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GTA VI : Les infos sur le jeu avec la preview d'Edge

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Le magazine Edge, appartenant à GamesRadar+, a eu le droit à sa preview de Grand Theft Auto VI, avec douze nouvelles captures d'écran exclusives et des interviews avec les équipes de Rockstar.


Nous vous proposons ci-dessous les points importants à retenir.

 

[Article en cours d'écriture]

 

ROCKSTAR

 

  • Rockstar North compte 900 employés.
  • C'est Rob Nelson, le codirecteur du studio écossais et coresponsable du développement de GTAVI qui a fait la démonstration du jeu au journaliste pendant 90 minutes, sans scénario ni plan visiblement (contrairement aux previews des précédents jeux, où un membre de l'équipe jouait pendant qu'un attaché de presse lisait un script préparé à l'avance).
  • Les studios internes de Rockstar Games travaillaient chacun sur un jeu avant que Rockstar North n'ait besoin de renfort pour le développement de Grand Theft Auto IV puis Rockstar San Diego avec Red Dead Redemption. Pour Nelson, « c'était le début d'une plus grande mobilité et d'une fusion de ces équipes qui, auparavant, travaillaient de manière assez cloisonnée. ». La compagnie a notamment fait collaborer plusieurs de ses studios pour Max Payne 3 puis l'ensemble des équipes pour Red Dead Redemption 2 et GTAVI.

 

CARTE, MONDE ET INTÉRIEURS

 

  • La carte est environ deux fois plus grande que celle de Grand Theft Auto V.
  • Selon Rockstar, la superficie totale de la Leonida est presque aussi vaste que les cartes jouables de GTAIV, GTAV et RDR2 réunies.
  • Selon Aaron Garbut, codirecteur de Rockstar North et coresponsable du développement, le jeu contient « un nombre d'intérieurs dix fois supérieur » à celui des précédents opus. « Chaque ruelle est aussi riche en détails et intéressante que les autres. On peut aller n'importe où, n'importe quel endroit, et on se rend compte que de nombreuses personnes y ont déjà réfléchi. »
  • Même après des années passées à explorer des versions toujours plus denses du jeu, Garbut découvre encore des lieux inédits.
  • Un des intérieurs accessibles présente dans une pièce, des photos de famille attendrissantes d'un chien, et dans la pièce suivante, les dégâts occasionnés par l'animal de compagnie pendant qu'il était seul. « Tout était sens dessus dessous, il y avait des excréments dans un coin, un peu partout » indique Garbut, qui a découvert ce lieu le jour même de la démonstration.
  • Les routes et autoroutes larges de GTAV, conçues pour faciliter la conduite et les virages, ont été rétrécies dans GTAVI afin de donner « une impression de taille plus réaliste », selon Nelson.
  • Le cycle jour-nuit rapide du précédent opus a également été considérablement allongé. Les couchers de soleil s'attardent désormais et les nuits s'étirent, offrant un champ des possibles plus vaste pour tout ce que vous souhaitez accomplir à la faveur de l'obscurité.
  • Cet allongement du temps vise en partie à éviter un effet de vallée de l'étrangeté temporelle. En effet, lors des tests de GTAVI avec le timing de GTAV, « tout semblait trop rapide » pour un monde rendu avec ce nouveau niveau de détail, selon Nelson.

 

INTERACTION

 

  • L'équipe avait initialement créé une réaction de personnage à une odeur désagréable pour un contenu explorable spécifique. Les développeurs ont décidé plus récemment d'en faire un système plus vaste, permettant à d'autres lieux de provoquer différents degrés de dégoût. Ainsi, lorsque Jason est entré dans cette maison, sans qu'aucune scène n'ait été écrite spécialement pour l'occasion, il a commencé à grimacer et à reculer.
  • Rockstar a constitué une équipe entière, basée à Los Angeles, composée de scénaristes, réalisateurs et producteurs, dédiée à la création des PNJ. Le studio a supervisé la direction artistique de chacun d'eux, créant ainsi près de 600 000 animations. Ces personnages se voient attribuer des traits de personnalité déterminant leurs réactions : tempérament, agressivité, lieu où ils se trouvent, ce qu'ils ont vu et le comportement du joueur à leur égard.
  • Chaque quartier possède ses propres caractéristiques démographiques et professionnelles.
  • Nelson décrit le processus de création de la population de Leonida comme une succession de questions : « Qui va se montrer agressif ? Combien vont s'emparer d'une arme ? Combien vont me provoquer ? »
  • En fixant trop du regard un homme promenant son chien, celui-ci s'est mis en position de combat puis détaché la laisse du collier de l'animal pour qu'il se se lance à sa poursuite de Jason quand celui-ci a couru. Finalement, l'animal se désintéresse et retourne au trot vers son maître.
  • Il est possible d'avoir des cigarettes dans son inventaire et les utiliser.
  • Il est possible de fouiller le coffre d'un véhicule de police lors d'un évènement aléatoire où les forces de l'ordre arrête quelqu'un. Dans la démonstration, Jason s'est approché furtivement du coffre et en a sorti un fusil de chasse, qu'il a mis en bandoulière, avant de s'éloigner.
  • Le réalisme voulu des situations avec les PNJ a poussé Rockstar a abandonné l'héritage de GTAV : « Plus la résolution des mondes augmente, plus certaines choses deviennent impossibles à se permettre. Si vous voulez que les piétons se comportent de manière crédible, et que vous pouvez vous tenir devant eux, sortir un fusil à pompe automatique de nulle part et qu'ils ne réagissent pas, ça ne marche pas. C'était déjà limite dans GTAV, où l'on pouvait littéralement sortir une de ces armes devant quelqu'un sans qu'il réagisse, sauf si on la pointait sur lui. C'est seulement à ce moment-là qu'il prenait la fuite. À mon avis, ça commençait déjà à accuser le poids des années dans GTAV, à ce niveau de résolution. »
  • Dans GTAVI, se promener avec un fusil à pompe peut suffire à perturber la tranquillité publique. Les piétons remarquent en effet comment vous le portez, en bandoulière ou à la main. La foule s'écarte ainsi ou se disperse, tandis que d'autres personnages peuvent interpeller le joueur.
  • La simulation est attentive à la visibilité de vos actions. Le joueur peut choisir de déposer son arme et le jeu vous laisse une certaine marge de manoeuvre avant que son comportement ne lui vaille un avis de recherche.
  • L'objectif n’est pas de faire de Leonida un lieu où les infractions mineures entraînent toute la rigueur de la loi, mais de recréer de manière authentique la façon dont l'information circule naturellement dans le monde.
  • Dans les précédents GTA, le joueur pouvait souvent se sentir presque invincible, la police n'étant guère plus qu'un désagrément jusqu'à ce que son niveau de recherche atteigne un certain seuil. Dans GTAVI, la criminalité est délibérément rendue précaire. Le fantasme n'est plus de parcourir la ville avec un arsenal invisible, mais de rôder dans les ruelles sombres, abandonner des véhicules et essayer d'éviter le faisceau lumineux d'un hélicoptère.

 

MÉTÉO

 

  • Si dans GTAV, la météo était prédéfinie, avec soleil, pluie, ciel couvert (« En général, il pleut, il fait beau, etc. » indique Aaron Garbut), « [GTAVI] est beaucoup plus précis. »
  • Les systèmes nuageux évoluent indépendamment dans GTAV, influencés par le vent, l'humidité, le brouillard, l'heure et la saison.
  • Un joueur en plein soleil peut apercevoir un orage se former au loin, avec des nuages noirs, éclairs, bruine de pluie. En s'approchant, l'environnement change progressivement : les routes deviennent mouillées, les bâtiments dégoulinent après l'orage, les surfaces sèchent à des vitesses différentes.
  • Ces systèmes interagissent avec le reste du monde.
  • Le vent affecte les arbres, les nuages et les vagues.
  • Les îles et les bâtiments peuvent abriter des étendues d'eau, modifiant la navigation dans les baies et le long des côtes.
  • Pour Garbut : « Selon votre position sur le bateau, vous éviterez ces perturbations ou vous serez fortement secoué. »
  • Piloter un avion ou un hélicoptère en pleine tempête peut provoquer de violentes secousses ; rester à l'intérieur en cas de conditions météorologiques extrêmes peut même entraîner des dégâts légers.
  • Les piétons réagissent également, cherchant un abri à mesure que le temps se dégrade.
  • Pour Garbut : « Tout se résume à ces détails infimes et ensuite, tout interagit. »

 

PROFIL CRIMINEL ET COUPLE

 

  • GTAVI introduit un système appelé « Profil criminel », influencé par RDR2, analysant le comportement de Jason et Lucia sur une échelle allant de « Professionnel » à « Irrécupérable », représenté par des icônes d'ange et de démon.
  • Un combat ne se solde pas forcément par la mort. Un criminel calculateur peut neutraliser un ennemi plutôt que de le tuer, ou tenter des menaces et de l'intimidation avant de recourir à la violence.
  • Les joueurs tirant d'abord et posant des questions ensuite se forgeront un profil violent.
  • Ces choix ne sont pas qu'esthétiques : Rockstar affirme que le « Profil criminel » du joueur influencera le déroulement de l'histoire de Jason et Lucia.
  • De même la même façon, la relation de couple entre Jason et Lucia est laissée à la discrétion du joueur. Les deux sont liés par un passé à la fois émotionnel et professionnel.
  • Leur proximité se mesure sur une échelle à quatre points, augmentant généralement avec le temps passé ensemble, comme des promenades sur la plage, vélo, sport en salle (après abonnement), ou simplement balades en voiture (l'un au volant et l'autre sur son téléphone).
  • Ces éléments ont cependant leurs limites. Le joueur peut choisir son type de criminel mais pas d'en être un. Il peut définir la nature et l'intimité de la relation entre Jason et Lucia, voire son statut légal (Nelson refusant de confirmer ou infirmer si le couple peut se marier), mais ceux-ci ne peuvent pas se séparer complètement. Ils sont complices, en cavale ensemble.

 

HISTOIRE

 

  • L'abandon du crime est un thème central du scénario.
  • Jason et Lucia sont des voleurs professionnels, mais contrairement aux précédents GTA, où l'objectif était simpliste (amasser richesse, voitures, maisons et statut social par tous les moyens), leurs motivations sont plus complexes.
  • Pour Nelson : « Certains pensent peut-être que ces jeux ne sont que des fantasmes de puissance. Certes. Mais que se passe-t-il si ces personnages aspirent à autre chose ? »
  • Rockstar a commencé à explorer cette question plus délibérément dans RDR2. Arthur Morgan pouvait en effet accumuler de l'argent, mais le jeu l'interrogeait sur ce qu'il était prêt à en faire. Pour Nelson : « Est-ce que je le dépense moi-même, en vêtements, chevaux et selles de luxe ? Ou est-ce que je le donne à ma famille adoptive dans le jeu ? » L'objectif était d'amener le joueur à se confronter à l'« égoïsme face à l'altruisme ».
  • GTAVI pousse cette idée beaucoup plus loin. Jason et Lucia veulent peut-être de l'argent, mais ils désirent aussi quelque chose l'un de l'autre, et peut-être une vie différente de celle qu'ils mènent actuellement. « Au départ, ils veulent être ensemble et donner une nouvelle chance à leur relation », explique Nelson. « Mais, au fil du jeu, c'est à vous de la préserver ou de la perdre. » La question n'est plus seulement de savoir combien vous pouvez prendre au monde, mais quel genre de vie vous essayez d'y construire.
  • GTAVI pousse cette idée beaucoup plus loin. Jason et Lucia veulent peut-être de l'argent mais ils désirent aussi quelque chose l'un de l'autre, et peut-être une vie différente de celle qu'ils mènent actuellement.
  • Pour Nelson : « Au départ, ils veulent être ensemble et donner une nouvelle chance à leur relation. Mais, au fil du jeu, c'est à vous de la préserver ou de la perdre. »
  • La question posée au joueur n'est plus seulement de savoir combien il peut prendre au monde, mais quel genre de vie il essaye d'y construire.
  • Au début du jeu, l'essentiel de cette vie consiste cependant à se faufiler partout, commettre des délits mineurs et tenter d'échapper à la police.

 

DÉVELOPPEMENT

 

  • Les versions de GTAV pour les générations de consoles suivant les PlayStation 3 et Xbox 360 ont révélé une limite : si le nouveau matériel permettait d'augmenter la distance d'affichage, la densité du trafic et des piétons, la simulation sous-jacente restait en grande partie figée.
  • Pour Nelson : « On ne pouvait pas la déconstruire et retravailler en profondeur le système de circulation ou le système de recherche. »
  • Avec RDR2, Rockstar a délibérément entrepris de faire exactement cela, en reconstruisant le monde ouvert autour de systèmes interactifs plus riches pour la criminalité, les témoins, le comportement des PNJ et les interactions avec le joueur.
  • Dès 2015, alors que RDR2 était encore en plein développement, l'équipe réfléchissait déjà à la manière dont ces enseignements pourraient être appliqués à la série des Grand Theft Auto.
  • En 2015 toujours, Nelson a mené une petite équipe à Miami afin d'imaginer à quoi pourrait ressembler un retour à Vice City, identifiant des lieux et des aspects de la culture floridienne que des équipes de recherche plus importantes exploreraient ultérieurement.
  • L'État fut choisi assez rapidement, ses villes denses, marais et paysages variés offrant des possibilités évidentes.
  • Les premiers travaux se concentrèrent sur le lieu plutôt que sur l'intrigue.
  • Rockstar s'abstint délibérément de s'engager dans une histoire à la Bonnie et Clyde jusqu'à la fin de RDR2. Ce n'est qu'alors, lorsque la majeure partie de la compagnie se tourna vers le nouveau jeu, que l'histoire de Jason et Lucia commença à prendre forme. Pendant plusieurs années, les deux projets se chevauchèrent, l'un permettant à Rockstar d'apprendre à construire l'autre.

 

Lien : GamesRadar+/Edge

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