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GTA VI : Jason Schreier revient sur le développement du jeu et l'évolution de Rockstar

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Le journaliste Jason Schreier du média Bloomberg a pu s'entretenir avec différents membres importants de Rockstar Games, dans les locaux de Rockstar North à Édimbourg, pour parler de Grand Theft Auto VI, et plus précisément des étapes de son développement ainsi que de l'évolution de la compagnie qui a été opérée à l'occasion.

 

Nous vous proposons de découvrir ci-dessous les différents points abordés dans son article, traduits par nos soins. L'occasion également de découvrir deux nouvelles captures d'écran du jeu ainsi que la décoration intérieur de studio écossais, aux couleurs du nouvel opus.

 

ROCKSTAR

 

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  • Rockstar a connu une transformation radicale durant la production de GTAVI.
  • La création du jeu a nécessité plus de huit ans de travail, ponctués de deux reports et d'une « période sombre » selon Rob Nelson, responsable du développement, où la vision du projet était encore floue.
  • Le développement a impliqué de s'adapter à une nouvelle réalité, sans certains employés clés, et transformer la compagnie en une entreprise entièrement nouvelle, presque deux fois plus importante en terme de salariés et soucieuse d'éviter de reproduire les mêmes erreurs.
  • Lors de la sortie de Red Dead Redemption 2 en 2018 , Rockstar comptait 2 441 employés (répartis dans ses différents studios internes). Depuis, l'effectif a explosé pour atteindre 4 711 personnes.
  • Au fil des années, tous les employés ont dû faire face à plusieurs crises : notamment une remise en question de l'équilibre vie professionnelle-vie privée, une série de fuites et des accusations d'entrave à la syndicalisation après le licenciement de 34 employés pour faute professionnelle.
  • Après RDR2, plusieurs cadres supérieurs ont quitté la compagnie, dont Dan Houser (cofondateur de Rockstar et scénariste principal de la plupart des jeux). De ce fait, le rôle de Nelson s'est élargi. Lui et deux autres vétérans, Phil Hooker et Aaron Garbut, ont tous reçu le titre de directeur du développement, reflétant leurs fonctions de supervision (Nelson et Garbut étaient également directeurs du studio d'Édimbourg). Ce type d'organisation est inhabituel dans le développement de jeux vidéo ; il est beaucoup plus courant qu'un seul directeur supervise l'ensemble du projet.
  • Les trois responsables affirment que leurs tâches quotidiennes n'ont pas beaucoup changé : ils ont supervisé les équipes et comblé les lacunes comme lors du jeu précédent. Cependant, certains membres du personnel se sont plaints de la multiplicité des intervenants, évoquant l'indécision et les visions divergentes. « Personne ne m'a jamais dit directement : +C'est vraiment agaçant d'être trois à prendre des décisions+ », explique Nelson. « Mais je sais que certains le pensent. » Il ajoute que les mêmes problèmes se posent lorsqu'une équipe n'a qu'un seul responsable. « Ils peuvent être lents à prendre des décisions. Ils peuvent changer d'avis constamment. »
  • À sa sortie en octobre 2018, RDR2 a ravivé les débats sur l'équilibre vie professionnelle-vie privée chez Rockstar. Pour créer leurs mondes vastes et détaillés, les développeurs du studio ont dû travailler de longues heures, nuits et week-ends compris, dans le cadre d'un processus que l'industrie du jeu vidéo appelle « crunch ». Pour beaucoup, RDR2 représentait une amélioration par rapport aux projets précédents, mais cela impliquait tout de même des semaines de travail de 60 heures pendant des mois.
  • Pour Jennifer Kolbe, directrice de la publication, le développement de RDR2 a été « un véritable moment d'introspection pour Rockstar » : « On s'est tous regardés et on s'est dit : +On ne recommencera pas comme ça.+ » Dans des échanges par e-mail et lors de conversations avec les employés, elle et les autres dirigeants de Rockstar ont promis que le prochain Grand Theft Auto serait différent. « J'ai dit : +On ne va pas finir ce jeu en travaillant d'arrache-pied+ ».
  • Augmenter les effectifs a été une solution. Revoir les attentes concernant le rythme d'exécution des tâches en a été une autre, tout comme une planification plus rigoureuse et un suivi plus attentif de l'avancement. Rockstar a également mis en place des politiques offrant des congés payés en échange d'heures supplémentaires et, dans certains cas, une rémunération supplémentaire.
  • Pour Kolbe : « Ce n'est pas parfait, mais c'est certainement mieux que RDR2. Dès que je dis qu'on n'a pas fait de crunch, il y a toujours quelqu'un pour me contredire. Et je ne veux pas entrer dans des polémiques avec des équipes ou des personnes en particulier. Mais je pense que nous avons fait les choses différemment, et j'en suis fier. »
  • En 2024, Rockstar a annoncé la suppression du télétravail, obligeant tous les employés à être présents au bureau cinq jours par semaine, en invoquant des raisons de sécurité.
  • Les développeurs de GTA VI se sont notamment vu interdire l'accès aux serveurs et aux outils de la compagnie en dehors du bureau, les obligeant à utiliser leurs congés s'ils devaient rester à la maison pour s'occuper de leurs enfants ou en cas d'urgence.
  • Kolbe indique que l'entreprise prévoit de réexaminer cette politique après la sortie du jeu, même si elle doute qu'elle opte pour le modèle hybride plus courant de trois jours de présence suivis de deux jours de repos.
  • Pour Kolbe : « L'idée que le jeu soit accessible dans autant d'environnements différents ne plairait guère à l'équipe de sécurité. Je pense que si le jeu n'était pas aussi convoité pour le piratage, la discussion serait peut-être plus facile. »
  • Malgré ces mesures de sécurité, une autre fuite majeure s'est produite en août dernier juste avant la diffusion de le large aperçu du jeu sur Netflix (et toujours active à ce jour), ce qui a provoqué un mécontentement général au sein de la compagnie, certains estimant que tous ces efforts avaient été vains.
  • Le journaliste Jason Schreier a discuté ces dernières années avec des dizaines d'employés de Rockstar qui, pour la plupart, ont exprimé un avis positif quant aux progrès réalisés par l'entreprise pour améliorer sa culture, notamment en s'efforçant de réduire le crunch et en se séparant des managers perçus comme abusifs ou difficiles à gérer.
  • Le licenciement brutal de 34 personnes par Rockstar en octobre 2025 a été un véritable choc. La plupart d'entre elles appartenaient à un groupe qui tentait de se syndiquer. Lors de la bataille juridique qui s'en est suivie, les employés licenciés ont accusé l'entreprise de vouloir étouffer leurs efforts de syndicalisation. Rockstar a rétorqué que les employés avaient été licenciés pour avoir partagé des informations confidentielles sur un serveur Discord comptant des centaines de membres, dont d'anciens employés (Le groupe conteste cette allégation).
  • Chez Rockstar, au Royaume-Uni, les employés envisagent de se syndiquer depuis au moins huit ans, notamment pour que les employés soient consultés pour que la dynamique positive post-RDR2 se poursuive.
  • Après les licenciements, les efforts de syndicalisation se sont poursuivis chez Rockstar. Durant l'été, le groupe a demandé une reconnaissance volontaire et discute chaque semaine avec la direction de l'entreprise. Pour Kolbe, le processus est positif : « Nous suivons l'équipe. Donc, s'ils veulent un syndicat, ils en auront un. »
  • À l'heure où d'autres studios réduisent la voilure (réduction des coûts, réduction des effectifs, délocalisation hors des États-Unis, etc.), Rockstar fait l'inverse.
  • Les dirigeants de Rockstar affirment que GTAVI constitue une base solide sur laquelle ils peuvent développer du nouveau contenu plus rapidement, et ils promettent que leur prochain opus ne se fera pas attendre huit ans.
  • Pour Hooker : « Le moteur, les outils et l'équipe que nous avons constitués durant ce projet nous permettront d'avancer plus vite. Je suis convaincu que nous pouvons nous appuyer sur ces bases et explorer de nouvelles pistes pour créer un contenu encore plus captivant. »
  • Selon Garbut : « Nous avons profondément modifié de nombreux aspects de ce projet. Mais maintenant qu'il est terminé, nous n'allons pas le démanteler. »

 

DÉVELOPPEMENT

 

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  • Les premiers travaux ont débuté en 2015, quand Rob Nelson et une équipe de cadres supérieurs se sont rendus à Miami pour leur premier voyage de recherche.
  • Le projet était initialement nommé « Project Americas » car il prévoyait de couvrir de vastes étendues de territoire en Amérique du Nord et du Sud, avant d'être réduit par la suite à Miami et ses environs.
  • L'objectif était de développer le jeu en parallèle avec RDR2, dont le développement était piloté par Rockstar San Diego. Cependant, face à l'ampleur croissante des ambitions de ce dernier, Rob Nelson a compris qu'il devait mobiliser la majeure partie de Rockstar, y compris la direction, pour le finaliser, impliquant de repousser GTAVI de plusieurs années. L'avantage était néanmoins que tout ce qu'ils avaient développé pourrait « porter ses fruits une fois le jeu terminé », explique Nelson.
  • Auparavant, Rockstar gérait plusieurs jeux simultanément dans différents studios. Désormais, la majeure partie du personnel de l'entreprise se concentrerait sur un seul projet à la fois.
  • Fin 2019, l'équipe dirigeante (Nelson, Hooker et Garbut) avait défini les grandes lignes du scénario, mettant en scène un couple de criminels, Jason Duval et Lucia Caminos, semant la terreur dans les bas-fonds d'un Miami fictif.
  • Cependant, déterminer les autres éléments fondamentaux de GTA VI s'avéra fastidieux pour les trois responsables. Si certains étaient évidents (un jeu d'action satirique en monde ouvert, où l'on pourrait voler des voitures et se livrer à des fusillades avec la police et les criminels), les contours du design étaient plus complexes à définir. Il s'agissait de savoir quel point ce Miami fictif serait réaliste et savoir à quel moment le jeu deviendrait moins amusant. Chacune de ces décisions nécessitait beaucoup d’intuition, car une grande partie du jeu était encore en développement.
  • Alors que Nelson, Garbut et Hooker s'efforçaient de définir ce que serait réellement GTA VI , l'entreprise a commencé à se heurter à d'autres obstacles. La pandémie a ainsi contraint tout le monde à rester chez soi pendant des mois, faisant chuter la productivité dans l'ensemble du secteur et forçant les studios de capture de performance de Rockstar à interrompre complètement leur activité.
  • Une vague d'embauches a rendu la communication interne plus difficile. Certains concepteurs seniors, frustrés, ont démissionné, lassés de ce qu'ils considéraient comme un manque de progrès.
  • Selon Nelson, « essayer de maintenir la cohésion d'une équipe dans une telle situation est un véritable défi. J'imagine ce que je ressentirais si j'étais assis dans un studio, à regarder ce projet jour après jour, sans qu'il prenne forme, et à me demander : +Est-ce que ça va un jour se concrétiser ?+. Tout va bien. On va s'en sortir. »
  • En 2022, Rockstar avait suffisamment avancé dans la conception de GTA VI pour entrevoir le jeu dans son ensemble. Selon Hooker : « Le schéma est très familie. On traverse une période où certaines choses ne fonctionnent pas, mais on en aperçoit des bribes. » Il restait cependant de nombreuses décisions à prendre, notamment concernant la multitude d'activités.
  • Nelson et les autres directeurs souhaitaient permettre aux deux protagonistes de tout faire ensemble dans le monde ouvert, ce qui impliquait des systèmes d'intelligence artificielle complexes et une quantité considérable de problèmes qui nécessiteraient des années de développement. Pour Nelson : « On appréhendait beaucoup de se lancer dans un tel projet. Mais certains insistaient : +Il nous le faut. C'est un jeu sur un couple. Ils doivent être un couple.+ Alors, nous n'avions pas d'autre choix que de nous y engager. »
  • En septembre 2022, alors que le jeu commençait à prendre forme, une attaque de phishing a permis d'accéder au canal Slack de l'entreprise et de diffuser des dizaines de vidéos de gameplay brut et inachevé de GTAVI, dans ce qui a été rapportée comme la plus grande fuite de contenu de tous les temps.
  • Aaron Garbut à propos des leaks de 2022 : « C'est comme si quelqu'un fouillait dans votre linge sale. C'est comme s'il lisait dans vos pensées. Vous voyez vos premiers travaux exposés. Personne n'est censé voir ça. C'est vraiment étrangement intrusif. Et donc, c'est très difficile à gérer émotionnellement. »
  • En décembre 2023, Rockstar dévoile la première bande-annonce du jeu. En interne, ce fut un moment marquant pour les équipes, non seulement pour s'émerveiller des chiffres des vues, mais aussi pour mieux appréhender ce que serait le succès.
  • Pour Jonathon Ashcroft, vice-président senior en charge de la technologie : « Les bandes-annonces sont de véritables guides pour nous. On pourrait penser que cela se ferait par la documentation ou la communication, mais rien ne nous fédère autant qu'une bande-annonce. »
  • Les dirigeants de Rockstar affirment avoir sincèrement cru à l'époque que le jeu allait sortir en 2025 (bien que les équipes sur le terrain étaient plus sceptiques). Mais à mesure que la date approchait, cet objectif semblait de plus en plus irréaliste.
  • Selon Nelson : « On ressent une pression et une obligation énormes de livrer un jeu de la plus haute qualité possible dans les délais les plus courts. Et puis, on évalue constamment la situation. Et enfin, lorsqu'on est sur le point d'atteindre cet objectif, il faut décider si c'est réellement réalisable. »
  • L'équipe de développement a expliqué à Kolbe qu'un report était nécessaire. Elle a alors appelé Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two, pour lui annoncer que le jeu serait reporté à mai 2026. Quelques mois plus tard, elle a dû réitérer l'opération, demandant un second report à novembre 2026, ce qui a stupéfié Zelnick. Selon Kolbe : « Je crois qu'il a dit : +Vous plaisantez ? Dites-moi que vous plaisantez !+ Mais après avoir discuté des raisons, il a compris. Et je pense que nous avons beaucoup de chance qu'il soit aussi raisonnable, car beaucoup auraient dit : +Vous feriez mieux de trouver une solution pour sortir le jeu.+ Nous avons vraiment eu beaucoup de chance de ne pas nous retrouver dans cette situation, car cela arrive à beaucoup d'équipes, et nous avons tous joué à ces jeux. Ce n'est pas agréable. »
  • Zelnick explique qu'en général, reporter un jeu est « un investissement judicieux en temps et en ressources financières » pour « atteindre le niveau de perfection qu'il est capable d'atteindre ».
  • La direction affirme qu'aucun événement majeur n'est à l'origine de ces retards, mais simplement d'une multitude d'éléments qui n'ont pas pu être mis en place aussi rapidement que prévu.
  • Selon Hooker : « Le jeu n'est jamais complètement finalisé. Nous n'avons jamais de plan précis. Même ces derniers mois, nous avons apporté des modifications. »
  • À un moment donné, par exemple, alors qu'ils évaluaient le nombre de PNJ qu'il leur faudrait écrire et animer pour atteindre leurs objectifs, Rockstar a réalisé qu'ils n'avaient pas les capacités de production nécessaires. Selon Neslon : « Les estimations qu'ils nous donnaient étaient catastrophiques ». La compagnie a alors décidé d'investir massivement dans le problème, en créant rapidement un studio à Los Angeles (Rockstar LA), rempli de scénaristes, producteurs et réalisateurs entièrement dédiés à la création des PNJ.
  • Selon Hooker : « Je pense que lorsque nous avons compris que certains aspects du jeu ne seraient pas réalisables, c'est là que nous avons décidé de reporter la sortie. Nous pourrions respecter le calendrier, mais le jeu ne serait pas celui que nous voulons créer. »
  • Pour certains membres de l'équipe, les retards étaient bénéfiques. Des décisions étaient prises. Le jeu prenait forme. Chaque nouvelle évaluation interne apportait son lot de progrès et la concrétisation de choix faits des années auparavant.
  • Vers la fin du développement de GTAVI , Hooker jouait à une version bêta du jeu et était censé se rendre à une mission scénarisée lorsqu'il a percuté une autre voiture. Le conducteur a riposté en le percutant à son tour et en hurlant. Ils se sont tous deux arrêtés pour « régler le différend » et Hooker, à court de points de vie, a décidé d'aller dans une supérette voisine pour acheter des objets de soin. En chemin, un autre PNJ l'insulta, ce qui dégénéra en altercation violente. Personne n'étant à la caisse du magasin, Hooker la braqua. Poursuivi par la police, il s'enfuit, abandonna sa voiture, en chercha une autre, en trouva une de grande valeur, et partit la vendre lorsqu'il fut presque renversé par une voiture qui diffusait de la musique à plein volume. Il décida de suivre le véhicule, découvrit un complexe à proximité, l'inspecta, y trouva de la marchandise à voler, se dirigea vers un receleur pour la revendre et reçut un autre tuyau pour une nouvelle mission. Deux heures plus tard, Hooker était encore loin de la mission scénarisée qu'il était censé examiner. Il se rappelle : « Je me souviens du plaisir immense que cela a représenté et de l'enthousiasme général à la sortie de la réunion, malgré toutes les inquiétudes et les doutes qui nous assaillent à ce moment-là, avec cette conviction : +Si nous persévérons dans cette voie, nous tenons quelque chose de vraiment exceptionnel.+ »
  • Malgré les difficultés rencontrées lors des premières années de développement de GTAVI , Nelson, Garbut et Hooker affirment avoir finalement trouvé le succès grâce à leur longue expérience dans la création de jeux et leur savoir-faire en la matière. Ils considèrent ce jeu comme l'aboutissement d'une vie d'apprentissage.
  • Selon Garbut : « Ces 30 dernières années nous ont préparés à ce résultat. L'équipe et chacun d'entre nous pratique ce métier depuis si longtemps qu'il existe une compréhension et un savoir partagés, ainsi qu'une façon naturelle de répondre aux questions. »

 

TON

 

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  • GTAVI tente de trouver un équilibre entre Grand Theft Auto V et son nihilisme exacerbé, et Red Dead Redemption 2 avec une histoire bien plus nuancée, privilégiant le réalisme parfois au détriment du divertissement, même s'il semble s'inspirer bien plus de ce dernier jeu.

 

INTERACTIONS

 

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  • En incarnant Jason, le joueur peut envoyer un SMS à Lucia pour lui proposer de se voir. Quelques minutes plus tard, ils se retrouvent main dans la main dans un parc, évoquant le jour où la mère de Lucia s'est énervée contre lui. Ils peuvent ensuite aller à la salle de sport (Lucia pourrait faire du tapis de course pendant que Jason fait des squats), braquer un magasin ensemble et se faire poursuivre par la police, le tout en flirtant et en plaisantant.
  • Observer les interactions entre les deux personnages a enrichi considérablement l'immersion offerte par les systèmes hérités des précédents jeux de Rockstar.


ESTIMATIONS

 

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  • Certains analystes prévoient que GTAVI se vendra à 40 millions d'exemplaires sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S au cours de ses quatre premiers mois d'exploitation, ce qui générera plus de 3 milliards de dollars de recettes.
  • Rockstar reste discret sur le coût de développement du jeu mais Jennifer Kolbe a démenti une rumeur persistante selon laquelle la compagnie aurait dépassé 1,5 milliard de dollars. Cependant, au vu du temps et des efforts investis, il s'agit très probablement du jeu vidéo le plus cher jamais créé.
  • Bien que les développeurs ne communiquent pas encore sur le mode en ligne prévu, sa sortie serait attendue en 2027. La version actuelle de GTA Online génère à elle seule environ un demi-milliard de dollars de recettes annuelles, ce qui en fait l'un des produits phares de Take-Two Interactive.

 

Lien : Bloomberg

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