OncleYdro

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Tout ce qui a été posté par OncleYdro

  1. Comme leurs homologues les carcols les carvariations existent en deux format : - Le .meta classique utilisé par tout les moddeurs et toute les mise a jour online - Le .Ymt. lui il est unique et se trouve dans le jeux de base (archive common.rpf), il défini TOUTES les voitures présentes dans un gta 5 vanilla deux choses : - on a vu qu'une caisse sans modkit n'avais pas de carcols. ici TOUTES les voiture sont répertorier. - les erreurs sur ce fichier sont fatale, mais facilement identifiable. contrairement a certaines idées reçue vue a droite a gauche, le carvariation ce n'est pas que les couleur d'une auto. pas de carvariations, pas de caisse. voici un carcol basique pour une caisse sans modkit la construction : <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <CVehicleModelInfoVariation> <variationData> <Item> <=============>toujours au debut D'UNE caisse <modelName>********</modelName> <=============> nom de votre caisse <colors> <=============>début des combinaisons de couleurs <Item> <=============>debut d'UNE combinaison <indices content="char_array"> <=============>début de la combinaison de couleurs 0 <=============>couleur 1 (les codes couleur sont plus loins) 41 <=============>couleur 2 3 <=============>couleur 3 (interieur ?) 156 <=============>couleur jantes </indices> <=============>fin de la combinaison de couleur <liveries> <=============>debut des combinaison de livré <Item value="false" /> <=============>sur "true" : déclenchera une livré si le vehicule spawn avec CETTE combinaison de couleurs (0, 41, 3, 156) <Item value="false" /> une ligne par livré possible, l'ordre des ligne est equivalent au livré (ligne 1, livré 1 ; ligne 2 livré 2, etc) <Item value="false" /> ceci ne fonctionne que pour les livré type extra/sign_ . si vous n'avez pas de livré, supprimez les <Item value="false" /> </liveries> <=============>debut des combinaison de livré </Item> <=============>fin d'UNE combinaison, vous pouvez en ajouter autant que vous voulez </colors> <=============>fin des combinaisons <kits> <=============>debut du modkit <Item>0_default_modkit</Item> <=============> si vous avez un modkit, changer 0_default_modkit par votre modkit, ou celui d'une caisse vanilla (trouvable sur la page des carcols) </kits> <=============> fin du modkit <windowsWithExposedEdges /> <plateProbabilities> <=============> debut des plaques d'immatriculation <Probabilities> <=============>debut des plaques d'immatriculation (pourquoi 2 fois ? chai pas) <Item> <=============>debut d'une plaque <Name>Standard White</Name> <=============> nom des texture de plaque d'immatriculation (disponibles dans le carcols.ymt ou dans votre vehishare.ytd <Value value="100" /> <=============> probabilité en pourcentage. attention a avoir un résultat égal a 100 si vous en ajoutez </Item> <=============>fin d'une plaque (ajout a volonté) </Probabilities> <=============>fin des plaques d'immatriculation </plateProbabilities> <=============> fin des plaques d'immatriculation (pourquoi 2 fois ? chai pas) <lightSettings value="0" /> <=============> la valeur a utilisé pour l'eclairage du vehicules, tous trouvable dans carcols.ymt, et parfois dans les .meta de moddeur ou de dlc <sirenSettings value="0" /> <=============> la valeur a utilisé pour les sirenes du vehicules, tous trouvable dans carcols.ymt, et parfois dans les .meta de moddeur ou de dlc </Item> <=============>fin d'UNE caisse </variationData> </CVehicleModelInfoVariation> les code de couleur - si vous avez un crash au chargement, lorsque vous transformez une caisse en add-on par exemple changez votre modkit, si vous en avez un, en 0_default_modkit. si le jeu charge votre carcols.meta est erroner (c'est fort rare, la plus part du temps gta desactive simplement les custo du carcols incriminé) - si une caisse a des custo bugué (manque/absence) changez votre modkit en 0_default_modkit. si vous avez les custo minimum, votre carcols n'est pas bon. si vous ne les avez toujours pas, verifiez le nom du vehicule, vous avez les sympthome d'un conflit de nom - votre caisse n'apparait pas dans les listes, et en recherche ecrite "error model name" ? votre carvariation n'existe pas pour le jeu. verifiez que <modelName>********</modelName> pointe bien sur votre vehicule - voter caisse apparait dans les listes, mais rien ne se passe au spawn. meme pas un crash... bonne nouvelle c'est votre vehicle.meta, ou vos fichier ytd/yft, votre carvariations est bon
  2. OncleYdro

    MFCC-FIVEM

    merci a ceux présent, c'etait enorme, 10 joueur, 10 primo differente, bonne ambiance, respect. une tres bonne session !
  3. OncleYdro

    [PC] Meeting French Car Club

    rassemblement ce soir a 20h30 sur le serveur pour feter notre 3 eme mod. Primo ARD obligatoire
  4. OncleYdro

    MFCC-FIVEM

    release de la Primo ARD sur 5mods, pour feté ca rassemblement au pied levé ce soir sur le serveur a 20.30 primo ard obligatoire. les screen fait ce soir seront sur la page du mod
  5. petite explication des carcols. Ils sont nombreux et sous deux format : - Le .meta classique utilisé par tout les moddeurs et toute les mise a jour online - Le .Ymt. lui il est unique et se trouve dans le jeux de base (archive common.rpf), il defini tout les modkit present dans un gta 5 vanilla Pour commencer avec eux, notez une chose : votre jeu crash au chargement quand vous transformez une caisse en add-on ? si les fichiers sont bon incriminé votre carcols.meta en premier lieu Les sans custo : les véhicules n'ayant pas de customisations autres que celles de base (jantes, moteur, blindage, transmission, suspension, klaxon, eclairages, plaques, turbo) n'apparaissent pas dans les carcol.meta si il y a plusieurs véhicule dans le pack voici un carcol.meta générique pour n'importe quelle auto qui n'a pas de customisation <kitName>0_default_modkit</kitName> <id value="0" /> comme vous le constatez avec les lignes ci-deçu, pas besoin d'ID pour ses véhicules, il ne seront donc jamais en conflit avec un autre vehicule (si vous avez un conflit avec un vehicule "0_deflaut_modkit" il faut plutôt chercher dans le nom ou les autre .meta) . cela signifie que théoriquement le jeu n'a pas besoin de les lire, si vous voulez faire un pack de plusieurs auto, inutile d'ajouter des lignes dans le carcols pour celles qui sont sans customisation. En revanche, cela signifie également que sans ID vous ne pouvez modifier aucune valeurs du carcols.meta Les avec custo : Les visible mods : <visibleMods> </visibleMods> entre ses lignes il faudra ajouter chaque option lsc/benny si il n'y a pas de custo, mais que vous voulez ajouter des stats mods <visibleMods /> cette ligne suffit voila les différent type de custo et leur construction : <Item> <=============> toujours au debut D'UNE custo <modelName>primo_wing_1</modelName> <=============> nom du fichier 3d <modShopLabel>MNU_WING3</modShopLabel> <=============> nom qui apparaît dans lsc et modmenu (impacté par les fichier .lang "x64/data/lang") <linkedModels/> <=============> si il y a des custo lier c'est ici (intercooler par exemple) j'y reviendrais <turnOffBones/> <=============> si il y a des chose a désactivé c'est ici j'y reviendrais <type>VMT_SPOILER</type> <=============> type de la custo, les different type nom sont plus bas <bone>boot</bone> <=============> emplacement de la custo, les different type sont plus bas <collisionBone>chassis</collisionBone> <=============> chassis la plus part du temps j'ai pas encore trouver quand changer le type mais referez vous a une autre caisse qui a le meme type de custo <cameraPos>VMCP_DEFAULT</cameraPos> <audioApply value="1.00000000"/> <weight value="0"/> <turnOffExtra value="true"/> <=============> définir si il faut desactivé l'extra a la meme place (par exemple un aileron en extra) <disableBonnetCamera value="false"/> <=============> definir si la vue de capot est toujour dispo <allowBonnetSlide value="true"/> <=============> peut on ouvrir le capot <weaponSlot value="0"/> <disableProjectileDriveby value="false"/> <disableDriveby value="false"/> </Item> <=============> toujours a la fin D'UNE custo les type : type:– VMT_SPOILER = aileron– VMT_BONNET = capot– VMT_BUMPER_F = parchoc avant– VMT_BUMPER_R = parchoc arriere– VMT_GRILL = calandre/grille de parchoc– VMT_DOOR_L = porte gauche– VMT_WING_L = aile gauche– VMT_INTERIOR1 = interieur (ammenagement type benny)– VMT_INTERIOR2 = figurine– VMT_INTERIOR3 = tableau de bord– VMT_INTERIOR4 = jauges, compteur– VMT_INTERIOR5 = panneau de porte– VMT_CHASSIS = arceau– VMT_CHASSIS2 = masque de phares– VMT_CHASSIS3 = antibrouillard– VMT_CHASSIS4 = prise d'air de toit– VMT_SKIRT = bas de caisse– VMT_EXHAUST = echappement– VMT_ENGINEBAY1 = bloc moteur– VMT_ENGINEBAY2 = couroies– VMT_ENGINEBAY3 = barre anti raprochement– VMT_ROOF = aileron de toit– VMT_SEATS = sieges– VMT_STEERING = volant– VMT_LIVERY_MOD = livrée (type benny/motif, pas type extra/sign_) - VMT_PLTHOLDER = porte plaques les bones : – boot = ailerons– bonnet = capot– bumper_f = parchoc avant– bumper_r =parchoc arriere– chassis = calandre/ailes/phares/anti-brouillard/toit/bas de caisse/Echappement/moteur/siege/tableau de bord/habitacle/volant/arceau/motif/figurines – door_dside_f = portes– window_lf = parbrise/vitrage - globalement, chassis est la plus utilisée dans les customisasion type visiblemods, a par pour certains type, comme les parchoc, ailes et tout ca. les noms des bones varie selon le modele 3d, parfois sur des piece comme les ailes, certaines ont fender, d'autre wing. il suffit d'ouvrir le fichier 3d avec openIV et regarder le nom de la piece que vous visé. sachez que cela definie veritablement la position de la piece : une piece destinée au chassis sera centré sur la voiture, une pour le parchoc sera centré sur le parchoc d'origine, etc. pour finir, les bones des ailes/pourtiere/ouvrant sont importante, elle definisse si votre piece bougera avec les ouvrant ou non, des ailes avec les bones correcte voleront avec les ailes d'origine en cas de choc, etc même chose dans les linkmods, il est tres important de les noter avec une bone valide sous peine de voir votre ensemble de piece completement buguer. par exemple des filet de vitre sur la bone chassis les decalera visuelement au centre du modele 3d globale de la voiture. valable egalement pour les créateur 3d, la place que vous définisé pour votre piece dans votre fichier 3d est impactée directement par les bones si vous faite un aileron par rapport au chassis au lieu de le faire par rapport au coffre (en exportant un fichier avec le coffre, pour que le point violet se placent au centre de votre fichier), il ne s'ouvrira pas avec le coffre ou sera placer derriere le coffre et non dessus, idem pour les ouvrant, etc collision bones /!\ je repete, je suis encore un peut dans le flou avec cette section : – chassis = calandre/ailes/phares/anti-brouillard/toit/bas de caisse/Echappement/moteur/siege/tableau de bord/habitacle/arceau/motif – steeringwheel = volant– bobble_head = figurine– door_dside_f = porte– window_lf = vitrage les link mods : <linkedModels/> <===> si il y en a pas <linkedModels> <Item>sentinel3_link2</Item> <=============> nom du fichier visiblemods a charger <turnOffBones/> <=============> si il y a des chose a désactivé c'est ici j'y reviendrais <turnOffExtra value="true"/> <=============> définir si il faut desactivé l'extra a la meme place (par exemple un aileron en extra) </linkedModels> <turnOffBones/> : en general cela sufit, les cas ou il faut modifier ca sont rare : lorsque qu'une custo enleve une piece de la voiture. suppresion d'un parchoc ou d'un capot par exemple, comme vu plus haut Les custo generiques : <statMods> [...] </statMods> tout ce qui se trouve entre ses deux lignes magiques, c'est les custo génériques : moteur, blindage, transmition, suspension, klaxon moteur : <Item> <identifier /> <modifier value="25" /> <audioApply value="1.000000" /> <weight value="20" /> <type>VMT_ENGINE</type> </Item> la ligne <modifier value="25" /> est le niveau, il y a 4 amélioration possible : 25, 50, 75, 100 Frein : <Item> <identifier /> <modifier value="25" /> <audioApply value="1.000000" /> <weight value="5" /> <type>VMT_BRAKES</type> </Item> la ligne <modifier value="25" /> est le niveau, il y a 4 amélioration possible : 25, 50, 75, 100 Transmition : <Item> <identifier /> <modifier value="25" /> <audioApply value="1.000000" /> <weight value="5" /> <type>VMT_GEARBOX</type> </Item> la ligne <modifier value="25" /> est le niveau, il y a 4 amélioration possible : 25, 50, 75, 100 Armure : <Item> <identifier /> <modifier value="20" /> <audioApply value="1.000000" /> <weight value="0" /> <type>VMT_ARMOUR</type> </Item> la ligne <modifier value="20" /> est le niveau, il y a 5 amélioration possible : 20, 40, 60, 80, 100 la ligne <weight value="0" /> est le poids ajouter a chaque niveau. dans un carcols.meta classique, il monte de 10 pour chaque niveau . Suspension : <Item> <identifier/> <modifier value="5"/> <audioApply value="1.00000000"/> <weight value="0"/> <type>VMT_SUSPENSION</type> </Item> la ligne <modifier value="5"/> va définir le rabaissement de l'auto, il y a autant d’amélioration que vous voulez, dans la limite d'une value de 100. c'est a édité délicatement, certaines on 5, 10, 15, 20 d'autre ont 20, 40, 60, 80. cela dépend de la hauteur du modèle et de ses débattement maximal et minimal (handling.meta). je suis pas encore parfaitement rodé sur la modification de ces valeurs. et toute la panoplie de klaxon les slotnames : <slotNames> <Item> <slot>VMT_CHASSIS</slot> <name>TOP_CAGE</name> </Item> </slotNames> pour les arceau (si je trouve d'autre custo avec j'ajouterais), sinon : <slotNames />
  6. OncleYdro

    Zoom sur les carcols.meta et carcols.ymt auto

    mise a jour des id de modkit vanilla (ajout de la derniere maj) ainsi que la derniere version de IVpack
  7. OncleYdro

    MFCC-FIVEM

    nouveau vehicule en beta privée sur le serveur
  8. OncleYdro

    Zoom sur les carcols.meta et carcols.ymt auto

    ajout de précision sur les bones dans le premier post, information plus utiles au createur 3d que si vous editez un carcol sans toucher au pieces, mais importante tout de meme dans le cas d'ajout de customisation prevue pour d'autre auto (deux mods quasiment identique avec juste 2/3 option qui différe, il peut etre intéressant de fusionner les deux pour gagner une ID de modkit)
  9. OncleYdro

    MFCC-FIVEM

    vous le savez peut etre pas, mais le serveur dispose de deux créateur privé avec 2/3 modele custom simple, et deux modèle phare (dispo sur 5mods en v1) la Sultan RS V8, et la Oracle STD. toute deux deja dispo en beta v2 sur le serveur ! merci a dje, tribal, et dope pour les screen
  10. OncleYdro

    [PC] Meeting French Car Club

    ou si vous avez envie de gratter l'asphalte avec une grosse berline, l'Oracle STD lowrider, du meme cru, peut vous satisfaire
  11. OncleYdro

    Zoom sur les carcols.meta et carcols.ymt auto

    petit update : pour créé un lowrider (buccanner, faction, etc pas le yosemite), il faut ajouter ceci dans les statsmods, en dessous (ou a la place si vous voulez conserver un reglage de hauteur) des suspension classique il faut également ajouter le flag correspondant dans le vehicles.meta FLAG_HAS_LOWRIDER_HYDRAULICS attention cependant, il faudra édité les spec de suspension dans handling.meta (et avec précaution, sinon adieu votre tenue de route) edition du premier message sur les categorie de custo (VMT)
  12. OncleYdro

    Zoom sur les carcols.meta et carcols.ymt auto

    petit ajout : il est possible de monter a 25 option dans chaque categorie. si vous voulez monter au dela, vous pouvez aller jusque a 30, mais il faudra jouer a la balance entre les option. une autre catégorie devra avoir un maximum de 20 je vous recommande fortement de ne pas aller au dela de 25, ainsi que ne pas ajouter quand cela est inutile (doublon d’élément). des que vous avez trop d'option tout les élément seront placé aléatoirement dans des catégorie aléatoire, en plus d'etre inutilisable pour les livrée sous forme d'option type motif benny, la limite quand a elle est a 64, cependant, si vous excédez 25 dans une des autres catégorie, les 14 derniere seront inutilisable, et le reste de vos option seront mélanger. en d'autre terme, limite de 255 option confondue par véhicules(a priori, j'ai pas compté exactement mais d'autre limite sont a ce chiffre et 260 option ne passent pas dans mon cas). dernier point, si certaines option ont pour vocation d'etre utiliser ensemble et ne seront jamais prise séparement il est tout a fait possible de les lier sur une seule (malgres deux fichier 3d distinc) voici donc la catégorie des linkmods approfondie : les link mods partie 2 : ils sont TOUT les fichier 3d que vous allez utiliser en objet lier, et ils commencent ici : <linkedModels> voici un fichier. vous devez en ajouter un pour chaque objet <Item> <modelName>elegy1_archal</modelName> <=============> nom du fichier 3d a charger (ici l'aile de l'elegy retro avec une prise d'air) <turnOffBones/> <=============> si il y a des chose a désactivé c'est ici juste en dessous <turnOffExtra value="true"/> <=============> définir si il faut desactivé l'extra a la meme place (par exemple un aileron en extra) </Item> les linkmods finissent ici : </linkedModels> les bones : <turnOffBones/> si il n'y a rien a désactiver, sinon il devient <bone>*******</bone> vous pouvez en mettre plusieur, ils sont défini par vos fichier 3D. dans le cas d'une piece qui doit remplacer celle presente d'origine, aller dans le fichier yft de votre voiture et chercher le nom de la piece qui dois etre désactivée (les nom ne sont pas forcement génériques dans le cas de vehicules non vanilla) les objet lier : voici par exemple une des option de la elegy retro, il s'agis des ailes <Item> <modelName>elegy1_archcb</modelName> <modShopLabel>SULTAN_ARCH5</modShopLabel> <linkedModels> <Item>elegy1_archcl</Item> <Item>elegy1_archcr</Item> </linkedModels> <type>VMT_WING_L</type> <bone>chassis</bone> <collisionBone>chassis</collisionBone> <cameraPos>VMCP_DEFAULT</cameraPos> <audioApply value="1.000000" /> <weight value="20" /> <turnOffExtra value="false" /> <disableBonnetCamera value="false" /> <allowBonnetSlide value="true" /> </Item> comme vous pouvez le voir les linkmods de cette option sont les ailes avant (archcb etant les deux ailes arriere sur le meme fichier) il est possible d'ajouter également un parchoc, un échappement, tout ce que vous voulez. sachez par contre que les option ne disparaissent pas si une autre de même type est mise en place par exemple si vous lier un parchoc sur une option de type ailes, il ne se desactivera pas si vous en prener un qui est dans les option parchoc
  13. OncleYdro

    [PC] Meeting French Car Club

  14. OncleYdro

    [PC] Meeting French Car Club

    c’était fort sympa encore une fois ! un bon plateau, de la bonne humeur, parfait.
  15. OncleYdro

    Vos véhicules Online

    je dirais plutôt qu'elle a quasi tout de l'Aston Martin V8 qui elle ressemble a une Mustang pour moi aussi c'est une Ellie qu'il faut a la place .-.
  16. OncleYdro

    Liste des Tutoriaux

    avant chaque sessions online supprime "dinput8.dll" (ou met le ailleurs) cela désactivera tout ce qui sert pour les mods, et donc ton jeu redevien celui de base. sauf si tu a installer des mods a la brute et donc modifier les fichier du jeu
  17. OncleYdro

    Zoom sur les carcols.meta et carcols.ymt auto

    je complète avec quelques informations : grâce au carvariation.meta il est tout a fait possible d'utilisé le modkit d'une autre auto lorsque l'ont fait un add-on. si vous avez un replace pour une caisse avec modkit et que les customisation fonctionnent avec votre modèle (souvent le cas dans les replace par des vanilla édit) il vous suffit de prendre le carcol de l'auto ciblé, ainsi que son carvariation (dans lequel vous avez juste a changer la ligne <modelName>********</modelName> vous pouvez ajouter 15 variante (ou plus) de la même caisse avec une seule ID de cette façon tant que leur nom est différent. pour revenir sur les carcol.meta attention : vous connaissez le format : <CVehicleModelInfoVarGlobal> <Kits> <Item> ici ce trouve les visualmods, linkmods, statmods </Item> </Kits> <Lights /> </CVehicleModelInfoVarGlobal> mais il y a parfois une deuxieme partie, veillez a bien la différencier de la première si il n'y a rien vous trouverez : <Lights /> mais si elle est présente : <Lights> <Item> définition de toutes les corona, j'expliquerai quand j'aurai compris </Item> </Lights> </CVehicleModelInfoVarGlobal> exemple : sachez que toute les voitures en utilisent un, ils sont simplement tous dans le carcol.ymt et pour les lier a une auto c'est dans le carcol que ca se passe (je les explique bientot) sinon, pour ceux qui ont des conflit d'ID c'est cadeau (vous constaterez qu'il faut déjà mettre a jours vos IV pack) les carvariations
  18. OncleYdro

    [PC] Meeting French Car Club

    pour ma part oui mais si tu est sur PC, nous rejoindre n'est pas dur, rapide et sans risque pour ton compte. y a juste a installer FiveM et suivre la démarche indiquée sur le site. il n'y a rien d'autre a installer, pour les mods FiveM télécharge les pack du serveurs a ta première connexion. c'est relativement rapide et ne touche pas a ton gta. un peut de HD pour donner envie
  19. OncleYdro

    MFCC-FIVEM

    sans compté les deux versions stock alternative de Vanillawork et la GTX de la dernière maj sinon si tu préfère les vieux truc y a aussi la Duke Cobra et la Duke Daytona et encore 2 Duke a arriver bientôt
  20. OncleYdro

    [PC] Meeting French Car Club

    surement plus 21h30 que 21h mais je serai la !
  21. tuto réaliser a la base pour mon crew, et sans aucune prétention, sur une transformation "coup de tête" L'auteur du véhicule qui me sert d'exemple : "gtuned" (je n'ai pas demander la permission mais je ne pense pas faire atteinte au droit, aucun fichier n’étant fourni ni réelement modifier) logiciel utiliser : "OpenIV" "Bloc-Note" Vous avez déjà vu une auto qui vous fait de l’œil, mais une petite frustration parce que c'est un "replace" et vous voulez conservé votre gta propre ? Il est possible de les transformer : commencer par télécharger le véhicule que vous voulez, dans mon cas la Roosevelt Revolver de gtuned en remplacement de la Roosevelt Valor avez "OpenIV" allez chercher le dossier original de la voiture de remplacement et copier les ou vous voulez (dans mon cas la roosevelt valor (btype3), mais j'ai également pris les fichier du franken stange (btype2, qui est une variante des btype avec un son de rod (et peut-être un handling plus adapter)), le chemin est indiquer la ou vous avez télécharger le véhicule, ou dans le read-me. créez un dossier du nom de votre choix (ou vous voulez) dans lequel vous allez créez 3 autres dossier qui vous faciliterons la tache plus tard "data", "x64" et "inserez le nom de votre add-on" (attention, ce nom servira a gta pour charger le véhicule, vous devrez donc l’écrire souvent !) copier le fichier dlc.rpf de votre voiture original dans votre dossier "inserez le nom de votre add-on" dans mon cas "tuto" Ouvrez ce dossier dans "OpenIV" (files, open folder (shift+alt+O)) et entrez dans dlc.rpf copier "content.xml" et "setup2.xml" au premier niveau de votre dossier Dossier Data (les fichier de lecture de gta pour votre add-on) allez dans "common/Data" et copier les fichier "carcol.meta", "carvariation.meta", "handling.meta", "dlctext.meta", "********contentunlocks.meta" dans votre propre dossier "data" entrez dans AI et copier "vehiclelayouts.meta", mettez le avec les autres même combat dans "level/gta5" avec "vehicles.meta" Dossier x64 (les fichier 3d et texture pour votre add-on) retournez dans "Dlc.rpf" et cette fois ci direction "x64/levels/gta5/vehicles copiez "*********vehicles.rpf" dans votre propre dossier "x64" si les custom d'origines sont compatible, prenez aussi "vehiclemods, dans "x64/levels/nomdorigine" il contient une archive .rpf avec toute les pièce de custo Vous n'avez plus besoin d'"OpenIV" pour le moment. Il va falloir lier tout les fichier entre eux, dans leur nouvelle architecture et avec le nom de votre add-on on va commencer au premier niveau de votre dossier, avec "content.xml" qui défini le contenu de votre dossier pour gta (tout fichier n'y étant pas present, ou étant mal écrit ne sera pas charger par le jeu !!) et "setup2.xml" qui permet le lancement du chargement (a confirmé je ne suis absolument pas développeur/codeur) ouvrez "content.xml" avec le bloc note, il va falloir modifier toutes les lignes du genre (celle qui definisent les chemin d'acces des fichier, si vous avez construit votre dossier comme je l'ai indiquer l'exemple en dessous convient) <Item> <filename>dlc_mpValentines2CRC:/common/data/ai/vehiclelayouts.meta</filename> <fileType>VEHICLE_LAYOUTS_FILE</fileType> <overlay value="false"/> <disabled value="true"/> <persistent value="false"/> </Item> ainsi que <Item> <filename>dlc_mpValentines2:/%PLATFORM%/levels/gta5/vehicles/mpvalentines2vehicles.rpf</filename> <fileType>RPF_FILE</fileType> <overlay value="false" /> <disabled value="true" /> <persistent value="true" /> </Item> ce qui est en gras est votre nom de dossier d'add-on defini plus tot, ce qui est barré est a suprimé il s'agis du chemin d’accès des fichier, or tout vos ".meta" sont dans "Data" et votre ".rpf" est dans "x64" (%PLATFORM%) attention a bien concervé l'integrité des lignes entres <Item> ... </Item> même chose pour ses lignes la (en bas, c'est les lignes qui définissent ce qui est a charger) <Item>dlc_mpValentines2CRCcommon/data/ai/vehiclelayouts.meta</Item> <Item>dlc_mpValentines2:/%PLATFORM%/levels/gta5/vehicles/mpvalentines2vehicles.rpf</Item> vous devez supprimer les lignes qui ne servent pas mais attention, les lignes en gras ci dessous ne doivent disparaître sous aucun prétexte mais il faut tout de même les édite si vous avez le moindre doute n’hésitez pas a prendre celles ci, elle sont génériques ouvrez "setup2.xml" avec le bloc note, vous pouvez remplacer tout par ceci en remplaçant "*****" par votre dossier La suite ce passe dans votre dossier "Data" modifier le nom de "*****contentunlocks.meta" (dans mon cas (tutocontentunlocks.meta) ouvrez "carcol.meta" et modifiez <kitName>148_btype3_modkit</kitName> <id value="148" /> 148 est l'id de la roosevelt valor, chaque vehicule a le sien il vous faut donc en trouver un libre (pour ma part j'ai pris 199) btype3 c'est le nom du model remplacez le par votre nom de dossier (tuto pour moi) <kitName>199_tuto_modkit</kitName> <id value="199" /> si votre vehicule n'a pas de custom compatible supprimez les lignes entre <visibleMods> </visibleMods> si il en a, voir a la fin ouvrez "carvariation.meta" et modifiez <Item>148_btype3_modkit</Item> de la meme façon que dans "carcol.meta" si vous utilisez comme moi les fichier d'un autre vehicule, sachez que la ligne <lightSettings value="2" /> correspond au pack déclairage du véhicule et qu'il est fortement conseillé d'utilisé la valeur du véhicule d'origine. pour le franken par exemple, c'est 17 et pour la valor c'est 2, ce qui en jeu donne (17 a gauche, 2 a droite) renommez "*****contentunlocks.meta" avec votre nom de dossier ( moi "tutocontentunlocks.meta" ouvrez le et collez ceci <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <SContentUnlocks> <listOfUnlocks> <Item>CU_VEH_*****</Item> <======== changez ***** en votre dossier </listOfUnlocks> </SContentUnlocks> ouvrez "vehicles.meta" modifiez les lignes <modelName>btype3</modelName> <=========btype3 devient votre nom de dossier <txdName>btype3</txdName> <=========btype3 devient votre nom de dossier <handlingId>ROOSEVELT2</handlingId> <========= tant que vous avez le meme nom dans "handling.meta" peut importe le nom <gameName>ROOSEVELT2</gameName> <========= le nom qui apparaîtra en jeu, peut être différent (pour moi Revolver) les autres fichier n'ont pas besoin d’être modifier Passons au dossier x64 renommez "*****vehicles.rpf" avec votre nom de dossier (tuto.rpf) ouvrez "OpenIV" (en mode edition) allez a votre dossier d'add-on (files, open folder (shift+alt+O)) et entrez dans dlc.rpf supprimez tout le contenu et importez vos dossier "data" et "x64" ainsi que vos fichier "setup2.xml" et "content.xml" allez dans l'archive du véhicule que vous avez télécharger, il y a 3 ou 4 fichier pour le model (et parfois plus si il y a des custo a ajouter, mais généralement dans un dossier séparer) ****.ytd ****_hi.ytd (rarement) ****.yft ****_hi.yft les nom correspondent a ceux utilisé par gta pour la roosevelt valor, c'est "btype3" (ce qui donne btype3.ytd, btype3.yft, btype3_hi.yft) renommez les comme comme votre dossier d'add-on (ce qui me donne tuto.ytd, tuto.yft, tuto_hi.yft) entrez dans "x64" puis dans "vehicles.rpf" supprimez les fichier que vous devez remplacer (laissez ceux qui ne sont pas fourni dans votre téléchargement !) et importez ceux de votre voiture (ceux que vous venez de renommer) il ne vous reste plus qu'a aller installer votre add-on allez dans votre dossier "mods" via "OpenIV" "update"/update.rpf"/"common"/"data" ouvrez "dlclist.xml" en mode edition et ajoutez une nouvelle ligne <Item>dlcpacks:\*****\</Item> <=========== dans mon cas <Item>dlcpacks:\tuto\</Item> allez ensuite dans "update"/"x64"/"dlcpacks" et glissez y votre dossier d'add-on vous n'avez plus qu'a essayer, si vous avez fait cela correctement tout fonctionnera je ne pense pas avoir oublier quoi que ce soit, mais si c'est le cas j’éditerai. j'ajouterai également une liste avec les nom utilisé par gta5 pour définir les types de mods notez également que cela ne prend pas en compte les véhicules avec des capacité particulière (comme l'aileron de la t20 par exemple) Zoom sur les carcols, Coup d'oeil sur les carvariation
  22. OncleYdro

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    mes screen du meet
  23. OncleYdro

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    sur Xone y en a pas mal, mais surtout des anglophones, a toi de voir si t'es a l'aise
  24. OncleYdro

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    bon moi ca viendra plus tard, j'ai des conflit avec les mods, j'ai 2 pilote sans auto (la gb500 et la viseris n'apparaissent pas), mais si je vire les mods, j'ai plus la camera vraiment libre. j'en profite, quelqu’un a un bon mod pour l’éditeur ?
  25. OncleYdro

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    très bon meet ! pas de trace, pas de crash, du respect, une bonne ambiance, pas de muscle car folle, parfait ! j'posterai mes Screenshots dans l'aprem/soirée très jolie prise de vue dje