. L'accident n'était pas quelque chose que le joueur avait déclenché délibérément. Les personnes à l'intérieur de ce véhicule étaient des criminels masqués. Leur butin volé a été éparpillé sur la route. Dans l'aperçu qu'il lui a été montré, Jason a tué les voleurs et a volé le butin et une course-poursuite avec la police a commencé après. Il existe plusieurs événements de ce type sans que le joueur ne les déclenche. PNJ TÉMOINS Les témoins peuvent reconnaître des détails comme la tenue, le visage ou autres de Jason et Lucia. Lors d'un embouteillage, des personnes ont reconnu les vêtements et le véhicule de Lucia. Les PNJ ont alors appelé la police. Le système d'identification de la police a subi une grande amélioration et n'est plus un système de recherche de personnes classique, comme quand les étoiles apparaissaient lorsque le joueur effectuait un tir. STATION-SERVICE Comme indiqué dans les autres previews, les véhicules ont besoin de carburant. Les stations-services peuvent être utilisées pour réparer les véhicules également. La consommation du carburant est assez lente. Rockstar ne veut pas que le ravitaillement soit plus une corvée qu'autre chose. TRANSFORMATIONS CORPORELLES Jason et Lucia peuvent physiquement changer selon la nourriture et les activités sportives. Dans la présentation, Rubius a remarqué que Jason semblait considérablement plus musclé que d'habitude. Lucia, quant à elle, avait l'air plus arrondi que dans les bandes-annonces. La transformation physique semble plus proche de celle de GTA: San Andreas, que du simple exercice qui améliore juste des statistiques invisibles (comme dans GTA Online avec la dernière mise à jour hivernale « Une planque au sommet »). DENSITÉ DU TRAFFIC La quantité de véhicules sur les autoroutes est plus élevée que dans les précédents titres de la licence. Le trafic réagi dynamiquement aux véhicules accidentés créant des embouteillages. DÉGÂTS DE VÉHICULES ET COLLISION AVEC LES PERSONNAGES Durant la séquence, une collision importante entre des véhicules de police a déclenché une cinématique au ralenti. Des morceaux du véhicules se sont détachés pendant l'accident et ont volé à travers la route. La séquence de l'accident semblait plus violente que dans Grand Theft Auto V. Lorsqu'une voiture de police a percuté le véhicule déjà endommagé de Lucia, son corps et ses cheveux ont réagi dynamiquement à l'impact. MUTILATION ET GORE GTAVI semble avoir un niveau de gore plus explicite que dans les précédents opus des licences de Rockstar. Rubius a vu un PNJ se prendre une balle de fusil de chasse dans la tête et il a été décapité. Le PNJ est ainsi resté sans tête. Il est possible que le niveau de gore puisse changer à la version finale du jeu. INTÉRIEURS ET HÔTELS Dans une nouvelle séquence, Rubius a exploré l'intérieur d'un hôtel. Le hall était entièrement accessible. Il est possible de prendre l'ascenseur ou les escaliers. Il y a aucun écran de chargement pour arriver au toit et tout était fluide. Il a pu se diriger vers l'héliport et trouver un hélicoptère. L'hôtel suggère que les grands bâtiments pourraient contenir des intérieurs fonctionnels. Lien : El Rubius
  12. 1 point
    KevFB

    Les conséquences des attentats du 11 septembre 2001 sur GTA III

    Il y a 25 ans, après avoir posé les bases de la série Grand Theft Auto avec l'univers 2D, Rockstar Games entend faire passer la saga dans une nouvelle dimension, et démocratiser ainsi leur concept. La compagnie new-yorkaise et le studio de développement écossais DMA Design (futur Rockstar North) ont alors deux projets pour la série : GTA 3D et GTA Online: Crime World. Ne se concentrant au final que sur le mode histoire exclusivement, Grand Theft Auto III est alors en plein développement ; présenté à l'E3 2001, le jeu, pressenti par les frères Houser et les autres membres de l'équipe comme un tournant dans le monde vidéoludique, doit sortir à l'automne. Quand survient le 11 septembre 2001... En ce matin de fin d'été du nouveau millénaire, le ciel entièrement bleu de Manhattan est tâché d'une épaisse fumée noire émanant de la Tour Nord du World Trade Center depuis 8h46, après qu'un avion se soit écrasé dedans. Quelques minutes plus tard, l'idée qu'il s'agisse d'un accident est balayée quand un autre appareil s'encastre dans la seconde tour. Puis un autre au Pentagone, à Arlington près de Washington D.C. Puis un quatrième, s'écrasant dans un champ près de Shanksville, en Pennsylvanie. Les Tours jumelles finiront pas s'écouler l'une après l'autre, dans les 102 minutes qui se sont écoulées depuis le premier attentat, avant qu'un autre immeuble soit réduit à néant en fin d'après-midi. Une épaisse fumée masque alors la cicatrice béante de New York. Au total, 2 977 morts, des dizaines de milliers de blessés, une nation en état de choc, et un monde en plein bouleversement. UN JEU DEVANT MARQUER UN CHANGEMENT DANS L'INDUSTRIE VIDÉOLUDIQUE... À CHANGER Sam et Dam Houser, président et vice-président de Rockstar, sont témoins directement des attaques contre le World Trade Center depuis un appartement à Thompson Street, dans le quartiers de SoHo, à quelques pâtés de maisons au nord des tours. Dans les premiers moments de la catastrophe, Sam craint que les Twin Towers ne basculent et créent un effet domino avec les autres bâtiments de SoHo puis Greenwich Village. Il se rappellera plus tard : « C'était le film d'action le plus réaliste que j'aie jamais vu, et c'était malheureusement bien réel. » Par la suite, comme tout le monde, les deux frères ne savaient pas si les terroristes allaient de nouveau attaquer la ville, et quand. Les bureaux de l'éditeur et développeur, proches également de ce qui est maintenant appelé Ground Zero, sont alors fermés durant cinq jours, à cause des barrages routiers. Lorsqu'ils réouvrent, les employés doivent désormais s'identifier à l'aide d'une carte magnétique ; les personnes étrangères à la compagnie ne peuvent alors plus entrer sans permission officielle. Jeremy Pope (un des producteurs) retrouve alors Sam Houser dans son bureau ; celui-ci est alors méconnaissable, sa barbe étant désormais rasée. « Ces putains de terroristes. Pas question d'avoir le moindre point commun avec ces barbares ! » lui dit-il. L'ambiance est pesante ; du côté de Take-Two Interactive (la société mère de Rockstar Games), son président et directeur déclare : « Tout le monde avait un proche touché par l'attaque, directement ou non. Pour une jeune compagnie comme la nôtre, c'était épouvantable. ». Même son de cloche pour la compagnie au R étoilé : « L'ambiance au bureau... C'était très bouleversant, très énervant et bouleversant. C'était la même chose pour nous que pour n'importe qui », dira Dan Houser. Sam Houser envoie alors un mail directement au site Gouranga.com, un des premiers fansites sur la série et qui servait alors quelque peu de canal de communication privilégié sur le net pour Rockstar au début des années 2000, rassurant les fans sur sa situation et celle de son frère. Discutant alors avec son frère, Sam Houser lui dit : « Cette merveilleuse ville est meurtrie, et nous, on fait cette histoire de criminels dans une ville qui n'est pas sans rappeler New York. Mon Dieu, je suis terrorisé à l'idée de sortir de chez moi, et voilà qu'on sort ce jeu de malade. Je ne suis pas sûr que les gens aient la tête à ça. Pas en ce moment. » Se pose en effet la question de suspendre tout simplement le développement de GTA III. Mais au lieu d'abandonner tout leur travail, les deux frères décident de passer en revue le jeu complet pendant deux semaines extrêmement éprouvantes pour les nerfs, au cours desquelles le pays dans son ensemble est à fleur de peau. En accord avec Sony, la sortie de Grand Theft Auto III, prévue initialement le 2 octobre, est décalée de trois semaines, le temps de procéder aux changements nécessaires. Après coup, Dan dira ainsi : « Nous avons senti que nous étions si près de faire ce grand jeu et que malgré ces problèmes, tout comme malgré les problèmes de Take Two, il était de notre devoir de le terminer. » Le studio de DMA Design étant basé en Écosse, ses développeurs peuvent ainsi continuer de travailler sur le jeu. UN POUR CENT DU JEU Un des premiers changements visibles avant même la sortie du jeu concerne les voitures de police. En effet, alors que les premiers screenshots montraient des véhicules du LCPD de couleur bleue avec deux lignes blanches sur les côtés ainsi que le toit blanc, Rockstar fourni des images retouchées à la presse : les scènes présentées sont identiques, à ceci près que les véhicules des forces de l'ordre sont désormais de couleurs noire (à l'avant et à l'arrière) et blanche (au milieu), comme pour les voitures de police de Los Angeles, San Francisco ou Las Vegas. Il est d'ailleurs intéressant de noter que, quelques années plus tard, en 2005, GTA: Liberty City Stories reprendra le motif d'origine du LCPD, à l'exception des couleurs, de nouveau noire et blanche. Pour le reste du contenu du jeu, à l'occasion des 10 ans de la sortie du jeu, en 2011, Dan Houser déclarera « Pour autant que je me souvienne, nous avons changé la couleur des voitures de police pour qu'elles ne soient pas identiques à celles du NYPD, nous avons modifié la trajectoire de vol d'un avion pour qu'il n'ait pas l'air de voler dans ou derrière un gratte-ciel, et nous a supprimé une mission car elle faisait référence à des terroristes. » Lors d'une session de questions-réponses avec les fans à la même période, Rockstar Games indique : « Nous n'avons supprimé qu'une seule mission qui faisait référence à des terroristes et modifié quelques autres détails cosmétiques – détails concernant les voitures, quelques dialogues de piétons, lignes de dialogue radio, etc. » La compagnie au R étoilé précise alors que les changements établis après le 11-Septembre représente 1 % du jeu global. Officiellement, le changement le plus important pour le jeu concerne la jaquette. Celle d'origine, qui sera utilisée malgré tout en Europe, comprenait le même style d'artworks mais ressemblait à une vieille affiche de film avec un pont en train d'exploser, des policiers tirant en l'air, quelques hélicoptères et un tas de personnages de tailles différentes. « Nous avons pensé, +c'est un peu lourd, en fait, ça ne colle pas+ », dira Dan Houser. Stephen Bliss, le principal illustrateur de la compagnie, propose alors plusieurs versions au fil des jours, jusqu'à un certain soir où l'affiche sous forme de cases est proposée à l'équipe, qui l'adopte immédiatement ; « Ce qui est devenu l'essentiel de notre marketing et de notre présentation a été fait en une soirée en réponse au 11-Septembre. ». C'est ainsi que l'un des éléments les plus caractéristiques de la série est né. ENTRE LES LIGNES Outre ces déclarations officielles, l'un des meilleurs moyens de se rendre compte de ce qui a été modifié par rapport à la version d'avant le 11-Septembre est de se pencher dans les lignes de code du jeu. C'est ce qu'a fait le YouTubeur Vadim M, connu pour son travail de recherches sur les versions beta des jeux de Rockstar, les versions censurées ou encore les comparatifs concernant les remasterisations. Ainsi, celui-ci indique que la première version PAL du jeu sur PlayStation 2 (pour l'Europe) commercialisée en octobre 2001 a été partiellement patchée, là où la première version NTSC (Amérique du Nord) avait déjà été entièrement patchée. Cette version, patchée le 21 septembre, permet donc de découvrir quelques éléments que Rockstar n'avait pas encore eu le temps de retirer, ce qui sera finalement le cas la version patchée du 4 octobre (utilisée pour la version NTSC et la version PAL ultérieure). Dans la version PAL initiale, la voiture du LCPD visible dans le générique de début est toujours de couleur bleue. Le DeadDodo (une version non utilisable de l'avion Dodo, avec les ailes non coupées, visible dans le ciel en mode libre et dans les missions Rien qu'une goutte dans l'océan et S.A.M.) a une trajectoire de vol proche des immeubles dans la première version PAL, là où les autres versions montre l'aéronef voler majoritairement au dessus de l'eau. Par ailleurs, l'avion passe également au travers d'un building, en raison du fait que ce bâtiment n'était pas présent initialement sur la carte (appelé d'ailleurs newbuilding dans les lignes de code du jeu), une route se trouvant à la place. Les démembrements de PNJ, notamment à l'aide du fusil de précision ou de fusil d'assaut, ont été désactivés de la version PS2. Il est toutefois possible de la réactiver avec un des codes de triche ; il est d'ailleurs intéressant de noter qu'il s'agit du seul code de triche pour lequel un message et un son n'apparaissent pas quand il est activé. Le mode gore sera par ailleurs présent par défaut dans la version PC sortie en mai 2002 (à l'exception des versions française et allemande). Selon les livres All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture de Harold Goldberg et Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto de David Kushner, des bâtiments ressemblant au World Trade Center ont été retirés du jeu ; cependant, les versions beta de la carte ne montrent pas de grand changement à Staunton Island, et encore moins de tours jumelles. La bande-annonce allemande du jeu se terminait par une scène où le joueur détruisait un avion de ligne sur le tarmac du Francis International Airport à l'aide du lance-roquette. Dans la version finale du jeu, les roquettes passent au travers de l'avion (ce qui n'est pas le cas pour le DeadDodo dans les airs, qui peut toujours être détruit). Le code ayant été modifié en urgence, il est possible de rendre l'avion de ligne à nouveau destructible en changeant une variable. Dans le guide officiel du jeu, élaboré avant la sortie du jeu et présentant donc des images d'une version avant commercialisation du titre, un des panneaux vers l'aéroport montrait une publicité pour Plummet Airlines avec un avion en piqué. La publicité sera modifiée pour le jeu final : désormais pour McAdam Airways, elle montrera l'avion pointant désormais vers le haut. Plummet Airlines reviendra cependant dans Vice City Stories en 2006, son logo montrant là aussi un avion en piqué ; une publicité pour la compagnie devait se trouvé dans le Liberty City de Grand Theft Auto IV en 2008, à Star Junction, mais celle-ci a été retirée du jeu final. En 2010, Rockstar Games met en ligne un site spécial répertoriant toutes les publicités pour les GTA des univers 3D et HD (désormais inactif). Une publicité se moquant de l'armée américaine a ainsi été retirée de la version finale de GTA III. Une autre pour Ammu-Nation, parlant du fait de tirer sur des représentations de libéraux connus ou mentionnant Saddam Hussein, a aussi été enlevée ; elle reviendra dans Vice City en 2002, dans une version altérée. Les textes à l'écran et sous-titres ont également été modifiés. Dans la mission À nous le royaume , la première version PAL présente les ennemis comme des « kamikazes », là où l'expression présente à l'écran a été remplacée par « drogués défoncés » dans les autres versions. La version iOS du jeu, sortie en 2011 pour célébrer les 10 ans de GTA III, mentionne spécifiquement dans les codes du jeu « Changements après le 11 septembre 2001 » ; on apprend ainsi au travers des sous-titres que que le flash info couvrant l'explosion du pont Callahan au début du jeu devait parler de terroristes et d'attaque terroriste, d'officiers morts ou encore de recherches par des équipes de plongée des autorités. Le flash info clôturant le jeu a également été modifié à la suite des attentats, sans doute pour éviter des références au terrorisme concernant l'explosion de l'hélicoptère de Catalina. Comme pour montrer que l'époque a changé, Rockstar n'hésitera pas à faire une référence directe aux terroristes dès les premiers dialogues de Grand Theft Auto IV, et utiliser cette menace comme moyen de bloquer au joueur l'accès aux autres îles au début du jeu. RUMEURS ET MYTHES Si vous vous êtes intéressés à Grand Theft Auto III durant les années 2000, vous avez certainement entendu parler de la rumeur concernant Darkel, un personnage crédité dans le générique de fin et dans le manuel du jeu mais absent de la version finale, dont le modèle serait désormais celui utilisé pour les sans-abris présents dans le tunnel au nord de Portland. On prétend qu'il devait proposer au joueur une mission où il fallait faire sauter un camion de glaces piégé vers des enfants (qui auraient été présents à un moment du développement) ou faire écraser un avion sur l'immeuble de Donald Love (ce qui aurait expliqué sa disparition dans le jeu). Cependant, contrairement aux rumeurs, le personnage de Darkel a été retiré du jeu quelques mois avant le 11-Septembre et les missions qu'il devait confier à Claude, le protagoniste, n'avaient pas été finalisées, Rockstar Games estimait en effet que cette partie n'allait pas avec le reste du jeu et dénotait avec son ambiance. De cinq, le nombre de missions est passé à deux avant qu'elles ne soient complètement retirées, rendant caduque la présence de Darkel aux côtés des autres personnages du jeu. Si le livre All Your Base Are Belong to Us indique que Rockstar a retiré du jeu un personnage d'activiste acharné dans la destruction de l'économie de Liberty City après le 11-Septembre, Vadim M avance l'idée qu'il pourrait s'agir d'un autre personne comme Curtly, lui aussi retiré du jeu final et mentionné malgré tout dans le générique de fin et le manuel. Une rumeur tenace voulait que l'utilisation d'avion soit rendu impossible à la suite du 11-Septembre, et que les ailes du Dodo ont été coupées pour cette raison. Rockstar a ainsi infirmé cela en indiquant que le Dodo n'avait jamais été prévu pour voler plus que cela et s'amusait du fait que les joueurs devenaient fous en tentant de faire voler correctement l'appareil, le pilotage étant rendu compliqué à cause des bugs. Cette rumeur avait d'ailleurs été contredite dès le 8 septembre 2001, au cours d'un chat entre Dan Houser et les fans, retranscrit par Gouranga.com... le 11 septembre, à 2 heures du matin, heure de New York. À la question « Sera-t-il possible de voler autre chose que des voitures ? », celui-ci indiquait : « Des bateaux... des tanks... des ambulances, des taxis, des bus, des camions de glace. Par contre, pas d'hélicoptère ni d'avion ou de paquebot. Vous jouez un criminel, pas un pilote de ligne. » Liens : Gouranga (via Internet Archive), Rockstar Newswire (1) et (2), IGN, EuroGamer et Vadim M. Cet article s'appuie également sur les livres All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture (en anglais) de Harold Goldberg et Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto de David Kushner. Photographie des tours jumelles du World Trade Center le 11 septembre 2001 par Robert Giroux, AFP. Article d'origine rédigé par KevFB (2021)
  13. 1 point
    LeSolitaire

    The NoLimit™

    3e ligne au milieu entre l'illuminati et kauming soune pour ma part.
  14. 1 point
    Yan22

    The NoLimit™

    3e image de la 2e ligne, c'est mon ancienne photo de profil !
  15. 1 point
    Isyanho

    GTA VI : Analyse du large aperçu du jeu par Digital Foundry

    Dernière démonstration de force en date, le large aperçu de Grand Theft Auto VI a enfin permis de lever le voile sur ce qui attend plus précisément les joueurs le 19 novembre prochain, suivi notamment par les previews de Dazed, IGN, The New York Times et bien d'autres médias et créateurs de contenu, ainsi que de nombreux screenshots. Digital Foundry ne s'est pas fait non plus attendre pour établir un diagnostique clair, net et précis sur les dessous techniques du titre le plus attendu de la décennie. Le verdict est sans appel, GTAVI compte bien repousser les limites de l'industrie et mettre à rude épreuve les consoles actuelles. PERFORMANCES La séquence fournie à Netflix et YouTube est une vidéo à 30 images par seconde. La résolution de rendu interne de la PlayStation 5 semble correspondre à du 1440p, sans DRS. Cependant, le rendu n'offre pas une image 4K nette et précise, et rien n'indique l'utilisation de technologies d'upscaling temporel modernes telles que FSR 2 ou TAA. L'image ressemble plutôt à un simple upscale spatial de 1440p à 4K, ce qui entraîne un certain flou, un aliasing géométrique visible et un scintillement sur les détails fins. Les images ayant été capturées sur une PS5 standard, on peut s'attendre à ce que le jeu soit légèrement plus beau sur PS5 Pro, qui dispose d'un GPU plus puissant compatible avec la technologie PSSR. Cette puissance supplémentaire devrait se traduire par des effets de ray tracing de meilleure qualité et une image plus nette. Cependant, il faudra attendre que Sony ou Rockstar présentent des images de la PS5 Pro pour se faire une idée précise du rendu de cette version. Il en va de même pour les consoles de nouvelle génération, même si leur sortie n'est pas prévue avant plusieurs années. Le rendu, la simulation et la présentation ont été entièrement optimisés en fonction de cette contrainte, ce qui se traduit par une densité, une qualité des matériaux et une cohérence du monde sans précédent. Les compromis concernent principalement la qualité d'image et la fluidité des animations, plutôt que l'échelle ou la fidélité globale du jeu. Le gameplay présenté offre une fluidité et une stabilité remarquables à 30 images par seconde, avec seulement de très rares chutes d'une seule image (bien que la nature même du rendu à 30 images par seconde puisse en engendrer davantage, invisibles à l'écran). On ne constate par exemple aucune chute brutale de framerate comme celles qui ont caractérisé les sorties de Grand Theft Auto IV et Grand Theft Auto V sur PlayStation 3 et Xbox 360. Au contraire, tout porte à croire que le jeu maintient sa cadence de 33,3 ms avec précision, et Rockstar a manifestement déployé des efforts considérables pour équilibrer la charge du CPU et du GPU afin d'exploiter pleinement le potentiel du matériel. Malgré une fluidité constante à 30 images par seconde, un problème persistant d'animation et de rythme de caméra demeure, un défaut récurrent du moteur RAGE de Rockstar. Même à une fréquence d'images stable, l'animation des personnages et les mouvements de caméra peuvent présenter des saccades. Certaines images affichent des sauts de position plus importants que d'autres, produisant un léger bégaiement qui peut donner l'impression d'une fluidité inférieure à la fréquence d'images réelle, aussi bien en jeu que dans les cinématiques. Ce problème pourrait provenir d'un décalage fondamental de synchronisation entre l'animation et la mise à jour des images, et il est peu probable qu'il soit résolu pour la sortie du jeu, compte tenu de sa présence récurrente dans les projets de Rockstar. Une version à 60 images par seconde est extrêmement improbable sur console : il est impossible de récupérer suffisamment de temps GPU et surtout CPU pour maintenir un taux de rafraîchissement de 16,7 ms sans compromettre la qualité du jeu. La plateforme PC devrait permettre des résolutions plus élevées, notamment grâce à des technologies d'upscaling temporel plus modernes comme le DLSS, ainsi qu'à une augmentation du nombre d'échantillons pour le ray tracing, une distance d'affichage plus importante, etc. Cependant, les exigences du processeur pour un univers aussi complexe (optimisé pour les cœurs Zen 2 des consoles à 30 images par seconde) pourraient rendre l'atteinte des 60 images par seconde particulièrement difficile et nécessiter un processeur haut de gamme tel qu'un Ryzen X3D récent pour éviter les goulots d'étranglement. ILLUMINATION GLOBALE L'ombrage de la peau est exceptionnel, avec une esthétique semi-stylisée. Les reflets spéculaires sont réalistes, la transpiration et le maquillage sont d'un réalisme saisissant, et les corps dans des environnements chauds et humides paraissent luisants d'une manière rarement atteinte par le rendu en temps réel. Un tel niveau de fidélité est rare dans les cinématiques, et encore plus en jeu. Le rendu des personnages est sans doute l'atout visuel le plus remarquable, avec des améliorations considérables apportées à la simulation et à l'ombrage des cheveux, qu'ils soient lisses, ondulés ou bouclés, avec une gestion de la lumière et des mouvements secondaires impeccables. Rockstar a investi massivement dans le perfectionnement de sa technologie de cartes d'ombres plutôt que de s'appuyer exclusivement sur le ray tracing matériel pour cet aspect de l'image. Le ray tracing est clairement au cœur de l'éclairage et des reflets du jeu. Les reflets spéculaires sont omniprésents sur les surfaces opaques et transparentes, et les maillages texturés (y compris les personnages) restent visibles même lorsque les données d'espace écran seraient insuffisantes. Les reflets rendent bien la géométrie et l'éclairage des objets distants, mais souffrent des compromis inhérents aux générations précédentes : faible résolution interne, flou et effet de rémanence lors des mouvements de caméra, avec un rendu plus net et détaillé lorsque la caméra est immobile. Certains éléments, comme les miroirs, semblent encore utiliser des réflexions planes (qui simulent des reflets exacts et en temps réel sur une surface plane en rendant la scène depuis une perspective inversée), à l'instar des précédents titres de Rockstar. Cette ancienne technique reste visuellement supérieure et/ou moins coûteuse. L'illumination globale diffuse est également fortement calculée par lancer de rayons, et c'est sans doute là que cette technologie est la plus indispensable. Les intérieurs et les extérieurs de la ville sont éclairés par des rebonds indirects qui tiennent compte de l'occlusion, des bavures de couleur et des géométries complexes, d'une manière quasi impossible à obtenir de façon fiable avec des sondes précalculées dans un monde aussi dense et dynamique. Des effets subtils, comme la transmission de la lumière colorée à travers les objets transparents et la réflexion de la lumière par les corps des personnages sur les surfaces environnantes, sont visibles. Cependant, le bruit caractéristique du lancer de rayons et les artefacts stochastiques sont perceptibles dans certaines images. La solution d'illumination globale semble performante et de haute qualité, mais elle reste soumise aux compromis temporels nécessaires à son fonctionnement sur consoles. DÉTAILS Les cheveux de Lucia se comportent de manière réaliste aussi bien dans les cinématiques que pendant le jeu, avec un mouvement de la racine aux pointes et un effet de persistance ; des détails rarement vus dans les jeux vidéo. Au-delà du rendu, l'échelle et la complexité de la simulation constituent un élément de différenciation clé. Même dans les séquences principalement axées sur les missions, on perçoit clairement des indices d'un écosystème de PNJ d'une sophistication inhabituelle : des foules importantes dans les clubs et sur les plages, de nombreux véhicules et une impression de plus grande liberté d'action pour chaque personnage que dans les précédents jeux en monde ouvert. Rockstar semble viser non seulement un grand nombre de PNJ et de véhicules, mais aussi un système de déplacement réaliste, des réactions variées et une persistance des entités lorsqu'elles entrent et sortent de l'environnement du joueur. La physique des corps rigides, les éléments destructibles et les détails environnementaux sont également très riches. Lien : Digital Foundry
  16. 1 point
    KevFB

    GTA VI : Les infos sur le jeu avec la preview du New York Times

    Si Dazed puis IGN ont ouvert le bal, juste avant et juste après la diffusion de la longue vidéo de gameplay sur Netflix, d'autres médias et créateurs de contenu ont dévoilé leur preview de Grand Theft Auto VI après avoir assisté à une présentation concrète du jeu à Rockstar North (manette dans les mains de Rob Nelson, le président du studio). C'est notamment le cas du New York Times, dont nous vous avons traduit les points importants ci-dessous. CARTE Vice City est deux fois plus grande que Los Santos dans Grand Theft Auto V. La carte dans son ensemble est trois fois plus vaste que la zone jouable de Red Dead Redemption 2. INTERACTIONS Le joueur ne peut pas dégainer son arme et se promener dans la rue sans que les PNJ n'appellent la police. Rob Nelson (président de Rockstar North avec Aaron Garbut) a déclaré considérer Grand Theft Auto VI comme une évolution de ce que le studio avait accompli en 2018 avec RDR2. Les systèmes de ce dernier étaient conçus pour réagir à une grande variété d'actions, que le joueur chasse, aide quelqu'un dans l'espoir d'une récompense ou, au contraire, le vole sans remords (« Une fois que nous sommes parvenus à atteindre ce niveau de fidélité interactive dans une version moins peuplée de l'Amérique d'il y a 100 ans, nous imaginions déjà ce que ce serait si nous pouvions le faire à l'échelle et avec la densité d'un environnement moderne »). Rockstar a ajouté beaucoup plus de profondeur et d'interactivité au monde. Dans la planque, Jason peut ainsi manger une pomme, ouvrir le frigo, boire un smoothie ; cela va améliorer temporairement sa santé et permettre aux joueurs de s'immerger dans le jeu. Le joueur peut se baisser pour caresser le chien d'un passant ; il est d'ailleurs possible d'acheter des friandises pour animaux dans les supérettes et les distribuer aux chiens. Il n'y aura pas de mini-jeu de tennis comme dans GTAV ; le joueur pourra seulement prendre une raquette et frapper une balle. Si Rockstar souhaite tout faire et avoir tous les mécanismes imaginables, les développeurs doivent choisir avec soin ce qui semble le mieux pour les personnages et l'histoire, et ce qui peut être géré sur les plans créatif et technique. À la salle de sport, il est possible par exemple de faire du tapis de course ou utiliser un rack à squats. Débloquer des charges plus lourdes exige de l'entraînement et une maîtrise de la technique. En appuyant sur les gâchettes de la manette, les joueurs contrôlent la montée et la descente du mouvement : une erreur de rythme complique la sortie de la position basse et entraîne une baisse d'endurance ; la réussite a un impact concret sur le personnage. Lors de la démonstration, après le switch de personnage, Lucia se disputait avec un groupe de femmes avant de se battre. Après avoir fait tomber les lunettes de soleil de l'une d'elles, la protagoniste les a ramassées, mises et s'est éloignée avec style. Un peu plus tard, Lucia a retrouvé Jason et ils ont braqué une supérette. Ils se sont enfuis en volant la moto d'un PNJ qui avait signalé le vol. Pour voler des voitures anciennes, le joueur peut briser les vitres ou forcer les serrures et démarrer le moteur sans clé. Pour les voitures récentes, il faut un appareil de clonage de clés. HISTOIRE ET ENVIRONNEMENT Rob Nelson a fait une session de jeu de 80 heures en février, comprenant l'histoire principale et quelques objectifs optionnels ayant des conséquences narratives. Jason et Lucia sont en cavale dans l'histoire ; pour s'en sortir, ils devront gagner de l'argent en dehors des missions principales. Outre les activités criminelles, ils pourront se faire un peu d'argent en participant à des courses de monster trucks, en faisant de la plongée sous-marine à la recherche de trésors ou encore en jouant au billard. Le joueur décidera si Jason et Lucia agiront en amoureux ou simplement en complices. Maintenir une relation suffisamment forte pour que les deux puissent se tenir la main en sortant d'un magasin de vêtements demandera des efforts, comme passer du temps ensemble, répondre à leurs messages. Les actions ont ainsi un impact sur la façon dont un des protagonistes traite l'autre ou sur le degré de violence. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer ; le monde réagira en fonction du comportement des personnages. Si les joueurs braquent efficacement et détruisent les enregistrements de sécurité au besoin, ils devraient généralement échapper à la police. En revanche, se balader en tirant à tout va rendra les forces de l'ordre agressives. Dans la situation présentée au journaliste, le couple braque une banque. La situation dégénère lorsqu'un agent déclenche l'alarme, mais ils parviennent à s'enfuir avec des billets marqués qu'ils devront revendre à un receleur. De retour dans leur véhicule, Lucia crève les pneus d'une voiture de police qui les suit, la faisant déraper et se retourner dans une scène digne d'un film. Rockstar est parfaitement conscient des attentes suscitées par Grand Theft Auto VI. Ils savent que certains joueurs n'ont pas aimé Grand Theft Auto V et lui préfèrent Grand Theft Auto IV, ou trouvent Red Dead Redemption 2 trop long et trop lent. Les avis divergeant sur tous ces sujets, le studio essaye de relativiser. Rockstar n'a pas créé un personnage féminin fort pour répondre à une critique récurrente de la série. La compagnie avait initialement envisagé quatre personnages jouables mais craignait que cela ne rende difficile l'attachement émotionnel. C'est alors qu'est née l'idée d'une relation amoureuse jouable, un concept inspiré de Bonnie et Clyde. Le label new-yorkais a alors su que c'était la seule voie à suivre pour ce jeu. Selon Rob Nelson, « ce à quoi nous sommes constamment confrontés, c'est de savoir quand le récit doit primer sur l'autonomie et la liberté des joueurs, et ce qui est le plus important à un moment donné » (donnant comme exemple le baroud d'honneur de John Marston dans Red Dead Redemption, jouable, alors qu'une simple cinématique était imaginée au départ). Rupert Humphries, vice-président senior de Rockstar North en charge de la narration, a reconnu que les théories du complot se sont popularisées au cours des dix années de développement du jeu. Cependant, certains événements majeurs survenus durant cette période (comme l'arrivée au pouvoir de Donald Trump et la pandémie de coronavirus) ne seront pas abordés directement. Rockstar souhaite ne pas paraître démodés d'une manière un peu maladroite et chercher des éléments intemporels qui parleront très facilement aux folies et faiblesses humaines auxquelles on peut facilement s'identifier et qui restera dans les mémoires comme faisant partie de notre époque. C'est le cas justement des réseaux sociaux. Les joueurs pourront découvrir un flux intégré au jeu avec Snapmatic, où les influenceurs, célébrités et amis de Jason et Lucia partageront des photos et vidéos. Selon Michael Wiafe, l'un des scénaristes du jeu : « Je pense que si nous pouvons créer une histoire sur l'humanité où l'on se moque de l'avidité, de l'orgueil et de toutes ces choses que nous considérons tous comme problématiques, alors je pense que cela peut être un facteur d'unité. » Pour représenter un large éventail de la société, Rockstar a dû mener des recherches de terrain approfondies : visites de circuits automobiles et de boîtes de nuit, patrouilles avec des policiers, rencontres avec des propriétaires de stands de tir. Afin de rendre le jeu aussi authentique que possible, le studio a interviewé des personnes respectées dans tous les types de quartiers ; Rockstar en a même embauché certaines. Selon Humphries, le jeu reflète toutes les facettes de la vie à Miami et dans le sud de la Floride : « Tout y est, et on peut s'y plonger, c'est une véritable évasion. C'est une sorte de critique, mais aussi une véritable déclaration d'amour. » Selon Aaron Garbut a insisté sur l'absence de raccourcis visuels : « On peut voir ces véhicules du haut d'un gratte-ciel, puis descendre en parachute et constater qu'il s'agit bien du véhicule qu'on a vu là-haut. Tous ces éléments se déploient en cascade jusqu'en bas. » Concernant l'histoire, Nelson indique : « Je pense que cette histoire aborde - si vous le souhaitez - des thèmes d'espoir, la question du sacrifice face à l'égoïsme, et elle soulève la question de savoir si l'amour peut survivre à cette tempête. » PNJ Une rigueur similaire a été appliquée à la conception des PNJ. Leur comportement dans GTAV était assez simple : si vous bousculiez quelqu’un et qu’il laissait tomber un objet, il l’oublierait et s’éloignerait. Pour rendre cet univers plus crédible, Rockstar a constitué à Los Angeles une nouvelle équipe de scénaristes, réalisateurs et producteurs (avec le studio de Rockstar LA) entièrement dédiée à la création de PNJ plus réalistes. Plutôt que d'utiliser la génération procédurale pour combiner algorithmiquement les parties du corps et les vêtements, les développeurs ont opté pour une approche personnalisée. Selon Garbut : « Nous avons assuré la direction artistique de chacun [des PNJ] individuellement. » IMMERSION Selon Rockstar, Grand Theft Auto VI compte plus de 600 000 animations, contre 55 000 pour Grand Theft Auto V et 300 000 pour Red Dead Redemption 2. Garbut a insisté sur le caractère artisanal du nouveau jeu : « Chaque pièce du jeu a été pensée dans les moindres détails. Qui est assis où, ce qu’ils boivent, les traces laissées sur la table… Les photos au mur montrent les personnes présentes dans la pièce, leurs tatouages et leur famille derrière elles. Tout a été conçu, construit, photographié et placé dans cette pièce quelconque d’un bâtiment quelconque d’une immense ville, d’un monde imaginaire. » Selon Phil Hooker, responsable du développement chez Rockstar Games, l'objectif est l'immersion : « Nous voulions que, que vous soyez en mission ou non, l'expérience reste la même, afin que vous ne perceviez pas la structure du jeu sous-jacente. » Jason et Lucia pourront passer des courses à l'approvisionnement en nourriture, puis au braquage d'un magasin et enfin à la fuite à moto. Selon Nelson : « Tout cela relève un peu du pari fou. Faire fonctionner tout cela de manière dynamique a été un véritable défi. Pour que l'histoire fonctionne vraiment, c'était indispensable. Il n'aurait pas suffi de les voir en couple dans quelques missions de rendez-vous scénarisées. Ce n'est pas ce que nous recherchons pour le lien que les joueurs tissent avec ces personnages. » Lors de sa démonstration, Nelson signalait de temps à autre des détails imperceptibles qui, selon lui, méritaient d'être corrigés, comme la lenteur de réaction d'un PNJ. Le jeu regorge de scènes d'action mais certaines missions offriront davantage d'approches possibles, ce qui ajoute un niveau d'imprévisibilité difficile à tester. Avec Grand Theft Auto VI, Rockstar espère conserver son influence culturelle pendant encore une décennie Selon Rob Nelson : « Nous essayons de refléter une version un peu folle et déformée de cet État et de cette ville américains - c'est toujours ce que nous essayons de faire. » Selon Humphries, les jeux de la série sont puissants car ils offraient aux joueurs des moments de sérendipité (la capacité ou l'art de faire une découverte inattendue et fructueuse par le hasard) : « Ils rouleront en voiture, le soleil frappera un immeuble, et une chanson passera à la radio. Il se produit alors une sorte de moment transcendantal. C'est une expérience transformatrice. Et je pense qu'avec les outils dont nous disposons aujourd'hui pour créer ce nouveau jeu, on pourrait vivre ce même moment sur un toit-terrasse de bar, en boîte de nuit, ou même sur un hydroglisseur au milieu des marais. » Lien : The New York Times
  17. 1 point
    Themax35

    Café du Network - GTA VI

    C'est plutôt cool, ça offre plusieurs possibilités et de la rejouabilité pour refaire l'histoire. Ca rajoute à l'immersion de passer du temps avec nos personnages, développer ce pan de l'histoire. Comme ils ont l'air de dire dans les previews que j'ai pu lire, tout est question de choix. Choisir de ne pas développer la relation entre les deux personnages aura un impact oui et je pense que ça peut être intéressant de voir ce qu'il se passera dans ces cas là. Mais je pense qu'on sera quand même poussé à favoriser la relation entre Jason et Lucia. Et puis j'espère que ce ne sera pas des tâches à la con, ils ont l'air d'avoir peaufiner les choses. En tout cas c'est clairement pas des tâches inutiles vu qu'elles serviront à améliorer leur relation si on les fait. Ce système me plaît du peu qu'on en a vu/entendu/lu.
  18. 1 point
    Lively

    GTA VI : Le large aperçu du jeu est maintenant disponible sur Netflix !

    Ah fan des lunes, quelle bande de magiciens ! C'est beau, le format était complètement inattendu ! J'en ai pris plein les yeux et je continue à avoir des infos de ci de là. Je crains que ma nuit ne soit courte ! Le niveau de détail a l'air juste exceptionnel, j'en ai eu le souffle coupé, wow !! En effet, l'analyse risque de prendre un moment et 3-4 pages environ HYPEEEEEE
  19. 1 point
    KevFB

    GTA VI : Nouveaux screenshots issus des previews

    En parallèle de la vidéo de gameplay de 26 min diffusée ce soir sur Netflix (pour rappel, il faudra attendre cette nuit, à 3h, heure de France métropolitaine, pour la voir arriver sur YouTube), différents médias et créateurs de contenus commencent à dévoiler les informations et images exclusives de Grand Theft Auto VI, qu'ils ont pu voir de leur propre yeux avec une présentation de 3h dans les locaux de Rockstar North en juillet. IGN, New York Times ou encore le créateur de contenur TGG ont ainsi dévoilé de nouveaux screenshots du jeu, que l'on vous propose de découvrir ci-dessous (cet article sera actualisé pour ajouter les nouvelles images issus des previews) : Liens : IGN, New York Times et @TGGonYT (X/Twitter)
  20. 1 point
    KevFB

    GTA VI : Le large aperçu du jeu est maintenant disponible sur Netflix !

    J'ai ajouté le teaser posté par Netflix si tu veux un aperçu de ce qui t'attend. Tu retrouveras évidemment la vidéo YouTube par la suite dans un autre article ici évidemment.
  21. 1 point
    SheppardJ

    GTA VI : Le large aperçu du jeu est maintenant disponible sur Netflix !

    Eh bien, je ne sais plus quoi dire... Rockstar arrive encore à nous surprendre. Le jeu a l'air dingue, avec un niveau de détails absolument gigantesque. Vice City grouille de vie, la map, la lumières, la relation Jason et Lucia.... C'est juste incroyable ! L'analyse de ce large aperçu + les previews vont prendre beaucoup de temps !
  22. 1 point
    SheppardJ

    Café du Network - GTA VI

    Joli pavé ! Je suis assez d'accord généralement sur tout, sauf sur un point que je reviendrais plus tard. Oui, Rockstar n'invente plus rien depuis 10 ans. Le studio a bien réussi à essorer GTA V et GTA Online, à un tel point que je suis dégoûté de sa map. J'étais déjà déçu de celle-ci avant même que le jeu sorte de toute façon. D'autant plus, j'ai cette impression qu'avec le V, on recule par rapport à GTA IV. Au-delà de ça, il fallait s'en douter de la part de Rockstar d'arrêter de sortir plusieurs licences sur 10/15 ans. GTA O a rapporté énormément et rapporte toujours autant. Mais, malgré ma déception de GTA V et ces dernières années, j'ai vraiment hâte de jouer à GTA VI. Enfin un nouveau GTA, enfin une nouvelle carte. Alors, oui, il n'y aura pas de révolution comme beaucoup attendent. Et ce n'est pas ce que j'attends. Mes attentes ne sont pas élevées et j'aurais forcément moins de temps à me consacrer à ce nouvel opus qu'il y a 13 ans quand j'étais encore au lycée. Il y a moyen même que je touche très peu à GTA Online V.2, donc je n'aurais peut-être le même sentiment de lassitude que j'avais après 2 ans à Los Santos. Le point où je ne suis pas d'accord avec toi concerne la carte de RDR 2. Je trouve justement sa taille parfaite. Pas trop grande, ni trop petite. Elle était suffisante pour l'histoire racontée. J'ai horreur des immenses cartes avec de grands espaces vides totalement inutile. Par exemple, GTA V aurait pu se contenter de Los Santos, quitte à agrandir un peu la ville. Les biomes différents avec ce nombre incalculable de détails de la carte de RDR 2 donnent vraiment cette impression d'aventure. Tu explores et tu découvres des surprises à chaque fois, à l'image un peu de celle de San Andreas. A ce jour, cette dernière reste ma carte préférée et elle n'est pas grande. Elle est juste diversifiée.
  23. 0 points
    isko_91

    Et si on parlait des rencontres dans le monde de GTA ?

    Vous savez, dans GTA, on passe notre temps à voler des voitures, à courir après des missions ou à se battre… mais est-ce qu’on a déjà pensé à ce qui se passe après le jeu ? Quand on éteint la console, est-ce qu’il y a des endroits ou des moyens discrets pour rencontrer du monde sans prise de tête ? Parce que bon, même dans un monde virtuel, les humains ont besoin de compagnie parfois… et pas forcément pour jouer à GTA.
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